JP7426719B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, you will be able to control the jackpot gaming state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the ball enters the starting slot, the jackpot will be changed to the open state, and the jackpot will be turned into the jackpot. A gaming machine is known that controls the jackpot gaming state on the condition that the entered game ball enters a specific area (
So-called two types of gaming machines). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for the game ball to enter the jackpot, and It is configured such that a prize ball (game ball) corresponding to the entered game ball can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the results of the special symbol lottery, in order to improve the interest of the game, after performing the first reach effect (long reach, SP reach), a second reach effect (SP reach) is performed.
A gaming machine that performs SP reach is known (see Patent Document 1).

特開2013-236850号公報JP2013-236850A

しかしながら、リーチ演出等の遊技の演出をさらに向上させることにより、より遊技の
興趣の向上を図ることが望まれていた。
However, it has been desired to further improve the interest of the game by further improving the performance of the game such as the reach performance.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第6のパチンコ遊技機)は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより前記第1の演出実行条件とは異なる第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であるとともに、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、特殊の演出(例えば、大決戦リーチ)を実行せずに、前記特殊の演出とは異なる第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であるとともに、前記第3の演出実行条件が成立していないとき(キャラアイコンの10個)には、前記第5の演出を実行せずに、前記特殊の演出を実行可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、
前記発展進行演出として、所定の発展情報以外の情報を表示することが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (for example, the sixth pachinko gaming machine) can display a variable identification symbol when a predetermined starting condition is met, which is advantageous for the player. A gaming machine capable of transitioning to a special gaming state,
Effect execution means (for example, a sub for controlling the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the effect accessory group 58, and the effect button device 6310 control circuit 300, sub CPU 301),
The performance execution means is
When the first performance execution condition (for example, acquisition of the road to the ultimate battle icon) is established by performing the first performance (for example, the cherry blossom accumulation notice), the second performance (for example, the road to the ultimate battle) is established. is executable,
A second performance execution condition that is different from the first performance execution condition (for example, display of five character icons) by performing a third performance different from the first performance (for example, a pseudo continuous performance) When established, the fourth performance (for example, the road to the decisive battle) can be executed,
The second performance and the fourth performance are capable of performing specific performances of the same type (for example, a performance aiming to collect 10 character icons), and
If the third performance execution condition (for example, less than 10 character icons) is satisfied by performing the second performance or the fourth performance, the special performance (for example, Great Decisive Battle Reach) is not executed and , it is possible to perform a fifth performance (for example, confrontation reach) that is different from the special performance , and when the third performance execution condition is not satisfied (10 character icons), the third performance can be executed. The special performance can be performed without performing the performance in 5 .
As the specific performance, it is possible to perform a development progress performance that displays predetermined development information and progresses according to the displayed development information (for example, a performance that aims to collect 10 character icons). ,
It is possible to display information other than predetermined development information as the development progress presentation,
The fifth performance is characterized in that it is possible to perform a development performance related to the development information (for example, a performance using a support icon).

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。This is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。This is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。(A) An example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine, and (B) an example of a decorative symbol stop mode determination table in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 13. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (part 3) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (part 4) showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of power cutoff processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving management processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter update processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time-saving counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of counter determination processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition determination process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition process of a 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of time saving setting processing of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a big prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a starting opening winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a sub variable performance pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。This is an example of a prefetch type performance pattern determination table number determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a pre-read per type production pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (at the time of winning) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (at the time of loss) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a pre-read performance pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which the jackpot type look-ahead performance form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which the time-saving winning type look-ahead effect form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a common win-based look-ahead performance form to a jackpot-based look-ahead performance form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead performance pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a reserved image changes from a dedicated common winning look-ahead performance form to a jackpot-based look ahead performance form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern of the first pachinko game machine, and is a diagram showing a process in which a pending image changes from a dedicated common winning look-ahead play form to a time-saving win look-ahead play form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of a signal of "prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。In the first pachinko game machine, it is a table showing an example of the output conditions of the signal output to the outside of the machine according to the game state. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of a third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the third pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the third pachinko game machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。An example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, (A) Opening mode of the specific area FIG. 6 is a diagram illustrating a case where (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) a case where the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an expanded example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, FIG. 3B is a diagram showing a case where the opening mode is the first opening mode and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of the special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。It is an example of the special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the C time-saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the A time saving gaming state and the B time saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。It is an example of a hit determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。It is an example of the normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of the normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation pattern determination process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a limiter frequency|count update process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening preparation process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。It is an example of the variation pattern table of normal symbols in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance pattern determination processing in a 5th pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the fifth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。It is an example of an explanatory diagram explaining bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。It is an example of a display image explaining the effect of bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the external appearance when the 6th pachinko game machine is seen diagonally from the upper right in the front direction. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。It is an example of a conceptual diagram showing changes in the operation mode of the performance button device of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。It is an example of the game state transition diagram which shows the transition of the game state in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a first half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a second half variation pattern table of special symbols in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for normal symbols in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the presentation flow in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。It is an example of the performance flow of the right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a symbol performance pattern determination table for a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon display scenario determination table of the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。It is an example of the first half icon collection order scenario determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。It is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。This is an example of a support icon display scenario determination table for confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。This is an example of a lotus flower notice determination table in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。This is an example of a fan preview determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (part 1) showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (part 2) showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。It is an example of the normal display image of the western mode and the eastern mode in the normal game state in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (Part 2) for explaining a pseudo continuous performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。This is an example of a display image (No. 3) for explaining a pseudo continuous effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the performance of the road to the ultimate battle in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating a lotus flower preview performance in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) for explaining a battle reach effect in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) for explaining the performance of the battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。It is an example of a block diagram explaining the structure of the operation performance time of the road to the decisive battle and the reception time of the performance button device in the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table showing an example of the output conditions of the signal outputted to the outside of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of a signal of "external information 3" among the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
As an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as examples.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、
パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、
パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パ
チンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右
回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。
In addition, in this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is referred to as the front side,
The back side of the pachinko machine is towards the rear, and the left side when looking at the pachinko machine from the front is towards the left.
When looking at the pachinko machine from the front, the right side is the right direction, the top of the pachinko machine is up, the bottom of the pachinko machine is down, and the clockwise direction when looking at the pachinko machine from the front is the right direction. The counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される
所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示
されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第
2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called type 1 pachinko game machines called digipachi. Among these, the first pachinko game machine is a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko game machine is a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モ
ノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機
である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図
柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示され
ることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第
1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機
を排除する趣旨ではない。
In addition, the third pachinko game machine is a pachinko machine called a 1 type 2 type mixed machine, which is a mixture of a so-called 1 type game machine called DigiPachi and a 2 type game machine called Feather Mono. It is a gaming machine. The third pachinko game machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be explained in which only one of the two is variably displayed. However, this does not mean to exclude pachinko gaming machines that are 1 type and 2 type mixed machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り
、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。
In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表
示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動
表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示して
いる図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判
定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、
「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止している
ように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定し
ない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は
上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点で
は特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び
図柄を変動表示させることができる。
Furthermore, the term "variable display" as used herein is a concept that includes both "fluctuating display" in which the symbols are displayed while fluctuating, and "stopping display" in which the symbols are displayed while being stopped. The operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display." When the fluctuating symbols are stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the results of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination process, which will be described later, are displayed. (below,
(also referred to as "regular symbol lottery") is finalized. Although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a manner in which the results of the hit determination process for special symbols and the hit determination process for normal symbols are not determined (for example, in a temporarily stopped manner). However, such aspects are included in the above-mentioned variable display. Note that even if the symbols are, for example, temporarily stopped, the results of the special symbol hit determination process and the normal symbol hit determination process are not determined at this point, so the symbols can be variably displayed again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3
のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第
2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3の
パチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。
In addition, in this specification, a first pachinko game machine, a second pachinko game machine, and a third pachinko game machine are described.
In explaining the pachinko gaming machines, an example will be described in which the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol). However, for the first pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be explained.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみ
が可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄
の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄
の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第
1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、
「順次変動機」と称する)とがある。
As a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variablely displayed and the second special symbol is variable. A pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which, for example, the starting condition for a second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol when the display is on hold; Pachinko gaming machines (hereinafter referred to as
(referred to as a "sequential variable machine").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいず
れもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が
保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定
の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条
件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技
状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要
件を全て満たす場合に成立する。
In the priority variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the machine is not in a jackpot game state, and that the variable display of the second special symbol is suspended. This is established when all certain requirements are satisfied, such as not being displayed, and variable display of the first special symbol being suspended. In addition, in the priority variable machine, the starting conditions for the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variable. This is true if all certain requirements are met, such as display being withheld.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄
のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変
表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留である
こと、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図
柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、
大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、
最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に
成立する。
In addition, in the sequential variable machine, the starting conditions for the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the first special symbol is This holds true when at least all of the following conditions are satisfied: that the game is on hold, and that the first hold is a hold on the variable display of the first special symbol. In addition, in the sequential variable machine, the starting condition for the second special symbol is that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner;
It is not a jackpot game state, etc., the variable display of the second special symbol is suspended, and
This holds true when at least all of the conditions that the earliest suspension is the suspension of the variable display of the second special symbol are satisfied.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority variable machine will be explained as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一
例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の
一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す
斜視図の一例である。
[1-1. Exterior configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラ
スドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2
、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2
参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図
2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニッ
ト5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説
明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお
、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a firing device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (Figure 2
, see FIG. 3), board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and game board unit 10 (see FIG.
(see) etc. Furthermore, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right portion of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, base door 3, glass door 4, tray unit 5, firing device 6, display device 7, payout unit 8, and board unit 9 will be briefly explained, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be explained briefly. Details will be described later. Note that the above parentheses indicate reference drawings for configurations not shown in FIG. 1.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この
外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には
蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている
。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させ
ることが可能となっている。
(outer frame)
The outer frame 2 is a generally rectangular frame when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the game hall. A hinge (no reference numeral) is provided on the front side of the left end of the outer frame 2, for example, and the base door 3 is pivotally supported on this hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、
表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支
持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として
例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのた
め、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10
の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、
軽量化を図ることも可能となる。
The outer frame 2 is connected to a dispensing unit 8, a board unit 9, which will be described later, via a base door 3.
High strength is required to support a large number of members such as the display device 7, game board unit 10, glass door 4, and tray unit 5. On the other hand, for the purpose of enhancing the presentation effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be made larger. Therefore, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, the display device 7 and the game board unit 10 can be
It is possible to maintain high strength while increasing the size. Especially if the outer frame 2 is made of aluminum,
It is also possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けら
れており、これらを支持している。
(base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8, a board unit 9, etc. attached to the back side thereof, and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の
例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下
端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番に
ガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支され
ている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4およ
び皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A game board unit 10 is fitted into the front side of the base door 3. In addition, on the front side of the left end of the base door 3, for example, hinges (no reference numerals) are provided at the upper end, at the midway point below the approximately central part in the vertical direction, and at the lower end. A glass door 4 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part, and a pan unit 5 is pivotally supported on the hinges at the middle part and the lower end part. By doing so, it is possible to rotate the glass door 4 and the pan unit 5 forward relative to the base door 3, either together or individually, about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられ
ており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り
付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ
等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
Further, a firing device 6 is fixedly attached to the surface side of the base door 3, for example, on the lower right side, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to each of the left and right sides of the upper side. There is. The speaker 32 outputs, for example, audio effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio announcements, error notifications, and other effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が
設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースド
ア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Further, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the base door 3 from the hinge (ie, the right end portion). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性
を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4が
ベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(
後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベー
スドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとと
もに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member in which an opening 41 is formed. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, a game area 105 (
(see FIG. 4 described below) and the protective glass 43 face each other. In this way, the game area 105 can be viewed from the front with the glass door 4 closed with respect to the base door 3, and the game balls flowing down the game area 105 are prevented from jumping out forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付
けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化され
たものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスと
の間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス
製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
Note that the protective glass 43 may be one in which a plurality of glasses (for example, two glasses) are attached with a gap between them, or a unit made of a plurality of glasses with a gap between them. It's okay. Furthermore, in the case of a unitized structure, a light guide plate may be provided between the glasses. The above-mentioned protective glass 43 is not limited to glass, and may be made of transparent resin, for example.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商
標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けら
れる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可
能な操作部として機能させることもできる。
Further, at the bottom of the glass door 4, there is provided an operation section 66 that can be operated by, for example, a player in order to receive a game information providing service (for example, "UniMemo (registered trademark)"). This operation section 66 can also function as an operation section that can be operated by a game hall manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカ
バー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等
に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはL
EDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にい
えばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例
えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段で
あるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等
であってもよい。
Furthermore, a speaker cover 45 is provided at the top of the glass door 4 to be placed in front of the speaker 32 described above. Further, a large number of LED groups 46 used for lighting effects etc. are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, and in front of these LED groups 46, an L
An ED cover is provided. Strictly speaking, the reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for making announcements with light and producing various variations of light-emitting effects, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting effects, for example, liquid crystals, lamps, etc. It may be.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は
、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5
は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述し
たとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿
ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿とし
て構成してもよい。
(Plate unit)
The plate unit 5 is a unit made up of an upper plate 51 and a lower plate 52. The pan unit 5 is disposed at the front lower part of the base door 3 and below the glass door 4. This plate unit 5
As described above, the base door 3 is configured so that it can be rotated to open and close with respect to the base door 3, so that, for example, when a ball jam occurs, an employee of the game parlor or the like can clear the ball jam. Note that the plate unit 5 does not necessarily need to be provided with an upper plate 51 and a lower plate 52, and may be configured as an integrated plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発
射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払
出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出
される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「C
HANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は
、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出
機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出し
たりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよ
い。
The upper tray 51 is provided to be able to store game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are fired from the firing device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, a presentation button 54, and the like. Game balls to be lent out and game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 onto the upper tray 51. The production button 54 is the so-called “C
This is called a "HANCE button" or a "push button." The performance button 54 may have a predetermined performance function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function includes, for example, a function that vibrates or protrudes upward based on the result of the hit determination process of the special symbol. Further, the function of the operation section 66 may also be used.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿5
2には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払
出口55から下皿52に払い出される。
The lower tray 52 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 51. Lower plate 5
2 is provided with a payout port 55 communicating with the upper tray 51, and game balls overflowing from the upper tray 51 are paid out from the payout port 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号
なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿5
2に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。な
お、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく
、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供する
こともできる。
An opening (no reference numeral) is formed in the bottom of the lower tray 52, which can be opened and closed by the player's operation. When the opening formed on the bottom of the lower plate 52 is opened, the lower plate 5
The game balls stored in 2 can be transferred to the ball box placed below the lower tray 52. In addition, if each machine is equipped with a so-called individual counting system, not only is there no need for a ball box, but the game balls counted by each machine counting system can be stored and the stored game balls can be recycled again. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に
向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿
ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)お
よび発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The firing device 6 is for firing the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4, which will be described later). The firing device 6 is disposed at the front lower right of the base door 3 and at the lower right of the dish unit 5. The firing device 6 includes a panel body 61, a drive device (not shown), and a firing handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニ
ット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるよう
に設けられる。
The panel body 61 is provided so that the pan unit 5 and the firing device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrated in appearance when the pan unit 5 is closed with respect to the base door 3.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61
の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発
射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作さ
れると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する
際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and the firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise.
placed on the surface side. The above drive device is arranged on the back side of the panel body 61, and is constituted by, for example, a firing solenoid (not shown). When the player operates the firing handle 62, the game ball is fired by the operation of the drive device. Note that when operating the firing handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (operation amount), the stronger the firing strength of the game ball becomes.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(
不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領
域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニッ
ト5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射
レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を
高めることが可能となる。
The game balls fired from the firing device 6 located at the lower right of the dish unit 5 are placed on the firing rail (
(not shown), rolls in an arc along a guide rail 110 (see FIG. 4, described later), and is launched into the game area 105 (see FIG. 4, described later). Note that the placement position of the firing device 6 is not limited to the lower right side of the dish unit 5, but may be at the lower left side of the dish unit 5. In this case, the above-mentioned launch rail becomes unnecessary, the area below the glass door 4 can be effectively utilized, and versatility can be increased.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有する
ものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。
表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エ
レクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投
影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば
、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果
を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演
出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。
本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の
表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベース
ドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various performance images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100.
The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device configured with electroluminescence, or one that projects images using a projection device such as a projector. It may be. In the display area of the display device 7, for example, presentation identification patterns (for example, decorative patterns) may be variably displayed to display the result of the special pattern hit determination process, or the result of the special pattern hit determination process may be displayed. A performance image, a performance image during a jackpot game state, a demonstration performance image, a performance image showing a pending status of variable display of special symbols, etc. are displayed.
In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but if the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100, the display device 7 can be attached to the base door 3. It may also be possible to attach it.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備
えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演
出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the above-mentioned various effect images, but a plurality of (for example, two) display devices are provided and the effects can be performed using these plurality of display devices. An image may also be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通
路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参
照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球
が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81
に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユ
ニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The dispensing unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a dispensing device 82, and the like. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). Note that game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When the dispensing condition is satisfied, the dispensing device 82 releases the ball from the storage tank 80 to the ball passage 81.
A predetermined number of game balls out of the game balls supplied to the player are paid out onto an upper tray 51, for example. Furthermore, a power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8, as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニ
ット9には、各種制御基板等が設けられる。
(board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装され
た主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板9
2、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装
された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図
6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub-control board 91 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. Board 9
2. A payout/launch control board 93 on which is mounted a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) that controls the payout/launch of game balls, and a power supply circuit 450 that supplies power (see FIG. 6 described later). The board unit 9 is provided with a power supply board, etc., on which a power supply board (reference) is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板9
3および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板
ケースに収容されている。
In addition, in FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/launch control board 9
3 and a power supply board 94 are shown as reference numerals, and these boards are all housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御
LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず
、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306お
よび役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板と
することで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Further, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (one board provided with one control LSI or a plurality of LSIs). However, the present invention is not limited to this, and for example, all or part of a display control circuit 304, an audio control circuit 305, an LED control circuit 306, and an accessory control circuit 307 (see FIG. 6, which will be described later), etc., which will be described later, may be mounted on a separate board. In this way, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例
である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域
105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the fired game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流
下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入
賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動
口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178
と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、
上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which a fired game ball can roll and flow down, a guide rail 110, and approximately the center of the game area 105. A center accessory 115 arranged in the section, a first starting opening 120, a general prize opening 122, a passing gate unit 125, a special electric accessory unit 130, a second starting opening 140, and a normal electric accessory unit. 145, LED unit 160, and out port 178
and a back unit (not shown) disposed behind the game board unit 10. In addition,
As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形
成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられると
ともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から
発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘
等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. Further, on the front side of the game panel 100, a guide rail 110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the firing device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail, etc., and changes its traveling direction while heading downwards in the game area 105. It flows down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユ
ニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装
飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル10
0の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体
を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1
00を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出
効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the game panel 10
0 may be entirely made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized when viewed from the front may be made of a transparent member. In addition, game panel 1
00 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明
樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透
明としてもよい。
In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be viewed from the front, but the game panel 100 may be entirely transparent or only a portion thereof may be transparent. .

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)に
より構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。
外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技
領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arcuate outer rail and an inner rail (neither reference numerals are given). The game area 105 is divided (defined) by guide rails 110.
The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるよう
に構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域10
5に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 above. Game area 10
The game balls fired toward the ball 5 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115より
も左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域
107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機およ
び第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko game machine, in the game area 105, an area to the left of the center accessory 115 is referred to as a left area 106, and an area to the right of the center accessory 115 is referred to as a right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for a second pachinko game machine and a third pachinko game machine, which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106また
は右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は
、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ
向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射され
た遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が
大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
The game ball fired toward the game area 105 by the firing device 6 flows down the left side area 106 or the right side area 107. The game balls flowing down the left side area 106 or the right side area 107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 (see FIG. 1) is large, the fired game ball flows down the right side area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域
106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107
を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者
によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされてい
る。
In this specification, as the operation mode (hitting method) of the firing handle 62, the hitting method in which the game ball is launched so as to flow down the left side area 106 is referred to as "left hitting",
A hitting method in which the game ball is launched in a downward motion is called "right-handed hitting." In this way, the game ball can be selectively hit toward the left area 106 or the right area 107 depending on the player.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球
が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊
技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。
ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可
能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側
のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the center accessory 115 has a warp entrance 117 formed at its left outer peripheral edge into which a game ball flowing down the left area 106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 117 is configured to be guided to a stage 118 formed on the center accessory 115.
The stage 118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 7 so that the game ball can roll in the left-right direction. Note that the stage 118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119
が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に
放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、
ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャン
ス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過
)するようになっている。
At the back side of the stage 118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 119 into which game balls can enter.
is formed, and the game ball that enters the chance entrance 119 is configured to be released directly above the first starting opening 120. Therefore, the game ball that entered the chance entrance 119,
Compared to a game ball that did not enter the warp entrance 117 or a game ball that entered the warp entrance 117 but did not enter the chance entrance 119, it has a higher probability of entering (passing through) the first starting entrance 120. There is.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊
技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されて
いる。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6
参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であ
ってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球
が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるように
してもよい。
(1st starting port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 120, the first starting port switch 121 (see FIG.
(see ). Note that the game ball hit to the right may be able to win a prize in the first starting opening 120. Further, instead of or in addition to the first starting hole 120 described above, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の
大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特
別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of a game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, the first special symbol A random number value for jackpot determination, a symbol random number value for the first special symbol, a random number value for reach determination for the first special symbol,
Then, various random numbers such as a random number for selecting a first special symbol, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The stored various data are subjected to the first special symbol hit determination process when the first special symbol starting condition (also referred to as "first special symbol variation start condition" in this specification) is established. When game balls enter the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と
称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、
第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄
の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動
条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図
柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball into the first starting hole 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, a random number value for jackpot determination of the first special symbol,
Various random values such as the random number value of the first special symbol, the random number value for reach determination of the first special symbol, the random number value for performance selection of the first special symbol, etc.) are referred to as starting information of the first special symbol. Further, storing the starting information of the first special symbol until the starting condition is satisfied is called suspension. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちさ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口
スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize opening)
A plurality of general winning holes 122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). has been done. When a game ball enters any of the plurality of general winning holes 122, it is detected by the general winning hole switch 123 (see FIG. 6, which will be described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への
遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general winning hole switch 123 (see FIG. 6 described later) detects that a game ball enters (passes) the general winning hole 122, for example, four prize balls are paid out. The number of prize balls paid out based on the winning balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または
不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口12
2に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in this embodiment, the general winning hole 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily the case.
In place of or in addition to 2, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球
がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の
通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体
である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 125 is arranged in the right side area 107 and includes a passage gate 126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 126. 127 (see FIG. 6, which will be described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、
普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽
出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲ
ート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過
ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置さ
れていてもよい。
When the passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127,
Various data related to the normal symbols (for example, random numbers for determining the hit of the normal symbols, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The stored various data are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 126 is detected by the passage gate switch 127, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲー
ト126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普
通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立す
るまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball to the passage gate 126 is referred to as starting passage, and various data related to the normal symbols extracted by the passage of the game ball to the passage gate 126 (for example, the random number value for determining the hit of the normal symbols) etc.) is called normal symbol starting information. Further, storing the starting information of the normal symbol until the starting condition is satisfied is called suspension.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞
(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133
とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107にお
いて、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 includes a grand prize opening 131, a count switch 132 that detects winning (passing) of a game ball to the grand prize opening 131 (see FIG. 6, which will be described later), and a special electric accessory 133.
It is a unit body that integrates the The special electric accessory unit 130 is arranged below the passage gate unit 125 in the right side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難ま
たは不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上
記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を
配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置する
ようにしてもよい。
The big prize opening 131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a game ball can be placed above the center accessory 115. A grand prize opening in which a ball can be won may be arranged.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されて
いるときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放され
る入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への
遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1
31への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Moreover, the big winning opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when the game is controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. It is a prize opening. When the count switch 132 (see FIG. 6, which will be described later) detects that a game ball has entered the big prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, big prize opening 1
The number of prize balls to be paid out based on the winning of game balls to 31 is not limited to ten.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シ
ャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別
電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通
過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能
または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上
記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわ
ち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移
行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球とし
て払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 that operates the special electric shutter 134 (see FIG. 6, which will be described later). The special electric accessory 133, that is, the special electric shutter 134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 131, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter (pass) the grand prize opening 131. or a difficult closed state, and is configured to be able to transition to a state. In addition, in the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot gaming state is a gaming state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot 131 shifts from a closed state to an open state over a predetermined period of time. It is.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に
配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技
釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように
第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口14
0をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。
また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていて
もよい。
(Second starting port)
The second starting port 140 is arranged in the left region 106 (more specifically, below the left side of the first starting port 120). However, the second starting port 140 is designed such that it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize, and a game ball hit to the right can win a prize. It is configured to be guided to the vicinity of. However, the second starting port 14
It is not essential that 0 be configured in this way, and it may be provided in the right side area 107, for example.
Further, the second starting port 140 may be configured so that a game ball hit to the left can win a prize.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の
大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特
別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second starting port switch 141 (see FIG. 6, which will be described later) detects winning (passage) of a game ball to the second starting port 140, various data related to the second special symbol (for example, A random number value for jackpot determination, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for reach determination for the second special symbol,
Then, various random numbers such as a random number for selecting a second special symbol, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The stored various data are subjected to the second special symbol hit determination process when the second special symbol start condition (also referred to as "second special symbol variation start condition" in this specification) is established. When game balls enter the second starting port 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左
側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普
通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2
始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 145 is arranged in the left side area 106 (more specifically, on the lower left side of the first starting port 120), and when a game ball wins (passes), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. It is a unit body that integrates a winning hole, a switch for detecting winning of a game ball into the winning hole, and a normal electric accessory 146. In this example, the above winning opening is the second
A starting port 140 is used, and the above-mentioned switch is used as a second starting port switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部
材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図
6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口
140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への
遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普
電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary electric accessory 146 includes a general electric movable member 147 made of a blade member, for example, called an electric chew, and a general electric solenoid 148 (see FIG. 6 described later) that operates the ordinary electric movable member 147. . The normal electric accessory 146, that is, the movable member 147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 140, and an open state in which it is impossible for a game ball to enter the second starting port 140. It is configured to be able to transition to a closed state that is possible or difficult. In addition, the movable member 147 for general electric power includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第
1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれに
も入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、
左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるよう
に、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加え
て、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊
技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out port)
The out port 178 is used to enter any of the various winning ports (for example, the first starting port 120, the second starting port 140, the large winning port 131, the general winning port 122, etc.) that are fired toward the gaming area 105. This is to eject missing game balls from the machine. This out port 178 is
It is provided at the most downstream side of the gaming area 105 so that both game balls hit to the left and game balls hit to the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between the plurality of general winning ports 122, and the game balls flowing down the game area 105 are discharged to the outside of the machine. You can also do this.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある
遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によっ
て制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群
58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58の
うち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当
り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a performance accessory group 58 (see FIG. 6, described later) such as a movable accessory controlled by a sub-control circuit 300. The performance accessory group 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. At least one or more of the performance accessory groups 58 or the performance accessory constituent members constituting the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外
側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化し
たユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is arranged at the lower right part of the game board unit 10 and outside the game area 105 (for example, see FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例であ
る。
FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 included in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用
保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図
柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、お
よび時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol reserve display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, and a first special symbol reserve display section. section 165, a second special symbol reservation display section 166, a probability change notification display section 167, and a time saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普
通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条
件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161
a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄
の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通
図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal symbol display section)
The normal symbol display section 161 displays the result of the normal symbol hit determination process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting variable display of normal symbols (hereinafter referred to as "starting conditions for normal symbols") are met, the normal symbol display LED 161
Variable display of normal symbols in which a and 161b alternately turn on and off begins. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is stopped, and the result of the normal symbol hit determination process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161
a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄
の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯す
るとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結
果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図
柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図
柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄
が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定
し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球
の入賞(通過)が容易となる。
If the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161
The combination of turning on and off the lights a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b goes out. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a goes out and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal electric accessory 146, the normal electric movable member 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port 140 It becomes easier for the game ball to enter (pass) the prize.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されてい
る場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する
)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上
記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過
が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が
抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始
動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されて
いること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular symbol reservation display section)
The normal symbol pending display section 162 displays the number of pending variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as the "pending number of normal symbols") when normal symbol start information, that is, variable display is pending. It is equipped with hold display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above-mentioned "variable display of normal symbols is on hold" means that passage of the game ball to the passage gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random numbers for determining hits of the normal symbols, etc.) are It refers to the state from the time it is extracted until the starting conditions for the normal symbol are met. Note that the starting condition for the normal symbol is satisfied when at least all of the following conditions are satisfied: the normal symbol is not being displayed variably, and the variable display of the normal symbol is suspended.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯
・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄
の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通
図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、
普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留
数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用
保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通
図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数
を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol holding display section 162 displays the number of holdings of the variable display of normal symbols by a combination of lighting and extinguishing of the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of normal symbols being held is one, the normal symbol holding display LED 162a lights up and the normal symbol holding display LED 162b goes out. Also, if the number of reserved symbols is 2,
Both of the normal symbol hold display LEDs 162a and 162b light up. Further, when the number of normal symbols on hold is 3, the normal symbol holding display LED 162a blinks and the normal symbol holding display LED 162b lights up. Furthermore, when the number of normal symbols on hold is four, both the normal symbol holding display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reservation display LEDs 162a and 162b indicating the number of normal symbols reserved is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別
図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163
は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備え
る。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hから
なる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display section)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special symbol display section 163 and a second special symbol display section 164. First special symbol display section 163
For example, the first special symbol display LED group includes eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display section 164 also includes a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~1
63hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表
示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1
特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting conditions for the first special symbol") are satisfied, the eight LEDs 163a to 1 constituting the first special symbol display section 163
A variable display of the first special symbol in which all or part of 63h alternately or mutually repeats lighting and extinguishing is started. When a predetermined period of time has elapsed after the variable display of the first special symbol started, the first
The variable display of the special symbols is stopped, and the result of the hit determination process for the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を
構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the first special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 163a to 163h that constitute the first special symbol display section 163 becomes a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~1
64hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表
示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2
特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the conditions for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting conditions for the second special symbol") are satisfied, the eight LEDs 164a to 1 constituting the second special symbol display section 164
A variable display of the second special symbol in which all or part of 64h alternately or mutually repeats lighting and extinguishing is started. When a predetermined period of time has elapsed after the variable display of the second special symbol started, the second
The variable display of the special symbol is stopped, and the result of the hit determination process for the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を
構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 164a to 164h that constitute the second special symbol display section 164 becomes a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合
、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表
示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部
166を備える。
(Special design reservation display section)
The special symbol pending display section displays the number of variable displays of special symbols that are pending (hereinafter referred to as the "number of pending special symbols") when special symbol start information, that is, variable displays are pending. It includes a first special symbol reservation display section 165 and a second special symbol reservation display section 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口1
20への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The first special symbol reservation display section 165 displays, when the variable display of the first special symbol is reserved,
The first special symbol reservation display LED 165a is for displaying the number of reservations for the first special symbol.
, 165b. "The variable display of the first special symbol is pending" means that the first starting port 1
After the winning (passage) of the game ball to 20 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted,
This refers to the state until the starting conditions for the first special symbol are met.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165
bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが
点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図
柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方
が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示L
ED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さ
らに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留
表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol reservation display section 165 includes first special symbol reservation display LEDs 165a and 165.
The number of pending variable displays of the first special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the number of reservations for the first special symbol is one, the reservation display LED 165a for the first special symbol lights up and the reservation display LED 165b for the first special symbol goes out. Moreover, when the number of reservations of the first special symbol is two, both of the reservation display LEDs 165a and 165b for the first special symbol are lit. In addition, if the number of reservations for the first special symbol is 3, the reservation display L for the first special symbol
The ED 165a blinks and the first special symbol reservation display LED 165b lights up. Furthermore, if the number of reservations for the first special symbol is 4, the reservation display LED 165a for the first special symbol
, 165b both blink. However, the display mode of the first special symbol reservation display LEDs 165a and 165b indicating the number of reservations of the first special symbol is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口1
40への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol reservation display section 166 displays, when the variable display of the second special symbol is reserved,
A second special symbol reservation display LED 166a that displays the number of reservations for the second special symbol.
, 166b. "The variable display of the second special symbol is pending" means that the second starting port 1
After the winning (passing) of the game ball to 40 is detected and the start information of the second special symbol is extracted,
This refers to the state until the starting conditions for the second special symbol are met.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166
bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが
点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図
柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方
が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示L
ED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さ
らに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留
表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol reservation display section 166 includes second special symbol reservation display LEDs 166a and 166.
The number of pending variable displays of the second special symbol is displayed by the combination of lighting and extinguishing of b. For example, when the number of reservations for the second special symbol is one, the reservation display LED 166a for the second special symbol lights up and the reservation display LED 166b for the second special symbol goes out. Further, when the number of second special symbols reserved is two, both of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b are lit. In addition, if the number of reservations for the second special symbol is 3, the reservation display L for the second special symbol
The ED 166a blinks and the second special symbol pending display LED 166b lights up. Furthermore, if the number of second special symbols reserved is 4, the second special symbol reserved display LED 166a
, 166b both blink. However, the display mode of the second special symbol reservation display LEDs 166a and 166b indicating the number of second special symbols reserved is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability change notification display section)
The probability change notification display section 167 can be turned on during execution of probability change control, which will be described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例え
ば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにするこ
とで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability variation notification display unit 167 may be turned on while the probability variation control is being executed, but, for example, the display unit 167 may be turned on so that it cannot be visually recognized that the probability variation control is being executed. The fact that this is being executed may be kept secret.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確
変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であること
を外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, if the power is cut off while variable control is being executed, the backup capacitor 2 (described later)
Due to the function 07, data indicating that variable probability control is being executed is not lost. Therefore, when the power is cut off while the probability change control is being executed and then the power is turned on again, the probability change notification display section 167 lights up in such a manner that it can be visually recognized that the probability change control is being performed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合
であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、
確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
Note that even if it is hidden before the power is turned off whether or not the probability change control is being executed, the probability change notification display section 167 is turned on when the power is turned on. By that,
It is configured so that it can be recognized that variable rate control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display section for time saving notification)
The time saving notification display unit 168 can be turned on during execution of time saving control, which will be described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168
aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数
はこれに限られない。
In this embodiment, the time saving notification display section 168 is, for example, the first time saving notification display section 168.
a and a second time-saving notification display section 168b, but the number of time-saving notification display sections 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時
短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時
短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状
態であるかを把握できるように構成されている。
Although details will be described later, the time-saving gaming state includes an A time-saving gaming state, a B time-saving gaming state, and a C time-saving gaming state. For example, it is configured such that it is possible to grasp which time-saving game state the game is in by a combination of lighting and extinguishing of the first time-saving notification display section 168a and the second time-saving notification display section 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168a
または/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば
、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態
様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または
消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把
握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては
外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観
で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすること
で、興趣を高めることが可能である。
The time-saving notification display section 168 displays the first time-saving notification display section 168a according to the time-saving control that is being executed.
Or/and the second time-saving notification display section 168b may be turned on, but for example, in a mode in which it is not possible to visually determine whether or not time-saving control is being executed or the type of time-saving control that is being executed (for example, By turning on or off the lights (all lights off, all lights on, mode unrelated to the time saving control being executed), it is not possible to tell from the appearance that the time saving control is being executed or the type of time saving control being executed. It may be kept secret. In particular, although it may be possible to determine from the appearance whether or not the time-saving control is being executed, it may be difficult to determine from the appearance which time-saving control is being executed. By keeping the type of time-saving control hidden, it is possible to increase interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短
制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断
され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類
を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, if the power is cut off during execution of time saving control, the backup capacitor 2 (described later)
With the function 07, not only the data indicating that the time saving control is being executed, but also the data indicating the type of the time saving control being executed are not lost. Therefore, when the power is cut off while the time saving control is being executed and then the power is turned on again, the time saving notification display section 168 is displayed in such a manner that it is possible to visually understand that the time saving control is in progress and the type of time saving control that is being executed. turns on or off.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種
類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合
には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態
様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Note that even if the time-saving control is being executed before the power is turned off, or the type of time-saving control being executed is hidden so that it cannot be seen from the outside, the power is turned on. In such a case, the time saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in such a manner that the time saving control is being executed and the type of time saving control being executed can be visually recognized.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、
第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be explained. Figure 6 is
It is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路
200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御
回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the performance according to the progress of the game, and a payout/launch. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等
を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモ
リ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバッ
クアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processing executed when the power is turned on, processing related to gaming operations, etc., and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (readable/writable memory), and an initial reset. It includes a circuit 204, a backup capacitor 207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセッ
ト回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog
timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 has a WDT (watchdog) that monitors the operation.
timer) and fraud prevention functions.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制
御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は
、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有
する。
The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けら
れている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々
のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU
201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶
媒体であればよい。
The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for playing the game. The main RAM 203 serves as a temporary storage area for the main CPU 201 and has the function of storing various flags and variable values. Note that in this embodiment, the main CPU
Although a RAM is used as the temporary storage area of 201, the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号
を出力するものである。
The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されている
データが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポ
ート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続される
コマンド出力ポート206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 200 includes an I/O port 205 that is communicably connected to various devices, and a command output port 206 that is connected so that various commands can be output to the sub-control circuit 300. Also equipped.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路
200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図
柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特
別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用
ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御
回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も
接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信すること
により、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 includes the above-mentioned normal symbol display section 161, normal symbol reservation display section 162, first special symbol display section 163, second special symbol display section 164, and first special symbol reservation display section 165. , a second special symbol reservation display section 166, a probability change notification display section 167, a time saving notification display section 168, a normal electricity solenoid 148, a special electricity solenoid 135, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 200 is also connected to a performance display monitor 170, an error notification monitor 172, and the like. Main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述す
る設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の
遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示す
データであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, etc., which will be described later, under the control of the main CPU 201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1
72には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば
、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す
設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図
柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す
設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The error code is displayed on the error notification monitor 172. Also, error notification monitor 1
In addition to the error code, 72 includes, for example, a setting changing code indicating that the setting change process is in progress, and a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress if the pachinko game machine has a setting function described later. It is also possible to display codes, etc. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141
、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ1
23等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2
05を介して主制御回路200に出力される。
The main control circuit 200 also includes a first starting port switch 121 and a second starting port switch 141.
, passing gate switch 127, count switch 132, and general prize opening switch 1
23 etc. is also connected. When these switches are detected, the detection signal is sent to I/O port 2.
05 to the main control circuit 200.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機
能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピ
ュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパ
チンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174
、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じて
クリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施
例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイ
ッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設ける
ようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) used to send data to a hall computer 186 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 184, and a setting key 174 that is operated when changing or checking setting values if the pachinko game machine has a setting function, which will be described later.
, a backup clear switch 176, etc., which can clear the backup data stored in the main RAM 203 in response to an operation by an administrator of the gaming hall, is connected. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以
外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容
されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キ
ー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当
該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切
欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回
動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバッ
クアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Furthermore, it is preferable that the setting key 174 and the backup clear switch 176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 174 and backup clear switch 176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 174 and backup clear switch 176 in the case. When the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 176.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主
制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路40
0や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技
場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に
接触できないようにすることが好ましい。
In addition, in this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this, and for example, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the payout/fire control circuit 40.
0 or the power supply circuit 450. In this case as well, it is preferable to prevent third parties other than the game parlor administrator from easily accessing the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM3
03、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路
307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路
200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されて
いないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等
も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, and a work RAM 3.
03, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演
出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU30
1は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマ
ンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 302 stores programs for controlling the game performance of the first pachinko game machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. Sub CPU30
1 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub CPU 301 performs control related to game performance according to various commands transmitted from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。
The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制
御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データ
を生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納
するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備え
る。
The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and an image data processor. It is equipped with a D/A converter etc. that converts the image signal into an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に
表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7
に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像デー
タ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 301. Note that the display device 7
The image data to be displayed includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された
画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号
として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示
装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される
。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を
行うことができる。
Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回
路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声デー
タを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称す
る)等を備える。
The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU
301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声デー
タから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声デ
ータROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号
をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増
幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. The sound source IC is a sub CPU
In response to a voice generation command from 301, one voice data is selected from a plurality of voice data stored in the voice data ROM. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路で
ある。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数
種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役
物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動
信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パター
ンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The accessory control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 58). The accessory control circuit 307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物デ
ータROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そ
して、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターン
に対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点
灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されて
いる複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パタ
ーンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号
を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the accessory control circuit 307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回
路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出
・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射
させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180
等が接続されている。
[1-2-3. Payout/fire control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/launch control circuit 400 includes a payout device 82 that can pay out game balls, and a payout device 82 that allows the game balls to be fired. a card unit 180 capable of controlling ball lending;
etc. are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受
信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出さ
せる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 400 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, it transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls. .

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パ
ネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されて
いる球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられて
いる。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信
号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット
180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる
制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、
カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball rental operation panel 182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 180. Note that the operation panel 182 is often provided on the pachinko game machine side,
It may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作さ
れたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電
力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, based on the fact that the firing handle 62 is rotated clockwise, the dispensing/firing control circuit 400 applies electric power to a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount). Controls the supply and firing of game balls.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御
回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/shooting control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は
、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射
制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on to supply the necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技
フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお
、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローであ
る。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. Note that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood from the appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が
発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊
技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲー
ム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例え
ば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し
、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲーム
とは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を
実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開
放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄
ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり
、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演
出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is fired by a user operation such as a player, and when the game ball enters various winning holes (for example, the first starting hole 120 etc.), the game ball is released. Payout control processing is performed. Pachinko games include "special symbol games" that use special symbols and "normal symbol games" that use normal symbols. The special symbol game is, for example, a game in which a special symbol hit determination process is executed based on the winning of a game ball in the starting hole 120, 140, and it is determined whether or not to shift to a jackpot game state. In addition, the normal symbol game means, for example, that the normal symbol hit determination process is executed based on the passage of the game ball to the passage gate 126, and the normal electric accessory 146 is activated to win the prize opening (in this embodiment, the second This is a game in which it is decided whether or not to open the starting port 140). In addition, in this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a term used with a broad concept. For example, games that use games (see FIG. 1) are also included in "games."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終
了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特
別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当
り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態
の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特
別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に
含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊
技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。
In addition, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the special symbol hit determination process (more specifically, the special symbol is confirmed (until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, if the jackpot game state is controlled after the result of the special symbol hit determination process is derived, the period up to the end of the jackpot game state is treated as one special symbol game. In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination is After the result of the processing is derived, when the small winning game state is controlled, the period until the end of the small winning gaming state is one special symbol game.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状
態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30
000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131へ
の入賞可能性が相対的に高められる。
When the stop display mode indicating a jackpot in the special symbol game is led out to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, a jackpot game state is controlled. In the jackpot game state, the special electric accessory 133 operates to open the jackpot 131 for a predetermined period of time (for example, up to 30
A round game that is open for 000 msec) is executed, and the possibility of winning a prize in the big prize opening 131 is relatively increased.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部16
1に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第
2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に
高められる。
In addition, in the normal symbol game, the stop display mode that indicates a normal symbol hit is the normal symbol display section 16.
1, the winning opening (for example, the second starting opening 140 in this embodiment) becomes open due to the operation of the normal electric accessory 146, and for example, the possibility of winning a prize in the second starting opening 140 becomes relatively small. be enhanced.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲ
ームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。
Note that the games that can be executed in the pachinko game are not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 Hereinafter, an overview of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be explained.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2
始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、
特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, in the special symbol game, the first starting port 120 or the second
A special symbol start winning process that is performed when there is a winning (passage) to the starting opening 140, and
This includes special symbol control processing that is performed based on the establishment of special symbol starting conditions.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始
動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例
えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ
(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用
乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情
報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であって
も行われる。
When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140, a special symbol starting winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (for example, random value for jackpot determination, random symbol value, reach determination) are transferred from various counters for special symbols (for example, jackpot determination counter, symbol determination counter, etc.). random values, various random values such as random values for performance selection, etc.) are extracted (obtained). Each extracted random value is retained as starting information. This special symbol starting winning process is performed even during execution of the special symbol control process.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特
別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り
判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行
われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理で
は、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り
判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。
In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the starting conditions for the special symbol are satisfied. When the special symbol starting condition is established, special symbol hit determination processing is performed to determine whether or not it is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine a stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図
柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」である
と判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定され
る。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と
称する。
In this embodiment, if the probability variation flag is on, probability variation control is executed. In the above special symbol hit determination process, if the variable probability flag is off, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively low probability, and if the variable probability flag is on, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively high probability. It is determined that Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" will be referred to as "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変
制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制
御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行す
る。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊
技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
Note that the probability variation flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not probability variation control is executed. When the probability change flag is on, the game progresses in a gaming state in which probability change control is executed (for example, in the present embodiment, a high probability time-saving gaming state). On the other hand, when the probability change flag is off, the game progresses in a gaming state in which probability change control is not executed (for example, a normal gaming state or a low probability time-saving gaming state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決
定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結
果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示
パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特
別図柄の可変表示制御処理が行われる。
Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the counter for determining the variation pattern, and the random number value, the result of the above-mentioned special symbol hit determination processing, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol is (variable display pattern) is determined. Then, a special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パタ
ーン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7
の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピー
カ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出
制御処理はサブCPU301によって行われる。
Once the special symbol variation pattern is determined, a performance pattern determination process is then performed to determine the performance pattern. Then, based on the result of the production pattern determination process, the display device 7
For example, display effects such as decorative patterns and character effects displayed in the display area, and effect control processing such as sound effects such as voices and sound effects output from the speaker 32 are performed. Note that the production control process is performed by the sub CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合
、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行
される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでな
い非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応
じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセッ
トされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する
Then, the special symbol variable display control process and performance control process are completed, and if it is a jackpot, a jackpot game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot gaming state ends, the special symbol game ends, and a gaming state transition control process to a non-jackpot gaming state where there is no jackpot is performed. In this case, the gaming state changes depending on the type of jackpot. For example, in the case of a jackpot type in which both the probability change flag and the time-saving flag are set to ON, after the jackpot game state ends, the state shifts to the high-probability time-saving game state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第
1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小
当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時
短遊技状態に移行する。
On the other hand, if it is not a jackpot, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine where a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, if a small win is won. Small hit game control processing is performed. In addition, if it is not a jackpot but a time-saving win, which will be described later, the game shifts to a time-saving gaming state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the special symbol starting condition is satisfied, various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特
別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽
出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リ
ーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別
図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball enters the starting hole 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol starting award process is executed. In addition, the starting information of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 120, 140 (for example, the random number for jackpot determination, the random number for special symbol design, the random number for reach determination, and the random number for performance selection) Various data such as various random values such as numerical values, etc.) are held until the starting conditions of the special symbol are satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始
動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留
できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を
第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動
情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。
In addition, in the first pachinko gaming machine, it is possible to hold up to a total of eight pieces of special symbol starting information, including four pieces of starting information of the first special symbol and four pieces of starting information of the second special symbol. , The number of starting information of special symbols that can be held is not limited to this. For example, it may be possible to hold more starting information for the first special symbol than for the second special symbol, or it may be possible to hold more starting information for the second special symbol than for the first special symbol. You can also do this.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が
成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始
動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処
理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、こ
の先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよ
い。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出さ
れた始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Although not shown in FIG. 7, the game ball is extracted when the game ball enters (passes) the starting hole 120, 140 between when the special symbol starts winning and until the special symbol's starting conditions are met. A pre-read judgment (for example, see S396 in FIG. 52 described later) is performed to determine the winning/losing (presence or absence of a "jackpot" win) and fluctuation pattern based on the start information obtained prior to the special symbol winning judgment process. It may be provided with a pre-read performance function that performs a predetermined performance based on the result. In addition, the above-mentioned pre-reading determination may be performed before the starting information extracted by winning a game ball to the starting opening 120, 140 is held, or may be performed after being held.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球
の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成
立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol start passing process that is performed when a game ball passes through the passage gate 126, and a normal symbol start passing process that is performed when the normal symbol starting condition is satisfied. This includes normal symbol control processing that is performed based on this.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される
。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動
情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を
保留する。
When a game ball passes through the passage gate 126, a normal symbol start passage process is executed. In this normal symbol starting passing process, the starting information of the normal symbol (for example, the random number value for determining the winning of the normal symbol, etc.) is extracted (obtained) from the counter for determining the winning of the normal symbol, and the extracted starting information is held.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立した
か否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図
柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通
図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定
処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の
変動パターンが決定される。
In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the starting condition for the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of normal symbols, the main CPU 201 refers to the random number value for normal symbol hit determination extracted from the normal symbol hit determination counter, and determines whether or not it is a "normal symbol hit". A symbol hit determination process is executed, and then a variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the normal symbol hit determination process is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された
普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、
および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない
場合もある。
Next, the main CPU 201 refers to the result of the normal symbol hit determination process and the determined variation pattern of the normal symbol, and performs a variable display control process to control the variable display of the normal symbol.
Then, a performance control process for performing a predetermined performance is executed. Note that the performance control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU
201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参
照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定す
ると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り
遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施
例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容
易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定する
と、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を
終了する。
Then, when the variable display control processing and production control processing of the normal symbols are completed, the main CPU
Step 201 determines whether or not a normal winning symbol indicating "normal symbol winning" has been derived to the normal symbol display section 161 (see FIGS. 5 and 6). When determining that the stop display mode indicating a normal win has been derived, the main CPU 201 executes a normal symbol win game control process. In this normal symbol per game control process, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) operates, and the game ball enters the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). Becomes an open state where (passage) is possible or easy. On the other hand, if it is determined that the stop display mode indicating a normal win has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol win game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示
す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されて
いないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通
電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照)
)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる
制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御とし
てもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としても
よい。
In addition, in a gaming state in which time saving control is not executed (for example, a normal gaming state), the probability that a stop display mode indicating a normal win is derived may be set to 0. The time saving control includes a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol compared to when the time saving control is not executed, and a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol, and a winning opening (in this embodiment, for example, 2 starting port 140 (see Figure 4)
) corresponds to control that performs at least one of the following: power support control that increases the frequency of opening the switch. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric support control, or may be control that performs only one of the special figure shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電
動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともい
ずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例で
は第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、
「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物1
46の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能
を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行
されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率ア
ップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容
易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric support control improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of "per normal symbol", the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146. This is a control that allows The time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball enters a prize opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 140 (see FIG. 4)),
Winning probability of “per normal symbol”, variable display time of normal symbol, or/and normal electric accessory 1
46 opening patterns (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier to enter the game ball into the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when the electric support control is executed, compared to the case where the electric support control is not executed, the probability of winning "per normal symbol" increases, the variable display time of the ordinary symbol is shortened, and/or the ordinary electric accessory 146 makes winning easier (increasing the number of openings, extending opening time, shortening wait time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the starting condition for the normal symbol is satisfied, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図
柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される
普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件
が成立するまで保留する。
In addition, when a game ball passes through the passage gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, starting information of the normal symbol (for example, a random number value for determining a hit of the normal symbol, etc.) extracted when the game ball passes through the passage gate 126 is held until the starting condition of the normal symbol is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立
すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての
可変表示を実行する。
In addition, the start of the variable display of the normal symbols is performed in the order in which they are put on hold, and when the starting conditions for the normal symbols are met, the variable display of the starting information that was held first among the starting information of the normal symbols that are on hold will be started. Execute.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄
乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2
特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判
定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによ
って所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期
で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を
用いてもよい。
In addition, various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination of the first special symbol, random numbers for the first special symbol, random values for reach determination of the first special symbol, random values for jackpot determination of the second special symbol, Second
The extraction method for the special symbol random number, the second special symbol random number for reach determination, the normal symbol random number for hit determination, etc.) is performed by executing a program by the main CPU 201 to extract a predetermined range (width). A soft random number method may be used in which random numbers are generated internally, or a hard random number method may be used in which random numbers are extracted from a counter in a random number generator whose random numbers are updated at a predetermined period.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別す
ることができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別
図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊
技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別
図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状
態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するも
のとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the gaming state can be roughly divided into a non-jackpot gaming state and a jackpot gaming state. In the non-jackpot gaming state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the special symbol winning determination process, the non-jackpot gaming state shifts to the jackpot gaming state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. It should be noted that a description of the small winning game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低
い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確
遊技状態と、に大別することができる。
The non-jackpot gaming state is divided into a low probability state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state where the probability of winning the jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be broadly classified.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれ
る。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示され
るように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技
状態に含まれる場合もある。
The high-probability gaming state includes a high-probability time-saving gaming state (high-probability high base) in which time-saving control is executed. Although it is not included in the high-accuracy gaming state in the first pachinko gaming machine, as shown in FIG. It may also be included in the state.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御
が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。
The low probability state includes a normal gaming state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving gaming state (low probability high base) in which time saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態と
が含まれる。
Furthermore, the time-saving gaming state includes an A-time-saving gaming state, a B-time-saving gaming state, and a C-time-saving gaming state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって
、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊
技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態
が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to after a specific jackpot gaming state ends, and when a specified number of special symbol games are executed or transitioning to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is switched to. finish. When the A time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, the game mode shifts to the normal game state in principle.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変
フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述す
るRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウン
タ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規
定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状
態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終
了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
The B time-saving gaming state is, for example, when the jackpot gaming state has ended and the variable display of special symbols has started in a non-high probability gaming state (i.e., a gaming state where the probability change flag is off), or when the RAM has been cleared, which will be described later. When the variable display number of special symbols (e.g., ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1000 times), the time-saving game state can be entered, and a specified number of special symbol games are executed. , When the state is shifted to the jackpot game state, the B time-saving game state ends. When the B time-saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, in principle, the game state shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、
「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行される
か、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別
図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊
技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定
回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短
遊技状態が継続する。
C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be transitioned to when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of time-saving winning is derived,
When the special symbol game is executed a predetermined number of times determined by winning the "time-saving win" or when the state shifts to the jackpot game state, the time-saving game state C ends. When the C time-saving game state ends by executing the above specified number of special symbol games, in principle, the game shifts to the normal game state. For example, if a plurality of time-saving game states overlap, even if the special symbol game is executed the specified number of times, the time-saving game state C continues instead of shifting to the normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短
遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行
条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時
短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複
数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を
内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU
201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時
短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の
時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状
態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, regardless of whether multiple time-saving gaming states are executed overlappingly or not, the conditions for transition to the time-saving gaming state are satisfied in the time-saving gaming state, or the conditions for transitioning to multiple time-saving gaming states are satisfied simultaneously. This is called "overlapping" of time-saving gaming states. When a plurality of time-saving gaming states overlap, the main CPU 201 controls to internally activate any of the overlapping time-saving gaming states, that is, internally operating the plurality of overlapping time-saving gaming states. Operating in parallel is called "executing in parallel." However, the main CPU
Even if 201 internally executes a plurality of time-saving game states in a layered manner, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving game states. That is, even if a plurality of time-saving gaming states are being executed overlappingly, the player understands that the game is being controlled to any one of the plurality of time-saving gaming states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be explained.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、
および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別
図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。
Normal game state, time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state),
Even if the game is controlled to a high-accuracy gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state), if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the game shifts to a jackpot gaming state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、お
よび高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。た
だし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限
られる。
When the jackpot gaming state ends, depending on the game specifications, it is possible to shift to any of the normal gaming state, time-saving gaming state, and high-precision gaming state (for example, high-precision time-saving gaming state). However, the time-saving gaming state that can be transitioned to when the jackpot gaming state ends is limited to the A-time-saving gaming state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機
を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、
時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状
態には移行しない。
When controlled to be in a high-precision gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines, there is no transition from the high-precision gaming state to a time-saving gaming state or a normal gaming state. Similarly,
From the time saving gaming state or the normal gaming state, there is no transition to the high certainty gaming state unless the game goes through the jackpot gaming state.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能
であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。
ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態
に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短
遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特
別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技
状態から通常遊技状態への移行も可能である。
When controlled in the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it cannot shift to the A time saving gaming state unless it goes through the jackpot gaming state.
However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if the control is in either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, once the special symbol game is executed the specified number of times, the normal gaming state will be entered. It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between time-saving game states will be explained.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は
、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短
遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技
状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもな
い。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
とC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御され
るため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。
When the A time saving gaming state is controlled, the number of times that can be executed in the A time saving gaming state is set to be less than the ceiling value which is the condition for transitioning to the B time saving gaming state. There is no transition to the time-saving gaming state. Further, since the A time saving gaming state is controlled via the jackpot gaming state, there is no transition from the B working time saving gaming state to the A time saving gaming state. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the A time-saving gaming state is "time-saving hit", the conditions for transition to the C-time-saving gaming state are met, so the A-time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state may overlap. . However, as mentioned above, since the A time saving gaming state is controlled via the jackpot gaming state, there is no transition from the C time saving gaming state to the A time saving gaming state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時
短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。
B When controlled in time-saving gaming state, the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit"
If so, the conditions for transition to the time-saving gaming state C are satisfied, and the time-saving gaming state B and the time-saving gaming state C can overlap. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。
C: When controlled in the time-saving gaming state, the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit"
If so, the conditions for transition to the C time-saving gaming state are satisfied, and the C time-saving gaming state and the C time-saving gaming state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, details regarding the duplication of time-saving game states will be described later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 9 to 19.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御
は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メイン
CPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させる
ことが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状
態はこれに限られない。
The first pachinko gaming machine has a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-precision time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a high-precision time-saving gaming state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed. Low-probability time-saving game states to be executed are prepared, and the main CPU 201 is able to proceed with the game in any one of these game states. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、
正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行す
る。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者に
とって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, left-handed playing is the normal game mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state and the low-accuracy time-saving gaming state. The sub CPU 301 is
Control is executed to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a regular game mode. Note that the "regular game mode" corresponds to a game mode that is least disadvantageous to the player (advantageous to the player) among a plurality of game modes (eg, firing mode).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブル
の一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー17
4やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1
~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。こ
のような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており
、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行
する。
[1-4-1. Jackpot probability for each setting value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximately) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, the above-mentioned setting key 17
4 or the backup clear switch 176 (see FIG. 6), for example, set
It can be set to any one of a plurality of setting values such as ~Setting 6. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the set value, and the main CPU 201 executes special symbol hit determination processing based on the set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例え
ば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判
定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば
、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4
で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。ま
た、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊
技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3
で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1
となっている。
Specifically, the jackpot probability in a gaming state where the probability variation flag is off (in this example, the normal gaming state and the low probability time-saving gaming state) in which probability variation control is not executed is determined by the first special symbol hit determination process and the second special Regardless of which symbol hit determination process is executed, for example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, setting 4
It is about 1/304 with setting 5, about 1/299 with setting 6, and about 1/294 with setting 6. In addition, the jackpot probability in a gaming state where the probability variable flag is on (in this example, a high probability time-saving gaming state) in which probability variable control is executed is approximately 1/77 at setting 1, approximately 1/76 at setting 2, Setting 3
, approximately 1/75th, setting 4 approximately 1/74th, setting 5 approximately 1/73rd, setting 6 approximately 1/72nd.
It becomes.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例
えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第
2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている
。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り
判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。
Note that, unlike the jackpot probability, the short-time winning probability is a common probability for all setting values. For example, when the first special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/160, and when the second special symbol hit determination process is executed, the time-saving hit probability is 1/240. There is. The time-saving hit probability may be different depending on whether the first special symbol hit determination process is executed or the second special symbol hit determination process is executed, or may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば
、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数
として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるよう
にしてもよい。
However, even if the time saving probability is a common probability for all setting values, the time saving continuation rate (for example, the number of set time saving times) may be varied depending on the setting value. For example, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times will be set as the number of time saving times, and in the case of setting 6, 100 times will be set as the number of time saving times. You can also do this.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選
対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で
共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別
図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限
り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図
柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り
確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。
Note that in the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery targets, but small wins may be included in the lottery targets. When a small win is included in the lottery target, the small win probability may be set to be a common probability for all set values. In addition, if a small hit is included in the lottery, the small hit will only be won if the hit determination process for one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You can also make it wet. In this case, in the hit determination process for the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to not determining whether or not a small hit has been won, the probability of a small win is set to 0, and whether or not a small win has been won is determined. It may be an aspect in which the determination is made.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとお
り全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率と
してもよい。
The short-time winning probability and the small winning probability when the lottery includes the above-mentioned short winning probability are the same probabilities for all setting values as described above, but they are not limited to this, and may vary depending on the setting value. good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、こ
れに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共
通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で
大当り確率を同じにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the jackpot probabilities are different for all setting values, but the invention is not limited to this. For example, the jackpot probability is common between setting 1 and setting 2, and the jackpot probability is common between setting 3 and setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of setting values, such as a jackpot probability or a common jackpot probability between settings 5 and 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての
有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率
に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御され
るようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせ
るようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすること
は必須ではない。
Further, in this embodiment, the jackpot probability varies depending on the set value, but if the degree of advantage for the player varies depending on the set value, the target that differs depending on the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko game machine that is controlled to a jackpot gaming state when a game ball enters a specific winning opening, the probability of winning a prize in a specific winning opening may be varied depending on a set value. Note that it is not essential that the pachinko game machine be a pachinko game machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図
柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit determination table]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. Note that the special symbol hit determination table shown in FIG. 10 is shown for example in the case of setting 1 shown in FIG. 9.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数
値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」およ
び「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口
120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定さ
れるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table that is referred to in the special symbol hit determination process, that is, the "time-saving hit" is based on the random numerical value for jackpot determination extracted when a game ball enters the starting opening 120, 140. , is a table that is referred to when determining a "jackpot" or "loss" by lottery. In this embodiment, the lottery targets are "time saving win", "big hit", and "loss", and other lottery targets (for example, small win) are not included, but the first starting opening 120 or/and When a game ball enters the second starting hole 140, it may be determined as another lottery target.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this example, the random number value for jackpot determination is 0 to 65535 (65536 types).
Extracted from. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定
する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時
短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値
データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応
する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table of the first special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability variable flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、
確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。
Note that in this specification, when the value of the probability variation flag is "0", the probability variation flag is off;
When the value of the probability variation flag is "1", the probability variation flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の
当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り
」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの
値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこ
れに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数
値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定
される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が
規定されている。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether it is a "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination, similar to the hit determination process for the first special symbol. ” is decided. The hit determination table of the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with data, relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and range of random numbers for jackpot determination determined as a "loss" (width) and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201
は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判
定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」
と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大
当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、
「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol,
If the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 408, the main CPU 201
determines that it is a "time saving win" and determines the win/loss judgment value data to be "time saving winning judgment value data".
In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 613, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot".
It is determined that the winning/losing judgment value data is the "jackpot judging value data". In addition, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 614 to 65535, the main CPU 201
It is determined that it is a "loss" and the determination value data is determined as "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数
値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 408, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot",
The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Further, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535
のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201
The judgment value data is determined to be the "time saving judgment value data". Also, the second
If the probability change flag is off during the special symbol hit determination process and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot",
The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Furthermore, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol, the extracted random number value for jackpot determination is 478 to 65535.
If either of these is the case, the main CPU 201 determines that it is a “lose” and changes the determination value data to “
"Loss judgment value data" is determined.

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~6553
5のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, if the probability change flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit". Then, the judgment value data is determined to be "time saving judgment value data". In addition, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot",
The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." Furthermore, when the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol, the extracted random number value for jackpot determination is 1124 to 6553.
5, the main CPU 201 determines that it is a "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を
、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短
当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄
の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定
値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接
して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(または
オンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した
分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ
(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更すること
が可能となる。
As described above, in this embodiment, among the random numbers for jackpot determination that occur in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 in the case of the first special symbol hit determination process), It is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) other than the jackpot determination value data and the loss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 614 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability change flag changes from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced ( It becomes possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data) by simply increasing the width of the judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this example, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol hit determination process is performed, and the "time-saving win" winning probability when the second special symbol hit determination process is performed. By making the probabilities different, it is possible to give variation to the game and suppress a drop in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 10, the probability of winning a "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed is compared to the "time-saving win" chance when the second special symbol's hit determination process is performed. By making the winning probability higher than the winning probability of ``, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal game state, which tends to become a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選する
と、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能と
なる。
However, the probability of winning a "time-saving win" when the second special symbol's hit determination process is performed is higher than the winning probability of "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed. It's okay. In this case, for example, if you win a "time-saving win" in the time-saving game state, the time-saving game state is executed repeatedly, so that if you win the "time-saving win" just before the end of the time-saving game state, the time-saving game state This will effectively extend the period, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確
変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時
短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当
り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないよ
うにしている。
By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the "time saving win" can be won regardless of whether the variable probability flag is on or off. However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time-saving gaming state), the main CPU 201 controls to the time-saving gaming state if the result of the hit determination process is "time-saving winning", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the winning determination process is a "time saving win", the control is not made to the time saving gaming state.

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特
別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図
柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「
選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when a game ball enters the starting hole 120, 140 and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". "
The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops.
The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄
コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図
柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして
「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄
の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図
柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。ま
た、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2
」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU
201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.
”.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU2
01は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」
を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メ
インCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとし
て「zA4」を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
For example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is between 10 and 59, the main CPU 2
01 selects "z4" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
Select. Further, if the symbol random number value of the first special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
Regardless of the symbol random number value of the first special symbol from 0 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する
。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A7」を選択する。
Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. Also, if the second special symbol random number is between 97 and 99, the main C
PU201 selects "z8" as the selection symbol command and "z" as the symbol designation command.
Select "A7".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、
選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
9」を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
For example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 59, the main CPU 201
"z9" is selected as the selected symbol command, and "zA8" is selected as the symbol designation command. Also, if the second special symbol random number is between 60 and 99, the main CPU
201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA" as the symbol designation command.
9".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択す
る。
In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
Regardless of the symbol random number value of the second special symbol from 0 to 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the win/loss judgment value data is determined based on the extracted random value for jackpot judgment with reference to the special symbol hit judgment table (see Fig. 10), and then the special symbol judgment table (see Fig. 10) is determined. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the winning or losing of the special symbol, the selection symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM20
2に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定
テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2
特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマン
ドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12(A) shows the main ROM 20 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.
This is an example of the special symbol stop mode determination table stored in 2. The special symbol stop mode determination table specifies whether the first special symbol display section 163 or the second special symbol is displayed when the variable display of the special symbol is stopped.
It is referred to when determining the stopping mode of the special symbol drawn to the special symbol display section 164 (see FIG. 5) in accordance with the selection symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部
164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成され
る1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で
対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域
1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域
3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域
5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域
7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) is composed of, for example, an area of 0 to 7. It consists of a 1-byte control signal. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) constituting the first special symbol display section 163 on a one-to-one basis. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, and area 3 of the first special symbol corresponds to 163d. , area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol. corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個
のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第
2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第
2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第
2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第
2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応してい
る。
Similarly, each of the areas 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to any of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display section 164. For example, area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, and area 3 of the second special symbol corresponds to 164d. , area 4 of the second special symbol corresponds to 164e, area 5 of the second special symbol corresponds to 164f, area 6 of the second special symbol corresponds to 164g, area 7 of the second special symbol corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表
示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとお
り決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第
1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応す
るLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その
他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。
選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163
を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第
1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLE
D163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を
停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は
、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対
応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別
図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、
第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z
7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED
のうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対
応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、
その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定す
る。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと
、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応する
LED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部16
4を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the display mode of the LEDs (display mode of time-saving win) led to the special symbol display sections 163 and 164 is determined as follows. be done. For example, when the selection symbol command is "z0", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163, and the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol. It is determined that the first special symbol display section 163 is to be displayed in a stopped state in such a manner that the LED 163h corresponding to the area 7 is turned on and the other LEDs are turned off.
When the selected symbol command is “z1”, the main CPU 201 displays the first special symbol display section 163.
Of the eight LEDs that make up the LED, the LED 163a corresponds to area 0 of the first special symbol, the LED 163b corresponds to area 1 of the first special symbol, and the LED corresponds to area 7 of the first special symbol.
It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED D163h is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 selects the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163. In such a manner that the LED 163c corresponding to 2 and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol are lit, and the other LEDs are turned off,
It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed. Also, the selection symbol command is “z
7'', the main CPU 201 displays the eight LEDs constituting the second special symbol display section 164.
Among them, the LED 164a corresponding to the area 0 of the second special symbol, the LED 164b corresponding to the area 1 of the second special symbol, and the LED 164h corresponding to the region 7 of the second special symbol are lit,
It is determined that the second special symbol display section 164 is stopped and displayed in such a manner that the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 selects the second special symbol display section 1.
64, an LED 164a corresponding to area 0 of the second special symbol, an LED 164c corresponding to area 2 of the second special symbol, and an LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol. The second special symbol display section 16 is turned on and the other LEDs are turned off.
4 is decided to be stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED16
3dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対
応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示
部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCP
U201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の
領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと
、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが
「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のL
EDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4
に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1
特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様
で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9
」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDの
うち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応
するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、そ
の他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する
。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと
、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a “jackpot”, the special symbol display section 163
, 164 (the display mode of the jackpot) is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 selects the LED 16 corresponding to the area 3 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163.
3d, the LED 163e corresponding to the area 4 of the first special symbol, and the LED 163g corresponding to the area 6 of the first special symbol are turned on, and the first special symbol display section 163 is stopped in such a manner that the other LEDs are turned off. Decide to display. If the selected symbol command is "z4", the main CP
Among the eight LEDs constituting the first special symbol display section 163, U201 includes an LED 163d corresponding to area 3 of the first special symbol, an LED 163f corresponding to area 5 of the first special symbol, and an LED 163f corresponding to area 5 of the first special symbol. It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED 163g corresponding to the area 6 is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is “z5”, the main CPU 201 selects the eight L
Of the ED, the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area 4 of the first special symbol
LED 163e corresponding to the first special symbol area 5, LED 163f corresponding to the first special symbol area 5,
It is determined that the first special symbol display section 163 should be stopped and displayed in such a manner that the LED 163g corresponding to the special symbol area 6 is turned on and the other LEDs are turned off. The selection symbol command is “z9
", the main CPU 201 selects the LED 164d corresponding to the area 3 of the second special symbol and the LED 164e corresponding to the area 4 of the second special symbol among the eight LEDs constituting the second special symbol display section 164. , the second special symbol display section 164 is determined to be stopped and displayed in such a manner that the LED 164g corresponding to the area 6 of the second special symbol is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 selects the second special symbol display section 1.
64, the LED 164d corresponding to area 3 of the second special symbol and the LED 164f corresponding to area 5 of the second special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. 2. It is determined that the special symbol display section 164 should be stopped and displayed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED16
3hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止
表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、
第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応
するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示
部164を停止表示するよう決定する。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is “lose”, the special symbol display section 163
, 164 (display mode of loss) is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 selects the LED 16 corresponding to the area 7 of the first special symbol among the eight LEDs configuring the first special symbol display section 163.
It is determined that the first special symbol display section 163 is to be displayed in a stopped state in such a manner that only the LED 3h is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is “z11”, the main CPU 201
Of the eight LEDs that make up the second special symbol display section 164, the second special symbol display section 164 is turned on in such a manner that only the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol is turned on and the other LEDs are turned off. Decide to stop display.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様
を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第
2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special symbol based on the result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 sends a control signal corresponding to the determined mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164. It outputs to each LED constituting and controls the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と
、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブル
にあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで
、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In addition, in FIG. 12(A), the display mode of the LED led to the first special symbol display section 163 and the display mode of the LED guided to the second special symbol display section 164 are shown in the same table for convenience. ing. However, it is preferable that the control signals are transmitted separately to the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムRO
Mに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定
テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装
飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される
。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したもの
である。
FIG. 12(B) shows the program RO of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko game machine.
This is an example of a decorative pattern stop mode determination table stored in M. The decorative pattern stop mode determination table is referred to when determining the stop mode (symbol combination) of decorative patterns that is derived when the variable display of decorative patterns displayed on the display device 7 stops, in response to a pattern designation command. be done. Note that the "Remarks" column shown in FIG. 12(B) is shown for convenience to make it easier to understand.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみ
が可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄の
うち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御
する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であ
るか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
In addition, since the first pachinko gaming machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub CPU 1301 variably displays the first special symbol and the second special symbol. The display device 7 is controlled to display the special symbol being displayed. In this case, it is preferable that the sub CPU 301 performs the display performance in such a manner that it is possible to grasp whether the special symbol being variably displayed is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個
の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図
柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が
時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄であ
る。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把
握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっ
ての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative patterns displayed on the display device 7 include a left pattern consisting of 9 symbols 1 to 9, and a middle pattern consisting of 10 symbols 1 to 9 and a time-saving pattern. , the right symbol is composed of nine symbols 1 to 9, for example. The time-saving symbol is a symbol that is stopped and displayed when the gaming state shifts to the time-saving gaming state, for example, when the result of the special symbol lottery is a time-saving win. By stopping and displaying the medium symbol as a time-saving symbol, the player can understand that he has won the time-saving prize. Further, in this embodiment, odd numbered symbols are defined as symbols having a higher degree of advantage for the player than even numbered symbols, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄
(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしても
よい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を
小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる
In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, a small win symbol is added to the symbols constituting the middle symbol. (a symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the sub CPU 301 stops displaying the medium symbol as a small win symbol, so that the player can understand that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」であ
る場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図
柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時
短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub CPU 301 determines the stop mode of the decorative symbol. For example, the left symbol and the right symbol are stopped at an even number symbol, and the middle symbol is stopped at a time saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「
時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左
図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄
指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」ま
たは「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマン
ドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」ま
たは「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利
度合いが高い。
If the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (the result of the special symbol lottery is "
If it is a "time-saving hit", the sub CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol and the right symbol at an odd-numbered symbol, and stopping the middle symbol at a time-saving symbol. In addition, when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as you can see from FIG. 13 described later, the symbol designation command is " Compared to the case where the symbol command is ``zA1'' or ``zA6'' (when the selected symbol command is ``z0'', ``z1'' or ``z7''), the number of time savings set is greater, and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
If the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (the result of the special symbol lottery is "zA3" or "zA8")
In the case of "Jackpot"), the sub CPU 301 stops the left symbol, right symbol, and middle symbol at odd numbered symbols (a row of eyes) as the manner in which the decorative symbols are stopped.

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コ
マンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後
、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変
フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そ
こで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとして
も、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御
し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)である
ことを示す昇格演出を行うようにするとよい。
If the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (the result of the special symbol lottery is "
In the case of "Jackpot"), the sub CPU 301 stops the left symbol, the right symbol, and the middle symbol in the even-numbered symbols (in a row) as the manner in which the decorative symbols are stopped. In addition, as can be seen with reference to FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" is used when the probability change flag is set to on after the end of the jackpot game state (when the selected symbol command is "z4"), There are cases where the probability change flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop at the even-numbered symbols (matched), In the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion effect indicating that it is a probability variable win (a win in which the probability variable flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または
「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが
「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグ
がオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」
または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場
合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。
Furthermore, as can be seen from FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", as can be seen from FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8"'', the expected value of the probability change flag being set on after the end of the jackpot game state is smaller. In this respect, the symbol designation command is "zA3"
Or, if it is "zA8", the degree of advantage for the player is higher than if the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の
結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる
。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図
柄と異なる停止態様が相当する。
In addition, when the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "lose"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol at a random spot. The loose pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which at least one of the left symbol, right symbol, and middle symbol is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定
コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示し
ているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示
であって、これに限られない。
In FIG. 12(B), the stop mode of the decorative symbols according to the symbol designation command (for example, when the symbol designation command is "zA1", the left symbol "2", the middle symbol "Time-saving", and the right symbol "4") is Although shown as an example, the stop mode shown in the column of the stop mode of the decorative pattern in FIG. 12(B) is just an example, and is not limited thereto.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の
図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(よ
り詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に
参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す
。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制
御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短
遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the aspect of the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds, for example) and/or the aspect of the subsequent gaming state, according to the selection symbol command determined in accordance with the symbol random value of the special symbol. Referenced when making decisions. The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C-time-saving gaming state is controlled without being controlled to the jackpot gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time-saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットす
ることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「
z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグと
のうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットする
ことを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCP
U201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを
決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を
第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状
態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセ
ットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定
されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる
時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われ
たときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 10 times. The selection symbol command is “
In the case of "z1" and "z7", the main CPU 201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 50 times. If the selected symbol command is "z2" or "z8", the main CP
U201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and decides to set the number of time saving times to 100 times. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving win", the main CPU 201 derives the above-mentioned time-saving win display mode to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164, and then Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the jackpot gaming state is not controlled, so the mode of the jackpot gaming state is not determined. In addition, in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. It is said that However, the present invention is not limited to this, and the set time saving number may be varied depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には
、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しな
いようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)
であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の
結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示
態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、
高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, in the main CPU 201, the probability change flag is on (high probability gaming state).
Even if it is, as shown in Fig. 10, if a "time-saving win" lottery is performed and the result of the winning determination process is "time-saving win", a "time-saving win" will be drawn indicating that the "time-saving win" has been won. Although the display mode of is derived to the special symbol display sections 163 and 164, without being controlled to the C time-saving gaming state,
It is also possible to continue the high certainty gaming state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行
い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特
別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
In addition, the main CPU 201 performs a "time-saving win" lottery when the probability change flag is on, and forcibly changes the display mode of a loss to the special symbol display section even if the result of the win determination process is "time-saving win". 163 and 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値
データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結
果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数
値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラ
グがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオ
フであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定
値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値デ
ータと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。
Furthermore, when the probability change flag is on, time-saving hit judgment value data is not assigned to the random value for jackpot judgment, that is, "time-saving winning" is not included in the lottery result (result of special symbol winning judgment processing). A determination process may also be performed. In this case, time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination when the probability change flag is off, and time-saving hit determination value data is not assigned when the probability change flag is on. Therefore, when the variable probability flag is off, the width of the random number assigned to the time-saving hit judgment value data is changed to the loss judgment value data, jackpot judgment value data, or loss judgment value instead of the time-saving hit judgment value data. It is assigned to both data and jackpot judgment value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において
は、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するよう
にしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gaming state where the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving win", It may be possible to shift to a high-accuracy time-saving gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU20
1は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その
後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを
決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。
これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部16
3,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確
時短遊技状態に制御可能となる。
For example, if the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 20
1, the number of rounds is determined to be 10 rounds as an aspect of the jackpot game state. Furthermore, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000.
In these cases, the main CPU 201 changes the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display section 16.
After deriving the number 3,164, it is controlled to a jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, it becomes possible to control to a highly accurate time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時
短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU2
01は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊
技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Furthermore, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. In this case, main CPU2
01, after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163, it is controlled to a jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it becomes possible to control to a high-accuracy time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。
また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した
後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能と
なる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON.
Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 163, and then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態
の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様と
して、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定す
る。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合
、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出
した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可
能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state. Moreover, as a mode of the subsequent gaming state, it is decided to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag to ON. Also, it is decided to set the number of time saving times to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display section 164, and then controls the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control to the time-saving game state. The time-saving gaming state controlled here is also the A-time-saving gaming state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じ
とすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
The time-saving performance in the high-accuracy time-saving gaming state is preferably the same as the time-saving performance in the A-time-saving gaming state, but it may be different from the time-saving performance in A-time saving.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行
させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is a "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 201 determines the state of the jackpot game state and None of the subsequent gaming state aspects are set. That is,
If the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態
様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種
類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理
の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様の
いずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z6" or "z11"), the state of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定
テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽
出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、
当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU
201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口
140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値デー
タとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される
表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお
、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行わ
れるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを
排除する趣旨ではない。
As described above, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. Determine the winning/losing judgment value data based on the random number value (performing the winning/losing judgment),
Determine the success or failure (“time saving win”, “big hit” or “loss”). Then the main CPU
201 refers to the special symbol determination table in FIG. 11, and calculates the random symbol value of the special symbol extracted when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140 and the above-mentioned winning/losing determination value data. The selected symbol command is determined based on the selected symbol command, and the type of display mode (time saving type or jackpot type) derived to the special symbol display sections 163, 164 is determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)
、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回
数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマン
ドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z
8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊
技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技
状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置
づけを大きくすることができる。
In addition, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5").
, or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol command is "z1", "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2", "z
8). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, the position of a "jackpot" can be increased.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態におけ
る時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにし
てもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図1
4では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、
「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回
(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z
7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。
このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高く
なるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長
期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当
選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制する
ことが可能となる。
In addition, instead of setting the expected value of the number of time savings in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of time savings in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time savings in the C time saving game state may be set higher than the expected value of the number of time saving times in the A time saving gaming state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. 13. This figure 1
4, the number of time savings in the A time saving game state is, for example, 50 times (selected symbol command is "z5",
In the case of "z10"). On the other hand, the number of time savings in the C time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z
7'') or 200 times (when the selected symbol command is ``z2'' or ``z8'').
In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合
が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。
In addition, in this specification, similarly to the case of the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the value of the time saving flag is "1", the time saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つ
であり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 203 like the probability variable flag, and is a flag for managing whether or not to execute time saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。す
なわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当り
に当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了
して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。
Moreover, the number of times of time saving is a variable number of display times of special symbols that can be continuously executed for time saving control. That is, for example, if the number of time-saving games is determined to be "50," and the special symbol is variablely displayed 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and the non-time-saving game ends. state (for example, normal gaming state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状
態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して
実行できる趣旨である。
In addition, the number of probability variations and the number of time reductions of "10000" shown in FIG. 13 etc. are intended to allow the probability variation control to be executed continuously after the end of the jackpot gaming state until it is determined that it is a jackpot (that is, the next jackpot). .

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図
15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」
の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当
りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当
り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短
当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D
,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能
性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特
別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special pattern variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 15 is shown for convenience to make it easier to understand. “Remarks” in Figure 15
The time-saving hits A, B, and C shown in the column are reach effects that indicate that there is a possibility of a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot) as a result of the special symbol hit determination process. Similarly, jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate that there is a possibility of a jackpot as a result of the special symbol hit determination process (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A, B, C, D
, E is a reach effect indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot. Note that FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variation flag is off, and illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variation flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図
柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別
図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図
28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルであ
る。
The main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of a game ball to the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of a game ball to the second starting hole 140. Determine the fluctuation pattern. The special symbol variation pattern table in FIG. 15 is a table that is referred to when executing the special symbol variation pattern determination process in S96 in FIG. 28, which will be described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、また
は/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいず
れかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol's hit determination process (win or loss), the value of the time saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, or / And, although it is determined based on a random value for performance selection, etc., it is not limited to this, and it may be determined based on other values, etc. instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。
The random number value for reach determination is extracted, for example, from 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選
択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201か
ら送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフ
ラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 201 sets a prefetch flag when the random number value for performance selection extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 is a specific random number value. The sub CPU 301 which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201 performs a pre-read effect if the pre-read flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフ
ラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラ
グを設定しない。
In this embodiment, the main CPU 201 sets the prefetch flag when the time saving flag is off, and does not set the prefetch flag when the time saving flag is on or the probability change flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが
、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may also make the determination.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである
場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。ま
た、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先
読み演出が行われるように)してもよい。
Note that the main CPU 201 may also set the prefetch flag (so that the prefetch effect is performed) when the time saving flag is on or when the probability change flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, a prefetch flag may be set (so that a prefetch effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU20
1からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は
、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領
域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined fluctuation pattern information is sent to the main CPU 20 via the command output port 206.
1 to the command input port 308 of the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変
えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 15, for example, the range of the random number value for performance selection may be changed for each set value, so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbols to be determined may be different.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類に
かかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するよ
うにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期
待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時
短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が
異なるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, for example, if the result of the hit determination process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether or not the time saving flag is on, regardless of the type of time saving. , but not limited to this. For example, the expected value of the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may vary depending on the type of time saving. For example, the expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time may be made to be different in the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技
状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説
明する。
[1-4-7. Time-saving gaming state]
As described above, in this embodiment, the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state are prepared as the time saving gaming state. These time-saving gaming states will be explained below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コ
マンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は
、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することであ
る。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移
行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バッ
クアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。
A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". It is. That is, in this embodiment, the condition for transition to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, the transition to the A-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the A-time saving gaming state is satisfied (for example, if the backup is cleared) etc.), the A time-saving game state is not entered.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。
In addition, the conditions for ending the A time-saving gaming state are determined in accordance with the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "A prescribed number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では
例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始された
とき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達し
たときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天
井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが
天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始さ
れたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の
次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への
移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始される
までの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「
ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出される
ものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短
遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に
到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、
キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置
7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとして
も、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が
成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りで
ある場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving gaming state starts, for example, when the jackpot gaming state ends and the variable display of special symbols in the non-high-probability gaming state (for example, the normal gaming state and the low-probability time-saving gaming state in this embodiment) starts. This is a time-saving gaming state that is controlled when the ceiling counter is updated (increased by 1) and the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the condition for transition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. B The transition to the time-saving gaming state may be performed when the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "ceiling final variation") starts when the ceiling counter reaches the ceiling value, or when the ceiling final variation ends. Alternatively, it may be set when the variable display of the special symbol next to the final ceiling change starts. That is, the transition timing to the B time-saving game state may be any time between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, the result of the special symbol hit judgment process in the final ceiling fluctuation is “
In the case of "Loss", the display mode of "Loss" is displayed on the special symbol display sections 163, 164, but the state shifts to the B time-saving game state. In this case, the sub CPU 301 displays a display effect (for example, changing the decorative pattern to a special symbol) to show the player that the condition for transition to the B time-saving gaming state has been met (for example, in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). or stop it with
Control may be performed to display on the display device 7 a special performance by a character, or a performance in which both of these are performed. Note that even if the conditions for transition to the B time-saving gaming state are met, the transition to the B time-saving gaming state does not always occur, but when conditions that prevent the transition to the B time-saving gaming state are met (for example, a special situation in the final ceiling fluctuation) If the result of the symbol hit determination process is a jackpot, etc.), the transition to the B time-saving game state is not made.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフであ
る場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天
井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない
限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチン
コ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の
結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出
されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後
にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到
達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示
部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウ
ンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設
定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。ま
た、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」
である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and is always counted when the probability variation flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the B time-saving game state is controlled unless the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot". In a pachinko game machine where the result of the special symbol hit determination process includes a small win, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small win", the small win display mode The B time-saving game state may be started when the is drawn on the special symbol display sections 163, 164, or the B time-saving game state may be started after the small winning game state ends. That is, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", only the display mode of the small win is displayed on the special symbol display sections 163 and 164. , the above-mentioned display effect indicating to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value is not displayed. Note that in the case of a pachinko game machine with a setting function, the ceiling value may vary depending on the setting value. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the result of the special symbol hit judgment process is "Jackpot".
In this case, the game is controlled to the jackpot game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、R
AM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行わ
れた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあって
は普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる
。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、
天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が
許容されない。
In addition, when the power is turned on and the ceiling counter is controlled to the jackpot game state, the R
When the work area (volatile area) in the AM 203 is cleared (backup clear process), a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 17
4 or a dedicated switch) is operated, or when a predetermined condition is satisfied, such as when the high probability of winning a normal symbol ends in a game machine that can change the probability of winning a normal symbol. Then, when the ceiling counter is allowed to be updated, each time the special symbol is displayed variablely,
The ceiling counter is updated. For example, when the probability change flag is on, updating of the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天
井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、
メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチ
ンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. Note that the ceiling value is calculated every time the ceiling counter is cleared.
It may be set by the main CPU 201, or it may be predetermined as something specific to the pachinko game machine instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図
柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウ
ンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオ
フになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新
する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグ
がオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を
行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新
するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot gaming state, if the variable probability flag is not turned on after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 Update the ceiling counter (+1). In addition, after the end of the jackpot game state, if the variable probability flag is on, the ceiling counter will not be updated even if a special symbol is displayed variablely, but for example, if it is a ST machine or a specification that performs a variable fall lottery, the variable probability flag will not be updated. The ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of special symbols after turning off. In addition, in the case of a specification that performs a variable fall lottery, the variable probability flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol, so if the ceiling counter is updated at the end of the variable display of the special symbol, If the variable probability flag is off at the end of the variable display, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合
、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変
転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示
唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタ
によるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7
に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲ
ーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難で
ある場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガ
セのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示する
ことにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the case of a pachinko gaming machine with a specification in which the main CPU 201 performs a high probability rolling lottery, when the sub CPU 301 receives the command sent from the main CPU 201, the sub CPU 301 produces an effect that suggests winning the high probability rolling lottery or a high probability game. It is preferable not to perform a performance that suggests a transition from a state to a low-probability gaming state. By doing so, the display device 7 indicates the start point of counting by the ceiling counter, that is, the timing of transition to the B time-saving gaming state.
It becomes difficult for the player to understand based on the display effects etc. displayed, and it becomes possible to provide an interesting game experience. If it is difficult to grasp the timing of transition to the B time-saving gaming state, for example, by displaying a countdown effect or a fake countdown effect that suggests the timing of transition to the B time-saving gaming state on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , it becomes possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処
理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後
の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する
Additionally, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the main CPU 201 starts the first variable display of special symbols after the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared. The ceiling counter is updated (+1) at the time or end of the process.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操
作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(
+1)する。
Furthermore, a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 17
4 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates the ceiling counter (
+1).

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回
数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄
)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短
遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された
場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)
が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわ
ち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最
終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。
In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and the case where a predetermined number of times (hereinafter referred to as "jackpot") is started based on the "jackpot". This is a case where either condition is satisfied among a case where variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) for a number of times (referred to as "B time saving specified number of times") is executed. One of the conditions for ending the B time saving game state, ``When the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving is executed'', the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time saving (hereinafter referred to as ``B time saving final variation'') )
It may be the time when B starts, or it may be the time when B time saving final fluctuation ends. That is, the end timing of the B time saving game state may be any time between the start of the B time saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to this B time saving final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図
柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短
当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。
なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行する
のではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技
状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短
遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C
時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわ
らずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時
短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163
,164に導出する制御を実行する。
C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving winning". In other words, the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are that a time-saving win is won (a time-saving win where the selected symbol command is "z0" to "z2", "z7", or "z8"), and the display mode of the time-saving win is a special symbol. It is to be derived (determined and displayed) on the display sections 163 and 164.
Furthermore, even if the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are met, the transition to the C-time saving gaming state does not always occur, but if a condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied (for example, the B time-saving gaming state and If the specification is such that the C time-saving game state and the time-saving game state are not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination process for the special symbol in the B time-saving game state is "time-saving hit", the C
Do not shift to time-saving gaming state. In addition, if the condition that prevents the transition to the C time-saving gaming state is satisfied even though the transition condition to the C-time saving gaming state is satisfied, the main CPU 201 will not make the transition to the C time-saving gaming state. The display mode of the special symbol display section 163
, 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つで
あるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の
可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短
最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、
C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了
するまでの間であればよい。
In addition, the conditions for ending the C time-saving gaming state are determined in response to the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and in response to the selection symbol command. When the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) of the number of times saved (hereinafter referred to as "C specified number of times saved") is executed (see the "Number of hours saved" column in Figure 13) This is the case when any of the following conditions are met. The prescribed number of C time savings, which is one of the conditions for ending the C time saving gaming state, starts variable display of the special symbol for the number of time saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time saving final variation"). It may be set when the C time saving final variation is completed, or when the C time saving final variation is completed. In other words, the end timing of the C time-saving gaming state is
It is sufficient that the period is from the start of the C time saving final variation until the end of the variable display of the special symbol related to this C time saving final variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異な
るようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち
、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の
一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態
の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなる
ようにしてもよい。
Note that the time saving performance may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state and the C time saving gaming state. In addition, the time-saving performance of two time-saving gaming states is the same among the A-time saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, and the time-saving performance of these two time-saving gaming states and the other one time-saving gaming state are The time saving performance may be different. Furthermore, the time saving performance of the A time saving gaming state, the time saving performance of the B time saving gaming state, and the time saving performance of the C time saving gaming state may be made to be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態
の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達した
ことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様と
して特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到
達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い
、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition to the above, the conditions for ending the A time saving gaming state, the ending condition for the B time saving gaming state, and the ending condition for the C time saving gaming state include, for example, the fact that the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times. Alternatively, the information may include that the normal electric accessory 146 has been opened a predetermined number of times, that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the ordinary electric accessory 146, etc. In addition, in a pachinko game machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, the above-mentioned termination condition may include the fact that the number of small wins has reached a specified number of times. Furthermore, the above-mentioned termination condition may include the fact that a time-saving fall lottery has been conducted and that the time-saving fall lottery has been won.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol hit determination table]
FIG. 16 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出さ
れる普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽
選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行
する際)に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). This is a table that is referred to when determining a "normal symbol win" or "loss" by lottery based on the random number value (that is, when executing the normal symbol game determination process in S295 of FIG. 43, which will be described later). .

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数
値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された
普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。
普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通
図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関
係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに
対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines a "normal symbol win" or "loss" based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol.
The normal symbol hit determination table includes the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination determined for "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit determination value data for each time saving type. The relationship between the range (width) of the random number value for hit determination of the normal symbol determined to be a "loss" and the corresponding loss determination value data is defined.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201
は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図
柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また
、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱
数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ
判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), the main CPU 201
If the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is one of 0 to 79, it is determined that it is a "normal symbol win" and the win/loss determination value data is determined as "normal symbol hit determination value data." In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 79 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 80 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に
示される選択率(概算))が最も高い。
As described above, in this example, among the non-time saving gaming state, A working time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state, the winning probability per normal symbol in A working time saving gaming state (shown in FIG. 16) Selectivity (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概
算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時
短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))につい
ても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時
短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普
通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態
とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えるこ
となく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなる
ため、制御処理を簡略化できる。
Note that the winning probability per normal symbol may be the same in the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート12
6(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて
、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に
参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判
定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通
図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~
99(100種類)の中から抽出される。
The normal symbol determination table includes the type of time saving, the aforementioned winning/losing determination value data, and the passing gate 12.
6 (see Figure 4) when selecting the "select symbol command when hitting a normal symbol" that determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through. This is a table referenced by "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The random number of normal symbols is, for example, 0~
Extracted from 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果とし
て普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンド
は以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit select symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定
値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、
メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in a non-time-saving gaming state, if normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, even if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 99,
The main CPU 201 selects "fz0" as the selection symbol command at the time of normal symbol hit.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving gaming state, if normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz1" as the selection symbol command when the symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz1" as the selection symbol command when the symbol hits.
2" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99, "fz3" is selected as the symbol command to select when a normal symbol hits.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz4" as the selection symbol command when the symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz4" as the selection symbol command when the symbol hits.
5" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99, "fz6" is selected as the symbol command to select when a normal symbol hits.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving gaming state, when normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment process, the main CPU 201 determines that if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29, it is normal. Select "fz7" as the selection symbol command when a symbol hits, and if the symbol random value of the normal symbol is between 30 and 69, select "fz7" as the selection symbol command when the symbol hits.
8" is selected, and if the symbol random number value of the normal symbol is between 70 and 99, "fz9" is selected as the symbol command to select when a normal symbol hits.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル
(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定
値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄
の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、
これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱
数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて
決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 16) and determines the win/loss determination value data based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. , After that, the normal symbol determination table (see FIG. 17) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol.
It is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブ
ルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応
じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(す
なわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通
電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal symbol type determination table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The normal symbol per type determination table determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol per selection symbol command determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43, which will be described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通
図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様であ
る開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開
放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放さ
れる開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, the selection symbol command when hitting a normal symbol is “f
z0'', the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to be a first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. That is, an opening pattern is determined in which the normal electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に
決定する。
In addition, when the normal symbol hit select symbol command is “fz1”, the main CPU 201
The opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see Fig. 4), is determined by the first opening time 2.
000 msec, wait time 200 msec, and second release time 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に
決定する。
In addition, when the normal symbol hit select symbol command is “fz2”, the main CPU 201
The opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see Fig. 4), is determined by the first opening time 2.
500 msec, wait time 200 msec, and second release time 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に
決定する。
In addition, when the normal symbol hit select symbol command is “fz3”, the main CPU 201
The opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see Fig. 4), is set at the first opening time 3.
000 msec, wait time 200 msec, and second release time 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定
する。
Also, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4" and "fz7",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to be 2500 msec for the first opening time, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2000msec、に決定する。
In addition, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz5" and "fz8",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2500msec、に決定する。
Also, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz6" and "fz9",
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が
「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時
短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動
役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is changed to the non-time-saving game state. Among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the state A, the time-saving game state, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the most advantageous mode is the most unfavorable mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放
された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball into the second starting opening 140 when the ordinary electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態
、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンの
なかで最も有利度合いが有利な態様となる。
If the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving This mode has the most advantageous degree among the opening patterns of the normal electric accessory 146 in the game state and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普
通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放
パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time-saving game state is "normal symbol hit" is the normal symbol hit determination process in the C time-saving game state. Although the degree of advantage is the same as the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the processing result is "normal symbol hit", it is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普
通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後
述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動
パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動
パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過
した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを
決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出され
る。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The normal symbol fluctuation pattern table is used when determining the normal symbol fluctuation pattern (that is, the normal symbol fluctuation pattern determination process that is executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43, which will be described later). referenced in the following). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and selects the normal symbol effect based on the gaming state and the random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). Determine the fluctuation pattern of the symbol. The random number value for normal symbol production selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99
のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定され
る。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状
態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。
As shown in FIG. 19, in the non-time saving game state, the random number value for normal symbol production selection is 0 to 99.
In either case, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbols in the non-time-saving gaming state is the longest among the non-time-saving gaming state, the A-time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In addition, in the A time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 90 to 99. If either of the above is the case, the variable display time of the normal symbol is, for example, 800 mse.
c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the B time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000ms.
ec is determined and the random number value for normal symbol production selection is one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000ms.
ec is determined and the random number value for normal symbol production selection is one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A
時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間
のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため
、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短
遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the variable display time of the normal symbol per variable display is in the non-time saving gaming state, A
Among the variable display times of normal symbols in the time-saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the A-time-saving gaming state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time required for the normal electric accessory 146 to be released is the shortest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態に
おける普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。
Further, the expected value of the variable display time of the normal symbols in the B time-saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time-saving game state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄
の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じと
している。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であ
る場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に
応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time reductions set when time reduction is applied]
In the above explanation, when the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, the present invention is not limited to this, and the number of time reductions set when the result of the special symbol hit determination process is a "time saver win" is determined according to the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. You can do it like this.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定
処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図
柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行
せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチン
コ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグ
をオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態
としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場
合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後で
あるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制
御するようにしてもよい。
Further, even in a high probability gaming state where the probability change flag is set to ON, "time saving win" may be included in the result of the special symbol hit determination process. In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving game on the special symbol display section, but does not execute the control to shift to the time-saving gaming state, and continues to control the high-precision gaming state. By the way, there is known a game machine, such as a pachinko game machine called a so-called ST machine, which turns a probability change flag from on to off when a variable display of special symbols is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, if the result of the special symbol hit judgment process performed in the final game as a high-probability gaming state is "time-saving hit", the time-saving win is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is carried out later, the main CPU may control the time saving game state C after deriving the display mode per time saving.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短
遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊
技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複するこ
ととなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するよう
にしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにし
てもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状
態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも
小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Duplication of time-saving gaming states]
When a plurality of time-saving gaming states are provided, the time-saving gaming states may overlap. For example, in the A time saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving winning", the A time saving gaming state and the C time saving gaming state will overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed overlappingly, or the time-saving game states may not overlap (that is, the "time-saving hit" is ignored). In addition, so that the A time saving gaming state and the B working time saving gaming state do not overlap, the prescribed number of A time saving gaming states, which is the end condition for the A working time saving gaming state, is set to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving gaming state. stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を
重ねない態様とについて、以下に説明する。
When the time-saving game states overlap, a mode in which the time-saving game states are executed in duplicate and a mode in which the time-saving game states are not overlapped will be explained below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時
短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考え
られる。
[1-5-2-1. A mode of repeatedly executing time-saving gaming states]
When the time-saving game states overlap, the time-saving game states are executed in duplicate.If the time-saving game state is won in any one of the time-saving game states A, B, and C. Possible modes include a mode in which the C time-saving game state is executed overlappingly, and a mode in which the B-time saving game state is executed in a layered manner when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,
164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短
遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な
特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which time-saving game state C is superimposed on first time-saving game state]
If you win a "time saving win" in any one of the time saving gaming states A, B, and C, the main CPU 201 displays the special symbol display section 163,
In step 164, the display mode per time saving is derived. In this case, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of one time-saving game state and adopts as the time-saving number the number of variable displays of special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is satisfied.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて
実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU2
01は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時
短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げ
て説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り
」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別
図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の
時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回
である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれ
か一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能
についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様
である。
For example, if you win a "time saving win" in the A time saving game state and the remaining number of time savings in the A time saving game state is greater than the number of times you can execute based on this "time saving win", the main CPU 2
01 maintains the time-saving performance of the A-time-saving gaming state and controls the time-saving gaming state until the remaining number of time-savings in the A-time-saving gaming state is exhausted unless a "jackpot" is derived. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 200, the "time saver win" is won, and the number of time savers that can be executed based on this "time saver win" is 50. In the case of the number of times, the display mode of the time-saving hit is derived on the special symbol display sections 163, 164, but while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, the number of time-savings from here on is as long as a "jackpot" is not derived. 200 times. Therefore, even if you win a "time-saving win" in any one of the time-saving gaming states A, B, and C, the appearance of the number of working hours and the time-saving performance is This is the same as the case where the A time-saving gaming state is continued without winning.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づ
いて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCP
U201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、
「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する
。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回であ
る場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50
回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当
り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である2
0回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時
短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行さ
れる。
On the other hand, for example, if you win a "time saving win" in the A time saving game state, and the number of time savings that can be executed based on this "time saving win" is greater than the remaining number of time savings in the A time saving gaming state, the main CP
U201 maintains the time-saving performance of the A time-saving gaming state, and as long as a "jackpot" is not derived,
The time saving game state is controlled until the number of time saving times set based on the "time saving win" is exhausted. To explain with specific numbers, for example, if the remaining number of time savers in the A time saver game state is 20, the "time saver win" is won, and the number of times that can be executed based on this "time saver win" is 50.
In the case that the time saving performance of the time saving game state A is maintained, the number of time saving times from this point on is 50 times unless a "jackpot" is derived. In other words, 2 is the remaining number of time savers in the A time saver gaming state.
Even if the variable display of the special symbol is executed 0 times, the variable display of the special symbol is further executed 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time saving performance of the A time saving game state.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. A mode of executing B time saving gaming state overlapping C time saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれな
いが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明す
る。
In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in the following, the case where a small win is included in the result of the special symbol hit determination process will be explained. .

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハ
ズレ」である場合について説明する。
First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is a "small hit" or a "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数より
もC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態
の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数
が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、
C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B
時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここから
の時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技
状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能につい
ての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場
合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state, if the remaining number of time saving in the C time saving gaming state is greater than the prescribed number of B time saving gaming states, the main CPU 201 maintains the time saving performance of the C time saving gaming state. , unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the remaining number of time-saving games in the time-saving game state C is exhausted. To explain with specific numbers, for example,
When the remaining number of time savers in the C time saver game state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value, and B
If the prescribed number of times of time saving is 200, while maintaining the time saving performance of the C time saving game state, the number of time saving from here on is 300 unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state, the appearance of the number of time saving times and the time saving performance is the same as when the C time saving gaming state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value. .

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回
数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊
技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化
されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短
遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技
状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持
しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわ
ち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行され
たとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回に
わたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, if the prescribed number of B time-savings is greater than the remaining number of time-savings in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state. However, unless a "jackpot" is derived, the time-saving game state is controlled until the B time-saving specified number of times is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time savings in C time saving gaming state is 20, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time saving times that can be executed as B time saving gaming state is 300. In this case, while maintaining the time saving performance of the time saving game state C, the number of time saving times from this point on is 300 unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of times in the C time-saving gaming state, the special symbol will be displayed 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance in the C time-saving gaming state. A variable display of is further executed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は
、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を
導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表
示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示
態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メイ
ンCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
In addition, when the variable display of the special symbol is completed in the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 derives a display mode according to the result of the special symbol hit determination process to the special symbol display sections 163 and 164. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", a small win display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", a loss display format is derived. . When the small win display mode is derived, the small win game state is controlled, but the main CPU 201 maintains the time saving flag on even during the small win game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への
移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図
柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状
態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,1
64に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
Next, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final variation, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are different. A case where this holds true will be explained. In this case, the main CPU 201 starts controlling the B time-saving gaming state before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, and when the result of the special symbol hit determination process is Special symbol display section 163,1
Different controls may be executed depending on the case where control of the B time saving gaming state is started after being derived at step 64.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインC
PU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り
、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるま
で時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is changed to the special symbol display section 163, 164.
164, it has already been controlled to the B time saving gaming state. Therefore, main C
The PU201 maintains the time saving performance of the B time saving gaming state and, unless a "jackpot" is derived, plays the time saving game until the greater of the prescribed number of B time saving times and the number of time saving times of the C time saving gaming state is exhausted. control to the state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メイン
CPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例
えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立
しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消
化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊
技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special symbol display sections 163, 164, the display mode of the time-saving hit is changed to the special symbol display section 163, 164.
At the time when the game is derived at step 164, it is not yet controlled to the B time saving gaming state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the C time-saving gaming state while satisfying the conditions for ending the time-saving gaming state (for example, deriving the display mode of a jackpot, deriving a display mode of a small win or a specific small win, etc.). Unless otherwise specified, the time saving game state is controlled until the larger of the prescribed number of time saving times B and the number of time saving times in the time saving game state C is exhausted. In this case, when the conditions for ending the time-saving gaming state in which the time-saving performance is maintained or executed are satisfied, the time-saving gaming state may be ended.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条
件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した
場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に
行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これ
に代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出
を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、
B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこ
ととしてもよい。
In addition, in the final ceiling fluctuation, when the conditions for transition to the B time-saving gaming state and the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are satisfied, the sub CPU 301 executes the B time-saving game that is performed when only the transition condition to the B time-saving gaming state is satisfied. A special display performance that is different from the transition display performance and the C time-saving shift display performance that is performed when only the conditions for transition to the C time-saving gaming state are satisfied may be performed. In addition, instead of this, for example, if the time saving performance of the B time saving gaming state is maintained, a B time saving transition display effect is performed, and if the time saving performance of the C time saving gaming state is maintained, a C time saving transition display effect is performed. etc.,
Either one of the B time saving transition display performance and the C time saving transition display performance may be performed with priority.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短
遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving game state and starts the B time-saving game. To control a jackpot game state without controlling the state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技
状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when executing multiple time-saving gaming states at the same time]
Above, the mode in which the C time-saving game state is executed in a superimposed manner on the first time-saving gaming state, and the mode in which the B time-saving gaming state is executed in a superimposed manner on the C time-saving gaming state have been explained.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されてい
た時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて
実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能
な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。
If the specification is such that a plurality of time-saving gaming states can be executed in parallel, the time-saving performance of the previously executed time-saving gaming state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of multiple time-saving game states that can be executed in a stack may be different, but it is not possible to make the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be executed in a stack to be the same. preferable.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一
の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい
。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短
遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。
For example, if the specification is such that the C time saving game state can be executed overlapping the first time saving game state, it is preferable that the time saving performance of the first time saving game state and the time saving performance of the C time saving game state be the same. In addition, if the specification is such that the B time saving game state can be executed overlapping the C time saving gaming state, it is preferable that the time saving performance of the C time saving gaming state and the time saving performance of the B time saving gaming state be the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実
行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例
えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異
なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状
態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態
において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は
他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
In addition, in a pachinko gaming machine with specifications that allow multiple time-saving gaming states to be executed in succession, the time-saving gaming state that can be executed later on top of the time-saving gaming state that has been executed first is, for example, It may be provided with one time-saving performance that is the same as the current time-saving gaming state and another time-saving performance that is different from this one time-saving performance. Then, when executing a time-saving game state over the time-saving game state that has been executed first, the first time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If you do not want to repeat this, you may activate other time-saving abilities.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機で
ある場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一
の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短
遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ
、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到
達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
For example, in the case of a pachinko gaming machine with specifications that allow the B time saving gaming state to be executed in the C time saving gaming state, the time saving performance of the B time saving gaming state can be set to the same time saving performance as the C time saving gaming state, and this one time saving performance. For example, two time-saving performances are provided with other time-saving performances different from the performance. Then, in the C time-saving game state, for example, if the ceiling counter reaches the ceiling value, one time-saving performance is activated, and in the normal game state, which is not any time-saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time-saving performance is activated. may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を
抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り
」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊
技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の
態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の
時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ね
て実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても
これを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に
、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed repeatedly]
A mode in which the time-saving game state is not executed repeatedly is a mode in which the winning determination process is performed so that the "time-saving win" is not included in the lottery target in the time-saving game state, and a mode in which the "time-saving win" is included in the lottery target in the time-saving game state. A possible mode (hereinafter referred to as the "latter mode") is possible in which a hit determination process is performed and the time-saving gaming states are not executed overlappingly even if the time-saving gaming states overlap. In the latter mode, even if you win a time-saving win in any one of the time-saving gaming states A, B, and C, you can ignore this and repeat the C-time-saving gaming state. There are two possible modes: a mode in which it is not executed, and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, this is ignored and the B time saving game state is not executed again. Below, the above two modes considered as the latter mode will be explained.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図
柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU20
1は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称
する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短
遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の
時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行
を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode in which the time-saving game state C is not executed in combination with the time-saving game state 1]
If you win a "time saving win" in any one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state and C working time saving gaming state, as described above, the main CPU 201 displays the special symbol display parts 163 and 164. , derive the display mode per time saving. However, main CPU20
1 is a time-saving gaming state without controlling to the C-time-saving gaming state based on "time-saving winning" unless it is a variable display of the last special symbol in the time-saving gaming state (hereinafter referred to as "time-saving final variation"). The time-saving game state is controlled to 1 until the remaining number of time-saving games is exhausted. In this case, being controlled to one time-saving gaming state (excluding the final time-saving variation) is a condition that prevents the transition to the C-time saving gaming state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、
メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出され
る前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163
,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
On the other hand, if you win the "time saving win" in the time saving final variation in the first time saving game state,
The main CPU 201 determines whether one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163 and 164, or when the display mode of the time-saving hit is displayed on the special symbol display section 163.
, 164, and when one time-saving gaming state ends, different control can be executed.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短
遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C
時短遊技状態の制御を開始する。
First, if one time-saving gaming state ends before the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display sections 163, 164, the main CPU 201, after deriving the display mode of the time-saving hit,
Start controlling the time-saving gaming state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短
遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終
了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じ
て、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短
当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行
われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状
態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了
処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when one time-saving gaming state ends when the display mode per time-saving is derived to the special symbol display sections 163, 164, that is, when the display mode per time-saving is derived and the one time-saving gaming state ends. When performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start controlling the C time-saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed before the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 executes the first time saving gaming state without controlling to the C time saving gaming state. End the time-saving gaming state. In this case, performing the process of deriving the display mode per time saver before the end process of one time saver game state becomes a condition that prevents the transition to the C time saver game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理
よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともに
C時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短
性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU
201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理
が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時
短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, if the process of deriving the display mode per time saving (determined display) is performed after the end processing of the first time saving gaming state, the main CPU 201 ends the first time saving gaming state and controls the time saving gaming state C. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but maintains the time-saving performance of the C time-saving game state. That is, the main CPU
201, when the display mode per time saving is derived, if the ending process of the first time saving gaming state has not been processed, the first working time saving gaming state is ended without controlling to the C working time saving gaming state, and the first time saving gaming state is finished. If the game state termination process has already been performed, control is made to the C time-saving game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. A mode in which B time-saving game state is not executed in combination with C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 controls the display mode according to the display mode (that is, the result of the special symbol hit determination process) derived to the special symbol display sections 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Execute control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当
り」または「ハズレ」である場合について説明する。
First, a case will be described in which the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", "small hit", or "loss" in the final ceiling fluctuation.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技
状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time-saving gaming state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is "time-saving hit", "small hit", or "loss", the main CPU 201 determines that the remaining number of time-saving games in the C-time saving gaming state is exhausted. The time saving game state C is controlled until the game is completed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインC
PU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始
しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともに
B時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時
短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しよう
とする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御
することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていれ
ばB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の
開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, if the remaining number of time savers in the C time saver game state is 0 in the final ceiling fluctuation, the main C
The PU 201 may or may not start controlling the B time saving gaming state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time-saving game state is performed before the start processing of the B time-saving game state, the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls to the B time-saving game state. On the other hand, when the end processing of the C time saving gaming state is performed after the start processing of the B working time saving gaming state, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B time saving gaming state. That is, at the time when the main CPU 201 is about to start the B time saving gaming state, if the end processing of the C working time saving gaming state has not been processed, the main CPU 201 ends the C working time saving gaming state without controlling to the B working time saving gaming state, and ends the C working time saving gaming state. If the game state termination process has already been performed, control is made to the B time-saving game state. In this case, performing the end processing of the C time saving gaming state after the start processing of the B working time saving gaming state becomes a condition that prevents the transition to the B working time saving gaming state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合
、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
In addition, in the ceiling final variation, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the main CPU 201 ends the C time-saving gaming state and starts controlling the jackpot gaming state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュ
ール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(
主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機におけ
る主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be explained.
[1-6-1. Main control main processing]
First, with reference to FIGS. 20 to 23, the main processing executed by the main CPU 201 (
Main control main processing) will be explained. 20 to 23 are flowcharts showing an example of main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S
11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込み
ベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at High level (S
11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定
の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at the High level (NO determination in S11), the main CPU 201 repeats the determination process in S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at High level (S11 is
In the case of ES determination), the main CPU 201 moves the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアス
イッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が
行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/
オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理で
は、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行
した後、処理をS13に移す。
In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and backup clear switch 176 (S12). In this process, the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 are saved. That is, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are turned on/off.
The off state is stored in the activation control flag area in the main RAM 203. Also, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process in S12, the main CPU 201 moves the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制
御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例
えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した
後、処理をS14に移す。
In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the sub control circuit 300 side waits for activation. The activation waiting time (wait period) in this case is, for example, 12000.07 msec. After executing the process in S13, the main CPU 201 moves the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例え
ば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイ
ミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
Note that while the sub-control circuit 300 side is waiting for startup, the main CPU 201 performs, for example, processing for checking the interrupt request signal, processing for outputting the WDT when the interrupt request signal is generated, and initializing various sensors at predetermined timings. It is also possible to perform processing for outputting the converted signal.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか
否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納され
た値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the main CPU 201 determines whether the power outage before startup (previous time) was a normal power outage. In this process, it is determined whether the power outage is a normal power outage or an abnormal power outage based on the value stored in the power outage detection flag area in the main RAM 203 .

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS18に移す。
If it is determined in S14 that the power outage was not normal (NO determination in S14), the main CPU 201 moves the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合
)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム
値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)
。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then Perform checksum value verification processing for the area (S16)
. After executing the process of S16, the main CPU 201 moves the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether or not the verification result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の
処理については後述する。
If it is determined in S17 that the verification result is not abnormal, that is, normal (S17
If the determination is NO), the main CPU 201 moves the process to S22. Note that the processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(
S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
On the other hand, if it is determined that the verification result is abnormal in S17, that is, it is not normal (
If S17 is YES), the main CPU 201 moves the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち
、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はN
O判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフで
ある場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか
一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, N
If the setting key 174 and the backup clear switch 176 are both off, or if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is off, the judgment is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくとも
いずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理につい
ては後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (S18 is NO)
(in the case of determination), the main CPU 201 moves the process to S21. Note that the process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち
少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、
メインCPU201は、処理をS19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (in the case of YES determination in S18),
The main CPU 201 moves the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセット
する。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。
In S19, the main CPU 201 turns on the security signal of the external terminal. After executing the process of S19, the main CPU 201 moves the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー
表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート2
05の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ
170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S2
0の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the main CPU 201 performs error display processing on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process is carried out by I/O port 2, which outputs a signal to the performance display monitor 170.
Set error display data to the output port of 05. As a result, a predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up, and an error is displayed. The main CPU 201 is S2
After executing 0 processing, it enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納さ
れた作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174お
よびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパ
チンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power outage was not a normal power outage or if the verification result of the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the first pachinko game machine cannot play the game.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定
変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この
処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納する
ようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS2
2に移す。
Next, the process of S21 will be explained. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal startup, and is designed to re-store a value indicating a setting change. After executing the process in S21, the main CPU 201 executes the process in S2.
Move to 2.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ
領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処
理を実行した後、処理をS23に移す。
In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power failure detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 moves the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メ
インRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインC
PU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。
In S23, the main CPU 201 performs activation state determination processing. In this process, based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203,
Determines the current startup status (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear). Main C
After executing the process in S23, the PU 201 moves the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理で
は、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(
例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰
時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。
メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。
In S24, the main CPU 201 performs RAM setting processing at startup. In this process, the work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags etc. is cleared (
For example, construction of a work area, address setting, etc.) are performed. Note that this process is performed both at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared.
After executing the process of S24, the main CPU 201 moves the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理
が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。
メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。
In S25, the main CPU 201 performs startup initialization processing. In this process,
Initial setting processing is performed according to the current startup state (recovery from power failure/setting change/setting confirmation/RAM clear). Note that details of the startup initialization process will be described later with reference to FIG. 24.
After executing the process of S25, the main CPU 201 moves the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は
、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。
In S26, the main CPU 201 performs interrupt prohibition processing. After executing the process of S26, the main CPU 201 moves the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S
27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図2
5を参照して後述する。
In S27, the main CPU 201 performs power cutoff processing. The main CPU 201 is S
After executing the process in step S27, the process moves to step S28. For details on the power outage process, see Figure 2.
This will be described later with reference to 5.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の
更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29
に移す。
In S28, the main CPU 201 performs an initial value random number update process. In this process, initial value random numbers of various random number counters (for example, special symbol jackpot determination random number counters, etc.) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 executes the process of S29.
Move to.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この
判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS30に移す。
If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO determination in S29), the main CPU 201 moves the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。
On the other hand, if it is determined in S29 that the game is allowed (YES in S29), the main CPU 201 moves the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU2
01は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。
In S31, the main CPU 201 performs register saving processing. Main CPU2
01 executes the process of S31 and then moves the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処
理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM2
03内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、
S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。
In S32, the main CPU 201 performs performance display monitor aggregation calculation processing. In this process, various base values are calculated and updated. In addition, this process is performed in the main RAM2
This is done using a different area (outside the area) from the work area in 03. The main CPU 201 is
After executing the process of S32, the process moves to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行
う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。
In S33, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 moves the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。
In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the process of S34, the main CPU 201 moves the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定す
る。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6ms
ecである。
In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6ms, which is three times the interrupt cycle (for example, 2msec).
It is ec.

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判
定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行
う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (S35 is YES)
(in the case of determination), the main CPU 201 moves the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に
格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御
メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインC
PU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。
In S36, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. Main C
After executing the process of S36, the PU 201 moves the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処
理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S
26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に
関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお
、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られ
ない。
In addition, in this embodiment, in the main control main processing, an interrupt prohibition period (S
26 to S35) are provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition period is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システム
タイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマ
の値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。
In S37, the main CPU 201 performs a system timer update process. The system timer is a timer that manages the system cycle (for example, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.
After executing the process of S37, the main CPU 201 moves the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理
では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S
38の処理を実行した後、処理をS39に移す。
In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this process, command transmission/reception processing for payout control is mainly performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of S38, the process moves to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特
別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図2
6を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS4
0に移す。
In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. For details of this special symbol control process, see Figure 2.
This will be described later with reference to 6. After executing the process in S39, the main CPU 201 executes the process in S4.
Move to 0.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、
普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図
43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS
41に移す。
In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this process,
Processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 43. After executing the process in S40, the main CPU 201 executes the process in S40.
Move to 41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この
処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2
特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU2
01は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。
In S41, the main CPU 201 performs game operation display unit control processing. In this process, each display section of the LED unit 160 (for example, the first special symbol display section 163, the second
Setting processing of display data to be output to the special symbol display section 164, etc.) is performed. Main CPU2
01, after executing the process of S41, the process moves to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理で
は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理
等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは
別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行し
た後、処理をS43に移す。
In S42, the main CPU 201 performs game information data generation processing. In this process, external terminal plate pulse signal control processing, output data setting processing, sight firing test signal generation processing, etc. are performed. Note that the process of generating the sight test signal is performed using an area (outside the area) that is different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマ
ンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メイン
CPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。
In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 moves the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位
置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置
判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマ
ンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマン
ドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンド
が送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に
戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the main CPU 201 performs status monitoring processing. In this process, firing position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, etc. are performed. In the firing position determination process, if there is a change in the firing position (for example, right-handed or left-handed), a firing position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection and determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行わ
れる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起
動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メ
インCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。
The main CPU 201 first performs a process of loading an activation control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 moves the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であ
るか否かを判定する。
In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S5
2がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating recovery from power failure (S5
2), the main CPU 201 moves the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合
(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power failure (YES in S52), the main CPU 201 moves the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊
技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S53, the main CPU 201 performs second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. The main CPU 201 is
After executing the process of S53, the startup initial setting process is ended and the process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確
認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわち
RAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCP
U201は、処理をS56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the startup state flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clearing (if NO in S54), the main CP
U201 moves the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると
判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に
移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (YES in S54), the main CPU 201 moves the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。な
お、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向
けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処
理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the setting operation command. The setting operation command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊
技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S56, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is in a game permission state. The main CPU 201 is
After executing the process of S56, the startup initial setting process is ended and the process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行わ
れる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power cutoff process performed in S27 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of power cutoff processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S
61)。
The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S
61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定
の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20
~図23参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if NO in S61), the main CPU 201 ends the power outage process and transfers the process to the main control main process (FIG. 20).
-Refer to Figure 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (S61 is
In the case of ES determination), the main CPU 201 moves the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインC
PU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。
In S62, the main CPU 201 performs checksum value calculation processing. Main C
After executing the process of S62, the PU 201 moves the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を
、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メイ
ンRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理
を実行した後、処理をS64に移す。
In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power failure detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 moves the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そ
して、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処
理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を
S66に移す。
In S64, the main CPU 201 performs processing to clear the XINT detection flag. After executing the process of S64, the main CPU 201 performs a RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 moves the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返
す。
In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until the power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の
制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄
ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201
は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。
As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). Main CPU201
After executing the process of S71, the process moves to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所
定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S71, an address setting process is performed in which the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 is set in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいず
れもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行
う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処
理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回
路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、
サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Although not shown in the drawings, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a demonstration display command when both the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45, which will be described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives the demo display command,
The sub CPU 301 performs a demonstration display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号
が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (NO determination in S72), the main CPU 201 moves the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。
On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (S72 is YE
In the case of S determination), the main CPU 201 moves the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display.
That is, it is determined whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS74に移す。
If it is determined in S73 that the second special symbol has not started variable display, that is, the start information of the second special symbol has not been withheld (if the determination is NO in S73), the main CPU 201
, the process moves to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, if it is determined in S73 that the second special symbol is the start of variable display, that is, the start information of the second special symbol is pending (if S73 is YES), the main CPU
201 moves the process to S75.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol is the start of variable display.
That is, it is determined whether the starting information of the first special symbol is pending.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201
は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す
If it is determined in S74 that the first special symbol has not started variable display, that is, the start information of the first special symbol has not been suspended (if NO determination is made in S74), the main CPU 201
ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol is the start of variable display, that is, the start information of the first special symbol is pending (if S74 is YES), the main CPU
201 moves the process to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理
処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処
理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23
参照)に戻す。
In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and starts the process with the main control main process (FIGS. 20 to 23).
).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable to perform steps 71 to S75) within an interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が
実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の
始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(
S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口1
40への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, as the first pachinko gaming machine, if the start information of the second special symbol is pending, the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variable machine has been described, the present invention is not limited to this. For example, if the start information of the first special symbol is pending, the special symbol management process (
S75) may be executed as a priority variable machine, or the first starting port 120 or the second starting port 1
It may also be a sequential variation machine in which special symbol management processing is executed in the order of winning to 40.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU
201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ
遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management processing]
Next, referring to FIG. 27, in S75 during the special symbol control process (see FIG. 26), the main CPU
The special symbol management process executed by 201 will be explained. FIG. 27 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図
26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26
参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0
」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。
In addition, when the control state number is "0", the special symbol management process is such that when the process of S73 (see FIG. 26) is YES, the second special symbol is the processing target, and the process of S74 (see FIG. 26) is the second special symbol to be processed.
(see) is YES, the first special symbol is the processing target. Also, the control state number is “0”.
”, the special symbol management process targets the special symbol being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特
別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を
実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values ("0" to "5") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S8
1)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S8
1).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の
場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(
図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S81), the main CPU 201 ends the special symbol management process and transfers the process to the special symbol control process (
(see Figure 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is 0 (S81 is YE
In the case of S determination), the main CPU 201 moves the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メイ
ンCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCP
U201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を
行う。
In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 moves the process to S83. In addition, the main CP
U201 performs the processing from S83 onwards based on the control state number read out in the processing of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8
3の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。
In S83, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S8
Process 3 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8
4の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。
In S84, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This S8
The process No. 4 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図
柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。
In S85, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This process of S85 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。
In S86, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This process of S86 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。
In S87, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This process of S87 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は
、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処
理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This process of S88 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot termination process will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、
処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing the processing of S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management processing,
The process returns to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 28, in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol variable display start process executed by 201 will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「
0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines that the control state number of the special symbol is "
0'' (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (S91 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S9
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。
On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (S9
1), the main CPU 201 moves the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メ
インCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。
In S92, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process of S92, the main CPU 201 moves the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理で
は、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数
値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当
り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチ
ンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理
の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、
S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状
態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特
別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグ
は小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and sets the jackpot flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. do. In the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but if it is a pachinko game machine in which a small win is included in the result of the special symbol hit determination process, a special symbol win is included. If the result of the determination process is a small win, a small win flag is set on. The main CPU 201 is
After executing the process of S93, the process moves to S94. Note that the time saving winning flag is turned off at the time of transition to the C time saving gaming state, and the jackpot flag is turned off at the start of the jackpot gaming state. If the pachinko game machine includes a small win in the result of the special symbol hit determination process, the small win flag is turned off at the start of the small win game state.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を
行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行
い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, a process is performed to determine whether or not it is a time-saving hit. If it is determined in this process that it is not a time saving win, it is determined that the game is a loss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応
する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマ
ンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実
行した後、処理をS95に移す。
In S94, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is a process to judge or determine the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S93) (for example, time-saving hit, jackpot, or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当り
の種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大
当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれない
が、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数
設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す
In S95, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S94) with reference to the winning type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of wins, a plurality of types of losses may be provided. In addition, in this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the result of the special symbol hit determination process may include a small hit, and multiple types of such small hits may be provided. good. After executing the process of S95, the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。こ
の処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動
パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判
定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/
および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技
状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテー
ブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処
理をS97に移す。
In S96, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the fluctuation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S93), the value of the time saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, etc. or/
The variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection, etc. Note that the variation pattern table referred to when performing the special symbol variation pattern determination process may be different depending on the gaming state or the like. After executing the process of S96, the main CPU 201 moves the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。こ
の処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決
定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間
として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に
移す。
In S97, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 15), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S96) is determined as the special symbol variation time. After executing the process of S97, the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットす
る処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って
制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別
図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。
In S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (FIG. 27) (see S84) will be performed. Main CPU20
1, after executing the process of S98, the process moves to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかか
わるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メイン
CPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。
In S99, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 (for example, probability variation remaining count, time saving count remaining, etc.) are updated. After executing the process of S99, the main CPU 201 moves the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、
主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新
処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移
す。
In S100, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process,
It mainly performs updating processing of various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to gaming state management. After executing the process in S100, the main CPU 201 moves the process to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S100) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S101)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 29, in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol variable display end process executed by 201 will be explained. FIG. 29 is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S111)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (S111
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S
111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。
On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (S
111), the main CPU 201 moves the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態
番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技
判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11
2の処理を実行した後、処理をS113に移す。
In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display end process, the special symbol game determination process (S85 in FIG. 27) ) will be carried out. The main CPU 201 is S11
After executing the process 2, the process moves to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理
を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処
理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300
に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に
移す。
In S113, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is sent to the sub control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.
sent to. After executing the process of S113, the main CPU 201 moves the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲー
ムのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、
特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of guaranteed variations or the remaining number of time savings. You can also manage the numbers. After the main CPU 201 executes the process of S114,
The special symbol variable display end process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU
201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチ
ンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, referring to FIG. 30, in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The special symbol game determination process executed by 201 will be explained. FIG. 30 is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S121)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (S121
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S
121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。
On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (S
121), the main CPU 201 moves the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S122, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS123に移す。
In S122, if it is determined that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S122), the main CPU 201
The process moves to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停
止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS130に移す。
On the other hand, in S122, if it is determined that there is no jackpot, that is, the stopped special symbol is not in the stopped display mode indicating a jackpot (if S122 is NO), the main CPU 201
, the process moves to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参
照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、こ
の処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別
図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理
をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や
島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the main CPU 201 performs a start setting process for the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 186 (see FIG. 6) via the external terminal board 184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process of S123, the main CPU 201 moves the process to S124. Note that signals output to, for example, the hall computer 186 and the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確
変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウン
タをクリアする処理も行う。
In addition, in the jackpot game control start setting process of S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処
理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値
をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126
)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラ
メータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S12
9)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S12
7)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後
に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S124, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the jackpot 131 (S125), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S126).
), the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127), the game state specification parameter setting process (S128), and the transmission reservation process of the jackpot start display command (S12)
9) etc. In addition, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S12
By performing 7) and switching the control state number, after the special symbol game determination process ends, the big winning opening preparation process (see S86 in FIG. 27) will be performed. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図
柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
In S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 31. Note that the main CPU 201 is
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt-prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメイン
CPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described. FIG. 31 shows the first
It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の
詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メ
インCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。
The main CPU 201 first performs time saving management processing (S131). Details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process in S131, the main CPU 201 moves the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより
、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。
メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。
In S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game.
After executing the process of S132, the main CPU 201 moves the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(
S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回
のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCP
U201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照
)に戻す。
In S133, the main CPU 201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs special symbol game end command transmission reservation processing (
S134) is performed. Note that the special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S134, the main CP
U201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メイ
ンCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセッ
トしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について
説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参
照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-10. Time-saving management processing]
Next, with reference to FIG. 32, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the time saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game ending process (see FIG. 31) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更
新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141
の処理を実行した後、処理をS142に移す。
The main CPU 201 first performs counter update processing (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. The main CPU 201 performs S141
After executing the process, the process moves to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判
定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142
の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照
)に戻す。
In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. The main CPU 201 performs S142
After executing the process, the time saving management process is ended and the process returns to the special symbol game ending process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理につ
いて説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-11. Counter update processing]
Next, with reference to FIG. 33, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 33 shows the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
3 is a flowchart illustrating an example of counter update processing executed by the main CPU 201 in S141 in FIG.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カ
ウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、
S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。
The main CPU 201 first performs a time saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter updating process will be described later with reference to FIG. 34. The main CPU 201 is
After executing the process of S151, the process moves to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カ
ウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、
S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32
参照)に戻す。
In S152, the main CPU 201 performs ceiling counter update processing. Details of this ceiling counter updating process will be described later with reference to FIG. 35. The main CPU 201 is
After executing the process of S152, the counter update process is ended and the process is changed to the time saving management process (Fig. 32
).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理
について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update processing]
Next, with reference to FIG. 34, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 34 shows the counter update process (FIG. 3) in the first pachinko gaming machine.
3) is a flowchart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合
に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。
In addition, the time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when a plurality of time-saving gaming states are executed in a stacked manner when a plurality of time-saving gaming states overlap.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否か
を判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大き
いこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければ
NO判定される。
The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161). In this process, a YES determination is made when both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0, and a NO determination is made when either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させる
ときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオ
ンにセットする。
The time saving flag is set to ON when transitioning to the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state. Incidentally, when shifting to the high probability gaming state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、
それぞれ実行される時短回数を示す。
The time saving counter is set in the A time saving gaming state, B working time saving gaming state, or C working time saving gaming state.
Indicates the number of times each is executed.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立し
た場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。
When the transition conditions to the A time-saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and/or the C-time-saving gaming state are satisfied, a time-saving counter is set for the time-saving gaming state in which the transition condition is satisfied.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時
短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これ
に限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタ
がセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよ
い。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)す
ることに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが
0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったと
き(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving gaming state is ended when the time-saving counter reaches 0. However, the present invention is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which a time-saving counter is incremented when the variable display of special symbols is finished, and the time-saving game state is ended when the time-saving counter reaches a set number of time-savings. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and when the time-saving counter reaches 0 ( In the case of the subtraction method) or when the time saving counter reaches the set number of time savings (in the case of the addition method), the time saving gaming state may be ended.

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満
たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、
時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, if it is determined that both the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 are not satisfied (NO in S161), the main CPU 201:
The time saving counter update process is ended and the process returns to the counter update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された
場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減
算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、
処理をS163に移す。
On the other hand, if it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (YES in S161), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). After the main CPU 201 executes the process of S162,
The process moves to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS164に移す。
In S163, the main CPU 201 determines whether the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than 0. In this process, if the time saving mode=3 and the C time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If S163 is YES, the main CPU 20
1, the process moves to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場
合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示して
いないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセ
ットされる。
Note that the C time saving counter is a counter that is set when a transition condition to the C time saving gaming state is established during the time saving gaming state. Although not shown in the flowchart, this C time saving counter is reset by the main CPU 201 when a B time saving counter, which will be described later, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである
。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状
態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。
また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合
、「時短モード=2」に設定される。
The time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are executed overlappingly. In this embodiment, the time-saving mode is configured with 2 bits, for example, and when the C-time-saving gaming state is executed overlappingly with the time-saving gaming state that is being executed first, it is set to "time-saving mode = 3".
Furthermore, when the B time saving game state is executed over the time saving game state which is being executed first, "time saving mode=2" is set.

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、処理をS165に移す。
On the other hand, if it is determined in S163 that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (if S163 is NO), the main CPU 20
1, the process moves to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。
In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. The main CPU 201 is
After executing the process of S164, the process moves to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS166に移す。
In S165, the main CPU 201 determines whether the time saving mode=2 and the B time saving counter is greater than 0. In this process, if the time saving mode=2 and the B time saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If S165 is YES, the main CPU 20
1, the process moves to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短
遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウン
タは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メイ
ンCPU201によりリセットされる。
The B time saving counter is a counter that is set when a transition condition to the B time saving gaming state is established during the time saving gaming state (in this embodiment, the C working time saving gaming state). Although not shown in the flowchart, this B time saving counter is reset by the main CPU 201 when the C time saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S165 that both the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (if S165 is NO), the main CPU 20
1 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理
(図33参照)に戻す。
In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time saving counter. This process may also adopt an addition method instead of a subtraction method. The main CPU 201 is
After executing the process of S166, the time saving counter update process is ended and the process returns to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0とな
った場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メイ
ンCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown, if the C time saving counter = 0 as a result of performing the process in S164, or if the B time saving counter = 0 as a result of performing the process in S166, the main CPU 201 executes the time saving counter. Set the mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだ
けにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述した
ようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊
技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊
技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。
By the way, when executing a plurality of time-saving gaming states in a stacked manner, it is not limited to just stacking two time-saving gaming states, but may execute three or more time-saving gaming states in a stacking manner. In this case, as mentioned above, the A time saving gaming state and the C time saving gaming state do not overlap, so the case where three or more time saving gaming states overlap means that the A working time saving gaming state or the B working time saving gaming state and two This corresponds to the case where three or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理
について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update processing]
Next, with reference to FIG. 35, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 35 shows the counter update process (FIG. 3) in the first pachinko gaming machine.
3) is a flowchart illustrating an example of ceiling counter update processing executed by the main CPU 201 in S152 in FIG.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する
(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、
確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、
天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存
される。
The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability change flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is,
If the probability change flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value,
The ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として
予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックア
ップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作
されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい
Note that the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko gaming machine as a condition for transition to the B time-saving gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot gaming state ends, when the backup clear process is performed, when a special operating means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc. Processing may also be performed.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の
場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天
井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171), that is, if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (Fig. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is off (YES in S171), the main CPU 201 moves the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。
メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、
処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter.
After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process,
The process returns to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理につ
いて説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, with reference to FIG. 36, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 36 shows the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
12 is a flowchart illustrating an example of counter determination processing executed by the main CPU 201 in S142 in FIG.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判
定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181
の処理を実行した後、処理をS182に移す。
The main CPU 201 first performs time saving transition determination processing (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. The main CPU 201 performs S181
After executing the process, the process moves to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の
詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を
実行した後、処理をS183に移す。
In S182, the main CPU 201 performs time saving transition processing. Details of this time-saving transition processing will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 moves the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定
する。
In S183, the main CPU 201 determines whether the time saving counter is smaller than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がN
O判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS
185に移す。
In S183, if it is determined that the time saving counter is not smaller than 1 (S183 is N
O judgment), that is, if the time saving counter is 1 or more, the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。
On the other hand, if it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES determination in S183), the main CPU 201 moves the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2
01は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。
In S184, the main CPU 201 turns off the time saving flag. Main CPU2
01, after executing the process of S184, the process moves to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がY
ES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずであ
る(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で
何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定
であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警
報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理
に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだ
けでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることによ
り、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい
Note that if it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (S183 is
In the case of ES determination), both the B time saving counter and the C time saving counter should be smaller than 1 (that is, they should be 0). However, in view of the possibility that some kind of problem may occur when executing the processing by the main CPU 201, for example, if the B time saving counter or the time saving counter is 1 or more even though S183 is YES, , abnormality processing such as outputting an abnormality warning may be executed. In addition, instead of or in addition to this abnormality processing, when S183 is determined to be YES, not only the time saving flag is turned off (see S184), but also the time saving counter and the C time saving counter are reset. The counter, the B time saving counter, and the C time saving counter may be made consistent.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186
)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウ
ンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing (S186) of the time saving transition command.
)I do. In addition, the time saving transition command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理につ
いて説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態
に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カ
ウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短
移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, with reference to FIG. 37, the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 will be described. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process is performed to shift to the B time saving gaming state. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the time saving transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)
The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S191).
.

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処
理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオ
ンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO in S191), that is, if the variable probability flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and transfers the process to the counter determination process (Fig. 36). That is, when the probability change flag is on, it is possible to prevent the transition to the B time-saving gaming state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。
On the other hand, if it is determined in S191 that the probability change flag is off (S191 is YES)
In the case of S determination), the main CPU 201 moves the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定
する。
In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判
定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処
理(図36参照)に戻す。
If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (NO in S192), the main CPU 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 moves the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットす
る。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。
In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process in S193, the main CPU 201 moves the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラ
グは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は
、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。
In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag on. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process in S194, the main CPU 201 moves the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU
201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判
定処理(図36参照)に戻す。
In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. Main CPU
After executing the process of S195, step 201 ends the time saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について
説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)
中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[1-6-16. Time-saving migration process]
Next, with reference to FIG. 38, the time saving migration process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 38 shows counter determination processing (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.
12 is a flowchart illustrating an example of time-saving transition processing executed by the main CPU 201 in S182 in FIG.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)
The main CPU 201 first determines whether the probability change flag is off (S202).
.

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を
終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フ
ラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始され
ないようにすることができる。
In S202, if it is determined that the probability variation flag is not off (NO in S202), that is, if the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition process and converts the process to the counter determination process (FIG. 36). ). By doing so, when the probability change flag is on, it is possible to prevent either the B time saving gaming state or the C time saving gaming state from being started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。
On the other hand, if it is determined in S202 that the probability change flag is off (S202 is YES)
(S determination), the main CPU 201 moves the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する
In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の
場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206
に移す。
If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (NO in S203), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 returns the process to S206.
Move to.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。
On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (S203 is YES)
(S determination), the main CPU 201 moves the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S205, the main CPU 201 executes a B time saving control mode determination process as a process related to transition to the B time saving gaming state. In this process, the number of times of time saving to be set in the B time saving counter, setting of the time saving mode to 2, time saving performance, etc. are determined. Main CPU
201 executes the process of S205 and then moves the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、
時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16
参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パタ
ーン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)お
よび普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時
短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参
照)に示されるとおりである。
Note that the number of time saving times set in the B time saving counter is a predetermined number of times. Also,
Among the time-saving performance, the winning probability for "normal symbol" is determined by the normal symbol hit determination table (Figure 16).
(see). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol per type determination table (see Figure 18). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定
する。
In S206, the main CPU 201 determines whether the time saving flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判
定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移
行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, if it is determined that the time-saving flag is not on (NO in S206), that is, if the time-saving flag is off, the main CPU 201 ends the time-saving shift process and transfers the process to the counter determination process ( (see Figure 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。
On the other hand, if it is determined in S206 that the time saving flag is on (YES determination in S206), the main CPU 201 moves the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S207, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to transition to the C time saving gaming state. In this process, the number of time saving times to be set in the C time saving counter, setting of the time saving mode to 3, time saving performance, etc. are determined. Main CPU
201 executes the process of S207 and then moves the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図1
3参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普
通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとお
りである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放
時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類
決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図
柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおり
である。
Note that the number of time reductions set in the C time reduction counter is based on the hit type determination table (for example, Figure 1
3) and is determined according to the selection symbol command. In addition, among the time-saving performance, the winning probability of "normal symbol win" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). In addition, among the time-saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric accessory 146 is shown in the normal symbol determination table (see Figure 17) and the normal symbol per type determination table (see Figure 18). It is as it appears. Furthermore, among the time-saving performance, the variable display time of the normal symbols is as shown in the normal symbol variation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の
詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を
実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the main CPU 201 performs time saving setting processing. Details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について
説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中の
S208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャー
トである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, with reference to FIG. 39, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)
The main CPU 201 first determines whether the time saving flag is on (S211).
.

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。
In S211, if it is determined that the time saving flag is on (YES in S211), the main CPU 201 moves the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状
態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天
井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に
実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場
合)が相当する。
When S211 is YES, the probability change flag is off and, for example, when the time-saving game state B is executed in a state in which the time-saving game state C is executed first (the ceiling counter has reached the ceiling value) ), or when executing the C time saving gaming state in a state where the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state has been executed first (if you win the "time saving winning"). do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重
ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、
S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技
状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行す
る場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で
決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when executing the B time saving gaming state in a state where the C time saving gaming state has been executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 2" and
The B time saving counter determined in S205 is set. In addition, when executing the C time saving gaming state in a state in which the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C working time saving gaming state is executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 3". At the same time, the C time saving counter determined in S207 is set.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)
、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す
If it is determined in S211 that the time saving flag is not on (NO determination in S211)
That is, if the time saving flag is off, the main CPU 201 moves the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた
時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された
時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定
する。
In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the remaining number of time-savings in the previously executed time-saving game state) with the new time-saving number (the number of time-savings determined in S205 or S207), and It is determined whether the time saving counter is smaller than the new number of time saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定され
た場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よ
りも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(
図38を参照)に戻す。
In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-savings (NO in S212), that is, if the current time-saving counter is larger than the new number of time-savings, the main CPU 201 Finish the setting process and switch to the time-saving migration process (
(see Figure 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定さ
れた場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移
す。
On the other hand, if it is determined in S212 that the current time saving counter is larger than the new number of time saving times (YES in S212), the main CPU 201 moves the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理
では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合
や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態
でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数
)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定され
る。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU2
01は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は
、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)
に戻す。
In S213, the main CPU 201 performs a time saving counter resetting process. In this process, the B time saving gaming state may be executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is executed first. If the C time saving game state is executed repeatedly in the current state, the current time saving counter value (i.e. remaining time saving number) and the new time saving number, whichever is greater, will be reset as the new time saving counter. . However, even if the time saving counter resetting process (S213) is performed, the main CPU2
01 does not reset the B time saving counter and the C time saving counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time saving setting process and transfers the process to the time saving transition process (FIG. 38).
Return to

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場
合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状
態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた
時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短
性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短
回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしな
い。
In addition, when the B time saving gaming state is executed in a state where the C time saving gaming state is executed first, or when the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, or the C time saving gaming state is being executed first. When executing the C time-saving gaming state over and over again, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the previously executed time-saving gaming state. In other words, changing the time-saving performance of the previously executed time-saving game state to the time-saving performance of a new time-saving game state, or performing a time-saving game corresponding to the greater number of time-savings between the current time-saving counter and the new number of time-savings. The time-saving performance of the state will not be changed.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選
確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開
放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
As mentioned above, the time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball enters the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), " winning probability, variable display time of normal symbols, and/or opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 146, etc.

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内
部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そ
して、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と
新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するよう
にしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表
面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上
記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみであ
る。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(
すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて
実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を
、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。
By the way, in this embodiment, by providing the B time saving counter and the C time saving counter, it is possible to manage that two time saving game states are being executed internally in a superimposed manner. Then, in the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger number of time-savings between the current time-saving counter value and the new number of time-savings is reset as a new time-saving counter. However, even if the two time-saving gaming states are being executed internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is the same as the above two time-saving gaming states that are being executed internally. Of these, only the time-saving performance for any one of the time-saving gaming states is included. Therefore, without managing the fact that two time-saving gaming states are being executed internally (
In other words, when multiple time-saving game states are executed simultaneously (without providing B time-saving counter and C time-saving counter), the larger of the current time-saving counter value and the new time-saving number is set as the new time-saving number. It may also be reset as a time saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S
211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実
行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。こ
の処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S2
07)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S21
4の処理を実行した後、処理をS215に移す。
In S214, the main CPU 201 performs time saving mode setting processing. This process is
If 211 is NO, that is, if the non-time-saving gaming state is moved to the B-time-saving gaming state and executed (ceiling counter = ceiling value), or if the non-time-saving gaming state is moved to the C-time-saving gaming state. This is a process that is carried out when executed (when the "time saving win" is won). In this process, B time saving control mode determination process (S205) or C time saving control mode determining process (S2
The number of time saving times and time saving performance determined in step 07) are set. The main CPU 201 is S21
After executing the process 4, the process moves to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインC
PU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処
理(図38)に戻す。
In S215, the main CPU 201 sets the time saving flag to ON. Main C
After executing the process of S215, the PU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メイン
CPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変
表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に
小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技
機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合
が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小
当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B
時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
In this way, in the above-mentioned time-saving management processing explained with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 201 executes the transition processing to the B-time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed. I'm going to In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine where the result of the hit determination process includes a small hit, the first special symbol in the final fluctuation of the ceiling does not include a small hit. A case may occur in which the result of the special symbol hit determination process is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit, the main CPU 201 determines that B
It is advisable to perform a process of shifting to a time-saving gaming state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU20
1は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了
したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を
開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに
、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技
状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可
変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としての
いずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、こ
の他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることがで
きなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では
、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはな
い。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状
態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変
動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
In addition, in the above-mentioned time saving management processing explained with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 20
In 1, the transition process to the B time-saving gaming state is performed when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation ends, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is started. Based on this, the transition process to the B time-saving gaming state may be performed. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, B time-saving game It is preferable to perform transition processing to the state. This is because when the variable display of the special symbol as the final ceiling variation ends, the transition to the B time saving gaming state is made, and while the variable display of one of the special symbols as the final ceiling variation, the other special symbol is variable. This is because when the display is started, the variable display of the other special symbol will no longer be able to benefit from the B time-saving game state, and there is a risk that interest will decrease. In addition, in the first pachinko game machine, the variable display of special symbols is not performed in a long variation such as 600000 msec. However, in pachinko gaming machines where special symbols can be variably displayed with such long fluctuations, the transition process to the B time-saving gaming state is performed based on the start of the variable display of special symbols as the final ceiling fluctuation. As a result, even if the variable display of the special symbol, which is the final ceiling variation, is performed in a long variation, a delay in the start of the B time-saving game state can be avoided.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態へ
の移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態
への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行
うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば
、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)
を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205
)よりも優先して行うようにしてもよい。
In addition, in the above-mentioned time-saving management process explained with reference to FIGS. 32 to 39, the B-time-saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B-time-saving gaming state is replaced with the process related to the transition to the C-time-saving gaming state. Although the process is performed with priority over the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to this (see S203 to S207 in FIG. 38), the present invention is not limited to this. For example, C time saving control mode determination process (S207) as a process related to transition to C time saving gaming state
B time saving control mode determination process (S205) as a process related to transition to the B time saving gaming state
) may be given priority.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止
フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないよ
うにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機
では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウ
ンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても
、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合
に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「
天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと
確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこ
ととなる。
Furthermore, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171 of FIG. 35). I can't do it. For example, in an ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability falling lottery, even if the variable probability flag is on, the ceiling counter may be updated when a special symbol is variably displayed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time saving game state may not be made, but the transition to the B time saving gaming state may be made when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value. . In this case, the main CPU 201 “
The transition to the B time-saving game state is not made only when the ceiling counter = ceiling value'', but when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter reaches the ceiling value, processing is performed to transition to the B time-saving game state.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大
当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実
施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フ
ラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井
値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。
Further, it is preferable that the ceiling value, which is a transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフで
ある場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。
同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグ
がオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母
の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の
大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短
規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。
なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではな
い。
Further, it is preferable that the upper limit of the specified number of times of B time saving, which is a condition for ending the B time saving gaming state, be up to a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability change flag is off.
Similarly, the upper limit of the prescribed number of C time-savings, which is the condition for ending the C-time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the variable probability flag is off by the specified number (for example, 3. (up to 8 times) is preferred. In this example, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (in the case of setting value 1), the prescribed number of times B and C are both approximately 1212 (319× It is preferable to set the upper limit to 3.8).
Note that it is not essential that the upper limit of the specified number of times of B-time reduction and the upper limit of the specified number of times of C-time reduction be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率
が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機であ
る場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このよう
な場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(
確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、
設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破され
てしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったと
しても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を
乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
By the way, in the case of a pachinko game machine such as the first pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities, such as setting 1 to setting 6, as described above, , the time saving probability is a common probability for all setting values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving gaming state, is set to the jackpot probability (
If the value is the denominator of (when the variable probability flag is off) multiplied by a specified number (for example, 3.0),
The ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set value may be overlooked by the player. Therefore, in this embodiment, no matter what setting value is set, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the variable probability flag is off) by a specified number, but by It is preferable to use the same value regardless of the setting value.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短
管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了
処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処
理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さら
に、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時
短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行さ
せ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。た
だし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態
への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時
短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、
様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Variations related to time-saving management processing]
In addition, in the above-mentioned time saving management process explained with reference to FIGS. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see FIG. 35) is replaced with the special symbol game end process. (See FIG. 31). Further, the process related to the transition to the B time-saving gaming state is given priority over the process related to the transition to the C time-saving gaming state. Furthermore, a transition flag to the B time-saving gaming state (ceiling flag) and a transition flag to the C time-saving gaming state (time-saving hit flag) are provided separately, and when the ceiling flag is on, the transition to the B time-saving gaming state is made; When the time saving winning flag is on, the game is made to shift to the C time saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order of transition to the B-time-saving gaming state and the transition to the C-time-saving gaming state, the transition flag to the B-time-saving gaming state and the time-saving gaming state C The question of whether to separate or share the migration flag is not limited to the above.
Time-saving management processing can be performed with various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時
とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短
遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
For example, the execution timing of the time-saving management process that includes the ceiling counter update process is set to the time when fluctuation is stopped, the processing at the time of transition is set to give priority to the B-time-saving gaming state, and the transition flag to the B-time-saving gaming state and the transition flag of the C-time-saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time of fluctuation stop, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行
させるようにしてもよい。
In addition, even if the execution timing of the time saving management process that includes the ceiling counter update process is set to the time when the fluctuation stops, and when the ceiling is reached, it is confirmed that the "time saving hit" is not won, and then the transition to the B time saving gaming state is made. good.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the B time saving gaming state, and the transition flag to the B working time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the B time saving gaming state, and the transition flag to the B working time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition is given priority to the C time saving gaming state, and the transition flag to the B time saving gaming state and the transition flag of the C time saving gaming state are set. may be provided as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短
フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を
行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed in parallel, the main CPU 201 performs processing to subtract 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is larger than 0, and in other cases, the main CPU 201 subtracts 1 from the time-saving counter. It is best not to subtract .

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU
201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Big prize opening preparation process]
Next, referring to FIG. 40, in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The big prize opening preparation process executed by 201 will be explained. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the big winning opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S251)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (S251
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S
251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。
On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (S
251), the main CPU 201 moves the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウン
ドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカ
ウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRA
M203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した
後、処理をS253に移す。
In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the counted value of the round counter (round counter value) is the main RA
It is stored in a predetermined area in M203. After executing the process of S252, the main CPU 201 moves the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否か
を判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数
が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the main CPU 201 determines whether the number of openings of the big winning hole is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253にお
いて大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS257に移す。
If it is determined in S253 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit (S253 is Y
In the case of ES determination), the main CPU 201 moves the process to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit (if S253 is NO)
, the main CPU 201 moves the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当
り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S2
54の処理を実行した後、処理をS255に移す。
In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, after the completion of this big winning opening preparation process, the jackpot end process (see FIG. 27) is performed. (see S88) will be performed. The main CPU 201 is S2
After executing the process of 54, the process moves to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S25
6)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process.
After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S25
6). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S256, the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を
行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。
In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 moves the process to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処
理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口
131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞
口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数
回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制
御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メ
インCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。
In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the grand prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the grand prize opening 131, the maximum number of prizes to be won to the major prize opening 131, the number of prize balls at the time of winning to the grand prize opening 131, etc. are set. . The number of openings of the big prize opening 131 corresponds to the number of rounds. It should be noted that this does not mean to exclude cases where the big prize opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理で
は、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S
259の処理を実行した後、処理をS260に移す。
In S259, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 131 is performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of S259, the process moves to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入
賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。
In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process ( (See S87 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 moves the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。
In S261, the main CPU 201 performs a gaming state designation parameter setting process.
After executing the process of S261, the main CPU 201 moves the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later).
It is transmitted to the sub control circuit 300. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU
201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Big prize opening control process]
Next, referring to FIG. 41, in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The big winning opening control process executed by 201 will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the big winning opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S271)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (S271
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S
271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。
On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (S
271), the main CPU 201 moves the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞
個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数
の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞
口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have won in the big winning hole 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6) that counts the number of winning game balls into the big winning opening 131 is the maximum number of winning balls. The value of the big winning opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判
定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に
移す。
In S272, if it is determined that the number of game balls that have won in the big winning hole 131 is not the maximum winning number (NO in S272), the main CPU 201 moves the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であ
ると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
274に移す。
On the other hand, in S272, if it is determined that the number of game balls that have entered the big prize opening 131 is the maximum number of winnings (YES in S272), the main CPU 201 executes the process in S272.
Move to 274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過した
か否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)
においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 131 has elapsed. In this process, various settings related to the big winning opening (see S258 in FIG. 40)
It is determined whether the maximum opening time set in is elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(
S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the big prize opening 131 has not elapsed (
If S273 is NO), the main CPU 201 ends the big prize opening control process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場
合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the big prize opening 131 has elapsed (YES in S273), the main CPU 201 moves the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メ
インCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。
In S274, the main CPU 201 performs closing setting processing for the big prize opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 moves the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセット
する処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2
75)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了
後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メイ
ンCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。
In S275, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2
75) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S86 in FIG. 27) will be performed again. After executing the process of S275, the main CPU 201 moves the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。
In S276, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing.
After executing the process of S276, the main CPU 201 moves the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を
行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口
開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU
201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊
技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, referring to FIG. 42, in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
The jackpot ending process executed by step 201 will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S281)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (S281
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (S281
is determined as YES), the main CPU 201 moves the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処
理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(
例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞
口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU20
1は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。
In S282, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. variable probability flag, time saving flag, etc.) are set and various counters (
For example, a process is performed to set or reset the values of a probability change counter, a time saving counter, a symbol confirmed number counter, a round counter, a big winning opening winning counter, etc. Main CPU20
1, after executing the process of S282, the process moves to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理で
は、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は
、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示
される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に
、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 43, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャー
トである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数
値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通
図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させ
る。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 43 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 43 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2
91)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S2
91).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判
定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図2
3参照)に戻す。
If it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and continues the process in S41 (FIG.
(see 3).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。
On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (YES in S291), the main CPU 201 moves the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メ
インCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メイ
ンCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以
降の処理を行う。
In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 moves the process to S293. Note that the main CPU 201 performs the processes from S293 onwards based on the control state number read out in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。この
S293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。
この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定
処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り
である場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間
)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCP
U201は、処理をS294に移す。
In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This process of S293 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0".
In this normal symbol variable display start processing, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing, normal symbol variation pattern determination processing, and normal symbol hit determination processing when the result of the normal symbol hit determination processing is a normal symbol hit. 146 opening patterns (number of openings, opening time, wait time) setting processing is performed. In addition, if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CP
U201 moves the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。この
S294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。
この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を
行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、
処理をS295に移す。
In S294, the main CPU 201 performs normal symbol variable display termination processing. This process of S294 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1".
In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of normal symbols. In addition, if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201
The process moves to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS29
5の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普
通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の
判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU
201は、処理をS296に移す。
In S295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S29
The process No. 5 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game determination process, a determination process is performed on the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a loss). In addition, if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU
201 moves the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS29
6の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処
理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
297に移す。
In S296, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This S29
The process No. 6 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric accessory 146 is opened in a predetermined manner. In addition, if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS29
7の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メイン
CPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This S29
Process 7 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing,
The process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、
普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を
普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、
普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定め
られるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普
通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない
場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は
、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長
時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000
msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると
、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高
められる。
In addition, in this example, as shown in the hit determination table for normal symbols (see FIG. 16),
Random numbers for normal symbol hit determination are generated in the range (width) of 0 to 99, for example, and 0 to 79 are used as normal symbol hit determination value data (in case of non-time-saving gaming state). The probability of hitting a normal symbol is
Since it is determined by the number of normal symbol hit judgment value data with respect to the total random number of normal symbol hit determination random numbers, for example, the probability of winning a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the normal symbol winning probability is different between the case where the time saving control is executed and the case where the time saving control is not executed, but it may be the same or almost the same. In addition, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example 600000 msec, in a non-time saving gaming state where time saving control is not executed, whereas in a gaming state where time saving control is executed, for example 1000 msec.
It is executed for a relatively short time (msec). In this way, when the time saving control is executed, the frequency of execution of the normal electric accessory opening process, that is, the frequency of winning of game balls to the second starting port 140 is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル
割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応
じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マス
カブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 44, the external maskable interrupt processing executed under the control of the main CPU 201 will be described. This process is an interrupt process performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, during a power outage. Note that FIG. 44 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインC
PU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。
The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S301). Main C
After executing the process in S301, the PU 201 moves the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの
状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップク
リアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気
センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる
入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS30
3に移す。
In S302, the main CPU 201 reads the status of a predetermined input port of the I/O port 205. The above predetermined input ports set the status of, for example, the power failure detection line, backup clear switch line, sensor abnormality detection line, radio wave sensor line, open detection line, magnetic sensor line, vibration sensor line, solenoid monitoring sensor line, etc. This is the input port. After executing the process in S302, the main CPU 201 executes the process in S30.
Move to 3.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると
判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30
4に移す。
If it is determined in S303 that a power outage is not detected (NO determination in S303), the main CPU 201 moves the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power outage has been detected (YES in S303), the main CPU 201 executes the process in S30.
Move to 4.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)す
る。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は
、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCP
U201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。
In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. Main CP
After executing the process in S304, U201 moves the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移
す。
In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S301. After executing the process in S305, the main CPU 201 moves the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した
後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this process, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期
で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチン
コ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 45, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. Note that FIG. 45 is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs protection register saving processing (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(
S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定され
た場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。
一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場
合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (
S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, a power outage is detected) (NO determination in S312), the main CPU 201 moves the process to S326.
On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (that is, no power interruption is detected) (YES in S312), the main CPU 201 moves the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU
201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理
をS315に移す。
In S313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. Then the main CPU
201 performs a process of reading the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and moves the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。こ
の処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技
許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復
帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定する
ためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変
更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted, based on, for example, the value of the activation control flag. The startup control flag is a flag for determining which state the startup state is when the power is turned on, such as recovery from power failure, setting change, setting confirmation, and RAM clearing. For example, in the case of power failure recovery, it is determined that the game is allowed, and in the case of setting changes, setting confirmation, RAM clearing, etc., it is determined that the game is not allowed.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリ
アスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定
キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設
定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、
バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、
バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリ
アと判定される。
Note that the startup control flag is composed of a combination of on/off information of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, the power is restored; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the setting is changed;
If the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, check the settings.
If the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)
、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設
定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理およ
び設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ
、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理
(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S3
16の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
If it is determined in S315 that the game is not in a gaming permission state (if NO determination is made in S315)
, the main CPU 201 performs setting control processing (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within the system timer interrupt process, which is performed at a cycle of 2 msec, for example, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 moves the process to S326. In addition, S3
Details of the setting control process No. 16 will be described later with reference to FIG.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は
、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー
174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置
82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
Note that if the game is not permitted (NO determination in S315), the main CPU 201 prohibits the firing of game balls from the firing device 6 (see FIG. 6), and controls specific switches (for example, the setting key 174, the backup clear switch 176). It is preferable to disable various switches other than those (such as the above) and to prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。
On the other hand, if it is determined in S315 that the game is allowed (YES in S315), the main CPU 201 moves the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実
行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間
を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM2
03の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の
処理を実行した後、処理をS318に移す。
In S317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt prohibited period during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in the main RAM2.
It is stored in the interrupt counter area in the work area of 03. After executing the process in S317, the main CPU 201 moves the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メイ
ンCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み
周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイ
マの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納され
る。
In S318, the main CPU 201 performs update processing of the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 moves the process to S319. Note that the interrupt cycle timer is a timer for managing interrupt cycles (for example, 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行
われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことに
より、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。
メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。
In S319, the main CPU 201 performs random number update processing. In this random number update process, various random number counters (for example, random number counters for determining jackpots for special symbols, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined period (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important elements related to ball output.
After executing the process of S319, the main CPU 201 moves the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッ
チ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、
S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。
In S320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 51. The main CPU 201 is
After executing the process of S320, the process moves to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処
理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S
321の処理を実行した後、処理をS322に移す。
In S321, the main CPU 201 performs winning information command setting processing. In this process, winning information command (payout information) setting process is performed. The main CPU 201 is S
After executing the process of S321, the process moves to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。
In S322, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 moves the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU2
01は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。
In S323, the main CPU 201 performs register saving processing. Main CPU2
01 executes the process of S323 and then moves the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理
では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容
更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格
納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって
例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メ
インCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。
In S324, the main CPU 201 performs performance display monitor control processing. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), etc. are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) that is different from the work area where data necessary for playing the game is stored, that is, in an area that is backed up, and for example, when the RAM is cleared. data is also stored in an area that is never cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理
を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。
In S325, the main CPU 201 performs restoration processing for the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 moves the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the main CPU 201 performs a process to restore the protection register saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行わ
れる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御
処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 46, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変
更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S
331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。
この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S33
2)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S331 that the value of the startup control flag is a value indicating a setting change (S
331), the main CPU 201 performs a setting change process (S332).
Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. Setting change processing (S33
After executing 2), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場
合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag is not a value indicating a setting change (NO determination in S331), the main CPU 201 moves the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値で
あるか否かを判定する。
In S333, the main CPU 201 determines whether the value of the activation control flag is a value indicating confirmation of setting.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S
333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。
この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S33
4)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S333 that the value of the startup control flag is a value indicating setting confirmation (S
333), the main CPU 201 performs a setting confirmation process (S334).
Details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 48. Setting confirmation process (S33
After executing step 4), the main CPU 201 moves the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場
合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メイン
CPU201は、処理をS337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO in S333), the main CPU 201 moves the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、
現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335
の処理を実行した後、処理をS336に移す。
In S335, the main CPU 201 performs setting operation display processing. In this process,
Display processing of the currently set setting values is performed. The main CPU 201 is S335
After executing the process, the process moves to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処
理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンド
または設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。
In S336, the main CPU 201 performs production control command transmission processing. In this process, commands (initialization commands, power failure recovery commands, or setting operation commands) reserved for transmission in the setting change process (S332), the setting confirmation process (S334), or the startup initial setting process (see FIG. 25) are used. is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is
After executing the process of S336, the process moves to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行
う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WD
Tのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では
記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メ
インCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参
照)に戻す。
In S337, the main CPU 201 performs output processing of a WDT (watchdog timer). This process (WDT output process) includes reading the WDT clear register address, WD
T clear processing and WDT restart processing are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変
更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change processing]
Next, with reference to FIG. 47, the setting change process performed at S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否か
を判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされて
いる情報を読み出して行われる。
The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading out information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された
場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一
方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。
If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 is not pressed (NO determination in S341), the main CPU 201 moves the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (S341 is YES)
In the case of S determination), the main CPU 201 moves the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインC
PU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。
In S342, the main CPU 201 performs a setting value within-range update process. Main C
After executing the process in S342, the PU 201 moves the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操
作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例え
ば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できる
ようにしてもよい。
In this embodiment, in the setting change process, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided, and this setting switch can be changed. It may also be possible to change the set value by operating it.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判
定する(S343)。
In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 is turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定さ
れた場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移
す。
If it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (NO in S343), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 is turned off (YES in S343), the main CPU 201 moves the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常
遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この
第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態と
なる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理
を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the main CPU 201 performs first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the first normal game pre-process (S344), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確
認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Settings confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S3
51)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同
様にして行われる。
The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 is turned off (S3
51). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process (see FIG. 47) described above.

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (NO in S351), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351が
YES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。
この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述した
とおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊
技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、
設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 is turned off (YES in S351), the main CPU 201 performs the second normal game pre-processing (S352).
Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201
The setting confirmation process is ended and the process returns to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通
常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもな
い場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 49, the first normal game pre-processing performed in S344 during the setting change process (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. In addition, this first normal game pre-processing is also performed in the initial setting process at startup (see FIG. 24) when none of the power failure recovery, setting change, and setting confirmation is performed, that is, the initial setting process when clearing the RAM. .

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理
では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「
バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定
等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格
納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成され
た初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。
すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状
態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化され
た状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセッ
トされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインC
PU201は、処理をS362に移す。
The main CPU 201 first performs RAM setting processing during initialization (S361). In this process, an area in the main RAM 203 (hereinafter referred to as "
Clearing processing (for example, construction of a work area, address setting, etc.) of the backup area (referred to as "backup area") is performed. Note that the area where data is stored is not cleared in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Further, in this process, initial data is generated, and each of the generated initial data is stored in the constructed work area in the main RAM 203.
That is, data backed up at the time of power outage is erased, and the gaming state can be returned to the initialized state. Although not shown in the drawings, in this process, the gaming state is returned to the initialized state so that the game can be started, the gaming permission flag is set on, and the gaming permission state is entered. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main C
The PU 201 moves the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。こ
の処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コ
マンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理
を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊
技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the main CPU 201 performs an initialization command transmission reservation process. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S362, the main CPU 201 ends the first normal game pre-process. When this first normal game pre-processing is completed, the game permission flag is set on, and the game is allowed to play.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通
常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処
理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読
み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領
域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラ
グのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。す
なわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復
帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、
この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり
、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電
断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。
The main CPU 201 first performs a RAM setting process upon power recovery (S371). In this process, for example, data stored in a backup area within the main RAM 203 is read out, and each of the read data is stored in a constructed work area within the main RAM 203. The above-mentioned data is, for example, various information necessary to proceed with the game, such as game status information, on/off status of winning flags of special symbols and normal symbols, and information on the number of reservations. That is, by restoring the data backed up at the time of power outage to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same gaming state as before the power outage. Although not shown,
In this process, the game can be started by returning to the same gaming state as before the power cut, and the game permission flag is set to ON to enter the game permission state. The main CPU 201 moves the process to S372 after executing the RAM setting process (S371) at the time of power failure recovery.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する
。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われ
る。
In S372, the main CPU 201 determines whether the probability change flag is on. This processing is performed by reading data stored in a work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
If it is determined in S372 that the probability change flag is not on (NO determination in S372), the main CPU 201 moves the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。
on the other hand. If it is determined in S372 that the probability change flag is on (S372 is YES)
(in the case of determination), the main CPU 201 moves the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これ
は、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグが
オンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯される
よう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握す
ることが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS3
74に移す。
In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag at the time of recovery from power interruption. When the probability change notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to visually determine whether the probability change flag is on or not when the power is restored from a power failure. After executing the process in S373, the main CPU 201 executes the process in S3.
Move to 74.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。
この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制
御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の
処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for a power failure recovery command.
The power failure recovery command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャー
トである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブル
ーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検
出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、
処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection processing]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of switch input detection processing by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes the starting opening winning detection process (S381). After the main CPU 201 executes the process of S381,
The process moves to S382. The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞
口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報を
セットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移
す。
Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (S382). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 moves the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通
過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセット
する。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。
Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S383). In the grand prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the grand prize opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 moves the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理で
は、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたこ
とに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出す
る。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出さ
れた各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するま
で保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして
、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空
き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出され
た普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了する
と、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S384). In the ball passage detection process, various random values for normal symbols (random values for determining hit of normal symbols, etc.) are extracted based on the passage of the game ball to the passing gate 126 being detected by the passing gate switch 127. . In addition, the main RAM 203 stores various random numbers (random numbers for hit determination of normal symbols, etc.) extracted based on the passage of the game ball to the passage gate 126 for normal symbols that are held until the starting conditions for the normal symbols are satisfied. It has a starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4). In the ball passage detection process, whether or not there is a free space in the normal symbol start storage area (1) to normal symbol start storage area (4), that is, whether or not the game ball passes through the passage gate 126 is extracted. It is also determined whether the number of reserved normal symbols is, for example, less than four. After completing this process, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャート
である。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチン
として呼び出される。
[1-7-12. Starting opening winning detection processing]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the starting opening winning detection process by the main CPU 201. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技
球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether a game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If it is determined that no game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391 is N
If the determination is O), the main CPU 201 moves the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the first starting port switch 121 (S391 is Y
(in the case of ES determination), the main CPU 201 moves the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当
り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処
理を実行した後、処理をS393に移す。
In S392, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the first special symbol, a symbol random number for the first special symbol, a random number for reach determination of the first special symbol, and a random number for determining the reach of the first special symbol). Various random numerical values, such as random numerical values for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the first starting slot winning. After executing the process of S392, the main CPU 201 moves the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出
された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM
203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条
件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域
(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始
動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄
始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on winnings in the first starting hole 120 is less than four, for example. Main RAM
203 is a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area that holds various random numbers extracted based on winning of a game ball to the first starting opening 120 until a starting condition is satisfied; (4), and in this process, it is determined whether there is a free space in the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4). In addition, the main RAM 203 is
In addition to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (4), there is also a first special symbol starting storage area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, it is the upper limit of 4 (S393
If the determination is NO), the main CPU 201 moves the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS394に移す。
On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than 4 (if S393 is YES)
, the main CPU 201 moves the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。
In S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved first special symbols. After executing the process in S394, the main CPU 201 moves the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理
を実行した後、処理をS396に移す。
In S395, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball in the first starting port 120 in the main RAM 2 until the first special symbol fluctuation start condition is satisfied.
03. As a result, the variable display of the first special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 moves the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用
いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、
先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the main CPU 201 performs a prefetch determination process. This process is a process in which, prior to the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28), the random number value extracted in S392 is used to determine the fluctuation pattern of the special symbol, perform the hit determination process, etc. Also,
It is also determined whether the prefetch flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が
実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が
開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えば
S395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処
理を実行した後、処理をS397に移す。
Note that the prefetch determination process may be performed at any timing after the random number value is extracted in S392 until the special symbol hit determination process is executed, but the prefetch determination process may be performed at any timing after the special symbol hit determination process is started. In view of the fact that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead effect, it is preferable to perform it, for example, around the time before and after the process of S395. After executing the process of S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や
、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含
むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した
後、処理をS398に移す。
In S397, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the first special symbol. The winning command for the first special symbol is a command that includes information for increasing the number of reserved symbols for the first special symbol by 1, variation pattern information for the first special symbol (i.e., variation pattern command for the special symbol), etc. The winning command for the first special symbol that has been reserved for transmission is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S397, the main CPU 201 moves the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出
したか否かを判定する。
In S398, the main CPU 201 determines whether or not the second starting port switch 141 detects a game ball.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がN
O判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ
入力検出処理(図51参照)に戻す。
If it is determined that no game ball is detected by the second starting port switch 141 (S398 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。
On the other hand, if it is determined that a game ball is detected by the second starting port switch 141 (S398 is Y
(in the case of ES determination), the main CPU 201 moves the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当
り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処
理を実行した後、処理をS400に移す。
In S399, the main CPU 201 generates various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the second special symbol, a symbol random number for the second special symbol, a random number for reach determination of the second special symbol, and a random number for determining the reach of the second special symbol). Various random numbers, such as a random number for performance selection, etc.) are extracted, and processing is performed to set payout information according to the second starting slot winning. After executing the process of S399, the main CPU 201 moves the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出
された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winnings in the second starting port 140 is less than four, for example.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出され
た各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、
メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(
4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The main RAM 203 stores various random numbers extracted based on the winning of a game ball into the second starting port 140 in a second special symbol starting storage area (1) to a second special memory area (1) for holding various random numbers extracted based on winning of a game ball to the second starting opening 140 until starting conditions are met. It has a symbol starting storage area (4), and in this process, it is determined whether there is a free space in the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4). . In addition,
The main RAM 203 stores a second special symbol starting storage area (1) to a second special symbol starting storage area (
In addition to 4), it also has a second special symbol start storage area (0), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400
がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイ
ッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (S400
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS401に移す。
On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than 4 (if S400 is YES)
, the main CPU 201 moves the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。
In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the pending number of second special symbols. After executing the process in S401, the main CPU 201 moves the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理
を実行した後、処理をS403に移す。
In S402, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball in the second starting port 140 in the main RAM 2 until the second special symbol fluctuation start condition is satisfied.
03. As a result, the variable display of the second special symbol regarding the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 moves the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増
加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送
信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制
御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信され
る。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し
、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information for increasing the pending number of the second special symbol by 1, fluctuation pattern information for the second special symbol, etc. The winning command is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the starting opening winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各
種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。こ
の初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期
化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期
化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す
As shown in FIG. 53, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S501). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行さ
れる処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される
Note that the above-mentioned initialization process (S501) is a process that is executed when the power is turned on or when a backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508, which will be described later, are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読
込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路
200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS503に移す。
In S502, the sub CPU 301 performs reading processing of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set to the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では
、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サ
ブCPU301は、処理をS504に移す。
In S503, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では
、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図
4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力され
る音演出の態様等が決定される。
In S504, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7 (see FIGS. 4 and 6) and the appearance of the display effect that is output from the speaker 32 (see FIG. 6) are determined. The mode of sound production, etc. is determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を
含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づい
て、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウン
ドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を
終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。
In the production mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request that includes specification information of production content, and based on the generated animation request, various requests (for example, drawing requests) for operating various production devices. , sound requests, lamp requests, accessory requests, etc.). After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。
表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)
に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。
In S505, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6).
The display control circuit 304 receives the message (drawing request) sent from the sub CPU 301.
Based on this, drawing control is performed to display an image in the display area of the display device 7. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信す
る。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリク
エスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。
In S506, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 6). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信
する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリ
クエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは
点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S508に移す。
In S507, the sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). The LED control circuit 306 performs light emission control to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46 based on a message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。
役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)
に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モー
タ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 6).
The accessory control circuit 307 receives the message (accessories request) sent from the sub CPU 301.
Based on this, drive control is performed to operate performance drive motors (not shown) for all or part of the performance accessories forming the performance accessory group 58. When this process is finished, the sub CPU3
01 ends the sub control circuit main processing.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信
された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of production mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs production mode determination processing (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理とし
て、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出
の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パタ
ーン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を
決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウ
ンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天
井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定
処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
The sub CPU 301, as one of the various processes performed in the performance mode determination process, for example, creates a production pattern (hereinafter referred to as "sub variation") of a sub variation production corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as "the variation"). A sub-variable performance pattern determination process for determining a performance pattern (hereinafter referred to as a "performance pattern"), a pre-read performance pattern determination process for determining a performance pattern for a pre-read performance (hereinafter referred to as a "pre-read performance pattern"), etc. In addition, in the performance mode determination process, for example, the performance mode of a countdown performance that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the performance mode of the B time-saving game state transition performance that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value is determined. Processing and the like are also performed to determine various performance aspects related to the progress of the game.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる
。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表
示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例
えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation effect pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation performance pattern is a performance pattern (for example, a variation pattern of a decorative pattern or a character performance patterns, etc.).

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が
開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理
の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。
In the sub-variation performance, expectations for the result of the special symbol hit determination process change as the time elapses from the start of the variable display of the special symbol until the special symbol stops, depending on the sub-variation performance pattern to be executed. It is possible to show that the degree is maintained or increased.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチ
A,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含ま
れる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図2
8のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示す
リーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当
りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチ
A,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれ
についても可能性があることを示すリーチ演出である。
For example, as shown in FIG. 54, which will be described later, the sub-variable performance patterns include short-time winning reaches A, B, C, jackpot reaching reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc. is included. As mentioned above, the time-saving hits A, B, and C are determined by the special symbol hit determination process (Figure 2
8)) is a reach effect that indicates that there is a possibility of a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). Jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be both a short-time hit and a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実
行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、
いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
For example, if the execution timing of the countdown effect that suggests the transition timing to the B time-saving gaming state and the execution timing of the reach effect overlap, the sub CPU 301
It is preferable to give priority to one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図
柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期
待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後
、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供
される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示
装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The pre-read performance pattern determination process is performed based on, for example, a special symbol variation pattern determined as a result of the pre-read determination process. The look-ahead performance is a performance that indicates the level of expectation for the result of the look-ahead determination process, and is performed when in a pending state (i.e., after winning a prize at the first start opening 120, starting information such as various random numbers extracted based on the winning result). This is an effect pattern performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301 before the special symbol is subjected to the hit determination process (until the variable display of the special symbol is started).

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時
間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴
って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能
である。
In the look-ahead performance, when in the hold state, the look-ahead judgment is performed as time passes (more specifically, the progress of the variable display of the start information that was held in advance), depending on the look-ahead performance pattern that is executed. It is possible to indicate that the level of expectation regarding the outcome of the treatment is maintained or increased.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像
は、現在の保留状況を示す画像である。
The prefetch effect is performed using, for example, a pending image displayed on the display device 7. The pending image is an image showing the current pending status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別
(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り
種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)で
あることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる
。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特
別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか
一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参
照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、
先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが
行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演
出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述
する。
The look-ahead performance pattern includes a look-ahead hit type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving hit or a jackpot) of the look-ahead judgment process, that is, the special symbol hit judgment process, and a look-ahead hit type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving hit or a jackpot) of the special symbol hit judgment process. A look-ahead expected value performance pattern that can suggest an expected value for the result of the hit determination process being a hit (big hit or time-saving hit) is included. That is, in the look-ahead presentation, it is possible to suggest both or one of the expected value for the type of result of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process to be a hit. It is. In addition, in the prefetch effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the prefetch per type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later),
A look-ahead expected value performance pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59, which will be described later) is performed. Specific examples of the per-reading type performance pattern, the pre-reading expected value performance pattern, the per-reading type performance pattern determination process, and the pre-reading expected value performance pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフ
の遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は
省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機
が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログ
ラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を
省略する。
[1-9-1. Sub-variation performance pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be explained. FIG. 54 is an example of a sub variable performance pattern determination table (detailed explanation is omitted) in a gaming state (normal gaming state) where the time saving flag is off (normal gaming state). This sub-variable effect pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko game machine. Note that the program ROM 302 also stores a sub-fluctuation performance pattern determination table in a gaming state where the time-saving flag is on (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), but the explanation will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブ
ルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出
パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したと
おり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系
リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The sub CPU 301 refers to the sub variation effect pattern determination table in the normal gaming state shown in FIG. A sub-variation effect pattern (indicated as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the device 7 is determined. As described above, in this embodiment, the sub-variable performance pattern includes short-time winning reaches A, B, C, jackpot reaching reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, and E. There is.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリ
ーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である
。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合に
は表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である
(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではな
いが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リ
ーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし
、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系
リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、
図54、および後述の図55を参照)。
The time-saving wins A, B, and C are reach performances that indicate that there is a possibility of a time-saving win as described above, and are also reach performances that can be understood from the appearance that there is a possibility of a time-saving win. Time-saving hit system reach A is a time-saving hit guaranteed reach effect that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a jackpot, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Figure 15 reference). Although this time-saving hit type reach A is not a sub-variation performance pattern for pre-reading, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern for pre-reading mode. The time-saving winning type reach B and the time-saving winning type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the time-saving hit type reach B is not a sub-fluctuating effect pattern targeted for pre-reading, the time-saving hit type reach C is a sub-fluctuating effect pattern targeted for pre-reading (the ``pre-reading flag'' column in Figure 15,
(See FIG. 54 and FIG. 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ
演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当
り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には
表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図1
5参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、こ
れに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大
当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リ
ーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み
対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
The jackpot-type reaches A, B, and C are reach performances that indicate that there is a possibility of a jackpot as described above, and are reach performances that can be understood from the appearance that there is a possibility of a jackpot. Jackpot type reach A is a jackpot confirmed reach effect that is not displayed when the result of the special symbol hit determination process is a loss or a "time-saving hit", but is displayed only when it is a "jackpot" (Figure 1
(see 5). Although this jackpot type reach A is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, it is not limited to this, and may be a sub-variation performance pattern in a look-ahead manner. The jackpot type reach B and the jackpot type reach C have the same or substantially the same appearance appearance. However, while the jackpot type reach B is not a sub-variation performance pattern to be read ahead, the jackpot type reach C is a sub-variation performance pattern to be read ahead (see the column of “preread flag” in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能
性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別
図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り
」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15
参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである
。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。
さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。な
お、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対
し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パタ
ーンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
Common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving hit as described above, and from the appearance, there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot. This is a form of reach production that makes it difficult to grasp whether there is a Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the special symbol hit determination process is a loss, but is displayed only if it is a jackpot or "time-saving hit". (Figure 15
reference). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance appearance. Moreover, the common reach D is a performance that develops from the common reach C to the time-saving hit type reach C.
Furthermore, the common reach E is a performance that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variation performance patterns that are subject to pre-reading (see Figure 15). (see section ``Flags'').

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)
を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変
動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the sub CPU 301 uses the sub variation effect pattern determination table (see FIG. 54).
With reference to this, a sub-variation effect pattern is determined based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. Then, the sub CPU 301 controls the determined sub variation effect pattern to be displayed on the display device 7.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定
処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Ahead production pattern determination process]
Next, a description will be given of a prefetch per-type performance pattern determination process and a prefetch expected value performance pattern determination process, which are performed as the prefetch performance pattern determination process.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特
別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領
域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)の
それぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第
1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設け
られている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、およ
び第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各
種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保
留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第
1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記
憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) includes the first special symbol start storage area (0), the first special symbol start storage area (1), and the first special symbol start storage area (2) provided in the main RAM 203. , the first special symbol start storage area (3), and the first special symbol start storage area (4), the first sub-reservation area (0), the first sub-reservation area (1), and the A first sub-reservation area (2), a first sub-reservation area (3), and a first sub-reservation area (4) are provided. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4) contain various information related to the extracted random number value. Hold information is stored. Further, information corresponding to the fluctuation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub-reservation area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command for the first starting opening winning, it stores the received information in the first sub reservation area corresponding to the current first special symbol starting storage area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記
憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第
2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対
応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領
域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the work RAM 303 includes a second special symbol starting storage area (0), a second special symbol starting storage area (1), a second special symbol starting storage area (2), and a second special symbol starting memory area (2) provided in the main RAM 203. The areas corresponding to the starting storage area (3) and the second special symbol starting storage area (4) are a second sub-reservation area (0), a second sub-reservation area (1), and a second sub-reservation area ( 2), a second sub-reservation area (3), and a second sub-reservation area (4).

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるも
のとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい
In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal game state, but the present invention is not limited to this, and in other game states (for example, high-accuracy time-saving game state, low-accuracy time-saving game state). It may be made to be carried out, or it may be made to be carried out for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる
。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)
に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領
域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、お
よび第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The prefetch effect is performed using, for example, a pending image displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 includes a first sub-holding area (0) as an area for displaying held images.
The 0th area corresponds to the 0th area, the 1st reservation area corresponds to the 1st sub-reservation area (1), the 2nd reservation area corresponds to the 1st sub-reservation area (2), and the 1st sub-reservation area (3) corresponds to A fourth reservation area corresponding to the third reservation area and the first sub-reservation area (4) is provided.

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. [Table referenced in pre-reading type performance pattern determination processing]
The table referred to in the prefetch type performance pattern determination process will be explained.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像
の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの
可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれにつ
いても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。
By the way, the format of the pending image in which the look-ahead effect is executed with the determined look-ahead effect type effect pattern includes a time-saving look-ahead effect indicating the possibility of a time-saving hit, and a look-ahead effect indicating the possibility of a jackpot. This includes a jackpot-based look-ahead performance form that shows the possibility of a short-time hit and a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形
態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り
系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に
対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。
The look-ahead hit type performance pattern changes the form of the pending image, for example, from a common win look-ahead look to a time-saving win look-ahead look, or from a common win look-ahead look to a jackpot look ahead look. This is a production pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。
この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを
示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。
なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログ
ラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a prefetch type performance pattern determination table number determination table.
FIG. 55 shows only the prefetch target variation patterns among the variation patterns shown in FIG. 54. Further, FIG. 56 is an example of a pre-reading type performance pattern determination table.
Note that these tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように
、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターン
と保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。す
なわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保
留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the per look-ahead performance pattern determination table number determination table in FIG.
The PU 301 determines the prefetch type performance pattern determination table number based on, for example, the fluctuation pattern and the number of reservations. The number of reservations here includes start information of the prefetch target. That is, when the starting information extracted based on the winning to the first starting opening 120 is held, the number of holdings after holding corresponds to the number of holdings shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0E
H」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「
22」に決定される。
For example, when the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the pre-read per type performance pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the fluctuation pattern is “0E
H” and the number of reservations is “2”, the per look-ahead type performance pattern determination table number is “
22”.

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、
図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パター
ンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示され
るように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱
数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the prefetch type performance pattern determination table number is determined, the sub CPU 301
Referring to the pre-reading type performance pattern determination table in FIG. 56, the pre-reading type performance pattern is determined. To be more specific, as shown in the pre-read per-type performance pattern determination table of FIG. It is determined.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「S
ASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示
している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信し
たとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In addition, in FIG. 56, for convenience, the "pre-read per type effect pattern determination table number" is
``ASPT number'' and the ``per look-ahead type presentation pattern'' are shown as ``SAS presentation pattern.'' The random number value 1 for sub performance selection is a random number extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ
演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定
される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽
出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16
H」に決定される。
For example, when the pre-reading type performance pattern determination table number is "3" and the extracted sub-performance selection random number value 1 is "55", the pre-reading type performance pattern is determined to be "07H". For example, if the pre-reading type performance pattern determination table number is "7" and the extracted sub-performance selection random number 1 is "77", the pre-reading type performance pattern is "16".
H” is determined.

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保
留領域~第4保留領域を示す。
Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (holding correspondence) in FIG. 56 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演
出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示
されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “A” is ,
This indicates that the pending image is displayed in a time-saving win type look-ahead presentation form indicating that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a time-saving win. When a pending image is displayed in the time-saving look-ahead presentation format, it can be seen from the appearance that there is a possibility of a time-saving win.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形
態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示される
と、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “B” is ,
This indicates that the pending image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a jackpot. When a pending image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, it can be seen from the appearance that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先
読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難である。
In addition, in each column of “1” to “4” in the notes (holding support) in FIG. 56, “C” is ,
This indicates that the pending image is displayed in a common win type look-ahead presentation format indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a time-saving hit or a jackpot. When a pending image is displayed in a common winning look-ahead presentation format, it is difficult to grasp from the appearance whether there is a possibility of a time-saving win or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留
領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2
保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領
域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先
読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示
される。
For example, if the look-ahead performance pattern is determined to be "07H", the common win type look-ahead performance pattern "C" is displayed in the third holding area, and the second look-ahead effect pattern after shifting from the third holding area is displayed.
Also in the hold area, the common winning look-ahead performance form "C" is displayed. Then, when shifting from the second holding area to the first holding area, the common winning look-ahead presentation form "C" changes to the time-saving winning look-ahead presentation form "A", and in the first holding area, the time-saving winning look-ahead presentation form "A" is displayed.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領
域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保
留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「
B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では
、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。
Further, when the pre-reading per-type performance pattern is determined to be, for example, "16H", the common winning-type pre-reading performance form "C" is displayed in the third holding area. Then, when shifting from the third holding area to the second holding area, the common winning look-ahead performance form "C" is changed to the jackpot look-ahead performance form "C".
In the second holding area and the first holding area after being shifted from the second holding area, the jackpot type look-ahead presentation form “B” is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~
ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時
短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「
A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別
演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むよ
うにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例え
ば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化する
ことなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先
読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読
み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パタ
ーン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み
演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パター
ン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化
することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(
例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the pre-read per type performance pattern includes the following a) ~
(e) pattern is included. In addition, in this example, the pattern changes from the jackpot type look-ahead performance form "B" to the time-saving winning type look-ahead performance form "A", and the time-saving look-ahead performance form "
Patterns that change from "A" to "B", a large/short hit look-ahead performance pattern, are not included in the look-ahead performance pattern, but these patterns may be included in the look-ahead performance pattern.
B) A look-ahead performance pattern for time-saving winnings (for example, a look-ahead performance pattern for a time-saving win) in which a time-saving winning look-ahead performance form is displayed at the time it is suspended, and the time-saving winning look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter. "09H").
B) A look-ahead jackpot performance pattern in which a jackpot-based look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the performance form does not change after that, and the jackpot-based look-ahead performance form is displayed (for example, look-ahead winning type performance pattern “17H”) ).
c) At the time of suspension, a common win type look-ahead performance pattern is displayed, and then it changes to a time-saving win type look-ahead performance pattern A (for example, a look-ahead win type performance pattern "24H").
d) A look-ahead common winning performance pattern B (for example, a look-ahead winning type performance pattern “12H”) that is displayed in a common win type look-ahead performance form at the time of suspension and then changes to a jackpot-based look-ahead performance form.
e) At the time of suspension, the common winning look-ahead performance pattern is displayed, and the performance form does not change after that, and the common winning look-ahead performance form is displayed.
For example, the pre-read per type performance pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み
当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定
された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択
用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定す
る。
In this way, the sub CPU 301 refers to the per-reading type performance pattern determination table number determination table (for example, see FIG. ) to determine. And sub C
The PU 301 refers to the pre-reading type performance pattern determination table (see FIG. 56), and determines the pre-reading type based on the determined pre-reading type performance pattern determination table number (SASPT number) and the random value 1 for sub-performance selection. Determine the performance pattern (SAS performance pattern).

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、
その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについて
は示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み
演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定さ
れるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興
趣を高めることが可能となる。
In addition, in FIG. 56, at the time of being put on hold, the time-saving hit type look-ahead presentation form "A" is displayed,
Thereafter, the pre-reading performance pattern that changes to the jackpot-based look-ahead performance form “B” is not shown, but in this way, the time-saving look-ahead performance form “A” changes to the jackpot-based look-ahead performance form “B”. The sub-CPU 301 may determine the pre-read per type performance pattern. By doing so, it is possible to increase the interest that can be given to the player by the look-ahead effect.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当
り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大
当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り
確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場
合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ
)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、そ
の後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「
B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定
演出パターンC。
In addition, in FIG. 56, the jackpot-based look-ahead performance form "B" is a jackpot-based look-ahead performance that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot (that is, it may be a loss), as described above. However, in addition to this, a jackpot confirmation look-ahead performance mode may be displayed that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a jackpot confirmation. In this case, the pre-reading type effect pattern determined by the sub CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type effect patterns f) to h).
F) A look-ahead jackpot confirmed performance pattern A in which a jackpot confirmed look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the jackpot confirmed look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter.
g) At the time of suspension, other look-ahead performance forms (for example, time-saving look-ahead performance form “A”)
, jackpot type look-ahead performance form "B", common winning type look-ahead performance form "C", etc.) are displayed, and then the look-ahead jackpot confirmed performance pattern B changes to the jackpot confirmed look-ahead performance form.
H) At the time of suspension, other look-ahead performance forms (for example, time-saving look-ahead performance form “A”)
, common winning look-ahead performance form "C", etc.) is displayed, and then the jackpot look-ahead performance form "C" etc.) is displayed.
A look-ahead jackpot confirmation performance pattern C in which "B" is displayed and then changes to a jackpot confirmation look-ahead performance pattern.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B
」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演
出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では
時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留さ
れた時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい
。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低く
なるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, the time-saving win type look-ahead performance form “A” and the jackpot type look-ahead performance form “B” are shown.
” and the common winning look-ahead presentation form “C”, the common winning look-ahead presentation form “C” has the highest display frequency at the time of suspension, but it is not limited to this. For example, when it is put on hold, the display frequency of the time-saving winning look-ahead presentation form "A" may be the highest, and when it is put on hold, the display frequency of the jackpot-like look-ahead presentation form "B" may be the highest. You can do it like this. Furthermore, at the time of suspension, the display frequency of the common winning look-ahead effect form "C" may be the lowest.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASP
T番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られ
ず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち
、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, all “pre-read per type performance pattern determination table numbers
A random number 1 for sub-performance selection with a predetermined width is assigned to "T number)", but the present invention is not limited to this, and random numbers for sub-performance selection are not assigned only to a specific SASPT number (i.e., a specific SASPT number). The distribution rate of the SASPT number may be set to 0 so that the SASPT number is not selected.

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明す
る。
[1-9-2-2. [Table referenced in the look-ahead expected value performance pattern determination process]
Next, a table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be explained.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合
に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、
図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待
値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。
FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of a win) that is referred to when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." Also,
FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) that is referred to when the result of the special symbol hit determination process is a loss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の
形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。
By the way, the form of the pending image in which the look-ahead effect is executed according to the determined look-ahead expected value effect pattern differs depending on the expected value for a hit (time-saving hit, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形で
あらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像
の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留
画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。
When a pending image is displayed as a time-saving look-ahead effect, for example, the shape of the pending image, which is normally represented by a triangle, may be changed to "square < pentagon < hexagon < circle <star." The change in expected value can be expressed by . In this case, the expected value is the lowest when the retained image is a square, and the highest when the retained image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白で
あらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化さ
せることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である
場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。
In addition, when a pending image is displayed as a jackpot-type look-ahead effect, for example, the pending image, which is normally displayed in white, may be changed to a color such as "blue < yellow < green < red <rainbow." The change in expected value can be expressed by . In this case, when the pending image is blue, the expected value is the lowest, and when the pending image is a rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があること
を示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像
を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを
示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であ
らわすようにしてもよい。
Although the details will be described later, in the case where a pending image is displayed as a common winning look-ahead effect that indicates that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, the pending image can be used as an expected value for a jackpot, for example. It may be expressed by both the color indicating the level and the shape indicating the expected value level for the time saving win, or it may be expressed by a dedicated common win system look-ahead presentation form.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的
に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相
対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させ
る際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に
1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させても
よい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる
必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。
A pending image in which look-ahead presentation is performed can change from a presentation form with a relatively low expected value to a presentation form with a relatively high expected value, but the expected value may change from a presentation form with a relatively high expected value to a presentation form with a relatively high expected value. It is preferable not to change to a low performance form. Also, when changing the presentation form of the held image, it is not necessarily necessary to change it one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star" or "blue < yellow < green < red <rainbow." , for example, it may be changed to "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Further, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the square or blue, which has the lowest expected value, but may start from a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、
それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。
In addition, "1" to "4" shown in the remarks (hold correspondence) column of FIG. 57 are as in FIG. 56.
The first to fourth reservation areas are shown, respectively.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、
上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1
」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および
「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」お
よび「虹」が「5」に相当する。
In addition, in each column of "1" to "4" in the column of notes (holding support) in FIG. 57, " 0
” to “5” indicate the high expected value for winning (time-saving winning, jackpot). for example,
The above "triangle" and "white" correspond to "0", and the above "square" and "blue" correspond to "1".
", the above "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above "hexagon" and "green" correspond to "3", and the above "circle" and "red" It corresponds to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5".

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the remarks (hold support) column of FIG. 57, " 0
” to “5” are referred to as expected value levels “0” to “5”.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期
待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示さ
れるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様
に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、
図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば
、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2
は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサ
ブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数
が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、
省略している。
When the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" or "big hit", the look-ahead expected value performance pattern is, for example, as shown in the look-ahead expected value performance pattern determination table (at the time of win) in FIG. It is determined based on the number of reservations and the random number value 2 for sub performance selection. Similarly, if the result of the special symbol hit judgment process is a loss, the look-ahead expected value performance pattern is
As shown in the look-ahead expected value performance pattern determination table (at the time of loss) in FIG. 58, it is determined based on, for example, the number of reservations and the random number value 2 for sub performance selection. Random value 2 for sub production selection
is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined opportunity, such as when receiving a special symbol variation pattern command. In addition, in FIG. 57 and FIG. 58, only the cases where the number of reservations is "1" to "3" are illustrated, and the illustration when the number of reservations is "4" is shown for convenience.
It is omitted.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出
選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定され
る。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では
期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが
「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベ
ルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the number of reservations is "3", and the random value 2 for sub performance selection is "750", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H". . For example, if the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H", the expected value level is "2" in the third holding area, and the expected value level is "2" when shifting from the third holding area to the second holding area. The expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reservation area to the first reservation area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サ
ブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決
定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領
域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域か
ら第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the random value 2 for sub performance selection is "680", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH". be done. For example, if the look-ahead expected value production pattern is determined to be "3FH", the expected value level is "2" in the third holding area, the expected value level is "2" in the second holding area, and the expected value level is changed from the second holding area to the first holding area. When shifting to the area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期
待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パター
ン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2
とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, based on the result of the special symbol hit determination process, the sub CPU 301 selects the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of winning) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) (see FIG. 58). Refer to ), and enter the number of reservations and the random number 2 for sub-effect selection.
Based on this, a look-ahead expected value production pattern is determined.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各
先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可
能である。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value performance pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57, and can be changed as appropriate. It is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的
に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高く
する等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変
更可能である。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "lose", the selection rate of look-ahead expected value production patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H", "0BH", etc.) will be increased, etc. Although the distribution is biased, the distribution is not limited to this, and can be changed as appropriate, for example, by distributing the distribution evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサ
ブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出
パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先
読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in FIGS. 57 and 58, a random value 2 for sub-performance selection with a predetermined width is assigned to all "ahead expected value performance patterns", but this is not limited to a specific "ahead expected value performance pattern". It is also possible to not allocate the random value 2 for sub-effect selection only to `` (that is, to set the distribution rate of a specific ``look-ahead expected value effect pattern'' to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読
み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU3
01により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。
なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決
定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これ
に限定されるものではない。
[1-9-3. Ahead production pattern determination process]
Next, the prefetch effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 54 to 58 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 shows the sub CPU3
1 is an example of a flowchart showing a prefetch effect pattern determination process executed by 01.
Note that, as described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead performance pattern determination process only in the normal gaming state in which left-handed hitting is the normal gaming mode, but the invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信し
たか否かを判定する(S3001)。
First, the sub CPU 301 determines whether or not it has received the winning command transmitted from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU30
1は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (if NO in S3001), the sub CPU 30
1 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、
サブCPU301は、処理をS3002に移す。
On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (if S3001 is YES),
The sub CPU 301 moves the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、
すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複
数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、
1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the prefetch target is currently pending.
That is, it is determined whether or not a prefetch effect is being executed for the current hold. If there are multiple pending images, look-ahead effects may be performed on multiple pending images, but in this embodiment,
The prefetch effect is performed only for one reserved image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)
、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If a look-ahead effect is being executed for the current hold (if S3002 is NO)
, the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判
定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。
On the other hand, if the prefetch effect is not executed for the current hold (YES in S3002), the sub CPU 301 moves the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情
報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the sub CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がN
O判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the fluctuation pattern information received with the winning command is not subject to pre-reading (S3003 is N
In the case of O determination), the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S300
3がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。
On the other hand, if the fluctuation pattern information received in the winning command is to be prefetched (S300
3), the sub CPU 301 moves the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留
可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み
演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実
行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより
、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3005に移す。
In S3004, the sub CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than, for example, the upper limit number that can be reserved (for example, 4 or 8). This process is to avoid shifting to the B time-saving game state before the variable display of special symbols is executed for the reservation for which the pre-read effect has been performed, even though the pre-read effect has been performed. This makes it possible to suppress a decline in interest. After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な
上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取っ
た変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、
先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井
値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよい
し、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In addition, in this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the upper limit number that can be reserved. If it is a prefetch target (if S3003 is YES),
It may be determined whether the number of reservations is greater than the number of reservations including pre-read targets. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as a command, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル
番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定
される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。
In S3005, the sub CPU 301 performs prefetch type performance pattern determination table number determination processing. In this process, the per-prefetch type performance pattern determination table number is determined by referring to the per-prefetch type performance pattern determination table number determination table (see FIG. 55). After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行
う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、
先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3007に移す。
In S3006, the sub CPU 301 performs prefetch type performance pattern determination processing. In this process, with reference to the look-ahead per-type performance pattern determination table (see FIG. 56),
A per-read-ahead type performance pattern is determined. After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当
り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から
送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処
理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定さ
れる。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU
301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the sub CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "big hit." In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and a YES determination is made if the result is a "time-saving hit" or "jackpot". be done. However, this is not limited to this, and information on winning or losing special symbols can be transferred from the main CPU 201 to the sub CPU.
301, a "time saving hit" or a "big hit" may be determined.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S300
7がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。
If the result of the special symbol hit determination process is “time-saving hit” or “big hit” (S300
7 is YES), the sub CPU 301 moves the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもな
い場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "big hit" (NO determination in S3007), the sub CPU 301 moves the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定
処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)
を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を
実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In S3008, the sub CPU 301 performs a look-ahead expected value effect pattern (at the time of winning) determination process. In this process, the look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of winning) shown in FIG.
, and determine the look-ahead effect pattern (at the time of winning). After executing this process, the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処
理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)
を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、こ
の処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
Further, in S3009, the sub CPU 301 performs a look-ahead performance pattern determination process in case of loss. In this process, the look-ahead expected value performance pattern determination table (at the time of loss) shown in FIG.
, and determine the look-ahead expected value performance pattern (in case of loss). After executing this process, the sub CPU 301 ends the prefetch effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短
当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(
大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新た
な演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化さ
せるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表
示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading effects, examples of expansion of pre-reading effects]
In the above-mentioned look-ahead effect, it is not only interesting to see whether the form of the pending image changes to a jackpot-type look-ahead effect or a time-saving look-ahead effect;
It is possible to change the expected value level of jackpot (jackpot, time-saving win), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been seen before. Note that the timing of changing the form of the pending image is not limited to when the pending is shifted, but may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~
第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口1
20への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態につい
ては特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
In addition, the form of the reserved image performed as a pre-reading effect (for example, the first sub-reserved area (4) to
Regarding the format of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (1), the first starting port 1
20, and the form of the pending image in the variable display of the special symbol may be determined at the start of the variable display of the special symbol.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図5
4の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を
参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)
。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行
割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したが
って、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機
と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、
興趣を高めることが可能となる。
By the way, the variation pattern (Figure 5
4, for example, see “03H” and “0EH”), and a variable pattern in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead jackpot effect pattern (see, for example, “06H” and “11H” in Fig. 54). The former probability is higher (for example, see Figure 15).
. That is, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which the look-ahead performance is performed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the frequency of execution of the look-ahead performance while suppressing a decrease in the expected value of a hit.
It is possible to increase interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パ
ターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行さ
れると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高
めることが可能となる。
Note that the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving hit performance pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, so it is possible to increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低
確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる
(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの
、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の
当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊
技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実
行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短
遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られない
ようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減する
ことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in this embodiment, in a gaming state where the probability change flag is off (in this embodiment, normal gaming state, low probability time-saving gaming state), it is possible to win a "time-saving hit" in the special symbol winning determination process (Fig. 10 reference). However, in this embodiment, although the look-ahead performance is performed in the normal game state, the look-ahead performance is not performed in the low-accuracy time-saving game state. Even if the result of the hit determination process for the special symbol in the low-accuracy time-saving gaming state is "time-saving hit", when executing the C-time-saving gaming state over the A-time-saving gaming state, and for the A-time-saving gaming state. In any case where the C time saving game state is not executed repeatedly, the possibility that the number of time saving times will increase is low. Therefore, by making sure that the player does not know that he or she may have won a "time-saving win" in the A-time-saving gaming state, the disappointment caused to the player by winning the "time-saving win" is reduced. This makes it possible to suppress a decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく
、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出
が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演
出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が
行われるようにしてもよい。
However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-saving game state, and it is necessary to ensure that the look-ahead effect is not performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-saving game state and the high-accuracy low time-saving game state. It's okay. Further, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect may be performed for the second special symbol as well.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リー
チ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54
~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターン
で先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行
し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パター
ンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行
し、時短当り系リーチを実行しない。
Further, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variable performance pattern. In this example, FIGS.
~ As can be seen from FIG. 56, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead time-saving winning performance pattern, it executes the time-saving winning type reach as the sub variable performance pattern and does not execute the jackpot type reaching. Further, when the sub CPU 301 executes the pre-reading performance using the pre-reading jackpot performance pattern, the sub CPU 301 executes the jackpot-based reach as the sub-variable performance pattern, and does not execute the time-saving winning-based reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先
読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時
短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行
しない。
In addition, in this embodiment, when the sub CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead time-saving winning performance pattern or the look-ahead common winning performance pattern, it is possible to execute the time-saving winning type reach as the sub variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern, it does not execute the time-saving hit type reach as the sub-variable performance pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パタ
ーン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図
56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パター
ン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)
とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンと
して共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH
」)を実行するようにしてもよい。
In addition, the look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern (SAS performance pattern) “37H” shown in FIG. 56) and the look-ahead time short hit performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern “29H” shown in FIG. 56) ), and a look-ahead common winning performance pattern (for example, look-ahead performance pattern (SAS performance pattern) “27H” shown in FIG. 56)
No matter which of the above is executed, the sub CPU 301 uses the common reach (for example, the sub variable effect patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as the sub variable effect pattern.
”) may be executed.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当
り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リ
ーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるよう
になるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, a production pattern may be provided in which a short-time winning type reach is executed, and after a loss is clearly indicated in the time-saving winning type reaching, a jackpot type reaching is executed. In this case, the player can play the game with a sense of anticipation until the end as to whether or not a jackpot-type reach with a high profit rate will be executed, so that the player's interest can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特
別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行さ
れた場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演
出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、
大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行
された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通す
る演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場
合、時短当り系リーチCに移行しない。
In addition, as shown in FIG. 15, when common reach E is executed in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for the starting information for which the look-ahead effect has been executed, common reach C and After the common performance is displayed, it is possible to shift to the performance common to the jackpot type reach C. On the other hand, if no performance common to common reach C is executed,
Does not shift to jackpot type reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the presentation common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the presentation common to the short time winning reach C. On the other hand, if no performance common to the common reach C is executed, the shift to the time-saving hit type reach C does not occur.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしてい
る(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能
性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行
されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数
の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読
み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい
By the way, in this embodiment, the prefetch effect is performed only for one pending image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead presentation mode (hereinafter referred to as "jackpot look-ahead effect") indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot has already been executed, the sub CPU 301 will Do not perform look-ahead effects. Note that even if the machine is a pachinko game machine in which a look-ahead effect is performed in a plurality of pending images, if a jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to perform a new look-ahead effect.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後
に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複
数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先
読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読
み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないもの
となる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に
制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留
について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が
受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先
読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留より
も後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。
For example, an arbitrary hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold whose variable display of special symbols starts after this first hold (hereinafter referred to as "second hold") ), and if a look-ahead jackpot effect pattern (for example, look-ahead hit type effect pattern "17H" in Fig. 56) is executed in the first hold, the look-ahead effect is executed in the second hold. Even if it is executed, there is a possibility that the look-ahead effect in this second suspension will be meaningless. In particular, when a jackpot is derived for the first hold and the game is controlled to a jackpot gaming state, and after this jackpot gaming state ends, it is controlled to the A time-saving gaming state, for example, a "time-saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to benefit from this "time saving", and in this case, the player's interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for a hold that will be expired later than the hold for which the jackpot look-ahead effect is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1
の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出
を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
In addition, even if the first reservation is a jackpot reservation (a reservation from which a jackpot is derived), the first reservation
If the prefetch effect is not executed for the second hold, the prefetch effect may or may not be executed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別
演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を
実行しないことが好ましい。
Further, even when a fake jackpot look-ahead performance (for example, look-ahead hit type performance pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to perform the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演
出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出
または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出さ
れたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが
可能となるためである。
However, if a time-saving look-ahead performance (for example, the look-ahead performance pattern "05H" in Figure 56) is being executed in the first hold, the jackpot look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second hold. It's okay. This is because even if a time-saving win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot with a higher degree of profit than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが
、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留
において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出
されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させること
が可能となるためである。
In addition, in the first pachinko gaming machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko gaming machine that includes a small win in the result of the special symbol hit determination process, the first pachinko game machine does not include a small hit in the result of the special symbol hit determination process. Even when the winning look-ahead performance is being executed, the jackpot look-ahead performance or the time-saving win look-ahead performance may be performed in the second hold. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の
結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」
と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に
小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期
待させることが可能となるためである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, there is a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as "small hit look-ahead performance") that indicates that the result of the special symbol hit determination process may be a small hit.
) is executed in the first hold, a jackpot look-ahead effect or a time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a small win with a higher degree of profit than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120
に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演
出を実行しない。
In addition, as a sub-variation production pattern, for example, the first starting opening 120
If the player wins a prize and the start information is put on hold, the sub CPU 301 does not execute the pre-read effect regarding this hold.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行
する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メ
インCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動
情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この
特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合
のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でな
ければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当
り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実
行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば
、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機
であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU
301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可
能ならしめてもよい。
Further, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the prefetch effect only in the normal gaming state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the jackpot display mode is derived, if the starting information determined to be a "time-saving hit" by the pre-read determination performed by the main CPU 201 is pending (this In this paragraph, this suspension is referred to as "specific suspension"), and regardless of whether a pre-reading effect is executed or a pre-reading effect is not executed for this specific pending, the sub CPU 301 will execute the system after the end of the jackpot gaming state. , If the game is not in the normal gaming state, the prefetch effect is not executed for the specific hold. However, the sub CPU 301 may make it possible not to perform the pre-read performance for the specific hold even if the game is in the normal game state after the end of the jackpot game state. Furthermore, even if the pachinko gaming machine executes a look-ahead effect in a gaming state other than the normal gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), when the jackpot display mode is derived, If there is a hold, the sub CPU
301 may make it possible not to execute the pre-read performance for the specific hold after the end of the jackpot game state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCP
U201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保
留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留
がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態
の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例え
ば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって
、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時
短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短
遊技状態を実行しないこととなる。
Also, when the variable display of special symbols is finished and the jackpot display mode is derived, the main CP
If the start information determined to be "time-saving" based on the look-ahead determination made by U201 is suspended (this suspension is referred to as "specific suspension" in this paragraph), even if this specific suspension is "time-saving" Even if the main CPU 201 is on hold, the main CPU 201 may not be controlled to the C time-saving gaming state based on the "time-saving winning" after the jackpot gaming state ends. For example, if the specification is such that multiple time-saving gaming states are not executed in duplicate when the time-saving gaming states overlap, and if the control is made to the A-time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state, the specific hold is set to "time-saving winning". ”, the main CPU 201 will not execute the C time-saving game state based on the “time-saving win”.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例
では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保
留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Specific examples of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 64. In this embodiment, the sub CPU 301 is capable of executing a prefetch effect using a pending image based on a command sent from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期
待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとし
て、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を
参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when a look-ahead performance is performed in a look-ahead jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead performance pattern and a look-ahead expected value performance pattern. Here, first, a specific example will be described with reference to FIG. 60, in which a look-ahead effect is performed in a look-ahead jackpot effect pattern as the above-mentioned look-ahead hit type effect pattern.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化
する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別
演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相
当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当
する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which the jackpot-type look-ahead effect pattern that indicates that there is a possibility of a jackpot changes. It is a diagram showing a process. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in FIG. 56. Further, the look-ahead expected value performance patterns corresponding to the look-ahead expected value performance patterns shown in FIGS. 60(a) to 60(f) are omitted from illustration in FIG.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1
保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域
411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域
(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、
当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である
As shown in FIGS. 60(a) to 60(f), the display area 7a of the display device 7 includes a first
A holding area 411 to a fourth holding area 414 are displayed. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas that indicate whether or not reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. be. Further, the 0th area 410 is
This area corresponds to the first sub-reservation area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301
は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、
三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしてい
る。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、
保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the reservation information is stored in the first sub-reservation area, the sub-CPU 301
holds the holding areas 411 to 414 corresponding to the first sub-holding area in which holding information is stored,
A pending image indicated by a triangle (hereinafter simply referred to as a "pending image") is displayed. Further, if the reservation information is not stored in the first sub-reservation area, the sub-CPU 301
The reserved image is not displayed, and only the frame of the reserved area is displayed.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情
報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示
す。
In FIG. 60(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed. This indicates that reservation information is stored in the first sub-reservation areas (1) to (3) and that no reservation information is stored in the first sub-reservation area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域
(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 60(a). This indicates that reservation information has been newly stored in the first sub-reservation area (4) from the state shown in FIG. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示
される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示
している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the sub CPU 301 displays the formats (for example, colors) of the pending images shown in the first pending area 411 to the fourth pending area 414 differently depending on the expected value for the jackpot. In this embodiment, except for rainbows, differences in colors are illustrated by shading of colors.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される
保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color shown in the fourth reserved area 414 is white (expected value level "0"). The color of the held image that is displayed is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保
留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(b), and the color of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 60(b) is changed. This is an image showing that the color changes from blue to yellow (expected value level "2") when shifted to the third reservation area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保
留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(c), and the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 60(c) is , is an image showing that the color changes from yellow to green (expected value level "3") when shifted to the second reservation area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保
留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示
す画像である。
FIG. 60(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(d), and the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 60(d) is , is an image showing that the color changes from green to red (expected value level "4") when shifted to the first reservation area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領
域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画
像である。
FIG. 60(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 60(e), and the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 60(e) is changed. , is an image showing that the color changes from red to rainbow (expected value level "5") when shifted to the 0th area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留
がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変
化させてもよい。
Furthermore, the color of the pending image indicating the expected value for the jackpot (expected value level) does not necessarily need to be changed when the pending is shifted; for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change. .

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値
の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大
当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるように
してもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベル
もあわせて変化させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 60, the jackpot-based look-ahead performance form is changed to show the change in the expected value from which the jackpot is derived, but instead of or in addition to this, the jackpot confirmation look-ahead performance form can be used to change the jackpot-based look-ahead performance form. The sub CPU 301 may execute a prefetch effect that changes the effect form. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example of a case where a look-ahead performance is performed using a look-ahead time-saving performance pattern]
Next, a specific example of a case where a look-ahead performance is performed in a look-ahead time-saving performance pattern as the above-mentioned look-ahead performance pattern will be described with reference to FIG. 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が
変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短
当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6A
H」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パター
ンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, in which a time-saving win type look-ahead performance pattern indicating that there is a possibility of a time-saving win is shown. It is a figure showing the process of change. Note that the look-ahead time saving per type performance patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) are "0EH", "2EH", "4AH", or "6A" in FIG.
Corresponds to "H". Furthermore, the look-ahead expected value performance patterns corresponding to the look-ahead expected value performance patterns shown in FIGS. 61(a) to 61(f) are omitted from illustration in FIG.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61(a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images in which no prefetch effect is executed, and the fourth holding area 414 displays a holding image. Only the frame is displayed.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~
第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待
値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61(b), a pending image is newly displayed in the fourth pending area 414 from the state shown in FIG. 61(a). As described above, the sub CPU 301 stores the first reservation area 411 to
The form (for example, shape) of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is displayed differently depending on the expected value for time saving.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし
、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。
As described above, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示
される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61(b), the shapes of the reserved images shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 are triangular (expected value level "0"), and the shapes shown in the fourth reserved area 414 are triangular (expected value level "0"). The shape of the retained image is a rectangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3
保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in FIG. 61(b) is , 3rd
This is an image showing that the shape changes from a quadrangle to a pentagon (expected value level "2") when shifted to the reservation area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2
保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 61(c) is , second
This is an image showing that the shape changes from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when shifted to the reservation area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1
保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したこ
とを示す画像である。
FIG. 61(e) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(d), and the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 61(d) is , 1st
This image shows that the shape changes from a hexagon to a circle (expected value level "4") when shifted to the reservation area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0
領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す
画像である。
FIG. 61(f) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 61(e), and the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in FIG. 61(e) is , 0th
This is an image showing a change from a circle to a star (expected value level "5") when shifted to area 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形
<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に
変化させてもよい。
Note that the shape of the pending image indicating the expected value for time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star"; for example, it may be changed from "pentagon → circle". You may let them.

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、
保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中
に変化させてもよい。
In addition, the shape of the pending image (expected value level) indicating the expected value for time saving is not necessarily
It is not necessary to change when the hold is shifted, and for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期
待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読
み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先
読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよ
い。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当
確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 61, the time-saving winning type look-ahead effect is changed to show the change in the expected value from which the time-saving win is derived, but instead of or in addition to this, for example, the following look-ahead effect may be used. It may also be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.
・A look-ahead performance that changes from a short-time winning look-ahead look to a jackpot look-ahead look.
・A look-ahead performance that changes from a time-saving win-based look-ahead performance to a jackpot confirmed look-ahead performance.
・A look-ahead performance that changes from a time-saving win type look-ahead performance form to a jackpot type look-ahead performance form, and then changes to a jackpot confirmed look-ahead performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when a look-ahead performance is performed using a look-ahead common winning performance pattern]
Next, a specific example will be described with reference to FIG. 62, in which a pre-reading effect is performed using a common pre-reading effect pattern as the above-mentioned pre-reading per-type effect pattern.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示
す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示
す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値
レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに
変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種
別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に
相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の
「43H」に相当する。
FIGS. 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits that indicate the possibility of both jackpots and time-saving hits. It is a diagram showing a process in which a pending image changes from a pre-read effect type to a pre-read effect type jackpot type. Changes in the look-ahead production format for common winning systems include a change in the expected value level of a win (time-saving hit, jackpot), and a change to make it clear whether the type of win is a jackpot or a time-saving hit. is included. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 62(a) to 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. ) to FIG. 62(d) correspond to “43H” in FIG. 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通
当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対す
る期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。
In this example, as a common win-based look-ahead presentation form that indicates that there is a possibility of both a jackpot and a time-saving hit, both a color indicating the expected value level for the jackpot and a shape indicating the expected value level for the time-saving hit are used. It is expressed by displaying.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実
行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領
域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62(a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display a normal holding image in which the prefetch effect is not executed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display a normal holding image. The held image is not displayed, only the frame is displayed.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域41
4に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)
に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行さ
れない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、
「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値
が高くなる。
In FIG. 62(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub CPU 301 operates in the first reservation area 411 to the fourth reservation area 41.
The format (e.g. color and shape) of the pending image shown in 4 is determined as a hit (jackpot or time-saving hit).
It is displayed differently depending on the expected value. In this embodiment, when the look-ahead effect is not executed or when the expected value for winning is the lowest, the pending image is displayed as a white triangle,
The expected value for a short hit increases in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star."

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412
に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域
413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62(b), the first reservation area 411 and the second reservation area 412
The form of the held image shown in is a white triangle (expected value level “0”), and the form of the held image shown in the third held area 413 is a yellow pentagon (expected value level “2”). .

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2
保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)
に変化したことを示す画像である。
FIG. 62(c) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 62(b), and the form of the pending image displayed in the third pending area 413 in FIG. 62(b) is , second
When shifted to the reservation area 412, the yellow pentagon becomes a green hexagon (expected value level "3")
This is an image showing the change.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読
み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 62(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 62(c) is , 1st
When shifted to the hold area 411, it changed from a green hexagon (a common winning look-ahead presentation form with an expected value level of ``3'') to a rainbow triangle (a jackpot type look-ahead presentation form with an expected value level of ``5''). This is an image showing that.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態
が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態である
のかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d
)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって
、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握す
ることが可能なものである。
In other words, the look-ahead effect shown in FIGS. 62(b) and 62(c) determines whether the format of the pending image is a format that indicates the expected value for a jackpot or a format that indicates the expected value for a time-saving hit. This is a performance that is difficult to grasp from its form. On the other hand, Fig. 62(d
), it is possible to understand that the format of the pending image indicates the expected value for a jackpot, and that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5") It is something.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、
時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を
示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す
先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構
成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には
、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化して
いくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる
In this way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed according to the result of the special symbol hit determination process.
Any one of the look-ahead time-saving performance pattern that shows the expected value for a time-saving hit, the look-ahead jackpot performance pattern that shows the expected value for a jackpot, and the look-ahead common winning performance pattern that shows the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). It is configured to be able to perform look-ahead effects based on patterns. Then, when a look-ahead effect is executed using the look-ahead common winning effect pattern, the player is given an interesting idea of whether the pending image will change into a jackpot-type look-ahead effect form or a time-saving win-type look-ahead effect form. This makes it possible to increase interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄
の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例
えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形
態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星
(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す
保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、
例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。
Note that the format of the pending image that shows the expected value for time savings does not necessarily need to be changed one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star." Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common winning type look-ahead performance form) → red triangle (jackpot type look-ahead performance form)" or "green hexagon (common winning type look-ahead performance form) → It may be changed to a triangular star (a time-saving look-ahead production form). In addition, the form of the pending image indicating the expected value for winning does not necessarily need to start from the blue square with the lowest expected value.
For example, it may be started from the red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に
変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。
Further, the form of the pending image indicating the expected value for winning does not necessarily need to be changed when the pending is shifted, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当り
または時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から
大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先
読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定
先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしても
よい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、
大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 62, the common winning system look-ahead performance format is changed to change the expected value from which any winning (jackpot or time-saving hit) is derived, or to change the expected winning from an unknown state to a jackpot. However, instead of or in addition to this, the sub CPU 301 may execute the prefetch effect shown below, for example. In this case, the expected value level may be changed at the same time before changing to the jackpot confirmed look-ahead performance mode.
・A look-ahead performance that changes from a common winning look-ahead performance form to a jackpot confirmed look-ahead performance form.
・Changes from the common winning look-ahead performance form to the jackpot look-ahead performance form, and after that,
A look-ahead performance that changes to a big win confirmation look-ahead performance format.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、
時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代え
て、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当
り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることがで
きるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変
化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Variations of the common winning look-ahead production format]
In addition, as the form of the pending image, the common winning look-ahead presentation form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win does not necessarily have a color that indicates the expected value for the jackpot.
The present invention is not limited to a form in which both the shape and the shape indicating the expected value for time saving are expressed. Instead of this, for example, a dedicated common winning look-ahead presentation form may be provided. When creating a dedicated common win-based look-ahead performance format, it becomes possible to have expectations for both jackpots and time-saving hits, and since the expected value of each is unknown, it is possible to have a sense of expectation for both jackpots and short-time wins, and since the expected value of each is unknown, it will be possible to change the performance format in the future. Players can now play games with a sense of anticipation, and their interest can be improved.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に
保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される
先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または
「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターン
は、図57または図58の「31H」に相当する。
FIGS. 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, with pending images changing from the dedicated common winning look-ahead performance form to the jackpot look-ahead performance form. FIG. 3 is a diagram showing a process in which Note that the look-ahead per-type performance patterns shown in FIGS. 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. ) to FIG. 63(d) correspond to "31H" in FIG. 57 or FIG. 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み
演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演
出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に
示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」
、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出
パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Further, FIGS. 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, ranging from a dedicated common winning look-ahead performance form to a time-saving winning look-ahead performance form. It is a figure which shows the process by which a pending image changes. Note that the pre-read per type performance patterns shown in FIGS. 64(a) to 64(d) are "07H", "27H", and "43H" in FIG.
, or "63H", and the look-ahead expected value production patterns shown in FIGS. 64(a) to 64(d) correspond to "31H" in FIG. 57 or FIG. 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412
に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域41
3および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIGS. 63(a) and 64(a), the first reservation area 411 and the second reservation area 412
, a normal pending image without prefetching effect is displayed, and the third pending area 41
No pending images are displayed in the third and fourth pending areas 414, and only frames are displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。
In FIG. 63(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に
保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64(b), a pending image is newly displayed in the third pending area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示され
る保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態で
ある。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both FIGS. 63(b) and 64(b), the form of the pending image shown in the third holding area 413 is a dedicated common winning look-ahead presentation form, and is, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み
演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像で
ある。
FIG. 63(c) is an image in which the reservation is shifted by one from the state shown in FIG. 63(b), and the dedicated common winning system that was displayed in the third reservation area 413 in FIG. 63(b) This is an image showing that the prefetch effect form is shifted to the second reservation area 412 without changing the form.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画
像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り
系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示
す画像である。
Similarly, FIG. 64(c) is an image in which the reservation is shifted by one from the state shown in FIG. 64(b), and the dedicated This is an image showing that the common winning look-ahead presentation form has been shifted to the second reservation area 412 in the same form.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(
大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63(d) is an image in which the pending image is shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 63(c) is , 1st
When shifted to the holding area 411, a red triangle (
This is an image showing that the expected jackpot value level has changed to "4").

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像
であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が
、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円
(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, FIG. 64(d) is an image in which the pending status is shifted by one from the state shown in FIG. 64(c), and the pending image displayed in the second pending area 412 in FIG. 64(c) is This is an image showing that when the form is shifted to the first reservation area 411, it changes from the dedicated common winning look-ahead presentation form to a white circle (expected value level of time saving per win "4").

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした
場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および
時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせ
ることができ、興趣を高めることが可能となる。
In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win-based look-ahead presentation form, the dedicated common win-based look-ahead presentation form can be changed to the jackpot-based look-ahead presentation form and the time-saving winning look-ahead presentation form. It is possible to make the player find it interesting to see how the game will change, and it is possible to increase interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出
力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能で
あってもよい。
[1-11. Signal output outside the aircraft]
Next, the signal is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), the island computer (not shown) provided on each island). Explain about signals. In this embodiment, a signal output from the outside of the first pachinko game machine will be explained, but it may be possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に
信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各
CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「
扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ
」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号
の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよい
し、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko game machine are, for example, "prize ball information 1", "
These are various signals of "door/frame open", "external information 1" to "external information 8", "prize ball information 2", and "security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals. The configuration may be such that one of the signals is not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表で
ある。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2
からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1
」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力さ
れ、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機
から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
FIG. 65 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko game machine. As shown in FIG. 65, a signal of "prize ball information 1" is output from CN1, and CH2
A signal for "door/frame open" is output from CH3 to CH10, and "external information 1" is output from CH3 to CH10.
” to “external information 8” are output, CH11 outputs a “prize ball information 2” signal, and CH12 outputs a “security” signal. Note that the conditions for outputting signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in FIG. 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、
「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例
では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine is shown below.
The signal of "prize ball information 1" will be explained as an example. In addition, as shown in FIG. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信
号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the "prize ball information 1" signal among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都
度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4
参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口
120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば
3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例え
ば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) is turned from off to on every time one prize ball is paid out. In addition, as mentioned above, in this embodiment, the grand prize opening 131 (FIG. 4
For example, if a game ball wins in the starting hole (see FIG. 4), ten prize balls are paid out, and if a game ball wins in the starting hole (first starting hole 120 or second starting hole 140 (see FIG. 4)). For example, three prize balls are paid out, and when a game ball enters the general winning hole 122 (see FIG. 4), for example, four prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球
情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する
。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点と
して10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120ms
ecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目
の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例
えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であれば
よい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120
msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミ
ングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec every time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 waits, for example, 120 ms at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on, starting from the previous output of the "prize ball information 1" signal.
During ec, a signal of "prize ball information 1" is output. Note that outputting the "prize ball information 1" signal at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is just an example; for example, when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. Any time between turning on and turning off is sufficient. In addition, a signal of "prize ball information 1" is output every time 10 prize balls are paid out.
Outputting for msec is also just an example, and the output timing and output time of the "prize ball information 1" signal can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の
信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力
される信号である。
Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be explained. The "security" signal is a signal that is output mainly when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より
詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参
照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)
の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the occurrence trigger in the main control circuit 200, the main control circuit 200 (see FIG. 6) Trigger for release, "Security" signal (indicated as "Security signal" in Figure 67)
2 is a table showing output times and notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、
小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口
131を大当り用大入賞口と記載している。
Although the first pachinko game machine does not have a large prize opening for small winnings, for convenience, FIG.
It also describes abnormal winning errors in the large winning opening for small winnings. Moreover, in FIG. 67, the big winning hole 131 is described as the big winning hole for jackpot.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラ
ーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判
断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、
例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであ
ったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当
り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞
があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである
場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設
け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技
制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大
当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が
通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
Note that the outline of errors shown in FIG. 67 is just an example, and only some of them may be determined to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be determined to be errors. You can do it like this. Things that are not shown in Figure 67 but are determined to be errors include:
For example, a solenoid monitoring sensor error occurs when the solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined period of time or more, and the solenoid monitoring sensor is not discharged inside the big winning opening (big winning opening for jackpot or big winning opening for small winning). This corresponds to the abnormal error in entering and discharging the large winning hole when there is a game ball or there is a prize in the large winning hole when the large winning hole is not opened, and the vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined period of time. Also, for example, if a specific area is provided in the jackpot jackpot, and the probability change control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area during the execution of the jackpot game control. In addition, abnormality in passing to a specific area, or when a game ball passes through a specific area even though there are no unejected game balls inside the jackpot jackpot, will be judged as an error. It is preferable to configure this.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU30
1(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU
301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the main CPU 201 (see FIG. 6)
1 (see FIG. 6). Sub CPU that received fraud detection related information
301 executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU
201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する
The main CPU
The control by the CPU 201 and the sub CPU 301 (both shown in FIG. 6) will be briefly described.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放
される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入
賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力す
る。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンド
をサブCPU301(図6参照)に送信する。
As shown in FIG. 67, for example, if one winning is detected after the initial power is turned on and before the first jackpot jackpot is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) It is determined that an abnormal winning error has occurred in the winning slot, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, a fraud detection related command indicating that a jackpot jackpot abnormal winning error has occurred is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリ
ティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ
186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信す
ることによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握する
ことができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間
をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置
がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds, so that the output time of the "security" signal is 12 seconds. (Reference) and the island computer (not shown)) can detect the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the details of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal depending on the content of the error, a device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. Good too.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正
検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、
不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終
了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞
口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大
入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色
で全点灯させる報知制御。
For example, when the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection related command indicating a jackpot jackpot abnormal winning error, it executes all or part of the notification control shown below,
For example, when 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection related command, the notification control described below is ended.
- Notification control for displaying, for example, characters such as "Big winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the display control circuit 304.
- Notification control that outputs a voice saying, for example, "Big winning slot abnormal prize winning error" from the speaker 32 (see FIG. 6 for example) via the audio control circuit 305.
- Notification control that outputs, for example, a beep sound from the speaker 32 via the audio control circuit 305.
- Notification control in which the LED group 46 (see FIG. 6, for example) is all lit up in red, for example, via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場
合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
Note that if there is a power outage before, for example, 30 seconds have passed since receiving the fraud detection related command, the sub CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上
述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンド
を受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
In addition, for example, when the sub CPU 301 receives a fraud detection related command indicating a jackpot large winning opening abnormal winning error while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of a jackpot large winning opening abnormal winning error, the sub CPU 301 performs the above-mentioned Execute notification control again.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図6
8を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機
外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号
を〇で示し、出力されない信号を×で示す。
Next, FIG.
This will be explained with reference to 8. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions for signals output outside the machine according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の
状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当
り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当
り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高
確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」お
よび「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ
遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」お
よび「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the output signals differ depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during the normal gaming state (other than jackpot/small winning, other than variable probability/time saving), no signal is output, and during the low probability time saving gaming state (other than jackpot, other than small winning), "External information 3" is output. ” and “external information 7” are output, and during high-accuracy time-saving gaming states (other than jackpots and small wins), “external information 3,” “external information 5,” and “external information 7” signals are output. Output. In addition, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a high-accuracy, non-time-saving gaming state, signals of "external information 3" and "external information 6" are output during the high-accuracy, non-time-saving gaming state (other than during jackpots and small wins). be done.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号
が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ1
86(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機に
おける遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by changing the output signal depending on the state of the game controlled by the main CPU 201, the signal can be received by an external device (for example, a hall computer 1) that can receive the signal.
86 (see FIG. 6) and the island computer (not shown)) can grasp the game status at the pachinko game machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態
中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)
に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)
に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される
信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、
高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小
当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態
中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受
信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ
(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行
されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処
理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせ
ることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行され
ているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (during the normal game state) is other than)
It is the same as the signal output to Similarly, during small hit game control processing (during low-accuracy time-saving game state)
The signal output to is the same as the signal output during the low-accuracy time-saving gaming state (other than during the jackpot, other than the small winning), and the signal output during the small-hit gaming control process (during the high-accuracy time-saving gaming state). The signal is
This is the same signal that is output during the high-accuracy time-saving gaming state (other than during jackpots and small hits), and the signal that is output during the small-hit game control process (during high-accuracy non-time-saving gaming state) is This is the same signal that is output during a non-time-saving gaming state (other than during a jackpot or a small win). That is, a device outside the machine that can receive the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) performs the small winning game control process in the pachinko machine that is the source of the external information. It is not possible to determine whether the However, instead of this, by making the signal output during the small win game control process different from the signal output when the small win game control process is not in progress, the small win can be achieved at the pachinko machine that is the source of the external information. Whether or not the game control process is being executed may be determined by an external device that can receive the signal.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時
短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状
態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力
される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場
合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サ
ポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御
および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中で
あるとしてもよい。
In addition, during the low-accuracy time-saving gaming state shown in FIG. (during the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, time saving control may be in progress when both electric support control and special figure shortening control are being executed, or it may be the case that only electric support control is being executed among electric support control and special figure shortening control. The time saving control may be in progress when the time saving control is executed, or the time saving control may be in progress when only the special figure shortening control among the electric support control and the special figure shortening control is being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前
提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状
態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技
状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状
態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば
、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)の
みを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)に
ついては搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。
In addition, in the explanation about the first pachinko game machine mentioned above, under the control of the main CPU,
It is possible to control the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state (the functions of the A working time saving gaming state, the functions of the B working time saving gaming state, and the functions of the C working time saving gaming state are installed). Although explained as a premise, it is not limited to this. For example, only one function (for example, the function of the A time saving gaming state) is installed among the functions of the A time saving gaming state, the functions of the B working time saving gaming state, and the functions of the C time saving gaming state, and the other functions ( For example, the pachinko gaming machine may not be equipped with the function B for the time-saving gaming state and the function for the time-saving gaming state C). In addition, two of the functions of the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C working time saving gaming state (for example, the A working time saving gaming state function, and the B working time saving gaming state function or the C working time saving function) It may be a pachinko gaming machine that is equipped with only the function of the game state) and not equipped with other functions (for example, the function of the B time-saving game state or the function of the time-saving game state C).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、1
00%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の
機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構
成してもよい。
In addition, for example, in a pachinko game machine called an ST machine, after the end of the jackpot game state, 1
In a pachinko gaming machine in which the probability change flag is set to on with a probability of 00%, even if it is configured so that none of the functions of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state function, and the C time-saving gaming state function are installed. good.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチ
ンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において
第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、
第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type 1 pachinko game machine called DigiPachi. However, the second pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, regarding the game board unit and electrical configuration,
There are some differences from the first pachinko gaming machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等
の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊
技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けら
れる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位
置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and the base door 3, etc., and the external terminal board 1184 (see FIG. 70 described later) to the outside of the second pachinko game machine will be explained. (For example, signals output to the hall computer 1186 (see FIG. 70 described later) and the island computers (not shown) provided on each island), the function, shape, arrangement position, etc. of the first pachinko game machine We will omit explanations as much as possible regarding points in common with the above.

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用し
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構
成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説
明するものとする。
Furthermore, in explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the second pachinko game machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko game machine, The explanation shall be made using different symbols and step numbers than the machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機と
しては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に
、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチ
ンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて
入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある
By the way, as a pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are suspended, for example, A pachinko game machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is established with priority over the starting condition of the first special symbol, and the first starting hole and the second starting hole. There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "sequential variable machine") in which a starting condition is established in the order of winnings.

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図
の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105
が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 included in the second pachinko game machine. As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 has a game area 1105.
is formed.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始
動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される
各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various members arranged in the gaming area 1105 of the second pachinko gaming machine (for example, the first starting port 1120, etc.) are the same as the various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine (see FIG. 4). Although there are some things in common, I will explain them once again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール11
10と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口
1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニ
ット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145
と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技
盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LE
Dユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であ
り、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 is formed in which a fired game ball can roll and flow down, and a guide rail 11.
10, a center accessory 1115 located approximately in the center of the gaming area 1105, a first starting opening 1120, a general winning opening 1122, a passing gate unit 1125, a special electric accessory unit 1130, and a second starting opening. Mouths 1140A, 1140B and ordinary electric accessory unit 1145
, a small winning unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) disposed behind the game board unit 1010. In addition, LE
The D unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this second pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. Further, on the front side of the game panel 1100, a guide rail 1110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the firing device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail, etc., and changes its direction of travel while heading downwards in the game area 1105. It flows down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 1100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent member. Furthermore, the game panel 1100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent portion, and a transparent member may be provided in a portion to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)
により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)さ
れる。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射され
た遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The guide rail 1110 includes an arcuate outer rail and an inner rail (no reference numerals).
Consisted of. The game area 1105 is divided (defined) by guide rails 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the game area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領
域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分
けられる。
(center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 1100, and is provided with an arcuate center rail 1116 above. The game balls launched towards the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1
106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を
流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball fired toward the game area 1105 by the firing device 1006 is placed in the left side area 1.
106 or the right side area 1107. The game balls flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 collide with game nails etc. planted in the game panel 1100, and flow downward while changing the direction of travel. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 1106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進
入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成
されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the center accessory 1115 has a warp entrance 1117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 1106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed on the center accessory 1115. The stage 1118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction at the lower front of the display area of the display device 1007. Note that the stage 1118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口11
19が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した
遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入し
たもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1
120に入賞(通過)するようになっている。
At the rear side of the stage 1118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 11 into which game balls can enter.
19 is formed, and the game ball that enters the chance entrance 1119 enters the first starting opening 1120.
It is configured to be emitted directly above the Therefore, a game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 1117 or a game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119. Mouth 1
It is now possible to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配
置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121
(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口112
0に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、
右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始
動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 1120, the first starting port switch 1121
(See FIG. 70 described later). In addition, the game ball hit to the right is the first starting port 112.
It may be possible to win a prize of 0. Also, instead of or in addition to the first starting port 1120,
A first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win a prize).

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When winning (passage) of a game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later), starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよ
うに配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1
123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 1122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 1007,
The game balls are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). When a game ball enters the general winning hole 1122, the general winning hole switch 1
123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口11
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general winning hole switch 1123 (see FIG. 70 described later) detects winning (passing) of a game ball to the general winning hole 1122, for example, four prize balls are paid out, but the general winning hole 11
The number of prize balls that are paid out based on the winning of game balls on 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
Further, in this embodiment, the general winning hole 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but the general winning hole 1122 is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化し
たユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 1125 is arranged in the right area 1107, and includes a passage gate 1126 that is configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 1126. 1127 (see FIG. 70, which will be described later).

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最
大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に
供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通
過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は
、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passing of the game ball to the passing gate 1126 is detected by the passing gate switch 1127, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information of the normal symbol is held until a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). . The suspended normal symbol start information is provided to the normal symbol hit determination process. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 1126 is detected by the passage gate switch 1127, the prize sphere is not paid out. Furthermore, the passage gate unit 1125 may be arranged in the left region 1106 instead of or in addition to the right region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当
り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであ
るが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置
については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることが
できる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊
技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検
出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するように
してもよい。
Further, the passage gate 1126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. That is, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (for example, a normal gaming state) to a jackpot gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operation device operate, but the stop display mode that indicates a jackpot When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the accessory continuous operation device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous actuation device is activated when the game ball passes through the passage gate 1126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 1127 (see FIG. 70 described later). It may be activated to shift to a jackpot game state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1
131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132
(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別
電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125
よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 includes a jackpot jackpot 1131 and a jackpot jackpot jackpot 1.
Jackpot jackpot count switch 1132 that detects winning (passage) of game balls to 131
(See FIG. 70 described below) and a special electric accessory 1133 are integrated into a unit body. The special electric accessory unit 1130 is located in the right area 1107 when passing through the gate unit 1125.
It is located below.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が
入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるもので
はなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が
入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球
が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The jackpot jackpot prize opening 1131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the jackpot jackpot jackpot 1131 described above, a jackpot jackpot jackpot that can win a game ball hit to the left may be arranged, or a center accessory 1115 A jackpot prize opening for a jackpot in which a game ball can be won may be arranged in the upper part of the game machine.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に
制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるよう
に開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70
参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個
の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数は10個に限られない。
In addition, the jackpot jackpot opening 1131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when the jackpot gaming state is controlled to be an advantageous gaming state for the player. This is the winning opening. Big winning opening count switch 1132 for jackpot (see Figure 70 below)
When it is detected that a game ball has entered the jackpot jackpot jackpot 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the jackpot jackpot prize opening 1131 is not limited to ten.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電
用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備
える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口11
31への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口113
1への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成さ
れる。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定の
ラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口113
1が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドに
わたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態
である。
The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 that operates the special electric shutter 1134 (see FIG. 70 described later). The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, is the special electric accessory 1134 that opens the jackpot jackpot 11.
31 and an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the jackpot 113 for jackpots.
A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter (pass through) the game ball into a prize, and a closed state in which it is difficult for a game ball to win (pass through) the game ball. The state transition of the jackpot jackpot prize opening 1131 from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, in the jackpot game state, the jackpot jackpot 113
1 is a game state in which a large amount of game balls can be paid out as prize balls by playing a round game over a plurality of rounds in which the game moves from a closed state to an open state over a predetermined period of time.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140B
が遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、
いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)
となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aま
たは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
In this embodiment, the second starting ports are a second starting port 1140A and a second starting port 1140B.
are arranged in the gaming area 1105, and these second starting ports 1140A, 1140B are
In either case, a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize)
It becomes. However, the invention is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win a prize in the second starting opening 1140A and/or the second starting opening 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の
図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第
2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口114
0A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の
契機となる。
When a game ball enters the second starting port 1140A, it is detected by the second starting port switch 1141A (see FIG. 70, which will be described later). Furthermore, when a game ball enters the second starting port 1140B, it is detected by the second starting port switch 1141B (see FIG. 70, which will be described later). Second starting port 114
Even if the game ball lands on either of 0A and 1140B, it triggers the second special symbol hit determination process.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1
140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情
報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留さ
れた始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技
球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球
が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,114
0Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
The second starting port 1 is activated by the second starting port switches 1141A and 1141B (see FIG. 70 described later).
When winning (passing) of a game ball to 140A, 1140B is detected, starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information is reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4 pieces). The suspended starting information is provided for the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the second starting port 1140A, 114
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls to 0B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなか
った遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経
路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に
入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘11
08によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けら
れる。
By the way, in this embodiment, on the downstream side as the flowing direction of the game ball that was hit to the right but did not enter the jackpot jackpot prize opening 1131, there are two vertically flowing paths 1107a and 1107b as the flowing path of the game ball. is formed. A game ball that is hit to the right and does not enter the jackpot jackpot jackpot 1131 and flows further downstream, for example, hits the branch nail 11 shown in FIG. 69.
08, the water is distributed to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能とな
っている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口11
40Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへ
の入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する
遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であっ
てもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入
賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The second starting port 1140A is arranged so that game balls distributed to the upper flow path 1107a can win prizes, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win prizes. However, most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a are at the second starting port 11.
40A is not essential; for example, it may be configured such that winning at the second starting port 1140A is hardly expected, or when a predetermined number of game balls flowing down the upper flow path 1107a is configured. The configuration may be such that a prize can be won with an expected value (for example, approximately 1/3 to 1/5). In addition, the game balls that flowed down the upper flow path 1107a but did not enter the second starting port 1140A are configured to be discharged from the machine through the out port 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明におい
て後述する。
The second starting port 1140B is arranged so that game balls distributed to the downward flow path 1107b can be won, but details thereof will be described later in the description of the normal electric accessory unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊
技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と
、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化
したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記
のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始
動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよ
い。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged on the downward flow path 1107b side, and has a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball wins (passes through), and a prize mouth to this prize mouth. It is a unit body that integrates a switch that detects winning of game balls and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140B, and the switch is the second starting opening switch 1141B. However, it is not essential that the above-mentioned winning opening be the second starting opening 1140B, and for example, the first starting opening may be the above-mentioned winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と
、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参
照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口
1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口114
0Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリ
ップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、
羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary electric accessory 1146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 1147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) that operates the ordinary electricity shutter 1147. The ordinary electric accessory 1146, that is, the ordinary electric shutter 1147 is in an open state where it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting opening 1140B, and the second starting opening 114
It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter 0B.
Note that instead of the general power shutter 1147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member, such as a blade member, called a so-called electric tulip, may be used. In addition, the movable member is
Including vane type, door type, protruding plate type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述
の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シ
ャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユ
ニット体である。
(Small winning unit)
The small winning unit 1150 has a large winning opening 1151 for small winning and a large winning opening 1151 for small winning.
A large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later) for detecting winning (passage) of a game ball to a small winning opening, a small winning shutter 1153 that can move back and forth in the front and back direction, and a small winning shutter 1153 that can move back and forth in the front and rear directions. It is a unit body that integrates a small hit solenoid 1154 that can be operated.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口115
1への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The small winning shutter 1153 opens the small winning large winning opening 115 by moving forward and backward in the front and back direction.
An open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) 1, and a large winning opening 1151 for small winnings.
A closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize, and a closed state in which it is difficult to win a game ball.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が
小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り
用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払
い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出され
る賞球数は10個に限られない。
When a game ball wins when the small winning large winning opening 1151 is opened, the winning game ball is detected by the small winning large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70, which will be described later). When a game ball is detected by the small winning big prize opening count switch 1152, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the small winning jackpot 1151 is not limited to ten.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユ
ニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動に
よって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が
開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞
口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、
小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Further, the small winning unit 1150 is arranged on the downstream side of the normal electric accessories unit 1145 in the lower flow path 1107b. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric accessory 1146, even if the small winning large prize opening 1151 is opened, the game ball flowing down the downward flow path 1107b is small. In order to win the second starting opening 1140B provided on the upstream side before reaching the big winning opening 1151,
It becomes difficult (or impossible) to win a prize in the small winning big prize opening 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれ
ぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入
賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としても
よい。
In addition, in this embodiment, the big winning opening for jackpot 1131 and the big winning opening for small winning 1151 are provided separately, but the invention is not limited to this, and the big winning opening that is opened when the jackpot game control process is executed, The big winning hole opened at the time of execution of the small winning game control process may be the same big winning hole.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131
、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するための
ものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球の
いずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられてい
る。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般
入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等
にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしても
よい。
(Out port)
The out port 1178 includes various winning ports (for example, the first starting port 1120, the second starting port 1140A, 1140B, and the jackpot jackpot jackpot 1131) for the objects fired toward the gaming area 1105.
, general winning hole 1122, etc.) is for discharging game balls that have not won a prize out of the machine. This out port 1178 is provided at the most downstream side of the gaming area 1105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 1178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 1122 or between the ordinary electric accessory unit 1145 and the small winning unit 1150, etc. The game balls flowing down the area 1105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のあ
る遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300
(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。
演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これ
らの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役
物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として
機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100, as described above. This back unit has a sub control circuit 1300
(See FIG. 70 described below) includes a group of performance accessories 1058 such as movable accessories.
The performance accessory group 1058 is arranged, for example, around the display area of the display device 1007. At least one or more of the performance accessory groups 1058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70
は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 70, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be explained. Figure 70
is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the second pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回
路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発
射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the performance according to the progress of the game, and a payout/launch. It is composed of a control circuit 1400 and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理
等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専
用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204
およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収
容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processing executed when the power is turned on, processing related to gaming operations, etc., and includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (readable/writable memory), and an initial reset. circuit 1204
and a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期
リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT
(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, and the like are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 is a WDT that monitors operations.
(watchdog timer) and other functions to prevent fraud.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU12
01は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. Main CPU12
01 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for proceeding with the game. The main RAM 1203 serves as a temporary storage area for the main CPU 1201 and has a function of storing values of various flags and variables. Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 1201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 1200 has I/Os that are communicably connected to various devices, etc.
It also includes a port 1205 and a command output port 1206 connected to the sub-control circuit 1300 so as to be able to output various commands.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図
柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、
第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部11
68、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノ
イド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表
示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路12
00は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの
動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display section 1161, a normal symbol reservation display section 1162, a first special symbol display section 1163, a second special symbol display section 1164, a first special symbol reservation display section 1165,
Second special symbol reservation display section 1166, probability change notification display section 1167, time saving notification display section 11
68, a general electricity solenoid 1148, a special electricity solenoid 1135, a small hit solenoid 1154, etc. are connected. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to a performance display monitor 1170, an error notification monitor 1172, and the like. Main control circuit 12
00 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後
述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個
)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を
示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 1170 displays performance display data, setting values, etc., which will be described later, under the control of the main CPU 1201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であ
れば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを
示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特
別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを
示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 1172. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function described later, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress. It is also possible to display a setting confirmation code, etc. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1
141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッ
チ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ11
52等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1
205を介して主制御回路1200に出力される。
The main control circuit 1200 also includes a first starting port switch 1121 and a second starting port switch 1.
141A, 1141B, passing gate switch 1127, big winning opening count switch 1132 for jackpot, general winning opening switch 1123, and big winning opening counting switch 11 for small winning
52 etc. are also connected. When these switches are detected, the detection signal is sent to I/O port 1.
It is output to the main control circuit 1200 via 205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付
きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー
1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操
作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されて
いる。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変
更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定ス
イッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 1200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and is used when transmitting data to a hall computer 1186 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 1184, a setting key 1174 that is operated to change or confirm setting values if the pachinko game machine has a setting function (described later), and backup data stored in the main RAM 1203 are transferred to the gaming hall administrator. A backup clear switch 1176, etc., which can be cleared in response to an operation, is connected. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing setting values, which will be described later, but the invention is not limited to this, and a setting switch for changing setting values may be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174また
は/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Furthermore, it is preferable that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 be housed in a predetermined case so that they cannot be easily touched by a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 1174 and backup clear switch 1176 cannot be accessed without opening the case, but also those that have a configuration that makes it impossible to access the setting key 1174 and backup clear switch 1176 in the case. When the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 1174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 1176.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は
、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
Note that in this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, a third party other than the gaming hall administrator may use the setting key 1174 or the backup clear switch 1.
176 is preferably not easily accessible.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークR
AM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306
、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1
300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演
出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, a work R
AM1303, display control circuit 1304, audio control circuit 1305, LED control circuit 1306
, an accessory control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. Sub control circuit 1
300 executes effects according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 1200.
Although not shown in FIG. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 1302 stores programs for controlling the game performance of the second pachinko game machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. Sub CPU
1301 has a function of executing various processes according to programs stored in program ROM 1302. In particular, the sub CPU 1301 performs control related to game performance according to various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display in the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置
1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 1301. In addition,
The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給す
る。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display images related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, and an amplifier (hereinafter referred to as AM) that amplifies audio signals.
(referred to as P), etc.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音
声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを
音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音
声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等
の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. The sound source IC is sub-C
In response to a sound generation command from the PU 1301, one sound data is selected from a plurality of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP is for amplifying signals such as audio and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための
回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The accessory control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 1058). The accessory control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Furthermore, the accessory control circuit 1307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory operation command from the sub CPU 1301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 1301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制
御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
Command input port 1308 is connected to command output port 1206 and receives various commands sent from main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払
出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技
球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカード
ユニット1180等が接続されている。
The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout/launch control circuit 1400 includes a payout device 1082 that can pay out game balls, and a payout device 1082 that makes the game balls fire. A firing device 1006 capable of controlling the player, a card unit 1180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンド
を受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 1400 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 1200, it transmits a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls. .

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操
作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カー
ドユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball rental operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball rental operation panel 1182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 1180. Note that although the operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 1400 controls the firing solenoid according to the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ
制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created in order to supply the power supply voltage necessary for gaming to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ
1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路130
0、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A power switch 1095 and the like are connected to the power supply circuit 1450. The power switch 1095 is connected to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 1200 and the sub control circuit 130).
0, payout/emission control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、
設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 71 to 75. The second pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but in the following,
Descriptions related to setting functions will be omitted.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行さ
れるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されな
いものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU120
1は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能
となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれ
に限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技
状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常
遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において
遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等し
てもよい。
In the second pachinko gaming machine, there is a normal gaming state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-precision time-saving gaming state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a probability-variable control but time-saving control is executed. The main CPU 120
1, it is possible to proceed with the game in any one of these gaming states. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 1201 is not limited to this, and any gaming state among the normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy time-saving gaming state can be progressed. You may choose not to do so. For example, the game may be made to proceed in any one of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state, and the game may be prevented from proceeding in the high-accuracy non-time-saving gaming state. good.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed playing is the normal game mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state.
The sub CPU 1301 determines the normal game mode (for example, whether to play right or left).
For example, control for displaying in the display area of the display device 1007 is executed.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 71 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol hit determination table stored in .

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034
参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1
140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて
「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選
対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含
まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り
」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判
定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is used for special symbol hit determination processing (S1034 in FIG. 78, which will be described later).
), i.e., the first starting port 1120 or the second starting port 1
A table that is referred to when determining a "time-saving hit,""smallhit,""bighit," or "loss" by lottery based on random numbers for jackpot determination extracted when a game ball enters a prize in 140A or 1140B. It is. In this embodiment, the lottery targets in the first special symbol hit determination process are "time saving win", "big hit", and "loss", and "small win" is not included in the lottery targets. On the other hand, the lottery targets in the second special symbol hit determination process are "time saving win", "small win", "big hit", and "loss". However, a "small hit" may be included in the lottery targets in the first special symbol hit determination process.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The random number value for jackpot determination is a random number value used for the special symbol hit determination process, as described above. In this example, the random number value for jackpot determination is 0 to 65535 (65536 types).
Extracted from. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出
された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決
定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「
時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定
値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対
応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値
の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 1201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "loss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the first special symbol hit determination process. In the hit determination table of the first special symbol, "
The relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined for "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the range (width) of random numbers for jackpot determination determined for "jackpot" and this The relationship between the corresponding jackpot determination value data and the range (width) of the jackpot determination random number value determined to be a "loss" and the corresponding loss determination value data are defined.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大
当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」
に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に
、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り
判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれ
に対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定され
る大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定
される。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 determines whether a "time-saving hit", "small hit", "big hit", or "loss" is determined based on the extracted random number value for jackpot determination.
decided on. The hit determination table of the second special symbol includes the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value for each value of the probability change flag (0 or 1). Relationship with the data, relationship between the range (width) of the random value for jackpot determination determined as a “small hit” and the corresponding small hit determination value data, and the relationship between the random value for jackpot determination determined as a “jackpot” The relationship between the range (width) and the corresponding jackpot judgment value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot judgment that is determined to be a "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined. Ru.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する
。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り
判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当
り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出され
た大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol,
If the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 408, the main CPU 120
1, it is determined that it is a "time saving win", and the win/loss judgment value data is determined as "time saving winning judgment value data". In addition, if the probability change flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and that it has not been won. The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data." In addition, if the extracted random number value for jackpot determination is any of 614 to 65535, the main CPU 120
1 is determined to be a "loss" and the determination value data is determined as "loss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定
し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用
乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズ
レ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 0 to 408, the main CPU 1201
The judgment value data is determined to be the "time saving judgment value data". Also, the first
If the probability change flag is on during the special symbol hit determination process and the extracted random number value for jackpot determination is one of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and changes the determination value data to " Jackpot judgment value data” is determined. Further, if the extracted random number value for jackpot determination is one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、
「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第
2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数
値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と
判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り
判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~
22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定
値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時
に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535
のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 1201
It is determined that the time saving is successful, and the judgment value data is determined to be the ``time saving judgment value data.'' In addition, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit", The judgment value data is determined as "small hit judgment value data." In addition, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol, the extracted random number value for jackpot determination is 22118~
22322, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol, the extracted random number value for jackpot determination is 22323 to 65535.
In either case, the main CPU 1201 determines that it is a "loss" and determines the determination value data as "loss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判
定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判
定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~2
2968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値
データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に
確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535の
いずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is between 0 and 272, the main CPU 1201
The judgment value data is determined to be the "time saving judgment value data". Also, the second
If the probability change flag is on during the special symbol hit determination process and the extracted random number value for jackpot determination is one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit" and saves the determination value data. Decide on "small hit judgment value data". In addition, when the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol, the extracted random number value for jackpot determination is 22118 to 2.
2968, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability change flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is one of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "loss" and determines The value data is
"Loss judgment value data" is determined.

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117
)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、
時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から
最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22
323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値デ
ータとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば
確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値デ
ータの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または
大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判
定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。
As described above, in this embodiment, among the random numbers for jackpot determination that occur in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the hit determination process of the second special symbol).
), other judgment value data excluding jackpot judgment value data and loss judgment value data (for example,
It is assigned to the short-time winning judgment value data and the small winning judgment value data). Also, from the predetermined value to the end (for example, 22 if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol)
323 to 65535) are assigned to the loss judgment value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced ( or larger), it becomes possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this example, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol hit determination process is performed, and the "time-saving win" winning probability when the second special symbol hit determination process is performed. By making the probabilities different, it is possible to give variation to the game and suppress a drop in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in FIG. 71, the probability of winning a "time-saving hit" when the first special symbol's hit determination process is performed is compared to the "time-saving win" chance when the second special symbol's hit determination process is performed. By making the winning probability higher than the winning probability of ``, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal game state, which tends to become a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短
遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, the probability of winning a "time-saving win" when the second special symbol's hit determination process is performed is higher than the winning probability of "time-saving win" when the first special symbol's hit determination process is performed. It's okay. In this case, for example, if you win a "time-saving win" in the time-saving game state, the time-saving game state is overlapped, so that if you win the "time-saving win" just before the end of the time-saving game state, the time-saving game state will actually change. This will make it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」で
あると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態
、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態
に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時
短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-saving win" regardless of whether the probability change flag is on or off. . However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time-saving gaming state), the main CPU 1201 controls to the time-saving gaming state if the result of the hit determination process is "time-saving winning", but the probability variation flag is on. In this case, even if the result of the winning determination process is a "time saving win", the control is not made to the time saving gaming state.

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 72 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol determination table stored in .

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140
Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データと
に基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を
選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に
参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に
応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別
図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の
図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140
When selecting the "selected symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball lands on B and the aforementioned win/loss judgment value data. This is a table that is referred to (that is, when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for specifying a symbol determined according to the result of the special symbol hit determination process, and the "symbol designation command" is a command for specifying the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command for specifying. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の
図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドと
して「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別
図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択す
る。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the main CPU 1201, for example, sends the selection symbol command and symbol designation command as follows. Select as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 70 to 96, the main CPU 1201
"z1" is selected as the selected symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「
zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、
メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンド
として「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれか
である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~
99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」
を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
For example, the main CPU 1201 selects a selection symbol command and a symbol designation command as follows. In other words, if the symbol random value of the first special symbol is 0 or 1, the main C
PU1201 selects "z3" as the selection symbol command and "z3" as the symbol designation command.
zA3”. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is between 2 and 9,
The main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, the symbol random value of the first special symbol is 60~
99, the main CPU 1201 issues "z6" as the selection symbol command.
, and select "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU120
1は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を
選択する。
In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
For example, even if the symbol random number value of the first special symbol is between 0 and 99, the main CPU 120
1 selects "z7" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA7」を選択する。
Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201
"z8" is selected as the selected symbol command, and "zA6" is selected as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、
例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選
択する。
In addition, if small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process,
For example, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メ
インCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例え
ば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(
図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し
、賞球が払い出され得る。
In addition, when the small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the main CPU 1201 executes the small hit game control process. In the small winning game control process, for example, the small winning shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to open the small winning large winning opening 1151 (
(See FIG. 69) is executed so that a game ball can enter (pass) a prize or enter an open state where it is easy, and a prize ball can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選
択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかで
ある場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
For example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. Also, if the second special symbol random number is between 30 and 59, the main C
The PU 1201 selects "z12" as the selected symbol command, and selects "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選
択する。
In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
For example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of the symbol random number value of the second special symbol from 0 to 99, the main CPU 1201
"z14" is selected as the selected symbol command, and "zA11" is selected as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this example, the win/loss judgment value data is determined based on the extracted random value for jackpot judgment with reference to the special symbol hit judgment table (see Figure 71), and then the special symbol judgment table (see Figure 71) is determined. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited thereto. For example, the winning or losing of the special symbol, the selection symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインRO
M1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出され
る。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図1
2(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路13
00のプログラムROM1302に記憶されている。
Note that in the second pachinko gaming machine, although the explanation is omitted, the main RO of the main control circuit 1200
M1202 stores a special symbol stopping mode determining table corresponding to the special symbol stopping mode determining table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. Further, in the special symbol display sections 1163 and 1164, a time saving win display mode, a jackpot display mode, a small win display mode, or a loss display mode is derived based on the result of the special symbol hit determination process. In addition, the decorative pattern stop mode determination table (Fig. 1
Regarding the decorative pattern stop mode determination table corresponding to 2(B)), the sub control circuit 13
It is stored in the program ROM 1302 of 00.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様ま
たは/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS10
36の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の
態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技
状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状
態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.
This is an example of a winning type determination table stored in . The winning type determination table is used when determining the winning gaming state and/or the subsequent gaming state (in other words, the following S10 in Figure 78
36 when executing the winning type determination process). The form of the winning game state shown in FIG. 73 indicates the form of the jackpot gaming state or the form of the small winning gaming state. Further, the mode of the subsequent gaming state indicates the mode of the gaming state after the end of the winning gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving gaming state is controlled without being controlled to the winning gaming state, so the subsequent gaming state will be the C-time saving gaming state. Indicates the mode.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセット
することを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが
「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラ
グとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセット
することを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メイン
CPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットする
ことを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処
理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表
示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、
大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された
時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態
様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされ
る時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行わ
れたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag among the probability change flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 10 times. When the selected symbol command is "z1" or "z8", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability change flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 50. Determine. When the selected symbol command is "z2" and "z9", the main CPU 1201 decides to set only the time saving flag of the probability variable flag and the time saving flag to ON, and sets the number of time saving times to 100. Determine. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the above-mentioned time-saving hit display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then
Without controlling to the jackpot game state, the time saving flag is set on and the determined number of time saving times is set, thereby making it possible to control to the C time saving gaming state. In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving win", the win game state is not controlled, so the mode of the win game state is not determined. In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time saving win", the set time saving number is the same regardless of the gaming state when the special symbol hit determination process is performed. . However, the present invention is not limited to this, and the set time saving number may be varied depending on the gaming state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is determined according to the selection symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. are different. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", it is possible to have variations in the subsequent progress of the game, and it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合に
は、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御し
ないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状
態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処
理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御
しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り
」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、
確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り
当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにし
てもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-saving gaming state even if the result of the winning determination process is "time-saving winning". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 performs a "time-saving winning" lottery as shown in FIG. 72, and the result of the winning determination process is "time-saving winning". In this case, although the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won is derived to the special symbol display sections 1163 and 1164, it is not controlled to the C time-saving game state. In addition, the main CPU 1201 performs a "time-saving win" lottery even if the probability change flag is on, and if the result of the win determination process is "time-saving win", the main CPU 1201 forcibly changes the display mode of the loss to a special symbol. The information may be displayed on the display sections 1163 and 1164. Furthermore,
When the probability change flag is on, the time-saving hit determination value data may not be assigned to the random number value for jackpot determination, that is, the winning determination process may be performed in which the "time-saving win" is not included in the lottery result.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving gaming state where the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving win", the system shifts to the high-probability time-saving gaming state. You can do it like this.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10
」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1
151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「
小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別
図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセ
ットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小
当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよ
び時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is a "small win", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows. For example, the selection symbol command is “z10
”, the main CPU 1201 selects the large winning opening 1 for small winning as the mode of the small winning game state.
151 (see FIG. 69) is determined to be opened once. The result of the special symbol hit judgment process is “
If it is a small win, the main CPU 1201 derives the above-mentioned small win display mode to the second special symbol display section 1164, sets the determined number of openings of the small win large prize opening 1151, and It becomes possible to control the winning game state. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "small win", after the end of the small win game state, the main CPU 1201 does not change either the probability change flag or the time saving flag, and is controlled to the small win game state. Return to the previous gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the form of the winning game state and the form of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の
遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセット
することを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または
第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状
態に制御可能となる。
For example, if the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU1
201 determines the number of rounds to be 10 rounds as an aspect of the jackpot game state, and as an aspect of the subsequent gaming state, it is decided to set only the variable probability flag of the variable probability flag and the time saving flag to ON, and the number of rounds with probability variable It is decided to set it to 10,000 times. In this case, the main CPU 1201 can control the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164 and then switch to the high-accuracy non-time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合
、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10
ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様
として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決
定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。こ
れらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、こ
の大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 as the mode of the jackpot game state.
Round, 4 rounds, and 10 rounds. In addition, as for the subsequent gaming state, in any case, it is decided to set both the probability variation flag and the time saving flag to ON, and it is decided to set both the probability variation number and the time saving number to 10,000. . In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, It becomes possible to control to a highly accurate time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および1
0に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時
短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする
時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決
定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定す
る。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄
表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御
し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時
短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(
以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが
好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
Also, if the selected symbol command is "z6" or "z13", the main CPU1
In 201, the number of rounds is 4 and 1, respectively, as the jackpot game state.
Set to 0. In addition, as for the mode of the subsequent gaming state, in either case, it is decided to set only the time-saving flag of the probability change flag and the time-saving flag to ON. Further, the number of times to save time is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, It becomes possible to control the time-saving gaming state. The time-saving gaming state controlled here is the A-time-saving gaming state. In addition, the mode of time-saving control in the high-accuracy time-saving gaming state (
The time saving performance (hereinafter also referred to as "time saving performance") is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but may be different from the time saving performance in the A time saving gaming state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移
行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the main CPU 1201
Neither the winning gaming state nor the subsequent gaming state are set. That is,
If the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 1201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様
およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類
決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の
結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいず
れも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the aspect of the winning game state and the subsequent Since none of the game state aspects are set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. 73. However, in this example, in order to clearly indicate that neither the winning game state nor the subsequent game state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 73.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判
定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し
(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)
を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し
、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に
抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマン
ドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、
時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定およ
び選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可
変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない
In this way, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. Win/loss judgment value data is determined based on the random number value for jackpot judgment (performs win/loss judgment), and the winning/losing (“time-saving hit”, “small hit”, “big hit” or “loss”) is determined.
Determine. Thereafter, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table in FIG. The selected symbol command is determined based on the winning/losing judgment value data, and the type of display mode (for example,
The type of time-saving hit and the type of jackpot are determined. Note that the above-mentioned winning/losing determination and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that it is performed from the time the variable display of the special symbol begins until the final display. That's not the purpose.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)
または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数
は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンド
が「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すな
わち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとっ
て有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることがで
きる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(
「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑
制することが可能となる。
In addition, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time saving times in the A time saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6").
Or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times in the C time saving game state that is controlled is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times. times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time savings in the A time saving gaming state is higher than the expected value of the number of time saving times in the C time saving gaming state. In this way, by making the time-saving gaming state A more advantageous to the player than the time-saving gaming state C, it is possible to increase the position of the "jackpot". For example, if you win the "jackpot" but you don't win the "jackpot" (
This makes it possible to suppress a decrease in interest that may occur due to being at a disadvantage compared to the case where the player wins the "time saving prize".

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技
状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊
技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで
、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当
り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的
に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, instead of setting the expected value of the number of working hours in the A time saving game state to be higher than the expected value of the number of working hours in the C working time saving game state, the expected value of the number of working hours in the C working time saving gaming state is set as the expected value of the number of working hours in the A working time saving gaming state. The value may be set higher than the expected value. In this way, by making the time-saving game state C more advantageous for the player than the time-saving game state A, it is possible to increase the positioning of the "time-saving win". For example, even if the state continues for a long period of time without winning a "jackpot", if a "time-saving win" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C-time-saving gaming state, thereby suppressing a decline in interest. It becomes possible to do so.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの
一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が
備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74およ
び図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU
1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パ
ターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第
2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に
参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko game machine. Further, FIG. 75 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. Note that the "Remarks" column in FIGS. 74 and 75 is shown for convenience to make it easier to understand. Main CPU
1201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting hole 1120, and determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting hole 1140A, 1140B. determine the fluctuation pattern of The special symbol variation pattern table in FIGS. 74 and 75 is a table that is referred to when executing the special symbol variation pattern determination process in S1037 in FIG. 78, which will be described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スター
ト用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される
In a normal game state in which left-handed hitting is a normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 74, for example.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインC
PU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱
数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送
信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラ
グが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the special symbol fluctuation pattern table for low start in Figure 74, the main C
The PU 1201 sets a prefetch flag when the random number value for performance selection extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 1120 is a specific random number value. The sub CPU 1301 that has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 1201 performs a prefetch effect if the prefetch flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定している
が、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
Note that in this embodiment, the main CPU 1201 determines whether or not to perform the prefetch effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may also make the determination.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特
別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。
On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, a high-accuracy time-saving game state, a high-accuracy non-time-saving game state, or a low-accuracy time-saving game state, a special symbol for a high start shown in FIG. The variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定し
ないが、これに限られない。
In addition, in this embodiment, the main CPU 1201 does not set the prefetch flag when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start, but is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、
特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数
値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加え
て他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIGS. 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is based on the type of special symbol,
It is determined based on the result of the special symbol hit determination process (win or loss), the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection. However, the present invention is not limited to this, and may be determined based on other values in place of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パ
ターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照
して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変
表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを
参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね6000
00msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。
一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パター
ンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極
めて短時間だけ可変表示が行われる。
When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in Figure 75, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in Figure 74. The expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time is larger than that in the determined case. In particular, when determining the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table of the special symbol for a low start, the second special symbol is approximately 6000, for example.
Variable display is performed over an extremely long period of 00 msec (for example, long variations A to C).
On the other hand, when determining the special symbol fluctuation pattern by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variablely displayed only for a very short time, for example, 1000 msec (for example, super fast fluctuation). .

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する
。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 1301. The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数
値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるように
してもよい。
Although not shown in FIGS. 74 and 75, for example, by changing the range of the random number value for effect selection for each set value, the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined can be made different. Good too.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターン
テーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊
技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変
動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するように
したが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと
して、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテ
ーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に
際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table (see FIG. 74) for low start, and for example, in the high accuracy time saving game state, the high accuracy In the time-saving game state and the low-accuracy time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a special symbol variation pattern table for a high start, a plurality of variation pattern tables with different expected values of the variable display number of special symbols per unit time may be provided, and the special symbol It is also possible to use different tables to refer to when determining the variation pattern of .

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別
図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示
すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果
が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さら
に、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいず
れについても可能性があることを示すリーチ演出である。
In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Notes" column in Figures 74 and 75 indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). This is a reach performance that shows. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する
In addition, although the explanation is omitted for the second pachinko game machine, similar to the first pachinko game machine,
The main ROM 1202 of the main control circuit 1200 includes a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol per type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 18). (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 1146 (see FIG. 69) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、
特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 42 and 86), etc.) ), below, including the same process as the process performed in the first pachinko game machine, the step numbers are changed,
The special symbol control process will be explained again.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。
As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first performs the second
Load the control state number of the special symbol. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process in S1001, the main CPU 1201 moves the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のア
ドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs an address setting process in which the address of the work area of each special symbol in the main RAM 1203 is set in a predetermined register prior to the process of S1001. .

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0
」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特
別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデ
モ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ
制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマン
ドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Although not shown in the drawings, the main CPU 1201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process.
Then, the main CPU 1201 determines that the pending number of the first special symbol is “0” for a certain period of time or more.
”, the transmission reservation process for the demonstration display command for the first special symbol is performed, and if the number of reservations for the second special symbol is “0” for a certain period of time or more, the demonstration display command for the second special symbol is Perform transmission reservation processing. Note that the demo display command scheduled for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process (S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
(see) is transmitted to the sub control circuit 1300. Then, when the sub control circuit 1300 receives a demonstration display command, if the demonstration display command is a demonstration display command of the main special symbol, the sub CPU 1301 performs a demonstration display effect.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれ
か一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄につい
ての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技
状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(
例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄
が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄
の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。
例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特
別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別
図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技
状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい
Although the second pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 1301 can display either one of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol, and the other is used as the secondary special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state in which left-handed playing is the regular gaming mode, and in the gaming state (
For example, in a high-accuracy time-saving game state, a high-accuracy non-time-saving game state, and a low-accuracy time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 1301 performs variable display of decorative symbols and display effects of characters, etc. for the main special symbols, and audio effects for the main special symbols.
For example, if the result of the hit determination process for the sub special symbol is a jackpot, for example, the sub special symbol may be produced while the main special symbol is produced. In addition, among the game states where right-handed hitting is the regular game mode, in the low-accuracy time-saving game state, other effects are used instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. An image (for example, a countdown effect of the remaining number of time savers until the end of the time saver game state) may be displayed.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002において
NO判定される。
If it is determined in S1002 that the second special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S1002), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 executes the process. is moved to S1003. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the second special symbol hit determination process, a NO determination is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004
に移す。
On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S1002), the main CPU 1201 executes the process in S1004.
Move to.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S
1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。
In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. The main CPU 1201 is S
After executing the process of 1003, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移
す。
In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S1004, the main CPU 1201 moves the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005において
NO判定される。
If it is determined in S1005 that the first special symbol is not the timing to start variable display (NO determination in S1005), that is, if any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 executes the process. is moved to S1006. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the first special symbol hit determination process, a NO determination is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007
に移す。
On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES in S1005), the main CPU 1201 executes the process in S1007.
Move to.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。
In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
201 executes the process of S1006 and then moves the process to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移
す。
In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process in S1007, the main CPU 1201 moves the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。
If it is determined in S1008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (NO in S1008), the main CPU 1201 moves the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
009に移す。
On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S1008), that is, no processing related to the second special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 executes the process in S1.
Move to 009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。
In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
201 executes the process of S1009 and then moves the process to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移
す。
In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S1010, the main CPU 1201 moves the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し
、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S1011 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and transfers the process to the main control main process (FIGS. 20 to 20). (see 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
012に移す。
On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES determination in S1011), that is, no process related to the first special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 1201 executes the process in S1.
Move to 012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メ
イン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. Main CPU1
After executing the process of S1012, 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 1201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable that steps 1001 to S1012) be performed within the interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場
合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる
処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別
図柄管理処理が実行されるようにしている。
In this way, in this embodiment, if any process related to the second special symbol is being executed, if any process related to the first special symbol is being executed, the process related to the second special symbol is executed. is not executed at all and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, special symbol management processing described below is performed in priority order. is executed.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S100
6、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理
について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を
示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 77, S1003 and S100 during the special symbol control process (see FIG. 76)
6. The special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1009 and S1012 will be explained. FIG. 77 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
In addition, for example, the special symbol management process is S1003 or S1009 during the special symbol control process.
When the special symbol management process is called and executed in S1006 or S1012 during the special symbol control process, the first special symbol is the processing target. becomes.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
1021)。
The main CPU 1201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S
1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がN
O判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図76参照)に戻す。
If it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S1021 is N
In the case of O determination), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S102
1がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。
On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S102
1), the main CPU 1201 moves the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。
なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づい
て、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S1022, the main CPU 1201 moves the process to S1023.
Note that the main CPU 1201 performs the processes from S1023 onwards based on the control state number read in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS102
4に移す。
In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This process of S1023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 executes the process in S102.
Move to 4.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後
述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処
理をS1025に移す。
In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S1024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 moves the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。
特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1
026に移す。
In S1025, the main CPU 1201 performs special symbol game determination processing. This S
The process 1025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2".
Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 81 and 82.
If the control state number of the special symbol is not “2”, the main CPU 1201 executes the process in S1.
Move to 026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す
In S1026, the main CPU 1201 performs a grand prize opening preparation process. This S
The process 1026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 moves the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。
In S1027, the main CPU 1201 performs a big winning opening control process. This S
Processing 1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 moves the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS102
8の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the main CPU 1201 performs jackpot termination processing. This S102
The process No. 8 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制
御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別
図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1
006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されて
いる場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図
柄制御処理も終了する。
After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). In addition, if the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, the main CPU 1201 returns the process to S1004, and returns the process to S1003.
If called in 006, the process returns to S1007, if called in S1009, returns to S1010, and if called in S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインC
PU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、
第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 78, in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The special symbol variable display start process executed by the PU 1201 will be explained. Figure 78 is
It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S10
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S10
31), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。
On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (
If the determination in S1031 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否
かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフ
ラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であった
としても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラ
グがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図
柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol suspension flag is off. The special symbol suspension flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is YES (that is, even if the special symbol starting condition is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S1032 is NO) (judgment), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイ
ンCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1032 that the special symbol suspension flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S1032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 1201 stops the special symbol variable display. Finish the start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
32がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。
On the other hand, if it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is off (S10
32), the main CPU 1201 moves the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す
In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S1033, the main CPU 1201 moves the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄につ
いては、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図
柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定さ
れる。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである
場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである
場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場
合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実
行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時
にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り
遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the main CPU 1201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination process is performed by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 71) and using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, for the first special symbol, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a loss, and for the second special symbol, it is determined whether it is a time-saving hit, a small hit, a jackpot, or a loss. It is determined whether there is. In addition, the main CPU 1201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the special symbol hit determination process is a small hit. , and if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot flag is set to on. After executing the process in S1034, the main CPU 1201 moves the process to S1035. The time-saving winning flag is turned off at the time of transition to the C-time-saving gaming state, the small winning flag is turned off at the start of the small winning gaming state, and the jackpot flag is turned off at the start of the jackpot gaming state.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの
判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定
処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処
理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the above special symbol hit determination process (see S1034), first, a process is performed to determine whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is not a jackpot in this process, a process is performed to determine whether or not it is a small hit. If it is determined in this process that it is not a small win, a process is performed to determine whether or not it is a time saving win, and if it is determined in this process that it is not a time saving win, it is determined that it is a loss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、
またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理
では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、
上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズ
レの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定
する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの
場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処
理を実行した後、処理をS1036に移す。
In S1035, the main CPU 1201 performs special symbol determination processing. This process is based on the results of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, time-saving hit, small hit, jackpot,
This is a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to (or loss). In this process, referring to the special symbol determination table (see Figure 72), using the symbol random value of the special symbol,
The above-mentioned "select symbol command" and "symbol designation command" are determined. In this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol hit determination process is a loss, but by providing multiple types of losses, the special symbol hit determination process The stopping symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process in S1035, the main CPU 1201 moves the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)であ
る場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決
定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を
複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つで
あってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当
り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設け
るようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を
S1037に移す。
In S1036, the main CPU 1201 performs a winning type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, small hit, or jackpot). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S1035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 73). In this embodiment, there are a plurality of types of winnings, but there may be only one type of jackpot, and there may be one type of time-saving winning. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. good. After executing the process in S1036, the main CPU 1201 moves the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特
別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選
択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左
打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時
短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参
照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処
理を実行した後、処理をS1038に移す。
In S1037, the main CPU 1201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, and for example, the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S1034), the random value for reach determination or/and the random number for performance selection. A variation pattern of the special symbol is determined according to the numerical value and the like. In this embodiment, in the normal game state where left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol fluctuation pattern is determined with reference to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see FIG. 74), In game states where right-handed hitting is the normal gaming mode (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), a variation pattern table of special symbols for high starts (see FIG. 75) ), the variation pattern of the special symbol is determined. After executing the process in S1037, the main CPU 1201 moves the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の
変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、
特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実
行した後、処理をS1039に移す。
In S1038, the main CPU 1201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined.
It is determined as the variation time of the special symbol. After executing the process in S1038, the main CPU 1201 moves the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に
、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メイン
CPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。
In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (see FIG. 77) is performed. (see S1024) will be performed. After executing the process in S1039, the main CPU 1201 moves the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040
の処理を実行した後、処理をS1041に移す。
In S1040, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 are updated. The main CPU 1201 performs S1040
After executing the process, the process moves to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1
042に移す。
In S1041, the main CPU 1201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S1041, the main CPU 1201 executes the process in S1.
Move to 042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to sub control circuit 1300.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信
予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section, and interrupts the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S1041) and the special symbol production start command transmission reservation processing (S1042)). It is preferable to do so within the prohibited area.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
4でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する
。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一
例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, S102 in the special symbol management process (see FIG. 77)
4, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 will be explained. FIGS. 79 and 80 are flowcharts showing an example of special symbol variable display termination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. In addition, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol that is the target of processing is simply referred to as the "special symbol", and the special symbol that is not the target of processing is referred to as "the other special symbol".

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S1051)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S10
51がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S10
51), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。
On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (
If S1051 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。
メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。
In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol suspension flag value.
After executing the process in S1052, the main CPU 1201 moves the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止
フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special symbol suspension flag is off based on the special symbol suspension flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了
処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (NO in S1053), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 77). ).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
53がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。
On the other hand, if it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is off (S10
53), the main CPU 1201 moves the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御
状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄
遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201
は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。
In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S1025 in FIG. 77 ) will be carried out. Main CPU1201
After executing the process of S1054, the process moves to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300
に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS10
56に移す。
In S1055, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is sent to the sub control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
sent to. After executing the process in S1055, the main CPU 1201 executes the process in S10.
Move to 56.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数する
ためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される
。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数
を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実
行した後、処理をS1057に移す。
In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of guaranteed variations or the remaining number of time savings. You can also manage the numbers. After executing the process in S1056, the main CPU 1201 moves the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the main CPU 1201 executes special symbol hit determination processing (S in FIG.
1034) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小
当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1059に移す。
In S1057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (NO determination in S1057), the main CPU 1201 moves the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1058に移す。
On the other hand, in S1057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (in the case of YES determination in S1057), the main CPU 1
201 moves the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1
201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。
In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping during execution of the small winning game control process. Main CPU1
201 executes the process of S1058, and then moves the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the main CPU 1201 executes special symbol hit determination processing (S1059 in FIG.
1034) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大
当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a jackpot (NO determination in S1059), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1060に移す。
On the other hand, in S1059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot (if S1059 is YES), the main CPU 1
201 moves the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は
、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。
In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during execution of the jackpot game control process. After executing the process in S1060, the main CPU 1201 moves the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか
否かを判定する。
In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061
がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being displayed variably (S1061
If the determination is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1
061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being displayed variably (S1
061), the main CPU 1201 moves the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。
In S1062, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. After executing the process in S1062, the main CPU 1201 moves the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。こ
の処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は
、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1
201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。
In S1063, the main CPU 1201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the sight test signal is output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to a loss. Main CPU1
201 executes the process of S1063 and then moves the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的
にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判
定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表
示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他
方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S10
64の処理を実行した後、処理をS1065に移す。
In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S1034 in FIG. 78) for the special symbol to be processed is a jackpot, the other special symbol is being displayed variably, and the other special symbol is a hit. Even if the result of the determination process is a jackpot, the other special symbol will be forced to stop as a loss. The main CPU 1201 is S10
After executing the process of 64, the process moves to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する
作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行し
た後、処理をS1066に移す。
In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process in S1065, the main CPU 1201 moves the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確
定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態
様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定
待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処
理をS1067に移す。
In S1066, the main CPU 1201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, a fixed waiting time is set so that when a special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a loss. After executing the process in S1066, the main CPU 1201 moves the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2
」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1
068に移す。
In S1067, the main CPU 1201 sets "2" to the control state number of the other special symbol.
”. After executing the process in S1067, the main CPU 1201 executes the process in S1.
Move to 068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す
In S1068, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1068, the main CPU 1201 moves the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送
信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069
の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1069, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing for the other special symbol production stop command. The other special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. The main CPU 1201 performs S1069
After executing the process, the special symbol variable display end process is terminated, and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対
して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78の
S1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合
には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。
In this way, in the special symbol variable display end process of this embodiment, the special symbol suspension flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination process for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) If the result is a jackpot and the other special symbol is being variably displayed, a process is performed to force the variable display of the other special symbol to be a loss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
5でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図
81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示す
フローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, S102 in the special symbol management process (see FIG. 77)
5, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 will be explained. FIGS. 81 and 82 are flowcharts showing an example of special symbol game determination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S1071)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S10
71がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S10
71), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。
On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (
If S1071 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1072, the main CPU 1201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定
の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
In S1072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S1072), the main CPU 1201 moves the process to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S1072), the main CPU 1201 moves the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1074に移す。
In S1073, if it is determined that it is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (NO determination in S1073), the main CPU 1201 moves the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU120
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 83. In addition, the main CPU120
1, when the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1075に移す。
On the other hand, in S1073, if it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stopped display mode indicating a small hit (if S1073 is YES), the main CPU 1
201 moves the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技
制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホー
ルコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。
In S1075, the main CPU 1201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70) and the island computer (not shown) via the external terminal board 1184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. Main CPU
1201 performs the process of S1075 and then moves the process to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU120
1は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各
種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control process in S1075, the main CPU 120
1 also performs processing for clearing various flags and various counters, such as a probability change flag, a probability change counter, a time saving flag, and a time saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば
、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセ
ットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S107
8)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定
パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(
S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理
(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる
。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the main CPU 1201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs, for example, a process (S1077) of setting the upper limit of the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 1131 or the big winning opening for small winning 1151), and the external terminal board 1184. Jackpot signal set processing (S107
8), the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), the process of setting parameters for specifying the gaming state (S1080), and the process of reserving transmission of the jackpot start display command (
Processes such as S1081) are performed. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see FIG. 77) is performed. (see S1026) will be performed. Thereafter, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt-prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1
074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する
。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, S1 during the special symbol game determination process (see FIGS. 81 and 82)
The special symbol game end process executed by the main CPU 1201 at 074 will be explained. FIG. 83 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処
理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した
処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を
実行した後、処理をS1092に移す。
The main CPU 1201 first performs time saving management processing (S1091). The details of this time-saving management process are the same as the process described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko game machine, so the explanation will be omitted. After executing the process in S1091, the main CPU 1201 moves the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると
、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理
を実行した後、処理をS1093に移す。
In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process in S1092, the main CPU 1201 moves the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メイ
ンCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
81参照)に戻す。
In S1093, the main CPU 1201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、
メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a loss,
The main CPU 1201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Big prize opening preparation process]
Next, referring to FIG. 84, in S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The big prize opening preparation process executed by the PU 1201 will be explained. FIG. 84 shows the second
It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big prize opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S1101)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S11
01がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S11
01 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。
On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (
If the determination in S1101 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロード
する。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊
技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当
する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メ
インRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の
処理を実行した後、処理をS1103に移す。
In S1102, the main CPU 1201 loads the grand prize opening number counter value. The big winning opening number counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state when the jackpot game control process is executed, and when the small win game control process is executed. , corresponds to a counter that counts the number of executions of the small winning game control process. The count value of the big winning hole opening number counter (big winning hole opening number counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. After executing the process in S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口
1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する
。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の
開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示
されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放
される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of openings of the big winning opening (for example, the big winning opening for jackpot 1131 or the big winning opening for small winning 1151) is the upper limit value. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the jackpot jackpot opening 1131 is opened in the jackpot game state, is, for example, 4 rounds or 4 rounds as shown in the winning type determination table (see FIG. 73). There are 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of openings of the small winning large prize opening 1151 that is opened in the small winning gaming state is, for example, once.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。
If it is determined in S1103 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit (S1103
is determined as YES), the main CPU 1201 moves the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU12
01は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。
In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104
) and switching the control state number, the jackpot ending process (see S1028 in FIG. 77) will be performed after the big winning hole opening preparation process is finished. Main CPU12
01 executes the process of S1104 and then moves the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU120
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (
S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to sub control circuit 1300. After the processing in S1106, the main CPU 120
1 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S110
3がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。
Returning to S1103, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit (S110
3), the main CPU 1201 moves the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加
算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS
1108に移す。
In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening number counter value. After executing the process in S1107, the main CPU 1201 executes the process in S1107.
Move to 1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用
大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当
り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S110
8の処理を実行した後、処理をS1109に移す。
In S1108, the main CPU 1201 performs selection processing of the big winning opening to be opened.
In this process, the jackpot jackpot jackpot 1131 (see FIG. 69) is selected as the jackpot jackpot to be opened when the jackpot game control process is executed, and the small jack jackpot jackpot 1131 (see FIG. 69) is selected as the jackpot jackpot to be opened when the jackpot game control process is executed. The big prize opening 1151 (see FIG. 69) is selected. The main CPU 1201 is S110
After executing the process of 8, the process moves to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の
賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば
ラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の
開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複
数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する
制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。
メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。
In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning)
), the maximum opening time of the grand prize opening, the maximum number of winning balls in the grand prize opening, the number of prize balls when the grand prize opening is won, etc. are set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the jackpot game control process, and corresponds to the number of openings of the small winning big winning opening 1151 when executing the small winning game control process. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes.
After executing the process in S1109, the main CPU 1201 moves the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時で
あれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれ
ば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り
用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセット
される。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない
In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when executing the small win game control process. Ru. The maximum number of prizes to be entered into the big prize opening is set to, for example, 10 at the maximum when the jackpot game control process is executed, and is set to, for example, 5 at the maximum when the small win game control process is executed. The number of prize balls at the time of winning the big winning hole is set to 10, for example, for both the big winning hole 1131 for jackpot and the big winning hole 1151 for small winning. However, the values set in various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御
データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後
、処理をS1111に移す。
In S1110, the main CPU 1201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is performed. After executing the process in S1110, the main CPU 1201 moves the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCP
U1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。
In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111
) and switching the control state number, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see S1027 in FIG. 77) will be performed. Main CP
After executing the process in S1111, U1201 moves the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す
In S1112, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1112, the main CPU 1201 moves the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to FIG. 85, in S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The big prize opening control process executed by the PU 1201 will be explained. FIG. 85 shows the second
It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big winning opening control process is called in S1027 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening control process is called in S1027 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S1121)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S11
21がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (S11
21), the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。
On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (
If S1121 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判
定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ
(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイ
ッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値である
か否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウン
タ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the main CPU 1201 opens the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot).
, it is determined whether the number of game balls won in the small winning jackpot 1151) is the maximum number of winning balls. In this process, a big winning hole winning counter (for example, big winning hole count switch 1132 for jackpot, big winning hole counting switch 1152 for small winning (see FIG. 70 for both) that counts the number of winning game balls in the big winning hole is used. etc.), it is determined whether the counted value is the maximum number of winning prizes. It should be noted that the big winning opening winning counter value counted by the big winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口115
1)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO
判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。
In S1122, the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 115 for small winning)
1) If it is determined that the number of winning game balls is not the maximum number of winning balls (S1122 is NO)
(in the case of determination), the main CPU 1201 moves the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口
1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1122, if it is determined that the number of game balls that have entered the big winning opening (big winning opening for jackpot 1131, big winning opening for small winning 1151) is the maximum winning number (S1122
is determined as YES), the main CPU 1201 moves the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理で
は、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開
放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the main CPU 1201 opens the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot).
, it is determined whether the maximum opening time of the small winning jackpot 1151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、
メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1123, the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1151 for small winning)
) if it is determined that the maximum opening time has not elapsed (if S1123 is NO),
The main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1
151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場
合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1123, the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot, big winning opening 1 for small winning)
151) has elapsed (YES in S1123), the main CPU 1201 moves the process to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124
の処理を実行した後、処理をS1125に移す。
In S1124, the main CPU 1201 opens the big winning opening (big winning opening 1131 for jackpot).
, closes the small winning jackpot 1151). The main CPU 1201 performs S1124
After executing the process, the process moves to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(
S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理
の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることと
なる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移
す。
In S1125, the main CPU 1201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (
By performing S1125) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) will be performed again. After executing the process in S1125, the main CPU 1201 moves the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す
In S1126, the main CPU 1201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S1126, the main CPU 1201 moves the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the main CPU 1201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1127, the main CPU 1201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインC
PU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチ
ンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, referring to FIG. 86, in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The jackpot termination process executed by the PU 1201 will be explained. FIG. 86 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, this jackpot end process is S1 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target.
When called at 028, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S1131)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S11
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻
す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S11
31), the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 77), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。
On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (
If the determination in S1131 is YES), the main CPU 1201 moves the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等
)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ
、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウン
タ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよ
び天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセッ
トされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオン
にセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更
新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、
処理をS1133に移す。
In S1132, the main CPU 1201 performs special symbol game end setting processing. In this process, you can set or reset the values of various flags (e.g., probability change flag, time saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.), and various counters (e.g., probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, number of times the big winning hole is opened). A process is performed to set or reset the values of counters, large winning opening winning counters, ceiling counters, etc.). In addition, both the special symbol suspension flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S1132). Furthermore, when the probability variation flag is set on, the ceiling count prohibition flag is also set on. As a result, the ceiling counter will not be updated in the high probability gaming state where the probability change flag is on. After the main CPU 1201 executes the process of S1132,
The process moves to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU12
01は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理
処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. Main CPU12
After executing the process of S1133, 01 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以
下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko game machine described above, it is possible to realize a so-called small win rush. The small hit rush will be explained below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、こ
れらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技
状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短
遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様
とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図
柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口
を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態
のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊
技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the second pachinko gaming machine has a normal gaming state, a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state, and the main CPU 1201 selects one of these gaming states. Control to any gaming state. As described above, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, so the first special symbol game based on the winning of the game ball into the first starting hole 1120 is mainly executed. In addition, in other gaming states (high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy time-saving gaming state), right-handed hitting is considered a regular gaming mode, so the game to the second starting ports 1140A and 1140B is A second special symbol game based on winning balls is mainly executed. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 1145 is the first starting hole, the first starting hole is set in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The special symbol game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high probability non-time saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の
入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊
技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of game balls to the small winning big prize opening 1151 is higher than that in other gaming states (for example, normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state). ), the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time becomes a small winning rush that can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球
は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物114
6を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻
度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大
当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始
動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。
そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経
路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小
当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払
い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は
、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球
が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3
分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけで
なく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように
超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞
口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技
状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射
球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラ
ッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the small win rush mechanism will be explained. First, the game ball hit to the right almost passes through the passage gate 1126. In the high-accuracy non-time-saving game state, the normal electric accessory 114
6 is activated to increase the frequency of opening the winning opening (for example, the second starting opening 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, unless the jackpot game control process is executed, the jackpot jackpot jackpot 1131 will not be in the open state, so the frequency with which the second starting port 1140B will be in the open state in the high-precision non-time-saving gaming state is different from that in the game where the time-saving control is executed. low compared to the state.
Therefore, if the small winning big prize opening 1151 is open, the game ball hit right and distributed to the downward flow path 1107b can win in the small winning big winning opening 1151. When a game ball enters the small winning jackpot 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. In addition, the game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can win a prize in the second starting opening 1140A. When a game ball enters the second starting port 1140A, 1140B, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 71), three
Not only is a stop display mode that indicates a small hit with a relatively high probability of 1/2 (approximately) derived, but also a super fast fluctuation ( For example, since a variable display time of 1000 msec) is executed, the winning frequency of game balls to the small winning big prize opening 1151 is different from other game states (for example, normal game state, high accuracy time saving game state, low accuracy time saving game state) ). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time exceeds 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、
右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1
140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されてい
たとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述
したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払
い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2
始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口11
40Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概
ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技
状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in a gaming state in which time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state), the second starting port 1140B is in an open state due to the execution of electric support control,
Most of the game balls that were hit to the right and were distributed to the downward flow path 1107b entered the second starting port 1.
I ended up winning 140B. Therefore, even if the small winning large winning opening 1151 is open, the expected value of a game ball winning into the small winning large winning opening 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the second starting port 1140B, only one prize ball is paid out, for example. The game ball that was hit to the right and distributed to the upper downward flow path 1107a is the second
For example, three prize balls are paid out when winning the starting hole 1140A, but the second starting hole 11
40A, only approximately one-third to one-fifth of the game balls that are hit to the right and distributed to the upper downward flow path 1107a win prizes. In this way, in a game state where time-saving control is executed, the game value paid out for the number of balls fired per unit time (for example, the number of prize balls, etc.)
The expected value of is set not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態
様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞
することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊
技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して
特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄
の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。その
ため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニ
ット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄
の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしても
よい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例
えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よ
りも小さい。
In addition, in the normal game state, left-handed hitting is considered a regular game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-hit game ball passes through the passage gate 1126 and the stop display mode indicating a normal symbol hit is changed. When drawn out, the normal electric accessory 1146 is activated, and the game ball enters the second starting opening 1140B, thereby potentially opening the large winning opening 1151 for small winning. However, in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start (see Figure 74), so if the game ball enters the second starting opening 1140A, 1140B, Even if it does, the second special symbol is variablely displayed in any of the long variations A to C, which have an extremely long variation time, and the frequency with which the small winning large prize opening 1151 is opened is extremely small. Therefore, there is no practical benefit for the player to play right-handed in the normal gaming state. In addition, when the winning hole included in the normal electric accessory unit 1145 is the first starting hole, the winning probability of the normal symbol in the normal gaming state is set to 0, for example, so that the actual profit of hitting right is not generated. Good too. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1, and is smaller than in the game state in which time saving control is executed. .

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成し
たが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短
縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるよう
にしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the configuration is such that there is a small win rush in the high-accuracy non-time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may occur in a highly accurate time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of special symbols without executing electrical support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるま
でのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。
第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様
が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊
技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, a third pachinko game machine will be explained. As mentioned above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine, and has the first route and the second route as the route until it is controlled to the jackpot game state. There is. The first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived.
In the second route, the V attacker releases the V attacker by deriving the stop display mode that indicates that the result of the special symbol determination is "accessory object release hit", and the game ball that enters the released V attacker This is a case where a prize is won in the V winning hole in the attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示さ
せず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変
動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
In addition, the third pachinko gaming machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the starting condition for the second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol. It is a priority variable machine. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースド
ア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチ
ンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に
設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および
配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとす
る。
Below, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic structure of the outer frame 2 and base door 3, etc., and the external terminal board 2184 (see FIG. 88 described later) to the outside of the third pachinko game machine. (For example, signals output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 described later) and the island computers (not shown) provided on each island), the function, shape, arrangement position, etc. of the first pachinko game machine We will omit explanations as much as possible regarding points in common with the above.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用さ
れた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する
構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて
説明するものとする。
In explaining the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as in the first pachinko game machine will be used for the configurations explained with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to newly adopted drawings in the explanation of the third pachinko gaming machine, even if the configuration is similar in function etc. to the first pachinko gaming machine, The description will be made using symbols and step numbers different from those of the gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説
明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス4
3(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
Referring to FIG. 87, the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine will be described. This game board unit 2010 also has a protective glass 4 like the first pachinko game machine.
3 (see FIG. 2) and in front of the base door 3 (see FIG. 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図
の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能
な遊技領域2105が形成される。
FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 included in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which a fired game ball can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始
動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共
通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that various members arranged in the gaming area 2105 of the third pachinko gaming machine (for example, the first starting port 2120, etc.) may be common to various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. Yes, but I'll explain it again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール21
10と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口
2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット212
5と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニ
ット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)と
を備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニ
ット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 is formed in which a fired game ball can roll and flow down, and a guide rail 21.
10, a center accessory 2115 located approximately in the center of the gaming area 2105, a first starting port 2120, a second starting port 2140, a general winning port 2122, and a passing gate unit 212.
5, a special electric accessory unit 2130, a normal electric accessory unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an out port 2178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
An opening (no reference numeral) is formed in the game panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. Further, on the front side of the game panel 2100, a guide rail 2110 is provided and game nails (no reference numerals) etc. are planted. The game ball fired from the launch device 6 (see FIGS. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail, etc., and changes the direction of travel while heading downwards in the game area 2105. It flows down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with decorations to enhance the performance effect is arranged. The game panel 2100 is made of transparent resin so that the decoration provided on the back unit can be viewed from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or, for example, only the portion where the decorative body provided on the back unit can be viewed from the front may be made of a transparent member. Further, the game panel 2100 may be made of a member (for example, made of wood) that does not have a transparent part, and a transparent member may be provided in a part to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レ
ール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2
110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後
述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有す
る。
(guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither reference numerals are provided), similarly to the first pachinko gaming machine. The game area 2105 has a guide rail 2
110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball fired from the firing device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領
域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 2100, and is provided with an arcuate center rail 2116 above. The game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2
106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を
流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball fired toward the game area 2105 by the firing device 2006 is placed in the left side area 2.
106 or the right side area 2107. The game balls flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 flow downward while changing the direction of travel due to collisions with game nails etc. planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the fired game ball flows down the left side area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 62 is large, the fired game ball flows down the right side area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進
入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成
されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the center accessory 2115 has a warp entrance 2117 formed at the outer peripheral edge on the left side into which a game ball flowing down the left side area 2106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed on the center accessory 2115. The stage 2118 is formed so that a game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 2007. Note that the stage 2118 may be formed in multiple stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口21
19が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した
遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入し
たもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2
120に入賞(通過)するようになっている。
At the back side of the stage 2118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 21 into which game balls can enter.
19 is formed, and the game ball that enters the chance entrance 2119 enters the first starting opening 2120.
It is configured to be emitted directly above the Therefore, a game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability of first starting than a game ball that did not enter the warp entrance 2117 or a game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119. Mouth 2
It is now possible to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打さ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(
後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120
に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右
打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動
口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). ing. When a game ball enters the first starting port 2120, the first starting port switch 2121 (
(see FIG. 88, which will be described later). In addition, the game ball hit to the right is the first starting port 2120.
It may be possible to win a prize. Furthermore, instead of or in addition to the first starting hole 2120, a first starting hole may be provided in which a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When winning (passage) of a game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later), starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the starting condition is satisfied. When a game ball enters the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the first starting port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2
始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting port)
The second starting port 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, this is not limited to this, and the game ball hit to the left may be the second
It may be possible to win a prize at the starting opening 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出さ
れる。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への
遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された
始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別
図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の
賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出さ
れる賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. When the winning (passage) of a game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 88 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information are reserved up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The suspended starting information is provided for the second special symbol hit determination process. When a game ball enters the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよう
に配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一
般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize winnings)
A plurality of general winning holes 2122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 2007,
They are arranged so that a game ball hit to the left can win a prize (a game ball hit to the right is difficult or impossible to win a prize). When a game ball wins in any one of the plurality of general winning holes 2122, it is detected by the general winning hole switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口21
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general winning hole switch 2123 (see FIG. 88 described later) detects that a game ball enters (passes through) the general winning hole 2122, for example, four prize balls are paid out.
The number of prize balls that are paid out based on the winning of game balls on 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
In addition, in this embodiment, the general winning hole 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily the case.
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化し
たユニット体である。
(passing gate unit)
The passage gate unit 2125 is disposed in the right side area 2107, and includes a passage gate 2126 configured so that a game ball hit to the right can almost pass through, and a passage gate switch that detects passage of the game ball to the passage gate 2126. 2127 (see FIG. 88, which will be described later).

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、
抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過
ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域210
6に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected, the start information of the normal symbol is extracted,
The extracted starting information is retained up to a predetermined number (for example, a maximum of four pieces). The various types of data that have been put on hold are used for normal symbol hit determination processing. Note that even if passage of the game ball to the passage gate 2126 is detected by the passage gate switch 2127, the prize sphere is not paid out. Also,
The passage gate unit 2125 has a left side area 210 instead of or in addition to the right side area 2107.
6 may be arranged.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球
の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、
特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130
は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されてい
る。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a big winning hole 2131, a big winning hole count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects winning (passing) of a game ball to the big winning hole 2131,
It is a unit body that integrates a special electric accessory 2133. Special electric accessory unit 2130
is arranged below the passage gate unit 2125 in the right side area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、
上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞
口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配
置するようにしてもよい。
The big prize opening 2131 is arranged so that a game ball hit to the right can win a prize (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win a prize). However, it is not limited to this,
In place of or in addition to the above-mentioned grand prize opening 2131, a grand prize opening in which a game ball hit to the left can win a prize is arranged, or a grand prize opening in which a game ball can win a prize is arranged above the center accessory 2115. You can do it like this.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入
賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2
131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、
大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない
The big winning hole 2131 is a winning hole that is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. It is. The big winning slot 2 is set by the big winning slot count switch 2132 (see Figure 88 described later).
When it is detected that a game ball has landed on 131, for example, 10 prize balls are paid out. however,
The number of prize balls paid out based on the winning of game balls into the grand prize opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電
用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備
える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への
遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入
賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状
態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場
合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態か
ら開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルー
トを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状
態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞
球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 that operates the special electric shutter 2134 (see FIG. 88, which will be described later). The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the grand prize opening 2131, and an open state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the grand prize opening 2131. It is configured to be able to shift to a closed state. The big prize opening 2131 shifts from the closed state to the open state when the jackpot game state is reached through the above-described first route. When the jackpot game state is reached through the above-described first route, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the jackpot game state through the first route is to pay out a large amount of game balls as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the big prize opening 2131 shifts from a closed state to an open state for a predetermined period of time. This is the gaming state that made it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊
技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッ
チと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配
置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチ
を第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 2145 includes a prize opening from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) a prize, a switch that detects winning of a game ball to this prize opening, and a normal electric accessory unit 2145. It is a unit body that is integrated with the accessory 2146, and is arranged in the right area 2107. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140, and the switch is the second starting opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と
、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参
照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口
2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、
前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる
可動部材を採用してもよい。
The ordinary electric accessory 2146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 2147 that can be moved forward and backward, and a general electricity solenoid 2148 (see FIG. 88 described later) that operates the ordinary electricity shutter 2147. The normal electric accessory 2146, that is, the shutter 2147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting port 2140, and a second starting port 2140.
It is configured such that the state can be changed to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize. In addition,
In place of the above-mentioned ordinary power shutter 2147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設け
られている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるよ
うに開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なV
アタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開
閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉
入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを
検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置
2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151
からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通
過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装
置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進
入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター21
58と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッ
ター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球の
みを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、
通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けら
れていてもよい。
(V prize winning device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 includes an opening/closing winning opening 2151 that is opened to allow a game ball to enter the inside of the V winning device 2150, and a V winning opening 2151 that can be opened and closed.
An attacker 2152, a V attacker solenoid 2154 that operates the V attacker 2152 to open and close the opening/closing prize opening 2151, and a game inside the V winning device 2150 when the opening/closing prize opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. A V attacker count switch 2153 that detects that a ball has entered, a V winning port 2155 through which a game ball that has entered the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 can pass, and an opening/closing winning port 2151
A game ball enters the inside of the V winning device 2150 from a V winning hole switch 2156 that detects that the game ball enters (passes through) the V winning hole 2155, and a game ball enters the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning hole 2151. A loss opening 2157 through which game balls that did not enter the V winning opening 2155 can enter (pass through) among the game balls that have been played, and a V shutter 21 that opens and closes the V winning opening 2155.
58, a V-shutter solenoid 2159 that operates this V-shutter 2158 to open and close the V-winning port 2155, and a locking member that can hold only one of the game balls that have entered the inside of the V-winning device 2150. 2160. In addition, the V winning device 2150 is
It may be provided upstream of the passage gate 2126 or may be provided in the left region 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉
鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り
」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ
同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッ
カー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞
口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2
152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に
進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V attacker 2152 is made of an arcuate member and is always in a closed state that closes the opening/closing prize opening 2151. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode indicating that the "accessory object is released" which will be described later is derived, almost at the same time as the variable display of the special symbol ends, the V attacker solenoid 2154 ( (See FIG. 88, which will be described later), the V-attacker 2152 is activated, for example, once. When the V attacker 2152 is activated once, the opening/closing prize opening 2151 becomes open for 1800 msec, for example. And V Attacker 2
While the opening/closing prize opening 2151 is opened by the operation of 152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning prize device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカ
ー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回
行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入した
ことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
Note that the manner in which the V attacker 2152 is opened when the stop display manner indicating that the "accessory object has been opened" is derived is not limited to the above, and for example, the release may be performed twice for 900 msec, It may be closed based on the fact that a predetermined number (for example, one) of game balls have entered the inside of the V winning prize device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進
入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置21
50の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御
回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であ
るVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達
すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec
)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー215
2が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the inside of the V prize winning device 2150. V winning device 21 by V attacker count switch 2153
50, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and calculates the value of the V attacker prize counter, which is a function of the main CPU 2201. to add. When the V Attacker winning counter reaches the specified value, the maximum time that the opening/closing winning slot 2151 can be opened (for example, 1800 msec
) has not elapsed, the V attacker 215 is activated by the V attacker solenoid 2154.
2 is activated and the opening/closing prize opening 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制
御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊
技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning hole 2155. That is, the V winning hole 2155 is a winning hole that becomes an opportunity to be controlled to a jackpot gaming state through the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものであ
る。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定
時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、
Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー
2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって
行われる。
The V winning hole switch 2156 is for detecting passage of a game ball to the V winning hole 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects passage of a game ball to the V winning hole 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 2152 opens,
The release control of the V attacker 2152 is continued. That is, the game is controlled to a jackpot gaming state via the second route. When the jackpot game state is controlled through the second route, a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大
入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し
、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状
態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例え
ば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2
152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入
賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning opening 2131 is moved from the closed state to the open state, whereas the second route When the jackpot game state is controlled through the route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is moved from the closed state to the open state. However, this is not limited to this, and for example, if the game is controlled to a jackpot game state through the second route, the first round will be played by V attacker 2.
152 from the closed state to the open state, for example, a round game may be executed in which the big prize opening 2131 is moved from the closed state to the open state during the round game.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
In addition, for example, by providing a V prize opening inside the special electric accessory 2133 (that is, the area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is opened), the V
The number of attackers opened in the prize opening and in the jackpot game state may be one each. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory object has been opened" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the V prize opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133 is opened.
When the game ball enters, the game is controlled to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場
合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing hole 2157 is configured so that game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 but have not passed through the V winning hole 2155 enter (pass through). Loss mouth 2157
The game balls that have passed through are ejected outside the machine. In addition, if all of the game balls that entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の
作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V
入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作
を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放
⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシ
ャッター2158が常時一定動作を行っている。
The V-shutter 2158 has a closed mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V-winning hole 2155 by the operation of a V-shutter solenoid 2159 (see FIG. 88 described later), and
A constant operation is always performed between the opening mode in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the winning hole 2155. In this embodiment, for example, the V-shutter 2158 always performs a constant operation in a 7000 msec cycle (period) in which the operation of "6000 msec closed ⇒ 1000 msec open ⇒ 6000 msec closed" is repeated.

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150
の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されて
いる。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊
技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が
進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハ
ズレ口2157から機外に排出される。
The locking member 2160 is provided above the V winning a prize opening 2155, and the V winning device 2150
It is configured such that it can hold, for example, only one game ball out of the game balls that have entered the inside of the game ball. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine. Even if a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged from the losing port 2157 to the outside of the machine.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3
000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解
除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向
けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に
入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157
を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した
遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, the locking member 2160 is held for a certain period of time (for example, 3
000 msec), the game ball is unlocked by the operation of a locking solenoid (not shown). The game ball released from the locking member 2160 falls toward the V winning hole 2155, and if the V winning hole 2155 is opened at this timing, it will win (pass) the V winning hole 2155, and this If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it is a losing opening 2157.
pass through. Note that without providing the locking member 2160, the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、
一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出す
るためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた
遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設け
られている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複
数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との
間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにし
てもよい。
(Out port)
The out port 2178 includes various winning ports (for example, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the big winning port 2131, the V winning device 2150,
This is for discharging game balls that have not won or entered any of the general winning slots 2122, etc., out of the machine. This out port 2178 is provided at the most downstream side of the gaming area 2105 so that both left-handed game balls and right-handed game balls can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, such as between the plurality of general winning openings 2122 or between the special electric accessory unit 2130 and the second starting opening 2140, The game balls flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装
飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表
示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される
可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少な
くとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処
理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 similarly to the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit includes a group of production accessories 2058 such as movable accessories that are arranged around the display area of the display device 2007 and controlled by the sub-control circuit 2300. At least one or more of the performance accessory groups 2058 or the performance accessory constituent members that constitute the accessory function as performance accessories that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88
は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 88, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be explained. Figure 88
is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the third pachinko game machine are common to the control circuits of the first pachinko game machine, they will be explained once again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主
に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構
成される。
As shown in FIG. 88, like the first pachinko game machine, the third pachinko game machine mainly includes a main control circuit 2200 that controls the game, and a main control circuit 2200 that controls the performance according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 2300, a payout/emission control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用
メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路220
4およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に
収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read/write memory), and an initial reset circuit 220.
4 and a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期
リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDT
や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, and the like are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 is a WDT that monitors the operation.
It also has built-in functions to prevent fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU22
01は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko game machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. Main CPU22
01 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. . Note that in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 2201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 2200 has I/Os that are communicably connected to various devices, etc.
It also includes a port 2205 and a command output port 2206 connected to the sub-control circuit 2300 so as to be able to output various commands.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図
柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、
第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド21
48、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャ
ッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これ
らの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。
主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これ
らのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display section 2161, a normal symbol reserve display section 2162, a first special symbol display section 2163, a second special symbol display section 2164, a first special symbol reserve display section 2165,
Second special symbol reservation display section 2166, time saving notification display section 2168, general electricity solenoid 21
48, a special electric solenoid 2135, a V attacker solenoid 2154, a V shutter solenoid 2159, and the like are connected. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to a performance display monitor 2170, an error notification monitor 2172, and the like.
Main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設
定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技
球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデー
タであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 2170 displays performance display data, set values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number (for example, 60,000 game balls), and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設
定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定
確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の
表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定
変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The error code is displayed on the error notification monitor 2172. In addition to the error code, the error notification monitor 2172 also displays, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress, and a setting change in progress code indicating that the setting confirmation process is in progress. You can also display a code while checking settings. As the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2
141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ
2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート
2205を介して主制御回路2200に送信される。
The main control circuit 2200 also includes a first starting port switch 2121 and a second starting port switch 2.
141, passage gate switch 2127, big winning opening count switch 2132, V attacker count switch 2153, V winning opening switch 2156, and general winning opening switch 2123 are also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to main control circuit 2200 via I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー217
4、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応
じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。
なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、
設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための
設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) that has a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of jackpots, etc., and a calling device (not shown) that is used when transmitting data to a hall computer 2186 that manages pachinko machines in the entire hall. External terminal board 2184, if it is a pachinko game machine with a setting function, a setting key 217 that is operated when changing or checking setting values.
4. A backup clear switch 2176 or the like is connected that can clear the backup data stored in the main RAM 2203 in response to an operation by the administrator of the gaming hall.
In addition, if it is a pachinko game machine with a setting function, the backup clear switch 2176 is
It may also be used as a switch for changing the set value, or a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174また
は/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Furthermore, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the administrator of the gaming hall cannot easily touch them. ``Inside a specified case'' includes not only those configured such that the setting key 2174 and backup clear switch 2176 cannot be accessed without opening the case, but also those that are configured to have only the corresponding locations of the setting key 2174 and backup clear switch 2176 in the case. When a pachinko machine is rotated from the island equipment using a key controlled by the game hall manager to expose the back side, the game hall manager can use the setting key 2174 or/and the backup key. It also includes one configured to be able to contact the clear switch 2176.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は
、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
Note that in this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this; It may be configured like this. In this case as well, a third party other than the person in charge of the gaming hall may use the setting key 2174 or the backup clear switch 2.
176 is preferably not easily accessible.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークR
AM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306
、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2
300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路230
0には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work R
AM2303, display control circuit 2304, audio control circuit 2305, LED control circuit 2306
, an accessory control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. Sub control circuit 2
300 executes effects according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 2200.
Although not shown in FIG. 88, like the first pachinko game machine, the sub control circuit 230
0 is also connected to a performance button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 2302 stores programs for controlling the game performance of the third pachinko game machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. Sub CPU
2301 has a function of executing various processes according to programs stored in program ROM 2302. In particular, the sub CPU 2301 performs control related to game performance according to various commands transmitted from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D/A that converts image data into an image signal. Equipped with converter etc.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置
2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる
The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 2301. In addition,
The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and presentation image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給す
る。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, and an amplifier (hereinafter referred to as AM) that amplifies audio signals.
(referred to as P), etc.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている
複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声
データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変
換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や
効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. The sound source IC is sub-C
In response to a sound generation command supplied from the PU 2301, one sound data is selected from a plurality of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies signals such as audio and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための
回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The accessory control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory objects in the performance accessory group 2058). The accessory control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. Equipped with etc.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the accessory control circuit 2307 selects one motion pattern from a plurality of motion patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory activation command from the sub CPU 2301. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command from the sub CPU 2301. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制
御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
Command input port 2308 is connected to command output port 2206 and receives commands sent from main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御す
るものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置
2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能な
カードユニット2180等が接続されている。
The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine, and the payout/launch control circuit 2400 includes a payout device 2082 for paying out game balls, a game ball A firing device 2006 for firing balls, a card unit 2180 capable of controlling ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンド
を受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 2400 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls. .

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操
作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カー
ドユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball rental operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball rental operation panel 2182 is provided with a ball rental button for renting balls and a rental return button (both not shown) for returning the ball rental card in which cache data is stored. For example, when a player performs a ball lending operation, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 2180. Note that although the operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, it may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Furthermore, based on the fact that the firing handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, the dispensing/firing control circuit 2400 controls the firing solenoid in accordance with the rotation angle (rotation amount). (not shown) to control the firing of game balls.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ
制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for playing the game to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/shooting control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ
2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路230
0、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is connected to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200 and the sub control circuit 230).
0, payout/emission control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下
では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 89 to 92. Note that the third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊
技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状
態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態におい
て遊技を進行させることが可能となっている。
Note that probability change control is not executed in the third pachinko game machine. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which time-saving control is not executed and a time-saving gaming state in which time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. It is now possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態で
は右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打
ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the time-saving game state. The sub CPU 2301 executes control to display, for example, a playing style that is a normal game mode in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 89 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol hit determination table stored in .

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メイ
ンCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判
定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または
「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メ
インCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り
判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」また
は「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when a game ball enters (passes through) the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs a hit determination process based on the first special symbol hit determination process using the first special symbol jackpot determination random number. Then, the result of the special symbol hit determination process is determined to be a "time-saving hit," a "big hit," or a "loss." In addition, when a game ball enters (passes) the second starting port 2140, the main CPU 2201 determines the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for determining the jackpot of the second special symbol. The result of the hit determination process is determined to be a "time saving win", a "big hit", or a "accessories opening win".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されない
ようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、
第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り
」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。
また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにす
ることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に
決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率
よりも低くなるようにしてもよい。
It should be noted that it is not essential to prevent "accessory object release hit" from being determined when the first special symbol hit determination process is performed, but even if it is determined as "accessory object release hit". ,
It is preferable that the second special symbol be determined with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot") compared to the case where the second special symbol hit determination process is performed.
In addition, it is not essential to prevent the second special symbol from being determined as a "lose" when the hit determination process is performed, but if it is determined as a "lose", the "accessory object opening hit" The probability may be higher than the probability determined based on "accessory object being released", or may be lower than the probability determined based on "accessory object being released".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口21
20への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとし
て、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(
幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デー
タ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140
への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、
「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デ
ータ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
The special symbol hit determination table stored in the main ROM 2202 includes the first starting port 21
As the data used for the hit determination process of the first special symbol executed based on the winning of 20, the range of random numerical values for jackpot determination determined as "time saving hit", "jackpot" or "loss" (
width) and the corresponding determination value data ("time saving hit determination value data", "jackpot determination value data", "loss determination value data") is defined. In addition, the second starting port 2140
As data used for the second special symbol hit determination process executed based on the winning of the
The range (width) of the random number value for jackpot determination determined as “time-saving hit”, “jackpot” or “accessory release hit” and the corresponding judgment value data (“time-saving hit judgment value data”, “jackpot judgment value”) data" and "accessory object release per determination value data").

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する
機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグ
がオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。
Note that this third pachinko gaming machine does not have a function to change the jackpot probability determined as a "jackpot", but this is not essential; for example, the probability variable flag may be turned on depending on the type of jackpot, etc. The jackpot probability may be increased by setting the number.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当
り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は
0~65535の範囲(幅)で発生する。
In addition, in this third pachinko game machine, the total random number of jackpot determination random numbers for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにす
るとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定より
も高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一
定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確
率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くな
るようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であ
ったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好
ましい。
In addition, when the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the jackpot probability and/or the probability of winning the opening of the accessory are set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of hitting the jackpot and the probability of hitting the accessory object may be set to be higher at a high setting than at a low setting, or the probability of hitting the accessory object may be set constant regardless of the setting value, and the probability of hitting the jackpot You may set the probability to be higher at high settings than at low settings, or you may set the jackpot probability to be constant regardless of the setting value, and set the probability of opening a role item to be higher at high settings than at low settings. It's okay. However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that the time-saving winning probability be set to be a common probability for all settings, for example.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちV
アタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of opening a role object according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate of the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each setting value to change the passage rate to the V winning opening 2155, or the number of time saving continuations may be changed for each setting value. In other words, the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the opening frequency of the V prize opening 2155 (that is, the V
The expected value is controlled to a jackpot gaming state by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the activation frequency of the attacker 2152, the opening time, and the number of time saving continuations. It may be configured such that the value is higher at the high setting than at the low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 90 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
This is an example of a special symbol determination table stored in .

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出され
る特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選
択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである
。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when a game ball enters the starting hole 2120, 2140 and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting a "symbol designation command". The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~9
9のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 9.
9, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メ
インCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドと
して「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかであ
る場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定
コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99
のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
For example, the main CPU 2201 selects a selection symbol command and a symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Furthermore, the symbol random value of the first special symbol is 61 to 99.
In either case, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選
択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
In addition, if loss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special symbol,
Regardless of the symbol random number value of the first special symbol from 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2
201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4
」を選択する。
Further, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. In other words, even if the symbol random value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 2
201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
”.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU22
01は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」
を選択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
For example, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows. In other words, even if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CPU 22
01 selects "z6" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.
Select.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。
すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCP
U2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A6」を選択する。
Furthermore, when the accessory opening hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the selection symbol command and symbol designation command are selected as follows, for example.
In other words, even if the symbol random value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CP
U2201 selects "z7" as the selection symbol command and "z" as the symbol designation command.
Select "A6".

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインRO
M2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導
出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル
(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回
路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
Note that in the third pachinko game machine, although the explanation is omitted, the main RO of the main control circuit 2200
M2202 stores a special symbol stopping mode determining table corresponding to the special symbol stopping mode determining table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 2163 or the second special symbol display section 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. In addition, in the special symbol display sections 2163 and 2164, a display mode for short time winning, a display mode for jackpot, a display mode for opening a role object, or a display mode for losing is derived based on the result of the hit determination process of the special symbol. Ru. Further, a decorative symbol stopping manner determination table corresponding to the decorative symbol stopping manner determining table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko gaming machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様
(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよ
び時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り
遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。
図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特
別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示
し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便
宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.
This is an example of a winning type determination table stored in . The hit type determination table determines the jackpot gaming state (more specifically, the number of rounds) and the subsequent gaming state (more specifically, (time saving flag and time saving end conditions). The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state. However, if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the C time-saving game state is controlled without being controlled to the jackpot game state.
"L" shown in the time saving end condition column of FIG. 91 indicates the sum of the variable display frequency of the first special symbol and the variable display frequency of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable number of times the second special symbol is displayed, and "N" indicates the number of times the accessory is released. Note that the remarks column in FIG. 91 is provided for convenience to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合
、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条
件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である
場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終
了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果
が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the aspect of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=6, N=3. Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=30, M=3, N=3. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of rounds as an aspect of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様
としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり
決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は
、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時
短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z
2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラ
グをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決
定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウ
ンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、
選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラ
ウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=
50、M=5、N=2に決定する。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot", the number of rounds as a mode of the jackpot gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time-saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions as L=50, M= 5. Determine N=2. Also, the selection symbol command is “z
2'', the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time saving flag to ON, and determines the time saving end conditions to L=50, M=5, N=1. do. Further, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time saving flag on. Also,
When the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time saving flag on, and sets the time saving end condition as L=
50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが
「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCP
U2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすること
を決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄
の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊
技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行し
ないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した
後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the state is controlled to a jackpot game state via the second route, the main CP
U2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to be L=50, M=5, and N=2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "accessory object released", if the control is not made to the jackpot gaming state via the second route, the main CPU 2201 executes the jackpot gaming state. Not only that, but also the time saving flag is not set on, and after executing control based on the opening of the accessory, the game state is returned to the state immediately before the opening of the accessory.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およ
びその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理
の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの
遊技状態に継続して制御する。
Furthermore, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the jackpot gaming state and the subsequent gaming state. Do not set either. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the main CPU 2201 continues to control the previous gaming state without changing the gaming state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態
の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する
必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である
場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないこと
を明示するために、便宜上、図91に図示したものである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "lose" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the jackpot gaming state aspect and the subsequent gaming state aspect as described above. Since it is not set, there is no need to show it in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that neither the jackpot gaming state nor the subsequent gaming state will be determined if the result of the special symbol hit determination process is a "loss", the figure is shown for convenience. 91.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いず
れも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる
条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技
状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異なら
せてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件
のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよ
いし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技
状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち
少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態
とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。
In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, It is also possible to use different conditions. For example, all of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time saving gaming state, the B time saving gaming state and the C time saving gaming state, or the A time saving gaming state and the B time saving gaming state may be different. Only one of the time-saving gaming states, the time-saving gaming state and the C-time-saving gaming state, may be different. Also, only one of the ending conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving gaming state, the B working time saving gaming state, and the C time saving gaming state. , only one of the time saving gaming states A, B, and C may be different. That is, the ending condition of at least one of the ending conditions "L", "M", and "N" is changed to the ending condition of at least one of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state. It may be made different depending on the game state.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。な
お、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインC
PU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変
動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄
の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special pattern variation pattern table]
FIG. 92 is an example of a special symbol variation pattern table of the third pachinko game machine. Note that the "Remarks" column in FIG. 92 is shown for convenience to make it easier to understand. Main C
The PU 2201 determines the fluctuation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting hole 2120, and determines the fluctuation pattern of the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting hole 2140. Decide on a pattern.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入
賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞
したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when a game ball enters the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the first special symbol when a gaming ball enters the second starting port 2140. 2. Determine the variation pattern of the special symbol.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊
技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2201 controls the fluctuation pattern of the first special symbol so that the game ball enters the first starting hole 2120 and enters the prize. The decision is made based on the random number value for performance selection extracted when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)し
たときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the main CPU 22
01 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for performance selection extracted when the game ball wins (passes) the first starting port 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球
が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づ
いて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口
2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "lose", the main CPU 22
01, the fluctuation pattern of the first special symbol is based on the value of the time saving flag, the random number value for reach determination and the random number value for performance selection extracted when the game ball wins (passes) the first starting port 2120. decide. In addition, in the time-saving gaming state, right-handed hitting is considered to be a regular gaming mode, so it is thought that the game ball will hardly ever land in the first starting opening 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2
201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)
したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the second special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU2
201 is a variation pattern of the first special symbol when a game ball enters (passes) the second starting port 2140.
The decision is made based on the random number value for performance selection extracted at the time of the selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第
2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽
出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the main CPU 2201 generates a variation pattern of the second special symbol as an effect extracted when the game ball enters (passes) the second starting port 2140. Determined based on random number for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が
「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動
口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱
数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the second start opening. A fluctuation pattern of the second special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection extracted when the game ball wins at 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグ
の値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変
動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの
値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することは
ないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であ
っても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたもので
あるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "accessory object opening hit" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol to the fluctuation time However, it is decided to have an extremely long variation performance of, for example, 600,000 msec. If the value of the time saving flag is "0", basically the game ball will not enter (pass through) the second starting port 2140, but if an unexpected situation occurs and the game ball enters the second starting port 2140, This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player even if the game ball wins, but this is not necessarily essential.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
Note that the random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演
出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU22
01から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、
先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 2201 sets a prefetch flag when the random number value for performance selection extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 2120 is a specific random number value. Main CPU22
The sub CPU 2301 receives the special symbol variation pattern command sent from 01.
If the prefetch flag is set, perform a prefetch effect.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本
実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設
定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定
しない。
Although it is not shown in the special symbol variation pattern table of FIG. 92 for convenience, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the prefetch flag when the time saving flag is off, and when the time saving flag is on or If the probability change flag is on, the look-ahead flag is not set.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定している
が、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the main CPU 2201 determines whether or not to perform the pre-reading effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 may also make the determination.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンであ
る場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(
先読み演出が行われるように)してもよい。
Note that the main CPU 2201 may also set the prefetch flag (so that the prefetch effect is performed) when the time saving flag is on or when the probability change flag is on.
Also, when determining the fluctuation pattern of the second special symbol, a look-ahead flag is set (
) may be used so that a look-ahead effect is performed.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of changes per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する
。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出
である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可
能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リー
チA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても
可能性があることを示すリーチ演出である。
In addition, the time-saving hits A and B shown in the "Remarks" column of Figure 92 are reaches that indicate that the result of the special symbol hit determination process may be a time-saving hit (there is no possibility of a jackpot). It's a performance. Similarly, jackpot-related reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Furthermore, common reach A and B are reach effects that indicate that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a short-time hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する
In addition, although the explanation is omitted for the third pachinko game machine, similar to the first pachinko game machine,
The main ROM 2202 of the main control circuit 2200 includes a normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol hit type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 18). (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operating mode of the ordinary electric accessory 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、
第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて
改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 include the special symbol control process executed in S39 of the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, jackpot end processing (FIGS. 42 and 103), etc.) ), below:
The same processing as that performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。
As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). Main CPU
2201 executes the process of S2001 and then moves the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアド
レスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, in executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs an address setting process in which the address of the work area of the special symbol in the main RAM 2203 is set in a predetermined register prior to the process of S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数の
いずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると
、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチ
ンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Although not shown in the drawings, the main CPU 2201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process.
Then, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of a demonstration display command when both the number of first special symbols on hold and the number of second special symbols on hold are "0" for a certain period of time or more. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 2300 receives the demonstration display command, the sub CPU 2301 performs a demonstration display effect. Note that the third pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, so the concept of the main special symbol as explained in the first pachinko gaming machine There is no.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制
御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定
する。
In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (S2002 is N
If the determination is O), the main CPU 2201 moves the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S200
2がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。
On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (S200
2), the main CPU 2201 moves the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display, that is, whether or not the start information of the second special symbol is pending.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、処理をS2004に移す。
If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started variable display, that is, the start information of the second special symbol has not been withheld (if NO in S2003), the main CP
U2201 moves the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is a variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参
照)に戻す。
If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started variable display, that is, the start information of the first special symbol has not been withheld (if NO in S2004), the main CP
U2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄
の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メイ
ンCPU2201は、処理をS2005に移す。
On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol is a variable display start, that is, the start information of the first special symbol is pending (YES in S2004), the main CPU 2201 shifts the process to S2005. Move.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2005に移す。
Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is pending (if S2003 is YES), the main C
The PU 2201 moves the process to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S
2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 94. The main CPU 2201 is S
After executing the process 2003, the special symbol control process is ended and the process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(
S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control process (
It is preferable that steps S2001 to S2005) be performed within an interrupt-prohibited section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005
)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図
柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処
理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第
2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, as the third pachinko gaming machine, if the start information of the second special symbol is pending, the special symbol management process (S2005) is given a higher priority than the first special symbol.
) has been described, but the priority variation machine is not limited to this. For example, if the starting information of the first special symbol is pending, it may be a priority changing machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the first starting port 2120 Alternatively, it may be a sequential variation machine in which the special symbol management process is executed in the order of winnings to the second starting opening 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインC
PU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパ
チンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 94, in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93), the main C
The special symbol management process executed by PU2201 will be explained. FIG. 94 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is determined as YES), the special symbol management process is such that when S2003 is determined as YES, the second special symbol is the processing target, and when S2004 is determined as YES.
In the case of S judgment, the first special symbol is the processing target. Also, if the control state number is not 0 (S
2002 is NO), the special symbol management process targets the special symbol being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
2011)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S
2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S2011 is N
In the case of O determination), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S201
1がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。
On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (S201
1), the main CPU 2201 moves the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013
に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号
に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process in S2012, the main CPU 2201 executes the process in S2013.
Move to. Note that the main CPU 2201 performs the processes from S2013 onwards based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
4に移す。
In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This process of S2013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 executes the process in S201.
Move to 4.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
5に移す。
In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S2014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 executes the process in S201.
Move to 5.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す
In S2015, the main CPU 2201 performs special symbol game determination processing. This S
The process of 2015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2".
Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 moves the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。この
S2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に
移す。
In S2016, the main CPU 2201 performs V winning device opening preparation processing. This process of S2016 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 moves the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。この
S2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図
柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018
に移す。
In S2017, the main CPU 2201 performs V winning device opening control processing. This process of S2017 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device release control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not “4”, the main CPU 2201 returns the process to S2018.
Move to.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移
す。
In S2018, the main CPU 2201 performs grand prize opening preparation processing. This S
The process of 2018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5".
Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 moves the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移
す。
In S2019, the main CPU 2201 performs a big winning opening control process. This S
The process of 2019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6".
Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 moves the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS202
0の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the main CPU 2201 performs jackpot termination processing. This S202
The process of 0 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理
を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 95, in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol variable display start process executed by the PU 2201 will be explained. Figure 95 shows
It is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS20
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S20 during the special symbol management process in which the special symbol variable display start process targets the second special symbol
In the case of the process called in step 13, the second special symbol becomes the process target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S20
21がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S20
21), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" in S2021 (
If S2021 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す
In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of special symbol starting information. After executing the process in S2022, the main CPU 2201 moves the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対
象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また
、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいず
れであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処
理をS2024に移す。
In S2023, the main CPU 2201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 89) is referred to, and the special symbol hit determination is performed using the special symbol jackpot determination random number value. In this embodiment, if the first special symbol is to be processed, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a loss. Further, if the second special symbol is a processing target, it is determined whether it is a time saving hit, a jackpot, or a role opening hit. After executing the process in S2023, the main CPU 2201 moves the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放
当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この
処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用い
て、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2
201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。
In S2024, the main CPU 2201 performs special symbol determination processing. This process is a process for determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, time saving hit, jackpot, accessory opening hit, or loss). In this process, the above-mentioned "select symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 90) and using the symbol random value of the special symbol. Main CPU2
201 executes the process of S2024, and then moves the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理
は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場
合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル
(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマ
ンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば
役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放された
V入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合
の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの
種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当り
の種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS202
6に移す。
In S2025, the main CPU 2201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time saving hit, jackpot, accessory opening hit). In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S2024) with reference to the winning type determination table (see FIG. 91). In addition, when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit when an accessory is released, the type of win determined is determined by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the release of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in this embodiment, there are multiple types of time-saving hits, jackpots, and accessory release hits, but there may be only one type of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits. . Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving hits, jackpots, and/or accessory release hits, a plurality of types of losses may be provided. After executing the process in S2025, the main CPU 2201 executes the process in S202.
Move to 6.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、
特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値ま
たは/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メイ
ンCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。
In S2026, the main CPU 2201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referred to, and for example, the type of special symbol,
As a result of the special symbol hit determination process (S2023), a variation pattern of the special symbol is determined according to the value of the time saving flag, the random value for reach determination and/or the random value for production selection, etc. After executing the process in S2026, the main CPU 2201 moves the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パタ
ーン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄
の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後
、処理をS2028に移す。
In S2027, the main CPU 2201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIG. 92), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S2026) is determined as the special symbol variation time. After executing the process in S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理
(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S202
8の処理を実行した後、処理をS2029に移す。
In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed. That will happen. The main CPU 2201 performs S202
After executing the process of 8, the process moves to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる
。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。
In S2029, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 2203 (for example, probability change remaining number of times, time saving number of times remaining, etc.) are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 moves the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2
031に移す。
In S2030, the main CPU 2201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S2030, the main CPU 2201 executes the process in S2.
Move to 031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol presentation start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to sub control circuit 2300.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開
始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予
約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S2030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S2031)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 96, in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol variable display end process executed by the PU 2201 will be explained. Figure 96 is
It is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S2041)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S20
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S20
41), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。
On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (
If S2041 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことに
より、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2
015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行
した後、処理をS2043に移す。
In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S2 in FIG. 94)
015) will be performed. After executing the process in S2042, the main CPU 2201 moves the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300
に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS20
44に移す。
In S2043, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is sent to the sub control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
sent to. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 returns the process to S20.
Move to 44.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実
行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)
に戻す。
In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter. As mentioned above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol confirmation number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is confirmed (the number of times the special symbol game is executed). For example, the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of probability variations or the remaining number of time reductions may be managed. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and transfers the process to the special symbol management process (see FIG. 94).
Return to

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインC
PU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 97, in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol game determination process executed by the PU 2201 will be explained. Figure 97 shows the third
It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the pachinko game machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, if this special symbol game determination process is a process called in S2015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S2015 during the special symbol management process in which the special symbol game determination process targets the second special symbol
When called, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S2051)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S20
51がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S20
51), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。
On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (
If S2051 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定
の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開
放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様で
ある場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (NO in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S2052), the main CPU 2201 moves the process to S2053. In addition, when the special symbol is in a stop display mode indicating that the accessory has been released, and when the special symbol is in a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後
、処理をS2054に移す。
In S2053, the main CPU 2201 performs jackpot game control start setting processing. In this process, a signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2053, the main CPU 2201 moves the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the jackpot game control start setting process of S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数
の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処
理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、
遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送
信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、
大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94
参照)に戻す。
In S2054, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 2201, for example, sets the upper limit of the number of openings of the big winning opening 2131 (S2055), sets the jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and sets the control state number of the special symbol to "5". (S2057),
Processes such as a gaming state designation parameter setting process (S2058) and a transmission reservation process for a jackpot start display command (S2059) are performed. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), after the end of this special symbol game determination process,
The grand prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) will be performed. Thereafter, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and changes the process to the special symbol management process (FIG. 94).
).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち
停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not the accessory has been released, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the accessory has been released.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停
止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすな
わち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2
060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。
In S2060, if it is determined that the special symbol has not been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S2060 is NO), the main CPU 22
01 moves the process to S2061. On the other hand, in S2060, if it is determined that the accessory has been released, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating that the accessory has been released (S2
060), the main CPU 2201 moves the process to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理
を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いず
れも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が
行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の
処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の
処理を実行した後、処理をS2062に移す。
In S2061, the main CPU 2201 performs a start setting process for game control per accessory release. In this process, a signal (for example, a signal for opening the accessory) to be output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S2061, the main CPU 2201 moves the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限
値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を
実行した後、処理をS2063に移す。
In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set the upper limit of the number of openings of the V winning device 2150. In this embodiment, the V winning device 2150 set in this process
The upper limit of the number of openings is, for example, once. After executing the process in S2062, the main CPU 2201 moves the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り
信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開
始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状
態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判
定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われること
となる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the main CPU 2201 performs processing to set a signal for opening the accessory to the external terminal board 2184 (S2063), and processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S2063).
2064), a game state designation parameter setting process (S2065), and a transmission reservation process for a start display command for opening of accessories (S2066). Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after this special symbol game determination process is completed. That will happen. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU220
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 98. In addition, the main CPU 220
1, when the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処
理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt-prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメイ
ンCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described. Figure 98 is
It is a flowchart showing an example of special symbol game end processing in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機
と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ
遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図3
9を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、
確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、
天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では
、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代
えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、
第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオ
フであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件と
してS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊
技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異な
る。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図3
2~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071
の処理を実行した後、処理をS2072に移す。
The main CPU 2201 first performs time saving management processing (S2071). Since the third pachinko game machine, which is called a 1 type and 2 type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy gaming state, the time saving management process executed in the third pachinko game machine is not performed in the first pachinko game machine as shown in FIG. ~Figure 3
There are some points that are different from the processing described with reference to 9. Specifically, in the first pachinko game machine,
When the fixed change flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value,
Although it has been explained that the ceiling count prohibition flag is set to on, the third pachinko game machine is not controlled to a high-precision game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. It's different. Also,
In the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), it is determined whether or not the variable probability flag is off (see S191), and then, on the condition that the variable probability flag is off, the process in step S192 is performed. However, the third pachinko game machine differs in that it performs the process of S192 without performing the process of S191 because it is not controlled to the high-precision gaming state as described above. Regarding other processes in the time saving management process, see Figure 3 for the first pachinko game machine.
This process is similar to the process described with reference to FIGS. 2 to 39. The main CPU 2201 performs S2071
After executing the process, the process moves to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことに
より今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊
技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した
後、処理をS2073に移す。
In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After executing the process in S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
97参照)に戻す。
In S2073, the main CPU 2201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインC
PU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第
3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to FIG. 99, in S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The V winning device opening preparation process executed by the PU 2201 will be described. FIG. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S2081)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S20
81がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S20
81), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。
On the other hand, if it is determined that the control state number of the special symbol is "3" in S2081 (
If S2081 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(
すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および
最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行
う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり
最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大60
0msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さ
らには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超
えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別
図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい
。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。
In S2082, the main CPU 2201 selects the opening pattern (
That is, as the operation pattern of the V attacker 2152, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings are set. In this embodiment, an opening pattern is set in which opening is performed only once for a maximum of 1800 msec, but the opening pattern is not limited to this, and for example, opening for a maximum of 900 msec may be performed twice at most each time. , for example, the first time is up to 60
It may be opened for 0 msec and then opened for a second time, for example, for a maximum of 1200 msec. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed a specified time (for example, 1800 msec) in total for each accessory opening, and which one of these opening patterns is selected based on the symbol random number of the special symbol, for example. It may be set to one of the following opening patterns. After executing the process in S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この
処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU22
01は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。
In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning opening 2155 is performed. Main CPU22
01 executes the process of S2083 and then moves the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084
)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理
(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S208
4の処理を実行した後、処理をS2085に移す。
In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084
), the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) will be performed after the V winning device opening preparation process is completed. The main CPU 2201 performs S208
After executing the process of 4, the process moves to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す
In S2085, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2085, the main CPU 2201 moves the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信
予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実
行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に
戻す。
In S2086, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメイン
CPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は
、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 in the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S2091)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S20
91がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S20
91), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。
On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (
If S2091 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開
閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数
が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進
入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 when the opening/closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. Ru. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を
S2093に移す。
In S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO determination in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は
処理をS2094に移す。
On the other hand, in S2092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 2150 is the maximum winning number (YES in S2092), the main CPU 2201 moves the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(
すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理で
は、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S2093, the main CPU 2201 determines the maximum opening time (
That is, it is determined whether the maximum opening time of the opening/closing prize opening 2151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum open time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (NO determination in S2093), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS209
4に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (YES in S2093), the main CPU 2201 executes the process in S209.
Move to 4.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入
賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行し
た後、処理をS2095に移す。
In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (ie, the opening/closing winning opening 2151). After executing the process in S2094, the main CPU 2201 moves the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。
この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すな
わち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の
規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例
えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による
遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V winning prize is detected.
In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 2155 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 2156). In addition, the above-mentioned specified time may be the time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150, for example, the game ball is stopped by the locking member 2160 within the specified time after the operation of the V attacker 2152 starts. The above-mentioned specified time can be set to be within a specified period of time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の
場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。
If it is determined in S2095 that a V winning prize has been detected (YES in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定
テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行され
るため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しう
る。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称
呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインC
PU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。
In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for the per-V game control. In this process, a signal (eg, per-V signal, etc.) that is output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal board 2184 is generated and updated. Note that the signal generated and updated in this process is a hit signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 91), so the player can understand that the jackpot game control process is executed. As in the case, a large amount of prize balls can be won. In this embodiment, for convenience of explanation, the V winning game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V winning game control can also be called the jackpot game control process. Main C
After executing the process in S2096, the PU 2201 moves the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V winning game control in S2096, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞
装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウン
ド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がY
ES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊
技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後
、処理をS2098に移す。
In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 2150 (that is, the operation of the V attacker 2152) that is first executed based on the opening of the accessory object is processed as a round game of the first round. In other words, it is determined that a V winning prize has been detected (S2095 is Y
The V winning game control executed by the ES determination will start from the second round game. After executing the process in S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回
数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S209
9)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状
態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S
2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を
行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うこ
とにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2
018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判
定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the main CPU 2201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 2201 performs a process (S209
9), V hit signal setting process to the external terminal board 2184 (S2100), process to set the control state number of the special symbol to "5" (S2101), game state designation parameter setting process (S2100), process to set the control state number of the special symbol to "5" (S2101),
2102), and a transmission reservation process (S2103) for the per-V start display command. Furthermore, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (S2 in FIG. 94) is performed.
018) will be performed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined in S2095 that there is no V win detection (NO determination in S2095), the main CPU 2201 moves the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. Main CPU22
After executing the process of S2104, 01 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-9. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 101, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. Figure 101 is
It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S2111)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S21
11がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (S21
11), the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。
On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (
If S2111 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラ
ウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数す
るカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理
を実行した後、処理をS2113に移す。
In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area within the main RAM 2203. After executing the process in S2112, the main CPU 2201 moves the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか
否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行
回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of openings of the grand prize opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113
がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。
If it is determined in S2113 that the number of openings of the big prize opening is the upper limit (S2113
is determined as YES), the main CPU 2201 moves the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94の
S2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を
実行した後、処理をS2115に移す。
In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114
), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process in S2114, the main CPU 2201 moves the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU220
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (
S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to sub control circuit 2300. After the process of S2116, the main CPU 220
1 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S211
3がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。
Returning to S2113, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit (S211
3), the main CPU 2201 moves the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118
に移す。
In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S2117, the main CPU 2201 executes the process in S2118.
Move to.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであ
って、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された
)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入
賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)
、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開
始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すな
わち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を
実行した後、処理をS2119に移す。
In S2118, the main CPU 2201 performs selection processing of the big winning opening to be opened.
This process is started when the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a jackpot, and a stop display mode indicating the jackpot is derived (YES is determined in S2052 in FIG. 97). In the case of the jackpot game control process, the big winning hole 2131 is selected as the big winning hole to be opened. On the other hand, the result of the special symbol hit determination process is that the accessory has been released, and a stop display mode indicating that the accessory has been released is derived (YES is determined in S2060 in FIG. 97).
, Furthermore, if the V winning game control is started when a V winning is detected (YES in S2095 in FIG. 100), the V winning device 2150 (that is, the opening/closing winning opening 2151) is selected as the big winning opening to be opened. be done. After executing the process in S2118, the main CPU 2201 moves the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口
2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置
2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞
球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウン
ド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150
が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理
する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを
、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実
行した後、処理をS2120に移す。
In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of prizes to be won in the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150, and the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150. The number of prize balls etc. at the time of winning into the mouth 2131 or the V winning device 2150 are set. The number of times the big winning hole 2131 or the V winning device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. In addition, in one round, the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150
This is not to exclude those that are opened multiple times. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 as separate processes. After executing the process in S2119, the main CPU 2201 moves the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131お
よびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞
口が相当する。以下の処理においても同様である。
In addition, the above-mentioned "big winning hole 2131 or V winning device 2150" corresponds to the big winning hole selected in S2118 as the big winning hole to be opened among the big winning hole 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行わ
れる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移
す。
In S2120, the main CPU 2201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 is performed. After executing the process in S2120, the main CPU 2201 moves the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図
94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の
処理を実行した後、処理をS2122に移す。
In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121
), after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (see S2019 in FIG. 94) will be performed. After executing the process in S2121, the main CPU 2201 moves the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す
In S2122, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2122, the main CPU 2201 moves the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-10. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the big winning opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. Figure 102 shows
It is a flowchart showing an example of the big prize opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定
する(S2131)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S21
31がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (S21
31), the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。
On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (
If S2131 is YES), the main CPU 2201 moves the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、
大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(
図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッ
カーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値で
あるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカー
カウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインR
AM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the main CPU 2201 operates the large winning opening 2131 or the V winning device 2.
It is determined whether the number of game balls that have won 150 is the maximum number of winning balls. In this process,
A grand prize opening count switch 2132 (
(See FIG. 88) or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88) that counts the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150. Ru. In addition, the value of the V attacker winning counter counted by the big winning opening count switch 2132 or the V attacker counting switch 2153 is the main R
It is stored in a predetermined area within AM2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の
個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2133に移す。
In S2132, if it is determined that the number of winning game balls in the big prize opening 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (if S2132 is NO), the main C
The PU 2201 moves the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊
技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、
メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, in S2132, if it is determined that the number of game balls that have entered the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 is YES),
The main CPU 2201 moves the process to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設
定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過している
か否かが判定される。
In S2133, the main CPU 2201 operates the large winning opening 2131 or the V winning device 2.
It is determined whether the maximum opening time of 150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過
していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the grand prize opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (NO in S2133), the main CPU 2201 ends the grand prize opening control process and continues the process. Return to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間
が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the big prize opening 2131 or the V prize winning device 2150 has elapsed (in the case of YES determination in S2133), the main CPU 22
01 moves the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処
理をS2135に移す。
In S2134, the main CPU 2201 activates the big winning opening 2131 or the V winning device 2.
150 closure processing is performed. After executing the process in S2134, the main CPU 2201 moves the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(
S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口
開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201
は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。
In S2135, the main CPU 2201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (
By performing S2135), after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) will be performed again. Main CPU2201
After executing the process of S2135, the process moves to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す
In S2136, the main CPU 2201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S2136, the main CPU 2201 moves the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the main CPU 2201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2137, the main CPU 2201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメイン
CPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定
する(S2141)。
The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S21
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻
す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (S21
41), the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, the jackpot end process returns to the called process.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S21
41がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (S21
41), the main CPU 2201 moves the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウン
タ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大
入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU
2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。
In S2142, the main CPU 2201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags (e.g. probability change flag, time saving flag, etc.) are set, and values of various counters (e.g. probability change counter, time saving counter, symbol confirmed number counter, round counter, big winning opening winning counter, etc.) are set. Or a reset process is performed. Main CPU
2201 executes the process of S2142 and then moves the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場
合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. Main CPU22
01, after executing the process of S2143, ends the jackpot end process, also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ
遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下
の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場
合を除き、符号を省略する。
[4. Expansion example]
Below, an example of expansion common to the first pachinko game machine, second pachinko game machine, and third pachinko game machine described above will be explained. In addition, since the symbols given to each component are different depending on the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, in the following explanation, a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine) Reference numerals are omitted unless the explanation is limited to Pachinko gaming machines.

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フ
ラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回
数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Extended example of variable control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, it is determined whether or not to set the probability variation flag on depending on the type of jackpot, and when the probability variation flag is set to on, the number of probability variations is determined. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the following embodiments may be used.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通
過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合
、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であっても
よい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラ
ウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な
開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能とな
っている。
For example, during the execution of the jackpot game control process, it is determined whether or not the game ball has passed through a specific area provided in the jackpot, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, the jackpot It may be a so-called V probability change machine that sets a probability change flag to ON at the end of the game control process. In addition, the above-mentioned specific area can be set to an open state in which a game ball can pass through or easily, and an open state in which a game ball cannot enter, for example, by operating a movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process. It is possible to displace it into a closed state that is possible or difficult.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第
1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の
結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球
の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットさ
れる確率を異ならせてもよい。
In such a V probability changing machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 104 to 107, there are cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and the case where the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot. In the case where the result is a jackpot, we calculate the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the jackpot game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the jackpot game control process. It may be different.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領
域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様であ
る場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技
球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様
である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態とな
るように制御される。
FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example, Diagrams showing cases in which the opening mode of the area is the first opening mode, (B) the case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the case where the opening mode of the specific area is the third opening mode It is. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult to pass the game ball into the specific area. Note that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが
、大入賞口の開放態様はこれに限られない。
Although FIG. 104 shows a mode in which the big winning opening is opened for a short time and then opened for a long time, the opening mode of the big winning opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された
後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている
。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少な
くとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であ
るにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の
終了時に確変フラグはオンにセットされない。
As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, while the big winning hole is in the open state, the specific area is also in the open state, except for a predetermined time after the long opening of the big winning hole is started. It becomes. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is in an open state, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始
されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そ
のため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくと
も1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制
御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したよう
に、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった
場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。
In addition, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the big winning opening until the end of the long opening of the big winning opening. ing. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is extremely easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is extremely easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中およ
び大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、
特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞
した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1
開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に
特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊
技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the big winning hole is opened for a short period of time and for a predetermined period after the long opening of the big winning hole is started (these two times are both for a short period of time). )except,
A specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if one game ball among the plurality of game balls that entered the big winning hole passes through a specific area, the first
This is more difficult than both the open mode and the second open mode. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag will be turned on at the end of the jackpot game control process. Set.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の
例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただ
し、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1
個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られ
ず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。
In addition, in FIG. 104, during execution of the jackpot game control process, as an example of the opening mode of the specific area where it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that entered the big winning hole to pass through the specific area. , an example in which two modes, a first open mode and a second open mode, are provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, at least one of the multiple game balls that entered the jackpot
The number of opening modes of the specific area in which each game ball can easily pass through the specific area is not limited to two modes, but may be only one mode, or may be three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態
様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理
の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領
域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設け
てもよい。
Further, in FIG. 104, during execution of the jackpot game control process, a specific area is opened in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among a plurality of game balls that have entered the big winning hole. As an example, an example in which the third opening mode is provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one game ball to pass through the specific area among the plurality of game balls that have entered the jackpot is 1. The present invention is not limited to the embodiment, and two or more embodiments may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示さ
れる特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である
場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特
別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の
選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で
「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、
当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選
択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。
FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the expanded example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 2. The special symbol hit selection symbol command is selected as follows. That is, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the hit selection symbol command will select, for example, "z0" with a 40% selection rate and "z1" with a 10% selection rate. "z2" is selected with a selection rate of 50%. Also, if the result of the second special symbol hit determination process is a jackpot,
As for the hit selection symbol command, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, "z4" is selected with a selection rate of 50%, and "z5" is selected with a selection rate of 35%.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示
される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域
の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0
」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常
大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数
が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定
される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定
領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当
り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が
第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが
「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(
10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウン
ド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に
決定される。
FIG. 106 is an example of the jackpot type determination table in the expanded example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, number of rounds, opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. In other words, the selected symbol command at the time of hit is "z0
”, the number of rounds is “3” and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Further, when the winning selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Further, when the winning selection symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the winning selection symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot B) of the third opening mode. When the selected symbol command at the time of hit is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is the first opening mode.
It is determined to be a 10R probability variable jackpot B). When the selected symbol command at the time of winning is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variable jackpot C) of the second opening mode.

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が
大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、1
0%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに
決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種
類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大
当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理
の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセッ
トされる確率を異ならせることが可能となる。
That is, according to FIGS. 104 to 106 above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 3R normal jackpot A with a selection rate of 40%, and 1
A 10R normal jackpot A is determined with a selection rate of 0%, and a 10R probability variable jackpot A is determined with a selection rate of 50%. On the other hand, if the result of the second special symbol's hit determination process is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , 10R probability variable jackpot C is determined with a selection rate of 35. In this way,
When the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the probability change flag is set to on at the end of the jackpot game control process. It is possible to vary the probabilities.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は
、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限ら
れず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開
放状態となる態様であってもよい。
In addition, in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 107, the opening may be opened in response to the winning of a game ball into the grand prize opening.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例
)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開
放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。
FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is An example in which the opening state is controlled based on winning in the mouth), where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode. It is a figure which shows when it is an open aspect.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態と
なった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目
の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態
となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となる
までの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞
口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容
易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやす
い。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も
特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセッ
トされない。
As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize opening is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, the specific area is kept open for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the big winning hole becomes closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning hole to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放
状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる
。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目
の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開
放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に
入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、
第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグ
がオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊
技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過し
た場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
Further, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the grand prize opening is opened, the first game ball enters the grand prize opening, and the grand prize is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is kept open for a certain period of time. Even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the specific area will be closed until the winning hole is closed. does not become open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one game ball among the plurality of game balls that entered the jackpot cannot pass through a specific area.
This is more difficult than the first opening mode. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through a specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability will change at the end of the jackpot game control process. Flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大
当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、こ
れに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合
、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。こ
のような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場
合に有効である。
In addition, in the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the probability variation flag is set to on at the end of the jackpot game control process, but the example is not limited to this, for example. , If the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the jackpot game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a mixed machine of one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図
柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様
を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様
や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。
In addition, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit. Although an example has been described in which the opening mode is provided, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode exclusively for the first special symbol or an opening mode exclusively for the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別
図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の
通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか
一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少
なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様
)のみに決定されるように構成してもよい。
In addition, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the passage of the game ball to the specific area is Although an example has been described in which the difficult third aspect is determined, the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process for either one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which the game ball can easily pass through the specific area is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、
大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも
短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば
、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。
Furthermore, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is
The grand prize opening is open twice (both for short periods of time) during the short opening and after the long opening of the grand prize opening starts, but it is difficult for the game ball to pass through the specific area. If so, the number of times the specific area is opened may be one time or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウ
ンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖す
るなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよ
い。
In addition, a specific area may be closed when a predetermined opening time has elapsed, the round in which the specific area is open ends, or when a specified number of big winning openings or a prize is entered in the specific area. It may be controlled to do the following. Furthermore, one or more conditions for closing may be combined.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態
、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に
到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミ
ッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回
数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行され
ない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ルー
プ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回
数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選に
より決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるよう
にしてもよい。
In addition, the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed (for example, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, etc.) have reached a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number of times"). It may also be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until the target is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the gaming state after the jackpot game control process ends becomes a gaming state in which probability variable control is not executed. (for example, normal gaming state, time-saving gaming state, etc.). At this time, the loop count is also reset. In addition, in such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to a symbol random number value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting device, the number of limiters may be set differently depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数
に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限
られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に
到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチン
コ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In addition, although the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached is described above, the jackpot gaming state is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state and the game state in which the time saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until a limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a machine that mixes one type and two types, such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊
技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このよ
うなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の
実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、
大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制
御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなか
った場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理
の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御
処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることと
なる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り
遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。
Further, in the case of the above-mentioned V probability changing machine, when the game ball passes through a specific area during execution of the jackpot game control process, the gaming state in which the probability variation control is executed continues. Therefore, in such a V-probability changing machine, if the limiter number is N times, if the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is assumed that the predetermined limiter number has been reached.
After the jackpot game control process ends, the gaming state is controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although the predetermined limiter number of times has not been reached, the game ball does not pass through the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the gaming state after the jackpot game control process is completed will be controlled to a gaming state in which probability change control is not executed. The same applies to gaming machines in which when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制
御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御さ
れ、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば
、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊
技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称す
る)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば
、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽
選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であっ
てもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技
状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。
In addition, after the jackpot game control process is completed, the game state is controlled such that the probability change control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.), and a predetermined It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which probability change control is not executed when a special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games (hereinafter referred to as "ST number") in which probability variable control is executed may be a fixed number or may be different each time. Furthermore, if it is a setting device, the expected value of the number of STs may be made to differ depending on the setting value. Furthermore, it may be a so-called falling type gaming machine in which, for example, a falling lottery is performed and probability variable control is terminated based on the result of the falling lottery, or for example, when a game ball passes through a specific area during a jackpot gaming state. It may also be a so-called V probability variable type gaming machine in which probability variable control is executed after the jackpot gaming state ends.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別
図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御
が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であって
も、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Expansion example of time-saving control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the time saving control can be executed after the jackpot game control process ends. However, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, the time saving control may be executed.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への
遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判
定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短
制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り
判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口
への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である
場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当
り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。
For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a loss, a specific random number (for example, a special symbol hit determination Separately from the special symbol hit determination process, a time saving win/loss determination process may be performed to determine whether or not to execute time saving control using a random number value, a symbol random number value of a special symbol, etc. When performing a time-saving win/loss judgment when the result of the special symbol hit judgment process is a small hit or a loss, for example, if the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball in the starting hole is If it is a numerical value, it can be determined that the time saving control is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, a time-saving win/loss determination process may be performed.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理
を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。
Furthermore, when performing the time-saving win/loss determination process separately from the special symbol hit/loss determination process, the time-saving win/loss determination process may be performed in the same frame prior to the special symbol hit/loss determination process.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落
判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当
落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うよう
にしてもよい。
In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is exclusively used for the time-saving winning/losing judgment process is generated within a predetermined range, and, for example, the time-saving winning/losing judgment is performed based on the winning of a game ball in the starting slot. A random number value may be extracted, and the extracted time-saving win/loss random number may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づい
て抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入
賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例
えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が
例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるように
してもよい。
In addition, it is not essential that the random numerical value used in the time-saving winning/losing judgment process be extracted based on the fact that a game ball has won in the starting opening, but may be extracted from other areas (for example, general winning opening, small winning opening, etc.). The selection may be made based on the fact that a game ball has won a prize (such as a big prize opening). Furthermore, for example, a dedicated area is provided that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process, and a random value to be used in the time-saving win/loss determination process is extracted based on, for example, a game ball passing through this dedicated area. You can do it like this.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実
行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表
示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる
場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」
であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよ
い。
By the way, for example, if the time-saving winning/losing judgment process and the special symbol winning/losing judging process are executed at different timings, the time-saving winning/losing judgment process may be executed during the variable display of the special symbol, which will derive a stop display mode that indicates a jackpot when it is confirmed to be displayed. The result of this time-saving win/loss determination process may be a "time-saving win". In such a case, the main CPU determines that the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win".
Despite this, for example, it is preferable to derive a display mode that forcibly indicates "time saving loss".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ
」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変
動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好
ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表
示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, the sub-CPU can visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss." It is preferable to perform control to display a display effect (such as a display effect) on a display device. In this case, since the results of the time-saving win/loss determination process are displayed on the display device in addition to the results of the special symbol hit determination process, it is possible to suppress a decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを
外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握
することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによ
る表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処
理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。
In addition, instead of displaying an effect image on the display device that makes it possible to visually determine whether the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win" or a "time-saving loss," the time-saving win/loss determination process is possible. The display device is capable of displaying production images that make it impossible or difficult to visually determine whether the processing result is a "time-saving success" or a "time-saving loss" (for example, a fluctuating display of decorative patterns, a display production using characters, etc.) You may also execute controls that are displayed on the screen. In this case, it is possible to maintain interest until the results of the time-saving winning/losing determination process are disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場
合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右
打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。
この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短
当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場
合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表
示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時
短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置
に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよ
い。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2
回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示
しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られ
ず、適宜、任意の条件とすることができる。
In addition, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU displays a performance image that indicates, for example, a right-hand hit instruction as a recommended method of firing a game ball in a jackpot game state. The information is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device).
In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving hit", the sub CPU The display device is controlled to display an effect image indicating, for example, an instruction to hit to the right as a recommended game ball firing method. However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win", a presentation image showing a recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be always displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time reductions set based on "per time reduction" is equal to or greater than a predetermined number of times (for example, 2
If the number of times is less than a predetermined number of times (for example, less than two times), it may be displayed, and if the number of times is less than a predetermined number of times (for example, less than two times), it may not be displayed. Note that the above-mentioned specific conditions are not limited to the number of time reductions, but may be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サ
ブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた
状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容
易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。
In addition, if the time-saving win/loss determination process is executed before the special symbol hit determination process is executed, the sub CPU will perform the following operations under the condition of "time-saving win" (i.e., under the situation where the time-saving flag is set to ON) Control may be executed to display on the display device an effect image that can be visually or easily grasped to determine whether or not the special symbol hit determination process is to be executed.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽
出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理
の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短
当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タ
イミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結
果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。
In addition, the type of random number value used in the time-saving win/loss determination process, the extraction timing of the random number value used in the time-saving win/loss determination process, the conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process, the execution timing of the time-saving win/loss determination process, the time-saving win/loss determination process The game state in which the game can be executed, the mode of the time-saving game state, the number of time-savings set when the time-saving game is won, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the rewriting timing of the number of time-savings, the probability of winning the time-saving game, and the time-saving winning/losing judgment. Processing related to time saving, such as displaying processing results, is summarized as follows.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図
柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱
数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値
であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当
落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random number used for time-saving win/loss judgment process)
Random values used in the time-saving win/loss determination process include, for example, random values for special symbol hit determination, special symbol determination random values, normal hit determination random values, normal symbol determination random values, special symbol fall determination random values, and The random number may be any one of a plurality of types of random numbers, such as a dedicated random number for time-saving winning/losing determination. Further, if the setting machine is used, when changing the setting, the changed setting value may be used to perform the time-saving win/loss determination process.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値の
み)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定
用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。
In addition, the random number value used in the time-saving win/loss determination process is not limited to one type (for example, only the random number value for time-saving win/loss determination), but also multiple types of random numbers (for example, the random number value for special symbol hit determination and the random number value for symbol determination). ) may be used for determination.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機と
なる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの
遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、
任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球
の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しが
ない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Random value extraction timing used for time-saving win/loss determination process)
The extraction timing of the random number value used in the time-saving win/loss judgment process is when the game ball enters the starting hole, which is the trigger for the special symbol hit determination process, and when the game ball passes through the passage gate, which is the trigger for the normal symbol hit determination process. time, when the game ball passes through a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win/loss determination process, etc.
It may be at any timing. In addition, the extraction of random numbers used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on winnings in a specific winning opening where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning hole etc. where prize balls are paid out, or based on winnings in a specific winning gate etc. where prize balls are not paid out. It may also be based on passage to the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出す
るようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっ
ても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が
入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。
In addition, if the random value for time-saving winning/losing judgment processing is extracted based on the winning (passage) of the game ball to the starting port, the game ball will be able to win regardless of whether the game ball enters the first starting port or the second starting port. Even if there is, the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted, or the random number value for time-saving win/loss determination may be extracted only when a game ball enters one of the specific starting slots.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した
時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値デ
ータ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用
乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の
小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判
定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実
行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時
短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短
当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時
短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処
理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにする
とよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う
場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、
上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process)
When performing time-saving winning/losing judgment processing using the extracted random value for time-saving winning/losing judgment, the extracted random value for time-saving winning/losing judgment is a specific random value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). It is preferable to determine that the time is saved at a certain time. In addition, when executing the time-saving win/loss judgment process using the random value for special symbol hit judgment, the time-saving judgment process is performed when specific loss judgment value data, specific small hit judgment value data, and/or specific jackpot judgment value data are used. It is better to make it so that it is determined as a hit. In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the symbol random number value of the special symbol, it is recommended that a time-saving win is determined when a specific losing symbol, a specific small winning symbol, or a specific jackpot symbol is used. . In addition, when executing the time-saving win/loss determination process using the special symbol fall determination random value data, it is preferable that the time-saving win is determined when the special symbol fall determination random value data is specific. Furthermore, when executing the time-saving win/loss determination process using the changed setting value, it is preferable that the time-saving win is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time-saving win/loss determination process is performed using the random number value for normal hit determination or the random number value for normal symbol determination. Furthermore, the conditions for determining a time-saving win in the time-saving win/loss determination process are as follows:
Not limited to the above conditions, various conditions can be arbitrarily determined.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であ
ったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当り
であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊
技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行
有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果
が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2
155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メ
インCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」
に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定
処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球が
V入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In addition, in the third pachinko gaming machine, even if the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win", the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit when the accessory is released. In addition, if the game ball that enters the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens passes through the V winning opening 2155, the execution or non-execution of time saving control and the number of times saving are determined according to the type of opening of the accessory. It is better to do this. Then, even though the result of the special symbol hit determination process is that the accessory has been opened and the V attacker 2152 has opened it, the V winning hole 2
If the passage of the game ball to 155 is not detected and the jackpot game control process is not executed, the main CPU 2201 determines that if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win", it is a "time-saving win".
It is preferable to determine whether or not to perform time saving control and the number of times of time saving control based on the following. However, if the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving loss" and the result of the special symbol hit determination process is "accessory release hit", and the game ball enters the V winning device 2150 when the V attacker 2152 releases it. does not pass through the V winning hole 2155, time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別
図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄
の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving win/loss judgment process)
When executing the time-saving win/loss determination process at the start of the variable display of the special symbol using the random value for time-saving win/loss determination acquired based on the winning (passing) of the game ball in the starting hole, the main CPU uses the special symbol startup information. Similarly, it is recommended to hold the acquired random number value for time-saving win/loss determination.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例
えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値
を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するよう
にしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにして
もよい。
Further, the main CPU may execute the time-saving win/loss determination process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving win/loss determination process (for example, before being put on hold), or may suspend the extracted random number value, The time-saving win/loss determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving win/loss determination process may be executed at the start of the variable display of the special symbols.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時
短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊
技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるように
してもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、
特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を
実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理
が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving win/loss determination processing can be executed)
The time-saving win/loss determination process may be executed in any of the normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and time-saving gaming state, or may be executed in a gaming state in which time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). Also, for example, executing a time-saving win/loss determination process in any gaming state,
Conditions for executing the time-saving win/loss determination process, such as executing the time-saving win/loss determination process only in a specific gaming state, are determined in advance, and the time-saving win/loss determination process is executed when the predetermined conditions are met. Good too.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて
実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例
えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御
が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づ
いて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい
。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセ
ットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第
1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行
い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のう
ちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセ
ットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第
1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御
および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるように
してもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするか
については、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよ
いし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspects of time-saving control)
The mode of time saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time saving control executed according to the result of the time saving win/loss determination process may be the same mode or may be different modes. For example, if a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and time-saving control is executed depending on the type of jackpot, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving win/loss determination process, the first time-saving flag is set to ON. When time saving control is executed, the second time saving flag may be set on. In this case, time saving control with different functions may be executed depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set on, both the special figure shortening control and electric support control are performed, and when the second time saving flag is set on, the special figure shortening control and electric support control are performed. It is possible to perform only one of the controls. In addition, when the first time-saving flag is set to on, control is performed to the first time-saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and electric support control, and the second time-saving flag is turned on. When it is set to , the control may be performed in a second time-saving game state in which only the electric support control among the special figure shortening control and the electric support control is performed. However, which of the multiple time-saving flags to set on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving win/loss determination process, or may be determined based on the time-saving win/loss determination process executed. The decision may be made depending on the gaming state at the time the game is played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当
落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに
限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定され
ている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代
えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい
。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1
の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判
定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time reductions set when time reduction is applied)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win" is determined according to the gaming state when the time saving win/loss determination process is performed. However, this is not limited to this. For example, if multiple random numbers for time-saving win/loss determination are specified as time-saving win/loss determination value data, the number of time savings to be set may be set to the gaming state when the time-saving win/loss determination process is performed. Alternatively or in addition, the determination may be made in accordance with the extracted random number value for time-saving win/loss determination. For example, the random value for time-saving winning/losing judgment extracted based on the winning of a game ball in the starting slot is the first
This corresponds to determining the number of time reductions to be "100" if the data is the judgment value data for saving time, and determining the number of times to save time to "50" if it is the second judgment value data for saving time.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしても
よい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによっ
て遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグ
がオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。
Also, gaming states in which time-saving control is executed (for example, high-accuracy time-saving gaming states, time-saving gaming states, etc.)
However, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win", the main CPU calculates the number of time savings determined based on "time saving win".
Instead of the remaining number of time savings, a new number may be set (that is, the remaining number of time savings may be reset). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of time savers is greater or less than the remaining number of time savers, broadening the range of game play, and adding interest to the time saver game state when the time saver flag is on. This makes it possible to increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなる
ことがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行う
ことができる。
Also, gaming states in which time-saving control is executed (for example, high-accuracy time-saving gaming states, time-saving gaming states, etc.)
However, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win", the main CPU calculates the number of time savings determined based on "time saving win".
It may be added to the remaining number of time savings. In this case, since the remaining number of time-savings will not become less than the current number of remaining time-savings, the player can play the game with peace of mind in the gaming state where the time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時
短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数
を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件
を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。
Also, gaming states in which time-saving control is executed (for example, high-accuracy time-saving gaming states, time-saving gaming states, etc.)
If the result of this time-saving winning/losing judgment process is “time-saving winning”, the main CPU calculates the number of time-savings determined based on the “time-saving winning” from the time-saving remaining amount. This predetermined condition is satisfied by predetermining one of the following: a process of setting a new number in place of the number of times, and a process of adding the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" to the remaining number of time reductions. The number of time reductions may be set depending on the mode.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセット
された場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制
御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と
異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしても
よい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ
機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回
数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる
機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて
決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにして
もよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異な
る機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に
基づく時短制御を実行するようにしてもよい。
In addition, in a pachinko gaming machine in which time saving control is executed with different functions depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on,
When the result of the time saving win/fail determination process is "time saving win", the main CPU determines whether the time saving control being executed and the time saving control executed based on "time saving win" are time saving controls with the same function. The process for setting the number of time saving times may be changed depending on the time saving control of different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls with the same function, the number of time-savings determined based on the "per-time saving" is set as the remaining number of time-savings. If the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "per-time saving" are time-saving controls of different functions, the time-saving control being executed is based on the "per-time saving" instead of the remaining number of time-savings being executed. The determined number of time reductions may be newly set (that is, the remaining number of time reductions may be reset). In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls of different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" will be applied after the remaining number of running time savings has been exhausted. Control may also be executed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセット
する場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち
、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中
に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセッ
トされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。
In addition, when setting the number of time savings based on the fact that the result of the time saving win/fail determination process is "time saving win", the number of time saving times may be set to "0". That is, when the number of time savings to be set is determined to be "0", the time saving flag is set on even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win". Furthermore, if the result of the time saving win/fail judgment process performed during the execution of the time saving control is "time saving win" and the number of time saving times is set to "0", the running time saving control ends.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判
定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したこと
に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当
りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基
づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control that is executed based on the fact that the result of the time saving win/loss determination process is a "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time in which the special symbol is determined. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small win, time saving control can be started based on the end of the small win game control process.
Further, when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, time saving control can be started based on the end of the jackpot game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処
理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り
」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択
図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラ
グがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。
The start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning" is the end of the special symbol game, and the time-saving winning/losing judgment process is changed to the special symbol winning/losing judgment process in the same frame. If it is done in advance, even if the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win", if the result of the special symbol hit judgment process is a jackpot, the "time-saving win" is invalidated (based on the "time-saving win"). It is preferable to set the time saving flag to on based on the winning selection symbol command (the time saving flag may not be set to on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制
御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームに
おいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理
の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始し
てもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処
理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣
を高めることが可能となる。
Further, the start timing of the time saving control that is executed based on the result of the time saving win/loss determination process being a "time saving win" is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing judgment process is performed before the special symbol winning/losing judgment process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing judgment process is performed) based on the result of the time-saving winning/losing judgment process. good. In this case, the gaming state (i.e., whether time-saving control is executed or not) may be different between when the random number value used for the time-saving win/loss determination process is extracted and when the time-saving win/loss determination process is executed, which can increase interest. becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短
制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短
制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めるこ
とが可能となる。
Furthermore, the start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving win/loss determination process being a "time-saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win/loss determination process becomes "time saving win", until the time saving control is started, the sub CPU can perform an incitement effect to determine whether or not the time saving control will start. It is possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短
制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この
大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよ
い。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開
放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技
球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御
の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結
果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が
役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入
賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、
メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく
時短制御を開始するようにするとよい。
In addition, in the third pachinko game machine, if the jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot in which time-saving control is executed), this jackpot game control is terminated. Based on this, the time saving control based on the jackpot may be started. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which time-saving control is executed) and the V attacker 2152 releases the game ball, the passage of the game ball to the V prize opening 2155 is Even when the jackpot game control is executed due to the detection, it is preferable that the time saving control is started based on the end of the jackpot game control. In addition, even if the V attacker 2152 opens based on the fact that the result of the time-saving win/loss determination process is "time-saving win" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is that the accessory is released. Regardless, if the passage of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed,
It is preferable that the main CPU starts the time saving control based on the "time saving win" based on the closing of the opening/closing prize opening 2151.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態にお
いて、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短
制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技
状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわ
らず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(Timing of end of time-saving gaming state)
The timing at which the time-saving gaming state ends is, for example, ``in the gaming state where the time-saving control is executed, when the variable display of special symbols is executed for the set number of time-savings,'' or ``in the gaming state where the time-saving control is executed.'' , "When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the result of the special symbol hit determination process" or "When the time-saving number is set to 0 even though the result of the time-saving win/loss determination process is a time-saving hit", etc. It is.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づい
て小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継
続して実行される。
In addition, in the gaming state where the time saving control is executed, if the small winning game control process is executed based on the result of the special symbol hit determination process, the time saving control will continue to be executed even after the small winning game control process ends. be done.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処
理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2
151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155へ
の遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCP
U2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In addition, in the third pachinko gaming machine, during the execution of the time saving control, the stop symbol mode indicating that the special symbol hit determination process is a hit of opening the opening/closing prize opening 2 is derived.
151 is opened, but when the V attacker 2152 opens it, passage of the game ball to the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control process is not started, the main CP
U2201 continues to execute the time saving control even after the opening/closing prize opening 2151 is closed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)におい
て時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、
メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すな
わち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにし
てもよい。
(Time saving number of rewrites)
When a time-saving win/loss determination process is executed in a gaming state where time-saving control is executed (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a time-saving gaming state, etc.), and the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving win",
The main CPU may rewrite the number of time saving times, or may not rewrite the number of time saving times (that is, execute time saving control until the number of time saving times in the time saving control being executed is exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定され
た時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セット
して)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変
表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし
、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセット
する場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時
短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回
数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時
短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, when rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on "per time reduction" at the time when the number of time reductions in the time reduction control being executed is exhausted, It may be set when executing the special symbol hit judgment process, it may be set when the variable display of the special symbol starts or stops, it may be set during the time saving win/loss judgment process, or it may be set at various timings. can do. In addition, when setting at the time of time saving win/fail judgment process, the number of time saving times determined based on "time saving win" will be overwritten with the number of time saving times in the time saving control being executed. Alternatively, either one of "rewrite the number of time reductions" and "add to the previous number of time reductions" may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合
、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短
当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落
判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるよう
にしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2
時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定
処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当
り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処
理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(probability of time saving)
When performing the time-saving winning/losing judgment process based on the winning of a game ball in the first starting opening or the second starting opening, The time-saving win/loss determination process (hereinafter referred to as the "second time-saving win/loss determination process") is performed based on the winning of the game ball into the second starting slot. may be different. For example, the second time saving probability is higher than the first time saving winning probability when the first time saving winning/losing judgment process is performed.
The time-saving winning probability when the time-saving winning/losing judgment process is performed may be made higher, or the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing judgment process is performed is higher than the time-saving winning probability when the second time-saving winning/losing judgment process is performed. The probability of winning the time saving may be made high, or the probability of winning the time saving may be set to be the same or almost the same probability when the first time saving winning/losing determination process is performed and when the second time saving winning/losing determination process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落
判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定
された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部
または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて
、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて
、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果また
は/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win/fail judgment process)
A time-saving win/loss determination result display section that displays the result of the time-saving win/loss determination process (whether the time-saving success or failure), and/or the number of time-saving decisions determined based on the result of the time-saving win/fail determination process (time-saving win). A winning time reduction number display unit may be provided to display the number of shortened winning times. It is preferable that the time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section be provided in an LED display group including a special symbol display section, etc., and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display, on a display device such as a liquid crystal display, the result of the time-saving determination process and/or the number of time-savings determined based on the time-saving win. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短
当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した
後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落
判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしても
よい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブ
CPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す
演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
If the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU determines the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, The interval time may be longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a loss and the result of the time-saving win/loss determination process is a "time-saving loss". In addition, since the variable display of the decorative pattern is synchronized with the variable display of the special pattern, in this case, the sub-CPU displays a performance image indicating "time saving win" until the above-mentioned interval time elapses, for example, on the liquid crystal display. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り
であって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メイ
ンCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当り
にかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」で
あるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間とし
てもよい。
In addition, in the third pachinko gaming machine, if the result of the special symbol hit determination process is a hit when an accessory is released and the jackpot game control process is not executed based on the hit when the accessory is released, the main CPU 2201 When the result of the judgment process is "Time-saving win", the interval time after the operation for opening the accessory is made longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving win/loss judgment process is "Time-saving loss". It may be the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチ
ンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、
賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、
物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投
入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形
態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入さ
れた遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよ
い。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(
接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Expansion example related to management of gaming media]
The first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine described in this specification play a game using game media, and based on the result of the game, receive rewards (for example,
The present invention can be applied to all types of gaming machines in which prize balls, prize data, etc.) are awarded. That is,
In addition to the format in which a game is played by firing or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by the physical actions of the player, and the game media is paid out based on the result of the game, The main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing game media owned by the player and enabling games played by circulating enclosed game balls or games played without medals. In addition, the main control circuit is equipped to electromagnetically manage the gaming media owned by the player (
It may also be a game media management device that is connected to the computer and manages game media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外
部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されるこ
とに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出さ
れる遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数
が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価
値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定され
ず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。
In the case of a gaming machine that plays games by circulating enclosed gaming balls, the gaming balls as gaming media are configured so that they can be played without being discharged to the outside, so when a prize is won, the prize balls are paid out. Instead, prize ball data as game media is provided. In this specification, the term "payout game value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if a prize is entered into a winning slot with a number of prize balls of 15, if the game machine is an enclosed type game machine, prize ball data with a value corresponding to the 15 prize balls will be given. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to the prize ball or prize ball data, but may be anything that corresponds to the prize ball or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は
、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、
図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能
に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作
を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(
当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の
払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体
を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これ
ら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、
パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図
示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理する
ものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することが
できる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよ
い。
Further, when managed by a gaming media management device connected to the main control circuit, the gaming media management device is a device provided in the gaming machine that has a ROM and RWM (or RAM),
It is connected to a two-way communication function via an external gaming media handling device (not shown) and a predetermined interface, and performs necessary operations for lending out gaming media (i.e., when a player inserts gaming media). action to provide game media) or win a winning role related to payout of game media (
The payout operation of game media (i.e., the operation of making the player acquire the necessary game media when paying out the game media) or the game media used for the game when the winning combination is established. It suffices to use a device that can perform an electromagnetic recording operation. In addition, the gaming media management device not only manages the actual number of gaming media, but also, for example, based on the management result of the number of gaming media,
A possession game media number display device (not shown) is provided on the front of the pachinko gaming machine to display the number of game media held, and the number of game media displayed on this possession game media number display device is provided. It's okay. In other words, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that can be used by a player in a game using an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を
、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊
技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し
、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場
合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示
す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
In addition, in this case, the game media management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game media handling device, and In addition to being operated directly by a person, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In some cases, it is desirable to have the ability to allow a player to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部
接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例
えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信ア
ンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部
接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
In addition to the above, the gaming machine is equipped with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming media handling device has an input slot for valuables such as banknotes, and a recording medium. (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the gaming media handling device. (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方
法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値
を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊
技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記
操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際に
はいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置
に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排
出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をク
リアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持ってい
くか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する
The flow of the game at that time is, for example, when the player deposits valuable value into the gaming media handling device using one of the methods, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of one of the lending operation means described above. Then, the amount of game media corresponding to the value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. The player then plays the game and repeats the above operations if more game media are required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game The medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊
技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒
体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金
または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしても
よい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に
貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
In the above example, all game media are sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device only transmits the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player is transmitted. It is also possible to divide and process. Furthermore, instead of just ejecting the recording medium, cash or cash equivalent may be ejected, or it may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game media handling device may be configured to be able to insert a member recording medium of a gaming parlor, and to store the membership recording medium in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作する
ことにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデ
ータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワ
ード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像
手段により遊技者を記録するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine or the gaming media handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a locking operation for locking the data communication of gaming media or valuable value can be performed on the gaming media handling device or the gaming media management device. Good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明し
ているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同
様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In addition, although the above describes the case where the game media management device is applied to a pachinko game machine, the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine that uses game balls, and an enclosed game machine. A player's gaming media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技
に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価およ
び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにするこ
ともでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたこと
により遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払
出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境
を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
In this way, by providing the above-mentioned game media management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where game media are physically used in the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can players be prevented from coming into direct contact with gaming media, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the power consumption of gaming machines can also be reduced by reducing the number of parts. It also happens. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game media and the game media input and payout ports. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技
機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通
信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有
する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成しても
よい。
In addition, communication cables are used to transmit data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media to enclosed gaming machines that are configured to allow gaming without the gaming media being ejected to the outside. When the present invention is applied to a gaming system having a gaming media management device connected to the gaming media management device so as to be able to transmit and receive optical signals via the gaming media management device, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊
技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。
遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、
球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射
台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発
射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持
ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球
を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球
)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊
技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置
によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出
されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環す
るように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出す
る排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを
設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技
領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。
Below, an outline of the enclosed gaming machine will be explained. In the enclosed game machine, the firing device is located above the game area and fires game balls as game media from above into the game area.
When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit,
The ball sending pestle pushes out the waiting game balls in the direction of the launch pad. This moves the game ball to the launch pad. Further, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects the game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. Since the game ball is thus configured to be launched from above as a game medium into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls ejected from the game area after rolling in the game area are polished by a ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the firing device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, but are configured so that a certain number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. Furthermore, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging game balls to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game balls polished outside the game machine into the inside of the game balls are provided. Good too. In this case, the taking-in mechanism may be provided with a gutter exclusively for taking in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the gaming area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保
持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出さ
れないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことによ
り遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管
理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、
遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発
射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に
設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数
だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によって
も、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶され
る遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に
送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置
で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算
またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射され
るタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球
が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射される
タイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。
なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行わ
れることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球
数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増
減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出
による持ち球の増加とに関するデータである。
In an enclosed type game machine, the game balls are not discharged to the outside of the game machine, so an upper tray or a lower tray for temporarily holding the game balls is not provided. In an enclosed game machine, the game balls are not discharged to the outside, so the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as a result of playing a game. In an enclosed game machine, a player starts playing after acquiring balls lent from a game media management device. Here, getting a ball means
In terms of data management, it means that a player obtains game media. Then, by firing the game balls from the firing device, the balls held are consumed, and the number of balls held decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole provided in the gaming area, the number of balls is paid out in accordance with the conditions set according to the winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held increases by lending from the game media management device. Furthermore, for example, when a game ends, all of the game value (i.e., the balls held) stored in the enclosed gaming machine may be liquidated, or a portion of the balls held may be sent to the gaming media management device. When all or part of the balls held are integrated into the gaming value managed by the gaming media management device, the gaming value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held decreases. . Furthermore, although there is no concept of foul balls in gaming machines where the game ball is shot from above the playing area, foul balls do occur when the game ball is shot from below as in conventional gaming machines. sell. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether foul balls occur or not.
Note that "consumption, lending, and payout of game media" indicates that the balls held are consumed, loaned, and paid out. Further, "increase/decrease in game media" indicates an increase/decrease in the number of balls held due to consumption, lending, and payout. Furthermore, "data regarding increases and decreases in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data regarding the decrease in the number of balls held due to game balls being fired and the increase in the number of balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有してい
る。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている
。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合
には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射され
ると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデー
タを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、
遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(
返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御
回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信す
るように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン
、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換すること
が可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆ
るCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また
、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用
いることができる。
The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect when the game ball passes through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Furthermore, when a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game media management device by the player's operation. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine,
Converting the gaming value managed by the gaming media management device to the number of balls you own (ball rental), counting the number of balls you own (
(return) requests are accepted. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game media management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game media management device. Here, "gaming value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the gaming media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. Further, the counted balls can be used for exchanging prizes, etc. at a game hall where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源
をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。ま
た、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続し
て実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができ
る。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。
さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装
置等に出力するものであってもよい。
Furthermore, the enclosed gaming machine has a backup power source. As a result, even if the power is turned off at night, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, by using this backup power source, for example, the door opening sensor may continue to detect the opening of the door frame. This can also prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored.
Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されてい
ればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプの
もの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができない
タイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。
Note that enclosed type gaming machines only need to be constructed so that the players cannot touch the game balls; for example, a type that circulates the game balls only in the machine without circulating them in an island facility. , and those in which the game balls circulate through island equipment but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed type game machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続
基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送
受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けら
れたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップ
の製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊
技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送
信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号
を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、こ
れらが同一か否かを判別するようにしている。
The gaming media management device has a gaming machine connection board. The game media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine. This is information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with one of the gaming machine and the gaming media management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination that received the transmission signal receives the same signal as the transmission signal. A confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して
、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされるこ
となく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊
技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる
In this way, by comparing the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal at the transmission source and determining whether they are the same, the signal transmitted from the transmission source can be prevented from being tampered with. You can confirm that the message is being sent to the sender. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission/reception signals between the gaming machine and the gaming media management device can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調
部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変
調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section that modulates a signal, and the transmission source transmits the signal modulated by the modulation section as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to include a demodulation section that performs demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたと
しても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号
を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
As a result, even if the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device were read, it would be difficult to decipher the signals, and the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device would be difficult to decipher. Fraudulent acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受
信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号
とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。
In addition, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the transmission destination sends an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may also be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行
われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたこ
とを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主
制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管
理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装
置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、
発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。こ
の場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。
By comparing the transmitted signal and the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been transmitted and received, but also to confirm that a legitimate signal has been transmitted and received based on the authorization signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Also, instead of directly communicating and connecting the main control circuit and the gaming media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit is connected via the frame control circuit. It may also be configured to be communicatively connected to a game media management device. In addition, a launch control circuit is provided separately from the main control circuit,
A frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game medium management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、
メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せ
で停止することがないように処理を行う。
In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel,
The main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination indicating a jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示
の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場
合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的
に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、
上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では
、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインC
PUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わな
い。
To be more specific, while performing both variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the main CPU displays the other special symbol. The special symbols are forcibly stopped at a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one special symbol stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol,
As mentioned above, the general gaming state shifts to the jackpot gaming state, but in this jackpot gaming state, neither the starting condition for the first special symbol nor the starting condition for the second special symbol is established, and the main C
The PU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方
を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、
一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと
)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状
態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する
処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとお
り一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図
柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1
特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、
第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方
の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中
の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される
特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。
In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol,
Based on the transition from the general gaming state to the small winning gaming state (stopping at a symbol combination that indicates a small winning symbol), the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning gaming state to the general gaming state Based on the transition (end of the small winning game), a process is performed to restart the measurement of the fluctuation time of the other special symbol. When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small winning symbol, the state shifts from the general gaming state to the small winning gaming state as described above, but in this small winning gaming state, the starting conditions of the first special symbol and the second special None of the starting conditions for the symbol is satisfied, and the main CPU
Neither the variable display of the special symbol nor the variable display of the second special symbol is newly performed. however,
While variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol are both performed, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU Regarding the special symbol, a variable display of the special symbol consisting of a group of LEDs is performed in the same manner as during the variable display, but as described above, the measurement of the variable time is interrupted.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊
技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊
技機に適用することができる。
[4-4. Other expansion examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been described as examples, but the technology described in this specification can be applied to other pachinko gaming machines such as pachislot, etc. It can be applied to gaming machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合で
あっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。な
お、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい
。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作
、タッチ等、いずれであってもよい。
Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, a performance that involves a temporary stop of symbols may include a temporary stop using the reel. Note that the symbol "stop" includes a permanent stop and a temporary stop, and the "stop" can be interpreted either way. Further, the operation for playing the game by the player may be any operation such as operation of a lever, handle, button, etc., or touch.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設
定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運
用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うた
めの操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、
2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を
想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊
技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管
理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技
を行うための操作であってもよい。
In a pachinko game machine, the administrator of the game machine may set the performance etc. by operating the performance button, but there are cases where the machine is operated so that the player starts playing after setting the performance button. be. In this case, it is conceivable that the operation by the administrator will eventually become the operation for the player to play the game. Similarly, in pachislot, the administrator plays a 2-bet game,
In some cases, it is assumed that a player plays a 3-bet game while the BB flag corresponding to the 2-bet game is established. In this case, although the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, the 2-bet game may be played by the administrator of the gaming machine, so the game played by the administrator (for example, 2-bet games) A bet game, etc.), selection of a hole menu, etc. may be operations for a player to play a game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊
技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告
等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよ
い。
In pachinko gaming machines, the main CPU controls the player's playing method by notifying whether the player is playing right-handed or left-handed. It may be possible to notify that it is unintended by the control of the sub CPU.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPU
の制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、
エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するよ
うにしてもよい。
In pachislot, the main CPU controls the player's playing method, such as the player's push order (assist).
However, if the player's playing method is not the intended one,
The sub CPU may be controlled to notify the player that the game is unintended, such as an error or a warning.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが
、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主
制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていて
もよい。
Further, in the pachinko game machine, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but they may be on one board. In pachislot, there may be no payout control board, but payout may be controlled by a main control board, or may be separated into a main control board and a payout control board.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び
筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえるこ
とが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベー
スドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊
技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間
に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉
、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。
Additionally, pachislot machines usually have a rectangular housing that houses the equipment necessary for various games, and a door that can be opened and closed with respect to the housing. It is possible. On the other hand, in the case of pachinko, the outer frame is regarded as the casing, the outer frame and base door are regarded as the casing, and the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door, and tray unit is regarded as the casing. is possible. Note that there may be a unit, a middle frame, an intermediate part, etc. in which various control boards are provided between the case and the door or between the frame and the door, and the door, frame, case, etc. In addition, various control boards, display means, decorative parts, accessories, etc. may be present.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形
態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に
、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なってお
り、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of fourth pachinko game machine]
Next, a fourth pachinko game machine will be explained. The fourth pachinko game machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are called a 1 type 2 type mixed machine like the third pachinko game machine. It is a pachinko game machine. The first and second embodiments of the fourth pachinko game machine differ from the third pachinko game machine in the basic specifications of playability, and accordingly, the various components arranged in the game area are different. The configuration is partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技
機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の
始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、
これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
Note that the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, like the third pachinko game machine, do not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel; This is a priority variable machine in which the starting condition for the second special symbol is established with priority over the starting condition for the first special symbol. however,
The present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形
態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号およ
び同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
First, the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described, and then the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. Hereinafter, when describing the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and the configuration and the second embodiment will be explained. A detailed explanation of the process will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3
010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様
に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前
方に配置される。
<First embodiment of fourth pachinko gaming machine>
[5-1. Game board unit]
Referring to FIG. 108, game board unit 3 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine
010 will be explained. Like the first pachinko game machine, this game board unit 3010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え
、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100, various members are arranged on the game panel 3100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 3100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニ
ット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、
第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動
役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構
成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 108, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly includes a first passage gate 3126A,
The configuration and arrangement of the second passage gate 3126B, the first starting port 3120, the second starting port 3140, the normal electric accessory unit 3145, the special electric accessory unit 3130, and the V winning device 3150 are different. . Each configuration and its arrangement will be explained below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配
置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの
遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備
えられている。
(1st passage gate)
The first passage gate 3126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right has difficulty or cannot pass through it). ing. The first passage gate 3126A is equipped with a first passage gate switch 3127A (see FIG. 109 described later) that detects passage of a game ball to the first passage gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット314
5の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている
。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過
を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている
(Second passing gate)
The second passage gate 3126B is a normal electric accessory unit 314 which will be described later in the right side area 107.
5, and is arranged so that only game balls hit to the right can pass through. The second passage gate 3126B is equipped with a second passage gate switch 3127B (see FIG. 109 described later) that detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート
3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄
の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊
技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い
出されてもよい。
When a game ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter also referred to as "passing gates 3126A, 3126B" as appropriate), a normal symbol lottery and a variable display of the normal symbols are performed. In addition, in this embodiment, even if a game ball passes through the passage gates 3126A and 3126B, a prize ball is not paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契
機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲー
ト3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させ
て、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Furthermore, the passage gates 3126A and 3126B may function as a trigger for activating the accessory continuous actuation device. On the premise that the conditional device is operating, the accessory continuous operating device may be activated when the game ball passes through the passage gates 3126A, 3126B, and the state may be shifted to the jackpot gaming state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ
遊技機の通過ゲート2126についても同様である。
This also applies to the passage gate 126 of the first pachinko game machine and the passage gate 2126 of the third pachinko game machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すな
わち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1
個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は
、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困
難となるようにとなるように配置されている。
(1st starting port)
The first starting port 3120 is located in the traveling direction of the game ball that has passed through the first passing gate 3126A (that is, directly below the first passing gate 3126A), and is located approximately one distance from the first passing gate 3126A.
Individual game balls are placed close to each other with a distance between them. Furthermore, the first starting port 3120 is arranged in such a way that it is difficult for game balls to enter the game ball due to a game nail or the like, except for game balls that have passed through the first passage gate 3126A.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the first starting port 3120, a special symbol lottery, a variable display of the first special symbol, and a predetermined prize ball (for example, three game balls) are paid out. Become.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離
を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、
第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離
を開けることが望ましい。
In addition, in this embodiment, the distance between the first starting port 3120 and the first passage gate 3126A is set to be the distance of approximately one game ball, but it may be the distance of approximately 1 to 2 game balls. Originally, the shorter the distance between the first starting port 3120 and the first passage gate 3126A, the better.
In order to make the functions of the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A independent, there must be a distance of at least one game ball between the first starting port 3120 and the first passing gate 3126A. is desirable.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置
したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口31
20に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普
通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別
図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始でき
る)。
In this way, by arranging the first starting port 3120 directly below and close to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately goes to the first starting port 31.
20, the start time of the variable display of the normal symbol triggered by the passing of the game ball to the first passage gate 3126A, and the timing of the start of the variable display of the game ball triggered by the arrival of the game ball to the first starting port 3120. Adjustment can be made with the start time of the variable display of the special symbol (the variable display can be started at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球
が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別
図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入
球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契
機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。
In addition, by arranging the first starting port 3120 in such a way that it is difficult for game balls other than those that have passed through the first passage gate 3126A to enter, the variable display of the normal symbol is not performed, but the variable display of the special symbol. Variable display of special symbols triggered by the entry of a game ball into the first starting gate 3120, and normal display triggered by the passage of a game ball into the first passage gate 3126A. It can be operated as a set with variable display of symbols.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)に配置されている。
(Second starting port)
The second starting port 3140 is arranged so that a game ball hit to the right can enter (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the second starting port 3140, a special symbol lottery, a variable display of the second special symbol, or a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out. Become.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普
通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されてい
る。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始
動口スイッチ3141としている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 3145 includes a winning hole where a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters the winning hole, a switch that detects the entry of a game ball into this winning hole, and a normal electric accessory unit 3145. It is a unit body that is integrated with the object 3146, and is arranged in the right side area 107. In this embodiment, the above-mentioned winning a prize opening is set as the 2nd starting opening 3140, and the above-mentioned switch is set as the 2nd starting opening switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と
、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109
参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動
口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊
技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The ordinary electric accessory 3146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 3147 that can move forward and backward in the front and rear directions, and a general electricity solenoid 3148 (described later in FIG. 109) that operates the ordinary electricity shutter 3147.
(see). The ordinary electric accessory 3146, that is, the shutter 3147 for ordinary electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second starting port 3140, and an open state in which it is impossible or easy for a game ball to enter the second starting port 3140. It is configured to be able to transition to a difficult closed state.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略
三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成さ
れている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は
、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口
3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ
、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が
閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板
状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している
遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普
電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general electricity shutter 3147 includes a substantially triangular ball entry prevention portion disposed in front of the entrance of the second starting port 3140 and a plate-shaped ball entry guide portion inclined toward the second starting port 3140. It consists of When the general electricity shutter 3147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance equal to or longer than the diameter of the game ball to prevent the game ball from entering the second starting port 3140. The plate-shaped entering ball guiding portion protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and directs the received game ball to the first ball. 2 to the starting port 3140. On the other hand, when the general power shutter 3147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part protrudes from the surface of the game panel 3100 by a distance smaller than the diameter of the game ball and prevents the game ball from entering the second starting port 3140. The plate-shaped ball entering guiding part that prevents the ball from entering is buried in the surface of the game panel 3100 and allows the game ball flowing down into the right side area 107 to flow downward without receiving it. Note that instead of the general power shutter 3147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member called a so-called electric chew may be employed.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電
動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右
側領域107において下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 3130 includes a large winning hole 3131, a large winning hole count switch 3132 (see FIG. 109 described later) that detects the entry of a game ball into the large winning hole 3131, and a special electric accessory 3133. It is an integrated unit. The special electric accessory unit 3130 is arranged below in the right side area 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定され
るものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物
115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。
The big prize opening 3131 is arranged in the right side area 107 so that a game ball hit to the right can enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). However, the present invention is not limited to this, and it is possible to arrange a grand prize opening into which a game ball hit to the left can enter, or to arrange a grand prize opening into which a game ball can enter at the upper part of the center accessory 115. You may also do so.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口
である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技
球)が払い出されることになる。
The big winning hole 3131 is a winning hole that is opened so that up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can enter when the game is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. be. When a game ball enters this big prize opening 3131, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結
果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別
図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによ
ってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球
がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートときである。
The big winning opening 3131 shifts from the closed state to the open state through the first route when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived, and the special symbol determination process. The V attacker 3152 is opened by deriving the stop display mode that indicates that the result is "accessory object opening hit", and the game ball that enters the opened V attacker 3152 enters the V prize opening in the V attacker 3152. This is the second route if you win.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電
用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを
備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131へ
の遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special electric accessory 3133 includes a special electric shutter 3134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 3135 that operates the special electric shutter 3134 (see FIG. 109 described later). The special electric accessory 3133, that is, the special electric shutter 3134, has an open state where it is possible or easy for the game ball to enter the grand prize opening 3131, and a closed state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the grand prize opening 3131. It is configured to be able to transition between states.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。
特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3
131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を
大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには
、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難となる。
Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an opening/closing door whose lower part is pivoted.
When the special electric shutter 3134 is in the open state, the opening/closing door falls to the front side and the big prize opening 3
131 opens, accepts the game balls flowing down into the right side area 107, and guides the received game balls to the big prize opening 3131. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening/closing door is inverted and closes the big winning hole 3131, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big winning hole 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流
側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入
できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが
可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口31
51を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球
の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV
入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3
155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口31
51からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しな
かった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッ
ター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させる
Vシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通
電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設
けられていてもよい。
(V prize winning device)
The V prize winning device 3150 is provided on the downstream side of the normal electric accessory unit 3145 in the right side area 107. The V winning device 3150 includes an opening/closing winning opening 3151 that is opened so that a game ball can enter into the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and closing the opening/closing winning opening 3151, and this V attacker 3152. Operate and open/close prize opening 31
A V attacker solenoid 3154 that opens and closes the opening/closing prize opening 51, a V attacker count switch 3153 that detects the entry of a game ball into the opening/closing prize opening 3151, and a V attacker solenoid 3154 that opens and closes the opening/closing prize opening 3151.
A V winning opening 3155 through which a game ball that has entered the winning device 3150 can pass, and a V winning opening 3
155, a V prize opening switch 3156 that detects that a game ball has passed through, and an opening/closing prize opening 31
A loss opening 3157 through which game balls that have not entered the V winning opening 3155 among the gaming balls that have entered the inside of the V winning opening 3150 from 51 can pass through, a V shutter 3158 that opens and closes the V winning opening 3155, and this V shutter. 3158 to open and close the V-shutter solenoid 3159. Note that the V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric accessory unit 3145, or may be provided in the left side area 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタ
ッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または
困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊
技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される
The V attacker 3152 is made of a protruding plate-like member that can move back and forth in the front and rear directions, and it moves the V attacker 3152 forward to create a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the opening/closing prize opening 3151. , is configured to be able to move the V attacker 3152 backward and enter the game ball into the opening/closing prize opening 3151 or to easily shift to the open state.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により
開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が
入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入
賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることに
なる。
The opening/closing winning hole 3151 is a winning hole that is opened by the operation of the V attacker 3152 when a "accessory object is released", and up to a predetermined number (for example, 10) of game balls can enter per opening. It becomes. When a game ball enters this opening/closing prize opening 3151, the value of the V attacker winning prize counter is added, and a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000
msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される契機となる入賞口である。
The V prize opening 3155 is opened for a predetermined period of time (for example, 4000
This is a winning opening that triggers a jackpot gaming state via the second route described above, on the condition that the game ball passes within 100 msec).

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の
通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155へ
の遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状
態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に
制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口315
5への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態か
ら開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the jackpot game state is controlled through the second route, the opening of the V attacker 3152 when the game ball passes through the V winning hole 3155 is the first round, and the game ball passing through the V winning hole 3155 is set as the first round. Afterward (second round and onwards), a round game is executed in which the big prize opening 3131 is moved from the closed state to the open state. In addition, when the jackpot game state is controlled via the second route, the V winning opening 315 is opened so that the opening control of the V attacker 2152 is continued.
5 (after the second round), a round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state may be executed for a predetermined number of rounds.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric accessory 3133 (that is, the area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is opened), the V
The number of attackers opened in the prize opening and in the jackpot game state may be one each. In this case, when the stop display mode indicating that the "accessory object has been opened" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and the V prize opening 3155 provided inside the special electric accessory 3133 is opened.
When the game ball enters, the game is controlled to a jackpot gaming state (a jackpot gaming state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場
合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The losing hole 3157 is configured so that game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 but have not passed through the V winning hole 3155 enter (pass through). Lost mouth 3157
The game balls that have passed through are ejected outside the machine. In addition, if all of the game balls that entered the inside of the V winning device 3150 pass through the losing port 3157 and no game balls pass through the V winning port 3155, the game ends without being controlled to a jackpot gaming state. becomes.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)
の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、
V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。
The V-shutter 3158 is a V-shutter solenoid 3159 (see Figure 109 below)
A closing mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 3155 due to the operation of the
It operates between an open mode in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 3155.

[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について
説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック
図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 109, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 109 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ
遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の
制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と
、から構成される。
As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, and a main control circuit 200 that controls the game according to the progress of the game. It is composed of a sub-control circuit 300 that controls the performance, a payout/emission control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比し
て、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3
135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1
始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ312
7A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタ
ッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている
。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the first embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine has a general electric solenoid 3148 and a special electric solenoid 3.
135, V attacker solenoid 3154, V shutter solenoid 3159, 1st
Starting port switch 3121, second starting port switch 3141, first passage gate switch 312
7A, the second passing gate switch 3127B, the big winning opening count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V winning opening switch 3156 are partially different in structure. Each configuration and its arrangement will be explained below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するよ
うに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数
まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄
用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部16
6も備えられていない。
Furthermore, since the first embodiment of the fourth pachinko game machine does not execute probability change control, the probability change notification display section 167 in the first pachinko game machine is not provided. Furthermore, as will be described later, the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not equipped with a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. Normal symbol reservation display section 162, first special symbol reservation display section 165, second special symbol reservation display section 16
6 is not provided either.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態と
させ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャ
ッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 3147. When the normal power solenoid 3148 is energized by the main CPU 201 (ON), the normal power shutter 3147 is moved forward to open the second starting port 3140, and the main CPU 201 is energized. If not (OFF), the normal power shutter 3147 is moved backward and the second starting port 3140 is closed.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電
磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Special electric solenoid)
The special electric solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates a special electric shutter 3134 consisting of an opening/closing door. When the special electric solenoid 3135 is energized by the main CPU 201 (ON), it causes the special electric shutter 3134 to fall forward and the big prize opening 3131 is opened, and when the main CPU 201 does not energize it (OFF). ) and
The special electric shutter 3134 is inverted backward to close the big prize opening 3131.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151
を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と
、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V attacker)
The V-attacker solenoid 3154 is an electromagnetic solenoid that operates the V-attacker 3152. When the V-attacker solenoid 3154 is energized (ON) by the main CPU 201, it causes the V-attacker 3152 to move backward and close the opening/closing prize opening 3151.
is opened, and if the main CPU 201 does not energize (OFF), the V attacker 3152 is advanced forward to close the opening/closing prize opening 3151.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、
本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時か
ら200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V
入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V-shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 3158. When the V-shutter solenoid 3159 is energized by the main CPU 201 (ON), the V-shutter 3158 is moved backward and the V-winning port 3155 is opened, and when the main CPU 201 is not energized ( OFF) and
The V shutter 3158 is moved forward to close the V winning opening 3155. Also,
In this embodiment, the V-shutter solenoid 3159 is operated 200 msec after the opening/closing winning hole 3151 is opened, and the V-shuttering hole 3155 is opened. That is, V
The winning opening 3155 becomes open 200 msec after the opening/closing winning opening 3151 is opened.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(1st starting port switch)
The first starting port switch 3121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting port 3120. When the first starting port switch 3121 detects the entry of a game ball into the first starting port 3120, the main CPU 201 extracts the starting information of the first special symbol, and transfers the starting information of the extracted special symbol to the first special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the first special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout of predetermined prize balls (for example, 3 game balls). .

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 3141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port 3140. When the second starting port switch 3141 detects the entry of a game ball into the second starting port 3140, the main CPU 201 extracts the starting information of the second special symbol, and transfers the starting information of the extracted special symbol to the second special symbol. It is used for the hit determination process, performs the variable display process of the second special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to process the payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball). .

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲ
ート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(1st passage gate switch)
The first passage gate switch 3127A is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the first passage gate 3126A. When the first passage gate switch 3127A detects passage of the game ball to the first passage gate 3126A, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol, and applies the extracted starting information of the normal symbol to the normal symbol hit determination process. Ordinarily, the variable display process of the symbols is performed.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲ
ート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second passage gate switch)
The second passage gate switch 3127B is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B. When the second passage gate switch 3127B detects passage of the game ball to the second passage gate 3126B, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol, and applies the extracted starting information of the normal symbol to the normal symbol hit determination process. Ordinarily, the variable display process of the symbols is performed.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球
の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3
126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理
が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲート
スイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともい
う)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
Note that when the passage of the game ball to the first passage gate 3126A is detected by the first passage gate switch 3127A, and when the passage of the game ball to the first passage gate 3126A is detected by the second passage gate switch 3127B, the passage of the game ball to the second passage gate 3 is detected by the second passage gate switch 3127B.
When the passage of the game ball to 126B is detected, the same normal symbol hit determination process is performed without distinction. Furthermore, even if the passing of the game ball to the passing gates 3126A, 3126B is detected by the first passing gate switch 3127A or the second passing gate switch 3127B (hereinafter also referred to as "passing gate switches 3127A, 3127B" as appropriate),
Prize balls will not be paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出
・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big winning opening count switch)
The big winning hole count switch 3132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 3131. When the big winning hole count switch 3132 detects the entry of game balls into the big winning hole 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 3131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 3131. It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process for game balls (gaming balls).

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検
出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞
口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カ
ウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を
払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規
定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していな
くても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉
入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V attacker count switch 3153 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the opening/closing prize opening 3151. When the V-attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the open/close winning slot 3151, the main CPU 201 adds the value of the V-attacker winning counter and pays out a predetermined prize ball (for example, 10 game balls). The processing may be instructed to the payout/emission control circuit 400. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 3152 is activated by the V-attacker solenoid 3154 and the opening-closing prize opening 3151 is closed, even if the maximum time for opening the opening/closing prize opening 3151 has not elapsed. will be done.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の
近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000m
sec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入
賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
(V winning port switch)
The V winning hole switch 3156 is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the V winning hole 3155. A predetermined period of time (for example, 4000 m) after the V-attacker 3152 is released.
When the V winning a prize opening switch 3156 detects the entry of a game ball into the V winning a prize opening 3155 within sec), the main CPU 201 will control the transition to the jackpot gaming state. In addition, even if the passage of the game ball to the V winning hole 3155 is detected by the V winning hole switch 3156,
Prize balls will not be paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕
様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 110 to 120. Note that the first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description regarding the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御
が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、
メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させること
が可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が
実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオン
にセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and a normal gaming state in which time-saving control is not executed,
The main CPU 201 is capable of advancing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. In addition, in the first embodiment of this fourth pachinko gaming machine, probability change control is not executed, but this is not essential; for example, probability change flag is set to on depending on the type of jackpot, etc. may be executable.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(
A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大
当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態
を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。
Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, under certain conditions (
It counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state in A time-saving gaming state), and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, a "limiter function" that partially restricts the gaming state to which the jackpot gaming state will transition after the end of the jackpot gaming state It is equipped with

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では
、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する
。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域
に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the A time-saving gaming state and the B-time saving gaming state. In addition, in the C time-saving game state, the game mode for left-handed hitting and right-handed hitting changes as appropriate depending on the opening mode of the normal electric accessory 3146. The sub CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a normal game mode.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 110 is an example of a special symbol hit determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 110 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される
第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」
または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判
定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定
値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて
実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「
役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値
データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定され
ている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値
は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅
)で発生する。
The special symbol hit determination table includes data used for the first special symbol hit determination process that is executed based on the ball entering the first starting port 3120, such as "jackpot" and "accessory release hit".
Or the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "accessories release hit determination value data", "time-saving hit determination value") data”) is specified. In addition, "jackpot" or "
The relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined for "Accessory object release hit" and the corresponding judgment value data ("Jackpot judgment value data", "Accessory object release hit judgment value data") is specified. has been done. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づ
いて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当
り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU20
1は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づい
て、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 110, when a game ball enters the first starting port 3120, the main CPU 2
01 is based on the hit determination process of the first special symbol using the random value for jackpot determination of the first special symbol, and determines the result of the special symbol hit determination process as a "jackpot", "accessory release hit", or " Decided to save time. In addition, when a game ball enters the second starting port 3140, the main CPU 20
1, the result of the special symbol hit determination process is determined as a "jackpot" or "accessory release hit" based on the second special symbol hit determination process using the second special symbol's random value for jackpot determination. do.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り
」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短
当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由であ
る。
In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when the first special symbol hit determination process is performed. Further, when the first special symbol hit determination process is performed, it may be configured such that "accessory object release hit" is not determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "big hit" or "time-saving win" be determined when the first special symbol hit determination process is performed. However, other requirements can be changed as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処
理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となる
ように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処
理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場
合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その
他の要件は適宜設計変更が自由である。
In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when the second special symbol's hit determination process is performed, but if it is determined as a "loss", then the first special symbol It is preferable to set the probability to be relatively low so that the determination made in the second special symbol hit determination process is more advantageous than the determination made in the hit determination process. Further, when the second special symbol hit determination process is performed, a "time saving hit" may be determined. That is, the fourth
In the first embodiment of the pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "big hit" or "accessory object release hit" be determined when the second special symbol hit determination process is performed. Other requirements can be changed as needed.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合
、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高
くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方
を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値
にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよ
いし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設
定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設
定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定
で共通する確率とすることが好ましい。
In addition, if the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening a role object may be set higher at a high setting than at a low setting. It is better to make it . In this case, for example, both the probability of hitting the jackpot and the probability of hitting the accessory object may be set to be higher at a high setting than at a low setting, or the probability of hitting the accessory object may be set constant regardless of the setting value, and the probability of hitting the jackpot You may set the probability to be higher at high settings than at low settings, or you may set the jackpot probability to be constant regardless of the setting value, and set the probability of opening a role item to be higher at high settings than at low settings. It's okay. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that, for example, the time-saving winning probability be a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちV
アタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of opening a role object according to the set value, for example, the winning rate of the V winning device 3150 can be changed by changing the opening time of the V attacker 3152 for each set value. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 3155 may be changed for each setting value to change the passage rate to the V winning opening 3155, or the number of time saving continuations may be changed for each setting value. That is, the jackpot probability, the probability of opening the accessory, the opening frequency of the V prize opening 3155 (that is, the V
The expected value is controlled to a jackpot gaming state by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the activation frequency of the attacker 3152, the opening time, and the number of time saving continuations. It may be configured such that the value is higher at the high setting than at the low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一
例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the special symbol determination table shown in FIG.
Stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the embodiment

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞し
た際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を
決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照される
テーブルである。
The special symbol determination table determines the stopping symbol based on the symbol random number of the special symbol extracted when the game ball enters the first starting hole 3120 and the second starting hole 3140 and the aforementioned judgment value data. This table is referred to when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "select symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the jackpot type when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果と
して大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60の
いずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し
、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が
61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z
3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the symbol random number value for the first special symbol is one of 0 to 3. In this case, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random value of the first special symbol is one of 61 to 99, the main CPU 201 issues "z" as a selection symbol command.
3" and select "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた
場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選
択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場
合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマン
ドとして「zA2」を選択する。
In addition, if the hit determination value data for the first special symbol is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, and if the symbol random number value for the first special symbol is between 0 and 59, the main CPU 201
selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is between 60 and 89, the main C
PU201 selects "z5" as the selection symbol command and "z" as the symbol designation command.
Select "A2". Further, when the symbol random number value of the first special symbol is one of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り
判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図
柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されてい
る。
As described above, in this embodiment, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selection symbol command is determined according to the special symbol determination table shown in FIG. 111. , "z6"<"z5"<"z4".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであって
も、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選
択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the selected symbol ``z7'' is selected as the command, and ``zA3'' is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選
択する。
In addition, if jackpot judgment value data is obtained as a result of the second special symbol hit judgment process,
Even if the second special symbol random number is between 0 and 99, the main CPU 201
selects "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCP
U201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
5」を選択する。
Furthermore, if the hit determination value data of the second special symbol is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, even if the symbol random number value of the second special symbol is between 0 and 99, the main CP
U201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA" as the symbol designation command.
5".

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200
のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決
定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されて
いる。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別
図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図
柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。ま
た、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処
理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the description is omitted in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main control circuit 200
The main ROM 202 stores a special symbol stopping mode determining table corresponding to the special symbol stopping mode determining table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 109) when the variable display of the special symbol is stopped. This is a table that is referred to when making decisions according to symbol commands. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 have a display mode for time-saving hit, a display mode for jackpot, and a display mode for accessory release hit based on the result of the special symbol hit determination process. Alternatively, the display mode of a loss is derived. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメイン
ROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示
す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動し
ていないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり
、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される
当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 112 is based on the main control circuit 2 provided in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of 00. FIG. 112(a) is an example of the hit type determination table that is referred to when the limiter function is not activated (limiter function is not activated), and FIG. 112(b) is an example of the hit type determination table that is referred to when the limiter function is activated (limiter This is an example of a hit type determination table that is referred to when the function is activated.

図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役
物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時
短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 112, the winning type determination table includes, for the selected symbol command, the opening mode when the accessory is released, the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state (the time saving flag and the number of time saving times). ), the opening mode per opening of the accessory, and the number of limiters at the time of the first hit are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様
(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。
The main CPU 201 refers to the winning type determination table and, based on the selected symbol command, determines the opening mode when the accessory is released, the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state (time saving flag and time saving number), Determine the release mode and limiter number of times each accessory is released.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口31
51の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは
、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)で
あり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、
V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
ことから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口315
1に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる
観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入
賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって
有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技
球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易
となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。
The "opening mode when the accessory is released" is the opening/closing prize opening 31 that is opened when the "accessory is released"
51 (opening mode of the V winning device 3150). The "first opening mode" is an opening mode in which the opening/closing prize opening 3151 is opened for a short time (in this embodiment, for example, 200 msec), which is disadvantageous for the player. Furthermore, as mentioned above, in this embodiment,
Since the V winning hole 3155 becomes open after 200 msec from the opening of the opening/closing winning hole 3151, the opening/closing winning hole 3151 opens in the first opening mode, and the game ball enters the opening/closing winning hole 315.
1, it is difficult for the game ball to pass through the V winning hole 3155, and from this point of view as well, this opening mode is disadvantageous for the player. Furthermore, the "second opening mode" is an opening mode in which the opening/closing prize opening 3151 is open for a long time (for example, 18,000 msec), which is advantageous for the player. Then, when the opening/closing winning hole 3151 opens in the second opening mode and the game ball enters the opening/closing winning hole 3151, the game ball can easily pass through the V winning hole 3155, and from this point of view, the game is This is an advantageous opening mode for people.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間と
し、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態
様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放
態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3
155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成
してもよい。
In addition, in this embodiment, the "first opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 short, and the "second opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 long, but the "first opening mode" makes the opening time of the opening/closing winning hole 3151 long. The opening time of the opening/closing prize opening 3151 is made approximately the same in the "opening mode" and the "second opening mode", and the V shutter 3158 is easier to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" ( V prize opening 3
155 in an open state, the game ball can easily pass through the V winning hole 3155).

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放
態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウン
ド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。
"Aspect of jackpot game state" indicates the opening mode of the jackpot opening 3131 that is opened at the time of "jackpot", and in this embodiment, indicates the number of rounds of jackpot. In addition to the number of jackpot rounds, the opening time per round and the jackpot openings to be opened may be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時
短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結
果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御
され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
"Subsequent gaming state mode" indicates the gaming state mode after the end of the jackpot gaming state, and means the setting of the "time saving flag" and "time saving number of times." In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is not controlled to the jackpot game state but is controlled to the C time-saving game state, and the "time-saving flag" and "time-saving number" are set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態また
はC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回
数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されて
いき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種
類決定テーブルが参照されることになる。
The "limiter number of times" indicates the limiter number of times set when there is a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state (normal gaming state, B time-saving gaming state, or C time-saving gaming state). The limiter number is subtracted each time the state shifts to the jackpot game state under specific conditions (A time-saving gaming state), and when the limiter number = 0, the limiter function is activated and the winning type is determined as shown in FIG. 112(b). The table will be referenced.

図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は
、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、
第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド
「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第
2開放態様」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to "accessory object release hit", the main CPU 201 selects "accessory object release hit". determining a “first opening mode” that is disadvantageous for the player as a “winning opening mode”;
When the result of the second special symbol hit determination process is the selected symbol command "z9" corresponding to "accessory object opening hit", the "second opening mode" which is advantageous for the player is set as the "opening mode per accessory object opening". ”.

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」ま
たは「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の
結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が
決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のル
ートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口
3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し
やく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能
に構成されている。
In this embodiment, as described above, in the second special symbol hit determination process, either "jackpot" or "accessory release hit" is determined. Then, when a "accessory object opening hit" is determined as a result of the second special symbol hit determination process, a "second opening mode" advantageous to the player is determined, and the game ball is placed in the opening/closing prize opening 3151. It is easy to pass through the prize opening 3155, and it is easy to shift to the jackpot game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easy to shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and when the game ball enters the second starting port 3140, It is configured to be able to shift to a jackpot gaming state.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定された
としても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当
り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の
入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、
第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱わ
れるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。
On the other hand, even if a "accessory object release hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, the "first release mode" that is disadvantageous for the player is determined, and the jackpot from the second route is It is difficult to shift to a gaming state. Therefore, the opening of the accessory triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is treated as substantially the same as a loss. In addition,
Although the opening of the accessory triggered by the entry of the game ball into the first starting port 3120 is handled in the same way as a loss, it will be referred to in switching the fluctuation pattern table described later.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な
「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第
2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者
にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が
選択され難くなるように設定されているのが望ましい。
In addition, in this embodiment, when the "accessory object release hit" is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol, the "first Although the configuration is such that only the "opening mode" is determined, it may be configured such that a "second opening mode" that is advantageous to the player is determined. When configured in this way, it is desirable that the setting is such that the "second opening mode" which is advantageous to the player is more difficult to select than the "first opening mode" which is disadvantageous to the player. .

また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当
り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は
、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを
決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラ
ウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限
りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」で
あるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状
態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定す
る。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド
数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッ
タ回数を3回にセットすることを決定する。
Further, as shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z1 to z3" corresponding to "jackpot", the main CPU 201 turns on the time saving flag. It is decided to set the time saving number to 100 times. Further, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 rounds, and determines to set the limiter number of times to 5 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. . Furthermore, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the limiter number of times to 3 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. . Furthermore, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines to set the limiter number of times to 3 only in the case of a jackpot in a state other than the A time-saving gaming state. .

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄
コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。
これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、
遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the number of rounds and the limiter number are set differently depending on the selected symbol command.
As a result, the profits given to players can be varied depending on the type of jackpot (symbol).
It is possible to improve the interest of the game.

また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU20
1は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを
決定する。
In addition, as shown in FIGS. 112(a) and 112(b), when the selected symbol command “z7” corresponding to “time saving hit” is the result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 20
1 decides to set the time saving flag to ON and decides to set the number of time saving times to 1 time.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1
特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状
態が決定されることになる。
In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the first
As a result of the special symbol hit determination process, a time-saving gaming state with an extremely short period compared to a "jackpot" is determined.

図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)
に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態
様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り
遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機
能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。
The hit type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 112(b) is as shown in FIG. 112(a).
Compared to the winning type determination table when the limiter function is not activated, the settings for "subsequent gaming state" and "limiter count" are different, and the "opening mode for opening the accessory" and "jackpot gaming state" are different. The settings for ``Aspect of `` are the same. Note that, as shown in FIG. 112(b), since the limiter function is activated, the "limiter number of times" is naturally not set.

図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に
、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御
されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される
As shown in FIG. 112(b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the jackpot game state is controlled. Therefore, the time saving flag and the number of time saving times are set as in FIG. 112(a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当
り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄
コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオ
フにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動した
とき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状
態に移行することになる。
However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special symbol hit judgment process is "big hit" or "accessory release hit", any selected symbol command However, as for the mode of the gaming state after the end of the jackpot gaming state, the time saving flag is set to OFF and the number of time saving times is not set. That is, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state shifts to the normal game state after the end of the jackpot game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パター
ンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチン
コ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一
例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技
状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインRO
M202に記憶されている。
[5-3-4. Special symbol variation pattern table]
113 to 116 are examples of special symbol variation pattern tables of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 114 is a C time-saving game in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. This is an example of a variation pattern table of special symbols in the state. Further, FIG. 115 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving gaming state and the B-time saving gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG.
It is an example of the special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 113 to 116 are based on the main RO of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
It is stored in M202.

図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄
の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値
と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお
、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいよ
うに便宜上示したものである。
As shown in FIGS. 113 to 116, the special symbol variation pattern table includes the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the random value for reach determination, the random value for effect selection, and the special symbol The variation pattern of the symbol is associated with the variable display time of the special symbol. The random number value for reach determination is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIGS. 113 to 116 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄
の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、
特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用
乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。
The main CPU 201 determines one of the special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 113 to 116 according to the gaming state, and refers to the determined special symbol variation pattern table.
The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the type of the special symbol, the result of special symbol hit determination processing, a random number value for reach determination, and a random number value for performance selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対
応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メイ
ンCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域
に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パ
ターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パター
ンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであ
るかを識別可能に構成されている。
Furthermore, upon determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern commands transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the first starting port 3120, or a fluctuation pattern triggered by a game ball entering the second starting port 3140. It is configured so that it can be identified whether it is present or not.

図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリー
チは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない
)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りの可能性があることを示す変動演出である。
The jackpot type reach and jackpot type normal reach shown in the "Remarks" column of Figures 113 to 116 indicate that there is a possibility of a jackpot as a result of the special symbol hit determination process (there is no possibility of a time-saving hit). This is a reach production. The chance variation is a variation performance that indicates that there is a possibility that the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図11
3(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常
遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、
2以上でもよい。
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state)
In this embodiment, as shown in FIG. 113, the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) and the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG.
It is provided with three variation pattern tables: a special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 3(2), and a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3). In addition, the number of special symbol variation pattern tables in the normal gaming state is not limited to three, but may be one,
It may be 2 or more.

図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブ
ル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示さ
れた後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113 (1) is created after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (that is, the initial value fluctuation pattern table), and the special symbol fluctuation pattern table T1 is set to ``per role opening''. After the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z4" is stopped and displayed, the first special symbol hit determination process is performed after the limiter function is activated and the transition to the normal gaming state occurs. This is a variation pattern table that is selected after the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), which will be described later.

図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command “z5” for “accessory object opening” is stopped and displayed. .

図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z6” for “accessory object opening”. .

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「
チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動
パターンが選択される。
Variation pattern table T1 of special symbols in normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to (3)
At T3, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol in the variation pattern "01H" (hereinafter "01H").
Either the variation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance variation B") where the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol is selected. Ru.

詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時
間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物
3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可
変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通
電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
The details will be described later using FIG. 137, but in the normal game state, chance variation A that is longer than the variable display time of the normal symbol is caused by the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. The chance variation B, in which the starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening mode and is shorter than the variable display time of the normal symbol, is that the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. It tends to be in an open state.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態
において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄
の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パ
ターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。
Variation pattern table T1 of special symbols in normal gaming state shown in FIGS. 113 (1) to (3)
In T3, the selection rates of chance variation A and chance variation B are different. The chance variation B in which the second starting port 3140 is likely to be in an advantageous opening mode in the normal gaming state is configured such that it is likely to be selected in the order of special symbol variation pattern table T1 < special symbol variation pattern table T2 < special symbol variation pattern table T3. has been done.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちで
は、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテ
ーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、
「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄
コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構
成されている。
Therefore, among the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state, the special symbol fluctuation pattern table T3 is the most advantageous fluctuation pattern table for the player, but as described above in FIG. As a selection symbol command,
Since the symbols are configured to be easily selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", the variation pattern table T3 of the special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パター
ンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図1
14(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C
時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよい
し、2以上でもよい。
(Change pattern table of special symbols in C time-saving game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 114, the special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. 114(1) and FIG.
114(2) and a special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3). In addition, C
The number of special symbol variation pattern tables in the time-saving gaming state is not limited to three, and may be one or two or more.

図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時
短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第
1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
The special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is used for the first special symbol after the transition from the normal game state to the C time-saving game state, or in response to the selection symbol command “z4” for “accessory release hit”. This is a variation pattern table that is selected after the symbols are stopped and displayed.

図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 114 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z5” for “accessory object opening”. .

図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol is stopped and displayed in response to the selection symbol command “z6” for “accessory object release hit”. .

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1
~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄
の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの
変動パターンが選択される。
Variation pattern table C1 of special symbols in the C time-saving game state shown in FIGS. 114 (1) to (3)
~ C3 also, the variation pattern table T1 of special symbols in the normal game state shown in FIG. 113
~Similar to T3, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol "chance variation A", and the special symbol Any of the variation patterns with "chance variation B" in which the variable display time of the symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol is selected.

詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表
示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動
役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄
の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において
普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
Although the details will be described later using FIG. 138, even in the C time-saving game state, the chance variation A that is longer than the variable display time of the normal symbol is due to the operation of the normal electric accessory 3146 in relation to the variable display time of the normal symbol. Chance variation B, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state and is shorter than the variable display time of the normal symbol, is caused by the operation of the normal electric accessory 3146 in the second starting port 3140 in relation to the variable display time of the normal symbol. tends to be an advantageous opening mode.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技
状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別
図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変
動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。
Variation pattern table C1 of special symbols in the C time-saving game state shown in FIGS. 114 (1) to (3)
-C3, the selection rates of chance variation A and chance variation B are different. In the time-saving gaming state, the second starting port 3140 is likely to be in an advantageous opening mode. Chance fluctuation B is likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table C1 < special symbol fluctuation pattern table C2 < special symbol fluctuation pattern table C3. It is configured.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうち
では、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターン
テーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては
、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図
柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く
構成されている。
Therefore, among the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state, the special symbol fluctuation pattern table C3 is the most advantageous fluctuation pattern table for the player, but as described above in FIG. As shown in the figure, the selection symbol command is configured to be easily selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", so the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selection symbol command "z6" is the most It is structured so that it is difficult to select.

なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、
図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1
特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物
開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、
図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第
2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は
、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600
000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場
合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態
が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与
えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このように
することは必ずしも必須ではない。
In addition, the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state shown in FIG. 113,
The special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIG.
The variation patterns of the special symbols are common, but the variation patterns of the second special symbols are different when the result of the hit determination process of the second special symbol is "accessory opening hit". That is,
In the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state shown in FIG. The pattern has a variation time of, for example, 500,000 msec or 600 msec.
It has been decided that the performance will have an extremely long variation of 000msec. This means that in the normal gaming state, basically no game ball enters (passes) the second starting port 3140, but if an unexpected situation occurs and the game ball enters the second starting port 3140, This is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous person even if the player wins a prize, but it is not always necessary to do this.

このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3
と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共
通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。
For this reason, the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal gaming state shown in FIG.
A common special symbol variation pattern table may be adopted for the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIG. 114.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊
技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in A time-saving gaming state or B time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table A shown in FIG. 115 is a variation pattern table selected when being controlled to the A time saving gaming state or the B time saving gaming state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除
き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状
態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155
を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させるこ
とができる。
The special symbol variation pattern table A is configured such that the variable display time of the special symbol is relatively short, except when the result of the hit determination process is a "jackpot". As a result, in the A time-saving gaming state or the B-time saving gaming state, the game ball is inserted into the V winning hole 3155 in the opening/closing winning hole 3151.
It is possible to shift to the jackpot gaming state via the second route by passing through in a short time.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動し
た後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される
特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. be.

図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口31
40が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されてい
る。
In the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the second starting port 31 in the normal gaming state
The configuration is such that the chance variation B in which 40 is likely to be an advantageous opening mode is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開
放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態で
は、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第
2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球する
ことで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。
When chance variation B is selected in the normal gaming state, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball easily enters the second starting port 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, the game state will easily shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball will enter the second starting port 3140. By entering the ball into the starting hole 3140, it is possible to substantially shift to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
For this reason, even if the consecutive games in the time-saving gaming state end due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit judgment process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state becomes "time-saving winning", it will not be possible to play again. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよう
に構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様
となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table Z1 is configured such that chance variation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit". It may be configured such that chance variation A, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state, is selected with a lower probability than chance variation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択され
ることになる。
In addition, after the limiter function is activated and after the transition to the normal gaming state and after the first hit determination process of the first special symbol is completed, the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) From this, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is selected.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す
特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常
遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変
動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当
り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動B
を80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol fluctuation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) is a modification of the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. , is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table Z2 sets chance variation A to 20% and chance variation B to 20% when the result of the first special symbol hit determination process is "time-saving hit".
is configured so that it is selected with an 80% probability.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", the probability of transitioning to the jackpot gaming state via the second route again Since the limiter function is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通
常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パ
ターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するよう
な場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテ
ーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択さ
れる変動パターンテーブルとしてもよい。
The special symbol fluctuation pattern tables Z1 and Z2 are fluctuation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. It is not limited to the first time, but for example, in a case where a special symbol reservation function is provided, it may be a variable pattern table that is selected based on the hit determination processing of the special symbol up to the fourth time, or it may be selected based on the hit determination process of the special symbol up to the fourth time, or up to an arbitrary predetermined number of times. The variable pattern table may be selected based on the special symbol hit determination process.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動
A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動
B群を備えて構成してもよい。
In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", there is one chance variation A and one chance variation B, but the special symbol is determined based on the variable display time of the normal symbol. It is composed of a plurality of chance variation group A, in which the variable display time of the symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, and a plurality of chance variation B groups, in which the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols. Good too.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-5. Normal symbol hit determination table]
FIG. 117 is an example of a hit determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽
出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を
抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the gaming state and the random number value for normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. This is a table that is referred to when determining a ``normal symbol hit'' or ``loss'' by lottery based on the above.

図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the normal symbol hit determination value data (“normal symbol hit” or “loss”).
are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データ
を決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117 and determines normal symbol hit determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態におい
て、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいず
れかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定す
る。
In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for winning determination is between 0 and 89, and stores the winning/losing determination value data. It is determined as "normal symbol hit judgment value data". In addition, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol hit" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 89, and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the B time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 89, and changes the winning/losing determination value data to “normal "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving gaming state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 90 and 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117
に示される選択率(概算))が最も高い。
In this way, in this embodiment, among the normal game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, the winning probability per normal symbol in A time-saving game state (Fig. 117
The selectivity shown in (approximate) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選
確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがっ
て、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとして
も、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the normal gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態と
C時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えること
なく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるた
め、制御処理を簡略化できる。
In addition, the winning probability per normal symbol may be the same in the normal game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一
例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal symbol judgment table]
FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG.
It is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the embodiment.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、312
6Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の
停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテ
ーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果
が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図
柄を指定するためのコマンドである。
The normal symbol determination table includes the above-mentioned win/loss determination value data and the passing gates 3126A, 312.
This is a table that is referred to when selecting the "select symbol command when hitting a normal symbol" which determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through 6B. be. "Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図
柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~9
9(100種類)の中から抽出される。
In the normal symbol judgment table shown in FIG. 118, the normal symbol hit judgment value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the selection symbol command when the normal symbol hits are associated. It is stipulated that In addition, the symbol random number of the normal symbol is, for example, 0 to 9.
Extracted from 9 (100 types).

メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 118 and determines a selection symbol command when a normal symbol hits based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果と
して普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. Ru.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~6
9のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通
図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとし
て「fz3」を選択する。
For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit select symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 29. Select "fz1" as normal symbol random number 30-6
9, select "fz2" as the selection symbol command when the normal symbol hits, and select "fz3" as the selection symbol command when the normal symbol hits if the symbol random value of the normal symbol is between 70 and 99. select.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図
柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成
されている。
In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when a normal symbol hits", the win/loss judgment value data (normal symbol hit judgment processing (result) and the symbol random value of the normal symbol.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブ
ル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落
判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普
通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしてい
るが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の
図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあ
わせて決定するようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 117) and determines the win/loss determination value data based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol. Thereafter, the normal symbol determination table (see FIG. 118) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random number of the normal symbol, but this is not restrictive. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テー
ブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチ
ンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されて
いる。
[5-3-7. Normal symbol type determination table]
FIG. 119 is an example of a normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 119 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定
される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様と
しての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。
The normal symbol per type determination table determines the normal electric role as the opening mode of the normal electric accessory 3146 according to the gaming state and the selection symbol command when the normal symbol hits which is determined in accordance with the symbol random value of the normal symbol. Reference is made when determining the opening pattern of object 3146.

図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づ
けられて規定されている。
In the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 119, the game state, the normal symbol win selection symbol command, and the opening pattern as the opening mode of the normal electric accessory 3146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol type determination table shown in FIG.
The opening pattern of the normal electric accessory 3146 is determined based on the game state and the normal symbol winning selection symbol command. After that, the main CPU 201 executes the determined normal electric accessory 3146.
An opening pattern command for the normal electric accessory corresponding to the opening pattern of is transmitted to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、
ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 controls the opening mode of the normal electric accessory 3146 regardless of which normal symbol winning selection symbol command is the normal symbol winning selection command. For the opening pattern, the first opening time is 200 msec,
It is decided that there will be no wait time and no second release.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目
の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選
択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パタ
ーンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放
時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecと
し、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0として
もよい。
In addition, in the case of the normal game state, the first opening time may be varied depending on the normal symbol hit selection symbol command. For example, in the normal game state, if the selection symbol command for normal symbol hit is "fz1", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 200 msec for the first opening time, and the normal symbol hit pattern command is "fz1". When the selection symbol command is “f
z2'', the opening pattern that is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set to 250 msec for the first opening time, and when the normal symbol hit selection symbol command is ``fz3'', the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 is set to 250 msec. The opening pattern, which is an aspect, may have a first opening time of 300 msec, and the second opening time may be set to 0 for any normal symbol hit selection symbol command.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄
コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを
、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間
2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場
合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の
開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間20
0msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU20
1は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であ
ると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300
0msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定
する。
In addition, when the main CPU 201 is in the A time saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the main CPU 201 changes the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2000 msec. , a wait time of 200 msec, and a second release time of 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric accessory 3146, for the first opening time of 2500 msec. , weight time 20
0 msec, and the second opening time is determined to be 2500 msec. In addition, the main CPU20
1, when in the A time saving game state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is set for the first opening time 300
0 msec, wait time 200 msec, and second release time 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普
通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様
である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目
の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊
技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動
役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウ
ェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メ
インCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放
パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目
の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving gaming state or the C-time saving gaming state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. It is determined that the first opening time is 2500 msec, there is no wait time, and there is no second opening. In addition, when the main CPU 201 is in the B time saving game state or the C time saving game state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. The first opening time is determined to be 2000 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is determined to be 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving gaming state or the C-time saving gaming state, if the selection symbol command at the time of normal symbol hit is "fz3", the opening pattern which is the opening mode of the normal electric accessory 3146 is changed to 1. The first opening time is determined to be 2500 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is determined to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this way, in this embodiment, the selection symbol command (for example, "fz
1''), the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is configured to differ depending on the gaming state.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通
図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普
通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお
、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放さ
れた場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
In addition, in this embodiment, if the result of the hit determination process of the normal symbol in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the release pattern of the normal electric accessory 3146 in each gaming state. Among the patterns, the most advantageous mode is the disadvantageous mode. In addition, the degree of advantage of the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting opening 3140 when the ordinary electric accessory 3146 is released.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の
開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
If the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 is the most advantageous among the opening patterns of the ordinary electric accessory 3146 in each gaming state. The degree becomes an advantageous aspect.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当
り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターン
と、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 3146 when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time-saving game state is "normal symbol hit" is that the result of the hit determination process of the normal symbol in the C time-saving game state is " Although the degree of advantage is the same as the opening pattern of the normal electric accessory 3146 in the case of "normal symbol hit", it is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[5-3-8. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 120 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126
A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図
柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄
演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生す
る乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG.
The random number value for normal symbol performance selection extracted when the game ball passes through A and 3126B, the fluctuation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol are associated. Note that the random number value for normal symbol performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過
ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱
数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そ
して、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄
の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and changes the normal symbol variation based on the gaming state and the random value for normal symbol production selection extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. The pattern and the variable display time of the normal symbol are determined. When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the normal symbols, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern of the normal symbols to the sub CPU 301.

図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選
択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000
msecに決定される。
As shown in FIG. 120, in the normal game state or the C time-saving game state, the variable display time of the normal symbol is, for example, 10,000, regardless of the random number value for normal symbol production selection from 0 to 99.
It is determined to be msec.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In addition, in the A time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random number value for normal symbol production selection is 90 to 99. If either of the above is the case, the variable display time of the normal symbol is, for example, 800 mse.
c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the B time saving game state, if the random number value for normal symbol production selection is between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be 500 msec, for example, and the random number value for normal symbol production selection is 40 to 79. If either of these is the case, the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000ms.
ec is determined and the random number value for normal symbol production selection is one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における
普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待
値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物314
6が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the A time-saving gaming state is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each gaming state. Therefore, in the A time-saving game state, among the various game states, the normal electric accessory 314
6 takes the shortest time to release.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時
間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図1
15に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチ
ャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間とな
っており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよ
りも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138
を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間と
の関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パタ
ーン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。
Further, in this embodiment, the variable display time of the normal symbols is fixed to 10000 msec in the normal game state and the C time saving game state. For this reason, FIGS. 113 to 1
In the special symbol variation pattern table shown in 15, as mentioned above, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", chance variation A that is longer than the variable display time of the normal symbol is The variable display time is 13,000 msec, which is longer than 10,000 msec, and chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, has a variable display time of 9,000 msec, which is shorter than 10,000 msec. For details, see Figures 137 and 138.
As will be described later using , the normal electric accessory 3146 opening pattern (second The opening mode of the starting port 3140) will change.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23
参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出
処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別
図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU
201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by 1 are the main control main process (Figures 20 to 23).
Although the special symbol control processing, normal symbol control processing, and switch input detection processing performed in S39 in (see) are partially different, other processing is the same. Therefore, below, special symbol control processing, normal symbol control processing, and switch input detection processing will be explained, and the main CPU
A description of other processes executed by 201 will be omitted.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われ
る処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、
大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行
われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
Note that some of the processes performed in the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine include the same processes as those performed in the first pachinko game machine (for example,
Jackpot end processing (FIGS. 42, 133), etc.) will be explained below using different step numbers, including the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実
施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 121, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。
As shown in FIG. 121, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). Main CPU
201 executes the process of S3001, and then moves the process to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S3001, an address setting process is performed in which the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 is set in a predetermined register.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
In S3002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
If it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (S3002 is N
If the determination is O), the main CPU 201 moves the process to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S300
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。
On the other hand, if it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (S300
2), the main CPU 201 moves the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3003, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the start of variable display.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。
If it is determined in S3003 that the second special symbol does not start variable display (S3003
(if the determination is NO), the main CPU 201 moves the process to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3004, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is the start of variable display.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御
メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S3004 that the first special symbol does not start variable display (S3004
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3
004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
On the other hand, if it is determined in S3004 that the first special symbol is to start variable display (S3
004), the main CPU 201 moves the process to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S300
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
Returning to S3003, if it is determined that the second special symbol is the start of variable display (S300
3), the main CPU 201 moves the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
In S3005, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 122. The main CPU 201 is S3
After executing the process of 003, the special symbol control process is finished, and the process is transferred to the main control main process (Figure 2
0 to (see Figure 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable that steps 3001 to S3005) be performed within the interrupt prohibited section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャート
である。
[5-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 122, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see FIG. 121) will be described. FIG. 122 shows the fourth
It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the first embodiment of the pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
In addition, when the control state number is 0 (when S3002 is determined as YES), the special symbol management process is such that when S3003 is determined as YES, the second special symbol is the processing target, and when S3004 is determined as YES.
In the case of S judgment, the first special symbol is the processing target. Also, if the control state number is not 0 (S
3002 is NO), the special symbol management process targets the special symbol being executed.

また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
In addition, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG.
This is the control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
011)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S3
011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図121参照)に戻す。
If it is determined in S3011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S3011 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S301
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。
On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time of the special symbol is 0 (S301
1), the main CPU 201 moves the process to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移
す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づ
いて、S3013以降の処理を行う。
In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
After executing the process in S3012, the main CPU 201 moves the process to S3013. Note that the main CPU 201 performs the processes from S3013 onwards based on the control state number read out in the process of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014
に移す。
In S3013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S3013 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 123. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 executes the process in S3014.
Move to.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015
に移す。
In S3014, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S3014 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 125. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 returns the process to S3015.
Move to.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3
015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。
In S3015, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S3
The process of 015 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 126. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS
3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移
す。
In S3016, the main CPU 201 performs V winning device opening preparation processing. This S
The process 3016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3".
Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 129. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS
3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移
す。
In S3017, the main CPU 201 performs V winning device opening control processing. This S
The process 3017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4".
Details of this V winning device release control process will be described later with reference to FIG. 130. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3
018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。
In S3018, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This S3
The process of 018 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 131. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3
019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。
In S3019, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This S3
The process of 019 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 132. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 moves the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。
In S3020, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This S3020
This process is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 133.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を
終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processing of S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 121). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 123, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S3013 in the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. Figure 123
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS30
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S30 during the special symbol management process in which the special symbol variable display start process targets the second special symbol
In the case of the process called in step 13, the second special symbol becomes the process target.

図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S3021)。
As shown in FIG. 123, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S30
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S30
21), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。
On the other hand, if it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (
If S3021 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特
別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特
別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定
が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当り
および時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であ
れば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU20
1は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。
In S3022, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table (see FIG. 110) is referred to and the special symbol jackpot determination random value stored in the special symbol determination area is used to determine the special symbol hit. be exposed. In this embodiment, if the first special symbol is a processing target, it is determined whether it is a jackpot, a role-opening hit, or a time-saving hit. Further, if the second special symbol is the processing target, it is determined whether it is a jackpot or a hit when an accessory is released. Main CPU20
1, after executing the process of S3022, the process moves to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時
短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、
特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図
柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定さ
れる。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す
In S3023, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is
This is a process of determining a stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S3022) (for example, jackpot, accessory opening hit, and time saving win). In this process,
With reference to the special symbol determination table (see FIG. 111), the above-mentioned "select symbol command" and "design designation command" are determined using the symbol random value of the special symbol stored in the special symbol determination area. After executing the process in S3023, the main CPU 201 moves the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である
場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブ
ル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄
コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例
えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放さ
れたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された
場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類を
いずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであっ
てもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、
S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。
In S3024, the main CPU 201 performs jackpot type determination processing. This process is a process for determining the type of hit when the result of the special symbol hit determination process is a hit (big hit, accessory opening hit, and time saving hit). In this process, with reference to the hit type determination table (see FIG. 112), the type of hit is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023). In addition, when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit when an accessory is released, the type of win determined is determined by the game ball passing through the V winning hole 3155 that was opened based on the release of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. In addition, in this embodiment, there are a plurality of types of jackpots and accessory openings, but there may be only one type of jackpot and/or accessory opening. Furthermore, there may be a plurality of types of time saving. The main CPU 201 is
After executing the process of S3024, the process moves to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、
遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを
決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄
の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別
図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については
、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後
、処理をS3026に移す。
In S3025, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process,
Determine the variation pattern table of any of the special symbols shown in FIGS. 113 to 116 according to the gaming state, refer to the determined variation pattern table of the special symbol, and determine the type of special symbol and the result of the special symbol hit determination process. Then, a variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 124. After executing the process in S3025, the main CPU 201 moves the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パタ
ーンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特
別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の
可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に
特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した
後、処理をS3027に移す。
In S3026, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variable display time of the special symbol is determined based on the determined variation pattern with reference to the variation pattern table (see FIGS. 113 to 116) determined in the special symbol variation pattern determination process (S3025). After that, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined special symbol, and causes the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process in S3026, the main CPU 201 moves the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊
技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始
したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから
1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到
達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウン
タに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセッ
トし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短
フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行う
ことになる。
In S3027, the main CPU 201 performs time saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, when the variable display of special symbols starts, the ceiling counter update process that adds 1 to the ceiling counter and the time saving number counter A time saving counter update process of subtracting 1 is performed. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time saving flag is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to the specified number of times, and the time saving identification identifies the B time saving gaming state. Set the number = 2 and control the transition to the B time saving gaming state. Further, when the time saving number counter becomes 0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状
態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管
理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異な
る点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされる
とき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンに
セットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に
制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが
天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウン
タが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊
技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを
判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処
理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技
状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる
。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カ
ウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移
行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理につ
いては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明し
た処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS
3028に移す。
In addition, since the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which is called a 1-type and 2-type mixed machine, is not controlled to a high-accuracy gaming state, the time-saving management performed in the first embodiment of the fourth pachinko game machine The processing also differs from the processing described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko game machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first embodiment of the pachinko game machine No. 4, the game is not controlled to a high-precision game state. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the variable probability flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. It's different. In addition, in the first pachinko gaming machine, in the time saving transition determination process (see FIG. 37), after determining whether or not the variable probability flag is off (see S191), the condition that the variable probability flag is off is set. The process of S192 is performed, but in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the process is different in that the process of S192 is performed without performing the process of S191 because the game is not controlled to a high-precision gaming state as described above. . In the time saving transition process (see FIG. 38), the transition to the B time saving gaming state is controlled by the ceiling flag that is turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value (see S208) without performing the process of S202. will be held. Other processes in the time saving management process are the same as those described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. After executing the process in S3027, the main CPU 201 executes the process in S3027.
Move to 3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(
図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028
の処理を実行した後、処理をS3029に移す。
In S3028, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (
(See S3014 in FIG. 122) will be performed. The main CPU 201 performs S3028
After executing the process, the process moves to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2
01は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。
In S3029, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, a process of updating parameters related to the gaming state (for example, the remaining number of time savings, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Main CPU2
01 executes the process of S3029 and then moves the process to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。
In S3030, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S3030, the main CPU 201 moves the process to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。
In S3031, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production start command. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and performs the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management process (S3030) and the special symbol performance start command transmission reservation process (S3031)) during the interrupt-prohibited period. It is preferable to do it inside.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS302
5でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細につい
て説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動
パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol fluctuation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 124, S302 in the special symbol variable display start process (see FIG. 123)
5, details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 will be explained. FIG. 124 is a flowchart showing an example of special symbol variation pattern determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S
3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ
がオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグ
がオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。
The main CPU 201 first determines whether the limiter activation flag is on (S
3025-1). In S3025-1, if the main CPU 201 determines that the limiter activation flag is on, the main CPU 201 moves the process to S3025-2, and if it determines that the limiter activation flag is not on, the main CPU 201 moves the process to S3025-2. Move to 5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊
技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数
となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)におい
てオンになる。
Here, the "limiter activation flag" is a flag that counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state), and is activated when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number. , is turned on in the limiter number update process (see FIG. 127), which will be described later.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判
定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判
定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された
場合には、処理をS3025-5に移す。
In S3025-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter=0. In S3025-2, if it is determined that the ceiling counter is 0, the main CPU 201 moves the process to S3025-3, and if it is determined that the ceiling counter is not 0, the main CPU 201 moves the process to S3025-5. Move.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始し
たときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB
時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態に
おいては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時
短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0であ
る場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意
味することになる。
Unlike the first pachinko machine, the "ceiling counter" updates the ceiling counter (adds 1) when the variable display of special symbols starts, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, B
This is a counter for controlling the time saving gaming state. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbol fluctuation pattern determination process is performed, the ceiling counter is not added yet in the "time saving management process" of S3027, so the ceiling counter = 0. The case means the time when the first variable display of the special symbol starts in the normal game state.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、
処理をS3025-4に移す。
In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag,
The process moves to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パ
ターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決
定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルZ2を決定してもよい。
In S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) as a specific variation pattern table after the limiter function is activated. In addition, as shown in the modification, the special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) may be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回
以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113
(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。
In addition, in S3025-4, the small winning symbol switching information to be described later is set to 0, and from the next time onwards, from the special symbol fluctuation pattern table Z1 or Z2 shown in FIG.
Preparations are made so that the special symbol variation pattern table T1 shown in (1) is selected.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御され
ているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。
In S3025-5, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is a normal gaming state,
In order to understand which of the A time saving gaming state, B working time saving gaming state, and C working time saving gaming state is being controlled, information on the gaming state (time saving identification number) is acquired.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理
の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表
示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。
In S3025-6, the main CPU 201 displays information on the symbol that was previously displayed on the first special symbol display section 163 when it was determined that the first special symbol was a "accessory release hit" as a result of the hit determination process. (hereinafter referred to as "small hit symbol switching information").

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS
3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄
の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「
z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、
選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情
報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると
、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。
"Small winning symbol switching information" is the overwriting process of the small winning symbol switching information (S in Figure 126), which will be described later.
3062), one piece of information is overwritten and updated. When the result of the hit determination process for the first special symbol is determined to be a "accessory release hit", the selection symbol command "
When the first special symbol corresponding to "z4" is stopped and displayed, small hit symbol switching information = 0 is stored,
When the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, the small hit symbol switching information = 1 is stored, and when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped and displayed. , small hit symbol switching information=2 will be stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り
図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブ
ルを決定する。
In S3025-7, the main CPU 201 determines one fluctuation pattern table from the plurality of fluctuation pattern tables based on the acquired gaming state information and small winning symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に
、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)
に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じ
た小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると
、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。
Specifically, when the main CPU 201 determines that the control is in the normal gaming state, if the small winning symbol switching information according to the selected symbol command “z4” is 0,
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. , when the small winning symbol switching information according to the selected symbol command “z6”=2, a special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3) is determined.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、
選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた
小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブ
ルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、
図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。
In addition, when the main CPU 201 determines that it is controlled to the C time-saving gaming state,
When the small winning symbol switching information corresponding to the selected symbol command “z4” is 0, the special symbol fluctuation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is determined, and the small winning symbol corresponding to the selected symbol command “z5” is determined. When the switching information = 1, the special symbol fluctuation pattern table C2 shown in FIG. 114 (2) is determined, and when the small hit symbol switching information according to the selection symbol command "z6" is 2,
A special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) is determined.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されている
と判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パ
ターンテーブルAを決定する。
In addition, when it is determined that the main CPU 201 is controlled to the A time saving gaming state or the B time saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 115 without depending on the small hit symbol switching information. do.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り
判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。
In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of special symbol and win/loss information (big hit, accessory release hit, and time-saving hit) as a result of the special symbol hit determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用
乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。
In S3025-9, the main CPU 201 acquires the random number value for reach determination and the random number value for production selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S
3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当
落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パタ
ーンを決定する。
In S3025-10, the main CPU 201 executes the above S3025-4 or the above S
Referring to the special symbol fluctuation pattern table determined in step 3025-7, the special symbol fluctuation pattern is determined based on the special symbol type, win/loss information, reach determination random value, and performance selection random value. .

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 125, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 in the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. Figure 125
is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is a process called in S3014 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S3041)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S30
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S30
41), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。
On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (
If S3041 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行し
た後、処理をS3043に移す。
In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S3 in FIG. 122)
015) will be performed. After executing the process in S3042, the main CPU 201 moves the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に
移す。
In S3043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S3043, the main CPU 201 moves the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter.
As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). It is also possible to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings and the like. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-6. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 126, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. Figure 126 is
It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, if this special symbol game determination process is a process called in S3015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly,
S3015 during special symbol management processing in which the special symbol game determination processing targets the second special symbol
When called, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S3051)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S30
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S30
51), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。
On the other hand, if it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (
If S3051 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3052, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当
りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である
場合、S3052においてNO判定される。
In S3052, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in a stopped display mode indicating a jackpot (if S3052 is NO), the main CPU 201
The process moves to S3061. On the other hand, if it is determined in S3052 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S3052), the main CPU 201 moves the process to S3053. In addition, when the special symbol is in a stop display mode indicating that the accessory has been released, and when the special symbol is in a stop display mode indicating a loss, a NO determination is made in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態
に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッ
タ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルート
から大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第
2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130
参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミ
ッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201
は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。
In S3053, the main CPU 201 subtracts the limiter number of times each time the A time-saving gaming state shifts to the jackpot gaming state, and performs a limiter number of times updating process to determine whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3053 is a process that is updated when the game transitions from the first route to the jackpot gaming state. In addition, as will be described later, when transitioning from the second route to the jackpot game state, the V winning device opening control process (FIG. 130
(see S3096), the limiter count is updated (see S3096). Further, details of the limiter number update process will be described later with reference to FIG. 127. Main CPU201
After executing the process of S3053, the process moves to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理
をS3055に移す。
In S3054, the main CPU 201 performs jackpot game control start setting processing.
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG.
A signal (for example, a jackpot signal, etc.) that is output to the player (reference) is generated and updated. In addition,
The signal generated and updated in this process is the special symbol winning signal that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S3054, the main CPU 201 moves the process to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the jackpot game control start setting process of S3054, the main CPU 201
It also performs processing to clear various flags and counters such as the time saving flag and time saving counter.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上
限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S
3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状
態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約
処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットす
る処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞
口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインC
PU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照
)に戻す。
In S3055, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs, for example, a process of setting the upper limit of the number of openings of the jackpot opening 3131 (S3056), a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 184 (S
3057), processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S3058), gaming state designation parameter setting processing (S3059), and transmission reservation processing for jackpot start display command (S3060). In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed. That will happen. After that, main C
The PU201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停
止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3061, the main CPU 201 determines whether or not the accessory has been released, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the accessory has been released.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたは
ハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当
りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定され
た場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に
移す。
In S3061, if it is determined that the stopped special symbol is not a hit in the opening of the accessory, that is, the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a time-saving hit or a loss (if the determination is NO in S3061), the main CPU 201 moves the process to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the special symbol has been released, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating that the special symbol has been released (YES in S3061), the main CPU 201 returns the process to S3062. Move.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド
「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマン
ド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマ
ンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第
2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り
図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は
、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。
In S3062, the main CPU 201 refers to the selected symbol command when it is determined that the first special symbol is a "accessory release hit" as a result of the hit determination process, and when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 selects a small hit symbol. The switching information is overwritten with "0" and updated, and when the selected symbol command is "z5", the small hit symbol switching information is overwritten and updated with "1", and when the selected symbol command is "z6", the small winning symbol is Overwrite the switching information with "2" and update. Note that when it is determined as a "accessory opening hit" as a result of the second special symbol hit determination process, the process moves to S3063 without overwriting the small hit symbol switching information. After executing the process in S3062, the main CPU 201 moves the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を
行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行わ
れる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理
対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を
実行した後、処理をS3064に移す。
In S3063, the main CPU 201 performs a start setting process for game control per accessory opening. In this process, a signal (for example, a signal per accessory item opening, etc.) outputted to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process in S3063, the main CPU 201 moves the process to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値
をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実
行した後、処理をS3065に移す。
In S3064, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of openings of the V winning device 3150. In this embodiment, the V winning device 3150 set in this process
The upper limit of the number of openings is, for example, once. After executing the process in S3064, the main CPU 201 moves the process to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号
セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S30
66)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表
示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番
号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることと
なる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図122参照)に戻す。
In S3064, the main CPU 201 performs processing to set a signal for opening the accessory to the external terminal board 184 (S3065), and processing to set the control state number of the special symbol to "3" (S30
66), a game state designation parameter setting process (S3067), and a transmission reservation process for a start display command for opening of accessories (S3068). In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S3066), after the end of this special symbol game determination process, the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 122) is performed. That will happen. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3069, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a time saving opening win.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS3070に移す。
If it is determined in S3069 that it is not time saving, the main CPU 201 moves the process to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that it is time saving, the main CPU 201 moves the process to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグ
および時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には
、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1を
セットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、
時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B
時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。
In S3070, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, determines the mode of the game state (time saving flag and number of time saving times) based on the selection symbol command "z7" for time saving per, and executes the determined game. Sets state aspect data. Specifically, the time saving flag is set to 1 (the time saving flag is turned on), the time saving number counter is set to 1, and the time saving identification number for identifying the C time saving gaming state is set to 3. In addition,
The time saving identification number is set to 1 when transitioning to the A time saving gaming state, and B
When the time saving game state is entered, the time saving identification number=2 is set.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2
つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の
有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU
201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。
In addition, in this embodiment, the hit type determination table is divided into two types depending on whether or not the limiter function is activated.
However, regarding time-saving hits, the hit type determination table when the limiter function is not activated is referred to, regardless of whether the limiter function is activated or not. Main CPU
201 executes the process of S3070, and then moves the process to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図122参照)に戻す。
In S3071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 128. In addition, the main CPU 201
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 122).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt-prohibited section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053で
メインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図
127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を
示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, with reference to FIG. 127, details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. FIG. 127 is a flowchart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-
1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定さ
れた場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合に
は、処理をS3053-5に移す。
The main CPU 201 first determines whether or not it is in the A time-saving gaming state (S3053-
1). In S3053-1, if it is determined that the main CPU 201 is in the A time-saving gaming state, the main CPU 201 moves the process to S3053-2, and if it is determined that it is not in the A-time saving gaming state, the main CPU 201 moves the process to S3053-5. Move.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新
する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-
3に移す。
In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count and updates it. After executing the process in S3053-2, the main CPU 201 executes the process in S3053-
Move to 3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判
定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理を
S3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更
新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-3, the main CPU 201 determines whether the limiter count=0. If the main CPU 201 determines that the limiter number of times is 0, it moves the process to S3053-4, and if it is determined that the limiter number of times is not 0, it ends the limiter number of times updating process and executes the process in a special manner. The process returns to the symbol game determination process (see FIG. 126).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当
り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。
Here, if it is determined that the limiter number of times = 0, it means that the number of transitions to the jackpot game state in the A time-saving game state has reached the limiter number of times.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。
メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終
了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter activation flag.
After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設
定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当
り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定
したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行し
た後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に
戻す。
In S3053-5, the main CPU 201 performs a process of setting the limiter number of times at the first hit. The main CPU 201 refers to the hit type determination table when the limiter function is not activated as shown in FIG. 112(a), determines the limiter number based on the selected symbol command, and sets the determined limiter number. After executing the process of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 128, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described. Figure 128
is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S30
72)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことによ
り今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技
を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、
処理をS3073に移す。
The main CPU 201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S30
72). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. Become. After the main CPU 201 executes the process of S3072,
The process moves to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メ
インCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。
なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊
技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3073, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. Also, various random numbers stored in the special symbol determination area are cleared. After that, the main CPU 201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S3074).
The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 129, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 in the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 129 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S3081)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S30
81がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S30
81), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。
On the other hand, if it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (
If S3081 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、
決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施
形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msec
の開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」
であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする
。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様
」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよ
いし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec
開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(
例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開
放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンに
セットされるようにしてもよい。
In S3082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, and determines the opening mode for each accessory opening as the opening pattern of the V winning device 3150,
Set the determined opening mode (for example, maximum opening time and maximum number of openings, etc.). In this embodiment, when the "first opening mode" is disadvantageous for the player, the maximum time limit is 200 msec.
``Second opening mode'' which is advantageous for the player by setting the opening pattern to be opened only once.
When this is the case, an opening pattern is set in which opening is performed only once for a maximum of 1800 msec. Note that the opening pattern is not limited to this, and for example, when the "second opening mode" is advantageous for the player, the opening may be performed twice for a maximum of 900 msec each time, or the first opening may be performed, for example. Open for a maximum of 600msec, and open the second time for a maximum of 1200msec.
It may be left open. Furthermore, the total specified time (
For example, a plurality of opening patterns may be provided within a range not exceeding 1800 msec), and one of these opening patterns may be set based on the symbol random number value of the special symbol, for example.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるV
シャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間およ
び最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から2
00msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインC
PU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。
In addition, in S3082, the main CPU 201 controls the V
The operating mode of the shutter 3158 is determined, and the determined operating mode (for example, maximum opening time, maximum number of openings, etc.) is set. In this embodiment, from the time when the V winning device 3150 is opened, two
Set the operating mode to open the V winning port 3155 after 00 msec. Main C
After executing the process in S3082, the PU 201 moves the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処
理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201
は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。
In S3083, the main CPU 201 performs a V winning device opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning opening 3155 is performed. Main CPU201
After executing the process of S3083, the process moves to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)
を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(
図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084
の処理を実行した後、処理をS3085に移す。
In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084)
By doing this, after the V-winning device opening preparation process is completed, the V-winning device opening control process (
(See S3017 in FIG. 122) will be performed. The main CPU 201 performs S3084
After executing the process, the process moves to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。
In S3085, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3085, the main CPU 201 moves the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した
後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す
In S3086, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to the sub control circuit 300. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 130, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 in the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 130 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S3091)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S30
91がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S30
91), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。
On the other hand, if it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (
If S3091 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉
入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入
した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM203内の所定領域に格納される。
In S3092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 when the opening/closing winning opening 3151 is opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 109), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 3150, is the maximum number of winning balls. Ru. The value of the V-attacker winning counter counted by the V-attacker count switch 3153 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
3093に移す。
In S3092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 3150 is not the maximum winning number (NO determination in S3092), the main CPU 201 executes the process in S3092.
Move to 3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処
理をS3094に移す。
On the other hand, in S3092, if it is determined that the number of winning game balls in the V winning device 3150 is the maximum winning number (YES in S3092), the main CPU 201 moves the process to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(す
なわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では
、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S3093, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 3150 (ie, the maximum opening time of the opening/closing winning opening 3151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S3082 (see FIG. 129) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (NO determination in S3093), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process, and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 122).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094
に移す。
On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (YES in S3093), the main CPU 201 executes the process in S3094.
Move to.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞
口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後
、処理をS3095に移す。
In S3094, the main CPU 201 performs a process of closing the V winning device 3150 (ie, the opening/closing winning opening 3151). After executing the process in S3094, the main CPU 201 moves the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。こ
の処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわ
ち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規
定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例え
ば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とする
ことができる。
In S3095, the main CPU 201 determines whether or not a V winning prize is detected. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed to the V winning a prize opening 3155 within a specified time (that is, whether there has been detection by the V winning a prize opening switch 3156). In addition, the above specified time may be the time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 3150. For example, the above specified time may be within the specified time after the operation of the V attacker 3152 starts. can do.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。
If it is determined in S3095 that a V winning prize has been detected (YES in S3095), the main CPU 201 moves the process to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状
態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を
作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数
更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。
メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。
In S3096, the main CPU 201, as in S3053 above, subtracts the limiter number of times each time the A time saving gaming state shifts to the jackpot gaming state, and performs a limiter number of updating process to determine whether or not to activate the limiter function. The limiter number update process in S3096 is a process that is updated when the game transitions from the second route to the jackpot gaming state.
After executing the process in S3096, the main CPU 201 moves the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テー
ブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド
遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の
賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処
理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することも
できる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移
す。
In S3097, the main CPU 201 performs a start setting process for the V winning game control.
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG.
A signal (for example, a per-V signal, etc.) is generated and updated. In addition,
The signal generated and updated in this process is the special symbol winning signal that is the processing target of the special symbol game determination process. By the way, when the V winning game control is executed, a round game of, for example, 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the winning type determination table (see FIG. 112), so the player cannot perform the jackpot game control process. As in the case where the game is executed, a large amount of prize balls can be obtained. In this embodiment, for convenience of explanation, the V winning game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V winning game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process in S3097, the main CPU 201 moves the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V winning game control in S3097, the main CPU 201
It also performs processing to clear various flags and counters such as the time saving flag and time saving counter.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装
置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド
遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYE
S判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技
から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処
理をS3099に移す。
In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this processing, the opening of the V winning device 3150 (that is, the operation of the V attacker 3152) that is first executed based on the opening of the accessory object is processed as a round game of the first round. In other words, it is determined that a V winning prize has been detected (S3095 is YE).
The V winning game control that is executed due to the S determination will be started from the second round game. After executing the process in S3098, the main CPU 201 moves the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(
すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)
、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号
を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S310
3)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。
なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことによ
り、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS301
8参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3099, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 201 controls, for example, the number of times the V winning device 3150 is opened (
Namely. Processing to set the upper limit of the number of operations of the V attacker 3152 (S3100)
, processing to set the V hit signal to the external terminal board 184 (S3101), processing to set the control state number of the special symbol to "5" (S3102), processing to set the gaming state specification parameter (S310)
3), and transmission reservation processing of the per-V start display command (S3104).
In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), after the special symbol game determination process is completed, the big winning opening preparation process (S301 in FIG. 122) is performed.
8) will be carried out. Thereafter, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。
Returning to S3095, if it is determined in S3095 that there is no V win detection (NO determination in S3095), the main CPU 201 moves the process to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3105, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 128 is performed. Main CPU20
1 ends the V winning device opening control process after executing the process of S3105, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-11. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 131, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3018 in the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. Figure 131 is
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening preparation process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S3111)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S31
11がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (S31
11), the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。
On the other hand, if it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (
If S3111 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウ
ンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数する
カウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインR
AM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行
した後、処理をS3113に移す。
In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. Note that the counted value of the round counter (round counter value) is the main R
It is stored in a predetermined area within AM203. After executing the process in S3112, the main CPU 201 moves the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否
かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回
数が上限値であるか否かが判定される。
In S3113, the main CPU 201 determines whether the number of openings of the big winning opening is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of round games executed in the jackpot game state is the upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。
If it is determined in S3113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (S3113
is determined as YES), the main CPU 201 moves the process to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122の
S3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実
行した後、処理をS3115に移す。
In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114)
By doing this, the jackpot end processing (see S3020 in FIG. 122) will be performed after the jackpot opening preparation processing is completed. After executing the process in S3114, the main CPU 201 moves the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3
116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3115, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After that, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command (S3
116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3116, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S311
3がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。
Returning to S3113, if it is determined that the number of openings of the big prize opening is not the upper limit (S311
3), the main CPU 201 moves the process to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移
す。
In S3117, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process in S3117, the main CPU 201 moves the process to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導
出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口とし
て大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、
役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始さ
れたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、
V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU2
01は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。
In S3118, the main CPU 201 performs a selection process of the big winning hole to be opened. In this process, the big winning hole 3131 is selected as the big winning hole to be opened to a jackpot gaming state.
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot and the jackpot game control process is started by deriving the stop display mode indicating the jackpot, the jackpot 3131 is set as the jackpot to be opened. selected, and the result of the special symbol hit determination process is a hit of opening the accessory,
In the case where the stop display mode indicating the opening of the accessory is derived and the V winning game control is started by detecting the V winning, the big winning opening to be opened is not the big winning opening 3131,
The V winning device 3150 (ie, the opening/closing winning opening 3151) may be selected. Main CPU2
01 executes the process of S3118, and then moves the process to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大
入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされ
る。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大
入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、
ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、
処理をS3120に移す。
In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the grand prize opening 3131 is opened, the maximum opening time of the grand prize opening 3131, the maximum number of prizes to be won to the major winning hole 3131, the number of prize balls when winning to the grand prize opening 3131, etc. are set. . The number of openings of the big prize opening 3131 corresponds to the number of rounds. It should be noted that this does not mean to exclude cases in which the big prize opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case,
It is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the big prize opening 3131 is opened and closed as separate processes. After the main CPU 201 executes the process of S3119,
The process moves to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理
では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われ
る。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。
In S3120, the main CPU 201 performs a big winning opening opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the big prize opening 3131 or the V prize winning device 3150 is performed. After executing the process in S3120, the main CPU 201 moves the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図1
22のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処
理を実行した後、処理をS3122に移す。
In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121)
By doing this, after the completion of this big winning hole opening preparation process, the big winning hole opening control process (Figure 1
22 S3019) will be performed. After executing the process in S3121, the main CPU 201 moves the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。
In S3122, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3122, the main CPU 201 moves the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3123, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the main CPU 201 executes the process of S3123,
The grand prize opening preparation process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-12. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 132, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S3019 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. Figure 132 is
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in 1st Embodiment of the 4th pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定す
る(S3131)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S31
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (S31
31), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。
On the other hand, if it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (
If S3131 is YES), the main CPU 201 moves the process to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個
数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球
の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数さ
れた値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ
3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に
格納される。
In S3132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the big winning hole 3131 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether the value counted by the big winning hole count switch 3132 (see FIG. 109) that counts the number of winning game balls in the big winning hole 3131 is the maximum number of winning balls. The value of the big winning hole counter counted by the big winning hole count switch 3132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でない
と判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3
133に移す。
In S3132, if it is determined that the number of game balls that entered the big winning hole 3131 is not the maximum winning number (NO determination in S3132), the main CPU 201 returns the process to S3.
Move to 133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数
であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処
理をS3134に移す。
On the other hand, in S3132, when it is determined that the number of game balls that have entered the big winning hole 3131 is the maximum winning number (YES in S3132), the main CPU 201 moves the process to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS311
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S3133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 3131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the big winning opening (S311 in FIG. 131)
It is determined whether the maximum opening time set in 9) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the big winning hole 3131 has not elapsed (NO in S3133), the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 122).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に
移す。
On the other hand, if it is determined in S3133 that the maximum opening time of the big prize opening 3131 has elapsed (YES in S3133), the main CPU 201 moves the process to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。
In S3134, the main CPU 201 performs closing processing of the big prize opening 3131. After executing the process in S3134, the main CPU 201 moves the process to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S
3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開
放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。
In S3135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S
3135), after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) will be performed again. After executing the process in S3135, the main CPU 201 moves the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。
In S3136, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S3136, the main CPU 201 moves the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理
を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開
制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3137, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the inter-round display command. The inter-round display command scheduled for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3137, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートであ
る。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 133, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described. FIG. 133 is a flowchart showing an example of the jackpot ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定す
る(S3141)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S31
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に
戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (S31
41), the main CPU 201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 122), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 121). In this case, the jackpot end process returns to the called process.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S31
41がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。
If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is "7" (S31
41), the main CPU 201 moves the process to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウ
ンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メイ
ンCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。
In S3142, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various flags are set and the values of various counters (for example, a ceiling counter, a round counter, a big winning slot prize counter, etc.) are set or reset. After executing the process in S3142, the main CPU 201 moves the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この
大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オ
フを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定
テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類
決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技
状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態
様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短
フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセ
ットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リ
ミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)
するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU2
01は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。こ
の場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the jackpot ends. In this state setting process after the end of the jackpot, the main CPU 201 refers to whether the limiter activation flag is on or off, and if the limiter activation flag is off, determines the winning type determination table shown in FIG. If the activation flag is on, a hit type determination table shown in FIG. 112(b) is determined. Then, referring to the determined winning type determination table, the mode of the gaming state after the jackpot gaming state (time saving flag and number of time saving times) is determined, and data of the determined gaming state mode is set. Specifically, when the limiter activation flag is off, the time saving flag is set to 1 (time saving flag is turned on), the time saving number counter is set to 100, and the A time saving game state is identified. The time saving identification number = 1 is also set. Also, if the limiter activation flag is on, set the time saving flag = 0 (turn off the time saving flag)
At the same time, the time saving number counter = 0 and the time saving identification number = 0 are set. Main CPU2
01, after executing the process of S3143, ends the jackpot end process, also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, as described above, the jackpot end process returns to the called process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[5-4-14. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 134, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. In addition, Fig. 134
It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in , the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を
示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括
弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインC
PU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図
柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとし
て図示していない。
FIG. 134 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 134 are the control state numbers of the normal symbols. Main C
The PU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 134 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
291)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S3
291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がN
O判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理のS41(図21参照)に移す。
If it is determined in S3291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (S3291 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S329
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。
On the other hand, if it is determined in S3291 that the waiting time of the normal symbol is 0 (S329
1), the main CPU 201 moves the process to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお
、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
3293以降の処理を行う。
In S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process in S3292, the main CPU 201 moves the process to S3293. Note that the main CPU 201 controls S based on the control state number read in the process of S3292.
Processing after 3293 is performed.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。こ
のS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3294に移す。
In S3293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This process of S3293 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域
に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通
図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い
、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の
当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶され
ていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パタ
ーン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲ
ート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。
In this normal symbol variable display start processing, the main CPU 201 performs "normal symbol hit determination processing", "normal symbol determination processing", "normal symbol determination processing", and ``Symbol variation pattern determination processing'' and ``normal pattern time saving management processing'' are performed, and then a process for setting the control state number of the normal pattern to ``1'' is performed. In addition, if the random number value etc. for hit determination of the normal symbol is not extracted (when various random number values are not stored in the normal symbol determination area), the normal symbol hit determination process, the normal symbol determination process, the normal symbol The control state number of the normal symbol is held at "0" without performing the fluctuation pattern determination process, etc., and it waits for the game ball to pass through the passage gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU20
1は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定
領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。
In the normal symbol hit determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 20
1 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. (win or loss).

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、
図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当
り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づい
て、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
In the normal symbol determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201
With reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, based on the above-mentioned win/loss determination value data (results of the normal symbol hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol stored in the normal symbol determination area, " Decide on the “Normal symbol hit select symbol command”.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メ
インCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図
柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターン
と、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通
図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させ
る。
In addition, in the normal symbol variation pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Based on the random number value, the fluctuation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined. Thereafter, the main CPU 201 sets the variable display time of the determined normal symbol, and causes the normal symbol display section 161 to start variable display of the normal symbol.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1
以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから
1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時
短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることにな
る。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了
し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回
数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用
時短管理処理を終了する。
In the regular pattern time saving management process in the normal pattern variable display start process, the time saving number counter is 1.
It is determined whether the number of time reductions is greater than or equal to 1, and if the time reduction number counter is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number counter. As a result of the subtraction, if the time saving number counter=0, the time saving flag and the time saving identification number are cleared, and the transition control from the time saving gaming state to the normal gaming state is performed. In addition, if the time saving number counter is not 1 or more, the current regular time saving management process is ended, and even if the time saving number counter is 1 or more, the result of subtraction from the time saving number counter is 0. If not, the current time-saving management process for ordinary figures is ended without clearing the time-saving flag and the time-saving identification number.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれ
の時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1
を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示
の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態で
ある場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないよ
うに構成してもよい。
In addition, in this embodiment, in any of the time saving gaming states A, B, and C, the time saving number counter is decremented by 1 when the variable display of the normal symbol starts.
However, when the variable display of the normal symbol starts, 1 is subtracted from the time saving number counter only when in the C time saving gaming state, and in the A time saving gaming state and B the time saving gaming state. In this case, it may be configured such that 1 is not subtracted from the time saving counter at the start of the variable display of the normal symbols.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。こ
のS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3295に移す。
In S3294, the main CPU 201 performs a variable display end process for normal symbols. This process of S3294 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表
示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普
通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了して
いない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が
終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, the control state number of the normal symbol is changed to " 2”. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3
295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3296に移す。
In S3295, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S3
The process 295 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理
の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開
放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする
。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の
開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the regular symbol (for example, a hit or loss of the regular symbol). Then, if the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) setting process of the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to " 3”. On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146.

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では
、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定し
た開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3
146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU30
1に送信する。
In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric accessory 146 in the normal symbol game determination process, the normal symbol per type determination table shown in FIG. The opening pattern of the normal electric accessory 3146 is determined, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 executes the determined normal electric accessory 3.
The sub CPU 30 sends the opening pattern command of the normal electric accessory corresponding to the opening pattern of 146.
Send to 1.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3
296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3297に移す。
In S3296, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This S3
The process of 296 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295. Then, when the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3
297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S3297, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This S3
The process of 297 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S32
96において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol per end processing, the main CPU 201 performs the above steps S3293 to S32.
Processing is performed to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in step 96 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変
表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示
開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S
3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普
通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通
図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時
と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通
電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。
As mentioned above, the normal symbol hit determination process is performed in the gaming state when setting the variable display time of the normal symbol (when the variable display of the normal symbol is opened) in the variable display start process of the normal symbol in S3293. The opening pattern of the normal electric accessory 146 is determined based on the above S
In the normal symbol game determination process of 3295, it is determined based on the gaming state when the variable display time of the normal symbols ends (when the variable display of the normal symbols ends). Therefore, if the gaming state is changed while the variable display of normal symbols is being performed, the normal symbol will be A hit determination and an opening pattern for the normal electric accessory 146 are determined.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメ
インCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[5-4-15. Switch input detection processing]
Next, with reference to FIG. 135, the switch input detection process executed by the main CPU 201 in S320 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 135 is a flowchart showing an example of switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や
特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられて
おらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウン
トスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ315
6の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
The first embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that it is equipped with a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number until a start condition is met. However, the processing contents of the starting opening winning detection processing and the ball passing detection processing are partially different. In addition, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine has a large winning opening count switch 3132, a V attacker count switch 3153, a V winning opening switch 315, and
6 has been added, so some of these processes have been added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メ
インCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。
First, the main CPU 201 executes the first starting opening winning detection process (S3381). After executing the process in S3381, the main CPU 201 moves the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3
121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120
に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定
用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this first starting port winning detection process, the main CPU 201 controls the first starting port switch 3.
121 detects that the game ball enters the first starting port 3120, the first starting port 3120
The payout information corresponding to the above is set, and it is determined whether or not there is a free area in one first special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is a free space in one first special symbol determination area, the main CPU 201 inputs various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the first special symbol, a first special Various random values such as the random value of the symbol, the random value for reach determination of the first special symbol, the random value for production selection of the first special symbol, etc.) are extracted, and the various extracted random values are combined into one first Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one first special symbol determination area, the first starting opening winning detection process is ended without extracting various random numbers.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メ
インCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。
Next, the main CPU 201 executes the second starting opening winning detection process (S3382). After executing the process in S3382, the main CPU 201 moves the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3
141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140
に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定
用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this second starting port winning detection process, the main CPU 201 controls the second starting port switch 3.
141 detects that a game ball enters the second starting port 3140, the second starting port 3140
The payout information corresponding to the above is set, and it is determined whether or not there is a free area in one second special symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is a free space in one second special symbol determination area, the main CPU 201 inputs various random numbers (for example, a random number for jackpot determination of the second special symbol, a second special symbol start information, Various random numbers such as the random number of the symbol, the random number for reach determination of the second special symbol, the random number for production selection of the second special symbol, etc.) are extracted, and the various extracted random numbers are combined into one second Stored in the special symbol determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one second special symbol determination area, the second starting opening winning detection process is ended without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判
定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えて
おらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, only one first special symbol determination area and one second special symbol determination area are provided. First, it does not include a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area (4) for holding special symbol starting information until a starting condition is satisfied.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入
賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報
をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS338
4に移す。
Next, the main CPU 201 performs general winning opening passage detection processing (S3383). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning hole 122 is set. After executing the process in S3383, the main CPU 201 executes the process in S338.
Move to 4.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大
入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報を
セットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口
カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した
後、処理をS3385に移す。
Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S3384). In the big winning hole passage detection process, when the big winning hole count switch 3132 detects that the game ball enters the big winning hole 3131, the main CPU 201 sets payout information according to the big winning hole 3131, and A grand prize opening counter for counting the winning number of game balls into the grand prize opening 3131 is updated by adding 1 to it. After executing the process in S3384, the main CPU 201 moves the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vア
タッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132
により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入
賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞
口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加
算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS33
86に移す。
Next, the main CPU 201 performs V attacker passage detection processing (S3385). In the V attacker passage detection process, the main CPU 201 activates the big winning opening count switch 3132.
When the entry of a game ball into the big winning hole 3131 is detected, the payout information corresponding to the V winning device 3150 (opening/closing winning hole 3151) is set, and the payout information to the V winning device 3150 (opening/closing winning hole 3151) is set. A V-attacker winning counter for counting the winning number of game balls is updated by adding 1 to it. After executing the process in S3385, the main CPU 201 executes the process in S33.
Move to 86.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3
155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入
賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU20
1は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。
Next, the main CPU 201 performs V winning opening passage detection processing (S3386). In the V winning opening passage detection process, the main CPU 201 detects the V winning opening 3 by using the V winning opening switch 3156.
When the passage of the game ball to 155 is detected, the V winning a prize opening passage flag is turned on. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 3155, the payout information is not set. Main CPU20
1, after executing the process of S3386, the process moves to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理
では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bによ
り、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出
されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU2
01は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報と
して、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普
通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普
通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと
判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。
Next, the main CPU 201 performs ball passage detection processing (S3387). In the ball passage detection process, when passage of a game ball to the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B is detected by the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B, one normal symbol determination area is detected. Determine whether there is free space. Main CPU2
01, when it is determined that there is a free space in one normal symbol determination area, various random values (for example, random value for normal symbol hit determination, random symbol number for normal symbol, and normal symbol start information) Various random numbers (such as random numbers for performance selection, etc.) are extracted, and the extracted various random numbers are stored in one normal symbol start determination area. On the other hand, if it is determined that there is no free space in one normal symbol start determination area, the ball passage detection process is ended without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄
判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するため
の普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process of the normal symbol, only one normal symbol determination area is provided, and the normal symbol is used to hold the starting information of the normal symbol until the starting condition is satisfied. It does not have a starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4).

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の
移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技
状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 136, the transition of the gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. FIG. 136 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、
C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの
遊技態様が変化する。
As described above, in this embodiment, left-handed playing is the regular game mode in the normal game state, and right-handed playing is the regular game mode in the A time-saving game state and the B-time saving game state. Also,
In the C time-saving game state, the game mode for left-handed hitting and right-handed hitting changes as appropriate depending on the opening mode of the normal electric accessory 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契
機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3
140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊
技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に
遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通
常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短
遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提とし
て説明を行う。
Therefore, in the normal gaming state, the gaming state is shifted when a game ball enters the first starting port 3120, and in the A time saving gaming state and B time saving gaming state, the second starting port 3120
At step 140, the game state is shifted in response to the game ball entering the game ball. In addition, in the C time-saving gaming state, the gaming state is shifted when a game ball enters the first starting port 3120 or a gaming ball enters the second starting port 3140. . In the following, it is assumed that the game ball has entered the first starting port 3120 in the normal gaming state, and that the game ball has entered the second starting port 3140 in the A time saving gaming state and the B time saving gaming state. An explanation will be given as a premise.

図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球す
ると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)
As shown in FIG. 136, in the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 3120, it is determined to be a "big hit,""accessory release hit," or "time saving win" (see FIG. 110)
.

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定され
ると、大当り遊技状態に移行する。
In the normal gaming state, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "jackpot" is determined, the state shifts to a jackpot gaming state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り
」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、
遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技
状態を維持する。
In addition, in the normal game state, when the game ball enters the first starting port 3120 and a "accessory object release hit" is determined, and when the game ball passes through the V winning port 3155, the state shifts to the jackpot game state,
When the game ball does not pass through the V winning hole 3155, the game state is not shifted and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決
定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にと
って不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である
。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとき
には、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。
Furthermore, as described above, even if a game ball enters the first starting port 3120 and it is determined that a "accessory object has been released", the opening mode of the V winning device 3150 (opening/closing winning port 3151) is not suitable for the player. Since the opening mode is disadvantageous, it is extremely difficult to shift to a jackpot gaming state. For this reason, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "accessory object release hit" is determined, the normal game state is maintained without substantially changing the game state. .

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行
する。
After shifting from the normal gaming state to the jackpot gaming state, the state shifts to the A time-saving gaming state.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図1
12参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定さ
れている。
In the A time saving game state, the end condition of the A time saving game state is ``100 time saving times completed (Figure 1
12)" and "transition to jackpot gaming state" are set to be satisfied.

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示と
の可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。
Here, "100 time saving times completed" means "the total number of variable displays of the variable display of special symbols and the variable display of normal symbols is counted 100 times".

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普
通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別
図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われるこ
と」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100
回行われること」のみとしてもよい。
In addition, in this embodiment, "the number of time saving times 100 times" is defined as "the total number of variable displays of the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times"; The variable display of the special symbol is performed 100 times" or the variable display of the normal symbol is performed 100 times."
It may also be possible to simply specify ``to be carried out twice''.

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連
荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、
リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。
Then, when the time-saving gaming state A shifts to the jackpot gaming state (consecutive winnings during the time-saving gaming state A), the limiter number is counted, and if the limiter number has been reached, the state shifts to the normal gaming state,
If the limiter number of times has not been reached, the game returns to the A time saving game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が
決定されると、C時短遊技状態に移行する。
Further, in the normal game state, when a game ball enters the first starting port 3120 and a "time-saving hit" is determined, the state shifts to the C-time-saving game state.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
In the C time saving game state, the end condition for the C time saving game state is "1 time saving number completed (Fig. 112)".
(see)" and "transition to jackpot gaming state" are set to be satisfied.

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「
普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味し
ている。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変
表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の
特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたとき
に、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。
Here, "time saving count ends once" means "variable display of special symbol is counted once" and "
This means that one of the following conditions is satisfied: "The variable display of the normal symbol is counted once." In addition, in this embodiment, the "number of time saving times" is counted when a special symbol or a normal symbol is variablely displayed, and if the state has not been shifted to the jackpot game state, the first special symbol is counted. When the variable display is performed or when the first variable display of normal symbols is performed, the C time-saving game state ends and the state shifts to the normal game state.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了
後にA時短遊技状態に移行する。
Further, after transitioning from the time-saving gaming state C to the jackpot gaming state, the state shifts to the time-saving gaming state A after the jackpot gaming state ends.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が
天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行す
る。
Further, in the normal game state, when the number of variable display times of special symbols (for example, ceiling counter) reaches a ceiling value (for example, 1000 times), the normal game state shifts to the B time-saving game state.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212
回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が
成立したことに設定されている。
The B time saving game state is set as a condition for ending the B time saving game state.
It is set that either one of the following conditions is satisfied: "End of the variable display of special symbols in the previous round" and "Transition to the jackpot game state."

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B
時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態
に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。
In the B time-saving game state, when "the end of the variable display of special symbols for the specified number of times" is established, B
Transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state. Further, after transitioning from the time-saving gaming state B to the jackpot gaming state, the game will shift to the time-saving gaming state A after the jackpot gaming state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態
及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、
A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。
In addition, in this embodiment, as the time-saving gaming state, there are three time-saving gaming states: A working-time saving gaming state, B-time-saving gaming state, and C-time-saving gaming state, but without the B working-time saving gaming state,
It may be configured to include two time-saving gaming states: A time-saving gaming state and C time-saving gaming state.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において
、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時
間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせ
ることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of ordinary electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in relation to the variable display time of the normal symbol, the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit". By adjusting, the opening mode (opening pattern) of the normal electric accessory 3146 can be made different. An example of the opening mode of the normal electric accessory 3146 will be described below.

図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役
物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパ
チンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様
の一例を示すタイムチャートである。
FIG. 137 is a time chart showing an example of the opening state of the normal electric accessory 3146 in the normal gaming state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Further, FIG. 138 is a time chart showing an example of the opening state of the normal electric accessory 3146 in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示
部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148
の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
137 and 138 show the fluctuation and stoppage of the normal symbol display section 161, the fluctuation and stoppage of the first special symbol display section 163, and the normal electric solenoid 3148 that constitutes the normal electric accessory 3146.
The operation and stop of the game, and the transition of the game state are shown in the upper and lower diagrams.

また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」で
あり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としてい
る。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の
可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、1000
0msec(10s)で固定されている。
Further, FIGS. 137 and 138 are based on the assumption that the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol win" and the result of the hit determination process for the first special symbol is "time saving win". In addition, in this embodiment, the variable display time of the normal symbols in the normal gaming state and the C time-saving gaming state is 1000, as shown in the variation pattern table of the normal symbols in FIG. 120.
It is fixed at 0msec (10s).

また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに
示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec
)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動
役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロン
グ開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の
種類を「C時短図柄で停止」と図示している。
In addition, in FIGS. 137 and 138, as shown in the normal symbol type determination table in FIG.
) is shown as "short opening", and the advantageous opening state in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric accessory 3146 is long in C time-saving game state is shown as "long opening". . Furthermore, the type of the first special symbol to be stopped and displayed in response to the "time saving win" is shown as "stop with C time saving symbol".

図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
FIG. 137(a) shows that in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal gaming state of FIG. 113, and determines that the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance variation A" is determined.

図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(a), since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, the game starts after the variable display time of the normal symbols ends (after the variation of the normal symbols ends). The state has shifted from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol type determination table in FIG. As a mode of opening the accessory 3146, "short opening" is performed in the normal game state.

図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
FIG. 137(b) shows that in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the normal gaming state of FIG. 113, and determines that the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. This is an example of a time chart when "chance fluctuation B" is determined.

図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(b), since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the game The state has shifted from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the C time saving gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table in FIG. As the opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" in the C time-saving game state is performed.

ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマン
ドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、
1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊
技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選
択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行わ
れることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。
Here, FIG. 137(b) shows the opening mode of the normal electric accessory 3146 when "fz1" is selected as the selection symbol command at the time of normal symbol hit in the C time saving game state,
One operation (one opening) of the general power solenoid 3148 is illustrated. In addition, when "fz2" or "fz3" is selected as the normal symbol winning selection symbol command in the C time-saving game state, the normal power solenoid 3148 is activated twice with a wait time in between. This also applies to FIG. 138(b), which will be described later.

図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
FIG. 138(a) shows that in the time-saving gaming state C, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the time-saving gaming state C in FIG. This is an example of a time chart when a long "chance fluctuation A" is determined.

図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われ
ている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で
停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138(a), when the special symbol is variable displayed once in the C time-saving game state, the end condition of the C time-saving game state (the number of time savings ends once) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state shifts to the normal game state. While the variable display of special symbols is being performed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and it "stops at C time-saving symbol", the normal gaming state returns to the C time-saving gaming state. will be transferred.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols ends (after the variation of the normal symbols ends), the gaming state changes from the normal gaming state to the C time reduction. Shifting to gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the normal gaming state, and as shown in the normal symbol type determination table in FIG. As an opening mode of the accessory 3146, "short opening" is performed in the normal game state.

図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
FIG. 138(b) shows that in the time-saving gaming state C, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table in the time-saving gaming state C in FIG. This is an example of a time chart when a short "chance fluctuation B" is determined.

図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行わ
れている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄
で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in FIG. 138(b), when the special symbol is variable displayed once in the C time-saving game state, the end condition of the C time-saving game state (the number of time savings ends once) is satisfied, and the special symbol is variable. At the start of the display, the C time-saving game state shifts to the normal game state. While the variable display of special symbols is being performed, it is in the normal gaming state, but after the variable display of the special symbol ends and it "stops at C time-saving symbol", the normal gaming state returns to the C time-saving gaming state. will be transferred.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the gaming state changes from the normal gaming state to the C time reduction before the variable display time of the normal symbols ends (before the variation of the normal symbols ends). Shifting to gaming state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the variation of the normal symbol ends), the gaming state is the C time saving gaming state, and as shown in the normal symbol per type determination table in FIG. As the opening mode of the electric accessory 3146, "long opening" in the C time-saving game state is performed.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の
1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加
え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図13
7(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊
技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過
ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時
短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図し
ない「ロング開放」が行われることを防止することができる。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, one of the conditions for ending the C time-saving game state, ``one time-saving number completed'', is defined as ``the variable display of the special symbol is counted once''. In addition to ``, the condition is that ``the variable display of the normal symbol is counted once''. For this reason, Figure 13
As shown in FIG. 7(a) and FIG. 138(a), when the state shifts to the C time-saving game state after the variable display of the special symbol ends, the game ball is hit right as an unintended game and the game ball is sent to the second passing gate. 3126B, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, and an unintended "long release" is performed as the opening mode of the normal electric accessory 3146. can be prevented.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処
理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づい
て決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(
普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普
通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味
を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the normal symbol hit determination process is determined based on the gaming state when the normal symbol is variablely displayed (when the normal symbol starts changing). The opening mode of the normal electric accessory 3146 is when the variable display of the normal symbol ends (
Since the decision will be made based on the gaming state at the end of the variation of the normal symbols, there will be new interest in the gaming state being changed or maintained while the variable display of the normal symbols is being performed. This can further improve the interest of the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整する
ことにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持する
ことができる。
In particular, in this embodiment, in relation to the variable display time of the normal symbol, by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", The game state can be changed and maintained while the normal symbols are intentionally displayed in a variable manner.

さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄
の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可
変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替
わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 113 and 114, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is variable for the normal symbol. A variation pattern table for a plurality of special symbols with different selection rates, ``Chance Variation A'' which is longer than the display time, and ``Chance Variation B'', where the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, is provided. Since the special symbol variation pattern table is switched according to the changing conditions, the switching of the special symbol variation pattern table can also be interesting, making it possible to further improve the interest of the game.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定された
ときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に
基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や
小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the predetermined change condition is based on the information of the symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 163 (small hit symbol switching information) when it is determined that it is a "accessory release hit". Since the special symbol fluctuation pattern table can be switched, it is possible to make the player more interested in the "accessory opening hit" and the small winning symbol switching information, thereby further increasing the interest of the game.

また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口31
40に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1の
ルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、
遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成
されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に
遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の
開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, the second starting port 31
If the game ball enters the first starting port 3120, it is easier to shift to the jackpot game state from the first route or the second route than when the game ball enters the first starting port 3120. In particular, in this embodiment,
It is configured so that when the game ball enters the second starting port 3140, it can substantially shift to a jackpot game state. For this reason, as the opening mode of the normal electric accessory 3146, the value of the "long opening" that makes it easier for the game ball to enter the second starting port 3140 is increased, and the opening mode of the ordinary electric accessory 3146 is made more interesting. , it is possible to further improve the interest of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動に
よりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の
作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特
別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の
変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様とし
て「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パタ
ーンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判
定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移
行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができ
る。
Furthermore, in this embodiment, a limiter function is provided, but even if the consecutive winnings in the A time-saving gaming state are ended due to the activation of the limiter function and the transition to the normal gaming state occurs, the normal gaming state after the activation of the limiter function In the first special symbol hit determination process, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is selected. The special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is a specific variation pattern table in which the advantageous chance variation B in which "long release" is likely to be performed as the opening mode of the normal electric accessory 3146 is likely to be selected in the normal game state. For this reason, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", it is possible to transition to the jackpot gaming state via the second route again. , it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回
終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示
が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していること
から、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に
時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図る
ことができる。
In addition, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, ``end of the number of time-savings once'', is ``the variable display of the special symbol is counted once'', and the variable display of the special symbol is Since it is configured so that the game state can be changed by subtracting the number of time-savings when the display is performed, the probability that the result of the special symbol hit determination process will be "time-saving hit" is increased. Also, it is possible to prevent the disadvantage that the time-saving gaming state is always controlled, and it is possible to maintain the gameplay.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1
回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表
示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図し
ない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても
、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ
、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防
止することができる。
Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time saving game state is "time saving number of times 1".
In addition to "the variable display of the special symbol is counted once", "the variable display of the normal symbol is counted once" is also a condition for "end of round", so in the C time-saving gaming state, the intention Even if you hit right as a game that does not allow you to play and let the game ball pass through the second passage gate 3126B, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, and the normal electric accessory is It is possible to prevent unintended "long opening" from being performed as the opening mode of 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126B
は、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、
C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過
ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入
球することを防止することができる。
Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 3126B
is located below the normal electric accessory unit 3145 in the right area 107,
C In the time-saving game state, even if the game ball happens to flow down the right side area 107 and pass through the second passage gate 3126B, the game ball is prevented from unintentionally entering the normal electric accessory 3146. can do.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直
下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさ
ま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通
過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機
とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始
できる)。
Moreover, in this embodiment, by arranging the first starting port 3120 directly below and close to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting port 3120. When the game ball passes through the first passage gate 3126A, the normal symbols start to fluctuate, and the special symbols start to fluctuate when the game ball enters the first starting port 3120. Adjustment can be made with the timing (variable display can be started at approximately the same time).

<第4のパチンコ遊技機の第2実施形態>
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通
過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能
が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
<Second embodiment of fourth pachinko gaming machine>
Next, a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the configuration of the game board unit (arrangement of passing gates) and the starting information of normal symbols and special symbols are provided for a predetermined number of times. They differ in that they are equipped with a hold function that holds them until the end of the game, and in the conditions for ending the time-saving gaming state.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技
機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および
同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers will be used for the same components as in the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine. A detailed explanation of its configuration and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4
010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置
するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
Referring to FIG. 139, game board unit 4 included in the second embodiment of the fourth pachinko game machine
010 will be explained. Similarly to the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine, this game board unit 4010 is also arranged so that the base door 3 (see FIG. 2) is located behind the protective glass 43 (see FIG. 2). (see).

図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え
、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 139 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 4010 includes a game panel 4100, various members are arranged on the game panel 4100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 4100, in which a fired game ball can roll and flow down. .

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニ
ット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010
と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲー
ト3126Bが備えられていない点で相違している。
As shown in FIG. 139, the game board unit 4010 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is the same as the gaming board unit 3010 included in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
The main difference is that the second passage gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not provided in the right side area 107.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート31
26Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保
留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して
、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図
れなくなるのを防止するためである。
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passage gate 31 is located in the right area 107.
26B is not equipped with a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. This is to prevent the number of reserved symbols from being stored and the variable display times of normal symbols and special symbols becoming unable to be adjusted.

その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表
示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備え
られている点でも相違している。
In addition, although not shown in FIG. 139, the LED unit 160 is equipped with a normal symbol reservation display section 162, a first special symbol reservation display section 165, and a second special symbol reservation display section 166. But there are differences.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の
第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の
通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊
技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別
図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
Regarding the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine, compared to the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (FIG. 109), the control circuit of the second embodiment of the game ball to the second passage gate 3126B is The configuration of the second passage gate switch 3127B that detects passage is deleted, and the normal symbol reservation display section 162, the first special symbol reservation display section 165, and the second special symbol reservation display section 166 in the first pachinko game machine are removed. Since only the above configuration has been added, a detailed explanation will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情
報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の
始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域
(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2
特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。
In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, since the main RAM 203 has a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the main RAM 203 stores the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. A normal symbol starting storage area (1) to a normal symbol starting storage area (4) for storing up to a predetermined number of special symbol starting information, and a first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area for storing starting information of special symbols up to a predetermined number Special symbol starting storage area (4), and second special symbol starting storage area (1) to second
It has a special symbol start storage area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕
様について説明する。
[6-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 140 to 142.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比し
て、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パター
ンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。
The second embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the special symbol is mainly changed in order to synchronize the variation time between the special symbol and the normal symbol. The variation pattern table, the variation pattern table for normal symbols, etc. are different.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「
時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したこ
とに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに
、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時
短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」との
いずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄
の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている
Further, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, "
It is set when either of the following conditions is met: ``100 time saving times completed'' or ``transition to jackpot gaming state'', but ``100 time saving times completed'' does not count the variable display of normal symbols. It is set that "the variable display of the special symbol shall be performed 100 times". Similarly, as the end condition for the C time-saving gaming state, it is set that either of the conditions "end of the number of time-saving games 1" and "transition to the jackpot gaming state" is satisfied, but "the number of time-saving games 1" is satisfied. ``end of round'' is set to ``the variable display of the special symbol is performed once'' without counting the variable display of the normal symbol.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態
の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り
種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判
定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので
、詳しい説明を省略する。
In addition, the second embodiment of the fourth pachinko game machine has a special symbol hit determination table (FIG. 110), a special symbol determination table (FIG. 111), and a hit type determination table of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Since it is common to the table (FIG. 112), normal symbol hit determination table (FIG. 117), normal symbol determination table (FIG. 118), and normal symbol hit type determination table (FIG. 119), detailed explanation will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブ
ルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお
、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ
遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[6-3-1. Special pattern variation pattern table]
FIG. 140 is an example of a special symbol variation pattern table in the normal game state and the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Further, FIG. 141 is an example of a special symbol variation pattern table after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the special symbol variation pattern table in the A time saving gaming state and the B time saving gaming state is the same as that in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, so a description thereof will be omitted. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 140 and 141 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、
特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特
別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。
The special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 shows the type of special symbol,
The result of the special symbol hit determination process, the random number value for performance selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol are associated with each other.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定
し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図
柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定す
ると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信
する。
The main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table according to the gaming state, etc., refers to the determined special symbol variation pattern table, and determines the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, and production selection. The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the random number value. After determining the fluctuation pattern, the main CPU 201 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub CPU 301.

ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と
「特図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the "Remarks" column of FIGS. 140 and 141, "Special electric accessory opening end time" and "Special figure processing end time" are described as reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3
151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り
」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利
な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることか
ら、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。
"Special electric accessory release end time" is the opening/closing prize opening 3 that is opened when "accessory object is released"
151 open time. As explained in the hit type determination table of FIG. 112, if the result of the hit determination process for the first special symbol is "accessory object opening hit", in this embodiment, the opening/closing prize is determined as the disadvantageous "first opening mode". Since the opening time of the mouth 3151 is 200 msec, "200 msec" is shown as the "special electric accessory opening end time".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図
柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別
図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別
図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。
"Special symbol processing end time" means the time from the start to the end of the special symbol management process shown in FIG. 122 with respect to the start information of one special symbol. Specifically, it means the time from when the special symbol variable display start process (special symbol control state number=0) of FIG. 123 is performed until the special symbol game end process of FIG. 128 is performed.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第
2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z
4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである
(Fluctuating pattern table of special symbols in normal gaming state and C time-saving gaming state)
The special symbol variation pattern table TC1 shown in FIG.
This is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to "4" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" of "accessory object opening" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" of "accessory object opening" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の
「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変
動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。
In the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is the variable display time of the normal symbol (13300 or 13500 msec). ) Any of the above fluctuation patterns "Chance fluctuation A" of the fluctuation pattern "01H" and "Chance fluctuation B" of the fluctuation pattern "02H" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. is selected.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との
関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不
利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により
第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, as well as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in the normal game state and the C time saving game state, due to the relationship with the variable display time of the normal symbols, , Chance variation A is such that the second starting port 3140 is likely to be opened in an unfavorable opening mode due to the operation of the normal electric accessory 3146, and short chance variation B is an opening mode in which the second starting port 3140 is advantageous due to the operation of the normal electric accessory 3146. It's easy to become.

また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bと
の選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140
が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1
<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選
択されやすく構成されている。
In addition, special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 140 (1) to (3)
Similar to the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the selection rates for chance variation A and chance variation B are different. 2nd starting port 3140 in normal gaming state and C time saving gaming state
Chance variation B that tends to be an advantageous opening mode is the special symbol variation pattern table T1
The table is configured to be easily selected in the following order: <Special symbol variation pattern table T2<Special symbol variation pattern table T3.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変
動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなって
いるが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の
順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別
図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。
Therefore, among the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player, but as described above, as a selection symbol command, , "z6"<"z5"<"z4", so the special symbol variation pattern table TC3 corresponding to the selection symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間
」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。
Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "special symbol processing end time" in the "remarks" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIGS. 140 (1) to (3) is Focusing on it, it has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス
変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「1350
0msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
The special symbol variation pattern (01H) of disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process has a "special symbol processing end time" of "1350
The variable display time of the special symbol is set to be 0 msec.

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別
図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」
となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
In addition, the special symbol fluctuation pattern (0BH) when it is determined as a "accessory object release hit" in the first special symbol hit determination process has a "special symbol processing end time" of "13500 msec".
The variable display time of the special symbol is set so that.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利
なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理
において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「
特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されてい
る。
In other words, the special symbol variation pattern (01H) of disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process, and the "Accessory release" pattern in the first special symbol hit determination process. The variation pattern of the special symbol (0BH) when it is determined to be a hit.
The variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" is the same time.

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利な
チャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理に
おいて「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第
4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動
パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(
01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示
時間が設定されている。
Here, the special symbol variation pattern (01H) of disadvantageous chance variation A when it is determined to be a "time-saving hit" in the first special symbol hit determination process, and the "accessory object" in the first special symbol hit determination process. In the fourth pachinko game machine, the special symbol fluctuation pattern (0BH) when it is determined that the game is an "open hit" is a special symbol fluctuation pattern that corresponds to "substantially a special symbol loss." Then, the fluctuation pattern of the special symbol (which corresponds to a special symbol loss)
01H, 0BH), the variable display time of the special symbol is set so that they all have the same "special symbol processing end time".

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動
した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択され
る特定の変動パターンテーブルである。
(Special symbol variation pattern table after limiter function is activated)
The special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered. be.

図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3
140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されて
いる。
In the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141(1), when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", the second starting port 3 in the normal gaming state
The configuration is such that the chance variation B in which 140 is likely to be an advantageous opening mode is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動B
が選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口31
40に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動
口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行
しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可
能となっている。
Similar to the first embodiment of the fourth pachinko game machine, chance fluctuation B in the normal gaming state
is selected, the second starting port 3140 becomes an advantageous opening mode, and the game ball enters the second starting port 31.
It becomes easier to hit the ball in the 40s. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting port 3140, the game state will easily shift to the jackpot game state from the first route or the second route, and the game ball will enter the second starting port 3140. By entering the ball into the starting hole 3140, it is possible to substantially shift to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
For this reason, even if the consecutive games in the time-saving gaming state end due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit judgment process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state becomes "time-saving winning", it will not be possible to play again. Since it is possible to shift to the jackpot game state via the second route, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよ
うに構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態
様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern table ZC1 is configured such that chance variation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit". It may be configured such that chance variation A, in which the second starting port 3140 is likely to be in an unfavorable opening state, is selected with a lower probability than chance variation B.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示
す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の
通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定
の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス
変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol fluctuation pattern table ZC2 shown in FIG. 116(2) is a modification of the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in FIG. 116(1), and after the transition to the normal gaming state after the limiter function is activated. , is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process. The special symbol variation pattern table ZC2 is configured such that when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit", chance variation A is selected with a probability of 20% and chance variation B with a probability of 80%. are doing.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal gaming state is "time-saving hit", the probability of transitioning to the jackpot gaming state via the second route again Since the limiter function is increased, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後
の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変
動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応し
て、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保
留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしても
よいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パター
ンテーブルとしてもよい。
Note that the special symbol variation pattern tables ZC1 and ZC2 are variation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the limiter function is activated and the transition to the normal gaming state is made. Not limited to the first time, for example, when special symbol start information is reserved up to a specific number of reservations (for example, 4 pieces) in response to the special symbol reservation function, a hit determination process for special symbols up to a specific number of reservations is performed. The variable pattern table may be selected based on the above, or may be the variable pattern table selected based on the hit determination process of special symbols up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群
、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群
を備えて構成してもよい。
In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", there is one chance variation A and one chance variation B, but the special symbol is determined based on the variable display time of the normal symbol. It may also be configured with a plurality of chance variation group A, in which the variable display time of the symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and a plurality of chance variation group B, in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol. good.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[6-3-2. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 142 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技
状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際
に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変
表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(
100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 includes the gaming state at the start of variable display of the normal symbol, the result of the normal symbol hit determination process, and the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 3126A. The random number value for performance selection, the fluctuation pattern of the normal symbols, and the variable display time of the normal symbols are associated with each other. In addition, the random number value for normal symbol production selection is, for example, 0 to 99 (
100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表
示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パ
ターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図
柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パター
ンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and extracts the gaming state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the normal symbol hit determination process, and the information extracted when the game ball passes through the passage gate 3126A. The variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined based on the random number value for selecting the normal symbol presentation. When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the normal symbols, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern of the normal symbols to the sub CPU 301.

ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物
開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the "Remarks" column of FIG. 142, "Game state at the end of variable display", "Normal electric accessory opening end time", and "Normal figure processing end time" are described as reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を
意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「
可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本
実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。
The "gaming state at the end of the variable display" means the gaming state when the variable display of the normal symbols ends, and may be different from the gaming state when the variable display of the normal symbols starts. In addition,"
"Game state at the end of variable display" also includes A time-saving game state and B time-saving game state, but since they have little to do with the gameplay of this embodiment, their explanations are omitted in the notes.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(
1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態におい
て、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図
柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通
電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理
の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説
明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した250
0msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時
間となる。
"Normal electric accessory opening end time" is the end time of the opening pattern of the ordinary electric accessory 3146 (
1st release time + wait time + 2nd release time). In the normal game state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol per type determination table in FIG. 119, only the first opening time of 200 msec is the normal electric accessory. This is the opening end time. In addition, in the C time-saving gaming state, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol per type determination table in FIG. 119, the first opening time and wait time 250 total including the second opening time
Either 0 msec, 4600 msec, or 5600 msec is the normal electric accessory release end time.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図
柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。
"Normal symbol processing end time" means the time from the start to the end of the normal symbol control process shown in FIG. 134 with respect to the start information of one normal symbol.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変
動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特
徴を有している。
In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if we pay attention to the "normal symbol processing end time" in the "remarks" column of the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 142, it has the following characteristics. ing.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合にお
いて、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の
変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態である
ときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄
の可変表示時間が設定されている。
When the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, the normal symbol fluctuation pattern (01H) when it is determined as "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process is The variable display time of the normal symbols is set so that the "common symbol processing end time" is "13500 msec" when the gaming state at the end of the variable display of the common symbols is the normal gaming state.

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場
合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普
通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、そ
の「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可
変表示時間が設定されている。
In addition, when the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, the variation pattern of the normal symbols (02H ), the variable display time of the normal symbol is set so that the "normal symbol processing end time" is "13500 msec" regardless of the gaming state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の
場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図
柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したよ
うに、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄
の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、
当然に遊技者にとって不利となる。
Here, if the gaming state at the start of the variable display of the normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, and the gaming state at the end of the variable display of the normal symbols is the normal gaming state, in the normal symbol hit determination process. Even if it is determined that it is a "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 3146 will be a disadvantageous opening mode, as shown in FIG. 119. In addition, the fact that the normal symbol hit determination process is "normal symbol loss" also means that the normal electric accessory 3146 does not operate.
Naturally, this is disadvantageous for the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態
の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの
、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パ
ターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定
されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に
普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図
柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となる
ように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。
For this reason, if the gaming state at the start of the variable display of normal symbols is the normal gaming state or the C time-saving gaming state, even though it is determined as a "normal symbol hit" in the normal symbol hit determination process, the variable display of the normal symbols ends. The normal symbol fluctuation pattern (predetermined 01H) in which the gaming state at the time becomes the normal gaming state, and the normal symbol fluctuation pattern (02H) when it is determined as "normal symbol loss" in the normal symbol hit determination process. is a variation pattern of normal symbols that corresponds to "substantially losing normal symbols" which is disadvantageous to the player. The variable display time of the normal symbol is set so that all the normal symbol variation patterns corresponding to "substantially normal symbol loss" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に
示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相
当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(
図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動
パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同
じ時間となるように構成されている。
Comparing the special symbol variation pattern table shown in FIGS. 140 and 141 with the normal symbol variation pattern table shown in FIG. Special figure processing end time (13500msec)” (
140 and 141) and the "normal symbol processing end time (13500 msec)" (see FIG. 142) in the normal symbol fluctuation pattern corresponding to "substantially normal symbol loss" are configured to be the same time. has been done.

これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定
数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期の
ずれを抑制することができる。
As a result, as will be described later with reference to FIG. 143, even if a hold function is provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the shift in the variable display start time of normal symbols and special symbols is suppressed. can do.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための
処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの
、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパ
チンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用い
て相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by 1 are different from those in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, and include a process for performing a hold function that holds the starting information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number. Although the difference is that the time saving number is not subtracted when the variable display of the normal symbol is performed, other processing is the same. The process for performing this hold function is the same as in the first to third pachinko gaming machines, but the differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参
照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021
のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等
)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄
の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の
始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うこと
になる。
(Special pattern variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (S3021
YES), the special symbol hit determination process is performed using the starting information (random value for special symbol jackpot determination, etc.) stored in the special symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, if it is determined that the control state number of the special symbol is "0" (YES in S3021), "the special symbol After performing the "starting information shift process", a special symbol hit determination process (S3022) will be performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第
1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶
領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶
領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表
示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(
1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされ
る。
Specifically, in the "special symbol start information shift process", if the special symbol variable display start process targets the first special symbol, the first special symbol start information shift process is performed in the first special symbol start storage area (1) of the main RAM 203. The stored starting information is shifted to the special symbol determination area, and the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special symbol starting storage area (4) is shifted to the first special symbol starting storage area ( 1) - Shift to the first special symbol starting storage area (3). In addition, when the special symbol variable display start process targets the second special symbol, the first special symbol start storage area (
1) When the second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4) replaces the first special symbol starting memory area (4) and the first special symbol is the processing target. Similarly shifted.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普
通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報とし
て各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、
上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行っ
た後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当
り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可
変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけ
る「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal pattern control processing)
In the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, various random numbers are stored as starting information in the normal symbol determination area. If there is, the normal symbol hit determination process is performed. however,
In the normal symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine,
Similarly to the above "Special symbol starting information shift processing", after performing the normal symbol starting information shift processing, if various random values are stored as starting information in the normal symbol determination area, the normal symbol hit determination processing is performed. I will do it. Furthermore, in the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 134), the "normal symbol time saving management process" in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not performed. become.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)
の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球
通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域また
は普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別
図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の
空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技
機と同様である。
(Switch input detection processing)
Switch input detection processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine (see FIG. 135)
In the first starting opening winning detection process (S3381), the second starting opening winning detection process (S3382), and the ball passing detection process (S3387), the extracted starting information is placed in one special symbol determination area or normal symbol starting determination area. It is processed so that it is memorized. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the second special symbol Starting memory area (1) to second special symbol starting memory area (4), first special symbol starting memory area (1) to first special symbol starting memory area (4), normal symbol starting memory area (1) to normal The starting information is stored while referring to the free space in the symbol starting storage area (4). This is similar to the first pachinko game machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短
遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of ordinary electric accessories]
FIG. 143 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric accessory in the normal game state or the C time-saving game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成す
る普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停
止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 143 shows the fluctuation and stoppage of the normal symbol display section 161, the operation and stoppage of the normal electric solenoid 3148 that constitutes the normal electric accessory 3146, the fluctuation and stoppage of the first special symbol display section 163, and the game state. The transitions are illustrated above and below.

また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利
な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146
の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図
示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時
短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開
放時間を「役物開放終了時間」と図示している。
In addition, in FIG. 143, as shown in the normal symbol type determination table in FIG. 119, the disadvantageous opening mode of the normal electric accessory 3146 in the normal gaming state where the opening time is short (200 msec) is referred to as "short opening". Normal electric accessories 3146 in the C time-saving game state
An advantageous opening mode with a long opening time (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol that is stopped and displayed in response to the "time saving win" is illustrated as "stop with the C time saving symbol", and the opening time of the opening/closing prize opening 3151 that is opened when the "accessories opening win" is achieved. is shown as "accessory opening end time".

図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄
を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図
柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163で
は、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、
第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態
に移行している。
In the period (A) of FIG. 143, the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the first time are shown, and when the gaming state is the C time-saving gaming state, the normal symbol display section 161 displays the "normal symbol". The variable display time of the normal symbol corresponding to "loss" has started, and the variable display time of the first special symbol corresponding to "accessory object opening hit" has started in the first special symbol display section 163. Also,
With the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state has shifted from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対
応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別
電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処
理終了時間」と同じ時間に設定されている。
Although the variable display time of the first special symbol corresponding to the "accessory object release hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol loss", the variable display time of the first special symbol corresponds to the "special electric The ``special symbol processing end time'' added to the ``accessory release end time'' is set to the same time as the ``ordinary symbol processing end time'' for the normal symbol.

このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時
間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2
回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる
Therefore, at the time of (a) in Figure 143, since the "special symbol processing end time" for the first special symbol is set to the same time as the "regular symbol processing end time" for the normal symbol, the second
The fluctuation start times of the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed each time are approximately synchronized.

図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表
示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1
特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図
柄の可変表示時間が開始されている。
In the period (a) of FIG. 143, when the gaming state is the normal gaming state, the normal symbol display section 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol hit", and the first
In the special symbol display section 163, the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to "time saving hit" has started.

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普
通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が
終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短
遊技状態へと移行する。
The variable display time of the first special symbol of disadvantageous chance fluctuation A corresponding to "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to "normal symbol hit", and the variable display time of the normal symbol has ended. Afterwards, the variable display time of the first special symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、
第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図11
9の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常
遊技状態における「ショート開放」が行われる。
Therefore, when the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" ends,
The variable display time of the first special symbol has not ended, and the gaming state is the normal gaming state, as shown in FIG.
As shown in the normal symbol per type determination table No. 9, "short release" in the normal game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間
は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の
可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した
「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に
設定されている。
Although the variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance fluctuation A corresponding to the "time saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol The "normal pattern processing end time" which is the "normal electric accessory release end time" which is the "short release" time added to the "normal electric accessory release end time" is set to the same time as the "special symbol processing end time" for the first special symbol. .

このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了
時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、
3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することにな
る。
Therefore, even in the period (c) of FIG. 143, since the "special symbol processing end time" for the first special symbol and the "regular symbol processing end time" for the normal symbol are set to the same time,
The fluctuation start timings of the first special symbol and the normal symbol that are variably displayed for the third time are approximately synchronized.

図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄
表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第
1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別
図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い
、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。
In the period (c) of FIG. 143, when the gaming state is the C time-saving gaming state, in the normal symbol display section 161, the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" is started, and the first special In the symbol display section 163, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving win" has started. Further, with the start of the variable display time of the first special symbol, the gaming state has shifted from the C time-saving gaming state to the normal gaming state.

図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第
1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間より
も短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し
、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。
In the period (d) of Fig. 143, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to the "time saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol win". , the variable display time of the first special symbol ends immediately before the variable display time of the normal symbol ends, and the gaming state shifts from the normal gaming state to the C time-saving gaming state.

図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時
間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊
技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通
電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。
At the time (e) in FIG. 143, when the variable display time of the normal symbol corresponding to "per normal symbol" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the gaming state changes to the C time-saving gaming state. As shown in the normal symbol per type determination table of FIG. 119, the "long release" in the C time-saving game state is performed as the release mode of the normal electric accessory.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当す
る特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質
的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」
とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図
柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになる
までは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。
As described above, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, in addition to the configuration that produces the effects of the first embodiment of the fourth pachinko game machine, a special symbol corresponding to "substantially special symbol loss" is added. "Special symbol processing end time" in the variation pattern (01H, 0BH) and "regular symbol processing end time" in the variation pattern of the normal symbol corresponding to "substantially normal symbol loss"
and the same time (FIGS. 140 to 142). Thereby, even if a holding function is provided to hold the starting information of the normal symbols and special symbols up to a predetermined number, it is possible to suppress the difference in the timing of fluctuations between the normal symbols and the special symbols until a jackpot is achieved.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明す
る。
<Modified example of the fourth pachinko game machine>
Next, a modification of the first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106か
ら流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3
120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート312
6A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば
、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊
技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構
成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置
として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排
出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1
通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。
特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を
所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲ
ート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置
により遊技の興趣の維持を図ることができる。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the game ball flowing down from the left side area 106 collides with the game nail while passing through the first passage gate 3126A and the first starting port 3.
120 so that the ball can directly pass through/enter the ball. However, the first passage gate 312
6A and the first starting port 3120, game balls must enter a sorting device (for example, a so-called croon, etc.) and only the game balls that have been sorted to a specific outlet by the sorting device. The ball may be configured to pass through/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed on the center accessory 115 is used as a sorting device, and the game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be sorted to a plurality of outlet ports (not shown) by the sorting device, and the game balls are distributed to a specific outlet port. Only the assigned game balls are the first
The ball may be configured to pass through/enter the passage gate 3126A and the first starting port 3120.
In particular, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, if the holding function is not provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, the first passing gate per unit time Even if the rate of balls passing through/entering the first starting port 3126A and the first starting port 3120 is reduced, it is possible to maintain the interest of the game by using the distribution device.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特
別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定する
に際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図
柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の
「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時
間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可
変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表
示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定され
た場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特
別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)
、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、
普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアル
タイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である
Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbol is variablely displayed, the variable display time of the special symbol is predetermined in the special symbol variation pattern table. However, when determining the variable display time of the special symbol, the variable display time of the special symbol is determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. You may. For example, when "chance fluctuation B" of the special symbol that is advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol is calculated which is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol - 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of chance variation B. In addition, if "chance fluctuation A" of the special symbol disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol is calculated which is longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that has already been variably displayed. (For example, remaining time of variable display time of normal symbol + 1 second)
, the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of chance variation A. especially,
If a hold function is provided to hold the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, it is effective because the end timing of the variable display time of the normal symbols and special symbols can be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右
側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施
形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート312
6Bを備えなくてもよい。
Further, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passage gate 3126B is provided in the right side area 107 of the game board unit 3010, but as shown in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, , a second passage gate 312 is installed in the right area 107 of the game board unit 3010.
6B may not be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行
可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた
後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよ
い。
In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the special symbols are displayed variably, the time saving number is subtracted to make it possible to shift from the time saving gaming state to the normal gaming state. However, similar to the first to third pachinko gaming machines, after the special symbols are displayed in a variable manner, the number of time-saving games can be subtracted and the time-saving game state can be changed to the normal game state. good.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下
(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、
大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状
態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。
In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot gaming state under specific conditions (A time-saving gaming state) is counted,
Although a "limiter function" is provided which partially restricts the gaming state to which the jackpot gaming state is transitioned after the jackpot gaming state ends when the number of successive jackpot hits reaches a predetermined limiter number, the limiter function may not be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図
柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、
第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように
構成してもよい。
Furthermore, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, when the hit determination process for the first special symbol is performed, the "accessory object release hit" is determined. but,
When the first special symbol hit determination process is performed, it may be configured such that "accessory object release hit" is not determined.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the fourth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Further, the effects described in the fourth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the fourth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タ
イプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲ
ーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「
普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構
成が一部異なっている。
[7. Fifth pachinko machine]
Next, the fifth pachinko game machine will be explained. The fifth pachinko game machine is a so-called Type 1 pachinko game machine, but whereas the first pachinko game machine had a gameplay mainly based on a "special symbol game" using special symbols, the fifth pachinko game machine 5 pachinko machines use normal symbols.
The difference is that the gameplay is mainly a "regular symbol game", and the configurations of various parts are partially different accordingly.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄
(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていな
い。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のよう
な概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別
図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。
Further, unlike the first pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine does not have two types of special symbols (the first special symbol and the second special symbol), but only one type of special symbol. Not yet. For this reason, there is no concept of "priority variable machine,""sequential variable machine," or "simultaneous variable machine," as described above. Note that, similarly to the first to third pachinko gaming machines, two types of special symbols (a first special symbol and a second special symbol) may be provided.

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the embodiment of the fifth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and the same step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted. .

[7-1.遊技盤ユニット]
図144を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について
説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
[7-1. Game board unit]
Referring to FIG. 144, a game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine will be described. Similar to the first pachinko game machine, this game board unit 5010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2).

図144は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5
100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 144 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine. The game board unit 5010 includes a game panel 5100, and the game panel 5
Various members are arranged at 100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 5100, in which a fired game ball can roll and flow down.

図144に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126
Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット51
30との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明す
る。
As shown in FIG. 144, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 5010 included in the fifth pachinko game machine mainly has a first passage port 5126A and a second passage port 5126.
B, the starting port 5140, the normal electric accessory unit 5145, and the special electric accessory unit 51
The configuration and arrangement are different from 30. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされ
た遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置さ
れている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を
検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図145参照)が備えられている。そし
て、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下
して機外に排出される。
(1st passage gate)
The first passage port 5126A is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that a game ball hit to the left can pass through it (a game ball hit to the right has difficulty or cannot pass through it). ing. Further, the first passage port 5126A is provided with a first passage switch 5127A (see FIG. 145 described later) that detects passage of a game ball to the first passage port 5126A. Then, the game balls that have passed through the first passage port 5126A flow down the channel on the back side of the game panel 5100 and are discharged to the outside of the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の
上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。ま
た、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2
通過口スイッチ5127B(後述の図145参照)が備えられている。そして、第2通過
口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域10
7を流下する。
(Second passage gate)
The second passage opening 5126B is arranged above the normal electric accessory unit 5145, which will be described later, in the right side area 107, and is arranged so that only game balls hit to the right can pass through. In addition, the second passing port 5126B has a second passing port that detects passage of the game ball to the second passing port 5126B.
A passage switch 5127B (see FIG. 145 described later) is provided. Then, the game ball that has passed through the second passage port 5126B is directed to the right side area 10 towards the normal electric accessory unit 5145.
7 flowing down.

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、
5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が
行われる。
The first passage port 5126A or the second passage port 5126B (hereinafter referred to as "passing port 5126A",
5126B"), a normal symbol lottery and a variable display of normal symbols are performed.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したと
き(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例え
ば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通
過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構
成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出され
るように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は
払い出されないように構成してもよい。
In particular, in the fifth pachinko game machine, when a game ball passes through the first passage port 5126A (when the first passage port switch 5127A detects a game ball), a predetermined number of prize balls (for example, three When the game ball (game ball) is paid out and the game ball passes through the second passage port 5126B (when the second passage port switch 5127B detects the game ball), the prize ball is not paid out. There is.
Note that when the game ball passes through the second passage port 5126B, a predetermined number of prize balls may be paid out, or when the game ball passes through the first passage port 5126A, the prize balls are paid out. It may be configured so that it does not occur.

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難また
は不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126
Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方
に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出
する始動口スイッチ5141が備えられている。
(starting port)
The starting port 5140 is arranged in the right side area 107 so that a game ball hit to the right can enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). In addition, the second passage port 5126
The game ball that has passed through B is arranged below the starting port 5140 so that it can enter the starting port 5140. Further, the starting port 5140 is provided with a starting port switch 5141 that detects entry of a game ball into the starting port 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われ
たり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a game ball enters the starting hole 5140, a special symbol lottery, a variable display of special symbols, and a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入
球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット
体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 5145 is a unit body that integrates a starting port 5140, a starting port switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting port 5140, and a normal electric accessory 5146. 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と
、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図145
参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5
140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入
球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The ordinary electric accessory 5146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 5147 that can move forward and backward, and a general electricity solenoid 5148 (described later in FIG. 145) that operates the ordinary electricity shutter 5147.
(see). The ordinary electric accessory 5146, that is, the ordinary electric shutter 5147 is located at the starting port 5.
It is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the starting port 5140 and a closed state in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the starting port 5140.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角
形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている
。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パ
ネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して
始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100
の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に
流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、
普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接
触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技
パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、
遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147
に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the general-purpose power shutter 5147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention portion disposed in front of the entrance of the starting port 5140 and a plate-shaped ball entry guide portion inclined toward the starting port 5140. There is. When the general electricity shutter 5147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention portion moves from the surface of the game panel 5100 to a non-contact area of the game ball, which is a distance longer than the diameter of the game ball, and reaches the starting port 5140. The plate-shaped ball entry guiding portion does not obstruct the entry of game balls into the game panel 5100.
The game ball is moved to a game ball contact point located at a distance less than the diameter of the game ball from the surface of the game ball, receives the game ball flowing down to the right side area 107, and guides the received game ball to the starting port 5140. on the other hand,
When the general electricity shutter 5147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part moves to the game ball contact area and prevents the game ball from entering the starting port 5140, and the plate-shaped ball entry guide part , without receiving the game balls that are buried in the game panel 5100 and flowing down to the right side area 107.
Does not obstruct the flow of game balls. In addition, the above-mentioned general power shutter 5147 that can move back and forth in the front and rear directions
Instead, a movable member called a so-called electric chew may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体
化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下
方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下
方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 5130 is a unit body that integrates the big winning hole 5131, the big winning hole count switch 5132 that detects the entry of a game ball into the big winning hole 5131, and the special electric accessory 5133. . The special electric accessory unit 5130 is arranged below in the right side area 107. Note that the special electric accessory unit 5130 may be arranged below the first passage port 5126A or above the center accessory 115.

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口51
31が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」
または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞
口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(
例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球す
ると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることにな
る。
The big winning hole 5131 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. Big prize opening 51
31 transitions from the closed state to the open state because the result of the special symbol hit judgment process is "Jackpot"
Or when a stop display mode indicating a "small win" is derived. A specified number of big winning openings 5131 (
For example, up to 10 game balls can be entered, and when a game ball enters the big winning hole 5131, prize balls (for example, 15 game balls) corresponding to the big winning hole 5131 will be paid out. .

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と
、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図145
参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口
5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球
の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special electric accessory 5133 includes a protruding plate-type special electric shutter 5134 that can move back and forth in the front and rear directions, and a special electric solenoid 5135 (described later in FIG. 145) that operates the special electric shutter 5134.
(see). The special electric accessory 5133, that is, the special electric shutter 5134, has an open state where it is possible or easy for the game ball to enter the grand prize opening 5131, and a closed state where it is impossible or difficult for the game ball to enter the grand prize opening 5131. It is configured to be able to transition between states.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例
えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状
態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、
右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能とな
る。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100か
ら突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the special electric shutter 5134 is composed of a plate-shaped roof portion that is gently sloped (for example, 5 to 10 degrees) toward the outlet 178 side. When the special electric shutter 5134 is in the open state, the roof part is buried in the game panel 5100 and the big prize opening 5131 is opened,
Game balls flowing down the right side area 107 and game balls rolling on the roof can enter the ball. When the special electric shutter 5134 is in the closed state, the roof protrudes from the game panel 5100, making it impossible or difficult for the game ball to enter the big prize opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した
板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊
技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5
131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の
遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能
にしている。
In particular, in the fifth pachinko game machine, the special electric shutter 5134 has a gently sloped plate-shaped roof, and when the special electric shutter 5134 is in the closed state, the game ball can roll on the roof. Since it is configured as follows, it is controlled to a small winning game state, and the big winning opening 5
Even if 131 is opened for an extremely short period of time, one or more game balls rolling on the roof can be dropped toward the grand prize opening 5131 to prevent the game balls from entering the grand prize opening 5131. It makes it possible.

[7-2.電気的構成]
次に、図145を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
45は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 145, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described. Figure 1
45 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine.

図145に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 145, the fifth pachinko game machine, like the first pachinko game machine,
It is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the performance according to the progress of the game, a payout/fire control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊
技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5
148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ51
27A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一
部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの
構成やその配置について説明する。
However, the fifth pachinko game machine differs from the first pachinko game machine in part in the configuration of the device connected to the main control circuit 200. Specifically, the fifth pachinko game machine includes a special symbol display section 5160, a special symbol reservation display section 5161, and a general power solenoid 5.
148, special electric solenoid 5135, starting port switch 5141, first passage port switch 51
27A, the second passing port switch 5127B, and the big winning port count switch 5132 are partially different in structure. Further, since the fifth pachinko game machine does not execute probability change control, the probability change notification display section 167 in the first pachinko game machine is not provided. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、
LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄
表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のL
ED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special pattern display section)
The special symbol display section 5160 displays the result of the special symbol hit determination process,
The LED unit 160 is composed of a plurality of LEDs. Specifically, the special symbol display section 5160 has eight L corresponding to the special symbol display section 5160 of the first pachinko gaming machine.
It is composed of an LED group consisting of EDs 163a to 163h (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)
が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全
部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される
。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停
止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
Conditions for starting variable display of special symbols (hereinafter referred to as "starting conditions for special symbols")
When this is established, a variable display of the special symbol starts in which all or part of the eight LEDs 163a to 163h constituting the special symbol display section 5160 alternately or mutually repeat lighting and extinguishing. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the special symbols is stopped, and the result of the special symbol hit determination process is derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が
保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留
数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDか
ら構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技
機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからな
るLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留され
ている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出
されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Special design reservation display section)
When the special symbol start information, that is, the variable display of the special symbol is pending, the special symbol pending display section 5161 displays the number of pending special symbol variable displays (hereinafter referred to as the "special symbol pending number"). ), and the LED unit 160 is composed of a plurality of LEDs. Specifically, the special symbol reservation display section 5161 is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a and 165b, which correspond to the first special symbol reservation display section 165 of the first pachinko gaming machine (see FIG. 5). Here, "the variable display of the special symbol is on hold" means that the special symbol startup condition is satisfied after the passing of the game ball to the startup port 5140 is detected and the special symbol startup information is extracted. Refers to the state up to.

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部
165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特
別図柄の可変表示の保留数を表示する。
Similar to the first special symbol reservation display section 165 of the first pachinko game machine, the special symbol reservation display section 5161 displays the number of reservations for a variable display of special symbols by a combination of lighting and extinguishing of the two LEDs 165a and 165b. Display.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ
5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(General purpose electric solenoid)
The normal electricity solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 5147. When the normal power solenoid 5148 is energized by the main CPU 201 (ON), it moves the normal power shutter 5147 forward to open the starting port 5140, and when the main CPU 201 does not energize the normal power solenoid 5148, (If it is OFF), the normal power shutter 5147 is moved backward and the starting port 5140 is closed.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドで
ある。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ
5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(Special electric solenoid)
The special electric solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special electric shutter 5134. When the special electric solenoid 5135 is energized by the main CPU 201 (ON), the special electric shutter 5134 is moved backward to open the big prize opening 5131, and when the main CPU 201 is not energized (ON), the special electric solenoid 5135 is turned OFF. ), the special electric shutter 5134 is moved forward to close the big prize opening 5131.

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接
スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演
出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に
用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払
い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(starting port switch)
The starting port switch 5141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the starting port 5140. When the starting port switch 5141 detects the entry of a game ball into the starting port 5140, the main CPU 201 extracts special symbol starting information (random value for jackpot determination, random symbol value, random value for performance selection, etc.), The payout/launch control circuit 400 uses the extracted special symbol starting information for special symbol hit determination processing, performs special symbol variable display processing, and performs payout processing for a predetermined prize ball (for example, one game ball). You will be given instructions.

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出
した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理
を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路4
00に指示したりすることになる。
(1st passage switch)
The first passageway switch 5127A is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the first passageway 5126A. When the first passing port switch 5127A detects passage of the game ball to the first passing port 5126A, the main CPU 201 outputs normal symbol start information (normal symbol hit determination random number, normal symbol random number, normal symbol performance) Random numbers for selection, etc.) are extracted, and the extracted starting information of the normal symbols is used for the normal symbol hit determination processing, variable display processing of the normal symbols, and predetermined prize balls (for example, 3 game balls). The dispensing process is performed by the dispensing and firing control circuit 4.
00.

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普
通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検
出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行
われない。
(Second passage port switch)
The second passage port switch 5127B is a through-type proximity switch that detects passage of the game ball to the second passage port 5126B. When the second passing port switch 5127B detects passage of the game ball to the second passing port 5126B, the main CPU 201 extracts the starting information of the normal symbol (random value for normal symbol hit determination, random symbol value of the normal symbol, etc.) However, the extracted starting information of the normal symbol is used for the normal symbol hit determination process, and the normal symbol variable display process is performed.
Note that even if the passage of the game ball to the second passage port 5126B is detected by the second passage port switch 5127B, the payout/launch control circuit 400 is not instructed to perform the process of paying out the prize ball.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の
払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big winning opening count switch)
The big winning hole count switch 5132 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the big winning hole 5131. When the big winning hole count switch 5132 detects the entry of game balls into the big winning hole 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the big winning hole 5131, and also counts the number of game balls entering the big winning hole 5131. (for example, 15 game balls) is instructed to the payout/launch control circuit 400.

(表示装置)
表示装置7(図144参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装
置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させる点が異なっている。
(display device)
The display device 7 (see FIG. 144) is a device similar to the first pachinko gaming machine, but the display area of the display device 7 variably displays performance identification symbols corresponding to the special symbols in the normal gaming state. The difference is that, instead of, in the normal game state, performance identification symbols corresponding to the normal symbols are variably displayed.

[7-3.基本仕様]
次に、図146~図153を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 146 to 153. Note that the fifth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function,
In the following, descriptions regarding the setting functions will be omitted.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時
短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU2
01は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となって
いる。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須で
はなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変
制御を実行可能としてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, a time-saving gaming state in which probability-varying control is not executed but time-saving control is executed and a normal gaming state in which time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 2
01 allows the game to proceed in the normal game state or the time-saving game state. In addition, in this fifth pachinko gaming machine, probability variable control is not executed, but this is not essential; for example, even if probability variable control can be executed by setting a variable probability flag to on depending on the type of jackpot, etc. good.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規
な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状
態を実行可能としてもよい。
In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the A time-saving gaming state and the C-time saving gaming state. The sub CPU 301 executes control to display, for example, the display area of the display device 7 in a manner of playing that is considered to be a normal game mode.
Although the fifth pachinko game machine does not execute the B time saving gaming state, it may be possible to execute the B time saving gaming state.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図146は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図146に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 146 is an example of a special symbol hit determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol hit determination table shown in FIG. 146 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別
図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当
り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「
大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応
付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すな
わち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
In the special symbol hit determination table, as data used in the special symbol hit determination process executed based on the ball entering the starting hole 5140, "big hit", "small hit", or "time-saving hit" is determined. The range (width) of random numbers for jackpot determination and the corresponding determination value data ("
``Jackpot determination value data'', ``Small hit determination value data'', and ``Time-saving hit determination value data'') are defined in association with each other. In addition, the total random number value of the random number value for jackpot determination is 65,536. That is, the above-mentioned random number value for jackpot determination is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図146に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201
は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図
柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。
As shown in FIG. 146, when a game ball enters the starting port 5140, the main CPU 201
Based on the special symbol hit determination process using the special symbol jackpot determination random number value, the result of the special symbol hit determination process is determined to be ``big hit'', ``small hit'', or ``time-saving hit''.

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技
状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例え
ば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとして
もC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機
とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5
140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行
われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting hole 5140 and a "small win" is determined, and the state shifts to a small win game state, the game ball can enter the large winning hole 5131, and a predetermined number of It is possible to pay out game balls (for example, 150 balls). Further, even if a "time saving win" is determined, the game can be shifted to the C time saving game state and the game ball can be entered into the starting port 5140 again.
Therefore, if the game ball enters the starting port 5140, the game ball will be paid out in response to a "big hit" or "small hit", so in the normal gaming state, the starting port 5140
A game will be played in which the goal is to open the starting port 5140 and let a game ball enter the starting port 5140.

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成
してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」また
は「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。
In addition, it may be configured such that a "loss" is determined when a special symbol hit determination process is performed. In the case where a "loss" is determined, it is preferable to specify that a "small win" or "time saving win" is determined with a higher probability than a "loss".

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただ
し、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時
短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。
In addition, when the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the small win probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the small hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting, or the small hit probability may be constant regardless of the setting value, and the jackpot probability may be set at a low setting. The high setting may have a higher probability, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value, and the small winning probability may be higher at a high setting than a low setting. However, even if the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, it is preferable that, for example, the time-saving winning probability is a common probability for all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図147は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図147に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 147 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 147 is based on the main control circuit 2 provided in the fifth pachinko gaming machine.
Stored in the main ROM 202 of 00

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄
の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマ
ンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。
The special symbol determination table includes a "selected symbol command" and " This table is referred to when selecting the "Symbol Designation Command".

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selected symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of hit when the result of the special symbol's hit determination process is a hit, and the "design designation command" is a command for specifying the winning symbol that is determined according to the winning type. This is a command to specify the pattern to be displayed when the variable display stops.
The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図147に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として
大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである
場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマ
ンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol judgment table shown in FIG. selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Further, when the symbol random number value of the special symbol is one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別
図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コ
マンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、
特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is between 0 and 49, the main CPU 201 issues "z3" as the selection symbol command. , and select "zA2" as the symbol designation command. Also,
When the symbol random number value of the special symbol is one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メ
インCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択
図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
In addition, when short-time hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 issues "z5 ” and select “zA3” as the symbol designation command.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160
(図145参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定す
る際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り
判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Note that in the fifth pachinko game machine, although the explanation is omitted, the main ROM of the main control circuit 200
202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table shows that when the variable display of the special symbol is stopped, the special symbol display section 5160
(See FIG. 145) This table is referred to when determining the stop mode of the special symbol derived in accordance with the selection symbol command. In addition, the special symbol display section 5160 derives a time saving win display mode, a jackpot display mode, a small win display mode, or a loss display mode based on the result of the special symbol hit determination process. Further, a decorative pattern stop mode determination table corresponding to the decorative pattern stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図148は、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図148に示す当り種類決定
テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[7-3-3. Hit type determination table]
FIG. 148 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図148に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、
大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび
時短回数)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 148, in the hit type determination table, for the selection symbol command,
The aspect of the jackpot gaming state, the aspect of the small winning gaming state, and the aspect of the gaming state (time saving flag and number of time saving times) are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時
短回数)を決定する。
The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the jackpot gaming state, small winning gaming state, and gaming state (time saving flag and number of time saving times) based on the selection symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態へ
の状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞
口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞
口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の
ラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了
することになる。
Here, in the "jackpot game state", the state transition of the big winning opening 5131 from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. For one round, when the opening time during which the grand prize opening 5131 is open has elapsed or when a specified number (10) of game balls enter the grand prize opening 5131, the grand prize opening 5131 is opened. to the closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds ends, the jackpot gaming state ends.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンド
あたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数
回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入
賞口を決定してもよい。
"Aspects of jackpot gaming state" indicates the opening state of the jackpot opening 5131 that is opened during the jackpot gaming state, and in this embodiment, it indicates the number of rounds and the opening time per round in the jackpot gaming state. ing. The number of openings may be determined so that the grand prize opening 5131 is opened and closed a plurality of times per round, or a plurality of grand prize openings may be provided and the grand prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に
入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の
遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように
、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」
であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500
個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウン
ドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる
In this embodiment, one round ends when 10 game balls enter the big winning hole 5131 for one round, and every time 10 game balls enter the big winning hole 5131, 15 game balls enter the big winning hole 5131. The game ball (prize ball) is set to be paid out. Therefore, as shown in FIG. 148, as a result of the special symbol hit determination process, the selected symbol command "z1" corresponding to "jackpot"
, 10 rounds are determined, and 10 rounds x 10 pieces x 15 prize balls = 1500
When the selected symbol command is "z2", 4 rounds are determined, and 4 rounds x 10 x 15 prize balls = 600 game balls can be paid out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への
状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定
数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞
口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。
In addition, in the "small winning game state", the state transition of the big prize opening 5131 from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of opening times. For one small winning game state, when a predetermined number of openings ends or a prescribed number of game balls enter the big winning hole 5131, the big winning hole 5131 is shifted from the open state to the closed state, One small winning game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示して
いる。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。
"Small winning gaming state mode" indicates the opening state of the large winning opening 5131 that is opened during the small winning gaming state, and in this embodiment, indicates the number of openings and the opening time in the small winning gaming state. It should be noted that a plurality of big winning openings may be provided and the big winning opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口51
31に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する
毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148
に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマ
ンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×
15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。
In this embodiment, 10 game balls are placed in the big prize opening 51 for one small winning game state.
31, one small winning game state ends, and each time a game ball enters the big prize opening 5131, 15 game balls (prize balls) are paid out. For this reason, Figure 148
As shown in the figure, when the selected symbol command is "z3, z4" corresponding to "small hit" as a result of the special symbol hit determination process, the number of openings is determined to be 10 or 8, and 10 ×
15 prize balls = 150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当
り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、
大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小
当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口51
31が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球
の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払
い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊
技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利
な特別遊技状態」であるといえる。
In addition, the opening time for one round in the small winning gaming state (for example, 0.15 seconds) is set shorter than the opening time for one round in the jackpot gaming state (for example, 29 seconds),
In the jackpot game state, the big winning opening 5131 is opened by the "first opening mode" which is advantageous, and in the small winning gaming state, the big winning opening 5131 is opened by the "second opening mode" which is more disadvantageous than the first opening mode.
31 can be said to be open. Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small winning gaming state (for example, 150) is greater than the total number of gaming balls that can be paid out in one small winning gaming state (for example, 1500 or 600 balls). It can be said that the jackpot gaming state is an "advantageous special gaming state" and the small winning gaming state is a "disadvantageous special gaming state" than the jackpot gaming state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示
し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処
理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態
に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
"Game state mode" indicates the mode of the game state after the end of the jackpot game state or after the time saving hit, and indicates the settings of the "time saving flag" and the "number of time saving times." In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game is not controlled to the jackpot game state but is controlled to the C time-saving game state, and the "time-saving flag" and "time-saving number" are set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示
すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状
態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時
短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラ
グ=2がB時短遊技状態を示すことになる。
The "time saving flag" is a flag indicating whether or not the time saving gaming state is executed and the type of the time saving gaming state to be executed. The time saving flag = 0 indicates the normal gaming state, and the time saving flag = 1 indicates the A time saving gaming state. The time saving flag=3 indicates the C time saving gaming state. In addition, in this embodiment, although the B time-saving game state is not executed, when the B time-saving game state is made executable, the time-saving flag=2 indicates the B time-saving game state.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる
回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判
定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時
短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。
Further, the "time saving number" is the number of times the special symbol hit determination process is performed in the time saving gaming state, that is, the number of times the special symbol is variably displayed. This time saving number is subtracted when the special symbol hit determination process is performed, that is, when the variable display of the special symbol starts, and when the time saving number = 0, the time saving gaming state shifts to the normal gaming state. It turns out.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選
択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」
としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定する
ように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to "jackpot", the main CPU 201 sets the "time saving flag"
``1'' indicating the A time-saving gaming state is determined, and ``10 times'' is determined as the ``time-saving number''.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」とし
てC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように
構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to "time-saving hit", the main CPU 201 sets "3" as the "time-saving flag" indicating C time-saving gaming state. ” is determined, and “1 time” is determined as the “time saving number”.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として
「1回」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to "time-saving hit", the main CPU 201 determines "1 time" as the "time-saving number". It is composed of

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りの
ときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の
結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り
遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10
回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるよう
に構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定すること
により、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し
可能にすることができる。
In this embodiment, when there is a jackpot, 10 times is determined as the time saving number, and when there is a time saving hit, the time saving number is determined to be 1. This is because the "jackpot" is determined as the result of the special symbol hit determination process. The probability of being determined is low and the situation is premium, so by shifting to the A time saving gaming state of 10 times as the number of time saving times after the end of the jackpot gaming state, 10
It is configured so that it can shift to a more small winning game state while being controlled to the A time-saving game state. That is, in this embodiment, by setting a large number of time saving times, it is possible to shift from the time saving gaming state to the small winning gaming state, and to make it possible to pay out many game balls.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「
z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」である
ときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。
In addition, as a result of the special symbol hit determination process, the selected symbol command "
z1, z2", the configuration may be such that "1 time" is determined as the "time saving number" in the same way as when the selection symbol command "z5" corresponding to "time saving hit" is selected.

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図149は、第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
なお、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備え
る主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 149 is an example of a special symbol variation pattern table of the fifth pachinko game machine.
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図149に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定
処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時
間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の
中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図149
の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
As shown in FIG. 149, the special symbol variation pattern table associates the result of the special symbol hit determination process, the random value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variable display time. It is being Note that the random number value for performance selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Also, Figure 149
The "Remarks" column is shown for convenience and to make it easier to understand.

メインCPU201は、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特
別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターン
と特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、
時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図149に示す特別図柄
の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテ
ーブルを異ならせてもよい。
The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, and determines the special symbol variation pattern, the special symbol variable display time, and Determine. In addition, in this embodiment, the normal gaming state,
Regardless of the time-saving gaming state (A-time-saving gaming state, C-time-saving gaming state), the special symbol variation pattern table shown in FIG. Good too.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別
図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
After determining the special symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

図149の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態に
わたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り
遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出
」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。「
全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する
演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる
可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装
飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短
い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボ
ーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることにな
る。
The "rewind performance" shown in the "Remarks" column of FIG. 149 means that the common "bonus time basic performance (special performance)" performed over multiple small win game states is This is a performance that suggests that there is a possibility that it will continue. The "rewind performance" and the "bonus time basic performance" will be described in detail later using FIG. 170. "
"Full Rotation Reach" is an effect that notifies you in advance that the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. "Jackpot notification reach" is a production that suggests that the result of the special symbol hit determination process may be a jackpot. Specifically, three decorative symbols consisting of the words "Invincible" are aligned. There will be a performance of whether or not. "Short variation" is a short variation in the variable display time of special symbols, but while the shortening variation and small hit game state are being performed, in terms of production, "Bonus time basic production or Bonus time specialization" A special performance will be held.

図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パ
ターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。
In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display for performing the "rewind effect" are shown. The time is configured to be determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」
または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In addition, when the result of the special symbol hit judgment process is "Jackpot", "Full Rotation Reach"
Alternatively, the variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol for performing the "reach for jackpot notification" are configured to be determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」また
は「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時
間とが決定されるように構成されている。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the special symbol variation pattern and special symbol variable display time for performing "shortening variation" or "jackpot notification reach" are determined. It is configured to

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うため
の特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動
パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている
。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、
複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。
When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is likely to be determined, and the special symbol variation pattern for performing the "shortening variation" is determined. The configuration is such that a short variable display time is determined by For this reason, by determining a short variable display time as the variable display time of the special symbol,
A plurality of small winning game states can be changed in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されること
により、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽
選に対応した演出を行うことができる。
In addition, by determining the variation pattern of the special symbols for performing the "reach for jackpot notification", when the A time-saving gaming state or the C time-saving gaming state is being executed, a performance corresponding to the lottery of the special symbol is performed. be able to.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「
大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成して
いるが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処
理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変
動パターンが決定されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", "
The structure is configured such that the fluctuation pattern of the special symbol is determined to perform "reach for jackpot notification", but a "loss" is provided as a result of the special symbol's hit determination process, and the result of the special symbol's hit determination process is It may be configured such that when the game is a "loss", a variation pattern of special symbols for performing a "reach for jackpot notification" is determined.

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図150は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal symbol hit determination table]
FIG. 150 is an example of a hit determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に
抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハ
ズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination disturbance extracted when the game ball passes through the passage ports 5126A and 5126B. This is a table that is referred to when determining a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" by lottery based on the numerical value.

図150に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”).
are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 150 and determines win/loss determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において
、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれ
かである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する
In this embodiment, in the normal gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 97, and stores the win/loss determination value data. It is determined as "normal symbol hit judgment value data". In addition, in the normal game state, the main CPU 201 determines that it is a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". decided on.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has won a normal symbol if the random number value for hit determination is between 0 and 98, and changes the winning/losing determination value data to "normal". "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the A time-saving game state, the main CPU 201 determines that the winning determination random number value of the extracted normal symbol is 99, and determines it as a "loss", and determines the determination value data as "loss determination value data".

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines that the hit determination random value of the extracted normal symbol is one of 0 to 97 as a “normal symbol hit”, and changes the win/loss determination value data to “normal symbol hit”. "Symbol hit judgment value data" is determined. In addition, in the C time-saving game state, the main CPU 201 determines a "loss" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is either 98 or 99, and converts the determination value data into "loss determination value data". ” is decided.

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態
のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図150に示される選択率
)が最も高い。
In this way, in this embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time saving gaming state (selection rate shown in FIG. 150) is the highest among the normal gaming state, the A time saving gaming state, and the C time saving gaming state. .

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で
遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
Further, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state is the same as the winning probability per normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the normal gaming state and the C time-saving gaming state, the winning probability of the normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態と
で同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普
通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡
略化できる。
Note that the winning probability per normal symbol may be the same in the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to vary the proportion of types of normal symbols, which will be described later, for each state without changing the probability of winning per normal symbol.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図151は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図151に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal symbol judgment table]
FIG. 151 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 151 is based on the main control circuit 2 provided in the fifth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of 00.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、
5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通
図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照さ
れるテーブルである。
The normal symbol determination table includes the above-mentioned normal symbol win/loss determination value data, the passage port 5126A,
This is a table that is referred to when selecting the "select symbol command when hitting a normal symbol" that determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through 5126B. be.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
"Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図151に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal symbol judgment table shown in FIG. 151 corresponds to the normal symbol win/loss judgment value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the selection symbol command when the normal symbol is won. It is specified and specified.

また、図151の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率
(図150参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参
考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ
、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147
)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通
常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。
In addition, the "Reference" column in Figure 151 is the combined selection rate of the selection rate for normal symbol hit determination in the normal game state (see Figure 150) and the selection rate for the "Select symbol command when hitting a normal symbol". , it is determined that it is a "normal symbol hit" in the normal gaming state, and as will be described later, the normal electric accessory 5146 (normal electric shutter 5147
) is used to explain the ``total selection rate in the normal game state'' when the ``select symbol command fz1 when a normal symbol hits'' is determined, which is advantageously released.

メインCPU201は、図151に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, and determines the normal symbol win selection symbol command based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random symbol value.

図151に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the win/loss determination value data of the normal symbol, for example, the selection symbol command when the normal symbol is won is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通
図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163
~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選
択する。
For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit select symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 162. Select "fz1" as the symbol, and the symbol random value of the normal symbol is 163
-65535, "fz2" is selected as the selection symbol command when the symbol hits normally.

そして、図151の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判
定値データの選択率は「98/100」(図150参照)であり、「普通図柄当り時選択
図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態に
おいて最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊
技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。
As shown in the "Reference" column of FIG. 151, the selection rate of the normal symbol hit judgment value data in the normal gaming state is "98/100" (see FIG. 150), and the selection rate of the "normal symbol hit selection symbol command" is "98/100" (see FIG. 150). The selection rate of ``fz1'' is approximately ``1/402.06'', and the ``total selection rate in the normal gaming state'' is used to ultimately determine the ``selected symbol command fz1 when hitting a normal symbol'' in the normal gaming state. is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択される
ように構成されている。
In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when winning a normal symbol", the winning/losing judgment value data of the normal symbol (normal symbol winning/losing judgment value data) is used regardless of the gaming state It is configured to be selected based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
150参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図151参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 150) and determines the normal symbol win determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random number value. After that, the normal symbol determination table (see FIG. 151) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, a win/loss of the normal symbol and a selection symbol command at the time of a normal symbol win may be determined together.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図152は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Normal symbol type determination table]
FIG. 152 is an example of a normal symbol type determination table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol type determination table shown in FIG. 152 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal symbol per type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 5146 (normal electric shutter 5147) according to the gaming state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning.

図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
In the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 152, the game state, the normal symbol win select symbol command, and the opening pattern of the normal electric accessory 5146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol type determination table shown in FIG.
The opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined based on the game state and the normal symbol winning selection symbol command. After that, the main CPU 201 executes the determined ordinary electric accessory 5146.
An opening pattern command for the normal electric accessory corresponding to the opening pattern of is transmitted to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト
時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCP
U201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」
であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なし
に決定する。
In this embodiment, when the main CPU 201 is in the normal gaming state, when the normal symbol hit select symbol command is "fz1", the first opening time is 2000 msec, the wait time is 500 msec, and the second opening time is 3000 msec. decide. Also, the main CP
When U201 is in the normal gaming state, the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2".
Therefore, the first opening time is determined to be 100 msec, there is no wait time, and the second opening time is determined to be no.

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選
択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっている。
Therefore, even in the normal gaming state, if the selection symbol command "fz1" is selected when a normal symbol hits, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined, and the starting opening 51
It is possible to enter the game ball into the 40.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された
場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開
放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技
者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するよう
な演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することに
より、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電
動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやす
くなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。
In addition, when the normal symbol hit selection symbol command "fz1" is selected in the normal gaming state, an opening waiting time of a predetermined time (for example, 10000 msec) is set before the first opening is performed. It's okay. By setting this opening standby time, it is possible to secure time for executing a promotion effect (for example, a display displaying ``Aim to the right!'') that urges the player to enter the normal electric accessory 5146. I can do it. By executing this promotion effect, it is possible to avoid the occurrence of a so-called puncture in which a game ball is not entered into the normal electric accessory 5146 even though the selection symbol command "fz1" is selected when a normal symbol hits. Therefore, it becomes possible to suppress a decline in interest in the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態
である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時
間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msec
に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である
場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間25
00msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定
する。
In addition, in this embodiment, when the main CPU 201 is in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, if the selection symbol command at normal symbol hit is "fz1", the first opening time is 2000 msec and the wait time is 500 msec. , second opening time 3000msec
decided on. In addition, when the main CPU 201 is in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, if the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz2", the first opening time 25
00 msec, wait time 500 msec, and second release time 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this way, in this embodiment, the selection symbol command (for example, "fz
2''), the opening pattern of the normal electric accessory 5146 is configured to differ depending on the gaming state.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り
時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され
、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。
In the case of the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 5146 is determined regardless of which normal symbol hit selection symbol command is used, and the opening pattern to the starting port 5140 is determined. Game balls can be entered.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定
時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。
In addition, even if the normal symbol hit select symbol command "fz1" or "fz2" is selected in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state, a predetermined period of time (for example, 5000 msec. ) may be set.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図153は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 153 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the fifth pachinko gaming machine.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、
普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図153の「備考」の欄は、分
かりやすいように便宜上示したものである。
The normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 153 is extracted from the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, the normal symbol winning selection symbol command, and when the game ball passes through the passage ports 5126A and 5126B. Random value for normal symbol production selection, variation pattern of normal symbols,
It is associated with the variable display time of the normal symbol. Further, the "Remarks" column in FIG. 153 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図
柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間と
を決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, and based on the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, the normal symbol winning selection symbol command, and the normal symbol effect selection random value. Then, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols are determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

ここで、図153の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング
開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図152参照
)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「f
z1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の
開放時間が短い不利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技
状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態または
C時短遊技状態においては行われない。
Here, the "long release" illustrated in the "select symbol command when hitting a normal symbol" in FIG. 153 refers to an advantageous release pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the normal electric accessory 5146 is long, and is used in this implementation. In the form, when a normal symbol is hit in the normal gaming state, the selection symbol command “f
z1'', symbol commands ``fz1'' and ``fz2'' selected when a normal symbol hits in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state. In addition, "short release" refers to an unfavorable release pattern in which the release time of the normal electric accessory 5146 is short (see FIG. 152), and in this embodiment, the selection symbol command "fz2" is used when a normal symbol is hit in the normal game state. , and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図153の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普
通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定され
た可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状
態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz
1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」と
は、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図
柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち
、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態
において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への
遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。
"Normal reach" shown in the "Remarks" column of FIG. 153 suggests that the normal symbol hit selection symbol command fz1, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal gaming state, may have been determined. It is a performance that In addition, "Super Reach" is a selection symbol command fz when a normal symbol is hit, which is advantageously released by the normal electric accessory 5146 in the normal game state.
This is a performance that suggests that there is a high possibility that 1 was determined. Moreover, "special reach" is an effect that suggests that there is an extremely high possibility that the selection symbol command fz1 at the time of normal symbol winning, in which the normal electric accessory 5146 is advantageously released in the normal gaming state, has been determined. That is, "normal reach", "super reach", and "special reach" are performances that suggest the possibility that "long open" has been decided in the normal gaming state, and it is possible for the game ball to enter the starting port 5140. It can be said that this is a performance that hints at what is to come.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」
とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。
In addition, "normal fluctuation" is the normal fluctuation of the variable display time of the normal symbol, and "shortened fluctuation" is the normal fluctuation.
This is a variation in which the variable display time of the normal symbol is short.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合
に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ
」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. 153, in the normal gaming state, the winning/losing judgment value data of the normal symbol is "normal symbol winning judgment value data", and the selection symbol command at the time of normal symbol winning is "fz1". When this is the case, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定
値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常
変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うた
めの普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されて
いる。
In addition, in the normal gaming state, when the winning/losing judgment value data of the normal symbol is "normal symbol winning judgment value data" and the symbol command selected at the time of normal symbol winning is "fz2", "normal variation", "normal reach" ”, “Super Reach” or “Special Reach”, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the regular symbols are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判
定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」
または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示
時間とが決定されるように構成されている。
In addition, in the normal gaming state, when the win/loss judgment value data of the normal symbol is "normal symbol loss judgment value data", "normal fluctuation", "normal reach", "super reach"
Alternatively, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing a "special reach" are configured to be determined.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うため
の普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されてい
る。
Further, in the case of the A time-saving game state or the time-saving game state C, the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time for performing the "shortening variation" are configured to be determined.

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短
い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に
、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊
技球の入球率を高めることができる。
In the case of the A time saving game state or the time saving game state C, a short variable display time is determined as the variable display time of the normal symbol, so that when the game ball passes through the second passage port 5126B, the normal electric accessory 5146 can be activated quickly to increase the rate of game balls entering the starting port 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS3
9で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるも
のの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通
図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行され
るその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are S3 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23).
Although the special symbol control processing, normal symbol control processing, and sub-control circuit processing performed in step 9 are partially different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the sub control circuit process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチン
コ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明す
る。
Note that some of the processing performed in the special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the processing performed in the first pachinko gaming machine We will explain the same process again with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 154, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 154 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。
As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S5001. The special symbol control state number is a number indicating the state (status) of control processing regarding the variable display of special symbols (special symbol game). Main CPU
201 executes the process of S5001 and then moves the process to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S5001, an address setting process is performed in which the address of the special symbol work area, etc. in the main RAM 203 is set in a predetermined register.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
In S5002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S5001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
If it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (S5002 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 moves the process to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S500
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。
On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (S500
2), the main CPU 201 moves the process to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを
判定する。
In S5003, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol is the start of variable display.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S5003 that the special symbol does not start variable display (S5003 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S500
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
On the other hand, if it is determined in S5003 that the special symbol is to start variable display (S500
3), the main CPU 201 moves the process to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S5
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
In S5004, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 155. The main CPU 201 is S5
After executing the process of 003, the special symbol control process is finished, and the process is transferred to the main control main process (Figure 2
0 to (see Figure 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable that steps 5001 to S5004) be performed within the interrupt prohibited section.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理(図154参照)中のS5004でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図155は、第5
のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 155, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S5004 during the special symbol control process (see FIG. 154) will be described. Figure 155 shows the fifth
It is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the pachinko game machine.

また、図155に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
In addition, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG.
This is the control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
021)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S5
021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図154参照)に戻す。
If it is determined in S5021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S5021 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S502
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。
On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S502
1), the main CPU 201 moves the process to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお
、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5023以降の処理を行う。
In S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
After executing the process in S5022, the main CPU 201 moves the process to S5023. Note that the main CPU 201 controls S based on the control state number read in the process of S5022.
Processing after 5023 is performed.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024
に移す。
In S5023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S5023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 156. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 returns the process to S5024.
Move to.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025
に移す。
In S5024, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S5024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 157. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 returns the process to S5025.
Move to.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図158を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。
In S5025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S5
The process of 025 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 158. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。
In S5026, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This S5
The process of 026 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 160. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。
In S5027, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This S5
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 161. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図162を参照して後述する。
In S5028, the main CPU 201 performs jackpot termination processing. This S5028
This process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 162.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図154参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S50
06で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されてい
る場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After completing the processing of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 154). In addition, if the special symbol management process is called in S5003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S5004, and returns the process to S50.
If called in 06, the process returns to S5007, if called in S5009, returns to S5010, and if called in S5012, the special symbol control process also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図156
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 156, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5023 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. Figure 156
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図156に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5031)。
As shown in FIG. 156, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S50
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S50
31), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。
On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is "0" (
If S5031 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理を
S5034に移す。
In S5033, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. In this process, the starting information stored in the special symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determining area (0), and the starting information stored in the special symbol starting storage area (2) to special symbol starting storage area (4) is shifted to the special symbol determining area (0). The starting information stored in is shifted to the special symbol starting storage area (1) to special symbol starting storage area (3). After executing the process in S5033, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図146参照)を参照し、特別図柄判定領域(0
)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われ
る。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。
また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時
短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小
当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当
りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、
処理をS5035に移す。
In S5034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 146) is referred to, and the special symbol determination area (0
) A special symbol hit determination process is performed using the special symbol jackpot determination random number value stored in ). In this embodiment, it is determined whether it is a time saving hit, a small hit, or a jackpot.
In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the special symbol hit determination process is a small hit. , and if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the jackpot flag is set to on. After the main CPU 201 executes the process of S5034,
The process moves to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に
対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブ
ル(図147参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数
値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メイン
CPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。
In S5035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is
This is a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S5034) (for example, time-saving hit, small hit, jackpot). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 147) is referred to, and the symbol random value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0) is used to execute the above-mentioned "select symbol command" or "design designation command". ” is determined. After executing the process in S5035, the main CPU 201 moves the process to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である
場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定
テーブル(図148参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類
を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つで
あってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S50
36の処理を実行した後、処理をS5037に移す。
In S5036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is
When the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, small hit, or jackpot), this is a process for determining the type of hit. In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol command" determined in the special symbol determining process (S5035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 148). In addition, in this embodiment, there are multiple types of winnings, but there may be one type of jackpot, one type of small winning, and multiple types of time saving winnings. It's good to have different types. The main CPU 201 is S50
After executing the process No. 36, the process moves to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パタ
ーンテーブル(図149参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判
定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特
別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず
、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて
、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S503
7の処理を実行した後、処理をS5038に移す。
In S5037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process to determine the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 149) is referred to, and the special symbol is selected based on the result of the special symbol hit determination process and the random value for performance selection stored in the special symbol determination area (0). A variable pattern and a variable display time of special symbols are determined. In this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is referred to regardless of the gaming state, but the variation pattern table to be referred to may be different depending on the gaming state. The main CPU 201 is S503
After executing the process in step 7, the process moves to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表
示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2
msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとし
て減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、
処理をS5039に移す。
In S5038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, the variable display time of the special symbol determined in the special symbol variation pattern determination process (S5037) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the special symbol is displayed in the special symbol display section 5160. start. The waiting time for this special symbol is, for example, 2
It will be decremented as a special symbol timer counter in the system timer interrupt process performed at msec intervals. After the main CPU 201 executes the process of S5038,
The process moves to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチン
コ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき
」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回
数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移
行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理
をS5040に移す。
In S5039, the main CPU 201 performs time saving termination management processing. In the fifth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, the time saving number is subtracted "when the variable display of special symbols is started." In this process, 1 is subtracted from the time saving number counter, and when the time saving number counter=0, the time saving flag is cleared and the transition from the time saving gaming state to the normal gaming state is controlled. After executing the process in S5039, the main CPU 201 moves the process to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図155のS5024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。
In S5040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process,
Special symbol variable display end processing (see S5024 in FIG. 155) will be performed. After executing the process in S5040, the main CPU 201 moves the process to S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041
の処理を実行した後、処理をS5042に移す。
In S5041, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process (S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
(see) is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is S5041
After executing the process, the process moves to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。
In S5042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S5042, the main CPU 201 moves the process to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S5043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol variation pattern command. In addition, the special symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, it is transmitted to the sub control circuit 1300.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送
信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited period, and interrupts the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S5042) and the special symbol variation pattern command transmission reservation processing (S5043)). It is preferable to do so within the prohibited area.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図157
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 157, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S5014 in the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. Figure 157
is a flowchart showing an example of special symbol variable display termination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S5051)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S50
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S50
51), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。
On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is "1" (
If S5051 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図155のS5
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行し
た後、処理をS5053に移す。
In S5052, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S5 in FIG. 155)
015) will be performed. After executing the process in S5052, the main CPU 201 moves the process to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に
移す。
In S5053, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S5053, the main CPU 201 moves the process to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
In S5054, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter.
As mentioned above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed). The number of special symbol games played under specific conditions such as the remaining number of time savings or the like may be managed. After executing the process of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図158を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図158は、
第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 158, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S5025 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. Figure 158 is
It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S5071)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S50
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S50
71), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。
On the other hand, if it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is "2" (
If S5071 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5072, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。
In S5072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in the stopped display mode indicating a jackpot (if S5072 is NO), the main CPU 201
The process moves to S5073. On the other hand, if it is determined in S5072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S5072), the main CPU 201 moves the process to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5073, the main CPU 201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す
停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS5078に移す。
In S5073, if it is determined that there is no small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S5073 is NO), the main CPU 201
The process moves to S5074. On the other hand, if it is determined that it is a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stopped display mode indicating a small hit (if S5073 is YES), the main CPU
201 moves the process to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5074, the main CPU 201 determines whether or not it is a time saving win, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a time saving opening win.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS5075に移す。
If it is determined in S5074 that it is not time saving, the main CPU 201 moves the process to S5077. On the other hand, if it is determined in S5074 that it is time saving, the main CPU 201 moves the process to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フ
ラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、
C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定
した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によっ
て、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時
短当り」の決定を無効とすることができる。
In S5075, the main CPU 201 determines whether or not there is an A time-saving gaming state.
Specifically, the main CPU 201 refers to the time saving flag and determines whether or not the time saving flag indicating the A time saving gaming state is 1. Then, if it is determined that it is not in the A time-saving gaming state,
The process moves to S5076 in order to perform C time saving state setting process, and when it is determined that it is the A time saving gaming state, the process moves to S5077 without performing C time saving state setting process. By this process, even if a "time-saving win" is determined by a special symbol lottery during the time-saving game state A, the determination of "time-saving win" can be made invalid.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、
決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短
フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセット
する。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す
In S5076, the main CPU 201 performs C time saving state setting processing. In this C time saving state setting process, with reference to the winning type determination table shown in FIG. 148, the mode of the gaming state (time saving flag and number of time saving times) is determined based on the selection symbol command "z5" for time saving per,
Set the data of the determined gaming state. Specifically, the time saving flag indicating the C time saving gaming state is set to 3 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to 1. After executing the process in S5076, the main CPU 201 moves the process to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図155参照)に戻す。
In S5077, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 159. In addition, the main CPU 201
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホール
コンピュータ1186(いずれも図145参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。
In S5078, the main CPU 201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 145) and the island computer (not shown) via the external terminal board 1184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. Main CPU
201 performs the process of S5078, and then moves the process to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の
上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理
(S5081)を行う。
In S5079, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of openings of the jackpot opening 5131 to be opened (S5080), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。
In S5082, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the grand prize opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) is performed. will be held.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5
083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラ
グ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、
小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをク
リアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。
In S5083, the main CPU 201 performs gaming state specification parameter setting processing (S5
083). In this process, the main CPU 201 performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter when there is a jackpot. In addition,
In the case of a small hit, processing for clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter is not performed. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process will be used in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
It is transmitted to the sub control circuit 300.

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5084, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot start display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win start display command when it is a small win. In addition, the jackpot start display command or small hit start display command scheduled for transmission in this process will be sent during the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (Fig. 45).
(see S522), it is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is
After executing the process of S5084, the special symbol game determination process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (
It is preferable to perform steps S5071 to S5084 within an interrupt-prohibited section.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図158参照)中のS5077で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 159, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S5077 during the special symbol game determination process (see FIG. 158) will be described. Figure 159
is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実
行した後、処理をS5093に移す。
In S5092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed,
It becomes possible to execute the next special symbol game. After executing the process in S5092, the main CPU 201 moves the process to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S509
4)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図158参照)に戻
す。
In S5093, the main CPU 201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Thereafter, the main CPU 201 performs special symbol game end command transmission reservation processing (S509
Do 4). The special symbol game end command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
It is transmitted to sub control circuit 1300. After the processing in S5094, the main CPU 201
ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 158).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図160は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 160, the big winning opening preparation process executed by the main CPU 201 in S5026 in the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. Figure 160 is
It is a flowchart showing an example of the big prize opening preparation process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S5101)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S51
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S51
01 is a NO determination), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。
On the other hand, if it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is "3" (
If S5101 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロー
ドする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当
り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開
閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM20
3内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、
処理をS5103に移す。
In S5102, the main CPU 201 loads the grand prize opening opening/closing execution count counter value. The big winning opening opening/closing execution counter corresponds to a counter that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the jackpot game control process, and corresponds to the counter that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the small win game control process. This corresponds to a counter that counts the number of times the process is opened. In addition, the count value of the big winning opening opening/closing execution number counter (big winning opening opening/closing execution number counter value) is stored in the main RAM 20.
It is stored in a predetermined area within 3. After the main CPU 201 executes the process of S5102,
The process moves to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限
値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図148の当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドで
あり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。
In S5103, the main CPU 201 determines whether the grand prize opening opening/closing execution number counter value is the upper limit value. In this embodiment, as shown in the winning type determination table of FIG. 148, the upper limit of the number of rounds in the jackpot game state is 4 rounds or 10 rounds, and the upper limit of the number of openings in the small win game state is 8. times or 10 times.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S51
03がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。
If it is determined in S5103 that the number of opening/closing operations of the big prize opening is the upper limit (S51
03), the main CPU 201 moves the process to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。
In S5104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S5104)
By doing this and switching the control state number, after this big prize opening preparation process is completed,
The jackpot end process (see S5028 in FIG. 155) will be performed. Main CPU20
1, after executing the process of S5104, the process moves to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。
In S5105, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の
処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5106, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot end display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win end display command when it is a small win. In addition, the jackpot end display command or small hit end display command reserved for transmission in this process will be sent during the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (Fig. 45).
(see S322), it is transmitted to the sub control circuit 1300. After the process of S5106, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5
103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。
Returning to S5103, if it is determined that the number of opening/closing operations of the big prize opening is not the upper limit (S5
103), the main CPU 201 moves the process to S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を
加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS
5108に移す。
In S5107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening/closing execution count counter value. After executing the process in S5107, the main CPU 201 executes the process in S5107.
Move to 5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5
131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。
メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。
In S5108, the main CPU 201 performs a process of determining the big winning opening to be opened. In this process, the big winning hole to be opened is the big winning hole 5 when the jackpot game control process is executed.
131 is determined, and when the small winning game control process is executed, the large winning a prize opening 5131 is determined.
After executing the process in S5108, the main CPU 201 moves the process to S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大
入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口
の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制
御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまた
は小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨
ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回
数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S
5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。
In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening 5131, the maximum opening time of the grand prize opening 5131, the maximum number of balls entering the grand prize opening 5131, the number of prize balls when entering the grand prize opening, etc. are set. The number of openings of the big winning opening corresponds to the number of rounds when executing the jackpot game control process, and corresponds to the number of openings of the big winning opening 5131 when executing the small winning game control process. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening 5131 is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the big prize opening 5131 is opened and closed as separate processes. The main CPU 201 is S
After executing the process in S5109, the process moves to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口
への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され
、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5
131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各
種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。
In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 29,000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 1,500 msec or a maximum of 2,000 msec when executing the small win game control process. is set to The maximum number of balls entering the big prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when executing the jackpot game control process, and is set to a maximum of 10 balls when executing the small win game control process, for example. Big prize opening 5
The number of prize balls when the ball enters 131 is set to, for example, 15 balls. However, the values set or set in the various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大
入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処
理をS5111に移す。
In S5110, the main CPU 201 performs a big winning hole opening/closing control process to open the big winning hole 5131. After executing the process in S5110, the main CPU 201 moves the process to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図155のS5027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。
In S5111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S5111)
By doing this and switching the control state number, after this big prize opening preparation process is completed,
The big prize opening control process (see S5027 in FIG. 155) will be performed. Main CP
After executing the process in S5111, U201 moves the process to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。
In S5112, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Main C
After executing the process in S5112, the PU 201 moves the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
In S5113, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the big prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 161, the big winning opening control process executed by the main CPU 201 in S5027 in the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. Figure 161 is
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 5th pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S5121)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S51
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (S51
21), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。
On the other hand, if it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is "4" (
If S5121 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個
数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個
数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図145参照)により計数された値が
最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132
により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納さ
れる。
In S5122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the big prize opening 5131 is the maximum number of balls that have entered. In this process, it is determined whether the value counted by the big winning hole count switch 5132 (see FIG. 145), which counts the number of game balls entering the big winning hole, is the value of the maximum number of balls entering the big winning hole. . In addition, the big prize opening count switch 5132
The big winning opening winning counter value counted by is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個
数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口51
31に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS51
28-1に移す。
In S5122, if the main CPU 201 determines that the number of game balls that have entered the grand prize opening 5131 is not the maximum winning number, the main CPU 201 moves the process to S5123, and
If it is determined that the number of winning game balls in 31 is the maximum number of winning balls, the process is performed in step S51.
Move to 28-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。
In S5128-1, the main CPU 201 determines whether the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that it is in the jackpot gaming state, it moves the process to S5124, and if it determines that it is not in the jackpot gaming state (that is, it is in the small winning gaming state), it moves the process to S5128-2. .

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図160のS510
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S5123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the big prize opening 5131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the big winning opening (S510 in FIG. 160)
It is determined whether the maximum opening time set in 9) has elapsed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the big winning hole 5131 has not elapsed (NO in S5123), the main CPU 201 ends the big winning hole opening control process and transfers the process to the special symbol management process ( (see Figure 155).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に
移す。
On the other hand, if it is determined in S5123 that the maximum opening time of the big prize opening 5131 has elapsed (YES in S5123), the main CPU 201 moves the process to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。
In S5124, the main CPU 201 performs closing processing of the big prize opening 5131. After executing the process in S5124, the main CPU 201 moves the process to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す
In S5125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S
5125) to switch the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) will be performed again. After executing the process in S5125, the main CPU 201 moves the process to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。
In S5126, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Main C
After executing the process in S5126, the PU 201 moves the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときに
は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後
、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図1
55参照)に戻す。
In S5127, if the main CPU 201 is in the jackpot gaming state, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is used in the production control command transmission process (S32 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
2), it is transmitted to the sub control circuit 1300. It should be noted that during the small winning game state, the transmission reservation process of the inter-round display command is not performed. After the process of S5127, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and changes the process to the special symbol management process (FIG.
55).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるため
の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処
理をS5128-3に移す。
In S5128-2, the main CPU 201 performs a closing setting process to close the big prize opening 5131. After executing the process in S5128-2, the main CPU 201 moves the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。
In S5128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process,
The jackpot end process (see S5028 in FIG. 155) will be performed. Main CPU20
1, after executing the process of S5128-3, the process moves to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メイ
ンCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。
In S5128-4, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. After executing the process in S5128-4, the main CPU 201 moves the process to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S5128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. The small winning end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S5128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図162は、第5の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 162, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S5028 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described. FIG. 162 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S5131)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S51
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図155参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S51
31), the main CPU 201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 155), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 154). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。
On the other hand, if it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is "5" (
If S5131 is YES), the main CPU 201 moves the process to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラ
グ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S
5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。
In S5132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the jackpot gaming state and small winning gaming state (big winning opening number counter value, big winning opening winning counter value, etc.), time saving hit flag, small winning flag, jackpot flag, symbol confirmed number counter Processing is performed to clear the values, etc. The main CPU 201 is S
After executing the process in S5132, the process moves to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した
遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1
」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時
短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU2
01は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。
In S5133, the main CPU 201 performs A time saving state setting processing. In this A time saving state setting process, the winning type determination table shown in FIG. Set the aspect data. Specifically, the selection symbol command “z1
” and “z2”, the time saving flag indicating the A time saving gaming state is set to 1 (the time saving flag is turned on), and the time saving number counter is set to 10. Main CPU2
01 executes the process of S5132, and then moves the process to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 159 is performed. Main CPU20
1 ends the jackpot end process after executing the process of S5134, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図163を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図163
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[7-4-10. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 163, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 at S40 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. In addition, Fig. 163
It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in , the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図163は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図163に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
FIG. 163 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 163 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 is
The normal symbol game is advanced by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
300)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time of the normal symbol is 0 (S5
300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS5301に移す。
If it is determined in S5300 that the waiting time for normal symbols is not 0, the main CPU 2
01 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201
The process moves to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお
、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5310以降の処理を行う。
In S5301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process in S5301, the main CPU 201 moves the process to S5310. Note that the main CPU 201 controls the S
Processing after 5310 is performed.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図164を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5320に移す。
In S5310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S5310 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 164. In addition, if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS5330に移す。
In S5320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S5320 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通
図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了してい
ない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終
了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, the control state number of the normal symbol is set to "2". ”. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5340に移す。
In S5330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S5
The process 330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処
理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処
理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わず
に、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss). Then, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, an opening pattern setting process for the normal electric accessory 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146.

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図152に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し
、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電
動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブC
PU301に送信する。
In addition, in the opening pattern setting process for the normal electric accessory 146, the normal electric accessory 5146 is selected based on the game state and the normal symbol winning selection symbol command with reference to the normal symbol per type determination table shown in FIG. Determine the opening pattern (number of openings, opening time, wait time), and set the determined opening pattern. After that, the main CPU 201 sends the normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 5146 to the sub CPU.
Send to PU301.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5350に移す。
In S5340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This S5
The process 340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 5146 determined in the normal symbol game determination process of S5330. When the opening process of the normal electric accessory 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S5350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This S5
The process 350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S53
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記
憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol per end processing, the main CPU 201 performs the above-mentioned steps S5310 to S53.
Processing is performed to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in step 40 and various random numbers stored in the normal symbol determination area (0).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned normal symbol control process (S
It is preferable that steps 5300 to S5350) be performed within the interrupt prohibited section.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図164を参照して、普通図柄制御処理(図163参照)中のS5310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5310 during the normal symbol control process (see FIG. 163) will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the fifth pachinko gaming machine.

図164に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5311)。
As shown in FIG. 164, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図16
3参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS5312に移す。
If it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (FIG. 16
(see 3). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理を
S5313に移す。
In S5312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S5312, the main CPU 201 moves the process to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。
In S5313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG.
Based on the gaming state and the random number value for normal symbol win determination stored in the normal symbol determination area (0), win/loss determination value data (``normal symbol win'' or ``normal symbol loss'') is determined. After executing the process in S5313, the main CPU 201 moves the process to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図151に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。
In S5314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. A "select symbol command when a normal symbol hits" is determined based on the symbol random number value of the symbol.
After executing the process in S5314, the main CPU 201 moves the process to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、
普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は
、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。
In S5315, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. ) Based on the random number for normal symbol production selection stored in
The variation pattern of normal symbols and the variable display time of normal symbols are determined. After executing the process in S5315, the main CPU 201 moves the process to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処
理をS5317に移す。
In S5316, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for normal symbols. In this process, the variable display time of the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination process (S5315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the normal symbol is displayed in the normal symbol display section 161. start. The waiting time for this normal symbol is, for example, 2m.
It will be decremented as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process that is performed at a sec period. After executing the process in S5316, the main CPU 201 moves the process to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図163のS5320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。
In S5317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this normal symbol variable display start process,
Normal symbol variable display end processing (see S5320 in FIG. 163) will be performed. After executing the process in S5317, the main CPU 201 moves the process to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S5318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. In addition, the normal symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, it is transmitted to the sub control circuit 1300.

[7-5.サブ制御処理]
次に、図165を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub control processing]
Next, the contents of various processes executed by sub CPU 301 of sub control circuit 300 will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the fifth pachinko gaming machine.

図165に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510
に移す。
As shown in FIG. 165, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S5500).
. In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 executes the process in step S5510.
Move to.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行
される。
Note that the above-described initialization process (S5500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S5510 to S5580, which will be described later, are repeatedly executed.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図145参照
)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制
御回路200(図145参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。
In S5510, the sub CPU 301 performs reading processing of the command input port 308 (see FIG. 145). In this process, a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 145) set in the command input port 308 is read out. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS5530に移す。
In S5520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S5510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リク
エスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役
物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図166
を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に
移す。
In S5530, sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (such as a drawing request, a sound request, etc.) are made to operate various production devices based on the determined production pattern. , lamp requests, accessory requests, etc.). For details of this production mode determination process, see Figure 166.
will be described later with reference to. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図145参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。
In S5540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 145). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図145参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。
In S5550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 145). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図145参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS5570に移す。
In S5560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits the LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 145).
Send to. The LED control circuit 306 receives the message (L
Based on the ED request), light emission control is performed to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46. When this process is finished, the sub CPU 301
The process moves to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図145参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S5570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits an accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 145). The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. When this process is finished, sub C
The PU 301 ends the sub control circuit main processing.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図166を参照して、サブ制御回路処理(図165参照)中のS5530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図166は、
第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 166, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S5530 in the sub control circuit process (see FIG. 165) will be described. Figure 166 is
It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 5th pachinko game machine.

S5531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決
定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。
In S5531, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, based on commands sent from the main CPU 201, a performance pattern that defines the display performance to be displayed on the display device 7, the sound performance to be output from the speaker 32, etc. is determined. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S5533に移す。
In S5532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S5531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に
移す。
In S5533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサ
ウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5
535に移す。
In S5534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process is finished, the sub CPU 301 executes the process in S5.
Move to 535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてラン
プリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS553
6に移す。
In S5535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing.
In this process, a lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. After completing this process, the sub CPU 301 executes the process in step S553.
Move to 6.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を
終了し、処理を描画制御処理(図165参照)に戻す。
In S5536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the animation request generated in S5532. Upon completion of this process, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 165).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図167を参照して、演出態様決定処理(図166参照)中のS5531でサブ
CPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図167
は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-5-2. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 167, details of the performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 in S5531 in the performance mode determination process (see FIG. 166) will be described. Figure 167
is a flowchart showing an example of performance pattern determination processing in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-1, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command".

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す
If it is determined in S5531-1 that it is a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を
行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」
が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示さ
せる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を
終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-2, the sub CPU 301 performs a variation performance determination process for the identification symbol for performance. This “variable presentation of identification symbols for presentation” is the “long release” of the normal electric accessory 5146.
This is a performance in which a performance identification symbol is variably displayed in a predetermined variation manner as a performance that suggests that the has been determined. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを
判定する。
In S5531-3, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal electric accessory opening pattern command corresponding to long opening".

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように
、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態ま
たはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」を
いう。
The "opening pattern command for normal electric accessories corresponding to long opening" is, as mentioned above, the selection symbol command "fz1" when a normal symbol hits in the normal gaming state, the normal symbol in the A time saving gaming state or the C time saving gaming state. These are the winning symbol commands "fz1" and "fz2".

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド
」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、
「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。
If it is determined in S5531-3 that the command is an "opening pattern command for a normal electric accessory corresponding to long opening", the sub CPU 301 moves the process to S5531-4. on the other hand,
If it is determined that the command is not the "opening pattern command for a normal electric accessory corresponding to long opening", the sub CPU 301 moves the process to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この
「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了す
ると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(
図166参照)に戻す。
In S5531-4, the sub CPU 301 performs a starting port opening effect determination process. This "starting port opening effect" is a "long opening" of the normal electric accessory 5146, and the starting port 51
This is an effect to notify that it is now possible to enter the game ball into the ball slot 40. When this process is finished, the sub CPU 301 ends the production pattern determination process and changes the process to the production mode determination process (
(see Figure 166).

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-5, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移
す。
If it is determined in S5531-5 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-6. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別
演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回
の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボ
ーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU30
1は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナス
タイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了
し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-6, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This "special performance" is a variable display of special symbols, a background performance performed during the small winning game state, and is a common performance performed over a plurality of small winning game states. This special performance includes a "basic bonus time performance" and a "specialized bonus time performance", and the sub CPU 30
1 refers to the gaming state and determines the "bonus time basic performance" when the game is in the normal gaming state or the time-saving gaming state C, and the "specialized bonus time performance" when it is in the time-saving gaming state A.
Determine. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図
柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。
In S5531-7, the sub CPU 301 performs a bonus time variation effect determination process that determines the special symbol variation effect during the bonus time, which will be described later, according to the type of the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図149の「備考」の演出に対応す
るように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行う
ための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回
転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当り
の変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を
行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出
パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In this bonus time variation performance determination process, a performance pattern for performing a "rewind performance" is determined when it is a "variation pattern command per time saving" so as to correspond to the performance in "Notes" in FIG. 149, When it is a "jackpot variation pattern command", a production pattern for performing "full rotation reach" or "jackpot notification reach" is determined, and when it is a "small win variation pattern command", a "shortened variation" or "jackpot variation" is determined. Determine the performance pattern for conducting “Notification Reach”. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-8, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command".

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。
If it is determined in S5531-8 that it is a “small hit start display command”, sub-C
The PU 301 moves the process to S5531-9. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は
、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには
「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム
特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定
処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-9, the sub CPU 301 performs special effect determination processing. This process is the same as S5531-6 above, and when in the normal gaming state or C time-saving gaming state, the "bonus time basic performance" is determined, and when in the A time-saving gaming state, the "bonus time specialized performance" is determined. do. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-10, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "big hit start display command".

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。
If it is determined in S5531-10 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定
するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301
は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-11, the sub CPU 301 performs bonus time special performance determination processing to determine the "bonus time special performance". When this process is finished, the sub CPU 301
, ends the performance pattern determination process and returns the process to the performance mode determination process (see FIG. 166).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-12, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。
If it is determined in S5531-12 that it is a “gaming state specification command”, sub-C
The PU 301 moves the process to S5531-13. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状
態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセ
ットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データを
ワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする
。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を
演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-13, the sub CPU 301 performs a gaming state setting process to set the gaming state according to the type of the gaming state designation command. Specifically, if it is a gaming state designation command indicating a normal gaming state, normal gaming state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if it is a gaming state designation command indicating an A time-saving gaming state, it is set to A time-saving gaming. The state data is set in the state storage area of the work RAM 303, and if the game state designation command indicates the C time-saving game state, the C time-saving game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、
S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処
理(図166参照)に戻す。
In S5531-14, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands sent from the main CPU 201. After that, the sub CPU 301
After executing the process of S5084, the production pattern determination process is ended and the process returns to the production mode determination process (see FIG. 166).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「
巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図170を用いて後述する
The above-mentioned "Bonus time basic performance or bonus time specialized performance (special performance)", "
The details of the "rewind effect" and the "starting port opening effect" will be described later using FIG. 170.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図168を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説
明する。図168は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行
図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 168, the transition of the gaming state in the fifth pachinko gaming machine will be described. FIG. 168 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As described above, in this embodiment, left-handed playing is the regular game mode in the normal gaming state, and right-handed playing is the regular gaming mode in the A time-saving gaming state and the C-time saving gaming state.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを
契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され
、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドf
z1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球
が可能になる。
Therefore, in the normal game state, when a game ball enters the first passage port 5126A, a "normal symbol hit" is determined by a normal symbol lottery (normal symbol hit determination), and a normal electric win is determined. Normal symbol hit selection symbol command f corresponding to “Long Open” of object 5146
By determining z1 (probability of about 1/420.3), the game ball can enter the starting port 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本
実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以
上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶
領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り
判定)が行われることになる。
When a game ball enters the starting port 5140, starting information of the special symbol is extracted. In this embodiment, since the number of reserved special symbols is four, when five or more game balls enter the starting hole 5140, the special symbol determination area (0) of the relevant determination, the four special Starting information is stored in the symbol starting storage areas (1) to (4), and a total of five special symbol drawings (special symbol winning determination) will be performed.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で
「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述し
たように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能
になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成
されている。
When it is determined as a "jackpot" with a first probability (probability of approximately 1/319) by the special symbol lottery (special symbol hit determination), a transition is made to a jackpot game state. In this embodiment, as mentioned above, in a 10-round jackpot game state, 1500 game balls can be paid out, and in a 4-round jackpot game state, 600 game balls can be paid out. It is composed of

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)
で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述
したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されてい
る。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない
The second probability (probability of approximately 1/1.64) is determined by special symbol lottery (special symbol hit determination)
When it is determined that there is a "small win", the game shifts to a small win game state. In this embodiment, as described above, 150 game balls can be paid out in the small winning game state. It should be noted that the gaming state does not shift after shifting to the small winning gaming state.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)
で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。
The third probability (approximately 1/2.59 probability) is determined by special symbol lottery (special symbol hit determination)
If it is determined that it is a "time saving win", the game shifts to the time saving game state C.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は
、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図148参照)」と「大当
り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。
After transitioning to the jackpot gaming state, the game shifts to A time-saving gaming state. This time-saving game state A is set when either of the following conditions is satisfied: "10 time-savings completed (see Figure 148)" or "transition to jackpot game state" as the end condition of the time-saving game state A. ing.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図148
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
In the C time saving game state, the end condition for the C time saving game state is "1 time saving number completed (Fig. 148)".
(see)" and "transition to jackpot gaming state" are set to be satisfied.

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに
行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。
Further, in the present embodiment, the counting of the "time saving number" is performed when the variable display of the special symbol starts, but it may be performed when the variable display of the special symbol ends.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行
われるので(図152参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別
図柄の抽選を受けることができる。
In the A time-saving game state and the time-saving game state C, the "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed (see FIG. 152), so it becomes possible to enter the game ball into the starting port 5140, and the special symbol is displayed again. You can take part in the lottery.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140
に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定さ
れる。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの
機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短
遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイ
ム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的
に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, a loss is not determined in the special symbol lottery, and the starting hole 5140
When a game ball enters the ball, it is determined whether it is a "big hit,""smallhit," or "time-saving win." If a "big hit" or "small win" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is given, and if a "time-saving hit" is determined, the time-saving game state C is entered. Then, the game ball can be entered into the starting port 5140 again, and the "bonus time" can be further extended. In addition, as described above, it may be configured such that "loss" is determined with a relatively low probability in the special symbol lottery.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定さ
れている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定され
た場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に
移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結
果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。
By the way, the A time-saving game state is set so that the number of time-savings is greater than that in the C time-saving game state. Therefore, if a "time-saving win" is determined by a special symbol lottery during the A-time-saving gaming state, the player will be transferred from the A-time-saving gaming state to the C-time-saving gaming state due to the determination of the "time-saving winning". In this case, there is a possibility that the number of time saving operations that could be executed may be reduced, and as a result, the player may be disadvantaged.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図15
8に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るよ
うに構成されている。
Therefore, in the fifth pachinko game machine, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the time-saving game state A, a process is performed to invalidate the determination of the "time-saving win" (FIG. 15).
By executing the process of S5075 shown in 8), control is performed so as not to shift from the A time saving gaming state to the C time saving gaming state. Therefore, even if a ``time-saving win'' is determined by a special symbol lottery during the time-saving game state A, the current time-saving game state A can be continued to be executed.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に
残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時
短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時
短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。
In addition, if the starting information that determines the "time-saving hit" remains in the pending memory after the end of the A-time-saving gaming state, C is based on the starting information that determines the "time-saving winning". Since it is possible to shift to the time-saving gaming state, even when shifting to the A-time-saving gaming state, the possibility that the time-saving gaming state will continue again is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、
第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成する
ことが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態
中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。
In addition, if a "time-saving hit" is determined by a special symbol lottery during the C-time saving game state,
Like the first pachinko game machine, it would be ideal to configure the new C time-saving gaming state to be executed over and over again, but in order to simplify the control process, the C time-saving gaming state should be executed in the same way as the A time-saving gaming state. It may also be configured such that the determination of C time saving is made invalid during the process.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC
時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A
時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい
In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the time-saving gaming state A and C are the time-saving gaming states.
It has two time-saving gaming states, but like the first pachinko machine, A
It may be provided with three time-saving game states: a time-saving game state, a time-saving game state B, and a time-saving game state C.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が
設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図169は、第5
のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Bonus time explanation]
As described above, a "bonus time" is provided when a game ball enters the starting port 5140. The mechanism of this "bonus time" will be explained. Figure 169 shows the fifth
It is an example of an explanatory diagram explaining bonus time in the pachinko game machine.

ここで、図169においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄
判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記
憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示してい
る。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、
時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であ
るときには「大」を図示している。
Here, in FIG. 169, from the top, "judgment order" of the special symbol lottery, "applicable" indicating the special symbol determination area (0), and "" indicating the special symbol start storage area (1) to (4) The starting information stored in the "relevant" and "suspended memories" is shown as a "circle". In addition, the "circle" in the starting information is "small" when the starting information determines a small hit;
When the starting information determines a time-saving win, "hour" is shown, and when the starting information determines a jackpot, "large" is shown.

図169(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定される
ときの一例である。
FIG. 169(a) shows that the “long opening” of the normal electric accessory 5146 is performed and the starting port 5140
This is an example when five or more game balls enter the ball and a "small win" is determined in all the special symbol drawings.

図169(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定され
た場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図16
9(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出
し可能となっている。
As shown in FIG. 169(a), if a "small win" is determined in all the special symbol drawings, a total of five small win games have been played and the bonus time has ended. Figure 16
In the case shown in 9(a), small winning games x 5 times = 150 x 5 = 600 game balls can be paid out.

図169(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき
以降の一例である。
FIG. 169(b) shows that the “long opening” of the normal electric accessory 5146 is performed and the starting port 5140
This is an example of when five or more game balls enter the game and a "time-saving hit" is determined in the lottery of the fifth special symbol.

図169(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り
」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), in the lottery for the 1st to 4th special symbols, a "small win" is determined, and the small win game is played, and in the lottery for the 5th special symbol, "small win" is determined. It is determined that the game has won a time-saving game, and after the variable display of the special symbol ends, the game shifts to the time-saving game state C.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(
空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化し
ている)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊
技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されるこ
とになる。
After the 5th special symbol is drawn, "applicable" and "retention memory 1 to 4" are set to default data (
(blank data) (all the starting information of "applicable" and "holding memory 1 to 4" has been digested), when five or more game balls enter the starting port 5140, C With the time-saving gaming state as a trigger, five pieces of starting information will be newly stored in the "applicable" and "pending memory".

図169(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り
」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「
時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), in the lottery for the 6th and 7th special symbols, a "small win" is determined, and a small win game is played, and in the lottery for the 8th special symbol, again"
It is determined that the game has won a time-saving game, and after the variable display of the special symbol ends, the game shifts to the time-saving game state C.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, the "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶さ
れており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから
、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機とし
て、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。
After the 8th special symbol is drawn, the starting information has already been stored in "Applicable" and "Pending Memory 1", and "Pending Memory 2 to 4" are default data (blank data). When three or more game balls enter the starting port 5140, three pieces of starting information will be newly stored in the "hold memories 2 to 4" with the C time-saving gaming state as a trigger.

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊
技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
Thereafter, in the lottery of the 9th to 13th special symbols, a "small win" is determined, a small win game is carried out, and the bonus time ends.

図169(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の
遊技球が払い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(b), small winning games x 11 times = 150 x 11 = 1650 game balls can be paid out.

図169(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以
降の一例である。
FIG. 169(c) shows that the “long opening” of the normal electric accessory 5146 is performed and the starting port 5140
This is an example of when five or more game balls enter the game and a "jackpot" is determined in the lottery of the fifth special symbol.

図169(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」
と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(c), in the lottery for the 1st to 4th special symbols, a "small win" is determined, and the small win game is played, and in the lottery for the 5th special symbol, " Jackpot”
is determined, and after the end of the jackpot game state, a transition is made to the time-saving game state A.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図148等参照)、
10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時
短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普
通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させ
ることが可能になる。
As mentioned above, in the A time saving game state, the number of time saving times is set to 10 (see FIG. 148, etc.),
The A time-saving gaming state can be continued until the special symbol lottery is held 10 times. In the A time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, a "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball cannot enter the starting port 5140 again. It becomes possible.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態
の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時
短遊技状態において行うことになる。
Then, if the 5th special symbol lottery is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state ends, the A time-saving gaming state is entered, and the 6th to 15th 10 special symbol drawings are performed in the A time-saving gaming state. I will do it.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当
り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の
抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(
図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短
遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。
Here, in the lottery of the 9th and 13th special symbols in the A time-saving game state, it is determined that the ``time-saving win'' is won. However, as mentioned above, even if a "time-saving win" is determined by drawing a special symbol during the time-saving gaming state A, the process of invalidating the "time-saving win" determination (
By executing the process of S5075 shown in FIG. 158, it is possible to continue to execute the A time saving gaming state without shifting from the A time saving gaming state to the C time saving gaming state.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に
記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特
別図柄の抽選である。
The 16th to 19th special symbols are drawn based on the starting information (hereinafter also referred to as "remaining pending information") stored in "holding memories 1 to 4" after the end of the A time-saving gaming state. It is a lottery of designs.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され
ている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態にお
いて行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示
の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した
場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A
時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
In the lottery for the 19th special symbol based on the remaining pending information, it is determined that it will be a "short time win". The lottery for this 19th special symbol is carried out in the normal gaming state after the A time-saving gaming state has ended, so after the "time-saving win" is determined, the C This will shift to a time-saving gaming state. Therefore, even if the time-saving gaming state A ends, it is possible to continue the time-saving gaming state again based on the remaining pending information.
It is possible to suppress a decrease in interest in the game due to the end of the time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When transitioning to the C time-saving game state, when the game ball passes through the second passage port 5126B, "long release" of the normal electric accessory 5146 is performed, and the game ball is allowed to enter the starting port 5140 again. becomes possible.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ
(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球するこ
とにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が
新たに記憶されることになる。
After the lottery of the 19th special symbol, "applicable" and "reserved memory 1 to 4" are default data (blank data), so five or more game balls enter the starting hole 5140. Therefore, with the time-saving gaming state C as a trigger, five pieces of starting information are newly stored in the "applicable" and "pending memory".

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り
遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
Thereafter, in the lottery of the 20th to 24th special symbols, a "small win" is determined, a small win game is played, and the bonus time ends.

図169(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「1
0R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当
り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技
球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「
4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技
×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払
い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(c), the “jackpot” in the fifth special symbol lottery is “1”.
0R", the total of "4500 pieces" is the sum of the jackpot game (10R) x 1 time = 1500 x 1 = "1500 pieces" and the small winning game x 20 times = 150 x 20 = "3000 pieces". Game balls can be paid out. In addition, the "jackpot" in the 5th special symbol lottery is "
4R", the total of "3600 pieces" is the sum of the jackpot game (4R) x 1 time = 600 x 1 = "600 pieces" and the small winning game x 20 times = 150 x 20 = "3000 pieces". Game balls can be paid out.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定
されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム
」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続される
のかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終
了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。
In this manner, in the fifth pachinko gaming machine, if a "time saving win" is determined in the special symbol lottery, the "bonus time" can be extended. This makes it possible to make the end time of the "bonus time" variable, allowing the player to enjoy seeing how long the bonus time lasts, thereby further increasing the interest of the game. Note that the condition for ending the bonus time is that "a small hit is determined five times in a row in the special symbol lottery."

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技
機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Bonus time production]
Next, the production of "Bonus Time" will be explained. FIG. 170 is an example of a display image explaining the bonus time performance in the fifth pachinko gaming machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図170の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」
となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~6
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when the time is shortened during bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of Figure 170 indicate "time saving per" during bonus time.
This is an example of a display image explaining the effect when
This corresponds to the lottery of the th special symbol.

図170(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。
FIG. 170(a-1) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and the drawing of the first to fourth special symbols in FIG. 169(b) described above This corresponds to

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変
表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナ
スタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンド
を受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パター
ンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小
当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。
The "bonus time basic performance" is a performance that is commonly performed during the variable display of special symbols in the normal game state or C time-saving game state and during the small winning game state. More specifically, the "bonus time basic performance" receives a gaming state designation command indicating the normal gaming state or the C time-saving gaming state, and when the normal gaming state or the C time-saving gaming state is in effect, the special symbol variation pattern command is executed. This is the effect that is performed when the small winning start display command is received in the normal gaming state or the C time-saving gaming state.

図170(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左
上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が
表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示され
ている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下
部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。
As shown in FIG. 170 (a-1), as the "basic bonus time effect", the "number of remaining rounds" is displayed at the upper left of the display area, and "bonus time" is displayed at the upper center of the display area. , "Right hit" is displayed on the upper right side of the display area to inform you of the legal game mode. Further, a predetermined character image is displayed in the center of the display area, and the "total number of rounds" and "obtained points" are displayed in the lower right part of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選におい
て小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示
されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御され
た累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるもので
ある。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技
球の累計払出数が表示されるものである。
Here, the "number of remaining rounds" is displayed by subtracting 1R from 5R in accordance with the bonus time ending condition that "small wins are determined 5 times in a row in the special symbol lottery." It is something. In addition, the "total number of rounds" displays the total number of times the game has been controlled in the small win gaming state and the total number of rounds executed in the jackpot gaming state. The “obtained points” are displayed as the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the grand prize opening 5131.

図170(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置
7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図169
(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-1) is an example of a display image of a "rewind effect" displayed in the display area of the display device 7 when a time-saving hit is determined by the special symbol lottery, and is shown in FIG. 169 described above.
This corresponds to the lottery of the fifth special symbol in (b).

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行
われる演出であり(図149参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状
態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図170(b-1)に示す
ように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるか
のような表示が行われる。
The "rewind performance" is a performance that is performed when a time-saving special symbol variation pattern command is received (see Figure 149), and the bonus time basic performance is rewound and there is a possibility that the small win game state will continue further. This is a performance that suggests that there is. As shown in FIG. 170(b-1), as a rewind effect, a display is performed as if the video of the basic bonus time effect up to now is being rewound.

図170(c-1)は、図170(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装
置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。
FIG. 170(c-1) is an example of a display image of the "starting port opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewinding effect shown in FIG. 170(b-1) is performed. .

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報
知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示
が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が
第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄
当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図170(c-1)に示
すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知する
ために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には
引き続き「右打ち」が表示されている。
The "starting port opening performance" is a performance that notifies that the game ball can enter the starting port 5140. Specifically, the "starting opening opening effect" is performed when the variable display of special symbols per time saving is finished and a gaming state designation command indicating the C time saving gaming state is being received, or when the game ball is in the second passing gate. 5126B, and a normal symbol winning selection symbol command is received in which the long release of the normal electric accessory 5146 is performed. As shown in FIG. 170(c-1), as a starting hole opening effect, a message "Aim for the chance starting hole!" is displayed to inform the player that the game ball has entered the starting hole 5140. It should be noted that "Right hit" is still displayed in the upper right corner of the display area.

図170(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の
表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図
169(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(d-1) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7 when the game ball enters the starting port 5140 again, and is similar to the above-mentioned figure. This corresponds to the sixth special symbol lottery of 169(b).

図170(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5
140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ
、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170 (d-1), after the "starting port opening effect", the game ball is again placed at the starting port 5.
When the ball enters 140, the "basic bonus time performance" is performed again. In this "basic bonus time effect", the "number of remaining rounds" is displayed incremented (rewinded), and the character image is displayed to notify that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが
延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるの
かを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the ``rewind effect'' when a short-time win is determined can notify the player that the bonus time has been extended, allowing the player to enjoy seeing how long the bonus time will last and making the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図170の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」と
なったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~16
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Production when hitting the jackpot during bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of FIG. 170 are examples of display images that explain the performance when a "big hit" occurs during the bonus time, and are shown in FIG. 169(c) above. 1-16
This corresponds to the lottery of the th special symbol.

図170(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。図170(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」
、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図170(a
-1)と同様である。
FIG. 170(a-2) is an example of a display image of the "bonus time basic effect" displayed in the display area of the display device 7, and the drawing of the first to fourth special symbols in FIG. 169(c) described above This corresponds to “Number of remaining rounds” and “bonus time” shown in Figure 170 (a-2)
, "Right-handed", "Total number of rounds", "Acquired points", etc. are shown in Figure 170 (a).
-1) is the same.

図170(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7
の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図1
69(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-2) shows that when a jackpot is determined by drawing special symbols, the display device 7
This is an example of a display image of "Leach for jackpot notification" displayed in the display area of
This corresponds to the fifth special symbol lottery of 69(c).

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき
に行われる演出であり(図149参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃う
か否かの演出である。図170(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報
知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止
表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵
」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。
"Reach for jackpot notification" is a performance that is performed when a fluctuation pattern command of a special jackpot symbol is received (see Figure 149), and is a performance that determines whether or not the three decorative symbols consisting of the words "Invincible" are aligned. It is. As shown in FIG. 170(b-2), when there is a jackpot, three decorative symbols "Invincible", "Invincible", and "Invincible" are all stopped and displayed as a result of the reach for jackpot notification. Note that when it is not a jackpot, decorative symbols such as "invincible", "x", and "invincible" are stopped and displayed as a result of the reach for jackpot notification.

図170(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に
対応するものである。
FIG. 170(c-2) is an example of a display image of the "bonus time special effect" displayed in the display area of the display device 7, and shows the 6th to 15th special symbols in FIG. 169(c) mentioned above. This corresponds to a lottery.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄
の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出
である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受
信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態で
ある場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態で
ある場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である
The "bonus time special performance" is a performance that is commonly performed in the jackpot game state, during variable display of special symbols in the A time-saving game state, and during the small-win game state in the A time-saving game state. More specifically, the "bonus time special performance" is a special symbol display when a jackpot start display command is received, and when a gaming state designation command indicating A time saving gaming state is received and the A time saving gaming state is in effect. This is a performance that is performed when a variable pattern command is received and when a small hit start display command is received in the A time-saving gaming state.

図170(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中
央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するため
に「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本
演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「
累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技
状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊
技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出され
た遊技球の累計払出数が表示されている。
As shown in FIG. 170 (c-2), "Invincible mode" is displayed in the center of the display area as a "bonus time special effect", and the regular gaming mode is displayed in the upper right corner of the display area. ``Right-handed'' is displayed. Continuing from the "basic bonus time performance", the "total number of rounds" and "obtained points" are displayed at the bottom right of the display area. this"
"Cumulative number of rounds" displays the total number of rounds controlled in the small win gaming state and the total number of rounds executed in the jackpot gaming state, and "Acquired points" displays the total number of rounds controlled in the small winning gaming state and the total number of rounds executed in the jackpot gaming state. The cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big prize opening 5131 during the jackpot game state is displayed.

図170(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、
表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり
、上述した図169(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170 (d-2) shows that when the A time-saving gaming state ends and there are four remaining pending information,
This is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the 16th special symbol shown in FIG. 169(c) described above.

図170(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、
「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナス
タイムが再開されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170 (d-2), in the "basic bonus time performance" after the bonus time special performance, the "remaining number of rounds" following the bonus time special performance,
The "total number of rounds" and "obtained points" are continuously displayed, and the character image is displayed to notify that the bonus time has been restarted.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されてお
り、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短
遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の
終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残
存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。
In addition, for the "remaining number of rounds", "4R" is displayed corresponding to 4 remaining pending information, and if there are 3 remaining pending information after the end of A time-saving gaming state, "3R" is displayed, If there are two remaining reservation information after the end of the time-saving gaming state A, "2R" is displayed, and if there is one remaining reservation information after the end of the time-saving gaming state A, "1R" is displayed, and the time-saving gaming state A is displayed. If there is no remaining pending information after the end of the process, "End" will be displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化
演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボ
ーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the "bonus time special performance" that is performed during the jackpot and during the A time-saving gaming state makes it possible to create a guarantee period that the bonus time will not end, allowing the player to enjoy the bonus time with peace of mind and enjoy it even more. It is possible to improve the interest of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽
選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を
主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定
数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができる
ので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the fifth pachinko gaming machine, the main game in the normal gaming state is not a "special symbol game" consisting of a lottery of special symbols, but a "normal symbol game" consisting of a lottery of ordinary symbols, and a special In the symbol lottery, it is possible to treat the special symbol lottery as a "bonus time", which is an opportunity to receive a payout of a predetermined number of game balls, without determining the "loser", creating a new game experience that has never existed before. This makes it possible to further improve the interest of the game.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態
)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させ
ることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、よ
り遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, if a "time-saving win" is determined in the special symbol lottery, the system shifts to the time-saving gaming state (C-time-saving gaming state), and the game ball can enter the starting port 5140 again, extending the bonus time. I can do it. Thereby, the end time of the bonus time can be made variable, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図
柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行わ
れる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出
)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出
(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数
の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。
In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the performance is performed when a small hit is determined by the lottery of special symbols and shortening fluctuations of the special symbols are performed, and when the small win game state is controlled. The performance is a common "special performance (bonus time basic performance or bonus time specialized performance)", and the performance that covers continuous shortening fluctuations and small winning game states is also a common "special performance (bonus time basic performance or bonus time special performance)". Because of the special performance), it is possible to perform multiple small winning game states as one bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、
特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当
り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。
これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ること
ができる。
In addition, in the fifth pachinko game machine, the "time-saving hit" is determined by a lottery of special symbols,
When the special symbols are being displayed in a variable manner, the basic bonus time effect is rewound, and a ``rewind effect'' is performed which suggests that the small winning game state may continue further.
Thereby, it is possible to improve the interest of the game even when the special symbols are being displayed variably.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Modified example of the fifth pachinko game machine>
Next, a modification of the embodiment of the fifth pachinko gaming machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図170等に示すよ
うに、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボー
ナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド
数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本
演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として
「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最
大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成
してもよい。
In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 170, as a bonus time effect, when a variable display of a special symbol per time saving is performed, the bonus time basic effect is rewinded as a "rewind effect". The configuration is such that the "number of remaining rounds" is increased (rewinded) in the next bonus time basic performance, but the "number of remaining rounds" is not displayed in the bonus time basic performance. The "maximum number of rounds" will be displayed as the number of times the small winning game state can be executed, and the maximum number of rounds will be added as "maximum round number additional effect" when the variable display of special symbols for short winnings is being performed. It may be configured to perform a similar performance.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演
出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して
決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態
に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの
特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を
行うように構成してもよい。
In addition, as a basic bonus time performance, a battle performance will be performed in which ally characters and enemy characters fight, and the bonus time ending condition is ``5 consecutive small wins in the special symbol lottery''. The HP of the ally character is set to 5 points, and each time the enemy character attacks the ally character and is controlled to the small winning game state, the HP is subtracted by 1. It may be configured to perform an effect such that the character's HP is recovered.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム
基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、
ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成して
もよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出
」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウン
ド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や
「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。
The fifth pachinko gaming machine is configured to be able to perform both a bonus time basic performance and a bonus time specialized performance as special bonus time performances.
The special bonus time performance may be configured as a performance that is combined into the basic bonus time performance. In this case, when in the jackpot gaming state, the "jackpot medium performance" for the jackpot gaming state can be executed, and when in the A time-saving gaming state, the "remaining round number" of the bonus time basic performance is added to the "time saving" for the A time-saving gaming state. The number of rounds may be added, or "HOLD" or "STOP" may be displayed in the "number of remaining rounds".

第5のパチンコ遊技機においては、図148に示すように、時短当りのときには時短回
数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成し
てもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマ
ンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態
においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技
状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。
In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 148, when there is a time saving hit, one time is determined as the number of time reductions, but the number of time reductions may be determined to be two or more times. . Furthermore, it may be configured such that a plurality of types of special symbols (multiple types of selection symbol commands) corresponding to the time saving per are provided and the number of times of the plurality of types of time saving is determined. In particular, in this embodiment, by setting a large number of time-savings, it is possible to shift from the time-saving gaming state to a more small winning gaming state and to make it possible to pay out many game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、
第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成し
てもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、
大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設
け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成す
ればよい。
In addition, the fifth pachinko game machine is a so-called type 1 pachinko game machine,
Like the third pachinko game machine, it may be configured as a pachinko game machine called a 1 type 2 type mixed machine. In the fifth pachinko game machine, when configured as a 1 type and 2 type mixed machine,
A specific area and a non-specific area may be provided inside the big winning hole 5131 (or other big winning hole to be added), and the jackpot game state may be controlled by the game ball passing through the specific area. .

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the fifth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other, including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Further, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the fifth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチ
ンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種
タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技
機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部
材の構成が一部異なっている。
[8. 6th pachinko game machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be explained. The sixth pachinko game machine, like the second pachinko game machine, is a so-called type 1 pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel. However, the sixth pachinko game machine differs from the second pachinko game machine in the basic specifications of playability, and accordingly, the configurations of various members arranged in the game area are partially different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing the embodiment of the sixth pachinko game machine, the same components as those of the first pachinko game machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations regarding the configuration and processing will be omitted. .

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のい
ずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口およ
び第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。
The sixth pachinko game machine is a "simultaneous variable machine" that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but the starting conditions for the first special symbol and the second special symbol It may be a "priority variable machine" in which any one of the starting conditions is satisfied with priority, or a "sequential variable machine" in which the starting conditions are satisfied in the winning order including the first starting port and the second starting port. It may be.

[8-1.外観構成]
図171を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図171は
、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である
[8-1. Exterior configuration]
The external configuration of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 171. FIG. 171 is an example of a perspective view showing the appearance of the sixth pachinko game machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction.

図171に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技
機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)
の構成が異なっている。
As shown in FIG. 171, the external configuration of the sixth pachinko game machine is different from that of the first pachinko game machine in that the effect button device 6310 (first effect operation unit 6311) provided on the upper plate 51
have different configurations.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置で
ある。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可
能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上さ
せることができる。
The production button device 6310 is an operation device that allows the player to perform operations regarding production. In particular, the performance button device 6310 of the sixth pachinko game machine is configured to be able to change its operation mode, and the performance function can be improved by changing the operation mode of the performance button device 6310.

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 Below, changes in the operation mode of the production button device 6310 will be explained.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図172は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の
一例である。
[8-2. Operation mode of production button device]
FIG. 172 is an example of a conceptual diagram showing a change in the operation mode of the performance button device of the sixth pachinko game machine.

図172(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置
6310の概念図の一例である。
FIG. 172(a) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the first operation mode as the initial operation mode.

図172(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操
作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン
装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下す
る操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(a), the first operation mode of the production button device 6310 is such that the first production operation section 6311 that can be operated by the player is located on the top side. When the performance button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first performance operation section 6311.

図172(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(b) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the second operation mode changed from the first operation mode.

図172(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の
駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊
技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演
出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312
を斜めに押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(b), in the second operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 is rotated approximately 45 degrees toward the protective glass 43 side by a drive device such as a motor, and the player The operation mode is such that the operable second performance operation section 6312 is located on the front side. When the production button device 6310 is in the second operation mode, the player presses the second production operation section 6312.
It is possible to press down diagonally.

図172(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(c) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the third operation mode changed from the second operation mode.

図172(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上
面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であると
きには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(c), in the third operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 rotates about 90 degrees toward the protective glass 43 side, and the second production operation section 6312 is turned toward the top side. The operating mode is located at When the performance button device 6310 is in the third operation mode, the player can press the second performance operation section 6312 directly downward.

図172(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(d) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fourth operation mode changed from the third operation mode.

図172(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操
作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタ
ン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部
6312を真下に押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(d), the fourth operation mode of the production button device 6310 is an operation mode in which the second production operation section 6312 protrudes upward from the operation drive section 6313. When the production button device 6310 is in the fourth operation mode, the player can press the second production operation section 6312 that protrudes upward directly downward.

図172(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(e) is an example of a conceptual diagram of the production button device 6310 in the fifth operation mode changed from the fourth operation mode.

図172(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作
部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が
第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引
く操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(e), in the fifth operation mode of the production button device 6310, the operation drive section 6313 rotates to about 120 degrees toward the protective glass 43 side, and the second production operation section 6312 protrudes. The operation mode is such that it collapses backwards. When the production button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the second production operation section 6312, which has fallen toward the rear, toward the front.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボ
タン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装
置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わ
せから構成できることになる。
Furthermore, the production button device 6310 has a built-in vibrating device (not shown), and the production button device 6310 is configured to be able to vibrate. Therefore, in more detail, the presentation mode of the presentation button device 6310 can be configured from a combination of the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られ
なない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよ
いし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310
は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。
Note that the operation mode of the production button device 6310 is not limited to the above-mentioned operation mode and the number of changes thereof. For example, the operation mode may be such that the production button device 6310 moves back and forth, left and right, or may be such that it simply protrudes upward. Furthermore, the production button device 6310
does not need to have a built-in vibrating device and do not vibrate.

[8-3.遊技盤ユニット]
図173を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について
説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
[8-3. Game board unit]
Referring to FIG. 173, the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine will be described. This game board unit 6010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko game machine.

図173は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6
100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 173 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine. The game board unit 6010 includes a game panel 6100.
Various members are arranged at 100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 6100, in which a fired game ball can roll and flow down.

図173に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120
Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、
普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット
6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置につい
て説明する。
As shown in FIG. 173, compared to the first pachinko game machine, the game board unit 6010 included in the sixth pachinko game machine mainly includes a ball passage 6108, a deceleration wall part 6109, and a game area 105. A center accessory 6115 located approximately in the center of the
A, a first starting port (right) 6120B, a second starting port 6140, a passage gate 6126,
The configuration and arrangement of the normal electric accessory unit 6145, the jackpot accessory unit 6130, and the small winning accessory unit 6150 are different. Each configuration and its arrangement will be explained below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の
板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部
は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされて
いる。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させるこ
とができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光
が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せ
ずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(ball passage)
The ball passage 6108 is arranged in the right side area 107, and is composed of a flat plate section tilted downward, on which the game ball can roll. The plate portion of this ball passage 6108 is made of transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is textured. By applying texture to the ball path 6108, it is possible to slow down the rolling game balls, and by applying texture to the transparent resin, the light emitted from LEDs etc. is reflected diffusely, making it a decorative item. It can also enhance your sexuality. Note that the ball passage 6108 may be formed of a non-transparent member instead of being formed of a transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の
表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減
速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技
パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射
し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is disposed above the ball passage 6108, and is a surface processed portion in which the surface of the game panel 6100 is textured. In addition to being able to slow down the rolling game balls by the deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the game panel 6100, the game panel 6100 is made of transparent resin so that light is emitted from LEDs, etc. Light is reflected diffusely, and it can also enhance decorativeness.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域
105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられ
る。
(Center role)
The center accessory 6115 is configured to be fitted into an opening (no reference numeral) of the game panel 6100, and is provided with an arcuate center rail 116 above. The game balls launched towards the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステー
ジ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示
装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。
The center accessory 6115 is equipped with a warp entrance 117, a chance entrance 119 on the stage 118, like the first pachinko game machine, but unlike the first pachinko game machine, there is a circular shape on the front side of the display device 7. It also includes a performance division section 6116.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7
の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表
示領域7aを形成している。
The effect division section 6116 is arranged on the front side of the display area of the display device 7, and is arranged on the front side of the display area of the display device 7.
The upper display area 7a is formed as the display area of the display device 7 inside the effect partition part 6116.

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表
示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄
の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、
大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留
画像等を表示したりする。
Further, in the display area of the display device 7, similarly to the first pachinko gaming machine, while the special symbols are being variably displayed, presentation identification symbols (for example, decorative symbols) are variably displayed to display the special symbols. Displaying the results of the hit determination process, production images according to the results of the special symbol hit determination process,
A performance image during a jackpot game state, a demonstration performance image, a suspension image showing a suspension status of variable display of special symbols, etc. are displayed.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打
ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている
。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(
後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(1st starting port)
The first starting opening (middle) 6120A is arranged below the display area of the display device 7, and allows a game ball hit to the left to enter (it is difficult or impossible for a game ball to hit to the right to enter). It has become. When a game ball enters the first starting port (middle) 6120A, the first starting port switch 6121A (
(See FIG. 174, which will be described later), the game ball is detected.

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通
電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態と
なると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不
可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ
6121Bにより遊技球が検出される。
The first starting port (right) 6120B is arranged in the right side area 107 and is provided in a normal electric utility unit 6145, which will be described later. (It is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball.) When a game ball enters the first starting port (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting port switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120B
とをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ61
21Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、
6121B」ともいう。
In addition, in the embodiment, the first starting port (middle) 6120A and the first starting port (right) 6120B
are collectively referred to as "first starting port 6120A, 6120B", and the first starting port switch 61
21A and the first starting port switch 6121B are collectively referred to as "the first starting port switch 6121A,
6121B".

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120B
への遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数
値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出さ
れた第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留
された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると
第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A
、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
The first starting ports 6120A, 6120B are activated by the first starting ports switches 6121A, 6121B.
When the entry (passage) of a game ball into the ball is detected, the starting information of the first special symbol (random value for jackpot determination, random symbol value, random value for first effect selection, random value for second effect selection, etc.) ) is extracted, and the starting information of the extracted first special symbol is reserved up to the "first reserved number (for example, 4 pieces)". The suspended first special symbol starting information is provided to the first special symbol hit determination process when the special symbol starting condition is satisfied. Further, when game balls enter the first starting ports 6120A, 6120B, a first number of prize balls (for example, three) of game balls are paid out. However, the first starting port 6120A
, 6120B, the number of prize balls paid out based on the ball entering the ball is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊
技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると
、第2始動口スイッチ6141(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(Second starting port)
The second starting port 6140 is located in the right side area 107 and is located in a normal electric accessory unit 614 which will be described later.
5, and allows a game ball hit to the right to enter the ball (it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to enter the ball). When a game ball enters the second starting port 6140, the game ball is detected by the second starting port switch 6141 (see FIG. 174 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145
(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右
)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動
口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球して
しまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動
口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。
Further, in this embodiment, the second starting port 6140 is connected to the normal electric accessory unit 6145.
When the first starting port (right) 6120B is in an open state, the game ball flowing down the right area 107 is placed downstream of the first starting port (right) 6120B. Before reaching 6140, the ball enters the first starting port (right) 6120B provided on the upstream side, making it difficult to enter the second starting port 6140. This also applies when the first starting port (right) 6120B is in the time-saving game state where it is likely to be in the open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検
出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(
大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は
、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留
された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個
数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始
動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the entry (passage) of a game ball into the second starting port 6140 is detected by the second starting port switch 6141, the starting information of the second special symbol is extracted, and the starting information of the extracted second special symbol (
(Random value for jackpot determination, random symbol value, random value for first performance selection, random value for second performance selection, etc.) up to the "second pending number (for example, 2 pieces)" that is smaller than the first held number. It will be put on hold. The suspended second special symbol starting information is provided to the second special symbol hit determination process when the special symbol starting condition is satisfied. Further, when a game ball enters the second starting port 6140, a second number of prize balls (for example, one) smaller than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the second starting port 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口
6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が
少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口61
40に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
ときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口61
40に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定して
もよい。
In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 6140, the number of pending game balls for which starting information is held is smaller than when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, and the ball is paid out. The number of prize balls is also set to be small. However, the second starting port 61
It may be set so that the same number of reserved balls or the same number of prize balls are obtained when the game ball enters the first starting port 6120A or 6120B. Starting port 61
It may be set so that when a game ball enters the ball at 40, the number of reserved balls or the number of prize balls is larger.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されて
いる。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する
通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)が備えられている。そして、通過ゲ
ート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域10
7を流下する。
(passing gate)
The passage gate 6126 is located in the right side area 107 and is a normal electric accessory unit 614 which will be described later.
5, and is arranged so that a game ball hit to the right can almost pass through. Further, the passage gate 6126 is provided with a passage gate switch 6127 (see FIG. 174 described later) that detects passage of a game ball to the passage gate 6126. Then, the game ball that has passed through the passage gate 6126 is directed to the right side area 10 towards the normal electric accessory unit 6145.
7 flowing down.

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定
用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される
。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り
判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過して
も、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126
を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。
When the passing of the game ball to the passing gate 6126 is detected by the passing gate switch 6127, the starting information of the normal symbol is extracted, and the starting information of the extracted normal symbol (random value for determining whether the normal symbol hits, the symbol of the normal symbol) is extracted. random numbers, etc.) are held up to a third holding number (for example, 4). The suspended normal symbol starting information is provided to the normal symbol hit determination process (normal symbol lottery) when the normal symbol starting condition is established. Further, even if the game ball passes through the passage gate 6126, the game ball is configured not to be paid out. In addition, the game ball passes through the gate 6126.
It may be configured such that a predetermined number of game balls are paid out when the game balls pass through.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作
動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合
せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置について
は作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提と
して、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述
の図174参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて
、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Furthermore, the passage gate 6126 may function as a trigger for activating the accessory continuous activation device. Here, the condition for transition to the jackpot gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operation device operate, but when the stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, It is possible to operate the conditional device but not to operate the accessory continuous operating device. Then, on the premise that the condition device is operating, the accessory continuous actuation device is activated when the game ball passes through the passage gate 6126, that is, when the game ball is detected by the passage gate switch 6127 (see FIG. 174 described later). It may be activated to shift to a jackpot game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方
(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球が
ほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(
右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口
スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric accessory unit)
The normal electric accessory unit 6145 is located in the right area 107 above (upstream side) of the second starting port 6140 and below the passage gate 6126, so that a game ball hit to the right can almost pass through. It is located in The normal electric accessory unit 6145 has a first starting port (
It is a unit body that integrates a first starting port (right) 6120B, a first starting port switch 6121B that detects the entry of a game ball into the first starting port (right) 6120B, and a normal electric accessory 6146.

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と
、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図174
参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動
口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成され
る。
The ordinary electric accessory 6146 includes a protruding plate-type ordinary electricity shutter 6147 that can move back and forth in the front and rear directions, and a general electricity solenoid 6148 (described later in FIG. 174) that operates the ordinary electricity shutter 6147.
(see). The normal electric accessory 6146, that is, the shutter 6147 for general electric power, has an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first starting port (right) 6120B, and a first starting port (right).
The state can be changed to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter 6120B.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~
10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であ
るときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)
6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ
6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普
電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル
6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120
Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態
様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口61
40または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可
能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可
能な羽根部材を採用してもよい。
The general electricity shutter 6147 is gently inclined toward the second starting port 6140 (for example,
It consists of a flat roof section with an angle of 10 degrees. When the general electricity shutter 6147 is in the open mode, the general electricity shutter 6147 is buried in the game panel 6100 and the first starting opening (right)
6120B becomes open, and game balls flowing down the right side area 107 and game balls rolling on the general electricity shutter 6147 can enter the first starting port (right) 6120B. When the general electricity shutter 6147 is in the closed state, the general electricity shutter 6147 protrudes from the game panel 6100, the first starting opening (right) 6120B closes, and the first starting opening (right) 6120B closes.
It becomes impossible or difficult for the game ball to enter B. In addition, when the shutter for general electricity 6147 is in the closed mode, the game ball rolling on the shutter for general electricity 6147 is moved to the second starting port 61.
40 or a small winning accessory unit 6150 which will be described later. Note that instead of the general power shutter 6147 that can move back and forth in the front-rear direction, a blade member called a so-called electric chew that can move in the left-right direction may be used.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に
配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞
口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当
り役物6133とを一体化したユニット体である。
(Jackpot accessory unit)
The jackpot accessory unit 6130 is located in the right area 107 and above the passage gate 6126. The jackpot accessory unit 6130 integrates a first jackpot 6131, a first jackpot count switch 6132 that detects the entry of a game ball into the first jackpot 6131, and a jackpot accessory 6133. It is a unit body.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数
(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が
入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出
されることになる。
The first big winning hole 6131 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. In this embodiment, the first big winning opening 6131 shifts from the closed state to the open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. be. When the first big prize opening 6131 is controlled to be in a jackpot gaming state, game balls up to a first specified number (for example, 10 balls) can enter the first big prize opening 6131. When a ball is played, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 15 balls) corresponding to the first big prize opening 6131 are paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と
、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図1
74参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1
大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口613
1への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The jackpot accessory 6133 includes a protruding plate-type jackpot shutter 6134 that can move forward and backward, and a jackpot solenoid 6135 that operates the jackpot shutter 6134 (see Fig. 1 below).
74). The jackpot accessory 6133, that is, the jackpot shutter 6134 is the first
An open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the grand prize opening 6131, and the first grand prize opening 613
The game ball is configured to be able to shift to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the game ball.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様
であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞
口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッ
タ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用
シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6
100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様で
あるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲー
ト6126へと誘導する。
The jackpot shutter 6134 is gently inclined toward the passing gate 6126 side (for example, 5
It consists of a flat roof section with an angle of ~10 degrees. When the jackpot shutter 6134 is in the open state, the jackpot shutter 6134 is buried in the game panel 6100 and the first jackpot opening 6131 is in the open state, and the game balls flowing down the right side area 107 and the jackpot shutter 6134 are buried in the game panel 6100. The game ball rolling above can enter the first grand prize opening 6131. When the jackpot shutter 6134 is in the closed mode, the jackpot shutter 6134 is
100, the first big winning hole 6131 becomes closed, and it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the first big winning hole 6131. Further, when the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the game ball rolling on the jackpot shutter 6134 is guided to the passage gate 6126 on the downstream side.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131
の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンド
に対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定
個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口61
31を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウ
ンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊
技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が
払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊
技状態である。
In the “jackpot game state” where the jackpot accessory 6133 is activated, the first jackpot opening 6131
The state transition from the closed state to the open state is performed up to the maximum number of rounds. For one round, the maximum opening time for which the first big prize opening 6131 is open has elapsed, or the first prescribed number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 6131. Then, the first prize opening 61
31 from the open state to the closed state, and one round is completed. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot gaming state ends. Every time a game ball enters the first big prize opening 6131, the number of prize balls (for example, 15) corresponding to the first big prize opening 6131 is paid out, so the jackpot game state is a state in which a large number of game balls are paid out. This is a gaming state that makes it possible to pay out .

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、
かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット61
50は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第
2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体
である。
(Small winning accessory unit)
The small winning accessory unit 6150 is located in the right area 107 and above the second starting port 6140.
Moreover, it is arranged below the normal electric accessory unit 6145. Small hit accessory unit 61
50 is a unit body that integrates a second big winning hole 6151, a second big winning hole count switch 6152 that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 6151, and a small winning accessory 6153. .

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数
(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入
球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出さ
れることになる。
The second big winning hole 6151 is a winning hole that can shift from a closed state to an open state. In this embodiment, the second big prize opening 6151 shifts from the closed state to the open state when the stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "small win" is derived. It is. The second big prize opening 6151 allows game balls up to a second specified number (for example, 4 balls) to enter the second big prize opening 6151 when the small winning game state is controlled. When the ball enters, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 14 balls) corresponding to the second large prize opening 6151 are paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6
154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後
述の図174参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ
6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第
2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成
される。
The small winning accessory unit 6150 includes a protruding plate-type small winning shutter 6 that can move forward and backward in the front and rear directions.
154, and a small hit solenoid 6155 (see FIG. 174 described later) that operates the small hit shutter 6154. The small winning accessory unit 6150, ie, the small winning shutter 6154, has an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the second large prize opening 6151, and an open state in which the game ball cannot enter the second large prize opening 6151. The device is configured to be able to transition to a possible or difficult closed state.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様
であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞
口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッ
タ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用
シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6
100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様で
あるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動
口6140へと誘導する。
The small hit shutter 6154 is gently inclined toward the second starting port 6140 (for example, 5
It consists of a flat roof section with an angle of ~10 degrees. When the small winning shutter 6154 is in the open state, the small winning shutter 6154 is buried in the game panel 6100 and the second large prize opening 6151 is in the open state, and the game ball flowing down the right side area 107 and the small winning The game ball rolling on the shutter 6154 can enter the second grand prize opening 6151. When the small win shutter 6154 is in the closed mode, the small win shutter 6154 is closed to the game panel 6.
100, the second big winning hole 6151 becomes closed, and it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second big winning hole 6151. Further, when the small hit shutter 6154 is in the closed mode, the game ball rolling on the small hit shutter 6154 is guided to the second starting port 6140 on the downstream side.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口
6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。
1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1
の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2
大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行さ
せ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、
第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口61
51に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状
態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。
In the "small winning game state" in which the small winning accessory unit 6150 operates, the state transition of the second large prize opening 6151 from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of openings.
For one small win game state, the predetermined number of openings ends, or the first one of the jackpot game state ends.
A second specified number (for example, 4) of game balls that is smaller than the specified number (for example, 10) of
When the ball enters the big winning hole 6151, the second big winning hole 6151 is shifted from the open state to the closed state, and one small winning game state ends. Every time a game ball enters the second grand prize opening 6151,
The second grand prize opening 61 is smaller than the number of prize balls (for example, 15) corresponding to the first grand prize opening 6131.
51, the number of prize balls (for example, 14) is paid out, so the small winning game state is a game state in which it is possible to pay out a predetermined number of game balls.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技
状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の
第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状
態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個
数は、10個以内に設定することが望ましい。
In addition, in this embodiment, the second specified number (for example, 4 pieces) of the small winning game state is set to be smaller than the first specified number (for example, 10 pieces) of the small winning game state. The second specified number may be set to be the same as the first specified number in the jackpot gaming state, or may be set to be larger than the first specified number in the jackpot gaming state. However, it is desirable to set the second specified number of pieces in the small winning game state to 10 or less.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第
1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第
2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数に
してもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただ
し、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。
Furthermore, in this embodiment, the number of prize balls corresponding to the second grand prize opening 6151 (for example, 14 pieces) is set to be smaller than the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131 (for example, 15 pieces). , The number of prize balls corresponding to the second grand prize opening 6151 may be set to be the same as the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131, or it may be set to be larger than the number of prize balls corresponding to the first grand prize opening 6131. You may. However, it is desirable to set the number of prize balls according to the second grand prize opening 6151 to 15 or less.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ
別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口
と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい
Furthermore, in this embodiment, the first big winning hole 6131 and the second big winning hole 6151 are provided separately, but the invention is not limited to this. The big winning hole opened at the time of execution of the winning game control process may be the same big winning hole.

[8-4.電気的構成]
次に、図174を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
74は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. Electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 174, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine will be explained. Figure 1
74 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko gaming machine.

図174に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 174, the sixth pachinko game machine, like the first pachinko game machine,
It is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the performance according to the progress of the game, a payout/fire control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に
、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the sixth pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in the configurations of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. Each configuration and its arrangement will be explained below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続さ
れる普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド61
55、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過
ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウン
トスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine has a general power solenoid 6148, a jackpot solenoid 6135, and a small win solenoid 61 connected to the main control circuit 200.
55, the configurations of the first starting port switch 6121A, 6121B, the second starting port switch 6141, the passage gate switch 6127, the first big winning port count switch 6132, and the second big winning port counting switch 6152 are partially different.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普
電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせ
る。
(General purpose electric solenoid)
The general electricity solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the general electricity shutter 6147. When the normal power solenoid 6148 is energized (ON) by the main CPU 201, the normal power shutter 6147 is moved backward to open the first starting port (right) 6120B, and the main CPU 201 turns on the power. If this is not done (if it is OFF), the normal power shutter 6147 is moved forward to close the first starting port (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイ
ドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大
当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(Jackpot solenoid)
The jackpot solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the jackpot shutter 6134. The jackpot solenoid 6135 is energized by the main CPU 201 (
When the jackpot shutter 6134 is turned on (ON), the jackpot shutter 6134 is moved backward to open the first jackpot 6131, and when the main CPU 201 does not energize (OFF), the jackpot shutter 6134 is moved forward. The first prize opening 6131 is closed.

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイ
ドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小
当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hit)
The small hit solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small hit shutter 6154. The small hit solenoid 6155 is energized by the main CPU 201 (
When the small winning shutter 6154 is moved backward to open the second big prize opening 6151, and when the main CPU 201 does not energize (OFF), the small winning shutter 6154 is turned on. is advanced forward to close the second grand prize opening 6151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへ
の遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121A
が第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121
Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(1st starting port switch)
The first starting port switches 6121A and 6121B are penetrating proximity switches that detect the entry of game balls into the first starting ports 6120A and 6120B. 1st starting port switch 6121A
detects the entry of a game ball into the first starting port (middle) 6120A, and the first starting port switch 6121
B detects the entry of a game ball into the first starting port (right) 6120B.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(Second starting port switch)
The second starting port switch 6141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting port switch 6140.

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(passing gate switch)
The passage gate switch 6127 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the passage gate switch 6126.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大
入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあた
りの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球
(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりする
ことになる。
(1st big prize opening count switch)
The first big winning hole count switch 6132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 6131. When the first big winning hole count switch 6132 detects the entry of game balls into the first big winning hole 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls entering the first big winning hole, and also counts the number of game balls entering the first big winning hole. It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process for the first prize balls (for example, 15 game balls) according to 6131.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大
入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊
技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた
第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示
したりすることになる。
(2nd big prize opening count switch)
The second big winning hole count switch 6152 is a penetrating proximity switch that detects the entry of a game ball into the second big winning hole 6151. When the second big winning hole count switch 6152 detects the entry of game balls into the second big winning hole 6151, the main CPU 201 counts the number of game balls entering per one small winning game state, and It instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process for the second prize balls (for example, 14 game balls) corresponding to the second big prize opening 6151.

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラ
ムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LE
D制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは
共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていること
が相違している。
[8-4-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300, like the first pachinko gaming machine, includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, an audio control circuit 305, and an LE.
The D control circuit 306, accessory control circuit 307, and command input port 308 are common, but the difference is that a button control circuit 310 and a performance button device 6310 are further provided.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。す
なわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、
演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は
、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させること
になる。
(Button control circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the production button device 6310. That is, the button control circuit 310 changes the operation mode of the production button device 6310,
This is a circuit for vibrating the production button device 6310. The button control circuit 310 drives the production button device 6310 in response to a drive command from the sub CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関
する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置
6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力すること
になる。
Further, the button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to the player's operation detected by the production button device 6310. When the button control circuit 310 receives an operation signal from the production button device 6310, it outputs predetermined operation information to the sub CPU 301.

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図172に示すように、第1演出操作部6311と、第2
演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示
しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操
作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部
検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイ
ッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突
出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成
されている。
(Production button device)
As shown in FIG. 172, the production button device 6310 has a first production operation section 6311 and a second production operation section 6311.
In addition to the production operation section 6312 and the operation drive section 6313 as external components, the internal structure (not shown) includes a first operation section detection switch that detects the operation of the game ball on the first production operation section 6311, and a second production. A second operation part detection switch that detects the operation of the game ball on the operation part 6312, a third operation part detection switch that detects the operation of the game ball on the operation drive part 6313, and a rotation motor for rotating the operation drive part 6313. , a button solenoid for protruding the second performance operation section 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body.

[8-5.基本仕様]
次に、図175~図185を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 175 to 185. Note that the sixth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function,
In the following, descriptions regarding the setting functions will be omitted.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技
状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状
態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技
状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これ
らの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となってい
る。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちい
ずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。
In the sixth pachinko gaming machine, there is a "normal gaming state" in which a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are controlled, a "high-probability time-saving gaming state" in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are controlled, and a high-probability gaming state. The main CPU 201 provides a "high-probability non-time-saving gaming state" in which both the game state and the non-time-saving gaming state are controlled, and a "low-probability non-time-saving gaming state" in which the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are controlled. It is possible to advance the game in any one of the game states. However, the gaming state progressed under the control of the main CPU 201 is not limited to this,
Any one of the normal gaming state, high-probability time-saving gaming state, high-probability non-time-saving gaming state, and low-probability time-saving gaming state may not be proceeded with.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技
状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる
。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the normal game state, and right-handed playing is the normal gaming mode in the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The sub CPU 301 determines the normal game mode (for example, whether to play right or left).
For example, control for displaying in the display area of the display device 7 is executed.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、
第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判
定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選
」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」
ともいう。
In addition, in the embodiment, the first starting port and the second starting port are collectively referred to as a "starting port",
The first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as a "special symbol." The hit determination process for the first special symbol is also referred to as the "first special symbol lottery" and the hit determination process for the second special symbol is also referred to as the "second special symbol lottery". "Special design lottery" combined with lottery
Also called.

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図175は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図175に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Special symbol hit determination table]
FIG. 175 is an example of a special symbol hit determination table in the sixth pachinko game machine. Note that the special symbol hit determination table shown in FIG. 175 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選によ
り決定するためのテーブルである。
The special symbol hit determination table is a table for determining "big hit", "small hit", or "loss" by lottery.

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(
確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口614
0への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処
理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落
判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値デー
タ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は6553
6である。
The special symbol hit determination table shows the type of special symbol (starting opening type) and the probability change flag (
(whether or not variable rate control is executed) and the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 614
A random number value for jackpot judgment extracted (obtained) based on the ball entering 0, and a win/loss judgment corresponding to "jackpot", "small hit" or "loss" as data used for the special symbol hit judgment process. Value data ("big hit determination value data", "small hit determination value data", "loss determination value data") are defined in association with each other. The total random number for jackpot determination is 6553.
It is 6.

図175に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱
数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定す
る。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行
されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よ
りも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。
As shown in FIG. 175, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201, based on the probability variation flag and the random value for jackpot determination of the special symbol, A "jackpot" or "loss" is determined as the lottery result of the first special symbol. Here, in the lottery of the first special symbol, when the probability variation flag is 1 (when probability variation control is being executed), the probability variation flag is 0 (when probability variation control is being executed). , a random number value for jackpot determination is specified so as to determine a "jackpot" with a high selection rate.

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選
結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄
の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高
い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当
り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱
数値が規定されている。
When a game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU2
01 determines "big hit", "small hit" or "loss" as the lottery result of the second special symbol based on the probability change flag and the random value for jackpot determination of the special symbol. Here, in the lottery of the second special symbol, when the variable probability flag is 1, the random value for jackpot determination is specified so that a "jackpot" is determined with a higher selection rate than when the variable probability flag is 0. However, the random number value for determining a jackpot is defined so that the selection rate for determining a "small hit" is the same regardless of the probability change flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。
Note that when the sixth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the small win probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the small hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting, or the small hit probability may be constant regardless of the setting value, and the jackpot probability may be set at a low setting. The high setting may have a higher probability, or the jackpot probability may be constant regardless of the setting value, and the small winning probability may be higher at a high setting than a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図176は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図176に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special symbol judgment table]
FIG. 176 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 176 is based on the main control circuit 2 provided in the sixth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of 00.

特別図柄の当り判定テーブルは、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄
指定コマンド」を選択するテーブルである。
The special symbol hit determination table is a table for selecting "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定
められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄
の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
"Selected symbol information" is symbol information for specifying the winning symbol determined according to the winning type when the lottery result of the special symbol is a hit. This is a command to specify the pattern to be displayed when the display is stopped.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120
A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図
柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報
」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は
、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes the type of special symbol (starting port type) and the first starting port 6120.
The symbol random number value of the special symbol extracted (obtained) based on the ball entering A, 6120B or the second starting port 6140, the above-mentioned win/loss judgment value data, "selected symbol information" that determines the stop symbol, and ""Symbol designation command" is defined in association with the "design designation command". The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図176に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データ
であるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情
報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/1
00の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択
されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選
択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が
選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。
As shown in FIG. 176, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 controls the special symbol when the winning/losing judgment value data is the jackpot judging value data. Based on the symbol random number, select the selected symbol information "z1" with a selection rate of 30/100, select the selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100, and select the selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100.
The selection symbol information "z3" is selected with a selection rate of 00. Then, when the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and the selected symbol information " When "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、
選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することにな
る。
Further, when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201, when the win/loss judgment value data is the loss judgment value data,
The selected symbol information "z4" is selected, and the symbol designation command "zA4" is selected.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the winning/losing judgment value data is the jackpot judging value data, the PU201 displays the selected symbol information “
z5" and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the win/loss judgment value data is the small hit judgment value data, the PU201 displays the selected symbol information “
z6" and "zA6" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「
z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting port 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the win/loss judgment value data is the loss judgment value data, the PU201 displays the selected symbol information “
z7" and "zA7" as the symbol designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部16
3または第2特別図柄表示部164(図174参照)に導出される特別図柄の停止態様を
、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表
示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当り
の表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチ
ンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当
する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM
302に記憶されている。
Although the description is omitted in the sixth pachinko gaming machine, the main ROM of the main control circuit 200
202 stores a special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table shows that when the variable display of the special symbol is stopped, the first special symbol display section 16
This is a table that is referred to when determining the stopping mode of the special symbol derived to the third or second special symbol display section 164 (see FIG. 174) according to the selected symbol information. Further, a display mode for a jackpot, a display mode for a small win, or a display mode for a loss is derived in the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 based on the special symbol lottery results. Moreover, the program ROM of the sub-control circuit 300 also has a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) explained in the first pachinko gaming machine.
302.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図177は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図177に示す当り種類決定
テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[8-5-3. Hit type determination table]
FIG. 177 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」およ
び「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定
するテーブルである。
The winning type determination table is a table that determines "aspects of the jackpot gaming state", "aspects of the small winning gaming state", and "aspects of the subsequent gaming state (probability change flag, probability change number of times, time saving flag, time saving number of times)" .

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6
131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウン
ドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定
されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウ
ンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、
各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回
のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間
を決定してもよい。
"Opening mode of jackpot gaming state" is the first jackpot opening 6 that is opened during the jackpot gaming state.
131 is shown in an open state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 28 seconds) and closing time (for example, 2 seconds) per round in the jackpot game state are predefined, and the opening mode of the first jackpot 6131 is as follows: It shows the maximum number of rounds in a jackpot gaming state. In addition, you may decide the maximum open time per round,
A closing time (round interval time) for each round may be determined. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first big prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6
151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あ
たりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規
定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あ
たりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。
The "opening mode of the small winning game state" is the second big prize opening 6 that is opened during the small winning gaming state.
151 is shown in an open state. In this embodiment, the maximum opening time (for example, 0.1 seconds) and closing time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning game state are predefined, and the maximum opening time (for example, 0.6 seconds) per opening in the small winning gaming state is predetermined. Shows the number of openings. Note that the maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each number of openings may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、
小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されてお
り、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開
放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2
大入賞口6151が開放するといえる。
Here, than the maximum opening time of one round in the jackpot game state (for example, 28 seconds),
The maximum opening time (for example, 0.1 seconds) for one time in the small win game state is set shorter, and the first big prize opening 6131 is opened by the advantageous "first opening mode" in the jackpot game state. , in the small winning game state, the second opening mode is more disadvantageous than the first opening mode.
It can be said that the big prize opening 6151 is opened.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×1
0個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状
態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)
×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な
「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別
遊技」であるといえる。
In addition, the total number of game balls that can be paid out in one jackpot game state (for example, 3R x 1
The total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 4 balls) is larger than the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 4 balls) (Second specified number)
x 14 balls (number of prize balls) = 56 balls) is set smaller, and is the "first special game" where the jackpot game state is advantageous, and the small win game state is the "first special game" where the profit is lower than the jackpot game state. It can be said that this is the second special game.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「
確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。
"Subsequent gaming state mode" indicates the gaming state mode after the end of the jackpot gaming state, and "
The settings of "probability change flag", "probability change number of times", "time saving flag", and "time saving number of times" are shown.

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり
、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示し
ている。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち
、特別図柄の可変表示の回数を示している。
The "probability variable flag" is a flag that indicates whether it is a low probability gaming state or a high probability gaming state, and probability variation flag = 0 indicates "low probability gaming state", and probability variation flag = 1 indicates "high probability gaming state". indicates the status. Further, the "variable probability count" indicates the number of times the special symbol is drawn in the high probability gaming state, that is, the number of variable displays of the special symbol.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであ
り、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を
示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すな
わち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回
数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」
の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブル
が構成されている。
"Time-saving flag" is a flag that indicates whether it is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state, and time-saving flag = 0 indicates "non-time-saving gaming state", and time-saving flag = 1 indicates "time-saving gaming state". It shows. Further, the "time saving number" indicates the number of times the special symbol is drawn in the time saving game state, that is, the number of times the special symbol is variably displayed. In addition, in this embodiment, the "time saving number" is the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot ("normal gaming state" or "other").
The winning type determination table is configured such that a different number of time saving times can be determined depending on the gaming state of the player.

図177に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り
遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様と
して「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定
されている。
As shown in FIG. 177, the winning type determination table includes "opening mode of jackpot gaming state", "opening mode of small winning gaming state", and "opening mode of the subsequent gaming state" for the selected symbol information. A "probability variable flag", a "probability variable number", a "time saving flag", and a "time saving number" are defined in association with each other.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、
「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時
短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選
択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り
遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図1
77の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の
抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様および
その後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図17
7に図示したものである。
Based on the selected symbol information, the main CPU 201 determines the “opening mode of the jackpot game state” and
The ``opening mode of the small winning game state'', the ``probability change flag'', the ``probability change number of times'', the ``time saving flag'', and the ``time saving number of times'' are determined. In addition, if the lottery result of the special symbol is a "lose" (for example, when the selected symbol information is "z4" or "z7"), the appearance of the jackpot gaming state, the small winning gaming state, and the subsequent Since none of the aspects of the gaming state are determined, originally, FIG.
77 is not provided in the winning type determination table. However, in this embodiment, in order to clearly indicate that if the special symbol lottery result is a "loss", neither the jackpot gaming state, the small winning gaming state, nor the subsequent gaming state will be determined. ,For convenience, Figure 17
7.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当
り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の
大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」
として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であ
るときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大
当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」と
して「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であると
きには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。
When a “jackpot” is determined as the lottery result for the special symbol, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 177 before starting the jackpot game state, and selects the selected symbol corresponding to the jackpot for the first special symbol. When the information is “z1”, “opening mode of jackpot game state”
When the selected symbol information is "z2" corresponding to the jackpot of the first special symbol, "5R" is determined as the "opening mode of the jackpot game state", and the jackpot of the first special symbol is determined as "10R". When the corresponding selected symbol information is "z3", "3R" is determined as the "opening mode of jackpot game state", and when the selected symbol information is "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, "jackpot game state" is determined. ``2R'' is determined as the ``state release mode''.

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図177に示す当り種類
決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」で
あるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」
として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し
、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する
選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」
を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状
態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z
5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であった
ときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時
の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する
Then, after the jackpot game state ends, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 177, and when the selected symbol information is "z1 to z3" corresponding to the jackpot of the first special symbol, the "probability variable flag" is set. ``1'', which indicates a high probability gaming state, is determined as
"120 times" is determined as the "time saving flag", "1" indicating the time saving gaming state is determined as the "time saving flag", and "100 times" is determined as the "time saving number of times". In addition, when the selected symbol information is "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, "1" indicating a high probability gaming state is set as a "probability variation flag".
is determined, "120 times" is determined as the "probability variation number", and "1" indicating the time-saving gaming state is determined as the "time-saving flag". Then, the selected symbol information “z” corresponding to the jackpot of the second special symbol
5", if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the normal gaming state, "100 times" is determined as the "time saving number", and at the time of winning when it is determined to be a jackpot. If the game state is not the normal game state, "10,000 times" is determined as the "time saving number".

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された
場合、小当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択
図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定
する。
Further, when a "small hit" is determined as the lottery result of the second special symbol, the main CPU 201 refers to the hit type determination table shown in FIG. 177 and selects the selected symbol information "z6" before starting the small win game state. ”, “6 times” is determined as the “opening mode of the small winning game state”.

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「
z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊
技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。
In addition, after the small hit game state ends, the selected symbol information corresponding to the small win of the second special symbol "
z5'', the mode of the subsequent gaming state is not determined. That is, the gaming state will not shift (change) when the small winning gaming state is triggered.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技
状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。こ
のため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高
め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, after all the jackpot gaming states are finished, the game shifts to the "high-probability time-saving gaming state" in which both the time-saving gaming state and the high-probability gaming state are executed. Therefore, after all the jackpot gaming states have ended, it is possible to increase the chance of transitioning to the jackpot gaming state again (providing a so-called opportunity to play consecutive games) and to improve the interest of the game.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の
確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状
態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in this embodiment, after all the jackpot gaming states have ended, the number of variable probability of the high probability gaming state (120 times) is not necessarily set to the number of times that guarantees transition to the jackpot gaming state. It is possible to further improve the interest of the game by making the player expect to move to a jackpot game state by the time the number of variable displays of the special symbol reaches the variable number of times.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回
数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、
第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状
態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の
「高確非時短遊技状態」に移行することができる。
Furthermore, in this embodiment, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the time saving number (100) is set to be shorter than the probability variation number (120). For this reason,
After the jackpot game state of the first special symbol ends, the first half (1 to 100 times) of the "high-accuracy time-saving game state" is entered, and unless the jackpot game state is changed again, the second half (101 to 120 times) It is possible to shift to the "high-accuracy non-time-saving gaming state".

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述する
ように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えう
る「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(12
0回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合
、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行する
ことの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくこと
が一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確
変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り
遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完し
ていき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when transitioning to the latter half of the "high-accuracy, non-time-saving gaming state," the expected value of the number of game balls paid out relative to the number of balls fired per unit time may exceed 1, as will be described later. You can enter the "small hit RUSH". Here, the number of probability changes in the high probability gaming state (12
If the number of times (0 times) is not necessarily set to a number that guarantees a transition to the jackpot gaming state, each time the number of variable displays of the special symbol approaches the variable number of times, the expected value of shifting to the jackpot gaming state again ( It is common for the so-called expected value of consecutive games to decrease, and the interest in gaming to decline. However, in this embodiment, the expected value of entering the "small hit RUSH" increases as the number of variable displays of the special symbol approaches the variable number of times, so the expected value of transitioning to the jackpot gaming state increases. The decrease is compensated for by the expected value reaching the "small hit RUSH", and it is possible to maintain the improvement in the interest of the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態
様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および
「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大
当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている
「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高
確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not the "normal gaming state", that is, the right-handed game is considered to be a regular gaming mode. When you are in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state" when playing, the number of time-saving gaming states (10,000 times) becomes the jackpot gaming state. It is set to the number of times that migration is guaranteed. For this reason, when you are in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy non-time-saving gaming state" (especially the "high-accuracy non-time-saving gaming state"), the second It is possible to increase the interest of the game by making the player expect to win the special symbol jackpot.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140へ
の遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短
遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に
移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払
い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄
の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, in this embodiment, the game ball enters the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol, when the game ball is in the non-time saving game state where the player is hitting right, that is, when the game ball enters the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol. The main opportunity is when you are in a non-time-saving gaming state. For this reason, in the "high-precision non-time-saving gaming state" that can be transitioned to in the latter half after the end of the jackpot gaming state, that is, the "small winning RUSH", the payout of game balls is expected, and the transition to the next jackpot gaming state is delayed. It is possible to further improve the interest of the game by making the player expect a guaranteed jackpot with the second special symbol.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の
時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを
行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めてお
らず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal gaming state", the time saving number of time saving gaming states ( 100 times) is not necessarily set to a number that guarantees transition to a jackpot gaming state. This is because when in the "normal game state", left-handed hitting is performed as a regular game mode, and entering the game ball into the second starting port 6140 is not recognized as a game feature of this embodiment. This is because it corresponds to "an irregular jackpot."

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当
りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大
当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を
設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時
短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくても
よい(時短回数を0回としてもよい)。
In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, when the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the "normal gaming state" (if it is an irregular jackpot) time), the same number of times as the time saving number of time saving gaming states (100 times) is set as the time saving number of time saving gaming states (100 times) that is set after the end of the jackpot gaming state of the first special symbol. However, it may be set to a smaller number of times than the number of time-saving games in the time-saving game state that is set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, or the time-saving flag and the number of time-savings may not be set (the number of time-savings may not be set). (It may be set to 0 times.)

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図178を参照して、図177において説明した遊技状態の移行について整理し
て説明する。図178は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態
移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, with reference to FIG. 178, the transition of the gaming state explained in FIG. 177 will be summarized and explained. FIG. 178 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態
様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」
では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As mentioned above, in this embodiment, left-handed playing is the normal gaming mode in the "normal gaming state", and "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state" ”
In this case, right-handed playing is considered to be the regular game mode.

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能となるように構成されている(図173参照)。
(Normal gaming state)
In the normal game state where left-handed hitting is performed, the game ball is configured to be able to enter the first starting opening (middle) 6120A (see FIG. 173).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機と
して第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状
態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時
短遊技状態」に移行することになる。
In the normal gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting hole (middle) 6120A, the jackpot gaming state of the first special symbol ends. Afterwards, the game will move to a "high-accuracy time-saving game state" in which the number of time-savings is set to "100 times" and the number of probability variations is set to "120 times."

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通
過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ612
6に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開
放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されて
いる(図173参照)。
(Highly accurate time-saving gaming state)
In the high-accuracy time-saving game state in which right-handed hitting is performed, the game ball is configured to be able to pass through the passing gate switch 6126, and since the time-saving gaming state is controlled, the passing gate switch 612
6, when the game ball passes through, the first starting port (right) 6120B is opened by the normal electric accessory 6146, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port (right) 6120B. (See Figure 173).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契
機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊
技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移
行することになる(いわゆる連荘)。
In the high-accuracy time-saving gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting hole (right) 6120B, the jackpot gaming state of the first special symbol After the end of the game, the number of time-savings, the number of probability changes, etc. are reset, and the game returns to a high-probability time-saving game (so-called consecutive games).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通
電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1
始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に
遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となってお
り、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽
選が行われることになる。
Here, in the high-accuracy time-saving game state, since the time-saving game state is controlled, the first starting port (right) 6120B is opened by the normal electric accessory 6146, and the first starting port (right) 6120B is opened.
It is difficult for the game ball to enter the second starting port 6140 provided on the downstream side of the starting port (right) 6120B. Therefore, in the high-accuracy time-saving gaming state, it is difficult to draw the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting port 6140, and the first starting port ( Right) The first special symbol lottery will be held when the game ball enters 6120B.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図
柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の
制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。
In the high-accuracy time-saving gaming state, when the special symbol lottery is not determined to be a jackpot and the number of drawings of the special symbol reaches the set time-saving number (100 time-saving times completed), the control of the time-saving gaming state ends. , the game will shift to a "high-precision, non-time-saving gaming state."

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことか
ら、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普
電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第
2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球
が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(Highly accurate non-time saving gaming state)
In the high-accuracy non-time-saving gaming state in which right-hand hitting is performed, since the time-saving gaming state is not controlled, the first starting port (right) 6120B is almost closed by the normal electric accessory 6146, and the normal electric shutter 6147 is closed. The game ball rolling upward is guided to the small winning accessory unit 6150 or the second starting opening 6140, and the gaming ball is configured to be able to enter the second big winning opening 6151 or the second starting opening 6140. (See Figure 173).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入
球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始
動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることに
なる。
For this reason, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, it is difficult to draw the first special symbol triggered by the game ball entering the first starting port (right) 6120B, and A second special symbol lottery will be held triggered by the game ball entering the second starting hole 6140.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状
態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた
賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図
175に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が
高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲
得が増加していくことになる。
In the high-accuracy, non-time-saving gaming state, when a "small hit" is determined by the lottery of the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting opening 6140, the second big winning opening 6151 is in an open state. Therefore, each time a game ball enters the second big winning hole 6151, game balls corresponding to the number of prize balls (for example, 14 balls) corresponding to the second big winning hole 6151 are paid out. In the lottery of the second special symbol, as shown in FIG. ``HIT RUSH'' is executed, and the number of game balls acquired increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態
の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、
確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。
In the high-accuracy non-time-saving gaming state, when a "jackpot" is determined by the lottery of the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting port 6140, the jackpot gaming state of the second special symbol ends. Later, "10,000 times", which guarantees that the time saving number will be transferred to the jackpot gaming state,
The game will move to a ``high-accuracy time-saving gaming state'' in which the probability variation count is set to ``120''.

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻
ることになる。
In the high-probability non-time-saving gaming state, the special symbol lottery is not determined to be a jackpot, and the special symbol lottery number after the end of the jackpot game state of the first special symbol is the set probability variation number (12 of the probability variation number).
When the game ends (0 times completed), the control of the high-precision gaming state ends and the game returns to the "normal gaming state" in which left-handed hitting is performed.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した
「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low accuracy time saving gaming state)
In the low-accuracy time-saving gaming state where you hit right, in the "high-accuracy time-saving gaming state" that transitions after the end of the jackpot gaming state of the second special symbol, it is not judged as a jackpot in the lottery of the special symbol, but the jackpot of the second special symbol The number of special symbols drawn after the end of the gaming state is the set probability variation number (12 of the probability variation number)
When the game ends (0 times completed), it is the gaming state to which the game will be transferred.

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されて
いることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物614
6により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに
遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
In the low-accuracy time-saving game state, the time-saving game state is controlled similarly to the high-accuracy time-saving game state, so when the game ball passes through the passage gate switch 6126, the normal electric accessory 614
6, the first starting port (right) 6120B is in an open state, and the game ball is configured to be able to enter the first starting port (right) 6120B (see FIG. 173).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制
御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特
別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球
が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。
Since the time-saving game state is controlled in the low-accuracy time-saving game state as well as the high-accuracy time-saving game state, the second special event triggered by the game ball entering the second starting port 6140 It has become difficult to hold a lottery for the symbols, and a lottery for the first special symbol will be held when a game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」とな
っていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保
証されている。
Even if you shift to this low-probability time-saving gaming state, the remaining number of time-saving games is "9880", so it is guaranteed that the time-saving gaming state will not end and you will shift to the jackpot gaming state again. There is.

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図
柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関
連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the lottery contents of special symbols (see FIG. 175), the rules for transition to the gaming state (see FIG. 177), etc. are organically linked. , it is possible to create unprecedented gameplay and further improve the interest of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊
技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打
ち遊技状態」ともいう。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "high-accuracy time-saving gaming state,""high-accuracy non-time-saving gaming state," and "low-accuracy time-saving gaming state," in which right-handed playing is the regular gaming mode, are collectively referred to as " This is also called the "right-handed game state."

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図179~図181は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するた
めの変動パターンテーブルの一例である。図179は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図180は、第6のパ
チンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である
。また、図181は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図
179~図181に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Special pattern variation pattern table]
179 to 181 are examples of variation pattern tables for determining variation patterns of special symbols of the sixth pachinko gaming machine. FIG. 179 is an example of the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine, and FIG. 180 is an example of the second half variation pattern table of the special symbols in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. This is an example. Further, FIG. 181 shows the right-handed game state (any of the "high-accuracy time-saving gaming state,""high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state") in the sixth pachinko gaming machine. This is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols. The special symbol variation pattern tables shown in FIGS. 179 to 181 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の
前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変
動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機
のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成
してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パター
ンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。
In addition, the "special symbol variation pattern" of the sixth pachinko gaming machine includes a "first half variation pattern" corresponding to the first half of the variable display of the special symbol, and a "second half variation pattern" corresponding to the second half of the variable display of the special symbol. It is composed of two combinations. Note that, like the first pachinko gaming machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern may be combined into one variation pattern. Further, in the sixth pachinko gaming machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern are collectively referred to as a "variation pattern" as appropriate.

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図179に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、
特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口61
20A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選
択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターン
における特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択
用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数
値の範囲は上記に限られない。また、図179の「備考」の欄は、分かりやすいように演
出内容を便宜上示したものである。
(First half variation pattern table of special symbols in normal gaming state)
As shown in FIG. 179, the first half fluctuation pattern table of special symbols in the normal gaming state is
The type of special symbol (type of starting hole), the winning or losing result of the lottery of the special symbol, and the first starting hole 61
20A, 6120B or the second starting port 6140, the first performance selection random number, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variation pattern number" of the special symbol in the first half variation pattern. "Variable display time" is associated with the variable display time. Note that the random number value for first performance selection is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIG. 179 shows the contents of the performance for the sake of easy understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図179に示す通常遊技状態の
特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特
別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターン
と特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口612
0A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前
半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特
別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
When the main CPU 201 is in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. The first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol are determined based on the random number value for one performance selection. The main CPU 201 is connected to the first starting port 612
When it is based on the entry of the game ball into 0A and 6120B, the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol are determined, and when it is based on the entry of the game ball into the second starting port 6140, the second The first half variation pattern and first half variable display time of the special symbol are determined.

ここで、図179の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示して
いるあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示
させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示
」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装
飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うこ
とが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示してい
る。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。
「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の
可変表示時間が極めて長く設定された変動である。
Here, the "pseudo series" shown in the "Remarks" column of Fig. 179 means that while the special symbol is being variably displayed, the decorative symbol that is being variably displayed is temporarily stopped and displayed. This shows a ``pseudo-continuous performance'' in which decorative patterns that have been temporarily stopped are displayed again in a variable manner. It should be noted that the term "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative symbols are slightly swayed or deformed, making it appear to the player that the decorative symbols are stationary. This pseudo-continuous performance can be performed multiple times, and the number of times the pseudo-continuous performance is performed is indicated as "pseudo-continuous X times". Furthermore, the term "pseudo-continuation promotion" indicates a performance that incites whether or not a pseudo-continuation performance will be performed.
"NR" is an abbreviation for normal reach. Moreover, the "long variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコ
ン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行
われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦
への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図220~図222を用いて後述する
“The road to the decisive battle” and “The road to the final battle” are specific performances of the same type, and the players are required to operate the performance button device 6310 a predetermined number of times, and the “road to the ultimate battle” is the same type of performance. It is a performance to collect "character icons". The "number of icons in the first half" indicates the number of "character icons" that can be displayed until the road to the decisive battle or the road to the final battle is performed. The path to the final battle, the path to the ultimate battle, character icons, etc. will be described in detail later using FIGS. 220 to 222.

図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には
、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への
道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間と
が決定される。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the symbol, the first half variation pattern and first half variable display time corresponding to any of the following are determined: "Normal variation", "Pseudo consecutive X times", "Road to decisive battle", and "Road to ultimate decisive battle" be done.

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなる
ように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. 179, in "pseudo consecutive X times",
The random number value for the first effect selection is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "pseudo series 1 time"<"pseudo series 2 times"<"pseudo series 3 times".

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演
出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, in "Road to the decisive battle" and "Road to the final battle",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Road to the Decisive Battle"<"Road to the Final Battle".

また、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図
柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。
Also, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG.
When based on the entry of a game ball into the second starting port 6140 (when the second special symbol is used), a first half fluctuation pattern of "long fluctuation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined. .

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な
遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には
、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図179に
示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140
への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長
変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数
を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成さ
れている。
Here, in the sixth pachinko game machine, when it is in the normal gaming state, left-handed hitting is the regular game mode, and when left-handed hitting is being performed, the game ball enters the second starting port 6140. Although it is difficult or impossible to do so, if the game ball is hit right-handed as an unintended game mode, it becomes possible for the game ball to enter the second starting port 6140. However, according to the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG.
When based on the entry of a game ball into a game ball, the first half fluctuation pattern of the "long fluctuation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so the number of draws of the second special symbol per unit time is determined. It is configured to be extremely small so that there is no practical benefit for the player to play right-handed in the normal gaming state.

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図180に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、
前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6
120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値
と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特
別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は
例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜
上示したものである。
(Second half variation pattern table of special symbols in normal gaming state)
As shown in FIG. 180, the second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state is
The first half fluctuation pattern number, the special symbol lottery result, and the first starting opening 6120A, 6
120B or the second performance selection random value obtained based on the ball entering the second starting port 6140, the "second half variation pattern number" indicating the second half variation pattern, and the "second half variable display" of the special symbol in the second half variation pattern. "time" are associated with each other. Note that the random number value for selecting the second performance is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above. Furthermore, the "Remarks" column in FIG. 180 shows the contents of the performance for the sake of clarity.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図180に示す通常遊技状態の
特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、
特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パター
ンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口61
20A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2
特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。
When in the normal gaming state, the main CPU 201 refers to the second half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state shown in FIG. 180, and selects the already determined first half variation pattern number,
The second half variation pattern of the special symbol and the second half variable display time of the special symbol are determined based on the lottery result of the special symbol and the random number value for second performance selection. The main CPU 201 is connected to the first starting port 61
20A and 6120B, the second half variation pattern and the second half variable display time of the first special symbol are determined, and when it is based on the entry of the game ball into the second starting port 6140, the second
The second half variation pattern and second half variable display time of the special symbol will be determined.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パタ
ーンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動
パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信す
る。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変
動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマン
ド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」
として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3
バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メ
インCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時
間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201
から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表
示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the main CPU 201 determines the first half variation pattern and the second half variation pattern in the normal gaming state, the main CPU 201 creates a special symbol variation pattern that is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern so that the type of special symbol can be identified. Send the command to sub CPU 301. Specifically, a 3-byte variation pattern command (for example, 83H00H00H) consisting of "83H", "first half variation pattern number", and "second half variation pattern number" is sent as the "first special symbol variation pattern command". , "2nd special symbol variation pattern command"
3 consisting of "84H", "first half fluctuation pattern number" and "second half fluctuation pattern number".
Send a byte variation pattern command (for example, 84HF1H00H). When the main CPU 201 is in the normal gaming state, the main CPU 201 calculates the total variable display time by adding up the first half variable display time and the second half variable display time. The sub CPU 301 is the main CPU 201
Based on the special symbol variation pattern command sent from the controller, the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 are controlled.

ここで、図180の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パター
ンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パター
ンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。ま
た、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、
通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリー
チ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから
表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等
については、詳しくは後述する。
Here, "None" shown in the "Remarks" column in Figure 180 means that the second half variation pattern and second half variable display time of the special symbol are not determined, and the second half variation pattern of the special symbol is determined. If not, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. Also, "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach" are:
This is a reach effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special symbol will be a jackpot in the normal gaming state. The "second half number of icons" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the road to the decisive battle or the road to the final battle is performed. The confrontation reach, character icon, etc. will be described in detail later.

図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変
動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、
「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変
表示時間とが決定される。
According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 180, when based on the entry of game balls into the first starting holes 6120A and 6120B, the second half variation pattern of the first special symbol is "None ( ``Normal reach'', ``Ninja reach'',
A second half variable pattern and a second half variable display time corresponding to either "showdown reach" or "big decisive battle reach" are determined.

そして、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば
、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において

「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当り
となる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
According to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 180, in "normal reach", "ninja reach", "showdown reach", and "big battle reach",
The random value for selecting the second performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Normal Reach"<"NinjaReach"<"ConfrontationReach"<"Big Battle Reach".

また、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口61
40に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応
した前半変動パターンのみ実行されることになる。
Also, according to the second half variation pattern table of special symbols in the normal game state shown in FIG. 180,
When based on the entry of the game ball into the second starting port 6140, the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbol are not determined. Therefore, in the normal gaming state, the second starting port 61
When the game ball enters the ball at 40, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation" which is the first half variation pattern of the special symbol is executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図181(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図181(b)は、第6のパチンコ遊
技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本
実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間
とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の
後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図
示したものである。
(Fluctuating pattern table of special symbols in right-handed game mode)
FIG. 181(a) shows the right-handed game state (any of the "high-accuracy time-saving gaming state,""high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state") in the sixth pachinko gaming machine. This is an example of the first half variation pattern table of special symbols. FIG. 181(b) is an example of a second half variation pattern table of special symbols in a right-handed game state in the sixth pachinko gaming machine. This table is not determined as a variable display time, and there is no need to provide this table, but it is shown for convenience in order to make it clear that the second half variation pattern of special symbols and the second half variable display time are not determined in a right-handed game state. be.

図181(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテー
ブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始
動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第
1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動
パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 181(a), the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state includes the type of special symbol (type of starting hole), the winning/losing lottery result of the special symbol, and the first starting The first performance selection random value obtained based on the ball entering the openings 6120A, 6120B or the second starting opening 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variation pattern number" of the special symbol in the first half variation pattern. "first half variable display time".

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す右打ち
遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種
類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変
動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パ
ターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくと
きは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
When in the right-handed gaming state, the main CPU 201 refers to the first half fluctuation pattern table of special symbols in the right-handed gaming state shown in FIG. The first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol are determined based on the lottery result and the first performance selection random number value. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol, and When based on ball entry, the first half variation pattern and first half variable display time of the second special symbol are determined.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを
決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと
後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)
とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そし
て、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可
変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出
や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbol in the right-handed gaming state, the main CPU 201 does not determine the second half variation pattern and the second half variable display time, and does not execute the first half variation pattern and the second half variation pattern. Default second half fluctuation pattern number (00H)
A special symbol variation pattern command combining the above is sent to the sub CPU 301. Then, when the game is in a right-handed gaming state, the main CPU 201 calculates the first half variable display time as the total variable display time. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

ここで、図181(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ
」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結
果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは
、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。
Here, the "battle challenge", "battle reach", "door opening performance" and "eye opening performance" shown in the "Notes" column of FIG. This is a reach effect that suggests that the result may be a jackpot. Moreover, the "ultra shortening variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely short.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のと
き)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ
」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決
定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態におい
て、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. As the first half variation pattern of the first special symbol, a first half variation pattern and a first half variable display time corresponding to any one of "super shortening variation", "battle challenge", and "battle reach" are determined. Therefore, the "battle challenge" and the "battle reach" are also reach effects that suggest that the lottery result of the first special symbol may be a jackpot in the right-handed game state.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1
演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. 181(a), in "Battle Challenge" and "Battle Reach",
In order to increase the expectation of a jackpot in the order of "Battle Challenge"<"BattleReach", the first
A random value for performance selection is set.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1
特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」
のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、
「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果
が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. 1
The first half variation patterns of special symbols include "super shortening variation", "door opening effect" and "eye opening effect".
A first half variation pattern and a first half variable display time corresponding to any one of the above are determined. For this reason,
The "door opening effect" and the "eyes opening effect" are also reach effects that suggest that there is a possibility that the lottery result of the second special symbol will be a jackpot in the right-handed gaming state.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選
択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. 181(a), in the "door opening effect" and the "eyes opening effect",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "door opening performance"<"eyes opening performance".

また、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルに
よれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定され
た「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「
超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。
Furthermore, according to the first half variation pattern table of special symbols in the right-handed game state shown in FIG. The first half fluctuation pattern is determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a "small hit", the first half fluctuation pattern for performing the reach effect is not determined, and all "
The first half fluctuation pattern of "super shortening fluctuation" is determined.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたり
の第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態にお
いて遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。
Therefore, when in the right-handed gaming state, unlike the normal gaming state, the number of draws for the first special symbol and the number of draws for the second special symbol per unit time are increased, and in the right-handed gaming state, the player It is structured in such a way that there is a practical benefit to striking.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打
ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽
選においては「小当り」と判定されやすく(図175参照)、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能
となっている(図181参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あた
りの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現するこ
とができる。
Here, the entry of the game ball into the second starting port 6140, which is the trigger for the lottery of the second special symbol, is mainly triggered by the high-precision non-time-saving gaming state, which is one of the right-handed gaming states, In the lottery of the second special symbol, it is likely to be determined as a "small win" (see Figure 175), and if the lottery result of the second special symbol is a "small win", the second big prize opening 6151 will immediately shift to the open state. (See FIG. 181). Therefore, in the highly accurate non-time-saving gaming state, it is possible to realize a "small win RUSH" in which the rate of game balls entering the second big winning hole 6151 per unit time is increased.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図182は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal symbol hit determination table]
FIG. 182 is an example of a hit determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol hit determination table shown in FIG. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される
普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽
選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table that is referenced in the normal symbol hit determination process, that is, the gaming state and the random number value for normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passage gate 6126. This is a table that is referred to when determining a "normal symbol hit" or "normal symbol loss" based on the lottery.

図182に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The normal symbol hit determination table shown in FIG. 182 includes the gaming state, the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination, and the win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “normal symbol loss”).
are defined in association with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random number value for determining a hit of a normal symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 182 and determines win/loss determination value data based on the gaming state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図
柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを
「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU
201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「
ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol has a hit determination random value of 0, and determines that it is a "normal symbol hit", and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". "Judgment value data" is determined. In addition, in the normal gaming state, the main CPU
201 is "If the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 1 and 99,
The determination value data is determined to be the "loss determination value data."

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定
用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デー
タを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインC
PU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving gaming state, the main CPU 201 determines that it is a "normal symbol hit" if the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is between 0 and 98, and changes the win/loss determination value data to "normal symbol hit". Hit judgment value data” is determined. In addition, in the time-saving gaming state, the main C
If the random number value for hit determination of the extracted normal symbol is 99, the PU 201 determines that it is a "lose" and determines the determination value data as "loss determination value data."

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図183は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図183に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal symbol judgment table]
FIG. 183 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol determination table shown in FIG. 183 is based on the main control circuit 2 provided in the sixth pachinko gaming machine.
It is stored in the main ROM 202 of 00.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126
を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止
図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブ
ルである。
The normal symbol judgment table includes the winning/losing judgment value data of the above-mentioned normal symbols and the passing gate 6126.
This table is referred to when selecting the "select symbol command when hitting a normal symbol" which determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through. .

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
"Select symbol command when normal symbol hits" is a command to specify the winning symbol of the normal symbol determined according to the type of normal symbol when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be.

図183に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal symbol determination table shown in FIG. 183 corresponds to the normal symbol win/loss determination value data (“normal symbol hit” or “loss”), the symbol random value of the normal symbol, and the selection symbol command when the normal symbol is hit. It is specified and specified.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, and determines the normal symbol win selection symbol command based on the normal symbol win/loss determination value data and the normal symbol random number value.

図183に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the win/loss determination value data of the normal symbol, for example, the selection symbol command at the time of normal symbol win is selected as follows. be done.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~1
00のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
For example, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 issues a normal symbol hit selection symbol command if the symbol random number value of the normal symbol is between 0 and 49. Select "fz1" as the symbol, and the random symbol value of the normal symbol is 50 to 1.
00, "fz2" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄
当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。
In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, when selecting the "select symbol command when winning a normal symbol", the winning/losing judgment value data of the normal symbol (normal symbol winning/losing judgment value data) The system is configured to select a "select symbol command when a normal symbol hits" based on the result of the hit determination process) and the symbol random number value of the normal symbol.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
182参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図183参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the normal symbol hit determination table (see FIG. 182) and determines the normal symbol win determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random value. After that, the normal symbol determination table (see FIG. 183) is referred to, and the normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted random number value for hit determination of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol, the win/loss of the normal symbol and the selection symbol command at the time of normal symbol win may be determined together.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図184は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Normal symbol type determination table]
FIG. 184 is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal symbol per type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric accessory 6146 (normal electric shutter 6147) according to the gaming state and the selection symbol command at the time of normal symbol winning.

図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
In the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 184, the game state, the normal symbol win select symbol command, and the release pattern of the normal electric accessory 6146 are defined in association with each other.

メインCPU201は、図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol type determination table shown in FIG.
The opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined based on the game state and the selection symbol command when a normal symbol is won. After that, the main CPU 201 executes the determined normal electric accessory 6146.
An opening pattern command for the normal electric accessory corresponding to the opening pattern of is transmitted to the sub CPU 301.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開
放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開
放時間として210msecを決定する。
In this embodiment, when the main CPU 201 is in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" of the normal electric accessory 6146. Then, 210 msec is determined as the opening time of the normal electric accessory 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンド
であっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。
Therefore, in the non-time-saving gaming state, no matter which normal symbol hit selection symbol command is used, an unfavorable opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined, and the first starting port (right)
It is difficult or impossible to enter the game ball into 6120B.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放
パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放
時間として5820msecを決定する。
In this embodiment, the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" of the normal electric accessory 6146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" or "fz2" in the time-saving gaming state. , 5820 msec is determined as the opening time of the normal electric accessory 6146 corresponding to the opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドで
あっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球が可能になっている。
Therefore, in the time-saving gaming state, no matter which normal symbol hit selection symbol command is used, an advantageous opening pattern of the normal electric accessory 6146 is determined, and the first starting port (right) 6
It is possible to enter game balls into 120B.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして
、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放
を行うように構成してもよい。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the opening pattern of the electric accessory 6146 is configured so that it is opened only once, but it is configured so that a wait time is set and multiple openings are performed. You may.

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図185は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Normal symbol variation pattern table]
FIG. 185 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. Note that the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the sixth pachinko gaming machine.

図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄
の可変表示時間とが対応付けられている。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 corresponds to the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, the normal symbol winning selection symbol command, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variable display time. It is attached.

メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づい
て、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185, and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation pattern based on the gaming state, the normal symbol win/loss judgment value data, and the normal symbol winning selection symbol command. The variable display time of the symbol is determined.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32
から出力される音演出を制御する。
After determining the normal symbol variation pattern, the main CPU 201 transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.
Controls the sound production output from.

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に
短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態で
あれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120B
を開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。
In this embodiment, a relatively short variable display time of normal symbols is determined so that the number of drawings of normal symbols per unit time becomes large. In particular, in the time-saving game mode, if the lottery result of the normal symbol is "hit", the first starting port (right) 6120B
It is possible to shift to the open state, and the first starting port (right) 6 per unit time
It is possible to increase the rate of game balls entering 120B.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行わ
れる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、そ
の他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御
処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他
の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 include special symbol control processing, normal symbol control processing, and normal symbol control processing performed during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23). Although the control processing and sub-control circuit processing are partially different, other processing is the same. Therefore, below, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the sub control circuit process will be explained, and the explanation of other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制
御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同
じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含
めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
Note that some of the processing performed in the special symbol control processing, normal symbol control processing, and sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, The same processing as that performed in the first pachinko game machine will be explained again with different step numbers.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図186を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図186は、第6のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 186, the special symbol control process performed at S39 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 186 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine.

図186に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。
As shown in FIG. 186, the main CPU 201 first performs the second
Load the control state number of the special symbol. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process regarding the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process in S6001, the main CPU 201 moves the process to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレ
スを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S6001, an address setting process is performed in which the address of the work area of each special symbol in the main RAM 203 is set in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」で
ある場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図
柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表
示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回
路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである
場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Although not shown in the drawings, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of first special symbols held and the number of second special symbols held when executing the special symbol control process. Then, if the number of reservations of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a demonstration display command for the first special symbol, and the number of reservations of the second special symbol is kept constant. If the value is "0" for more than a certain period of time, a transmission reservation process for a demonstration display command regarding the second special symbol is performed. The demonstration display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives a demo display command, if the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub CPU 301 performs a demo display effect.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか
一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄について
の演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊
技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態
では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄につ
いての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声
演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には
、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。
Although the sixth pachinko game machine is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub CPU 301 can display only one of the first special symbol and the second special symbol. The special symbol is used as the main special symbol, and the other is used as the secondary special symbol, and the performance control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state and the time-saving gaming state (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), and the second special symbol is the main special symbol in the high-accuracy non-time-saving gaming state. It is considered a special design. Then, the sub CPU 301 performs variable display of decorative symbols and display effects of characters, etc. for the main special symbols, and audio effects for the main special symbols. For example, if the result of the hit determination process for the sub special symbol is a jackpot, for example, the sub special symbol may be produced while the main special symbol is produced.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6002, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてN
O判定される。
If it is determined in S6002 that the second special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S6002), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S6003. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the second special symbol hit determination process, in S6002
It is judged as O.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6
003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。
In S6003, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 187. The main CPU 201 is S6
After executing the process of 003, the process moves to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に
移す。
On the other hand, if it is determined in S6002 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S6002), the main CPU 201 moves the process to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。
In S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S6004, the main CPU 201 moves the process to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6005, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてN
O判定される。
If it is determined in S6005 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (if NO in S6005), that is, if any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 executes the process. is moved to S6006. For example, during execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process for the first special symbol, in S6005
It is judged as O.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。
In S6006, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 187. Main CPU2
01 executes the process of S6006 and then moves the process to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に
移す。
On the other hand, if it is determined in S6005 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES in S6005), the main CPU 201 moves the process to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。
In S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process in S6007, the main CPU 201 moves the process to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6008, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the second special symbol based on the control state number of the second special symbol loaded in S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。
If it is determined in S6008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (NO determination in S6008), the main CPU 201 moves the process to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
09に移す。
On the other hand, if it is determined in S6008 that it is time to start variable display of the second special symbol (YES in S6008), that is, no processing related to the second special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 executes the process in S60.
Move to 09.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。
In S6009, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 187. Main CPU2
01 executes the process of S6009 and then moves the process to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。
In S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process in S6010, the main CPU 201 moves the process to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6011, the main CPU 201 determines whether or not it is the timing to start variable display of the first special symbol based on the control state number of the first special symbol loaded in S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S6011 that the first special symbol is not at the timing to start variable display (NO determination in S6011), the main CPU 201 ends the special symbol control process,
The process returns to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
12に移す。
On the other hand, if it is determined in S6011 that it is time to start variable display of the first special symbol (YES determination in S6011), that is, no process related to the first special symbol is being executed and variable display can be started. If so, the main CPU 201 executes the process in S60.
Move to 12.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S6012, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As mentioned above, details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 187. Main CPU2
After executing the process of S6012, 01 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6
001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interruption prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S6
001 to S6012) are preferably performed within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている
場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかか
わる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特
別図柄管理処理が実行されるようにしている。
In this way, in this embodiment, if any process related to the second special symbol is being executed, if any process related to the first special symbol is being executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, special symbol management processing described below is performed in priority order. is executed.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図187を参照して、特別図柄制御処理(図186参照)中のS6003、S6
006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処
理について説明する。図187は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special design management processing]
Next, with reference to FIG. 187, S6003 and S6 during the special symbol control process (see FIG. 186)
The special symbol management processing executed by the main CPU 201 in steps 006, S6009, and S6012 will be explained. FIG. 187 is a flowchart showing an example of special symbol management processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
In addition, for example, the special symbol management process is S6003 or S6009 during the special symbol control process.
When the special symbol management process is called and executed in S6006 or S6012 during the special symbol control process, the first special symbol is the subject to be processed. becomes.

また、図187に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
In addition, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses to the right of each process shown in FIG.
This is the control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
021)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the special symbol is 0 (S6
021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図186参照)に戻す。
If it is determined in S6021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (S6021 is N
In the case of O determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S602
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。
On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S602
1), the main CPU 201 moves the process to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお
、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6023以降の処理を行う。
In S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
After executing the process in S6022, the main CPU 201 moves the process to S6023. Note that the main CPU 201 controls the S
Processing after 6023 is performed.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024
に移す。
In S6023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This process of S6023 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 188. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 executes the process in S6024.
Move to.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図189および図190を参照して
後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS6025に移す。
In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display termination processing. This process of S6024 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 189 and 190. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。
In S6025, the main CPU 201 performs special symbol game determination processing. This S6
The process of 025 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 191. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図193を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。
In S6026, the main CPU 201 performs a grand prize opening preparation process. This S6
The process of 026 is a process that is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 193. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図194を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。
In S6027, the main CPU 201 performs a big winning opening control process. This S6
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this big winning opening control process will be described later with reference to FIG. 194. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図195を参照して後述する。
In S6028, the main CPU 201 performs jackpot end processing. This S6028
This process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot ending process will be described later with reference to FIG. 195.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図186参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S60
06で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されてい
る場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After completing the processing of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 186). In addition, if the special symbol management process is called in S6003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S6004, and returns the process to S60.
If called in 06, the process returns to S6007, if called in S6009, returns to S6010, and if called in S6012, the special symbol control process also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図188
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[8-6-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 188, the special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6023 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. Figure 188
is a flowchart showing an example of special symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

図188に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6031)。
As shown in FIG. 188, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S60
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S60
31), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。
On the other hand, if it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is "0" (
If S6031 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグであ
る。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても
(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフ
でない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表
示開始処理が進行せずに終了する。
In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol suspension flag value, and determines whether the special symbol suspension flag is off based on the loaded special symbol suspension flag value. The special symbol suspension flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S6032, even if S6031 is YES (that is, even if the special symbol starting condition is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S6032 is NO) (judgment), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイン
CPU201は、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6032 that the special symbol suspension flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S6032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 201 stops the special symbol variable display. Finish the start process. Thereafter, the main CPU 201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
32がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。
On the other hand, if it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is off (S60
32), the main CPU 201 moves the process to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図
柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(
1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動
記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図
柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数
は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶さ
れた始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2
)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU
201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。
In S6033, the main CPU 201 performs a shift process of special symbol starting information. In the shift processing of the starting information of the first special symbol that targets the first special symbol, since the number of pending first special symbols is four, the first special symbol starting storage area of the main RAM 203 (
Shift the starting information stored in 1) to the first special symbol determination area (0), and shift the starting information stored in the first special symbol starting storage area (2) to the first special symbol starting storage area (4). Shift to the first special symbol starting storage area (1) to the first special symbol starting storage area (3). In addition, in the shift processing of the start information of the second special symbol whose processing target is the second special symbol, since the number of pending second special symbols is two, the second special symbol start storage area of the main RAM 203 (1 ) is shifted to the second special symbol determination area (0), and the starting information stored in the second special symbol determination area (0) is shifted to the second special symbol determination area (0).
) is shifted to the second special symbol starting storage area (1). Main CPU
201 executes the process of S6033, and then moves the process to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)を参照し、遊技状態(確変フラグ
の有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基
づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については
、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当
り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201
は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし
、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする
。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。
In S6034, the main CPU 201 performs special symbol hit determination processing. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 175) is referred to, and the game status (presence or absence of a variable probability flag) and the random number value for special symbol jackpot determination stored in the special symbol determination area (0) are determined. Based on this, special symbol hit determination processing is performed. In this embodiment, for the first special symbol, it is determined whether it is a jackpot or a loss, and for the second special symbol, it is determined whether it is a jackpot, a small hit, or a loss. In addition, the main CPU 201
sets the small hit flag on when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, and sets the jackpot flag on when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot. After executing the process in S6034, the main CPU 201 moves the process to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)
に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テー
ブル(図176参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、
特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情
報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であ
るため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハ
ズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定
するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理を
S6036に移す。
In S6035, the main CPU 201 performs special symbol determination processing. This process is
Results of the special symbol hit determination process (S6034) (for example, small hit, jackpot, or loss)
This is a process of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to. In this process, the special symbol determination table (see FIG. 176) is referred to, and the determination result (win or loss) of the above-mentioned special symbol hit determination process,
"Selected symbol information" and "symbol designation command" are determined based on the symbol random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, since there is only one type of loss, there is no need to determine a stop symbol when the special symbol hit determination process is a loss, but by providing multiple types of losses, the special symbol hit determination process The stopping symbol may be determined when the result is a loss. After executing the process in S6035, the main CPU 201 moves the process to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かか
る当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図177参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、
大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらに
は、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当
り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよ
い。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。
In S6036, the main CPU 201 performs a winning type determination process. This process is
When the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (small hit or jackpot), this is a process for determining the type of hit. In this process, the winning type is determined in accordance with the "selected symbol information" determined in the special symbol determining process (S6035) with reference to the winning type determination table (see FIG. 177). In addition, in this embodiment, there are multiple types of winnings, but
There may be one type of jackpot, or there may be multiple types of small wins. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, time-saving wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. good. After executing the process in S6036, the main CPU 201 moves the process to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パタ
ーン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決
定処理を行う。
In S6037, the main CPU 201 performs special symbol variation pattern determination processing. This process is a process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol fluctuation pattern determination process, first, the first half fluctuation pattern determination process is performed, and then the second half fluctuation pattern determination process is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図179に示す特別図柄の前半
変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図181(a)に示す特別図柄
の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを
参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)
に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定す
る。
In the first half variation pattern determination process, in the normal game state, the first half variation pattern table of the special symbols shown in FIG. 179 is determined, and in the right-handed game state, the first half variation pattern table of the special symbols shown in FIG. Determine, refer to the first half fluctuation pattern table of the determined special symbol, and determine the determination result (win or loss) of the above-mentioned special symbol hit determination process and the special symbol determination area (0).
The first half variation pattern of the special symbol is determined based on the first performance selection random number value stored in the first performance selection random number.

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図180に示す特別図柄の後半
変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターン
と上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶
された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。ま
た、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォル
トの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の
処理を実行した後、処理をS6038に移す。
In the second half variation pattern determination process, in the normal gaming state, the special symbol second half variation pattern table shown in FIG. The second half variation pattern of the special symbol is determined based on the result (win or loss) and the second performance selection random number stored in the special symbol determination area (0). In addition, in the right-handed gaming state, a default second half variation pattern number (00H) indicating that the second half variation pattern is not executed is determined. After executing the process in S6037, the main CPU 201 moves the process to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、通常遊技状態であるときには、図179及び図180の特別図柄の変動
パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの
前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変
表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときに
は、図181(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処
理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する
。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間に
セットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別
図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において
特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6
038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。
In S6038, the main CPU 201 performs special symbol variable display time setting processing. In this process, when in the normal gaming state, the special symbol variation pattern tables in FIGS. 179 and 180 are referred to, and the first half variable display time and second half variation pattern determination process of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process is performed. A total variable display time is calculated by adding up the second half variable display time of the second half variation pattern determined in . In addition, when it is a right-handed gaming state, the first half variable display time of the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process is calculated as the total variable display time by referring to the first half variation pattern table shown in FIG. 181(a). . Then, the calculated total variable display time is set to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display sections 163 and 164 are caused to start variable display of the special symbol. The waiting time of this special symbol will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. The main CPU 201 is S6
After executing the process of S6038, the process moves to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理
では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば
、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。
また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば
、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。
In S6039, the main CPU 201 performs time-saving probability variation count subtraction processing. In this process, it is determined whether the probability variation flag=1 (high probability gaming state), and if the probability variation flag=1, 1 is subtracted from the probability variation number. Note that if the probability variation flag=1, the number of probability variations is not subtracted.
Further, it is determined whether or not the time saving flag=1 (time saving gaming state), and if the time saving flag=1, 1 is subtracted from the number of time saving times. Note that if the time saving flag = 0, the number of time saving times is not subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図187のS6024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。
In S6040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this special symbol variable display start process,
Special symbol variable display end processing (see S6024 in FIG. 187) will be performed. After executing the process in S6040, the main CPU 201 moves the process to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041
の処理を実行した後、処理をS6042に移す。
In S6041, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, for example, parameters related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process (S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
(see) is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is S6041
After executing the process, the process moves to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更
新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS604
3に移す。
In S6042, the main CPU 201 performs gaming state management processing. In this process, various flags (for example, probability change flag, time saving flag, etc.) related to the management of the gaming state are mainly updated. After executing the process in S6042, the main CPU 201 executes the process in S604.
Move to 3.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び
「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予
約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また
、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるよ
うに、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特
別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された
特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信
処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S6043, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production start command. In this process, a transmission reservation process of a "symbol designation command" and a "special symbol variation pattern command" is performed as a special symbol production start command. As the symbol designation command transmission reservation processing, the transmission reservation processing of the symbol designation command determined in S6035 is performed. In addition, as the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command transmission reservation process is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern determined in S6037 so that the type of the special symbol can be known. I do. The special symbol production start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約
処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interruption-prohibited section, and prohibits the above-mentioned special symbol variable display start processing (in particular, the game state management processing (S6042) and the special symbol presentation start command transmission reservation processing (S6043)). It is preferable to do this within the interval.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図189および図190を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS
6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明
する。図189および図190は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了
処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 189 and 190, S during the special symbol management process (see FIG. 187)
The special symbol variable display termination process executed by the main CPU 201 in step 6024 will be explained. FIGS. 189 and 190 are flowcharts showing an example of special symbol variable display termination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target. In addition, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol that is the target of processing is simply referred to as the "special symbol", and the special symbol that is not the target of processing is referred to as "the other special symbol".

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S6051)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S60
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S60
51), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end processing,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。
On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is "1" (
If S6051 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。
In S6052, the main CPU 201 loads the special symbol suspension flag value, and determines whether the special symbol suspension flag is off based on the loaded special symbol suspension flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6052 that the special symbol suspension flag is not off, that is, it is ON (NO determination in S6052), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 187). ).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
52がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。
On the other hand, if it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is off (S60
52), the main CPU 201 moves the process to S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う
。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を
、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、16
4に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周
期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算され
ていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6
054に移す。
In S6053, the main CPU 201 performs a symbol confirmation time setting process for the special symbol. In this process, a predetermined symbol confirmation time (for example, 540 msec) of the special symbol is set as the special symbol waiting time in the main RAM 203, and the special symbol display section 163, 16
4 to stop the variable display of special symbols. The waiting time of this special symbol will be subtracted as a special symbol timer counter within the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, for example. After executing the process of S6053, the main CPU 201 executes the process of S6053.
Move to 054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズ
レである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当
り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定
時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小
当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くす
ることが望ましい。
Note that the symbol confirmation time of the special symbol may vary depending on the type of hit or may vary depending on the gaming state. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot or a loss, the first symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set, and if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, The second symbol confirmation time may be shorter than the first symbol confirmation time (for example, 24 msec). In particular, when creating a small win RUSH as in the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the pattern confirmation time extremely short in the case of a small win.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状
態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊
技判定処理(図187のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。
In S6054, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (S6025 in FIG. 187 ) will be carried out. After executing the process in S6054, the main CPU 201 moves the process to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に
移す。
In S6055, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a special symbol production stop command. In this process, a process to stop the variable display of special symbols is also performed. The special symbol production stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6055, the main CPU 201 moves the process to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するた
めのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例
えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理す
るカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲーム
のゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、
処理をS6057に移す。
In S6056, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter.
The confirmed symbol number counter is a counter for counting the number of confirmed special symbols (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of special symbol games played under specific conditions such as the number of guaranteed changes or the number of time reductions, but the number of special symbol games played under specific conditions can be determined by the number of guaranteed symbols counter. May be managed. After the main CPU 201 executes the process of S6056,
The process moves to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S6057, the main CPU 201 executes special symbol hit determination processing (S in FIG. 188).
6034) is a small hit.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は
、処理をS6059に移す。
In S6057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a small hit (NO determination in S6057), the main CPU 201 moves the process to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6058に移す。
On the other hand, in S6057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a small hit (if S6057 is YES), the main CPU
201 moves the process to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU20
1は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。
In S6058, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping during execution of the small winning game control process. Main CPU20
1, after executing the process of S6058, the process moves to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S6059, the main CPU 201 executes special symbol hit determination processing (S in FIG. 188).
6034) is a jackpot.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す
In S6059, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a jackpot (NO determination in S6059), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6060に移す。
On the other hand, in S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be a jackpot (if S6059 is YES), the main CPU
201 moves the process to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S
6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。
In S6060, the main CPU 201 sets a special symbol suspension flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during execution of the jackpot game control process. The main CPU 201 is S
After executing the process of 6060, the process moves to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否
かを判定する。
In S6061, the main CPU 201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being displayed variably (S6061
If the determination is NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display termination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6
061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。
On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being displayed variably (S6
061), the main CPU 201 moves the process to S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。
In S6062, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol confirmed number counter.
After executing the process in S6062, the main CPU 201 moves the process to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この
処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、
他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU20
1は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。
In S6063, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, the sight test signal is output to the outside. This test firing signal is
This is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to a loss. Main CPU20
1, after executing the process of S6063, the process moves to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的に
ハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定
処理(図188のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別
図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小
当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メイン
CPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。
In S6064, the main CPU 201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S6034 in FIG. 188) for the special symbol to be processed is a jackpot or small hit, the other special symbol is being variably displayed, and this other special symbol is Even if the result of the symbol hit determination process is a jackpot or a small hit, the other special symbol will be forced to stop due to a loss. After executing the process in S6064, the main CPU 201 moves the process to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作
業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後
、処理をS6066に移す。
In S6065, the main CPU 201 performs processing to clear the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process in S6065, the main CPU 201 moves the process to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理
を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRA
M203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他
方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行
した後、処理をS6067に移す。
In S6066, the main CPU 201 performs symbol confirmation time setting processing for the other special symbol. In this process, a predetermined symbol confirmation time (for example, 540 msec) is
The wait time of the other special symbol in M203 is set, and the special symbol display sections 163 and 164 stop variable display of the other special symbol. After executing the process in S6066, the main CPU 201 moves the process to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」
をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS606
8に移す。
In S6067, the main CPU 201 sets "2" to the control state number of the other special symbol.
Set. After executing the process in S6067, the main CPU 201 executes the process in S606.
Move to 8.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、こ
の処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移
す。
In S6068, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. The gaming state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process in S6068, the main CPU 201 moves the process to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理
を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187
参照)に戻す。
In S6069, the main CPU 201 performs transmission reservation processing for the other special symbol production stop command. In addition, the other special symbol production stop command reserved for transmission in this process is
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, the signal is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing the process of S6069, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 187).
).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に
対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図18
8のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である
場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。
In this way, in the special symbol variable display termination process of this embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination process for this special symbol (FIG. 18
(See S6034 of 8) is a jackpot, and when the other special symbol is being displayed variably, a process is performed to forcibly stop the variable display of the other special symbol due to a loss.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図191は、
第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 191, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S6025 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. Figure 191 is
It is a flowchart showing an example of special symbol game determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S6025 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S6071)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S60
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S60
71), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。
On the other hand, if it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is "2" (
If S6071 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S6072, the main CPU 201 determines whether or not it is a jackpot, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。
In S6072, if it is determined that it is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not in the stopped display mode indicating a jackpot (if S6072 is NO), the main CPU 201
The process moves to S6073. On the other hand, if it is determined in S6072 that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S6072), the main CPU 201 moves the process to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S6073, the main CPU 201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small hit.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6082に移す。
In S6073, if it is determined that there is no small hit, that is, the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a loss (if S6073 is NO), the main CPU 201
The process moves to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU2
01は、処理をS6075に移す。
On the other hand, in S6073, if it is determined that there is a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stopped display mode indicating a small hit (if S6073 is YES), the main CPU 2
01 moves the process to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコ
ンピュータ186(いずれも図174参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信
号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特
別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU20
1は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。
In S6075, the main CPU 201 performs a start setting process of the jackpot game control process or the small win game control process. In this process, signals output to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 174) and the island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. In addition, the signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. Main CPU20
1, after performing the process of S6075, the process moves to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回
数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット
処理(S6078)を行う。
In S6076, the main CPU 201 performs processing to set round display LED data. Thereafter, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of openings of the first big winning hole 6131 to be opened (S6077), and a process of setting a jackpot signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。
In S6079, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the end of this special symbol game determination process, the big winning opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) will be held.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、
時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。な
お、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フ
ラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技
状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定
コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS
322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S6080, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. In this process, when there is a jackpot, the main CPU 201 sets the probability variation flag, the probability variation number,
It also performs processing to clear various flags and counters such as the time saving flag and the number of time saving times. In addition, at the time of a small hit, the process of clearing various flags and various counters, such as a probability variation flag, a probability variation number, a time saving flag, and a time saving number, is not performed. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process will be sent in the production control command transmission process (S in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
322), it is transmitted to the sub control circuit 300.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
In S6081, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a jackpot start display command when it is a jackpot, and performs transmission reservation processing of a small win start display command when it is a small win. In addition, the jackpot start display command or small hit start display command scheduled for transmission in this process will be sent during the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (Fig. 45).
(see S522), it is transmitted to the sub control circuit 300. The main CPU 201 is
After executing the process of S6081, the special symbol game determination process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技
状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理
」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処
理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS608
3に移す。
In S6082, the main CPU 201 performs gaming state transition determination processing. This gaming state transition determination process includes a "low-probability gaming state transition determination process" that determines transition to a low-probability gaming state, and a "non-time-saving gaming state transition determination process" that determines transition to a non-time-saving gaming state. Both processes are performed. After executing the process in S6082, the main CPU 201 executes the process in S608.
Move to 3.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否か
を判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数
=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技
状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、
確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を
終了する。
In the low probability gaming state transition determination process, it is determined whether the probability variation flag = 1 (high probability gaming state), and if the probability variation flag = 1, then it is determined whether the probability variation number = 0. However, if the probability variation count=0, the probability variation flag=0 (low probability gaming state) is set, and the state is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state. Also, if the probability change flag = 0, the low probability game state transition determination process is ended,
If the probability variation count is not 0, the low probability game state transition determination process is ended while the probability variation flag = 1 is held.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否
かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回
数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時
短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を
終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行
判定処理を終了する。
In the non-time saving game state transition determination process, it is determined whether the time saving flag = 1 (time saving gaming state), and if the time saving flag = 1, then it is determined whether the number of time saving times = 0. If the number of time-saving games is 0, the time-saving flag is set to 0 (non-time-saving gaming state), and the time-saving gaming state is shifted to the non-time-saving gaming state. Further, if the time-saving flag = 0, the non-time-saving game state transition determination process is ended, and if the time-saving number of times is not 0, the non-time-saving game state transition determination process is ended while the time-saving flag = 1 is held.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図192を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図187参照)に戻す。
In S6083, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 192. In addition, the main CPU 201
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (
It is preferable that steps S6071 to S6081) be performed within the interrupt-prohibited section.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図192を参照して、特別図柄遊技判定処理(図191参照)中のS6083で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図192
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 192, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S6083 during the special symbol game determination process (see FIG. 191) will be described. Figure 192
is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実
行した後、処理をS6093に移す。
In S6092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, when the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed,
It becomes possible to execute the next special symbol game. After executing the process in S6092, the main CPU 201 moves the process to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6
094に移す。
In S6093, the main CPU 201 performs special symbol game state designation parameter setting processing. Then, a transmission reservation process of a gaming state designation command indicating the current gaming state is performed. Note that the gaming state designation command reserved for transmission in this process is sent to the sub control circuit 3 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
00. After executing the process in S6093, the main CPU 201 executes the process in S6.
Move to 094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図191参照)に戻す。
In S6094, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6094, the main CPU 201
The special symbol game end process is ended and the process returns to the special symbol game determination process (see FIG. 191).

なお、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果がハズレである場合
、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
Note that if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag. Therefore, even if the losing display mode is derived, the gaming state will not change.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図193は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-7. Big prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 193, the grand prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S6026 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. Figure 193 is
It is a flowchart which shows an example of the grand prize opening preparation process in the 6th pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big prize opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S6101)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S61
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S61
01 is a NO determination), the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。
On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is "3" (
If S6101 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードす
る。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小
当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウ
ンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCP
U201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。
In S6102, the main CPU 201 loads the grand prize opening number counter value. The big winning opening number counter value corresponds to the count value that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the jackpot game control process, and corresponds to the count value that counts the number of rounds in the jackpot game state when executing the small win game control process. This corresponds to a count value that counts the number of times the control process is opened. In addition, the big winning a prize opening number of times counter value is stored in the big winning a prize opening number of times counter in main RAM203. Main CP
After executing the process in S6102, U201 moves the process to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値で
あるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図177に示す当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれ
かであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。
In S6103, the main CPU 201 determines whether the grand prize opening number counter value is the upper limit value. In addition, in this embodiment, as shown in the winning type determination table shown in FIG. 177, the upper limit of the number of rounds in the jackpot gaming state is 3, 5, or 10 rounds, and the opening of the small winning gaming state The upper limit of the number of times is 6 times.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S
6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。
If it is determined in S6103 that the grand prize opening number counter value is the upper limit value (S
If 6103 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。
In S6104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S6104)
By doing this and switching the control state number, after this big prize opening preparation process is completed,
The jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) will be performed. Main CPU20
1, after executing the process of S6104, the process moves to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り
遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技
状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。
なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放
準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6105, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. Thereafter, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the jackpot end display command as a sending reservation process of the jackpot end display command if it is after the end of the jackpot gaming state, and if it is after the end of the small win gaming state. A transmission reservation process for an end display command is performed (S6106).
The jackpot end display command reserved for transmission in this process will be sent to the sub control circuit 3 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
00. After the process of S6106, the main CPU 201 ends the grand prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(
S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。
Returning to S6103, if it is determined that the grand prize opening number counter value is not the upper limit value (
If the determination in S6103 is NO), the main CPU 201 moves the process to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算
する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS61
08に移す。
In S6107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the grand prize opening number counter value. After executing the process in S6107, the main CPU 201 executes the process in S61.
Move to 08.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞
口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選
択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に
移す。
In S6108, the main CPU 201 performs a selection process of a big winning hole to be opened. In this process, as the big winning hole to be opened, the first big winning hole 6131 is selected when the jackpot game control process is executed, and the second big winning hole 6151 is selected when the small winning game control process is executed. be done. After executing the process in S6108, the main CPU 201 moves the process to S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入
賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技
制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの
場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、
処理をS6110に移す。
In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of openings of the grand prize opening, the maximum opening time of the grand prize opening, the maximum number of winning balls in the grand prize opening, the number of prize balls at the time of winning the grand prize opening, etc. are set. It should be noted that this is not intended to exclude cases in which the big prize opening is opened multiple times in one round or in the small winning game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of openings and closings of the grand prize opening as separate processes. After the main CPU 201 executes the process of S6109,
The process moves to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6
131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個が
セットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限ら
れない。
In addition, in this embodiment, the maximum opening time of the big prize opening is set to, for example, a maximum of 28000 msec when executing the jackpot game control process, and is set to, for example, a maximum of 100 msec when executing the small win game control process. Ru. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at the maximum when the jackpot game control process is executed, and to 4 at the maximum when the small winning game control process is executed. The number of prize balls when winning the grand prize opening is 6 for the 1st grand prize opening.
For 131, 15 pieces are set, and for the second big winning hole 6151, 14 pieces are set. However, the values set in various setting processes related to the big winning opening are not limited to the above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU20
1は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。
In S6110, the main CPU 201 enters the big winning opening (the first big winning opening 6131, the second
A big winning hole opening setting process is performed to open the big winning hole 6151). Main CPU20
1, after executing the process of S6110, the process moves to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図187のS6027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。
In S6111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S6111)
By doing this and switching the control state number, after this big prize opening preparation process is completed,
The big prize opening control process (see S6027 in FIG. 187) will be performed. Main CP
After executing the process in S6111, U201 moves the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6112, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the large prize opening display command. The big prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the main CPU 201 executes the process of S6112,
The grand prize opening preparation process is ended and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図194を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図194は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-8. Big prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 194, the special winning opening control process executed by the main CPU 201 in S6027 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. Figure 194 is
It is a flowchart which shows an example of the big prize opening control process in the 6th pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this big winning a prize opening control process is called in S6027 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the big winning opening control process is called in S6027 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S6121)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S61
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not "4" (S61
21), the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。
On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is "4" (
If S6121 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。こ
の処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数
された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタに
より計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納され
る。
In S6122, the main CPU 201 opens the big winning holes (the first big winning hole 6131, the second big winning hole
It is determined whether the number of winning game balls (big winning opening 6151) is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the grand prize opening counter that counts the number of winning game balls that enter the grand prize opening is the maximum number of winning balls. It should be noted that the big winning opening winning counter value counted by the big winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には
、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128
-1に移す。
In S6122, the main CPU 201 enters the big winning opening (the first big winning opening 6131, the second
If it is determined that the number of winning game balls (big winning hole 6151) is not the maximum winning number, the process moves to S6123, and the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151)
If it is determined that the number of winning game balls is the maximum number of winning balls, the process is performed in step S6128.
Move to -1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。
In S6128-1, the main CPU 201 determines whether the game is in a jackpot gaming state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that it is in the jackpot gaming state, it moves the process to S6124, and if it determines that it is not in the jackpot gaming state (that is, it is in the small winning gaming state), it moves the process to S6128-2. .

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞
口関連各種設定処理(図193のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が
経過しているか否かが判定される。
In S6123, the main CPU 201 selects the big winning holes (the first big winning hole 6131, the second big winning hole
It is determined whether the maximum opening time of the big prize opening 6151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various setting processes related to the big winning opening (see S6109 in FIG. 193) has elapsed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大
開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインC
PU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照
)に戻す。
If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 6131, second big winning opening 6151) has not elapsed (if S6123 is NO), the main C
The PU201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS6124に移す。
On the other hand, in S6123, the big winning hole (first big winning hole 6131, second big winning hole 6151)
If it is determined that the maximum opening time has elapsed (YES in S6123), the main CPU 201 moves the process to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S
6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。
In S6124, the main CPU 201 enters the big winning opening (the first big winning opening 6131, the second
A closing setting process is performed to close the big prize opening 6151). The main CPU 201 is S
After executing the process in S6124, the process moves to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す
In S6125, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S
6125) and switching the control state number, after the end of this big winning hole opening control process, the big winning hole opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) will be performed again. After executing the process in S6125, the main CPU 201 moves the process to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。
In S6126, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S6126, the main CPU 201 moves the process to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには
、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、
メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図18
7参照)に戻す。
In S6127, if the main CPU 201 is in a jackpot gaming state, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is used in the production control command transmission process (S32 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
2), it is transmitted to the sub control circuit 300. It should be noted that during the small winning game state, the transmission reservation process of the inter-round display command is not performed. Then, after processing in S6127,
The main CPU 201 ends the big winning opening control process and transfers the process to the special symbol management process (FIG. 18).
(see 7).

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、
第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は
、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。
In S6128-2, the main CPU 201 opens the grand prize opening (first grand prize opening 6131,
A closing setting process is performed to close the second big prize opening 6151). After executing the process in S6128-2, the main CPU 201 moves the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。
In S6128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this big winning opening control process,
The jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) will be performed. Main CPU20
1, after executing the process of S6128-3, the process moves to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-
5に移す。
In S6128-4, the main CPU 201 performs gaming state designation parameter setting processing. After executing the process in S6128-4, the main CPU 201 executes the process in S6128-4.
Move to 5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6128-5, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of the small winning end display command. The small hit end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the production control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6128-5, the main CPU 201 ends the big winning opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図195を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図195は、第6の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 195, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S6028 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described. FIG. 195 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, this jackpot end process is performed in S6 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target.
When called at 028, the first special symbol becomes the processing target. Similarly, when the jackpot end process is called in S6028 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S6131)。
The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S61
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図187参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S61
31 is NO), the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 187), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186). In this case, the special symbol management process returns to the called process.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。
On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is "5" (
If S6131 is YES), the main CPU 201 moves the process to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カ
ウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は
、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。
In S6132, the main CPU 201 performs special symbol game end setting processing. In this process, various counter values related to the jackpot gaming state and small winning gaming state (big winning opening number counter value, big winning opening winning counter value, etc.), small winning flag, jackpot flag, symbol confirmed number counter value, special Processing to clear the symbol pause flag etc. is performed. After executing the process in S6132, the main CPU 201 moves the process to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態
設定処理では、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて
、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図177の
当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変
フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時
短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技
状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定
し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技
状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定された
ときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。
なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数の
いずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が
移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後
、処理をS6034に移す。
In S6133, the main CPU 201 performs gaming state setting processing. In this game state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 177 is referred to, and the probability variation flag, probability variation number, time saving flag, and time saving number are set based on the selected symbol information. Specifically, as shown in the hit type determination table of FIG. 177, after the jackpot gaming state of the first special symbol ends, the probability variation flag = 1 (high probability gaming state) is set, and the probability variation count = 120. Then, the time saving flag is set to 1 (time saving gaming state), and the number of time saving times is set to 100. In addition, after the jackpot gaming state of the second special symbol ends, the probability variation flag = 1 (high probability gaming state) is set, the probability variation number of times = 120, the time saving flag = 1 (time saving gaming state), If the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is the normal gaming state, set the time saving number = 100, and if the gaming state at the time of winning when it is determined to be a jackpot is not the normal gaming state, the time saving number is set to 100. Set the number of times = 10000.
In addition, after the end of the small winning game state, none of the data of the probability change flag, the number of probability changes, the time saving flag, and the number of time saving times are set. That is, the gaming state will not shift (change) when the small winning gaming state is triggered. After executing the process in S5133, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図192を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
In S6134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 192 is performed. Main CPU20
1, after executing the process of S6134, ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt-prohibited section and performs the above-described jackpot termination process within the interrupt-prohibited section.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図196を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU
201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図196に示される
普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通
図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control processing]
Next, referring to FIG. 196, in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23), the main CPU
The normal symbol control process executed by 201 will be explained. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 196, the main CPU 201 determines whether or not the starting conditions for the normal symbol are satisfied, similarly to the special symbol control process.

図196は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図196に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
FIG. 196 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. In addition, the numerical values ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 196 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 is
The normal symbol game is advanced by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
300)。
The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time for the normal symbol is 0 (S6
300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS6301に移す。
If it is determined in S6300 that the waiting time for normal symbols is not 0, the main CPU 2
01 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201
The process moves to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお
、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6310以降の処理を行う。
In S6301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process in S6301, the main CPU 201 moves the process to S6310. Note that the main CPU 201 controls S based on the control state number read in the process of S6301.
Processing after 6310 is performed.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図197を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6320に移す。
In S6310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This process of S6310 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 197. In addition, if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS6330に移す。
In S6320, the main CPU 201 performs normal symbol variable display end processing. This process of S6320 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したとき
には、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインR
AM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ
割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普
通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保
持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end processing, the main CPU 201 determines whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when it is determined that the variable display time of the normal symbol has ended, the predetermined normal symbol The symbol confirmation time (for example, 540 msec) of the main R
It is set to the waiting time of the normal symbol in AM203, and the control state number of the normal symbol is set to "2". The waiting time of this normal symbol will be subtracted as a normal symbol timer counter within the system timer interrupt processing performed at a cycle of 2 msec, for example. In addition, when the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and it is waited for the variable display time of the normal symbol to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間
(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間よ
り短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチ
ンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合
の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。
It should be noted that the symbol confirmation time of the normal symbol may vary depending on the type of hit or may vary depending on the gaming state. For example, in the normal gaming state, the first symbol confirmation time (for example, 540 msec) is set, and in the time-saving gaming state, the second symbol confirmation time is shorter than the first symbol confirmation time (for example, 540 msec). 132 msec). In particular, when creating a small hit RUSH like the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the symbol determination time extremely short in the time-saving gaming state.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6340に移す。
In S6330, the main CPU 201 performs normal symbol game determination processing. This S6
The process 330 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定
処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定
処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行
わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game determination process, the main CPU 201 performs a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, a normal symbol hit or a normal symbol loss). Then, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit determination process is a loss, the control state number of the normal symbol is set to "0" without performing the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146.

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図184に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定
し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通
電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブ
CPU301に送信する。
In the opening pattern setting process for the normal electric accessory 6146, the normal electric accessory 6146 is released based on the game state and the selection symbol command when hitting a normal symbol with reference to the normal symbol per type determination table shown in FIG. 184. Determine the pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) and set the determined opening pattern. Thereafter, the main CPU 201 transmits a normal electric accessory opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the ordinary electric accessory 6146 to the sub CPU 301.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6350に移す。
In S6340, the main CPU 201 performs normal electric accessory release processing. This S6
The process 340 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In addition, if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 switches the process to S.
Move to 6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通
電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了す
ると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric accessory opening process, the main CPU 201 performs the opening process of the ordinary electric accessory 6146 according to the opening pattern of the ordinary electric accessory 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330. Then, when the opening process of the normal electric accessory 6146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S6350, the main CPU 201 performs normal symbol hit termination processing. This S6
The process 350 is a process that is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol per end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S63
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol per end processing, the main CPU 201 performs the above-mentioned steps S6310 to S63.
Processing is performed to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in step 40 and various random numbers stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned normal symbol control process (S
6300 to S6350) are preferably performed within the interrupt prohibited section.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図197を参照して、普通図柄制御処理(図196参照)中のS6310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
197は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 197, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6310 in the normal symbol control process (see FIG. 196) will be described. FIG. 197 is a flowchart showing an example of normal symbol variable display start processing in the sixth pachinko gaming machine.

図197に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6311)。
As shown in FIG. 197, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal symbol is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図19
6参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS6312に移す。
If it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (FIG. 19
(see 6). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 moves the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理を
S6313に移す。
In S6312, the main CPU 201 performs a shift process of starting information of normal symbols. In this process, the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determining area (0), and the starting information stored in the normal symbol starting storage area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol starting storage area (2) to normal symbol starting storage area (4). The starting information stored in is shifted to the normal symbol starting storage area (1) to normal symbol starting storage area (3). After executing the process in S6312, the main CPU 201 moves the process to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。
In S6313, the main CPU 201 performs normal symbol hit determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG.
Based on the gaming state and the random number value for normal symbol win determination stored in the normal symbol determination area (0), win/loss determination value data (``normal symbol win'' or ``normal symbol loss'') is determined. After executing the process in S6313, the main CPU 201 moves the process to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図183に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。
In S6314, the main CPU 201 performs normal symbol determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. A "select symbol command when a normal symbol hits" is determined based on the symbol random number value of the symbol.
After executing the process in S6314, the main CPU 201 moves the process to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メ
インCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。
In S6315, the main CPU 201 performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol fluctuation pattern table shown in FIG. A variable pattern and a variable display time of normal symbols are determined. After executing the process in S6315, the main CPU 201 moves the process to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処
理をS6317に移す。
In S6316, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for normal symbols. In this process, the variable display time of the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination process (S6315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the variable display time of the normal symbol is displayed in the normal symbol display section 161. start. The waiting time for this normal symbol is, for example, 2m.
It will be decremented as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process that is performed at a sec period. After executing the process in S6316, the main CPU 201 moves the process to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図196のS6320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。
In S6317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the end of this normal symbol variable display start process,
Normal symbol variable display end processing (see S6320 in FIG. 196) will be performed. After executing the process in S6317, the main CPU 201 moves the process to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S6318, the main CPU 201 performs transmission reservation processing of a normal symbol variation pattern command. In addition, the normal symbol fluctuation pattern command reserved for transmission in this process is
Production control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
, it is transmitted to the sub control circuit 1300.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以
下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small hit RUSH]
In the above-mentioned sixth pachinko game machine, it is possible to realize a "small hit RUSH". Below, the mechanism of small hit RUSH will be explained.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への
遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短
遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出
される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。
In the sixth pachinko gaming machine, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the frequency of game balls entering the second big winning hole 6151 is different from that in other gaming states (for example, normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy non-time-saving gaming state). As a result, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time becomes a small winning RUSH that can exceed 1.

図173に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動
役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制
御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図
182~図184参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状
態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口
6151及び第2始動口6140へと誘導する。
As shown in FIG. 173, the game ball hit right almost passes through the passage gate 6126 and the normal electric accessory unit 6145. In the high-accuracy non-time-saving gaming state, since the non-time-saving gaming state is controlled, it is difficult for the general electricity shutter 6147 to be in the open mode (see FIGS. 182 to 184), and the general electricity shutter 6147 is in a closed state in which it protrudes from the game panel 6100, and guides the game ball rolling on the general electricity shutter 6147 to the second big prize opening 6151 and the second starting opening 6140.

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シ
ャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞
口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。
Therefore, if the second big winning hole 6151 is open, the game ball hit right will be guided to the normal electricity shutter 6147 and can enter the second big winning hole 6151. Every time a game ball enters the second big prize opening 6151, for example, 14 game balls are paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図
175参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを
示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブル(図181(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が
実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。
Then, when a game ball enters the second starting port 6140, a stop display is displayed indicating a small hit with an extremely high probability of 1/1.07 (approximately) as shown in the special symbol hit determination table (see Figure 175). Not only is the mode derived, but also a super-shortening variation with an extremely short variable display time is executed as shown in the variation pattern table of special symbols in the right-handed game state (see FIG. 181(a)). The frequency of game balls entering the big winning hole 6151 is different from other game states (for example,
(normal gaming state, high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state).

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して
払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現
が可能となっている。
In this way, in a high-accuracy, non-time-saving gaming state, it is possible to realize a small hit RUSH in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time exceeds 1. It becomes.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で
は、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図
182~図184参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入
球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2
大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように
、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出
されない。
On the other hand, in a gaming state where the time-saving gaming state is controlled (high-accuracy time-saving gaming state, low-accuracy time-saving gaming state), the normal power shutter 6147 is likely to be in an open state buried in the gaming panel 6100 (see FIGS. 182 to 184). , most of the game balls hit right enter the first starting port (right) 6120B. Therefore, even if the second grand prize opening 6151 is open, the second
The expected value of a game ball winning in the grand prize opening 6151 is low. Furthermore, as described above, even if a game ball enters the first starting port (right) 6120B, only one prize ball is paid out, for example.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状
態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
In this way, in the game state where the time-saving game state is controlled (high-accuracy time-saving game state, low-accuracy time-saving game state), the game value (for example, the number of prize balls, etc.) that is paid out for the number of balls fired per unit time.
The expected value of is set not to exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口614
0に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態
の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図179参照)に示されるように、第2始動口
6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定さ
れた「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の
抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないよう
に構成されている。
In addition, in the normal game state, left-handed hitting is considered to be the regular game mode, but if right-handed hitting is performed, since the non-time-saving gaming state is controlled, the game ball hit right will be placed in the second starting hole. 614
It becomes possible for the game ball to enter zero. However, as described above, as shown in the first half variation pattern table of special symbols in the normal gaming state (see FIG. 179), when based on the entry of the game ball into the second starting port 6140, the variation of the special symbol Since the first half fluctuation pattern of the "long fluctuation" whose display time is set to be extremely long is determined, the number of draws of the second special symbol per unit time is extremely small, and the actual profit that the player makes when playing right in the normal gaming state. It is configured so that it does not.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成
したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右
)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表
示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSH
となるようにしてもよい。
In this embodiment, the small hit RUSH is configured in the high-accuracy non-time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols can be performed without executing electrical support control that increases the frequency of opening the first starting port (right) 6120B by activating the normal electric accessories 6146. Small hit RUSH in the high-accuracy time-saving gaming state that is executed
You may make it so that

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用い
て概略を説明する。図198は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フロ
ーの一例である。また、図199は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演
出フローの一例である。
[8-8. Performance flow]
Next, an outline of the performance performed in the sixth pachinko gaming machine will be explained using the overall flow of the performance. FIG. 198 is an example of the performance flow in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Further, FIG. 199 is an example of the performance flow of the right-handed game state in the sixth pachinko game machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や
、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態
においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄より
も極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定
されない。
(Production flow in normal gaming state)
In the normal game state in which left-handed hitting is performed, a game ball can enter the first starting opening (middle) 6120A, and the first special symbol can be displayed with variable display of decorative symbols, display effects of characters, etc., audio effects, etc. A change effect on the operation mode of the effect button device 6310, etc. is performed. In this embodiment, the decorative pattern is composed of three main patterns: a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and a sub pattern that is much smaller than the main pattern. Note that the number and types of decorative patterns are not limited to these.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン
」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。
Furthermore, in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine, the game is mainly about collecting "character icons" and aiming for a jackpot.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全て
の装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
When a game ball enters the first starting opening (middle) 6120A, all the decorative symbols start to be displayed in a variable manner at high speed in the display area of the display device 7 (``start of variation of all symbols'').

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレン
ジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、
その他の予告が可能であってもよい。
When all the decorative patterns are displayed in a variable manner, it is possible to perform any of the following preview effects: ``line preview'', ``button challenge preview'', and ``cherry blossom accumulation notice''. In addition,
Other advance notices may also be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、
表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があ
ることを示唆する予告演出である。
For example, in a "line preview", one of multiple characters is displayed,
This is a preview performance that suggests that there is a possibility that the lottery result of the first special symbol will be a jackpot based on the displayed characters' lines.

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)
して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展する
リーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予
告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場
合もある。
"Button challenge notice" is, for example, when the production button device 6310 is operated multiple times (sequentially).
A preview performance that displays whether or not a predetermined number of "character icons" or "character icons" indicating the expected level of jackpot (e.g., extremely hot) or the content of developing reach (e.g., SP) can be obtained by doing so. It is. Please note that you may not be able to obtain any of the icons from the "Button Challenge Preview".

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上
部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出
である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦
への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示
されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数
回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極
道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるよう
に設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図215及び図
216を用いて後述する。
In the "cherry blossom accumulation notice", for example, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a of the display device 7 (see FIG. 173), and the cherry blossoms are accumulated in stages. This is a preview performance. Then, when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or a "yakuza icon" indicating that it will develop into a "path to the ultimate battle" will be displayed, and a "yakuza icon" will be displayed. and develops into ``The Road to the Final Battle''. These cherry blossoms can be accumulated up to three levels over the relevant change or multiple changes due to pre-reading. The number of character icons is set to increase. The content of this "cherry blossom accumulation notice" will be described in detail later using FIGS. 215 and 216.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個
獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。
Then, when the number of "character icons" displayed so far is 5 ("5 character icons acquired"), the game progresses to "the road to a decisive battle."

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後に
は、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリー
チ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。
After all the symbols start to fluctuate, after the left and right symbols temporarily stop and display ("left and right symbols temporarily stop"), will it be a "lose" where all the symbols stop and display, or will it be a "pseudo-continuous inciting effect"? It is possible to perform either “Normal Reach” or “Normal Reach”.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベ
リ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そ
して、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行わ
れ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄
の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。
The ``pseudo-continuous stimulation effect'' is a performance in which the right symbol, which has been temporarily stopped and displayed, is displayed in a variable manner again (the right symbol slides), and whether or not the ``character icon'' stops at the position of the middle symbol is stimulated. Then, when the "character icon" stops at the position of the middle symbol, the above-mentioned "pseudo continuous performance" is performed, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle symbol, it becomes a "lose". In addition, multiple "character icons" can also be stopped at the position of the middle pattern.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出で
あり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリ
ーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」と
なり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノー
マルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン
」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へ
と発展する。
"Normal reach" is a reach effect that is performed when the left symbol and the right symbol are the same type of symbol, for example, a reach effect in which the middle symbol is displayed fluctuating at a low speed. In "normal reach", if the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of a different type from the left and right symbols, it becomes a "loss", and when the middle symbol is stopped and displayed as a symbol of the same type as the left and right symbols, it becomes a "jackpot". In addition, in "Normal reach", if the middle symbol does not stop and display and the "character icon" stops at the middle symbol position, it will develop into a "pseudo continuous effect", and if the middle symbol changes at high speed, "Ninja reach" will occur. ”.

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例
えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そ
して、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示する
と「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる
。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決
戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。
"Ninja Reach" is a reach performance that has a higher expectation of a jackpot than a normal reach, and is, for example, a reach performance in which a ninja character tries to stop the left and right symbols and the same type of middle symbol. In "Ninja Reach", if the middle symbol stops and displays a symbol of a different type from the left and right symbols, it becomes a "lose", and if the middle symbol stops and displays the same kind of symbol as the left and right symbols, it becomes a "jackpot". In addition, in "Ninja Reach", when the middle symbol is not stopped and displayed and the "Great Decisive Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, it develops into "Great Decisive Battle Reach".

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示され
た「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」
を行わずに、「決戦への道」へと発展する。
In addition, when the "character icon" stops and a "pseudo continuous effect" is performed, if the number of "character icons" displayed so far is 5 (5 character icons acquired), the "pseudo continuous effect" ”
Without doing so, it develops into a ``road to a decisive battle.''

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作
を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の
演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図220~
図222を用いて後述する。
"Road to the Decisive Battle" and "Road to the Goku Decisive Battle" refer to the same type of identification in which the player operates the production button device 6310 a predetermined number of times and collects up to a specific number (10) of "character icons." This is a production of For details on the "Road to the Decisive Battle" and "The Road to the Final Battle", please refer to Figure 220~
This will be described later using FIG. 222.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出
ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出
である。
"Road to the Decisive Battle" is a performance in which the player operates the production button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons" since five character icons have already been acquired. be.

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出で
ある。
"Road to the Final Battle" is a performance in which the player operates the performance button device 6310 10 times to collect 10 "character icons" since no character icons have been acquired yet.

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」
が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、
集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦
リーチ」へと発展する。
And the "character icons" collected in "Road to the decisive battle" or "Road to the ultimate battle"
If it is less than 10 ("obtain less than 10 character icons"), it will develop into "confrontation reach",
If you collect 10 "character icons"("obtain 10 character icons"), it will develop into "Great Battle Reach".

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば
、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば
「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道
」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」に
おいては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決
戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図223及び図22
4を用いて後述する。
"Confrontation Reach" is a reach performance that has higher expectations for a jackpot than Ninja Reach. For example, if an ally character faces off against an enemy character, it will be a "jackpot" if they win, and a "lose" if they lose. It is. Furthermore, in "Showdown Reach", a reach effect will be performed using the "character icons" collected in "Road to Battle". In addition, in the "showdown reach", when the "big battle icon" stops at the position of the middle symbol, the "showdown reach" develops into the "big battle reach". In this "confrontation reach", details are shown in Figures 223 and 22.
4 will be described later.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高
いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」と
なり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。
"Great Decisive Battle Reach" is a reach performance with the highest expectation of a jackpot among the reach performances in the normal game state. For example, if your army and the enemy army face off and your army wins, it will be a "jackpot", and your army will It is a reach performance where if the player is defeated, it is a "lose".

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動
口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第
1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラ
クタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う
。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装
飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄につい
ての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6
310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の
み、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別
図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Production flow in right-handed game state)
Among the right-handed game states, in the "high-accuracy time-saving game state" and "low-accuracy time-saving game state," the game ball can enter the first starting port (right) 6120B, and the special symbol corresponding to the decorative symbol is The first special symbol is given priority, and the first special symbol is subjected to variable display of decorative symbols, display performance of characters, etc., audio performance, change performance of the operation mode of the performance button device 6310, etc. In addition, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", a game ball can enter the second starting port 6140, and the second special symbol is given priority as the special symbol corresponding to the decorative symbol. A variable display of decorative patterns, a display effect of characters, etc., a voice effect, a effect button device 6
310, performs changes in the operation mode, etc. In addition, in the right-handed game state, if only the first special symbol or only the second special symbol is being displayed variably, the special symbol that is being variably displayed is made to correspond to the special symbol corresponding to the decorative symbol. It's okay.

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120
Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速
で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」におい
て第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図
柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
1st starting port (right) 6120 in “high accuracy time saving gaming state” or “low accuracy time saving gaming state”
When the game ball enters the ball B, all the decorative symbols start to be displayed in a variable manner at high speed in the display area of the display device 7 ("start of variation of all symbols"). In addition, when a game ball enters the second starting port 6140 in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", all the decorative symbols start to be displayed in a disjoint manner in the display area of the display device 7 at high speed ("all symbols ”).

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」と
のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。
When all the decorative patterns are being displayed in a variable manner, it is possible to perform either a "prediction inside a jewel" or a "lotus flower notice".

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に大当り
の期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。
The "prediction in jewels" is, for example, a preview performance that displays the degree of expectation of a jackpot (for example, extreme heat) in the upper display area 7a of the display device 7 (see FIG. 173).

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出
」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変
動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つ
ぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図2
25を用いて後述する。
The "lotus flower preview" is, for example, a preview performance in which a bud is displayed and the opening of the bud suggests that the event will develop into a "door opening performance." The display of the buds can be displayed over a plurality of fluctuations due to pre-reading, and the display of the buds is continued even when the small winning game state is being played. For details on the performance of this “Lotus Flower Preview”, please see Figure 2.
This will be described later using No. 25.

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレン
ジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," it is possible to perform a reach effect of "battle challenge" or "battle reach."

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図172(
d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役
物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である
In "Battle Challenge", the production button device 6310 changes to the fourth operation mode (Fig. 172 (
(see d)), when the upwardly protruding second performance operation part 6312 is operated once (one blow) and the performance accessory group 58 (see FIG. 173) falls, the first special symbol becomes a jackpot. It is.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する
毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン
装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下すると
、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容につい
ては、詳しくは図226及び図227を用いて後述する。
In "Battle Reach", an ally character and an enemy boss face off, and each time the ally character attacks, the production button device 6310 changes (grows) in its operation mode, and the final operation mode of the production button device 6310 changes (grows). This is a ready-to-win performance in which the first special symbol becomes a jackpot when the operation is performed and the performance accessory group 58 (see FIG. 173) falls. The content of this "battle reach" will be described in detail later using FIGS. 226 and 227.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリー
チ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the ``high-accuracy non-time-saving gaming state'', it is possible to perform a reach effect such as a ``door opening effect'' or an ``eyes opening effect''.

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開
放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。
The "door opening performance" is a reach performance in which the door gradually opens by operating the performance button device 6310 a plurality of times (sequentially hitting), and when the door is completely opened, the second special symbol becomes a jackpot.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別
図柄の大当りとなるリーチ演出である。
The "eye opening effect" is a reach effect in which the ally character gradually opens his or her eyes, and if the eye opening is successful, the second special symbol becomes a jackpot.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや
、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行するこ
とを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」に
おいては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加
算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。
The above-mentioned "development" includes displaying information necessary for the progress of a game or performance, or the progress of the game or performance itself, and includes the progress of the game or performance directly or indirectly. It is a concept that includes. In addition, in "development" that displays information necessary as the game or performance progresses, predetermined development information (for example, icons, etc.) may be displayed, or the displayed development information may be added or subtracted. It is a concept that also includes doing.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. Sub control circuit]
In order to execute the above effects, the control contents of the sub control circuit 300 based on various commands etc. sent from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300 will be explained.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの
詳細について、図200~図209を用いて説明する。
First, details of various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using FIGS. 200 to 209.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブ
ルについて説明する。図200は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演
出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Normal game state symbol production pattern determination table]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in the normal gaming state will be explained. FIG. 200 is an example of a symbol production pattern determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、そ
れに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操
作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パタ
ーン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。
"Design production pattern" is information that mainly defines the variation mode of the decorative pattern for the special symbol, related display effects such as characters, audio effects, change effects in the operation mode of the production button device 6310, etc. means. In addition to the symbol presentation pattern, various display effects such as a preview presentation pattern can be executed in a superimposed manner.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の
前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターン
に対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。
In addition, the symbol production patterns in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine include a "pre-reach production pattern" that corresponds to the first half variation pattern of the special symbol, and a "reach production pattern" that corresponds to the second half variation pattern of the special symbol. It is composed of a combination of.

図200に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特
別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、
後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パタ
ーン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パタ
ーン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。
なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リ
ーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。
As shown in FIG. 200, the symbol production pattern determination table in the normal gaming state is based on the "first half variation pattern number" of the variation pattern command of the first special symbol in the first special symbol,
The "number of second half icons" in which the character icons described later are displayed in the second half are associated with the "pre-reach performance pattern", and the "second half variation pattern number" and "number of second half icons" of the variation pattern command of the first special symbol are associated. ” and “reach performance pattern” are associated.
Note that when the second half variation pattern number is "00H", the "performance end information" is determined so that only the pre-reach performance pattern is executed as the ready-to-reach performance pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン
番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または
「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リー
チ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行
可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パタ
ーン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、
12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半ア
イコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」の
リーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リー
チ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。
In this embodiment, by combining the first half variation pattern number (09H to 10H) and the second half variation pattern number (14H to 16H, 24H to 26H), the reach of "the road to the decisive battle" or "the road to the final battle" is determined. After executing any of the pre-effect patterns 9 to 32, any of the reach effects patterns 4 to 8 and 12 to 16 of "confrontation reach" or "big decisive battle reach" can be executed. And, the pre-reach production patterns 9 to 32 of "Road to decisive battle" or "Road to final battle" are also reach production patterns 4 to 8 of "Showdown reach" or "Great decisive battle reach",
12 to 16 are also determined based on the "number of icons in the second half", so the effects of both are related by the "number of icons in the second half", and if the number of icons in the second half is 10, reach effect pattern 8 of "Great Battle Reach" is used. , 16 are executed, and if the number of icons in the second half is 8 or 9, reach effect patterns 4 to 7 and 12 to 15 of "confrontation reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第
2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。
In the symbol performance pattern determination table in the normal game state, in the second special symbol, all the variable pattern commands of the second special symbol are associated with the "standby performance pattern".

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主
図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄の
みを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が
可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっ
そりと終了させることができる。
This "standby performance pattern" is a decorative pattern in which the three main symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are kept on standby (stopped display) without being fluctuated and displayed, while the sub symbol corresponding to the second special symbol is displayed. This will only cause the display to blink. Even if this standby performance pattern is executed, the so-called irregular fluctuation can be quietly ended without the player paying attention to the variable display of the second special symbol.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テー
ブルについて説明する。図201は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図
柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Right-handed game state symbol production pattern determination table]
A symbol production pattern determination table for determining a symbol production pattern in a right-handed game state will be explained. FIG. 201 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the right-handed game state in the sixth pachinko gaming machine.

図201に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別
図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択
率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 201, the symbol performance pattern determination table in the right-handed gaming state includes the special symbol variation pattern command (first half variation pattern number, second half variation pattern number), selection rate (first random number), "Design production pattern" are associated with each other.

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第
1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替え
て記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよ
く、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図202~図20
9等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、
異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略
する。
Here, the "selection rate" corresponds to the fact that the obtained first random number value is within a predetermined range with respect to the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, , has been replaced with selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and does not exclude the wording 0% selection rate. The above is explained in Figures 202 to 20.
The same applies to the "selection rate" in the tables shown in 9 and the like. In this embodiment,
It has many types of random numbers in different random number ranges, and the description of the types of random numbers will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定さ
れ、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定される
が、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第
1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」ま
たは「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非
時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、
In addition, the first symbol production pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol production pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol, but the first symbol production pattern and When both of the second symbol production patterns are executed at the same time (such as when the first special symbol and the second special symbol are fluctuating at the same time), the "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state"'', priority is given to the execution of the first symbol production pattern, and in the ``high-precision non-time-saving gaming state'', priority is given to the execution of the second symbol production pattern. ,

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半
アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状
態の図柄演出パターン(図200参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Normal game state second half icon number determination table]
The second half icon number determination table for determining the second half icon number in the normal gaming state will be explained. FIG. 202 is an example of a second half icon number determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. Incidentally, the determination of the number of second-half icons is performed before determining the symbol presentation pattern (see FIG. 200) in the normal game state.

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイ
コンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数とし
ているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半
アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数
」+αという関係式が成立する。
"Number of icons in the second half" refers to the total number of character icons that are finally displayed in "The Road to the Decisive Battle" and "The Road to the Final Battle," and in this embodiment, the maximum number is 10. However, the number is not limited. Further, the "number of icons in the second half" includes the "number of icons in the first half", which will be described later, and the relational expression "number of icons in the second half"="number of icons in the first half"+α holds true.

図202に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パ
ターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン
個数」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 202, the second half icon number determination table associates the variation pattern command (second half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (second random value), and the "second half icon number". It is being

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦
リーチ(リーチ演出パターン8、16:図200参照)」が行われるときには、後半アイ
コン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブ
ルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラ
アイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。
In this embodiment, when the "Great Decisive Battle Reach (Reach effect pattern 8, 16: see FIG. 200)" is performed corresponding to the second half variation pattern numbers (16H, 26H), the maximum number of second half icons is 10. The second half icon number determination table is configured such that the number of icons is determined. As a result, when 10 character icons are finally displayed in "Road to the Decisive Battle" or "Road to the Final Battle", the "Great Decisive Battle Reach" will take place.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図203は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半
アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon number determination table for determining the first half icon number in the normal gaming state will be explained. FIG. 203 is an example of the first half icon number determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが
最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが
、その個数は限定されない。
"Number of icons in the first half" refers to the total number of character icons that are finally displayed in "normal variation" and "pseudo continuous effect", and in this embodiment, the maximum number is 5, but the number is not limited.

図203に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コ
マンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 203, the first half icon number determination table associates the winning command (first half variation pattern number) of the first special symbol, the selection rate (third random value), and the "first half icon number". ing.

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明し
たように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情
報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1
特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したとき
に送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御
コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される
。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52
のS403参照)。
Here, the "first special symbol winning command" refers to information for increasing the number of reserved first special symbols by 1, and fluctuation pattern information for the first special symbol ( In other words, it is a command including a first special symbol variation pattern command) and the like. This first
The special symbol winning command is reserved for transmission when a game ball enters the first starting port 6120A, 6120B (see S397 in FIG. 52), and the production control command transmission process during the next system timer interrupt process (see FIG. 45), the information is transmitted to the sub control circuit 300. This also applies to the “second special symbol winning command” described later (Fig. 52
(See S403).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦へ
の道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるよ
うに、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「
擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が
行われることになる。
In this embodiment, when "Road to the decisive battle" is performed corresponding to the first half variation pattern number (09H to 0FH), the number of first half icons is set so that the maximum number of five icons is determined as the first half icon number. A decision table is configured. As a result, "normal fluctuation" and "
When five character icons are finally displayed in the "Pseudo-Series Performance", the "Road to the Decisive Battle" will take place.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図204は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. Normal game state first half icon number determination table]
The first half icon display scenario determination table for determining the first half icon display scenario in the normal gaming state will be explained. FIG. 204 is an example of the first half icon display scenario determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、
いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。
"First half icon display scenario" means to display character icons for the number of first half icons, where,
This refers to information that determines the display trigger, display timing, and number of display items, such as when and how many items to display.

図204に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄
の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(
第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 204, the first half icon display scenario determination table includes the winning command (first half fluctuation pattern number) of the first special symbol, the determined first half icon number, and the selection rate (
4th random number) and the "first half icon display scenario" are associated.

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコ
ン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シ
ナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基
づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。
Further, in the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of first half icon display scenario" is illustrated for reference. Moreover, "the said fluctuation|variation" is the variation display of the decorative pattern performed based on the lottery of the special symbol regarding the starting information which was the object of determination of the first half icon display scenario, and the lottery.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われ
るときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構
成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されてい
くことに期待を持たせることができる。
In this embodiment, the first-half icon display scenario is configured such that when one to three pseudo-continuous performances are performed, one or more character icons can be displayed each time the pseudo-continuous performance is performed. Thereby, it is possible to create an expectation that character icons will be added each time a pseudo continuous effect is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前
には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラ
アイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは
実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。
In addition, in this embodiment, the first half icon display scenario is configured such that one or more character icons can be displayed in the "cherry blossom accumulation preview" or "button challenge preview" before the pseudo continuous effect is performed. There is. The "cherry blossom accumulation notice" and the "button challenge notice" have different execution timings, and both are configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序
シナリオ決定テーブルについて説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. Normal game state first half icon collection order scenario determination table]
The first half icon collection order scenario determination table for determining the first half collection order scenario in the normal game state will be explained. FIG. 205 is an example of the first half icon collection order scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを
、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。
The "first half collection order scenario" refers to information that determines in what display order character icons of the type corresponding to the number of first half icons are to be displayed.

図205に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別
図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前
半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 205, the first half icon collection order scenario determination table includes the winning command of the first special symbol, the determined number of first half icons, the selection rate (fifth random value), and the "first half collection order scenario". are associated with each other.

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順
序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラア
イコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコ
ンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図214を用いて後述するが
、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」
の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。
Further, in the rightmost column of the first half icon display scenario determination table, "contents of first half set order scenario" is illustrated for reference. Character icons A to E in "Western Army Mode" to be described later are illustrated as "A" to "E", and character icons F to J in "Eastern Army Mode" to be described later are illustrated as "F" to "J". It shows. Further, as will be described in detail later using FIG. 214, "A" and "F", "B" and "G", "C" and "H", "D" and "I", "E" and " J”
Their display positions correspond and they have similar roles.

図205に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表
示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン
個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。
The last number of the first half set order scenario shown in FIG. 205 indicates "first half icon number" - "display order pattern", and in the first half set order scenario 1-1, "first half icon number 1" - " This indicates "display order pattern 1".

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I
)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2
」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A
(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される
「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。な
お、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, as the "display order pattern" of the first half set order scenario,
"Display order" in which character icons are displayed in order from A (F) upwards (see Figure 214), such as "A → B → C → D → E (F → G → H → I → J)""Pattern1"
As in "D→C→B→A→E (I→H→G→F→J)," E(J) is the last and D(I
) to the bottom (see Figure 214).
"and,
After displaying D (I), such as "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)",
Returning to (F), there is a "display order pattern 3" in which character icons are displayed in order from A (F) upwards (see Figure 214).
"Display order" in which character icons are displayed in order from E (J) down (see Figure 214), such as "E → D → C → B → A (J → I → H → G → F)" Pattern 4". Note that the number and order contents of display order patterns are not limited to the above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンと
して、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順
序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パ
ターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パター
ンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっ
ても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, "display order pattern 1" is a normal display order pattern, "display order pattern 2" is a display order pattern that improves the expectation of a jackpot, and "display order pattern 3" is a pseudo consecutive pattern. "Display order pattern 4" is a display order pattern that suggests that a battle will be performed, ``display order pattern 4'' is a display order pattern that suggests that a decisive battle path or a final battle path will be performed. In this manner, in this embodiment, the order in which the characters are displayed can give interest to the future game content and further improve the interest of the game.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて
説明する。図206は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テ
ーブルの一例である。
[8-9-7. Normal game state cherry blossom accumulation notice determination table]
A cherry blossom accumulation notice determination table for determining cherry blossom accumulation notice in the normal game state will be explained. FIG. 206 is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

図206に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シ
ナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図20
4参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられて
いる。
As shown in FIG. 206, the cherry blossom accumulation notice determination table is determined by the "first special symbol winning command (first half fluctuation pattern number)", "first special symbol pending number", and first half icon display scenario. "Number of character icons displayed" displayed in the cherry blossom accumulation notice (Figure 20
4), the selection rate (sixth random number), and the "cherry blossom accumulation notice performance pattern" are associated.

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの
内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象
となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾
図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動
表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され
、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されること
になり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行され
ることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実
行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが
、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。
Further, in the rightmost column of the cherry blossom accumulation notice determination table, "contents of the cherry blossom accumulation notice production pattern" is illustrated for reference. Further, "the variation" refers to a special symbol lottery for the starting information for which the cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined, and a variable display of decorative symbols performed based on the lottery. "Preliminary variation" refers to a variation display of a decorative pattern that is started before "the variation in question". Regarding this advance fluctuation, it is executed multiple times depending on the number of reservations of the first special symbol, and if the number of reservations of the first special symbol is 4, advance fluctuation will be executed three times from the next fluctuation, If the number of reserved pieces of the first special symbol is 3, two preliminary variations will be executed from the next variation, and if the number of reserved pieces of the first special symbol is 2, one preliminary variation will be executed from the next variation. will be executed. In this embodiment, the configuration is such that a maximum of two advance fluctuations can be executed, but the configuration may be such that a maximum of three preliminary fluctuations can be executed.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積
された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される
内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコン
を表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。
As mentioned above, the "cherry blossom accumulation notice" is a notice that accumulates cherry blossoms in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons" will be displayed. This is the content that will be carried out. Therefore, it can be said that the "cherry blossom accumulation notice" consists of a staged effect that accumulates cherry blossoms in stages and an icon display effect that displays icons.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成さ
れており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている
The stage presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance variation and the variation, and the icon display presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executed during the variation.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の
上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに
失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、
桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。
In addition, in the cherry blossom accumulation notice, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are about to be sucked into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, but the cherry blossoms are not accumulated. It is also possible to perform a failed preview performance (Sakura accumulation 0 stage notice - YK0). This results in
It is possible to increase the overall appearance rate of cherry blossom accumulation notices and to give interest in whether or not cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<
桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度
や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構
成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興
味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、
事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわた
って遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, each stage of the cherry blossom accumulation notice develops (cherry blossom accumulation 1st stage notice <
The cherry blossom accumulation notice determination table is configured so that the expectation level for the "yakuza icon" to be displayed and the number of "character icons" to be displayed will be increased in the order of the cherry blossom accumulation stage 2 notice <the cherry blossom accumulation stage 3 notice]. has been done. As a result, it is possible to add interest to the progress of the stage presentation (the accumulation of cherry blossoms) and to further improve the interest of the game. In particular, the stage performance of the cherry blossom accumulation notice,
Since it is configured to be executable over the advance fluctuations and the fluctuations concerned, it is possible to improve the interest of the game over a plurality of fluctuations.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図207は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Showdown Reach Support Icon Display Scenario Determination Table in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying a support icon in a confrontation reach in a normal game state will be explained. FIG. 207 is an example of a support icon display scenario determination table for confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6
310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン
装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの
「援護アイコン」については、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。
The "support icon display scenario" refers to the player's performance button device 6 in the confrontation reach.
The display content is displayed by a support icon in response to the operation of the production button device 6310, and refers to information determined in association with the number of operations of the production button device 6310 and the display content. Further, the "support icon" of the confrontation reach will be described in detail later using FIGS. 223 and 224.

図207に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに
対応するリーチ演出パターン(図200参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択
率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 207, the support icon display scenario determination table includes the reach performance pattern corresponding to the confrontation reach (see FIG. 200), the determined number of second-half icons, the selection rate (seventh random value), and ""Support icon display scenario" is associated.

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコ
ン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャ
ラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの
期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待
が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことを
いい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイ
コン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変
化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図173参照)を落下させる「演出用
役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字
を表示させてもよい。
Further, in the rightmost column of the support icon display scenario determination table, a "support icon display scenario" is illustrated for reference. Here, "line" refers to the character's dialogue that is displayed according to the support icon, "opportunity" means that the word "opportunity" is displayed and there is an expectation of a jackpot, and "fierce" means that the word "opportunity" is displayed and there is an expectation of a jackpot. is displayed with extremely enthusiastic characters, indicating that the expectation of winning the jackpot is higher than that of ``opportunity''. Furthermore, "LED" refers to the LED group 46 emitting a predetermined light, and "big battle" refers to the display of a "big battle icon." The content displayed by the "support icon display scenario" is not limited to the above, but includes "Change of pending image" which changes the display mode of the pending image, "Change of pending image" which causes the performance accessory group 58 (see FIG. 173) to fall, etc. Characters such as "Accessories for performance" and "Change of performance button" for changing the operation mode of the performance button device 6310 may be displayed.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6
、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護ア
イコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイ
コンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。
In this embodiment, reach production pattern 6 that develops from confrontation reach to big battle reach
, 7, 14, and 15, the support icon display scenario determination table is configured so that the "big battle icon" is always displayed. As a result, when the "Big Decisive Battle Icon" is displayed as the support icon for the Confrontation Reach, you can perform the Great Decisive Battle Reach.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについ
て説明する。図208は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決
定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower preview decision table for right-handed game mode]
A lotus flower preview determination table for determining a lotus flower preview in a right-handed game state will be explained. FIG. 208 is an example of a lotus flower notice determination table in a right-handed game state in the sixth pachinko game machine.

図208に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数
」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 208, the lotus flower notice determination table includes the "winning command for the second special symbol (first half variation pattern number and second half variation pattern number)", the "pending number of second special symbols", and the selection The rate (eighth random number) is associated with the "lotus flower preview production pattern."

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉
開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(
事前変動)にわたって表示可能となっている。
As mentioned above, the "lotus flower preview" is a preview performance in which a bud is displayed and the opening of the bud suggests that it will develop into a "door opening performance." The display of buds may vary several times (
(ex-ante fluctuation) can be displayed.

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の
花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の
次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パタ
ーンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入
賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)から
つぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。
Furthermore, the lotus flower preview performance patterns include a "lotus flower success notice" preview performance pattern and a "lotus flower failure notice" preview performance pattern. In the "Lotus Flower Success Notice" preview performance pattern, buds will be displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower notice performance pattern is determined, triggered by the winning command of the second special symbol, and It has a production pattern where the buds open. In addition, in the preview performance pattern of "Lotus flower failure notice", the bud will be displayed from the next variation (pre-variation) after the lotus flower preview production pattern is determined by the winning command of the second special symbol, and the corresponding bud will be displayed. The production pattern is such that the buds disappear when fluctuations occur.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放
演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決
定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予
告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。
In this embodiment, when the "door opening effect" is performed corresponding to the first half variation pattern number (41H, 45H), the preview effect pattern of "lotus flower success notice" is determined at a predetermined selection rate. The lotus flower preview decision table is configured. As a result, the door opening effect will be performed after the lotus flower success notice is given.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説
明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テー
ブルの一例である。
[8-9-10. Jackpot game state fan preview decision table]
A fan notice determination table for determining a fan notice in a jackpot game state will be explained. FIG. 209 is an example of a fan preview determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko game machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第
1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下して
いき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであ
るか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、い
わゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊
技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊
技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。
The "fan notice" in the jackpot game state is such that in the jackpot game state of the first special symbol, every time a game ball enters the first big prize opening 6131, a fan falls from the display area of the display device 7, This is a preview that suggests whether or not the starting information stored in the special symbol starting storage area is a jackpot depending on the color of the fan. That is, in the jackpot game state of the first special symbol, this is a notice that suggests a so-called pending series of wins. In addition, in this embodiment, although the configuration is such that the "fan notice" is performed only in the jackpot game state of the first special symbol, the "fan notice" is also performed in the jackpot game state of the second special symbol. You may.

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特
別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件
として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が
行われるように構成してもよい。
In addition, the "folding fan notice" indicates that the number of second special symbols on hold is the upper limit of two (starting information is stored in each of the second special symbol starting storage areas (1) and (2)). ). Incidentally, it may be configured such that the "folding fan notice" is performed regardless of the number of second special symbols on hold.

図209に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1
)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始
動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、
選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 209, the fan advance notice determination table includes the first special symbol start storage area (1
) to (4), and the starting information (jackpot information, round information) stored in the second special symbol starting storage area (1) to (2). ,
The selection rate (9th random number) is associated with the "fan preview production pattern".

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報
は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。
Also, the jackpot information means a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot, and the round information means a symbol random number value for determining the number of rounds in a jackpot game state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パター
ンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する
「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出
パターンとが用意されている。
In addition, the fan preview performance patterns are "White Fan Notice" where a white fan falls, "Red Fan Notice" where a red fan falls, and "Rainbow Fan" where a rainbow-colored fan falls. There are two types of preview performance patterns: ``Notice'' and ``Golden Fan Notice,'' in which a golden folding fan falls.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶
領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆
し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当り
の始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成され
ている。
In this embodiment, the preview performance pattern of "Red Fan Preview" suggests that jackpot starting information of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special symbol starting storage area, and " In the preview effect pattern of ``Rainbow fan preview'', the lotus flower preview determination table is configured to suggest that the 10R jackpot starting information is stored in the first special symbol starting storage area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当
りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成さ
れている。
In addition, in the preview production pattern of "Golden Fan Preview", the Lotus Flower Preview Determination Table is configured so as to suggest that the 2R jackpot starting information is stored in the second special symbol starting storage area. .

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンと
は、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。
Therefore, the preview performance pattern of "Red Fan Notice" and the notice performance pattern of "Rainbow Fan Notice" are fan notices that suggest the jackpot of the first special symbol, and the notice performance pattern of "Golden Fan Notice" It can be said that this is a fan preview that suggests a jackpot with the second special symbol.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両
方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金
扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇
子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となる
ように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。
In this embodiment, when jackpot starting information is stored in both the first special symbol starting storage area and the second special symbol starting storage area, "golden fan" indicating a jackpot of the second special symbol is used. In order to make it possible to determine the preview performance pattern of "Red Fan Notice" or the "Rainbow Fan Notice" that suggests the jackpot of the first special symbol, even though the notice performance pattern of "Notice" could not be determined, the lotus A flower notice determination table is configured.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図210を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図210は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be explained with reference to FIG. 210. FIG. 210 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine.

図210に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510
に移す。
As shown in FIG. 210, the sub CPU 301 first performs initialization processing (S6500).
. In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. After completing this process, the sub CPU 301 executes the process in step S6510.
Move to.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行
される。
Note that the above-mentioned initialization process (S6500) is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S6510 to S6580, which will be described later, are repeatedly executed.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。
このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置63
10の入力処理との両方の処理が行われる。
In S6510, the sub CPU 301 performs data input processing to input data.
In this data input processing, the reading processing of the command input port 308 and the production button device 63 are performed.
Both the input processing and the input processing in step 10 are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされて
いる主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
In the command input port 308 reading process, a command transmitted from the main control circuit 200 set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出
された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブ
CPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を
有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、
操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した
操作情報を無効とする無効期間を設定する。
Further, in the input processing of the production button device 6310, operation information regarding the player's operation detected by the production button device 6310 is input from the button control circuit 310. Further, when the sub CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, the sub CPU 301 determines whether to validate or discard the input operation information as invalid, and also determines whether to discard the input operation information as valid or invalid, depending on the current situation of the performance, etc.
Set the reception time for allowing input of operation information, the valid time for validating input operation information, and the invalid period for invalidating input operation information.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了
すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。
When the reading process of the command input port 308 and the input process of the production button device 6310 are completed, the sub CPU 301 moves the process to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS6530に移す。
In S6520, the sub CPU 301 executes command analysis processing. In this process, the command read in the process of S6510 is analyzed. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種
リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および
、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定
処理の詳細については、図211を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCP
U301は、処理をS6540に移す。
In S6530, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, for example, a production pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests for operating various production devices (for example, a drawing request, a sound requests, lamp requests, accessory requests, performance button drive requests, etc.). Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 211. When this process is finished, the subCP
U301 moves the process to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図174参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。
In S6540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this process, the sub CPU 301 sends a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 174). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) sent from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図174参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。
In S6550, sub CPU 301 executes audio control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 174). The audio control circuit 305 performs audio control to cause the speaker 32 to output audio based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図174参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS6570に移す。
In S6560, sub CPU 301 executes LED control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits the LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 174).
Send to. The LED control circuit 306 receives the message (L
Based on the ED request), light emission control is performed to turn on or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46. When this process is finished, the sub CPU 301
The process moves to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図174参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、処理をS6580に移す。
In S6570, the sub CPU 301 executes accessory control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits the accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 174). The accessory control circuit 307 controls performance drive motors (not shown) for all or some of the accessory objects forming the performance accessory group 58 based on the message (accessory request) sent from the sub CPU 301. Performs drive control for operation. When this process is finished, sub C
The PU 301 moves the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理
において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図
174参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメ
ッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様
を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
In S6580, sub CPU 301 executes production button control processing. In this process, the sub CPU 301 transmits a production button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 174). The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the production button device 6310 or vibrating the production button device 6310 based on a message (production button drive request) transmitted from the sub CPU 301. After completing this process, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図211を参照して、サブ制御回路処理(図210参照)中のS6530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図211は、
第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Performance mode determination process]
Next, with reference to FIG. 211, details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S6530 in the sub control circuit process (see FIG. 210) will be described. Figure 211 is
It is a flowchart which shows an example of performance mode determination processing in a 6th pachinko game machine.

S6531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310
の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細について
は、図212及び図213を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU30
1は、処理をS6532に移す。
In S6531, the sub CPU 301 executes production mode determination processing. In this process, based on commands sent from the main CPU 201, the mode of display effects displayed on the display device 7, the mode of sound effects output from the speaker 32, the mode of the effect button device 6310
A performance pattern that defines the operation mode, etc. is determined. Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIGS. 212 and 213. When this process is finished, the sub CPU 30
1, the process moves to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S6533に移す。
In S6532, the sub CPU 301 executes animation request generation processing. In this process, an animation request is generated based on the effect pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に
移す。
In S6533, the sub CPU 301 executes drawing request generation processing. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に
移す。
In S6534, the sub CPU 301 executes sound request generation processing. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエ
ストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す
In S6535, the sub CPU 301 executes lamp request generation processing.
In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエスト
を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。
In S6536, the sub CPU 301 executes accessory request generation processing. In this process, an accessory request is generated based on the production pattern determined in S6531 above. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出
ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態
様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図210参照)に戻す。
In S6537, the sub CPU 301 executes production button drive request generation processing. In this process, a production button drive request is generated based on the production pattern determined in S6531 above. Upon completion of this process, the sub CPU 301 ends the production mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 210).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図212及び図213を参照して、演出態様決定処理(図211参照)中のS6
531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明す
る。図212及び図213は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Performance pattern determination process]
Next, with reference to FIGS. 212 and 213, S6 in the production mode determination process (see FIG. 211)
Details of the effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 in step 531 will be explained. FIGS. 212 and 213 are flowcharts showing an example of performance pattern determination processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-1, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "first special symbol winning command".

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。
If it is determined in S6531-1 that it is a "first special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-2. On the other hand, if it is determined that it is not the "first special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、
第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。
In S6531-2, the sub CPU 301 updates the number of reserved first special symbols,
A first reservation update display process is performed to update and display a reservation image corresponding to the number of reservations of the first special symbol. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」で
あるか否かを判定する。
In S6531-3, the sub CPU 301 determines whether the current gaming state is the "normal gaming state".

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301
は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サ
ブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。
If it is determined in S6531-3 that the state is in the "normal gaming state", the sub CPU 301
, the process moves to S6531-4. On the other hand, if it is determined that the state is not in the "normal gaming state", the sub CPU 301 moves the process to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個
数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。
In S6531-4, the sub CPU 301 performs first half icon number determination processing to determine the first half icon number in the normal gaming state.

前半アイコン個数決定処理では、図203に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定す
る。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。
In the first half icon number determination process, the first half icon number determination table shown in FIG. 203 is referred to, and the first half icon number is determined based on the winning command of the first special symbol and the third random number value. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。こ
のアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表
示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理
との両方の処理が行われる。
In S6531-5, the sub CPU 301 performs icon scenario determination processing. In this icon scenario determination process, both the first half icon display scenario determination process that determines the first half icon display scenario and the first half set order scenario determination process that determines the first half set order scenario are performed.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図204に示す前半アイコン表示シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。
In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in FIG. Based on this, the first half icon display scenario is determined.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図205に示す前半アイコン集合順序シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。
In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in FIG. Based on this, determine the first half set order scenario.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が
終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。
When both the first half icon display scenario determination process and the first half collection order scenario determination process are completed, the sub CPU 301 moves the process to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決
定する桜蓄積予告決定処理を行う。
In S6531-6, the sub CPU 301 performs cherry blossom accumulation notice determination processing to determine the cherry blossom accumulation notice in the normal gaming state.

桜蓄積予告決定処理では、図206に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別
図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜
蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予
告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決
定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the cherry blossom accumulation notice determination process, the cherry blossom accumulation notice determination table shown in FIG. A cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined based on the number of icons displayed and the sixth random number. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-7, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "second special symbol winning command".

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。
If it is determined in S6531-7 that it is a "second special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-8. On the other hand, if it is determined that it is not the "second special symbol winning command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、
第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。
In S6531-8, the sub CPU 301 updates the pending number of second special symbols,
A second reservation update display process is performed to update and display a reservation image corresponding to the number of reservations of the second special symbol. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を
決定する蓮の花予告決定処理を行う。
In S6531-9, the sub CPU 301 performs lotus flower preview determination processing to determine the lotus flower preview in the right-handed game state.

蓮の花予告決定処理では、図208に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別
図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告
演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the lotus flower notice determination process, the lotus flower notice determination table shown in FIG. Determine the flower preview performance pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-10, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "big winning opening command".

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。
If it is determined in S6531-10 that the command is a "winning command for the big winning opening", the sub CPU 301 moves the process to S6531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "winning command for the big winning opening", the sub CPU 301 moves the process to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を
決定する扇子予告決定処理を行う。
In S6531-11, the sub CPU 301 performs fan preview determination processing to determine the fan preview in the jackpot game state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第
1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別
図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否か
を判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終
了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数
が上限個数の2個であると、図209に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図
柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されてい
る始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を
終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーション
リクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the fan advance notice determination process, it is first determined whether or not it is a jackpot game state with the first special symbol, and if it is not a jackpot game state with the first special symbol, the fan advance notice determination process is ended. Next, if the first special symbol is in a jackpot game state, it is determined whether the number of reserved second special symbols is 2, which is the upper limit, and the number of reserved second special symbols is 2, which is the upper limit. If not, the fan advance notice determination process ends. Then, when the first special symbol is in a jackpot game state and the number of pending second special symbols is the upper limit of two, the fan preview determination table shown in FIG. 209 is referred to, and the first special symbol starting memory is A fan preview presentation pattern is determined based on the starting information stored in the area, the starting information stored in the second special symbol starting storage area, and the ninth random number value. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-20, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command".

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場
合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パタ
ーンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30
に移す。
If it is determined in S6531-20 that it is a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-21. On the other hand, if it is determined that it is not a "special symbol variation pattern command", the sub CPU 301 executes the process in S6531-30.
Move to.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン
個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。
In S6531-21, the sub CPU 301 performs a second half icon number determination process to determine the second half icon number in the normal gaming state.

後半アイコン個数決定処理では、図202に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す
In the second half icon number determination process, the second half icon number determination table shown in FIG. 202 is referred to, and the second half icon number is determined based on the first special symbol variation pattern command and the second random number value. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演
出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS653
1-23に移す。
In S6531-22, the sub CPU 301 performs symbol presentation pattern determination processing to determine a symbol presentation pattern. When this process is finished, the sub CPU 301 executes the process in step S653.
Move to 1-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図20
0に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図201に示
す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
In the symbol production pattern determination process, first, the game state is referred to, and if the normal game state is shown in FIG.
The symbol production pattern determination table shown in 0 is determined, and if it is a right-handed game state, the symbol production pattern determination table shown in FIG. 201 is determined.

図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図200
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドで
あれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半
アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。
また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パ
ターンを決定する。
When the symbol production pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, the determined diagram 200
With reference to the symbol production pattern determination table shown in , if it is a variation pattern command of the first special symbol, the pre-reach A performance pattern and a reach performance pattern are determined.
Further, if it is a normal game state and the variable pattern command is the second special symbol, a standby performance pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図207に示
す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S653
1-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定
する。
In addition, in the normal gaming state, when the reach performance pattern is determined, refer to the support icon display scenario determination table shown in FIG. 207, and select the reach performance pattern and the
A support icon display scenario is determined based on the number of second-half icons determined in step 1-21.

図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図201
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1
乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
When the symbol production pattern determination table shown in FIG. 201 is determined, the determined diagram 201
Referring to the symbol production pattern determination table shown in , the special symbol variation pattern command and the first
A pattern presentation pattern is determined based on the random number value.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予
告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
In S6531-23, the sub CPU 301 performs other preview performance pattern determination processing to determine a dialogue preview and a button challenge preview. When this process is finished, the subCP
U301 ends the production pattern determination processing and moves the processing to animation request generation processing (see FIG. 211).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラク
タのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テー
ブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)
とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。
In addition, in the dialogue announcement in the announcement performance pattern determination process, in order to suggest the possibility of a jackpot based on the character's dialogue displayed, a dialogue announcement determination table (not shown) is referred to, and the fluctuation pattern command of the first special symbol and a predetermined Selection rate (10th random number, etc.)
Based on this, a dialogue preview production pattern is determined.

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、ま
ず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン
表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれ
ば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決
定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装
置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが
、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6
310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。
In addition, in the button challenge preview in the other preview performance pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 above is referred to, and the number of character icons to be displayed in the button challenge preview according to the first half icon display scenario. If so, a first button challenge preview performance pattern in which the number of character icons to be displayed is displayed is determined. In this first button challenge preview production pattern, the number of character icons displayed is displayed as the player operates the production button device 6310 multiple times, but if the player does not operate the production button device 6310 Even if the production button device 6
After the reception time of 310 ends, the displayed number of character icons are displayed.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半
アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個
数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能と
なるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変
動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレ
ンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいて
は、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示さ
れていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタ
ン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタン
の受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。
On the other hand, in the button challenge preview in the other preview performance pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge preview due to the first half icon display scenario, the character icon indicating the expected level of jackpot and the content of the developing reach will not be displayed. The second button challenge preview production pattern is created based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (11th random value, etc.) so that it can be displayed with reference to a button challenge preview determination table (not shown). Determine. In this second button challenge preview performance pattern, character icons are displayed as the player operates the performance button device 6310 multiple times. In addition, in the second button challenge preview performance pattern, if the player does not operate the performance button device 6310, the text icon is not displayed, but after the reception time for the performance button ends, the text icon is displayed. You can do it like this.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-30, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command".

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。
If it is determined in S6531-30 that it is a “symbol designation command”, the sub CPU
301 moves the process to S6531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停
止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種
類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセット
する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理
をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-31, the sub CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine a decorative pattern to be stopped and displayed according to the type of the pattern designation command. Further, when the type of symbol designation command is a command corresponding to a jackpot symbol, jackpot round number data is set. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-40, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol production stop command".

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。
If it is determined in S6531-40 that it is a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol production stop command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装
飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-41, the sub CPU 301 performs a decorative pattern stop process to stop displaying the decorative pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-50, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command".

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。
If it is determined in S6531-50 that it is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出
演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記
S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出演出パタ
ーンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終
了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-51, the sub CPU 301 performs a jackpot performance determination process to determine a jackpot performance performance pattern for performing the jackpot performance. In this jackpot performance determination process, a jackpot performance performance pattern is determined according to the jackpot round number data set in S6531-31. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the effect pattern determination process and shifts the process to animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-60, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "gaming state designation command".

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。
If it is determined in S6531-60 that it is a “gaming state specification command”, sub-C
The PU 301 moves the process to S6531-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "gaming state designation command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU30
1は処理をS6531-62に移す。
In S6531-61, the sub CPU 301 performs a game state setting process to set the game state according to the type of the game state designation command. When this process is finished, the sub CPU 30
1 moves the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決
定処理を行う。
In S6531-62, the sub CPU 301 performs performance mode determination processing to determine the performance mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合
戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モ
ード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設
定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づい
て、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のと
きに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「
西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態
においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上
の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は
演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211
参照)に移す。
In this production mode determination process, when the "high-accuracy time-saving game state" is set, "battle mode" is set as the production mode, and when the "high-precision non-time-saving game state" is set, the "golden hour mode" is set as the production mode, When in the "low-accuracy time-saving gaming state", the "dream mode" is set as the performance mode. Furthermore, when in the "normal gaming state", the game alternately shifts between the "Western mode" and the "Eastern mode" based on a predetermined transition rate (12th random number, etc.). In addition, when in the "normal gaming state", the "
It may also be configured to transition between "Western Army Mode" and "Eastern Army Mode." In addition, in the normal game state, the present invention is not limited to the two production modes of "Western mode" and "Eastern mode", but may be configured to allow transition to three or more production modes. When this process is finished, the sub CPU 301 finishes the production pattern determination process, and changes the process to the animation request generation process (see FIG. 211).
(see).

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-70, the sub CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demonstration display command".

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。
If it is determined in S6531-70 that it is a "demonstration display command", the sub CPU
301 moves the process to S6531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 moves the process to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデ
モ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了す
ると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。
In S6531-71, the sub CPU 301 performs a demonstration display performance pattern determination process to determine a demonstration display performance pattern for performing the performance during standby of the game. After completing this process, the sub CPU 301 moves the process to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様
を、初期の操作態様としての第1操作態様(図172(a)参照)に戻すことをボタン制
御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
In S6531-73, the sub CPU 301 sets the effect button initialization button to instruct the button control circuit 310 to return the operation mode of the effect button device 6310 to the first operation mode (see FIG. 172(a)) as the initial operation mode. processing. When this process is finished, the subCP
U301 ends the production pattern determination processing and moves the processing to animation request generation processing (see FIG. 211).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるよう
に構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の
変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマン
ド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。
The production button initialization process is configured to be performed when a "demonstration display command" is received, but in addition to this, at least a "special symbol winning command" and a "special symbol fluctuation pattern command" are executed. , "Special symbol production stop command" or "Jackpot start display command" may also be configured to be performed when any one of the commands is received.

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるよ
うに構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信し
たときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマ
ンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のい
ずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態に
よって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が
異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うこと
ができる。
Further, the production button initialization process may be configured to be performed depending on the current gaming state and various commands. For example, the production button initialization process is performed regardless of the gaming state when a "demonstration display command" is received, but in the normal gaming state, "special symbol winning command", "special symbol fluctuation pattern command", or "special symbol It may also be configured to be performed when any one of the commands ``production stop command'' is received. In particular, since the average fluctuation time of the special symbols and the like vary depending on the gaming state, and the frequency of operation of the production button device 6310 differs, the production button device 6310 can be initialized while taking into account the gaming state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブC
PU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処
理(図211参照)に移す。
In S6531-13, the sub CPU 301 also determines performance patterns according to various commands transmitted from the main CPU 201. When this process is finished, sub C
The PU 301 ends the effect pattern determination process and moves the process to animation request generation process (see FIG. 211).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出につい
て、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Performance contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, etc., an example of the effect content of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像につい
て説明する。図214は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モー
ド及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(a)は、通常遊技状態におけ
る西軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(b)は、通常遊技状態における東
軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images of "Western mode" and "Eastern mode" in the normal game state will be explained. FIG. 214 is an example of the normal display image of the West mode and the East mode in the normal gaming state in the sixth pachinko game machine, and FIG. 214(a) is an example of the normal display image of the West mode in the normal gaming state. This is an example, and FIG. 214(b) is an example of a normal display image in the East Army mode in the normal game state.

図173で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域
の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部611
6の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表
示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。
As described above with reference to FIG. 173, in the sixth pachinko gaming machine, the performance section 6116, which is an annular structure, is arranged on the front side of the display area of the display device 7.
An upper display area 7a is formed inside the display device 6 as a display area of the display device 7. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in this upper display area 7a.

図214(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像におい
ては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄とし
ての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されてい
る。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄
としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2
副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特
別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6
071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が
行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。
As shown in FIG. 214(a), in the normal display image of the Western Army mode in the normal game state, the left side of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed on the center side of the display area of the display device 7 as the main symbol. A pattern 6071L, a middle pattern 6071C, and a right pattern 6071R are configured to be displayable. Also, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-symbol 6071A as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a second sub-symbol 6071A as a sub-symbol of the decorative pattern corresponding to the second special pattern.
The sub-symbol 6072A is configured to be small and displayable. In the normal gaming state, when variable display of the first special symbol is performed, left symbol 6071L, middle symbol 6071C, right symbol 6
071R and the first sub-symbol 6071A are displayed in a variable manner, but when the second special symbol is variable-displayed, only the second sub-symbol 6072A is displayed in a variable manner.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特
別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別
図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像607
2a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2
保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていること
を示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶
されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、
本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個
数を表示する数字等も表示可能に構成されている。
In addition, in the normal display image of the Western army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed at the lower left of the display area of the display device 7, and the number of reserved first special symbols can be displayed according to the number of reserved first special symbols. Special 1st pending image 607 showing that starting information is stored in the special symbol starting storage area (1)
2a, Special 1st 2nd mark indicating that starting information is stored in the 1st special symbol starting storage area (2)
Pending image 6072b, special first third pending image 6072c showing that starting information is stored in the first special symbol starting storage area (3), starting information is stored in the first special symbol starting storage area (4). A special 1st and 4th pending image 6072d indicating that the user is present is configured to be displayable. In addition,
In this embodiment, although the number of reserved second special symbols is not displayed, the number etc. indicating the number of reserved second special symbols can also be displayed.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。こ
の西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表
示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将
軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(
例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャ
ラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6
074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074L
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image in the Western Army mode, a Western Army icon display area 6074L is formed on the left side of the display area of the display device 7 to indicate that a character icon is displayed. The Western Army icon display area 6074L displays an icon A display image 6074a indicating that character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war), and a character icon B (for example, General B of the Western Army participates in the war). The icon B display image 6074b, character icon C (
For example, the icon C display image 6074c showing that the character icon D (for example, Western Army General D Participating in the War) is displayed, and the icon D display image 6 showing that the character icon D (for example, Western Army General D Participating in the War) is displayed.
074d, and an icon E display image 6074e indicating that a character icon E (for example, General E of the Western Army participating in the war) is displayed is configured to be displayable. The details will be described later, but when each character icon is displayed, the Western army icon display area 6074L corresponding to that character icon
The icon display image will be displayed lit.

図214(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像におい
ては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、
第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2
保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示
可能に構成されている。
As shown in FIG. 214(b), in the normal display image of the East Army mode in the normal gaming state, as in the West Army mode, the left symbol 6071L, the middle symbol 6071C, the right symbol 6071R,
1st sub-symbol 6071A, 2nd sub-symbol 6072A, Special 1 1st pending image 6072a, Special 1 2nd
A pending image 6072b, a special first third pending image 6072c, and a special first fourth pending image 6072d are configured to be displayable.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。こ
の東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表
示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将
軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(
例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャ
ラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6
074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074R
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image in the East Army mode, an East Army icon display area 6074R is formed on the right side of the display area of the display device 7 to indicate that a character icon is displayed. This Eastern Army icon display area 6074R includes an icon F display image 6074f indicating that a character icon F (for example, Eastern Army General F participates in the war) is displayed, and a character icon G (for example, Eastern Army General G participates in the war). Icon G display image 6074g indicating this, character icon H (
For example, an icon H display image 6074h indicating that the character icon I (for example, Eastern Army General I Participated in the War) is displayed, and an icon I display image 6 that shows that the character icon I (for example, Eastern Army General I Participated in the War) is displayed.
074i, and an icon J display image 6074j indicating that a character icon J (for example, General J of the Eastern Army participating in the war) is displayed. The details will be described later, but when each character icon is displayed, the East Army icon display area 6074R corresponding to that character icon
The icon display image will be displayed lit.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラア
イコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで
点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当してい
る。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJ
が「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるア
イコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。
In this embodiment, in the Western Army mode in the normal game state, the character icons A to E correspond to the above-mentioned "first half icons", and the icon display image lit and displayed in the Western Army icon display section 6074L. The number corresponds to the "first half icon number" described above. In addition, in Togun mode in the normal game state, character icon F to character icon J
corresponds to the "first half icon", and the number of icon display images lit and displayed on the East Army icon display section 6074R corresponds to the "first half icon number" described above.

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部607
4Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯
可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい
In addition, in this embodiment, the Western army icon display area 6074L and the Eastern army icon display area 607
4R is configured using the display device 7 as a predetermined display image, but it is also possible to separately provide an LED display for effect that can light up multiple locations individually and configure using the LED display for effect. good.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図215及び図216は、第6のパチ
ンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of cherry blossom accumulation notice)
Next, the presentation of the "cherry blossom accumulation notice" will be explained. FIGS. 215 and 216 are examples of display images illustrating the performance of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko game machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図214で付した符号は文字が小さくなり
視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。ま
た、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示につい
ても省略する。このことは、図217~図227で説明する演出においても同様である。
In the explanation of the effect of the cherry blossom accumulation notice, the reference numerals shown in FIG. 214 are omitted because the characters are small and lack visibility, and may interfere with the explanation of the effect. Further, illustration of the first sub-symbol 6071A and the second sub-symbol 6072A, which are displayed extremely small, will also be omitted. This also applies to the effects described in FIGS. 217 to 227.

図215及び図216を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動
の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示す
る桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告
の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2
段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK
24の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説
明する。
Using Figures 215 and 216, a staged effect of accumulating cherry blossoms in stages is carried out in two stages: a preliminary change and the start of the change, and a cherry blossom accumulation that displays "two character icons" in the change. 2-stage notice - Cherry blossom accumulation notice production corresponding to YK7's notice production pattern (see Figure 206), or a stage production that accumulates cherry blossoms in stages, with 2 changes in advance and the start of the change.
Sakura accumulation stage 2 notice that will be carried out over stages and display the "yakuza icon" with the change - YK
An example of the presentation of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the 24 notice presentation patterns (see FIG. 206) will be described.

図215(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を
行っているときの表示画像の一例である。また、図215(a)に示すように、西軍アイ
コン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。
FIG. 215(a) is an example of a display image when the decorative symbols are displayed in a stopped state when the number of reserved first special symbols is two. Moreover, as shown in FIG. 215(a), none of the icon display images are lit and displayed in the Western Army icon display section.

図215(b)は、図215(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が
開始されたときの表示画像の一例である。図215(b)に示すように、装飾図柄の変動
表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が
舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
FIG. 215(b) is an example of a display image when variable display of decorative symbols is started as preliminary variation from the state of FIG. 215(a). As shown in FIG. 215(b), when the variable display of the decorative pattern starts, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7 and are sucked into the upper display area 7a at the start of the preliminary variation. The desired display image will be produced.

図215(c)は、図215(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装
飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図215(c)に示すよう
に、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積された
ことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上
部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告
(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表
示されないことになる。
FIG. 215(c) is an example of a display image when cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a from the state of FIG. 215(b) and the decorative pattern is displayed in a stopped state. As shown in FIG. 215(c), when the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a 1-level accumulation image indicating that the cherry blossoms have been accumulated by 1 level is displayed in the upper display area 7a, and then a decorative pattern is displayed. Performs a stop display. In addition, if the cherry blossoms are about to be sucked into the upper display area 7a, but the cherry blossom accumulation notice fails to accumulate the cherry blossoms (cherry blossom accumulation 0 stage notice - YK0), one stage of accumulation will be carried out in the upper display area 7a. The image will not be displayed.

図215(d)は、図215(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開
始されたときの表示画像の一例である。図215(d)に示すように、装飾図柄の変動表
示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞
い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
FIG. 215(d) is an example of a display image when variable display of decorative patterns is started in the state shown in FIG. 215(c) or as the variation. As shown in FIG. 215(d), when the variable display of the decorative pattern starts, cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a. The desired display image will be produced.

図216(e)は、図215(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたと
きの表示画像の一例である。図216(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜
が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像
が表示される。
FIG. 216(e) is an example of a display image when cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a from the state shown in FIG. 215(d). As shown in FIG. 216(e), when cherry blossoms are newly drawn into the upper display area 7a, a two-stage accumulation image indicating that two levels of cherry blossoms have been accumulated is displayed in the upper display area 7a.

図216(f)は、図216(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラア
イコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図21
6(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイ
コンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表
示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文
字画像として「1人結集中」とが表示される。
FIG. 216(f) is an example of a display image when character icon A (for example, General A of the Western Army participates in the war) is displayed from the state of FIG. 216(e) as a result of a button challenge notice or the like. Figure 21
As shown in 6(f), when character icon A (for example, General A of the Western Army joins the war) is displayed due to a button challenge notice that is different from the cherry blossom accumulation notice, the icon A display image lights up in the Western Army icon display area. ``One person gathering'' is displayed in the upper display area 7a as a two-stage accumulated image and a character image indicating the number of character icons.

図216(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一
例である。図216(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部
表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行
われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変
更自由である。
FIG. 216(g) is an example of a display image when the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released. As shown in FIG. 216(g), at a predetermined timing such as before the reach, the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released, and a display is performed in which the cherry blossoms cover the entire display area. Note that the timing at which the cherry blossoms accumulated in the upper display area 7a are released can be freely changed as appropriate.

図216(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「
極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-1)に示すよ
うに、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦へ
の道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演
出が行われることになる。
Figure 216 (h-1) shows that after the cherry blossoms are released, the path develops to the final battle.
This is an example of a display image when the "yakuza icon" is displayed. As shown in Figure 216 (h-1), in the case of Cherry Blossom Accumulation 2nd Stage Notice - YK24, when the released cherry blossoms disappear, the "yakuza icon" indicating that the path will progress to the ultimate battle will be displayed. Is displayed. After that, the road to the ultimate battle will be staged.

図216(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたとき
の表示画像の一例である。図216(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7
である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦
)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示され
る。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表
示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表
示される。
FIG. 216 (h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after the cherry blossoms are released. As shown in Figure 216 (h-2), cherry blossom accumulation stage 2 notice - YK7
In this case, when the released cherry blossoms disappear, two character icons are displayed: character icon B (for example, General B of the Western Army participates in the war) and character icon C (for example, General C of the Western Army participates in the war). . Then, the icon B display image and the icon C display image are lit and displayed in the western army icon display section, and "3 people gathering" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

なお、図215及び図216においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階
予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明した
が、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図206参照)についても同様である。
In addition, in FIGS. 215 and 216, an example of the production of the cherry blossom accumulation notice corresponding to the notice performance patterns of the cherry blossom accumulation 2-stage notice - YK7 and the cherry blossom accumulation 2-stage notice - YK24 has been described, but other cherry blossom accumulation notice performances are described. The same applies to the preview performance pattern (see FIG. 206).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当
該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させてい
き、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the cherry blossom accumulation preview of this embodiment gradually improves the anticipation of the game by developing the stage effect over the advance change and the change (or only with the change), and the display It is possible to arouse interest in the results and further improve the interest in the game.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図217~図219は、第6のパチン
コ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Pseudo continuous performance)
Next, the performance of the "pseudo continuous performance" will be explained. FIGS. 217 to 219 are examples of display images for explaining the pseudo-continuous performance in the sixth pachinko gaming machine.

図217~図219を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示
されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図204参照
)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図217~図219を用いて説
明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半
集合順序シナリオ5-1(図205参照)に基づくものである。
Using Figures 217 to 219, two pseudo-continuous performances are performed, and five character icons are displayed, which corresponds to the first half icon display scenarios A38 and A39 (see Figure 204), which progress to the decisive battle. An example of pseudo-continuous performance will be explained. Furthermore, the display order of the character icons in the pseudo-continuous effect explained using FIGS. 217 to 219 is based on the first half set order scenario 5-1 (see FIG. 205) corresponding to the display order pattern 1.

図217(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行って
るときの表示画像の一例である。図217(a)に示すように、西軍アイコン表示部のア
イコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラア
イコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。
FIG. 217(a) is an example of a display image when all the decorative symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, are displayed in a variable manner. As shown in FIG. 217(a), the icon A display image and the icon B display image of the Western Army icon display section are lit up, and "2 people are gathering" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a. Displayed.

図217(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったとき
の表示画像の一例である。
FIG. 217(b) is an example of a display image when the left symbol is temporarily stopped and then the right symbol is also temporarily stopped.

図217(c)は、図217(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動
表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。
FIG. 217(c) is an example of a display image when the right symbol, which has been temporarily stopped and displayed, starts variable display again (right symbol sliding) from the state of FIG. 217(b).

図217(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回
目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図217(d)に示す
ように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(
西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 217(d) is an example of a display image when the first pseudo continuous stimulation effect is performed to determine whether or not a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol. As shown in FIG. 217(d), when the right symbol is displayed in a variable manner, the character icon C (
A display will be displayed to indicate whether or not "Western Army General C Participation in the War" will be stopped.

図218(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(e)に示すように、擬似連
煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止す
ると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
FIG. 218(e) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the first pseudo-coupling effect is successful. As shown in FIG. 218(e), when the pseudo-coupling effect is successful and the "character icon C (Western Army General C participates in the war)" stops at the middle symbol position, the icon C display image is displayed in the Western Army icon display area. is lit up, and "3 people gathered" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C
参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべ
ての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。
In addition, if the first pseudo-coupling effect fails, the character icon C (Western Army General C)
Participation) is erased, the right symbol is temporarily stopped and displayed with a symbol of a different type from the left symbol, and then all decorative symbols are stopped and displayed, resulting in a "lose".

図218(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(f)に示すように、1回目
の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 218(f) is an example of a display image when a predetermined character icon is stopped at the position of the middle symbol and the first pseudo continuous effect is being performed. As shown in FIG. 218(f), "Pseudo x 1 time" indicating the first pseudo continuous effect is displayed as the first pseudo continuous effect, and
All the decorative patterns of the left pattern, middle pattern, and right pattern start to be displayed in a variable manner.

図218(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例であ
る。図218(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「
キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が
停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 218(g) is an example of a display image when the second pseudo-coupling effect is being performed. As shown in FIG. 218(g), when the left symbol is temporarily stopped, “
A display indicating whether or not character icon D (Western Army General D participates in the war) and character icon E (Western Army General E participates in the war) is to be stopped is displayed.

図218(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(h)に示すように、中図柄
の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E
参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画
像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結
集中」が表示される。
FIG. 218(h) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle symbol and the second pseudo-coupling effect is successful. As shown in Figure 218(h), "Character icon D (Western Army General D participates in the war)" and "Character icon E (Western Army General E
When "Participating in War)" stops, the icon D display image and the icon E display image are illuminated in the Western Army icon display area, and "5 people are gathering" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons. .

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D
参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同
種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。
In addition, when the second pseudo-association performance fails, "Character icon D (Western army general D
"Participating in the War)" and "Character Icon E (Western Army General E Participating in the War)" are deleted, the right symbol is temporarily stopped and displayed with the same type of symbol as the left symbol, and a normal reach is performed.

図219(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図219(i)に示すように、2回目
の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 219(i) is an example of a display image when a predetermined character icon is stopped at the position of the middle symbol and the second pseudo continuous effect is being performed. As shown in FIG. 219(i), "Pseudo x 2 times" indicating the second pseudo continuous effect is displayed as the second pseudo continuous effect, and
All the decorative patterns of the left pattern, middle pattern, and right pattern start to be displayed in a variable manner.

図219(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、
決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例で
ある。図219(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示
部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展するこ
とを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる
In FIG. 219(j), all the icon display images are displayed in the western army icon display area,
This is an example of a display image when a "road icon" indicating that the road develops to a decisive battle is displayed. As shown in Figure 219 (j), after the second pseudo-sequence performance started, all the icon display images were lit up in the Western Army icon display area, indicating that it would develop into a decisive battle. A “road icon” will be displayed. After that, the road to the final battle will be staged.

なお、図217~図219においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39
と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他
の前半アイコン表示シナリオ(図204参照)や他の前半集合順序シナリオ(図205参
照)に対応する擬似連演出についても同様である。
In addition, in FIGS. 217 to 219, the first half icon display scenario A38 or A39
An example of a pseudo-continuous performance corresponding to the first half set order scenario 5-1 has been described. The same applies to continuous performances.

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、
再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの
表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the pseudo-continuous effect of this embodiment does not simply depend on whether or not re-variation occurs;
The number of character icons displayed, the types of character icons, the display order of character icons, etc. that are displayed at the time of re-variation give new interest, and it is possible to further improve the interest of the game.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図220及び図221は、第6のパチ
ンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of the road to the decisive battle)
Next, I will explain the production of ``The Road to the Decisive Battle.'' FIGS. 220 and 221 are examples of display images illustrating the performance of the road to the decisive battle in the sixth pachinko gaming machine.

図220及び図221を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出で
あって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン9、12、15、18、21、24、27、30(図200参照)に対応した決戦への
道の演出の一例について説明する。
Using FIG. 220 and FIG. 221, pre-reach production patterns 9 and 12, which are the production of the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode, and in which 8 character icons are displayed and develop into a confrontation reach. , 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see FIG. 200), an example of the presentation of the road to the decisive battle will be explained.

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタ
ン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であ
り、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」
が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とそ
の操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、
第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道
の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタ
ン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図228を用いて後述する。
Here, the road to the decisive battle is a performance that aims to have the player operate the performance button device 6310 a first number of times and collect 10 character icons by the end of a predetermined time. “Operation performance time” during which the performance button device 6310 can be operated for one operation.
is set. In this embodiment, one set (4 seconds) includes a reception time of 3 seconds for the production button device 6310 and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result.
The "operation performance time for the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the performance button device 6310 can be operated five times as the first number of operations. The configuration of the operation performance time for the road to the decisive battle, the reception time of the performance button device 6310, etc. will be described in detail later using FIG. 228.

図220及び図221に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演
出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されているこ
とが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのア
イコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されてい
る。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するま
での秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本
実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操
作回数を示唆していることになる(図228参照)が、カウントダウン表示画像に代わり
、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。
As shown in FIGS. 220 and 221, in the production of the road to the decisive battle that is developed from the Western Army mode, it is assumed that all icon display images in the Western Army icon display area are lit. Therefore, near the Western Army icon display section, a text image of "Western Army Unite" is displayed, indicating that all the icon display images of the Western Army icon display section are lit. Furthermore, in the lower left of the display area of the display device 7, a ``countdown display image'' is displayed that counts down the number of seconds until the ``operation performance time of the road to the decisive battle'' ends. In this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the production button device 6310 (see FIG. 228); A number image indicating the number of operations may be displayed.

図220(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。図220(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操
作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すため
の演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲ
ージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。
FIG. 220(a) is an example of a display image when it is possible to perform the first operation of the effect button device 6310. As shown in FIG. 220(a), when it is possible to operate the performance button device 6310, a performance button image for prompting the player to operate the performance button device 6310, and a performance button below the performance button image. A gauge image indicating the reception time of the button device 6310 is displayed. The same is true for the production of the road to the final battle.

図220(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である
。図220(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示される
と、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャ
ラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。
FIG. 220(b) is an example in which "Character icon H (Eastern Army General H participates in war)" is displayed as a predetermined icon when the production button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 220(b), when the "Character icon H (Eastern Army General H participates in war)" is displayed, the icon H display image is illuminated in the Eastern Army icon display area, and the character icon is displayed in the upper display area 7a. "6 people gathered" is displayed as a character image indicating the number.

図220(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。
FIG. 220(c) is an example of a display image when the second operation of the production button device 6310 is possible.

図220(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中
!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコ
ンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率や
シナリオ等により表示されるアイコンが調整される。
FIG. 220(d) is an example of a display image when "Approaching!?" is displayed as a predetermined icon when the production button device 6310 is operated for the second time. This "Approaching!?" icon is an icon that corresponds to a so-called failure without the character icon being displayed, and the selection rate and scenario are adjusted so that a predetermined number of character icons are finally displayed. etc., the displayed icons are adjusted.

図221(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン
装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 221(e) is an example of a display image when the third to fourth operations of the production button device 6310 have been completed and it is possible to perform the fifth (final) operation of the production button device 6310. .

図221(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたとき
に、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図221(f)に示すよ
うに、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイ
コンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像
及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文
字画像として「8人結集中」が表示される。
FIG. 221(f) is an example of a display image when a predetermined icon is displayed when the production button device 6310 is operated for the fifth time (last time). As shown in FIG. 221(f), when "Character icon G (Eastern Army General G participates in the war)" and "Character icon F (Eastern Army General F participates in the war)" are displayed as predetermined icons, the East Army icon display area The icon G display image and the icon F display image are displayed with lighting, and "8 people gathered" is displayed as a character image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

図221(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数
が表示されたときの表示画像の一例である。
FIG. 221(g) is an example of a display image when the countdown display image reaches zero and the final number of character icons is displayed.

図221(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展す
ることを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチに
おいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図221(h)に示すよ
うに、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている
。図221(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる
FIG. 221(h) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a character image indicating that the character image will develop into a confrontation reach is displayed. Here, in the confrontation reach, since the effect is performed using the displayed character icons, a character image indicating the number of character icons is continuously displayed in the upper display area 7a, as shown in FIG. 221(h). ing. After the display shown in FIG. 221(h) is performed, a confrontation reach effect will be performed.

なお、図220及び図221おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の
演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に
対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる
決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)につ
いても同様である。
In addition, in FIGS. 220 and 221, pre-reach performance patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 are shown for the road to the decisive battle that is developed from the Western army mode. Although we have explained an example of the corresponding performance of the road to a decisive battle, we also discuss the performance of the road to a decisive battle developed from the East Army mode and other pre-reach performance patterns (see Figure 200) that perform the road to a decisive battle. The same is true.

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の
演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演
出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることがで
きる。
In this way, the performance of the road to the decisive battle of this embodiment is a performance in which the player aims to collect 10 character icons by operating the performance button device 6310 by the end of a predetermined time, and the player It is possible to encourage the players to actively participate in the game, thereby further increasing the interest in the game.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機
における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of the road to the final battle)
Next, I will explain the production of ``The Road to the Final Battle.'' FIG. 222 is an example of a display image illustrating the performance of the road to the ultimate battle in the sixth pachinko gaming machine.

図222は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個の
キャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図2
00参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。
FIG. 222 is a production of the road to the decisive battle that is developed from the Western Army mode, and is a pre-reach production pattern 32 (Fig. 2
An example of the production of the road to the ultimate battle that corresponds to (see 00) will be explained.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了する
までに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャ
ラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の
操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演
出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表
示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として1
0回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」
は40秒に設定されている。
Here, the path to the ultimate battle is a specific performance similar to the path to the decisive battle, and the player is made to operate the performance button device 6310 a second number of times until the predetermined time period ends. This is a performance aimed at collecting character icons, and an "operation performance time" is set during which the performance button device 6310 can be operated a second number of times. In this embodiment, one set (4 seconds) includes a reception time of 3 seconds for the production button device 6310 and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon according to the operation result, and the second operation is performed more often than the first operation. 1 as the number of times
"Operation performance time for the road to the ultimate battle" so that the performance button device 6310 can be operated 0 times.
is set to 40 seconds.

図222に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出において
は、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの
秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施
形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置63
10の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。
As shown in FIG. 222, in the performance of the road to the ultimate battle developed from the Western army mode, the "operation performance time of the road to the ultimate battle" is displayed at the lower left of the display area of the display device 7. A "countdown display image" is displayed that counts down the number of seconds until the end. In the present embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of operations of the production button device 6310, but instead of the countdown display image, the production button device 63
A number image indicating the maximum number of operations of 10 may be displayed.

図222(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演
出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続し
て表示されている。図222(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに
キャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表
示が継続されている。
FIG. 222(a) is an example of a display image when it is possible to perform the first operation of the effect button device 6310. At the start of the performance of the road to the final battle, the icon display image lit and displayed in the western army icon display section continues to be displayed until the performance of the road to the final battle is started. In FIG. 222(a), character icon A has already been displayed by the time the presentation of the road to the ultimate battle begins, and the icon A display image continues to be lit in the western army icon display area.

図222(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
キャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図222(b)に示すよう
に、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコ
ンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及
び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラ
アイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
FIG. 222(b) is an example of a display image when a predetermined character icon D is displayed when the production button device 6310 is operated for the first time. As shown in FIG. 222(b), when "Character icon D (Western army general D participates in war)" and "Character icon H (Western army general H participates in war)" are displayed as predetermined icons, the Western army icon display area The icon D display image of and the icon H display image of the Eastern Army icon display section are lit up, and "3 people gathered" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of character icons.

図222(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウ
ン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例
である。図222(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべて
のアイコン表示画像が点灯表示されている。
FIG. 222(c) is an example of a display image when the tenth operation of the production button device 6310 is completed, the countdown display image becomes zero, and the final number of character icons is displayed. In FIG. 222(c), all the icon display images in the Western Army icon display area and the East Army icon display area are lit and displayed.

図222(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展
することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表
示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図2
22(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。
FIG. 222(d) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a character image indicating that the game will develop into a big decisive battle reach is displayed. At this time, the character image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased. Figure 2
After the display shown in 22(d) is carried out, a big decisive battle reach effect will be carried out.

なお、図222おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であっ
て、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展し
て行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図2
00参照)についても同様である。
In addition, in FIG. 222, there is a pre-reach performance pattern 32 in which 10 character icons are displayed and progresses to the great decisive battle, which is a production of the road to the final battle that is developed from the western army mode. We have explained an example of the corresponding performance of the road to the final battle, but there are also other pre-reach performance patterns such as the production of the road to the ultimate battle that is developed from the East Army mode and the road to the great decisive battle (Figure 2
The same applies to 00).

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン
表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「
後半アイコン個数」に相当している。
In this embodiment, in the production of the road to the decisive battle or the production of the road to the decisive battle, the number of icon display images lit and displayed in the western army icon display section and the eastern army icon display section is set to
This corresponds to the number of icons in the second half.

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図223及び図224は、第6のパチ
ンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of confrontation reach)
Next, the performance of "Confrontation Reach" will be explained. FIGS. 223 and 224 are examples of display images illustrating the showdown reach performance in the sixth pachinko gaming machine.

図223及び図224を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチ
を行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図200参照)に対応した演出の一例に
ついて説明する。
Examples of performances corresponding to reach performance patterns 4, 6, 12, and 14 (see FIG. 200) in which a confrontation reach is performed after eight character icons are displayed will be described using FIGS. 223 and 224.

図223(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図223(
a)(及び図221(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦
への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されて
いる。
FIG. 223(a) is an example of a display image when the confrontation reach is started. Figure 223 (
As shown in a) (and FIG. 221(h)), in the upper display area 7a, a character image indicating the number of character icons displayed in the presentation of the road to the decisive battle or the road to the final battle is continuously displayed. has been done.

図223(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置
7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一
例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示
領域の右下方に小さく移動表示される。
FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left of the display area of the display device 7. . Note that the decorative pattern is displayed in a small movement at the lower right of the display area of the display device 7 so as not to spoil the presentation of the character.

図223(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるとき
の表示画像の一例である。図223(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャ
ラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護
×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護ア
イコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることにな
る。
FIG. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted and displayed to the number of support icons. As shown in FIG. 223(b), in the upper display area 7a, a text image indicating 8 character icons, ``8 people in progress'' is converted and displayed as ``support x 8'' as the number of support icons. An image is rendered. Note that when "9 people are gathering" is displayed in the upper display area 7a as a character image indicating the number of nine character icons, the display is converted to "support x 9" as the number of support icons. The image will be rendered.

図223(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図223(b)
に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画
像の一例である。
FIG. 223(c) is a display image when an enemy character appears, and FIG. 223(b)
This is an example of a display image when eight character icons are converted and displayed into eight support icons.

図223(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。
図223(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310
の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に
表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援
護アイコンが表示される。
FIG. 223(d) is an example of a display image when a friendly character is confronting an enemy character, and is an example of a display image when a support icon is displayed in the upper display area 7a.
As shown in FIG. 223(d), in the upper display area 7a, a production button device 6310 is provided for the player.
It consists of a character image of ``PUSH'' to prompt the operation of ``PUSH'', and a face image (for example, the face of General A of the Western Army) that corresponds to the character icon already displayed on the road to the decisive battle or the road to the final battle. A support icon will be displayed.

図224(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が
表示されているときの表示画像の一例である。図224(e)においては、上部表示領域
7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて
、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として
表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図207
参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」の
いずれかが表示可能に構成されている。
FIG. 224(e) is a display image when an ally character is confronting an enemy character, when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. This is an example of a display image. In FIG. 224(e), when the support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated, and the words "opportunity" are displayed as a predetermined effect result. Note that what is displayed as a predetermined performance result is not limited to "opportunity", but also the support icon display scenario (Fig. 207).
The configuration is configured such that any one of "lines", "opportunity", "extreme heat", "LED", and "big battle icon" can be displayed based on the following.

図224(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン
」が表示されたときの表示画像の一例である。図224(f)に示す表示が行われた後に
は、大決戦リーチの演出が行われることになる。
FIG. 224(f) is a display image when an ally character is confronting an enemy character, and when the production button device 6310 is operated and the "big battle icon" is displayed in the upper display area 7a. This is an example of a display image. After the display shown in FIG. 224(f) is performed, a big decisive battle reach effect will be performed.

図224(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し
て最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図224(h-1)に示すように、
味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図224(h-2)に示すように、味方キャ
ラクタが敗北するとハズレとなる。
FIG. 224(g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character and displays the final result. As shown in Figure 224 (h-1),
If the ally character wins, it becomes a jackpot, and if the ally character loses, it becomes a loss, as shown in FIG. 224 (h-2).

なお、図223及び図224においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6
、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示さ
れた後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図200参照)の演出に
ついても同様である。
In addition, in FIGS. 223 and 224, reach effect patterns 4 and 6 for performing a confrontation reach are shown.
, 12, and 14 have been described, but the same applies to other reach performance patterns (see FIG. 200) in which a confrontation reach is performed after nine character icons are displayed.

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の
演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことが
でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the performance of the confrontation reach in this embodiment can be performed according to the number of character icons collected up to the confrontation reach (direction of the road to the decisive battle or road to the final battle), and is more It is possible to improve the interest of the game.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機に
おける蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Production of lotus flower preview)
Next, I will explain the production of ``Lotus Flower Preview''. FIG. 225 is an example of a display image illustrating the presentation of the lotus flower preview in the sixth pachinko game machine.

図225を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮
の花予告の演出の一例について説明する。
An example of presentation of a lotus flower notice corresponding to the notice presentation pattern of a success notice of a lotus flower (see FIG. 208) will be described with reference to FIG. 225.

図225(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動
においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。
FIG. 225(a) is an example of a display image when a bud is displayed in advance variation in the "golden hour mode" which is a high-precision non-time-saving gaming state.

図225(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において
は、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞
口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカ
ウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」
とが表示されている。
As shown in FIG. 225(a), in the "Golden Hour Mode" which is a high-precision non-time-saving gaming state, the character image "Golden Hour" indicating the Golden Hour mode and the A count display image "beads" that cumulatively counts the number of game balls that enter the first prize opening 6131 and the second prize winning opening 6151 and are paid out, and an operation instruction image "beads" for making a right-handed hit. Right-handed
is displayed.

図225(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているとき
の表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動
開始のときにも継続して表示されることになる。
FIG. 225(b) is an example of a display image when the buds continue to be displayed although the preliminary variation has ended. Furthermore, the buds that have been continuously displayed since the previous change will continue to be displayed when the change starts.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であ
ったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されること
になる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が
入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継
続して蓮の花予告を楽しむことができる。
Here, the buds that have been continuously displayed since the preliminary fluctuation will continue to be displayed from the preliminary fluctuation to the small winning gaming state to the fluctuation, even if the preliminary fluctuation is a fluctuation corresponding to a small win. Therefore, in the lotus flower preview performance of this embodiment, the lotus flower can be continuously displayed without interrupting the performance by using the small winning game state that is easy to shift to when the game ball enters the second starting port 6140. You can enjoy flower forecasts.

図225(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表
示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図225(d)に
示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。
FIG. 225(c) is an example of a display image when the buds are displayed as open when the fluctuation is started and a predetermined time has elapsed. When this bud opens, it is suggested that the "door opening effect" shown in FIG. 225(d) will develop.

なお、図225においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告
の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図208参照)
に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。
In addition, in FIG. 225, an example of the performance of a lotus flower notice that corresponds to the notice performance pattern of a success notice of a lotus flower has been described, but the notice performance pattern of a notice of failure of a lotus flower (see FIG. 208)
The same applies to the presentation of the lotus flower preview that corresponds to .

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図226及び図227は、第6のパチ
ンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle reach production)
Next, the production of "Battle Reach" will be explained. FIGS. 226 and 227 are examples of display images illustrating the battle reach effect in the sixth pachinko gaming machine.

図226及び図227を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操
作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図201参
照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。
Using FIGS. 226 and 227, the final operation mode of the production button device 6310 changes to the fourth operation mode or the fifth operation mode in the first symbol production patterns 3, 4, 8, and 9 (see FIG. 201). An example of the corresponding battle reach performance will be explained.

図226(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の
表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うこ
とが可能となっている。
FIG. 226(a) is an example of a display image of a button promotion chance performance performed when a battle reach is started. In battle reach, it is possible to perform a button promotion chance effect first.

図226(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置63
10の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている
。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の
状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。
As shown in FIG. 226(a), above the display area of the display device 7, a production button device 63 is provided.
"Button operation icons" indicating ten operation modes are scrolled from left to right. Further, in the center of the display area of the display device 7, a “performance button state image” indicating the current state of the operation mode of the performance button device 6310 is displayed.

図226(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操
作態様が変化したときの表示画像の一例である。
FIG. 226(b) is an example of a display image when the button operation icon is stopped and displayed and the operation mode of the production button device 6310 changes.

図226(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応し
て、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を
示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。
As shown in FIG. 226(b), in the upper display area 7a, a button operation icon of "Lv 3 consecutive hits" indicating the third operation mode of the production button device 6310 is displayed in a stopped state. Correspondingly, in the center of the display area of the display device 7, a performance button state image indicating the state of the third operation mode of the performance button device 6310 is changed and displayed.

図226(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 226(c) is an example of a display image when an ally character and an enemy boss are facing off.

図226(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。
As shown in FIG. 226(c), a button operation icon of "Lv 3 consecutive hits" indicating the third operation mode of the production button device 6310 is continuously displayed in the upper display area 7a.

図226(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例
である。
FIG. 226(d) is an example of a display image when an attack of an ally character hits an enemy boss.

図226(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表
示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置631
0の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。な
お、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻
撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない
As shown in FIG. 226(d), when the attack of an ally character hits the enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level, and the production button device 631
The button operation icon is changed to "Lv4 one-shot" which indicates the fourth operation mode of 0. Note that if the attack of the ally character does not hit the enemy boss or the enemy boss attacks the ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図227(e)は、図226(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が
変化したときの表示画像の一例である。
FIG. 227(e) is an example of a display image when the operation mode of the production button device 6310 changes, following FIG. 226(d).

図226(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコン
が「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中
央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化
して表示される。
As shown in FIG. 226(e), since the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the button operation icon for "Lv4 blow", the production button is displayed in the center of the display area of the display device 7. The effect button state image indicating the state of the fourth operation mode of the device 6310 is changed and displayed.

図227(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227(f-1), the confrontation between the friendly character and the enemy boss is repeated, and the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fourth operation mode, and the player presses the production button device 6310.
This is an example of a display image when performing the operation.

図227(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227 (f-2), the confrontation between the friendly character and the enemy boss is repeated, and the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the fifth operation mode, and the player presses the production button device 6310.
This is an example of a display image when performing the operation.

図227(g-1)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下し
(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。
FIG. 227(g-1) shows that the player operates the performance button device 6310 from the state of FIG. 227(f-1) or FIG. 227(f-1), and the performance accessory group 58 (see FIG. 173) This is an example of a display image showing that the player has fallen (not shown) and has won a jackpot.

図227(g-2)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下せ
ず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。
In FIG. 227(g-2), the player operates the performance button device 6310 from the state of FIG. 227(f-1) or FIG. 227(f-1), and the performance accessory group 58 (see FIG. 173) This is an example of a display image indicating that the object did not fall (not shown) and was a loss.

なお、図226及び図227においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応
した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図20
1参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。
In addition, in FIGS. 226 and 227, an example of the battle reach performance corresponding to the first symbol performance patterns 3, 4, 8, and 9 has been explained, but the first symbol performance patterns 2 and 7 (FIG. 20
The same applies to the presentation of battle reach corresponding to (see 1).

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン
装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うこ
とになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を
沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the battle reach production of this embodiment, the operation mode of the production button device 6310 is changed according to the result of the content of the production, so that the production that the player will directly operate from now on Changes in the operation mode of the button device 6310 (growth of the effect button) can generate new interest and further improve the interest of the game.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明
する。図228は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタ
ン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Composition of operation performance time and reception time]
Next, the operation performance time of the road to the decisive battle, the reception time of the performance button device 6310, etc. will be explained. FIG. 228 is an example of a configuration diagram illustrating the structure of the operation performance time and the reception time of the performance button device in the sixth pachinko game machine.

図228(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(1) is a configuration diagram illustrating the configuration of the operation performance time of the road to the decisive battle.

図228(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置631
0の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間
1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように
、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図220及び図
221に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウント
ダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演
出においても同様である。
As shown in FIG. 228(1), the production button device 631 is pressed once in the production of the road to the decisive battle.
The operation time of 0 consists of 4 seconds, which is the sum of 3 seconds of reception time and 1 second of display time for displaying a predetermined icon according to the operation result. The "Road to the Decisive Battle" operation performance time is set to 20 seconds. For this reason, as shown in FIGS. 220 and 221, the maximum number of operations of the performance button device 6310 is controlled by a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation performance time for the road to the decisive battle" ends. That's what you're suggesting. Although the number of operations differs, this is the same in the production of the road to the final battle.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間
の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置63
10の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のア
イコンが表示されることになる。
Furthermore, when the production button device 6310 is operated during the reception time, a predetermined icon is continuously displayed from the time of operation until the end of the display time, and the production button device 6310 is operated during the reception time.
If the operation 10 is not performed, a predetermined icon will be displayed from the end of the reception time until the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了
して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装
置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同
様である。
Regarding the production button device 6310, when the production button device 6310 is operated during such reception time, the reception time ends and a predetermined image is displayed (a predetermined production is performed) from the time of operation. The production is called a ``single operation production,'' and the same applies to the production of the road to the ultimate battle.

図228(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228 (2a) is a configuration diagram illustrating the configuration of the reception time for one-time operation performance.

図228(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は
、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタ
ン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の
終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310
の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了
無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」とし
て設定されている。
As shown in FIG. 228 (2a), the reception time of the performance button device 6310 for one-time operation performance is from the reception time to the first period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) of the performance button device 6310. The second period (for example, 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately before the end of the reception time is set as the "invalid start period" in which the operation of 6310 is determined to be invalid.
The period from the "start invalid period" to the "end invalid period" is set as the "valid period" for which the operation of the production button device 6310 is determined to be valid. .

なお、図228(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付
時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし
、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付
時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。
Furthermore, as shown in FIG. 228 (2b), even if the "invalid start period" and "invalid end period" are not included in the reception time and the period immediately before the start of the reception time is set as the "invalid start period". Alternatively, the period immediately after the end of the reception time may be set as the "invalid termination period." In this case, the reception time directly corresponds to the "valid time".

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終
了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操
作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態
様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、
その受付時間の構成が異なる。
In contrast, even if the production button device 6310 is operated during the reception time, the reception time does not end and the production button device 6310 can be operated multiple times during the reception time. For example, button challenge notice, door opening performance, battle reach when the operation mode of the production button device 6310 finally becomes the third operation mode (Lv 3 consecutive hits), etc.)
The structure of the reception hours is different.

図228(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 FIG. 228(3) is a configuration diagram illustrating the configuration of the reception time for the continuous hit operation performance.

図228(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了
無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構
成と同様である。
As shown in Figure 228 (3), the "start invalid period", "end invalid period", and "valid period (initial)" are set in the reception time of the multiple-hit operation performance, because the one-time operation performance is It is the same as the structure of reception hours.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その
操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間
」が、サブCPU301により新たに設定される。
Then, when the production button device 6310 is operated within the "valid period (initial period)", the sub CPU 301 determines that the operation of the production button device 6310 is invalid for a predetermined period after the operation. is newly set.

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じ
て、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演
出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(
例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないよう
な演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第
3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。
This "operation invalid period" is set to a different period by the sub CPU 301 depending on the content of the performance triggered by the operation of the performance button device 6310. For example, when the performance progresses, the performance button device 6310 vibrates, and a third period (
For example, 5 frames, 5/60 seconds, etc.) are set. On the other hand, when the performance is not progressing, the performance button device 6310 does not vibrate, and a fourth period shorter than the third period (for example, 4 frames, 4/4 60 seconds, etc.) is set.

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演
出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とし
た演出内容を確実に行わせることができる。
In this way, in the repeated press operation performance, different periods are set depending on the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310, so that the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310 can be performed reliably. be able to.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。
[8-12. Signal output outside the aircraft]
Next, the signal is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the sixth pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), the island computer (not shown) provided on each island). Explain about signals.

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理におい
て「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」
を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパ
チンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタと
してCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の
機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~
「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各
CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、こ
れらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信
号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 generates "external information 1" to "external information 8" in the gaming state specification parameter setting process, and generates "external information 1" to "external information 8".
will be output to the external terminal board 184. The external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine. The signals output from each channel of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko game machine include, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1", etc.
These are various signals of "external information 8,""prize ball information 2," and "security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko game machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals, and these The configuration may be such that one of the signals is not output.

図229は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表
である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照
)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「
賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力さ
れる。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネク
タのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に
、「外部情報3」の出力条件等について説明する。
FIG. 229 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko game machine. In the sixth pachinko game machine, similarly to the first pachinko game machine (see FIG. 65), from each channel "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8", "
Various signals such as "prize ball information 2" and "security" are output to the outside of the sixth pachinko game machine. However, the sixth pachinko game machine is partially different from the first pachinko game machine in terms of output conditions for the "external information 3" signal output from the connector CH3. Below, conditions for outputting "external information 3" will be explained.

図229に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての
大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図
柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。
As shown in FIG. 229, "external information 3" includes "outputting during all jackpots, during probability changes, and time saving" as well as "outputting during all jackpots, during probability changes, and during time saving", as well as "outputs when changes start during probability changes", as in the first pachinko machine. A new output condition has been added to "output until the end of the variation of the special symbol".

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」にお
いては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊
技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄
または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によ
って遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通
常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「
外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発
生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り
回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信
号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。
Here, in the "simultaneous variation machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, a specific time-saving game state consisting of a high-accuracy time-saving gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state Although the variable display of the first special symbol and the second special symbol has started from the gaming state, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game is started using the special symbol whose variable display has ended first. An error case may occur in which the state is shifted to the normal gaming state and a special symbol whose variable display ends later is determined to be a jackpot, loss, etc. in the normal gaming state. "
By adding the above-mentioned new output conditions to ``External Information 3'', the occurrence of the above error case is eliminated, and in ``simultaneous variation machines'', the number of jackpots and the number of consecutive wins triggered by a specific gaming state, etc. can be measured accurately. This will be specifically explained using a timing chart of the "external information 3" signal as an example.

図230は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の
信号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 230 is an example of a timing chart of the "external information 3" signal among the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

図230は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停
止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 230 shows the variable display and stop display of the first special symbol, the variable display and stop display of the second special symbol, the output and stop of the external information 3, and the transition of the gaming state vertically.

図230に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1
特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高
確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の
可変表示を開始する。
As shown in FIG. 230, in the high-precision non-time saving gaming state which is one of the specific gaming states, the first
The special symbol starts variable display at the 119th rotation after the end of the jackpot game state. Thereafter, in the high-accuracy non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display at the 120th rotation after the end of the jackpot game state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第
2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する
The variable display of the second special symbol ends before the first special symbol, and the display is stopped. When this second special symbol is stopped, the gaming state shifts from the high-precision non-time-saving gaming state to the normal gaming state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態におい
て停止表示を行う。
The first special symbol is variably displayed from the high-accuracy non-time-saving gaming state, but is stopped and displayed in the normal gaming state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に
変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第
1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。
Even if the external information 3 shifts from the high-precision non-time-saving gaming state to the normal gaming state, the first special symbol is Output continues until the variable display ends.

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を
契機とした大当り回数として計測することができる。
Thereby, even if the first special symbol of the 119th rotation results in a jackpot, it can be counted as the number of jackpots triggered by a specific gaming state.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図178等において説明したように、
遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状
態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終
了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確
遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態
:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」
においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が
保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創
出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG. 178 etc.,
The configuration of the game board unit (see Figure 173), the special symbol lottery contents (see Figure 175), the rules for transition to the game state (see Figure 177), etc. are organically related, and the end of all jackpot game states is , the player moves to the ``(first half) high-accuracy time-saving gaming state'' where the expectation level for consecutive jackpots is high, and when the high-accuracy gaming state ends and the expectation level for consecutive jackpots is low, the high-accuracy (second half) ``Non-time-saving gaming state: Small hit RUSH'' and the transitioned to ``High-precision non-time-saving gaming state: Small winning RUSH''
In this game, not only can you expect the payout of the game ball, but you can also expect the jackpot of the second special symbol that guarantees the transition to the next jackpot game state, creating unprecedented gameplay and making the game even more enjoyable. You can improve your interest.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図198等において説明したように、桜蓄積
予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似
連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展
する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の
演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため
、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko machine, as explained in FIG. 198 etc., when the yakuza icon is displayed by making a cherry blossom accumulation notice, it develops into a presentation of the road to the final battle, and a pseudo consecutive presentation is performed. When 5 character icons are collected by doing so, it will develop into a production of the road to the decisive battle. Then, when it develops into a production of the road to the final battle or a production of the road to the decisive battle, a specific production of the same type (a production aiming to collect 10 character icons) can be executed. Therefore, various performances can be associated with each other to further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく
段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を
表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前
変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出
は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄
積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコ
ン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または
当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させて
いき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the 6th pachinko machine, the "cherry blossom accumulation notice" is a staged effect in which cherry blossoms are accumulated step by step, and the accumulated cherry blossoms are released and a predetermined number of "character icons" or "yakuza icons" are displayed. It consists of an icon display effect that displays. The stage presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable over the advance variation and the variation, and the icon display presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executed during the variation. In addition, the staged presentation of the cherry blossom accumulation preview is set such that the more cherry blossoms accumulate, the more expected the ``yakuza icon'' will be displayed and the number of ``character icons'' displayed will increase.
For this reason, the "cherry blossom accumulation notice" of this embodiment gradually improves the anticipation of the game by developing the stage effect over the advance change and the change (or only with the change). It is possible to arouse interest in the displayed results and further improve the interest in the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうち
いずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数の
キャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収
集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラ
アイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容
を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく
、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコン
の表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "pseudo continuous effect" is such that when any of the plurality of character icons stops, the pseudo continuous effect is performed, and each time the pseudo continuous effect is performed, one or more character icons are displayed. It is possible to collect. Then, when five character icons are collected, the process develops into a production of the road to the decisive battle. Further, the content of the future game is suggested by the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order of collection (display order) of character icons, etc.
For this reason, the "pseudo-continuous effect" of this embodiment does not simply depend on whether or not re-variation is performed, but also the number of character icons displayed at the time of re-variation, the type of character icons, and the order in which the character icons are displayed. It is possible to add new interest to the game, etc., and further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出
」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10
個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10
個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する
。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順
番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者
に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向
上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "performance of the road to the decisive battle" and the "performance of the road to the ultimate decisive battle" can be performed by the player by operating the production button device 6310 until the predetermined time period ends.
It is a performance where you can aim to collect individual character icons. And 10
When character icons are collected, it will develop into a big decisive battle reach with the highest expectation of jackpot. Further, it is also possible to suggest the content of the future game based on the number of character icons to be collected, the types of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), and the like.
Therefore, the "performance of the road to the final battle" and "performance of the road to the final battle" of this embodiment encourage the player to actively participate in the game (operate the performance button device 6310), and make the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦
への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、
演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコン
によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, "Showdown Reach" converts the character icons collected up to the showdown reach (the road to the decisive battle or the road to the final battle) into support icons,
By operating the production button device 6310, production using support icons is possible.
Therefore, in the "confrontation reach" of the present embodiment, operation performance can be performed using the icons collected up to the confrontation reach, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわた
って実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事
前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている

このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したと
きに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の
花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable over the advance fluctuation and the fluctuation, and even if the advance fluctuation is a fluctuation corresponding to a small hit, the "lotus flower notice" is It is configured to be displayed continuously from the winning game state to the fluctuation.
For this reason, the "lotus flower preview" of this embodiment uses a small winning game state that is easy to shift to when a game ball enters the second starting port 6140, so that the lotus flower can be continuously displayed without interrupting the performance. You can enjoy flower forecasts.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演
出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うこと
になる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸
かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in the sixth pachinko game machine, the "battle reach" is a performance in which the operation mode of the performance button device 6310 is changed depending on the result of the performance content.
For this reason, the "battle reach" of this embodiment arouses new interest in the change in the operation mode (growth of the production button) of the production button device 6310, which the player will directly operate from now on, and makes the game even more enjoyable. It is possible to improve the interest of children.

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
In the sixth pachinko game machine described above, the techniques of each embodiment can be applied to each other including modifications. The above-described embodiments do not limit the content of the present invention, and changes can be made without departing from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Further, the effects described in the sixth pachinko gaming machine are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in each embodiment of the present invention. It's not something you can do.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. [Extended example] can be applied to the sixth pachinko game machine as long as it does not cause any discrepancy in its gameplay or control.

以下、本発明に関連する技術について付記する。 Techniques related to the present invention will be described below.

<付記1:第4のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その
表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させる
もの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入
賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ
、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球すること
を条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技
機)。
<Additional Note 1: Fourth Pachinko Game Machine>
[Background technology]
Conventionally, special symbols are displayed variably on a symbol display device when a game ball enters the starting hole, and the jackpot gaming state is controlled on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode ( A so-called type 1 pachinko game machine) or a movable member of a variable winning device (big winning hole) is changed from a state where it is difficult for game balls to win a prize to a state where it is easy to win a prize based on the ball entering the game machine into the starting hole. , a gaming machine is known in which the jackpot game state is controlled on the condition that a game ball that enters the variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device (so-called two-type gaming machine). ).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲート
が設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。
この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チュー
リップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、
可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あた
りに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the above-mentioned big prize opening and start opening, the gaming area is provided with a passage gate that operates a normal symbol, and when a game ball passes through the passage gate, a lottery of the ordinary symbol is performed.
If you win this normal symbol lottery, a movable member (so-called electric tulip) provided at a specific starting port opens.
In order to increase the interest of the game, most of the gaming machines equipped with such movable parts
It has a time-saving game state in which the movable member is easy to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable member is difficult to open per unit time (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior art documents]
[Patent documents]
[Patent Document 1] Japanese Patent Application Publication No. 2009-273866

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態で
あるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過
ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改
善点があった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, regarding the operation of the movable member provided at a specific starting port, whether the game ball passes through the passing gate when in the time-saving gaming state or the gaming ball passes through the passing gate when in the non-time-saving gaming state. The players were only interested in passing the game, and further improvements were needed to make the game more interesting.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成
された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた
始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段
(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1
通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通
過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開
放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物
3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始
動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判
定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開
始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる
制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞
装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段
(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄
が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動
可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御
手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出さ
れたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立する
ことにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状
態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開
始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前
記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づ
いて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a gaming board (for example, gaming panels 3100, 4100) in which a gaming area in which a gaming ball flows down, and a starting area ( For example, a starting area detection means (for example, a first starting opening switch 3121) that detects the entry of a game ball into the first starting opening 3120), and a passing area (first starting opening 3120) provided in the gaming area.
A passage area detection means (for example, a first passage gate switch 3127A) that detects the entry of a game ball into the passage gate 3126A), and a passage area detection means (for example, a first passage gate switch 3127A) that is provided in the game area and has an open state where it is easy to accept a game ball and a closed state where it is difficult to accept it. On the condition that a game ball is detected by a changeable starting variable prize winning device (for example, a normal electric accessory 3146) and the passing area detection means, the starting variable winning prize device is changed from a closed state to an open state. A normal game determining means (for example, the main CPU 201) that performs an opening/closing judgment as to whether the normal symbol is open or closed, causes the normal symbol display device to start variable display of the normal symbol, and after a predetermined variable display time has elapsed, displays the normal symbol on the normal symbol display device. A normal symbol display control means (e.g., main CPU 201) that performs control to stop display; and an opening mode determining means (e.g., main CPU 201) that determines an opening mode for changing the start variable prize winning device between the open state and the closed state. ), when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means, the start variable prize winning device is changed to the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determining means. A starting opening/closing control means (for example, the main CPU 201) that performs opening/closing control to control the opening and closing of When established, the game state is shifted to a predetermined gaming state (for example, C time-saving gaming state), and includes a gaming state control means (for example, main CPU 201) that controls the shifted gaming state,
The normal game determining means performs the opening/closing determination based on the gaming state when variable display of the normal symbols is started by the normal symbol display control means, and the opening mode determining means performs the opening/closing determination based on the gaming state when variable display of the normal symbols is started by the normal symbol display control means. The opening mode can be determined based on the gaming state when a specific normal symbol is stopped and displayed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する
始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検
出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当
り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有
利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前
記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行
条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成
立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていること
が望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a variable start winning device detection means (for example, a second start opening switch 3141) that detects entry of a game ball into the variable start winning device, and a start area detection means. When the first transition condition (for example, when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established in response to the detection of a game ball, control of a special game advantageous to the player is performed. The second transition condition (for example, when a game ball enters the V attacker 3152 passes through the V winning hole), the second special game control means (for example, the main CPU 20) that controls the special game is established.
1) and,
It is desirable that the second transition condition is set more easily than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出された
ことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技
判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を
開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させ
る制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わない
と判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等
)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC
時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a special game determination for determining whether or not to control a special game advantageous to the player on the condition that a game ball is detected by the starting area detection means. means (for example, the main CPU 201), and a special symbol display control that causes the special symbol display device to start variable display of the special symbol, and after a predetermined variable display time has elapsed, controls the special symbol display device to stop displaying the special symbol. means (for example, main CPU 201),
The game state control means determines that the special game is not controlled by the special game determination means, and when the special symbol display control means stops displaying a specific special symbol (for example, C time-saving symbol, etc.). , specific gaming states (for example, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C
It is desirable to be able to control a specific gaming state by shifting the game to a time-saving gaming state (consisting of a time-saving gaming state).

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1
可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少
なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表
示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図1
16に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段
(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報や
リミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数
の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手
段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動
時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された
変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol.
Selecting the variable display time of each special symbol from among the variable display times of a plurality of special symbols including at least the variable display time and the second variable display time of the special symbol, which is shorter than the variable display time of the normal symbol. Multiple variable time tables with different rates (for example, Figures 113 to 1)
16) and a variable time table storage means (e.g., main ROM 202) that stores the special symbol variation pattern table shown in FIG. , a variable time table determining means (e.g., main CPU 201) that determines one variable time table from among the plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means, and a special controller that determines the variable display time of the special symbol. Symbol fluctuation time determining means (for example, main CPU 201),
It is preferable that the special symbol fluctuation time determining means is capable of determining the variable display time of the special symbol based on the fluctuation time table determined by the fluctuation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特
別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、
メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可
能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り
図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な
第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄
切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル
決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示さ
れると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記
憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示
すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時
間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special symbol determining means (for example,
main CPU 201),
The special symbol determining means selects a first special symbol (for example, a jackpot symbol) when it is determined by the special game determining means to control a first special game that can provide a first profit. ), and when it is determined that a second special game that can give a second profit with a lower profit rate than the first profit is to be controlled, a second special special symbol (e.g. , the symbol of "accessory opening per" corresponding to the small winning symbol switching information), and the variable time table determining means causes the special symbol display control means to stop displaying the second special special symbol. Then, when determining the variable display time of the special symbols from the next time onward, a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means (for example, the normal game state shown in FIGS. 113 (1) to (3)) are used. It is possible to determine a special fluctuation time table from among the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 and the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIGS. 114 (1) to (3). This is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊
技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201
)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リ
ミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前
記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数さ
れると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記
特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば
、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes special game number counting means (for example, the main CPU 201
) and,
The game state control means is capable of shifting to a normal game state which is disadvantageous for the player when the special game number counting means counts a specific number of times (for example, a limiter number of times), and the variable time table determining means is configured to , when a specific number of games is counted by the special game number counting means, the second variable display time of the special symbol is set to be longer than the first variable display time of the special symbol until a predetermined end condition is satisfied. It is desirable to be able to determine a specific variation time table (for example, special symbol variation pattern tables Z1 and Z2 shown in FIG. 116) that has a high execution rate.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手
段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊
技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技
状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、
1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制
御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、
前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からな
る時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後
(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記
第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means changes the specific gaming state ( For example, the time-saving gaming state is made up of the A-time saving gaming state, the B-time-saving gaming state, and the C-time-saving gaming state, mainly the C-time-saving gaming state), and after the first termination condition is satisfied (for example,
When the control of the specific gaming state is ended and the first special special symbol (for example, a jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means during one variable display of a special symbol,
After transitioning to the specific gaming state (for example, a time-saving gaming state consisting of an A-time-saving gaming state, a time-saving gaming state B, and a time-saving gaming state C, mainly the A-time-saving gaming state), and after the second termination condition is satisfied (for example, It is preferable that the control of the specific gaming state is terminated after 100 variable display of special symbols, and that the first termination condition and the second termination condition are different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通
過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前
記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望まし
い。
Preferably, in the game machine according to the present invention, the game board is provided in the game area so that the starting area is in the traveling direction of the game ball that has passed through the passing area, and is close to the passing area. It is desirable that the game ball that has passed through the passage area is configured to be able to pass through the starting area.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記2:第5のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技
球を獲得可能に構成されている。
<Additional note 2: Fifth pachinko machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, you will be able to control the jackpot gaming state (so-called type 1 pachinko game machine), and when the ball enters the starting slot, the jackpot will be changed to the open state, and the jackpot will be turned into the jackpot. A gaming machine is known that controls the jackpot gaming state on the condition that the entered game ball enters a specific area (
So-called two types of gaming machines). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for the game ball to enter, and the jackpot is opened in the jackpot. A prize ball corresponding to the entered game ball is paid out, and the player can win the game ball.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設
けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通
図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)
が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高め
るために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単
位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の
抽選機会を増やしている(特許文献1参照)。
In addition to the above-mentioned big prize opening and start opening, the gaming area is provided with a passage opening that activates a normal symbol, and when a game ball passes through the passage opening, a lottery of the ordinary symbol is performed. If you win this normal symbol lottery, a movable member (so-called electric tulip) installed in a specific starting port
opens. In order to increase the interest of the game, most gaming machines equipped with such movable members operate in a time-saving gaming state in which the movable member is easy to open per unit time, and in a non-time-saving gaming state in which the movable member is difficult to release per unit time. In the time-saving game state, the chances of drawing special symbols are increased (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior art documents]
[Patent documents]
[Patent Document 1] Japanese Patent Application Publication No. 2009-273866

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊
技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしま
うことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, even with a gaming machine equipped with a time-saving gaming state as in Patent Document 1, if the opportunity for players to acquire game balls is limited to special symbol drawings, the gameplay becomes monotonous. Therefore, further improvements were needed to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領
域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通
常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検
出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ
5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ
難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前
記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変
化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段
によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させ
るか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第
1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口
スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたこと
を条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前
記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益
(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか
否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞
装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態にな
りやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段
(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しな
いと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判
定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付
与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a gaming board (e.g., gaming panel 5100) in which a gaming area in which game balls flow down, and a normal area (eg, , a first passage opening 5126A, a second passage opening 5126B) for detecting the entry of a game ball into the gaming area (for example, a first passage opening switch 5127A, a second passage opening switch 5127B); a first variable prize winning device (for example, a normal electric accessory 5146) that can be changed between an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept; A second variable winning device (for example, a special electric accessory 5133) that can change to an unacceptable closed state, and the first variable winning device is opened on the condition that a game ball is detected by the normal area detection means. A normal opening/closing determination means (for example, the main CPU 201) that determines whether or not to change the state to the open/close state, and a first variable winning device detection means (for example, the start-up mouth switch 5141), a special benefit (for example, a small win) that causes the second variable winning device to be opened on the condition that a game ball is detected by the first variable winning device detection means, and the second Whether to grant any one of multiple types of benefits, including a state benefit that allows control of a predetermined gaming state (for example, time saving win) without making the variable winning device open. A profit granting determination means (for example, the main CPU 201) that determines a normal gaming state in which the first variable winning device is unlikely to be in the open state, or a specific gaming state in which the first variable winning device is likely to be in the open state (for example, A game state control means (for example, main CPU 201) that performs control to execute a time-saving game state),
The benefit grant determination means is easier to determine to grant either the special benefit or the state benefit than to determine not to grant either the special benefit or the state benefit, and the gaming state control The means is characterized in that when it is determined by the benefit award determining means that the state benefit is to be awarded, the specific gaming state can be executed.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様
により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例え
ば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放
態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(
例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれか
の利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特
別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the profit granting determination means performs a first special game (for example, a jackpot game state), and a second special game in which the second variable winning device is changed into an open state and a closed state by a second opening mode that is more disadvantageous to the player than the first opening mode.
For example, it is determined whether or not to give any of the profits from a plurality of types of profits including the small winning game state) and the state profit, and the second special game is given more than the first special game. It is desirable that it is easy to determine if a special game is given.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判
定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技
状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利
益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の
判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the profit award determining means makes a predetermined number of determinations (for example, one time saving number) in the specific gaming state, the normal game is changed from the specific gaming state. If the state is executable and the profit grant determining means determines that the state profit is to be given before the predetermined number of determinations are made, the specific gaming state is executed until the predetermined number of determinations are made again. It is desirable that it be practicable.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手
段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例え
ば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定
された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第
1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回
数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行して
いるときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合に
は、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能
であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state is a first specific gaming state (for example, a time-saving gaming state A that can be executed after the profit award determining means determines to award the special profit). ), and a second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) that can be executed after the state benefit is determined to be provided by the profit award determining means, and the first specific gaming state is This is a gaming state that is more advantageous to the player (for example, the number of time savings is greater) than the second specific gaming state, and the gaming state control means, when executing the first specific gaming state, When it is determined that the state benefit is to be given, it is desirable that the first specific gaming state can be executed continuously without executing the second specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示
装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU3
01)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわた
って実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイ
ム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付
与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継
続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance means for performing a predetermined performance (for example, a sub-control circuit 300 that controls the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46, a sub-CPU 3)
01) and,
When the special benefit is granted, the performance means is capable of performing a common special performance (for example, a bonus time basic performance or a bonus time specialized performance) that can be executed across a plurality of special benefits. When it is determined by the benefit provision determination means that the state benefit is to be provided, it is possible to perform a continuation special performance (for example, a rewind performance) indicating that the special performance will be continued for a further extension. This is desirable.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

<付記3:第6のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
<Additional Note 3: Sixth Pachinko Game Machine>
[Background technology]
Conventionally, a starting hole and a big winning hole have been provided in the gaming area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a special symbol lottery is held. If you win, you will be able to control the jackpot gaming state (so-called type 1 pachinko game machine), or when the ball enters the starting slot, the jackpot will be changed to the open state, and the jackpot will be turned into the jackpot. A gaming machine is known that controls the jackpot gaming state on the condition that the entered game ball enters a specific area (
So-called two types of gaming machines). When controlled to such a jackpot game state, the jackpot is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds) that makes it easy for the game ball to enter the jackpot, and It is configured such that a prize ball (game ball) corresponding to the entered game ball can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the results of the special symbol lottery, in order to improve the interest of the game, after performing the first reach effect (long reach, SP reach), a second reach effect (SP reach) is performed.
A gaming machine that performs SP reach is known (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-236850号公報
[Prior art documents]
[Patent documents]
[Patent Document 1] Japanese Patent Application Publication No. 2013-236850

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等
の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた
[Summary of the invention]
[Problem to be solved by the invention]
However, it has been desired to further improve the interest of the game by increasing the relevance of the first reach effect, the second reach effect, etc., and further improving the effects such as the reach effect.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the interest of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別
図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば
、表示装置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6
310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極
決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行
可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の
演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例え
ば、決戦への道)を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラア
イコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
[Means to solve the problem]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can display a variable identification symbol when a predetermined starting condition is met,
Effect execution means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46, effect accessory group 58, and effect button device 6
310, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301),
The performance execution means is
When the first performance execution condition (for example, acquisition of the road to the ultimate battle icon) is established by performing the first performance (for example, cherry blossom accumulation notice), the second performance (for example, the road to the ultimate battle) is established. is executable,
When the second performance execution condition (for example, display of five character icons) is satisfied by performing a third performance different from the first performance (for example, a pseudo continuous performance), a fourth performance (for example, , the road to a decisive battle) is possible;
The second performance and the fourth performance are characterized in that the same type of specific performance (for example, a performance aiming to collect 10 character icons) can be performed.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、
所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(
例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコ
ン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means:
As the first performance, a staged performance in which the performance progresses in stages (for example, a cherry blossom accumulation notice);
A first development display effect (for example, a character icon) capable of displaying predetermined development information (for example, a character icon)
For example, it is desirable to be able to display a text image indicating the number of character icons such as "One person gathering", or display an icon display image lit up in the Western Army icon display area, etc. .

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、
その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが
可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラア
イコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイ
コンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたり
する演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means:
As the third performance, the identification symbol which is being displayed in a fluctuating manner is temporarily stopped and displayed,
It is possible to perform a pseudo-continuous performance multiple times in which the temporarily stopped display of the identification symbol is again displayed in a variable manner, and display predetermined development information (for example, a character icon) each time the pseudo-continuous performance is performed. It is possible to perform a second development display effect (for example, a display in which one or more character icons are displayed in a stopped state, or an icon display image is displayed in a lit state in the Western Army icon display area, etc.). is desirable.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる
操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが
可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出に
おける前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a first performance operation section 6311 and a second performance operation section 6312 included in the performance button device 6310) through which the player can perform operations regarding the performance. and,
The performance execution means is
As the specific performance, it is possible to perform an operation performance that causes the player to operate the performance operation section a predetermined number of times (for example, a one-time operation performance on the road to the decisive battle or the road to the final battle). It is desirable that the number of operations of the operation performance in the second performance is greater than the number of operations of the operation performance in the fourth performance.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、
キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行
可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行して
いく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行う
ことが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と
関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望
ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means:
By performing the second performance or the fourth performance, the third performance execution condition (for example,
If less than 10 character icons) is established, the fifth effect (for example, confrontation reach) can be executed,
As the specific performance, it is possible to perform a development progress performance that displays predetermined development information and progresses according to the displayed development information (for example, a performance that aims to collect 10 character icons). ,
As the fifth performance, it is preferable that a development performance (for example, a performance using a support icon) related to the development information progressed and displayed in the development progress performance can be performed.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を
取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段に
よって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、
大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインC
PU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第
1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否
かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別
遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1
特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行
うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、
メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判
定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段
によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(
例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定
手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶さ
れた始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否か
の判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判
定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花
予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、L
ED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路30
0、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御
が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a starting information acquisition means (e.g., main CPU 201) that acquires starting information when the predetermined starting condition is met, and a starting information acquisition means based on the starting information acquired by the starting information obtaining means. The first special game that is advantageous to the player (for example,
A first special game determination means (for example, main C
PU201) and whether or not to control a second special game (for example, a small winning game) with a lower profit than the first special game based on the starting information acquired by the starting information acquisition means. The second special game determining means (for example, the main CPU 201) that performs the determination, and the first special game on the condition that the first special game determining means determines that the first special game is to be controlled.
special game control means (for example,
When the predetermined starting condition is established in a state where the main CPU 201), the first special game determining means, and the second special game determining means cannot make a determination, the starting information acquired by the starting information acquiring means is Reservation storage means that can store up to a predetermined number of reservations (
For example, based on the main RAM 203) having a special symbol start storage area, and the start information stored in the pending storage means before the first special game determination means and the second special game determination means make a determination, and a preliminary determination means (for example, main CPU 201) capable of determining whether to control the first special game or the second special game, based on the determination result by the preliminary determination means. , advance performance execution means (for example, display device 7, speaker 32, L
Sub-control circuit 30 that controls the ED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310
0, sub CPU 301),
The advance performance execution means is
Even if the second special game is controlled by the special game control means during the predetermined performance period, it is desirable that the preliminary performance can be continued.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立
すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始
動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技
の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、
前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立する
と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶するこ
とが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有す
るメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前
記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第
2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記
憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定
を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動
情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手
段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保
留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装
置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を
制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されている
ときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うこと
が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a starting information acquisition means (e.g., main CPU 201) that acquires starting information when a first starting condition or a second starting condition is satisfied; special game determining means (for example, main CPU 201) that determines whether or not to control a special game that is advantageous to the player based on the starting information that has been received;
When the first starting condition is satisfied in a state where the special game determining means cannot make a determination, a first game machine capable of storing starting information acquired by the starting information acquiring means up to a first pending number When the second start condition is satisfied in a state where the suspension storage means (for example, the main RAM 203 having the first special symbol start storage areas (1) to (4)) and the special game determination means cannot make a determination. , a second reservation storage means (for example, a main unit having second special symbol start storage areas (1) and (2)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a second reservation number; RAM 203) and whether or not to control the special game based on start information stored in the first suspension storage means or the second suspension storage means before the special game determination means makes a determination. A preliminary determination means (for example, the main CPU 201) capable of making such a determination, and a preliminary performance execution capable of performing a pending preliminary performance (for example, a fan notice) based on the determination result by the preliminary determination means. means (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310),
The advance performance execution means is
When a predetermined number (for example, 2) of start information is stored in the second hold storage means, a hold advance performance may be performed based on the start information stored in the first hold storage means. It is desirable that this is possible.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例え
ば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手
段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば
、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる
受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操
作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は
、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期
間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定す
るが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判
定するまでの操作無効期間を設定可能であり、
前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって
、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a first performance operation section 6311 and a second performance operation section 6312 included in the performance button device 6310) through which the player can perform operations regarding the performance. and an operation detection means for detecting an operation on the production operation part (for example, the first to third operation part detection switches included in the production button device 6310), and a function that determines whether the operation detected by the operation detection means is valid or invalid. further comprising an operation determining means (for example, sub CPU 301) for determining whether there is a
The operation determining means is configured to disable the operation on the performance operation unit during a start preparation period set at the opening time of the reception time when there is a reception time during which multiple operations on the performance operation unit can be accepted. The end preparation period set at the end of the reception time is determined to be invalid, and the operation valid period is set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period. determines that the operation on the production operation section is valid, but it is possible to set an operation invalid period from when the operation detected during the operation valid period is determined to be valid until the next operation is determined to be valid. ,
It is preferable that the operation invalidation period is set to a different period depending on an effect based on an operation determined to be valid during the operation validity period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うこ
とが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、LED群46
、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブC
PU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、
前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, performance button device 6310) that allows a player to perform operations on a performance and that can execute a plurality of types of operation modes;
Operation display performance execution means (for example, display device 7, speaker 32, LED group 46) capable of performing operation display performance (for example, display of a performance button state image) that displays the performance operation section
, a sub-control circuit 300 that controls the performance accessory group 58 and the performance button device 6310, and sub-C
PU301),
The operation display performance execution means, in accordance with a change in the operation mode of the performance operation section to be operated,
It is desirable to perform the operation display performance.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が
成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例え
ば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation section (for example, a performance button device 6310) that allows a player to perform operations on a performance and that can execute a plurality of types of operation modes;
When a predetermined condition including that a predetermined period of time has elapsed since a predetermined game was played by a player is satisfied, an operation mode resetting means (for example, a button control circuit) returns the operation mode of the performance operation section to the initial operation mode. 310, a sub control circuit 300, and a sub CPU 301).

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄
(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報
知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインC
PU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)
の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で
停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1
報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記
第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、
通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、
外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表
示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2
報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制
御し、
前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御され
てから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情
報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第
1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知
図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場
合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には
、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継
続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first starting condition is satisfied, the first notification symbol (for example, the first special symbol) starts to be displayed in a variable manner, and when a predetermined variable time has elapsed, the first A first notification symbol display control means (for example, a main C
PU201) and when the second starting condition is established, the second notification symbol (for example, the second special symbol) is activated.
a second notification symbol display control means (e.g., main CPU 201) that starts variable display of the first notification pattern and stops displaying the second notification pattern in a predetermined stop mode after a predetermined fluctuation time has elapsed;
When the first notification pattern is stopped and displayed in a specific stop mode by the notification pattern display control means, or when the second notification pattern is stopped and displayed in a specific stop mode by the second notification pattern display control device,
Game state control means (for example, the main CPU 20
1), and external information output means (for example,
an external terminal board 184);
The variable display of the first notification pattern by the first notification pattern display control means and the variable display of the second notification pattern by the second notification pattern display control device can be executed in parallel,
The gaming state control means controls the first notification symbol and the second notification symbol in the specific gaming state.
When the stop display of the notification symbol is performed a predetermined number of times, controlling the normal gaming state from the specific gaming state,
The external information output means continues to output specific external information (for example, external information 3) during an output period from when the specific gaming state is controlled by the gaming state control means until the normal gaming state is controlled. In addition to the output, when the first notification symbol display control means starts variable display of the first notification symbol when the specific gaming state is controlled, the stop display of the first notification symbol is performed. the first additional period until the second notification pattern is stopped, and if the second notification pattern display control means starts variable display of the second notification pattern when the specific gaming state is controlled, the second notification pattern stops. It is desirable to continue outputting the specific external information even during the second additional period until it is displayed.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから
進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情
報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表
示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図
形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。
In addition, "development information" is information that is displayed as the game or performance progresses, including textual information that indicates the content of the performance that will proceed from now on, character icon information that displays a predetermined character, Information such as number information that displays the number of character icons, number information that displays the number of pseudo-sequences that have already been performed, and time information until the next production progresses. It means something.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further improve the interest of the game.

7 表示装置
7a 上部表示領域
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
301 サブCPU
310 ボタン制御回路
6100 遊技パネル
6120A 第1始動口(中)
6120B 第1始動口(右)
6140 第2始動口
6126 通過ゲート
6131 第1大入賞口
6151 第2大入賞口
6310 演出ボタン装置
7 Display device 7a Upper display area 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
301 Sub CPU
310 Button control circuit 6100 Game panel 6120A First starting port (middle)
6120B 1st starting port (right)
6140 2nd starting opening 6126 Passing gate 6131 1st grand prize opening 6151 2nd grand prize opening 6310 Production button device

Claims (1)

所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出を行うことにより第1の演出実行条件が成立すると、第2の演出を実行可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出を行うことにより前記第1の演出実行条件とは異なる第2の演出実行条件が成立すると、第4の演出を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出を実行可能であるとともに、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより、第3の演出実行条件が成立すると、特殊の演出を実行せずに、前記特殊の演出とは異なる第5の演出を実行可能であるとともに、前記第3の演出実行条件が成立していないときには、前記第5の演出を実行せずに、前記特殊の演出を実行可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出を行うことが可能であり、
前記発展進行演出として、所定の発展情報以外の情報を表示することが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展情報と関連した発展演出を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is capable of displaying a variable identification symbol when a predetermined starting condition is met, and that can shift to a special gaming state that is advantageous to the player,
and a performance execution means capable of performing a predetermined performance while the variable display of the identification symbol is being performed,
The performance execution means is
When the first performance execution condition is satisfied by performing the first performance, the second performance can be performed,
When a second performance execution condition different from the first performance execution condition is established by performing a third performance different from the first performance, a fourth performance can be performed,
The second performance and the fourth performance are capable of performing the same type of specific performance, and
When the third performance execution condition is satisfied by performing the second performance or the fourth performance, a fifth performance different from the special performance can be performed without executing the special performance. and when the third performance execution condition is not satisfied, the special performance can be executed without executing the fifth performance ,
As the specific performance, it is possible to perform a development progress performance that displays predetermined development information and progresses according to the displayed development information,
It is possible to display information other than predetermined development information as the development progress presentation,
A gaming machine characterized in that, as the fifth performance, it is possible to perform a development performance related to the development information.
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