JP2024061912A - Gaming Machines - Google Patents

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光明 草▲なぎ▼
祐行 桑名
譲 舩越
賢人 山▲崎▼
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Abstract

【課題】より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、複数種類の演出ステージのいずれかにて実行する演出態様実行手段と、演出ステージを選択する演出態様選択手段とを有する。演出態様選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも男性キャラクタまたは女性キャラクタの演出ステージとのいずれかの演出ステージを遊技者により選択可能にする。演出態様実行手段は、時短遊技状態において実行された識別図柄の可変表示にて大当りと判定された場合には、大当りと判定されたときに実行されている演出ステージを、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態にて継続して実行可能である。【選択図】図277[Problem] To provide a gaming machine that can enhance the entertainment value of a game. [Solution] A gaming machine capable of variable display of identification symbols has a presentation mode execution means for executing in one of a plurality of types of presentation stages, and a presentation mode selection means for selecting a presentation stage. When a predetermined selection condition is met, the presentation mode selection means allows the player to select at least one of the presentation stages of a male character or a female character. When a jackpot is determined to have been reached based on the variable display of identification symbols executed in the time-saving gaming state, the presentation mode execution means is capable of continuing to execute the presentation stage being executed when the jackpot was determined to have been reached, in the time-saving gaming state after the end of the jackpot gaming state. [Selected Figure] Fig. 277

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。 Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when a game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when this lottery for a special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when a game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known.

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in order to increase the interest of pachinko machines, so-called type 1/type 2 pachinko machines are also known, which are a combination of a so-called type 1 pachinko machine and a so-called type 2 pachinko machine (see Patent Document 1).

特開2009-178259号公報JP 2009-178259 A

しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。 However, rather than simply combining the so-called Type 1 pachinko gaming machine with the so-called Type 2 pachinko gaming machine, there was a desire to create unprecedented gameplay and increase the excitement of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブ制御回路300)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であり、特別条件(例えば、大当り)を満たす場合に遊技者に所定の特典を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記特別条件とは異なる所定条件(例えば、小当り)を満たす場合に前記特別遊技状態よりも少ない特典を付与可能な所定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、複数種類の演出態様(例えば、演出ステージ)のいずれかにて実行する演出態様実行手段(例えば、サブCPU301)と、前記演出態様実行手段により実行される前記演出態様を選択する演出態様選択手段(例えば、サブCPU301)と、を有し、
前記演出態様実行手段は、前記特定遊技状態において、少なくとも第1特定演出態様(例えば、男性キャラクタの演出ステージ30)と前記第1特定演出態様とは異なる第2特定演出態様(例えば、女性キャラクタの演出ステージ31)とが含まれた複数の特定演出態様の中からいずれかの演出態様にて実行可能であり、
前記演出態様選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出態様と前記第2特定演出態様とのいずれかの演出態様を遊技者により選択可能にし、
前記演出態様実行手段は、前記特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしたときに実行されている演出態様を、前記特別遊技状態の終了後の前記特定遊技状態にて継続して実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されていることを報知する第1の表示(例えば、第2の時短遊技状態を示す「戦国タイム」の画像表示)と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様を報知する第2の表示(例えば、男性キャラクタまたは女性キャラクタの画像表示)とを表示可能であり、
前記特別条件が満たされ得る場合に、特別演出(例えば、遊技球をV入賞口へ通過させることを指示する小当り開始演出パターンによる演出)を実行可能であり、前記特別演出は、前記演出態様選択手段により選択されている演出態様に応じて異なる態様で実行され得る演出であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of variably displaying identification symbols,
The game device includes a performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300) that executes a performance, and a game state control means (e.g., a main CPU 201) that transitions a game state and controls the transitioned game state,
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of the game states including at least a normal game state, a specific game state (e.g., a time-saving game state) different from the normal game state, a special game state (e.g., a big win game state) which is a game state different from the normal game state and the specific game state and can provide a player with a predetermined benefit when a special condition (e.g., a big win) is satisfied, and a predetermined game state (e.g., a small win game state) which can provide a lesser benefit than the special game state when a predetermined condition (e.g., a small win) different from the special condition is satisfied,
The performance execution means includes a performance mode execution means (e.g., the sub-CPU 301) for executing a performance in one of a plurality of types of performance modes (e.g., a performance stage), and a performance mode selection means (e.g., the sub-CPU 301) for selecting the performance mode to be executed by the performance mode execution means,
the presentation mode execution means is capable of executing in the specific game state one of a plurality of specific presentation modes including at least a first specific presentation mode (e.g., a presentation stage 30 of a male character) and a second specific presentation mode (e.g., a presentation stage 31 of a female character) different from the first specific presentation mode;
the presentation mode selection means allows a player to select at least one of the first specific presentation mode and the second specific presentation mode when a predetermined selection condition is established;
the presentation mode execution means, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbol executed in the specific game state, is capable of continuously executing the presentation mode executed when the special condition is satisfied, in the specific game state after the special game state ends;
the effect execution means is capable of displaying a first display (e.g., an image display of “Sengoku Time” indicating a second time-saving game state) notifying that the game is controlled to the specific game state, and a second display (e.g., an image display of a male character or a female character) notifying the game mode selected by the effect mode selection means;
When the special condition can be satisfied, a special effect (for example, an effect based on a small win start effect pattern that instructs the game ball to pass through a V winning port) can be executed, and the special effect is an effect that can be executed in different modes depending on the effect mode selected by the effect mode selection means.

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a first pachinko game machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko gaming machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine; パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。1 is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。1 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。1A is an example of a special symbol stopping mode determination table in a first pachinko gaming machine; and FIG. 1B is an example of a decorative symbol stopping mode determination table in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。1 is a flowchart (part 1) showing an example of a main control process in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。11 is a flowchart (part 2) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。11 is a flowchart (part 3) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。4 is a flowchart (part 4) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a power cut process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition determination process of a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process of a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving setting process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting confirmation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a starting hole winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a sub-variable presentation pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a pre-reading winning type presentation pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when losing) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。13 is an example of a flowchart showing a process for determining a pre-reading presentation pattern in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern of the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the jackpot-related look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern of the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the time-saving hit look-ahead presentation form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a common win type look-ahead presentation form to a big win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a jackpot type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a time-saving win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。11 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine depending on the gaming status. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the second pachinko game machine. FIG. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol game determination process in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special pattern game determination process in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the third pachinko game machine. FIG. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in a third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。This is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, showing (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table after a limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a large prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the C time-saving play state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 13 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal gaming state and a C time-saving gaming state in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table after a limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in a normal game state or a C-time shortened game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the fifth pachinko game machine. FIG. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。FIG. 13 is an example of an explanatory diagram explaining the bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of a bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。13 is an example of a perspective view showing the external appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。13 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of a game board unit of a sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a first half variation pattern table of special symbols in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a latter-stage change pattern table of special symbols in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-hit play state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。13 is an example of a presentation flow in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。This is an example of the presentation flow for the right-hit game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for a right-hit playing state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。13 is an example of a second half icon number determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon number determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon display scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon collection order scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。13 is an example of a cherry blossom accumulation notification determination table in the normal game state of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。This is an example of a support icon display scenario determination table for a confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。This is an example of a lotus flower notice determination table for right-hand play in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。13 is an example of a fan notice determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (part 2) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。This is an example of a normal display image in the Western team mode and the Eastern team mode in the normal game state of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。This is an example of a display image (part 3) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。13 is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。13 is an example of a display image (part 2) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of the "Path to the Ultimate Showdown" in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the lotus flower announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the presentation of a battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the presentation of a battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。13 is an example of a block diagram illustrating the configuration of the operation presentation time and reception time of the presentation button device of the Road to the Final Battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。13 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。13 is an example of a timing chart of the signal "External Information 3" among the signals outputted to the outside of the sixth pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the game board unit of the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。13 is an example of a transition diagram of a special symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to pre-reading of special symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining the opening pattern of a normal electric device in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容の一例である。This is an example of the operation of a normal electric device in the first time-saving play state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。13 is an example of a right-hit instruction period setting table for the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a small win game state setting process in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a small win game state control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。13 is an example of a presentation flow of the gaming state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。13 is an example of a start time determination table for the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for the first time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table other than the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table at the time of final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a preview performance pattern determination table for a window preview in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a hold notice presentation pattern determination table for the hold change notice in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a winning notice presentation pattern determination table for a flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。13 is an example of a prohibition condition setting table for the pre-reading performance in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a small win presentation pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a V passing performance pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。13 is an example of a presentation stage selection table after a jackpot gaming state ends in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (part 2) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その3)である。13 is a flowchart (part 3) showing an example of a presentation pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading performance determination process in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。13 is an example of a normal display image in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the card effects and door effects in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of a Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the selection of a presentation stage by a player in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time presentation when a male character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the Sengoku Time presentation when a female character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image that explains the presentation that takes place when the game ball does not pass through the V winning hole during a small win game state in the seventh pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation when Sengoku Time ends in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of a continuous battle in the second normal game state in the seventh pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the game board unit of the eighth pachinko game machine. 第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of an eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a jackpot type determination table for the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a small win type determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。13 is an example of a game status related setting table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in a normal game state or a special time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in the general time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to pre-reading of special symbols in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining the opening pattern of a normal electric device in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display ending process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game determination process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for updating the number of small wins in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game ending process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the closing of a small win game in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a small win game in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a limiter information update process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal pattern variable display start process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャート(その2)である。23 is a flowchart (part 2) showing an example of system timer interrupt processing in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a preview performance pattern determination table for the time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。An example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。13 is an example of a presentation flow of a gaming state in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating a battle presentation in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating card effects in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the ending presentation in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating card effects in the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating a preview performance in the eighth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。An example of a block diagram showing a control circuit of the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a jackpot type determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a small win type determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態関連設定テーブルの一例である。13 is an example of a game status related setting table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in a time-saving game state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。13 is an example of data relating to pre-reading of special symbols in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a second starting hole opening pattern determination table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of special pattern management processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display ending process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining whether to transition to the B time-saving gaming state in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game determination process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game ending process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during the closing of a small hit game in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a small win game in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in a ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot game state ending process in the ninth pachinko game machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal pattern variable display start process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol winning end process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of system timer interrupt processing in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機における表示装置の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。An example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of a display device in the ninth pachinko gaming machine. 第9のパチンコ遊技機におけるBONUS状態の演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of the BONUS state in the ninth pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As examples of gaming machines according to an embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is defined as the front direction, the back side of the pachinko machine is defined as the rear direction, the left side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the left direction, the right side of the pachinko machine when viewed from the front is defined as the right direction, the top of the pachinko machine is defined as the up direction, the bottom side of the pachinko machine is defined as the down direction, the clockwise direction when viewed from the front is defined as the rightward direction, and the conversely, the counterclockwise direction is defined as the leftward direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called type one pachinko gaming machines known as digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a type 1/2 mixed machine, which is a combination of a type 1 gaming machine called a digital pachinko machine and a type 2 gaming machine called a feather mono. The third pachinko gaming machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but this specification describes an example in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, but only one of them is variably displayed. However, this is not intended to exclude type 1/2 mixed pachinko gaming machines in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In this specification, when the term "special design" is used, it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 In addition, the term "variable display" in this specification includes, for example, both "variable display" in which the pattern is displayed by changing, and "stop display" in which the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "special pattern lottery") and the result of the normal pattern hit determination process (hereinafter also referred to as "normal pattern lottery") described later are determined. Note that although the pattern appears to be stopped, there are cases where the pattern is displayed in a state where the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined (for example, a state where it is temporarily stopped), and such a state is included in the variable display. Note that even if the pattern is temporarily stopped, for example, the result of the special pattern hit determination process or the normal pattern hit determination process is not determined at this point, so the pattern can be displayed again by changing.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when explaining the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the case where there are two special symbols (a first special symbol and a second special symbol) will be explained as an example. However, for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols may be one.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As for pachinko gaming machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, but only one of them is displayed, there are pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the starting conditions of the second special symbol are established with priority over the starting conditions of the first special symbol (hereafter referred to as "priority variable machines"), and pachinko gaming machines in which the starting conditions are established in the order of winning, including the first and second starting holes (hereafter referred to as "sequential variable machines").

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In a priority variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is not on hold, and the variable display of the first special symbol is on hold. Also, in a priority variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when certain requirements are met, such as neither the first nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, and the variable display of the second special symbol is on hold.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In a sequential variable machine, the start conditions for the first special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the first special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. In a sequential variable machine, the start conditions for the second special symbol are met when at least all of the following are met: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is on hold, and the earliest reserved symbol is the reserved variable display of the second special symbol.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), a payout unit, and a payout unit. 8 (see FIG. 2 and FIG. 3), a board unit 9 (see FIG. 2 and FIG. 3), and a game board unit 10 (see FIG. 2). 160 (see FIG. 2). Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the tray unit 5, the launching device 6, the display device 7, the dispensing unit 8 and the base unit 9 will be briefly described. The game board unit 10 and the LED unit 160 will be described in detail below. Note that the above parentheses indicate reference drawings for configurations that are not shown in FIG.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a frame body having a generally rectangular shape when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to an island facility of an amusement park. A hinge (no reference number) is provided on the front side of, for example, the left end of the outer frame 2, and the base door 3 is supported on this hinge. In this way, it is possible to rotate the base door 3 forward relative to the outer frame 2 with the hinge as an axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 The outer frame 2 must be strong to support many components, such as the payout unit 8, board unit 9, display device 7, game board unit 10, glass door 4, and tray unit 5, via the base door 3. On the other hand, there is a demand for larger display device 7 (see FIG. 2) and game board unit 10 to enhance the presentation effect. For this reason, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, it is possible to increase the size of the display device 7 and game board unit 10 while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it is possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8 and a base unit 9 attached to its back side and supports these.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 A game board unit 10 is fitted onto the front side of the base door 3. In addition, hinges (not referenced) are provided at the top end, the middle part below the vertical center, and the bottom end, for example on the front side of the left end of the base door 3, and the glass door 4 is journaled on the hinges at the top end and the middle part, and the plate unit 5 is journaled on the hinges at the middle part and the bottom end. In this way, the glass door 4 and the plate unit 5 can be rotated forward, either together or individually, relative to the base door 3, with the hinges as an axis.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 The launcher 6 is fixedly attached, for example, to the lower right side of the front surface of the base door 3, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to the left and right of the upper side. The speakers 32 output, for example, sound effects of characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio notifications, error notifications, and other sound effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite the hinge (i.e., the right end). This locking device has the function of locking the base door 3 to the outer frame 2 and locking the glass door 4 to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member in which an opening 41 is formed. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear side. When the glass door 4 is closed to the base door 3, the protective glass 43 faces a game area 105 (see FIG. 4 described later) formed in the game board unit 10. In this way, when the glass door 4 is closed to the base door 3, the game area 105 can be viewed from the front, and game balls flowing down the game area 105 can be prevented from flying out forward.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be made of multiple pieces of glass (e.g., two pieces) attached with a gap between them, or multiple pieces of glass may be unitized with a gap between them. Furthermore, if the protective glass 43 is unitized, a light guide plate, for example, may be provided between the pieces of glass. The protective glass 43 is not limited to being made of glass, and may be made of, for example, transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 In addition, an operation unit 66 is provided at the bottom of the glass door 4, which can be operated by, for example, a player to receive a gaming information service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). This operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by an arcade manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 A speaker cover 45 is provided on the top of the glass door 4, located in front of the speaker 32. A large number of LED groups 46 used for light-emitting effects and the like are arranged around the periphery of the opening 41 of the glass door 4, and an LED cover is provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, the reference numeral 46 shown in Figs. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for use in light announcements and light-emitting effects in various variations, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting effects and the like, and may be, for example, liquid crystal or a lamp.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The dish unit 5 is a unit consisting of an upper dish 51 and a lower dish 52. The dish unit 5 is located at the front lower part of the base door 3, below the glass door 4. As described above, the dish unit 5 is configured to be rotated relative to the base door 3 to open and close, so that, for example, when balls become jammed, an amusement arcade staff member can clear the jam. Note that the dish unit 5 does not necessarily have to have an upper dish 51 and a lower dish 52, and may be configured as an integrated dish.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出したりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper tray 51 is provided so that game balls can be stored therein, and the game balls stored in the upper tray 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described below). The upper tray 51 is provided with a payout outlet 53 and a performance button 54. Game balls to be lent out or paid out as prize balls are paid out from the payout outlet 53 to the upper tray 51. The performance button 54 is what is called a "CHANCE button" or "push button". The performance button 54 may have a predetermined performance function in addition to an operation function operated by a player. An example of the predetermined performance function is a function to vibrate or protrude upward based on the result of a process to determine whether a special symbol has been hit. It may also serve the function of the operation unit 66.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower tray 52 is primarily intended to store game balls that have spilled over from the upper tray 51. The lower tray 52 is provided with a payout outlet 55 that communicates with the upper tray 51, and game balls that have spilled over from the upper tray 51 are paid out from the payout outlet 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (no reference number) is formed on the bottom surface of the lower tray 52, which can be opened and closed by the player. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is opened, the game balls stored in the lower tray 52 can be transferred to a ball box placed below the lower tray 52. If a so-called individual machine counting system is installed on each machine, not only is the ball box unnecessary, but the game balls counted by the individual machine counting system can be stored and the stored game balls can be used again for play.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The launching device 6 is for launching the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launching device 6 is disposed in the lower right front portion of the base door 3 and below the right of the tray unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a drive unit (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is arranged so that when the plate unit 5 is closed relative to the base door 3, the plate unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 appear integrated in appearance.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The launch handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is disposed on the front side of the panel body 61. The drive device is disposed on the back side of the panel body 61, and is configured, for example, by a launch solenoid (not shown). When the player operates the launch handle 62, the game ball is launched by the operation of the drive device. Note that when operating the launch handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (amount of operation), the stronger the launch strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 The game balls launched from the launching device 6 located at the lower right of the tray unit 5 roll in an arc along the guide rail 110 (see FIG. 4 described below) via the launching rail (not shown) and are launched into the game area 105 (see FIG. 4 described below). The location of the launching device 6 is not limited to the lower right of the tray unit 5, but may be the lower left of the tray unit 5. In this case, the launching rail is not necessary, and the area below the glass door 4 can be effectively utilized, making it possible to increase versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or may be a device that projects images using a projection device such as a projector. In the display area of the display device 7, for example, an effect identification pattern (for example, a decorative pattern) is variably displayed to display the result of a hit determination process of a special pattern, an effect image according to the result of a hit determination process of a special pattern, an effect image during a big win game state, a demo effect image, an effect image showing the pending status of the variable display of a special pattern, etc. are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but the display device 7 may be attached to the base door 3 as long as the display area of the display device 7 is arranged to face the opening of the game panel 100.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided to display the various performance images described above, but multiple display devices (e.g., two) may be provided and the performance images may be displayed using these multiple display devices.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, etc. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see Figures 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When a payout condition is met, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80, for example, to the upper tray 51. In addition, a power switch 95 is provided on the rear side of the payout unit 8, as shown in Figure 3.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, the board unit 9 is provided with a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described below) is mounted, a sub-control board 92 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described below) is mounted, a payout/launch control board 93 on which a payout/launch control circuit 400 (see FIG. 6 described below) that controls the payout/launch of game balls is mounted, and a power supply board on which a power supply circuit 450 (see FIG. 6 described below) that supplies power is mounted.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 For the sake of convenience, in FIG. 3, the main control board 91, the sub-control board 92, the payout/launch control board 93, and the power supply board 94 are indicated by reference symbols, but all of these boards are housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board on which one control LSI or multiple LSIs are provided). However, this is not limited to this, and the sub-control board 92 may be configured with multiple boards, for example, by making all or part of the display control circuit 304, audio control circuit 305, LED control circuit 306, and role control circuit 307 (all of which are shown in FIG. 6, described below) separate boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the launched game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 is formed in which a launched game ball can roll down, a guide rail 110, a center role 115 located approximately in the center of the game area 105, a first starting hole 120, a general winning hole 122, a passing gate unit 125, a special electric role unit 130, a second starting hole 140, a normal electric role unit 145, an LED unit 160, an outlet 178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 10. As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. A guide rail 110 is provided on the front surface of the gaming panel 100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the gaming area 105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the gaming panel 100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 100 may be made of transparent materials, or, for example, only the parts of the gaming panel 100 where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. In addition, the gaming panel 100 may be made of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the gaming panel 100 is made of transparent resin so that the rear unit can be seen from the front, but the entire gaming panel 100 may be made transparent, or only a portion of it may be made transparent.

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numerals). The play area 105 is defined by the guide rail 110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the play area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 115 is configured to be fitted into an opening (no reference number) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko gaming machine, the area of the gaming area 105 to the left of the center role 115 is referred to as the left area 106, and the area to the right of the center role 115 is referred to as the right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for the second and third pachinko gaming machines described below.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 A game ball launched by the launching device 6 toward the game area 105 flows down the left area 106 or the right area 107. A game ball flowing down the left area 106 or the right area 107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 100. If the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 106. On the other hand, if the amount of operation of the launching handle 62 (see Figure 1) is large, the launched game ball flows down the right area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, the manner in which the launch handle 62 is operated (hitting style) is referred to as a "left hit" when the game ball is launched so that it flows down the left side area 106, and as a "right hit" when the game ball is launched so that it flows down the right side area 107. In this way, the player can choose to hit the game ball toward either the left side area 106 or the right side area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 115 also has a warp entrance 117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be guided to a stage 118 formed in the center device 115. The stage 118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 7 so that the game balls can roll in the left-right direction. The stage 118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 119 are configured to be released directly above the first start entrance 120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 119 have a higher probability of entering (passing through) the first start entrance 120 than game balls that do not enter the warp entrance 117, or game balls that enter the warp entrance 117 but do not enter the chance entrance 119.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 120 is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 120, it is detected by a first starting hole switch 121 (see FIG. 6 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 120. Also, instead of or in addition to the above-mentioned first starting hole 120, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 120, various data related to the first special symbol (for example, various random numbers such as a random number value for determining a big win of the first special symbol, a random number value for the symbol of the first special symbol, a random number value for determining the reach of the first special symbol, and a random number value for selecting the performance of the first special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the first special symbol (also referred to as the "variation start condition of the first special symbol" in this specification) is established, the stored various data is used for the hit determination process of the first special symbol. When a game ball enters the first start hole 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 is referred to as the starting entry of the first special pattern, and various data related to the first special pattern (for example, various random number values such as the random number value for determining a jackpot for the first special pattern, the pattern random number value for the first special pattern, the random number value for determining reach for the first special pattern, and the random number value for selecting effects for the first special pattern) are referred to as the starting information of the first special pattern. In addition, storing the starting information of the first special pattern until the starting conditions are met is referred to as holding. The same applies to the second special pattern.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning openings 122 are arranged in a plurality of general winning openings 122 at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 123 (see FIG. 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 122 described above, a general winning opening through which a game ball hit from the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 125 is located in the right area 107 and is a unit that integrates a pass gate 126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 127 (see Figure 6 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 126.

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 126, various data related to the normal symbols (e.g., random number values for determining whether the normal symbols are winning) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (e.g., up to four). The stored various data are used in the process of determining whether the normal symbols are winning. Note that even if the passing gate switch 127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 126, no prize balls are paid out. The passing gate unit 125 may be located in the left area 106 instead of or in addition to the right area 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of the gaming ball through the passing gate 126 is referred to as a start passing, and various data related to the normal symbol extracted by the passing of the gaming ball through the passing gate 126 (for example, a random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, etc.) is referred to as the start information of the normal symbol. In addition, storing the start information of the normal symbol until the start condition is met is referred to as holding.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric device unit 130 is a unit body that integrates a big winning opening 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) that detects the entry (passage) of a game ball into the big winning opening 131, and a special electric device 133. The special electric device unit 130 is disposed below the passing gate unit 125 in the right side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 131 is arranged so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 131 described above, a large prize opening that can win game balls hit from the left may be arranged, or a large prize opening that can win game balls may be arranged above the center gimmick 115.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) to enter (pass through) when the game is controlled to a large win game state, which is a game state advantageous to the player. When the count switch 132 (see FIG. 6 described below) detects the entry of a game ball into the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 131 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134. The special electric device 133, i.e., the special electric shutter 134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for game balls to enter (pass) through the large prize opening 131, and a closed state in which it is impossible or difficult for game balls to enter (pass) through the large prize opening 131. In addition, in the big win game state, the transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the big win game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the large prize opening 131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period over multiple rounds.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 140 is disposed in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120). However, the second starting hole 140 is configured such that it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to win, for example, due to game pins, etc., and a game ball hit from the right is guided to the vicinity of the second starting hole 140 so that it can win. However, it is not essential to configure the second starting hole 140 in this way, and it may be provided in the right area 107, for example. The second starting hole 140 may also be configured such that a game ball hit from the left can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start hole switch 141 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 140, various data related to the second special symbol (for example, various random numbers such as a random number value for determining a big win of the second special symbol, a random number value for the symbol of the second special symbol, a random number value for determining the reach of the second special symbol, and a random number value for selecting the performance of the second special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the second special symbol (also referred to as the "variation start condition of the second special symbol" in this specification) is established, the stored various data is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball enters the second start hole 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 145 is disposed in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120), and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning hole, a switch that detects the entry of the game ball into the winning hole, and the normal electric accessory 146. In this embodiment, the winning hole is the second starting hole 140, and the switch is the second starting hole switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 146 includes a normal power movable member 147, which is a so-called electric chute and is made of, for example, a blade member, and a normal power solenoid 148 (see FIG. 6 described below) that operates the normal power movable member 147. The normal electric device 146, i.e., the normal power movable member 147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second start hole 140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start hole 140. The normal power movable member 147 includes blade types, door types, protruding plate types, etc.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 105 but have not won any of the various winning ports (e.g., the first starting port 120, the second starting port 140, the big winning port 131, the general winning port 122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 178 is provided on the most downstream side of the game area 105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 122, so that game balls flowing down the game area 105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is for decorating the game board unit 10, and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a group of performance-use props 58 (see FIG. 6 described later) such as movable props controlled by the sub-control circuit 300. The group of performance-use props 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. At least one of the props or prop-use prop component members constituting the props among the group of performance-use props 58 functions as a performance-use prop that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is disposed in the lower right portion of the game board unit 10, outside the play area 105 (see FIG. 4, for example). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 Figure 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display section 161, a normal symbol hold display section 162, a first special symbol display section 163, a second special symbol display section 164, a first special symbol hold display section 165, a second special symbol hold display section 166, a probability change notification display section 167, and a time-saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and includes normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the conditions for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting conditions") are met, the normal symbol display LEDs 161a and 161b start to alternately turn on and off to start the variable display of the normal symbol. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the normal symbol started, the variable display of the normal symbol stops, and the result of the normal symbol winning judgment process is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of the lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a lights up and the normal symbol display LED 161b turns off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a turns off and the normal symbol display LED 161b lights up. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b that indicate the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is decided to operate the normal electric role 146, and the normal electric movable member 147 opens and closes in a predetermined pattern, making it easier for the game ball to enter (pass through) the second starting hole 140.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The reserved display unit 162 for normal symbols displays the number of reserved variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as the "reserved number of normal symbols") when the start information of the normal symbols, i.e., the variable display, is reserved, and is equipped with reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above "variable display of normal symbols is reserved" refers to the state from when the passage of the game ball through the passing gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random number values for determining whether the normal symbols are hit, etc.) are extracted until the start condition of the normal symbols is established. The start condition of the normal symbols is established when at least the following is satisfied: the normal symbols are not being variable displayed, and the variable display of the normal symbols is reserved.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The normal symbol reserved display unit 162 displays the number of reserved normal symbols by a combination of the on/off state of the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of reserved normal symbols is one, the normal symbol reserved display LED 162a is lit and the normal symbol reserved display LED 162b is turned off. When the number of reserved normal symbols is two, both the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b are lit. When the number of reserved normal symbols is three, the normal symbol reserved display LED 162a flashes and the normal symbol reserved display LED 162b is lit. When the number of reserved normal symbols is four, both the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b flash. However, the display mode of the normal symbol reserved display LEDs 162a and 162b, which indicate the number of reserved normal symbols, is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. The first special symbol display unit 163 includes a first special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 includes a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "initiation conditions for the first special symbol") are met, the variable display of the first special symbol begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display unit 163 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol began, the variable display of the first special symbol stops, and the result of the winning determination process for the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight LEDs 163a-163h that make up the first special symbol display section 163 will be a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is displayed as stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting the variable display of the second special pattern (hereinafter referred to as the "start condition of the second special pattern") are met, the variable display of the second special pattern is started in which all or some of the eight LEDs 164a to 164h that make up the second special pattern display unit 164 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special pattern was started, the variable display of the second special pattern stops, and the result of the winning determination process for the second special pattern is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, the combination of on/off of the eight LEDs 164a-164h that make up the second special symbol display section 164 will be a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is displayed as stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when start information for a special pattern, i.e., a variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern reserve display unit 165 and a second special pattern reserve display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved first special symbols when the variable display of the first special symbol is reserved, and is equipped with first special symbol reserved display LEDs 165a, 165b. "The variable display of the first special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the game ball into the first start hole 120 is detected and the start information of the first special symbol is extracted, until the start condition of the first special symbol is established.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The first special symbol reserved display unit 165 displays the number of reserved symbols of the variable display of the first special symbol by a combination of the lighting and extinguishing of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b. For example, when the number of reserved symbols of the first special symbol is one, the first special symbol reserved display LED 165a is lit and the first special symbol reserved display LED 165b is extinguished. When the number of reserved symbols of the first special symbol is two, both the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit. When the number of reserved symbols of the first special symbol is three, the first special symbol reserved display LED 165a flashes and the first special symbol reserved display LED 165b is lit. When the number of reserved symbols of the first special symbol is four, both the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b flash. However, the display mode of the first special pattern reserved display LEDs 165a and 165b, which indicate the reserved number of first special patterns, is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol reserved display unit 166 displays the number of reserved second special symbols when the variable display of the second special symbol is reserved, and is equipped with second special symbol reserved display LEDs 166a, 166b. "Variable display of the second special symbol is reserved" refers to the state from when the entry (passage) of the game ball into the second start hole 140 is detected and the start information of the second special symbol is extracted, until the start condition of the second special symbol is established.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The second special symbol reserved display unit 166 displays the number of reserved symbols of the variable display of the second special symbol by a combination of lighting and extinguishing of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reserved symbols of the second special symbol is one, the second special symbol reserved display LED 166a is lit and the second special symbol reserved display LED 166b is extinguished. When the number of reserved symbols of the second special symbol is two, both the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b are lit. When the number of reserved symbols of the second special symbol is three, the second special symbol reserved display LED 166a flashes and the second special symbol reserved display LED 166b is lit. When the number of reserved symbols of the second special symbol is four, both the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b flash. However, the display mode of the second special pattern reserved display LEDs 166a and 166b, which indicate the reserved number of second special patterns, is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change notification display unit 167 can be turned on while the probability change control described below is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability change notification display unit 167 may be lit while probability change control is being executed, but it may also be configured not to light up so that it is not possible to tell from the outside that probability change control is being executed, thereby concealing the fact that probability change control is being executed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, when the power is cut off while the special rate control is being executed, the data indicating that the special rate control is being executed is not lost due to the function of the backup capacitor 207 described below. Therefore, if the power is cut off while the special rate control is being executed and then turned on, the special rate notification display unit 167 lights up in a manner that allows the user to know from the outside that the special rate control is being executed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Even if whether or not the special rate control is being executed is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the special rate control display unit 167 is turned on, so that it is possible to know that the special rate control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving notification display unit 168 can be turned on while the time-saving control described below is being executed, and is configured with, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time-saving notification display unit 168 has, for example, a first time-saving notification display unit 168a and a second time-saving notification display unit 168b, but the number of time-saving notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 As will be described in detail later, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C. And, for example, it is configured so that it is possible to know which time-saving play state is being used by the combination of lighting or extinguishing of the first time-saving notification display unit 168a and the second time-saving notification display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time-saving notification display unit 168 may light up the first time-saving notification display unit 168a and/or the second time-saving notification display unit 168b depending on the time-saving control being executed, but may be turned on or off in a manner that makes it impossible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, or a manner unrelated to the time-saving control being executed), thereby concealing the fact that time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed. In particular, while it may be possible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed, it may be difficult to know from the outside which time-saving control is being executed, so by concealing the type of time-saving control being executed, it is possible to increase interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when the power supply is cut off while time-saving control is being executed, due to the function of the backup capacitor 207 described below, not only the data indicating that time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed is not lost. Therefore, if the power supply is cut off while time-saving control is being executed and then the power supply is turned on again, the time-saving notification display unit 168 turns on or off in a manner that allows the user to know from the outside that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 is configured to turn on and/or turn off in a manner that allows the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed to be seen from the outside.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 6. Fig. 6 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read/write memory), an initial reset circuit 204, and a backup capacitor 207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 201 is connected to a main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. The main CPU 201 has built-in functions such as a watchdog timer (WDT) that monitors operation and a function for preventing fraud.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, etc. The main CPU 201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 201, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal when necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 The main control circuit 200 also includes an I/O port 205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 206 that is connected to the sub-control circuit 300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 300.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the above-mentioned normal symbol display unit 161, normal symbol reserved display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol reserved display unit 165, second special symbol reserved display unit 166, probability change notification display unit 167, time reduction notification display unit 168, normal power solenoid 148, and special power solenoid 135 are connected to the main control circuit 200. In addition to these, the performance display monitor 170 and error notification monitor 172 are also connected to the main control circuit 200. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 201. The performance display data is data that indicates, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, which will be described later. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 The main control circuit 200 is also connected to the first start port switch 121, the second start port switch 141, the pass gate switch 127, the count switch 132, and the general winning port switch 123. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 200 via the I/O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 200 is connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 184 used to send data to a hall computer 186 that manages the pachinko machines in the hall, a setting key 174 that is operated to change or check the setting value in the case of a pachinko machine with a setting function described later, and a backup clear switch 176 that can clear the backup data stored in the main RAM 203 in response to the operation of the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing the setting value described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing the setting value may also be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 174 and the backup clear switch 176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the arcade manager. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 174 and the backup clear switch 176, so that the arcade manager can touch the setting key 174 and/or the backup clear switch 176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 400 or the power supply circuit 450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily touching the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in Fig. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores programs for controlling the game presentation of the first pachinko game machine by the sub-CPU 301, various tables, etc. The sub-CPU 301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for controlling the display of the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 301. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display images related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. In response to a sound generation command from the sub-CPU 301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of performance reels 58). The reel control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200.

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 200, it sends a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls.

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 The card unit 180 is connected to a ball lending operation panel 182. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 180. The operation panel 182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation) and controls the launch of the game ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 450 is connected to a power switch 95 and other components. The power switch 95 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Fig. 7 and Fig. 8. Fig. 7 is an example of a game flow. Fig. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow, but a flow that can be grasped from the outside.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters one of the various winning holes (for example, the first starting hole 120, etc.), a payout control process for the game ball is performed. Pachinko games include a "special symbol game" using a special symbol and a "normal symbol game" using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process for a special symbol is performed based on the winning of a game ball into the starting hole 120, 140, and whether or not to transition to a jackpot game state is determined. The normal symbol game is, for example, a game in which a hit determination process for a normal symbol is performed based on the passage of a game ball through the passing gate 126, and whether or not to open the winning hole (in this embodiment, the second starting hole 140) by operating the normal electric role 146 is determined. In this specification, "special symbol games" are sometimes referred to as "games," but "games" is a term used in a broad sense, and for example, normal symbol games and games with effects that use operation units such as the effect button 54 (see, for example, Figure 1) are also included in "games."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 In addition, in this specification, one special pattern game is defined as the period from when the variable display of the special pattern begins until this variable display ends and the result of the special pattern hit determination process is definitively displayed (derived) (more specifically, until the special pattern determination time has passed). However, if the game is controlled to a big hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived, one special pattern game is defined as the period until the end of the big hit game state. Note that in the first pachinko game machine, small hits are not included in the result of the special pattern hit determination process, but in the pachinko game machine in which small hits are included in the result of the special pattern hit determination process, one special pattern game is defined as the period until the end of the small hit game state after the result of the special pattern hit determination process is derived and the game is controlled to a small hit game state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When a stop display mode indicating a jackpot in a special symbol game is output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, the game is controlled to a jackpot game state. In the jackpot game state, a round game is executed in which the special electric device 133 is operated to keep the jackpot winning hole 131 open for a predetermined time (for example, up to 30,000 msec), and the possibility of winning in the jackpot winning hole 131 is relatively increased.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 In addition, when a stop display mode indicating a normal symbol win is output to the normal symbol display unit 161 in a normal symbol game, the normal electric device 146 is activated to open the winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment), and the possibility of winning through the second starting hole 140, for example, is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The games that can be played in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games other than these may also be playable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in Figure 7, the special pattern game mainly includes a special pattern start winning process which is carried out when there is a winning (passing through) of the first start port 120 or the second start port 140, and a special pattern control process which is carried out based on the establishment of the start conditions for the special pattern.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (e.g., various random number values such as a random number value for determining a jackpot, a random number value for a pattern, a random number value for determining a reach, and a random number value for selecting a performance) are extracted (obtained) from various counters for the special symbol (e.g., a counter for determining a jackpot, a counter for determining a pattern, etc.). Each extracted random number value is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even when the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start conditions for the special symbol are met. When the start conditions for the special symbol are met, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "jackpot" by referring to the random number value for jackpot determination extracted from the special symbol's jackpot determination counter. After that, a stop symbol determination process is performed to determine the stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the random number value for pattern determination extracted from the special symbol's pattern determination counter and the result of the special symbol hit determination process.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the hit determination process for the special symbol described above, if the probability variable flag is off, it is determined to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is determined to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The high probability flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not high probability control is executed. When the high probability flag is on, the game proceeds in a game state in which high probability control is executed (for example, in this embodiment, a high probability time-saving game state). On the other hand, when the high probability flag is off, the game proceeds in a game state in which high probability control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time-saving game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern) is determined by referencing the random number, the result of the special symbol winning judgment process described above, and the special symbol to be stopped and displayed as described above. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 Once the variation pattern of the special symbols is determined, a presentation pattern determination process is then performed to determine the presentation pattern. Then, based on the results of the presentation pattern determination process, presentation control process is performed for display presentation such as decorative symbols and character presentations displayed in the display area of the display device 7, and sound presentation such as voice and sound effects output from the speaker 32. The presentation control process is performed by the sub-CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, when the special pattern variable display control process and presentation control process are completed and a jackpot has been hit, a jackpot game control process is carried out. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special pattern game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is carried out. In this case, the game state transitions depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, a transition to a high-probability time-saving game state occurs after the jackpot game state ends.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if there is no big win, i.e., if it is a miss, the special symbol game ends. Note that in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in pachinko gaming machines in which the result of the special symbol hit determination process includes a small win, a small win game control process is performed when a small win is won. Also, if there is no big win but a time-saving hit, which will be described later, the game will transition to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the conditions for starting the special symbol are met, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a game ball enters the start hole 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol start entry process is executed. In addition, the start information of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole 120, 140 (for example, various data such as random numbers for determining a jackpot, a symbol random number for the special symbol, a random number for reaching a target, and a random number for selecting a performance) is held until the start condition of the special symbol is met.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko gaming machine, a maximum of eight pieces of start information for special patterns can be reserved, consisting of four pieces of start information for the first special pattern and four pieces of start information for the second special pattern, but the number of start information for special patterns that can be reserved is not limited to this. For example, more start information for the first special pattern may be reserved than start information for the second special pattern, or more start information for the second special pattern may be reserved than start information for the first special pattern.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Also, although not shown in FIG. 7, a look-ahead determination (see, for example, S396 in FIG. 52 described below) may be made between the start of the special symbol and the establishment of the start condition of the special symbol, to determine whether or not a "jackpot" has been won and the change pattern prior to the hit determination process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the start hole 120, 140, and a look-ahead performance function may be provided to perform a predetermined performance based on the result of this look-ahead determination. Note that the look-ahead determination may be made before or after the start information extracted by the game ball entering the start hole 120, 140 is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing gate 126, and a normal pattern control process which is carried out based on the establishment of the normal pattern start condition.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When a game ball passes through the passing gate 126, a normal symbol start passing process is executed. In this normal symbol start passing process, start information for the normal symbol (e.g., a random number value for determining whether or not a normal symbol is a hit) is extracted (obtained) from the winning determination counter for the normal symbol, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 judges whether or not the start condition for the normal symbol has been met. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit judgment random number value extracted from the hit judgment counter for the normal symbol, executes the normal symbol hit judgment process to determine whether or not the "normal symbol hit" has occurred, and then executes the variation pattern determination process. In this process, the result of the normal symbol hit judgment process is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the result of the winning determination process for the normal symbol and the determined variation pattern of the normal symbol, and executes a variable display control process that controls the variable display of the normal symbol, and a performance control process that performs a predetermined performance. Note that there are cases in which the performance control process is not executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal symbol are completed, the main CPU 201 judges whether or not a normal winning symbol indicating a "normal winning symbol" has been derived to the normal symbol display unit 161 (see FIG. 5 and FIG. 6). When it is judged that a stop display mode indicating a normal winning symbol has been derived, the main CPU 201 executes a normal symbol winning game control process. In this normal symbol winning game control process, the normal electric device 146 (see FIG. 4) is operated, and the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)) is opened so that the winning ball can enter (pass through) the winning hole or the opening state is easily opened. On the other hand, when it is judged that a stop display mode indicating a normal winning symbol has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol winning game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability that a stop display mode indicating a normal win will be derived may be set to 0. The time-saving control corresponds to at least one of the following controls: special symbol shortening control, which shortens the variable display time of the special symbol, and electric support control, which operates the normal electric role device 146 to increase the frequency with which the winning port (for example, the second starting port 140 (see FIG. 4) in this embodiment) is opened, compared to when the time-saving control is not executed. This time-saving control may be a control that performs both the special symbol shortening control and the electric support control, or a control that performs only one of the special symbol shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time). The time-saving performance is a performance that changes the ease of a game ball entering a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal pattern hit", the variable display time of the normal pattern, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for a game ball to enter a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when electric support control is executed, the winning probability of a "normal symbol hit" increases, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier with the normal electric device 146 (increasing the number of times it opens, extending the opening time, shortening the wait time, etc.) compared to when electric support control is not executed.

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start conditions for the normal symbol are met, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 When the game ball passes through the passing gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, the start information of the normal symbol (for example, a random number value for determining whether the normal symbol is a hit, etc.) extracted when the game ball passes through the passing gate 126 is held until the start condition of the normal symbol is met.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of normal symbols will start in the order they were reserved, and when the start conditions for the normal symbols are met, the variable display will be performed for the earliest reserved start information of the reserved normal symbols.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 The method for extracting various random numbers (for example, the random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, the design random number value for the first special symbol, the random number value for determining whether the first special symbol is in reach, the random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, the design random number value for the second special symbol, the random number value for determining whether the second special symbol is in reach, and the random number value for determining whether the normal symbol is in reach, etc.) may be a soft random number method that generates random numbers within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 201, or a hard random number method that extracts random numbers from a counter in a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game state transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the small jackpot game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 Non-jackpot game states can be broadly divided into low-probability states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively low, and high-probability game states in which the probability of winning a jackpot in the special symbol hit determination process is relatively high.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high probability game state includes a high probability time-saving game state (high probability, high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high probability game state in the first pachinko game machine, a high probability non-time-saving game state (high probability, low base state) in which time-saving control is not executed may also be included in the high probability game state, as shown in FIG. 8.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability, low base) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low probability, high base) in which time-saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time-saving play state includes time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state to which a player can transition after a specific jackpot game state ends, and the A time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition to the jackpot game state occurs. When the A time-saving game state ends due to a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The B time-saving game state is a time-saving game state to which a player can enter when, for example, a jackpot game state ends and the variable display of special symbols begins in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability flag is off), or when the number of times the special symbols are variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), starting from when the RAM is cleared (described below). The B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends as a result of a specified number of special symbol games being played, the game will generally transition to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The time-saving C game state is a time-saving game state that can be entered when the result of the special symbol hit determination process performed in the low probability state is a "time-saving hit" and the display mode of the time-saving hit is derived, and the time-saving C game state ends when a specified number of special symbol games determined by winning the "time-saving hit" are played or when a transition is made to a jackpot game state. When the time-saving C game state ends by playing the specified number of special symbol games, as a general rule, a transition is made to a normal game state. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, even if the specified number of special symbol games are played, the time-saving C game state continues rather than transitioning to a normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, whether or not multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the time-saving game states are said to "overlap" when the transition conditions to the time-saving game state are satisfied in the time-saving game state, or when the transition conditions to multiple time-saving game states are satisfied simultaneously. When multiple time-saving game states overlap, the main CPU 201 internally operates all of the overlapping time-saving game states, that is, operates the overlapping time-saving game states internally in parallel, which is called "executing them in an overlapping manner." However, even if the main CPU 201 internally executes multiple time-saving game states in an overlapping manner, the time-saving control that is actually executed is only the time-saving control that corresponds to one of the time-saving game states. In other words, even if multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, the player will understand that the game is controlled to one of the multiple time-saving game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how the game state changes.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if the game is controlled in the normal game state, the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state B, time-saving game state C), or the high-probability game state (for example, the high-probability time-saving game state), if the result of the hit determination process for the special symbol is a jackpot, the game will transition to the jackpot game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it is possible to transition to any of the following game states: normal game state, time-saving game state, and high-probability game state (e.g. high-probability time-saving game state). However, the time-saving game state to which you can transition when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high probability game state, there is no transition from the high probability game state to a time-limited game state or a normal game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, there is no transition from the time-limited game state or the normal game state to the high probability game state unless the jackpot game state is passed through.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal game state, it is possible to transition to the time-saving game state B or time-saving game state C, but it is not possible to transition to the time-saving game state A without passing through the jackpot game state. However, when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, the game transitions to the normal game state, so it is possible to transition from the time-saving game state A to the normal game state. Note that, regardless of whether the game is controlled to the time-saving game state B or time-saving game state C, the game transitions to the normal game state when a specified number of special symbol games are played, so it is also possible to transition from the time-saving game state B or time-saving game state C to the normal game state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled in the time-saving game state A, the number of time-saving plays that can be performed in the time-saving game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the transition condition for the time-saving game state B, so there is no transition from the time-saving game state A to the time-saving game state B. Also, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state B to the time-saving game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the special symbol in the time-saving game state A is a "time-saving hit," the transition condition for the time-saving game state C is met, so the time-saving game state A and the time-saving game state C may overlap. However, as described above, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state C to the time-saving game state A.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving game state is met, and the B time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. Also, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving play state, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the condition for transitioning to the C time-saving play state is met, and the C time-saving play state and the C time-saving play state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 More details about overlapping time-saving game modes will be provided later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 9 to FIG.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 The first pachinko game machine is provided with a normal game state in which neither probability variable control nor time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both probability variable control and time-saving control are executed, and a low-probability time-saving game state in which probability variable control is not executed but time-saving control is executed, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is considered to be the regular game mode, and in the high-probability time-saving game state and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is considered to be the regular game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method considered to be the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that the "regular game mode" corresponds to the game mode that is the least disadvantageous to the player (the most advantageous to the player) among multiple game modes (for example, firing modes).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
9 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first pachinko gaming machine, the setting key 174 or the backup clear switch 176 (see Fig. 6) can be used to set one of a number of settings, for example, settings 1 to 6. In the case of such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the setting value, and the main CPU 201 executes a special symbol winning judgment process based on the set setting value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is off and the probability variable control is not executed (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the first special symbol hit determination process or the second special symbol hit determination process is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, about 1 in 304 in setting 4, about 1 in 299 in setting 5, and about 1 in 294 in setting 6. In addition, the probability of winning in a game state where the probability variable flag is on and the probability variable control is executed (for example, in the high probability time-saving game state in this embodiment), is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, about 1 in 75 in setting 3, about 1 in 74 in setting 4, about 1 in 73 in setting 5, and about 1 in 72 in setting 6.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 The probability of a time-saving hit is the same for all settings, unlike the probability of a jackpot. For example, the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the probability of a time-saving hit when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The probability of a time-saving hit may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or it may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the probability of a time-saving hit is the same for all setting values, the time-saving continuation rate (e.g., the number of time-saving times set) may be different depending on the setting value. For example, if the result of the hit determination process for the special pattern is a "time-saving hit," the number of time-saving times may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the first pachinko game machine, small wins are not included in the lottery, but small wins may be included in the lottery. When small wins are included in the lottery, the small win probability may be set to a common probability for all setting values. When small wins are included in the lottery, a small win may be won only when a hit determination process for one of the first special pattern and the second special pattern (e.g., the second special pattern) is performed. In this case, the hit determination process for the other special pattern (e.g., the first special pattern) may not determine whether or not a small win has been won, or may determine whether or not a small win has been won with the small win probability set to 0.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The probability of winning the time-saving bonus and the probability of winning a small bonus when the bonus is included in the lottery are the same for all setting values as described above, but are not limited to this and may be different depending on the setting value.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each setting value, but this is not limited to the above. For example, the jackpot probability may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability for setting 3 and setting 4, and a common jackpot probability for setting 5 and setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the probability of winning a jackpot differs depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in the case of a pachinko gaming machine that is controlled to a jackpot gaming state when a gaming ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made to differ depending on the setting value. Note that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 10 is an example of the case of setting 1 shown in FIG.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol winning judgment table is a table referenced in the winning judgment process for the special symbol, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving win", "jackpot", or "miss" is to be obtained based on the random number value for jackpot judgment extracted when a game ball enters the starting hole 120, 140. In this embodiment, the objects to be selected are "time-saving win", "jackpot", and "miss", and other objects to be selected (e.g., small win) are not included, but other objects to be selected may be determined when a game ball enters the first starting hole 120 and/or the second starting hole 140.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the hit determination process for the first special symbol. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "miss" and the corresponding miss determination value data.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines whether the result is a "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination, just as in the hit determination process for the first special symbol. In the hit determination table for the second special symbol, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and determines the hit/loss determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 409 to 613, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines the hit/loss determination value data as "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for jackpot determination is any one of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 408, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." If the extracted random number value for jackpot determination is any one of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 478 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 1124 to 65535, the main CPU 201 determines that it is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this embodiment, for example, of the random numbers for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 for the hit determination process of the first special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and the miss determination value data. Also, the end of the predetermined range (for example, 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability variable flag goes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the range of other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss determination value data by the amount that the width of the jackpot determination value data is widened (or narrowed).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in a overlapping manner when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in FIG. 10, in this embodiment, a "time-shortened win" can be won whether the special chance flag is on or off. However, when the special chance flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the win determination process is a "time-shortened win", but when the special chance flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the win determination process is a "time-shortened win".

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 120, 140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode of the special symbol to be output to the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol stops, in response to the selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in FIG. 12(A), the stopping mode of the special symbol output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is composed of a 1-byte control signal composed of areas 0 to 7, for example. Each of the areas 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) that compose the first special symbol display unit 163. For example, area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, area 3 of the first special symbol corresponds to 163d, area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, area 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and area 7 of the first special symbol corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each of the areas 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) that make up the second special symbol display unit 164. For example, area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, area 3 of the second special symbol corresponds to 164d, area 4 of the second special symbol corresponds to 164e, area 5 of the second special symbol corresponds to 164f, area 6 of the second special symbol corresponds to 164g, and area 7 of the second special symbol corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the display mode (time-saving hit display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 determines to stop displaying the first special symbol display unit 163 by turning on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol, the LED 163b corresponding to the area 1 of the first special symbol, and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol, the LED 163c corresponding to the area 2 of the first special symbol, and the LED 163h corresponding to the area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. Also, when the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0, the LED 164b corresponding to the second special symbol area 1, and the LED 164h corresponding to the second special symbol area 7, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0, the LED 164c corresponding to the second special symbol area 2, and the LED 164h corresponding to the second special symbol area 7, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the display mode (jackpot display mode) of the LEDs output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z3," the main CPU 201 determines that the first special symbol display unit 163 should be displayed in a stopped state such that, of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, LED 163d corresponding to area 3 of the first special symbol, LED 163e corresponding to area 4 of the first special symbol, and LED 163g corresponding to area 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3, the LED 163f corresponding to the first special symbol area 5, and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state by turning on the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3, the LED 163e corresponding to the first special symbol area 4, the LED 163f corresponding to the first special symbol area 5, and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3, the LED 164e corresponding to the second special symbol area 4, and the LED 164g corresponding to the second special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state by turning on the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the LED 164f corresponding to the second special symbol area 5, among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and turning off the other LEDs.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss," the display mode of the LEDs (miss display mode) output to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 201 determines to display the first special symbol display unit 163 in a stopped state with only LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol out of the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163 lit and the other LEDs turned off. If the selected symbol command is "z11," the main CPU 201 determines to display the second special symbol display unit 164 in a stopped state with only LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol out of the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164 lit and the other LEDs turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special pattern based on the result of the special pattern winning judgment process, it outputs a control signal corresponding to the determined mode to each LED constituting the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164, and controls the stopping mode of the special pattern output to the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In FIG. 12(A), for convenience, the display mode of the LEDs led to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LEDs led to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table. However, it is preferable that the control signals are transmitted separately for the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROMに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 Figure 12 (B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine. The decorative symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode (symbol combination) of the decorative symbols derived when the variable display of the decorative symbols displayed on the display device 7 stops in response to a symbol designation command. Note that the "Notes" column shown in Figure 12 (B) is shown for convenience to make it easier to understand.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 In the first pachinko gaming machine, since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed, the sub-CPU 1301 controls the display device 7 to perform a display effect for the variably displayed special symbol of the first special symbol and the second special symbol. In this case, it is preferable for the sub-CPU 301 to perform the display effect in a manner that allows the player to know whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In this embodiment, the decorative symbols displayed on the display device 7 are, for example, nine symbols 1 to 9 on the left, ten symbols 1 to 9 and a time-saving symbol on the middle, and nine symbols 1 to 9 on the right. The time-saving symbol is a symbol that is displayed as a stop when the game state transitions to a time-saving game state, for example, when the result of a special symbol lottery is a time-saving hit. By displaying the middle symbol as a time-saving symbol, the player can know that he or she has won the time-saving hit. In this embodiment, odd symbols are defined as symbols that are more advantageous to the player than even symbols, but this is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko game machine, the result of the special pattern lottery does not include a small win, but if the result of the special pattern lottery includes a small win, for example, the patterns that make up the middle pattern may include a small win pattern (a pattern that stops and is displayed when the result of the special pattern lottery is a small win). In this case, if the result of the special pattern lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the middle pattern as a small win pattern, so that the player can know that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left and right symbols as even-numbered symbols and stopping the center symbol as a time-saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the left and right symbols as odd symbols and stops the center symbol as a time-saving symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example. Note that when the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as can be seen by referring to FIG. 13 described below, the number of time-saving times set is greater than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, right symbol, and center symbol in a matching odd-numbered pattern (double number).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the left symbol, right symbol, and center symbol as the stopping mode of the decorative symbols, for example, when the even number symbols are aligned (double number). Note that, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command "zA4" is used, after the end of the jackpot game state, there are cases where the probability variable flag is set on (when the selected symbol command is "z4") and cases where the probability variable flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop when the even number symbols are aligned (double number), and in the jackpot game state, it is preferable to perform a promotion performance indicating that it is a probability variable hit (a hit where the probability variable flag is set on).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as can be seen by referring to FIG. 13 described below, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the expected value of the probability ...

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図柄と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "miss"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. A scattered pattern corresponds to, for example, a stopping mode in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 Figure 12 (B) shows an example of the stopping mode of the decorative pattern according to the pattern designation command (for example, when the pattern designation command is "zA1", the left pattern is "2", the middle pattern is "time saving", and the right pattern is "4"), but the stopping modes shown in the decorative pattern stopping mode column in Figure 12 (B) are merely examples and are not limited to these.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning Type Determination Table]
13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the mode of the big win game state (more specifically, for example, the number of rounds) or/and the mode of the subsequent game state according to the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the big win game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state, so the mode of the subsequent game state indicates the mode of the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z7," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 50. When the selected symbol command is "z2" or "z8," the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag of the probability variable flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 100. If the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the main CPU 201 derives the display mode of the above-mentioned time-saving hit to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling to the jackpot game state, and can control to the C time-saving game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the game is not controlled to the jackpot game state, so the mode of the jackpot game state is not determined. Note that in this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the number of time-saving times set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 As described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control to the time-saving game state even if the result of the hit determination process is a "time-saving hit." For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 201 may draw a "time-saving hit" as shown in FIG. 10, and when the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU 201 may derive a time-saving hit display mode indicating that a "time-saving hit" has been won on the special pattern display units 163, 164, but may continue the high probability game state without controlling to the C time-saving game state.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 The main CPU 201 may also draw a "time-saving hit" when the probability-changing flag is on, and forcibly derive a losing display mode to the special symbol display sections 163 and 164 even if the result of the hit determination process is a "time-saving hit."

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned to the random number value for jackpot determination, i.e., a hit determination process may be performed that does not include "time-saving hit" in the lottery result (the result of the hit determination process for the special pattern). In this case, when the probability variable flag is off, the time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination, and when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the range of random numbers that was assigned to the time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to miss determination value data, jackpot determination value data, or both miss determination value data and jackpot determination value data, instead of the time-saving hit determination value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, the game may be configured to transition to a high-probability time-saving game state when the result of the hit determination process is a "time-saving hit."

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the high probability flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of high probability rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 201 controls the game state to a jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the special symbol display units 163 and 164, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the game state to a high probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 In addition, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the high probability flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of high probability rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In this case, the main CPU 201 controls the game state to a jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 163, and after the end of this jackpot game state, it becomes possible to control the game state to a high probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds. Furthermore, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 163, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 Furthermore, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds. Furthermore, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. It also determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the second special symbol display unit 164, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is also the A time-saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 It is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the main CPU 201 does not set either the state of the big win game state or the state of the game state thereafter. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 201 does not change the game state, but continues to control the game state up to that point.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 13 to clearly show that neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "miss".

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 Thus, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the special symbol hit determination table of Fig. 10, determines the hit/lose determination value data based on the jackpot determination random number value extracted when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140 (performs a hit/lose determination), and determines the hit/lose ("time-saving hit", "jackpot", or "miss"). After that, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table of Fig. 11, determines the selected symbol command based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140 and the hit/lose determination value data, and determines the type of display mode (type of time-saving hit or type of jackpot) to be derived to the special symbol display units 163, 164. Note that the above winning/losing judgment and selection of the symbol command are performed when the variable display of the special symbol begins, but this does not exclude the possibility of performing this between the start of the variable display of the special symbol and the final display.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Also, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state that is controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5") or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state that is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "big win" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. FIG. 14 is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 13. In this FIG. 14, the number of time-saving times in the A time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" or "z10"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 200 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a long period of time goes by without a "jackpot," if a "time-saving hit" is won, the player will be controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, making it possible to prevent a decline in interest.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, as with the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not to execute time-saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The number of time-saving times is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control is being continued. That is, for example, if the number of time-saving times is determined to be "50," and 50 times of variable display of special symbols are performed without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, a normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The "10,000" number of times the special mode and the time-saving mode are shown in FIG. 13 and other figures is intended to allow the special mode control to be continuously executed after the end of the special mode game state, until it is determined that a special mode has occurred (i.e., the next special mode).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for convenience in order to make it easier to understand. The time-saving hit-type reaches A, B, and C shown in the "Notes" column in FIG. 15 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot-type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be both a time-saving hit and a jackpot. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is off, and the illustration of the variation pattern table of a special symbol when the probability variable flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140. The special symbol variation pattern table in FIG. 15 is a table that is referenced when executing the special symbol variation pattern determination process of S96 in FIG. 28 described below.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination, and/or the random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 is a specific random number value. The sub-CPU 301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability bonus flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 301 may decide.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when the time-saving flag or the probability-change flag is on. The main CPU 201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined variation pattern information is sent from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub-CPU 301 via the command output port 206. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern information sent from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol that is determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a miss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on or not, regardless of the type of time-saving, but this is not limited to this. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different depending on the type of time-saving. For example, the expected value of the number of times the special symbol will be variably displayed per unit time may be made different between time-saving play state A, time-saving play state B, and time-saving play state C.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states are the time-saving gaming state A, the time-saving gaming state B, and the time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The A time-saving play state is a time-saving play state that is controlled after the end of the jackpot play state when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". That is, in this embodiment, the condition for transitioning to the A time-saving play state is winning a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving play state is met, transition to the A time-saving play state is not necessarily made; if a condition that prevents transition to the A time-saving play state is met (for example, if the backup is cleared), transition to the A time-saving play state is not made.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 The condition for ending the A time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is initiated, or a variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value by updating (adding 1) the ceiling counter, starting, for example, when the jackpot game state ends and the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (for example, the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment) begins. That is, the condition for transitioning to the B time-saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may be when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as the "ceiling final fluctuation") begins, when the ceiling final fluctuation ends, or when the variable display of the special symbol next to the ceiling final fluctuation begins. That is, the timing of transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the ceiling final fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "miss", the display mode of miss is derived on the special symbol display section 163, 164, but the game will transition to the B time-saving game state. In this case, the sub-CPU 301 may control the display device 7 to display a display effect (for example, a decorative symbol is stopped with a special symbol, a special effect by a character is performed, or both of these are performed) that indicates to the player that the transition condition to the B time-saving game state has been established (for example, in this embodiment, the ceiling counter has reached the ceiling value). Note that even if the transition condition to the B time-saving game state is established, the game will not necessarily transition to the B time-saving game state, but if a condition that prevents the transition to the B time-saving game state is established (for example, if the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling fluctuation is a jackpot, etc.), the game will not transition to the B time-saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on, and when the probability variable flag is off, it is always counted regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, it is controlled to the B time-saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is a "big hit". In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", the B time-saving game state may be started when the display mode of the small hit is derived to the special symbol display unit 163, 164, or the B time-saving game state may be started after the small hit game state ends. In other words, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", only the display mode of the small hit is displayed on the special symbol display unit 163, 164, and no display effect is displayed to indicate to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value as described above. In the case of a pachinko game machine with a setting function, the ceiling value may be different depending on the setting value. Also, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "jackpot," the machine is controlled to the jackpot game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 The ceiling counter is reset when a specific condition is met, such as when the power is turned on, when the machine is controlled to a jackpot gaming state, when the working area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clearing), when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or when the high probability of hitting a normal symbol ends in a gaming machine in which the probability of hitting a normal symbol can be changed. When updating of the ceiling counter is permitted, the ceiling counter is updated each time a variable display of a special symbol is executed. For example, when the probability flag is on, updating of the ceiling counter is not permitted.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the next variable display of the special symbol. The ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be predetermined as a value specific to the pachinko game machine rather than being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 When the ceiling counter is cleared due to control to the jackpot gaming state, if the probability variable flag is not on after the jackpot gaming state ends, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern. Also, if the probability variable flag is on after the jackpot gaming state ends, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special pattern is performed, but for example, in the case of an ST machine or a specification that performs a probability variable drop lottery, the ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special pattern after the probability variable flag is turned off. Note that in the case of a specification that performs a probability variable drop lottery, the probability variable flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special pattern, so when updating the ceiling counter at the end of the variable display of the special pattern, if the probability variable flag is off at the end of the variable display of the special pattern, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In the case of a pachinko game machine in which the main CPU 201 performs a lottery for changing into a high probability state, it is preferable that the sub-CPU 301, upon receiving a command sent from the main CPU 201, does not perform any effects suggesting that the lottery for changing into a high probability state has been won or any effects suggesting a transition from a high probability state to a low probability state. This makes it difficult for the player to grasp the start point of the count by the ceiling counter, i.e., the timing of the transition to the B time-saving game state, based on the display effects displayed on the display device 7, making it possible to provide an interesting game. If it is difficult to grasp the timing of the transition to the B time-saving game state, for example, a countdown effect suggesting the timing of the transition to the B time-saving game state or a false countdown effect can be displayed on the display device 7 under the control of the sub-CPU 301, thereby making it possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 In addition, when a clearing process (backup clearing process) is performed on the working area (volatile area) in RAM 203, the main CPU 201 updates (increments by 1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern after the clearing process of the working area in RAM 203.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Furthermore, if a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates (increments by 1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the other switch is operated.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started, or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "prescribed number of B time-saving times"). One of the end conditions of the B time-saving game state, "the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times for B time-saving", may be when the variable display of the special symbol for the prescribed number of B time-saving times (hereinafter referred to as the "final variation of B time-saving") is started, or when the final variation of B time-saving is completed. In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any time between the start of the final variation of B time-saving and the end of the variable display of the special symbols related to this final variation of B time-saving.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The C time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit". In other words, the condition for transitioning to the C time-saving game state is that a time-saving hit (the selected symbol command is a time-saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time-saving hit is derived (determined display) on the special symbol display unit 163, 164. Note that even if the transition condition to the C time-saving game state is met, the game does not necessarily transition to the C time-saving game state. If a condition that prevents the transition to the C time-saving game state is met (for example, when the specifications are such that the B time-saving game state and the C time-saving game state are not executed at the same time (details will be described later), and the result of the hit determination process of the special symbol in the B time-saving game state is a "time-saving hit", etc.), the game will not transition to the C time-saving game state. In addition, if the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met but a condition preventing transition to the C time-saving game state is met, the main CPU 201 executes control to derive the display mode of the time-saving win to the special pattern display units 163, 164, even though it does not transition to the C time-saving game state.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 The end condition of the C time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started; or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "prescribed number of C time-saving times") is executed (see the "number of time-saving times" column in FIG. 13). The prescribed number of C time-saving times, which is one of the end conditions of the C time-saving game state, may be when the variable display of the special symbol for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final C time-saving change") starts, or when the final C time-saving change ends. In other words, the end timing of the C time-saving game state may be any time between the start of the final C time-saving change and the end of the variable display of the special symbol related to this final C time-saving change.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time-saving performance may be different between the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state. Also, the time-saving performance of two of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same, and the time-saving performance of these two time-saving play states may be different from the time-saving performance of the other one of the time-saving play states. Furthermore, the time-saving performance of the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 In addition, the end conditions for the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C may include, in addition to the above, for example, that the number of times the second special symbol is displayed has reached a specified number of times, that the normal electric device 146 has opened a specified number of times, or that a specific opening mode has been selected as the opening mode of the normal electric device 146. In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, the above end conditions may include that the number of small hits has reached a specified number of times. Furthermore, the above end conditions may include that a time-saving fall lottery is held and that the time-saving fall lottery is won.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., when determining whether a "normal symbol hit" or "miss" is determined by lottery based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal symbol game determination process of S295 in Figure 43 described below).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 determines whether the normal symbol is a hit or a miss based on the extracted normal symbol hit determination random number value. The normal symbol hit determination table specifies, for each type of time reduction, the relationship between the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined to be a "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the normal symbol hit determination random number value determined to be a "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving game state (for example, a normal game state), if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the win/loss determination value is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in a non-time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the win is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 In this way, in this embodiment, the probability of winning on a normal symbol in the time-saving game state A (selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol determined according to the normal symbol winning type when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol. The normal symbol random number value is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when a normal symbol wins is selected as follows:

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in a non-time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz0" as the normal symbol hit selection pattern command, regardless of whether the normal symbol random number value is 0 to 99.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 In addition, in the A time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz2" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz3" as the symbol command to be selected when a normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 In addition, in the B time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz4" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz5" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz6" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 In addition, in the C time-saving play state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz7" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 29, selects "fz8" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 30 and 69, and selects "fz9" as the symbol command to be selected when the normal symbol hits if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 70 and 99.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 16) to determine the winning/losing judgment value data based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 17) to determine the pattern command selected when the normal pattern is a winning pattern based on the pattern random number value of the normal pattern, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal pattern and the pattern command selected when the normal pattern is a winning pattern may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal pattern type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The normal symbol winning type determination table is referenced when determining the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol winning time selection symbol command determined in response to the normal symbol random number value (i.e., when executing the opening pattern setting process of the normal electric role 146 executed in the variable display start process of the normal symbol in S293 in FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, if the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz0", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see FIG. 4), to be a first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. In other words, the opening pattern is determined to be one in which the normal electric device 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selection pattern command for a normal symbol hit is "fz1", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command is "fz2" when a normal symbol is hit, the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the selected symbol command when a normal symbol is hit is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 3000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz4" or "fz7", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz5" or "fz8", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz6" or "fz9", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role device 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the non-time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric device 146 is the degree of ease with which the game ball will enter the second starting hole 140 when the normal electric device 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) will be the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric device 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process for the normal symbol in the B time-saving play state is a "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the C time-saving play state is a "normal symbol hit", but is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal pattern variation table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table is referred to when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The normal symbol effect selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal pattern per variable display is the shortest among the variable display times of the normal pattern in the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state. Therefore, the A-time-saving game state has the shortest time until the normal electric device 146 is opened among the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time-saving play state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time-saving play state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time-saving times set when time-saving hits]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Even in a high probability game state where the probability flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time-saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving hit on the special symbol display section, but does not execute control to transition to the time-saving game state, and continues to control the high probability game state. However, there are known gaming machines, such as pachinko gaming machines called ST machines, that change the probability flag from ON to OFF when the variable display of the special symbol is executed a prescribed number of times. In such ST machines, if the result of the special symbol hit determination process performed in the final game in the high probability game state is "time-saving hit", if the process of deriving the display mode of the time-saving hit is later than the process of turning off the probability flag, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode of the time-saving hit.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping of time-saving game states]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time-saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the A time-saving game state and the C time-saving game state will overlap. Also, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). In order not to overlap the A time-saving game state and the B time-saving game state, the A time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the A time-saving game state, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 Below is an explanation of how the time-saving game states overlap when they are executed in a overlapping manner, and how they do not overlap.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened prize is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode of executing C time-saving gaming state on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives a display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164. In this case, the main CPU 201 adopts, as the number of times of time-saving, the state which has the greater number of variable displays of the special symbols that can be executed until the end condition of the time-saving game state is established, while maintaining the time-saving performance of the one time-saving game state.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of remaining time-saving times in the A time-saving game state is greater than the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit", the main CPU 201 controls the time-saving game state until the remaining number of time-saving times in the A time-saving game state is consumed, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the remaining number of time-saving times in the A time-saving game state is 200, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the display mode of the time-saving hit is derived on the special pattern display units 163 and 164, but the number of time-saving times from here is 200, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if a "time-saving hit" is won in one of the time-saving game states A, B, or C, the appearance of the number of time-saving hits and time-saving performance will be the same as if the time-saving game state A had not been won and the game continued.

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the main CPU 201 controls the time-saving game state until the number of time-saving times set based on the "time-saving hit" is consumed, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if a "time-saving hit" is won when the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state is 20, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is 50, the number of time-saving times from this point on will be 50, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special pattern is executed for 20 times, which is the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the variable display of the special pattern is then further executed for 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 Note that in the first pachinko gaming machine, the results of the special symbol hit determination process do not include small hits, but the following explanation also includes cases where the results of the special symbol hit determination process include small hits.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the case where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or "miss."

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is greater than the specified number of time-saving B times, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving C state and controls the time-saving C state until the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving times in the time-saving C state is 300, the ceiling counter reaches the ceiling value and the specified number of time-saving B times is 200, the number of time-saving times from this point on will be 300, unless a "jackpot" is derived, while maintaining the time-saving performance of the time-saving C state. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C state, the appearance of the number of time-saving times and the time-saving performance is the same as when the time-saving C state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the B time-saving prescribed number of times is greater than the remaining number of time-saving in the time-saving C game state, the main CPU 201 controls the time-saving game state until the B time-saving prescribed number of times is consumed, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. To explain using specific numbers, for example, if the remaining number of time-saving times in the C time-saving game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time-saving times that can be executed in the B time-saving game state is 300 times, the number of time-saving times from this point on will be 300 times while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. In other words, even if the variable display of the special pattern is executed for 20 times, which is the remaining number of time-saving times in the C time-saving game state, the variable display of the special pattern is then further executed for 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbol ends during the final ceiling variation, the main CPU 201 derives a display mode in the special symbol display sections 163, 164 according to the result of the special symbol hit determination process. That is, if the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", a small hit display mode is derived, and if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", a miss display mode is derived. When the small hit display mode is derived, control is given to the small hit game state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag on even during the small hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, we will explain the case where the result of the hit determination process for the special symbol at the final ceiling fluctuation is a "time-shortened hit," that is, the case where the transition condition to the B time-shortened play state and the transition condition to the C time-shortened play state are met at the final ceiling fluctuation. In this case, the main CPU 201 can execute different controls depending on whether it starts control of the B time-shortened play state before the result of the hit determination process for the special symbol is output to the special symbol display units 163, 164 or whether it starts control of the B time-shortened play state after the result of the hit determination process for the special symbol is output to the special symbol display units 163, 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, if control of the B time-shortened game state is started before the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the game is already controlled to the B time-shortened game state at the time the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the B time-shortened game state, the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state until the greater of the B time-shortened prescribed number of times or the C time-shortened game state number of times is consumed, unless a "jackpot" is output.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when control of the B time-shortened game state is started after the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163, 164, the time-shortened game state is not yet controlled to the B time-shortened game state at the time when the display mode of the time-shortened hit is output to the special symbol display units 163, 164. Therefore, while maintaining the time-shortened performance of the C time-shortened game state, the main CPU 201 controls the time-shortened game state until the greater of the B time-shortened prescribed number of times and the C time-shortened number of times is consumed, unless the end condition of the time-shortened game state in which the time-shortened performance is maintained or executed is satisfied. In this case, it is preferable to end the time-shortened game state when the end condition of the time-shortened game state in which the time-shortened performance is maintained or executed is satisfied.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the conditions for transition to the time-saving B game state and the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied at the final change of the ceiling, the sub-CPU 301 may perform a special display effect different from the B time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving B game state are satisfied, and the C time-saving transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied. Alternatively, for example, if the time-saving performance of the time-saving B game state is maintained, the B time-saving transition display effect is performed, and if the time-saving performance of the time-saving C game state is maintained, the C time-saving transition display effect is performed, and so on.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 In addition, if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls the game state to the jackpot game state without also controlling the game state to the B time-saving game state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving game states are executed at the same time]
The above describes a mode in which a time-shortened game state C is superimposed on one time-shortened game state, and a mode in which a time-shortened game state B is superimposed on a time-shortened game state C.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When multiple time-saving game states can be executed in a superimposed manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In a pachinko game machine with such specifications, the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner may be different, but it is preferable to make the time-saving performance of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner the same.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, if the specifications allow a time-saving play state C to be overlaid on a time-saving play state, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state C. Also, if the specifications allow a time-saving play state B to be overlaid on a time-saving play state C, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving play state C the same as that of the time-saving play state B.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko gaming machine that is capable of executing multiple time-saving game states in a superimposed manner, a time-saving game state that can be executed later on a previously executed time-saving game state may be provided with, for example, one time-saving performance that is the same as the previously executed time-saving game state, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. When a time-saving game state is executed in a superimposed manner on a previously executed time-saving game state, the one time-saving performance may be activated, and when a time-saving game state is not executed in a superimposed manner, such as when a time-saving game state is activated in a normal game state, the other time-saving performance may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine that can execute the time-saving gaming state B in a C time-saving gaming state by overlapping it with the time-saving gaming state C, the time-saving performance of the B time-saving gaming state is set to, for example, two time-saving performances, one time-saving performance that is the same as the time-saving gaming state C, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. Then, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-saving gaming state C, the one time-saving performance may be activated, and, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value in a normal gaming state that is not one of the time-saving gaming states, the other time-saving performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
As a mode in which the time-saving game state is not executed in a superimposed manner, there are a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery object in the time-saving game state, and a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is included in the lottery object in the time-saving game state, and even if the time-saving game state is overlapped, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner (hereinafter referred to as the "latter mode"). As the latter mode, there are two modes in which even if a time-saving hit is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner by ignoring this. The above two modes considered as the latter mode will be described below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win on the special symbol display units 163 and 164, as described above. However, unless the final variable display of the special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as "final time-saving change") is the last, the main CPU 201 does not control the game to the time-saving game state C based on the "time-saving win", but controls the game to the time-saving game state until the remaining number of time-saving plays in the time-saving game state in the time-saving game state is consumed. In this case, being controlled to the time-saving game state (excluding the final time-saving change) is a condition that prevents a transition to the time-saving game state C.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, if a "time-saving hit" is won in the final time-saving fluctuation in one time-saving game state, the main CPU 201 can execute different control depending on whether the one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is introduced to the special pattern display units 163, 164 or whether the one time-saving game state ends when the display mode of the time-saving hit is introduced to the special pattern display units 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, if one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived on the special pattern display units 163 and 164, the main CPU 201 will derive the display mode of the time-saving hit and then start controlling the C time-saving game state.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, if one time-shortened game state ends when the display mode of the time-shortened win is derived on the special symbol display units 163, 164, i.e., if the derivation of the display mode of the time-shortened win and the end of one time-shortened game state are performed within the same interrupt process, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-shortened game state depending on the program processing. Specifically, if the process of deriving (determined display) the display mode of the time-shortened win is performed before the end process of one time-shortened game state, the main CPU 201 ends one time-shortened game state without controlling it to the C time-shortened game state. In this case, performing the process of deriving the display mode of the time-shortened win before the end process of one time-shortened game state is a condition that prevents transition to the C time-shortened game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode of the time-saving hit is performed after the end process of the first time-saving game state, the main CPU 201 ends the first time-saving game state and controls it to the C time-saving game state. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but sets it to the time-saving performance of the C time-saving game state. In other words, at the time when the display mode of the time-saving hit is derived, if the end process of the first time-saving game state has not been processed, the main CPU 201 ends the first time-saving game state without controlling it to the C time-saving game state, and if the end process of the first time-saving game state has already been processed, the main CPU 201 controls it to the C time-saving game state.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the B time-saving gaming state is not executed in parallel with the C time-saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, we will explain the cases where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss."

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time-saving play state, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," "small hit," or "miss," the main CPU 201 controls the game to the C time-saving play state until the remaining number of times the time-saving play in the C time-saving play state is consumed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining number of time-shortened times in the C time-shortened game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the main CPU 201 may or may not start control of the B time-shortened game state, depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time-shortened game state is performed before the start processing of the B time-shortened game state, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state and controls it to the B time-shortened game state. On the other hand, when the end processing of the C time-shortened game state is performed after the start processing of the B time-shortened game state, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state without controlling it to the B time-shortened game state. In other words, when the main CPU 201 is about to start the B time-shortened game state, if the end processing of the C time-shortened game state has not been processed, the main CPU 201 ends the C time-shortened game state without controlling it to the B time-shortened game state, and if the end processing of the C time-shortened game state has already been processed, the main CPU 201 controls it to the B time-shortened game state. In this case, performing the end processing of the C time-shortened game state after the start processing of the B time-shortened game state is a condition that prevents the transition to the B time-shortened game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process at the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and starts control of the jackpot game state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the main CPU 201 will be described with reference to Figures 20 to 23. Figures 20 to 23 are flow charts showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 First, the main CPU 201 determines whether the power interruption signal is at a high level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is determined as NO), the main CPU 201 repeats the determination process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。 On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (if S11 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理をS13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this processing, a process of saving the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 is performed. In other words, the on/off state of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is stored in the start control flag area in the main RAM 203. Also, in this processing, the play permission flag is set to off. After executing the processing of S12, the main CPU 201 moves the processing to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理をS14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs a wait process. In this process, the sub-control circuit 300 waits for startup. In this case, the startup wait time (wait period) is, for example, 12000.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 moves the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the main CPU 201 may perform, for example, checking an interrupt request signal, outputting a WDT when an interrupt request signal occurs, and outputting various sensor initialization signals at predetermined timing.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether the power interruption before startup (the previous time) was normal or not. In this process, it is determined whether the power interruption was normal or abnormal based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if S14 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。 On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (YES in S14), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then performs a comparison process of the checksum value of the work area (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 proceeds to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the comparison result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 If the collation result is not abnormal, i.e., is determined to be normal in S17 (if S17 is judged as NO), the main CPU 201 moves the process to S22. Note that the process from S22 onwards will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。 On the other hand, if the comparison result is determined to be abnormal in S17 (YES in S17), the main CPU 201 transfers the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. In other words, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the result is NO. If both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, or if either the setting key 174 or the backup clear switch 176 is off, the result is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理については後述する。 If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not OFF, i.e., that both are ON (if S18 is a NO determination), the main CPU 201 moves the process to S21. The process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS19に移す。 On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (if S18 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。 In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 transfers the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs an error display process on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process sets data for displaying an error to the output port of the I/O port 205 that outputs a signal to the performance display monitor 170. This causes a specified LED in the performance display monitor 170 to light up, displaying an error. After executing the process of S20, the main CPU 201 enters an endless loop.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power outage was not normal, or if the checksum value of the working area stored in the main RAM 203 does not match the normal value, the first pachinko game machine will not be able to play the game until it is determined that both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS22に移す。 Next, the process of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the startup control flag area in the main RAM 203. This process is performed upon abnormal startup, and is intended to store again the value indicating a setting change. After executing the process of S21, the main CPU 201 moves the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理をS23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 203. After executing S22, the main CPU 201 transfers the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, the current startup state (power outage recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear) is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 moves the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs a RAM setting process at startup. In this process, a clearing process (e.g., construction of a work area and address setting) is performed on the working area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like. Note that this process is performed both when power is restored after a power outage and when initialization is performed, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 moves the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs startup initial setting processing. In this processing, the initial setting processing is performed according to the current startup state (power outage recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear). Details of the startup initial setting processing will be described later with reference to FIG. 24. After executing the processing of S25, the main CPU 201 moves the processing to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs interrupt inhibition processing. After executing the processing of S26, the main CPU 201 transfers the processing to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs a power cut process. After executing the process of S27, the main CPU 201 transfers the process to S28. Details of the power cut process will be described later with reference to FIG. 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29に移す。 In S28, the main CPU 201 performs an update process of the initial random numbers. In this process, the initial random numbers of various random number counters (e.g., random number counters for determining whether a special symbol has won) are updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 moves the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether play is permitted. This determination is made based on the value of the play permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30に移す。 If it is determined in S29 that play is not permitted (if S29 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。 On the other hand, if it is determined in S29 that play is permitted (if S29 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S30, the main CPU 201 returns the processing to S26 and performs the processing from S26 onward.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs a register save process. After executing the process of S31, the main CPU 201 transfers the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs a performance display monitor tabulation calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. This process is also performed using an area separate from (outside) the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 moves the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 transfers the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing the processing of S34, the main CPU 201 transfers the processing to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if S35 is a NO determination), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。 On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (if S35 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 moves the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, within the main control process, an interrupt prohibition section (processing section S26 to S35) of, for example, 6 msec is provided before various processes related to game control (for example, processes S37 to S44) described below are executed. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control (described below) are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example has been described in which the interrupt prohibition section is three times the interrupt cycle, but this is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。 In S37, the main CPU 201 performs a process of updating the system timer. The system timer is a timer that manages the system period (e.g., 6 msec). The value of the system timer is stored in a system period management timer area in the working area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 moves the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理をS39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs main control command transmission/reception processing. In this processing, payout control command transmission/reception processing is mainly performed. After executing S38, the main CPU 201 transfers the processing to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs special symbol control processing. In this processing, processing related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control processing will be described later with reference to FIG. 26. After executing the processing of S39, the main CPU 201 shifts the processing to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS41に移す。 In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing. In this processing, processing related to the normal symbol game is performed. Details of this normal symbol control processing will be described later with reference to FIG. 43. After executing the processing of S40, the main CPU 201 shifts the processing to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs a game action display unit control process. In this process, a process for setting the display data to be output to each display section of the LED unit 160 (e.g., the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, etc.) is performed. After executing the process of S41, the main CPU 201 moves the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理をS43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs a game information data generation process. In this process, control of the external terminal board pulse signal, setting of output data, generation of a test firing signal, etc. are performed. Note that the generation of the test firing signal is performed using an area separate from (outside) the working area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs a port output process. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 moves the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs a status monitoring process. In this process, a launch position determination process, a game abnormality detection determination process, a payout abnormality detection determination process, and the like are performed. In the launch position determination process, if there is a change in the launch position (e.g., right hit or left hit), a launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。 The main CPU 201 first performs a process to load the start control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 proceeds to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating power recovery.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。 If it is determined in S52 that the value of the startup control flag is not a value indicating power recovery (if S52 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。 On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the startup control flag is a value indicating power recovery (if S52 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing. Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the process of S53, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS56に移す。 If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., a value indicating RAM clear (if S54 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に移す。 On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (if S54 is determined to be YES), the main CPU 201 transfers the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S336 in FIG. 46 described below). After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the process of S56, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (if S61 is a NO determination), the main CPU 201 ends the power cut processing and returns processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。 On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (if S61 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs a process of calculating a checksum value. After executing the process of S62, the main CPU 201 transfers the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理をS64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the power interruption detection flag value in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, they are stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 transfers the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理をS66に移す。 In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing S64, the main CPU 201 executes a RAM access inhibition value setting process (S65). After executing S65, the main CPU 201 moves the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset wait process until power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 transfers the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S71, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, if the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later). Then, when the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (if S72 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。 On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (if S72 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS74に移す。 If it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S73 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S73 that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S73 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S75.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S74 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。 On the other hand, if it is determined in S74 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S74 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 27. After executing the processing of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S71 to S75) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, the first pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol when the start information of the second special symbol is reserved, but this is not limited to this. For example, the first pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol when the start information of the first special symbol is reserved, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning in the first start port 120 or the second start port 140.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S75 of the special symbol control process (see FIG. 26) will be described with reference to Fig. 27. Fig. 27 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0", the special pattern management process processes the second special pattern when the process of S73 (see FIG. 26) is judged as YES, and processes the first special pattern when the process of S74 (see FIG. 26) is judged as YES. Also, when the control state number is not "0", the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 27 are the control state numbers for the special symbols. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S81 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。 On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S81 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 transfers the process to S83. The main CPU 201 performs the process of S83 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This S83 process is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 moves the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. This S84 process is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S85 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 30. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S86 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S87 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This process in S88 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing steps S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S91 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。 On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (if S91 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。 In S92, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 transfers the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the main CPU 201 refers to the hit determination table for the special symbol (see FIG. 10) and uses the random number value for the special symbol hit determination to determine whether the special symbol is a hit. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON if the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, and sets the big hit flag to ON if the result of the hit determination process for the special symbol is a big hit. In the first pachinko game machine, the result of the hit determination process for the special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, the small hit flag is set to ON if the result of the hit determination process for the special symbol is a small hit. After executing the process of S93, the main CPU 201 moves the process to S94. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving game state, and the big hit flag is turned off when the big hit game state begins. If the result of the special symbol hit determination process for a pachinko game machine includes a small hit, the small hit flag is turned off when the small hit game state begins.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process is performed to determine whether or not there is a jackpot, and if this process determines that there is no jackpot, a process is performed to determine whether or not there is a time-saving hit, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined that there is a miss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理をS95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S93) (e.g., a time-saving hit, a big hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 11) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S94, the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 13) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94). In this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, or one type of time-saving hit. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of misses may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but the result of the special symbol hit determination process may include a small win, and multiple types of such small wins may be provided. After executing the process of S95, the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理をS97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (S93), the value of the time-saving flag (0 or 1), the random number value for reach determination and/or the random number value for effect selection. Note that the variation pattern table referenced when performing the variation pattern determination process of the special symbol may differ depending on the game state, etc. After executing the process of S96, the main CPU 201 moves the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the change pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the change time corresponding to the change pattern determined in the change pattern determination process for the special symbol (S96) is determined as the change time for the special symbol. After executing the process of S97, the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S84 in FIG. 27) is performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 moves the process to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。 In S99, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. After executing the process of S99, the main CPU 201 moves the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移す。 In S100, the main CPU 201 performs game status management processing. In this processing, the main CPU 201 performs update processing of various flags related to the management of the game status (e.g., probability bonus flag, time-saving flag, etc.). After executing the processing of S100, the main CPU 201 shifts the processing to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S101, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S100) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S101)) within the interrupt prohibited section.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S111 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。 On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (if S111 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理をS113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S85 in FIG. 27) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S112, the main CPU 201 moves the process to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に移す。 In S113, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). After executing the process of S113, the main CPU 201 moves the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of remaining times of the special symbol game or the number of remaining times of the time-saving game, or the determined symbol counter may be used to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S121 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。 On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (if S121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S122, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS123に移す。 If it is determined in S122 that a jackpot has been reached, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display pattern that indicates a jackpot (if S122 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS130に移す。 On the other hand, if it is determined in S122 that the jackpot has not been reached, i.e., that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S122 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs start setting processing for the jackpot game control processing. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) output to the hall computer 186 (see FIG. 6 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S123, the main CPU 201 transfers the processing to S124. Note that the signals output to, for example, the hall computer 186 or the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control in S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the special chance flag, special chance counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 131 can be opened (S125), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 184 (S126), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127), a process of setting a game state designation parameter (S128), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S129). Note that by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127) to switch the control state number, the large prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) will be performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S130, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 31. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited period.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 at S130 in the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving management process (S131). Details of this time-saving management process will be described later with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S132, the main CPU 201 moves the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 In S133, the main CPU 201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S134). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later). Then, after processing S134, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability hit flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the time-saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game ending process (see Fig. 31) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理をS142に移す。 The main CPU 201 first performs a counter update process (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. After executing the process of S141, the main CPU 201 advances the process to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs a counter determination process. Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. After executing the process of S142, the main CPU 201 ends the time-saving management process and returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flow chart showing an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving counter update process (S151). Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process of S151, the main CPU 201 shifts the process to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process. Details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. 35. After executing the process of S152, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the time-saving management process (see FIG. 32).

[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flow chart showing an example of the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when multiple time-saving game states overlap and multiple time-saving game states are executed at the same time.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (S161). In this process, if both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made, and if either of these conditions is not met, a NO determination is made.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time-saving flag is set to ON when transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B, or time-saving play state C. When transitioning to a high probability play state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time-saving counter indicates the number of time-saving operations executed in the A time-saving play state, the B time-saving play state, or the C time-saving play state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the conditions for transitioning to time-saving play state A, time-saving play state B and/or time-saving play state C are met, the time-saving counter for the time-saving play state for which the transition conditions are met is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches 0. However, this is not limited to this, and an addition method may be adopted in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol ends, and the time-saving game state ends when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol ends, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol begins, and the time-saving game state may end when the time-saving counter reaches 0 (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter reaches the set number of time-saving times (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。 If it is determined in S161 that both the time-saving flag on and the time-saving counter are not greater than 0 (if S161 is a NO determination), the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (Figure 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理をS163に移す。 On the other hand, if it is determined in S161 that the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (YES in S161), the main CPU 201 performs a process to subtract 1 from the time-saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201 shifts the process to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If a YES determination is made in S163, the main CPU 201 transfers the process to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The C time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the C time-saving game state are met during the time-saving game state. Although this C time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the B time-saving counter described below is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in overlapping fashion. In this embodiment, the time-saving mode is configured, for example, with 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when time-saving game state C is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state. Also, when time-saving game state B is executed in overlapping fashion with a previously executed time-saving game state, it is set to "time-saving mode = 2."

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS165に移す。 On the other hand, if it is determined in S163 that both the time-saving mode = 3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if S163 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time-saving counter. This process may also be an addition process instead of a subtraction process. After executing the process of S164, the main CPU 201 advances the process to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理をS166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made. If a YES determination is made in S165, the main CPU 201 transfers the process to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time-saving counter is a counter that is set when the conditions for transitioning to the B time-saving game state are met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although this B time-saving counter is not shown in the flowchart, it is reset by the main CPU 201 when the C time-saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S165 that both the time-saving mode = 2 and the B time-saving counter being greater than 0 are not satisfied (if S165 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time-saving counter. This process may also be an addition process rather than a subtraction process. After executing the process of S166, the main CPU 201 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, if the C time-saving counter = 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter = 0 as a result of processing S166, the main CPU 201 sets the time-saving mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 When multiple time-saving game states are executed in an overlapping manner, it is not limited to overlapping two time-saving game states, but three or more time-saving game states may be executed in an overlapping manner. In this case, as described above, the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap, so a case in which three or more time-saving game states overlap corresponds to a case in which the A time-saving game state or the B time-saving game state overlaps with two or more C time-saving game states, and a case in which three or more C time-saving game states overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a flow chart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter update process (see Fig. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability variable flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In other words, when the probability variable flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is saved in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 The ceiling value is a predetermined value specific to the pachinko game machine as a condition for transitioning to the B time-saving game state. However, instead of this, the main CPU 201 may perform processing to set the ceiling value when the big win game state ends, when a backup clear process is performed, when a dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 is judged as NO), i.e., if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。 If the ceiling count prohibition flag is off in S171 (if S171 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flow chart showing an example of the counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time-shortening management process (see Fig. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理をS182に移す。 The main CPU 201 first performs a time-saving transition determination process (S181). Details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 advances the process to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理をS183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs a time-saving transition process. Details of this time-saving transition process will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 transfers the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S183, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is less than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS185に移す。 If it is determined in S183 that the time-saving counter is not less than 1 (NO in S183), i.e., the time-saving counter is 1 or greater, the main CPU 201 transfers the process to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。 On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is less than 1 (YES in S183), the main CPU 201 transfers the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time-saving flag. After executing the process of S184, the main CPU 201 transfers the process to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 If the time-saving counter is judged to be less than 1 in S183 (if S183 is judged YES), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be less than 1 (i.e., 0). However, in consideration of the possibility that some malfunction may occur in the execution of processing by the main CPU 201, for example, if the B time-saving counter or the time-saving counter is 1 or more despite the judgement of YES in S183, an abnormality process such as outputting an abnormality warning may be executed. Also, instead of or in addition to this abnormality process, when the judgement of YES in S183 is made, not only the time-saving flag may be turned off (see S184), but also the B time-saving counter and the C time-saving counter may be reset to ensure consistency between the time-saving counter, the B time-saving counter, and the C time-saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S185, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process for the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a time-saving transition command transmission reservation process (S186). The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). Then, after processing S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time-saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a judgment process for transitioning to the B time-saving game state is performed. Fig. 37 is a flow chart showing an example of the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter judgment process (see Fig. 36) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether the special chance flag is off (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 If it is determined in S191 that the high probability flag is not OFF (if S191 is a NO determination), i.e., if the high probability flag is ON, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In other words, if the high probability flag is ON, it is possible to prevent transition to the B time-saving game state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。 On the other hand, if it is determined in S191 that the special chance flag is OFF (if S191 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S192 that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 is a NO determination), the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。 On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (if S192 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 transfers the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag that indicates that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 transfers the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter. After executing the process of S195, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-saving transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flow chart showing an example of the time-saving transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see Fig. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether the special chance flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 If it is determined in S202 that the high probability flag is not off (if S202 is determined as NO), that is, if the high probability flag is on, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). By doing this, if the high probability flag is on, neither the B time-saving play state nor the C time-saving play state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。 On the other hand, if it is determined in S202 that the special chance flag is OFF (YES in S202), the main CPU 201 transfers the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206に移す。 If it is determined in S203 that the ceiling flag is not on (if S203 returns a NO judgment), i.e., if the ceiling flag is off, the main CPU 201 transfers the process to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。 On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 transfers the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes a B time-saving control mode determination process as a process related to transition to the B time-saving game state. In this process, the main CPU 201 determines the number of time-saving times to be set in the B time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 2, and the time-saving performance, etc. After executing the process of S205, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number. Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opening, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Among the time-saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether the time-saving hit flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 If it is determined in S206 that the time-saving hit flag is not on (if S206 is judged as NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter judgment process (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。 On the other hand, if it is determined in S206 that the time-saving hit flag is on (YES in S206), the main CPU 201 transfers the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time-saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time-saving game state. In this process, the main CPU 201 determines the number of time-saving times to be set in the C time-saving counter, whether the time-saving mode is set to 3, and the time-saving performance, etc. After executing the process of S207, the main CPU 201 moves the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined according to the selected symbol command by referring to the winning type determination table (see FIG. 13, for example). Among the time-saving performances, the winning probability of a "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Among the time-saving performances, the opening pattern (number of times opened, opening time, wait time) of the normal electric role device 146 is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Among the time-saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs a time-saving setting process. Details of this time-saving setting process will be described later with reference to FIG. 39. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flow chart showing an example of the time-saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time-saving transition process (see Fig. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether the time-saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is on (if S211 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 judges YES, this corresponds to the case where the sure-change flag is off and, for example, the time-saving game state B is executed in addition to the time-saving game state C being executed first (when the ceiling counter = ceiling value), or the time-saving game state A, time-saving game state B, or time-saving game state C is executed in addition to the time-saving game state C being executed (when a "time-saving hit" is won).

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when the time-saving game state B is executed after the time-saving game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 2" and sets the time-saving counter B determined in S205. When the time-saving game state C is executed after the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C has been executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 3" and sets the time-saving counter C determined in S207.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す。 If it is determined in S211 that the time-saving flag is not on (S211 is a NO determination), i.e., if the time-saving flag is off, the main CPU 201 transfers the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the number of remaining time-saving times in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-saving times (the number of time-saving times determined in S205 or S207), and determines whether the current time-saving counter is smaller than the new number of time-saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38を参照)に戻す。 If it is determined in S212 that the current time-saving counter is not smaller than the new number of time-saving times (if S212 is a NO determination), i.e., if the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移す。 On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (if S212 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S213, the main CPU 201 performs a time-saving counter reset process. In this process, when the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the larger of the current time-saving counter value (i.e., the remaining number of time-saving times) and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if the time-saving counter reset process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the time-saving counter B and the time-saving counter C. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 When the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving game state that was executed first. In other words, the time-saving performance of the time-saving game state that was executed first is not changed to the time-saving performance of the new time-saving game state, nor is it changed to the time-saving performance of the time-saving game state that corresponds to the larger of the current time-saving counter and the new number of time-saving times.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time-saving performance is the performance that changes the ease with which the game ball can enter the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of openings, opening time, wait time, etc.).

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, the B time-saving counter and the C time-saving counter are provided to allow management of two overlapping time-saving game states internally. In the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are overlapping internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are overlapping internally. Therefore, when multiple time-saving game states are overlapping without managing the fact that two time-saving game states are overlapping internally (i.e., without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times may be reset as the new time-saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理をS215に移す。 In S214, the main CPU 201 performs a time-saving mode setting process. This process is performed when S211 is judged as NO, that is, when a transition is made from a non-time-saving game state to a time-saving B game state (when the ceiling counter = the ceiling value) or when a transition is made from a non-time-saving game state to a time-saving C game state (when a "time-saving hit" is won). In this process, the number of time-saving times and the time-saving performance determined in the time-saving B control mode determination process (S205) or the time-saving C control mode determination process (S207) are set. After executing the process of S214, the main CPU 201 moves the process to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time-saving flag to ON. After executing the process of S215, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation has ended. In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine in which the result of the hit determination process for the hit determination process includes a small hit, there may be cases in which the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit, the main CPU 201 may perform the process of transitioning to the B time-saving game state based on the end of the small hit game state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 In the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time-saving game state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation ends, but this is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, it is preferable to perform the transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. This is because, if the transition to the B time-saving game state is made when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation ends, if the variable display of one of the special symbols as the ceiling final variation begins during the variable display of the other special symbol, the benefit of the variable display of the other special symbol as the B time-saving game state cannot be obtained, and there is a risk of reducing interest. In the first pachinko game machine, the variable display of the special symbol is not performed with a long fluctuation of, for example, 600,000 msec. However, in a pachinko game machine in which the variable display of the special symbol can be performed with such a long fluctuation, by performing a transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final fluctuation, it is possible to avoid a delay in the start of the B time-saving game state even if the variable display of the special symbol, which is the ceiling final fluctuation, is performed with a long fluctuation.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state is performed with priority over the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time-saving play state may be performed with priority over the B time-saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time-saving play state.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 In addition, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), the ceiling counter is not updated, but this is not limited to the above. For example, in ST machines and pachinko gaming machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, but may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value. In this case, the main CPU 201 will not transition to the B time-shortened game state just because the "ceiling counter = ceiling value", but will perform processing to transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 The ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the special symbol flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), for example, the jackpot probability when the special symbol flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319 x 2.5 to 319 x 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 The upper limit of the B time-saving specified number of times, which is the end condition of the B time-saving game state, is preferably set to a specified multiple (e.g., 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off by a specified number (e.g., up to 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the special probability flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), it is preferable to set the upper limit of both the B time-saving specified number and the C time-saving specified number to approximately 1212 (319 x 3.8). Note that it is not essential that the upper limit of the B time-saving specified number and the upper limit of the C time-saving specified number be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 In the case of a pachinko machine like the first one, which can be set to any one of a number of settings with different jackpot probabilities, such as settings 1 to 6, the time-saving hit probability is the same for all settings, as described above. In such a case, if the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability flag is off) by a specified number (for example, 3.0) regardless of the setting value, the ceiling value will differ depending on the setting value, and there is a risk that the set setting value will be discovered by the player. Therefore, in this embodiment, it is preferable to set the ceiling value to the same value regardless of the setting value, regardless of the set setting value, rather than determining it by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability flag is off) by a specified number.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to Figs. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see Fig. 35) is executed in the special symbol game end process (see Fig. 31). In addition, the process related to the transition to the B time-saving game state is performed with priority over the process related to the transition to the C time-saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are separately provided, and when the ceiling flag is on, the game is transitioned to the B time-saving game state, and when the time-saving hit flag is on, the game is transitioned to the C time-saving game state. However, the execution timing of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the B time-saving game state and the transition to the C time-saving game state, and whether the transition flag to the B time-saving game state and the transition flag to the C time-saving game state are separate or common are not limited to the above, and the time-saving management process can be performed with various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state B, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the game may transition to time-saving game state B after confirming that the "time-saving hit" is not a winning combination when the ceiling is reached.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the B time-saving play state, with a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, with a transition flag to the time-saving play state B and a transition flag to the time-saving play state C being set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving B play state, and the transition flag to the time-saving B play state and the transition flag to the time-saving C play state may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the process at the time of transition may be prioritized to the time-saving play state C, and the transition flag to the time-saving play state B and the transition flag to the time-saving play state C may be set as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Furthermore, if multiple time-saving game states are not executed at the same time, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, and does not subtract 1 from the time-saving counter in other cases.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 40, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see Fig. 27) will be described. Fig. 40 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S251 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。 On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (if S251 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理をS253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S252, the main CPU 201 transfers the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS257に移す。 If it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (if S253 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the process to S254. On the other hand, if it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S253 is a NO judgement), the main CPU 201 transfers the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理をS255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254), the jackpot end process (see S88 in FIG. 27) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S254, the main CPU 201 moves the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). Then, after processing S256, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing the processing of S257, the main CPU 201 transfers the processing to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。 In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 131, the maximum number of winning balls into the large prize opening 131, the number of winning balls when the large prize opening 131 wins, etc. are set. The number of times the large prize opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理をS260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs a special prize opening/closing control process. In this process, the main CPU 201 generates data for controlling the opening/closing of the special prize opening 131. After executing S259, the main CPU 201 transfers the process to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。 In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S87 in FIG. 27) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S260, the main CPU 201 transfers the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。 In S261, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S261, the main CPU 201 transfers the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S262, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described below). After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 41, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see Fig. 27) will be described. Fig. 41 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S271 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。 On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (if S271 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 131, is the maximum number of winning balls. The value of the large prize opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に移す。 If it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is not the maximum number of winning balls (if S272 returns NO), the main CPU 201 transfers the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the big prize opening 131 is the maximum number of winning balls (if S272 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the special prize opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening related various setting process (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has not elapsed (if S273 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。 On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the large prize opening 131 has elapsed (if S273 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs a process for setting the closure of the large prize opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 transfers the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。 In S275, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S275) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S275, the main CPU 201 transfers the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。 In S276, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing S276, the main CPU 201 transfers the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described below) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S277, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flow chart showing an example of the big win end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S281 is a NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。 If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (if S281 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。 In S282, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S282, the main CPU 201 moves the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns to the special symbol management processing (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited area.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 43. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 43 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 43 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that, for convenience, each process shown in Figure 43 is not shown as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 If it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S291 is a NO determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。 On the other hand, if it is determined in S291 that the waiting time for the normal pattern is 0 (if S291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 transfers the process to S293. The main CPU 201 performs the process of S293 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS294に移す。 In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". In this variable display start processing for the normal symbol, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbol, a process to determine the variation pattern of the normal symbol, and if the result of the win determination process for the normal symbol is a win for the normal symbol, a process to set the opening pattern (number of times opening, opening time, wait time) of the normal electric role device 146. Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 moves the processing to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of the normal symbol. This processing of S294 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this processing, the main CPU 201 performs various processing when ending the variable display of the normal symbol. Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS296に移す。 In S295, the main CPU 201 performs a normal symbol gameplay determination process. This S295 process is performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol gameplay determination process, a determination process is performed of the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a hit or a miss). Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS297に移す。 In S296, the main CPU 201 performs a normal electric role release process. This S296 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the normal electric role 146 is released in a predetermined manner. Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs normal symbol win end processing. This S297 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol win end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the winning judgment table for normal symbols (see FIG. 16), the random numbers for winning judgment for normal symbols are generated in a range (width) of, for example, 0 to 99, and the winning judgment value data for normal symbols is, for example, 0 to 79 (in the case of a non-time-saving game state). The winning probability of a normal symbol is determined by the number of winning judgment value data for normal symbols relative to the total random numbers for winning judgment for normal symbols, so that, for example, the winning probability of a normal symbol is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, this winning probability of a normal symbol is different when time-saving control is executed and when time-saving control is not executed, but may be the same or approximately the same. In addition, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec, in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively short time, for example, 1,000 msec, in a game state in which time-saving control is executed. In this way, when time-saving control is executed, the frequency with which the normal electric device opening process is executed, i.e., the frequency with which game balls enter the second starting hole 140, is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 44. This process is an interrupt process executed in response to an external interrupt request generated, for example, when power is interrupted. Fig. 44 is a flow chart showing an example of the external maskable interrupt process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。 First, the main CPU 201 performs a process of saving the protection register (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 transfers the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads the state of a specific input port of the I/O port 205. The specific input port is, for example, an input port in which the state of a power interruption detection line, a backup clear switch line, a sensor abnormality detection line, a radio wave sensor line, an open detection line, a magnetic sensor line, a vibration sensor line, a solenoid monitoring sensor line, etc. is set. After executing the process of S302, the main CPU 201 moves the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power interruption has been detected (if S303 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag that indicates a power outage, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S304, the main CPU 201 moves the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register that was saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 transfers the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing this processing, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt processing.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs a protection register backup process (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off (S312). If it is determined that the XINT detection flag is not off (i.e., a power interruption has been detected) (if S312 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers processing to S326. On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (i.e., a power interruption has not been detected) (if S312 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理をS315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After that, the main CPU 201 performs a process of reading the state of the input port of the I/O port 205 (S314) and moves the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not play is permitted based on, for example, the value of the startup control flag. The startup control flag is a flag for determining whether the startup state when the power is turned on is one of power failure recovery, setting change, setting check, RAM clear, etc. For example, if power failure recovery is selected, it is determined that play is permitted, and if setting change, setting check, RAM clear, etc. is selected, it is determined that play is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The startup control flag is composed of a combination of on/off information for the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, it is determined that power has been restored; if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, it is determined that settings have been changed; if the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, it is determined that settings have been confirmed; and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM has been cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 If it is determined in S315 that the game is not permitted (if S315 is a NO judgment), the main CPU 201 performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within a system timer interrupt process that is performed, for example, at a 2 msec cycle, and are performed when the game is not permitted, i.e., when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 moves the process to S326. Details of the setting control process of S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 If play is not permitted (if S315 is judged as NO), it is preferable for the main CPU 201 to prohibit the launch of game balls from the launching device 6 (see FIG. 6), disable various switches except for specific switches (e.g., setting key 174, backup clear switch 176, etc.), and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。 On the other hand, if it is determined in S315 that play is permitted (if S315 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理をS318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes a process to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt prohibited intervals during the main control main process (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S317, the main CPU 201 moves the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 transfers the process to S319. Note that the interrupt cycle timer is a timer for managing the interrupt cycle (e.g., 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the working area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot for a special symbol) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining the number of balls dispensed. After executing the process of S319, the main CPU 201 moves the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs a switch input detection process. Details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. 51. After executing the process of S320, the main CPU 201 transfers the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理をS322に移す。 In S321, the main CPU 201 executes a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing S321, the main CPU 201 transfers the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。 In S322, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that is scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 transfers the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs a register save process. After executing S323, the main CPU 201 transfers the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs a performance display monitor control process. In this process, game judgment process, prize ball addition judgment process, display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), etc. are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) separate from the working area in which data necessary for the progress of the game is stored, that is, in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 transfers the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 performs the process of restoring the protection registers that were saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether the value of the startup control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S331 that the value of the launch control flag is a value indicating a setting change (if S331 is determined as YES), the main CPU 201 performs a setting change process (S332). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 advances the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。 On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the start-up control flag is not a value indicating a setting change (if S331 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 At S333, the main CPU 201 determines whether the value of the startup control flag is a value indicating setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 If it is determined in S333 that the value of the launch control flag is a value indicating setting confirmation (if S333 is determined as YES), the main CPU 201 performs setting confirmation processing (S334). Details of this setting confirmation processing will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation processing (S334), the main CPU 201 advances the processing to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS337に移す。 On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating confirmation of the setting, i.e., that the RAM is to be cleared (if S333 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理をS336に移す。 In S335, the main CPU 201 executes a setting operation display process. In this process, the currently set setting value is displayed. After executing S335, the main CPU 201 transfers the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。 In S336, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, a command (initialization command, power interruption recovery command, or setting operation command) that is reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (see FIG. 25) is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing S336, the main CPU 201 moves the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs a WDT (watchdog timer) output process. In this process (WDT output process), a WDT clear register address read process, a WDT clear process, and a WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. Then, after processing of S337, the main CPU 201 ends the setting control process, and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, the setting change process performed in S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Note that Fig. 47 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading the information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。 If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if S341 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S343. On the other hand, if it is determined that the backup clear switch 176 has been pressed (if S341 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs a process of updating the set value within the range. After executing the process of S342, the main CPU 201 transfers the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176 in the setting change process, but instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移す。 If it is determined in S343 that the setting key 174 has not been turned off (if S343 is a NO judgment), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (if S343 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing, and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process described above (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 If it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (if S351 is a NO determination), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, if it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (if S351 is determined as YES), the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing (S352). Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when this second normal game pre-processing is performed, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted. After the second normal game pre-processing (S352) is executed, the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see Fig. 47) will be described. Fig. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 24), that is, when the RAM is cleared.

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理をS362に移す。 The main CPU 201 first performs an initialization RAM setting process (S361). In this process, a clearing process (e.g., construction of a working area and address setting, etc.) of the area in the main RAM 203 where backup data is stored when power is interrupted (hereinafter referred to as the "backup area") is performed. Note that the area where data is stored in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45) is not cleared. In this process, initial data is generated, and the generated initial data is stored in the constructed working area in the main RAM 203. That is, the data backed up when power is interrupted is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Note that, although not shown, in this process, the game state is returned to the initialized state, making it possible to start playing, and the play permission flag is set to ON, resulting in a play permission state. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 moves the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 executes a process for reserving transmission of an initialization command. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a presentation control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). When the process of S362 is executed, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. When this first normal game pre-processing is ended, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see Fig. 48) will be described. Fig. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。 The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area in the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the work area in the main RAM 203 that has been constructed. The above data is, for example, various information required to proceed with the game, such as game status information, the on/off state of the hit flags for special and normal symbols, and reserved number information. In other words, by restoring the data backed up at the time of power loss to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same game status as before the power loss. Although not shown, in this process, the game can be started by returning to the same game status as before the power loss, and the game permission flag is set to on, resulting in a game permission state. After executing the RAM setting process when power is restored (S371), the main CPU 201 moves the process to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether the probability of winning is increased or decreased. This process is performed by reading data stored in the working area of the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 If it is determined in S372 that the special bonus flag is not on (if S372 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。 On the other hand, if it is determined in S372 that the probability of winning is increased (if S372 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the high probability notification flag to ON. This is done to notify the state of the high probability notification flag when power is restored after the power outage. If the high probability notification flag is ON, the main CPU 201 controls, for example, a high probability notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to know from the outside whether the high probability flag is ON or not when power is restored after the power outage. After executing the process of S373, the main CPU 201 moves the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a power interruption recovery command. The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a performance control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). After executing the process of S374, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
Fig. 51 is a flow chart showing an example of the switch input detection process by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned system timer interrupt process. As shown in Fig. 51, the main CPU 201 executes the start hole winning detection process (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201 shifts the process to S382. The start hole winning detection process will be described later with reference to Fig. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移す。 Next, the main CPU 201 executes a general prize opening passage detection process (S382). In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. when a prize is won through the general prize opening 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 proceeds to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。 Next, the main CPU 201 executes a large prize opening passage detection process (S383). In the large prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. at the time of a win at the large prize opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 advances the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In the ball passage detection process, various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal pattern is a winning symbol) for normal symbols are extracted based on the detection of the passage of the game ball through the pass gate 126 by the pass gate switch 127. The main RAM 203 has normal symbol start memory areas (1) to (4) that hold various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal pattern is a winning symbol) extracted based on the passage of the game ball through the pass gate 126 until the start condition of the normal pattern is satisfied. In addition, in the ball passage detection process, it is also determined whether there is free space in the normal symbol start memory area (1) to (4), that is, whether the number of reserved normal symbols extracted based on the passage of the game ball through the pass gate 126 is, for example, less than four. When this process is completed, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting hole winning detection process]
52 is a flow chart showing an example of the start hole winning detection process by the main CPU 201. The start hole winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned switch input detection process.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not a game ball has been detected by the first start switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If it is determined that the first start switch 121 has not detected a game ball (if S391 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the first start switch 121 (if S391 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理をS393に移す。 In S392, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the first special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting a performance for the first special symbol, etc.), and performs processing to set payout information according to the winning of the first starting port. After executing processing of S392, the main CPU 201 moves the processing to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of the first start hole 120 is, for example, less than four. The main RAM 203 has the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) in which various random numbers extracted based on the winning of the game ball in the first start hole 120 are reserved until the start condition is met, and in this process, it is determined whether there is free space in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). In addition to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the main RAM 203 also has the first special symbol start memory area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。 If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S393 judges NO), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS394に移す。 On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved first special symbols by 1. After executing the process of S394, the main CPU 201 transfers the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理をS396に移す。 In S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random number values extracted based on the entry of the gaming ball into the first starting hole 120 in the main RAM 203 until the condition for starting the variation of the first special symbol is met. As a result, the display of the variation of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S395, the main CPU 201 transfers the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process is a process that uses the random number value extracted in S392 to determine the variation pattern of the special symbol and perform a win determination process, etc., prior to the special symbol winning determination process (see S93 in FIG. 28). It also determines whether or not the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理をS397に移す。 The look-ahead determination process may be performed at any time between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process. However, considering that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead performance before the variable display of the special symbol begins, it is preferable to perform the look-ahead determination process, for example, around the time of S395. After executing S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理をS398に移す。 In S397, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a winning command for the first special pattern. The winning command for the first special pattern is a command that includes information for increasing the number of reserved first special patterns by 1, information on the variation pattern of the first special pattern (i.e., the variation pattern command for the special pattern), etc., and the winning command for the first special pattern reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45). After executing the process of S397, the main CPU 201 moves the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether or not a game ball has been detected by the second start switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If it is determined that the second start port switch 141 has not detected a game ball (if S398 returns a NO judgment), the main CPU 201 ends the start port winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。 On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected by the second start switch 141 (if S398 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理をS400に移す。 In S399, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the second special symbol is a jackpot, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for determining whether the second special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting a performance for the second special symbol, etc.), and performs processing to set payout information according to winning the second starting port. After executing processing in S399, the main CPU 201 moves the processing to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 In S400, the main CPU 201 determines whether the number of reserved second special symbols extracted based on winning at the second starting hole 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 has the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) in which various random number values extracted based on the entry of the game ball into the second start hole 140 are held until the start conditions are met, and in this process, it is determined whether there is free space in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4). The main RAM 203 also has the second special symbol start memory area (0) in addition to the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4), but this will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (if S400 judges NO), the main CPU 201 ends the start hole winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS401に移す。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process to increment the number of reserved second special symbols by 1. After executing the process of S401, the main CPU 201 transfers the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理をS403に移す。 In S402, the main CPU 201 performs a process of storing various random number values extracted based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140 in the main RAM 203 until the condition for starting the variation of the second special symbol is met. As a result, the display of the variation of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the condition for starting the variation is met. After executing the process of S402, the main CPU 201 transfers the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 In S403, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command that includes information for increasing the number of reserved second special symbols by 1 and information on the variation pattern of the second special symbol, and the winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start hole winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 53 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 The above-mentioned initialization process (S501) is executed when the power is turned on or the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are executed repeatedly.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS503に移す。 In S502, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see FIG. 6). This process is performed by reading the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 6) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS504に移す。 In S503, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 In S504, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, the display presentation mode to be displayed on the display device 7 (see FIG. 4 and FIG. 6) and the sound presentation mode to be output from the speaker 32 (see FIG. 6) are determined based on the winning command sent from the main CPU 201.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。 In the performance mode determination process (S504), the sub-CPU 301 generates an animation request including designation information for the performance content, and generates various requests (e.g., drawing requests, sound requests, lamp requests, and prop requests) for operating various performance devices based on the generated animation request. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。 In S505, the sub-CPU 301 executes a drawing control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。 In S506, the sub-CPU 301 executes a voice control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the voice control circuit 305 (see FIG. 6). The voice control circuit 305 performs voice control to output sound from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS508に移す。 In S507, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see FIG. 6). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit main process.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the performance mode determination process by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command sent from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 As one of the various processes performed in the presentation mode determination process, the sub-CPU 301 performs, for example, a sub-variation presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "sub-variation presentation pattern") of the sub-variation presentation corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation"), and a look-ahead presentation pattern determination process that determines the presentation pattern (hereinafter referred to as the "look-ahead presentation pattern") of the look-ahead presentation. In addition, the presentation mode determination process also performs determination processes of various presentation modes related to the progress of the game, such as the presentation mode of a countdown presentation that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and the presentation mode of a B time-saving play state transition presentation that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation presentation pattern determination process is performed based on the results of the special symbol hit determination process. The sub-variation presentation pattern is a presentation pattern (e.g., decorative symbol variation pattern, character presentation pattern, etc.) that is performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 in conjunction with the variable display of the special symbol as a presentation that indicates the expected outcome of the variation.

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variable performance, depending on the sub-variable performance pattern being executed, it is possible to show that the expectation level for the result of the special symbol winning determination process is maintained or increased as time passes from when the variable display of the special symbol starts to when the special symbol stops.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variable performance patterns include, for example, time-saving hit type reaches A, B, C, jackpot hit type reaches A, B, C, and common reaches A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described below. As described above, time-saving hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Jackpot hit type reaches A, B, C are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Common reaches A, B, C, D, E are reach performances that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, if the timing of executing a countdown effect that indicates the timing of transition to the B time-saving game state overlaps with the timing of executing a reach effect, the sub-CPU 301 may give priority to executing one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The pre-reading performance pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of the special symbol determined as a result of the pre-reading judgment process. The pre-reading performance is a performance pattern performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 while in a pending state (i.e., after a winning entry into the first starting hole 120, until the starting information such as various random numbers extracted based on this winning entry is provided to the winning judgment process of the special symbol (the variable display of the special symbol begins)) as a performance indicating the degree of expectation for the result of the pre-reading judgment process.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 Depending on the look-ahead performance pattern being executed, when in a pending state, the look-ahead performance can show that the expectation level for the result of the look-ahead determination process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously held start information progresses).

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The preview effect is performed, for example, by using a pending image displayed on the display device 7. The pending image is an image that shows the current pending status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern that can suggest the expected value for the result type (whether it is a time-saving winning or a jackpot) of the look-ahead judgment process, i.e., the special pattern winning judgment process, and a look-ahead expectation value performance pattern that can suggest the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning (jackpot or time-saving winning). In other words, the look-ahead performance can suggest both or either of the expected value for the result type of the special pattern winning judgment process and the expected value for the result of the special pattern winning judgment process being a winning. In addition, in the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described below), a look-ahead winning type performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described below) and a look-ahead expectation value performance pattern determination process (see S3008, S3009 in FIG. 59 described below) are performed. Specific examples of the look-ahead hit type presentation pattern, the look-ahead expected value presentation pattern, the look-ahead hit type presentation pattern determination process, and the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be described. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed description omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 of the first pachinko game machine. The program ROM 302 also stores a sub-variation presentation pattern determination table in a game state where the time-saving flag is on (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), but the description will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table in the normal game state of FIG. 54, and determines the sub-variation presentation pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) to be displayed on the display device 7 as the variation presentation pattern corresponding to the variation based on the variation pattern command of the special symbol sent from the main control circuit 200. As described above, in this embodiment, the sub-variation presentation patterns include time-saving hit type reaches A, B, and C, big hit type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 As described above, the time-saving hit system reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects that allow the player to grasp the possibility of a time-saving hit from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a big hit, and is a time-saving hit guaranteed reach effect that is displayed only when it is a "time-saving hit" (see FIG. 15). This time-saving hit system reach A is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, but is not limited to this, and may be a sub-variable performance pattern for the pre-reading mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or approximately the same performance mode in appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a sub-variable performance pattern for the pre-reading target, the time-saving hit system reach C is a sub-variable performance pattern for the pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. 55 described below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, the jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and can be seen from the outside to indicate the possibility of a jackpot. The jackpot-related reach A is a jackpot-guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special symbol is a miss or a "time-saving hit" and is displayed only if it is a "jackpot" (see FIG. 15). This jackpot-related reach A is not a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target, but is not limited to this and may be a sub-variation performance pattern that is a pre-reading mode. The appearance of the jackpot-related reach B and the jackpot-related reach C is the same or approximately the same. However, while the jackpot-related reach B is not a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target, the jackpot-related reach C is a sub-variation performance pattern that is a pre-reading target (see the "pre-reading flag" column in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 As described above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and are reach effect modes that make it difficult to know whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot in terms of appearance. Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) confirmed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see Figure 15). Common reach B and common reach C have the same or nearly the same appearance effect mode. Furthermore, common reach D is an effect that develops from common reach C to time-saving hit reach C. Furthermore, common reach E is an effect that develops from common reach C to jackpot reach C. Note that common reach A and common reach B are not sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading, whereas common reach C, common reach D, and common reach E are sub-variable performance patterns that are subject to pre-reading (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the sub-variation performance pattern determination table (see FIG. 54) and determines the sub-variation performance pattern based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201. Then, the sub-CPU 301 controls the display device 7 to display the determined sub-variation performance pattern.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special symbol start memory area (0), the first special symbol start memory area (1), the first special symbol start memory area (2), the first special symbol start memory area (3), and the first special symbol start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively. Various reserved information related to the extracted random number value is stored in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4). In addition, the first special symbol start memory area (0) and the first sub-reserved area (0) store information corresponding to the fluctuation. When the sub-CPU 301 receives a winning command for the first start port winning, it stores the received information in the first sub-reserve area that corresponds to the current first special symbol start memory area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 In addition, the work RAM 303 is provided with a second sub-reserve area (0), a second sub-reserve area (1), a second sub-reserve area (2), a second sub-reserve area (3), and a second sub-reserve area (4) as areas corresponding to the second special pattern start memory area (0), the second special pattern start memory area (1), the second special pattern start memory area (2), the second special pattern start memory area (3), and the second special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance is performed for the first special symbol in the normal game state, but it is not limited to this and may be performed in other game states (e.g., high probability time-saving game state, low probability time-saving game state), or may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The pre-reading performance is performed, for example, by using pending images displayed in the display area of the display device 7. The display area of the display device 7 has the following areas for displaying pending images: a zeroth area corresponding to the first sub-pending area (0), a first pending area corresponding to the first sub-pending area (1), a second pending area corresponding to the first sub-pending area (2), a third pending area corresponding to the first sub-pending area (3), and a fourth pending area corresponding to the first sub-pending area (4).

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the process of determining the type of effect pattern for pre-reading]
The tables referenced in the pre-reading winning type presentation pattern determination process will be described below.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 The reserved image forms in which the pre-reading performance is executed with the determined pre-reading hit type performance pattern include a time-saving hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of both a time-saving hit and a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The predictive hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special symbol hit determination process by changing the form of the reserved image, for example, from a common hit type predictive presentation form to a time-saving hit type predictive presentation form, or from a common hit type predictive presentation form to a jackpot type predictive presentation form.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Figure 55 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table. This Figure 55 shows only the variation patterns that are the pre-reading targets among the variation patterns shown in Figure 54. Also, Figure 56 is an example of a pre-reading hit type presentation pattern determination table. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the pre-reading winning type presentation pattern determination table number determination table in FIG. 55, when the sub-CPU 301 receives a fluctuation pattern in which the pre-reading flag is set, the sub-CPU 301 determines the pre-reading winning type presentation pattern determination table number, for example, based on the fluctuation pattern and the reserved number. The reserved number here includes the start information to be pre-read. In other words, when the start information extracted based on the winning of the first start port 120 is reserved, the reserved number after the reservation corresponds to the reserved number shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the reserved number is "3", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "3". Also, for example, if the fluctuation pattern is "0EH" and the reserved number is "2", the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined to be "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 When the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is determined, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table in FIG. 56 to determine the pre-reading hit type presentation pattern. In more detail, as shown in the pre-reading hit type presentation pattern determination table in FIG. 56, for example, the pre-reading hit type presentation pattern is determined based on the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In FIG. 56, for the sake of convenience, the "pre-reading winning type presentation pattern determination table number" is shown as the "SASPT number" and the "pre-reading winning type presentation pattern" is shown as the "SAS presentation pattern." The random number value 1 for sub-presentation selection is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "3" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "55", the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H". Also, if the pre-reading hit type presentation pattern determination table number is "7" and the extracted random number value 1 for selecting sub-presentation is "77", the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "A" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the random value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a time-saving hit type look-ahead presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a time-saving hit. When the reserved image is displayed in a time-saving hit type look-ahead presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a time-saving hit.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "B" shown in correspondence with the look-ahead hit type presentation pattern determination table number and the random number value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, which indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot. When the reserved image is displayed in a jackpot-type look-ahead presentation format, it can be seen from the outside that there is a possibility of a jackpot.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 In addition, in each of the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) in Figure 56, the "C" shown in correspondence with the pre-reading hit type presentation pattern determination table number and the random value 1 for sub-presentation selection indicates that the reserved image is displayed in a common-hit pre-reading presentation format, which indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be either a time-saving hit or a jackpot. When the reserved image is displayed in a common-hit pre-reading presentation format, it is difficult to tell from the outside whether there is a possibility of a time-saving hit or a jackpot.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示される。 For example, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be "07H", the common hit type pre-reading presentation form "C" is displayed in the third reserved area, and the common hit type pre-reading presentation form "C" is also displayed in the second reserved area after shifting from the third reserved area. Then, when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the common hit type pre-reading presentation form "C" changes to the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", and the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" is displayed in the first reserved area.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。 In addition, if the pre-reading hit type presentation pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit type pre-reading presentation form "C" is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common hit type pre-reading presentation form "C" changes to the big hit type pre-reading presentation form "B", and the big hit type pre-reading presentation form "B" is displayed in the second reserved area and in the first reserved area after being shifted from the second reserved area.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading hit type performance pattern includes the following patterns A) to E) as shown in Fig. 56. In this embodiment, the pattern of changing from the big hit type pre-reading performance form "B" to the time-saving hit type pre-reading performance form "A" and the pattern of changing from the time-saving hit type pre-reading performance form "A" to the big short hit pre-reading performance form "B" are not included in the pre-reading hit type performance pattern, but these patterns may be included in the pre-reading hit type performance pattern.
(i) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H").
(b) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading jackpot type presentation pattern "17H").
(c) At the time of being put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then it changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, pre-reading common hit presentation pattern A (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
ii) When placed on hold, it is displayed in a common win type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, a pre-reading common win presentation pattern B (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H").
(e) When the ball is put on hold, it is displayed in a common hit type pre-reading presentation format, and the presentation format does not change thereafter, and the common hit type pre-reading presentation format is displayed in a pre-reading common hit presentation pattern C (for example, pre-reading hit type presentation pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table (see, for example, FIG. 55) and determines the pre-reading hit type presentation pattern determination table number (SASPT number) based on the fluctuation pattern and the number of reserved items. Then, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table (see FIG. 56) and determines the pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) based on the determined pre-reading hit type presentation pattern determination table number (SASPT number) and the random number value 1 for sub-presentation selection.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 In FIG. 56, the time-saving hit type pre-reading performance form "A" is displayed at the time of reservation, and the pre-reading hit type performance pattern that changes to the jackpot type pre-reading performance form "B" after that is not shown, but the pre-reading hit type performance pattern that changes from the time-saving hit type pre-reading performance form "A" to the jackpot type pre-reading performance form "B" in this way may be determined by the sub-CPU 301. By doing so, it is possible to increase the interest that the pre-reading performance can provide to the player.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
In addition, in Fig. 56, the big win type pre-reading performance form "B" is a big win type pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big win (i.e., there is also a possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a big win confirmation pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a big win confirmation may be displayed. In this case, the pre-reading hit type performance pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type performance patterns E) to H).
(e) A pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed.
(d) When the display is put on hold, other pre-reading presentation forms (for example, a time-saving hit type pre-reading presentation form "A", a jackpot type pre-reading presentation form "B", a common hit type pre-reading presentation form "C", etc.) are displayed, and then the pre-reading jackpot confirmed presentation form changes to a jackpot confirmed pre-reading presentation form, a pre-reading jackpot confirmed presentation pattern B.
(c) At the time of being put on hold, another look-ahead presentation form (for example, a time-saving hit type look-ahead presentation form "A", a common hit type look-ahead presentation form "C", etc.) is displayed, then a big hit type look-ahead presentation form "B" is displayed, and then it changes to a look-ahead big hit confirmed presentation form C, which changes to a big hit confirmed look-ahead presentation form.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the time-saving hit type pre-reading presentation form "A", the jackpot type pre-reading presentation form "B", and the common hit type pre-reading presentation form "C", the common hit type pre-reading presentation form "C" is most frequently displayed at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the time-saving hit type pre-reading presentation form "A" may be displayed most frequently at the time of reservation, or the jackpot type pre-reading presentation form "B" may be displayed most frequently at the time of reservation. Furthermore, the common hit type pre-reading presentation form "C" may be displayed least frequently at the time of reservation.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, a random number value of 1 for selecting sub-effects within a predetermined range is assigned to all "pre-reading winning type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting sub-effects to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers is set to 0 so that they are not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern ahead of time]
Next, a table to be referred to in the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 Figure 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot." Also, Figure 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 The form of the reserved image in which the look-ahead performance is executed in the determined look-ahead expected value performance pattern differs depending on the expected value for a win (time-saving win, jackpot).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a reserved image is displayed as a time-saving hit-reading performance format, for example, the reserved image, which is usually displayed as a triangle, can be changed in shape to show a change in expected value, such as "square < pentagon < hexagon < circle < star." In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when the image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 In addition, when a reserved image is displayed as a jackpot-type pre-reading performance, for example, the reserved image, which is usually displayed in white, can be changed in color to show a change in expected value, such as "blue < yellow < green < red < rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is the lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, when the reserved image is displayed as a common win type pre-reading presentation format that indicates the possibility of either a jackpot or a time-saving win, the reserved image may be displayed, for example, as both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving win, or it may be displayed in a dedicated common win type pre-reading presentation format.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 Although the reserved image for which the look-ahead performance is performed can change from a performance form with a relatively low expected value to a performance form with a relatively high expected value, it is preferable not to change from a performance form with a relatively high expected value to a performance form with a relatively low expected value. Furthermore, when changing the performance form of the reserved image, it is not necessarily necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow", but it may be changed, for example, from "pentagon → circle" or "yellow → rainbow". Furthermore, it is not necessarily necessary to start the reserved image form with a square or blue, which have the lowest expected value, but it may start with a circle or red, for example.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that the numbers "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column in Figure 57 indicate the first to fourth reserved areas, respectively, just like in Figure 56.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 In addition, in each of the "1" to "4" columns in the "Notes (Reserved)" column in FIG. 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the random number value 2 for selecting sub-performance indicates the expected value for a win (time-saving win, big win). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1", the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3", the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5".

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in the "1" to "4" columns of the Notes (Reserved) column in Figure 57, the "0" to "5" shown in correspondence with the pre-reading winning type presentation pattern determination table number and the random number value 2 for selecting sub-presentations will be referred to as expected value levels "0" to "5".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot", the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the random number value 2 for selecting the sub-effect, as shown in the look-ahead expectation value presentation pattern determination table (when a hit) in FIG. 57. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a miss, the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the random number value 2 for selecting the sub-effect, as shown in the look-ahead expectation value presentation pattern determination table (when a miss) in FIG. 58. The random number value 2 for selecting the sub-effect is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a specified trigger, such as when a special symbol change pattern command is received. Note that in FIG. 57 and FIG. 58, only the reserved number values of "1" to "3" are illustrated, and the illustration of the reserved number value of "4" is omitted for convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the reserved number is "3", and the random number value 2 for selecting sub-effects is "750", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H". If the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level changes from "2" to "3" when shifting from the third reserved area to the second reserved area, and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the reserved number is "3", and the random number value 2 for selecting sub-effects is "680", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH". If the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level is "2" in the second reserved area, and when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the expected value level changes from "2" to "4".

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 In this way, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a miss occurs) (see FIG. 58) based on the result of the special pattern hit determination process, and determines the look-ahead expected value presentation pattern based on the number of reserved numbers and the random number value 2 for selecting sub-presentations.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate of each pre-reading expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss," a bias is created by increasing the selection rate of pre-reading expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of random number values 2 for selecting sub-effects are assigned to all "look-ahead expected value performance patterns", but this is not limited to this, and it is also possible to not assign random number values 2 for selecting sub-effects to only certain "look-ahead expected value performance patterns" (i.e., the allocation rate of a certain "look-ahead expected value performance pattern" is set to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, the look-ahead performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to each table of Figures 54 to 58 will be described with reference to Figure 59. Figure 59 is an example of a flowchart showing the look-ahead performance pattern determination process executed by the sub CPU 301. As described above, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead performance pattern determination process only in a normal game state in which hitting from the left is considered to be a regular game mode, but is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 The sub-CPU 301 first determines whether or not a winning command has been received from the main CPU 201 (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If no winning command has been received (if S3001 returns NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3002に移す。 On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 returns a YES judgment), the sub-CPU 301 transfers the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub-CPU 301 determines whether there are currently no pending items to be pre-read, i.e., whether a pre-read performance is being performed for the current pending items. If there are multiple pending items, the pre-read performance may be performed for multiple pending images, but in this embodiment, the pre-read performance is performed for only one pending image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If a look-ahead performance is being performed for the current hold (if S3002 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the look-ahead performance pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if a look-ahead performance is not being performed for the current hold (if S3002 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub-CPU 301 determines whether the variation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 If the variation pattern information received in the winning command is not subject to pre-reading (if S3003 is judged as NO), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。 On the other hand, if the variation pattern information received in the winning command is to be pre-read (if S3003 returns YES), the sub-CPU 301 transfers the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3005に移す。 In S3004, the sub-CPU 301 determines whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number of reserved balls (e.g., 4 or 8). This process is to avoid a transition to time-saving game state B before the variable display of the special symbol is executed for the reserved ball for which the pre-reading performance has been executed, despite the pre-reading performance having been executed. This makes it possible to prevent a decline in interest. After executing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the maximum number that can be reserved, but this is not limited to this, and if the fluctuation pattern information received in the winning command is a target for pre-reading (if S3003 is determined to be YES), it may be determined whether the difference is greater than the number of reserved balls including the target for pre-reading. In addition, the ceiling value and ceiling counter may receive information as a command from the main CPU 201, or may be managed by the sub-CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。 In S3005, the sub-CPU 301 performs a pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination process. In this process, the pre-reading hit type presentation pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referenced to determine the pre-reading hit type presentation pattern determination table number. After executing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3007に移す。 In S3006, the sub-CPU 301 performs a process for determining a pre-reading hit type presentation pattern. In this process, the pre-reading hit type presentation pattern is determined by referring to the pre-reading hit type presentation pattern determination table (see FIG. 56). After executing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub-CPU 301 determines whether the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot". In this process, the result of the special symbol hit determination process is determined based on the fluctuation pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and if the result is a "time-saving hit" or a "jackpot", a YES determination is made. However, this is not limited to this, and a "time-saving hit" or a "jackpot" may be determined by sending hit/loss information for the special symbol from the main CPU 201 to the sub-CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。 If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (YES determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (S3007 judges NO), the sub-CPU 301 transfers the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In S3008, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead expected value presentation pattern (when a win occurs). In this process, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) in FIG. 57 to determine a look-ahead presentation pattern (when a win occurs). After executing this process, the sub-CPU 301 ends the look-ahead presentation pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。 In addition, in S3009, the sub-CPU 301 performs a process for determining a look-ahead performance pattern when the result is a loss. In this process, the look-ahead expected value performance pattern determination table (when the result is a loss) in FIG. 58 is referenced, and a look-ahead expected value performance pattern (when the result is a loss) is determined. After executing this process, the sub-CPU 301 ends the look-ahead performance pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading performance, examples of pre-reading performance extensions]
In the above-mentioned look-ahead performance, not only is it interesting to see whether the reserved image changes into a big win type look-ahead performance form or a time-saving hit type look-ahead performance form, but it is also possible to change the expected value level of a hit (big win, time-saving hit), and it is possible to increase interest by performing a new performance that has never been performed before. Note that the timing for changing the reserved image form is not limited to when the reserved image shifts, and may be during the variable display of the special pattern of the change, for example.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 In addition, the form of the reserved image used as a pre-reading effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)) may be determined at the time of winning at the first starting port 120, and the form of the reserved image in the variable display of the special pattern of the change may be determined at the start of the variable display of the special pattern.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, when comparing the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead time-saving hit performance pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) with the probability of being determined as a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead jackpot performance pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). In other words, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving hit performance pattern than in the look-ahead jackpot performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which a look-ahead performance is executed only when there is a possibility of a jackpot, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance while suppressing the decrease in the expected value of a win, and to increase interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead jackpot performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving performance pattern. In this case, when the look-ahead performance is executed, the expected value for a jackpot is higher than the expected value for a time-saving hit, making it possible to increase interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in a game state where the probability change flag is off (in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (see FIG. 10). However, in this embodiment, a pre-reading performance is performed in the normal game state, but not in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the number of time-saving times is unlikely to increase in either the case where the time-saving game state C is superimposed on the time-saving game state A, or the case where the time-saving game state C is not superimposed on the time-saving game state A. Therefore, by making it as much as possible for the player to not know that there is a possibility of winning a "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment given to the player by winning a "time-saving hit," and to suppress a decrease in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the pre-reading effect from being performed in the low-probability time-saving game state, and the pre-reading effect may be performed not only in the normal game state but also in the low-probability time-saving game state and the high-probability low-time-saving game state. Also, in this embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but it is not limited to this, and the pre-reading effect may also be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, as described above, a time-saving hit type reach, a jackpot type reach, or a common reach can be executed as the sub-variation presentation pattern. In this embodiment, as can be seen by referring to FIG. 15 and FIG. 54 to FIG. 56, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead time-saving hit presentation pattern, it executes a time-saving hit type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a jackpot type reach. In addition, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead presentation with a look-ahead jackpot presentation pattern, it executes a jackpot type reach as the sub-variation presentation pattern, and does not execute a time-saving hit type reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 In addition, in this embodiment, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead time-saving hit performance pattern or a look-ahead common hit performance pattern, it can execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes a look-ahead performance with a look-ahead big hit performance pattern, it does not execute a time-saving hit type reach as a sub-variable performance pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 In addition, regardless of whether a pre-reading jackpot presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), a pre-reading time-saving hit presentation pattern (for example, pre-reading hit type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), or a pre-reading common hit presentation pattern (for example, pre-reading presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56) is executed, the sub-CPU 301 may execute a common reach (for example, the sub-variable presentation patterns "0AH" and "0BH" shown in FIG. 55) as a sub-variable presentation pattern.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Also, a presentation pattern may be set in which a time-saving hit type reach is executed, and after the time-saving hit type reach indicates a miss, a big win type reach is executed. In this case, the player can play with a sense of anticipation until the end, wondering whether or not a high-profit big win type reach will be executed, thereby increasing the player's interest.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a pre-reading effect has been executed, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the jackpot reach C. Similarly, in the target variation, if a common reach E is executed, an effect common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to an effect common to the time-saving hit reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, it will not transition to the time-saving hit reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 In this embodiment, the look-ahead performance is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a look-ahead performance mode (hereinafter referred to as a "jackpot look-ahead performance") that indicates that the result of the special pattern hit determination process may be a jackpot has already been performed, the sub-CPU 301 will not perform a new look-ahead performance. Note that even in a pachinko gaming machine in which look-ahead performance is performed for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new look-ahead performance if a jackpot look-ahead performance has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, if there are multiple reserves including one reserve (hereinafter referred to as the "first reserve") and another reserve (hereinafter referred to as the "second reserve") in which the variable display of the special pattern starts after the first reserve, and a look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead hit type performance pattern "17H" in FIG. 56) is being executed in the first reserve, even if a look-ahead performance is executed in the second reserve, the look-ahead performance in the second reserve may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first reserve and the game is controlled to a jackpot game state, and the game state is controlled to an A time-saving game state after the end of this jackpot game state, even if a "time-saving hit" is derived for the second reserve, the player may not be able to receive the benefit of this "time-saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, if a jackpot look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to execute a look-ahead performance for a reserve that is consumed after the reserve in which the jackpot look-ahead performance is being executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 In addition, even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if a look-ahead performance has not been performed for the first hold, the look-ahead performance may or may not be performed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even if a false jackpot pre-reading effect (for example, pre-reading jackpot type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the pre-reading effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if a time-saving hit pre-reading effect (for example, the pre-reading hit type effect pattern "05H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, a jackpot pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second hold. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a jackpot that is more profitable than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process for the special symbol does not include a small hit, but in a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, even if a small hit pre-reading effect is executed in the first reserve, a big hit pre-reading effect or a time-saving hit pre-reading effect may be executed in the second reserve. This is because even if a small hit is derived for the first reserve, it is possible to make the player expect a big hit that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol includes a small hit, and a look-ahead performance mode indicating that the result of the hit determination process for the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as a "small hit look-ahead performance") is executed in the first hold, a big hit look-ahead performance or a time-saving hit look-ahead performance may be executed in the second hold. This is because, even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to make the player expect a small hit that is more profitable than that.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 In addition, if, for example, a winning ball is entered into the first starting hole 120 during the execution of a jackpot-related reach as a sub-variable performance pattern, and start information is reserved, the sub-CPU 301 will not execute a look-ahead performance for this reservation.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the look-ahead judgment made by the main CPU 201 is reserved (this reservation is referred to as a "specific reservation" in this paragraph), whether the look-ahead performance is executed for this specific reservation or not, the sub-CPU 301 will not execute the look-ahead performance for the specific reservation after the jackpot game state ends unless the normal game state is in effect. However, the sub-CPU 301 may be able to not execute the look-ahead performance for the specific reservation even if the normal game state is in effect after the jackpot game state ends. Furthermore, even in a pachinko game machine that executes a look-ahead performance in a game state other than the normal game state (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), if there is a specific reserve when the jackpot display mode is derived, the sub-CPU 301 may be able to not execute a look-ahead performance for the specific reserve after the jackpot game state ends.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 In addition, when the variable display of the special pattern ends and the jackpot display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the pre-reading judgment made by the main CPU 201 is held (this hold is referred to as a "specific hold" in this paragraph), even if this specific hold is a hold for a "time-saving hit", the main CPU 201 may not be controlled to the C time-saving play state based on the "time-saving hit" after the jackpot game state ends. For example, if the specification is such that multiple time-saving play states are not executed in overlap when the time-saving play states overlap, and the A time-saving play state is executed after the jackpot game state ends, the main CPU 201 will not execute the C time-saving play state based on the "time-saving hit" even if the specific hold is a hold for a "time-saving hit".

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performance]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the sub-CPU 301 is capable of executing the look-ahead effect using a reserved image based on a command transmitted from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when a pre-reading performance is performed with a pre-reading jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern and a look-ahead expectation value performance pattern. First, a specific example of a look-ahead performance in a look-ahead big win performance pattern as the look-ahead winning type performance pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 60(a) to 60(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the big win look-ahead presentation form, which indicates the possibility of a big win, changes. Note that the look-ahead hit type presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in Figure 56. Also, the look-ahead expected value presentation patterns corresponding to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 60(a) to 60(f) are omitted from Figure 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in Figures 60(a) to 60(f), the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first hold area 411 to the fourth hold area 414 are areas that indicate whether hold information is stored in the first sub-hold area (1) to the first sub-hold area (4), respectively. In addition, the 0th area 410 is an area that corresponds to the first sub-hold area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 displays the hold areas 411-414 corresponding to the first sub-hold area in which the hold information is stored with a hold image (hereinafter simply referred to as a "hold image") indicated by a triangle. Also, when no hold information is stored in the first sub-hold area, the sub-CPU 301 does not display a hold image, but displays only the frame of the hold area.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 60(a), the first hold area 411 to the third hold area 413 display normal hold images with no pre-reading effect being performed, and the fourth hold area 414 displays only a frame and no hold image. This indicates that hold information is stored in the first sub-hold areas (1) to (3), but no hold information is stored in the first sub-hold area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 60(b), a new pending image is displayed in the fourth pending area 414, which is different from the state shown in FIG. 60(a). This indicates that new pending information has been stored in the first sub-pending area (4), which is different from the state shown in FIG. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., colors) depending on the expected value for a jackpot. In this embodiment, with the exception of rainbows, differences in color are illustrated by shades of color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (b), and shows that the color of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 60 (b) has changed from blue to yellow (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (d), and shows that the color of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 60 (d) has changed from green to red (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 60 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (e), and shows that the color of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 60 (e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the reserved image indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change during the variable display of the special pattern for that change, for example.

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 60, the jackpot-based pre-reading presentation form is changed to indicate a change in the expected value from which a jackpot is derived, but instead of or in addition to this, a pre-reading presentation that changes from a jackpot-based pre-reading presentation form to a jackpot confirmation pre-reading presentation form may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before the change to the jackpot confirmation pre-reading presentation form, the expected value level may also be changed accordingly.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading time-saving performance patterns]
Next, a specific example of a pre-reading performance performed with a pre-reading time-saving winning performance pattern as the above-mentioned pre-reading winning type performance pattern will be described with reference to Figure 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 Figures 61(a) to 61(f) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process by which the time-saving hit type look-ahead presentation form, which indicates the possibility of a time-saving hit, changes. Note that the look-ahead time-saving hit type presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) correspond to "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in Figure 56. Also, the look-ahead expected value presentation patterns corresponding to the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 61(a) to 61(f) are omitted from Figure 57.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 61(a), the first pending area 411 to the third pending area 413 display normal pending images with no preview performance being performed, and the fourth pending area 414 displays no pending images, only a frame.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 61(b), a new reserved image is displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 61(a). As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g. shapes) depending on the expected value for the time reduction.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 In this way, in this embodiment, the expected value for a jackpot is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is a rectangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the fourth pending area 414 in Figure 61 (b) has changed from a square to a pentagon (expected value level "2") when it is shifted to the third pending area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (d) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (c), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 61 (c) has changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (e) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (d), and shows that the shape of the pending image displayed in the second pending area 412 in Figure 61 (d) has changed from a hexagon to a circle (expected value level "4") when it is shifted to the first pending area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 Figure 61 (f) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 61 (e), and shows that the shape of the pending image displayed in the first pending area 411 in Figure 61 (e) has changed from a circle to a star (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image, which indicates the expected value for the time-saving hit, does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" and may change, for example, from "pentagon to circle."

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the reserved image (expected value level) indicating the expected value for the time-saving win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 61, the time-saving hit system pre-reading performance form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big win confirmation pre-reading performance form, the expected value level may also be changed accordingly.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading common winning effects patterns]
Next, a specific example of a pre-reading effect performed with a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 Figures 62(a) to 62(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a common win type look-ahead presentation form, which indicates that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving win, to a jackpot type look-ahead presentation form. Changes in the common win type look-ahead presentation form include a change in the expected value level of a win (time-saving win, jackpot), and a change in the type of win to one that clearly indicates whether it is a jackpot or a time-saving win. The look-ahead type win presentation patterns shown in Figures 62(a) to 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 62(a) to 62(d) corresponds to "43H" in Figure 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, a common hit type pre-reading presentation form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit is displayed by displaying both a color that indicates the expected value level for a jackpot and a shape that indicates the expected value level for a time-saving hit.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 62(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display normal pending images with no preview performance being performed, while the third pending area 413 and the fourth pending area 414 display only frames and no pending images.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 62(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 62(a). The sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., color and shape) depending on the expected value for a hit (big hit or short-time hit). In this embodiment, when the pre-reading performance is not executed or the expected value for a hit is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle, and the expected value for a short hit increases in the following order: "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star."

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 62(b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (c) is an image in which the pending image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (b), and shows that the shape of the pending image displayed in the third pending area 413 in Figure 62 (b) has changed from a yellow pentagon to a green hexagon (expected value level "3") when it is shifted to the second pending area 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 Figure 62 (d) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in Figure 62 (c), and shows that the shape of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 62 (c) has changed from a green hexagon (a common win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a big win-type pre-reading presentation form with an expected value level of "5") when it is shifted to the first reserved area 411.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 In other words, the look-ahead effects shown in Figures 62(b) and 62(c) are effects in which it is difficult to determine from the shape of the reserved image whether the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot or the expected value for a time-saving hit. In contrast, the look-ahead effect shown in Figure 62(d) is an effect in which it is possible to determine that the shape of the reserved image indicates the expected value for a jackpot, and that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5").

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, depending on the result of the special symbol hit determination process, the look-ahead performance can be executed in one of the following patterns: a look-ahead time-saving hit performance pattern that indicates the expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern that indicates the expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern that indicates the expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can enjoy the excitement of wondering whether the reserved image will change to a jackpot-type look-ahead performance form or a time-saving hit-type look-ahead performance form, which can increase the excitement.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 The form of the reserved image showing the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star" and may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) → red triangle (big hit type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) → triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)". Also, the form of the reserved image showing the expected value for a hit does not necessarily have to start from the blue square which has the lowest expected value and may start from, for example, a red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to change when the reserved image shifts, and may change, for example, during the variable display of the special pattern for that change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 62, the common hit system pre-reading performance form is changed to change the expected value derived from any hit (big hit or time-saving hit) or to change the expected hit from an unknown state to a big hit, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big hit confirmed pre-reading performance form, the expected value level may also be changed.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification of common hit type pre-reading performance form]
In addition, the common win type pre-reading presentation form, which indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving win as the form of the reserved image, is not necessarily limited to a form that is expressed by both a color indicating the expected value for a jackpot and a shape indicating the expected value for a time-saving win. Instead of this, for example, a dedicated common win type pre-reading presentation form may be provided. When a dedicated common win type pre-reading presentation form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both a jackpot and a time-saving win, and since the expected values of each are unknown, it becomes possible to play with a sense of expectation for future changes in the presentation form, thereby improving interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a big win look-ahead presentation. Note that the look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 63(a) to 63(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Figures 64(a) to 64(d) are examples of look-ahead presentation patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and show the process by which the reserved image changes from a dedicated common win look-ahead presentation to a time-saving win look-ahead presentation. The look-ahead winning type presentation patterns shown in Figures 64(a) to 64(d) correspond to "07H", "27H", "43H", or "63H" in Figure 56, and the look-ahead expected value presentation pattern shown in Figures 64(a) to 64(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In Figures 63(a) and 64(a), the first pending area 411 and the second pending area 412 display a normal pending image in which no preview performance is being performed, and the third pending area 413 and the fourth pending area 414 display no pending image, only a frame.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413, following the state shown in FIG. 63(a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both Figures 63(b) and 64(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common winning type pre-reading performance form, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Figure 63 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 63 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, Figure 64 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (b), and shows that the dedicated common win type pre-reading presentation form displayed in the third reserve area 413 in Figure 64 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 Figure 63 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 63 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a red triangle (expected value level of a jackpot "4") when it is shifted to the first reserved area 411.

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserved position has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in Figure 64 (c) has changed from a special common hit type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving hits of "4") when it is shifted to the first reserved area 411.

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even if the look-ahead presentation form is expressed as a dedicated common win type look-ahead presentation form, the player can be entertained by wondering whether the dedicated common win type look-ahead presentation form will change to a jackpot type look-ahead presentation form or a time-saving win type look-ahead presentation form, thereby increasing the player's interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, various signals such as "prize ball information 1," "door/frame open," "external information 1" to "external information 8," "prize ball information 2," and "security." However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the machine may be configured so that none of these signals are output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 Figure 65 is a table showing an example of the output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in Figure 65, a "prize ball information 1" signal is output from CN1, a "door/frame open" signal is output from CH2, signals for "external information 1" to "external information 8" are output from CH3 to CH10 respectively, a "prize ball information 2" signal is output from CH11, and a "security" signal is output from CH12. The output conditions for signals from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in Figure 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko gaming machine will be explained using the "prize ball information 1" signal as an example. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the "prize ball information 1" signal is output for 120 msec every time 10 prize balls are paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 66 is an example of a timing chart of the "prize ball information 1" signal, one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time a prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball enters the large prize opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out, when a game ball enters a start opening (first start opening 120 or second start opening 140 (both see FIG. 4)), for example, 3 prize balls are paid out, and when a game ball enters the general prize opening 122 (see FIG. 4), for example, 4 prize balls are paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs the signal "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the signal "prize ball information 1" for, for example, 120 msec, at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on, starting from the previous output of the signal "prize ball information 1". Note that outputting the signal "prize ball information 1" at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is merely an example, and it may be any time between when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on and when it is turned off. Also, outputting the signal "prize ball information 1" each time 10 prize balls are paid out or for 120 msec is merely an example, and the output timing and output time of the signal "prize ball information 1" can be set appropriately.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, we will explain an example of a "security" signal, which is one of the signals output from the first pachinko gaming machine to the outside. The "security" signal is a signal that is mainly output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 Figure 67 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the table shows the trigger for the error in the main control circuit 200, the trigger for the error to be released in the main control circuit 200 (see Figure 6), the output time of the "security" signal (shown as "security signal" in Figure 67), and any notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Note that the first pachinko game machine does not have a large prize opening for small wins, but for the sake of convenience, Figure 67 also describes an abnormal prize winning error at the large prize opening for small wins. Also, in Figure 67, the large prize opening 131 is described as a large prize opening for big wins.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, those not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. Examples of errors that are judged to be errors that are not shown in FIG. 67 include a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize opening entry/ejection abnormality error when there are undischarged game balls inside the large prize opening (large prize opening for a large win or large prize opening for a small win) or when a prize is won inside the large prize opening when the large prize opening is not open, and a vibration sensor error when the vibration sensor is on for a predetermined time. In addition, for example, if a specific area is provided within the jackpot large prize opening, and the special probability control is executed after the jackpot game control ends based on the game ball passing through the specific area while the jackpot game control is being executed, it is preferable to configure it so that an error is determined when there is an abnormal passage to the specific area, or when the game ball passes through the specific area even though there are no game balls yet to be discharged inside the jackpot large prize opening.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6). The sub-CPU 301, which receives the fraud detection-related command, executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 The following briefly explains the control by the main CPU 201 and sub-CPU 301 (see Figure 6 for both), using the example of an abnormal winning error at the big win slot.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning is detected before the first big win opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening, and outputs a "security" signal for 12 seconds. It also sends a fraud detection-related command to the sub-CPU 301 (see FIG. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (e.g., hall computer 186 (see FIG. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see Figure 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, an abnormal winning error at the large winning port for a jackpot, it executes all or part of the notification control shown below, and when, for example, 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, it terminates the notification control shown below.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize slot" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6) via the voice control circuit 305.
Notification control for outputting, for example, a beep from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection-related command indicating an abnormal winning error at the large jackpot winning port while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large jackpot winning port, it will re-execute the above-mentioned notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of the output conditions of signals output from the first pachinko gaming machine according to the gaming status. In FIG. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, the signals output vary depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during normal gameplay (other than during a big win or small win, other than during a special probability or time-saving mode), no signals are output, during low-probability time-saving gameplay (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3" and "External Information 7" are output, and during high-probability time-saving gameplay (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3", "External Information 5", and "External Information 7" are output. Also, in a pachinko game machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gameplay state, the signals "External Information 3" and "External Information 6" are output during a high-probability non-time-saving gameplay (other than during a big win or small win).

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by outputting different signals according to the game status controlled by the main CPU 201, devices outside the machine that can receive the signals (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) can grasp the game status of the pachinko game machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (in the normal game state) is the same as the signal output during the normal game state (other than during a big win or small win, other than during a special mode or time-saving mode). Similarly, the signal output during the small win game control process (in the low-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), the signal output during the small win game control process (in the high-probability time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (in the high-probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving game state (other than during a big win or small win). In other words, an external device capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that an external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that sent the external information.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Also, during the low-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during the high-probability time-saving game state (other than during a big win or a small win), during small win game control processing (low-probability time-saving game state), and during small win game control processing (high-probability time-saving game state) shown in FIG. 68, the signal is output during execution of time-saving control. In this case, it may be considered that the time-saving control is being executed when both the electric support control and the special chart shortening control are being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the electric support control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed, or it may be considered that the time-saving control is being executed when only the special chart shortening control of the electric support control and the special chart shortening control is being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is assumed that the main CPU can control the time-shortened game state A, the time-shortened game state B, and the time-shortened game state C (the time-shortened game state function A, the time-shortened game state function B, and the time-shortened game state function C are installed), but this is not limited to the above. For example, the pachinko gaming machine may be equipped with only one of the time-shortened game state functions A, B, and C, and not equipped with the other functions (for example, the time-shortened game state function B and the time-shortened game state function C). Also, the pachinko gaming machine may be equipped with only two of the functions of the time-saving play state A, the time-saving play state B, and the time-saving play state C (for example, the time-saving play state A function and the time-saving play state B or the time-saving play state C function), and not equipped with the other functions (for example, the time-saving play state B or the time-saving play state C function).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, in pachinko gaming machines called ST machines, where the probability of ...

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko game machine will be described. As mentioned above, the second pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine called digital pachinko. However, the second pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different from the first pachinko game machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following description of the second pachinko gaming machine, we will omit as much as possible the description of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 1184 (see FIG. 70 described below) to the outside of the second pachinko gaming machine (for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70 described below) and the island computers (not shown) installed on each island).

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In addition, when describing the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, when describing the configuration with reference to new drawings adopted in the description of the second pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 Incidentally, pachinko gaming machines that can changeably display the first and second special symbols in parallel include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are on hold, the start conditions of the second special symbol are established with priority over the start conditions of the first special symbol (hereinafter referred to as "priority change machines"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as "sequential change machines").

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
69 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 1010 included in the second pachinko gaming machine. As shown in Fig. 69, the game board unit 1010 has a play area 1105 formed thereon.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that the various components (e.g., first starting hole 1120, etc.) arranged in the play area 1105 of the second pachinko gaming machine share some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko gaming machine (see Figure 4), but will be explained in detail again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 is formed in which the launched game ball can roll down, a guide rail 1110, a center role 1115 located approximately in the center of the game area 1105, a first start port 1120, a general winning port 1122, a passing gate unit 1125, a special electric role unit 1130, a second start port 1140A, 1140B, a normal electric role unit 1145, a small win unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) located behind the game board unit 1010. Note that the LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description of the LED unit 1160 of the second pachinko game machine will be omitted.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. A guide rail 1110 is provided on the front surface of the gaming panel 1100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted thereon. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the gaming area 1105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 1105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is disposed behind the gaming panel 1100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 1100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 1100 may be made of transparent materials, or, for example, only the parts where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. In addition, the gaming panel 1100 may be made of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 1110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference number). The play area 1105 is defined by the guide rail 1110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the play area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 1115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 A game ball launched by the launching device 1006 toward the game area 1105 flows down the left area 1106 or the right area 1107. A game ball flowing down the left area 1106 or the right area 1107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 1100. If the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 1106. On the other hand, if the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 1115 also has a warp entrance 1117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 1106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 1117 are configured to be guided to a stage 1118 formed in the center device 1115. The stage 1118 is formed below and in front of the display area of the display device 1007 so that the game balls can roll left and right. The stage 1118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 1118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 1119 are configured to be released directly above the first start opening 1120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 1119 have a higher probability of entering (passing through) the first start opening 1120 than game balls that do not enter the warp entrance 1117, or game balls that enter the warp entrance 1117 but do not enter the chance entrance 1119.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 1120 is disposed below the display area of the display device 1007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 1120, it is detected by a first starting hole switch 1121 (see FIG. 70 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 1120. Also, instead of or in addition to the first starting hole 1120 described above, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start hole switch 1121 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 1120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, up to four) are held. When the start conditions are met, the held start information is used in the winning determination process for the first special pattern. When a game ball enters the first start hole 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The general winning openings 1122 are arranged in a plurality of locations on the lower left side of the display area of the display device 1007, and are arranged so that game balls hit from the left can win (game balls hit from the right have difficulty or no chance of winning). When a game ball wins in a general winning opening 1122, it is detected by a general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 1123 (see FIG. 70 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 1122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 1122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 1122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 1122 described above, a general winning opening through which a game ball hit from the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 1125 is located in the right area 1107 and is a unit that integrates a pass gate 1126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 1127 (see Figure 70 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 1126.

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, the start information of the normal pattern is extracted, and the extracted start information of the normal pattern is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information of the normal pattern is used for the winning determination process of the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, no prize balls are paid out. The passing gate unit 1125 may be arranged in the left area 1106 instead of or in addition to the right area 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 1126 may also function as a trigger for activating the consecutive operation device of the special feature. In other words, the condition for transitioning from a non-jackpot gaming state (such as a normal gaming state) to a jackpot gaming state is that both the condition device and the consecutive operation device of the special feature are activated, but when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the consecutive operation device of the special feature may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive operation device of the special feature may be activated when a gaming ball passes through the pass gate 1126, i.e., when a gaming ball is detected by the pass gate switch 1127 (see FIG. 70 described below), thereby transitioning to the jackpot gaming state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 1130 is a unit body that integrates a big winning hole 1131 for a big winning, a big winning hole count switch 1132 (see FIG. 70 described later) for detecting the entry (passage) of a game ball into the big winning hole 1131 for a big winning, and a special electric accessory 1133. The special electric accessory unit 1130 is disposed below the passing gate unit 1125 in the right side area 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The big winning opening 1131 for big wins is arranged so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the big winning opening 1131 for big wins described above, a big winning opening for big wins that can win game balls hit from the left may be arranged, or a big winning opening for big wins that can win game balls may be arranged above the center device 1115.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big jackpot winning opening 1131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (for example, 10) to enter (pass through) when the machine is controlled to a big jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the big jackpot winning opening count switch 1132 (see FIG. 70 described below) detects the entry of a game ball into the big jackpot winning opening 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the big jackpot winning opening 1131 is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 described later) that operates the special electric shutter 1134. The special electric device 1133, i.e., the special electric shutter 1134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass) through the big winning opening 1131 for a big win, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter (pass) through the big winning opening 1131 for a big win. The transition from the closed state to the open state of the big winning opening 1131 for a big win is performed over a predetermined number of rounds. In other words, the big winning game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the big winning opening 1131 for a big win transitions from a closed state to an open state for a predetermined period over multiple rounds.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the second starting holes 1140A and 1140B are arranged in the game area 1105 as the second starting holes, and both of these second starting holes 1140A and 1140B are designed so that a game ball hit to the right can win (a game ball hit to the left is difficult or impossible to win). However, this is not limited to this, and a game ball hit to the left may be able to win the second starting hole 1140A and/or the second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When a game ball enters the second start hole 1140A, it is detected by the second start hole switch 1141A (see FIG. 70 described below). Also, when a game ball enters the second start hole 1140B, it is detected by the second start hole switch 1141B (see FIG. 70 described below). Regardless of whether the game ball enters the second start hole 1140A or 1140B, this triggers the process of determining whether the second special symbol has been won.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start port switches 1141A, 1141B (see FIG. 70 described below) detect the entry (passage) of a game ball into the second start port 1140A, 1140B, the start information of the second special pattern is extracted, and the extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information is used for the winning determination process of the second special pattern. When a game ball enters the second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters the second start port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start port 1140A, 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 In this embodiment, two flow paths 1107a, 1107b are formed on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit from the right but does not enter the big winning opening 1131 for the big win. The game ball that is hit from the right and does not enter the big winning opening 1131 for the big win and flows further downstream is sorted by the branching nail 1108 shown in FIG. 69, for example, to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 1140A is arranged so that game balls sorted into the upper flow path 1107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. However, it is not essential to configure most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a to win at the second starting port 1140A. For example, it may be configured so that almost no game balls can be expected to win at the second starting port 1140A, or it may be configured so that a predetermined expected value (for example, approximately one-third to one-fifth) of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win. Note that game balls that flow down the upper flow path 1107a but do not win at the second starting port 1140A are configured to be discharged outside the machine from the outlet 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting hole 1140B is positioned so that the game balls distributed to the downward flow path 1107b can enter, but details will be given later in the explanation of the normal electric role unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged on the lower flow path 1107b side, and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 1140B, and the switch is the second start hole switch 1141B. However, it is not essential that the winning hole is the second start hole 1140B, and for example, the first start hole may be the winning hole.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The normal electric device 1146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 1147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 1148 (see FIG. 70 described below) that operates the normal power shutter 1147. The normal electric device 1146, i.e., the normal power shutter 1147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second starting hole 1140B, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 1140B. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 1147 that can move back and forth, a movable member made of, for example, a blade member, known as a so-called electric tulip, may be used. The movable member may also be a blade type, a door type, a protruding plate type, or the like.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 is a unitary body that integrates a small win large prize opening 1151, a small win large prize opening count switch 1152 (see Figure 70 described below) that detects the entry (passage) of a game ball into the small win large prize opening 1151, a small win shutter 1153 that can move back and forth, and a small win solenoid 1154 that can operate this small win shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 The small win shutter 1153 is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the large winning opening 1151 for small wins, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening 1151 for small wins, by moving it back and forth.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 When a game ball enters the large prize opening for small wins 1151 when it is opened, the winning game ball is detected by the large prize opening for small wins count switch 1152 (see FIG. 70 described below). When the large prize opening for small wins count switch 1152 detects a game ball, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening for small wins 1151 is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 The small win unit 1150 is located on the lower flow path 1107b downstream of the normal electric role unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric role 1146, even if the small win large prize opening 1151 is open, the game ball that flows down the lower flow path 1107b will enter the second starting port 1140B located upstream before reaching the small win large prize opening 1151, making it difficult (or impossible) for the ball to enter the small win large prize opening 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the large prize opening 1131 for the large prize and the large prize opening 1151 for the small prize are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that is opened when the large prize game control process is executed and the large prize opening that is opened when the small prize game control process is executed may be the same large prize opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 1178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 1105 but have not won any of the various winning holes (for example, the first starting hole 1120, the second starting hole 1140A, 1140B, the big winning hole 1131 for big wins, the general winning hole 1122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 1178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning holes 1122 or between the normal electric role unit 1145 and the small winning unit 1150, so that game balls flowing down the game area 1105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body, and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100 as described above. This back unit includes a group of performance-use accessories 1058 such as movable accessories controlled by a sub-control circuit 1300 (see FIG. 70 described later). The group of performance-use accessories 1058 is arranged around the display area of the display device 1007, for example. At least one of the performance-use accessory group 1058 or a performance-use accessory component constituting the accessory functions as a performance-use accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an example of a block diagram showing the control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but they will be described in detail again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read/write memory), an initial reset circuit 1204, and a backup capacitor 1207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 1201 is connected to the main ROM 1202, the main RAM 1203, the initial reset circuit 1204, etc. The main CPU 1201 has built-in functions such as a watchdog timer (WDT) that monitors operation and a function to prevent fraud.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores programs for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, etc. The main CPU 1201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 1203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 1201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 1201, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 1203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 The main control circuit 1200 also includes an I/O port 1205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 1300.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 is connected to the normal symbol display unit 1161, the normal symbol reserved display unit 1162, the first special symbol display unit 1163, the second special symbol display unit 1164, the first special symbol reserved display unit 1165, the second special symbol reserved display unit 1166, the sure-change notification display unit 1167, the time-saving notification display unit 1168, the normal power solenoid 1148, the special power solenoid 1135, and the small win solenoid 1154. In addition to these, the main control circuit 1200 is also connected to the performance display monitor 1170 and the error notification monitor 1172. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data that indicates, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 1172 displays an error code. In addition to the error code, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc., for example, in a pachinko gaming machine with a setting function described below. Note that the setting change code may be configured to display a symbol that is not normally displayed as a special symbol (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 The main control circuit 1200 is also connected to the first start port switch 1121, the second start port switches 1141A and 1141B, the pass gate switch 1127, the big win large prize port count switch 1132, the general prize port switch 1123, and the small win large prize port count switch 1152. When these switches are detected, a detection signal is output to the main control circuit 1200 via the I/O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used to send data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the hall, a setting key 1174 that is operated to change or check the setting value in the case of a pachinko machine with a setting function described later, and a backup clear switch 1176 that can clear the backup data stored in the main RAM 1203 in response to the operation of the gaming center manager. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing the setting value described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing the setting value may also be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the arcade manager. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 1174 and the backup clear switch 1176, so that the arcade manager can touch the setting key 1174 and/or the backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the arcade manager to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the arcade manager from easily touching the setting key 1174 and the backup clear switch 1176.

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 1300 includes a sub-CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a sound control circuit 1305, an LED control circuit 1306, a role control circuit 1307, and a command input port 1308. The sub-control circuit 1300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200. Although not shown in Fig. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to effect buttons 54 (see Fig. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores programs for controlling the game presentation of the second pachinko game machine by the sub-CPU 1301, various tables, etc. The sub-CPU 1301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for controlling the display of the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 1301. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. In response to a sound generation command from the sub-CPU 1301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of reels for performance 1058). The reel control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 1307 selects one operation pattern from among multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one lighting pattern from among multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 1301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 1082 capable of paying out game balls, a launch device 1006 capable of launching game balls, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 1200, it sends a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls.

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 The card unit 1180 is connected to a ball lending operation panel 1182. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and other components. The power switch 1095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 In the second pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 1201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed by the control of the main CPU 1201 are not limited to these, and it is also possible to prevent any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state from progressing. For example, it is possible to allow the game to progress in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, and not allow the game to progress in the high-probability non-time-saving game state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is the normal game mode. The sub-CPU 1301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit to the right or left) in, for example, the display area of the display device 1007.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referenced in the hit determination process for the special symbol (see S1034 in FIG. 78 described later), that is, a table referenced when determining by lottery whether a "time-saving hit", "small hit", "big hit" or "miss" is a hit based on a random number value for big hit determination extracted when a game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B. In this embodiment, the objects of the lottery in the hit determination process for the first special symbol are a "time-saving hit", a "big hit", and a "miss", and a "small hit" is not included in the objects of the lottery. In contrast, the objects of the lottery in the hit determination process for the second special symbol are a "time-saving hit", a "small hit", a "big hit", and a "miss". However, a "small hit" may be included in the objects of the lottery in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol has won. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is selected from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether the result is a "time-saving hit", "jackpot", or "miss" in the hit determination process for the first special symbol based on the extracted random number value for jackpot determination. The hit determination table for the first special symbol specifies, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 determines whether the result is a "time-saving hit", "small hit", "big hit", or "miss" based on the extracted random number value for determining a big hit. In the hit determination table for the second special symbol, for each value of the probability change flag (0 or 1), the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit determined as a "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit determined as a "big hit" and the corresponding big hit determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for determining a big hit determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining a jackpot is any value between 0 and 408, the main CPU 1201 determines that there is a "time-saving hit" and determines the hit/loss determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability of a win flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for determining a jackpot is any value between 409 and 613, the main CPU 1201 determines that there is a "jackpot" and determines the hit/loss determination value data as "jackpot determination value data." Also, if the extracted random number value for determining a jackpot is any value between 614 and 65535, the main CPU 1201 determines that there is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any of 0 to 408, the main CPU 1201 determines that it is a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." If the probability variable flag is on during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." If the extracted random number value for jackpot determination is any of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, if the probability variable flag is off during hit determination processing for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the main CPU 1201 determines it as a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during hit determination processing for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines it as a "small hit" and determines the determination value data as "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is off during hit determination processing for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 22118 to 22322, the main CPU 1201 determines it as a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability of a big win flag is off during the hit determination process for the second special symbol, and the extracted random number value for determining a big win is any of 22323 to 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 0 to 272, the main CPU 1201 determines it as a "time-saving hit" and determines the determination value data as "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines it as a "small hit" and determines the determination value data as "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 22118 to 22968, the main CPU 1201 determines it as a "jackpot" and determines the determination value data as "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability of a big win flag is on during the hit determination process for the second special symbol, and the extracted random number value for determining a big win is any of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines it as a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 In this way, in this embodiment, of the random number values for determining a jackpot that are generated in the range of 0 to 65535, for example, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 22117 in the hit determination process for the second special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and miss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 22323 to 65535 if the special bonus flag is off during the hit determination process for the second special symbol) is assigned to miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and miss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the probability of a jackpot without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss judgment value data by the same amount that the width of the jackpot judgment value data is widened (or narrowed).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed is made different from the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed, it is possible to prevent a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving hit" when the hit determination process for the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when a "time-saving hit" is won during a time-saving play state, if a "time-saving hit" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is effectively extended, making it possible to prevent a decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 As shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-shortened hit" whether the special-hit flag is on or off. However, when the special-hit flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 1201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit", but when the special-hit flag is on, the main CPU 1201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit".

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first starting hole 1120 or the second starting hole 1140A, 1140B and the aforementioned winning/losing determination value data (i.e., when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78 described below). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol that is determined according to the result of the special symbol winning determination process, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 2 and 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any value between 10 and 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Furthermore, if the random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any value between 97 and 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 When small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 1201 executes small win game control processing. In the small win game control processing, for example, the small win shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to execute control so that the small win large winning opening 1151 (see FIG. 69) is opened so that the game ball can enter (pass through) the small win large winning opening 1151 (see FIG. 69) or can be easily opened, and the prize ball can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 30 and 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 In addition, when loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the second special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command are selected, for example, as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 71) is referenced to determine the hit/lose determination value data based on the extracted random number value for jackpot determination, and then the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced to determine the selected symbol command and the symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, but this is not limited to this. For example, the hit/lose of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot determination and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路1300のプログラムROM1302に記憶されている。 Although the second pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selection symbol command. In addition, the special symbol display units 1163 and 1164 derive the display mode of a time-saving hit, a big hit, a small hit, or a miss based on the result of the hit determination process for the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 1302 of the sub-control circuit 1300.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the winning game state and/or the subsequent game state in response to the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol (i.e., when executing the winning type determination process of S1036 in FIG. 78 described later). The winning game state shown in FIG. 73 indicates the big win game state or the small win game state. In addition, the subsequent game state indicates the game state after the winning game state ends. However, if the result of the winning determination process of the special symbol is a time-saving winning, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the winning game state, so that the subsequent game state indicates the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 1201 determines that only the time-saving flag is set on among the high probability flag and the time-saving flag, and determines that the number of time-saving times is set to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z8," the main CPU 1201 determines that only the time-saving flag is set on among the high probability flag and the time-saving flag, and determines that the number of time-saving times is set to 50. When the selected symbol command is "z2" or "z9," the main CPU 1201 determines that only the time-saving flag is set on among the high probability flag and the time-saving flag, and determines that the number of time-saving times is set to 100. If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the above-mentioned time-saving hit to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then sets the time-saving flag on and the determined number of time-saving times without controlling to the big hit game state, and can control to the C time-saving game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the hit game state is not controlled, so the mode of the hit game state is not determined. In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the number of time-saving times set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the game state when the special symbol hit determination process is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving turns that is set varies depending on the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variety to the progress of the game thereafter, and to prevent a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 As described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-saving game state even if the result of the winning judgment process is a "time-saving win". For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 1201 performs a lottery for a "time-saving win" as shown in FIG. 72, and when the result of the winning judgment process is a "time-saving win", the main CPU 1201 derives the display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won to the special pattern display units 1163 and 1164, but does not control to the C time-saving game state. In addition, the main CPU 1201 may perform a lottery for a "time-saving win" even if the probability variable flag is on, and when the result of the winning judgment process is a "time-saving win", the main CPU 1201 may forcibly derive the display mode of a loss to the special pattern display units 1163 and 1164. Furthermore, if the probability of winning flag is on, the random number value for determining a jackpot may not be assigned time-saving hit determination value data, i.e., a win determination process may be performed in which the "time-saving hit" is not included in the lottery result.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable flag is on but the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to a high-probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of times the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 69) is opened as one time as the mode of the small hit game state. When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the small hit described above to the second special symbol display unit 1164, and then sets the determined number of times the small hit large winning opening 1151 is opened, and the game state can be controlled to a small hit game state. Note that when the result of the special symbol hit determination process is "small hit", after the small hit game state ends, the main CPU 1201 does not change either the probability change flag or the time reduction flag, and returns to the game state immediately before being controlled to the small hit game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 If the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the winning game state and the subsequent game state are determined as follows:

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU 1201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 10 rounds, and as the mode of the subsequent game state, determines that only the high probability flag out of the high probability flag and the time-saving flag is set to on, and determines that the number of high probability flags is set to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the game state to a high probability non-time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 When the selected symbol command is "z4", "z5", or "z12", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10, 4, or 10, respectively, as the mode of the jackpot game state. In addition, in each case, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the probability change flag and the time-saving flag on, and determines to set both the number of probability change rounds and the number of time-saving rounds to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls it to a jackpot game state, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control it to a high-probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 In addition, when the selected symbol command is "z6" and when it is "z13", the main CPU 1201 determines the number of rounds as the mode of the jackpot game state to be 4 rounds and 10, respectively. In addition, as the mode of the subsequent game state, in either case, it determines that only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag is set to on. In addition, the number of time-saving times to be set is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 controls the display mode of the above-mentioned jackpot to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls it to the jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it can be controlled to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state. In addition, the mode of time-saving control in the high-probability time-saving game state (hereinafter also referred to as "time-saving performance") is preferably the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201 does not set either the hit game state mode or the subsequent game state mode. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 1201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is set as described above, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 73 to clearly show that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the winning game state nor the state of the subsequent game state is determined.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 In this embodiment, the main CPU 1201 refers to the special symbol hit determination table in FIG. 71, and determines the hit/loss determination value data based on the random number value for jackpot determination extracted when the game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B (performs hit/loss determination), and determines the hit/loss ("time-saving hit", "small hit", "jackpot", or "miss"). After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table in FIG. 72, and determines the selected symbol command based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B and the hit/loss determination value data, and determines the type of display mode (for example, the type of time-saving hit, the type of jackpot) to be derived to the special symbol display section 1163, 1164. Note that the above winning/losing judgment and selection of the symbol command are performed when the variable display of the special symbol begins, but this does not exclude the possibility of performing this between the start of the variable display of the special symbol and the final display.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving times in the A time-saving game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the positioning of the "jackpot" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state. For example, even if you win a "jackpot", it will be possible to suppress the decline in interest that may occur when you are at a disadvantage compared to not winning the "jackpot" (winning a "time-saving jackpot").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving play state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving play state. In this way, by making the C time-saving play state more advantageous to the player than the A time-saving play state, the positioning of a "time-saving hit" can be increased. For example, even if a long period of time continues without a "jackpot", if a "time-saving hit" is won, the game will be controlled to the relatively advantageous C time-saving play state, making it possible to prevent a decline in interest.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko game machine. FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko game machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko game machine. The "Notes" column in FIG. 74 and FIG. 75 is shown for convenience of understanding. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball enters the first start hole 1120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the game ball enters the second start hole 1140A, 1140B. The variation pattern tables of the special symbols in FIG. 74 and FIG. 75 are tables that are referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol in S1037 in FIG. 78 described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In normal game mode, where hitting from the left is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low starts shown in FIG. 74, for example.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the special symbol variation pattern table for low starts in FIG. 74, the main CPU 1201 sets a look-ahead flag when the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first start hole 1120 is a specific random number value. The sub-CPU 1301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 1301 may decide.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state where right-hand play is the normal game mode, i.e., in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, or a low-probability time-saving game state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the variation pattern table for special symbols for high starts shown in, for example, FIG. 75.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set a look-ahead flag when determining the special symbol variation pattern by referring to the special symbol variation pattern table for high starts, but this is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in Figures 74 and 75, the variation pattern of the special symbols is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the reach determination random number value, and the performance selection random number value. However, this is not limited to this, and the variation pattern may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start in FIG. 75, the expected number of times the special symbol is variably displayed per unit time is larger than when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start in FIG. 74. In particular, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for low start, the second special symbol is variably displayed for an extremely long period of time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long fluctuation A to C). On the other hand, when the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to the special symbol fluctuation pattern table for high start, the second special symbol is variably displayed for only an extremely short period of time, for example, 1,000 msec (for example, super-fast fluctuation).

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 1301. The sub-CPU 1301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effects output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the special symbols that are determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in a normal game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a low start (see FIG. 74), and in a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, the special symbol fluctuation pattern is determined by referring to a special symbol fluctuation pattern table for a high start (see FIG. 75), but this is not limited to this. For example, as the special symbol fluctuation pattern table for a high start, multiple fluctuation pattern tables with different expected values for the variable number of times the special symbol is displayed per unit time may be provided, and the table to be referenced when determining the special symbol fluctuation pattern may be different depending on the type of time-saving game state, for example.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Although the second pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a normal symbol winning determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 1201 then determines the opening pattern of the normal electric device 1146 (see FIG. 69) in the same way as the first pachinko gaming machine, and controls the operating mode of the normal electric device 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are the same as those executed by the main CPU 1201 except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the special symbol control process will be described below, and the other processes executed by the main CPU 1201 will not be described. Note that the special symbol control process in the second pachinko game machine includes the same processes as those executed in the first pachinko game machine (e.g., the jackpot end process (Figs. 42 and 86)), but the special symbol control process will be described again below, including the same processes as those executed in the first pachinko game machine, with the step numbers changed.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number of the second special symbol in S1001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S1001, the main CPU 1201 transfers the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 1201 executes the special symbol control process, prior to the process of S1001, the main CPU 1201 performs an address setting process to set the address of the working area of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. If the reserved number of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the first special symbol, and if the reserved number of the second special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 1300 receives the demo display command, and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 1301 performs a demo display performance.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 Although the second pachinko game machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 1301 sets one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game state in which left-handed play is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in the game state in which right-handed play is the regular game mode (for example, high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. The sub-CPU 1301 then performs variably displaying decorative symbols and displaying characters, etc., for the main special symbol, as well as sound presentation, etc., for the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the main special symbol may be displayed while the sub-special symbol is displayed. In addition, in a low-probability time-saving game state among game states in which right-hitting is the regular game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving turns until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 If it is determined in S1002 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S1002 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the processing to S1003. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the second special symbol is being executed, a NO judgment is made in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004に移す。 On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time for the second special symbol to begin to change display (if S1002 returns YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1003, the main CPU 1201 transfers the processing to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 transfers the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 If it is determined in S1005 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (if S1005 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the processing to S1006. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the first special symbol is being executed, a NO judgment is made in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007に移す。 On the other hand, if it is determined in S1005 that it is time for the first special symbol to begin to change display (if S1005 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1006, the main CPU 1201 transfers the processing to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 transfers the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。 If it is determined in S1008 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S1008 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1008 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 1201 transfers processing to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1009, the main CPU 1201 transfers the processing to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 transfers the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S1011 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S1011 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S1011 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 1201 transfers processing to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 77. After executing the processing of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol control process (S1001 to S1012) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see FIG. 76) will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special pattern management process is called and executed in S1003 or S1009 during the special pattern control process, the second special pattern is the target of processing, and if the special pattern management process is called and executed in S1006 or S1012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target of processing.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 If it is determined in S1021 that the waiting time for the special pattern is not 0 (if S1021 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。 On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S1021 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 transfers the process to S1023. The main CPU 1201 performs the process from S1023 onwards based on the control state number read in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs special symbol variable display start processing. This S1023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 transfers the processing to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. This S1024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 transfers the processing to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process. This S1025 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Figures 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 transfers the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S1026 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 transfers the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs a large prize opening control process. This process of S1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 transfers the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs a jackpot end process. This S1028 process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processes of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). If the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, the main CPU 1201 returns the process to S1004; if it is called in S1006, the main CPU 1201 returns the process to S1007; if it is called in S1009, the main CPU 1201 returns the process to S1010; and if it is called in S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the second pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S1031 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。 On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S1031 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether the special symbol pause flag is off. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so that it does not proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is judged as YES (i.e., even if the start condition of the special symbol is met), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (S1032 is judged as NO), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S1032 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。 On the other hand, if it is determined in S1032 that the special pattern pause flag is off (if S1032 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers processing to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process of the start information of the special pattern. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 transfers the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S1034, the main CPU 1201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the hit determination process for the special symbol is performed by referring to the hit determination table for the special symbol (see FIG. 71) and using a random number value for determining whether the special symbol is a big hit. In this embodiment, the first special symbol is determined to be a time-saving hit, a big hit, or a miss, and the second special symbol is determined to be a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a miss. In addition, the main CPU 1201 sets the time-saving hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, sets the small hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a small hit, and sets the big hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a big hit. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 moves the process to S1035. The time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving play state, the small hit flag is turned off when the small hit play state begins, and the big hit flag is turned off when the big hit play state begins.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S1034), first, a process is performed to determine whether or not it is a big hit, and if this process determines that it is not a big hit, a process is performed to determine whether or not it is a small hit, and if this process determines that it is not a small hit, a process is performed to determine whether or not it is a time-saving hit, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined to be a miss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理をS1036に移す。 In S1035, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "selection symbol command" or "symbol designation command". In this embodiment, since there is only one type of miss, it is not necessary to determine the stopping symbol when the special symbol hit determination process is a miss, but multiple types of misses may be provided and the stopping symbol may be determined when the result of the special symbol hit determination process is a miss. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 moves the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理をS1037に移す。 In S1036, the main CPU 1201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 73) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035). Note that in this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win or one type of time-saving win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of misses may be provided. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 moves the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理をS1038に移す。 In S1037, the main CPU 1201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table (see Figs. 74 and 75), for example, according to the type of the special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S1034), the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection, etc. In this embodiment, in a normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see Fig. 74), and in a game state in which right-handed hitting is the regular game mode (for example, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, a low-probability time-saving game state), the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see Fig. 75). After executing S1037, the main CPU 1201 transfers processing to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理をS1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see Figures 74 and 75) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process (S1037) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 transfers the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S1024 in FIG. 77) is performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 moves the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理をS1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. After executing the process of S1040, the main CPU 1201 transfers the process to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs game status management processing. In this processing, the main CPU 1201 mainly performs update processing of various flags related to the management of the game status (e.g., probability bonus flag, time-saving flag, etc.). After executing the processing of S1041, the main CPU 1201 transfers the processing to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1042, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game status management process (S1041) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S1042)) within the interrupt prohibited section.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 79 and Fig. 80, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1024 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 79 and Fig. 80 are a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the second pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called at S1024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S1051 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。 On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S1051 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the process of S1052, the main CPU 1201 transfers the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether the special pattern pause flag is off based on the special pattern pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern variable display end process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。 On the other hand, if it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is off (if S1053 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S1025 in FIG. 77) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 moves the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS1056に移す。 In S1055, the main CPU 1201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1055, the main CPU 1201 transfers the process to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理をS1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times the special symbol game has been played), and the count is stored in a specified area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of remaining chance modes or the number of remaining time-saving modes, or the determined symbol counter may be used to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 moves the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S1057, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1059に移す。 In S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a small hit (if S1057 returns a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1058に移す。 On the other hand, in S1057, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small hit (if S1057 returns a YES determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 transfers the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a big hit (if S1059 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1060に移す。 On the other hand, in S1059, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a jackpot (if S1059 returns a YES determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 transfers the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S1061 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variably display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。 On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (if S1061 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 increments the value of the determined symbol number counter by 1. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 transfers the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 moves the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理をS1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes and sets the hit flag of the other special symbol to a miss. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a jackpot. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 moves the process to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理をS1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs processing to clear the working area related to the variable display of the other special symbol. After executing processing of S1065, the main CPU 1201 transfers processing to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理をS1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs processing to set a predetermined fixed waiting time on the timer for the other special symbol. In this processing, the fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a miss. After executing processing in S1066, the main CPU 1201 transfers processing to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the process of S1067, the main CPU 1201 transfers the process to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 transfers the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1069, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special symbol to a miss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to Figures 81 and 82, a special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1025 during the special symbol management process (see Figure 77) will be described. Figures 81 and 82 are flow charts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko game machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called at S1025 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S1071 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。 On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S1071 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1072, the main CPU 1201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 If it is determined in S1072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a NO judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1073. On the other hand, if it is determined in S1072 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S1073, the main CPU 1201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1074に移す。 If it is determined in S1073 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S1073 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 83. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。 On the other hand, if it is determined in S1073 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S1073 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After performing processing in S1075, the main CPU 1201 transfers the processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the main CPU 1201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the special chance flag, special chance counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening (for example, the large prize opening for large prizes 1131 for large prizes or the large prize opening for small prizes 1151 for small prizes) to be opened (S1077), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 1184 (S1078), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), a process of setting a game state designation parameter (S1080), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S1081). In addition, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) to switch the control state number, the large prize opening opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) will be performed after the special symbol game judgment process is completed. The main CPU 1201 then ends the special pattern game determination process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited period.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the main CPU 1201 in S1074 during the special symbol game determination process (see Figs. 81 and 82) will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flow chart showing an example of the special symbol game end process in the second pachinko game machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理をS1092に移す。 The main CPU 1201 first performs a time-saving management process (S1091). Details of this time-saving management process are similar to those described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine, so a detailed description will be omitted. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 moves the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理をS1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is thus performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 transfers the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 In S1093, the main CPU 1201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1094, the main CPU 1201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a miss, the main CPU 1201 does not set or reset either the sure win flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 84, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1026 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 84 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the second pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S1026 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S1101 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。 On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S1101 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理をS1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the large prize opening counter value. When a large prize opening counter is being executed, the large prize opening counter is a counter that counts the number of rounds executed in a large prize game state. When a small prize game control process is being executed, the large prize opening counter is a counter that counts the number of times a small prize game control process is executed. The count value of the large prize opening counter (large prize opening counter value) is stored in a specified area in the main RAM 1203. After executing S1102, the main CPU 1201 moves the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether the number of times a large prize opening (e.g., the large prize opening 1131 for a large prize or the large prize opening 1151 for a small prize) has been opened is at the upper limit. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the large prize opening 1131 for a large prize that is opened in a large prize game state, is 4 rounds or 10 rounds, as shown in the prize type determination table (see FIG. 73), for example. On the other hand, the upper limit of the number of times the large prize opening 1151 for a small prize that is opened in a small prize game state is 1 time, for example.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。 If it is determined in S1103 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S1103 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104), the jackpot end process (see S1028 in FIG. 77) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 transfers the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1106, the main CPU 1201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。 Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S1103 is judged as NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the value of the large prize opening count counter. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 transfers the process to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理をS1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs a process of selecting the large prize opening to open. In this process, if a large prize game control process is being executed, the large prize opening for a large prize 1131 (see FIG. 69) is selected as the large prize opening to open, and if a small prize game control process is being executed, the large prize opening for a small prize 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing the process of S1108, the main CPU 1201 moves the process to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various settings related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize openings (large prize openings for large prizes 1131 for large prizes and large prize openings for small prizes 1151 for small prizes) are opened, the maximum opening time of the large prize openings, the maximum number of winning balls into the large prize openings, the number of winning balls when the large prize openings are opened, etc. are set. The number of times the large prize openings are opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is executed, and corresponds to the number of times the small prize opening 1151 is opened when the small prize opening control process is executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize openings are opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize openings are opened and closed as separate processes. After executing the process of S1109, the main CPU 1201 moves the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls entering the large prize opening is set to, for example, 10 balls for both the large prize opening 1131 for a large prize opening for a large prize opening for a small prize opening and the large prize opening 1151 for a small prize opening. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理をS1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a large prize opening/closing control process. In this process, the main CPU 1201 generates data for controlling the opening/closing of the large prize openings (large prize opening for large wins 1131 and large prize opening for small wins 1151). After executing S1110, the main CPU 1201 transfers the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S1027 in FIG. 77) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 moves the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 transfers the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1113, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 85, a special prize opening control process executed by the main CPU 1201 in S1027 during the special symbol management process (see Fig. 77) will be described. Fig. 85 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the second pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S1027 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S1121 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。 On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special pattern is "4" (if S1121 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening for big wins 1131, large prize opening for small wins 1151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening entry counter (for example, the large prize opening count switch for big wins 1132, the large prize opening count switch for small wins 1152 (see FIG. 70 for both)) that counts the number of game balls that have entered the large prize openings is the maximum number of winning balls. The large prize opening entry counter value counted by the large prize opening entry counter is stored in a specified area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。 If it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) is not the maximum number of winning balls (if S1122 returns NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1122 that the number of game balls that have entered the large prize openings (large prize opening 1131 for large wins, large prize opening 1151 for small wins) is the maximum number of winning balls (if S1122 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether the maximum opening time of the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various settings process related to the large prize openings (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 If it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize opening (large prize opening for large win 1131, large prize opening for small win 1151) has not elapsed (if S1123 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。 On the other hand, if it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes, large prize opening 1151 for small prizes) has elapsed (if S1123 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理をS1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 performs a process to close the large prize openings (large prize opening 1131 for a large win, and large prize opening 1151 for a small win). After executing the process of S1124, the main CPU 1201 transfers the process to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S1125) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S1125, the main CPU 1201 transfers the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 transfers the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1127, the main CPU 1201 performs a process for reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S1127, the main CPU 1201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described with reference to Fig. 86. Fig. 86 is a flow chart showing an example of the big win end process in the second pachinko game machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, if this jackpot end process is called in S1028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S1131 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 77), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, it returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。 On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special pattern is "5" (if S1131 returns a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理をS1133に移す。 In S1132, the main CPU 1201 executes a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (e.g., probability variable flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) are set or reset, and the values of various counters (e.g., probability variable counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, number of times large prize openings have been opened counter, large prize opening winning counter, ceiling counter, etc.) are set or reset. The special symbol pause flag and ceiling counter are both reset in the special symbol game end setting process (S1132). In addition, when the probability variable flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. As a result, in a high probability game state where the probability variable flag is ON, the ceiling counter is not updated. After executing the process of S1132, the main CPU 1201 moves the process to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 31 is performed. After executing the processing of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko game machine has a normal game state, a high-probability time-saving game state, a high-probability non-time-saving game state, and a low-probability time-saving game state, and the main CPU 1201 controls the game state to one of these game states. As described above, in the normal game state, hitting from the left is considered to be the regular game mode, so the first special symbol game based on the entry of the game ball into the first start hole 1120 is mainly executed. In the other game states (high-probability time-saving game state, high-probability non-time-saving game state, and low-probability time-saving game state), hitting from the right is considered to be the regular game mode, so the second special symbol game based on the entry of the game ball into the second start hole 1140A, 1140B is mainly executed. In addition, if the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is set as the first starting hole, the first special symbol game is primarily played in either the normal game state, the high probability time-saving game state, or the low probability time-saving game state, and the second special symbol game is primarily played in the high probability non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-probability non-time-saving game state, the frequency with which game balls enter the large winning port 1151 for small wins is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls, etc.) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing gate 1126. In the high probability non-time-saving game state, the electric support control that operates the normal electric device 1146 to increase the frequency of opening the winning port (for example, the second start port 1140B in this embodiment) is not executed. In addition, the big win large winning port 1131 will not be in an open state unless the big win game control process is executed, so the frequency of the second start port 1140B being in an open state in the high probability non-time-saving game state is lower than in the game state in which the time-saving control is executed. Therefore, if the small win large winning port 1151 is open, the game ball hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can win the small win large winning port 1151. When the game ball wins the small win large winning port 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. In addition, a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a can enter the second start port 1140A. When a game ball enters the second start port 1140A, 1140B, not only is a stop display mode that indicates a small win with a relatively high probability of 1 in 3 (approximately) as shown in the hit determination table for special symbols (see FIG. 71), but also a super-fast fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table for special symbols for high start (see FIG. 75), so that the frequency of game balls entering the large winning port 1151 for small wins is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability time-saving game state, low probability time-saving game state). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, number of prize balls, etc.) paid out for the number of balls fired per unit time can exceed 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the second start port 1140B is opened by the execution of the electric support control, and most of the game balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b enter the second start port 1140B. Therefore, even if the small win large winning port 1151 is open, the expectation of a game ball entering the small win large winning port 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball enters the second start port 1140B, for example, only one prize ball is paid out. When a game ball that is hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enters the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out, but only about one-third to one-fifth of the game balls that are hit to the right and distributed to the upper flow path 1107a enter the second starting port 1140A. In this way, in a game state in which time-saving control is executed, the expected value of the game value (e.g., number of prize balls) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be the normal game mode, but if a right hit is performed, when the game ball hit from the right passes through the passing gate 1126 and a stop display mode indicating a normal pattern win is derived, the normal electric device 1146 is activated, and the game ball enters the second start port 1140B, which may open the large winning port for small wins 1151. However, in the normal game state, the variation pattern of the special pattern is determined by referring to the variation pattern table of the special pattern for low start (see FIG. 74), so even if the game ball enters the second start port 1140A, 1140B, the variable display of the second special pattern is performed in one of the long variation A to C, which has an extremely long variation time, and the frequency with which the large winning port for small wins 1151 is opened is extremely low. Therefore, there is no practical benefit for the player to hit from the right in the normal game state. In addition, if the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is the first starting hole, the probability of winning a normal symbol in the normal game state may be set to 0, for example, so that there is no practical benefit to hitting to the right. In the normal game state, the expected value of the game value (e.g., the number of winning balls) paid out for the number of balls fired per unit time does not exceed 1, and is smaller than the game state in which time-saving control is executed.

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win rush occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a type 1/type 2 mixed machine, and there are a first route and a second route as routes until the machine is controlled to a jackpot game state. The first route is when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived. The second route is when the V attacker is opened by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is a "gimmick opening hit", and the game ball that entered the opened V attacker enters the V winning hole in the V attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 In the following explanation of the third pachinko gaming machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko gaming machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 2184 (see Figure 88 described below) to outside the third pachinko gaming machine (for example, the hall computer 2186 (see Figure 88 described below) and the island computers (not shown) installed on each island).

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration will be described with reference to the drawings used in describing the first pachinko gaming machine, using the same reference numbers and step numbers as the first pachinko gaming machine. However, the configuration will be described with reference to new drawings used in describing the third pachinko gaming machine, using different reference numbers and step numbers than the first pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions, etc. as the first pachinko gaming machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The game board unit 2010 of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 87. This game board unit 2010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 Figure 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 provided in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which the released game balls can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 Note that the various components (e.g., the first starting hole 2120, etc.) arranged in the play area 2105 of the third pachinko gaming machine share some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko gaming machine, but will be explained in detail again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 is formed in which a launched game ball can roll down, a guide rail 2110, a center role 2115 located approximately in the center of the game area 2105, a first start opening 2120, a second start opening 2140, a general winning opening 2122, a passing gate unit 2125, a special electric role unit 2130, a normal electric role unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). Note that the LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted for this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. A guide rail 2110 is provided on the front surface of the gaming panel 2100, and gaming nails (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the gaming area 2105, collides with the gaming nails, etc., and flows downward below the gaming area 2105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, a back unit (not shown) with decorative bodies is arranged behind the gaming panel 2100 to enhance the presentation effect. The gaming panel 2100 is made of transparent resin so that the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front. In this case, the entire gaming panel 2100 may be made of transparent materials, or, for example, only the parts where the decorative bodies on the back unit can be seen when viewed from the front may be made of transparent materials. In addition, the gaming panel 2100 may be made of materials that do not have transparent parts (for example, wood), and transparent materials may be provided in some parts to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference number) similar to the first pachinko game machine. The play area 2105 is partitioned (defined) by the guide rail 2110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the play area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 2115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 A game ball launched by the launching device 2006 towards the game area 2105 flows down the left area 2106 or the right area 2107. A game ball flowing down the left area 2106 or the right area 2107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 The center device 2115 also has a warp entrance 2117 formed on the outer periphery on the left side, through which game balls flowing down the left area 2106 can enter. Game balls that enter the warp entrance 2117 are configured to be guided to a stage 2118 formed in the center device 2115. The stage 2118 is formed in front of the lower edge of the display area of the display device 2007 so that the game balls can roll in the left-right direction. The stage 2118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 through which game balls can enter is formed at the rear of the stage 2118, approximately in the center in the left-right direction, and game balls that enter the chance entrance 2119 are configured to be released directly above the first start opening 2120. Therefore, game balls that enter the chance entrance 2119 have a higher probability of entering (passing through) the first start opening 2120 than game balls that do not enter the warp entrance 2117, or game balls that enter the warp entrance 2117 but do not enter the chance entrance 2119.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first starting hole 2120 is disposed below the display area of the display device 2007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or is impossible to win). When a game ball wins in the first starting hole 2120, it is detected by a first starting hole switch 2121 (see FIG. 88 described later). It is also possible that a game ball hit from the right can win in the first starting hole 2120. Also, instead of or in addition to the above-mentioned first starting hole 2120, a first starting hole that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or is impossible to win) may be provided.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the first start hole switch 2121 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 2120, start information for the first special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, a maximum of four) is reserved. When the start conditions are met, the reserved start information is used in the winning determination process for the first special pattern. When a game ball enters the first start hole 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 2140 is arranged so that a game ball hit from the right can win (a game ball hit from the left has difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and a game ball hit from the left may be able to win in the second starting hole 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When a game ball enters the second start hole 2140, it is detected by the second start hole switch 2141. When the second start hole switch 2141 (see FIG. 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 2140, start information for the second special pattern is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, up to four) are reserved. The reserved start information is used in the winning determination process for the second special pattern. When a game ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by a general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general prize opening switch 2123 (see Figure 88 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 2122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 2122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 In addition, in this embodiment, the general winning opening 2122 is positioned so that it is difficult or impossible for a game ball hit from the right to win, but this is not necessarily limited to this, and instead of or in addition to the general winning opening 2122 described above, a general winning opening through which a game ball hit from the right can win may be provided.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is located in the right area 2107 and is a unit that integrates a passing gate 2126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 2127 (see Figure 88 described below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 2126.

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。 When the passage of a gaming ball through the passing gate 2126 is detected, start information for the normal pattern is extracted, and the extracted start information is held for a predetermined number of times (for example, up to four). The various held data are used for the winning determination process for the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 2127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 2126, no prize balls are paid out. Also, the passing gate unit 2125 may be located in the left area 2106 instead of or in addition to the right area 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 2130 is a unit body that integrates a large prize opening 2131, a large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) that detects the entry (passage) of a game ball into the large prize opening 2131, and a special electric accessory 2133. The special electric accessory unit 2130 is disposed below the passing gate unit 2125 in the right side area 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large prize opening 2131 is positioned so that game balls hit from the right can win (game balls hit from the left have difficulty or difficulty winning). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 2131 described above, a large prize opening that allows game balls hit from the left to win may be arranged, or a large prize opening that allows game balls to win may be arranged above the center gimmick 2115.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The large prize opening 2131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (e.g., 10) to enter (pass through) when the game is controlled to a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player. When the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described below) detects the entry of a game ball into the large prize opening 2131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric device 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 described later) that operates the special electric shutter 2134. The special electric device 2133, i.e., the special electric shutter 2134, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can enter (pass through) the large prize opening 2131 or easily, and a closed state in which the game ball cannot enter the large prize opening 2131 or is difficult to enter. The large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state when the game enters a jackpot game state via the first route described above. When the game enters a jackpot game state via the first route described above, the transition from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state via the first route is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by playing multiple rounds of round play in which the jackpot opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 2145 is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 2146, and is disposed in the right area 2107. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 2140, and the switch is the second start hole switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The normal electric device 2146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 2147 that can move back and forth, and a normal power solenoid 2148 (see FIG. 88 described below) that operates the normal power shutter 2147. The normal electric device 2146, i.e., the normal power shutter 2147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter (pass through) the second starting hole 2140, and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 2140. Note that instead of the normal power shutter 2147 that can move back and forth, a movable member known as an electric chute may be used.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passing gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 comprises an opening and closing winning port 2151 opened to allow a game ball to enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 capable of opening and closing the opening and closing winning port 2151, a V attacker solenoid 2154 which operates the V attacker 2152 to open and close the opening and closing winning port 2151, a V attacker count switch 2153 which detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, a V winning port 2155 through which a game ball which has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass, and a V attacker count switch 2153 which detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, and a V winning port 2155 through which a game ball which has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening and closing winning port 2151 can pass. The V winning device 2150 includes a V winning port switch 2156 for detecting that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 has entered (passed) the V winning port 2155, a losing port 2157 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 but have not entered the V winning port 2155 can enter (pass), a V shutter 2158 for opening and closing the V winning port 2155, a V shutter solenoid 2159 for operating the V shutter 2158 to open and close the V winning port 2155, and a locking member 2160 for holding only one of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150. The V winning device 2150 may be provided upstream of the passing gate 2126 or in the left area 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V attacker 2152 is made of an arc-shaped member, and is normally in a closed state in which the opening and closing winning opening 2151 is closed. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode is derived indicating a "hit on the opening of the special device" described below, the V attacker solenoid 2154 (see FIG. 88 described below) is activated to activate the V attacker 2152, for example, once, almost simultaneously with the end of the variable display of the special symbol. When the V attacker 2152 is activated once, the opening and closing winning opening 2151 is in an open state in which it is open for, for example, 1800 msec. Then, while the opening and closing winning opening 2151 is open due to the activation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 per opening is, for example, 10.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 The manner in which the V attacker 2152 is opened when a stop display mode indicating a "hit on the opening of the special feature" is derived is not limited to the above, and for example, it may be opened twice for 900 msec, or may be closed when a predetermined number of game balls (e.g., one) enter the interior of the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150. When the V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and increments the value of the V attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. When the V attacker winning counter reaches a specified value, the V attacker 2152 is activated by the V attacker solenoid 2154, and the opening/closing winning port 2151 is closed, even if the maximum time (for example, 1800 msec) that the opening/closing winning port 2151 can be opened has not elapsed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V attacker 2152 continues to be controlled to open when the game ball passes through the V winning hole 2155. In other words, the V winning hole 2155 is the winning hole that triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning hole switch 2156 detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 2152 opens, it continues to control the opening of the V attacker 2152. In other words, it is controlled to a jackpot game state via the second route. When it is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V attacker 2152 transitions from a closed state to an open state is played for a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large prize winning port 2131 is transitioned from a closed state to an open state, whereas when the jackpot game state is controlled via the second route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state. However, this is not limited to this, and for example, when the jackpot game state is controlled via the second route, the V attacker 2152 is transitioned from a closed state to an open state in the first round, but a round game in which, for example, the large prize winning port 2131 is transitioned from a closed state to an open state may be executed midway through the round game.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that is opened in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "game device open hit" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and when a game ball enters the V entry port 2155 provided inside the special electric device 2133, control is performed to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The losing port 2157 is configured to allow game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 but have not passed through the V winning port 2155 to enter (pass through). Game balls that pass through the losing port 2157 are discharged outside the machine. Note that if all game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the losing port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 The V shutter 2158 constantly operates in a constant manner between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V winning opening 2155 and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V winning opening 2155, by the operation of the V shutter solenoid 2159 (see FIG. 88 described below). In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly operates in a cycle (period) of 7000 msec, repeating the operation of "closed for 6000 msec -> open for 1000 msec -> closed for 6000 msec".

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2160 is provided above the V winning port 2155, and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that enter the V winning device 2150. Game balls that enter the V winning device 2150 but are not held by the locking member 2160 are discharged outside the machine from the losing port 2157. Even if multiple game balls enter the V winning device 2150, all game balls that are not held by the locking member 2160 are discharged outside the machine from the losing port 2157.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 In addition, after a certain time (e.g., 3000 msec) has elapsed since the V attacker 2152 was activated, the locking member 2160 releases the game ball by the activation of a locking solenoid (not shown). The game ball that has been released from the locking member 2160 falls toward the V winning port 2155, and if the V winning port 2155 is open at this time, it enters (passes through) the V winning port 2155, and if the V winning port 2155 is closed at this time, it passes through the losing port 2157. Note that the locking member 2160 may not be provided and game balls that enter the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning port 2155 or the losing port 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 2178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 2105 but have not won or entered any of the various winning ports (for example, the first start port 2120, the second start port 2140, the large winning port 2131, the V winning device 2150, the general winning port 2122, etc.) to the outside of the machine. This outlet 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 2122 or between the special electric role unit 2130 and the second start port 2140, so that game balls flowing down the game area 2105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the game board unit 2010, as in the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007, and is provided with a group of performance-use accessories 2058, such as movable accessories, controlled by the sub-control circuit 2300. At least one of the performance-use accessory group 2058 or a performance-use accessory component constituting the accessory functions as a performance-use accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to Fig. 88. Fig. 88 is an example of a block diagram showing the control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be described again in detail.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read-write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main CPU 2201 is connected to the main ROM 2202, the main RAM 2203, the initial reset circuit 2204, etc. The main CPU 2201 has built-in functions such as a WDT that monitors operation and a function for preventing fraud.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, etc. The main CPU 2201 has the function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 has a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although in this embodiment, RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201, this is not limited to this, and any readable and writable storage medium can be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has the function of temporarily supplying power to prevent data stored in the main RAM 2203 from being lost in the event of a power outage, etc.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 The main control circuit 2200 also includes an I/O port 2205 that is connected to various devices and other devices so as to be able to communicate with each other, and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 2300.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 In addition, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 is connected to the normal symbol display unit 2161, the normal symbol reserved display unit 2162, the first special symbol display unit 2163, the second special symbol display unit 2164, the first special symbol reserved display unit 2165, the second special symbol reserved display unit 2166, the time-saving notification display unit 2168, the normal power solenoid 2148, the special power solenoid 2135, the V attacker solenoid 2154, and the V shutter solenoid 2159. In addition to these, the main control circuit 2200 is also connected to the performance display monitor 2170 and the error notification monitor 2172. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals via the I/O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data that indicates, for example, the proportion of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state for a predetermined number of game balls (e.g., 60,000 balls) shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 The error notification monitor 2172 displays an error code. In addition to the error code, for example, if the pachinko game machine has a setting function, the error notification monitor 2172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that the setting change code may be a special symbol that is not normally displayed (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress).

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 The main control circuit 2200 is also connected to the first start port switch 2121, the second start port switch 2141, the pass gate switch 2127, the large prize port count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize port switch 2156, and the general prize port switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 The main control circuit 2200 is further connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used to transmit data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 2174 operated to change or check the setting value if the pachinko machine has a setting function, and a backup clear switch 2176 that can clear the backup data stored in the main RAM 2203 according to the operation of the gaming center manager. Note that if the pachinko machine has a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the setting value, or a setting switch for changing the setting value may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 The setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by third parties (e.g., players) other than the manager of the game arcade. "Inside a specified case" includes not only a case in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 2174 and the backup clear switch 2176, so that the manager of the game arcade can touch the setting key 2174 and/or the backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limited thereto, and they may be configured to be connected to the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450, for example. In this case, too, it is preferable to prevent third parties other than the person in charge of the amusement facility from easily touching the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a sound control circuit 2305, an LED control circuit 2306, a role control circuit 2307, and a command input port 2308. The sub-control circuit 2300 executes effects according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 88, the sub-control circuit 2300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player, as in the first pachinko game machine.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores programs for controlling the game presentation of the third pachinko game machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc. The sub-CPU 2301 has the function of executing various processes according to the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 controls the game presentation according to various commands sent from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has the function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub-CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for controlling the display of the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub-CPU 2301. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display images related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. In response to a sound generation command supplied from the sub-CPU 2301, the sound source IC selects one piece of sound data from multiple pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a specified sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046, which includes decorative LEDs. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which multiple types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The reel control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each reel (for example, one or more reels among the group of reels for performance 2058). The reel control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each reel, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and a reel data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 The reel control circuit 2307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each reel. The lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 2301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko game machine, and is connected to a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls.

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to a launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (amount of rotation), and controls the launch of the game ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 The power supply circuit 2450 is connected to a power switch 2095 and other components. The power switch 2095 is turned on when the necessary power is to be supplied to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub-control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 The third pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control. The third pachinko gaming machine also has a normal gaming state in which the time-saving control is not executed, and a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed, and the main CPU 2201 can proceed with the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game mode, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game mode, right hitting is the regular game mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the hitting method that is the regular game mode, for example, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows an example of a special symbol winning determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when a game ball enters (passes) the first starting hole 2120, the main CPU 2201 determines the result of the hit determination process for the special symbol to be a "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for jackpot determination of the first special symbol. Also, when a game ball enters (passes) the second starting hole 2140, the main CPU 2201 determines the result of the hit determination process for the special symbol to be a "time-saving hit", "jackpot", or "gimmick release hit" based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for jackpot determination of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that a "hit on the release of the special feature" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if a "hit on the release of the special feature" is determined, it is preferable that the probability of the "hit on the release of the special feature" is extremely low compared to when the hit determination process for the second special symbol is performed (for example, a probability equal to or lower than a "jackpot"). Also, it is not essential that a "miss" is not determined when the hit determination process for the second special symbol is performed, but if a "miss" is determined, the probability may be higher than the probability of the "hit on the release of the special feature" or lower than the probability of the "hit on the release of the special feature".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 In the hit determination table for the special symbols stored in the main ROM 2202, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss" and the corresponding judgment value data ("time-saving hit determination value data", "jackpot determination value data", "miss judgment value data") is specified as data used in the hit determination process for the first special symbol executed based on the winning of the first starting hole 2120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "gimmick release hit" and the corresponding judgment value data ("time-saving hit determination value data", "jackpot determination value data", "gimmick release hit determination value data") is specified as data used in the hit determination process for the second special symbol executed based on the winning of the second starting hole 2140.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 In addition, this third pachinko game machine does not have a function to change the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a probability-change flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this third pachinko gaming machine, the total random number value for the random number value used to determine a jackpot is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the third pachinko machine is a pachinko machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of hitting the time-saving feature to be the same for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature opening according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate for the V winning device 2150, the opening frequency or opening time of the V winning port 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 2155, or the number of times the time-saving continuation may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of winning the special feature opening, the opening frequency of the V winning port 2155 (i.e., the operation frequency of the V attacker 2152), the opening time, and the number of times the time-saving continuation may be changed, the expected value controlled in the jackpot game state may be configured to be higher in a high setting than in a low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 provided in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the starting hole 2120, 2140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 99.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, if loss determination value data is obtained as a result of the winning determination process for the first special symbol, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Furthermore, when the winning determination process for the second special symbol results in the obtaining of the winning determination value data for the opening of the reel, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random number value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路2300のプログラムROM2302に記憶されている。 Although the third pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selected symbol command. In addition, the special symbol display units 2163 and 2164 derive the display mode of the time-saving hit, the display mode of the jackpot, the display mode of the gimmick opening hit, or the display mode of the miss based on the result of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 2302 of the sub-control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the mode of the big win game state (more specifically, the number of rounds) and the mode of the subsequent game state (more specifically, the time-saving flag and the end condition of the time-saving) according to the selection pattern command determined in response to the pattern random number value of the special pattern. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the big win game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special pattern is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state. "L" shown in the column of the time-saving end condition in FIG. 91 indicates the sum of the variable display number of the first special pattern and the variable display number of the second special pattern. Similarly, "M" indicates the variable display number of the second special pattern, and "N" indicates the number of times of the opening of the special device. Note that the remarks in the remarks column of FIG. 91 are written for convenience and to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L=30, M=6, and N=3. Also, if the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L=30, M=3, and N=3. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the number of rounds as the mode of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "jackpot", the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, N = 2. In addition, if the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time-saving flag on, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, N = 1. In addition, if the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, and determines not to set the time-saving flag on. Furthermore, if the selected symbol command is "z6," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the conditions for ending the time-saving mode to be L=50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game state is controlled to a jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, decides to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving end conditions to be L = 50, M = 5, and N = 2. However, even if the result of the special symbol hit determination process is "release of the special feature", if the game state is not controlled to a jackpot game state via the second route, the main CPU 2201 not only does not execute the jackpot game state, but also does not set the time-saving flag to ON, and after executing control based on the special feature hit, returns to the game state immediately before the special feature hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 does not set either the mode of the big win game state or the mode of the game state thereafter. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 2201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is set, so there is no need to illustrate this in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 91 to clearly show that if the result of the special symbol hit determination process is a "miss", neither the state of the jackpot game state nor the state of the subsequent game state is determined.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 The "L", "M", and "N" shown in the column of the time-saving termination conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Also, only one of the termination conditions "L", "M", and "N" may be different for the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only for one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In other words, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in at least one of the time-saving play states A, B, and C.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
Fig. 92 is an example of a variation pattern table of special symbols of the third pachinko game machine. The "Notes" column in Fig. 92 is shown for convenience. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the winning of a game ball into the first start hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the winning of a game ball into the second start hole 2140.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the gaming ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the gaming ball enters the second starting hole 2140.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 92, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 In addition, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "miss," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach determination random number value extracted when the gaming ball enters (passes) the first starting hole 2120, and the effect selection random number value. Note that, since hitting to the right is considered the regular gaming mode in the time-saving gaming state, it is considered that the gaming ball will rarely enter the first starting hole 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "time-saving hit," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 In addition, if the result of the second special symbol lottery is a "jackpot," the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special symbol based on the random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 If the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit with the release of the special feature" and the value of the time-saving flag is "1", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol based on the reach determination random number value and the performance selection random number value extracted when the gaming ball enters the second start hole 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the reel" and the value of the time-saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation presentation with an extremely long fluctuation time, for example, 600,000 msec. If the value of the time-saving flag is "0", the game ball will not basically enter (pass) the second start hole 2140, but even if an unforeseen event occurs and the game ball does enter the second start hole 2140, this is done to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The random number value for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag if the random number value for effect selection extracted based on the entry of the game ball into the first starting hole 2120 is a specific random number value. The sub-CPU 2301, which receives the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 2201, performs a look-ahead effect if the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For convenience, although it is not shown in the special symbol variation pattern table in FIG. 92, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability bonus flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 2201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 2301 may decide.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when the time-saving flag or the probability-change flag is on. The main CPU 2201 may also set the look-ahead flag (to perform a look-ahead performance) when determining the variation pattern of the second special symbol.

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time-saving flag is on, the expected number of changes per unit time for the special symbol fluctuation pattern determined is smaller than when the time-saving flag is off. In other words, the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is on is likely to be shorter than the time it takes for the special symbol to fluctuate when the time-saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub-CPU 2301. The sub-CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figure 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special pattern may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Although the third pachinko gaming machine will not be described, like the first pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a normal symbol winning determination table (see FIG. 16), a normal symbol determination table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 2201 then determines the opening pattern of the normal electric device 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the normal electric device 2146 based on this.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are the same as those executed by the main CPU 2201 except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the following will describe the special symbol control process, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 2201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko game machine are the same as those executed in the first pachinko game machine (for example, the jackpot end process (Figs. 42 and 103)), the following will describe the same processes as those executed in the first pachinko game machine with different step numbers.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 transfers the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 2201 executes the special symbol control process, prior to the processing of S2001, the main CPU 2201 performs an address setting process to set the address of the working area of the special symbol in the main RAM 2203, etc., in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 also checks the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. If both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs a process of reserving a demo display command. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 performs a demo display performance. Note that the third pachinko game machine is not a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described in the first pachinko game machine.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S2002 is a NO determination), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。 On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (if S2002 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the second special symbol is pending.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2004に移す。 If it is determined in S2003 that the second special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is not pending (if S2003 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., whether start information for the first special symbol is pending.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is not pending (if S2004 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the first special symbol is pending (if S2004 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。 Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information for the second special symbol is pending (if S2003 returns YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 94. After executing the processing of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol control process (S2001 to S2005) within the interrupt prohibited period.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 Thus, in this embodiment, the third pachinko gaming machine is described as a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is reserved, but this is not limited to this. For example, the third pachinko gaming machine may be a priority variable machine in which the special pattern management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special pattern when the start information of the first special pattern is reserved, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning in the first start port 2120 or the second start port 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93) will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is judged as YES), the special pattern management process processes the second special pattern if S2003 is judged as YES, and processes the first special pattern if S2004 is judged as YES. Also, when the control state number is not 0 (when S2002 is judged as NO), the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S2011 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。 On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S2011 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 transfers the process to S2013. The main CPU 2201 performs the process from S2013 onwards based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs special symbol variable display start processing. This S2013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 transfers the processing to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs special symbol variable display end processing. This S2014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 transfers the processing to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process. This process of S2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 transfers the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 transfers the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs a V winning device opening control process. This S2017 process is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 transfers the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process in S2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 transfers the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a large prize opening control process. This process of S2019 is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 transfers the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process. This S2020 process is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 95. Fig. 95 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the third pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S2021 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。 On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S2021 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 transfers the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理をS2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs a special symbol hit determination process. In this process, a special symbol hit determination table (see FIG. 89) is referenced, and a special symbol hit determination is performed using a random number value for determining whether the special symbol is a hit. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a miss. Also, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a time-saving hit, a jackpot, or a special feature release hit. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 moves the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, a time-saving hit, a big hit, a role-opening hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 90) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S2024, the main CPU 2201 moves the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time-saving hit, jackpot, or special feature release hit). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024) by referring to the hit type determination table (see FIG. 91). Note that the type of win determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature release hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the special feature release hit. In addition, in this embodiment, the types of time-saving hit, jackpot, and special feature release hit are all multiple types, but the type of time-saving hit, jackpot, and/or special feature release hit may be one type. Furthermore, instead of or in addition to providing multiple types of time-saving hits, jackpots, and/or feature release hits, multiple types of misses may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 moves the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the special symbol variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation pattern of the special symbol is determined, for example, according to the type of special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S2023), the value of the time-saving flag, the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection, etc. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 transfers the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理をS2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process for the special symbol (S2026) is determined as the variation time for the special symbol. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 transfers the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理をS2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". By performing the process to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 moves the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 is performed. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 transfers the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., probability bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S2030, the main CPU 2201 transfers processing to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S2030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S2031)) within the interrupt prohibited section.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the third pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display end process is called in S2014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S2014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S2041 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。 On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S2041 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理をS2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed after the special symbol variable display end process is completed. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 transfers the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 transfers the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific state, such as the number of times a special symbol game is remaining or the number of times a time-saving game is remaining. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S2015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S2051 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。 On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S2051 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 If it is determined in S2052 that the result is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2060. On the other hand, if it is determined in S2052 that the result is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S2052 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2053. Note that if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a win when the special symbol is released, or if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss, then a NO judgment is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理をS2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs start setting processing for jackpot game control. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signal that is generated and updated in this processing is a hit signal for the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2053, the main CPU 2201 transfers the processing to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process for jackpot game control in S2053, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 2131 can be opened (S2055), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), a process of setting a game state designation parameter (S2058), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S2059). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), the large prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S2060, the main CPU 2201 determines whether or not a special feature has been opened, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a special feature has been opened.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。 If it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is not a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061. On the other hand, if it is determined in S2060 that the special symbol that has stopped is a winning combination, i.e., that the special symbol that has stopped is a winning combination (if S2060 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理をS2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs start setting processing for game control when a special feature is opened. In this processing, signals (e.g., a special feature opening signal, etc.) that are output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 transfers the processing to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理をS2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs a process to set the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 can be opened, set in this process, is, for example, 1 time. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 transfers the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs processes such as setting a signal for opening a special device to the external terminal board 2184 (S2063), setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), setting a game state designation parameter (S2065), and reserving the transmission of a display command for starting a special device to be opened (S2066). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol game judgment process is completed. Thereafter, the main CPU 2201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 98. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited period and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited period.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理をS2072に移す。 The main CPU 2201 first performs time-saving management processing (S2071). The third pachinko gaming machine, which is called a type 1/type 2 mixed machine, is not controlled to a high probability gaming state, so the time-saving management processing executed in the third pachinko gaming machine differs from the processing described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was described that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, but the third pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state. Therefore, it differs in that the ceiling count prohibition flag is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value, instead of being set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. Also, in the first pachinko gaming machine, in the time-saving transition determination process (see FIG. 37), it is determined whether the probability variable flag is off (see S191), and then the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the third pachinko gaming machine, as described above, it is not controlled to a high probability gaming state, so it differs in that it performs the process of S192 without performing the process of S191. The other processes in the time-saving management process are the same as those described with reference to FIG. 32 to FIG. 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 moves the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理をS2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". By carrying out the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and it becomes possible to carry out the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After carrying out the process of S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. After that, the main CPU 2201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2074, the main CPU 2201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 99, a V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 99 is a flow chart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S2081 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。 On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S2081 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time and the maximum number of openings as the opening pattern of the V winning device 2150 (i.e., the operation pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to a maximum of 1800 msec opening only once, but the opening pattern is not limited to this. For example, a maximum of 900 msec opening may be performed a maximum of two times per opening, or the first opening may be performed for a maximum of 600 msec, and the second opening may be performed for a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be provided for each opening of the role within a total time not exceeding a specified time (for example, 1800 msec), and one of these multiple opening patterns may be set based on, for example, the random number value of the special pattern. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning port 2155. After executing the processing of S2083, the main CPU 2201 transfers the processing to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理をS2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084), the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) is performed after the V winning device opening preparation process is completed. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 transfers the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 transfers the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 100 is a flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S2091 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device release control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。 On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S2091 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 was opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2093に移す。 If it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is not the maximum number of winning balls (if S2092 is judged as NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2092 that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls (if S2092 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 2150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning port 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (if S2093 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2094に移す。 On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (if S2093 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理をS2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning port 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 transfers the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V entry has been detected. In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the V entry port 2155 within a specified time (i.e., whether or not detection has occurred by the V entry port switch 2156). Note that the above-mentioned specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V entry device 2150, and may be, for example, within a specified time from when the V attacker 2152 begins to operate, or within a specified time from when the game ball is released from the engagement by the engagement member 2160, etc.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。 If it is determined in S2095 that a V win has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for V hit game control. In this process, a signal (e.g., a V hit signal, etc.) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game judgment process. When the V hit game control is executed, for example, 10 rounds of round play are executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91), so that the player can win a large number of prize balls as in the case where the jackpot game control process is executed. In this embodiment, for convenience of explanation, the V hit game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V hit game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 moves the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the V hit game control start setting process of S2096, the main CPU 2201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and time-saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理をS2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152), which was first performed based on the opening of the reel, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S2095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S2097, the main CPU 2201 moves the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 2152 is operated) (S2099), a process of setting a V hit signal to the external terminal board 2184 (S2100), a process of setting the control state number of the special pattern to "5" (S2101), a process of setting a game state designation parameter (S2102), and a process of reserving the transmission of a V hit start display command (S2103). By performing the process of setting the control state number of the special pattern to "5" (S2101), a process of preparing to open the large winning port (see S2018 in FIG. 94) is performed after the special pattern game judgment process is completed. The main CPU 2201 then ends the special pattern game determination process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。 Returning to S2095, if it is determined that no V winning was detected in S2095 (if S2095 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 101, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 101 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S2111 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。 On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S2111 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理をS2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 transfers the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。 If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S2113 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理をS2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114), the jackpot end process (see S2020 in FIG. 94) will be performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 transfers the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2116, the main CPU 2201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。 Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S2113 is judged as NO), the main CPU 2201 transfers the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S2117, the main CPU 2201 transfers processing to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理をS2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a big prize, and the stop display mode indicating a big prize is derived (YES judgment is made at S2052 in FIG. 97), and the game control is started by the big prize opening, the large prize opening 2131 is selected as the large prize opening to be opened. On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a role release hit, and the stop display mode indicating the role release is derived (YES judgment is made at S2060 in FIG. 97), and further, the V winning is detected (YES judgment is made at S2095 in FIG. 100), and the game control is started by the V winning, the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning opening 2151) is selected as the large prize opening to be opened. After executing processing of S2118, the main CPU 2201 transfers processing to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理をS2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150, the maximum number of winning balls into the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150, the number of winning balls when the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is won, etc. are set. The number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 2131 or the V prize opening device 2150 is opened and closed as separate processes. After executing S2119, the main CPU 2201 transfers processing to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 The above "large prize opening 2131 or V prize device 2150" corresponds to the large prize opening selected in S2118 as the large prize opening to be opened between the large prize opening 2131 and the V prize device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a process for controlling the opening and closing of the large prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 transfers the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理をS2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121), the large prize opening opening control process (see S2019 in FIG. 94) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 transfers the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 transfers the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 102, a special prize opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 102 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special pattern is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S2131 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。 On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S2131 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls in the large prize opening 2131, or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of game balls that have entered the V prize device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the large prize opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2133に移す。 If it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is not the maximum number of prizes (if S2132 returns a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening related various setting process (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has not elapsed (if S2133 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2134に移す。 On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed (if S2133 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理をS2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 performs a process to close the large prize opening 2131 or the V prize device 2150. After executing the process of S2134, the main CPU 2201 transfers the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "5" (S2135), the large prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S2135, the main CPU 2201 transfers the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 transfers the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs a process for reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S2137, the main CPU 2201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flow chart showing an example of the big win end process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S2141 is a NO determination), the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。 If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (if S2141 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a number of confirmed symbols counter, a round counter, a large prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S2142, the main CPU 2201 transfers the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the processing of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end processing and also ends the special symbol management processing (see FIG. 94), and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 93). In this case, as described above, the processing returns to the processing from which the jackpot end processing was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko game machines. Since the symbols attached to the components are different depending on the first, second, and third pachinko game machines, the symbols are omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine).

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special probability flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special probability flag is set on, the number of special probability rounds is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, the machine may be a so-called V-type high probability machine that determines whether or not a specific area provided in a large prize opening has been passed during execution of the jackpot game control process, and sets a high probability flag to ON when the jackpot game control process ends if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area. Note that the specific area can be changed between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during execution of the jackpot game control process.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball passes through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process, may be different between when the result of the hit determination process for the first special symbol is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 104 to 107.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 Figure 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the jackpot opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the jackpot game control process of the extended example, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through to the specific area, and the third opening mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through to the specific area. Note that in the example shown in Figure 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that, although FIG. 104 shows the large prize opening being opened for a short time and then opened for a long time, the opening manner of the large prize opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is open while the large prize opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize opening has begun. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is likely to be set to ON when the jackpot game control process ends. However, if no game balls have passed through the specific area despite the specific area being open, the special probability flag is not set to ON when the jackpot game control process ends.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize opening to the end of the long opening of the large prize opening. Therefore, while the jackpot game control process is being executed, it is extremely easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the special probability flag is very easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if the specific area is in an open state but no game balls have passed through the specific area, the special probability flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, the specific area is closed except for the time when the large prize opening is short-open and for a predetermined time after the large prize opening has started to be long-opened (both of these times are short). Therefore, compared to either the first or second opening mode, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag will be set to ON at the end of the jackpot game control process.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In FIG. 104, an example is described in which two opening modes, a first opening mode and a second opening mode, are provided as examples of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process. However, the number of opening modes of a specific area in which at least one of a plurality of game balls that have entered a large prize opening can easily pass through the specific area during execution of a jackpot game control process is not limited to two modes, and may be only one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, FIG. 104 describes an example of a third opening mode as an example of a specific area opening mode in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which it is difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening to pass through the specific area during execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。 Figure 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in this Figure 105, when the winning/losing determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the special symbol winning determination process is a winning), the winning time selection symbol commands for the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the first special symbol winning determination process is a winning, the winning time selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the second special symbol winning determination process is a winning, the winning time selection symbol command is, for example, "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。 Figure 106 is an example of a jackpot type determination table in an extended example. According to the jackpot type determination table shown in this Figure 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning time selection pattern command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (3R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the first opening mode (10R certainty jackpot A). Also, when the winning time selection pattern command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be a jackpot of the third opening mode (10R normal jackpot B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode of the winning combination (10R special winning combination B). If the symbol command for selecting a winning combination is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the winning combination (10R special winning combination C).

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 That is, according to the above-mentioned Figs. 104 to 106, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 3R normal hit A with a selection rate of 40%, 10R normal hit A with a selection rate of 10%, and 10R sure-win A with a selection rate of 50%. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit, the type of the hit is determined to be 10R normal hit B with a selection rate of 15%, 10R sure-win B with a selection rate of 50%, and 10R sure-win C with a selection rate of 35. In this way, it is possible to make the probability that the sure-win flag is set to ON at the end of the hit game control process different between when the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 107 described below.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of the specific area in a specific round of play during execution of the expanded example of the jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area even though the specific area is open, the probability variable flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Also, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the large prize winning hole is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize winning hole and the entry of the first game ball is detected by the large prize winning hole count switch. Even if the second game ball enters the large prize winning hole and the entry of the second game ball is detected by the large prize winning hole count switch, the specific area does not become open and remains closed until the winning hole is closed. Therefore, during the execution of the large prize game control, it is more difficult for even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area compared to the first opening mode. In other words, it is difficult for the probability variable flag to be set to ON at the end of the large prize game control process. However, even in this case, if it is difficult for the game ball to pass through the specific area while the jackpot game control is being executed, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability of winning flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, an example was described in which if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the probability variable flag is set to ON when the jackpot game control process ends. However, this is not limited to this. For example, if the game ball passes through a specific area while the jackpot game control process is being executed, the time-saving flag may be set to ON when the jackpot game control process ends. This type of specification is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine, such as a third type pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special symbol and an opening pattern dedicated to the second special symbol may be set.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 In addition, in the above, an example was described in which the third mode may be determined to be one in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, but this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special symbols (e.g. the second special symbol) is a hit, only a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode) is determined.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Also, in the above, in the third mode in which it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area is in an open state twice (both for a short period of time) while the large prize opening is short-open and for a predetermined period of time after the large prize opening starts to be long-opened; however, if it is difficult for game balls to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 The closure of a specific area may be controlled to occur after a predetermined opening time has elapsed, or after the round in which the specific area is open has ended, or in response to a set number of large prize openings or winnings in the specific area. There may also be one or more combined conditions for closure.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 It may also be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately executed repeatedly until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, the random number value of the special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, if it is a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, we have described a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached, but this is not limited to this. For example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a type 1/type 2 mixed machine such as the third type pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 In addition, in the case of the above-mentioned V-type high probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the high probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type high probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached, and the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, although it is not considered that the predetermined limiter number has been reached, since the game ball has not passed through the specific area during the execution of the jackpot game control process, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the high probability control is not executed. The same applies to gaming machines in which, if a gaming ball passes through a specific area while a jackpot game control process is being executed, the time-saving flag is set to ON when the jackpot game control process ends.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state (e.g., high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state, etc.) in which the probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and when the predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (e.g., normal game state, time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control ends based on the result of the falling lottery, or it may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when the game ball passes through a specific area during the jackpot game state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であっても、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of time-saving control extension]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the time-saving control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-saving control may also be executed even if the result of the special pattern hit determination process is not a jackpot.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit/miss determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process to determine whether or not to execute time-saving control, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value of a special symbol, etc.) from among the random number values extracted based on the entry of a game ball into the starting hole. When a time-saving hit/miss determination is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, when the pattern random number value of a special symbol extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control is executed. Note that the time-saving hit/miss determination process may also be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。 In addition, if the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the special pattern winning/losing determination process, the time-saving winning/losing determination process may be performed prior to the special pattern winning/losing determination process in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and the random number value for time-saving winning/losing may be extracted based on, for example, the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, the general winning port, the small winning port, the large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 For example, if the time-saving winning/losing determination process and the special pattern winning/losing determination process are executed at different times, the time-saving winning/losing determination process may be executed during the variable display of the special pattern, which, when confirmed, derives a stop display mode indicating a jackpot, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating a "time-saving losing" even though the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The sub-CPU also preferably controls the display of a performance image (such as a decorative pattern change performance or a character display performance) on the display device that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving win/loss judgment process is a "time-saving win" or a "time-saving miss." In this case, the result of the time-saving win/loss judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern win/loss judgment process, making it possible to prevent a decline in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result, it is also possible to execute control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing" result. In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 In addition, in a typical pachinko game machine, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., liquid crystal display device) to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls in a jackpot game state. In this regard, in this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the sub-CPU controls the display device to display, for example, a performance image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit", the performance image showing the recommended method of launching game balls when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving hits set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (e.g., 2 or more), it may be displayed, but if it is less than the predetermined number (e.g., less than 2), it may not be displayed. Note that the above specific conditions are not limited to the number of time-saving conditions, but can be any conditions as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving hit/lose determination process is executed before the special pattern hit determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a performance image that is externally comprehensible or easily comprehensible as to whether or not the special pattern hit determination process will be executed under the "time-saving hit" condition (i.e., under the condition in which the time-saving flag is set to on).

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 The following is a summary of the processes related to time-saving, such as the type of random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the timing of extracting the random number used in the time-saving winning/losing judgment process, the conditions for judging a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process, the execution timing of the time-saving winning/losing judgment process, the game state in which the time-saving winning/losing judgment process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of winning the time-saving game, and the display of the results of the time-saving winning/losing judgment process.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is not limited to one type (for example, only a random number value for time-saving winning/losing determination), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any timing, such as when the game ball enters the start gate which triggers the special symbol winning judgment process, when the game ball passes through the pass gate which triggers the execution of the normal symbol winning judgment process, when the game ball passes through a dedicated area which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc. The extraction of the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be performed based on the winning of a specific winning gate or the like which has a prize ball payout, or may be performed based on the passing through a specific gate or a specific out-gate which has no prize ball payout.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, if the random number value for the time-saving winning/losing judgment process is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the start port, the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted regardless of whether the game ball enters the first start port or the second start port, or the random number value for the time-saving winning/losing judgment may be extracted only when the game ball enters one of the specific start ports.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining the time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are not limited to the above conditions and can be arbitrarily determined to be various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special symbol and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened passes through the V winning port 2155, it is preferable to determine whether or not to execute time-saving control and the number of time-saving times according to the type of hit to open the special symbol. And, if the result of the special symbol hit judgment process is a hit to open the special symbol and the V attacker 2152 is opened but the passage of the game ball to the V winning port 2155 is not detected and the jackpot game control process is not executed, if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," the main CPU 2201 may determine whether or not to execute time-saving control and the number of time-saving times based on the "time-saving hit." However, if the result of the time-saving hit/miss determination process is "time-saving miss," and the result of the special symbol hit determination process is a hit to open the device, and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 opens does not pass through the V winning port 2155, the time-saving control will not be executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 The main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (e.g., before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing judgment process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, a condition for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process in any game state, or executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined condition is satisfied.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. However, this is not limited to this, and for example, when multiple random numbers for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random numbers for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is performed. For example, when the random number for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "100", and when it is the second time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times is determined to be "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the time-saving winning/losing determination process may be executed even in a game state where time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning," the main CPU may set the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" in place of the remaining number of time-saving times (i.e., reset the remaining number of time-saving times). In this case, the degree of benefit to the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, thereby expanding the scope of gameplay, and making the time-saving game state where the time-saving flag is on more interesting and increasing interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may add the number of time-saving times determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving times. In this case, the number of time-saving times will never be less than the current remaining number of time-saving times, allowing the player to play with peace of mind in a game state in which time-saving control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, the time-saving win/loss determination process may be executed even in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may predetermine one of two processes: a process of replacing the remaining number of time-saving wins with the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving wins determined based on the "time-saving win" to the remaining number of time-saving wins, and set the number of time-saving wins in a manner that satisfies the predetermine condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having a different function is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be added to the remaining number of time-saving times, and if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. In addition, if the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving hit" are time-saving controls with different functions, the time-saving control based on the "time-saving hit" may be executed after all remaining times of the time-saving being executed have been consumed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, if the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to on even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, if the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed will end.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the time-saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit", is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit", if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit time selection pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning/losing win," is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing determination process is executed prior to the special symbol winning/losing determination process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing determination process is executed) based on the result of the time-saving winning/losing determination process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing determination process is extracted and the time when the time-saving winning/losing determination process is executed, which can increase interest.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process is a "time-saving winning" and before the time-saving control starts, the sub-CPU can execute a teasing performance as to whether or not the time-saving control will start, which can increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the hit determination process of the special symbol is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is detected when the V attacker 2152 is opened, the time-saving control may be started based on the end of the jackpot game control. In addition, if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit" and the result of the special pattern hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the special device, and therefore the V attacker 2152 opens, but the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU may start time-saving control based on the "time-saving hit" based on the fact that the open/close winning hole 2151 has closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, a variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of a special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, if a small win game control process is executed based on the results of the special symbol hit determination process during a game state in which time-saving control is executed, time-saving control will continue to be executed even after the small win game control process ends.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In the third pachinko game machine, if the opening and closing winning hole 2151 is opened when the special symbol hit determination process derives a stopped symbol pattern indicating a jackpot opening hit during the execution of the time-saving control, but the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected when the V attacker 2152 opens, and the jackpot game control process is not started, the main CPU 2201 continues to execute the time-saving control even after the opening and closing winning hole 2151 is closed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
A time-saving win/loss determination process is executed in a game state in which time-saving control is executed (e.g., a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), and if the result of this time-saving win/loss determination process is a "time-saving win," the main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executing time-saving control has been exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" when the number of time-saving times in the currently running time-saving control has been consumed, or may set it when the special pattern hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special pattern starts or stops, or may set it during the time-saving hit/loss determination process, and may set it at various times. When setting it during the time-saving hit/loss determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" will overwrite the number of time-saving times in the currently running time-saving control. Also, it may be set in advance to either "rewrite the number of time-saving times" or "add to the previous number of time-saving times," and the number of time-saving times may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities for time-saving. For example, the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed, the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be higher than the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed, or the winning probability for time-saving when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be the same or approximately the same as the winning probability for time-saving when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 In addition, in the third pachinko game machine, when the result of the hit determination process for the special symbol is a hit to open the special feature and the jackpot game control process is not executed based on this hit to open the special feature, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the hit to open the special feature when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit" longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss", or may set it to the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to management of game media]
The first, second and third pachinko game machines described in this specification can be applied to all gaming machines in which a game is played using a gaming medium and a bonus (e.g., prize balls, prize data, etc.) is awarded based on the result of the game. In other words, not only can the game be played by shooting or inserting a gaming medium (e.g., a gaming ball, a medal, etc.) by a physical action of a player, and the gaming medium is paid out based on the result of the game, but the main control circuit itself can electromagnetically manage the gaming medium held by the player and enable a game to be played by circulating the enclosed gaming balls or a medal-less game. In addition, the electromagnetic management of the gaming medium held by the player can be a gaming medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the gaming medium.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of gaming machines that circulate enclosed gaming balls, the gaming balls serving as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data is awarded as a gaming medium instead of prize balls being paid out. In this specification, "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are won in a prize slot, in the case of an enclosed gaming machine, prize ball data with a value corresponding to 15 prize balls is awarded. Furthermore, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media are managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and installed in the game machine, and is connected to an external game media handling device (not shown) via a specified interface with a two-way communication function, and can perform the operation of lending game media (i.e., the operation of providing game media necessary for the player to insert game media), or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media is won (the winning combination is established) (i.e., the operation of making the player acquire the game media necessary for the payout of game media), or the operation of electromagnetically recording game media used for play. In addition, the game media management device can not only manage the actual number of game media, but also, for example, a game media number display device (not shown) that displays the number of game media held on the front of the pachinko game machine based on the management results of the game media number, and can manage the number of game media displayed on this game media number display device. In other words, the gaming media management device should be able to electromagnetically record and display the total number of gaming media that a player can use for gaming.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In this case, the gaming media management device has the capability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming media to an external gaming media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded gaming media from being reduced except by direct operation by the player, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and the external gaming media handling device, it is desirable that the device has the capability to prevent the player from transmitting a signal indicating the number of recorded gaming media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a loan operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as bills, an insertion slot for recording media (e.g., IC cards), a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a loan operation means and a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 In this case, the game flow is as follows: the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value by operating any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are required. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play based on the game media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of simply discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be dispensed, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. Also, the game media handling device may be capable of inserting a member recording medium of the amusement center, and the member recording medium may be stored so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a locking operation may be performed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a specified operating means (not shown). In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, and the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the gaming media of players.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the gaming medium management device described above, it is possible to reduce the number of parts inside the gaming machine compared to when the gaming medium is physically provided for play, and not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but it is also possible to prevent the player from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. It is also possible to prevent fraudulent activities via the gaming medium and the gaming medium insertion and payout slots. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve the various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured so that gaming media can be played without being ejected to the outside, and a gaming media management device connected to the gaming machine so that data regarding increases and decreases in gaming media associated with consumption, lending, and dispensing of gaming media can be sent and received by optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine is explained below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the game area and launches the game balls as the game medium from above into the game area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the waiting game ball toward the launching pad. This moves the game ball to the launching pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launching pad to detect the game ball moving to the launching pad. When the subtraction sensor detects the game ball, the number of balls held is subtracted by one. In this way, since the enclosed gaming machine is configured to launch the game balls as the game medium from above into the game area, it is possible to avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The game balls are not discharged outside the enclosed game machine, but are configured so that a certain number of game balls (for example, 50 balls) circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism that discharges game balls outside the game machine and a take-in mechanism that takes in the game balls that have been polished outside the game machine into the game machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the balls from a winning hole provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed gaming machine, the game balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the game balls. In an enclosed gaming machine, the game balls are not actually in the player's hands, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the player plays. In an enclosed gaming machine, the player starts playing after obtaining balls by loaning them from a gaming medium management device. Here, obtaining balls means that the player obtains gaming media for data management purposes. Then, the balls are consumed by the launching device when the game balls are launched, and the number of balls in hand decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole or the like provided in the playing area, the number of balls in hand is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls in hand increases. Furthermore, the number of balls in hand increases by loaning them from the gaming medium management device. In addition, for example, when the game ends and all or a part of the balls are integrated into the game value managed by the game media management device by liquidating all of the game value (i.e., the balls in hand) stored in the enclosed game machine, or by performing an operation to transmit some of the balls in hand to the game media management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls in hand is reduced. Furthermore, although there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of a game machine in which game balls are shot from below, the number of balls in hand increases or decreases depending on whether or not a foul ball occurs. Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to consumption, lending, and payout of balls in hand. Also, "increase or decrease in game media" refers to the increase or decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. In addition, "data regarding the increase and decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data regarding the decrease in balls held due to game balls being fired, and the increase in balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning hole, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device by the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests to convert the gaming value managed by the gaming media management device to balls held (ball lending) and to count the number of balls held (return). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the gaming media management device, and the payout control circuit instructs the payout control circuit to transmit data regarding the current number of balls held to the gaming media management device. Here, "game value" refers to currency/paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls can be used for prize exchange, etc., in the game center where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 The enclosed gaming machine also has a backup power supply. This allows the data immediately prior to the power being turned off to be retained even if the power is turned off at night, etc. This backup power supply may also be used to, for example, continue to detect the opening of the door frame using a door opening sensor. This also makes it possible to prevent fraudulent activities at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 Enclosed gaming machines are only required to be configured so that players cannot touch the gaming balls. For example, machines that do not circulate gaming balls in an island facility but circulate them only in the gaming machine itself, and machines that circulate gaming balls in an island facility but do not allow players to touch them are also included in enclosed gaming machines.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as the source and the other as the destination, when the source transmits a transmission signal, the destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal that is the same as the transmission signal to the source, and the source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal sent from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby confirming that the signal sent from the source of transmission has been sent to the source without being tampered with. This makes it possible to prevent fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal and transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device are read, it is difficult to decipher these signals, and fraudulent activities such as tampering with the signals transmitted between the gaming machine and the gaming media management device can be prevented.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, the destination may transmit an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 By comparing the transmission signal with the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been sent and received, but also to confirm that a legitimate signal has been sent and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the firing control circuit and the gaming media management device. In this case, error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination that indicates a jackpot symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 In more detail, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol in a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops in a symbol combination that indicates a jackpot symbol, as described above, the game transitions from the general game state to the jackpot game state, but in this jackpot game state, neither the start condition for the first special symbol nor the start condition for the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU suspends the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the general game state to the small win game state (stopping at a symbol combination that indicates a small win symbol), and resumes the measurement of the variable time of the other special symbol based on the transition from the small win game state to the general game state (end of the small win game). When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the general game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the start condition of the first special symbol nor the start condition of the second special symbol is met, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are being displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small win symbol, the main CPU will perform a variable display of the other special symbol that is being displayed in a similar manner to when it is being displayed in a variable manner, consisting of a group of LEDs, but as described above, timing of the variable time will be interrupted.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been given as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合であっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。なお、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作、タッチ等、いずれであってもよい。 Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, the effects involving a temporary stop of the symbols may include a temporary stop of the reels. Note that a "stop" of the symbols can be a permanent stop or a temporary stop, and the "stop" can be interpreted in either way. Furthermore, the operation by the player to play the game can be any of the following: operation of a lever, handle, button, etc., touch, etc.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うための操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技を行うための操作であってもよい。 In pachinko machines, the administrator of the machine may set the effects by operating the effect button, and the machine may be operated so that the player starts playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is assumed that the operations by the administrator will ultimately be the operations by which the player plays the game. Similarly, in pachislot machines, it is assumed that the administrator plays a 2-bet game, and when the BB flag corresponding to the 2-bet game is established, the player plays a 3-bet game. In this case, although the player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, the administrator of the machine may play the 2-bet game, and therefore the game played by the administrator (e.g., a 2-bet game, etc.) or the selection of the hall menu may be the operations by which the player plays the game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In a pachinko game machine, the main CPU controls the player to inform them of whether they are hitting from the right or left, thereby managing the player's playing style, and if the player's playing style is not as intended, the sub-CPU may control the player to inform them of the unintended play, such as an error or warning.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPUの制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよい。 In pachislot, the main CPU may control the player's playing method, such as the order in which the buttons are pressed (assist), but if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to issue an error, warning, or other notification that the play is unintended.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていてもよい。 In pachinko machines, the main control board and payout control board are mounted on separate boards, but they may be on a single board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but the payout may be controlled by the main control board, or the board may be separated into the main control board and the payout control board.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえることが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベースドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。 Pachislot machines usually have a rectangular cabinet that houses various devices necessary for play, and a door that can be opened and closed relative to the cabinet, but the cabinet in a pachislot machine can be considered as the frame. In contrast, in a pachinko machine, the outer frame can be considered as the cabinet, the outer frame and base door can be considered as the cabinet, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, base door, glass door and plate unit can be considered as the cabinet. Note that between the cabinet and the door, or between the frame and the door, there may be a unit with various control boards, a middle frame, an intermediate part, etc., and various control boards, display means, decorative parts, gimmicks, etc. may be present in the door, frame, cabinet, etc.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of the fourth pachinko gaming machine]
Next, the fourth pachinko game machine will be described. The fourth pachinko game machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are pachinko game machines called one-type two-type mixed machines, like the third pachinko game machine. The first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine have different basic specifications of playability compared to the third pachinko game machine, and therefore the configurations of various members arranged in the play area are partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine are priority variable machines in which the first and second special symbols are not displayed in parallel, and the starting conditions for the second special symbol are established with priority over the starting conditions for the first special symbol, just like the third pachinko gaming machine. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 First, a first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be explained, followed by a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Hereinafter, in explaining the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed explanations of their configurations and processing will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
<First embodiment of the fourth pachinko gaming machine>
[5-1. Game board unit]
The game board unit 3010 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 108. This game board unit 3010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 108 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 3010 has a game panel 3100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 3100 in which the released game balls can roll and flow down.

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 108, the game board unit 3010 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passing gate 3126A, the second passing gate 3126B, the first starting hole 3120, the second starting hole 3140, the normal electric role unit 3145, the special electric role unit 3130, and the V winning device 3150. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備えられている。
(First Passage Gate)
The first passing gate 3126A is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can pass through it (a game ball hit from the right has difficulty or cannot pass through it). The first passing gate 3126A is provided with a first passing gate switch 3127A (see FIG. 109 described later) that detects the passage of a game ball through the first passing gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット3145の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている。
(Second Passage Gate)
The second passage gate 3126B is disposed below the normal electric role unit 3145 described later in the right side area 107, and is disposed so that only game balls hit from the right side can pass through. The second passage gate 3126B is provided with a second passage gate switch 3127B (see FIG. 109 described later) that detects the passage of the game ball through the second passage gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When a game ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter also referred to as "passing gates 3126A, 3126B" as appropriate), a normal symbol lottery and a variable display of normal symbols are performed. Note that in this embodiment, even if a game ball passes through the passing gates 3126A, 3126B, no prize balls are paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passing gates 3126A and 3126B may also function as a trigger for activating a consecutive operation device for special devices. Assuming that the condition device is in operation, the passing of a game ball through the passing gates 3126A and 3126B may activate the consecutive operation device for special devices, and transition to a jackpot game state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ遊技機の通過ゲート2126についても同様である。 The same applies to the passage gate 126 of the first pachinko gaming machine and the passage gate 2126 of the third pachinko gaming machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すなわち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困難となるようにとなるように配置されている。
(First starting point)
The first starting hole 3120 is disposed in the direction of travel of the game ball that has passed through the first passing gate 3126A (i.e., directly below the first passing gate 3126A) and is disposed close to and separated by a distance of approximately one game ball from the first passing gate 3126A. Furthermore, the first starting hole 3120 is disposed so that game nails or the like make it difficult for game balls other than those that have passed through the first passing gate 3126A to enter the hole.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the first starting hole 3120, a special pattern lottery will be held, the first special pattern will be displayed variably, and a predetermined number of prize balls (e.g., three game balls) will be paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離を開けることが望ましい。 In this embodiment, the distance between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A is set to the distance of approximately one game ball, but it may be set to the distance of approximately one or two game balls. In principle, the shorter the distance between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A, the better, but in order to make the functions of the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A independent of each other, it is desirable to leave a distance of at least one game ball between the first starting opening 3120 and the first passing gate 3126A.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始できる)。 In this way, by positioning the first starting hole 3120 directly below and adjacent to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting hole 3120, and it is possible to coordinate the start time of the variable display of the normal pattern triggered by the game ball passing through the first passing gate 3126A and the start time of the variable display of the special pattern triggered by the game ball entering the first starting hole 3120 (the variable display can start at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。 In addition, by positioning the first starting hole 3120 so that it is difficult for any ball other than the game ball that has passed through the first passing gate 3126A to enter the hole, it is possible to prevent an event in which only the variable display of special symbols is performed while the variable display of normal symbols is not performed, and it is possible to operate the variable display of special symbols triggered by the game ball entering the first starting hole 3120 and the variable display of normal symbols triggered by the game ball passing through the first passing gate 3126A as a set.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)に配置されている。
(Second starting hole)
The second starting hole 3140 is positioned so that a game ball hit from the right can enter the hole (but it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to enter the hole).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the second starting hole 3140, a special pattern lottery will be held, a second special pattern will be displayed variably, and a specified prize ball (for example, one game ball) will be paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ3141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 3145 is a unit body that integrates a winning hole into which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when game balls enter the winning hole, a switch that detects the entry of game balls into the winning hole, and a normal electric accessory 3146, and is disposed in the right area 107. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 3140, and the switch is the second start hole switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 3146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 3147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 3148 (see FIG. 109 described below) that operates the normal power shutter 3147. The normal electric device 3146, i.e., the normal power shutter 3147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the second starting hole 3140, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the second starting hole 3140.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 3147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section disposed in front of the entrance of the second starting port 3140 and a plate-shaped ball entry guidance section inclined toward the second starting port 3140. When the normal power shutter 3147 is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention section protrudes a distance equal to or greater than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100, so as not to impede the game ball from entering the second starting port 3140, and the plate-shaped ball entry guidance section protrudes a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 to receive the game ball flowing down to the right side area 107 and guide the received game ball to the second starting port 3140. On the other hand, when the normal power shutter 3147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part protrudes a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 to prevent the game ball from entering the second starting hole 3140, and the plate-shaped ball entry guide part is embedded in the surface of the game panel 3100, and does not accept the game ball flowing down to the right side area 107, but allows it to flow downward. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 3147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chute may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右側領域107において下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 3130 is a unit body that integrates a large prize opening 3131, a large prize opening count switch 3132 (see FIG. 109 described later) that detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131, and a special electric accessory 3133. The special electric accessory unit 3130 is disposed at the lower part in the right side area 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。 The large prize opening 3131 is located in the right area 107 so that game balls hit from the right can enter (game balls hit from the left have difficulty or cannot enter). However, this is not limited to this, and a large prize opening that can enter game balls hit from the left may be located, or a large prize opening that can enter game balls may be located above the center device 115.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The big prize opening 3131 is an opening that opens to allow up to a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) to enter when the machine is controlled to a big win game state, which is a game state advantageous to the player. When a game ball enters this big prize opening 3131, a predetermined number of prize balls (e.g., 10 game balls) will be paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The big prize opening 3131 transitions from a closed state to an open state in the first route when the result of the special symbol hit determination process derives a stop display mode indicating a "big prize", and in the second route when the V attacker 3152 opens due to the result of the special symbol determination deriving a stop display mode indicating a "gimmick opening hit", and the game ball that enters the opened V attacker 3152 enters the V prize opening within the V attacker 3152.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric device 3133 is equipped with a special electric shutter 3134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 3135 (see FIG. 109 described below) that operates the special electric shutter 3134. The special electric device 3133, i.e., the special electric shutter 3134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the large prize opening 3131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the large prize opening 3131.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special electric shutter 3134 is composed of an opening and closing door with a pivot support at the bottom. When the special electric shutter 3134 is in the open state, the opening and closing door falls to the front side, opening the large prize opening 3131, receiving game balls flowing down into the right side area 107 and guiding the received game balls to the large prize opening 3131. On the other hand, when the special electric shutter 3134 is in the closed state, the opening and closing door is inverted to close the large prize opening 3131, making it impossible or difficult for game balls to enter the large prize opening 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口3151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口3151からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させるVシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 3150 is provided downstream of the normal electric role unit 3145 in the right area 107. The V winning device 3150 includes an opening and closing winning port 3151 that is opened to allow game balls to enter the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and close the opening and closing winning port 3151, a V attacker solenoid 3154 that activates the V attacker 3152 to open and close the opening and closing winning port 3151, a V attacker count switch 3153 that detects the entry of game balls into the opening and closing winning port 3151, and a game ball count switch 3154 that detects the entry of game balls into the V winning device 3150 from the opening and closing winning port 3151. The V winning port 3155 through which the game ball can pass, a V winning port switch 3156 that detects that the game ball has passed through the V winning port 3155, a loss port 3157 through which the game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 from the opening and closing winning port 3151 but have not entered the V winning port 3155 can pass, a V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155, and a V shutter solenoid 3159 that operates the V shutter 3158 to open and close the V winning port 3155. The V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric role unit 3145, or may be provided in the left area 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される The V attacker 3152 is made of a protruding plate-shaped member that can move forward and backward, and is configured to be able to move between a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the opening and closing winning opening 3151 by advancing the V attacker 3152 forward, and an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the opening and closing winning opening 3151 by retracting the V attacker 3152 backward.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The opening and closing winning opening 3151 is a winning opening that is opened by the operation of the V Attacker 3152 when a "hit is made on the opening of the device", and up to a predetermined number of game balls (e.g. 10 balls) can enter each time it is opened. When a game ball enters this opening and closing winning opening 3151, the value of the V Attacker winning counter is incremented, and a predetermined number of prize balls (e.g. 10 game balls) are paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 V winning hole 3155 is a winning hole that triggers control to a jackpot game state via the second route described above, provided that a game ball passes through it within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after V attacker 3152 opens.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口3155への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the V Attacker 3152 when the game ball passes through the V winning port 3155 is counted as the first round, and after the game ball passes through the V winning port 3155 (from the second round onwards), a round game is executed in which the large winning port 3131 transitions from a closed state to an open state. Note that when the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V Attacker 2152 transitions from a closed state to an open state may be executed for a predetermined number of rounds even after the game ball passes through the V winning port 3155 (from the second round onwards) so that the opening control of the V Attacker 2152 is continued.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 In addition, for example, by providing a V entry port inside the special electric device 3133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is in the open state), it is possible to have one V entry port and one attacker that is opened in the jackpot game state. In this case, when a stop display mode indicating a "game device open hit" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and when a game ball enters the V entry port 3155 provided inside the special electric device 3133, control is performed to the jackpot game state (jackpot game state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing port 3157 is configured to allow game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 but have not passed through the V winning port 3155 to enter (pass through). Game balls that pass through the losing port 3157 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 pass through the losing port 3157 and no game balls pass through the V winning port 3155, the game ends without being controlled to a jackpot game state.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。 The V shutter 3158 operates between a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning opening 3155, and an open state in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning opening 3155, by the operation of the V shutter solenoid 3159 (see FIG. 109 described below).

[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 109. Fig. 109 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ3127A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs in the configuration of the normal power solenoid 3148, the special power solenoid 3135, the V attacker solenoid 3154, the V shutter solenoid 3159, the first start port switch 3121, the second start port switch 3141, the first passing gate switch 3127A, the second passing gate switch 3127B, the big prize port count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V prize port switch 3156. The configuration and arrangement of each of these are described below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166も備えられていない。 In addition, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control, and therefore does not have the probability bonus notification display unit 167 of the first pachinko gaming machine. Furthermore, as described below, the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine does not have a reservation function that reserves the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and therefore does not have the reservation display unit 162 for normal symbols, the reservation display unit 165 for the first special symbol, or the reservation display unit 166 for the second special symbol of the first pachinko gaming machine.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 3147. When the normal power solenoid 3148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 3147 forward to open the second starting port 3140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 3147 backward to close the second starting port 3140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 3134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 applies electricity to the special power solenoid 3135 (ON), the special power shutter 3134 is tilted forward to open the large prize opening 3131, and when the main CPU 201 does not apply electricity to the special power solenoid 3135 (OFF), the special power shutter 3134 is inverted backward to close the large prize opening 3131.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノイドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-Attacker)
The V attacker solenoid 3154 is an electromagnetic solenoid that activates the V attacker 3152. When the V attacker solenoid 3154 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V attacker 3152 backwards and opens the opening/closing winning hole 3151, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V attacker 3152 forward and closes the opening/closing winning hole 3151.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時から200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 3158. When the V shutter solenoid 3159 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 3158 backwards to open the V winning opening 3155, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 3158 forwards to close the V winning opening 3155. In this embodiment, the V shutter solenoid 3159 is activated 200 msec after the opening of the opening/closing winning opening 3151 to open the V winning opening 3155. In other words, the V winning opening 3155 is opened 200 msec after the opening/closing winning opening 3151 is opened.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First start switch)
The first start hole switch 3121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start hole 3120. When the first start hole switch 3121 detects the entry of a game ball into the first start hole 3120, the main CPU 201 extracts start information of the first special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in a winning determination process of the first special symbol, performs a variable display process of the first special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second start switch)
The second start hole switch 3141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start hole 3140. When the second start hole switch 3141 detects the entry of a game ball into the second start hole 3140, the main CPU 201 extracts start information of the second special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in a winning determination process of the second special symbol, performs a variable display process of the second special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball).

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(First pass gate switch)
The first passing gate switch 3127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A. When the first passing gate switch 3127A detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A, the main CPU 201 extracts start information of the normal symbol, and uses the extracted start information of the normal symbol in a winning determination process of the normal symbol, or performs a variable display process of the normal symbol.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second pass gate switch)
The second passing gate switch 3127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B. When the second passing gate switch 3127B detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B, the main CPU 201 extracts start information of the normal pattern, and uses the extracted start information of the normal pattern in a winning determination process of the normal pattern, or performs a variable display process of the normal pattern.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともいう)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 The same winning determination process for the normal symbol is performed regardless of whether the first pass gate switch 3127A detects the passage of a game ball through the first pass gate 3126A or the second pass gate switch 3127B detects the passage of a game ball through the second pass gate 3126B. Also, even if the first pass gate switch 3127A or the second pass gate switch 3127B (hereinafter also referred to as "pass gate switches 3127A, 3127B" as appropriate) detects the passage of a game ball through the pass gates 3126A, 3126B, no prize balls are paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 3132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131. When the large prize opening count switch 3132 detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a predetermined prize ball (for example, 10 game balls).

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V attacker count switch 3153 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the opening/closing winning hole 3151. When the V attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the opening/closing winning hole 3151, the main CPU 201 increments the value of the V attacker winning counter and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls). When the V attacker winning counter reaches a specified value, the V attacker 3152 is operated by the V attacker solenoid 3154 to close the opening/closing winning hole 3151 even if the maximum time for opening the opening/closing winning hole 3151 has not elapsed.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning hole switch 3156 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V winning hole 3155. When the V winning hole switch 3156 detects the entry of a game ball into the V winning hole 3155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 3152 opens, the main CPU 201 performs control to transition to a big win game state. Note that even if the V winning hole switch 3156 detects the passage of a game ball into the V winning hole 3155, no prize balls are paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Figures 110 to 120. Note that the first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the probability variable control is not executed, but this is not essential, and for example, the probability variable control may be executed by setting the probability variable flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which will be described in detail later, the number of consecutive jackpots that transition to a jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state) is counted, and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, a "limiter function" is provided that partially restricts the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state A and time-saving game state B, right hitting is the regular game mode. In the time-saving game state C, the game mode between left hitting and right hitting changes appropriately depending on the opening state of the normal electric device 3146. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method that is considered to be the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 110 is an example of a special symbol winning judgment table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 110 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for the hit determination determined to be a "jackpot", "a hit with the opening of the special feature" or "a hit with the time-saving feature" and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "a hit with the opening of the special feature" and "a hit with the time-saving feature") is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the first starting hole 3120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for the hit determination determined to be a "jackpot" or "a hit with the opening of the special feature" and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "a hit with the opening of the special feature") is specified as the data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting hole 3140. In addition, the total random number value of the random number value for the hit determination is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value used to determine the jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.

図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 110, when a game ball enters the first starting hole 3120, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the special symbol to be a "jackpot," "a hit with the release of the special symbol," or a "time-saving hit" based on the hit determination process for the first special symbol using a random number value for determining a hit with the first special symbol. Also, when a game ball enters the second starting hole 3140, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process for the special symbol to be a "jackpot" or a "hit with the release of the special symbol" based on the hit determination process for the second special symbol using a random number value for determining a hit with the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, the configuration may be such that a "miss" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. Also, the configuration may be such that a "gimmick release hit" is not determined when the hit determination process for the first special symbol is performed. In other words, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "time-saving hit" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but other requirements can be freely modified as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由である。 In addition, when the hit determination process of the second special symbol is performed, a "miss" may be determined, but if a "miss" is determined, it is preferable to set a relatively low probability so that the judgment made in the hit determination process of the second special symbol is more favorable than the judgment made in the hit determination process of the first special symbol. In addition, when the hit determination process of the second special symbol is performed, a "time-saving hit" may be determined. In other words, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "gimmick release hit" is determined when the hit determination process of the second special symbol is performed, but other requirements are free to be designed as appropriate.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of hitting the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of hitting the special feature opening may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of hitting the time-saving feature to be a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150への入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちVアタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the jackpot probability or the probability of winning the special feature according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 3152 may be changed for each set value to change the winning rate for the V winning device 3150, the opening frequency or opening time of the V winning port 3155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 3155, or the number of times the time-saving continuation may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the probability of winning the special feature opening, the opening frequency of the V winning port 3155 (i.e., the operation frequency of the V attacker 3152), the opening time, and the number of times the time-saving continuation may be changed, the expected value controlled in the jackpot game state may be higher in a high setting than in a low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 111 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "select symbol command" and "designate symbol command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first start hole 3120 or the second start hole 3140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when the winning judgment process for the first special symbol results in the reel opening winning judgment value data being obtained, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 89, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when the reel opening hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selected symbol command is configured to be more likely to be selected in the order of "z6" < "z5" < "z4" according to the special symbol determination table shown in FIG. 111.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 99.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 In addition, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Furthermore, when the bonus item opening hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, even if the symbol random number value for the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the description will be omitted in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 109) when the variable display of the special symbol stops, in response to the selected symbol command. In addition, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 derive the display mode of the time-saving hit, the display mode of the jackpot, the display mode of the gimmick opening hit, or the display mode of the miss based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動していないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Winning Type Determination Table]
Fig. 112 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The winning type determination table shown in Fig. 112 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Fig. 112(a) is an example of a winning type determination table referred to when the limiter function is not activated (when the limiter function is not activated), and Fig. 112(b) is an example of a winning type determination table referred to when the limiter function is activated (when the limiter function is activated).

図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数とが対応付けられている。 As shown in FIG. 112, the winning type determination table associates the selected symbol command with the opening mode of the special feature, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the opening mode of the special feature, and the number of limiters at the time of the first win.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。 The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the opening mode when the special feature is released, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the opening mode when the special feature is released, and the number of limiters based on the selected symbol command.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)であり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となることから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。 The "opening mode when the device is opened" indicates the opening mode of the opening/closing winning opening 3151 (the opening mode of the V winning device 3150) that is opened when the device is opened. The "first opening mode" is an opening mode in which the opening/closing winning opening 3151 is opened for a short time (for example, 200 msec in this embodiment), which is disadvantageous to the player. Also, as described above, in this embodiment, the V winning opening 3155 is opened 200 msec after the opening of the opening/closing winning opening 3151, so even if the opening/closing winning opening 3151 is opened in the first opening mode and the game ball enters the opening/closing winning opening 3151, it is difficult for the game ball to pass through the V winning opening 3155, and from this perspective, it is an opening mode that is disadvantageous to the player. Also, the "second opening mode" is an opening mode in which the opening/closing winning opening 3151 is opened for a long time (for example, 18,000 msec), which is advantageous to the player. When the opening and closing winning opening 3151 is opened in the second opening mode and the game ball enters the opening and closing winning opening 3151, the game ball can easily pass through the V winning opening 3155, which is an opening mode that is advantageous to the player from this point of view as well.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間とし、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成してもよい。 In this embodiment, the "first opening mode" has a short opening time for the open/close winning opening 3151, and the "second opening mode" has a long opening time for the open/close winning opening 3151; however, the opening times for the open/close winning opening 3151 may be substantially the same in the "first opening mode" and the "second opening mode" so that the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (by keeping the V winning opening 3155 in an open state, it is more likely for the game ball to pass through the V winning opening 3155).

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウンド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。 The "mode of the jackpot game state" indicates the mode of opening of the jackpot opening 3131 that opens when a jackpot occurs, and in this embodiment, indicates the number of rounds of the jackpot. In addition to the number of rounds of the jackpot, the opening time per round and the jackpot opening may also be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 "Subsequent game state status" refers to the status of the game state after the jackpot game state ends, and means the setting of the "time-saving flag" and "number of time-saving times." If the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, the game will not be controlled to the jackpot game state but will be controlled to the C time-saving game state, and the "time-saving flag" and "number of time-saving times" will be set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The "limiter count" indicates the limiter count that is set when a jackpot occurs in a state other than the A time-saving game state (normal game state, B time-saving game state, or C time-saving game state). The limiter count is decremented each time a transition is made to a jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state), and when the limiter count = 0, the limiter function is activated and the win type determination table shown in Figure 112 (b) is referenced.

図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第2開放態様」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z4-z6" corresponding to a "hit on the release of the special feature", the main CPU 201 is configured to determine the "first release mode" that is disadvantageous to the player as the "opening mode for the hit on the special feature", and when the result of the hit determination process for the second special symbol is the selected symbol command "z9" corresponding to a "hit on the release of the special feature", the main CPU 201 is configured to determine the "second release mode" that is advantageous to the player as the "opening mode for the hit on the special feature".

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」または「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。 In this embodiment, as described above, either a "jackpot" or a "hit with the opening of the special feature" is determined in the hit determination process of the second special feature. When a "hit with the opening of the special feature" is determined as a result of the hit determination process of the second special feature, a "second opening mode" advantageous to the player is determined, and the game ball is more likely to pass through the V winning port 3155 in the opening and closing winning port 3151, and it is easier to transition to a jackpot game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second starting port 3140, it is easier to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and it is configured so that the game ball entering the second starting port 3140 can effectively transition to a jackpot game state.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたとしても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱われるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。 In contrast, even if a "gimmick release hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, a "first opening mode" that is unfavorable to the player is determined, and it is difficult to transition to a jackpot game state from the second route. Therefore, a gimmick release hit triggered by a game ball entering the first starting hole 3120 is essentially treated the same as a miss. Note that, although a gimmick release hit triggered by a game ball entering the first starting hole 3120 is treated the same as a miss, it is referenced when switching the variation pattern table, which will be described later.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が選択され難くなるように設定されているのが望ましい。 In this embodiment, when a "reel opening hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, only the "first opening mode" that is disadvantageous to the player is determined as the "reel opening mode of the reel opening hit", but it may also be configured to determine a "second opening mode" that is advantageous to the player. In such a configuration, it is preferable that the "second opening mode" that is advantageous to the player is set to be more difficult to select than the "first opening mode" that is disadvantageous to the player.

また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定する。 As shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process for the first special symbol is a selected symbol command "z1-z3" corresponding to a "jackpot", the main CPU 201 decides to set the time-saving flag to ON and decides to set the number of time-saving times to 100. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 10 rounds and decides to set the limiter number to 5 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving play state. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 4 rounds and decides to set the limiter number to 3 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving play state. When the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 4 rounds and decides to set the limiter number to 3 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving play state.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot," a different number of rounds and limiter count are set according to the selected symbol command. This makes it possible to vary the benefits given to the player for each type of jackpot (symbol), thereby improving the excitement of the game.

また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを決定する。 Also, as shown in Figures 112(a) and (b), when the result of the hit determination process for the first special symbol is the selected symbol command "z7" corresponding to a "time-saving hit", the main CPU 201 decides to set the time-saving flag to on and decides to set the number of time-saving times to 1.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状態が決定されることになる。 In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," an extremely short period of time-saving game state is determined compared to when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot."

図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。 The winning type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 112(b) has different settings for the "Subsequent game state mode" and "Limiter count" compared to the winning type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 112(a), but the settings for the "Release mode when a special feature is released" and "Big win game state mode" are the same. Note that, as shown in FIG. 112(b), since the limiter function is activated, the "Limiter count" is naturally not set.

図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される。 As shown in FIG. 112(b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the hit determination process for the special symbol is a "time-saving hit," the game will not be controlled to a jackpot game state, and the time-saving flag and the number of time-saving times will be set in the same way as in FIG. 112(a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオフにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状態に移行することになる。 However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the hit determination process for the special symbol is "jackpot" or "hit with release of special feature", then regardless of the selected symbol command, the game state after the jackpot game state ends will be that the time-saving flag is set to off and the number of time-saving times will not be set. In other words, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state after the jackpot game state ends will transition to the normal game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-4. Special symbol variation pattern table]
113 to 116 are examples of the variation pattern table of the special symbols in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. FIG. 113 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, and FIG. 114 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 115 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, and FIG. 116 is an example of the variation pattern table of the special symbols after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in FIG. 113 to 116 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in Figures 113 to 116, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol. The random number value for reach determination is selected, for example, from 0 to 249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 113 to 116 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines one of the special pattern variation pattern tables shown in Figures 113 to 116 depending on the game status, etc., and refers to the determined special pattern variation pattern table to determine the variation pattern of the special pattern and the variable display time of the special pattern based on the type of special pattern, the result of the special pattern hit determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is configured to be able to identify whether the fluctuation pattern is triggered by a game ball entering the first starting hole 3120 or the second starting hole 3140.

図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリーチは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す変動演出である。 The jackpot reach and jackpot normal reach shown in the "Notes" column of Figures 113 to 116 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be a jackpot (no chance of a time-saving hit). The chance fluctuation is a fluctuation effect that indicates that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be a time-saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in Fig. 113, three special symbol variation pattern tables are provided as the special symbol variation pattern tables in the normal game state: special symbol variation pattern table T1 shown in Fig. 113(1), special symbol variation pattern table T2 shown in Fig. 113(2), and special symbol variation pattern table T3 shown in Fig. 113(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is a fluctuation pattern table that is selected after the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table), after the first special symbol corresponding to the "hit on opening the special symbol" selection symbol command "z4" is displayed stationary, after the limiter function is activated and the normal gaming state is entered, and after the first hit determination process for the first special symbol is completed (i.e., after the transition from the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) described later).

図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figures 113 (1) to (3), when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," one of the fluctuation patterns is selected: fluctuation pattern "01H" (hereinafter also referred to as "chance fluctuation A") in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and fluctuation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance fluctuation B") in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Details will be described later using Figure 137, but in the normal game state, chance fluctuation A, which is longer than the variable display time of the normal pattern, is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern, and chance fluctuation B, which is shorter than the variable display time of the normal pattern, is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 The special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figures 113 (1) to (3) have different selection rates for chance fluctuation A and chance fluctuation B. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in the normal game state, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table T1 < special symbol fluctuation pattern table T2 < special symbol fluctuation pattern table T3.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, among the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state, the special symbol variation pattern table T3 is the most advantageous variation pattern table for the player. However, as described above in FIG. 111, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order of "z6" < "z5" < "z4", so the special symbol variation pattern table T3 corresponding to the selected symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(C Time-saving special symbol variation pattern table)
In this embodiment, as shown in Fig. 114, three special symbol variation pattern tables are provided as variation pattern tables for the special symbols in the C time-saving game state: a special symbol variation pattern table C1 shown in Fig. 114(1), a special symbol variation pattern table C2 shown in Fig. 114(2), and a special symbol variation pattern table C3 shown in Fig. 114(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the C time-saving game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is a variation pattern table that is selected after a transition from a normal game state to a C time-saving game state, or after the first special symbol corresponding to the "reel opening hit" selection symbol command "z4" is stopped and displayed.

図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 114 (2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state shown in Figures 114 (1) to (3), similarly to the special symbol fluctuation pattern tables T1 to T3 in the normal play state shown in Figure 113, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," one of the fluctuation patterns is selected: "Chance fluctuation A," in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, or "Chance fluctuation B," in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 Details will be described later using Figure 138, but even in the C time-saving play state, chance fluctuation A, which is longer than the variable display time of the normal pattern, is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern, and chance fluctuation B, which is shorter than the variable display time of the normal pattern, is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。 The special symbol fluctuation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state shown in Figures 114 (1) to (3) have different selection rates for this chance fluctuation A and chance fluctuation B. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in the C time-saving play state, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table C1 < special symbol fluctuation pattern table C2 < special symbol fluctuation pattern table C3.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, among the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state, the special symbol variation pattern table C3 is the most advantageous variation pattern table for the player. However, as described above in FIG. 111, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order "z6" < "z5" < "z4", so the special symbol variation pattern table C3 corresponding to the selected symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 The special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Fig. 113 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving game state shown in Fig. 114 have the same variation pattern for the first special symbol, but the variation pattern for the second special symbol when the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the special symbol" is different. That is, in the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Fig. 113, when the result of the hit determination process for the second special symbol is a "hit on the release of the special symbol," the main CPU 201 determines the variation pattern for the second special symbol to be a long variation performance with an extremely long variation time, for example, 500,000 msec or 600,000 msec. This is because, in normal game play, a gaming ball will not generally enter (pass through) the second starting hole 3140, but even if an unforeseen event occurs and a gaming ball does enter the second starting hole 3140, this is done to minimize the benefit that may be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。 For this reason, a common special symbol variation pattern table may be adopted for the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in FIG. 113 and the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving game state shown in FIG. 114.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game state A or time-saving game state B)
The special pattern variation pattern table A shown in FIG. 115 is a variation pattern table that is selected when the game is controlled to the A time-saving game state or the B time-saving game state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させることができる。 The variable pattern table A for the special symbols is configured so that the variable display time of the special symbols is relatively short, except when the result of the hit determination process is a "jackpot." This allows the game ball to pass through the V winning hole 3155 in the open/close winning hole 3151 in a short time in the A time-saving game state or the B time-saving game state, via the second route, to transition to the jackpot game state.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special pattern variation table after limiter function activation)
The special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) is a specific fluctuation pattern table selected in the first special symbol winning determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function.

図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1), if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in normal game mode, is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 When Chance Variation B is selected in the normal game state, the second start hole 3140 opens in a favorable manner, making it easier for the game ball to enter the second start hole 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second start hole 3140, it is easy to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and it is possible to essentially transition to a jackpot game state by the game ball entering the second start hole 3140.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, even if a winning streak in the time-saving play state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transition to the normal play state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot play state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the special symbol fluctuation pattern table Z1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting hole 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 In addition, after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function and the completion of the first winning determination process for the first special symbol, the special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) will be selected from the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1).

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol fluctuation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) is a modified example of the special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), and is a specific fluctuation pattern table that is selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function. The special symbol fluctuation pattern table Z2 is configured so that if the result of the first special symbol hit determination process is a "time-saving hit," chance fluctuation A is selected with a probability of 20% and chance fluctuation B with a probability of 80%.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning again to the jackpot game state via the second route increases, preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するような場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol fluctuation pattern tables Z1 and Z2 are fluctuation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function, but are not limited to the first time. For example, in the case of a special symbol reservation function, the fluctuation pattern tables may be selected based on the special symbol hit determination process up to the fourth time, or may be fluctuation pattern tables selected based on the special symbol hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," there is one chance fluctuation A and one chance fluctuation B, but it may be configured with multiple chance fluctuation A groups in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and multiple chance fluctuation B groups in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, based on the variable display time of the normal symbol.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-5. Normal symbol winning judgment table]
117 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 117 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "losing" is based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B.

図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 117 specifies the game state, the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols, and the winning judgment value data for normal symbols ("winning normal symbols" or "missing") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 117, and determines the winning judgment value data for normal symbols based on the game state and the range (width) of the random number value for winning judgment for normal symbols.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the win/loss determination value data is a "normal symbol win determination value data." In addition, in the non-time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the win/loss determination value data is a "loss" determination value data.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117に示される選択率(概算))が最も高い。 In this embodiment, the probability of winning on a normal symbol in the time-saving game state A (estimated selection rate shown in FIG. 117) is the highest among the normal game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of hitting a normal symbol in the B time-saving game state is the same as the winning probability of hitting a normal symbol in the normal game state. Similarly, the winning probability of hitting a normal symbol in the C time-saving game state is the same as the winning probability of hitting a normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state transitions between the normal game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of hitting a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be varied for each state, simplifying the control process.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal symbol determination table]
118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 118 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned winning/losing determination value data and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. The "normal symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning normal symbol, which is determined according to the normal symbol winning type, when the result of the normal symbol winning determination process is a normal symbol winning symbol.

図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table shown in FIG. 118 specifies the normal symbol winning determination value data ("normal symbol winning" or "miss"), the normal symbol random number value, and the symbol command selected when the normal symbol wins, in association with each other. The normal symbol random number value is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 118 and determines the pattern command to be selected when a normal pattern is hit based on the normal pattern hit determination value data and the pattern random number value of the normal pattern.

図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when the normal symbol is winning is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 For example, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the pattern selection command when the normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 0 and 29, selects "fz2" as the pattern selection command when the normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 30 and 69, and selects "fz3" as the pattern selection command when the normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 70 and 99.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the "selection pattern command when a normal pattern is hit" is selected based on the win/loss judgment value data (the result of the normal pattern hit judgment process) and the normal pattern random number value, regardless of the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 117) to determine the winning/losing judgment value data based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 118) to determine the pattern command selected when the normal pattern is a winning pattern based on the pattern random number value of the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal pattern and the pattern command selected when the normal pattern is a winning pattern may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-7. Normal symbol type determination table]
119 is an example of a normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 119 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol hit type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 3146 as the opening mode of the normal electric device 3146, according to the game state and the normal symbol hit selection pattern command, which is determined in response to the normal symbol random number value.

図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 119 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern as the opening mode of the normal electric device 3146, which are associated with each other.

メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 119, and determines the opening pattern of the normal electric role 3146 based on the game state and the normal symbol winning selection pattern command. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric role 3146 that corresponds to the opening pattern of the determined normal electric role 3146.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 In this embodiment, when in normal game mode, the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening manner of the normal electric device 3146, as 200 msec for the first opening, no wait time, and no second opening, regardless of the normal symbol selection command, regardless of the normal symbol selection command.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecとし、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0としてもよい。 In addition, in the normal game state, the first opening time may be different depending on the normal pattern selection command. For example, in the normal game state, if the normal pattern selection command is "fz1", the opening pattern that is the opening mode of the normal electric role 3146 may be set to a first opening time of 200 msec, if the normal pattern selection command is "fz2", the opening pattern that is the opening mode of the normal electric role 3146 may be set to a first opening time of 250 msec, if the normal pattern selection command is "fz3", the opening pattern that is the opening mode of the normal electric role 3146 may be set to a first opening time of 300 msec, and the second opening time may be set to 0 regardless of the normal pattern selection command.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz1", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2500 msec. In addition, when in the A time-saving play state, if the normal pattern selection command is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be 3000 msec for the first opening, 200 msec for the wait time, and 3000 msec for the second opening.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving play state or the C time-saving play state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz1", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening. In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving play state or the C time-saving play state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec. In addition, when in the B time-saving play state or the C time-saving play state, if the normal pattern selection command is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the same normal symbol selection command (e.g., "fz1") is used, the opening pattern of the normal electric device 3146 is configured to differ depending on the game state.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放された場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal symbol in the normal game state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 3146 becomes the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each game state. The favorable degree of the opening pattern of the normal electric device 3146 is the degree of ease of a game ball entering the second starting hole 3140 when the normal electric device 3146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 3146 becomes the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 In addition, the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the B time-saving play state is "normal symbol hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal symbol in the C time-saving play state is "normal symbol hit", but is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-8. Normal symbol variation pattern table]
Fig. 120 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table shown in Fig. 120 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 associates the game state, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B, the variation pattern of the normal symbol, and the variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting the normal symbol effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。 As shown in FIG. 120, in the normal game state or the C time-saving game state, regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 10,000 msec.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 89, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 90 and 99, the variable display time for the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 0 and 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 40 and 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one between 80 and 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物3146が開放されるまでの時間が最も短い。 In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol per variable display in the A time-saving game state is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each game state. Therefore, in the A time-saving game state, the time until the normal electric device 3146 is opened is the shortest among all game states.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間となっており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよりも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間との関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パターン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。 In addition, in this embodiment, in the normal game state and the C time-saving game state, the variable display time of the normal symbol is fixed to 10,000 msec. For this reason, in the special symbol variation pattern table shown in Figs. 113 to 115, as described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the chance variation A longer than the variable display time of the normal symbol is a variable display time of 13,000 msec, which is longer than 10,000 msec, and the chance variation B shorter than the variable display time of the normal symbol is a variable display time of 9,000 msec, which is shorter than 10,000 msec. As will be described in detail later with reference to Figs. 137 and 138, the normal electric device 3146 opening pattern (opening mode of the second starting hole 3140) as the opening mode of the normal electric device 3146 changes due to the relationship between the game state and the variable display time of the normal symbol and the variable display time of the special symbol.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are similar to those of the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process executed in S39. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processes performed in the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine are the same as those performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end process (Figures 42 and 133)), but below, the same processes as those performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。 As shown in FIG. 121, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S3001, the main CPU 201 transfers the process to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S3001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S3002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 If it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S3002 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S3002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。 On the other hand, if it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (if S3002 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3003, the main CPU 201 determines whether the second special symbol has started to be variable displayed.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。 If it is determined in S3003 that the second special symbol has not started to be variable displayed (if S3003 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S3004, the main CPU 201 determines whether the first special symbol has started to be variable displayed.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S3004 that the first special symbol has not started to be variable displayed (if S3004 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 On the other hand, if it is determined in S3004 that the first special symbol has begun to be variable displayed (if S3004 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。 Returning to S3003, if it is determined that the second special symbol has begun to be variable displayed (if S3003 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3005, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 122. After executing the processing of S3003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S3001 to S3005) within the interrupt prohibited section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-2. Special symbol management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see FIG. 121) will be described with reference to Fig. 122. Fig. 122 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S3002 is judged as YES), the special pattern management process processes the second special pattern if S3003 is judged as YES, and processes the first special pattern if S3004 is judged as YES. Also, when the control state number is not 0 (when S3002 is judged as NO), the special pattern management process processes the special pattern currently being executed.

また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process in FIG. 122 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3011)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S3011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。 If it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S3011 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3011がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。 On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S3011 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3013以降の処理を行う。 In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S3012, the main CPU 201 transfers the process to S3013. The main CPU 201 performs the process from S3013 onwards based on the control state number read in the process of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014に移す。 In S3013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S3013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 123. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S3014.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015に移す。 In S3014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S3014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 125. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S3015.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。 In S3015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S3015 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 126. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移す。 In S3016, the main CPU 201 performs a V winning device opening preparation process. This S3016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 129. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移す。 In S3017, the main CPU 201 performs a V winning device opening control process. This S3017 process is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 130. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。 In S3018, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S3018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 131. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。 In S3019, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This S3019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 132. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。 In S3020, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This S3020 process is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 133.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, referring to Fig. 123, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S3013 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 123 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S3021)。 As shown in FIG. 123, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S3021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S3021 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。 On the other hand, if it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is "0" (if S3021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当りおよび時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU201は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。 In S3022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process. In this special symbol hit determination process, a special symbol hit determination table (see FIG. 110) is referenced, and a special symbol hit determination is performed using a random number value for special symbol hit determination stored in the special symbol determination area. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a big hit, a special feature release hit, or a time-saving hit. Also, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a big hit or a special feature release hit. After executing the process of S3022, the main CPU 201 moves the process to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す。 In S3023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stopping symbol of the special symbol that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S3022) (for example, a big hit, a role release hit, or a time-saving hit). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 111) is referenced, and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S3023, the main CPU 201 moves the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。 In S3024, the main CPU 201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a hit (jackpot, special feature opening hit, or time-saving hit). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023) by referring to the hit type determination table (see FIG. 112). Note that the type of win determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature opening hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed by the game ball passing through the V winning hole 3155 opened based on the special feature opening hit. In addition, in this embodiment, both the types of jackpot and special feature opening hit are multiple types, but the type of jackpot and/or special feature opening hit may be one type. Furthermore, the type of time-saving hit may be multiple types. After executing processing of S3024, the main CPU 201 transfers processing to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後、処理をS3026に移す。 In S3025, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, a variation pattern table of one of the special symbols shown in FIG. 113 to FIG. 116 is determined according to the game state, etc., and the variation pattern of the special symbol is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection, with reference to the variation pattern table of the special symbol determined. Details of this process for determining the variation pattern of the special symbol will be described later with reference to FIG. 124. After executing the process of S3025, the main CPU 201 moves the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パターンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した後、処理をS3027に移す。 In S3026, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the main CPU 201 refers to the variation pattern table (see Figures 113 to 116) determined in the special symbol variation pattern determination process (S3025), and determines the variable display time for the special symbol based on the determined variation pattern. The main CPU 201 then sets the determined variable display time for the special symbol, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process of S3026, the main CPU 201 moves the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。 In S3027, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, unlike the first pachinko gaming machine, when variable display of special symbols starts, a ceiling counter update process is performed to add 1 to the ceiling counter and a time-saving counter update process is performed to subtract 1 from the time-saving count counter. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), the time-saving count counter is set to a specified number, the time-saving identification number is set to 2, which identifies the B time-saving gaming state, and transition control is performed to the B time-saving gaming state. In addition, when the time-saving count counter becomes 0, the time-saving flag and the time-saving identification number are cleared, and transition control is performed from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理については、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS3028に移す。 Also, since the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, which is called a type 1/type 2 mixed machine, is not controlled to a high probability gaming state, the time-saving management process executed in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine also differs from the process described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was described that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, but the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state. Therefore, it differs in that instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first pachinko game machine, in the time-saving transition judgment process (see FIG. 37), it is determined whether the probability variable flag is off (see S191), and then the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, since the game is not controlled to a high probability game state as described above, the process of S192 is performed without performing the process of S191. Also, in the time-saving transition process (see FIG. 38), the transition control to the B time-saving game state (see S208) is performed by the ceiling flag that is turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value, without performing the process of S202. The other processes in the time-saving management process are the same as those described with reference to FIG. 32 to FIG. 39 in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. After performing the process of S3027, the main CPU 201 moves the process to S3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028の処理を実行した後、処理をS3029に移す。 In S3028, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". By performing the process to set the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the special symbol variable display start process ends, the special symbol variable display end process (see S3014 in FIG. 122) is performed. After executing the process of S3028, the main CPU 201 moves the process to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。 In S3029, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (e.g., the number of remaining time-saving times, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. After executing the process of S3029, the main CPU 201 transfers the process to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。 In S3030, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S3030, the main CPU 201 transfers processing to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S3031, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S3030) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S3031)) within the interrupt prohibited section.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS3025でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 in S3025 during the special symbol variable display start process (see FIG. 123) will be described with reference to Fig. 124. Fig. 124 is a flow chart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグがオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグがオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether the limiter activation flag is on (S3025-1). If the main CPU 201 determines in S3025-1 that the limiter activation flag is on, it transfers processing to S3025-2, and if it determines that the limiter activation flag is not on, it transfers processing to S3025-5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)においてオンになる。 The "limiter activation flag" here counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot gaming state under specific conditions (time-saving gaming state A), and is a flag that activates when the number of consecutive jackpots reaches a specified limiter number, and is turned on during the limiter number update process (see Figure 127) described below.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。 In S3025-2, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is 0. If the main CPU 201 determines in S3025-2 that the ceiling counter is 0, it transfers the process to S3025-3, and if it determines that the ceiling counter is not 0, it transfers the process to S3025-5.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始したときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0である場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意味することになる。 Unlike the first pachinko gaming machine, the "ceiling counter" is a counter that updates the ceiling counter (increments by 1) when the variable display of the special symbol starts, and controls the game to the B time-saving game state when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when the process of determining the variation pattern of the special symbol is performed, the ceiling counter has not yet been incremented in the "time-saving management process" of S3027, so when the ceiling counter = 0, this means the start of the first variable display of the special symbol in the normal game state.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、処理をS3025-4に移す。 In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag and moves the process to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2を決定してもよい。 In S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) as the specific variation pattern table after the limiter function is activated. Note that, as shown in the modified example, the special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) may also be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。 In addition, in S3025-4, the small win pattern switching information described below is set to 0, and from the next time onwards, preparations are made so that the special pattern variation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is selected from the special pattern variation pattern table Z1 or Z2 shown in FIG. 116.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御されているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。 In S3025-5, the main CPU 201 acquires information on the game state (time-saving identification number) to determine whether the current game state is being controlled as the normal game state, time-saving game state A, time-saving game state B, or time-saving game state C.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。 In S3025-6, the main CPU 201 acquires information about the pattern that was stopped and displayed on the first special pattern display unit 163 when a "play mechanism release hit" was previously determined as a result of the hit determination process for the first special pattern (hereinafter referred to as "small hit pattern switching information").

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。 The "small win pattern switching information" is updated by overwriting one piece of information in the small win pattern switching information overwrite process (see S3062 in FIG. 126) described later. When the first special pattern hit determination process determines that a "gimmick release hit" has occurred, if the first special pattern corresponding to the selected pattern command "z4" is stopped and displayed, small win pattern switching information = 0 is stored, if the first special pattern corresponding to the selected pattern command "z5" is stopped and displayed, small win pattern switching information = 1 is stored, and if the first special pattern corresponding to the selected pattern command "z6" is stopped and displayed, small win pattern switching information = 2 is stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブルを決定する。 In S3025-7, the main CPU 201 determines one of the multiple variation pattern tables based on the acquired game status information and small win symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。 Specifically, when the main CPU 201 determines that it is being controlled to the normal game state, if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z4" = 0, it determines the special pattern variation pattern table T1 shown in FIG. 113 (1), if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z5" = 1, it determines the special pattern variation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2), and if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z6" = 2, it determines the special pattern variation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3).

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。 In addition, when the main CPU 201 determines that it is being controlled to the C time-saving game state, if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z4" is 0, it determines the special pattern variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1), if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z5" is 1, it determines the special pattern variation pattern table C2 shown in FIG. 114 (2), and if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z6" is 2, it determines the special pattern variation pattern table C3 shown in FIG. 114 (3).

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAを決定する。 In addition, when the main CPU 201 determines that the game is being controlled to the A time-saving game state or the B time-saving game state, it determines the special symbol variation pattern table A shown in FIG. 115, regardless of the small win symbol switching information.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。 In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of special symbol and the winning/losing information (jackpot, special feature release win, and time-saving win) as a result of the special symbol winning determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。 In S3025-9, the main CPU 201 obtains a random number value for reach determination and a random number value for effect selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S3025-10, the main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table determined in S3025-4 or S3025-7 above, and determines the special symbol variation pattern based on the type of special symbol, the winning/losing information, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection.

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 125, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 125 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 If the special symbol variable display end process is called in S3014 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, if the special symbol variable display end process is a process called in S3014 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S3041)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S3041がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S3041 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。 On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is "1" (if S3041 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行した後、処理をS3043に移す。 In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S3015 in FIG. 122) is performed after the special symbol variable display end process is completed. After executing the process of S3042, the main CPU 201 transfers the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に移す。 In S3043, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3043, the main CPU 201 transfers the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific condition, such as the number of times remaining in the special symbol mode or the number of times remaining in the time-saving mode. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-6. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described with reference to Fig. 126. Fig. 126 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 Note that if this special symbol game determination process is called in S3015 during special symbol management process in which the first special symbol is the target of processing, the first special symbol is the target of processing. Similarly, if the special symbol game determination process is called in S3015 during special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S3051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S3051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S3051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。 On the other hand, if it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is "2" (if S3051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3052, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S3052においてNO判定される。 If it is determined in S3052 that the result is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S3052 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3061. On the other hand, if it is determined in S3052 that the result is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S3052 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3053. Note that if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a win when the special symbol is released, or if the special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss, a NO judgment is made in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。 In S3053, the main CPU 201 subtracts the limiter count each time the A time-saving gaming state transitions to the jackpot gaming state, and performs a limiter count update process to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter count update process in S3053 is a process that updates the limiter count when the state transitions from the first route to the jackpot gaming state. As will be described later, when the state transitions from the second route to the jackpot gaming state, the limiter count is updated in the V winning device opening control process (see FIG. 130) (see S3096). Details of the limiter count update process will be described later with reference to FIG. 127. After executing the process of S3053, the main CPU 201 moves the process to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理をS3055に移す。 In S3054, the main CPU 201 performs start setting processing for jackpot game control. In this processing, signals (e.g., jackpot signals, etc.) that are output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signal that is generated and updated in this processing is a hit signal for the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S3054, the main CPU 201 transfers the processing to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the start setting process for the jackpot game control in S3054, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3055, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the large prize opening 3131 can be opened (S3056), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 184 (S3057), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), a process of setting a game state designation parameter (S3059), and a process of reserving the transmission of a large prize start display command (S3060). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), the large prize opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3061, the main CPU 201 determines whether or not a special feature has been opened, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a special feature has been opened.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたはハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に移す。 If it is determined in S3061 that the special symbol is not a winning combination, i.e. that the stopped special symbol is a stopped display mode indicating a time-saving winning combination or a losing combination (if S3061 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the special symbol is a winning combination, i.e. that the stopped special symbol is a stopped display mode indicating a winning combination (if S3061 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3062.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。 In S3062, when the main CPU 201 determines that the first special symbol hit determination process has resulted in a "hit on the release of the reel", it refers to the selected symbol command, and when the selected symbol command is "z4", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "0", when the selected symbol command is "z5", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "1", and when the selected symbol command is "z6", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "2". When the second special symbol hit determination process has resulted in a "hit on the release of the reel", it does not overwrite the small hit symbol switching information and moves the process to S3063. After executing the process of S3062, the main CPU 201 moves the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を実行した後、処理をS3064に移す。 In S3063, the main CPU 201 performs start setting processing for game control per release of a special feature. In this processing, signals (e.g., a signal per release of a special feature, etc.) that are output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S3063, the main CPU 201 transfers the processing to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実行した後、処理をS3065に移す。 In S3064, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of times the V winning device 3150 can be opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 3150 can be opened, set in this processing, is, for example, 1 time. After executing processing of S3064, the main CPU 201 transfers processing to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3064, the main CPU 201 performs processes such as setting a signal for opening a special device to the external terminal board 184 (S3065), setting the control state number of the special symbol to "3" (S3066), setting a game state designation parameter (S3067), and reserving the transmission of a display command for starting a special device to be opened (S3068). By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S3066), the V winning device opening preparation process (see S3016 in FIG. 122) is performed after the special symbol game judgment process is completed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S3069, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving hit has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a time-saving opening hit.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS3070に移す。 If it is determined in S3069 that the time-saving hit has not occurred, the main CPU 201 transfers processing to S3071. On the other hand, if it is determined in S3061 that the time-saving hit has occurred, the main CPU 201 transfers processing to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。 In S3070, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, determines the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the time-saving winning selection pattern command "z7", and sets the data of the determined mode of the game state. Specifically, it sets the time-saving flag = 1 (turns the time-saving flag on), sets the time-saving number counter = 1, and sets the time-saving identification number = 3, which identifies the time-saving game state C. Note that the time-saving identification number is set to 1 when the game state transitions to the time-saving game state A, and is set to 2 when the game state transitions to the time-saving game state B.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。 In addition, in this embodiment, the winning type determination table has two winning type determination tables depending on whether the limiter function is activated or not, but for time-saving winnings, the winning type determination table when the limiter function is not activated is referenced regardless of whether the limiter function is activated or not. After executing the process of S3070, the main CPU 201 moves the process to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 128. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt prohibited section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053でメインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, the details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described with reference to Fig. 127. Fig. 127 is a flow chart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定された場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合には、処理をS3053-5に移す。 The main CPU 201 first determines whether or not the game is in the A time-saving game state (S3053-1). If the main CPU 201 determines in S3053-1 that the game is in the A time-saving game state, it transfers processing to S3053-2, and if it determines that the game is not in the A time-saving game state, it transfers processing to S3053-5.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-3に移す。 In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count to update it. After executing the process of S3053-2, the main CPU 201 transfers the process to S3053-3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理をS3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3053-3, the main CPU 201 determines whether the limiter count is 0 or not. If the main CPU 201 determines that the limiter count is 0, it transfers the process to S3053-4, and if it determines that the limiter count is not 0, it ends the limiter count update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。 Here, if it is determined that the limiter count = 0, it means that the number of transitions to the jackpot game state in the A time-saving game state has reached the limiter count.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter activation flag. After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter count update process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3053-5, the main CPU 201 performs processing to set the limiter number of times at the time of the first win. The main CPU 201 refers to the win type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 112(a), determines the limiter number of times based on the selected symbol command, and sets the determined limiter number of times. After executing the processing of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 126).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described with reference to Fig. 128. Fig. 128 is a flow chart showing an example of the special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S3072)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、処理をS3073に移す。 The main CPU 201 first sets the control state number of the special symbol to "0" (S3072). In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S3072, the main CPU 201 moves the process to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。 In S3073, the main CPU 201 performs a process for setting game state designation parameters for the special symbol. It also clears various random number values stored in the special symbol determination area. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of a special symbol game end command (S3074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S3074, the main CPU 201 terminates the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 129, a V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 129 is a flow chart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S3081)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S3081がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S3081 is a NO determination), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。 On the other hand, if it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is "3" (if S3081 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。 In S3082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, determines the opening mode per opening of the role as the opening pattern of the V winning device 3150, and sets the determined opening mode (for example, the maximum opening time and the maximum number of openings, etc.). In this embodiment, when the "first opening mode" is unfavorable to the player, the opening pattern is set to a maximum of 200 msec opening only once, and when the "second opening mode" is advantageous to the player, the opening pattern is set to a maximum of 1800 msec opening only once. Note that the opening pattern is not limited to this, and for example, when the "second opening mode" is advantageous to the player, the opening may be performed up to two times with a maximum of 900 msec opening per time, or the first time may be opened for a maximum of 600 msec, and the second time may be opened for a maximum of 1200 msec. Furthermore, multiple opening patterns may be provided for each opening of a reel within a total time not exceeding a specified time (e.g., 1800 msec), and one of these multiple opening patterns may be set based on, for example, the random number value of a special pattern.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるVシャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から200msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインCPU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。 Also, in S3082, the main CPU 201 determines the operation mode of the V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155, and sets the determined operation mode (e.g., maximum opening time and maximum number of openings, etc.). In this embodiment, the operation mode is set to open the V winning port 3155 200 msec after the V winning device 3150 is opened. After executing the process of S3082, the main CPU 201 transfers the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。 In S3083, the main CPU 201 performs V winning device opening/closing control processing. In this processing, processing is performed to generate opening/closing control data for the V winning port 3155. After executing the processing of S3083, the main CPU 201 transfers the processing to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084の処理を実行した後、処理をS3085に移す。 In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084), the V winning device opening control process (see S3017 in FIG. 122) is performed after the V winning device opening preparation process is completed. After executing the process of S3084, the main CPU 201 transfers the process to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。 In S3085, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3085, the main CPU 201 transfers the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3086, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメインCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 130, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 130 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S3091)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special pattern is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S3091がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S3091 is a NO determination), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。 On the other hand, if it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is "4" (if S3091 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the V winning device 3150 when the opening and closing winning port 3151 was opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 109), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 3150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 3153 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3093に移す。 If it is determined in S3092 that the number of game balls that have won in the V winning device 3150 is not the maximum number of winning balls (if S3092 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3092 that the number of game balls that have won in the V winning device 3150 is the maximum number of winning balls (if S3092 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3093, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the V winning device 3150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning port 3151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the process of S3082 (see FIG. 129) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (if S3093 is a NO determination), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094に移す。 On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (if S3093 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3094.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後、処理をS3095に移す。 In S3094, the main CPU 201 performs a process of closing the V winning device 3150 (i.e., the open/close winning port 3151). After executing the process of S3094, the main CPU 201 transfers the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S3095, the main CPU 201 determines whether or not a V winning has been detected. In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the V winning port 3155 within a specified time (i.e., whether or not detection has occurred by the V winning port switch 3156). Note that the above-mentioned specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V winning device 3150, and for example, the above-mentioned specified time may be within a specified time from when the V attacker 3152 starts operating.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。 If it is determined in S3095 that a V win has been detected (if S3095 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。 In S3096, the main CPU 201, like S3053 above, subtracts the limiter count each time the A time-saving gaming state transitions to the jackpot gaming state, and performs a limiter count update process to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter count update process in S3096 is a process that updates the limiter count when the state transitions from the second route to the jackpot gaming state. After executing the process of S3096, the main CPU 201 transfers the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移す。 In S3097, the main CPU 201 performs a start setting process for V hit game control. In this process, a signal (e.g., a V hit signal, etc.) output to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the target of the special symbol game judgment process. When the V hit game control is executed, a round game of, for example, 4 rounds or 10 rounds is executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 112), so that the player can win a large number of prize balls in the same way as when the jackpot game control process is executed. In this embodiment, for convenience of explanation, the V hit game control and the jackpot game control process are distinguished and called, but the V hit game control can also be called the jackpot game control process. After executing the process of S3097, the main CPU 201 moves the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 In addition, in the V hit game control start setting process of S3097, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処理をS3099に移す。 In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 3150 (i.e., the operation of the V attacker 3152), which was first performed based on the opening of the reel, is processed as the first round of round play. In other words, the V winning game control, which is executed when it is determined that a V winning has been detected (S3095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S3098, the main CPU 201 moves the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3103)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3099, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processes such as a process of setting the upper limit of the number of times the V winning device 3150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 3152 is operated) (S3100), a process of setting a V hit signal to the external terminal board 184 (S3101), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), a process of setting a game state designation parameter (S3103), and a process of reserving the transmission of a V hit start display command (S3104). By performing a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), after the special symbol game judgment process is completed, a process of preparing to open the large winning port (see S3018 in FIG. 122) is performed. After that, the main CPU 201 completes the special symbol game judgment process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。 Returning to S3095, if it is determined that no V winning was detected in S3095 (if S3095 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3105, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 128 is performed. After executing the processing of S3105, the main CPU 201 ends the V winning device opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 122).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-11. Preparation for opening the large prize hole]
Next, referring to Fig. 131, a special symbol management process (see Fig. 122) executed by the main CPU 201 in S3018 will be described. Fig. 131 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S3111)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special pattern is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S3111がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S3111 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。 On the other hand, if it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is "5" (if S3111 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行した後、処理をS3113に移す。 In S3112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The round counter count value (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S3112, the main CPU 201 transfers the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S3113, the main CPU 201 determines whether the number of times the jackpot opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether the number of times the round play has been performed in the jackpot play state is the upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。 If it is determined in S3113 that the number of times the large prize opening has been opened has reached the upper limit (if S3113 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122のS3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実行した後、処理をS3115に移す。 In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114), the jackpot end process (see S3020 in FIG. 122) will be performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S3114, the main CPU 201 transfers the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command (S3116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S3116, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S3113がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。 Returning to S3113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S3113 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移す。 In S3117, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S3117, the main CPU 201 transfers processing to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU201は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。 In S3118, the main CPU 201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, the large prize opening 3131 is selected as the large prize opening to be opened to the large prize game state. If the result of the hit determination process of the special symbol is a big prize, and the big prize game control process is started by deriving a stop display mode indicating a big prize, the large prize opening 3131 is selected as the large prize opening to be opened, and if the result of the hit determination process of the special symbol is a hit to open the role, and the stop display mode indicating the role opening is derived, and the V hit game control is started by detecting a V win, the V win device 3150 (i.e., the open/closed prize opening 3151) may be selected as the large prize opening to be opened, instead of the large prize opening 3131. After executing the process of S3118, the main CPU 201 moves the process to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、処理をS3120に移す。 In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 3131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 3131, the maximum number of winning balls into the large prize opening 3131, the number of winning balls when the large prize opening 3131 wins, etc. are set. The number of times the large prize opening 3131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 3131 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S3119, the main CPU 201 moves the process to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。 In S3120, the main CPU 201 performs a process for controlling the opening and closing of the large prize opening. In this process, the process for generating the opening and closing control data for the large prize opening 3131 or the V prize device 3150 is performed. After executing the process of S3120, the main CPU 201 transfers the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図122のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処理を実行した後、処理をS3122に移す。 In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121), the large prize opening opening control process (see S3019 in FIG. 122) is performed after the large prize opening opening preparation process is completed. After executing the process of S3121, the main CPU 201 transfers the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。 In S3122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3122, the main CPU 201 transfers the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3123, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3123, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-12. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 132, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S3019 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 132 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S3131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S3131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if S3131 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。 On the other hand, if it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is "6" (if S3131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S3132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 3132 (see FIG. 109), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 3131, is the maximum number of winning balls. The value of the large prize opening counter counted by the large prize opening count switch 3132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3133に移す。 If it is determined in S3132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is not the maximum number of prizes (if S3132 returns a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, if it is determined in S3132 that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is the maximum number of winning balls (if S3132 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS3119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S3133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the special prize opening 3131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening related various setting process (see S3119 in FIG. 131) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has not elapsed (if S3133 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に移す。 On the other hand, if it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has elapsed (if S3133 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。 In S3134, the main CPU 201 performs processing to close the large prize opening 3131. After executing processing of S3134, the main CPU 201 transfers processing to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。 In S3135, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "5" (S3135), the large prize opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S3135, the main CPU 201 transfers the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。 In S3136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3136, the main CPU 201 transfers the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。 In S3137, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S3137, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described with reference to Fig. 133. Fig. 133 is a flow chart showing an example of the big win end process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S3141)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S3141がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not "7" (if S3141 is a NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, it returns to the process from which the jackpot end process was called.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S3141がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。 If it is determined in S3141 that the control state number of the special pattern is "7" (if S3141 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。 In S3142, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags are set, and the values of various counters (e.g., ceiling counter, round counter, big prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S3142, the main CPU 201 transfers the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オフを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU201は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the end of the jackpot. In this state setting process after the end of the jackpot, the main CPU 201 refers to the on/off of the limiter activation flag, and if the limiter activation flag is off, it determines the hit type determination table shown in FIG. 112(a), and if the limiter activation flag is on, it determines the hit type determination table shown in FIG. 112(b). Then, it refers to the determined hit type determination table, determines the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and time-saving count), and sets the data of the determined game state mode. Specifically, if the limiter activation flag is off, it sets the time-saving flag = 1 (time-saving flag on), sets the time-saving count counter = 100, and also sets the time-saving identification number = 1 that identifies the A time-saving game state. Also, if the limiter operation flag is on, the time-saving flag is set to 0 (time-saving flag is turned off), and the time-saving count counter is set to 0 and the time-saving identification number is set to 0. After executing the process of S3143, the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, as described above, the process returns to the process from which the jackpot end process was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited area.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[5-4-14. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 134. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 134, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 Figure 134 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 134 are the control state numbers of the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. For convenience, each process shown in Figure 134 is not shown as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3291)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S3291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。 If it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (if S3291 is a NO determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and transfers the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S3291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。 On the other hand, if it is determined in S3291 that the waiting time for the normal pattern is 0 (if S3291 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S3293以降の処理を行う。 In S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S3292, the main CPU 201 transfers the process to S3293. The main CPU 201 performs the process of S3293 and subsequent processes based on the control state number read in the process of S3292.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3294に移す。 In S3293, the main CPU 201 performs variable display start processing for the normal symbol. This S3293 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "0". Note that if the control state number for the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶されていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パターン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。 In this variable display start process for normal symbols, if various random number values are stored in the normal symbol determination area as start information, the main CPU 201 performs "normal symbol hit determination process", "normal symbol determination process", "normal symbol variation pattern determination process", and "normal symbol time reduction management process", and then performs a process to set the normal symbol control state number to "1". Note that if a random number value for normal symbol hit determination etc. has not been extracted (if various random number values have not been stored in the normal symbol determination area), the normal symbol hit determination process, normal symbol determination process, normal symbol variation pattern determination process, etc. will not be performed, the normal symbol control state number will be held at "0", and the game ball will wait to pass through the passing gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。 In the normal symbol winning judgment process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 117, and determines the winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "miss") based on the game state and the random number value for winning judgment of the normal symbol stored in the normal symbol judgment area.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。 In the normal pattern determination process in the variable display start process of the normal pattern, the main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 118, and determines the "normal pattern hit selection pattern command" based on the above-mentioned hit/miss determination value data (the result of the normal pattern hit determination process) and the normal pattern random number value stored in the normal pattern determination area.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。 In addition, in the process of determining the normal pattern variation pattern in the process of starting the variable display of the normal pattern, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 120, and determines the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern based on the random number value for selecting the normal pattern effect stored in the normal pattern determination area. After that, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the normal pattern, and causes the normal pattern display unit 161 to start the variable display of the normal pattern.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることになる。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用時短管理処理を終了する。 In the regular pattern time-saving management process in the variable display start process for regular patterns, it is determined whether the time-saving count counter is 1 or more, and if it is 1 or more, 1 is subtracted from the time-saving count counter. If the time-saving count counter = 0 as a result of the subtraction, the time-saving flag and time-saving identification number are cleared, and transition control from the time-saving play state to the normal play state is performed. Also, if the time-saving count counter is not 1 or more, the regular pattern time-saving management process is terminated, and if the time-saving count counter is 1 or more but the subtraction result from the time-saving count counter is not time-saving count counter = 0, the regular pattern time-saving management process is terminated without clearing the time-saving flag and time-saving identification number.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれの時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態である場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないように構成してもよい。 In this embodiment, the time-saving count counter is configured to subtract 1 from the time-saving count counter when the variable display of the normal symbols starts in any of the time-saving play states A, B, and C. However, the time-saving play state may be configured to subtract 1 from the time-saving play counter when the variable display of the normal symbols starts only in the time-saving play state C, and not to subtract 1 from the time-saving play counter when the variable display of the normal symbols starts in the time-saving play state A and time-saving play states B.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3295に移す。 In S3294, the main CPU 201 performs variable display end processing for the normal symbol. This S3294 processing is performed when the control state number for the normal symbol is "1". Note that if the control state number for the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 manages whether the normal symbol variable display time has ended, and when the normal symbol variable display time has ended, it sets the normal symbol control state number to "2." If the normal symbol variable display time has not ended, it keeps the normal symbol control state number at "1" and waits for the normal symbol variable display time to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3296に移す。 In S3295, the main CPU 201 performs normal symbol gameplay determination processing. This S3295 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric device 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the process of setting the opening pattern of the normal electric device 146 in the normal symbol game judgment process, the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 119 is referenced, and the opening pattern of the normal electric device 3146 is determined based on the game state and the symbol selection command when a normal symbol hits, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 3146.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3297に移す。 In S3296, the main CPU 201 performs a normal electric role release process. This S3296 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。 In this normal electric role release process, the main CPU 201 performs the normal electric role 146 release process according to the release pattern of the normal electric role 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295 above. Then, when the normal electric role 146 release process ends, the control state number of the normal symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S3297, the main CPU 201 performs normal symbol hit end processing. This S3297 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol hit end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S3296において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs a process to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in steps S3293 to S3296 above, and various random number values stored in the normal symbol determination area.

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。 As described above, the normal symbol hit determination process is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol is set (when the variable display of the normal symbol is started) in the normal symbol variable display start process of S3293 above, and the opening pattern of the normal electric device 146 is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol ends (when the variable display of the normal symbol ends) in the normal symbol game determination process of S3295 above. Therefore, if the game state is changed while the variable display of the normal symbol is being performed, the hit determination of the normal symbol and the opening pattern of the normal electric device 146 will be determined based on the game state that differs between when the variable display of the normal symbol is started and when the variable display of the normal symbol ends.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, the switch input detection process executed by the main CPU 201 in S320 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 135. Fig. 135 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられておらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko machine, the first embodiment of the fourth pachinko machine does not have a hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a specified number until the start conditions are met, and the processing content of the start port winning detection processing and the ball passing detection processing is partially different. Also, compared to the first pachinko machine, the first embodiment of the fourth pachinko machine has the configuration of the big winning port count switch 3132, V attacker count switch 3153, and V winning port switch 3156 added, so some of such processing has been added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メインCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。 First, the main CPU 201 executes the first start port winning detection process (S3381). After executing the process of S3381, the main CPU 201 transfers the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 3121 detects the entry of a game ball into the first start port 3120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 3120 and determines whether there is an empty space in one of the first special symbol determination areas. When the main CPU 201 determines that there is an empty space in one of the first special symbol determination areas, it extracts various random number values (for example, various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the first special symbol, a pattern random number value for the first special symbol, a random number value for determining the reach of the first special symbol, and a random number value for selecting a performance of the first special symbol) as start information for the first special symbol, and stores the various extracted random number values in one of the first special symbol determination areas. On the other hand, when it determines that there is no empty space in one of the first special symbol determination areas, it ends the first start port winning detection process without extracting various random number values.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メインCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。 Next, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process (S3382). After executing the process of S3382, the main CPU 201 transfers the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the second start port switch 3141 detects the entry of a game ball into the second start port 3140, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second start port 3140 and determines whether there is an empty space in one of the second special symbol determination areas. When the main CPU 201 determines that there is an empty space in one of the second special symbol determination areas, it extracts various random number values (for example, various random number values such as a random number value for determining a jackpot for the second special symbol, a pattern random number value for the second special symbol, a random number value for determining the reach of the second special symbol, and a random number value for selecting the performance of the second special symbol) as start information for the second special symbol, and stores the various extracted random number values in one of the second special symbol determination areas. On the other hand, when it determines that there is no empty space in one of the second special symbol determination areas, it ends the second start port winning detection process without extracting various random number values.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えておらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process for the first special pattern and the hit determination process for the second special pattern, only one first special pattern determination area and one second special pattern determination area are provided, and the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4) for holding the start information for the special pattern until the start condition is met are not provided.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS3384に移す。 Next, the main CPU 201 executes a general prize opening passage detection process (S3383). In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. when a prize is won through the general prize opening 122 is set. After executing the process of S3383, the main CPU 201 transfers the process to S3384.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報をセットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した後、処理をS3385に移す。 Next, the main CPU 201 performs a large prize opening passage detection process (S3384). In the large prize opening passage detection process, when the main CPU 201 detects an entry of a game ball into the large prize opening 3131 by the large prize opening count switch 3132, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the large prize opening 3131, and adds 1 to the large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 to update it. After executing the process of S3384, the main CPU 201 moves the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vアタッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS3386に移す。 Next, the main CPU 201 performs a V attacker passage detection process (S3385). In the V attacker passage detection process, when the main CPU 201 detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131 by the large prize opening count switch 3132, it sets payout information corresponding to the V prize device 3150 (open/close prize opening 3151) and adds 1 to the V attacker prize counter for counting the number of game balls that have entered the V prize device 3150 (open/close prize opening 3151) to update it. After executing the process of S3385, the main CPU 201 moves the process to S3386.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。 Next, the main CPU 201 performs a V prize opening passage detection process (S3386). In the V prize opening passage detection process, when the V prize opening switch 3156 detects the passage of a gaming ball into the V prize opening 3155, the main CPU 201 turns on the V prize opening passage flag. Note that even if a gaming ball passes through the V prize opening 3155, no payout information is set. After executing the process of S3386, the main CPU 201 transfers the process to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bにより、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU201は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S3387). In the ball passage detection process, when the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B detects the passage of a game ball to the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B, it determines whether or not there is an empty space in one normal symbol determination area. When the main CPU 201 determines that there is an empty space in one normal symbol determination area, it extracts various random number values (for example, various random number values such as a random number value for determining whether a normal symbol is hit, a pattern random number value for a normal symbol, and a random number value for selecting a performance of a normal symbol) as start information for the normal symbol, and stores the various extracted random number values in one normal symbol start determination area. On the other hand, when it determines that there is no empty space in one normal symbol start determination area, it ends the ball passage detection process without extracting various random number values.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。 As such, in this embodiment, only one normal pattern determination area is provided to perform the normal pattern winning determination process, and normal pattern start memory area (1) to normal pattern start memory area (4) are not provided to hold the start information of the normal pattern until the start condition is met.

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 136. Fig. 136 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する。 As described above, in this embodiment, in the normal game state, left hitting is the normal game mode, and in the time-saving game state A and time-saving game state B, right hitting is the normal game mode. In the time-saving game state C, the game mode changes between left hitting and right hitting as appropriate depending on the opening state of the normal electric device 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提として説明を行う。 For this reason, in the normal game state, a transition in game state is triggered by a game ball entering the first start hole 3120, and in the time-saving game state A and time-saving game state B, a transition in game state is triggered by a game ball entering the second start hole 3140. Also, in the time-saving game state C, a transition in game state is triggered by a game ball entering the first start hole 3120 or the second start hole 3140. In the following, the explanation will be given on the premise that a game ball has entered the first start hole 3120 in the normal game state, and that a game ball has entered the second start hole 3140 in the time-saving game state A and time-saving game state B.

図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球すると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)。 As shown in FIG. 136, in normal game mode, when a game ball enters the first starting hole 3120, it is determined to be a "jackpot," a "gimmick release hit," or a "time-saving hit" (see FIG. 110).

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定されると、大当り遊技状態に移行する。 In the normal game mode, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot game mode.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技状態を維持する。 In addition, in the normal game state, a game ball enters the first start hole 3120 and a "gimmick opening hit" is determined, and when the game ball passes through the V winning hole 3155, the game state transitions to a big win game state, and when the game ball does not pass through the V winning hole 3155, the game state does not transition and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にとって不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたときには、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。 As mentioned above, even if a game ball enters the first starting hole 3120 and a "hit to open the special feature" is determined, the opening mode of the V winning device 3150 (opening and closing winning hole 3151) is unfavorable to the player, so it is extremely difficult to transition to a jackpot game state. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "hit to open the special feature" is determined, there is essentially no transition in game state, and the normal game state is maintained.

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。 Then, after the transition from the normal game state to the jackpot game state, the game transitions to the A time-saving game state.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図112参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The A time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "100 time-saving times have been completed (see FIG. 112)" or "transition to a jackpot game state."

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。 Here, "100 time-saving cycles completed" means "the total number of times the variable display of special symbols and the variable display of normal symbols has been counted 100 times."

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われること」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100回行われること」のみとしてもよい。 In this embodiment, "100 times of time-saving play" refers to "the total number of times that the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times," but it may be that either the variable display of the special symbol is performed 100 times or the variable display of the normal symbol is performed 100 times is met, or it may be that only the variable display of the special symbol is performed 100 times.

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。 When the A time-saving play state transitions to a jackpot play state (a series of jackpots during the A time-saving play state), the limiter number of times is counted, and if the limiter number of times has been reached, the game transitions to the normal play state, and if the limiter number of times has not been reached, the game transitions back to the A time-saving play state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が決定されると、C時短遊技状態に移行する。 In addition, in the normal game mode, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "time-saving hit" is determined, the game transitions to the time-saving game mode C.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "End of one time of time-saving (see FIG. 112)" or "Transition to a jackpot game state."

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味している。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたときに、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。 Here, "one time of time-saving play ends" means that either the "variable display of a special symbol is counted once" or the "variable display of a normal symbol is counted once" is met. In this embodiment, the "time-saving play count" is counted when the variable display of a special symbol or normal symbol is performed, and if the game has not been transitioned to a jackpot game state, the C time-saving play state ends and the game transitions to a normal game state when the first variable display of a special symbol or the first variable display of a normal symbol is performed.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 In addition, after transitioning from the C time-saving play state to the jackpot play state, the game will transition to the A time-saving play state after the jackpot play state ends.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 Furthermore, in the normal game state, when the variable number of times the special symbol is displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1000 times), the game transitions from the normal game state to the time-saving game state B.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The B time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "the end of the variable display of special symbols a specified number of times (e.g., 1212 times)" or "transition to a jackpot game state."

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。 When the "end of variable display of special symbols a specified number of times" occurs in the B time-saving game state, the game state transitions from the B time-saving game state to the normal game state. In addition, after transitioning from the B time-saving game state to the jackpot game state, the game state transitions to the A time-saving game state after the jackpot game state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the time-saving game state has three time-saving game states, namely, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C. However, the time-saving game state B may not be provided, and instead, two time-saving game states, namely, time-saving game state A and time-saving game state C, may be provided.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of normal electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the opening mode (opening pattern) of the normal electric device 3146 can be changed by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit" in relation to the variable display time of the normal symbol. An example of the opening mode of the normal electric device 3146 will be described below.

図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。 Figure 137 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the normal game mode in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, Figure 138 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the C time-saving game mode in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figures 137 and 138 show, from top to bottom, the change and stop of the normal symbol display section 161, the change and stop of the first special symbol display section 163, the operation and stop of the normal power solenoid 3148 that constitutes the normal electric device 3146, and the transition of the game state.

また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としている。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、10000msec(10s)で固定されている。 In addition, Fig. 137 and Fig. 138 are based on the premise that the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol hit" and the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit." In addition, in this embodiment, the variable display time of the normal symbol in the normal game state and the C time-saving game state is fixed at 10,000 msec (10 s), as shown in the normal symbol fluctuation pattern table in Fig. 120.

また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示している。 In addition, in Fig. 137 and Fig. 138, as shown in the normal pattern hit type determination table in Fig. 119, the unfavorable opening mode in which the opening time (200 msec) of the normal electric device 3146 in the normal game state is short is illustrated as "short opening", and the favorable opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state is long is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special pattern that is displayed as stopped in response to a "time-saving hit" is illustrated as "stopped with C time-saving pattern".

図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 137 (a) is an example of a time chart when the main CPU 201, in the normal game state, refers to the variable pattern table of the special symbols in the normal game state of Figure 113 and determines "Chance Variation A" in which the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols.

図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 137(a), since the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, after the variable display time of the normal symbol has ended (after the normal symbol has finished changing), the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the opening mode of the normal electric roler 3146 is "short opening" in the normal game state.

図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 137 (b) is an example of a time chart when the main CPU 201, in the normal game state, refers to the special symbol variation pattern table in the normal game state of Figure 113 and determines "Chance Variation B" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 As shown in FIG. 137(b), since the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, the game state transitions from the normal game state to the time-saving C game state before the variable display time of the normal symbol ends (before the normal symbol changes).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the opening mode of the normal electric role device 3146 is a "long opening" in the C time-saving game state.

ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行われることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。 Here, Figure 137(b) shows the opening state of the normal electric device 3146 when "fz1" is selected as the symbol command for selecting a normal symbol in the C time-saving play state, and illustrates one operation (one opening) of the normal power solenoid 3148. Note that when "fz2" or "fz3" is selected as the symbol command for selecting a normal symbol in the C time-saving play state, the normal power solenoid 3148 will be operated twice, with a wait time in between. The same applies to Figure 138(b) described below.

図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 138 (a) is an example of a time chart when the main CPU 201, in the C time-saving game state, refers to the special symbol variation pattern table in the C time-saving game state of Figure 114 and determines "Chance Variation A" in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol.

図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 138(a), when the variable display of the special symbol is performed once in the C time-saving game state, the condition for ending the C time-saving game state (ending one time of time-saving) is met, and the game state transitions from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the special symbol. While the game state is normal while the variable display of the special symbol is being performed, once the variable display of the special symbol ends and "stops at the C time-saving symbol", the game state transitions again from the normal game state to the C time-saving game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 And because the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols has ended (after the normal symbols have finished changing), the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the opening mode of the normal electric roler 3146 is "short opening" in the normal game state.

図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一例である。 Figure 138 (b) is an example of a time chart when the main CPU 201, in the C time-saving game state, refers to the special symbol variation pattern table in the C time-saving game state of Figure 114 and determines "Chance Variation B" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。 As shown in FIG. 138(b), when the variable display of the special pattern is performed once in the C time-saving game state, the condition for ending the C time-saving game state (ending one time of time-saving) is met, and the game state transitions from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the special pattern. While the game state is normal while the variable display of the special pattern is being performed, once the variable display of the special pattern ends and "stops at the C time-saving pattern", the game state transitions again from the normal game state to the C time-saving game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。 And because the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the game state transitions from the normal game state to the time-saving C game state before the variable display time of the normal symbols ends (before the normal symbols finish changing).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 For this reason, when the variable display time of the normal symbol ends (when the normal symbol fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the opening mode of the normal electric role device 3146 is a "long opening" in the C time-saving game state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図137(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "ending one time of time-saving", is based on the condition that "the variable display of the special symbol is counted once" as well as "the variable display of the normal symbol is counted once". Therefore, as shown in FIG. 137(a) and FIG. 138(a), when the C time-saving game state is entered after the variable display of the special symbol is ended, even if the player hits the right side as an unintended game and passes the game ball through the second passing gate 3126B, the game state is entered from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal symbol, and an unintended "long opening" can be prevented as the opening mode of the normal electric device 3146.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the winning judgment process for the normal symbol is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol is performed (when the normal symbol starts to change), and the opening state of the normal electric device 3146 is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol ends (when the normal symbol changes). This adds new interest to the fact that the game state is changed or maintained while the variable display of the normal symbol is being performed, and can further increase the excitement of the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整することにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持することができる。 In particular, in this embodiment, by adjusting the variable display time of the special pattern when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit" in relation to the variable display time of the normal pattern, it is possible to intentionally change and maintain the game state while the variable display of the normal pattern is being performed.

さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パターンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 113 and 114, when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," multiple special pattern change pattern tables are provided with different selection rates for "chance change A," in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern, and "chance change B," in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern, and the special pattern change pattern table is switched according to a predetermined change condition, so that the switching of the special pattern change pattern table can also be interesting, thereby making the game more exciting.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定されたときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the special pattern variation pattern table can be switched based on the information of the pattern stopped and displayed on the first special pattern display section 163 when a "hit to open the special feature" is determined as a predetermined change condition (small win pattern switching information), so that the "hit to open the special feature" and the small win pattern switching information can be made interesting, and the excitement of the game can be further increased.

また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口3140に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 111 and FIG. 112, if the game ball enters the second starting hole 3140, it is easier to transition to a jackpot game state from the first route or the second route than when the game ball enters the first starting hole 3120. In particular, in this embodiment, it is configured so that the game ball can essentially transition to a jackpot game state by entering the second starting hole 3140. Therefore, as an opening mode of the normal electric device 3146, the value of the "long opening" in which the game ball is more likely to enter the second starting hole 3140 is increased, and the opening mode of the normal electric device 3146 can be made more interesting, thereby further improving the excitement of the game.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動によりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様として「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パターンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in this embodiment, a limiter function is provided, but even if the operation of the limiter function ends a consecutive win in the A time-saving game state and transitions to the normal game state, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is selected in the first special symbol hit determination process in the normal game state after the operation of the limiter function. This special symbol variation pattern table shown in FIG. 116 is a specific variation pattern table that is likely to select advantageous chance variation B in which a "long opening" is likely to occur as the opening mode of the normal electric role 3146 in the normal game state, so that if the result of the first hit determination process of the first special symbol after transition to the normal game state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the big win game state via the second route, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the operation of the limiter function.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していることから、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図ることができる。 In addition, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "ending one time of time-saving play", is set to "counting one variable display of a special pattern", and the game state can be changed by subtracting the number of time-saving play when the variable display of a special pattern is performed. Therefore, even if the probability that the result of the special pattern hit determination process will be a "time-saving hit" is increased, it is possible to prevent the adverse effect of the time-saving game state being constantly controlled, and playability can be maintained.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防止することができる。 Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "ending one time of time-saving", requires that "the variable display of the special pattern is counted once" as well as "the variable display of the normal pattern is counted once". Therefore, even if an unintended right hit is performed in the C time-saving game state and the game ball passes through the second passing gate 3126B, the game state is transitioned from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal pattern, and an unintended "long opening" is prevented from being performed as the opening mode of the normal electric device 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入球することを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passing gate 3126B is located below the normal electric device unit 3145 in the right-side area 107. Therefore, even if a game ball happens to flow down the right-side area 107 during the C time-saving game state and passes through the second passing gate 3126B, the game ball can be prevented from unintentionally entering the normal electric device 3146.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始できる)。 In addition, in this embodiment, the first starting hole 3120 is positioned directly below and adjacent to the first passing gate 3126A, so that the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting hole 3120, and it is possible to adjust the time when the normal pattern starts to change when the game ball passes through the first passing gate 3126A and the time when the special pattern starts to change when the game ball enters the first starting hole 3120 (the changing display can start at approximately the same time).

[6.第4のパチンコ遊技機の第2実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
[6. Second embodiment of the fourth pachinko gaming machine]
Next, a second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in the configuration of the game board unit (arrangement of passing gates), in the provision of a reserve function for retaining the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and in the end conditions of the time-saving game state.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, in explaining the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those in the first embodiment of the first pachinko gaming machine and the fourth pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configurations and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
A game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 139. This game board unit 4010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) in the same manner as the first and first embodiments of the fourth pachinko game machine.

図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 139 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 4010 has a game panel 4100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 4100, in which the released game balls can roll and flow down.

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲート3126Bが備えられていない点で相違している。 As shown in FIG. 139, the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly in that the right side area 107 does not include the second passing gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート3126Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図れなくなるのを防止するためである。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the second passing gate 3126B is not provided in the right area 107 because the machine is provided with a holding function that holds the start information for normal and special symbols up to a specified number, which prevents a game ball hit to the right from passing through the second passing gate 3126B, causing the number of reserved normal symbols only to be stored, making it impossible to adjust the variable display time for normal and special symbols.

その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備えられている点でも相違している。 Another difference, not shown in FIG. 139, is that the LED unit 160 is equipped with a reserve display section 162 for normal symbols, a reserve display section 165 for a first special symbol, and a reserve display section 166 for a second special symbol.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
As for the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine, compared to the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (Figure 109), the configuration of the second passing gate switch 3127B that detects the passage of the game ball through the second passing gate 3126B has been deleted, and only the configurations of the ordinary symbol reserve display unit 162, the first special symbol reserve display unit 165, and the second special symbol reserve display unit 166 in the first pachinko game machine have been added, so detailed explanation will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, a reserve function is provided for reserving a predetermined number of start information for normal and special symbols, so the main RAM 203 has a normal symbol start memory area (1) to a normal symbol start memory area (4) for reserving a predetermined number of start information for normal symbols, a first special symbol start memory area (1) to a first special symbol start memory area (4) for reserving a predetermined number of start information for special symbols, and a second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕様について説明する。
[6-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 140 to 142.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。 The second embodiment of the fourth pachinko gaming machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine mainly in the special symbol fluctuation pattern table, the normal symbol fluctuation pattern table, etc., in order to synchronize the fluctuation times of the special symbol and the normal symbol.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている。 In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the end condition of the A time-saving game state is set to be the establishment of either the condition "100 time-saving times" or "transition to the jackpot game state", but "100 time-saving times" is set to "100 times of variable display of special symbols" without counting the variable display of normal symbols. Similarly, the end condition of the C time-saving game state is set to be the establishment of either the condition "1 time-saving time" or "transition to the jackpot game state", but "1 time-saving time" is set to "1 time of variable display of special symbols" without counting the variable display of normal symbols.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので、詳しい説明を省略する。 In addition, the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine has in common the special symbol winning determination table (Figure 110), the special symbol determination table (Figure 111), the winning type determination table (Figure 112), the regular symbol winning determination table (Figure 117), the regular symbol determination table (Figure 118), and the regular symbol winning type determination table (Figure 119) of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, so detailed explanations will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-1. Special symbol variation pattern table]
FIG. 140 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the time-saving game state C in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 141 is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Note that the variation pattern table of special symbols in the time-saving game state A and the time-saving game state B is the same as that in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, so the explanation is omitted. Note that the variation pattern table of special symbols shown in FIG. 140 and FIG. 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The special symbol variation pattern table shown in Figures 140 and 141 corresponds the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table according to the game state, etc., and refers to the determined special symbol variation pattern table to determine the variation pattern and the variable display time of the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, and the random number value for effect selection. Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub-CPU 301.

ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と「特図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the "Notes" column of Figures 140 and 141, the "Special electric feature release end time" and "Special chart processing end time" are listed for reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることから、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。 The "special electric role opening end time" refers to the opening time of the opening and closing winning opening 3151 that opens when a "role opening hit" occurs. As explained in the winning type determination table in FIG. 112, if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "role opening hit", in this embodiment, the opening time of the opening and closing winning opening 3151 is 200 msec, which is the unfavorable "first opening mode", so the "special electric role opening end time" is shown as "200 msec".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。 "Special symbol processing end time" refers to the time from when the special symbol management processing shown in FIG. 122 starts to when it ends for the start information of one special symbol. Specifically, it refers to the time from when the special symbol variable display start processing (special symbol control state number = 0) in FIG. 123 is performed to when the special symbol game end processing in FIG. 128 is performed.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time-saving game state)
The special pattern variation pattern table TC1 shown in Figure 140 is a variation pattern table that is selected after the second embodiment of the fourth pachinko game machine is backed up and cleared, or after the first special pattern corresponding to the selection pattern command "z4" for "hit on opening the special device" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。 In the special symbol fluctuation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit," one of the fluctuation patterns is selected: "Chance fluctuation A" of fluctuation pattern "01H" in which the variable display time of the special symbol is equal to or longer than the variable display time of the normal symbol (13,300 or 13,500 msec), or "Chance fluctuation B" of fluctuation pattern "02H" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。 In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in the normal game state and the C time-saving game state, due to the relationship with the variable display time of the normal pattern, chance fluctuation A is likely to cause the second start hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146, and short chance fluctuation B is likely to cause the second start hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146.

また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。 The special symbol fluctuation pattern tables TC1 to TC3 shown in Fig. 140 (1) to (3) have different selection rates for chance fluctuation A and chance fluctuation B, similar to the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. Chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in the normal gaming state and the C time-saving gaming state, is configured to be more likely to be selected in the order of special symbol fluctuation pattern table T1 < special symbol fluctuation pattern table T2 < special symbol fluctuation pattern table T3.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなっているが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。 For this reason, of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player, but as described above, the selected symbol commands are configured to be "z6" < "z5" < "z4" in that order, so the special symbol variation pattern table TC3, which corresponds to the selected symbol command "z6", is configured to be the least likely to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when attention is paid to the "Special symbol processing end time" in the "Notes" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figures 140 (1) to (3), it has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 When the first special symbol is judged to be a "time-saving hit" in the hit judgment process, the special symbol fluctuation pattern (01H) of the disadvantageous chance fluctuation A is set so that the "special symbol processing end time" is "13,500 msec."

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, the variable display time of the special symbol is set so that the special symbol change pattern (0BH) when the first special symbol hit determination process determines that a "gimmick opening hit" occurs, and the "special symbol processing end time" is 13,500 msec.

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 In other words, the variable display time of the special symbol is set so that the "special symbol processing end time" of the special symbol fluctuation pattern (01H) of the disadvantageous chance fluctuation A when the hit determination process of the first special symbol determines that it is a "time-saving hit" is the same as the "special symbol processing end time" of the special symbol fluctuation pattern (0BH) when the hit determination process of the first special symbol determines that it is a "gimmick release hit."

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。 Here, the special symbol fluctuation pattern (01H) of the disadvantageous chance fluctuation A when the hit determination process of the first special symbol determines that it is a "time-saving hit" and the special symbol fluctuation pattern (0BH) when the hit determination process of the first special symbol determines that it is a "gimmick release hit" are special symbol fluctuation patterns that are essentially equivalent to a "special symbol miss" in the fourth pachinko gaming machine. And the special symbol variable display time is set so that all of the special symbol fluctuation patterns (01H, 0BH) that are essentially equivalent to a special symbol miss will have the same "special symbol processing end time".

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される特定の変動パターンテーブルである。
(Special pattern variation table after limiter function activation)
The special pattern variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special pattern winning determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function.

図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1), if the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," chance fluctuation B, which is likely to result in an advantageous opening state of the second starting hole 3140 in normal game mode, is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。 As with the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when Chance Variation B is selected in the normal game state, the second start hole 3140 opens in an advantageous manner, making it easier for the game ball to enter the second start hole 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second start hole 3140, it is easy to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and it is possible to essentially transition to a jackpot game state by the game ball entering the second start hole 3140.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, even if a winning streak in the time-saving play state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transition to the normal play state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot play state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるように構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the special symbol fluctuation pattern table ZC1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting hole 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。 The special symbol fluctuation pattern table ZC2 shown in FIG. 116(2) is a modified example of the special symbol fluctuation pattern table ZC1 shown in FIG. 116(1), and is a specific fluctuation pattern table that is selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function. The special symbol fluctuation pattern table ZC2 is configured so that when the result of the first special symbol hit determination process is a "time-saving hit," chance fluctuation A is selected with a probability of 20% and chance fluctuation B with a probability of 80%.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。 Even if you do this, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after transitioning to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning again to the jackpot game state via the second route increases, preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応して、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしてもよい。 The special symbol fluctuation pattern tables ZC1 and ZC2 are fluctuation pattern tables that are selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function, but are not limited to the first time. For example, in response to the special symbol hold function, when the special symbol start information is held up to a specific number of reserved symbols (e.g., four symbols), the fluctuation pattern tables may be selected based on the special symbol hit determination process up to the specific number of reserved symbols, or may be fluctuation pattern tables selected based on the special symbol hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準として、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群を備えて構成してもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "time-saving hit," there is one chance fluctuation A and one chance fluctuation B, but the configuration may also be such that, based on the variable display time of the normal symbol, there are multiple chance fluctuation A groups in which the variable display time of the special symbol is equal to or longer than the variable display time of the normal symbol, and multiple chance fluctuation B groups in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[6-3-2. Normal pattern variation table]
Fig. 142 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table shown in Fig. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 corresponds to the game state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the winning determination process for the normal symbol, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the gaming ball passes through the passing gate 3126A, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting the normal symbol effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state at the start of the normal symbol variable display, the result of the normal symbol winning determination process, and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 3126A. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。 Here, in the "Notes" column of Figure 142, the "Game status when variable display ends," "End time of normal electric device opening," and "End time of normal map processing" are listed for reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。 "Game state at the end of the variable display" refers to the game state when the variable display of the normal symbols ends, and may differ from the game state when the variable display of the normal symbols begins. Note that the "game state at the end of the variable display" also includes time-saving game state A and time-saving game state B, but as these are not very relevant to the gameplay of this embodiment, explanations of them in the notes are omitted.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した2500msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時間となる。 "Normal electric device opening end time" means the end time of the opening pattern of the normal electric device 3146 (first opening time + wait time + second opening time). In the normal game state, if the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol hit type determination table in FIG. 119, only the first opening time of 200 msec becomes the normal electric device opening end time. Also, in the C time-saving game state, if the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol hit", as explained in the normal symbol hit type determination table in FIG. 119, the normal electric device opening end time becomes the sum of the first opening time, wait time, and second opening time, whichever is greater, 2500 msec, 4600 msec, or 5600 msec.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。 "Normal symbol processing end time" refers to the time from when the normal symbol control processing shown in Figure 134 starts to when it ends for one normal symbol start information.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。 In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when one focuses on the "Regular symbol processing end time" in the "Notes" column of the regular symbol variation pattern table shown in FIG. 142, it has the following characteristics.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態であるときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 When the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortened game state, the variable display time of the normal symbol is set so that the "normal symbol processing end time" when the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state (01H) when the normal symbol hit determination process determines that the "normal symbol hit" is reached is "13,500 msec."

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、その「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 In addition, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortened game state, the variable display time of the normal symbol is set so that the normal symbol change pattern (02H) when the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a miss is always 13,500 msec, regardless of the game state at the end of the variable display of the normal symbol.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したように、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、当然に遊技者にとって不利となる。 Here, if the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortened game state, and the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state, even if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a hit, as shown in FIG. 119, the opening pattern of the normal electric device 3146 will be an unfavorable opening mode. Also, if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a miss, the normal electric device 3146 will not operate, which will naturally be disadvantageous to the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となるように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。 For this reason, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortened game state, the normal symbol variation pattern (predetermined 01H) in which the normal symbol hit determination process determines that the "normal symbol hit" is true but the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state, and the normal symbol variation pattern (02H) in which the normal symbol hit determination process determines that the "normal symbol miss" is true are normal symbol variation patterns that correspond to a "substantially normal symbol miss" that is disadvantageous to the player. The variable display time of the normal symbol is set so that all normal symbol variation patterns that correspond to a "substantially normal symbol miss" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同じ時間となるように構成されている。 Comparing the special symbol fluctuation pattern table shown in Figures 140 and 141 with the normal symbol fluctuation pattern table shown in Figure 142, the "special symbol processing end time (13,500 msec)" (see Figures 140 and 141) in the special symbol fluctuation pattern corresponding to "substantially a special symbol miss" is configured to be the same as the "normal symbol processing end time (13,500 msec)" (see Figure 142) in the normal symbol fluctuation pattern corresponding to "substantially a normal symbol miss".

これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期のずれを抑制することができる。 As a result, as will be described later with reference to Figure 143, even if a reserve function is provided that reserves start information for normal and special symbols up to a specified number, the difference in the start time of the variable display of normal and special symbols can be suppressed.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパチンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用いて相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are different from those in the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the process for performing the reserve function that reserves the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and the time reduction count is not subtracted when the variable display of normal symbols is performed, but the other processes are the same. The process for performing this reserve function is the same as that in the first to third pachinko game machines, but the differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うことになる。
(Special pattern variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (YES in S3021), the special symbol hit determination process is performed using the start information (random number value for determining the big hit of the special symbol, etc.) stored in the special symbol determination area (S3022). However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (YES in S3021), the "special symbol start information shift process" is performed, and then the special symbol hit determination process (S3022) is performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされる。 Specifically, in the "special symbol start information shift process", when the special symbol variable display start process is processing the first special symbol, the start information stored in the first special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area, and the start information stored in the first special symbol start memory area (2) to the first special symbol start memory area (4) is shifted to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (3). Note that when the special symbol variable display start process is processing the second special symbol, instead of the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) are shifted in the same way as when the first special symbol is processing.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行った後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal symbol control processing)
In the variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, if various random number values are stored as start information in the normal symbol determination area, a hit determination process for the normal symbol is performed. However, in the variable display start process for the normal symbol in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, similar to the above "start information shift process for special symbols", after the start information shift process for the normal symbol is performed, if various random number values are stored as start information in the normal symbol determination area, a hit determination process for the normal symbol is performed. Also, in the variable display start process for the normal symbol in the normal symbol control process (see FIG. 134), the "time reduction management process for normal symbols" in the first embodiment of the fourth pachinko game machine is not performed.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域または普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技機と同様である。
(Switch input detection process)
In the first start hole winning detection process (S3381), the second start hole winning detection process (S3382), and the ball passing detection process (S3387) of the switch input detection process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the extracted start information is stored in one special symbol determination area or normal symbol start determination area. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the start information is stored while referring to the free spaces in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4), the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), and the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). This is the same as in the first pachinko game machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of normal electric accessories]
Figure 143 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the normal game state or the C-time shortened game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figure 143 illustrates, from above to below, the fluctuation and stopping of the normal symbol display section 161, the operation and stopping of the normal power solenoid 3148 that constitutes the normal electric device 3146, the fluctuation and stopping of the first special symbol display section 163, and the transition of the game state.

また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開放時間を「役物開放終了時間」と図示している。 In addition, in FIG. 143, as shown in the normal symbol hit type determination table in FIG. 119, the unfavorable opening mode in which the opening time of the normal electric device 3146 in the normal game state is short (200 msec) is illustrated as "short opening", and the favorable opening mode in which the opening time of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state is long (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special pattern that is displayed as stopped in response to a "time-saving hit" is illustrated as "stopped at C time-saving pattern", and the opening time of the opening and closing winning port 3151 that is opened when a "device opening hit" is achieved is illustrated as "device opening end time".

図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At the time (A) in FIG. 143, the first special symbol and normal symbol are shown which are variable displayed for the first time, and when the game state is the C time-saving game state, the normal symbol display section 161 starts the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol miss", and the first special symbol display section 163 starts the variable display time of the first special symbol corresponding to a "gimmick to open the special feature". In addition, with the start of the variable display time of the first special symbol, the game state transitions from the C time-saving game state to the normal game state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 The variable display time of the first special symbol corresponding to a "hit on the special symbol opening" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "miss on the normal symbol", but the "special symbol processing end time", which is the sum of the variable display time of the first special symbol and the "special electric special symbol opening end time", is set to the same time as the "normal symbol processing end time" for the normal symbol.

このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, at the time (i) in Figure 143, the "special pattern processing end time" for the first special pattern and the "regular pattern processing end time" for the regular pattern are set to the same time, so the start times of the fluctuations of the first special pattern and the regular pattern that are variably displayed for the second time are roughly synchronized.

図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。 At the time (i) in Figure 143, when the game state is the normal game state, the normal pattern display section 161 starts a variable display time of the normal pattern corresponding to a "normal pattern hit", and the first special pattern display section 163 starts a variable display time of the first special pattern of the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit".

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行する。 The variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit", and the variable display time of the first special symbol ends after the variable display time of the normal symbol ends, and the game state transitions from the normal game state to the time-saving game state C.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行われる。 Therefore, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit" has ended, the variable display time of the first special symbol has not ended, the game state is the normal game state, and as shown in the normal symbol hit type determination table in FIG. 119, the "short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the normal electric role.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に設定されている。 The variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit", but the "normal symbol processing end time", which is the normal symbol variable display time plus the time of "short opening", which is the "normal electric role opening end time", is set to the same time as the "special symbol processing end time" for the first special symbol.

このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる。 For this reason, even at the time (c) in Figure 143, the "special pattern processing end time" for the first special pattern and the "regular pattern processing end time" for the regular pattern are set to the same time, so the start times of the fluctuations between the first special pattern and the regular pattern that are variably displayed for the third time will be roughly synchronized.

図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。 At the time (c) in Figure 143, when the game state is the C time-saving game state, the normal pattern display section 161 starts a variable display time of the normal pattern corresponding to a "normal pattern hit", and the first special pattern display section 163 starts a variable display time of the first special pattern of the advantageous chance variation B corresponding to a "time-saving hit". In addition, with the start of the variable display time of the first special pattern, the game state transitions from the C time-saving game state to the normal game state.

図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。 At the time (E) in Figure 143, the variable display time of the first special symbol of the advantageous chance variation B corresponding to a "time-saving hit" is shorter than the variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol hit", and the variable display time of the first special symbol ends just before the variable display time of the normal symbol ends, and the game state transitions from the normal game state to the time-saving game state C.

図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。 At the time (E) in Figure 143, when the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit" ends, the variable display time of the first special symbol has already ended and the game state has transitioned to the C time-saving game state, and as shown in the normal symbol hit type determination table in Figure 119, the "long opening" in the C time-saving game state is performed as the opening mode of the normal electric role.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになるまでは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。 In this way, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in addition to the configuration that produces the effects in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the "special symbol processing end time" in the special symbol variation pattern (01H, 0BH) that corresponds to "effectively a special symbol miss" is configured to be the same as the "regular symbol processing end time" in the normal symbol variation pattern that corresponds to "effectively a normal symbol miss" (Figs. 140 to 142). As a result, even if there is a reservation function that reserves the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, it is possible to suppress the difference in the time of change between the normal symbols and the special symbols until a jackpot is hit.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明する。
<Modification of the fourth pachinko gaming machine>
Next, a fourth pachinko gaming machine that is a modified example of the first and second embodiments will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106から流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置により遊技の興趣の維持を図ることができる。 In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the game balls flowing down from the left side area 106 are configured to be able to pass/enter directly into the first passing gate 3126A and the first starting port 3120 while colliding with the game nails. However, in order to pass/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120, the game balls may enter a distribution device (for example, a so-called Krun, etc.), and only the game balls distributed by the distribution device to a specific outlet may pass/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed in the center role 115 may be configured as a distribution device, and the game balls entering the warp entrance 117 may be configured to be distributed by the distribution device to multiple outlets not shown, and only the game balls distributed to a specific outlet may pass/enter the first passing gate 3126A and the first starting port 3120. In particular, in cases where the fourth pachinko game machine does not have a hold function for holding a predetermined number of normal and special symbol start information, the distribution device can maintain interest in the game even if the pass/entry rate to the first passing gate 3126A and the first starting port 3120 per unit time is reduced.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアルタイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である。 In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, when the special symbol is displayed in a variable manner, the variable display time of the special symbol is determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already displayed in a variable manner. However, when the variable display time of the special symbol is determined, the variable display time of the special symbol may be determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already displayed in a variable manner. For example, when the "chance variation B" of the special symbol that is advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol that is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already displayed in a variable manner is calculated (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol - 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation B. In addition, when the "chance variation A" of the special symbol that is disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol that is longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already displayed in a variable manner is calculated (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol + 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation A. In particular, if the machine is equipped with a hold function that holds the start information for normal and special symbols up to a specified number, it is effective because it allows you to adjust the end time of the variable display time for normal and special symbols in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えなくてもよい。 In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B is provided in the right area 107 of the gaming board unit 3010, but as shown in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passing gate 3126B does not have to be provided in the right area 107 of the gaming board unit 3010.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the number of time-saving times is subtracted when the variable display of the special symbol is performed, allowing a transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state; however, as with the first to third pachinko gaming machines, the number of time-saving times may be subtracted after the variable display of the special symbol is performed, allowing a transition from the time-saving gaming state to the normal gaming state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the number of consecutive jackpots that transition to a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state A) is counted, and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, a "limiter function" is provided that partially restricts the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends, but the limiter function does not have to be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように構成してもよい。 In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the "hit of the opening of the special feature" is determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but the machine may be configured so that the "hit of the opening of the special feature" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fourth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the effects described in the fourth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the fourth pachinko gaming machine, so long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構成が一部異なっている。
[7. The fifth pachinko game machine]
Next, the fifth pachinko machine will be described. The fifth pachinko machine is a so-called type 1 pachinko machine, but it differs in that the first pachinko machine is mainly a "special symbol game" using special symbols, whereas the fifth pachinko machine is mainly a "normal symbol game" using normal symbols, and accordingly the configurations of various components are partially different.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていない。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のような概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。 Furthermore, unlike the first pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine does not have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol), but only one type of special symbol. Therefore, there is no concept of a "priority variable machine", "sequential variable machine", or "simultaneous variable machine" as described above. However, like the first to third pachinko gaming machines, it may have two types of special symbols (first special symbol and second special symbol).

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing an embodiment of the fifth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configurations and processing will be omitted.

[7-1.遊技盤ユニット]
図144を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[7-1. Game board unit]
The game board unit 5010 of the fifth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 144. This game board unit 5010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図144は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 144 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 5010 equipped in a fifth pachinko game machine. The game board unit 5010 has a game panel 5100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 5100, in which a launched game ball can roll and flow down.

図144に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット5130との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 144, the game board unit 5010 of the fifth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the first passing opening 5126A, the second passing opening 5126B, the starting opening 5140, the normal electric role unit 5145, and the special electric role unit 5130. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置されている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図145参照)が備えられている。そして、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下して機外に排出される。
(First Passage)
The first passage opening 5126A is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can pass through (a game ball hit from the right has difficulty or cannot pass through). The first passage opening 5126A is also provided with a first passage opening switch 5127A (see FIG. 145 described later) that detects the passage of a game ball through the first passage opening 5126A. The game ball that passes through the first passage opening 5126A flows down a flow path on the back side of the game panel 5100 and is discharged outside the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。また、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2通過口スイッチ5127B(後述の図145参照)が備えられている。そして、第2通過口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域107を流下する。
(Second Passage)
The second passage opening 5126B is located above the normal electric role unit 5145 described later in the right-side area 107, and is arranged so that only game balls hit from the right side can pass through. The second passage opening 5126B is also provided with a second passage opening switch 5127B (see FIG. 145 described later) that detects the passage of the game ball through the second passage opening 5126B. The game ball that passes through the second passage opening 5126B flows down the right-side area 107 toward the normal electric role unit 5145.

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が行われる。 When a game ball passes through the first passage opening 5126A or the second passage opening 5126B (hereinafter also referred to as "passage openings 5126A, 5126B" as appropriate), a normal symbol lottery is performed and a variable display of the normal symbol is performed.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したとき(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出されるように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は払い出されないように構成してもよい。
In particular, the fifth pachinko game machine is configured so that when a game ball passes through the first passage port 5126A (when the first passage port switch 5127A detects the game ball), a predetermined number of prize balls (e.g., three game balls) are paid out, and when the game ball passes through the second passage port 5126B (when the second passage port switch 5127B detects the game ball), no prize balls are paid out.
In addition, the configuration may be such that a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball passes through the second passage opening 5126B, and that no prize balls are paid out when the game ball passes through the first passage opening 5126A.

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141が備えられている。
(Starting point)
The starting hole 5140 is disposed in the right area 107 so that a game ball hit to the right can enter the hole (a game ball hit to the left has difficulty or is impossible to enter the hole). Also, the starting hole 5140 is disposed below the starting hole 5140 so that a game ball that has passed through the second passage hole 5126B can enter the starting hole 5140. Also, the starting hole 5140 is provided with a starting hole switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting hole 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われたり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。 When a game ball enters the starting hole 5140, a special pattern lottery will be held, a special pattern will be displayed variably, and a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) will be paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric role unit)
The normal electric device unit 5145 is a unitary body that integrates a starting hole 5140, a starting hole switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting hole 5140, and a normal electric device 5146, and is located in the right side area 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図145参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 5146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 5147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 5148 (see FIG. 145 described below) that operates the normal power shutter 5147. The normal electric device 5146, i.e., the normal power shutter 5147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the starting hole 5140, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the starting hole 5140.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 5147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section disposed in front of the entrance of the starting port 5140 and a plate-shaped ball entry guidance section inclined toward the starting port 5140. When the normal power shutter 5147 is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention section moves to a non-ball contact area located at a distance from the surface of the game panel 5100 that is longer than the diameter of the game ball, and does not impede the entry of the game ball into the starting port 5140, and the plate-shaped ball entry guidance section moves to a ball contact area located at a distance from the surface of the game panel 5100 that is shorter than the diameter of the game ball, and receives the game ball flowing down to the right side area 107 and guides the received game ball to the starting port 5140. On the other hand, when the normal power shutter 5147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention part moves to the ball contact point to prevent the ball from entering the starting hole 5140, and the plate-shaped ball entry guide part is embedded in the game panel 5100 and does not accept the game ball flowing down to the right side area 107, and does not hinder the flow of the game ball. Note that instead of the normal power shutter 5147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chute may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric feature unit)
The special electric role unit 5130 is a unit body that integrates the big prize opening 5131, the big prize opening count switch 5132 that detects the entry of the game ball into the big prize opening 5131, and the special electric role 5133. The special electric role unit 5130 is disposed at the bottom in the right side area 107. The special electric role unit 5130 may be disposed below the first passage opening 5126A or above the center role 115.

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口5131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球すると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The large prize opening 5131 is a prize opening that can be shifted from a closed state to an open state. The large prize opening 5131 shifts from a closed state to an open state when a stop display mode is derived that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a "big hit" or a "small hit". When the large prize opening 5131 is controlled to a big hit game state or a small hit game state, up to a specified number of game balls (e.g., 10 balls) can enter the large prize opening 5131, and when a game ball enters the large prize opening 5131, prize balls (e.g., 15 game balls) corresponding to the large prize opening 5131 are paid out.

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図145参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The special electric device 5133 is equipped with a protruding plate-type special electric shutter 5134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 5135 (see FIG. 145 described below) that operates the special electric shutter 5134. The special electric device 5133, i.e., the special electric shutter 5134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the large prize opening 5131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the large prize opening 5131.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能となる。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100から突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the special power shutter 5134 is composed of a plate-shaped roof that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the outlet 178. When the special power shutter 5134 is in the open state, the roof is embedded in the game panel 5100, opening the large prize opening 5131 and allowing game balls flowing down the right-side area 107 and game balls rolling on the roof to enter. When the special power shutter 5134 is in the closed state, the roof protrudes from the game panel 5100, making it impossible or difficult for game balls to enter the large prize opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能にしている。 In particular, in the fifth pachinko game machine, the special electricity shutter 5134 is a gently sloping plate-shaped roof portion, and when the special electricity shutter 5134 is in the closed state, the game balls can roll on the roof portion. Therefore, even if the machine is controlled to a small win game state and the large prize opening 5131 is only opened for an extremely short time, one or more game balls rolling on the roof portion are dropped toward the large prize opening 5131, making it possible for the game balls to enter the large prize opening 5131.

[7-2.電気的構成]
次に、図145を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図145は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 145. Fig. 145 is an example of a block diagram showing the control circuit of the fifth pachinko gaming machine.

図145に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 145, the fifth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパチンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the fifth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the fifth pachinko gaming machine differs in the configuration of the special symbol display unit 5160, the special symbol hold display unit 5161, the normal power solenoid 5148, the special power solenoid 5135, the start port switch 5141, the first pass port switch 5127A, the second pass port switch 5127B, and the special prize port count switch 5132. In addition, since the fifth pachinko gaming machine does not execute the probability bonus control, it does not have the probability bonus notification display unit 167 of the first pachinko gaming machine. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のLED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special design display section)
The special symbol display section 5160 displays the result of the special symbol winning judgment process, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the special symbol display section 5160 is composed of an LED group consisting of eight LEDs 163a to 163h that correspond to the special symbol display section 5160 of the first pachinko game machine (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the conditions for starting the variable display of special symbols (hereinafter referred to as the "special symbol start conditions") are met, the variable display of special symbols begins, in which all or some of the eight LEDs 163a-163h that make up the special symbol display unit 5160 alternately or mutually turn on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of special symbols began, the variable display of special symbols stops, and the result of the special symbol winning determination process is derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからなるLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留されている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Special design reserved display section)
The reserved display section 5161 for special symbols displays the number of reserved variable displays of special symbols (hereinafter referred to as the "reserved number of special symbols") when the start information of the special symbols, i.e., the variable display of the special symbols, is reserved, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the reserved display section 5161 for special symbols is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a and 165b corresponding to the first reserved display section 165 for special symbols of the first pachinko game machine (see FIG. 5). Here, "the variable display of the special symbols is reserved" refers to a state from when the passage of the game ball into the start hole 5140 is detected and the start information of the special symbols is extracted, until the start condition of the special symbols is established.

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特別図柄の可変表示の保留数を表示する。 The special symbol reserved display unit 5161, like the first special symbol reserved display unit 165 of the first pachinko gaming machine, displays the number of reserved special symbols that are displayed variably by combining the lighting and extinguishing of the two LEDs 165a and 165b.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 5147. When the normal power solenoid 5148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 5147 forward to open the starting port 5140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 5147 rearward to close the starting port 5140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドである。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 5134. When the special power solenoid 5135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the special power shutter 5134 backward to open the large prize opening 5131, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the special power shutter 5134 forward to close the large prize opening 5131.

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Start switch)
The start hole switch 5141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the start hole 5140. When the start hole switch 5141 detects the entry of a game ball into the start hole 5140, the main CPU 201 extracts start information of the special symbol (random number value for determining a big win, random number value for symbol, random number value for effect selection, etc.), and uses the extracted start information of the special symbol in a hit determination process of the special symbol, performs a variable display process of the special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball).

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First passage switch)
The first passage switch 5127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the first passage 5126A. When the first passage switch 5127A detects the passage of a game ball through the first passage 5126A, the main CPU 201 extracts the start information of the normal symbol (a random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, a random number value for the normal symbol, a random number value for selecting the normal symbol effect, etc.), and uses the extracted start information of the normal symbol in the winning determination process of the normal symbol, performs variable display process of the normal symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a predetermined prize ball (for example, three game balls).

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行われない。
(Second passage switch)
The second passage switch 5127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the second passage 5126B. When the second passage switch 5127B detects the passage of a game ball through the second passage 5126B, the main CPU 201 extracts the start information of the normal pattern (random number value for determining whether the normal pattern is a hit, random number value of the normal pattern, etc.), and uses the extracted start information of the normal pattern for the hit determination process of the normal pattern, or performs variable display process of the normal pattern. Note that even if the second passage switch 5127B detects the passage of a game ball through the second passage 5126B, it does not instruct the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the prize ball.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 5132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the large prize opening 5131. When the large prize opening count switch 5132 detects the entry of a game ball into the large prize opening 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls (e.g., 15 game balls) corresponding to the large prize opening 5131.

(表示装置)
表示装置7(図144参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表示させる点が異なっている。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 144) is a device similar to that of the first pachinko gaming machine, but differs in that the display area of the display device 7 does not variably display a special identification pattern for performance that corresponds to a special pattern in the normal gaming state, but variably displays a regular identification pattern for performance that corresponds to an ordinary pattern in the normal gaming state.

[7-3.基本仕様]
次に、図146~図153を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 146 to 153. The fifth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that, although the probability variable control is not executed in this fifth pachinko gaming machine, this is not essential, and it is also possible to execute the probability variable control by setting the probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc., for example.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能としてもよい。 In this embodiment, in the normal game state, left-handed play is the regular game mode, and in the A time-saving game state and the C time-saving game state, right-handed play is the regular game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the play style that is the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that in the fifth pachinko game machine, the B time-saving game state is not executed, but the B time-saving game state may be executable.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図146は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図146に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 146 is an example of a special symbol winning judgment table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 146 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 The special symbol hit determination table specifies the range (width) of the random number value for determining a jackpot, which is determined to be a "jackpot", "small hit" or "time-saving hit", and the corresponding determination value data ("jackpot determination value data", "small hit determination value data", "time-saving hit determination value data") as data used in the hit determination process for a special symbol, which is executed based on the ball entering the starting hole 5140. The total random number value of the random number value for determining a jackpot is 65536. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図146に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。 As shown in FIG. 146, when a game ball enters the starting hole 5140, the main CPU 201 determines the result of the special symbol hit determination process as a "big hit," "small hit," or "time-saving hit" based on the special symbol hit determination process using a random number value for determining a big hit for the special symbol.

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例えば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとしてもC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting hole 5140 and a "small win" is determined and the game state transitions to a small win game state, a game ball can enter the large winning hole 5131 and a predetermined number of game balls (for example, 150 balls) can be paid out. Even if a "time-saving win" is determined, the game state transitions to the time-saving C game state and a game ball can be entered into the starting hole 5140 again.
Therefore, if a game ball enters the starting hole 5140, a payout of the game ball will be triggered by a "big hit" or "small hit", and therefore in the normal game state, the starting hole 5140 is opened and a game is played with the goal of having the game ball enter the starting hole 5140.

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」または「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。 In addition, when the special symbol hit determination process is performed, a "miss" may be determined. If a "miss" is determined, it is preferable to stipulate that a "small hit" or a "time-saving hit" is determined with a higher probability than a "miss."

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the probability of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a small win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a big win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a big win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of a time-saving win to be a common probability for all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図147は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図147に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 147 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 147 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "select symbol command" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the starting hole 5140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a win, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図147に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 147, when jackpot determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 49, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 50 and 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the special symbol win determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 0 and 49, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.In addition, if the symbol random number value of the special symbol is any value between 50 and 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command, regardless of whether the symbol random number value of the special symbol is, for example, 0 to 99.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160(図145参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 In addition, although the description of the fifth pachinko game machine is omitted, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the special symbol display unit 5160 (see FIG. 145) when the variable display of the special symbol stops, according to the selected symbol command. In addition, the special symbol display unit 5160 outputs the display mode of the time-saving hit, the display mode of the big hit, the display mode of the small hit, or the display mode of the miss based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, the decorative symbol stop mode determination table equivalent to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図148は、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図148に示す当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-3. Winning Type Determination Table]
148 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

図148に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 148, the winning type determination table associates the selected symbol command with the mode of the big win game state, the mode of the small win game state, and the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times).

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定する。 The main CPU 201 refers to the hit type determination table and determines the mode of the big hit game state, the mode of the small hit game state, and the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the selected symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。 Here, in the "jackpot game state", the big prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined number of rounds. When the open time during which the big prize opening 5131 is open for one round has elapsed or a specified number (10) of game balls have entered the big prize opening 5131, the big prize opening 5131 transitions from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds have ended, the big prize game state ends.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンドあたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 The "mode of jackpot gaming state" indicates the mode of opening of the large prize opening 5131 that is opened during the jackpot gaming state, and in this embodiment, indicates the number of rounds in the jackpot gaming state and the opening time per round. Note that the number of openings may be determined so that the large prize opening 5131 is opened and closed multiple times per round, or multiple large prize openings may be provided and the large prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウンドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the big prize opening 5131 for one round, the round ends, and 15 game balls (prize balls) are paid out for each game ball that enters the big prize opening 5131. Therefore, as shown in FIG. 148, when the result of the special pattern hit determination process is the selected pattern command "z1" corresponding to a "big win", 10 rounds are determined, and 10 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 1,500 game balls can be paid out, and when the selected pattern command is "z2", 4 rounds are determined, and 4 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 600 game balls can be paid out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。 In addition, in the "small win game state", the large prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined number of openings. When the predetermined number of openings for one small win game state is completed or a prescribed number of game balls enter the large prize opening 5131, the large prize opening 5131 transitions from an open state to a closed state, and one small win game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示している。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。 The "mode of small win game state" indicates the mode of opening of the large prize opening 5131 that is opened during a small win game state, and in this embodiment, indicates the number of times it is opened and the opening time during the small win game state. Note that multiple large prize openings may be provided, and the large prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口5131に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。 In this embodiment, when 10 game balls enter the large prize opening 5131 for one small win game state, the small win game state ends, and 15 game balls (prize balls) are paid out for each game ball that enters the large prize opening 5131. Therefore, as shown in FIG. 148, when the result of the special pattern hit determination process is the selected pattern command "z3, z4" corresponding to a "small win," the number of openings is determined to be 10 or 8, and 10 balls x 15 prize balls = 150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口5131が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利な特別遊技状態」であるといえる。 In addition, the opening time for one round in the small win game state (e.g., 0.15 seconds) is set shorter than the opening time for one round in the big win game state (e.g., 29 seconds), and it can be said that the big prize winning port 5131 opens in a favorable "first opening mode" in the big win game state, and the big prize winning port 5131 opens in a "second opening mode" that is less favorable than the first opening mode in the small win game state. Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (e.g., 150 balls) is set smaller than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (e.g., 1500 balls or 600 balls), and it can be said that the big win game state is an "advantageous special game state" and the small win game state is a "disadvantageous special game state" compared to the big win game state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。 The "game state state" indicates the state of the game state after the end of a jackpot game state or after a time-saving hit, and indicates the settings of the "time-saving flag" and "number of time-saving hits." If the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to a jackpot game state, and the "time-saving flag" and "number of time-saving hits" are set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=2がB時短遊技状態を示すことになる。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether or not a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state that is being executed, with a time-saving flag of 0 indicating a normal game state, a time-saving flag of 1 indicating an A time-saving game state, and a time-saving flag of 3 indicating a C time-saving game state. Note that in this embodiment, the B time-saving game state is not being executed, but if the B time-saving game state can be executed, a time-saving flag of 2 indicates the B time-saving game state.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。 The "number of time-saving times" refers to the number of times that the winning determination process for the special symbol is performed in the time-saving play state, i.e., the number of times that the variable display of the special symbol is performed. This number of time-saving times is subtracted when the winning determination process for the special symbol is performed, i.e., when the variable display of the special symbol begins, and when the number of time-saving times = 0, the game will transition from the time-saving play state to the normal play state.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to a "jackpot," the main CPU 201 is configured to determine the "time-saving flag" to be "1," which indicates the A time-saving game state, and to determine the "time-saving count" to be "10 times."

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」としてC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine the "time-saving flag" to be "3," which indicates a C time-saving game state, and to determine the "time-saving count" to be "1 time."

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として「1回」を決定するように構成されている。 As shown in FIG. 148, when the result of the special pattern hit determination process is the selected pattern command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine "1 time" as the "time-saving number of times."

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるように構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 In this embodiment, the number of time-saving times is determined to be 10 in the case of a jackpot, and 1 in the case of a time-saving hit, because the probability of a "jackpot" being determined as a result of the hit determination process for the special symbol is low, making it a premium situation, and by transitioning to the A time-saving play state with 10 time-saving times after the end of the jackpot play state, it is possible to transition to more small win play states while being controlled in the A time-saving play state with 10 times. In other words, in this embodiment, by setting a large number of time-saving times, it is possible to transition to more small win play states in the time-saving play state, making it possible to pay out more game balls.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」であるときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。 When the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to a "jackpot," the "time-saving number of times" may be determined to be "1 time," just as when the selected symbol command is "z5" corresponding to a "time-saving hit."

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図149は、第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Special symbol variation pattern table]
149 is an example of a variation pattern table of special symbols of the fifth pachinko gaming machine. The variation pattern table of special symbols shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

図149に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図149の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 As shown in FIG. 149, the special symbol variation pattern table associates the results of the special symbol winning determination process, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol. The random number value for effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in FIG. 149 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。 The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, and determines the special symbol variation pattern and the variable display time of the special symbol based on the result of the special symbol winning judgment process and the random number value for effect selection. Note that in this embodiment, the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is referenced regardless of the normal game state or the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state C), but the variation pattern table to be referenced may be different depending on the game state.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern of the special symbol, it transmits a special symbol variation pattern command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

図149の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。「全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることになる。 The "rewind effect" shown in the "Notes" column of FIG. 149 is an effect that suggests that the common "bonus time basic effect (special effect)" performed over multiple small win game states is rewound, and that the small win game state may continue. The "rewind effect" and the "bonus time basic effect" will be described in detail later with reference to FIG. 170. The "full rotation reach" is an effect that notifies in advance that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit. The "big hit notification reach" is an effect that suggests that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit, and specifically, an effect is performed to see whether or not three decorative symbols consisting of the word "invincible" are aligned. The "reduced variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is short, but between the shortened variation and the small win game state, the "bonus time basic effect or bonus time specialized effect (special effect)" is performed in terms of the performance.

図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the special symbol variation pattern and the variable display time of the special symbol for performing a "rewind effect" are determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the special symbol variation pattern and the variable display time of the special symbol are determined to perform a "full rotation reach" or a "jackpot notification reach."

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol fluctuation pattern and the variable display time of the special symbol are determined to perform a "shortened fluctuation" or a "big hit notification reach."

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。 When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol change pattern for performing a "shortened change" is easily determined, and a short variable display time is determined by determining the special symbol change pattern for performing a "shortened change." Therefore, by determining a short variable display time as the special symbol's variable display time, it is possible to transition between multiple small hit game states in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されることにより、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽選に対応した演出を行うことができる。 In addition, by determining the variation pattern of the special symbols to perform the "jackpot notification reach", when the A time-saving play state or the C time-saving play state is being played, it is possible to perform an effect corresponding to the selection of the special symbols.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成しているが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the special symbol variation pattern for performing a "big hit notification reach" is determined when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", but it may also be configured to provide a "miss" as a result of the special symbol hit determination process, and to determine the special symbol variation pattern for performing a "big hit notification reach" when the result of the special symbol hit determination process is a "miss".

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図150は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal symbol winning judgment table]
Fig. 150 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in Fig. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value extracted when the game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B.

図150に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The winning judgment table for normal symbols shown in Figure 150 specifies the game state, the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols, and the winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol missing") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in FIG. 150, and determines the winning/losing determination value data based on the game state and the range (width) of the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 97, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." Also, in the normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 98 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the A time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 97, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In addition, in the C time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 98 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図150に示される選択率)が最も高い。 In this embodiment, the probability of winning a normal symbol in the A time-saving game state (selection rate shown in FIG. 150) is the highest among the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state.

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 In addition, the winning probability of hitting a normal symbol in the C time-saving game state is the same as the winning probability of hitting a normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state transitions between the normal game state and the C time-saving game state, the winning probability of hitting a normal symbol will not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, the time-saving game state A, and the time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol does not change, and the ratio of the types of normal symbols described below only needs to be changed for each state, simplifying the control process.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図151は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図151に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal symbol determination table]
151 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 151 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The "regular symbol selection command when a regular symbol wins" is a command for specifying the regular symbol winning symbol that is determined according to the regular symbol winning type when the result of the regular symbol winning determination process is a regular symbol winning symbol.

図151に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in Figure 151 specifies the hit/miss determination value data for normal symbols ("normal symbol hit" or "miss"), the symbol random number value for normal symbols, and the symbol selection command when a normal symbol hits.

また、図151の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率(図150参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。 The "Reference" column in Figure 151 shows for reference the combined selection rate of the selection rate of the hit determination of a normal symbol in the normal game state (see Figure 150) and the selection rate of the "selection pattern command when a normal symbol hits", and is intended to explain the "combined selection rate in the normal game state" when a "normal symbol hit" is determined in the normal game state, and a "selection pattern command fz1 when a normal symbol hits" is determined which advantageously opens the normal electric device 5146 (normal electric shutter 5147) in the normal game state as described below.

メインCPU201は、図151に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 151 and determines the pattern command to be selected when a normal pattern is hit based on the winning/losing determination value data for the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

図151に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 151, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the winning/losing determination value data for normal patterns, for example, the selection pattern command when a normal pattern is won is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the pattern command to be selected when the normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 0 and 162, and selects "fz2" as the pattern command to be selected when the normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 163 and 65535.

そして、図151の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判定値データの選択率は「98/100」(図150参照)であり、「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態において最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。 As shown in the "Reference" column of FIG. 151, the selection rate of the normal symbol hit determination value data in the normal game state is "98/100" (see FIG. 150), and the selection rate of the "selection pattern command fz1 when a normal symbol hits" is approximately "1/402.06", while the "combined selection rate of the normal game state" for ultimately determining the "selection pattern command fz1 when a normal symbol hits" in the normal game state is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the "selection pattern command when a normal pattern is hit" is selected based on the normal pattern hit/loss judgment value data (the result of the normal pattern hit judgment process) and the normal pattern random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図150参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図151参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 150) and determines the winning/losing judgment value data for the normal pattern based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 151) and determines the pattern command selected when the normal pattern wins based on the pattern random number value of the normal pattern, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal pattern and the pattern command selected when the normal pattern wins may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図152は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Normal pattern type determination table]
152 is an example of a normal symbol winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol hit type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 5146 (normal electric shutter 5147) according to the game state and the symbol selection command when a normal symbol hits.

図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 5146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152 and determines the opening pattern of the normal electric device 5146 based on the game state and the normal symbol winning selection pattern command. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the opening pattern of the normal electric device 5146 that has been determined.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なしに決定する。 In this embodiment, when the main CPU 201 is in a normal game state and the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz1", the main CPU 201 determines the first opening time to be 2000 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 3000 msec. Also, when the main CPU 201 is in a normal game state and the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz2", the main CPU 201 determines the first opening time to be 100 msec, no wait time, and no second opening time.

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 Therefore, even in normal game mode, if the normal symbol selection command "fz1" is selected, a favorable opening pattern for the normal electric device 5146 is determined, and it becomes possible for the game ball to enter the starting hole 5140.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するような演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することにより、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやすくなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。 In addition, when the normal symbol selection command "fz1" is selected in the normal game state, a predetermined time (e.g., 10,000 msec) of waiting time for opening may be set before the first opening. By setting this waiting time for opening, it is possible to secure time for executing a promotional effect (e.g., an effect that displays "Aim to the right!") that encourages the player to enter the normal electric device 5146. By executing this promotional effect, it becomes easier to avoid the occurrence of a so-called "flat out," in which the game ball does not enter the normal electric device 5146 even though the normal symbol selection command "fz1" is selected, and therefore it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定する。 In this embodiment, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state or the C time-saving play state and the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz1", the main CPU 201 determines the first opening time to be 2000 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 3000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving play state or the C time-saving play state and the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz2", the main CPU 201 determines the first opening time to be 2500 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異なるように構成されている。 In this way, in this embodiment, even if the selected symbol command when the same normal symbol is hit (for example, "fz2"), the opening pattern of the normal electric device 5146 is configured to differ depending on the game state.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。 When in the A time-saving play state or the C time-saving play state, regardless of the normal pattern selection command, a favorable opening pattern for the normal electric device 5146 is determined, and the game ball can enter the starting hole 5140.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。 In addition, even if the normal symbol hit selection pattern command "fz1" or "fz2" is selected in the A time-saving play state or the C time-saving play state, a predetermined opening waiting time (e.g., 5000 msec) may be set before the first opening.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図153は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Normal pattern variation table]
153 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図153の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 corresponds to the game state, the winning/losing judgment value data for the normal symbol, the symbol selection command when the normal symbol is hit, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol. Also, the "Notes" column in FIG. 153 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, and determines the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol based on the game state, the normal symbol win/lose judgment value data, the normal symbol winning symbol selection command, and the normal symbol performance selection random number value.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

ここで、図153の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が短い不利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態またはC時短遊技状態においては行われない。 Here, the "long opening" illustrated in the "selected symbol command when a normal symbol hits" in FIG. 153 refers to an advantageous opening pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the normal electric device 5146 is long, and in this embodiment refers to the selected symbol command "fz1" when a normal symbol hits in the normal game state, and the selected symbol commands "fz1" and "fz2" when a normal symbol hits in the A time-saving game state or the C time-saving game state. Also, "short opening" refers to an unfavorable opening pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the normal electric device 5146 is short, and in this embodiment refers to the selected symbol command "fz2" when a normal symbol hits in the normal game state, and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図153の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」とは、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。 The "normal reach" shown in the "Notes" column of FIG. 153 is an effect that suggests that the normal symbol selection command fz1 that opens the normal electric device 5146 advantageously in the normal game state may have been determined. Also, the "super reach" is an effect that suggests that the normal symbol selection command fz1 that opens the normal electric device 5146 advantageously in the normal game state may have been determined. Also, the "special reach" is an effect that suggests that the normal symbol selection command fz1 that opens the normal electric device 5146 advantageously in the normal game state may have been determined. In other words, the "normal reach", "super reach" and "special reach" are effects that suggest that the "long opening" may have been determined in the normal game state, and can also be said to be effects that suggest that it is possible for a game ball to enter the starting hole 5140.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。 In addition, "normal variation" refers to a variation in which the variable display time of the normal pattern is normal, and "shortened variation" refers to a variation in which the variable display time of the normal pattern is short.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, in the normal game state, when the normal symbol hit/loss judgment value data is "normal symbol hit judgment value data" and the symbol command selected when the normal symbol hits is "fz1", the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time for performing a "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the normal game state, when the winning/losing judgment value data for the normal symbol is "normal symbol winning judgment value data" and the symbol command selected when the normal symbol is hit is "fz2", the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol for performing "normal variation", "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, in the normal game state, when the winning/losing judgment value data for the normal symbol is "normal symbol losing judgment value data", the normal symbol fluctuation pattern and the variable display time of the normal symbol for performing "normal fluctuation", "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。 In addition, when in the A time-saving game state or the C time-saving game state, the normal symbol variation pattern and the variable display time of the normal symbol for performing the "shortened variation" are determined.

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊技球の入球率を高めることができる。 When in the A time-saving play state or the C time-saving play state, a short variable display time is determined as the variable display time for the normal pattern, so that when the game ball passes through the second passage opening 5126B, the normal electric device 5146 is quickly activated, thereby increasing the rate at which the game ball enters the start opening 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same except for the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process executed in S39 during the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。 As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S5001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S5001, the main CPU 201 transfers the process to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S5001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S5002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S5001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 If it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (if S5002 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S5002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。 On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (if S5002 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを判定する。 In S5003, the main CPU 201 determines whether the special symbol has started to be displayed variably.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S5003 that the special symbol has not started to be variably displayed (if S5003 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S5003がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。 On the other hand, if it is determined in S5003 that the special symbol has begun to be variable displayed (if S5003 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S5003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S5004, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 155. After executing the processing of S5003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S5001 to S5004) within the interrupt prohibited section.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理(図154参照)中のS5004でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図155は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special design management process]
Next, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S5004 during the special symbol control process (see FIG. 154) will be described with reference to Fig. 155. Fig. 155 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the fifth pachinko gaming machine.

また、図155に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 155 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5021)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S5021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。 If it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (if S5021 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S5021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。 On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S5021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5023以降の処理を行う。 In S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S5022, the main CPU 201 transfers the process to S5023. The main CPU 201 performs the process of S5023 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S5022.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024に移す。 In S5023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S5023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 156. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S5024.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025に移す。 In S5024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S5024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 157. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S5025.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図158を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。 In S5025, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S5025 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 158. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。 In S5026, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S5026 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 160. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。 In S5027, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S5027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 161. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図162を参照して後述する。 In S5028, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This S5028 process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 162.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S5006で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されている場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processes of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154). If the special symbol management process is called in S5003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S5004; if it is called in S5006, the main CPU 201 returns the process to S5007; if it is called in S5009, the main CPU 201 returns the process to S5010; and if it is called in S5012, the special symbol control process also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図156は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5023 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the fifth pachinko game machine.

図156に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5031)。 As shown in FIG. 156, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special pattern is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S5031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S5031 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。 On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S5031 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5033, the main CPU 201 performs a shift process of the special symbol start information. In this process, the start information stored in the special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the start information stored in the special symbol start memory area (2) to the special symbol start memory area (4) is shifted to the special symbol start memory area (1) to the special symbol start memory area (3). After executing the process of S5033, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図146参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、処理をS5035に移す。 In S5034, the main CPU 201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the special symbol hit determination table (see FIG. 146) is referenced, and the special symbol hit determination process is performed using the random number value for big hit determination of the special symbol stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, it is determined whether it is a time-saving hit, a small hit, or a big hit. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag on if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, sets the small hit flag on if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, and sets the big hit flag on if the result of the special symbol hit determination process is a big hit. After executing the process of S5034, the main CPU 201 moves the process to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図147参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。 In S5035, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process determines the special symbol stop pattern that corresponds to the result of the special symbol hit determination process (S5034) (e.g., time-saving hit, small hit, big hit). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 147) is referenced, and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0) is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S5035, the main CPU 201 moves the process to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図148参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S5036の処理を実行した後、処理をS5037に移す。 In S5036, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, a win type determination table (see FIG. 148) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S5035). Note that in this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, one type of small win, or multiple types of time-saving wins. After executing the process of S5036, the main CPU 201 moves the process to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図149参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S5037の処理を実行した後、処理をS5038に移す。 In S5037, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 149) is referenced, and the variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the result of the special symbol hit determination process and the random number value for effect selection stored in the special symbol determination area (0). Note that in this embodiment, the variation pattern table of the special symbol shown in FIG. 149 is referenced regardless of the game state, but the variation pattern table to be referenced may be different depending on the game state. After executing the process of S5037, the main CPU 201 moves the process to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、処理をS5039に移す。 In S5038, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the variable display time for the special symbol determined in the special symbol variation pattern determination process (S5037) is set to the waiting time for the special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display unit 5160 is caused to start varying display of the special symbol. This waiting time for the special symbol is decremented as a special symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing the process of S5038, the main CPU 201 moves the process to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理をS5040に移す。 In S5039, the main CPU 201 performs a time-saving end management process. In the fifth pachinko gaming machine, unlike the first pachinko gaming machine, the number of time-saving times is subtracted when "variable display of special symbols begins." In this process, 1 is subtracted from the time-saving number counter, and when the time-saving number counter = 0, the time-saving flag is cleared and transition control from the time-saving gaming state to the normal gaming state is performed. After executing the process of S5039, the main CPU 201 moves the process to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図155のS5024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。 In S5040, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see S5024 in FIG. 155) is performed. After executing the process of S5040, the main CPU 201 transfers the process to S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041の処理を実行した後、処理をS5042に移す。 In S5041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, an update process of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 is performed. Then, a transmission reservation process of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5041, the main CPU 201 transfers the process to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。 In S5042, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S5042, the main CPU 201 transfers processing to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S5043, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol variation pattern command. The special symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S5042) and the special symbol variable pattern command transmission reservation process (S5043)) within the interruption prohibited section.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5014でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図157は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. Special symbol variable display end process]
Next, referring to Fig. 157, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S5014 during the special symbol management process (see Fig. 155) will be described. Fig. 157 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S5051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S5051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S5051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。 On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S5051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図155のS5015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行した後、処理をS5053に移す。 In S5052, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (see S5015 in FIG. 155) is performed. After executing the process of S5052, the main CPU 201 transfers the process to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に移す。 In S5053, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5053, the main CPU 201 moves the process to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5054, the main CPU 201 increments the value of the determined symbol counter by 1. As described above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of times a special symbol game has remained or the number of times a time-saving game has remained. After executing the process of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図158を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図158は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S5025 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to Fig. 158. Fig. 158 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S5071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S5071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S5071 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。 On the other hand, if it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S5071 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5072, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 If it is determined in S5072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbols are not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S5072 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5073. On the other hand, if it is determined in S5072 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbols are in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S5072 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S5073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。 If it is determined in S5073 that the reel is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S5073 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5074. On the other hand, if it is determined that the reel is a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S5073 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 At S5074, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving hit has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a time-saving opening hit.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理をS5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メインCPU201は、処理をS5075に移す。 If it is determined in S5074 that the time-saving hit has not occurred, the main CPU 201 transfers processing to S5077. On the other hand, if it is determined in S5074 that the time-saving hit has occurred, the main CPU 201 transfers processing to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によって、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とすることができる。 In S5075, the main CPU 201 determines whether or not the A time-shortened game state is in effect. Specifically, the main CPU 201 refers to the time-shortened flag and determines whether or not the time-shortened flag, which indicates the A time-shortened game state, is set to 1. If it is determined that the A time-shortened game state is not in effect, the process moves to S5076 to perform the C time-shortened game state setting process, and if it is determined that the A time-shortened game state is in effect, the process moves to S5077 without performing the C time-shortened game state setting process. This process makes it possible to invalidate the determination of the "time-shortened game win" even if a "time-shortened game win" is determined by a lottery for a special symbol during the A time-shortened game state.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセットする。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す。 In S5076, the main CPU 201 performs a C time-saving state setting process. In this C time-saving state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 148 is referenced, and the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) is determined based on the time-saving winning selection pattern command "z5", and the data of the determined mode of the game state is set. Specifically, the time-saving flag indicating the C time-saving game state is set to 3 (the time-saving flag is turned on), and the time-saving number counter is set to 1. After executing the process of S5076, the main CPU 201 moves the process to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5077, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 159. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 155).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図145参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。 In S5078, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 1184 to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 145 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After performing processing in S5078, the main CPU 201 moves the processing to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S5081)を行う。 In S5079, the main CPU 201 performs processing to set the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of times the large prize opening 5131 can be opened (S5080), and processing to set a large prize signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。 In S5082, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3." By performing a process to set the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, a process to prepare for opening the large prize opening (see S5026 in FIG. 155) is performed after the special symbol game determination process is completed.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S5083, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process (S5083). In this process, the main CPU 201 performs a process to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter, when a big win occurs. Note that in the case of a small win, the process to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter, is not performed. Then, a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5084, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a big win start display command when a big win has occurred, and a process for reserving the transmission of a small win start display command when a small win has occurred. The big win start display command or small win start display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5084, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited area and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S5071 to S5084) within the interrupt prohibited area.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図158参照)中のS5077でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 in S5077 during the special symbol game determination process (see FIG. 158) will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実行した後、処理をS5093に移す。 In S5092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is thus performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S5092, the main CPU 201 transfers the process to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S5094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図158参照)に戻す。 In S5093, the main CPU 201 performs a process of setting game state designation parameters for the special symbol. Then, it performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After that, the main CPU 201 performs a process of reserving the transmission of a special symbol game end command (S5094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S5094, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 158).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図160は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 160, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S5026 during the special symbol management process (see Fig. 155) will be described. Fig. 160 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S5101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S5101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S5101 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。 On the other hand, if it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S5101 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロードする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、処理をS5103に移す。 In S5102, the main CPU 201 loads the large prize opening/closing execution count counter value. When a large prize opening/closing execution count counter is executing a large prize game control process, it corresponds to a counter that counts the number of rounds in the large prize game state, and when a small prize game control process is executing, it corresponds to a counter that counts the number of times the small prize game control process is opened. The count value of the large prize opening/closing execution count counter (large prize opening/closing execution count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S5102, the main CPU 201 moves the process to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図148の当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。 In S5103, the main CPU 201 determines whether the large prize opening/closing execution count counter value is the upper limit. In this embodiment, as shown in the win type determination table in FIG. 148, the upper limit for the number of rounds in the large prize game state is 4 rounds or 10 rounds, and the upper limit for the number of times the small prize game state can be opened is 8 times or 10 times.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S5103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。 If it is determined in S5103 that the number of times the large prize opening has been opened and closed has reached the upper limit (if S5103 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。 In S5104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S5104), the jackpot end process (see S5028 in FIG. 155) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S5104, the main CPU 201 transfers the process to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。 At S5105, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5106, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a big win end display command if a big win has occurred, and a process for reserving the transmission of a small win end display command if a small win has occurred. The big win end display command or small win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S5106, the main CPU 201 ends the big prize opening opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。 Returning to S5103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened and closed is not the upper limit (if S5103 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS5108に移す。 In S5107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the large prize opening opening/closing execution count counter. After performing the process of S5107, the main CPU 201 transfers the process to S5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。 In S5108, the main CPU 201 performs a process to determine which large prize opening to open. In this process, if a large prize game control process is being executed, the large prize opening 5131 is determined as the large prize opening to open, and if a small prize game control process is being executed, the large prize opening 5131 is determined as the large prize opening to open. After executing the process of S5108, the main CPU 201 moves the process to S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。 In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 5131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 5131, the maximum number of balls that can enter the large prize opening 5131, the number of prize balls when a ball enters the large prize opening, etc. are set. The number of times the large prize opening is opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is executed, and corresponds to the number of times the large prize opening 5131 is opened when the small prize opening control process is executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 5131 is opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 5131 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S5109, the main CPU 201 moves the process to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 29,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 1,500 msec or a maximum of 2,000 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of balls that can enter the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 10 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls when a ball enters the large prize opening 5131 is set to, for example, 15 balls. However, the values that are set or configured in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to the above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処理をS5111に移す。 In S5110, the main CPU 201 performs a special prize opening opening/closing control process to open the special prize opening 5131. After executing the process of S5110, the main CPU 201 transfers the process to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図155のS5027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。 In S5111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S5111) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S5027 in FIG. 155) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S5111, the main CPU 201 transfers the process to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。 In S5112, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S5112, the main CPU 201 transfers the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5113, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-8. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 161, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S5027 during the special symbol management process (see Fig. 155) will be described. Fig. 161 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S5121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S5121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S5121 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。 On the other hand, if it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is "4" (if S5121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図145参照)により計数された値が最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S5122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is the maximum number of balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening count switch 5132 (see FIG. 145), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening, is the maximum number of balls. The large prize opening entry counter value counted by the large prize opening count switch 5132 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口5131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS5128-1に移す。 In S5122, if the main CPU 201 determines that the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is not the maximum number of winning balls, it transfers processing to S5123, and if it determines that the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is the maximum number of winning balls, it transfers processing to S5128-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。 In S5128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a jackpot game state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that the game is in a jackpot game state, it transfers processing to S5124, and if it determines that the game is not in a jackpot game state (i.e., the game is in a small jackpot game state), it transfers processing to S5128-2.

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図160のS5109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S5123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the special prize opening 5131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening related various setting process (see S5109 in FIG. 160) has elapsed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has not elapsed (if S5123 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 155).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に移す。 On the other hand, if it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has elapsed (if S5123 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。 In S5124, the main CPU 201 performs the process of closing the large prize opening 5131. After executing the process of S5124, the main CPU 201 transfers the process to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す。 In S5125, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S5125) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S5125, the main CPU 201 transfers the process to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。 In S5126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S5126, the main CPU 201 transfers the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5127, if the game is in a big win game state, the main CPU 201 performs a process of reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Note that in a small win game state, the process of reserving the transmission of an inter-round display command is not performed. Then, after processing S5127, the main CPU 201 ends the big win opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処理をS5128-3に移す。 In S5128-2, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the large prize opening 5131. After executing the process of S5128-2, the main CPU 201 transfers the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。 In S5128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, the jackpot end processing (see S5028 in FIG. 155) will be performed after the jackpot opening control processing is completed. After executing the processing of S5128-3, the main CPU 201 moves the processing to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。 In S5128-4, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S5128-4, the main CPU 201 transfers the process to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S5128-5, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S5128-5, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図162は、第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S5028 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to Fig. 162. Fig. 162 is a flow chart showing an example of the big win end process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S5131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S5131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図155参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S5131 is a NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 155), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154). In this case, it returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。 On the other hand, if it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S5131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。 In S5132, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various counter values related to the big win game state and small win game state (large win port opening count counter value, large win port winning counter value, etc.), time-saving win flag, small win flag, big win flag, symbol confirmation count counter value, etc. are cleared. After executing S5132, the main CPU 201 transfers the process to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU201は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。 In S5133, the main CPU 201 performs the A time-saving state setting process. In this A time-saving state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 148 is referenced, and the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) is determined based on the time-saving winning selection pattern command, and the data of the determined game state mode is set. Specifically, whether the time-saving winning selection pattern command is "z1" or "z2", the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), indicating the A time-saving game state, and the time-saving number counter is set to 10. After executing the process of S5132, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。 In S5134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 159 is performed. After executing the processing of S5134, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited area.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図163を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図163に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[7-4-10. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 163. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 163, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図163は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図163に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 163 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 163 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S5300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5301に移す。 If it is determined in S5300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and transfers the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers the process to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S5310以降の処理を行う。 In S5301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S5301, the main CPU 201 transfers the process to S5310. The main CPU 201 performs the process of S5310 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S5301.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図164を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5320に移す。 In S5310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S5310 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 164. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5330に移す。 In S5320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing of S5320 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 manages whether the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, it sets the control state number of the normal symbol to "2". If the variable display time of the normal symbol has not ended, it keeps the control state number of the normal symbol at "1" and waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5340に移す。 In S5330, the main CPU 201 performs normal symbol gameplay determination processing. This S5330 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or normal symbol miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In addition, in the process of setting the opening pattern of the normal electric device 146, the normal symbol hit type determination table shown in FIG. 152 is referenced, and the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) of the normal electric device 5146 is determined based on the game state and the symbol selection command when a normal symbol hits, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 5146.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5350に移す。 In S5340, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S5340 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric role release process, the main CPU 201 performs the normal electric role 146 release process according to the normal electric role 5146 release pattern determined in the normal symbol game determination process of S5330. Then, when the normal electric role 146 release process ends, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S5350, the main CPU 201 performs normal symbol hit end processing. This S5350 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol hit end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S5340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs a process to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in steps S5310 to S5340 above, and various random number values stored in the normal symbol determination area (0).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited period and performs the normal symbol control process (S5300 to S5350) described above within the interrupt prohibited period.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図164を参照して、普通図柄制御処理(図163参照)中のS5310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 164, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5310 during the normal symbol control process (see Fig. 163) will be described. Fig. 164 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the fifth pachinko game machine.

図164に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S5311)。 As shown in FIG. 164, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図163参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS5312に移す。 If it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 163). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理をS5313に移す。 In S5312, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal pattern. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S5312, the main CPU 201 moves the process to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。 In S5313, the main CPU 201 performs a normal symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 150, and determines winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value stored in the normal symbol judgment area (0). After executing S5313, the main CPU 201 moves the process to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図151に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。 In S5314, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, and determines a "normal symbol winning symbol selection command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S5314, the main CPU 201 transfers the process to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。 In S5315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state, the normal symbol win/lose determination value data, the normal symbol winning pattern selection command, and the normal symbol performance selection random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing the processing of S5315, the main CPU 201 moves the processing to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処理をS5317に移す。 In S5316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal symbol. In this processing, the variable display time for the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination processing (S5315) is set to the normal symbol waiting time in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to start variable display of the normal symbol. This normal symbol waiting time is decremented as a normal symbol timer counter in a system timer interrupt processing that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing the processing of S5316, the main CPU 201 moves the processing to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図163のS5320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。 In S5317, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process ends, a normal symbol variable display end process (see S5320 in FIG. 163) is performed. After executing the process of S5317, the main CPU 201 transfers the process to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S5318, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[7-5.サブ制御処理]
次に、図165を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 165. Fig. 165 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine.

図165に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510に移す。 As shown in FIG. 165, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S5500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S5510.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S5500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S5510 to S5580 described below are executed repeatedly.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図145参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図145参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。 In S5510, the sub-CPU 301 performs a read process on the command input port 308 (see FIG. 145). This process is performed by reading the command sent from the main control circuit 200 (see FIG. 145) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5530に移す。 In S5520, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S5510 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図166を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に移す。 At S5530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, and a role request) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 166. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図145参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。 In S5540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 145). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図145参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。 At S5550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 145). The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図145参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5570に移す。 In S5560, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 145). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図145参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 At S5570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see FIG. 145). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit main process.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図166を参照して、サブ制御回路処理(図165参照)中のS5530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図166は、第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 in S5530 during the sub control circuit process (see FIG. 165) will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a flow chart showing an example of the presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。 At S5531, the sub-CPU 301 executes a performance pattern determination process to determine a performance pattern. In this process, a performance pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, the performance pattern defining the display performance displayed on the display device 7 and the sound performance output from the speaker 32. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5533に移す。 In S5532, the sub-CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S5531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に移す。 In S5533, the sub-CPU 301 executes a process for generating a drawing request. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5535に移す。 In S5534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S5535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5536に移す。 In S5535, the sub-CPU 301 executes lamp request generation processing. In this processing, the lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S5536.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図165参照)に戻す。 At S5536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, the reel request is generated based on the animation request generated at S5532. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 165).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図167を参照して、演出態様決定処理(図166参照)中のS5531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図167は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-2. Presentation pattern determination process]
Next, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in S5531 in the effect mode determination process (see FIG. 166) will be described with reference to Fig. 167. Fig. 167 is a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command."

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す。 If it is determined in S5531-1 that the command is a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示させる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-2, the sub-CPU 301 performs processing to determine the variation of the identification symbol for the performance. This "variation of the identification symbol for the performance" is a performance in which the identification symbol for the performance is displayed in a predetermined variation manner as a performance indicating that the "long opening" of the normal electric role device 5146 has been determined. When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination processing and returns the processing to the performance mode determination processing (see FIG. 166).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-3, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal electric role opening pattern command corresponding to long opening."

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」をいう。 As described above, "the opening pattern command of a normal electric device that supports long opening" refers to the symbol selection command "fz1" when a normal symbol is hit in the normal play state, and the symbol selection commands "fz1" and "fz2" when a normal symbol is hit in the A time-saving play state or the C time-saving play state.

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。 If it is determined in S5531-3 that the command is a "normal electric role opening pattern command corresponding to a long opening", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "normal electric role opening pattern command corresponding to a long opening", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-4, the sub-CPU 301 performs a start hole opening effect determination process. This "start hole opening effect" is an effect that notifies the player that a "long opening" of the normal electric role device 5146 has been performed and that it is now possible for a game ball to enter the start hole 5140. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-5, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。 If it is determined in S5531-5 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-6. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU301は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-6, the sub-CPU 301 performs a special effect determination process. This "special effect" is a variable display of special symbols, a background effect performed during a small win game state, and a common effect performed over multiple small win game states. This special effect has a "bonus time basic effect" and a "bonus time specialized effect", and the sub-CPU 301 refers to the game state and determines the "bonus time basic effect" when in the normal game state or the C time-saving game state, and determines the "bonus time specialized effect" when in the A time-saving game state. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。 In S5531-7, the sub-CPU 301 performs a bonus time variation effect determination process to determine the variation effect of the special symbol during the bonus time, which will be described later, according to the type of the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図149の「備考」の演出に対応するように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行うための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当りの変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In this bonus time variation presentation decision process, as shown in the "Notes" section of FIG. 149, when there is a "time-saving hit variation pattern command", a presentation pattern for a "rewind presentation" is decided, when there is a "jackpot variation pattern command", a presentation pattern for a "full rotation reach" or a "jackpot notification reach" is decided, and when there is a "small hit variation pattern command", a presentation pattern for a "shortened variation" or a "jackpot notification reach" is decided. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern decision process and returns the process to the presentation mode decision process (see FIG. 166).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-8, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。 If it is determined in S5531-8 that the command is a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-9. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-9, the sub-CPU 301 performs special effect determination processing. This processing is the same as S5531-6 above, and when in the normal game state or the C time-saving game state, it determines a "bonus time basic effect", and when in the A time-saving game state, it determines a "bonus time specialized effect". When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing, and returns the processing to the effect mode determination processing (see FIG. 166).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。 If it is determined in S5531-10 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-11, the sub-CPU 301 performs a bonus time specialized effect determination process to determine a "bonus time specialized effect." Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S5531-12, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。 If it is determined in S5531-12 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-13. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-13, the sub-CPU 301 performs a game state setting process to set the game state according to the type of game state designation command. Specifically, if the game state designation command indicates a normal game state, the normal game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates an A-time shortened game state, the A-time shortened game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates a C-time shortened game state, the C-time shortened game state data is set in the state storage area of the work RAM 303. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and returns the process to the presentation mode determination process (see FIG. 166).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。 In S5531-14, the sub-CPU 301 determines a presentation pattern according to various other commands sent from the main CPU 201. After that, the sub-CPU 301 executes the process of S5084, ends the presentation pattern determination process, and returns the process to the presentation mode determination process (see FIG. 166).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。 The above-mentioned "bonus time basic effect or bonus time specialized effect (special effect)", "rewind effect" and "starting hole opening effect" will be described in more detail later using Figure 170.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図168を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図168は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 168. Fig. 168 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the normal play mode, and right-handed play is the normal play mode in the A time-saving play mode and the C time-saving play mode.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球が可能になる。 Therefore, in the normal game mode, when the game ball enters the first passage opening 5126A, a "normal pattern hit" is determined by a lottery for a normal pattern (a hit determination for a normal pattern), and the normal pattern hit selection pattern command fz1 corresponding to the "long opening" of the normal electric role device 5146 is determined (with a probability of approximately 1/420.3), allowing the game ball to enter the start opening 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)が行われることになる。 When a game ball enters the start hole 5140, start information for the special symbol is extracted. In this embodiment, since the number of reserved special symbols is four, when five or more game balls enter the start hole 5140, the start information is stored in the special symbol determination area (0) and the four special symbol start memory areas (1) to (4) for that determination, and a total of five special symbol lotteries (special symbol winning determinations) are performed.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成されている。 When the special symbol lottery (special symbol hit determination) determines that there is a "jackpot" with a first probability (approximately 1/319 probability), the game moves to the jackpot game state. In this embodiment, as described above, in a 10-round jackpot game state, 1500 game balls can be paid out, and in a 4-round jackpot game state, 600 game balls can be paid out.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されている。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない。 When the special symbol lottery (hit determination of the special symbol) determines that there is a "small hit" with a second probability (probability of approximately 1/1.64), the game state transitions to the small hit game state. In this embodiment, as described above, in the small hit game state, 150 game balls can be paid out. Note that the transition to the small hit game state does not trigger a transition to another game state.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。 When the special symbol lottery (special symbol hit determination) determines that there is a "time-saving hit" with the third probability (approximately 1/2.59 probability), the game will transition to time-saving play state C.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図148参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 After transitioning to the jackpot game state, the game transitions to the A time-saving game state. The A time-saving game state is entered when either of the following conditions is met: "10 time-saving cycles completed (see FIG. 148)" or "transition to the jackpot game state."

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図148参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。 The C time-saving game state is set to end when either of the following conditions is met: "End of one time of time-saving (see FIG. 148)" or "Transition to a jackpot game state."

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。 In addition, in this embodiment, the "time-saving count" is counted when the variable display of the special symbol starts, but it may be counted when the variable display of the special symbol ends.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われるので(図152参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別図柄の抽選を受けることができる。 In the A time-saving play state and the C time-saving play state, the normal electric device 5146 is "long-opened" (see FIG. 152), allowing the game ball to enter the starting hole 5140 and allowing the special symbol to be drawn again.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定される。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, when a miss is not determined in the lottery for the special symbols and a game ball enters the starting hole 5140, either a "big hit", a "small hit", or a "time-saving hit" is determined. If a "big hit" or a "small hit" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is given, and if a "time-saving hit" is determined, the game moves to the time-saving game state C, where a game ball can again enter the starting hole 5140, further extending the "bonus time". As mentioned above, the lottery for the special symbols may be configured so that a "miss" is determined with a relatively low probability.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定されている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。 The time-saving play state A is set to have more time-saving plays than the time-saving play state C. Therefore, if a "time-saving win" is determined by a lottery for a special symbol during the time-saving play state A, and the player is shifted from the time-saving play state A to the time-saving play state C following the determination of the "time-saving win," there is a risk that the number of time-saving plays that could be performed will be reduced, which may result in a disadvantage to the player.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るように構成されている。 Therefore, in the fifth pachinko gaming machine, even if a "time-saving hit" is determined by drawing a special pattern during the A time-saving gaming state, the machine is controlled not to transition from the A time-saving gaming state to the C time-saving gaming state by executing a process to invalidate the determination of the "time-saving hit" (the process of S5075 shown in FIG. 158). Therefore, even if a "time-saving hit" is determined by drawing a special pattern during the A time-saving gaming state, the machine is configured so that the currently executing A time-saving gaming state can be continued.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。 In addition, if the start information for determining the "time-saving hit" remains stored in the reserved memory after the end of the A time-saving play state, it is possible to transition to the C time-saving play state based on the start information for determining the "time-saving hit", so even if the game transitions to the A time-saving play state, the possibility of resuming the time-saving play state is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成することが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。 When a "time-saving hit" is determined by drawing a special symbol during the C-time-saving play state, it is ideal to configure the machine to execute a new C-time-saving play state in the same way as the first pachinko game machine, but to simplify the control process, the machine may be configured to invalidate the determination of the C-time-saving hit during the C-time-saving play state, as in the A-time-saving play state.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい。 The fifth pachinko gaming machine has two time-saving game states, time-saving game state A and time-saving game state C, but like the first pachinko gaming machine, it may have three time-saving game states, time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図169は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Bonus Time Explanation]
As described above, a "bonus time" is provided when a game ball enters the starting hole 5140. The mechanism of this "bonus time" will be described. FIG. 169 is an example of an explanatory diagram for explaining the bonus time in the fifth pachinko game machine.

ここで、図169においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示している。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であるときには「大」を図示している。 Here, in Fig. 169, from the top, the "judgment order" of the lottery for the special symbol, "applicable" indicating the special symbol judgment area (0), and "reserved memory" indicating the special symbol start memory areas (1) to (4) are shown, and the start information stored in "applicable" and "reserved memory" is shown as a "circle". In addition, the "circle" of the start information shows "small" when the start information determines a small win, "hour" when the start information determines a time-saving win, and "large" when the start information determines a big win.

図169(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定されるときの一例である。 Figure 169 (a) shows an example of when the "long opening" of the normal electric device 5146 is performed, five or more game balls enter the starting hole 5140, and all the special symbols are determined to be "small wins."

図169(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定された場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図169(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出し可能となっている。 As shown in FIG. 169(a), if all the special symbols are determined to be "small wins", a total of five small win games are played and the bonus time ends. In the case shown in FIG. 169(a), 5 small win games = 150 x 5 = 600 game balls can be paid out.

図169(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき以降の一例である。 Figure 169 (b) shows an example of what happens after the "long opening" of the normal electric device 5146 occurs, five or more game balls enter the starting hole 5140, and the fifth special symbol is drawn to determine a "time-saving hit."

図169(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169(b), when the first through fourth special symbols are drawn, a "small win" is determined and a small win game is played, and when the fifth special symbol is drawn, a "time-saving win" is determined and after the variable display of that special symbol ends, the game transitions to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to the time-saving C game state, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化している)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the fifth special symbol is drawn, "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" become default data (blank data) (all start information in "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" has been consumed), so when five or more game balls enter start hole 5140, the C time-saving game state is triggered and five new start information pieces are stored in "Applicable" and "Reserved Memory".

図169(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169(b), when the sixth and seventh special symbols are drawn, a "small win" is determined and a small win game is played, and when the eighth special symbol is drawn, a "time-saving win" is again determined and after the variable display of that special symbol ends, the game transitions to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to the time-saving C game state, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶されており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the eighth special symbol is drawn, starting information is already stored in "Applicable" and "Reserved Memory 1," and "Reserved Memory 2-4" are set to default data (blank data). Therefore, when three or more game balls enter the starting hole 5140, the C time-saving game state is triggered, and three pieces of starting information are newly stored in "Reserved Memory 2-4."

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 Then, when the 9th to 13th special symbols are drawn, a "small win" is determined, the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 169(b), 11 small wins = 150 x 11 = 1,650 game balls can be paid out.

図169(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以降の一例である。 Figure 169 (c) shows an example of what happens after the "long opening" of the normal electric device 5146 occurs, five or more game balls enter the starting hole 5140, and the fifth special symbol is selected to determine a "jackpot."

図169(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。 As shown in FIG. 169(c), when the first through fourth special symbols are drawn, a "small win" is determined and a small win game is played, and when the fifth special symbol is drawn, a "big win" is determined and after the big win game state ends, the game transitions to time-saving game state A.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図148等参照)、10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 As described above, the A time-saving game state is set to 10 time-saving times (see FIG. 148, etc.), and the A time-saving game state can continue until 10 special patterns have been drawn. In the A time-saving game state, when the game ball passes through the second passage opening 5126B, the normal electric device 5146 is "long-opened," and it becomes possible to enter the game ball into the start opening 5140 again.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時短遊技状態において行うことになる。 Then, if the fifth special symbol is determined to be a "jackpot" and the game transitions to the A time-saving game state after the jackpot game state ends, 10 drawings for the sixth through fifteenth special symbols will be made in the A time-saving game state.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。 Here, in the drawing of the 9th and 13th special symbols during the A time-saving play state, a "time-saving win" is determined. However, as described above, even if a "time-saving win" is determined by drawing special symbols during the A time-saving play state, by executing a process to invalidate the determination of the "time-saving win" (the process of S5075 shown in FIG. 158), it is possible to continue the A time-saving play state without transitioning from the A time-saving play state to the C time-saving play state.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特別図柄の抽選である。 The lottery for the 16th to 19th special symbols is based on the start information (hereinafter also referred to as "remaining reserved information") stored in "reserved memories 1 to 4" after the A time-saving play state ends.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定されている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態において行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。 In the drawing of the 19th special symbol based on the remaining reserved information, a "time-saving hit" is determined. This drawing of the 19th special symbol is performed in the normal game state after the A time-saving game state has ended, so once a "time-saving hit" has been determined, the game will transition to the C time-saving game state after the variable display of the special symbol has ended. Therefore, even if the A time-saving game state has ended, the time-saving game state can be continued again based on the remaining reserved information, and a decrease in interest in the game due to the end of the A time-saving game state can be prevented.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させることが可能になる。 When the game transitions to the time-saving C game state, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to once again allow the game ball to enter the starting opening 5140.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されることになる。 After the drawing of the 19th special symbol, "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" are set to default data (blank data), so when five or more game balls enter the start hole 5140, the C time-saving game state is triggered and five new start information items are stored in "Applicable" and "Reserved Memory".

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。 Then, when the 20th to 24th special symbols are drawn, a "small win" is determined, the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「10R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払い出し可能となっている。 In the case shown in FIG. 169(c), if the "jackpot" in the drawing of the fifth special symbol is "10R", a total of "4500" game balls can be paid out, which is the sum of the jackpot game (10R) x 1 = 1500 x 1 = "1500 balls" and the small jackpot game x 20 = 150 x 20 = "3000 balls". In addition, if the "jackpot" in the drawing of the fifth special symbol is "4R", a total of "3600" game balls can be paid out, which is the sum of the jackpot game (4R) x 1 = 600 x 1 = "600 balls" and the small jackpot game x 20 = 150 x 20 = "3000 balls".

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。 In this way, in the fifth pachinko game machine, if a "time-saving hit" is determined in the lottery for the special symbol, the "bonus time" can be extended. This makes it possible to vary the time when the "bonus time" ends, allowing the player to enjoy wondering how long the bonus time will last, further increasing the enjoyment of the game. The condition for ending the bonus time is also "five consecutive small hits determined in the lottery for the special symbol."

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Bonus Time]
Next, the "bonus time" presentation will be described. Figure 170 shows an example of a display image for explaining the bonus time presentation in the fifth pachinko gaming machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図170の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Performance when a time-saving hit occurs during bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of Figure 170 are examples of display images that explain the presentation when a "time-saving hit" occurs during bonus time, and correspond to the drawing of the first to sixth special patterns in Figure 169 (b) described above.

図170(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (a-1) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the selection of the first to fourth special symbols in Figure 169 (b) described above.

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。 The "bonus time basic effect" is an effect that is performed in common during the variable display of special symbols in the normal game state or the C time-saving game state, and during the small win game state. More specifically, the "bonus time basic effect" is an effect that is performed when a game state designation command indicating the normal game state or the C time-saving game state is received, and when a special symbol variable pattern command is received in the normal game state or the C time-saving game state, and when a small win start display command is received in the normal game state or the C time-saving game state.

図170(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。 As shown in FIG. 170 (a-1), as a "bonus time basic effect," the "number of remaining rounds" is displayed in the upper left of the display area, "bonus time" is displayed in the upper center of the display area, and "hit right" is displayed in the upper right of the display area to indicate the correct game mode. In addition, a specified character image is displayed in the center of the display area, and the "cumulative number of rounds" and "acquired points" are displayed in the lower right of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるものである。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されるものである。 The "number of remaining rounds" is displayed by subtracting 1R from 5R, corresponding to the condition for ending the bonus time being "five consecutive small wins in the special symbol lottery". Also, the "cumulative number of rounds" displays the total number of times that the game has been controlled to a small win game state and the number of rounds that have been played in a big win game state. The "earned points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big win opening 5131.

図170(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (b-1) is an example of a display image of a "rewind effect" that is displayed in the display area of the display device 7 when a time-saving win is determined by drawing a special symbol, and corresponds to the drawing of the fifth special symbol in Figure 169 (b) described above.

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図149参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図170(b-1)に示すように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるかのような表示が行われる。 The "rewind effect" is an effect that is performed when a special symbol variation pattern command for a time-saving hit is received (see Figure 149), and is an effect that rewinds the basic bonus time effect, suggesting that there is a possibility that the small win game state will continue. As shown in Figure 170 (b-1), the rewind effect is displayed as if the video of the basic bonus time effect so far is being rewound.

図170(c-1)は、図170(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。 Figure 170 (c-1) is an example of a display image of the "starting gate opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewind effect shown in Figure 170 (b-1) has been performed.

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図170(c-1)に示すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知するために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には引き続き「右打ち」が表示されている。 The "starting hole opening effect" is an effect that notifies the player that it is possible for the game ball to enter the starting hole 5140. Specifically, the "starting hole opening effect" is an effect that is performed when the variable display of the special symbol for the time-saving hit has ended and a game state designation command indicating the C time-saving game state has been received, or when the game ball has passed through the second passing hole 5126B and a normal symbol hit selection symbol command that causes the long opening of the normal electric role device 5146 has been received. As shown in FIG. 170 (c-1), the starting hole opening effect displays "Aim for the chance starting hole!" to notify the player that the game ball has entered the starting hole 5140. Note that "Right hit" continues to be displayed in the upper right corner of the display area.

図170(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (d-1) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" that is displayed in the display area of the display device 7 when the game ball enters the starting hole 5140 again, and corresponds to the drawing of the sixth special symbol in Figure 169 (b) described above.

図170(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 170 (d-1), when the game ball enters the starting hole 5140 again after the "starting hole opening effect", the "bonus time basic effect" is performed again. In this "bonus time basic effect", the "remaining rounds" is displayed as increased (rewound), and the character image displays an indication that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるのかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "rewind effect" that occurs when a time-saving hit is determined can notify the player that the bonus time has been extended, allowing the player to enjoy wondering how long the bonus time will continue, further increasing the player's interest in the game.

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図170の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Performance when a jackpot is hit during bonus time)
(a-2) to (d-2) in the right column of Figure 170 are examples of display images explaining the presentation when a "jackpot" is hit during bonus time, and correspond to the drawing of special patterns 1 to 16 in Figure 169 (c) described above.

図170(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対応するものである。図170(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図170(a-1)と同様である。 Figure 170 (a-2) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the first to fourth special symbols in Figure 169 (c) described above. The display contents such as "remaining rounds", "bonus time", "right hit", "cumulative rounds", and "earned points" shown in Figure 170 (a-2) are the same as those in Figure 170 (a-1).

図170(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (b-2) is an example of a display image of a "jackpot notification reach" that is displayed in the display area of the display device 7 when a jackpot is determined by drawing a special symbol, and corresponds to the drawing of the fifth special symbol in Figure 169 (c) described above.

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行われる演出であり(図149参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃うか否かの演出である。図170(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。 The "jackpot notification reach" is an effect that is performed when a command for the variation pattern of the special jackpot symbol is received (see FIG. 149), and is an effect of whether or not three decorative symbols consisting of the word "invincible" are lined up. As shown in FIG. 170 (b-2), when there is a jackpot, the three decorative symbols "invincible", "invincible", and "invincible" are displayed together as a result of the jackpot notification reach. Note that when there is no jackpot, decorative symbols such as "invincible", "X", and "invincible" are displayed as a result of the jackpot notification reach.

図170(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (c-2) is an example of a display image of the "bonus time special effect" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the 6th to 15th special symbols in Figure 169 (c) described above.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態である場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である The "bonus time special effect" is an effect that is performed in common during the big win game state, during the variable display of the special symbol in the A time-saving game state, and during the small win game state in the A time-saving game state. More specifically, the "bonus time special effect" is an effect that is performed when a big win start display command is received, when a game state designation command indicating the A time-saving game state is received and when a variable pattern command of the special symbol is received in the A time-saving game state, and when a small win start display command is received in the A time-saving game state.

図170(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技球の累計払出数が表示されている。 As shown in FIG. 170 (c-2), "Invincible Mode" is displayed in the center of the display area as a "bonus time specialized effect," and "Right Hit" is displayed in the upper right corner of the display area to notify the normal game mode. Then, in the lower right corner of the display area, continuing from the "bonus time basic effect," "Cumulative Rounds" and "Earned Points" are displayed. This "Cumulative Rounds" displays the total number of times that the game has been controlled to the small win game state and the number of rounds that have been executed in the big win game state, and "Earned Points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big prize opening 5131 in the small win game state and the big win game state.

図170(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。 Figure 170 (d-2) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" that is displayed in the display area of the display device 7 when the A time-saving game state ends and there are four remaining reserved pieces of information, and corresponds to the drawing of the 16th special symbol in Figure 169 (c) described above.

図170(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが再開されたことを報知する表示を行っている。 As shown in FIG. 170 (d-2), in the "bonus time basic performance" that follows the end of the bonus time special performance, the "remaining rounds," "total rounds," and "acquired points" that were continued from the bonus time special performance are still displayed, and the character image displays an indication that bonus time has resumed.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されており、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。 In addition, the "number of remaining rounds" is displayed as "4R" corresponding to four remaining reserved information, if there are three remaining reserved information after the A time-saving play state ends, "3R" is displayed, if there are two remaining reserved information after the A time-saving play state ends, "2R" is displayed, if there is one remaining reserved information after the A time-saving play state ends, "1R" is displayed, and if there is no remaining reserved information after the A time-saving play state ends, "End" is displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the "bonus time specialized performance" that is performed during a jackpot and during the A time-saving game state creates a guaranteed period in which the bonus time will not end, allowing players to enjoy the bonus time with peace of mind and further increasing the excitement of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができるので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the fifth pachinko gaming machine, in the normal game mode, the main game is not a "special symbol game" consisting of a lottery for special symbols, but a "normal symbol game" consisting of a lottery for normal symbols, and the lottery for special symbols does not determine a "loss," but can be treated as a "bonus time" in which a predetermined number of game balls are awarded, creating new gameplay that has never been seen before and making the game even more exciting.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, if a "time-saving hit" is determined by the lottery for the special symbol, the game will transition to a time-saving game state (time-saving game state C) and the game ball will be able to enter the starting hole 5140 again, and the bonus time can be extended. This makes it possible to vary the time when the bonus time ends, further increasing the excitement of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行われる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。 In addition, in the fifth pachinko game machine, the presentation when a small win is determined by a lottery for a special symbol and the shortened variation of the special symbol is performed and the presentation that is performed when the game is controlled to a small win game state are both treated as a common "special presentation (bonus time basic presentation or bonus time specialized presentation)." Also, the presentation that spans successive shortened variations and the small win game state is also treated as a common "special presentation (bonus time basic presentation or bonus time specialized presentation)." Therefore, multiple small win game states can be presented as one bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the fifth pachinko game machine, when a "time-saving hit" is determined by drawing a special symbol and the variable display of the special symbol is being performed, the basic bonus time performance is rewound, and a "rewind performance" is performed that suggests that the small hit game state may continue. This can increase the excitement of the game even when the variable display of the special symbol is being performed.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Fifth modified example of pachinko gaming machine>
Next, a modified example of the fifth embodiment of the pachinko gaming machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図170等に示すように、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボーナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成してもよい。 In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 170 etc., the bonus time presentation is configured so that when the variable display of the special pattern for the time-saving hit is being performed, the bonus time basic presentation is rewound as a "rewind presentation" and the next bonus time basic presentation has the "remaining rounds" increased (rewound) but instead of displaying the "remaining rounds" in the bonus time basic presentation, the "maximum number of rounds" is displayed as the number of times the small win game state can be executed, and when the variable display of the special pattern for the time-saving hit is being performed, a "maximum number of rounds addition presentation" is performed to add the maximum number of rounds.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を行うように構成してもよい。 In addition, as the basic bonus time presentation, a battle presentation in which an ally character and an enemy character fight is performed, and in response to the condition for ending the bonus time being "five consecutive small wins in the special pattern drawing", the HP of the ally character is set to 5 points, and each time the game is controlled to a small win game state, the enemy character attacks the ally character and subtracts 1 HP, and when the variable display of the special pattern for the time-saving win is performed, the HP of the ally character is restored.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウンド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。 In the fifth pachinko game machine, both the basic bonus time effect and the specialized bonus time effect can be executed as special effects during bonus time, but the specialized bonus time effect may be integrated into the basic bonus time effect. In this case, when in a jackpot game state, a "jackpot effect" for the jackpot game state can be executed, and when in the A time-saving game state, the number of time-saving rounds in the A time-saving game state can be added to the "remaining rounds" of the basic bonus time effect, or the "remaining rounds" can be displayed as "HOLD" or "STOP".

第5のパチンコ遊技機においては、図148に示すように、時短当りのときには時短回数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成してもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。 As shown in FIG. 148, the fifth pachinko game machine is configured to determine the number of time-saving times when a time-saving hit occurs as one, but it may be configured to determine two or more times. Furthermore, it may be configured to provide multiple types of special symbols (multiple types of selection symbol commands) corresponding to time-saving hits, and to determine multiple types of times of time-saving. In particular, in this embodiment, by setting a large number of times of time-saving, it is possible to transition from the time-saving game state to a small hit game state more often, and to make it possible to pay out more game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成してもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成すればよい。 The fifth pachinko gaming machine is a so-called type 1 pachinko gaming machine, but like the third pachinko gaming machine, it may be configured as a type 1/2 mixed machine. When the fifth pachinko gaming machine is configured as a type 1/2 mixed machine, a specific area and a non-specific area may be provided inside the big prize opening 5131 (or another big prize opening to be added), and the big prize gaming state may be controlled by the game ball passing through the specific area.

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the fifth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[8. The 6th Pachinko Game Machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, similar to the second pachinko game machine. However, the sixth pachinko game machine has a different basic specification of playability compared to the second pachinko game machine, and accordingly, the configuration of various components arranged in the play area is partially different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when describing an embodiment of the sixth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configurations and processing will be omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。 The sixth pachinko gaming machine is a "simultaneous variable machine" that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, but it may also be a "priority variable machine" that prioritizes either the start condition for the first special symbol or the start condition for the second special symbol, or a "sequential variable machine" that prioritizes the start conditions and meets them in the order of winning, including the first start port and the second start port.

[8-1.外観構成]
図171を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図171は、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[8-1. Appearance]
The external configuration of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 171. Fig. 171 is an example of a perspective view showing the external appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction.

図171に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)の構成が異なっている。 As shown in FIG. 171, the external configuration of the sixth pachinko gaming machine is different from that of the first pachinko gaming machine in that the configuration of the performance button device 6310 (first performance operation unit 6311) provided on the upper tray 51 is different.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置である。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上させることができる。 The effect button device 6310 is an operating device that allows the player to operate the effects. In particular, the effect button device 6310 of the sixth pachinko gaming machine is configured so that its operating mode can be changed, and the effect function can be improved by changing the operating mode of the effect button device 6310.

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 The following describes the changes in the operation mode of the performance button device 6310.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図172は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。
[8-2. Operation mode of the performance button device]
FIG. 172 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the presentation button device of the sixth pachinko gaming machine.

図172(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 172 (a) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the first operation mode, which is the initial operation mode.

図172(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(a), the first operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the first effect operation unit 6311 that can be operated by the player is located on the upper side. When the effect button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first effect operation unit 6311.

図172(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 172 (b) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a second operation mode changed from a first operation mode.

図172(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を斜めに押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(b), the second operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 is rotated by approximately 45 degrees toward the protective glass 43 by a drive device such as a motor, and the second effect operation unit 6312 that can be operated by the player is located on the front side. When the effect button device 6310 is in the second operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 diagonally.

図172(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 172 (c) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a third operation mode changed from the second operation mode.

図172(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(c), the third operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates approximately 90 degrees toward the protective glass 43 side, and the second effect operation unit 6312 is located on the upper surface side. When the effect button device 6310 is in the third operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 directly downward.

図172(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 172 (d) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the fourth operation mode changed from the third operation mode.

図172(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(d), the fourth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the second effect operation unit 6312 protrudes upward from the operation drive unit 6313. When the effect button device 6310 is in the fourth operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 protruding upward directly downward.

図172(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装置6310の概念図の一例である。 Figure 172 (e) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the fifth operation mode changed from the fourth operation mode.

図172(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引く操作が可能となっている。 As shown in FIG. 172(e), the fifth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates approximately 120 degrees toward the protective glass 43 side, and the protruding second effect operation unit 6312 falls backward. When the effect button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the second effect operation unit 6312 that has fallen backward toward the front.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボタン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わせから構成できることになる。 Furthermore, the effect button device 6310 has a built-in vibration device (not shown), and is configured to be able to vibrate. Therefore, more specifically, the effect modes of the effect button device 6310 can be configured from combinations of the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られなない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよいし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。 The operation mode of the effect button device 6310 is not limited to the above-mentioned operation modes and the number of changes. For example, the effect button device 6310 may be operated in an operation mode in which it moves back and forth or left and right, or may simply protrude upward. Furthermore, the effect button device 6310 does not have to have a built-in vibration device and does not have to vibrate.

[8-3.遊技盤ユニット]
図173を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[8-3. Game board unit]
The sixth pachinko game machine includes a game board unit 6010, which will be described with reference to Fig. 173. This game board unit 6010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) in the same manner as the first pachinko game machine.

図173は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 173 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 6010 equipped in a sixth pachinko game machine. The game board unit 6010 has a game panel 6100 on which various components are arranged, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 6100, in which a launched game ball can roll and flow down.

図173に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 173, the game board unit 6010 of the sixth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine mainly in the configuration and arrangement of the ball passage 6108, the deceleration wall portion 6109, the center role 6115 located approximately in the center of the play area 105, the first start port (center) 6120A, the first start port (right) 6120B, the second start port 6140, the passing gate 6126, the normal electric role unit 6145, the big win role unit 6130, and the small win role unit 6150. Each configuration and arrangement is explained below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされている。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させることができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(Ball passage)
The ball passage 6108 is disposed in the right area 107 and is composed of a flat plate portion inclined downward, on which the game ball can roll. The plate portion of the ball passage 6108 is formed of a transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is embossed. By embossing the ball passage 6108, the rolling game ball can be decelerated, and by embossing the transparent resin, the light emitted from the LED or the like is diffused, and the decorativeness can be enhanced. The ball passage 6108 may be formed of a non-translucent material instead of a transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is disposed above the ball passage 6108, and is a surface-treated portion that is textured on the surface of the game panel 6100. The deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the game panel 6100 can decelerate the rolling game ball, and by making the game panel 6100 out of transparent resin, light emitted from an LED or the like is diffused, enhancing the decorativeness.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center device 6115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 6100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステージ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。 The center gadget 6115, like the first pachinko game machine, is equipped with a warp entrance 117, a stage 118, and a chance entrance 119, but unlike the first pachinko game machine, it also has a circular performance partition 6116 on the front side of the display device 7.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aを形成している。 The performance partition section 6116 is disposed on the front side of the display area of the display device 7, partitioning the display area of the display device 7, and forming an upper display area 7a inside the performance partition section 6116 as the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留画像等を表示したりする。 In addition, in the same manner as in the first pachinko gaming machine, while the special symbol is being variably displayed, the display area of the display device 7 variably displays a performance identification symbol (e.g., a decorative symbol) to display the result of the hit determination process for the special symbol, and also displays a performance image according to the result of the hit determination process for the special symbol, a performance image during a jackpot game state, a demo performance image, a hold image showing the hold status of the variable display of the special symbol, etc.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(First starting point)
The first starting hole (middle) 6120A is disposed below the display area of the display device 7, and is configured so that a game ball hit from the left can enter the hole (a game ball hit from the right is difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A, the game ball is detected by the first starting hole switch 6121A (see FIG. 174 described later).

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態となると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121Bにより遊技球が検出される。 The first starting hole (right) 6120B is located in the right area 107 and is provided in the normal electric role unit 6145 described below. When the first starting hole (right) 6120B is open, a game ball hit from the right can enter the hole (it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting hole switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120Bとをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ6121Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、6121B」ともいう。 In addition, in the embodiment, the first starting port (center) 6120A and the first starting port (right) 6120B are collectively referred to as "first starting port 6120A, 6120B", and the first starting port switch 6121A and the first starting port switch 6121B are collectively referred to as "first starting port switch 6121A, 6121B".

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出された第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the first start port switches 6121A and 6121B detect the entry (passage) of a game ball into the first start port 6120A or 6120B, the start information of the first special pattern (random number value for determining a big win, random number value for a pattern, random number value for selecting a first effect, random number value for selecting a second effect, etc.) is extracted, and the extracted start information of the first special pattern is reserved up to the "first reserved number (e.g., 4)". When the start condition of the special pattern is established, the reserved start information of the first special pattern is used for the hit determination process of the first special pattern. In addition, when a game ball enters the first start port 6120A or 6120B, the first prize ball number (e.g., 3) is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start port 6120A or 6120B is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると、第2始動口スイッチ6141(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(Second starting hole)
The second starting hole 6140 is located in the right side area 107 below (downstream) of the normal electric role unit 6145 described later, and is configured so that a game ball hit from the right can enter the hole (a game ball hit from the left is difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the second starting hole 6140, the game ball is detected by the second starting hole switch 6141 (see FIG. 174 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球してしまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。 In addition, in this embodiment, since the second starting hole 6140 is located downstream of the normal electric role unit 6145 (first starting hole (right) 6120B), when the first starting hole (right) 6120B is in an open state, the game ball that flows down the right side area 107 enters the first starting hole (right) 6120B located upstream before reaching the second starting hole 6140, making it difficult for the ball to enter the second starting hole 6140. This is also true when in a time-saving game state in which the first starting hole (right) 6120B is likely to be in an open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the second start hole switch 6141 detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 6140, the start information of the second special pattern is extracted, and the extracted start information of the second special pattern (random number value for determining a big win, random number value for a pattern, random number value for selecting a first effect, random number value for selecting a second effect, etc.) is reserved up to a "second reserved number (e.g., 2)" that is less than the first reserved number. When the start condition of the special pattern is established, the reserved start information of the second special pattern is used for the hit determination process of the second special pattern. In addition, when a game ball enters the second start hole 6140, a second number of prize balls (e.g., 1) that is less than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口6140に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口6140に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the second start port 6140, the number of reserved start information and the number of prize balls paid out are set to be smaller than when a game ball enters the first start port 6120A, 6120B. However, the number of reserved information and the number of prize balls may be set to be the same when a game ball enters the second start port 6140 and when a game ball enters the first start port 6120A, 6120B, or the number of reserved information and the number of prize balls may be set to be larger when a game ball enters the second start port 6140.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット6145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されている。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)が備えられている。そして、通過ゲート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域107を流下する。
(Passing gate)
The passing gate 6126 is located in the right area 107 above the normal electric accessory unit 6145 described later, and is located so that the game ball hit from the right side can pass through it. The passing gate 6126 is also provided with a passing gate switch 6127 (see FIG. 174 described later) that detects the passage of the game ball through the passing gate 6126. The game ball that passes through the passing gate 6126 flows down the right area 107 toward the normal electric accessory unit 6145.

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過しても、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。 When the passing gate switch 6127 detects the passage of a game ball through the passing gate 6126, the start information of the normal pattern is extracted, and the extracted start information of the normal pattern (random number value for determining whether the normal pattern is a hit, random number value of the normal pattern, etc.) is reserved up to a third reserved number (for example, four). When the start condition of the normal pattern is established, the reserved start information of the normal pattern is used for the hit determination process of the normal pattern (lottery for the normal pattern). In addition, even if the game ball passes through the passing gate 6126, the game ball is not paid out. It is also possible to configure so that a predetermined number of game balls are paid out when the game ball passes through the passing gate 6126.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The pass gate 6126 may also function as a trigger for activating the consecutive operation device of the special feature. Here, the condition for transitioning to the big win gaming state is that both the condition device and the consecutive operation device of the special feature are activated, but when a stop display mode (symbol combination) indicating a big win is derived, the condition device may be activated but the consecutive operation device of the special feature may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive operation device of the special feature may be activated upon the passage of a gaming ball through the pass gate 6126, i.e., the detection of a gaming ball by the pass gate switch 6127 (see FIG. 174 described below), thereby transitioning to the big win gaming state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal electric role unit 6145 is located in the right area 107, above (upstream of) the second start hole 6140 and below the passing gate 6126, and is located so that the game ball hit to the right can pass through. The normal electric role unit 6145 is a unit body that integrates the first start hole (right) 6120B, the first start hole switch 6121B that detects the entry of the game ball into the first start hole (right) 6120B, and the normal electric role 6146.

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図174参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 6146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 6147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 6148 (see FIG. 174 described below) that operates the normal power shutter 6147. The normal electric device 6146, i.e., the normal power shutter 6147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the first starting hole (right) 6120B, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the first starting hole (right) 6120B.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口6140または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な羽根部材を採用してもよい。 The normal power shutter 6147 is composed of a flat roof portion that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting port 6140. When the normal power shutter 6147 is in the open state, the normal power shutter 6147 is embedded in the game panel 6100 and the first starting port (right) 6120B is in an open state, and game balls flowing down the right side area 107 and game balls rolling on the normal power shutter 6147 can enter the first starting port (right) 6120B. When the normal power shutter 6147 is in the closed state, the normal power shutter 6147 protrudes from the game panel 6100 and the first starting port (right) 6120B is closed, making it impossible or difficult for game balls to enter the first starting port (right) 6120B. In addition, when the normal power shutter 6147 is in the closed state, the game ball rolling on the normal power shutter 6147 is guided to the second starting hole 6140 or the small win role unit 6150 described later. Note that instead of the normal power shutter 6147 that can move forward and backward, a wing member that can move left and right, known as an electric chute, may be used.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当り役物6133とを一体化したユニット体である。
(Big Win Unit)
The jackpot accessory unit 6130 is disposed in the right area 107 above the passage gate 6126. The jackpot accessory unit 6130 is a unit body in which a first large prize winning hole 6131, a first large prize winning hole count switch 6132 that detects the entry of a game ball into the first large prize winning hole 6131, and a jackpot accessory 6133 are integrated.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることになる。 The first large prize opening 6131 is a prize opening that can be shifted from a closed state to an open state. In this embodiment, the first large prize opening 6131 shifts from a closed state to an open state when a stop display mode is derived that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot". When the first large prize opening 6131 is controlled to a jackpot game state, it is possible for game balls to enter up to a first specified number (e.g., 10 balls), and when a game ball enters this first large prize opening 6131, the number of game balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15 balls) will be paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図174参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The jackpot device 6133 is equipped with a protruding plate-type jackpot shutter 6134 that can move forward and backward, and a jackpot solenoid 6135 (see FIG. 174 described below) that operates the jackpot shutter 6134. The jackpot device 6133, i.e., the jackpot shutter 6134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large winning opening 6131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first large winning opening 6131.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッタ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲート6126へと誘導する。 The jackpot shutter 6134 is composed of a flat roof that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the passage gate 6126. When the jackpot shutter 6134 is in the open state, the jackpot shutter 6134 is embedded in the game panel 6100 and the first large prize opening 6131 is in an open state, and game balls flowing down the right area 107 and game balls rolling on the jackpot shutter 6134 can enter the first large prize opening 6131. When the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the jackpot shutter 6134 protrudes from the game panel 6100 and the first large prize opening 6131 is in a closed state, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 6131. In addition, when the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the game ball rolling on the jackpot shutter 6134 is guided to the downstream passing gate 6126.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンドに対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口6131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "jackpot game state" in which the jackpot device 6133 is activated, the first large prize opening 6131 transitions from a closed state to an open state until the maximum number of rounds. When the maximum open time during which the first large prize opening 6131 is open for one round has elapsed or when a first specified number (e.g., 10 balls) of game balls enter the first large prize opening 6131, the first large prize opening 6131 transitions from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot game state ends. Since game balls are paid out in the number of prize balls (e.g., 15 balls) corresponding to the first large prize opening 6131 every time a game ball enters the first large prize opening 6131, the jackpot game state is a game state that allows a large number of game balls to be paid out.

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット6150は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体である。
(Small win unit)
The small win role unit 6150 is disposed in the right side area 107, above the second starting hole 6140, and below the normal electric role unit 6145. The small win role unit 6150 is a unit body in which the second large winning hole 6151, the second large winning hole count switch 6152 that detects the entry of a game ball into the second large winning hole 6151, and the small win role 6153 are integrated.

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることになる。 The second large prize opening 6151 is a prize opening that can be shifted from a closed state to an open state. In this embodiment, the second large prize opening 6151 shifts from a closed state to an open state when a stop display mode is derived that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a "small hit". When the second large prize opening 6151 is controlled to a small hit game state, it is possible for game balls to enter up to a second specified number (e.g., 4 balls), and when a game ball enters this second large prize opening 6151, the number of game balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14 balls) will be paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後述の図174参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。 The small win device unit 6150 is equipped with a protruding plate-type small win shutter 6154 that can move forward and backward, and a small win solenoid 6155 (see FIG. 174 described below) that operates the small win shutter 6154. The small win device unit 6150, i.e., the small win shutter 6154, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second large winning opening 6151, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning opening 6151.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッタ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動口6140へと誘導する。 The small win shutter 6154 is composed of a flat roof portion that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the second starting hole 6140. When the small win shutter 6154 is in the open state, the small win shutter 6154 is embedded in the game panel 6100 and the second large winning hole 6151 is in an open state, and a game ball flowing down the right side area 107 or a game ball rolling on the small win shutter 6154 can enter the second large winning hole 6151. When the small win shutter 6154 is in the closed state, the small win shutter 6154 protrudes from the game panel 6100 and the second large winning hole 6151 is in a closed state, making it impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning hole 6151. In addition, when the small win shutter 6154 is in the closed state, the game ball rolling on the small win shutter 6154 is guided downstream to the second starting port 6140.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。 In the "small win game state" in which the small win unit 6150 is activated, the second large winning opening 6151 transitions from a closed state to an open state for a predetermined number of times. When the predetermined number of times of opening is completed for one small win game state, or when a second specified number (e.g., 4 balls) less than the first specified number (e.g., 10 balls) of the large win game state enters the second large winning opening 6151, the second large winning opening 6151 transitions from an open state to a closed state, and one small win game state ends. Each time a game ball enters the second large winning opening 6151, a number of prize balls (e.g., 14 balls) corresponding to the second large winning opening 6151 that is less than the number of prize balls (e.g., 15 balls) corresponding to the first large winning opening 6131 is paid out, so the small win game state is a game state that makes it possible to pay out a predetermined number of game balls.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個数は、10個以内に設定することが望ましい。 In this embodiment, the second specified number for the small win game state (e.g., 4) is set to be less than the first specified number for the big win game state (e.g., 10), but the second specified number for the small win game state may be set to be the same as the first specified number for the big win game state, or may be set to be greater than the first specified number for the big win game state. However, it is preferable to set the second specified number for the small win game state to 10 or less.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数にしてもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただし、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14) is set to be less than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15), but the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 may be set to be the same as the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131, or may be set to be greater than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131. However, it is desirable to set the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 to 15 or less.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first large prize opening 6131 and the second large prize opening 6151 are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that is opened when the large prize game control process is executed and the large prize opening that is opened when the small prize game control process is executed may be the same large prize opening.

[8-4.電気的構成]
次に、図174を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図174は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 174. Fig. 174 is an example of a block diagram showing the control circuit of the sixth pachinko gaming machine.

図174に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 174, the sixth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the sixth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and layout of each are explained below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド6155、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウントスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the sixth pachinko game machine has some different configurations for the normal power solenoid 6148, the big win solenoid 6135, the small win solenoid 6155, the first start port switch 6121A, 6121B, the second start port switch 6141, the passing gate switch 6127, the first large prize port count switch 6132, and the second large prize port count switch 6152, which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 6147. When the normal power solenoid 6148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 backward to open the first starting port (right) 6120B, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 forward to close the first starting port (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(jackpot solenoid)
The jackpot solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the jackpot shutter 6134. When the jackpot solenoid 6135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the jackpot shutter 6134 backward to open the first large prize opening 6131, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the jackpot shutter 6134 forward to close the first large prize opening 6131.

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hits)
The small win solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small win shutter 6154. When the small win solenoid 6155 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the small win shutter 6154 backward to open the second large winning opening 6151, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the small win shutter 6154 forward to close the second large winning opening 6151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121Aが第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(First start switch)
The first start port switches 6121A and 6121B are through-type proximity switches that detect the entry of a game ball into the first start port 6120A and 6120B. The first start port switch 6121A detects the entry of a game ball into the first start port (center) 6120A, and the first start port switch 6121B detects the entry of a game ball into the first start port (right) 6120B.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 6141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port switch 6140.

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 6127 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the passing gate switch 6126.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 6132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 6131. When the first large prize opening count switch 6132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the first prize ball (e.g., 15 game balls) corresponding to the first large prize opening 6131.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 6152 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 6151. When the second large prize opening count switch 6152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 6151, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per small win game state, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the second prize ball (e.g., 14 game balls) corresponding to the second large prize opening 6151.

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていることが相違している。
[8-4-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko game machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a gimmick control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button device 6310.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させることになる。
(Button Control Circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button device 6310. That is, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button device 6310 and vibrating the effect button device 6310. The button control circuit 310 drives the effect button device 6310 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting operation signals related to player operations detected by the effect button device 6310. When the button control circuit 310 inputs an operation signal from the effect button device 6310, it outputs predetermined operation information to the sub-CPU 301.

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図172に示すように、第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成されている。
(Performance button device)
As shown in FIG. 172, the performance button device 6310 has an external configuration including a first performance operation unit 6311, a second performance operation unit 6312, and an operation drive unit 6313, and in addition, as internal components not shown, it is configured to have a first operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the first performance operation unit 6311, a second operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the second performance operation unit 6312, a third operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the operation drive unit 6313, a rotation motor for rotating the operation drive unit 6313, a button solenoid for protruding the second performance operation unit 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body.

[8-5.基本仕様]
次に、図175~図185を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 175 to 185. The sixth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。 In the sixth pachinko game machine, there are provided a "normal game state" in which a low probability game state and a non-time-saving game state are controlled, a "high probability time-saving game state" in which a high probability game state and a time-saving game state are controlled, a "high probability non-time-saving game state" in which a high probability game state and a non-time-saving game state are controlled, and a "low probability time-saving game state" in which a low probability game state and a time-saving game state are controlled, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed by the control of the main CPU 201 are not limited to these, and it is also possible to prevent any of the game states among the normal game state, the high probability time-saving game state, the high probability non-time-saving game state, and the low probability time-saving game state from progressing.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is the normal game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the normal game mode (e.g., whether to hit to the right or left) in, for example, the display area of the display device 7.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In the embodiment, the first and second start holes are collectively referred to as "start holes", and the first and second special symbols are collectively referred to as "special symbols". The winning determination process for the first special symbol is also referred to as "drawing for the first special symbol", the winning determination process for the second special symbol is also referred to as "drawing for the second special symbol", and the drawing for the first special symbol and the drawing for the second special symbol are collectively referred to as "drawing for the special symbol".

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図175は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図175に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Special symbol winning judgment table]
175 is an example of a special symbol winning judgment table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 175 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選により決定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table used to determine whether a hit is a "big hit," "small hit," or "miss" by lottery.

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。 The special symbol hit determination table specifies the type of special symbol (type of starting hole), the probability hit flag (whether probability hit control is executed or not), the random number value for hit determination extracted (obtained) based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140, and the hit/miss determination value data ("jackpot determination value data", "minor hit determination value data", "miss determination value data") corresponding to "jackpot", "minor hit" or "miss" as data used in the hit determination process for the special symbol. The total random number value of the random number value for hit determination is 65536.

図175に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。 As shown in FIG. 175, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 determines whether the lottery result for the first special symbol is a "jackpot" or a "miss" based on the probability variable flag and the random number value for determining a jackpot for the special symbol. Here, in the lottery for the first special symbol, when the probability variable flag is 1 (when probability variable control is being executed), the random number value for determining a jackpot is specified so that a "jackpot" is determined with a higher selection rate than when the probability variable flag is 0 (when probability variable control is being executed).

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱数値が規定されている。 When a game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 201 determines the result of the lottery for the second special symbol as a "big hit," "small hit," or "miss" based on the probability variable flag and the random number value for determining a big hit of the special symbol. Here, in the lottery for the second special symbol, when the probability variable flag is 1, the random number value for determining a big hit is specified so that there is a higher selection rate for determining a "big hit" than when the probability variable flag is 0, but the random number value for determining a big hit is specified so that the selection rate for determining a "small hit" is the same regardless of the probability variable flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。 When the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the probability of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a small win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a big win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a big win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図176は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図176に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special symbol determination table]
176 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 176 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を選択するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that selects the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed as a static symbol.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selected symbol information" is symbol information for specifying the winning symbol determined according to the type of win if the special symbol lottery result is a winning symbol, and the "symbol designation command" is a command for designating the symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol (type of starting hole), the symbol random number value of the special symbol extracted (obtained) based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140, the winning/losing determination value data described above, and the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stopping symbol, in association with each other. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図176に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/100の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。 As shown in FIG. 176, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z1" with a selection rate of 30/100, selects the selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100, and selects the selected symbol information "z3" with a selection rate of 40/100 based on the symbol random number value of the special symbol when the hit/miss judgment value data is the jackpot judgment value data. When the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することになる。 In addition, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, if the hit/miss determination value data is miss determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z4" and select "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。 In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/miss determination value data is jackpot determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z5" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。 In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/loss determination value data is small hit determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z6" and select "zA6" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。 In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, if the hit/miss determination value data is miss determination value data, the main CPU 201 will select the selected symbol information "z7" and select "zA7" as the symbol designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図174参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the sixth pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 174) when the variable display of the special symbol stops, according to the selected symbol information. In addition, the display mode of a big win, a small win, or a miss is output to the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 based on the lottery result of the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図177は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図177に示す当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-3. Winning Type Determination Table]
177 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table that determines the "state of the big hit game state," the "state of the small hit game state," and the "state of the subsequent game state (high probability hit flag, number of high probability hits, time-saving flag, number of time-saving hits)."

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 The "opening mode in the jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first large prize winning opening 6131 that is opened in the jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 28 seconds) and closing time (e.g., 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are specified in advance, and the maximum number of rounds in the jackpot gaming state is indicated as the opening mode of the first large prize winning opening 6131. Note that the maximum opening time per round may be determined, or the closing time of each round (round interval time) may be determined. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first large prize winning opening 6131 is opened and closed multiple times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。 "Opening mode in small win gaming state" indicates the opening mode of the second large prize opening 6151 that opens in a small win gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 0.1 seconds) and closing time (e.g., 0.6 seconds) per opening in a small win gaming state are specified in advance, and indicate the maximum number of openings in a small win gaming state. Note that the maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each opening may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口6151が開放するといえる。 Here, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), and it can be said that in the big win game state, the first large prize winning opening 6131 opens in a favorable "first opening mode," and in the small win game state, the second large prize winning opening 6151 opens in a less favorable "second opening mode" than the first opening mode.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×10個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技」であるといえる。 In addition, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 4 balls (second specified number) x 14 balls (number of prize balls) = 56 balls) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 3R x 10 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 450 balls), so it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game," and the small win game state is the less profitable "second special game" than the big win game state.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。 "Subsequent game state status" indicates the game state status after the end of the jackpot game state, and indicates the settings of the "high probability bonus flag," "number of high probability bonuses," "time-saving flag," and "number of time-saving bonuses."

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示している。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。 The "probability change flag" is a flag that indicates whether the game is in a low probability game state or a high probability game state, with a probability change flag of 0 indicating a "low probability game state" and a probability change flag of 1 indicating a "high probability game state." Additionally, the "number of probability changes" indicates the number of times the special symbol is drawn in the high probability game state, i.e., the number of times the special symbol is variably displayed.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであり、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブルが構成されている。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether the game is in a non-time-saving game state or a time-saving game state, with a time-saving flag of 0 indicating a "non-time-saving game state" and a time-saving flag of 1 indicating a "time-saving game state." The "number of times that time-saving is performed" indicates the number of times that the special symbol is drawn in the time-saving game state, that is, the number of times that the special symbol is variably displayed. In this embodiment, the win type determination table is configured so that a different number of times that time-saving is performed can be determined depending on the game state at the time of winning when a jackpot is determined (whether it is a "normal game state" or "other" game state).

図177に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様として「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 177, the winning type determination table specifies, for the selected symbol information, the "opening mode of the big win game state", the "opening mode of the small win game state", and the "probability bonus flag", "number of probability bonuses", "time-saving flag", and "number of time-saving bonuses" as the game state modes thereafter.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図177の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図177に図示したものである。 The main CPU 201 determines the "opening mode of the big win game state", the "opening mode of the small win game state", the "probability change flag", the "number of probability change times", the "time-saving flag", and the "number of time-saving times" based on the selected symbol information. Note that if the lottery result for the special symbol is a "miss" (for example, if the selected symbol information is "z4" or "z7"), the state of the big win game state, the state of the small win game state, and the state of the subsequent game state are not determined, and therefore are not originally provided in the win type determination table in FIG. 177. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is illustrated in FIG. 177 to clearly indicate that if the lottery result for the special symbol is a "miss", the state of the big win game state, the state of the small win game state, and the state of the subsequent game state are not determined.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。 When the main CPU 201 determines that a "jackpot" is selected as the result of the special pattern lottery, it refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 177 before the start of the jackpot game state, and when the selected pattern information is "z1" corresponding to a jackpot with the first special pattern, it determines "10R" as the "jackpot game state opening mode", when the selected pattern information is "z2" corresponding to a jackpot with the first special pattern, it determines "5R" as the "jackpot game state opening mode", when the selected pattern information is "z3" corresponding to a jackpot with the first special pattern, it determines "3R" as the "jackpot game state opening mode", and when the selected pattern information is "z5" corresponding to a jackpot with the second special pattern, it determines "2R" as the "jackpot game state opening mode".

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する。 Then, after the jackpot game state ends, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 177, and when the selected symbol information is "z1-z3" corresponding to a jackpot of the first special symbol, it determines the "probability change flag" to "1" indicating a high probability game state, the "probability change number of times" to "120 times", the "time-saving flag" to "1" indicating a time-saving game state, and the "time-saving number of times" to "100 times". Also, when the selected symbol information is "z5" corresponding to a jackpot of the second special symbol, it determines the "probability change flag" to "1" indicating a high probability game state, the "probability change number of times" to "120 times", and the "time-saving flag" to "1" indicating a time-saving game state. Then, in the case of the selected symbol information "z5" corresponding to the jackpot of the second special symbol, if the game state at the time of winning when it is determined that the jackpot has been won is the normal game state, the "number of time-saving times" is determined to be "100 times," and if the game state at the time of winning when it is determined that the jackpot has been won is not the normal game state, the "number of time-saving times" is determined to be "10,000 times."

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された場合、小当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定する。 In addition, when the main CPU 201 determines that a "small win" is the result of the lottery for the second special symbol, it refers to the win type determination table shown in FIG. 177 before the start of the small win game state, and when the selected symbol information is "z6", it determines "6 times" as the "opening mode of the small win game state".

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。 In addition, after the small win gaming state ends, even if the selected symbol information corresponding to the small win of the second special symbol is "z5", the mode of the gaming state thereafter is not determined. In other words, the gaming state does not transition (change) as a result of the small win gaming state.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。このため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, after all jackpot game states have ended, the game will transition to a "high probability time-saving game state" in which both the time-saving game state and the high probability game state are executed. Therefore, after all jackpot game states have ended, the chances of transitioning to a jackpot game state again are increased (providing an opportunity for so-called consecutive wins), and the excitement of the game can be improved.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, after all jackpot game states have ended, the number of times that the high probability game state will have a chance of winning (120 times) is not necessarily set to a number that guarantees a transition to the jackpot game state, so that the player can hope for a transition to the jackpot game state before the number of times that the special pattern is displayed in a variable manner reaches the number of times that the chance of winning is won, thereby further increasing the interest in the game.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の「高確非時短遊技状態」に移行することができる。 Furthermore, in this embodiment, after the end of the jackpot game state for the first special symbol, the number of time-saving times (100) is set to be shorter than the number of times for the special chance mode (120 times). Therefore, after the end of the jackpot game state for the first special symbol, if the game transitions to the "high probability time-saving game state" in the first half (1 to 100 times) and then does not transition to a jackpot game state again, the game can transition to the "high probability non-time-saving game state" in the second half (101 to 120 times).

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述するように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えうる「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(120回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行することの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくことが一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完していき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。 In particular, in this embodiment, when the game moves to the "high probability non-time-saving game state" in the latter half, as described below, it is possible to enter a "small win RUSH" in which the expected value of the number of game balls paid out for the number of balls fired per unit time may exceed 1. Here, if the number of times of probability change in the high probability game state (120 times) is not necessarily set to a number that guarantees a transition to a big win game state, the expected value of transitioning back to the big win game state (the expected value of a so-called consecutive win) decreases as the number of times the variable display of the special pattern approaches the number of probability changes, and the interest in the game generally decreases. However, in this embodiment, the expected value of entering the "small win RUSH" increases as the number of times the variable display of the special pattern approaches the number of probability changes, so that the expected value of entering the "small win RUSH" complements the decrease in the expected value of transitioning to the big win game state, and the interest in the game can be maintained.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, if the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won after the end of the jackpot game state for the second special symbol is not the "normal game state", that is, if the regular game mode is the "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state" when right-hitting, the number of time-saving times in the time-saving game state (10,000 times) is set to the number of times that guarantees a transition to the jackpot game state. For this reason, when the "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state" (especially the "high probability non-time-saving game state") is in the "high probability time-saving game state" when right-hitting, it is possible to expect a jackpot for the second special symbol, and to further increase the interest in the game.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the main opportunity for a game ball to enter the second starting hole 6140, which triggers the selection of the second special symbol, is when the player is in a non-time-limited game state where the ball is being played to the right, i.e., in a "high probability non-time-limited game state." For this reason, in the "high probability non-time-limited game state," which can be entered in the latter half after the end of a jackpot game state, i.e., a "small jackpot rush," the player is made to look forward to the payout of game balls, as well as the jackpot of the second special symbol, which guarantees a transition to the next jackpot game state, thereby further increasing the player's interest in the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めておらず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。 In addition, in this embodiment, after the end of the jackpot game state for the second special symbol, if the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won is the "normal game state", the number of time-saving times (100 times) in the time-saving game state is not necessarily set to the number of times that guarantees a transition to the jackpot game state. This is because, in the "normal game state", left-handed shots are performed as a regular game mode, and the entry of a game ball into the second starting hole 6140 is not recognized as a game feature of this embodiment, and corresponds to an "irregular jackpot".

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくてもよい(時短回数を0回としてもよい)。 In this embodiment, when the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won after the end of the jackpot game state of the second special symbol is the "normal game state" (when it is an irregular jackpot), the number of time-saving times for the time-saving game state (100 times) is set to the same number as the number of time-saving times (100 times) for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, but it may be set to a number less than the number of time-saving times for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special symbol, and the time-saving flag and the number of time-saving times may not be set (the number of time-saving times may be 0).

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図178を参照して、図177において説明した遊技状態の移行について整理して説明する。図178は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state explained in Fig. 177 will be explained in detail with reference to Fig. 178. Fig. 178 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」では右打ちが正規な遊技態様とされる。 As described above, in this embodiment, left-handed play is the normal play mode in the "normal play state," and right-handed play is the normal play mode in the "high-probability time-saving play state," "high-probability non-time-saving play state," and "low-probability time-saving play state."

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(Normal gameplay state)
In normal game play when hitting from the left, the game ball is configured to be able to enter the first starting hole (middle) 6120A (see Figure 173).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the normal game state, when a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special symbol, after the jackpot game state for the first special symbol ends, the game will transition to a "high probability time-saving game state" in which the number of time-saving times is set to "100 times" and the number of chance times is set to "120 times."

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High probability time-saving game state)
In the high-probability time-saving game state in which right-hand hits are performed, the passing gate switch 6126 is configured to allow the game ball to pass, and the time-saving game state is controlled, so that when the game ball passes through the passing gate switch 6126, the first starting hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146, and the game ball can enter the first starting hole (right) 6120B (see Figure 173).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移行することになる(いわゆる連荘)。 When a ball enters the first starting hole (right) 6120B during high-probability time-saving play, and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special symbol, the number of time-saving periods and the number of chance bonuses are reset after the jackpot play state for the first special symbol ends, and the game returns to a high-probability time-saving play state (the so-called consecutive wins).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球することが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 Here, in the high-probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled, and the first start hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146, making it difficult for the game ball to enter the second start hole 6140 located downstream of the first start hole (right) 6120B. Therefore, in the high-probability time-saving game state, it is difficult to draw a lottery for the second special symbol triggered by the game ball entering the second start hole 6140, and a lottery for the first special symbol is drawn when the game ball enters the first start hole (right) 6120B.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。 In the high-probability time-saving game state, if the special symbol is not determined to be a jackpot in the drawing and the number of times the special symbol has been drawn reaches the set number of time-saving times (100 time-saving times), control of the time-saving game state ends and the game transitions to a "high-probability non-time-saving game state."

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことから、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High probability non-time-saving game state)
In the high probability non-time-saving game state where right-hand play is performed, since the time-saving game state is not controlled, the first starting hole (right) 6120B is almost closed by the normal electric device 6146, and the game ball rolling on the normal electric shutter 6147 is guided to the small win device unit 6150 or the second starting hole 6140, so that the game ball can enter the second large winning hole 6151 or the second starting hole 6140 (see Figure 173).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることになる。 For this reason, in the high probability non-time-saving game state, it is difficult to draw the first special symbol when the game ball enters the first starting hole (right) 6120B, and the second special symbol is drawn when the game ball enters the second starting hole 6140.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図175に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲得が増加していくことになる。 In the high probability non-time-saving game state, when a game ball enters the second starting port 6140 and a "small win" is determined by the lottery for the second special pattern, the second large prize opening 6151 opens, and each time a game ball enters the second large prize opening 6151, a number of prize balls (e.g. 14 balls) corresponding to the second large prize opening 6151 are paid out. In the lottery for the second special pattern, as shown in FIG. 175, the probability of a "small win" being determined is higher than a "miss", so that a "small win RUSH" (described later) is executed, and the number of game balls acquired increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機として第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。 In the high probability non-time-saving game state, if a game ball enters the second starting hole 6140 and a "jackpot" is determined by drawing lots for the second special symbol, after the jackpot game state for the second special symbol ends, the game will transition to a "high probability time-saving game state" in which the number of time-saving times is set to "10,000 times," which guarantees a transition to the jackpot game state, and the number of times for the special chance is set to "120 times."

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻ることになる。 In the high probability non-time-saving play state, if the special symbol drawing is not judged to be a jackpot, and the number of times the special symbol has been drawn since the end of the first special symbol jackpot play state reaches the set number of times of probability change (end of 120 times of probability change), control of the high probability play state ends, and the game returns to the "normal play state" where left-handed shots are performed.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の120回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low probability time-saving game state)
The low-probability time-saving game state in which right-hand play is performed is a game state to which the player is shifted when the special pattern lottery does not determine a jackpot in the "high-probability time-saving game state" shifted to after the end of the jackpot game state for the second special pattern, and the number of special pattern lotteries after the end of the jackpot game state for the second special pattern reaches the set number of chance wins (end of 120 chance wins).

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。 In the low-probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled in the same way as in the high-probability time-saving game state, so that when a game ball passes through the passing gate switch 6126, the normal electric device 6146 opens the first starting hole (right) 6120B, allowing the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B (see Figure 173).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。 In addition, because the time-saving game state is controlled in the low-probability time-saving game state as in the high-probability time-saving game state, it is difficult to draw a lottery for the second special symbol when the game ball enters the second starting hole 6140, and instead, a lottery for the first special symbol is drawn when the game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」となっていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保証されている。 Even if the game transitions to this low-probability time-saving game state, the remaining number of time-saving times is "9,880 times," so it is guaranteed that the time-saving game state will not end and the game will transition back to the jackpot game state.

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see Figure 173), the lottery contents for special symbols (see Figure 175), the rules for transitioning to the game state (see Figure 177), etc. are organically linked to create unprecedented gameplay and further increase the enjoyment of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打ち遊技状態」ともいう。 In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "high probability time-saving gaming state," "high probability non-time-saving gaming state," and "low probability time-saving gaming state," in which right-hand play is the normal gaming mode, are collectively referred to as the "right-hand play state" as appropriate.

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図179~図181は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの一例である。図179は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図180は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。また、図181は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図179~図181に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Special symbol variation pattern table]
179 to 181 are examples of a variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbols of the sixth pachinko game machine. FIG. 179 is an example of a first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state of the sixth pachinko game machine, and FIG. 180 is an example of a second half variation pattern table of the special symbols in the normal game state of the sixth pachinko game machine. Also, FIG. 181 is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of the special symbols in the right-hitting game state (any of the game states of "high probability time-shortening game state", "high probability non-time-shortening game state" or "low probability time-shortening game state") of the sixth pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in FIG. 179 to FIG. 181 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko game machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。 The "special symbol fluctuation pattern" of the sixth pachinko gaming machine is composed of two combinations: a "first half fluctuation pattern" corresponding to the first half of the variable display of the special symbol, and a "second half fluctuation pattern" corresponding to the second half of the variable display of the special symbol. Note that, like the first pachinko gaming machine, the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern may be combined into one fluctuation pattern. In the sixth pachinko gaming machine, the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are also referred to as the "fluctuation pattern" as appropriate.

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図179に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図179の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(First half variation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 179, the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game state is associated with the type of special symbol (type of starting port), the winning or losing result of the special symbol lottery, the random number value for the first performance selection obtained based on the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern. The random number value for the first performance selection is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in FIG. 179 is a convenient way to show the performance content for easy understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When in the normal game state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 179, and determines the first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting hole), the lottery result of the special symbol, and the random number value for the first performance selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol when based on the entry of the game ball into the first starting hole 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the second special symbol when based on the entry of the game ball into the second starting hole 6140.

ここで、図179の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示しているあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うことが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示している。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された変動である。 The "pseudo consecutive" shown in the "Notes" column of FIG. 179 refers to a "pseudo consecutive performance" in which the decorative symbols that are displayed while the special symbols are displayed in a variable manner are temporarily temporarily stopped, and then the temporarily stopped decorative symbols are displayed again in a variable manner. The "temporary stop display" refers to a state in which the decorative symbols slightly swing or deform, making it appear to the player as if they are stopped. This pseudo consecutive performance can be performed multiple times, and the number of times the pseudo consecutive performance is performed is indicated as "pseudo consecutive X times." Furthermore, "pseudo consecutive teasing" refers to a performance that teases whether or not a pseudo consecutive performance will be performed. "NR" is an abbreviation for normal reach. Furthermore, "long fluctuation" refers to a fluctuation in which the variable display time of the special symbols is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図220~図222を用いて後述する。 "Road to the Final Battle" and "Road to the Extreme Showdown" are specific effects of the same type, in which the player operates the effect button device 6310 a specified number of times to collect up to a specific number (10) of "character icons." The "First Half Icon Count" indicates the number of "character icons" that can be displayed before the Road to the Final Battle or the Road to the Extreme Showdown is performed. More details about the Road to the Final Battle, the Road to the Extreme Showdown, and character icons will be provided later using Figures 220 to 222.

図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。 According to the first half fluctuation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 179, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is displayed), the first half fluctuation pattern and the first half variable display time corresponding to either "normal fluctuation", "X pseudo consecutive times", "Road to the decisive battle" or "Road to the ultimate decisive battle" are determined as the first half fluctuation pattern of the first special symbol.

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, in "pseudo consecutive X times",
The random number value for selecting the first effect is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "one pseudo consecutive hit"<"two pseudo consecutive hits"<"three pseudo consecutive hits".

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, in the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Final Battle",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Road to the Final Battle"<"Road to the Ultimate Final Battle."

また、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。 In addition, according to the first half fluctuation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 179, when the game ball enters the second starting hole 6140 (when the symbol is the second special symbol), a first half fluctuation pattern of "long fluctuation" in which the variable display time of the special symbol is set to an extremely long time is determined.

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球することは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 Here, in the sixth pachinko game machine, in the normal game mode, hitting from the left is the regular game mode, and it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting hole 6140 when hitting from the left, but if the game ball is hit from the right as an unintended game mode, it becomes possible for the game ball to enter the second starting hole 6140. However, according to the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game mode shown in FIG. 179, when the game ball enters the second starting hole 6140, a first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so that the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and it is configured so that there is no practical benefit for the player to hit from the right in the normal game mode.

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図180に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜上示したものである。
(Late-stage variation pattern table of special symbols in normal game mode)
As shown in FIG. 180, the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state corresponds to the first half variation pattern number, the winning or losing result of the special symbol lottery, the random number value for selecting the second performance obtained based on the ball entering the first starting hole 6120A, 6120B or the second starting hole 6140, the "second half variation pattern number" indicating the latter half variation pattern, and the "second half variable display time" of the special symbol in the latter half variation pattern. The random number value for selecting the second performance is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in FIG. 180 is a convenient way to show the content of the performance for easy understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。 When in the normal game state, the main CPU 201 refers to the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 180, and determines the latter half variation pattern of the special symbol and the latter half variable display time of the special symbol based on the already determined first half variation pattern number, the lottery result of the special symbol, and the random number value for the second performance selection. The main CPU 201 determines the latter half variation pattern and the latter half variable display time of the first special symbol when it is based on the entry of the game ball into the first starting hole 6120A, 6120B, and determines the latter half variation pattern and the latter half variable display time of the second special symbol when it is based on the entry of the game ball into the second starting hole 6140.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern and the second half variation pattern in the normal game state, it transmits a special pattern variation pattern command combining the first half variation pattern and the second half variation pattern to the sub-CPU 301 so that the type of the special pattern can be identified. Specifically, it transmits a three-byte variation pattern command consisting of "83H", "first half variation pattern number", and "second half variation pattern number" (e.g., 83H00H00H) as the "first special pattern variation pattern command", and transmits a three-byte variation pattern command consisting of "84H", "first half variation pattern number", and "second half variation pattern number" (e.g., 84HF1H00H) as the "second special pattern variation pattern command". Then, when the main CPU 201 is in the normal game state, it calculates the total variable display time by adding up the first half variable display time and the second half variable display time. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command sent from the main CPU 201.

ここで、図180の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パターンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。また、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等については、詳しくは後述する。 Here, "none" shown in the "Notes" column in FIG. 180 means that the latter half variation pattern and the latter half variable display time of the special symbol have not been determined, and if the latter half variation pattern of the special symbol has not been determined, only the first half variation pattern of the special symbol will be executed. Also, "normal reach", "ninja reach", "showdown reach" and "big showdown reach" are reach effects that suggest that the lottery result for the special symbol may be a jackpot in normal game mode. "Number of icons in the latter half" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the Road to the Showdown or the Road to the Ultimate Showdown has been performed. The showdown reach and character icons will be described in more detail below.

図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定される。 According to the latter half fluctuation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 180, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B, the latter half fluctuation pattern and the latter half variable display time corresponding to either "none (first half fluctuation only)", "normal reach", "ninja reach", "showdown reach" or "great battle reach" are determined as the latter half fluctuation pattern of the first special symbol.

そして、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において、
「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
According to the latter half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 180, in the "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach",
The random number value for selecting the second performance is set so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: "Normal Reach"<"NinjaReach"<"ConfrontationReach"<"Great Battle Reach".

また、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応した前半変動パターンのみ実行されることになる。 In addition, according to the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 180, the latter half variation pattern and the latter half variable display time of the special symbol are not determined when the game ball enters the second start hole 6140. Therefore, in the normal game state, when the game ball enters the second start hole 6140, only the first half variation pattern corresponding to the "long variation", which is the first half variation pattern of the special symbol, is executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図181(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図181(b)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図示したものである。
(Variation pattern table of special symbols in right-hand play state)
Fig. 181(a) is an example of a first half variation pattern table of a special symbol in a right-hitting game state (any of the game states of "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state") in the sixth pachinko game machine. Fig. 181(b) is an example of a second half variation pattern table of a special symbol in a right-hitting game state in the sixth pachinko game machine, but in this embodiment, the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbol are not determined in the right-hitting game state, and it is not necessary to have this table, but it is illustrated for convenience in order to clearly show that the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbol are not determined in the right-hitting game state.

図181(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 181(a), the first half variation pattern table for the special symbol in the right-hand play state corresponds to the type of special symbol (type of starting port), the winning or losing result of the special symbol lottery, the random number value for selecting the first performance obtained based on the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half variation pattern.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。 When in a right-hand play state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 181(a) and determines the first half variation pattern of the special symbol and the first half variable display time of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting hole), the lottery result of the special symbol, and the random number value for the first performance selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbol when based on the entry of the game ball into the first starting hole 6120A, 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the second special symbol when based on the entry of the game ball into the second starting hole 6140.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そして、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。 When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbol during right-hand play, it does not determine the second half variation pattern and second half variable display time, and sends to the sub-CPU 301 a variation pattern command for the special symbol that combines the first half variation pattern with a default second half variation pattern number (00H) indicating that the second half variation pattern will not be executed. Then, when the main CPU 201 is in the right-hand play state, it calculates the first half variable display time as the total variable display time. Based on the variation pattern command for the special symbol sent from the main CPU 201, the sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32.

ここで、図181(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。 The "Battle Challenge", "Battle Reach", "Door Opening Effect" and "Open Eyes Effect" shown in the "Notes" column of Fig. 181(a) are reach effects that suggest that the lottery result for the special symbol may be a jackpot when playing from the right. Also, "Ultra-Shortened Fluctuation" is a fluctuation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely short.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half fluctuation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is displayed), the first half fluctuation pattern of the first special symbol is determined to be a first half fluctuation pattern and first half variable display time corresponding to either "super shortened fluctuation", "battle challenge" or "battle reach". Therefore, "battle challenge" and "battle reach" are also reach effects that suggest that the lottery result for the first special symbol in the right-hand play state may be a jackpot.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), in the "Battle Challenge" and "Battle Reach",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Battle Challenge"<"BattleReach."

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。 According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), when the game ball enters the second starting hole 6140 (when the symbol is the second special symbol), the first half variation pattern and first half variable display time corresponding to either the "ultra-shortened variation", "door opening effect" or "eyes opening effect" are determined as the first half variation pattern of the first special symbol. For this reason, the "door opening effect" and "eyes opening effect" are also reach effects that suggest that the lottery result for the second special symbol in the right-hand play state may be a jackpot.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hitting game state shown in FIG. 181(a), in the "door opening performance" and "eye opening performance",
The random number value for selecting the first effect is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "door opening effect"<"eye opening effect".

また、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。 In addition, according to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), when no reach effect is performed, a first half variation pattern of "ultra-shortened variation" in which the variable display time of the special symbols is set to be extremely short is determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a "small win", a first half variation pattern for a reach effect is not determined, and all first half variation patterns of "ultra-shortened variation" are determined.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたりの第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。 For this reason, when in right-hand play mode, unlike in the normal play mode, the number of times the first special symbol is drawn per unit time and the number of times the second special symbol is drawn per unit time are increased, so that it is practically beneficial for the player to hit the right hand in right-hand play mode.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽選においては「小当り」と判定されやすく(図175参照)、第2特別図柄の抽選結果が「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能となっている(図181参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あたりの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現することができる。 Here, the entry of a game ball into the second starting hole 6140, which triggers the drawing of the second special symbol, is mainly triggered by the high probability non-time-saving game state, which is one of the right-hand play states, and the drawing of the second special symbol is likely to be determined as a "small win" (see Figure 175), and if the drawing result of the second special symbol is a "small win", it is possible to immediately transition the second large winning hole 6151 to an open state (see Figure 181). Therefore, in the high probability non-time-saving game state, it is possible to realize a "small win RUSH" that increases the rate at which game balls enter the second large winning hole 6151 per unit time.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図182は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal symbol winning judgment table]
182 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 6126.

図182に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。 The winning judgment table for normal symbols shown in Figure 182 specifies the game state, the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols, and the winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol missing") in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 selects the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in FIG. 182, and determines the winning/losing determination value data based on the game state and the range (width) of the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in a non-time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 0, the main CPU 201 determines that the win/loss determination value data is a "normal symbol win determination value data." Also, in a normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 1 and 99, the main CPU 201 determines that the win is a "miss" and determines the determination value data is a "miss determination value data."

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In addition, in the time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data."In addition, in the time-saving game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data to "miss determination value data."

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図183は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図183に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal symbol determination table]
183 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 183 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting the "normal symbol winning symbol selection command" that determines the normal symbol stopping symbol based on the winning/losing determination value data for the normal symbol described above and the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 6126.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。 The "regular symbol selection command when a regular symbol wins" is a command for specifying the regular symbol winning symbol that is determined according to the regular symbol winning type when the result of the regular symbol winning determination process is a regular symbol winning symbol.

図183に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol determination table shown in Figure 183 specifies the match between the normal symbol win/loss determination value data ("normal symbol win" or "miss"), the normal symbol random number value, and the symbol selection command when the normal symbol wins.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183 and determines the symbol command to be selected when a normal symbol is hit based on the winning/losing determination value data for the normal symbol and the symbol random number value for the normal symbol.

図183に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 183, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the winning/losing determination value data for the normal pattern, for example, the selection pattern command when the normal pattern is won is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~100のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 For example, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "fz1" as the pattern command to be selected when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 0 and 49, and selects "fz2" as the pattern command to be selected when a normal pattern hits if the pattern random number value of the normal pattern is any value between 50 and 100.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。 In addition, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the "selection symbol command when a normal symbol hits" is selected based on the normal symbol hit/miss judgment value data (the result of the normal symbol hit judgment process) and the normal symbol random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図182参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図183参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 182) and determines the winning/losing judgment value data for the normal pattern based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 183) and determines the pattern command selected when the normal pattern wins based on the pattern random number value of the normal pattern, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal pattern and the pattern command selected when the normal pattern wins may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図184は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。なお、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Normal pattern type determination table]
184 is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際に参照される。 The normal symbol hit type determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 6146 (normal electric shutter 6147) according to the game state and the symbol selection command when a normal symbol hits.

図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal symbol winning type determination table shown in Figure 184 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 6146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 184 and determines the opening pattern of the normal electric device 6146 based on the game state and the normal symbol winning selection pattern command. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the opening pattern of the normal electric device 6146 that has been determined.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として210msecを決定する。 In this embodiment, when the game is in a non-time-saving play state and the selected symbol command for a normal symbol hit is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" of the normal electric device 6146, and determines 210 msec as the opening time of the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。 For this reason, when the game is not in the time-saving play state, regardless of the normal symbol selection command, an unfavorable opening pattern of the normal electric device 6146 is determined, making it difficult or impossible for the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放時間として5820msecを決定する。 In this embodiment, when the time-saving game mode is active and the selection pattern command for a normal symbol is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" of the normal electric device 6146, and determines 5820 msec as the opening time of the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能になっている。 For this reason, when in the time-saving play state, regardless of the normal symbol selection command, a favorable opening pattern for the normal electric device 6146 is determined, and it becomes possible for the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放を行うように構成してもよい。 In the sixth pachinko game machine, the opening pattern of the normal electric device 6146 is configured to open only once, but it may be configured to open multiple times by setting a wait time.

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図185は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Normal symbol variation pattern table]
185 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine.

図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol fluctuation pattern table shown in Figure 185 corresponds to the game state, the winning/losing judgment value data for the normal symbol, the symbol selection command when the normal symbol is hit, the normal symbol fluctuation pattern, and the variable display time of the normal symbol.

メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state, the normal symbol win/lose judgment value data, and the normal symbol winning symbol selection command.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御する。 Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態であれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120Bを開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。 In this embodiment, a relatively short variable display time for normal symbols is determined so that the number of times normal symbols are drawn per unit time is large. In particular, in the time-saving game state, if the result of the normal symbol drawing is a "win", it is possible to immediately transition the first starting hole (right) 6120B to an open state, thereby increasing the rate at which game balls enter the first starting hole (right) 6120B per unit time.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same except for the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process executed in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process, and will omit explanations of the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the special symbol control processing, normal symbol control processing, and sub-control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine are the same as the processing in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図186を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図186は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 186. Fig. 186 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine.

図186に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。 As shown in FIG. 186, the main CPU 201 first loads the control state number of the second special symbol in S6001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S6001, the main CPU 201 transfers the process to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S6001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the working area of each special symbol in the main RAM 203 in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. If the reserved number of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the first special symbol, and if the reserved number of the second special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 300 receives the demo display command, and the demo display command is a demo display command for the main special symbol, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。 In the sixth pachinko game machine, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner in parallel, but the sub-CPU 301 sets one of the first and second special symbols as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state and the time-saving game state (high-probability time-saving game state and low-probability time-saving game state), and the second special symbol is the main special symbol in the high-probability non-time-saving game state. The sub-CPU 301 then performs the variable display of the decorative symbol for the main special symbol, the display presentation of the characters, etc., and the sound presentation of the main special symbol. For example, if the result of the hit determination process for the sub-special symbol is, for example, a jackpot, the presentation of the main special symbol may be performed while the presentation of the sub-special symbol is performed.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6002, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてNO判定される。 If it is determined in S6002 that it is not the timing to start the variable display of the second special symbol (if S6002 is a NO judgment), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 transfers the processing to S6003. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the second special symbol is being executed, a NO judgment is made in S6002.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。 In S6003, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 187. After executing the processing of S6003, the main CPU 201 transfers the processing to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に移す。 On the other hand, if it is determined in S6002 that it is time for the second special symbol to start being variable displayed (if S6002 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。 In S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6004, the main CPU 201 transfers the process to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6005, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variably displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてNO判定される。 If it is determined in S6005 that it is not the timing to start variable display of the first special symbol (if S6005 is a NO judgment), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 transfers the processing to S6006. For example, if a jackpot game control processing based on the result of the hit determination processing of the first special symbol is being executed, a NO judgment is made in S6005.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。 In S6006, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 187. After executing the processing of S6006, the main CPU 201 transfers the processing to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に移す。 On the other hand, if it is determined in S6005 that it is time for the first special symbol to begin to change display (if S6005 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。 In S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S6007, the main CPU 201 transfers the process to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6008, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed based on the control state number of the second special symbol loaded in S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。 If it is determined in S6008 that it is not time for the second special symbol to start being variable displayed (if S6008 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6009に移す。 On the other hand, if it is determined in S6008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S6008 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 201 transfers processing to S6009.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。 In S6009, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 187. After executing the processing of S6009, the main CPU 201 transfers the processing to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。 In S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6010, the main CPU 201 transfers the process to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S6011, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variable displayed based on the control state number of the first special symbol loaded in S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 If it is determined in S6011 that it is not time for the first special symbol to start being variable displayed (if S6011 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS6012に移す。 On the other hand, if it is determined in S6011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S6011 returns a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been performed and variable display can begin, the main CPU 201 transfers processing to S6012.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6012, the main CPU 201 performs special symbol management processing. As described above, details of the special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 187. After executing the processing of S6012, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited area and performs the above-mentioned special symbol control process (S6001 to S6012) within the interrupt prohibited area.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 In this way, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図187を参照して、特別図柄制御処理(図186参照)中のS6003、S6006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図187は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S6003, S6006, S6009, and S6012 during the special symbol control process (see FIG. 186) will be described with reference to FIG. 187. FIG. 187 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, if the special pattern management process is called and executed in S6003 or S6009 during the special pattern control process, the second special pattern is the target of processing, and if the special pattern management process is called and executed in S6006 or S6012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target of processing.

また、図187に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process in FIG. 187 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6021)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special pattern is 0 (S6021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。 If it is determined in S6021 that the waiting time for the special pattern is not 0 (if S6021 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 186).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S6021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。 On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (if S6021 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6023以降の処理を行う。 In S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S6022, the main CPU 201 transfers the process to S6023. The main CPU 201 performs the process of S6023 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S6022.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024に移す。 In S6023, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S6023 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 188. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S6024.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図189および図190を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6025に移す。 In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S6024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 189 and 190. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。 In S6025, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S6025 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 191. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図193を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。 In S6026, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S6026 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 193. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図194を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。 In S6027, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S6027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 194. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図195を参照して後述する。 In S6028, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This S6028 process is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG. 195.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S6006で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されている場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processes of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186). If the special symbol management process is called in S6003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S6004; if it is called in S6006, the main CPU 201 returns the process to S6007; if it is called in S6009, the main CPU 201 returns the process to S6010; and if it is called in S6012, the special symbol control process also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6023でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図188は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6023 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to Fig. 188. Fig. 188 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the sixth pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図188に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6031)。 As shown in FIG. 188, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S6031がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (if S6031 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。 On the other hand, if it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is "0" (if S6031 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value, and determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the loaded special symbol pause flag value. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S6032, even if S6031 is judged as YES (i.e., even if the start condition of the special symbol is met), if the special symbol pause flag is not off, i.e., is on (S6032 is judged as NO), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU201は、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., is ON (if S6032 is a NO determination), as described above, the special symbol variable display start process does not proceed, and the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process. After that, the main CPU 201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6032がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。 On the other hand, if it is determined in S6032 that the special pattern pause flag is off (if S6032 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers processing to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 In S6033, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special pattern. In the shift process of the start information of the first special pattern, which targets the first special pattern, since the reserved number of the first special pattern is four, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the first special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3). In addition, in the shift process of the start information of the second special symbol, which is the processing target of the second special symbol, since the reserved number of the second special symbol is two, the start information stored in the second special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the second special symbol determination area (0), and the start information stored in the second special symbol start memory area (2) is shifted to the second special symbol start memory area (1). After executing the process of S6033, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)を参照し、遊技状態(確変フラグの有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。 In S6034, the main CPU 201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the main CPU 201 refers to the hit determination table for the special symbol (see FIG. 175) and performs the hit determination process for the special symbol based on the game state (presence or absence of the probability change flag) and the random number value for the special symbol hit determination stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, the first special symbol is determined to be a hit or a miss, and the second special symbol is determined to be a hit, a small hit, or a miss. In addition, if the result of the hit determination process for the special symbol is a small hit, the main CPU 201 sets the small hit flag to ON, and if the result of the hit determination process for the special symbol is a hit, the main CPU 201 sets the big hit flag to ON. After executing the process of S6034, the main CPU 201 moves the process to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図176参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理をS6036に移す。 In S6035, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result (for example, small win, big win, or miss) of the special symbol hit determination process (S6034). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 176) is referenced, and the "selected symbol information" and the "symbol designation command" are determined based on the judgment result (win or lose) of the above-mentioned special symbol hit determination process and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0). In this embodiment, since there is only one type of miss, it is not necessary to determine the stop symbol when the special symbol hit determination process is a miss, but multiple types of misses may be provided and the stop symbol may be determined when the result of the special symbol hit determination process is a miss. After executing the process of S6035, the main CPU 201 moves the process to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かかる当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図177参照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。 In S6036, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (small win or big win). In this process, the win type determination table (see FIG. 177) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol information" determined in the special symbol determination process (S6035). In this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, or multiple types of small wins. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of other wins (e.g., time-saving wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. After executing the process of S6036, the main CPU 201 moves the process to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パターン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決定処理を行う。 In S6037, the main CPU 201 performs a process to determine the variation pattern of the special symbol. This process is a process to determine the variation pattern of the special symbol. In this process to determine the variation pattern of the special symbol, first, a process to determine the first half variation pattern is performed, and then a process to determine the second half variation pattern is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図179に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図181(a)に示す特別図柄の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定する。 In the first half fluctuation pattern determination process, if the game is in normal play mode, the first half fluctuation pattern table of the special symbol shown in FIG. 179 is determined, and if the game is in right-hand play mode, the first half fluctuation pattern table of the special symbol shown in FIG. 181 (a) is determined. The first half fluctuation pattern of the special symbol determined is then referenced, and the first half fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the result of the special symbol hit determination process described above (win or lose) and the random number value for the first performance selection stored in the special symbol determination area (0).

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図180に示す特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターンと上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。また、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の処理を実行した後、処理をS6038に移す。 In the latter half fluctuation pattern determination process, if the game is in a normal game state, the latter half fluctuation pattern table for the special symbol shown in FIG. 180 is referenced, and the latter half fluctuation pattern for the special symbol is determined based on the first half fluctuation pattern determined in the first half fluctuation pattern determination process, the judgment result (win/lose) of the hit judgment process for the special symbol described above, and the random number value for selecting the second performance stored in the special symbol judgment area (0). Also, if the game is in a right-hit game state, a default latter half fluctuation pattern number (00H) is determined, which indicates that the latter half fluctuation pattern is not executed. After executing the process of S6037, the main CPU 201 moves the process to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、通常遊技状態であるときには、図179及び図180の特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。 In S6038, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, when in a normal game state, the special symbol variation pattern table in FIG. 179 and FIG. 180 is referenced, and the total variable display time is calculated by adding up the first half variable display time of the first half variable pattern determined in the first half variable pattern determination process and the second half variable display time of the second half variable pattern determined in the second half variable pattern determination process. Also, when in a right-hand play state, the first half variable pattern table shown in FIG. 181 (a) is referenced, and the first half variable display time of the first half variable pattern determined in the first half variable pattern determination process is calculated as the total variable display time. Then, the calculated total variable display time is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display unit 163, 164 is caused to start variable display of the special symbol. This waiting time of the special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing processing of S6038, the main CPU 201 transfers processing to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。 In S6039, the main CPU 201 performs a process of subtracting the number of times the time-saving special mode has occurred. In this process, it is determined whether or not the special mode flag is 1 (high probability gameplay state), and if the special mode flag is 1, 1 is subtracted from the number of times the time-saving special mode has occurred. If the special mode flag is 1, the number of times the time-saving special mode has occurred is not subtracted. It is also determined whether or not the time-saving flag is 1 (time-saving gameplay state), and if the time-saving flag is 1, 1 is subtracted from the number of times the time-saving special mode has occurred. If the time-saving flag is 0, the number of times the time-saving special mode has not been subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図187のS6024参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。 In S6040, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see S6024 in FIG. 187) is performed. After executing the process of S6040, the main CPU 201 transfers the process to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041の処理を実行した後、処理をS6042に移す。 In S6041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, an update process of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 is performed. Then, a transmission reservation process of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6041, the main CPU 201 transfers the process to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS6043に移す。 In S6042, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., special bonus flags, time-saving flags, etc.). After executing S6042, the main CPU 201 transfers processing to S6043.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S6043, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the special symbol effect start command. In this process, the transmission reservation process for the "symbol designation command" and the "special symbol variation pattern command" is performed as the special symbol effect start command. In the pattern designation command transmission reservation process, the symbol designation command determined in S6035 is transmitted. In addition, in the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command that combines the first half variation pattern and the second half variation pattern determined in S6037 so that the type of special symbol can be identified is transmitted. The special symbol effect start command that is transmitted and reserved in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interruption prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S6042) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S6043)) within the interruption prohibited section.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図189および図190を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図189および図190は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to Fig. 189 and Fig. 190, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S6024 during the special symbol management process (see Fig. 187) will be described. Fig. 189 and Fig. 190 are a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the sixth pachinko game machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end process is called in S6024 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Also, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S6051)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special pattern is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S6051がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (if S6051 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。 On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is "1" (if S6051 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S6052, the main CPU 201 loads the special pattern pause flag value and determines whether the special pattern pause flag is off based on the loaded special pattern pause flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6052 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S6052 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special pattern variable display end process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S6052がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。 On the other hand, if it is determined in S6052 that the special pattern pause flag is off (if S6052 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6054に移す。 In S6053, the main CPU 201 performs a process for setting the symbol determination time of the special symbol. In this process, a predetermined symbol determination time of the special symbol (e.g., 540 msec) is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and variable display of the special symbol is stopped on the special symbol display units 163, 164. This waiting time of the special symbol is decremented as a special symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing the process of S6053, the main CPU 201 moves the process to S6054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズレである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 The symbol determination time for the special symbol may differ depending on the type of win, or may differ depending on the game state. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a big win or a miss, the first symbol determination time (e.g., 540 msec) may be set, and if the result of the special symbol hit determination process is a small win, the second symbol determination time (e.g., 24 msec) may be set, which is shorter than the first symbol determination time. In particular, when creating a small win rush like the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the symbol determination time for a small win extremely short.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図187のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。 In S6054, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", the special symbol game determination process (see S6025 in FIG. 187) is performed after the special symbol variable display ending process is completed. After executing the process of S6054, the main CPU 201 transfers the process to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に移す。 In S6055, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. This process also includes a process for stopping the variable display of the special symbol. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6055, the main CPU 201 transfers the process to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、処理をS6057に移す。 In S6056, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of times of special bonus or time-saving, or the determined symbol counter may be used to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state. After executing the process of S6056, the main CPU 201 moves the process to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S6057, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a small hit.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6059に移す。 In S6057, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be not a small hit (if S6057 returns a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6058に移す。 On the other hand, in S6057, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be a small hit (if S6057 returns a YES determination), the main CPU 201 transfers the process to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU201は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。 In S6058, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting or stopping while the small win game control process is being executed. After executing the process of S6058, the main CPU 201 transfers the process to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S6059, the main CPU 201 determines whether the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a jackpot.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined not to be a big hit (if S6059 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6060に移す。 On the other hand, in S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be a jackpot (if S6059 returns a YES determination), the main CPU 201 transfers the process to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。 In S6060, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting while the jackpot game control process is being executed. After executing the process of S6060, the main CPU 201 transfers the process to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S6061, the main CPU 201 determines whether the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being variably displayed (if S6061 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol variably display ending process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。 On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being variably displayed (if S6061 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。 In S6062, the main CPU 201 increments the value of the determined symbol number counter by 1. After executing the process of S6062, the main CPU 201 transfers the process to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU201は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。 In S6063, the main CPU 201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss. After executing the process of S6063, the main CPU 201 moves the process to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。 In S6064, the main CPU 201 forcibly changes and sets the hit flag of the other special symbol to a miss. By performing this process, if the result of the hit determination process for the special symbol being processed (see S6034 in FIG. 188) is a big hit or a small hit, the other special symbol will be forcibly stopped as a miss even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process for this other special symbol is a big hit or a small hit. After executing the process of S6064, the main CPU 201 moves the process to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後、処理をS6066に移す。 In S6065, the main CPU 201 executes a process to clear the working area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S6065, the main CPU 201 transfers the process to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行した後、処理をS6067に移す。 In S6066, the main CPU 201 executes a pattern determination time setting process for the other special pattern. In this process, a predetermined pattern determination time (e.g., 540 msec) is set as the waiting time for the other special pattern in the main RAM 203, and variable display of the other special pattern is stopped on the special pattern display sections 163 and 164. After executing the process of S6066, the main CPU 201 transfers the process to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS6068に移す。 In S6067, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2." After executing the process of S6067, the main CPU 201 transfers the process to S6068.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移す。 In S6068, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6068, the main CPU 201 transfers the process to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6069, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6069, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。 In this way, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, if the special symbol pause flag is not set for the special symbol being processed, the result of the hit determination processing for this special symbol (see S6034 in FIG. 188) is a jackpot, and the other special symbol is being variable displayed, processing is performed to forcibly stop the variable display of the other special symbol as a miss.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6025でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図191は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-5. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S6025 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to Fig. 191. Fig. 191 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game judgment process is called in S6025 during special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game judgment process is called in S6025 during special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S6071)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S6071がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (if S6071 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special symbol game play determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。 On the other hand, if it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is "2" (if S6071 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6072, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 If it is determined in S6072 that the reel is not a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S6072 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6073. On the other hand, if it is determined in S6072 that the reel is a jackpot, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S6072 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S6073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6082に移す。 If it is determined in S6073 that the special symbol is not a small win, i.e. that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a miss (if S6073 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。 On the other hand, if it is determined in S6073 that a small win has occurred, i.e., that the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a small win (if S6073 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186(いずれも図174参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。 In S6075, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output via the external terminal board 184 to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 174 for both) or the island computer (not shown). Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbol that is the subject of the special symbol game determination processing. After performing processing in S6075, the main CPU 201 transfers the processing to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S6078)を行う。 In S6076, the main CPU 201 performs processing to set the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs processing to set the upper limit of the number of times the first large prize opening 6131 is opened (S6077), and processing to set a large prize signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。 In S6079, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3." By performing a process to set the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, a process to prepare for opening the large prize opening (see S6026 in FIG. 187) is performed after the special symbol game determination process is completed.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。なお、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S6080, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, when a big win occurs, the main CPU 201 also performs a process to clear various flags and counters such as the probability change flag, the number of probability change events, the time-saving flag, and the number of time-saving events. Note that when a small win occurs, the process to clear various flags and counters such as the probability change flag, the number of probability change events, the time-saving flag, and the number of time-saving events is not performed. Then, a process to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6081, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a big win start display command when a big win has occurred, and a process for reserving the transmission of a small win start display command when a small win has occurred. The big win start display command or small win start display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6081, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS6083に移す。 In S6082, the main CPU 201 performs a game state transition determination process. In this game state transition determination process, both a "low probability game state transition determination process" that determines whether to transition to a low probability game state and a "non-time-limited game state transition determination process" that determines whether to transition to a non-time-limited game state are performed. After executing the process of S6082, the main CPU 201 transfers the process to S6083.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を終了する。 In the low probability play state transition judgment process, it is determined whether the probability change flag = 1 (high probability play state), and if the probability change flag = 1, it is next determined whether the number of probability change times = 0, and if the number of probability change times = 0, the probability change flag = 0 (low probability play state) is set and the game transition is made from the high probability play state to the low probability play state. Also, if the probability change flag = 0, the low probability play state transition judgment process is terminated, and if the number of probability change times is not 0, the probability change flag = 1 is retained and the low probability play state transition judgment process is terminated.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行判定処理を終了する。 In the non-time-saving play state transition judgment process, it is determined whether the time-saving flag = 1 (time-saving play state), and if the time-saving flag = 1, it is next determined whether the number of time-saving times = 0, and if the number of time-saving times = 0, the time-saving flag = 0 (non-time-saving play state) is set, and the time-saving play state is transitioned to the non-time-saving play state. Also, if the time-saving flag = 0, the non-time-saving play state transition judgment process is terminated, and if the number of time-saving times is not 0, the non-time-saving play state transition judgment process is terminated while the time-saving flag = 1 is maintained.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図192を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6083, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 192. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited area and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S6071 to S6081) within the interrupt prohibited area.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図192を参照して、特別図柄遊技判定処理(図191参照)中のS6083でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図192は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 in S6083 during the special symbol game determination process (see FIG. 191) will be described with reference to Fig. 192. Fig. 192 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the sixth pachinko gaming machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実行した後、処理をS6093に移す。 In S6092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is thus performed, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S6092, the main CPU 201 transfers the process to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6094に移す。 In S6093, the main CPU 201 performs processing to set game state designation parameters for the special symbol. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this processing is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45). After executing processing of S6093, the main CPU 201 transfers processing to S6094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図191参照)に戻す。 In S6094, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S6094, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 191).

なお、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the sure win flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6026でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図193は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 193, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S6026 during the special symbol management process (see Fig. 187) will be described. Fig. 193 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the sixth pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening preparation process is called in S6026 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening preparation process is called in S6026 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S6101)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S6101がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (if S6101 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。 On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is "3" (if S6101 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCPU201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。 In S6102, the main CPU 201 loads the large prize opening counter value. When the large prize opening counter value is executing a large prize game control process, it corresponds to a count value that counts the number of rounds in the large prize game state, and when the small prize game control process is executing, it corresponds to a count value that counts the number of openings of the small prize game control process. The large prize opening counter value is stored in the large prize opening counter in the main RAM 203. After executing the process of S6102, the main CPU 201 moves the process to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図177に示す当り種類決定テーブルに示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれかであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。 In S6103, the main CPU 201 determines whether the large prize opening count counter value is at the upper limit. In this embodiment, as shown in the win type determination table in FIG. 177, the upper limit for the number of rounds in the large prize game state is 3, 5, or 10 rounds, and the upper limit for the number of times the small prize game state is opened is 6 times.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。 If it is determined in S6103 that the large prize opening count counter value is at the upper limit (if S6103 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。 In S6104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S6104), the jackpot end process (see S6028 in FIG. 187) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing the process of S6104, the main CPU 201 transfers the process to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6105, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the end of the winning display command, which is a transmission reservation process for the end of the winning display command after the end of the big winning game state, and a transmission reservation process for the end of the small winning display command after the end of the small winning game state (S6106). The end of the winning display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S6106, the main CPU 201 ends the big winning opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。 Returning to S6103, if it is determined that the value of the large prize opening count counter is not the upper limit (if S6103 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS6108に移す。 In S6107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the large prize opening count counter. After executing the process of S6107, the main CPU 201 transfers the process to S6108.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に移す。 In S6108, the main CPU 201 performs a process of selecting the large prize opening to open. In this process, if a large prize game control process is being executed, the first large prize opening 6131 is selected as the large prize opening to open, and if a small prize game control process is being executed, the second large prize opening 6151 is selected. After executing the process of S6108, the main CPU 201 moves the process to S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、処理をS6110に移す。 In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening is opened, the maximum opening time of the large prize opening, the maximum number of winning balls into the large prize opening, the number of winning balls when a winning ball enters the large prize opening, etc. are set. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round or small win game control process. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S6109, the main CPU 201 moves the process to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個がセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the large prize opening is set to, for example, a maximum of 28,000 msec when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 100 msec when the small prize game control process is being executed. The maximum number of winning balls into the large prize opening is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize game control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 4 balls when the small prize game control process is being executed. The number of winning balls when a winning ball enters the large prize opening is set to 15 balls for the first large prize opening 6131, and 14 balls for the second large prize opening 6151. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to the above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU201は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。 In S6110, the main CPU 201 performs a large prize opening setting process to open the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6110, the main CPU 201 transfers the process to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図187のS6027参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。 In S6111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by switching the control state number by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S6111), the large prize opening opening control process (see S6027 in FIG. 187) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S6111, the main CPU 201 transfers the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6112, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6112, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図194を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6027でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図194は、第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-8. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 194, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S6027 during the special symbol management process (see Fig. 187) will be described. Fig. 194 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the sixth pachinko game machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large prize opening control process is called in S6027 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this large prize opening control process is called in S6027 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S6121)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S6121がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if S6121 is a NO determination), the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。 On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special pattern is "4" (if S6121 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S6122, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening winning counter, which counts the number of game balls that have entered the large prize openings, is the maximum number of winning balls. The large prize opening winning counter value counted by the large prize opening winning counter is stored in a specified area in the main RAM 203.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128-1に移す。 In S6122, if the main CPU 201 determines that the number of game balls that have entered the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) is not the maximum number of winning balls, it transfers processing to S6123, and if it determines that the number of game balls that have entered the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) is the maximum number of winning balls, it transfers processing to S6128-1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。 In S6128-1, the main CPU 201 determines whether or not the game is in a jackpot game state (the jackpot flag is on). If the main CPU 201 determines that the game is in a jackpot game state, it transfers processing to S6124, and if it determines that the game is not in a jackpot game state (i.e., the game is in a small jackpot game state), it transfers processing to S6128-2.

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図193のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S6123, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the various settings process related to the large prize openings (see S6109 in FIG. 193) has elapsed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has not elapsed (if S6123 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the large prize opening opening control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6124に移す。 On the other hand, if it is determined in S6123 that the maximum opening time of the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has elapsed (if S6123 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。 In S6124, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6124, the main CPU 201 transfers the process to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す。 In S6125, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process to set the control state number of the special symbol to "3" (S6125) and switching the control state number, the large prize opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) will be performed again after this large prize opening control process is completed. After executing the process of S6125, the main CPU 201 transfers the process to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。 In S6126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After executing the process of S6126, the main CPU 201 transfers the process to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6127, if the game is in a big win game state, the main CPU 201 performs a process of reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Note that in a small win game state, the process of reserving the transmission of an inter-round display command is not performed. Then, after processing S6127, the main CPU 201 ends the big win opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。 In S6128-2, the main CPU 201 performs a closure setting process to close the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151). After executing the process of S6128-2, the main CPU 201 transfers the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。 In S6128-3, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, the jackpot end processing (see S6028 in FIG. 187) is performed after the jackpot opening control processing is completed. After executing the processing of S6128-3, the main CPU 201 transfers the processing to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-5に移す。 In S6128-4, the main CPU 201 performs game state designation parameter setting processing. After executing S6128-4, the main CPU 201 transfers processing to S6128-5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6128-5, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S6128-5, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図195を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6028でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図195は、第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S6028 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to Fig. 195. Fig. 195 is a flow chart showing an example of the big win end process in the sixth pachinko game machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this jackpot end process is called in S6028 during special pattern management process in which the first special pattern is the processing target, the first special pattern is the processing target. Similarly, when this jackpot end process is called in S6028 during special pattern management process in which the second special pattern is the processing target, the second special pattern is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S6131)。 The main CPU 201 first determines whether the control state number of the special pattern is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S6131がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図187参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 If it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (if S6131 is a NO determination), the main CPU 201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 187), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186). In this case, it returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。 On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is "5" (if S6131 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。 In S6132, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various counter values related to the big win game state and small win game state (large prize opening count counter value, large prize opening winning counter value, etc.), small win flag, big win flag, symbol confirmation count counter value, special symbol pause flag, etc. are cleared. After executing S6132, the main CPU 201 transfers the process to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図177の当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数のいずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後、処理をS6034に移す。 In S6133, the main CPU 201 performs a game state setting process. In this game state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 177 is referenced, and the probability variable flag, the number of probability variable times, the time-saving flag, and the number of time-saving times are set based on the selected symbol information. Specifically, as shown in the winning type determination table in FIG. 177, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the probability variable flag is set to 1 (high probability game state), the number of probability variable times is set to 120, the time-saving flag is set to 1 (time-saving game state), and the number of time-saving times is set to 100. In addition, after the end of the jackpot game state of the second special symbol, the probability variable flag is set to 1 (high probability game state), the probability variable count is set to 120, and the time-saving flag is set to 1 (time-saving game state). If the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won is the normal game state, the time-saving count is set to 100. If the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won is not the normal game state, the time-saving count is set to 10,000. Note that after the end of the small jackpot game state, none of the data for the probability variable flag, probability variable count, time-saving flag, or time-saving count is set. In other words, the game state does not transition (change) due to the small jackpot game state. After executing the process of S5133, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図192を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S6134, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 192 is performed. After executing the processing of S6134, the main CPU 201 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited area and perform the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited area.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図196を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図196に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 196. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 196, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図196は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図196に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 196 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 196 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S6300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6301に移す。 If it is determined in S6300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and transfers the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers the process to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S6310以降の処理を行う。 In S6301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S6301, the main CPU 201 transfers the process to S6310. The main CPU 201 performs the process of S6310 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S6301.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図197を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6320に移す。 In S6310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S6310 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 197. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6330に移す。 In S6320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing of S6320 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 judges whether the normal symbol variable display time has ended, and when it judges that the normal symbol variable display time has ended, it sets the normal symbol wait time in the main RAM 203 to a predetermined normal symbol determination time (e.g., 540 msec), and sets the normal symbol control state number to "2". This normal symbol wait time is subtracted as a normal symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. If the normal symbol variable display time has not ended, the normal symbol control state number is held at "1", and the process waits for the normal symbol variable display time to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。 The pattern determination time for normal patterns may differ depending on the type of win, or may differ depending on the game state. For example, in the normal game state, the pattern determination time may be a first pattern determination time (e.g., 540 msec), and in the time-saving game state, the pattern determination time may be a second pattern determination time (e.g., 132 msec) that is shorter than the first pattern determination time. In particular, when creating a small win rush, as in the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the pattern determination time in the time-saving game state extremely short.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6340に移す。 In S6330, the main CPU 201 performs normal symbol gameplay determination processing. This S6330 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or normal symbol miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process of the normal electric device 6146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 6146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the process of setting the opening pattern of the normal electric device 6146, the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 6146 is determined based on the game state and the pattern command selected when a normal pattern is hit, by referring to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 184, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 6146.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6350に移す。 In S6340, the main CPU 201 performs the normal electric device release process. This S6340 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric role release process, the main CPU 201 performs the normal electric role release process according to the release pattern of the normal electric role 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330. Then, when the normal electric role 6146 release process ends, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S6350, the main CPU 201 performs normal symbol win end processing. This S6350 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol win end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S6340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs a process to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in steps S6310 to S6340 above, and various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the normal symbol control process (S6300 to S6350) described above within the interrupt prohibited section.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図197を参照して、普通図柄制御処理(図196参照)中のS6310でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図197は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start process]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6310 during the normal symbol control process (see FIG. 196) will be described with reference to FIG. 197. FIG. 197 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the sixth pachinko game machine.

図197に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S6311)。 As shown in FIG. 197, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図196参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS6312に移す。 If it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 196). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理をS6313に移す。 In S6312, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal pattern. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S6312, the main CPU 201 moves the process to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。 In S6313, the main CPU 201 performs a normal symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 182, and determines winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value stored in the normal symbol judgment area (0). After executing S6313, the main CPU 201 moves the process to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図183に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。 In S6314, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, and determines a "normal symbol winning symbol selection command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S6314, the main CPU 201 transfers the process to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。 In S6315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state, the normal symbol win/lose judgment value data, and the normal symbol winning symbol selection command. After executing the processing of S6315, the main CPU 201 transfers the processing to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処理をS6317に移す。 In S6316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal pattern. In this processing, the variable display time for the normal pattern determined in the normal pattern variation pattern determination processing (S6315) is set to the normal pattern waiting time in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 is caused to start variable display of the normal pattern. This normal pattern waiting time is decremented as a normal pattern timer counter in a system timer interrupt processing that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing the processing of S6316, the main CPU 201 moves the processing to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図196のS6320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。 In S6317, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process is completed, a normal symbol variable display end process (see S6320 in FIG. 196) is performed. After executing the process of S6317, the main CPU 201 transfers the process to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S6318, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small Hit RUSH]
In the sixth pachinko gaming machine described above, a "small win rush" can be realized. The mechanism of the small win rush will be described below.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。 In the sixth pachinko game machine, in the high probability non-time-saving game state, the frequency with which game balls enter the second large winning port 6151 is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high probability time-saving game state, low probability time-saving game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls, etc.) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

図173に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図182~図184参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口6151及び第2始動口6140へと誘導する。 As shown in FIG. 173, the game ball hit to the right passes through the passing gate 6126 and the normal electric role unit 6145. In the high probability non-time-saving game state, since the non-time-saving game state is controlled, it is difficult for the normal power shutter 6147 to be in the open state (see FIG. 182 to FIG. 184), and the normal power shutter 6147 is in the closed state protruding from the game panel 6100, and the game ball rolling on the normal power shutter 6147 is guided to the second large winning opening 6151 and the second starting opening 6140.

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。 Therefore, if the second large prize opening 6151 is open, a game ball hit to the right is guided to the normal power shutter 6147 and can enter the second large prize opening 6151. Each time a game ball enters this second large prize opening 6151, for example, 14 game balls will be paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル(図181(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。 When a game ball enters the second starting hole 6140, not only is a stop display mode that indicates a small win with an extremely high probability of 1/1.07 (estimated) as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 175), but also an ultra-shortened variation with an extremely short variable display time is executed as shown in the special symbol variation pattern table for the right-hand play state (see FIG. 181(a)), so the frequency of game balls entering the second large winning hole 6151 is increased compared to other play states (for example, the normal play state, the high-probability time-shortened play state, and the low-probability time-shortened play state).

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現が可能となっている。 In this way, in the high probability non-time shortened game state, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (e.g. number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図182~図184参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。 On the other hand, in a game state where the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the normal power shutter 6147 is likely to be in an open state buried in the game panel 6100 (see Figures 182 to 184), and most of the game balls hit to the right will enter the first large winning hole (right) 6120B. Therefore, even if the second large winning hole 6151 is open, the expected value of the game ball entering the second large winning hole 6151 is low. Moreover, as mentioned above, even if a game ball enters the first starting hole (right) 6120B, for example, only one prize ball will be paid out.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 In this way, in game states where the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the expected value of the game value (e.g. number of winning balls, etc.) paid out per number of balls fired per unit time is set to not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図179参照)に示されるように、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成されている。 In addition, in the normal game state, a left hit is considered the normal game mode, but if a right hit is performed, since the non-time-saving game state is controlled, it becomes possible for the game ball hit to the right to enter the second starting hole 6140. However, as described above, as shown in the first half fluctuation pattern table of the special symbol in the normal game state (see FIG. 179), when the game ball enters the second starting hole 6140, a "long fluctuation" first half fluctuation pattern in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so that the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and it is configured so that there is no practical benefit for the player to hit to the right in the normal game state.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSHとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the small win RUSH occurs in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win RUSH may occur in a high probability time-saving game state in which special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol, without executing electric support control to increase the frequency of opening the first starting hole (right) 6120B by activating the normal electric role 6146.

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて概略を説明する。図198は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。また、図199は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。
[8-8. Production flow]
Next, the outline of the presentation performed in the sixth pachinko game machine will be explained using the overall presentation flow. Fig. 198 is an example of the presentation flow in the normal game state in the sixth pachinko game machine. Fig. 199 is an example of the presentation flow in the right-hand play state in the sixth pachinko game machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。
(Flow of presentation in normal game mode)
In a normal game state where the ball is hit from the left, a game ball can enter the first starting hole (middle) 6120A, and the display of the decorative pattern of the first special pattern, the display of characters, etc., the sound display, the change in the operation mode of the display button device 6310, etc. are performed. In this embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, a left pattern, a middle pattern, and a right pattern, and a sub-pattern that is much smaller than the main patterns. The number and types of the decorative patterns are not limited to these.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。 In the normal game mode of the sixth pachinko game machine, the main gameplay is to collect "character icons" and aim for a jackpot.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A, all decorative patterns in the display area of the display device 7 start to change rapidly and independently ("All patterns start changing").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレンジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、その他の予告が可能であってもよい。 When all decorative patterns are changing, it is possible to have one of the following preview effects: "Dialogue Preview", "Button Challenge Preview", or "Cherry Blossom Accumulation Preview". Other previews may also be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆する予告演出である。 The "dialogue preview" is a preview effect in which, for example, one of multiple characters is displayed, and the dialogue of the displayed character suggests that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot.

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展するリーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場合もある。 The "Button Challenge Notice" is a notice that displays whether or not a player can obtain a predetermined number of "character icons" or "letter icons" indicating the expected probability of a jackpot (e.g., Super Hot) or the contents of the developing reach (e.g., SP) by operating (hitting) the effect button device 6310 multiple times. Note that there are cases in which the "Button Challenge Notice" does not allow the player to obtain any icons.

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図215及び図216を用いて後述する。 The "Cherry Blossom Accumulation Notice" is a notice performance in which, for example, cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, and are absorbed into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, accumulating cherry blossoms in stages. When the accumulated cherry blossoms are released, a "Yakuza icon" is displayed, indicating that the game will develop into either a specified number of "character icons" or the "Road to the Ultimate Showdown", and when the "Yakuza icon" is displayed, the game will develop into the "Road to the Ultimate Showdown". These cherry blossoms can be accumulated up to three levels over the current change or multiple changes due to foresight, and the more cherry blossoms are accumulated, the higher the expectation that the "Yakuza icon" will be displayed and the higher the number of "character icons" that will be displayed. The details of the "Cherry Blossom Accumulation Notice" performance will be described later using FIG. 215 and FIG. 216.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。 And when the number of "character icons" displayed so far is five ("5 character icons acquired"), the stage progresses to "The Road to the Final Battle."

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後には、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリーチ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。 After all the symbols start to change, and the left and right symbols are displayed as temporarily stopped ("temporary stop for left and right symbols"), it is possible for all symbols to stop, resulting in a "miss," or for a "pseudo consecutive stimulation effect" or "normal reach" to occur.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベリ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そして、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行われ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。 The "pseudo consecutive teasing effect" is an effect in which the right pattern, which is temporarily stopped, changes again (right pattern slip), and teases whether or not a "character icon" will stop at the position of the middle pattern. When a "character icon" stops at the position of the middle pattern, the above-mentioned "pseudo consecutive effect" occurs, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle pattern, it is a "miss." Note that multiple "character icons" can also stop at the position of the middle pattern.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出であり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へと発展する。 A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are the same type; for example, it is a reach effect in which the middle symbol changes and is displayed at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol stops and displays a different type of symbol than the left and right symbols, it is a "miss", and if the middle symbol stops and displays the same type of symbol as the left and right symbols, it is a "jackpot". In a "normal reach", if the middle symbol is not displayed and a "character icon" stops in the position of the middle symbol, it develops into a "pseudo consecutive performance", and if the middle symbol changes at high speed, it develops into a "ninja reach".

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そして、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。 "Ninja reach" is a reach effect with a higher expectation of a jackpot than normal reach, for example, a reach effect in which a ninja character tries to stop a middle symbol of the same type as the left and right symbols. In a "ninja reach", if the middle symbol stops and displays a different type of symbol than the left and right symbols, it is a "miss", and if the middle symbol stops and displays the same type of symbol as the left and right symbols, it is a "jackpot". In a "ninja reach", if the middle symbol is not stopped and the "decisive battle icon" stops at the position of the middle symbol, it progresses to a "decisive battle reach".

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」を行わずに、「決戦への道」へと発展する。 Also, when the "character icons" stop and a "pseudo consecutive performance" occurs, if the number of "character icons" displayed so far is five (five character icons obtained), the "pseudo consecutive performance" will not occur and the game will progress to "Road to the Final Battle."

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図220~図222を用いて後述する。 "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle" are similar specific effects in which the player operates the effect button device 6310 a specified number of times to collect a specific number (10) of "character icons." More details on "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle" will be provided later using Figures 220 to 222.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出である。 In "Road to the Final Battle," since the player has already acquired five character icons, the player must operate the effect button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons."

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボタン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出である。 In "The Road to the Ultimate Showdown," since the player has not yet acquired a character icon, the player operates the effect button device 6310 ten times to collect ten "character icons."

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦リーチ」へと発展する。 Then, on the "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Battle", if you collect less than 10 "character icons" ("Less than 10 character icons obtained"), it will progress to the "Confrontation Reach", and if you collect 10 "character icons" ("10 character icons obtained"), it will progress to the "Great Battle Reach".

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」においては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。 The "Confrontation Reach" is a reach effect that has a higher chance of winning than the Ninja Reach, for example, an ally character faces off against an enemy character, and if they win it is a "jackpot", and if they lose it is a "miss". Furthermore, in the "Confrontation Reach", a reach effect is performed using the "character icons" collected on the "Road to the Showdown". Also, in the "Confrontation Reach", when the "Great Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, it progresses from the "Confrontation Reach" to the "Great Battle Reach". More details about this "Confrontation Reach" will be given later using Figures 223 and 224.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」となり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。 The "Great Battle Reach" is the reach effect that has the highest expectation of a jackpot among all reach effects in normal gameplay. For example, if your team faces off against the enemy team, it is a "jackpot" if your team wins, and a "miss" if your team loses.

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄のみ、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Presentation flow in right-hand play state)
In the right-hand play state, in the "high probability time-saving play state" and the "low probability time-saving play state", a game ball can enter the first start hole (right) 6120B, and the first special symbol is given priority as a special symbol corresponding to the decorative symbol, and the first special symbol is displayed as a variable decorative symbol, and a character display effect, a sound effect, and a change in the operation mode of the effect button device 6310 are performed. In the "high probability non-time-saving play state", a game ball can enter the second start hole 6140, and the second special symbol is given priority as a special symbol corresponding to the decorative symbol, and the second special symbol is displayed as a variable decorative symbol, and a character display effect, a sound effect, and a change in the operation mode of the effect button device 6310 are performed. In addition, in the right-hand play state, when only the first special symbol or only the second special symbol is displayed as a variable special symbol, the special symbol being displayed as a variable special symbol corresponding to the decorative symbol may be displayed as a variable special symbol.

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」において第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。 When a game ball enters the first starting hole (right) 6120B in the "high probability time-saving game state" or "low probability time-saving game state", all decorative patterns start to change rapidly and separately in the display area of the display device 7 ("all patterns start to change"). Also, when a game ball enters the second starting hole 6140 in the "high probability non-time-saving game state", all decorative patterns start to change rapidly and separately in the display area of the display device 7 ("all patterns start to change").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」とのいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。 When all decorative patterns are changing, it is possible to have either a "Jewel Inside Notice" or a "Lotus Flower Notice" preview.

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に大当りの期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。 The "treasure ball preview" is a preview effect that displays the expected probability of a jackpot (e.g., "super hot") in the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7.

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図225を用いて後述する。 The "Lotus Flower Notice" is, for example, a notice that a bud is displayed, and as the bud opens, it suggests that the event will develop into a "Door Opening Event." The bud display can vary multiple times based on pre-reading, and the bud display continues even when a small win game state is occurring. The details of this "Lotus Flower Notice" will be described later using Figure 225.

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレンジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high probability time-saving play state" or "low probability time-saving play state," it is possible to perform the reach effects of "Battle Challenge" or "Battle Reach."

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図172(d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 "Battle Challenge" is a reach effect in which the effect button device 6310 changes to the fourth operation mode (see FIG. 172(d)), and the second effect operation section 6312 protruding upward is operated once (one hit), causing the group of effect props 58 (see FIG. 173) to fall, resulting in a jackpot of the first special symbol.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容については、詳しくは図226及び図227を用いて後述する。 In the "Battle Reach", an ally character faces off against an enemy boss. Each time the ally character attacks, the operation mode of the effect button device 6310 changes (grows). When the final operation mode of the effect button device 6310 is reached and the group of effect paraphernalia 58 (see FIG. 173) falls, a jackpot of the first special symbol is reached. The details of the effect of this "Battle Reach" will be described later using FIG. 226 and FIG. 227.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリーチ演出を行うことが可能となっている。 In addition, in the "high probability non-time-saving play state," it is possible to perform the reach effects of "door opening effect" or "eye opening effect."

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "door opening effect" is a reach effect in which the effect button device 6310 is operated (hit repeatedly) multiple times, causing the door to gradually open, and when the door is completely open, a jackpot of the second special pattern is awarded.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。 The "awakening effect" is a reach effect in which an ally character gradually awakens, and if the awakening is successful, a jackpot with the second special symbol will be awarded.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行することを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」においては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。 The above-mentioned "development" includes the display of information necessary for the game or performance to progress, as well as the progress of the game or performance itself, and is a concept that includes the direct or indirect progress of the game or performance. Furthermore, "development" that displays information necessary for the game or performance to progress is a concept that also includes the display of specific development information (for example, icons, etc.) and the display of the displayed development information by adding or subtracting.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. Sub-control circuit]
In order to execute the above-mentioned effects, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図200~図209を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 200 to 209.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図200は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Symbol presentation pattern determination table for normal game state]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in a normal gaming state will be described below. FIG. 200 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 "Pattern presentation pattern" refers to information that defines the manner in which decorative patterns for special patterns change, as well as related display presentations of characters and the like, audio presentations, and presentations of changes in the operation mode of the presentation button device 6310. In addition to the pattern presentation pattern, various display presentations such as preview presentation patterns can be superimposed and executed.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターンに対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。 The symbol presentation pattern in the normal game mode of the sixth pachinko gaming machine is composed of a combination of a "pre-reach presentation pattern" that corresponds to the first half of the special symbol variation pattern, and a "reach presentation pattern" that corresponds to the second half of the special symbol variation pattern.

図200に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パターン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パターン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。 As shown in FIG. 200, the symbol presentation pattern determination table in the normal game state, for the first special symbol, corresponds the "first half variation pattern number" of the variation pattern command for the first special symbol with the "second half icon number" and "pre-reach presentation pattern" in which character icons described below are displayed in the second half, and corresponds the "second half variation pattern number", "second half icon number" and "reach presentation pattern" of the variation pattern command for the first special symbol. Note that when the second half variation pattern number is "00H", the "presentation end information" is determined so that only the pre-reach presentation pattern is executed as the reach presentation pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半アイコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リーチ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。 In this embodiment, by combining the first half variation pattern number (09H-10H) with the second half variation pattern number (14H-16H, 24H-26H), after the execution of any of the pre-reach performance patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Extreme Battle", any of the reach performance patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Battle Reach" can be executed. And since both the pre-reach performance patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Extreme Battle" and the reach performance patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Battle Reach" are determined based on the "number of icons in the second half", the performances of both are related by the "number of icons in the second half", and if the number of icons in the second half is 10, the reach performance patterns 8, 16 of "Great Battle Reach" can be executed, and if the number of icons in the second half is 8, 9, the reach performance patterns 4-7, 12-15 of "Confrontation Reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。 In the symbol presentation pattern determination table for the normal game state, all second special symbol variation pattern commands are associated with "standby presentation patterns" for the second special symbols.

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄のみを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっそりと終了させることができる。 This "standby effect pattern" is a pattern in which the three main decorative symbols, the left symbol, the center symbol, and the right symbol, are left on standby (still displayed) without being displayed in a variable manner, and only the sub-symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a flashing manner. Even when this standby effect pattern is executed, the player does not notice that the second special symbol is being displayed in a variable manner, and the so-called irregular fluctuation can be quietly ended.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルについて説明する。図201は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Right-Hit Game State Symbol Presentation Pattern Determination Table]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in a right-hand play state will be described below. Fig. 201 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in a right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine.

図201に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 201, the symbol presentation pattern determination table for the right-hand play state associates the special symbol variation pattern command (first half variation pattern number, second half variation pattern number), the selection rate (first random number value), and the "symbol presentation pattern."

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図202~図209等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 Here, "selection rate" corresponds to the first random number being within a predetermined range for a first random number value consisting of a first random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in Figures 202 to 209, etc. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定され、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定されるが、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、 The first symbol presentation pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol presentation pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol. However, when both the first and second symbol presentation patterns are executed simultaneously (such as when the first and second special symbols are simultaneously varying), the execution of the first symbol presentation pattern is prioritized in the "high probability time-saving game state" or "low probability time-saving game state," and the execution of the second symbol presentation pattern is prioritized in the "high probability non-time-saving game state."

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状態の図柄演出パターン(図200参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Second half icon number determination table in normal game state]
A second half icon number determination table for determining the number of second half icons in the normal game state will be described. Fig. 202 is an example of a second half icon number determination table in the normal game state in the sixth pachinko game machine. The second half icon number is determined before the symbol presentation pattern (see Fig. 200) in the normal game state is determined.

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数としているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数」+αという関係式が成立する。 The "number of icons in the second half" refers to the total number of character icons that are ultimately displayed in "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle." In this embodiment, the maximum number is 10, but the number is not limited. The "number of icons in the second half" includes the "number of icons in the first half," which will be described later, and the following relationship holds: "number of icons in the second half" = "number of icons in the first half" + α.

図202に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 202, the second half icon number determination table associates the first special symbol variation pattern command (second half variation pattern number), the selection rate (second random number value), and the "second half icon number."

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦リーチ(リーチ演出パターン8、16:図200参照)」が行われるときには、後半アイコン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。 In this embodiment, the second half icon number determination table is configured so that when a "Great Battle Reach (reach performance patterns 8, 16: see FIG. 200)" occurs in response to the second half variation pattern number (16H, 26H), the maximum number of second half icons, 10, is determined. As a result, when 10 character icons are finally displayed in "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Battle", a "Great Battle Reach" will occur.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テーブルについて説明する。図203は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. First Half Icon Number Determination Table in Normal Game State]
A first half icon number determination table for determining the number of first half icons in the normal gaming state will be described below. Fig. 203 shows an example of a first half icon number determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが、その個数は限定されない。 The "number of icons in the first half" refers to the total number of character icons that are ultimately displayed during "normal fluctuation" and "pseudo consecutive performances." In this embodiment, the maximum number is five, but the number is not limited.

図203に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 203, the first half icon number determination table associates the winning command (first half variable pattern number) of the first special pattern, the selection rate (third random number value), and the "first half icon number."

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したときに送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52のS403参照)。 Here, the "winning command for the first special symbol" is a command that includes information to increase the number of reserved first special symbols by 1, information on the variation pattern of the first special symbol (i.e., the variation pattern command for the first special symbol), etc., as explained in the first pachinko gaming machine. This winning command for the first special symbol is scheduled for transmission when a gaming ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (see S397 in FIG. 52), and is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45). The same applies to the "winning command for the second special symbol" described later (see S403 in FIG. 52).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦への道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるように、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が行われることになる。 In this embodiment, the first half icon number determination table is configured so that when "The Road to the Final Battle" is performed in accordance with the first half variation pattern number (09H to 0FH), the maximum number of first half icons, 5, is determined. As a result, when five character icons are finally displayed in "Normal Variation" or "Pseudo Consecutive Performance", "The Road to the Final Battle" will be performed.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図204は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. First Half Icon Number Determination Table in Normal Game State]
A first half icon display scenario determination table for determining a first half icon display scenario in a normal gaming state will be described below. Fig. 204 shows an example of a first half icon display scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。 "First half icon display scenario" refers to information that defines the display trigger, display time, and number of character icons to be displayed, such as where, when, and how many of the first half icon count will be displayed.

図204に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 204, the first half icon display scenario determination table associates the winning command (first half variation pattern number) of the first special pattern, the determined number of first half icons, the selection rate (fourth random number value), and the "first half icon display scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。 In addition, the right-most column of the first-half icon display scenario determination table shows the "contents of the first-half icon display scenario" for reference. Also, "the change" refers to the display of the decorative pattern that changes based on a lottery drawn for a special pattern for the starting information that was the subject of the first-half icon display scenario determination.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われるときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されていくことに期待を持たせることができる。 In this embodiment, the first half icon display scenario is configured to display one or more character icons each time a pseudo consecutive performance is performed when one to three pseudo consecutive performances are performed. This creates anticipation for character icons to be added each time a pseudo consecutive performance is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, the first half icon display scenario is configured to be able to display one or more character icons in the "Cherry Blossom Accumulation Notice" or "Button Challenge Notice" before the pseudo consecutive performance is performed. The "Cherry Blossom Accumulation Notice" and the "Button Challenge Notice" have different execution timings, and both are configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルについて説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. First Half Icon Set Order Scenario Determination Table for Normal Game State]
A first half icon collection order scenario determination table for determining a first half collection order scenario in a normal gaming state will be described below. Fig. 205 shows an example of a first half icon collection order scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。 "First half collection order scenario" refers to information that dictates the display order in which the types of character icons corresponding to the number of icons in the first half are displayed.

図205に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 205, the first half icon set order scenario determination table associates the winning command for the first special pattern, the determined number of first half icons, the selection rate (fifth random number value), and the "first half set order scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラアイコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図214を用いて後述するが、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。 In addition, the rightmost column of the First Half Icon Display Scenario Determination Table illustrates the "Contents of the First Half Gathering Order Scenario" for reference. Character icons A through E in the "West Army Mode" described below are illustrated as "A" through "E", and character icons F through J in the "East Army Mode" described below are illustrated as "F" through "J". As will be explained in more detail later using Figure 214, the display positions of "A" and "F", "B" and "G", "C" and "H", "D" and "I", and "E" and "J" correspond to each other and have similar roles.

図205に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。 The last number of the first half set order scenario shown in FIG. 205 indicates the "number of icons in the first half" - "display order pattern", and in the case of first half set order scenario 1-1, it indicates "number of icons in the first half 1" - "display order pattern 1".

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。なお、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, the "display sequence pattern" of the first half set sequence scenario is as follows:
"Display Order Pattern 1" displays the character icons in order from A (F) up, such as "A → B → C → D → E (F → G → H → I → J)" (see Figure 214).
"Display Order Pattern 2" displays character icons in order from D (I) down, starting with E (J) (see Figure 214), such as "D → C → B → A → E (I → H → G → F → J)";
"Display Order Pattern 3" displays the character icons in order from A(F) to the top (see Figure 214) after displaying D(I), such as "D→A→B→C→E (I→F→G→H→J)";
and "display sequence pattern 4" in which character icons are displayed in sequence from E (J) downwards (see FIG. 214), such as "E → D → C → B → A (J → I → H → G → F)." Note that the number and order contents of the display sequence patterns are not limited to those described above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンとして、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パターンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, "display sequence pattern 1" is the normal display sequence pattern, "display sequence pattern 2" is a display sequence pattern that increases the expectation of a jackpot, "display sequence pattern 3" is a display sequence pattern that suggests that a pseudo consecutive announcement will be made, and "display sequence pattern 4" is a display sequence pattern that suggests that the Path of Decisive Battle or Path of Extreme Decisive Battle will be performed. In this way, in this embodiment, the order in which the characters are displayed can also create interest in the upcoming game content, making the game even more exciting.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて説明する。図206は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。
[8-9-7. Sakura Accumulation Notice Determination Table in Normal Game Mode]
A cherry blossom accumulation notice determination table for determining the cherry blossom accumulation notice in the normal gaming state will be described. Fig. 206 is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

図206に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図204参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in Figure 206, the Sakura Accumulation Notice determination table corresponds the "winning command for the first special pattern (first half variation pattern number)," the "reserved number of first special patterns," the "number of displayed character icons" (see Figure 204) displayed in the Sakura Accumulation Notice determined by the first half icon display scenario, the selection rate (sixth random number value), and the "Sakura Accumulation Notice performance pattern."

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行されることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。 In addition, the rightmost column of the cherry blossom accumulation notice determination table shows the "contents of the cherry blossom accumulation notice performance pattern" for reference. In addition, "the change" refers to the display of the decorative pattern change that is performed based on the lottery of the special pattern for the start information that is the subject of the cherry blossom accumulation notice performance pattern determination. "Pre-change" refers to the display of the decorative pattern change that is started before the "change". This pre-change is performed multiple times depending on the number of reserved first special patterns, and if the number of reserved first special patterns is 4, three pre-changes will be performed from the next change, if the number of reserved first special patterns is 3, two pre-changes will be performed from the next change, and if the number of reserved first special patterns is 2, one pre-change will be performed from the next change. In this embodiment, a maximum of two pre-changes are configured to be executable, but a maximum of three pre-changes may be configured to be executable.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコンを表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。 As mentioned above, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" is a notice that accumulates cherry blossoms in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a set number of "character icons" or "Yakuza icons" are displayed. For this reason, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" can be said to be composed of a stage effect that accumulates cherry blossoms in stages, and an icon display effect that displays icons.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。 The stage performance of the cherry blossom accumulation announcement is configured to be executable throughout the pre-change and the change itself, and the icon display performance of the cherry blossom accumulation announcement is configured to be executable during the change itself.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。 In addition, in the cherry blossom accumulation announcement, cherry blossoms will dance all over the display area of the display device 7, and the cherry blossoms will try to be sucked into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, but it is also possible to execute an announcement performance (cherry blossom accumulation 0 stage announcement - YK0) in which the cherry blossoms fail to accumulate. This increases the overall appearance rate of cherry blossom accumulation announcements, and creates interest in whether or not the cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわたって遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the Sakura Accumulation Notice determination table is configured so that the likelihood of the "Yakuza Icon" being displayed and the number of "character icons" being displayed increases each time the stage presentation of the Sakura Accumulation Notice develops (in the order of Sakura Accumulation 1 Stage Notice < Sakura Accumulation 2 Stage Notice < Sakura Accumulation 3 Stage Notice). This adds interest to the development of the stage presentation (accumulation of Sakura), and can further increase the enjoyment of the game. In particular, because the stage presentation of the Sakura Accumulation Notice is configured to be executable across the pre-change and the current change, it can increase the enjoyment of the game across multiple changes.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示シナリオ決定テーブルについて説明する。図207は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Support Icon Display Scenario Determination Table for Showdown Reach in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying a support icon in a showdown reach in a normal game state will be described. Fig. 207 is an example of a support icon display scenario determination table for a showdown reach in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの「援護アイコン」については、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。 The "support icon display scenario" refers to the display content displayed by the support icon in response to the player's operation of the effect button device 6310 during a showdown reach, and is information that is determined in association with the number of times the effect button device 6310 is operated and the display content. The "support icon" in a showdown reach will be described in more detail later using Figures 223 and 224.

図207に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに対応するリーチ演出パターン(図200参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 207, the support icon display scenario determination table associates a reach presentation pattern (see FIG. 200) corresponding to a showdown reach, the determined number of second half icons, a selection rate (seventh random number value), and a "support icon display scenario."

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことをいい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイコン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図173参照)を落下させる「演出用役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字を表示させてもよい。 In addition, the rightmost column of the support icon display scenario determination table illustrates a "support icon display scenario" for reference. Here, "dialogue" refers to the display of a character's dialogue corresponding to the support icon, "opportunity" refers to the display of the word "opportunity" indicating that there is an expectation of a jackpot, and "hot" refers to the display of the word "hot" indicating that there is a higher expectation of a jackpot than with "opportunity". Furthermore, "LED" refers to the LED group 46 emitting a predetermined amount of light, and "big battle" refers to the display of a "big battle icon". Note that the content displayed by the "support icon display scenario" is not limited to the above, and text such as "change in reserved image" that changes the display mode of the reserved image, "performance accessory" that drops the performance accessory group 58 (see FIG. 173), and "change in performance button" that changes the operation mode of the performance button device 6310 may be displayed.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイコンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。 In this embodiment, the support icon display scenario determination table is configured so that the "Great Battle Icon" is always displayed when reach performance patterns 6, 7, 14, and 15 are reached, which develop from a showdown reach to a decisive battle reach. As a result, when the "Great Battle Icon" is displayed by the support icon of the showdown reach, a decisive battle reach can be performed.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについて説明する。図208は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower notice decision table in right-hand play mode]
In the right-hand play state, a lotus flower notice determination table for determining the lotus flower notice will be described. FIG. 208 is an example of a lotus flower notice determination table in the right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine.

図208に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマンド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 208, the lotus flower announcement determination table associates the "winning command for the second special symbol (first half variation pattern number and second half variation pattern number)," the "reserved number of second special symbols," the selection rate (8th random number value), and the "lotus flower announcement performance pattern."

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(事前変動)にわたって表示可能となっている。 As mentioned above, the "Lotus Flower Preview" is a preview effect in which a bud is displayed, suggesting that the bud will open and develop into a "Door Opening Effect." The bud can be displayed multiple times (pre-changes).

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パターンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。 In addition, there are two lotus flower preview performance patterns: a "lotus flower success preview" preview performance pattern and a "lotus flower failure preview" preview performance pattern. In the "lotus flower success preview" preview performance pattern, a bud is displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower preview performance pattern is determined by the winning command for the second special symbol, and the bud opens when the change occurs. In addition, in the "lotus flower failure preview" preview performance pattern, a bud is displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower preview performance pattern is determined by the winning command for the second special symbol, and the bud disappears when the change occurs.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。 In this embodiment, the lotus flower notice determination table is configured so that when a "door opening effect" is performed in response to the first half variation pattern number (41H, 45H), the notice effect pattern of the "lotus flower success notice" is determined with a predetermined selection rate. As a result, after the lotus flower success notice is performed, the door opening effect is performed.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。
[8-9-10. Fan notice determination table for jackpot game state]
A folding fan notice determination table for determining a folding fan notice in a big win gaming state will be described. Fig. 209 shows an example of a folding fan notice determination table in a big win gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下していき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであるか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、いわゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。 The "fan notice" during the jackpot game state is a notice in which, during the jackpot game state of the first special symbol, a fan falls from the display area of the display device 7 every time a game ball enters the first large winning slot 6131, and the color of the fan indicates whether the start information stored in the special symbol start memory area is a jackpot or not. In other words, during the jackpot game state of the first special symbol, it is a notice that suggests a so-called reserved consecutive win. Note that, although in this embodiment, the "fan notice" is configured to be made only during the jackpot game state of the first special symbol, the "fan notice" may also be configured to be made during the jackpot game state of the second special symbol.

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が行われるように構成してもよい。 The "Fan Announcement" is performed on the condition that the number of reserved second special symbols is the upper limit of two (start information is stored in each of the second special symbol start memory areas (1) to (2)). Note that the "Fan Announcement" may be configured to be performed regardless of the number of reserved second special symbols.

図209に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 209, the fan announcement determination table associates the start information (jackpot information, round information) stored in the first special symbol start memory area (1)-(4), the start information (jackpot information, round information) stored in the second special symbol start memory area (1)-(2), the selection rate (9th random number value), and the "fan announcement performance pattern."

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。 Furthermore, the jackpot information refers to a random number value for determining whether or not a jackpot has occurred, and the round information refers to a random number value for determining the number of rounds in a jackpot game state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パターンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出パターンとが用意されている。 In addition, there are three types of fan preview patterns available: a "white fan preview" where a white fan falls, a "red fan preview" where a red fan falls, a "rainbow fan preview" where a rainbow fan falls, and a "gold fan preview" where a gold fan falls.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, the lotus flower notice determination table is configured so that the notice presentation pattern of the "red fan notice" suggests that start information for a jackpot of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special pattern start memory area, and the notice presentation pattern of the "rainbow fan notice" suggests that start information for a jackpot of 10R is stored in the first special pattern start memory area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In addition, the lotus flower notice determination table is configured so that the notice performance pattern of the "Golden Fan Notice" suggests that the start information of a 2R jackpot is stored in the second special pattern start memory area.

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンとは、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。 For this reason, the preview performance pattern of the "Red Fan Preview" and the preview performance pattern of the "Rainbow Fan Preview" are fan previews that suggest a jackpot with the first special symbol, and the preview performance pattern of the "Golden Fan Preview" can be said to be a fan preview that suggests a jackpot with the second special symbol.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。 In this embodiment, when jackpot start information is stored in both the first special pattern start memory area and the second special pattern start memory area, the lotus flower notice determination table is configured so that the "gold fan notice" notice presentation pattern, which suggests a jackpot with the second special pattern, cannot be determined, but the "red fan notice" notice presentation pattern or the "rainbow fan notice" notice presentation pattern, which suggests a jackpot with the first special pattern, can be determined.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図210を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図210は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 210. Fig. 210 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine.

図210に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510に移す。 As shown in FIG. 210, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S6500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S6510.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S6500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S6510 to S6580 described below are executed repeatedly.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理との両方の処理が行われる。 In S6510, the sub-CPU 301 performs a data input process to input data. In this data input process, both the command input port 308 read process and the effect button device 6310 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 that is set in the command input port 308.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, in the input process of the effect button device 6310, operation information regarding the player's operation detected by the effect button device 6310 is input from the button control circuit 310. In addition, when the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or to discard it as invalid, and sets the reception time during which input of operation information is permitted, the validity time during which the input operation information is valid, and the invalidity period during which the input operation information is invalid, depending on the current situation such as the effect.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the performance button device 6310 are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6530に移す。 In S6520, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S6510 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図211を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6540に移す。 At S6530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, a role request, a presentation button actuation request, etc.) for operating various presentation devices are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 211. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図174参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。 In S6540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 174). Based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 performs drawing control to display an image in the display area of the display device 7. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図174参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。 In S6550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 174). The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図174参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6570に移す。 In S6560, the sub-CPU 301 executes LED control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 174). Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図174参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6580に移す。 At S6570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307 (see FIG. 174). Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図174参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S6580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 174). Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button device 6310 or vibrating the effect button device 6310. When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit processing.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図211を参照して、サブ制御回路処理(図210参照)中のS6530でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図211は、第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Presentation mode determination process]
Next, referring to Fig. 211, the details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 in S6530 during the sub control circuit process (see Fig. 210) will be described. Fig. 211 is a flow chart showing an example of the presentation mode determination process in the sixth pachinko gaming machine.

S6531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細については、図212及び図213を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6532に移す。 At S6531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this process, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, the presentation pattern defining the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button device 6310, etc. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to Figures 212 and 213. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6533に移す。 In S6532, the sub-CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S6531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に移す。 In S6533, the sub-CPU 301 executes a process for generating a drawing request. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に移す。 At S6534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す。 In S6535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process. In this process, a lamp request is generated based on the performance pattern determined in S6531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。 In S6536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined in S6531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図210参照)に戻す。 At S6537, the sub-CPU 301 executes a process for generating a performance button actuation request. In this process, a performance button actuation request is generated based on the performance pattern determined at S6531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 210).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図212及び図213を参照して、演出態様決定処理(図211参照)中のS6531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図212及び図213は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Presentation pattern determination process]
Next, referring to Fig. 212 and Fig. 213, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in S6531 during the effect mode determination process (see Fig. 211) will be described. Fig. 212 and Fig. 213 are a flow chart showing an example of the effect pattern determination process in the sixth pachinko game machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "first special symbol winning command."

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-1 that the command is a "first special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "first special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。 In S6531-2, the sub-CPU 301 performs a first reserved update display process to update the reserved number of the first special symbol and update and display the reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbol. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S6531-3, the sub-CPU 301 determines whether the current gaming state is the "normal gaming state."

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。 If it is determined in S6531-3 that the game is in the "normal game mode", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-4. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "normal game mode", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-4, the sub-CPU 301 performs a first half icon number determination process to determine the number of first half icons in the normal game state.

前半アイコン個数決定処理では、図203に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。 In the first half icon number determination process, the first half icon number determination table shown in FIG. 203 is referenced, and the number of first half icons is determined based on the winning command for the first special symbol and the third random number value. When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。このアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が行われる。 In S6531-5, the sub-CPU 301 performs an icon scenario determination process. In this icon scenario determination process, both a first half icon display scenario determination process that determines a first half icon display scenario, and a first half collection order scenario determination process that determines a first half collection order scenario are performed.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図204に示す前半アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。 In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in FIG. 204 is referenced, and the first half icon display scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fourth random number value.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図205に示す前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。 In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in FIG. 205 is referenced, and the first half collection order scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fifth random number value.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。 When both the first half icon display scenario determination process and the first half collection order scenario determination process are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決定する桜蓄積予告決定処理を行う。 In S6531-6, the sub-CPU 301 performs a cherry blossom accumulation notification determination process to determine the cherry blossom accumulation notification in the normal game state.

桜蓄積予告決定処理では、図206に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the cherry blossom accumulation notice determination process, the cherry blossom accumulation notice determination table shown in FIG. 206 is referenced, and the cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined based on the number of reserved first special symbols, the number of character icons displayed in the cherry blossom accumulation notice according to the first half icon display scenario determined in S6531-5 above, and the sixth random number value. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-7, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "winning command for the second special symbol."

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。 If it is determined in S6531-7 that the command is a "winner command for the second special symbol", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-8. On the other hand, if it is determined that the command is not a "winner command for the second special symbol", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。 In S6531-8, the sub-CPU 301 performs a second reserved update display process to update the reserved number of the second special symbol and update and display the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbol. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を決定する蓮の花予告決定処理を行う。 In S6531-9, the sub-CPU 301 performs lotus flower announcement determination processing to determine the lotus flower announcement in the right-hit gaming state.

蓮の花予告決定処理では、図208に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the lotus flower announcement determination process, the lotus flower announcement determination table shown in FIG. 208 is referenced, and the lotus flower announcement performance pattern is determined based on the winning command for the second special symbol, the number of reserved second special symbols, and the eighth random value. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "prize command for the big prize slot."

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。 If it is determined in S6531-10 that the command is a "prize command for the large prize slot", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prize command for the large prize slot", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を決定する扇子予告決定処理を行う。 In S6531-11, the sub-CPU 301 performs a fan prediction determination process to determine the fan prediction during the jackpot game state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否かを判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であると、図209に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In the fan notice determination process, first, it is determined whether or not the game is in a jackpot game state for the first special symbol, and if it is not in a jackpot game state for the first special symbol, the fan notice determination process is terminated. Next, if the game is in a jackpot game state for the first special symbol, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is the upper limit of two, and if the number of reserved second special symbols is not the upper limit of two, the fan notice determination process is terminated. Then, if the game is in a jackpot game state for the first special symbol and the number of reserved second special symbols is the upper limit of two, the fan notice determination table shown in FIG. 209 is referenced, and the fan notice performance pattern is determined based on the start information stored in the first special symbol start memory area, the start information stored in the second special symbol start memory area, and the ninth random number value. When this process is terminated, the sub-CPU 301 terminates the performance pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-20, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30に移す。 If it is determined in S6531-20 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-30.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。 In S6531-21, the sub-CPU 301 performs a process for determining the number of second-half icons to be used in the normal game state.

後半アイコン個数決定処理では、図202に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す。 In the second half icon number determination process, the second half icon number determination table shown in FIG. 202 is referenced, and the second half icon number is determined based on the variable pattern command of the first special symbol and the second random number value. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-23に移す。 In S6531-22, the sub-CPU 301 performs a pattern presentation pattern determination process to determine a pattern presentation pattern. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。 In the symbol presentation pattern determination process, the game state is first referenced, and if it is a normal game state, the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, and if it is a right-hand play state, the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 201 is determined.

図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パターンを決定する。 When the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 200 is referenced, and if the first special symbol variation pattern command is a variation pattern command, the pre-reach presentation pattern and the reach presentation pattern are determined based on the first special symbol variation pattern command and the number of latter half icons determined in S6531-21 above. Also, if the game is in a normal game state and the second special symbol variation pattern command is a variation pattern command, a standby presentation pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図207に示す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S6531-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定する。 In addition, in the normal game state, when a reach effect pattern is determined, the support icon display scenario determination table shown in FIG. 207 is referenced, and the support icon display scenario is determined based on the reach effect pattern and the number of second half icons determined in S6531-21 above.

図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。 When the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 201 is determined, the symbol presentation pattern is determined based on the special symbol variation pattern command and the first random number value by referring to the determined symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 201.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-23, the sub-CPU 301 performs other preview performance pattern determination processing to determine the dialogue preview and button challenge preview. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination processing and transfers processing to the animation request generation processing (see FIG. 211).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラクタのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。 In the dialogue preview in the preview performance pattern determination process, a dialogue preview determination table (not shown) is referenced so that the dialogue of the displayed character can suggest the possibility of a jackpot, and the dialogue preview performance pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (such as the 10th random number value).

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、まず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。 In addition, in the button challenge preview in the other preview performance pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 above is referenced, and if there is a number of character icons to be displayed in the button challenge preview according to the first half icon display scenario, a first button challenge preview performance pattern is determined in which the displayed number of character icons are displayed. In this first button challenge preview performance pattern, the displayed number of character icons are displayed by the player operating the performance button device 6310 multiple times, but even if the player does not operate the performance button device 6310, the displayed number of character icons will be displayed after the reception time for the performance button device 6310 has ended.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能となるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示されていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタンの受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。 On the other hand, in the button challenge announcement in the other announcement performance pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge announcement due to the first half icon display scenario, a button challenge announcement determination table (not shown) is referenced so that character icons indicating the expected jackpot probability and the developing reach content can be displayed, and a second button challenge announcement performance pattern is determined based on the first special symbol variation pattern command and a predetermined selection rate (such as the 11th random number value). In this second button challenge announcement performance pattern, the character icons are displayed by the player operating the performance button device 6310 multiple times. Note that in the second button challenge announcement performance pattern, if the player does not operate the performance button device 6310, the character icons are not displayed, but the character icons may be displayed after the reception time for the performance button has ended.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-30, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。 If it is determined in S6531-30 that the command is a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセットする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-31, the sub-CPU 301 performs a decorative symbol determination process to determine the decorative symbol to be stopped and displayed according to the type of symbol designation command. In addition, if the type of symbol designation command is a command corresponding to a jackpot symbol, the number of jackpot rounds data is set. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process, and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-40, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。 If it is determined in S6531-40 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-41, the sub-CPU 301 performs a decorative pattern stopping process to stop and display the decorative pattern. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-50, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。 If it is determined in S6531-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot presentation determination process to determine a jackpot presentation pattern for performing a jackpot presentation. In this jackpot presentation determination process, the jackpot presentation pattern is determined according to the jackpot round count data set in S6531-31 above. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-60, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。 If it is determined in S6531-60 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-62に移す。 In S6531-61, the sub-CPU 301 performs a game state setting process to set the game state according to the type of game state designation command. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。 In S6531-62, the sub-CPU 301 performs a presentation mode determination process to determine the presentation mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づいて、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のときに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In this presentation mode determination process, the presentation mode is set to "battle mode" in the "high probability time-saving game state", the presentation mode is set to "golden hour mode" in the "high probability non-time-saving game state", and the presentation mode is set to "dream mode" in the "low probability time-saving game state". In addition, in the "normal game state", the "West army mode" and the "East army mode" are alternately shifted based on a predetermined shift rate (12th random number, etc.). In addition, in the "normal game state", the "West army mode" and the "East army mode" may be configured to shift depending on a predetermined number of fluctuations of the special pattern, regardless of the predetermined shift rate (12th random number, etc.). In addition, in the normal game state, the presentation modes are not limited to the two, "West army mode" and "East army mode", and three or more presentation modes may be shifted. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S6531-70, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demo display command."

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。 If it is determined in S6531-70 that the command is a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。 In S6531-71, the sub-CPU 301 performs a demo display effect pattern determination process to determine a demo display effect pattern for performing effects while the game is in standby. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様を、初期の操作態様としての第1操作態様(図172(a)参照)に戻すことをボタン制御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-73, the sub-CPU 301 performs effect button initialization processing to instruct the button control circuit 310 to return the operation mode of the effect button device 6310 to the first operation mode (see FIG. 172(a)) as the initial operation mode. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination processing, and shifts processing to the animation request generation processing (see FIG. 211).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるように構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。 The effect button initialization process is configured to be performed when a "demo display command" is received, but in addition to this, it may also be configured to be performed when at least one of the following commands is received: "special symbol winning command," "special symbol variation pattern command," "special symbol effect stop command," or "jackpot start display command."

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるように構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態によって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うことができる。 The effect button initialization process may also be configured to be performed according to the current game state and various commands. For example, the effect button initialization process is performed regardless of the game state when a "demo display command" is received, but may also be configured to be performed when any of the following commands is received in the normal game state: "special symbol winning command," "special symbol variation pattern command," or "special symbol effect stop command." In particular, since the average variation time of special symbols and the frequency of operation of the effect button device 6310 differ depending on the game state, the effect button device 6310 can be initialized taking into account the game state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。 In S6531-13, the sub-CPU 301 determines a presentation pattern according to various other commands sent from the main CPU 201. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and transfers processing to the animation request generation process (see FIG. 211).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Production Contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300, etc., an example of the effects of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像について説明する。図214は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(a)は、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(b)は、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images of the "West Army Mode" and the "East Army Mode" in the normal game state will be described. Fig. 214 shows an example of the normal display images of the West Army Mode and the East Army Mode in the normal game state of the sixth pachinko game machine, Fig. 214(a) shows an example of the normal display image of the West Army Mode in the normal game state, and Fig. 214(b) shows an example of the normal display image of the East Army Mode in the normal game state.

図173で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。 As described above in FIG. 173, in the sixth pachinko gaming machine, a circular structure called a performance partition 6116 is disposed on the front side of the display area of the display device 7, and an upper display area 7a is formed inside the performance partition 6116 as the display area of the display device 7. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in this upper display area 7a.

図214(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されている。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。 As shown in FIG. 214(a), in the normal display image of the West Army mode in the normal game state, the left pattern 6071L, the middle pattern 6071C, and the right pattern 6071R are configured to be displayed as main patterns of the decorative pattern corresponding to the first special pattern in the center of the display area of the display device 7. In addition, the first sub-pattern 6071A as the sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and the second sub-pattern 6072A as the sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern are configured to be displayed small in the right corner of the display area of the display device 7. In the normal game state, when the first special pattern is variably displayed, the left pattern 6071L, the middle pattern 6071C, the right pattern 6071R, and the first sub-pattern 6071A are variably displayed, but when the second special pattern is variably displayed, only the second sub-pattern 6072A is variably displayed.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像6072a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個数を表示する数字等も表示可能に構成されている。 In addition, in the normal display image of the Western Army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed in the lower left of the display area of the display device 7, and according to the number of reserved first special symbols, the first reserved special symbol image 6072a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), the second reserved special symbol image 6072b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), the third reserved special symbol image 6072c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and the fourth reserved special symbol image 6072d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed. Note that in this embodiment, the number of reserved second special symbols is not displayed, but numbers indicating the number of reserved second special symbols can also be displayed.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。この西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074Lのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the Western Army mode, a Western Army icon display section 6074L is formed on the left side of the display area of the display device 7, which indicates that a character icon is displayed. This Western Army icon display section 6074L is configured to be able to display an icon A display image 6074a indicating that a character icon A (for example, Western Army General A participates in the battle) is displayed, an icon B display image 6074b indicating that a character icon B (for example, Western Army General B participates in the battle) is displayed, an icon C display image 6074c indicating that a character icon C (for example, Western Army General C participates in the battle) is displayed, an icon D display image 6074d indicating that a character icon D (for example, Western Army General D participates in the battle) is displayed, and an icon E display image 6074e indicating that a character icon E (for example, Western Army General E participates in the battle) is displayed. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the icon display image of the Western Army icon display section 6074L corresponding to that character icon is lit up.

図214(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像においては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 214(b), in the normal display image of the East team mode in the normal game state, the left pattern 6071L, the middle pattern 6071C, the right pattern 6071R, the first sub-pattern 6071A, the second sub-pattern 6072A, the first reserved image of special 1 6072a, the second reserved image of special 1 6072b, the third reserved image of special 1 6072c, and the fourth reserved image of special 1 6072d can be displayed, just like in the West team mode.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。この東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラアイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074Rのアイコン表示画像が点灯表示されることになる。 In the normal display image in the East Army mode, an East Army icon display section 6074R is formed on the right side of the display area of the display device 7, which indicates that a character icon is displayed. This East Army icon display section 6074R is configured to be able to display an icon F display image 6074f indicating that a character icon F (for example, East Army General F participates in the battle) is displayed, an icon G display image 6074g indicating that a character icon G (for example, East Army General G participates in the battle) is displayed, an icon H display image 6074h indicating that a character icon H (for example, East Army General H participates in the battle) is displayed, an icon I display image 6074i indicating that a character icon I (for example, East Army General I participates in the battle) is displayed, and an icon J display image 6074j indicating that a character icon J (for example, East Army General J participates in the battle) is displayed. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the icon display image of the East Army icon display section 6074R corresponding to that character icon is lit up.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラアイコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJが「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the Western Army mode in the normal game state, character icons A to E correspond to the above-mentioned "first half icons," and the number of icon display images that are lit and displayed in the Western Army icon display unit 6074L corresponds to the above-mentioned "number of first half icons." Also, in the Eastern Army mode in the normal game state, character icons F to J correspond to the "first half icons," and the number of icon display images that are lit and displayed in the Eastern Army icon display unit 6074R corresponds to the above-mentioned "number of first half icons."

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部6074Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい。 In this embodiment, the Western Army icon display section 6074L and the Eastern Army icon display section 6074R are configured as predetermined display images using the display device 7, but a separate LED display for presentation that can light up multiple areas individually may also be provided and configured using the LED display for presentation.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図215及び図216は、第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Cherry Blossom Accumulation Announcement Production)
Next, the effect of the "cherry blossom accumulation notice" will be described. Figures 215 and 216 are examples of display images for explaining the effect of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko gaming machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図214で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示についても省略する。このことは、図217~図227で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the Sakura Accumulation Notice performance, the symbols given in Figure 214 will be omitted because the characters will be small and difficult to see, which may interfere with the explanation of the performance content. In addition, the first sub-pattern 6071A and second sub-pattern 6072A, which are displayed very small, will also be omitted. This also applies to the performances explained in Figures 217 to 227.

図215及び図216を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明する。 Using Figures 215 and 216, we will explain an example of a cherry blossom accumulation announcement presentation that corresponds to the cherry blossom accumulation two-stage announcement-YK7 announcement presentation pattern (see Figure 206) in which the stage presentation in which cherry blossoms are gradually accumulated is carried out in two stages, the pre-change and the start of the change, and in which "two character icons" are displayed in the change, or an example of a cherry blossom accumulation announcement presentation that corresponds to the cherry blossom accumulation two-stage announcement-YK24 announcement presentation pattern (see Figure 206) in which the stage presentation in which cherry blossoms are gradually accumulated is carried out in two stages, the pre-change and the start of the change, and in which "yakuza icon" is displayed in the change.

図215(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。また、図215(a)に示すように、西軍アイコン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。 Figure 215(a) is an example of a display image when the number of reserved first special symbols is two and the decorative symbols are displayed in a stopped state. Also, as shown in Figure 215(a), none of the icon display images are lit up in the West Army icon display section.

図215(b)は、図215(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図215(b)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 Figure 215 (b) is an example of a display image when the display of the decorative pattern begins as a pre-change from the state of Figure 215 (a). As shown in Figure 215 (b), when the display of the decorative pattern begins, at the start of the pre-change, a display image is produced in which cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a.

図215(c)は、図215(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図215(c)に示すように、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積されたことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表示されないことになる。 Figure 215(c) is an example of a display image when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a from the state of Figure 215(b) and the decorative pattern is displayed stationary. As shown in Figure 215(c), when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a one-stage accumulation image indicating that cherry blossoms have accumulated one stage is displayed in the upper display area 7a, and then the decorative pattern is displayed stationary. Note that in the case of a cherry blossom accumulation notice (cherry blossom accumulation 0-stage notice - YK0) in which cherry blossoms attempt to be sucked into the upper display area 7a but fail to accumulate the cherry blossoms, the one-stage accumulation image will not be displayed in the upper display area 7a.

図215(d)は、図215(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開始されたときの表示画像の一例である。図215(d)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。 Figure 215 (d) is an example of a display image when the display of the decorative pattern begins to change, either in the state of Figure 215 (c) or as the change in question. As shown in Figure 215 (d), when the display of the decorative pattern changes begins, at the start of the change in question, a display image is produced in which cherry blossoms dance across the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are drawn into the upper display area 7a.

図216(e)は、図215(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたときの表示画像の一例である。図216(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像が表示される。 Figure 216(e) is an example of a display image when cherry blossoms are absorbed into the upper display area 7a from the state of Figure 215(d). As shown in Figure 216(e), when new cherry blossoms are absorbed into the upper display area 7a, a two-stage accumulation image is displayed in the upper display area 7a, indicating that cherry blossoms have accumulated in two stages.

図216(f)は、図216(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図216(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文字画像として「1人結集中」とが表示される。 Figure 216 (f) is an example of a display image when character icon A (for example, Western Army General A joins the battle) is displayed due to a button challenge notice or the like from the state of Figure 216 (e). As shown in Figure 216 (f), when character icon A (for example, Western Army General A joins the battle) is displayed due to a button challenge notice or the like different from the cherry blossom accumulation notice, the icon A display image is lit up in the Western Army icon display section, and a two-stage accumulation image and "1-person concentrated" are displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図216(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一例である。図216(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変更自由である。 Figure 216 (g) is an example of a display image when the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released. As shown in Figure 216 (g), at a specific timing, such as before a reach, the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released, and the entire display area is displayed as if they are covered by the cherry blossoms. Note that the timing at which the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released can be freely designed and modified as appropriate.

図216(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-1)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦への道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演出が行われることになる。 Figure 216 (h-1) is an example of a display image when a "Yakuza icon" is displayed after cherry blossoms are released, indicating that the game will progress to the Road to the Ultimate Showdown. As shown in Figure 216 (h-1), in the case of the two-stage cherry blossom accumulation notice -YK24, when the released cherry blossoms disappear, a "Yakuza icon" is displayed, indicating that the game will progress to the Road to the Ultimate Showdown. After that, the Road to the Ultimate Showdown performance will take place.

図216(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示される。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 216 (h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after cherry blossoms are released. As shown in Figure 216 (h-2), in the case of the cherry blossom accumulation two-stage notice -YK7, when the released cherry blossoms disappear, two character icons, character icon B (for example, Western Army General B joins the battle) and character icon C (for example, Western Army General C joins the battle), are displayed. Then, the icon B display image and the icon C display image are lit up and displayed in the Western Army icon display section, and "Three people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

なお、図215及び図216においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明したが、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図206参照)についても同様である。 Note that in Figures 215 and 216, an example of the presentation of the Cherry Blossom Accumulation Notice corresponding to the notice presentation patterns of Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice-YK7 and Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice-YK24 is explained, but the same applies to other notice presentation patterns of the Cherry Blossom Accumulation Notice (see Figure 206).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the cherry blossom accumulation announcement of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a staged presentation across the pre-change and the change itself (or just the change itself), and the displayed results also create interest, making the game even more exciting.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図217~図219は、第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Pseudo consecutive performance)
Next, the "pseudo consecutive winning performance" will be described. Figures 217 to 219 are examples of display images for explaining the pseudo consecutive winning performance in the sixth pachinko gaming machine.

図217~図219を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図204参照)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図217~図219を用いて説明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半集合順序シナリオ5-1(図205参照)に基づくものである。 Using Figures 217 to 219, we will explain an example of a pseudo consecutive performance that corresponds to first half icon display scenarios A38 and A39 (see Figure 204), in which two pseudo consecutive performances are performed, five character icons are displayed, and the game progresses to the path to a decisive battle. In addition, the display order of the character icons in the pseudo consecutive performance explained using Figures 217 to 219 is based on first half collection order scenario 5-1 (see Figure 205), which corresponds to display order pattern 1.

図217(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行ってるときの表示画像の一例である。図217(a)に示すように、西軍アイコン表示部のアイコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。 Figure 217(a) is an example of a display image when all decorative patterns of the left pattern, center pattern, and right pattern are changing. As shown in Figure 217(a), the icon A display image and the icon B display image of the Western Army icon display section are lit up, and "Two people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図217(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったときの表示画像の一例である。 Figure 217 (b) is an example of a display image when the left pattern is displayed as a provisional stop, and then the right pattern is also displayed as a provisional stop.

図217(c)は、図217(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。 Figure 217 (c) is an example of a display image when the right pattern, which is displayed as a temporary stop, starts to change again (right pattern slips) from the state shown in Figure 217 (b).

図217(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図217(d)に示すように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 Figure 217(d) is an example of a display image when the first pseudo consecutive teasing performance is being performed, teasing whether or not a specific character icon will stop at the position of the center pattern. As shown in Figure 217(d), when the right pattern is being displayed in a variable manner, a display is performed to tease whether or not "character icon C (Western Army General C joins the battle)" will stop at the position of the center pattern.

図218(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(e)に示すように、擬似連煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 218 (e) is an example of a display image when a specified character icon stops at the center pattern position and the first pseudo consecutive promotion performance is successful. As shown in Figure 218 (e), when the pseudo consecutive promotion performance is successful and "character icon C (Western Army General C joins the battle)" stops at the center pattern position, the icon C display image is lit up in the Western Army icon display section, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。 If the first pseudo consecutive teasing performance fails, the "Character Icon C (Western Army General C joins the battle)" will be erased, and after the right-hand pattern is temporarily stopped and a different type of pattern than the left-hand pattern is displayed, all decorative patterns will be stopped and it will be a "miss."

図218(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(f)に示すように、1回目の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 Figure 218 (f) is an example of a display image when a specific character icon stops at the position of the center symbol and the first pseudo consecutive performance is being performed. As shown in Figure 218 (f), for the first pseudo consecutive performance, "PSUI x 1" is displayed to indicate the first pseudo consecutive performance, and all decorative symbols of the left, center, and right symbols start to change in display.

図218(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。 Figure 218 (g) is an example of a display image when the second pseudo consecutive teasing performance is being performed. As shown in Figure 218 (g), when the left pattern is displayed as a temporary stop, a display is displayed to tease whether "Character Icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" will stop at the position of the middle pattern.

図218(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(h)に示すように、中図柄の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結集中」が表示される。 Figure 218 (h) is an example of a display image when a specified character icon stops at the position of the middle pattern and the second pseudo consecutive teasing performance is successful. As shown in Figure 218 (h), when "character icon D (Western Army General D joins the battle)" and "character icon E (Western Army General E joins the battle)" stop at the position of the middle pattern, the icon D display image and the icon E display image are lit up and displayed in the Western Army icon display section, and "5 people concentrated" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。 In addition, if the second pseudo consecutive teasing performance fails, "Character Icon D (Western Army General D joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" will be erased, and the right image will be displayed as a temporary stop image of the same type as the left image, resulting in a normal reach.

図219(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連演出が行われているときの表示画像の一例である。図219(i)に示すように、2回目の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。 Figure 219(i) is an example of a display image when a specific character icon stops at the position of the center symbol and the second pseudo consecutive performance is being performed. As shown in Figure 219(i), for the second pseudo consecutive performance, "PSUI x 2 times" is displayed to indicate the second pseudo consecutive performance, and all decorative symbols of the left, center, and right symbols start to change in display.

図219(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図219(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる。 Figure 219 (j) is an example of a display image when all icon display images are lit in the Western Army icon display section and a "path icon" is displayed indicating development to the path to the decisive battle. As shown in Figure 219 (j), after the second pseudo consecutive performance starts, as all icon display images are lit in the Western Army icon display section, a "path icon" is displayed indicating development to the path to the decisive battle. After that, the performance of the path to the decisive battle will be carried out.

なお、図217~図219においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他の前半アイコン表示シナリオ(図204参照)や他の前半集合順序シナリオ(図205参照)に対応する擬似連演出についても同様である。 Note that in Figures 217 to 219, an example of pseudo consecutive performances corresponding to the first half icon display scenario A38 or A39 and the first half set sequence scenario 5-1 has been described, but the same applies to pseudo consecutive performances corresponding to other first half icon display scenarios (see Figure 204) and other first half set sequence scenarios (see Figure 205).

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the pseudo consecutive presentation of this embodiment adds new interest not only in whether or not a re-change will occur, but also in the number of character icons displayed during a re-change, the type of character icons, and the order in which the character icons are displayed, thereby making the game even more interesting.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図220及び図221は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the final battle)
Next, the effect of "Road to the Final Battle" will be described. Figures 220 and 221 are examples of display images for explaining the effect of "Road to the Final Battle" in the sixth pachinko gaming machine.

図220及び図221を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30(図200参照)に対応した決戦への道の演出の一例について説明する。 Using Figures 220 and 221, we will explain an example of the presentation of the path to the decisive battle that develops from the Western Army mode, and corresponds to pre-reach presentation patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see Figure 200), in which eight character icons are displayed and the path develops into a showdown reach.

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図228を用いて後述する。 Here, the Road to the Final Battle is an effect in which the player operates the effect button device 6310 a first number of times before a predetermined time has elapsed, aiming to collect 10 character icons, and an "operation effect time" is set in which the effect button device 6310 can be operated a first number of times. In this embodiment, the "operation effect time of the Road to the Final Battle" is set to 20 seconds so that the effect button device 6310 can be operated five times as the first number of operations, with one set (4 seconds) consisting of a 3-second reception time for the effect button device 6310 and a 1-second display time for displaying a predetermined icon based on the operation result. The operation effect time of the Road to the Final Battle and the configuration of the reception time for the effect button device 6310 will be described in detail later with reference to FIG. 228.

図220及び図221に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されている。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる(図228参照)が、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。 As shown in Fig. 220 and Fig. 221, in the performance of the Road to the Decisive Battle, which is developed from the Western Army mode, it is assumed that all the icon display images in the Western Army icon display section are lit up, so a text image of "Western Army Assemble" is displayed near the Western Army icon display section, indicating that all the icon display images in the Western Army icon display section are lit up. Also, a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "Road to the Decisive Battle operation performance time" ends is displayed in the lower left of the display area of the display device 7. Note that in this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated (see Fig. 228), but instead of the countdown display image, a number image indicating the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated may be displayed.

図220(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。図220(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。 Fig. 220(a) is an example of a display image when it is possible to operate the effect button device 6310 for the first time. As shown in Fig. 220(a), when it is possible to operate the effect button device 6310, an effect button image is displayed to encourage the player to operate the effect button device 6310, and a gauge image is displayed below the effect button image, indicating the reception time of the effect button device 6310. This is also the case in the Road to Extreme Showdown performance.

図220(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である。図220(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。 Figure 220(b) is an example of when "Character Icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed as a specified icon when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Figure 220(b), when "Character Icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed, the icon H display image is lit up in the Eastern Army icon display section, and "6 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図220(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 Figure 220 (c) is an example of a display image when it is possible to operate the performance button device 6310 a second time.

図220(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定のアイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率やシナリオ等により表示されるアイコンが調整される。 Figure 220 (d) is an example of a display image when the effect button device 6310 is operated a second time and "Approaching?!" is displayed as the specified icon. This "Approaching?!" icon is an icon that corresponds to a miss, where no character icon is displayed, and the icons displayed are adjusted based on the selection rate, scenario, etc. so that a predetermined number of character icons are ultimately displayed.

図221(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。 Figure 221 (e) is an example of a display image when the third and fourth operations of the performance button device 6310 have been completed and it is possible to perform the fifth (final) operation of the performance button device 6310.

図221(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたときに、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図221(f)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイコンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「8人結集中」が表示される。 Figure 221 (f) is an example of a display image when a specified icon is displayed when the effect button device 6310 is operated a fifth (final) time. As shown in Figure 221 (f), when "Character Icon G (Eastern Army General G joins the battle)" and "Character Icon F (Eastern Army General F joins the battle)" are displayed as the specified icon, the icon G display image and the icon F display image are lit up in the Eastern Army icon display section, and "8 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図221(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 221 (g) is an example of the display image when the countdown display image reaches zero and the final number of character icons is displayed.

図221(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチにおいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図221(h)に示すように、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている。図221(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる。 Figure 221 (h) is an example of a display image when, after the final number of character icons is displayed, a text image is displayed indicating that the game will progress to a showdown reach. Here, in the showdown reach, a performance is performed using the displayed character icons, so as shown in Figure 221 (h) the text image indicating the number of character icons continues to be displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Figure 221 (h) is performed, the showdown reach performance will take place.

なお、図220及び図221おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)についても同様である。 Note that in Figures 220 and 221, an example of the path to the decisive battle that develops from the Western Army mode and corresponds to pre-reach performance patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 is described, but the same applies to the path to the decisive battle that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach performance patterns that involve the path to the decisive battle (see Figure 200).

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the Road to the Final Battle presentation in this embodiment aims for the player to collect 10 character icons by operating the presentation button device 6310 before a specified time has elapsed, encouraging the player to actively participate in the game and making it even more interesting.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the ultimate showdown)
Next, the effects of "The Road to the Ultimate Showdown" will be described. Fig. 222 is an example of a display image for explaining the effects of "The Road to the Ultimate Showdown" in the sixth pachinko gaming machine.

図222は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図200参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。 Figure 222 shows an example of the presentation of the path to the ultimate showdown that develops from the Western Army mode, and corresponds to pre-reach presentation pattern 32 (see Figure 200) in which 10 character icons are displayed and the path develops into the ultimate showdown reach.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了するまでに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として10回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」は40秒に設定されている。 Here, Road to the Ultimate Showdown is a specific presentation of the same type as Road to the Showdown, and is a presentation that aims to have the player operate the presentation button device 6310 the second number of times and collect 10 character icons before a specified time has elapsed, and an "operation presentation time" is set in which the presentation button device 6310 can be operated the second number of times. In this embodiment, the reception time of the presentation button device 6310 is 3 seconds, and the display time of 1 second to display a specified icon based on the operation result is set as one set (4 seconds), and the "operation presentation time of Road to the Ultimate Showdown" is set to 40 seconds so that the presentation button device 6310 can be operated 10 times as the second number of operations, which is greater than the first number of operations.

図222に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出においては、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。 As shown in FIG. 222, in the Road to the Ultimate Battle performance that develops from the Western Army mode, a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "Road to the Ultimate Battle operation performance time" ends is displayed in the lower left of the display area of the display device 7. Note that in this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated, but instead of the countdown display image, a number image indicating the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated may be displayed.

図222(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続して表示されている。図222(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでにキャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表示が継続されている。 Figure 222(a) is an example of a display image when it is possible to perform the first operation of the performance button device 6310. At the start of the performance of the Road to the Extreme Battle, the icon display image displayed as lit continues to be displayed in the Western Army icon display section until the performance of the Road to the Extreme Battle begins. In Figure 222(a), character icon A is already displayed by the time the performance of the Road to the Extreme Battle begins, and the icon A display image continues to be displayed as lit in the Western Army icon display section.

図222(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定のキャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図222(b)に示すように、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。 Figure 222 (b) is an example of a display image when a specific character icon D is displayed when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Figure 222 (b), when "character icon D (Western Army General D joins the battle)" and "character icon H (Western Army General H joins the battle)" are displayed as the specific icon, the icon D display image in the Western Army icon display section and the icon H display image in the Eastern Army icon display section are lit up, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図222(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例である。図222(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されている。 Figure 222(c) is an example of a display image when the tenth operation of the effect button device 6310 is completed, the countdown display image reaches zero, and the final number of character icons is displayed. In Figure 222(c), all icon display images in the Western Army icon display section and the Eastern Army icon display section are lit up.

図222(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図222(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 Figure 222 (d) is an example of a display image when a text image is displayed indicating that the game will progress to the Decisive Battle Reach after the final number of character icons is displayed. At this time, the text image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased. After the display shown in Figure 222 (d) is made, the Decisive Battle Reach will be performed.

なお、図222おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)についても同様である。 In FIG. 222, an example of the presentation of the path to the ultimate battle that develops from the Western Army mode and corresponds to pre-reach presentation pattern 32 in which 10 character icons are displayed and the path develops into the Grand Battle Reach is described, but the same applies to the presentation of the path to the ultimate battle that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach presentation patterns (see FIG. 200) that lead to the Grand Battle.

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「後半アイコン個数」に相当している。 In this embodiment, in the Road to the Final Battle performance or the Road to the Ultimate Final Battle performance, the number of icon display images that are lit up in the Western Army icon display section and the Eastern Army icon display section corresponds to the "second half icon count" described above.

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図223及び図224は、第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(The showdown reach production)
Next, the effects of the "showdown reach" will be described. Figures 223 and 224 are examples of display images for explaining the effects of the showdown reach in the sixth pachinko gaming machine.

図223及び図224を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図200参照)に対応した演出の一例について説明する。 Using Figures 223 and 224, we will explain an example of a presentation corresponding to reach presentation patterns 4, 6, 12, and 14 (see Figure 200), in which a showdown reach is made after eight character icons are displayed.

図223(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図223(a)(及び図221(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されている。 Figure 223 (a) is an example of a display image when a showdown reach begins. As shown in Figure 223 (a) (and Figure 221 (h)), a text image indicating the number of character icons displayed in the Road to the Final Battle and Road to the Ultimate Showdown performances is continuously displayed in the upper display area 7a.

図223(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示領域の右下方に小さく移動表示される。 Figure 223 (b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left corner of the display area of the display device 7. Note that the decorative pattern is displayed small and shifted to the lower right corner of the display area of the display device 7 so as not to spoil the character presentation.

図223(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるときの表示画像の一例である。図223(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護アイコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることになる。 Figure 223 (b) is an example of a display image when the number of character icons is converted and displayed as the number of support icons. As shown in Figure 223 (b), a display image is produced in which "8 people concentrated" is displayed as a text image indicating eight character icons in the upper display area 7a, which is converted and displayed as "Support x 8" as the number of support icons. Note that if "9 people concentrated" is displayed as a text image indicating nine character icons in the upper display area 7a, a display image is produced in which the number of support icons is converted and displayed as "Support x 9".

図223(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図223(b)に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画像の一例である。 Figure 223 (c) is an example of the display image when an enemy character appears, following on from Figure 223 (b), when the eight character icons are converted and displayed as eight support icons.

図223(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。図223(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援護アイコンが表示される。 Figure 223(d) is an example of a display image when an ally character is facing an enemy character and a support icon is displayed in the upper display area 7a. As shown in Figure 223(d), the upper display area 7a displays a support icon consisting of a "PUSH" character image to encourage the player to operate the performance button device 6310, and a face image (for example, the face of Western Army General A) corresponding to a character icon already displayed on the Road to the Decisive Battle or the Road to the Ultimate Decisive Battle.

図224(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が表示されているときの表示画像の一例である。図224(e)においては、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図207参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」のいずれかが表示可能に構成されている。 Figure 224(e) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy character, and when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. In Figure 224(e), when a support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated and the word "opportunity" is displayed as the predetermined effect result. Note that the predetermined effect result is not limited to being "opportunity", and any of the following can be displayed based on the support icon display scenario (see Figure 207).

図224(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であって、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図224(f)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。 Figure 224(f) shows an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy character, and is displayed when the effect button device 6310 is operated and the "Great Battle Icon" is displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Figure 224(f) is displayed, the effect of the Great Battle Reach is performed.

図224(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図224(h-1)に示すように、味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図224(h-2)に示すように、味方キャラクタが敗北するとハズレとなる。 Figure 224 (g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character, displaying the final result. As shown in Figure 224 (h-1), if the ally character wins, it is a big win, and as shown in Figure 224 (h-2), if the ally character is defeated, it is a loss.

なお、図223及び図224においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示された後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図200参照)の演出についても同様である。 Note that in Figures 223 and 224, examples of presentations corresponding to reach presentation patterns 4, 6, 12, and 14, which perform a showdown reach, are explained, but the same applies to presentations of other reach presentation patterns (see Figure 200) which perform a showdown reach after nine character icons are displayed.

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the presentation of the showdown reach in this embodiment can be controlled based on the number of character icons collected up until the showdown reach is reached (the presentation of the road to the showdown or the road to the ultimate showdown), making the game even more interesting.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Lotus flower preview performance)
Next, the effect of the "Lotus Flower Notice" will be described. Figure 225 is an example of a display image for explaining the effect of the Lotus Flower Notice in the sixth pachinko gaming machine.

図225を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮の花予告の演出の一例について説明する。 Using Figure 225, we will explain an example of a lotus flower announcement presentation that corresponds to the announcement presentation pattern of the lotus flower success announcement (see Figure 208).

図225(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。 Figure 225 (a) is an example of a display image when a bud is displayed in advance during a fluctuation in the "Golden Hour Mode," which is a high probability non-time-saving game state.

図225(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」においては、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」とが表示されている。 As shown in FIG. 225(a), in the "Golden Hour Mode" which is a high probability non-time shortening game state, the following are displayed: a text image "Golden Hour" indicating the Golden Hour mode; a count display image "Jewel" which accumulates and counts the number of game balls that have entered and been paid out in the first large prize opening 6131 and the second large prize opening 6151 when in the right-hand hit state; and an operation instruction image "Right Hit" for performing a right-hand hit.

図225(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているときの表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動開始のときにも継続して表示されることになる。 Figure 225 (b) is an example of a display image when the pre-change has ended but the bud continues to be displayed. In addition, the bud that has continued to be displayed since the pre-change will continue to be displayed when the change in the current change begins.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されることになる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。 Here, the buds that have been continuously displayed since the pre-change will continue to be displayed from the pre-change to the small win game state to that change, even if the pre-change corresponds to a small win. Therefore, in the lotus flower announcement presentation of this embodiment, the small win game state that is likely to be entered when the game ball enters the second starting hole 6140 allows the player to continue enjoying the lotus flower announcement without interrupting the presentation.

図225(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図225(d)に示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。 Figure 225(c) is an example of a display image when the bud opens and is displayed when a predetermined time has elapsed since the fluctuation started. The opening of this bud suggests that it will progress to the "door opening effect" shown in Figure 225(d).

なお、図225においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。 Note that in Figure 225, an example of a lotus flower announcement performance corresponding to the preview performance pattern of a lotus flower success announcement is explained, but the same applies to the lotus flower announcement performance corresponding to the preview performance pattern of a lotus flower failure announcement (see Figure 208).

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図226及び図227は、第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle Reach Production)
Next, the effects of the "battle reach" will be described. Figures 226 and 227 are examples of display images for explaining the effects of the battle reach in the sixth pachinko gaming machine.

図226及び図227を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図201参照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。 Using Figures 226 and 227, we will explain an example of a battle reach presentation corresponding to the first symbol presentation patterns 3, 4, 8, and 9 (see Figure 201) in which the final operation mode of the presentation button device 6310 changes to the fourth operation mode or the fifth operation mode.

図226(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うことが可能となっている。 Figure 226 (a) is an example of a display image of a button promotion chance effect that is performed when a battle reach is started. In a battle reach, it is possible to perform a button promotion chance effect first.

図226(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置6310の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。 As shown in FIG. 226(a), a "button operation icon" indicating the operation mode of the effect button device 6310 is displayed scrolling from left to right above the display area of the display device 7. In addition, a "effect button state image" indicating the current state of the operation mode of the effect button device 6310 is displayed in the center of the display area of the display device 7.

図226(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 Figure 226 (b) is an example of a display image when the button operation icon is frozen and the operation mode of the effect button device 6310 changes.

図226(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応して、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 226(b), the upper display area 7a displays a frozen button operation icon for "Level 3 consecutive hits," which indicates the third operation mode of the effect button device 6310. Correspondingly, a change is made to the effect button state image displayed in the center of the display area of the display device 7, which indicates the state of the third operation mode of the effect button device 6310.

図226(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例である。 Figure 226(c) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy boss.

図226(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。 As shown in FIG. 226(c), the upper display area 7a continuously displays the button operation icon for "Level 3 consecutive hits," which indicates the third operation mode of the effect button device 6310.

図226(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例である。 Figure 226(d) is an example of an image displayed when an attack by an ally character hits an enemy boss.

図226(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置6310の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。なお、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない。 As shown in FIG. 226(d), when an attack by an ally character hits an enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level and changes to and is displayed as a "Level 4 One Strike" button operation icon indicating the fourth operation mode of the effect button device 6310. Note that if an attack by an ally character does not hit the enemy boss or if the enemy boss attacks an ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図227(e)は、図226(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が変化したときの表示画像の一例である。 Figure 227 (e) is an example of a display image when the operation mode of the effect button device 6310 changes, following Figure 226 (d).

図226(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。 As shown in FIG. 226(e), the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the "Level 4 One Strike" button operation icon, and the effect button state image indicating the fourth operation mode of the effect button device 6310 is displayed in the center of the display area of the display device 7.

図227(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 Figure 227 (f-1) shows an example of a display image when the player operates the effect button device 6310 after repeated battles between an ally character and an enemy boss and the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the fourth operation mode.

図227(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行うときの表示画像の一例である。 Figure 227 (f-2) shows an example of a display image when the player operates the effect button device 6310 after repeated battles between an ally character and an enemy boss and the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the fifth operation mode.

図227(g-1)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下し(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。 Figure 227 (g-1) is an example of a display image in which the player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 227 (f-1) or Figure 227 (f-1), causing the group of effect props 58 (see Figure 173) to fall (not shown), indicating a jackpot.

図227(g-2)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下せず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。 Figure 227 (g-2) is an example of a display image showing that when the player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 227 (f-1) or Figure 227 (f-1), the group of effect props 58 (see Figure 173) does not fall (not shown), resulting in a miss.

なお、図226及び図227においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図201参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。 Note that in Figures 226 and 227, an example of the battle reach presentation corresponding to first pattern presentation patterns 3, 4, 8, and 9 is explained, but the same applies to the battle reach presentation corresponding to first pattern presentation patterns 2 and 7 (see Figure 201).

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the battle reach presentation of this embodiment changes the operation mode of the presentation button device 6310 depending on the result of the presentation content, so that the player can be aroused by the change in the operation mode of the presentation button device 6310 (growth of the presentation button) that he or she will now be directly operating, thereby making the game even more interesting.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明する。図228は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Configuration of operation performance time and reception time]
Next, an explanation will be given of the operation presentation time of the road to the decisive battle and the reception time of the presentation button device 6310. Fig. 228 is an example of a configuration diagram for explaining the configuration of the operation presentation time of the road to the decisive battle and the reception time of the presentation button device in the sixth pachinko gaming machine.

図228(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (1) is a diagram explaining the composition of the operation presentation time for Road to the Final Battle.

図228(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置6310の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図220及び図221に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演出においても同様である。 As shown in FIG. 228 (1), the operation time of the button device 6310 once in the Road to the Final Battle performance is composed of 4 seconds, which is the sum of the 3 second reception time and the 1 second display time for displaying a specified icon depending on the operation result, and the "operation performance time of the Road to the Final Battle" is set to 20 seconds so that the button device 6310 can be operated 5 times. Therefore, as shown in FIG. 220 and FIG. 221, the "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation performance time of the Road to the Final Battle" ends indicates the maximum number of times the button device 6310 can be operated. This is also true in the Road to the Extreme Final Battle performance, although the number of operations is different.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のアイコンが表示されることになる。 In addition, if the effect button device 6310 is operated within the reception time, a specified icon will continue to be displayed from the time of operation until the end of the display time, and if the effect button device 6310 is not operated within the reception time, the specified icon will be displayed from the end of the reception time until the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同様である。 When the button device 6310 is operated within such a reception time, the reception time ends and a specific image is displayed from the time of the operation (a specific performance is performed). This type of performance related to the button device 6310 is called a "single operation performance", and the same is true for the performance on the road to the ultimate showdown.

図228(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (2a) is a diagram explaining the configuration of the reception time for a single operation performance.

図228(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」として設定されている。 As shown in FIG. 228 (2a), the reception time of the effect button device 6310 for a single operation effect is set such that a first period (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately after the start of the reception time is set as a "start invalid period" during which the operation of the effect button device 6310 is judged to be invalid, a second period (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately before the end of the reception time is set as an "end invalid period" during which the operation of the effect button device 6310 is judged to be invalid, and the period from the "start invalid period" to the "end invalid period" is set as a "valid period" during which the operation of the effect button device 6310 is judged to be valid.

なお、図228(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。 As shown in FIG. 228 (2b), the "start invalid period" and "end invalid period" may not be included in the reception time, and the period immediately before the start of the reception time may be set as the "start invalid period", or the period immediately after the end of the reception time may be set as the "end invalid period". In this case, the reception time directly corresponds to the "valid time".

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、その受付時間の構成が異なる。 In contrast to this, in the case of "repeated press operation effects (for example, button challenge announcements, door opening effects, battle reach when the operation mode of the effect button device 6310 finally reaches the third operation mode (Level 3 repeated presses), etc.)" in which the reception time does not end even if the effect button device 6310 is operated within the reception time, and the effect button device 6310 can be operated multiple times within the reception time, the configuration of the reception time is different.

図228(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (3) is a diagram explaining the configuration of the reception time for the rapid-fire operation effect.

図228(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構成と同様である。 As shown in FIG. 228 (3), the acceptance time for the repeated hit operation effect is set to a "start invalid period," an "end invalid period," and an "effective period (initial)," which is the same as the configuration of the acceptance time for the single operation effect.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間」が、サブCPU301により新たに設定される。 Then, if the effect button device 6310 is operated within the "valid period (initial)", the sub-CPU 301 will set a new "invalid operation period" during which the operation of the effect button device 6310 will be determined to be invalid for a specified period of time after the operation.

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないような演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。 This "invalid operation period" is set by the sub-CPU 301 in accordance with the content of the effect triggered by the operation of the effect button device 6310. For example, when the effect is progressing, the effect button device 6310 vibrates and a third period (e.g., 5 frames, 5/60 seconds, etc.) is set as the "invalid operation period". In contrast, when the effect is not progressing, the effect button device 6310 does not vibrate and a fourth period (e.g., 4 frames, 4/60 seconds, etc.) that is shorter than the third period is set as the "invalid operation period".

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容を確実に行わせることができる。 In this way, in the rapid-fire operation performance, different periods are set depending on the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310, so that the performance content triggered by the operation of the performance button device 6310 can be reliably performed.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。
[8-12. Signals output to outside the machine]
Next, we will explain the signals output from the external terminal board 184 (see Figure 6) to outside the sixth pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see Figure 6), the island computer (not shown) provided on each island).

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理において「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 generates "External Information 1" to "External Information 8" in the game state designation parameter setting process, and outputs the generated "External Information 1" to "External Information 8" to the external terminal board 184. The external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the sixth pachinko game machine, just like the first pachinko game machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko game machine are, for example, various signals such as "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8", "prize ball information 2" and "security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko game machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the sixth pachinko game machine may be configured not to output any of these signals.

図229は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力される。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネクタのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に、「外部情報3」の出力条件等について説明する。 Figure 229 is a table showing an example of the output conditions of signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. In the sixth pachinko gaming machine, similar to the first pachinko gaming machine (see Figure 65), various signals of "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8", "prize ball information 2" and "security" are output to the outside of the sixth pachinko gaming machine from each CH. However, compared to the first pachinko gaming machine, the sixth pachinko gaming machine differs in part in the output conditions of the "external information 3" signal output from CH3 of the connector. The output conditions of "external information 3" etc. are explained below.

図229に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。 As shown in FIG. 229, "External Information 3" is "output during all jackpots, during special probability periods, and during time-saving periods" just like the first pachinko game machine, and in addition, a new output condition has been added that "the special symbols that have started to change during special probability periods are output until the change ends."

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」においては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によって遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。 Here, in a "simultaneous variable machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is started from a specific game state consisting of a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, and a low probability time-saving game state. However, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game state may be shifted to the normal game state by the special symbol whose variable display ends first, and an error case may occur in which the special symbol whose variable display ends later is judged to be a jackpot or a miss in the normal game state. By adding the above-mentioned new output condition to "external information 3", the occurrence of the above-mentioned error case is eliminated, and in the "simultaneous variable machine", the number of jackpots and consecutive wins that were triggered by the specific game state can be accurately measured. This will be specifically explained using the timing chart of the signal of "external information 3" as an example.

図230は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。 Figure 230 is an example of a timing chart of the "External Information 3" signal, one of the signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

図230は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。 Figure 230 illustrates, from top to bottom, the variable display and stopped display of the first special symbol, the variable display and stopped display of the second special symbol, the output and stopping of external information 3, and the transition of the game state.

図230に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の可変表示を開始する。 As shown in FIG. 230, in a high probability non-time-saving game state, which is one of the specific game states, the first special symbol starts variable display on the 119th spin after the end of the jackpot game state. After that, in a high probability non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display on the 120th spin after the end of the jackpot game state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。 The second special symbol will stop changing and will be displayed before the first special symbol. When this second special symbol stops, the game state will transition from the high probability non-time-saving game state to the normal game state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態において停止表示を行う。 The first special symbol is displayed variably in the high probability non-time-saving play state, but is displayed stationary in the normal play state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。 Even if the game transitions from a high probability non-time-saving game state to a normal game state, external information 3 will continue to be output until the variable display of the first special symbol ends due to the new output condition of "outputting the special symbol that started to change during the high probability game state until that change ends."

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を契機とした大当り回数として計測することができる。 As a result, even if a jackpot occurs with the first special symbol on the 119th spin, it can be counted as the number of jackpots triggered by a specific game state.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図178等において説明したように、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the sixth pachinko game machine, as explained in FIG. 178 etc., the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the lottery contents of the special symbols (see FIG. 175), the rules for transition to the game state (see FIG. 177), etc. are organically linked, so that at the end of all jackpot game states, the game transitions to a "(first half) high probability time-limited game state" where the expectation of consecutive jackpots is high, and when the high probability game state ends and the expectation of consecutive jackpots decreases, the game transitions to a "(second half) high probability non-time-limited game state: small jackpot rush", and in the "high probability non-time-limited game state: small jackpot rush" to which the game is transitioned, the player can expect the payout of game balls as well as the second special symbol jackpot, which guarantees transition to the next jackpot game state, creating unprecedented gameplay and improving the excitement of the game.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図198等において説明したように、桜蓄積予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the sixth pachinko gaming machine, as explained in FIG. 198 etc., when a Yakuza icon is displayed by performing a Sakura Accumulation Notice, it progresses to the Road to Extreme Showdown performance, and when five character icons are collected by performing a pseudo consecutive performance, it progresses to the Road to the Showdown performance. Then, when it progresses to the Road to Extreme Showdown performance or the Road to the Showdown performance, it is possible to execute a specific performance of the same type (a performance aiming to collect ten character icons). Therefore, by linking various performances, it is possible to further increase the excitement of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させていき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a stage effect in which cherry blossoms are accumulated in stages, and an icon display effect in which the accumulated cherry blossoms are released to display a predetermined number of "character icons" or "Yakuza icons". The stage effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable throughout the pre-variation and the actual variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable during the actual variation. The stage effect of the cherry blossom accumulation notice is set so that the more cherry blossoms are accumulated, the higher the expectation of the "Yakuza icon" being displayed and the number of "character icons" being displayed.
For this reason, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a stage-by-stage presentation across the pre-change and the change itself (or just the change itself), and the display results also create interest, making the game even more enjoyable.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうちいずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "pseudo consecutive performance" is performed when any one of a plurality of character icons stops, and each time the pseudo consecutive performance is performed, it is possible to collect one or more character icons. When five character icons are collected, the performance progresses to the Road to the Final Battle. The content of the upcoming game is also suggested by the number of character icons collected, the type of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), and the like.
For this reason, the "pseudo consecutive performance" of this embodiment adds new interest not only in whether or not a re-change occurs, but also in the number of character icons displayed during a re-change, the type of character icons, the display order of the character icons, etc., thereby making the game even more enjoyable.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Final Battle" are effects that allow the player to aim to collect 10 character icons by operating the effect button device 6310 before a predetermined time has elapsed. When 10 character icons are collected, the game progresses to the Great Final Battle Reach, which has the highest expectation of a big win. In addition, the number of character icons to be collected, the type of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), and the like can suggest the content of the game to come.
For this reason, the "Road to the Final Battle Presentation" and "Road to the Ultimate Final Battle Presentation" of this embodiment encourage the player to actively participate in the game (by operating the presentation button device 6310), thereby making the game even more interesting.

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコンによって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "Confrontation Reach" converts the character icons collected up until the Confrontation Reach (the Road to the Final Battle performance or the Road to the Ultimate Final Battle) into support icons, and a performance using the support icons can be performed by operating the performance button device 6310.
Therefore, in the "showdown reach" of this embodiment, operation effects can be performed using the icons collected up until the showdown reach, which can further increase the entertainment value of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている。
このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable throughout the pre-variation and the relevant variation, and even if the pre-variation is a variation corresponding to a small win, it is configured to be continuously displayed from the pre-variation through the small win game state to the relevant variation.
For this reason, in this embodiment of the invention, the "Lotus Flower Notice" allows the player to continue enjoying the Lotus Flower Notice without interrupting the presentation by entering a small win game state which is likely to occur when the game ball enters the second starting hole 6140.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うことになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "battle reach" is an effect in which the operation mode of the effect button device 6310 is changed depending on the result of the effect content.
For this reason, the "Battle Reach" of this embodiment can generate new interest in the change in the operation mode of the effect button device 6310, which the player will now be directly operating (the growth of the effect button), thereby making the game even more enjoyable.

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The sixth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the sixth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the sixth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[9.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機について説明する。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[9. The 7th Pachinko Game Machine]
Next, the seventh pachinko gaming machine will be described. The seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The seventh pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.

なお、第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The seventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol. However, it is not limited to this, and may be a sequential variable machine as described above.

以降、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the seventh pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[9-1.遊技盤ユニット]
図231を参照して、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010について説明する。この遊技盤ユニット7010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[9-1. Game board unit]
A game board unit 7010 provided in the seventh pachinko game machine will be described with reference to Fig. 231. This game board unit 7010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図231は、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット7010は、遊技盤としての遊技パネル7100を備え、遊技パネル7100に各種部材が配置され、遊技パネル7100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 231 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 7010 equipped in a seventh pachinko game machine. The game board unit 7010 has a game panel 7100 as a game board, various components are arranged on the game panel 7100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 7100, in which the released game balls can roll and flow down.

図231に示されるように、第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット7010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート7126と、第2始動口7140と、普通電動役物ユニット7145と、第1特別電動役物ユニット7130と、第2特別電動役物ユニット7150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 231, the game board unit 7010 of the seventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the passing gate 7126, the second starting port 7140, the normal electric role unit 7145, the first special electric role unit 7130, and the second special electric role unit 7150. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

なお、第7のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口7120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口7140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first start hole 7120 located in the play area 105 of the seventh pachinko game machine is functionally the same as the first start hole 120 located in the play area 105 of the first pachinko game machine, but because of its relationship with the second start hole 7140, it will be explained again using a different reference number from that of the first pachinko game machine.

(通過ゲート)
通過ゲート7126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット7145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート7126には、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ7127(後述の図232参照)が備えられている。
(Passing gate)
The passing gate 7126 is disposed above a normal electric role unit 7145 described later in the right side area 107, and allows game balls hit from the right to pass through (game balls hit from the left have difficulty or cannot pass through). The passing gate 7126 is provided with a passing gate switch 7127 (see FIG. 232 described later) that detects the passage of a game ball through the passing gate 7126.

通過ゲート7126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート7126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されてもよい。 When a game ball passes through the passing gate 7126, it is used for the normal symbol lottery (the process of determining whether a normal symbol is a winning symbol) and for the variable display of normal symbols. In this embodiment, even if a game ball passes through the passing gate 7126, no prize ball is paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート7126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート7126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passing gate 7126 may also function as a trigger for activating a consecutive operation device for special features. Assuming that the condition device is in operation (the special symbol that will result in a jackpot is displayed frozen), the passing gate 7126 may activate the consecutive operation device for special features, causing a transition to a jackpot gaming state.

(第1始動口)
第1始動口7120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口7120には、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ7121(後述の図232参照)が備えられている。
(First starting point)
The first starting hole 7120 is disposed in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, and game nails or the like make it difficult or impossible for game balls hit to the right to enter the hole. The first starting hole 7120 is provided with a first starting hole switch 7121 (see FIG. 232 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 7120.

第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口7120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 7120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (e.g., three game balls) are paid out. The process after the game ball enters the first starting hole 7120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口7140は、右側領域107であって後述する通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット7145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口7140には、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141(後述の図232参照)が備えられている。
(Second starting hole)
The second starting hole 7140 is located in the right side area 107 below (downstream) the passing gate 7126 described later, and is provided in a normal electric role unit 7145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left are difficult or impossible to enter the hole). The second starting hole 7140 is provided with a second starting hole switch 7141 (see FIG. 232 described later) that detects the entry of a game ball into the second starting hole 7140.

また、本実施形態においては、第2始動口7140は、通過ゲート7126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート7126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物7146が作動しているときには、第2始動口7140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, the second starting opening 7140 is located below (downstream of) the passing gate 7126, so that a game ball that has passed through the passing gate 7126 can enter the second starting opening 7140 when the normal electric device 7146 described below is in operation.

第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口7140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting hole 7140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting hole (for example, one game ball) are paid out. The process after the game ball enters the second starting hole 7140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット7145は、右側領域107であって通過ゲート7126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット7145は、第2始動口7140と、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ7141と、普通電動役物7146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal electric role unit 7145 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 7126, and is located so that the game ball hit to the right can pass through it. The normal electric role unit 7145 is a unit body that integrates the second start hole 7140, the second start hole switch 7141 that detects the entry of the game ball into the second start hole 7140, and the normal electric role 7146.

普通電動役物7146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ7147と、この普電用シャッタ7147を作動させる普電用ソレノイド7148(後述の図232参照)とを備える。普通電動役物7146すなわち普電用シャッタ7147は、第2始動口7140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口7140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 7146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 7147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 7148 (see FIG. 232 described below) that operates the normal power shutter 7147. The normal electric device 7146, i.e., the normal power shutter 7147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the second starting hole 7140, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the second starting hole 7140.

具体的には、普電用シャッタ7147は、第2始動口7140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口7140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ7147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル7100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ7147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口7140の入口と対向しない回避領域に位置して、第2始動口7140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル7100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口7140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ7147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 7147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section disposed near the entrance of the second starting port 7140 and a flat ball entry guidance section inclined toward the second starting port 7140. When the normal power shutter 7147 is in the closed state, the substantially triangular ball entry prevention section is located in an opposing area facing the entrance of the second starting port 7140 and prevents balls from entering the second starting port 7140, and the flat ball entry guidance section is embedded in the surface of the game panel 7100 and allows game balls to flow downward without accepting game balls flowing down into the right side area 107. On the other hand, when the normal power shutter 7147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention section is located in an avoidance area that does not face the entrance of the second starting hole 7140, and does not hinder the entry of balls into the second starting hole 7140, and the flat ball entry guidance section protrudes from the surface of the game panel 7100 to receive game balls flowing down to the right area 107 and guide the received game balls to the second starting hole 7140. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 7147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chute may be used.

また、普通電動役物7146は、第2始動口7140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the second starting hole 7140 is open and a specified number of game balls (e.g., one) for normal power enter the hole, the normal electric device 7146 closes the second starting hole 7140 even if the opening time has not elapsed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット7130は、右側領域107において通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット7130は、通過ゲート7126、普通電動役物ユニット7145及び後述する第2特別電動役物ユニット7150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special electric role unit 7130 is disposed below (downstream) the pass gate 7126, the normal electric role unit 7145, and the second special electric role unit 7150 described later in the right area 107. The first special electric role unit 7130 may be provided upstream of at least one of the pass gate 7126, the normal electric role unit 7145, and the second special electric role unit 7150 described later, or may be provided in the left area 106.

第1特別電動役物ユニット7130は、第1大入賞口7131と、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ7132(後述の図232参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ7134と、この第1特電用シャッタ7134を作動させる第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 7130 is a unitary body that integrates a first large prize opening 7131, a first large prize opening count switch 7132 (see FIG. 232 described below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 7131, a first special electric shutter 7134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 7135 (see FIG. 232 described below) that operates the first special electric shutter 7134.

第1大入賞口7131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口7131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば7個)が規定されている。この第1大入賞口7131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first large prize opening 7131 is an opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of winning balls that can enter the first large prize opening 7131 in one round of a jackpot is set (for example, 7 balls). Each time a ball enters the first large prize opening 7131, prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口7131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口7151が開放し、開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球が第2大入賞口7151内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 7131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern hit determination process is a "big hit" and in the second route when a specific stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern determination is a "small hit" and the second large prize opening 7151 opens, and a game ball that enters the opened second large prize opening 7151 enters the V prize opening within the second large prize opening 7151.

第1特電用シャッタ7134は、第1特電用ソレノイド7135(後述の図232参照)の作動により、第1大入賞口7131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 7134 is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large winning opening 7131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first large winning opening 7131, by the operation of the first special electric solenoid 7135 (see Figure 232 described below).

具体的には、第1特電用シャッタ7134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ7134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口7131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口7131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ7134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口7131を閉口し、第1大入賞口7131への遊技球の入球が不可能または困難となる。 Specifically, the first special electric shutter 7134 is composed of an opening and closing door with a pivot support at the bottom. When the first special electric shutter 7134 is in the open state, the opening and closing door falls to the front side to open the first large winning opening 7131, and receives game balls flowing down into the right side area 107 and guides the received game balls to the first large winning opening 7131. On the other hand, when the first special electric shutter 7134 is in the closed state, the opening and closing door is inverted to close the first large winning opening 7131, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large winning opening 7131.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット7150は、右側領域107において通過ゲート7126及び普通電動役物ユニット7145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット7150は、通過ゲート7126または普通電動役物ユニット7145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special electric role unit 7150 is provided below (downstream) the passing gate 7126 and the normal electric role unit 7145 in the right area 107. The second special electric role unit 7150 may be provided upstream of at least one of the passing gate 7126 or the normal electric role unit 7145, or may be provided in the left area 106.

第2特別電動役物ユニット7150は、第2特別電動役物ユニット7150の内部に遊技球が進入できるように開口された第2大入賞口7151と、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ7152と、第2大入賞口7151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ7154と、この第2特電用シャッタ7154を作動させて第2大入賞口7151を開閉させる第2特電用ソレノイド7155(後述の図232参照)と、第2大入賞口7151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口7156と、V入賞口7156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ7157と、第2大入賞口7151に進入した遊技球のうちV入賞口7156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口7158と、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159と、このVシャッタ7159を作動させてV入賞口7156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド7160(後述の図232参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 7150 includes a second large prize opening 7151 that is opened to allow game balls to enter the inside of the second special electric device unit 7150, a second large prize opening count switch 7152 that detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151, a second special electric shutter 7154 that can open and close the second large prize opening 7151, a second special electric solenoid 7155 (see FIG. 232 described below) that operates the second special electric shutter 7154 to open and close the second large prize opening 7151, and a second special electric solenoid 7155 that operates the second special electric shutter 7154 to open and close the second large prize opening 7151. It is a unit that integrates a V winning opening 7156 through which game balls that enter the V winning opening 7156 can pass, a V winning opening switch 7157 that detects when a game ball has passed through the V winning opening 7156, a losing opening 7158 through which game balls that have entered the second large winning opening 7151 but have not entered the V winning opening 7156 can pass, a V shutter 7159 that opens and closes the V winning opening 7156, and a V shutter solenoid 7160 (see FIG. 232 below) that operates the V shutter 7159 to open and close the V winning opening 7156.

第2大入賞口7151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口7151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口7151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 7151 is an opening that opens when a small win occurs, and the maximum number of winning balls that can enter the second large prize opening 7151 in one small win (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this second large prize opening 7151, prize balls (for example, 10 game balls) for the second large prize opening are paid out.

第2特電用シャッタ7154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド7155(後述の図232参照)の作動により、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 7154 is made of a protruding plate-shaped member that can move forward and backward, and is configured so that by operating the second special electric solenoid 7155 (see Figure 232 described below), the second special electric shutter 7154 can move forward to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning opening 7151, and the second special electric shutter 7154 can move backward to an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second large winning opening 7151.

V入賞口7156は、Vシャッタ7159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 7156 is a winning hole that can be opened and closed by the V shutter 7159, and is also a winning hole through which the game ball passes, triggering control of the jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過したときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口7156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口7151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second large prize opening 7151 when the game ball passes through the V prize opening 7156 is counted as the first round, and after the game ball passes through the V prize opening 7156 (from the second round onwards), a round game is executed in which the first large prize opening 7131 transitions from a closed state to an open state. Note that when the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the second large prize opening 7151 transitions from a closed state to an open state may be executed for a predetermined number of rounds, even after the game ball passes through the V prize opening 7156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口7131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口7131が開放状態とされ、第1大入賞口7131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first large entry port 7131, so that there is one V entry port and one attacker that is opened in the big win game state. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large entry port 7131 is opened, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large entry port 7131, the game is controlled to the big win game state (the big win game state via the second route).

ハズレ口7158は、第2大入賞口7151に進入したもののV入賞口7156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口7158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、第2大入賞口7151に進入した遊技球の全部がハズレ口7158を通過し、V入賞口7156への遊技球の通過がなかった場合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。 The losing port 7158 is configured to allow game balls that have entered the second large winning port 7151 but have not passed through the V winning port 7156 to enter (pass through). Game balls that pass through the losing port 7158 are ejected outside the machine. Note that if all game balls that have entered the second large winning port 7151 pass through the losing port 7158 and no game balls pass through the V winning port 7156, the game will end without being controlled to a jackpot game state.

Vシャッタ7159は、Vシャッタ用ソレノイド7160(後述の図232参照)の作動により、V入賞口7156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口7156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V-shutter 7159 is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V-entry opening 7156, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V-entry opening 7156, by the operation of the V-shutter solenoid 7160 (see Figure 232 described below).

[9-2.電気的構成]
次に、図232を参照して、第7のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図232は、第7のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[9-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 232. Fig. 232 is an example of a block diagram showing the control circuit of the seventh pachinko gaming machine.

図232に示されるように、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 232, the seventh pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the seventh pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and layout of each are explained below.

[9-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド7148、第1特電用ソレノイド7135、第2特電用ソレノイド7155、Vシャッタ用ソレノイド7160、第1始動口スイッチ7121、第2始動口スイッチ7141、通過ゲートスイッチ7127、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が一部異なっている。
[9-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the main control circuit 200 has slightly different configurations in the normal power solenoid 7148, the first special power solenoid 7135, the second special power solenoid 7155, the V shutter solenoid 7160, the first start port switch 7121, the second start port switch 7141, the passing gate switch 7127, the first large prize port count switch 7132, the second large prize port count switch 7152, and the V prize port switch 7157 which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド7148は、普電用シャッタ7147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド7148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ7147を前方に進出させて第2始動口7140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ7147を後方に退出させて第2始動口7140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 7148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 7147. When the normal power solenoid 7148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 7147 forward to open the second starting port 7140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 7147 backward to close the second starting port 7140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド7135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ7134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド7135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ7134を前方に倒れさせ第1大入賞口7131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ7134を後方に倒立させて第1大入賞口7131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special electric solenoid 7135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 7134, which is an opening and closing door. When the first special electric solenoid 7135 is energized (ON) by the main CPU 201, it tilts the first special electric shutter 7134 forward to open the first large prize opening 7131, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it inverts the first special electric shutter 7134 backward to close the first large prize opening 7131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド7155は、第2特電用シャッタ7154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド7155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ7154を後方に退出させて第2大入賞口7151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ7154を前方に進出させて第2大入賞口7151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special electric solenoid 7155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 7154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 7155 (ON), the second special electric solenoid 7155 moves the second special electric shutter 7154 backward to open the second large winning opening 7151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 7155 (OFF), the second special electric shutter 7154 advances forward to close the second large winning opening 7151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド7160は、Vシャッタ7159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド7160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ7159を後方に退出させてV入賞口7156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ7159を前方に進出させてV入賞口7156を閉鎖状態とさせる。また、本実施形態では、Vシャッタ用ソレノイド7160は、第2大入賞口7151の開放時にあわせて作動し、V入賞口7156を開放状態とさせる。すなわち、V入賞口7156は第2大入賞口7151の開放時から開放状態となり、遊技球が第2大入賞口7151に入球すると、V入賞口7156にも原則として通過することになる。
(Solenoid for V-shutter)
The V-shutter solenoid 7160 is an electromagnetic solenoid that operates the V-shutter 7159. When the V-shutter solenoid 7160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V-shutter 7159 backward to open the V-winning opening 7156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V-shutter 7159 forward to close the V-winning opening 7156. In addition, in this embodiment, the V-shutter solenoid 7160 operates in conjunction with the opening of the second large winning opening 7151 to open the V-winning opening 7156. That is, the V-shutter opening 7156 is in an open state when the second large winning opening 7151 is opened, and when a game ball enters the second large winning opening 7151, it will also pass through the V-winning opening 7156 in principle.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ7121は、第1始動口7120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start hole switch 7121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start hole 7120.

第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start hole switch 7121 detects the entry of a game ball into the first start hole 7120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special symbol (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The acquired start information for the first special symbol is stored in the first special symbol start memory area (first special symbol start memory area (1) to first special symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of first special symbols (e.g., four)." When the judgment start condition for the first special symbol is met (e.g., the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.), the information is used for the hit judgment process for the first special symbol and the variable display of the first special symbol. In addition, when the first start hole switch 7121 detects the entry of a game ball into the first start hole 7120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the prize balls for the first start hole (e.g., three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ7141は、第2始動口7140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start hole switch 7141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start hole 7140.

第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば3個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。
When the second start hole switch 7141 detects the entry of a game ball into the second start hole 7140, the main CPU 201 determines that the second start condition is established and acquires start information for the second special symbol (random number value for jackpot determination, random number value for symbol, random number value for reach determination, random number value for effect selection, etc.). The acquired start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area (second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (3) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of second special symbols (e.g., 3)," and when the determination start condition for the second special symbol (e.g., the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is established, it is used for the hit determination process for the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the second start port switch 7141 detects the entry of a game ball into the second start port 7140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ7127は、通過ゲート7126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 7127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the passing gate 7126.

通過ゲートスイッチ7127が通過ゲート7126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the pass gate switch 7127 detects the passage of a game ball through the pass gate 7126, the main CPU 201 acquires the start information of the normal symbol (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, random number value of the normal symbol, etc.). The acquired start information of the normal symbol is stored in the normal symbol start memory area (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of normal symbols (for example, 4)". When the normal symbol judgment start condition (for example, the normal electric role is not in operation, the variable display of the normal symbol is not being performed, etc.) is met, it is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit judgment process) and the variable display of the normal symbol. Note that even if the pass gate switch 7127 detects the passage of a game ball through the pass gate 7126, the prize ball is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ7132は、第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ7132が第1大入賞口7131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口7131への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 7132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 7131. When the first large prize opening count switch 7132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 7131, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the first large prize opening 7131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the first large prize opening (e.g., 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ7152は、第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ7152が第2大入賞口7151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 7152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151. When the second large prize opening count switch 7152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 7151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 7151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the second large prize opening (e.g., 10 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ7157は、V入賞口7156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ7157がV入賞口7156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning hole switch 7157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V winning hole 7156. When the V winning hole switch 7157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 7156, the main CPU 201 performs control to transition to a big win game state. Note that even if the V winning hole switch 7157 detects the passage of a game ball into the V winning hole 7156, no prize balls are paid out.

[9-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[9-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko game machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a gimmick control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button Control Circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to a player's operation detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 inputs an operation signal from the effect button 54, it outputs predetermined operation information to the sub-CPU 301.

[9-3.基本仕様]
次に、図233~図245を参照して、第7のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[9-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 233 to 245. The seventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第7のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the seventh pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that, although the probability variable control is not executed in this seventh pachinko gaming machine, this is not essential, and it is also possible to execute the probability variable control by setting the probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc., for example.

本実施形態において、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態を区別しないときは、A時短遊技状態及びB時短遊技状態をまとめて単に「時短遊技状態」という。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In this embodiment, in a general normal game state (the first normal game state described later), left-handed play is generally considered to be the normal game mode, while right-handed play is the normal game mode in the time-saving game state A and the time-saving game state B. When the time-saving game state A and the time-saving game state B are not differentiated, the time-saving game state A and the time-saving game state B are collectively simply referred to as the "time-saving game state." The sub-CPU 301 displays the play style considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[9-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図233は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図233に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-1. Special symbol winning judgment table]
233 is an example of a special symbol winning judgment table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 233 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口7120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口7140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the first starting hole 7120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit", a "minor hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting hole 7140. In addition, the total random number value of the random number value for determining a hit is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a hit is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図233に示すように、第1始動口7120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。また、第2始動口7140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/199.8の選択率で「大当り」と決定し、約1/3.0の選択率で「小当り」と決定し、それ以外は「ハズレ」と決定する。 As shown in FIG. 233, when a game ball enters the first starting hole 7120, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process of the special symbol as a "jackpot" with a selection rate of about 1/199.8 based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the hit determination of the first special symbol, and determines the result as a "miss" otherwise. Also, when a game ball enters the second starting hole 7140, the main CPU 201 determines the result of the hit determination process of the special symbol as a "jackpot" with a selection rate of about 1/199.8 based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for the hit determination of the second special symbol, and determines the result as a "miss" otherwise.

なお、「大当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random numbers that determine a "jackpot", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as needed.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が決定されるように構成してもよいが、「小当り」が決定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を設定することが好ましい。 In addition, the system may be configured so that a "small win" is determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to set a relatively low selection rate for the "small win" so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が決定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to a time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to a jackpot game state may be determined.

また、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りまたは/および小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第7のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口7156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口7156への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口7156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the V winning port 7156 may be changed for each set value to change the passage rate to the V winning port 7156, or the number of times the time-saving continuation may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning port 7156 (i.e. the operation frequency of the second special electric shutter 7154), the opening time, and the number of times the time-saving continuation may be changed, the expected value controlled for the big win game state may be configured to be higher in a high setting than in a low setting.

[9-3-2.特別図柄判定テーブル]
図234は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図234に示す特別図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-2. Special symbol determination table]
234 is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 234 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed when it stops.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。 The "selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a win, and the "symbol designation command" is a command for specifying the special symbol that will be displayed when it stops.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口7120または第2始動口7140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the first starting hole 7120 or the second starting hole 7140 in association with a "select symbol command" and a "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図234に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~89のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 234, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 89, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 90 and 99, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z2」<「z1」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the selected symbol command is likely to be determined in the order of "z2" < "z1" according to the special symbol determination table shown in FIG. 234.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 20 and 79, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command and determines "zA3" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z3」=「z5」<「z4」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the selected symbol command is likely to be determined in the order of "z3" = "z5" < "z4" according to the special symbol determination table shown in FIG. 234.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~79のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が80~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 20 and 79, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 80 and 99, the main CPU 201 determines "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図234に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図柄コマンドとしては、「z6」=「z8」<「z7」の順に決定されやすく構成されている。 In this way, in this embodiment, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special pattern, the selected pattern command is likely to be determined in the order of "z6" = "z8" < "z7" according to the special pattern determination table shown in FIG. 234.

なお、「選択図柄コマンド」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special symbol that determines the "selected symbol command", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.

また、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図232参照)に表示される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the seventh pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 232) when the special symbol is stopped, in response to a selection symbol command. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss, based on the result of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[9-3-3.当り種類決定テーブル]
図235は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図235に示す当り種類決定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-3. Winning Type Determination Table]
235 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the seventh pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 235 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the seventh pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、当りの作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」を決定するテーブルである。 The hit type determination table is a table that determines the operation content of a hit, and is a table that determines the "state of the big hit game state," the "state of the small hit game state," and the "state of the subsequent game state (time-saving flag, A time-saving end condition)."

図235に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」および「その後の遊技状態の態様(時短フラグ、A時短終了条件)」が対応付けられている。 As shown in FIG. 235, the winning type determination table associates the selected symbol command with the "state of the big win game state," the "state of the small win game state," and the "state of the subsequent game state (time-saving flag, A time-saving end condition)."

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口7131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウンドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定されており、第1大入賞口7131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウンド数を示している。なお、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて決定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間を決定してもよい。 "Opening mode of jackpot gaming state" indicates the opening mode of the first large prize winning port 7131 that is opened during a jackpot gaming state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 28 seconds) and closing time (e.g., 2 seconds) per round during a jackpot gaming state are specified in advance, and the opening mode of the first large prize winning port 7131 indicates the maximum number of rounds during a jackpot gaming state. Note that the maximum opening time per round may be different, or the closing time (round interval time) of each round may be differently determined. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first large prize winning port 6131 is opened and closed multiple times per round.

なお、第2特別図柄の小当りの「選択図柄コマンドz6~8」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過して大当り遊技状態に移行する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口7151の開放を1ラウンド目として、V入賞口7156に遊技球が通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口7131を開放させるラウンド遊技が実行される。また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口7151に進入した遊技球がV入賞口7156を通過しなかったときには、大当り遊技状態に移行せず、その後の遊技状態の態様も決定されないことになる。 The "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected symbol command z6-8" of the small win of the second special symbol is the opening mode when the game ball that entered the second big winning hole 7151 opened in the small win game state passes through the V winning hole 7156 and transitions to the big win game state via the second route. When the game state transitions to the big win game state via this second route, the opening of the second big winning hole 7151 in the small win game state is the first round, and after the game ball passes through the V winning hole 7156 (from the second round onwards), a round game is executed to open the first big winning hole 7131. Also, when the game ball that entered the second big winning hole 7151 opened in the small win game state does not pass through the V winning hole 7156, the game state does not transition to the big win game state, and the mode of the game state thereafter is not determined.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口7151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あたりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あたりの最大開放時間を異ならせて決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を異ならせて決定してもよい。 "Opening mode in small win game state" indicates the opening mode of the second large prize opening 7151 that opens in a small win game state. In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 0.1 seconds) and closing time (e.g., 0.6 seconds) per opening in a small win game state are specified in advance, and indicate the maximum number of openings in a small win game state. Note that the maximum opening time per opening may be determined differently, or the closing time for each opening may be determined differently.

ここで、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、5R×7個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=525個)よりも、1回の小当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×10個(第2の規定個数)×10個(賞球個数)=100個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な「第1特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別遊技状態」であるといえる。 Here, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 1 small win x 10 balls (second specified number) x 10 balls (number of prize balls) = 100 balls) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 5R x 7 balls (first specified number) x 15 balls (number of prize balls) = 525 balls), and it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game state," and the small win game state is the "second special game state" that is less profitable than the big win game state.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口7131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口7151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large prize winning hole 7131 opens in a favorable "first opening mode," and in the small win game state, the second large prize winning hole 7151 opens in a less favorable "second opening mode" than the first opening mode.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定を示している。また、本実施形態においては、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「時短遊技状態」か)に応じて、「時短フラグ」及び「A時短終了条件」の設定が異なるように構成されている。 The "state of the subsequent game state" indicates the state of the game state after the end of the big win game state, and indicates the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition." In addition, in this embodiment, the settings of the "time-saving flag" and "A time-saving end condition" are configured to differ depending on the game state at the time of winning when it is determined that there is a big win or a small win (whether it is "normal game state" or "time-saving game state").

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、時短フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "time-saving flag" is a flag that indicates whether or not a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state that is being executed, with a time-saving flag of 0 indicating a normal game state, a time-saving flag of 1 indicating an "A time-saving game state," and a time-saving flag of 2 indicating a "B time-saving game state." Note that in this embodiment, the C time-saving game state is not being executed, but if the C time-saving game state can be executed, a time-saving flag of 3 will indicate the C time-saving game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、A時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が変動表示された合計回数の「特別図柄合計時短回数」と、A時短遊技状態において第2特別図柄が変動表示された合計回数の「第2特別図柄の時短回数」とのいずれかが成立することにより、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The "A time-saving end condition" is a special condition for ending the A time-saving game state as a time-saving game state, and when either the "total number of special symbol time-savings" which is the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, or the "number of time-savings of the second special symbol" which is the total number of times that the second special symbol is displayed in a variable manner in the A time-saving game state, is met, the A time-saving game state ends and transitions to the normal game state.

また、すべての時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態)においては、「時短共通終了条件」として、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することを条件として設定している。このため、A時短遊技状態においては、「A時短終了条件」が成立するか「時短共通終了条件」が成立すると、時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行することにもなる。 In addition, in all time-saving game states (time-saving game state A, time-saving game state B), a "time-saving common ending condition" is set as a condition for transitioning to a big win game state or a small win game state. Therefore, in the time-saving game state A, if the "time-saving ending condition A" or the "time-saving common ending condition" is met, the time-saving game state will end and a transition to the normal game state will occur.

ここで、「A時短終了条件」として、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」も条件としているのは、左打ちが正規な遊技態様とされている通常遊技状態のときに、第1特別図柄の始動情報が第1特別図柄の保留個数(例えば4個)まで記憶されていることがあり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した場合に「第2特別図柄の時短回数」分の時短遊技状態における利益を受けることができなくなる事象を回避するためである。このため、「特別図柄合計時短回数」は、少なくとも「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数に余裕をもった安全回数(例えば2回)を加えた回数としている。 Here, the "A time-saving end condition" includes not only the "number of times the second special symbol has been shortened," but also the "total number of times the special symbol has been shortened," which is the cumulative number of times the first special symbol has changed display. This is to avoid an event in which, during normal play mode in which left-handed play is the regular play mode, the start information for the first special symbol may be stored up to the reserved number of first special symbols (e.g., four), and when switching from normal play mode to time-saving play mode, the player is unable to receive the benefit of the time-saving play mode for the "number of times the second special symbol has been shortened." For this reason, the "total number of times the special symbol has been shortened" is set to at least the sum of the "number of times the second special symbol has been shortened" and the "reserved number of first special symbols (e.g., four)," plus a safe number of times (e.g., two) to allow for some leeway.

このように、「第2特別図柄の時短回数」に加え、第1特別図柄の変動表示の回数も累計される「特別図柄合計時短回数」を条件としても、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易であることから、イレギュラーな遊技態様を除き「特別図柄合計時短回数」の条件が成立することはなく、「第2特別図柄の時短回数」の条件が成立することにより、時短遊技状態が終了することになる。 Thus, even if we set the condition of the "total number of times the second special symbol has been shortened" which is the cumulative number of times the first special symbol has changed in addition to the "number of times the second special symbol has been shortened", in a time-shortened game state where right-hand hitting is the regular game mode, it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 7120, but it is easy for a game ball to enter the second starting hole 7140. Therefore, except in irregular game modes, the condition of the "total number of times the second special symbol has been shortened" is not met, and the time-shortened game state ends when the condition of the "number of times the second special symbol has been shortened" is met.

なお、「A時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに、「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよい。 The "A time-saving end condition" may be configured to include only the condition "number of times the time-saving feature of the second special symbol has occurred" without including the condition "total number of times the time-saving feature of the special symbol has occurred."

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、時短フラグ及びA時短終了条件を決定する。 The main CPU 201 refers to the hit type determination table and determines the mode of the big hit game state, the mode of the small hit game state, the time-saving flag, and the A time-saving end condition based on the selected symbol command.

図235に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されたときには90%で選択される選択図柄コマンド「z1」により、大当り遊技状態の終了後に「第1のA時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」=7回及び「第2特別図柄時短回数」=1回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されやすく構成されている。これに対して、時短遊技状態においては、すべての大当り遊技状態の終了後に、「第1のA時短終了条件」よりも遊技者にとって有利な「第2のA時短終了条件」として、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件とするA時短終了条件が決定されるように構成されている。 As shown in FIG. 235, in the normal game state, when the first special symbol hit determination process determines that a jackpot has been reached, the selected symbol command "z1" is selected 90% of the time, and the A time-saving end condition is easily determined after the end of the jackpot game state, with the condition that either the "total number of times that the special symbols have been shortened" = 7 times or the "second number of times that the second special symbols have been shortened" = 1 time being met. In contrast, in the time-saving game state, after the end of all jackpot game states, the A time-saving end condition is determined as the "second A time-saving end condition" that is more advantageous to the player than the "first A time-saving end condition", with the condition that either the "total number of times that the special symbols have been shortened" = 11 times or the "second number of times that the second special symbols have been shortened" = 5 times being met.

本実施形態においては、時短遊技状態におけるA時短遊技状態を更に詳細に区別するときには、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7」及び「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」ともいい、A時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=11」及び「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」ともいう。また、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」ともいう。なお、上述したように、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」の条件を備えずに「第2特別図柄の時短回数」の条件のみを備えて構成してもよいことから、第1の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態としてもよく、第2の時短遊技状態を「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態としてもよい。また、「第1の時短遊技状態」と「第2の時短遊技状態」とを明確に区別しないときには、引き続き「A時短遊技状態」ともいい、「A時短遊技状態」と「B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)」を明確に区別しないときには、引き続き「時短遊技状態」ともいう。 In this embodiment, when the A time-saving game state in the time-saving game state is further differentiated, the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving times for special symbols = 7" and "number of time-saving times for the second special symbol = 1" is also called the "first time-saving game state," and the time-saving game state when the A time-saving end conditions are determined to be "total number of time-saving times for special symbols = 11" and "number of time-saving times for the second special symbol = 5" is also called the "second time-saving game state." The B time-saving game state is also called the "third time-saving game state." As described above, the "A time-saving end condition" may be configured to include only the condition of the "second special symbol time-saving number of times" without including the condition of the "total number of times of time-saving for special symbols." Therefore, the first time-saving game state may be the time-saving game state when the "second special symbol time-saving number of times = 1" is determined, and the second time-saving game state may be the time-saving game state when the "second special symbol time-saving number of times = 5" is determined. In addition, when the "first time-saving game state" and the "second time-saving game state" are not clearly distinguished, they will continue to be called the "A time-saving game state," and when the "A time-saving game state" and the "B time-saving game state (third time-saving game state)" are not clearly distinguished, they will continue to be called the "time-saving game state."

[9-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図236及び図237は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図236は、第7のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図237は、第7のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図236及び図237に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-4. Special symbol variation pattern table]
236 and 237 are examples of the variation pattern table of the special symbols of the seventh pachinko game machine. Fig. 236 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the normal game state of the seventh pachinko game machine, and Fig. 237 is an example of the variation pattern table of the special symbols in the time-saving game state of the seventh pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in Figs. 236 and 237 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the seventh pachinko game machine.

図236及び図237に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図236及び図237の「備考」の欄は、分かりやすいように、特別図柄の図柄確定時間や演出実行内容等を便宜上示したものである。 As shown in Figures 236 and 237, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the special symbol variation pattern, and the special symbol variation display time. The reach determination random number value is selected, for example, from 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number value is selected, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number values is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 236 and 237 conveniently shows the time at which the special symbol is determined and the content of the effect execution, etc., for ease of understanding.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special pattern variation pattern table of either FIG. 236 or FIG. 237 depending on the game status, etc., and refers to the determined special pattern variation pattern table to determine the special pattern variation pattern and the special pattern variation display time based on the type of special pattern, the result of the special pattern hit determination process, the reach determination random number value, and the performance selection random number value.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口7120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口7140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is configured to be able to identify whether the fluctuation pattern is triggered by a game ball entering the first starting hole 7120 or the second starting hole 7140.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図236に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in Fig. 236, three special symbol variation pattern tables are provided as the special symbol variation pattern tables in the normal game state: special symbol variation pattern table T1 shown in Fig. 236(1), special symbol variation pattern table T2 shown in Fig. 236(2), and special symbol variation pattern table T3 shown in Fig. 236(3). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one or two or more.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state in which left-handed hits are the regular game mode is called the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol that was stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 when the time-saving game state ends (i.e., the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed) is called the "second normal game state."

図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブル)や、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後(すなわち、後述する図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3からの移行後)の一般演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) is a fluctuation pattern table selected in the first normal game state, and is a fluctuation pattern table selected in the general presentation state after the seventh pachinko game machine has been backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table) or after a predetermined number of special symbol fluctuation displays have been performed since the first normal game state began (i.e., after transitioning from the special symbol fluctuation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) described below).

図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、第2の通常遊技状態のときに選択される第2特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、後述する「連続バトル」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is a fluctuation pattern table exclusively for the second special symbol that is selected in the second normal game state, and is a fluctuation pattern table that is selected in the "continuous battle" described below.

図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、第1の通常遊技状態のときに選択される変動パターンテーブルであり、第1の通常遊技状態が開始されてから所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまでの限定演出状態のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is a variation pattern table that is selected during the first normal game state, and is a variation pattern table that is selected during the limited presentation state from the start of the first normal game state until a predetermined number of special symbol variation displays are performed.

図236(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state shown in Figures 236 (1) to (3) will be described in detail later using Figure 238.

ここで、左打ちが正規な遊技態様とされる第1の通常遊技状態においては、遊技球が第2始動口7140に入球することは極めて困難であり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない(第2特別図柄の変動表示は行われない)はずである。しかしながら、イレギュラー的に遊技球が第2始動口7140に入球した場合に備え、第2特別図柄の変動パターンを規定している。 Here, in the first normal game state where hitting from the left is considered the normal game mode, it is extremely difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140, and the variation pattern of the second special symbol should not be determined (the variation display of the second special symbol is not performed). However, in case the game ball irregularly enters the second starting hole 7140, the variation pattern of the second special symbol is specified.

図236(1)に示す第1の通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1においては、第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の当り判定処理の結果によらず、第2特別図柄の変動表示時間は全て同じ時間(例えば、15000ms)に設定されている。ただし、後述するように、同じ第2特別図柄の変動表示時間であっても、演出内容は異なるものが実行される。 In the special symbol fluctuation pattern table T1 in the first normal game state shown in FIG. 236 (1), the fluctuation display time of the second special symbol is set to the same time (for example, 15,000 ms) as the fluctuation pattern of the second special symbol, regardless of the result of the winning determination process of the second special symbol. However, as described below, even if the fluctuation display time of the second special symbol is the same, different performance contents are executed.

なお、本実施形態においては、特別図柄の図柄確定時間は、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて決定されるが、通常遊技状態においては、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)によらず、図柄確定時間は全て同じ時間(例えば、540ms)に設定される。 In this embodiment, the pattern determination time for the special symbol is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win/lose), but in the normal game state, the pattern determination time is set to the same time (for example, 540 ms) regardless of the result of the special symbol hit determination process (win/lose).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図237に示されるように、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとして、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3と、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4との4つの変動パターンテーブルを備えている。なお、時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は4つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
In this embodiment, as shown in Fig. 237, four special symbol variation pattern tables are provided as variation pattern tables of special symbols in the time-saving game state: a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 237(1), a special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 237(2), a special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 237(3), and a special symbol variation pattern table J4 shown in Fig. 237(4). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the time-saving game state is not limited to four, and may be one or two or more.

図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、第1の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is the fluctuation pattern table selected at the time of the final fluctuation of the first time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected at the time of the "Sengoku Entry Chance" described below.

図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、「戦国突入チャンス」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 237 (2) is a fluctuation pattern table that is selected at times other than the final fluctuation of the first time-saving game state, and is a fluctuation pattern table that is selected at the time of the "Chance to Enter the Sengoku Period."

ここで、第1の時短遊技状態の最終変動以外のときは、「第2特別図柄の時短回数=1」及び「特別図柄合計時短回数=7」の両者の条件が成立していない第1特別図柄が変動表示しているときに限られるため(第2特別図柄が変動表示すると「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し最終変動になるため)、特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、第1特別図柄専用の変動パターンテーブルであり、第2特別図柄の変動パターンは決定されない。 Here, other than the final change of the first time-saving game state, it is limited to when the first special pattern is displayed changing and neither of the conditions "time-saving number of times for the second special pattern = 1" nor "total time-saving number of times for special patterns = 7" is met (when the second special pattern is displayed changing, "time-saving number of times for the second special pattern = 1" is met, resulting in the final change), so the special pattern change pattern table J2 is a change pattern table exclusively for the first special pattern, and the change pattern of the second special pattern is not determined.

図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外のときに選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 237 (3) is a fluctuation pattern table that is selected at times other than the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is a fluctuation pattern table that is selected during the "Sengoku Time" described below.

図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に選択される変動パターンテーブルであり、後述する「戦国タイム」のときに選択される変動パターンテーブルである。 The special symbol fluctuation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is the fluctuation pattern table selected at the time of the final fluctuation of the second time-saving game state or the third time-saving game state, and is the fluctuation pattern table selected during the "Sengoku Time" described below.

なお、本実施形態では、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで同じ変動パターンテーブルが決定されるように構成したが、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the same variation pattern table is determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state, but it may be configured so that different variation pattern tables are determined for the second time-saving game state and the third time-saving game state.

図237(1)~(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4の移行関係については、詳しくは図238を用いて後述する。 The transition relationship of the special symbol change pattern tables J1 to J4 in the time-saving play state shown in Figures 237 (1) to (4) will be described in detail later using Figure 238.

図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合を除き、特別図柄の変動表示時間が極めて短い第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定され、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い第2の変動表示時間(例えば、89000ms)に決定されるように構成されている。また、第1の時短遊技状態の最終変動時には、特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(例えば、89000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table J1 in the time-saving play state shown in FIG. 237 (1), the fluctuation display time of the special symbol is determined to be an extremely short first fluctuation display time (e.g., 200 ms) except when the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, and when the hit determination process for the first special symbol results in a jackpot, the fluctuation display time of the special symbol is determined to be a long second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms). Also, at the time of the final fluctuation of the first time-saving play state, the pattern determination time of the special symbol is determined to be an extremely long pattern determination time (e.g., 89,000 ms).

これは、詳しくは図244を用いて後述するが、特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個等としたことから、第1の時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留個数をためず、第2特別図柄の当り判定処理(第2特別図柄の変動表示)が1回のみとすることができる。 This will be described in more detail later using Figure 244, but by determining the variable display time of the special symbol to be the extremely short first variable display time, the time-saving game state is quickly ended, and the specified number for normal power on the normal electric device 7146 is set to 1, etc., so that in the first time-saving game state, the reserved number of the second special symbol is not accumulated, and the winning determination process for the second special symbol (variable display of the second special symbol) can be performed only once.

また、「A時短終了条件」として「特別図柄合計時短回数」が「第2特別図柄の時短回数」と「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」との合計数以上に設定されており(図235参照)、時短遊技状態の最終変動時に、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われるのは、「特別図柄合計時短回数」が成立したときのイレギュラーな遊技態様で行われたときに対応している。 In addition, as the "A time-saving end condition", the "total number of times the time-saving has occurred for the special symbols" is set to be equal to or greater than the sum of the "number of times the time-saving has occurred for the second special symbol" and the "number of reserved first special symbols (e.g., 4)" (see FIG. 235), and at the time of the final change in the time-saving play state, the change display of the first special symbol is made based on the result of the hit determination process for the first special symbol, which corresponds to the irregular play mode when the "total number of times the time-saving has occurred for the special symbols" is established.

なお、図237(1)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1において、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、特別図柄の変動表示時間が全て同じ第1の変動表示時間(例えば、200ms)に決定されるように構成されているが、それぞれ異なる時間が決定されるように構成されていてもよいし、一部のみが異なるように構成されていてもよい。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が長い変動表示時間A(例えば、89000ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い変動表示時間B(例えば、300ms)に決定され、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間C(例えば、200ms)に決定されるように構成されていてもよい。 In the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving game state shown in FIG. 237(1), when it is based on the result of the hit determination process of the second special symbol, all the variable display times of the special symbols are configured to be determined to the same first variable display time (e.g., 200 ms), but they may be configured to be different from each other, or only some of them may be configured to be different. For example, when the hit determination process of the second special symbol results in a big hit, the variable display time of the special symbol may be determined to be the long variable display time A (e.g., 89,000 ms), when the hit determination process of the second special symbol results in a small hit, the variable display time of the special symbol may be determined to be the short variable display time B (e.g., 300 ms), and when the hit determination process of the second special symbol results in a miss, the variable display time of the special symbol may be determined to be the extremely short variable display time C (e.g., 200 ms).

図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)、または第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、5000ms、12000ms)が決定されるように構成されている。また、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく場合には、第1特別図柄の変動表示を素早く終了して次回以降の第2特別図柄の変動表示をさせるために、特別図柄の変動表示時間が短い第3の変動表示時間(例えば、2000ms)が決定されるように構成されている。 In the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 237(3), when the result of the hit determination process of the second special symbol is a small hit, the third variable display time (e.g., 2000 ms) in which the variable display time of the special symbol is short, or the fourth variable display time (e.g., 5000 ms, 12000 ms) longer than the third variable display time is determined. Also, in the special symbol variation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 237(3), when the result of the hit determination process of the first special symbol is based on the result, the third variable display time (e.g., 2000 ms) in which the variable display time of the special symbol is short is determined in order to quickly end the variable display of the first special symbol and to display the variable display of the second special symbol from the next time onwards.

なお、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3において、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りとなった場合には、特別図柄の変動表示時間が第3の変動表示時間または第4の変動表示時間が決定されるように構成されているが、第3の変動表示時が第1の変動表示時間(例えば、200ms)と同一であってもよいし、第4の変動表示時が第2の変動表示時間(例えば、89000ms)と同一であってもよい。 In the special symbol fluctuation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 237 (3), when a small win is the result of the hit determination process for the second special symbol, the special symbol fluctuation display time is configured to be determined as the third fluctuation display time or the fourth fluctuation display time, but the third fluctuation display time may be the same as the first fluctuation display time (e.g., 200 ms), and the fourth fluctuation display time may be the same as the second fluctuation display time (e.g., 89,000 ms).

図237(4)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ4においては、特別図柄の変動表示時間は、図237(3)に示す時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ3と同様であるが、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、実行される内容が異なるように特別図柄の変動パターンが構成されている。 In the special symbol fluctuation pattern table J4 in the time-saving play state shown in FIG. 237 (4), the fluctuation display time of the special symbol is the same as that in the special symbol fluctuation pattern table J3 in the time-saving play state shown in FIG. 237 (3), but the special symbol fluctuation pattern is configured so that if the hit determination process for the first special symbol or the second special symbol results in a miss, the content that is executed is different.

なお、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時において、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合には、特別図柄の図柄確定時間として、第1特別図柄または第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りまたは小当りとなった場合よりも、長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成されている。 In addition, at the time of the final change between the second time-saving game state and the third time-saving game state, if the hit determination process for the first special pattern or the second special pattern results in a miss, the pattern determination time for the special pattern is determined to be longer (for example, 15,000 ms) than if the hit determination process for the first special pattern or the second special pattern results in a big hit or small hit.

このように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなった場合に長い図柄確定時間(例えば、15000ms)が決定されるように構成したのは、長い図柄確定時間が表示されているときに、後述する「戦国タイム」の終了とともに、「戦国タイム」における遊技結果(払い出し、連荘回数等)を表示するためである。 In this way, in the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, if the special symbol hit determination process results in a miss, a long symbol determination time (for example, 15,000 ms) is determined. This is because when a long symbol determination time is displayed, the game results in "Sengoku Time" (payout, number of consecutive wins, etc.) are displayed at the end of "Sengoku Time" (described below).

[9-3-5.特別図柄の変動パターンテーブルの移行図]
図238は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの移行図の一例である。なお、図238に示す特別図柄の変動パターンテーブルの移行図は、第1の通常遊技状態においては正規な遊技態様として左打ちを行い、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちを行ったときの移行図の一例を示し、イレギュラーな遊技態様は除くものとする。
[9-3-5. Special symbol variation pattern table transition diagram]
Fig. 238 is an example of a transition diagram of the special symbol variation pattern table in the seventh pachinko game machine. The transition diagram of the special symbol variation pattern table shown in Fig. 238 shows an example of a transition diagram when a left hit is performed as a regular game mode in the first normal game state, and a right hit is performed as a regular game mode in the time-saving game state, and an irregular game mode is excluded.

(初期化後の電源投入時以降の通常遊技状態)
まず、初期化後の電源投入時以降の第1の通常遊技状態においては、上述したように、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されている。
(Normal gameplay state after power-on after initialization)
First, in the first normal game state after the power is turned on after initialization, as described above, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1) is selected.

そして、左打ちが正規な遊技態様となる第1の通常遊技状態においては、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難であり、第1始動口7120に遊技球が入球することにより、第1特別図柄の当り判定処理(第1特別図柄の変動表示)が行われる。 In the first normal game state where hitting from the left is the normal game mode, it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140, and when the game ball enters the first starting hole 7120, a hit determination process for the first special symbol (variable display of the first special symbol) is performed.

(通常遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
通常遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=1回が決定される第1の時短遊技状態に移行する。この第1時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択される。
(When the selection symbol command "z1" is determined in normal game mode)
In the normal game state, when the first special symbol is judged as a jackpot as a result of the hit judgment process and the selected symbol command "z1" is determined, the game state transitions to the first time-saving game state in which the "second special symbol time-saving number of times" = 1 is determined after the end of the jackpot game state. In this first time-saving game state, when a game ball enters the second starting hole 7140, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is selected.

なお、第1の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の保留個数があれば、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2が選択され、第1特別図柄の保留個数の消化後に、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1が選択されることになる。 In addition, during the first time-saving game state, if a game ball does not enter the second start hole 7140 and there are reserved numbers of the first special pattern, the special pattern variation pattern table J2 shown in FIG. 237 (2) is selected, and if a game ball enters the second start hole 7140 after the reserved number of the first special pattern is consumed, the special pattern variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1) is selected.

第1の時短遊技状態の終了後は、図244を用いて後述するように第2特別図柄の保留個数が記憶されていないはずである。このため、第1の時短遊技状態の終了後は第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the first time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols should not be stored, as will be described later with reference to FIG. 244. Therefore, after the first time-saving game state ends, the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) will be selected.

(時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合)
時短遊技状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定され、選択図柄コマンド「z1」が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に「第2特別図柄時短回数」=5回が決定される第2の時短遊技状態に移行する。この第2の時短遊技状態のときに、第2始動口7140に遊技球が入球すると、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3が選択される。
(When the selection symbol command "z1" is determined in the time-saving game state)
In the time-saving game state, if the first special symbol is judged to be a jackpot as a result of the hit judgment process and the selected symbol command "z1" is determined, the game moves to a second time-saving game state in which the "second special symbol time-saving number of times" = 5 is determined after the end of the jackpot game state. In this second time-saving game state, when a game ball enters the second starting hole 7140, the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237 (3) is selected.

第2の時短遊技状態の最終変動になると、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4が選択される。 When the second time-saving game state reaches its final change, the special symbol change pattern table J4 shown in FIG. 237 (4) is selected.

第2の時短遊技状態の終了後は、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、第2の時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 After the second time-saving game state ends, the number of reserved second special symbols is generally stored, so the game transitions to the second normal game state after the second time-saving game state ends. During the control period of the second special symbol in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols is consumed), the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) will be selected.

(選択図柄コマンド「z2~5」が決定された場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z2」が決定された場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当りと判定されて選択図柄コマンド「z3~5」が決定された場合は、第2の時短遊技状態に移行することになることになり、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であるので、説明を省略する。
(When the selection command "z2-5" is confirmed)
If the result of the hit determination process for the first special symbol is determined to be a jackpot and the selected symbol command "z2" is determined, and if the result of the hit determination process for the second special symbol is determined to be a jackpot and the selected symbol command "z3-5" is determined, a transition to the second time-saving game state will occur, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, so explanation will be omitted.

(選択図柄コマンド「z6~8」が決定された場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定された場合は、遊技球がV入賞口7156を通過したか否かによって、遊技状態が変更されるため、選択される特別図柄の変動パターンテーブルが異なってくる。
(When the selection command "z6-8" is confirmed)
If the hit determination process for the second special pattern determines that there has been a small hit, the game state will change depending on whether or not the game ball has passed through the V winning port 7156, and the variation pattern table of the selected special pattern will differ.

ここで、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定されたのは、第2始動口7140に遊技球が入球可能となる時短遊技状態が制御されていたことを前提としている。小当り遊技状態に移行すると、上述したように「時短共通終了条件」が成立して、一旦時短遊技状態が終了する(大当り遊技状態に移行したときも同様)。そして、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態の終了後に第2の時短遊技状態に移行することになる。一方、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態に移行することになる。 Here, the fact that the hit determination process for the second special symbol results in a small hit is premised on the premise that the time-saving game state in which the game ball can enter the second starting hole 7140 has been controlled. When the game state transitions to the small hit game state, the "time-saving common ending condition" is met as described above, and the time-saving game state ends once (the same applies when the game state transitions to the big hit game state). Then, if the game ball passes through the V winning hole 7156, the game state transitions to the big hit game state, and after the big hit game state ends, the game state transitions to the second time-saving game state. On the other hand, if the game ball does not pass through the V winning hole 7156, the game state does not transition to the big hit game state, but transitions to the normal game state.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過しなかった場合には、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の保留個数が記憶されているのが一般的であるため、時短遊技状態の終了後は第2の通常遊技状態に移行される。そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の制御期間中は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2が選択される。 If the hit determination process for the second special symbol determines that there has been a small hit and the game ball has not passed through the V winning hole 7156, the number of reserved second special symbols is generally stored after the small hit game state ends, so after the time-saving game state ends, the game transitions to the second normal game state. During the control period of the second special symbol in the second normal game state, the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2) is selected.

第2の通常遊技状態の終了後(すなわち第2特別図柄の保留個数の消化後)は、第1の通常遊技状態に移行され、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転となるまで、図236(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3が選択される。 After the second normal game state ends (i.e., after the reserved number of second special symbols is consumed), the game transitions to the first normal game state, and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 236 (3) is selected until the number of times the special symbol variation display has been performed reaches 20 spins since the first normal game state began.

そして、第1の通常遊技状態が開始されてから特別図柄の変動表示の回数が20回転を超えると、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されることになる。 Then, when the number of times the special symbol changes display exceeds 20 spins after the first normal game state is started, the special symbol change pattern table T1 shown in FIG. 236 (1) will be selected.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当りと判定され、遊技球がV入賞口7156を通過した場合には、第2の時短遊技状態に移行することになることになるので、上述した時短遊技状態において選択図柄コマンド「z1」が決定された場合と同様であり、説明を省略する。 If the hit determination process for the second special symbol determines that there has been a small hit and the game ball passes through the V winning hole 7156, the game will transition to the second time-saving game state, which is the same as when the selected symbol command "z1" is determined in the time-saving game state described above, and so no further explanation will be given.

(B時短遊技状態に移行した場合)
後述するように、通常遊技状態において特別図柄の変動表示の回数が天井値(例えば599回)に到達した後には、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行する。ここで、B時短遊技状態の「B時短終了条件」は、「特別図柄合計時短回数」=11回及び「第2特別図柄時短回数」=5回のいずれかが成立することを条件としており、第2の時短遊技状態が終了する専用条件と同じに設定されている。このため、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行した場合には、第2の時短遊技状態に移行した場合と同様に特別図柄の変動パターンテーブルが移行することになる。
(When transitioning to B time-saving game mode)
As described later, after the number of times the special symbol variable display reaches a ceiling value (for example, 599 times) in the normal game state, the game state transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state). Here, the "B time-saving end condition" of the B time-saving game state is that either the "total number of times of time-saving of special symbols" = 11 times or the "number of times of time-saving of second special symbols" = 5 times is established, and is set to be the same as the special condition for ending the second time-saving game state. Therefore, when the game state transitions to the B time-saving game state (third time-saving game state), the variable pattern table of the special symbol transitions in the same way as when the game state transitions to the second time-saving game state.

[9-3-6.特別図柄の先読み関連データ]
図239は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口7120または第2始動口7140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[9-3-6. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 239 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the seventh pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the first start hole 7120 or the second start hole 7140 and the main control circuit 200 (main CPU 201) acquires the start information of the special symbol (random number value for jackpot judgment, random number value for symbol, random number value for reach judgment, random number value for performance selection, etc.). Then, the analyzed information (look-ahead command) is transmitted to the sub control circuit 300 (sub CPU 301), and the "look-ahead performance" can be executed based on the look-ahead command.

図239(1)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 239 (1) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to execute look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special patterns.

図239(1)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 239(1), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. Also, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.

図239(2)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 239 (2) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information after analyzing the start information for a special symbol.

図239(2)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in Figure 239 (2), the look-ahead command consists of the "type of special symbol" - either the first special symbol or the second special symbol - and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図239(3)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the winning/losing information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, a small win, or a miss based on a random number value for determining a big win, and Figure 239 (3) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図239(4)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 239 (4) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図239(5)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of the special symbol in advance based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a reach, and the random number value for selecting a performance. Figure 239 (5) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."

[9-3-7.普通図柄の当り判定テーブル]
図240は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-7. Normal symbol winning judgment table]
Fig. 240 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the seventh pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in Fig. 240 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the passing gate 7126.

図240に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 240 specifies the range (width) of random numbers for winning judgment of normal symbols and winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random numbers for winning judgment of normal symbols are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 240, and determines the winning/losing judgment value data for the normal symbols based on the range (width) of the random number value for winning judgment for normal symbols.

本実施形態では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning judgment table for the normal pattern shown in FIG. 240, and when the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is any value between 1 and 65535, it judges it as a "normal pattern winning" and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as "normal pattern winning/losing judgment value data". In addition, when the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is 0, the main CPU 201 judges it as a "normal pattern losing" and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as "normal pattern losing judgment value data".

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal hit" is determined with a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss." Note that it is preferable that a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss," and the selection rate of a "normal hit" is not limited to approximately 1/1.00.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, regardless of whether the game state is normal or time-saving, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same (the winning probability for normal symbol hit is the same), but by changing the opening pattern of the normal electric device 7146 depending on the game state, as described below, the degree of benefit given to the player is changed depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of time-saving game state between the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state).

[9-3-8.普通図柄判定テーブル]
図241は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図241に示す普通図柄判定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-8. Normal symbol determination table]
Fig. 241 is an example of a normal symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in Fig. 241 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート7126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄選択図柄データ」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting "normal symbol selection symbol data" that determines the normal symbol stopping symbol based on the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the passing gate 7126.

図241に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄選択図柄データとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal pattern determination table shown in FIG. 241 specifies the above-mentioned normal pattern winning/losing determination value data ("normal pattern win" or "normal pattern miss"), the normal pattern random number value, and the normal pattern selection pattern data in a corresponding relationship. Note that the normal pattern random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図241に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データを決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 241 and determines the normal pattern selection pattern data based on the normal pattern hit determination value data and the pattern random number value of the normal pattern.

図241に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄選択図柄データは以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 241, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, for example, the normal pattern selection pattern data is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄選択図柄データとして「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄選択図柄データとして「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the normal symbol selection symbol data if the normal symbol random number value is any value between 0 and 49, and selects "f2" as the normal symbol selection symbol data if the normal symbol random number value is any value between 50 and 99. Also, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the normal symbol selection symbol data regardless of the normal symbol random number value.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄選択図柄データを選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄選択図柄データが選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol data is selected based on the normal symbol win/lose determination value data (the result of the normal symbol win determination process) and the normal symbol random number value, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the normal symbol selection symbol data may be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図240参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図241参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄選択図柄データを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄選択図柄データをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 240) to determine the winning/losing judgment value data for the normal pattern based on the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 241) to determine the normal pattern selection pattern data based on the pattern random number value of the normal pattern, but is not limited to this. For example, the winning/losing judgment value data for the normal pattern (whether the normal pattern is winning or losing) and the normal pattern selection pattern data may be determined together based on the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value of the normal pattern.

[9-3-9.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図242は、第7のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-9. Table for determining the opening pattern of normal electric accessories]
Fig. 242 is an example of a normal electric role opening pattern determination table in the seventh pachinko game machine. The normal electric role opening pattern determination table shown in Fig. 242 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko game machine.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに応じて、普通電動役物7146の開放態様としての普通電動役物7146の開放パターンを決定する際に参照される。 When normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the normal symbol (in the case of a hit for a normal symbol), the opening pattern determination table for the normal electric device 7146 is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 7146 as the opening mode of the normal electric device 7146 according to the game state and the normal symbol selection symbol data.

図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通電動役物7146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The normal electric role opening pattern determination table shown in Figure 242 specifies the game state, the normal pattern selection pattern data, and the opening pattern of the normal electric role 7146 in correspondence with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物7146の開放パターン」は、第2始動口7140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口7140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口7140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口7140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口7140を閉鎖させて普通電動役物7146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物7146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口7140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the "opening pattern of the normal electric role 7146" is composed of the "first opening time" in the first opening state of the second starting port 7140, the "first waiting time" in the first closing state of the second starting port 7140, the "second opening time" in the second opening state of the second starting port 7140, the "second waiting time" in the second closing state of the second starting port 7140, and the "ending time" in which the second starting port 7140 is closed and the operation of the normal electric role 7146 is terminated. The opening pattern of the normal electric role 7146 is not limited to the above-mentioned configuration, and may be configured to be capable of repeating the opening state and the closing state three or more times, or may be configured to be composed of only one opening state. Furthermore, it may be configured to have an "opening time" in which the first opening of the second starting port 7140 is waited for before the "first opening time".

メインCPU201は、図242に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物7146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the opening pattern determination table for the normal electric role shown in FIG. 242, and determines the opening pattern of the normal electric role 7146 based on the game state and the normal pattern selection pattern data. When the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric role 7146, it transmits to the sub-CPU 301 a normal electric role opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric role 7146.

図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第1の普通電動役物7146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the opening pattern determination table for normal electric roles shown in Figure 242, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of the normal symbol selection symbol data, the opening pattern (91H01H) of the first normal electric role 7146 is determined to be a first opening time of 72 ms, no first wait time, no opening from the second time onwards, and an ending time of 12 ms.

また、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄選択図柄データであっても、第2の普通電動役物7146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 In addition, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 242, when a normal symbol is hit during time-saving play, regardless of the normal symbol selection symbol data, the opening pattern (91H02H) of the second normal electric device 7146 is determined to be a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物7146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口7140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric device 7146 differs depending on the game state, and in the case of a normal symbol hit in the normal game state, an "unfavorable opening mode (also called a "short opening")" in which it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140 is determined, and in the case of a normal symbol hit in the time-saving game state, an "favorable opening mode (also called a "long opening")" in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 7140 is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物7146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物7146の開放パターンの作動中(第2始動口7140の開放中)に、第2始動口7140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物7146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口7140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口7140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口7140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, regardless of which normal electric role 7146 opening pattern is activated, the specified number for normal power is set to one, and when one game ball enters the second start hole 7140 while the opening pattern of the normal electric role 7146 is in operation (while the second start hole 7140 is open), the operation of the opening pattern of that normal electric role 7146 ends (the second start hole 7140 closes). In other words, only one game ball can enter the second start hole 7140 for one normal pattern hit, and even if there is 5,400 ms of remaining opening time in the time-saving game state, the second start hole 7140 will close.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物7146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで異なる普通電動役物7146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In this embodiment, the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state) are treated as the same time-saving game state without distinction, and the same opening pattern of the normal electric device 7146 is determined. However, it may be configured to determine different opening patterns of the normal electric device 7146 for the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state).

さらには、普通図柄選択図柄データに応じて、普通電動役物7146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 7146 may be different depending on the normal pattern selection pattern data. However, it is desirable that when a normal pattern is hit in the normal game state, the opening pattern is a group of "unfavorable opening patterns" compared to when a normal pattern is hit in the time-saving game state, and when a normal pattern is hit in the time-saving game state, the opening pattern is a group of "favorable opening patterns" compared to when a normal pattern is hit in the normal game state.

[9-3-10.普通図柄の変動パターンテーブル]
図243は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-10. Normal pattern variation table]
Fig. 243 is an example of a normal symbol variation pattern table in the seventh pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in Fig. 243 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the seventh pachinko gaming machine.

図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄選択図柄データと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。また、図243の「備考」の欄は、分かりやすいように、普通図柄の図柄確定時間を便宜上示したものである。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243 corresponds the game state, the normal symbol selection symbol data, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Also, the "Notes" column in FIG. 243 conveniently shows the normal symbol pattern determination time for ease of understanding.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the normal symbol selection symbol data. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits to the sub-CPU 301 a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern.

図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, in the normal game state, the normal symbol variation display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol variation display time is determined to be 408 ms. Also, in this embodiment, the normal symbol pattern determination time is always determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the normal symbol winning determination process.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄選択図柄データに応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)とB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the normal game state is configured so that all the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined according to the normal symbol selection symbol data. Similarly, in the time-saving game state, the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined according to the normal symbol selection symbol data. Furthermore, different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined between the A time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) and the B time-saving game state (third time-saving game state).

次に、上述した図235に示した当り種類決定テーブル、図237に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、図241に示した普通図柄判定テーブル、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブル、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブル等を参照して、第1の時短遊技状態における普通電動役物7146の作動内容の一例について説明する。 Next, an example of the operation of the normal electric device 7146 in the first time-saving play state will be described with reference to the winning type determination table shown in FIG. 235, the special symbol variation pattern table J1 in the time-saving play state shown in FIG. 237, the normal symbol determination table shown in FIG. 241, the normal electric device release pattern determination table shown in FIG. 242, and the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243.

[9-3-11.第1の時短遊技状態の普通電動役物の作動内容]
図244は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の普通電動役物7146の作動内容の一例である。
[9-3-11. Operation of normal electric devices in the first time-saving game state]
Figure 244 shows an example of the operation of the normal electric device 7146 in the first time-saving play state in the seventh pachinko gaming machine.

図244に示すように、第1の時短遊技状態において遊技球が通過ゲート7126を通過すると、1回目の普通図柄の変動表示が開始される。このとき、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、普通図柄表示部161において変動表示時間408msの普通図柄の変動が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 As shown in FIG. 244, when the game ball passes through the passing gate 7126 in the first time-saving game state, the first normal symbol variable display is started. At this time, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display section 161 for a variable display time of 408 ms by referring to the normal symbol variable pattern table shown in FIG. 243, and then the normal symbol is stopped and displayed (symbol fixed) for a symbol fixation time of 540 ms.

1回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであると、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照して、普通電動役物7146の開放パターンとしてロング開放が決定され、第2始動口7140が最大5400msまで開放状態になる。 When the first normal pattern has been determined and a normal pattern has been hit, the normal electric device opening pattern determination table shown in Figure 242 is referenced and a long opening is determined as the opening pattern for the normal electric device 7146, and the second starting hole 7140 remains open for a maximum of 5400 ms.

そして、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数が1個であることから、遊技球が第2始動口7140に入球すると、普通電動役物の作動が終了し、第2始動口7140が閉鎖状態になる。 And because the specified number of normal power devices for the normal electric device 7146 is one, when the game ball enters the second starting hole 7140, the operation of the normal electric device ends and the second starting hole 7140 closes.

遊技球が第2始動口7140に入球すると、図237に示した時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照して、第2特別図柄表示部164において極めて短い第1の変動表示時間200msの第2特別図柄の変動表示が行われる。 When the game ball enters the second starting hole 7140, the second special symbol display section 164 displays a very short first display time of 200 ms by referring to the special symbol change pattern table J1 in the time-saving game state shown in FIG. 237.

第2特別図柄の変動が終了すると、A時短終了条件としての「第2特別図柄の時短回数=1」が成立し、第1の時短遊技状態が終了して通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行する。このため、遊技球が第2始動口7140に入球すると、第1の時短遊技状態を素早く終了させることができる。 When the variation of the second special symbol ends, the A time-saving end condition "number of times the second special symbol has been shortened = 1" is met, the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state (first normal game state). Therefore, when the game ball enters the second starting hole 7140, the first time-saving game state can be quickly ended.

そして、第2特別図柄の変動が終了すると、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の停止表示(図柄確定)が行われる。 When the variation of the second special symbol has finished, the second special symbol will be displayed stationary (symbol fixed) for an extremely long symbol fixation time of 89,000 ms.

なお、極めて長い図柄確定時間89000msの第2特別図柄の図柄確定においては、後述するように表示装置7において第2特別図柄の当り判定処理の判定結果に関わる演出(ボスバトル演出)が行われている。 When the second special symbol is determined, which takes an extremely long time of 89,000 ms, a presentation (boss battle presentation) related to the result of the winning determination process for the second special symbol is performed on the display device 7, as described below.

また、遊技球が第2始動口7140に入球して普通電動役物の作動が終了しても、普通図柄の保留個数が記憶されていると、普通電動役物の作動終了後にすぐさま2回目の普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1の時短遊技状態において2回目の普通図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が略同時に開始されることも可能である。 In addition, even if the game ball enters the second starting hole 7140 and the operation of the normal electric device ends, if the reserved number of normal symbols is stored, the second display of the normal symbol variations will start immediately after the operation of the normal electric device ends. In other words, it is also possible for the second display of the normal symbol variations and the second special symbol variations to start approximately simultaneously in the first time-saving game state.

そして、第1の時短遊技状態における普通図柄の可変表示は、図243に示した普通図柄の変動パターンテーブルを参照して、変動表示時間408msの普通図柄の変動表示が行われ、その後に、図柄確定時間540msの普通図柄の図柄確定(停止表示)が行われる。 The variable display of the normal symbol in the first time-saving game state refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, and the normal symbol is displayed in a variable display time of 408 ms, after which the normal symbol is fixed (stopped display) in a pattern fixing time of 540 ms.

ここで、本実施形態においては、第1の時短遊技状態における第2特別図柄の第1の変動表示時間(200ms)≦普通図柄の変動表示時間(408ms)という関係式が成立するように構成されていることから、2回目の普通図柄の変動表示が開始したときには第1の時短遊技状態であったとしても、2回目の普通図柄の変動表示が終了したときには、遊技状態が既に通常遊技状態(第1の通常遊技状態)に移行されていることになる。 In this embodiment, the relationship is set such that the first variable display time of the second special symbol in the first time-saving game state (200 ms) ≦ the variable display time of the normal symbol (408 ms) holds. Therefore, even if the first time-saving game state is in effect when the second variable display of the normal symbol starts, the game state will have already transitioned to the normal game state (first normal game state) when the second variable display of the normal symbol ends.

このため、仮に2回目の普通図柄の図柄確定が終了して普通図柄当りであったとしても、図242に示した普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、通常遊技状態における普通電動役物7146の開放パターンとしてショート開放(72ms)が決定され、第2始動口7140に遊技球が入球することは極めて困難となっている。 For this reason, even if the second normal symbol determination is completed and the normal symbol is a winning combination, the normal electric device opening pattern determination table shown in FIG. 242 is referenced and a short opening (72 ms) is determined as the opening pattern for the normal electric device 7146 in normal play mode, making it extremely difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140.

このように、本実施形態においては、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第1の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶させることがない(第2特別図柄の保留個数を記憶することがない)遊技状態が制御され、第2特別図柄の変動表示を1回のみとすることができる。 In this manner, in this embodiment, the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving game state, the specified number for normal power on the normal electric device 7146 is set to one, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving game state is set to be equal to or longer than the first variable display time of the second special symbol, so that when the first time-saving game state is being controlled, a game state is controlled in which the start information of the second special symbol is not stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 (the reserved number of the second special symbol is not stored), and the variable display of the second special symbol can be limited to only one time.

これに対して、第2の時短遊技状態が制御されているときには、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報を記憶可能とする(第2特別図柄の保留個数を記憶可能とする)遊技状態が制御されることになる。 In contrast, when the second time-saving game state is being controlled, a game state is controlled in which the start information of the second special pattern can be stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 (the number of reserved second special patterns can be stored).

[9-3-12.右打ち指示期間設定テーブル]
図245は、第7のパチンコ遊技機における右打ち指示期間設定テーブルの一例である。なお、図245に示す右打ち指示期間設定テーブルは、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[9-3-12. Right-hand hit instruction period setting table]
245 is an example of a right-hit instruction period setting table in the seventh pachinko gaming machine. The right-hit instruction period setting table shown in FIG. 245 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the seventh pachinko gaming machine.

図245に示すように、右打ち指示をするための「右打ち指示条件」として、第1の右打ち指示条件として「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」、第2の右打ち指示条件として「時短遊技状態の制御中」、第3の右打ち指示条件として「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」の3つの条件が設定されている。 As shown in FIG. 245, three conditions are set as "right hit instruction conditions" for issuing a right hit instruction: the first right hit instruction condition is "during control of the big win game state or the small win game state", the second right hit instruction condition is "during control of the time-saving game state", and the third right hit instruction condition is "during the control period of the second special pattern after the time-saving game state ends".

第1の右打ち指示条件としての「大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御中」は、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始から終了までの期間に成立する条件である。 The first right-hit instruction condition, "While controlling the big win game state or the small win game state," is a condition that is met during the period from the start to the end of the big win game state or the small win game state.

第2の右打ち指示条件としての「時短遊技状態の制御中」は、「時短開始条件」から「時短終了条件」までの期間に成立する条件である。なお、ここでの時短遊技状態は、A時短遊技状態(第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態)、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)を区別するものではない。このことは、第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」についても同様である。 The second right-hit instruction condition "during control of the time-saving game state" is a condition that is met during the period from the "time-saving start condition" to the "time-saving end condition." Note that the time-saving game state here does not distinguish between time-saving game state A (first time-saving game state, second time-saving game state) and time-saving game state B (third time-saving game state). The same is true for the third right-hit instruction condition "during the control period of the second special symbol after the end of the time-saving game state."

また「時短開始条件」とは、大当り遊技状態の終了時(小当り遊技状態から遊技球がV入賞口7156に通過した後の大当り遊技状態の終了時を含む)をいう。また、「時短終了条件」とは、時短遊技状態の最終変動における特別図柄の図柄確定時間の開始時、大当り遊技状態の終了時または小当り遊技状態の終了時のいずれかをいう。 The "time-saving start condition" refers to the end of the big win game state (including the end of the big win game state after the game ball passes through the V winning port 7156 from the small win game state). The "time-saving end condition" refers to either the start of the time to determine the special symbol in the final change of the time-saving game state, the end of the big win game state, or the end of the small win game state.

第3の右打ち指示条件としての「時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中」は、時短遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数が記憶されている場合に、その第2特別図柄の保留個数に対応したすべての第2特別図柄の可変表示が終了するまで(すべて第2特別図柄の保留個数が消化するまで)の期間に成立する条件である。なお、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了した後に、第2特別図柄の保留を無理やり貯めたとしても、第3の右打ち指示条件は成立せず、右打ち指示は行われない。 The third right-hit instruction condition, "during the control period of the second special symbol after the time-saving play state ends", is a condition that is met when the reserved number of second special symbols is stored at the end of the time-saving play state, during the period until the variable display of all second special symbols corresponding to that reserved number of second special symbols ends (until all reserved numbers of second special symbols are used up). Note that even if the reserved number of second special symbols is forcibly saved after the control period of the second special symbol after the time-saving play state ends, the third right-hit instruction condition is not met and no right-hit instruction is issued.

そして、これらの第1の右打ち指示条件~第3の右打ち指示条件のいずれかの条件が成立すると、遊技者に右打ちを行うように右打ち指示の報知が行われることになる。 When any of these first right hit instruction condition through third right hit instruction condition is met, a right hit instruction is issued to the player to make a right hit.

[9-4.主制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理及び普通図柄制御処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[9-4. Main control processing]
In the seventh pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those in the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for some special symbol control process and normal symbol control process. Therefore, the following will explain the special symbol control process and normal symbol control process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り遊技状態終了処理(図42、図259)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processes performed in the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine are the same as those performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot game state end process (Figures 42 and 259)), but below, the same processes as those performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[9-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図246を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図246は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 246. Fig. 246 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the seventh pachinko gaming machine.

図246に示されるように、メインCPU201は、先ず、S7001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S7001の処理を実行した後、処理をS7002に移す。 As shown in FIG. 246, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S7001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S7001, the main CPU 201 transfers the process to S7002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S7001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S7001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

S7002において、メインCPU201は、S7001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS7008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS7003に移す。 In S7002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S7001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a variable display waiting state. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers the process to S7008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers the process to S7003.

S7003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS7005に移す。 In S7003, the main CPU 201 determines whether or not start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of second special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S7004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S7005.

S7004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS7007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS7006に移す。 In S7004, the main CPU 201 determines whether or not the start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of the first special pattern. If the main CPU 201 determines that the start information for the first special pattern is not stored, it transfers the process to S7007, and if it determines that the start information for the first special pattern is stored, it transfers the process to S7006.

S7005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)にシフトすることになる。 In S7005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) to the second special pattern start memory area (3) is shifted to the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (2).

S7006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S7006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S7007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S7007, if the special symbol start information (reserved number of first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the main RAM 203 for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S7008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図247を参照して後述する。メインCPU201は、S7003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 247. After executing the processing of S7003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S7001~S7008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S7001 to S7008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第7のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口7120または第2始動口7140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, a priority variable machine in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the first special symbol when start information for the second special symbol is stored has been described as the seventh pachinko gaming machine, but this is not limited to this. For example, when start information for the first special symbol is stored, the priority variable machine may be one in which the special symbol management process is executed with a higher priority than the second special symbol, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 7120 or the second start port 7140.

[9-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図247を参照して、特別図柄制御処理(図246参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図247は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 246) will be described with reference to Fig. 247. Fig. 247 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the seventh pachinko gaming machine.

図247に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 247 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S7011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図246参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS7012に移す。 In S7011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as a special pattern timer counter within the system timer interrupt process that is performed at 2 msec intervals, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 246), and if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it transfers the process to S7012.

S7012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S7012の処理を実行した後、処理をS7013に移す。なお、メインCPU201は、S7012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7013以降の処理を行う。 In S7012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S7012, the main CPU 201 transfers the process to S7013. The main CPU 201 performs the process from S7013 onwards based on the control state number read in the process of S7012.

S7013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS7013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図248を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7014に移す。 In S7013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S7013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 248. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S7014.

S7014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS7014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図250を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7015に移す。 In S7014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S7014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 250. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S7015.

S7015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS7015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図253を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7016に移す。 In S7015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This process of S7015 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 253. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S7016.

S7016において、メインCPU201は、小当り遊技状態設定処理を行う。このS7016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態設定処理の詳細については、図255を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7017に移す。 In S7016, the main CPU 201 performs a small win game state setting process. This process of S7016 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game state setting process will be described later with reference to FIG. 255. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S7017.

S7017において、メインCPU201は、小当り遊技状態制御処理を行う。このS7017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技状態制御処理の詳細については、図256を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7018に移す。 In S7017, the main CPU 201 performs a small win game state control process. This S7017 process is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this small win game state control process will be described later with reference to FIG. 256. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S7018.

S7018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS7018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図257を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7019に移す。 In S7018, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S7018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 257. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 transfers the process to S7019.

S7019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS7019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図258を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7020に移す。 In S7019, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S7019 is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 258. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S7020.

S7020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS7020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図259を参照して後述する。 In S7020, the main CPU 201 performs a process to end the jackpot game state. This process of S7020 is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this process to end the jackpot game state will be described later with reference to FIG. 259.

メインCPU201は、S7013~S7020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図246参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S7013 to S7020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 246). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[9-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図248を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図248は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described with reference to Fig. 248. Fig. 248 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine.

S7021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS7022に移す。 In S7021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "0", it transfers the process to S7022.

S7022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図233に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S7022の処理を実行した後、処理をS7023に移す。 In S7022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 233 is referenced, and a hit determination of the special symbol is made based on the random number value for big hit determination of the special symbol as the starting information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0), and a hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S7022, the main CPU 201 transfers the process to S7023.

S7023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図234に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」を決定する。メインCPU201は、S7023の処理を実行した後、処理をS7024に移す。 In S7023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 234 is referenced, and a "select symbol command" or a "symbol designation command" is determined based on the hit/lose determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S7022 and the special symbol random number value as the start information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S7023, the main CPU 201 transfers the process to S7024.

S7024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類を決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて時短回数等を決定するために、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時状態領域にセットする。メインCPU201は、S7024の処理を実行した後、処理をS7025に移す。 In S7024, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (big win or small win). In this win type determination process, the win type determination table shown in FIG. 235 is referenced, and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process of S7023. Furthermore, in order to determine the number of time-saving times and the like based on the game state at the time of the win after the end of the big win game state, the main CPU 201 sets the game state data at the time of the win, which indicates the game state at the time of the win when it is determined that there is a big win or a small win, in the win state area of the main RAM 203. After executing the process of S7024, the main CPU 201 moves the process to S7025.

S7025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図236及び図237のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図249を参照して後述する。メインCPU201は、S7025の処理を実行した後、処理をS7026に移す。 In S7025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern table of either FIG. 236 or FIG. 237 is determined depending on the game state, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the variation pattern of the special symbol based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the reach determination random number value, and the performance selection random number value. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 249. After executing the process of S7025, the main CPU 201 moves the process to S7026.

S7026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S7025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S7026の処理を実行した後、処理をS7027に移す。 In S7026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display time setting process refers to the special symbol variable pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process in S7025 above, and determines the variable display time of the special symbol based on the determined special symbol variable pattern. Thereafter, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start displaying the variable special symbol. After executing the process of S7026, the main CPU 201 moves the process to S7027.

S7027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図247参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7027の処理を実行した後、処理をS7028に移す。 In S7027, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see FIG. 247) is performed. After executing the process of S7027, the main CPU 201 transfers the process to S7028.

S7028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7028の処理を実行した後、処理をS7029に移す。 In S7028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, confirmation and update processes of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are performed. Then, a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (Figure 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7028, the main CPU 201 moves the process to S7029.

S7029において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S7029の処理を実行した後、処理をS7030に移す。 In S7029, the main CPU 201 performs game status management processing. This processing mainly involves updating various flags related to game status management (e.g., time-saving flags, etc.). After executing S7029, the main CPU 201 transfers processing to S7030.

S7030において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S7023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S7025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S7030, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the special symbol effect start command. In this process, the transmission reservation process for the "symbol designation command" and the "special symbol variation pattern command" is performed as the special symbol effect start command. In the pattern designation command transmission reservation process, the symbol designation command determined in S7023 is transmitted. In addition, in the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S7025 is transmitted so that the type of special symbol can be identified. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S7029)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理(S7030))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly the game state management process (S7029) and the special symbol presentation start command transmission reservation process (S7030)) within the interrupt prohibited section.

[9-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図249を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図248参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図249は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 248) will be described with reference to Fig. 249. Fig. 249 is a flow chart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the seventh pachinko game machine.

S7025-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-1, the main CPU 201 determines whether the current gaming state is a normal gaming state. If the main CPU 201 determines that the current gaming state is a normal gaming state, it transfers processing to S7025-2, and if it determines that the current gaming state is not a normal gaming state (i.e., it is a time-saving gaming state), it transfers processing to S7025-4.

S7025-2において、メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であるか否かを判定する。より具体的には、時短遊技状態が終了した後の第2の通常遊技状態(特2制御期間中フラグがオンである場合)において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定領域(0)にシフトされたときの特別図柄制御処理であるか否かの判定を行う。メインCPU201は、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中であると判定した場合には処理をS7025-3に移し、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間中でないと判定した場合には処理をS7025-4に移す。 In S7025-2, the main CPU 201 determines whether or not it is in the control period for the second special symbol after the time-saving game state ends. More specifically, in the second normal game state after the time-saving game state ends (when the special 2 control period flag is on), it determines whether or not it is a special symbol control process when the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0). If the main CPU 201 determines that it is in the control period for the second special symbol after the time-saving game state ends, it transfers the process to S7025-3, and if it determines that it is not in the control period for the second special symbol after the time-saving game state ends, it transfers the process to S7025-4.

S7025-3において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-3, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2).

S7025-4において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタから1を減算して更新する演出変動カウンタ更新処理を行う。ここで、「演出変動カウンタ」は、後述するように、時短遊技状態終了後の第2特別図柄の制御期間が終了したときに、所定回数(例えば20回)がセットされるものである。また、第7のパチンコ遊技機がバックアップクリアされた後には、演出変動カウンタもクリアされ、演出変動カウンタ=0となる。 In S7025-4, the main CPU 201 performs a performance variation counter update process in which the performance variation counter in the main RAM 203 is updated by subtracting 1 from it. Here, the "performance variation counter" is set to a predetermined number of times (e.g., 20 times) when the control period for the second special symbol ends after the time-saving game state ends, as described below. In addition, after the seventh pachinko gaming machine has been backed up and cleared, the performance variation counter is also cleared, and the performance variation counter becomes 0.

S7025-5において、メインCPU201は、メインRAM203の演出変動カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、演出変動カウンタ=0であると判定した場合には処理をS7025-6に移し、演出変動カウンタ=0でないと判定した場合には処理をS7025-7に移す。 In S7025-5, the main CPU 201 determines whether the performance change counter in the main RAM 203 is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the performance change counter is equal to 0, it transfers processing to S7025-6, and if it determines that the performance change counter is not equal to 0, it transfers processing to S7025-7.

S7025-6において、メインCPU201は、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。 In S7025-6, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236 (1).

S7025-7において、メインCPU201は、図236(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2を決定する。 In S7025-7, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 236 (2).

S7025-8において、メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態であると判定した場合には処理をS7025-9に移し、現在の遊技状態が第1の時短遊技状態でないと判定した場合には処理をS7025-12に移す。 In S7025-8, the main CPU 201 determines whether the current game state is the first time-shortened game state. If the main CPU 201 determines that the current game state is the first time-shortened game state, it transfers processing to S7025-9, and if it determines that the current game state is not the first time-shortened game state, it transfers processing to S7025-12.

S7025-9において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-10に移し、今回の特別図柄の変動が第1の時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-11に移す。 In S7025-9, the main CPU 201 determines whether the current change in the special symbol is the final change in the first time-saving game state. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is the final change in the first time-saving game state, it transfers processing to S7025-10, and if the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is not the final change in the first time-saving game state, it transfers processing to S7025-11.

S7025-10において、メインCPU201は、図237(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。 In S7025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 237 (1).

S7025-11において、メインCPU201は、図237(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。 In S7025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 237 (2).

S7025-12において、メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であるか否かを判定する。メインCPU201は、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動であると判定した場合には処理をS7025-13に移し、今回の特別図柄の変動が時短遊技状態の最終変動でないと判定した場合には処理をS7025-14に移す。 In S7025-12, the main CPU 201 determines whether the current change in the special symbol is the final change in the time-saving game state. If the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is the final change in the time-saving game state, it transfers processing to S7025-13, and if the main CPU 201 determines that the current change in the special symbol is not the final change in the time-saving game state, it transfers processing to S7025-14.

S7025-13において、メインCPU201は、図237(4)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ4を決定する。 In S7025-13, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J4 shown in FIG. 237 (4).

S7025-14において、メインCPU201は、図237(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。 In S7025-14, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 237 (3).

S7025-15において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S7022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In S7025-15, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the determined special symbol, and determines the variation pattern of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting information), the result of the special symbol winning determination process in S7022, and the random number value for reach determination and the random number value for effect selection as the starting information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0).

[9-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図250を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図250は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described with reference to Fig. 250. Fig. 250 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the seventh pachinko gaming machine.

S7041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS7042に移す。 In S7041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "1", it transfers the process to S7042.

S7042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間を決定する。本実施形態においては、図236及び図237の特別図柄の変動パターンテーブルに示したように、通常遊技状態であるときには、特別図柄の図柄確定時間を第1の図柄確定時間540msに決定し、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、特別図柄の図柄確定時間を極めて長い第2の図柄確定時間89000msに決定し、第2の時短遊技状態と第3の時短遊技状態の最終変動時であり、特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレとなったときには、特別図柄の図柄確定時間を第3の図柄確定時間15000msに決定し、上記以外の時短遊技状態であれば、特別図柄の図柄確定時間を第4の図柄確定時間540msに決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S7042の処理を実行した後、処理をS7043に移す。 In S7042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the symbol determination time for the special symbol is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win or lose). In this embodiment, as shown in the special pattern change pattern tables of Figures 236 and 237, when in a normal game state, the pattern determination time of the special pattern is determined to be the first pattern determination time of 540 ms, when it is the final change of the first time-saving game state, the pattern determination time of the special pattern is determined to be the extremely long second pattern determination time of 89,000 ms, when it is the final change of the second time-saving game state and the third time-saving game state and the special pattern hit determination process results in a miss, the pattern determination time of the special pattern is determined to be the third pattern determination time of 15,000 ms, and when it is a time-saving game state other than those mentioned above, the pattern determination time of the special pattern is determined to be the fourth pattern determination time of 540 ms. After that, the main CPU 201 sets the symbol determination time of the determined special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a stopped state. After executing the process of S7042, the main CPU 201 transfers the process to S7043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540msec)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a predetermined symbol determination time (e.g., 540 msec) may be determined.

S7043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。この天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタに規定回数をセットし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし(時短フラグ=0をセット)し、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図251を参照して後述する。メインCPU201は、S7043の処理を実行した後、処理をS7044に移す。 In S7043, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the seventh pachinko game machine, when the variable display of the special symbol is finished, a ceiling counter update processing is performed in which 1 is added to the ceiling counter, and a time-saving counter update processing is performed in which 1 is subtracted from the time-saving count counter. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the time-saving flag is set to 2 (the time-saving flag is turned on), which indicates the B time-saving game state, and the time-saving count counter is set to a specified number of times, and transition control is performed to the B time-saving game state. In addition, when the time-saving count counter becomes 0, the time-saving flag is cleared (the time-saving flag is set to 0), and transition control is performed from the time-saving game state to the normal game state. Details of this time-saving management processing will be described later with reference to FIG. 251. After executing the processing of S7043, the main CPU 201 moves the processing to S7044.

S7044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図247のS7015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7044の処理を実行した後、処理をS7045に移す。 In S7044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (see S7015 in FIG. 247) is performed. After executing the process of S7044, the main CPU 201 transfers the process to S7045.

S7045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7045の処理を実行した後、処理をS7046に移す。 In S7045, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7045, the main CPU 201 transfers the process to S7046.

S7046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S7046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of special symbol games played under specific conditions, such as the number of times a special symbol game has remained or the number of times a time-saving game has remained. After executing the process of S7046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-6.時短管理処理]
次に、図251を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図250参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図251は、第7のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-6. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see Fig. 250) will be described with reference to Fig. 251. Fig. 251 is a flow chart showing an example of the time-saving management process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-1において、メインCPU201は、時短カウンタを更新する時短カウンタ更新処理を行う。特に、第7のパチンコ遊技機においてはメインRAM203にある「時短カウンタ」が、特別図柄合計時短回数に対応する「第1時短カウンタ」と、第2特別図柄の時短回数に対応する「第2時短カウンタ」との2種類で構成されている点で異なっている。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図252を参照して後述する。メインCPU201は、S7043-1の処理を実行した後、処理をS7043-2に移す。 In S7043-1, the main CPU 201 performs a time-saving counter update process to update the time-saving counter. In particular, the seventh pachinko gaming machine differs in that the "time-saving counter" in the main RAM 203 is made up of two types of counters: a "first time-saving counter" corresponding to the total number of time-saving times for the special symbols, and a "second time-saving counter" corresponding to the number of time-saving times for the second special symbol. Details of this time-saving counter update process will be described later with reference to FIG. 252. After executing the process of S7043-1, the main CPU 201 moves the process to S7043-2.

S7043-2において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理は、天井カウント禁止フラグがオフである場合に天井カウンタに1を加算する処理を行うものであり、第1のパチンコ遊技機の図35に示す天井カウンタ更新処理と同じである。メインCPU201は、S7043-2の処理を実行した後、処理をS7043-3に移す。 In S7043-2, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. This ceiling counter update process adds 1 to the ceiling counter when the ceiling count prohibition flag is off, and is the same as the ceiling counter update process shown in FIG. 35 of the first pachinko gaming machine. After executing the process of S7043-2, the main CPU 201 moves the process to S7043-3.

S7043-3において、メインCPU201は、B時短遊技状態へ移行判定をする時短移行判定処理を行う。この時短移行判定処理は、天井カウンタが天井値(例えば、599回)に到達した場合に天井フラグ及び天井カウント禁止フラグをオンにしてB時短遊技状態に移行させる準備を行うための処理であり、第1のパチンコ遊技機の図37に示す時短移行判定処理と同様である。ただし、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行判定処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。メインCPU201は、S7043-3の処理を実行した後、処理をS7043-4に移す。 In S7043-3, the main CPU 201 performs a time-saving transition judgment process to judge whether to transition to the B time-saving game state. This time-saving transition judgment process is a process for preparing to transition to the B time-saving game state by turning on the ceiling flag and the ceiling count prohibition flag when the ceiling counter reaches a ceiling value (for example, 599 times), and is similar to the time-saving transition judgment process shown in FIG. 37 for the first pachinko game machine. However, since the seventh pachinko game machine is not controlled to a high probability game state, the time-saving transition judgment process executed in the seventh pachinko game machine does not turn on the probability variable flag, and the on/off judgment of the probability variable flag is judged as "probability variable flag off". After executing the process of S7043-3, the main CPU 201 moves the process to S7043-4.

S7043-4において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるための時短移行処理を行う。この時短移行処理は、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させる処理であり、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と同様である。メインCPU201は、S7043-4の処理を実行した後、処理をS7043-5に移す。 In S7043-4, the main CPU 201 performs a time-saving transition process to transition to the B time-saving gaming state. This time-saving transition process transitions to the B time-saving gaming state when the ceiling flag is on, and is the same as the time-saving transition process shown in FIG. 38 of the first pachinko gaming machine. After executing the process of S7043-4, the main CPU 201 moves the process to S7043-5.

ただし、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、第1のパチンコ遊技機の図38に示す時短移行処理と異なる点もある。
第1の相違点として、第7のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第7のパチンコ遊技機において実行される時短移行処理は、確変フラグがオンになることはなく、確変フラグのオン・オフの判定は「確変フラグのオフ」として判定される。
また、第2の相違点として、第7のパチンコ遊技機ではC時短遊技状態に制御されないため、時短当りフラグのオン・オフの判定はすべて「時短当りフラグのオフ」として判定される。
第3の相違点として、B時短制御態様決定処理(図38に示すS208)で設定する設定内容が異なっている。第7のパチンコ遊技機のB時短制御態様決定処理においては、B時短遊技状態を示す時短フラグ=2がセット(時短フラグがオン)されるとともに、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と同じ終了条件となるように、「第1時短カウンタ=11(特別図柄合計時短回数=11)」及び「第2時短カウンタ=5(第2特別図柄の時短回数=5)」が決定される。なお、第2の時短遊技状態のA時短終了条件と異なる終了条件となるように、第1時短カウンタと第2時短カウンタとに時短回数が決定されてもよい。
However, the time-saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine differs in some respects from the time-saving transition process shown in Figure 38 of the first pachinko gaming machine.
The first difference is that since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to a high probability gaming state, the time-saving transition process executed in the seventh pachinko gaming machine does not turn on the high probability flag, and the on/off determination of the high probability flag is determined as "high probability flag off."
In addition, as a second difference, since the seventh pachinko gaming machine is not controlled to the C time-saving gaming state, the on/off determination of the time-saving hit flag is always determined as "the time-saving hit flag is off."
As a third difference, the setting contents set in the B time-saving control mode determination process (S208 shown in FIG. 38) are different. In the B time-saving control mode determination process of the seventh pachinko game machine, the time-saving flag = 2 indicating the B time-saving game state is set (the time-saving flag is on), and the "first time-saving counter = 11 (total number of time-saving times of special symbols = 11)" and the "second time-saving counter = 5 (number of time-saving times of the second special symbol = 5)" are determined so as to be the same end condition as the A time-saving end condition of the second time-saving game state. In addition, the number of time-saving times may be determined for the first time-saving counter and the second time-saving counter so as to be the end condition different from the A time-saving end condition of the second time-saving game state.

S7043-5において、メインCPU201は、「第1時短カウンタ」及び「第2時短カウンタ」のいずれかの時短カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS7043-6に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-5, the main CPU 201 determines whether the first time-saving counter or the second time-saving counter is equal to 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is equal to 0, the process proceeds to S7043-6. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is not equal to 0, the process proceeds to S7043-10.

S7043-6において、メインCPU201は、時短情報をクリアにする。ここで、時短情報としては、「第1時短カウンタ」、「第2時短カウンタ」、遊技状態を通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態のいずれであるかを識別するための「時短フラグ」、A時短遊技状態を第1の時短遊技状態と第2の時短遊技状態と識別するための「A時短フラグ」をクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S7043-6の処理を実行した後、処理をS7043-7に移す。 In S7043-6, the main CPU 201 clears the time-saving information. Here, the time-saving information includes clearing (setting to 0) the "first time-saving counter", the "second time-saving counter", the "time-saving flag" for identifying whether the game state is a normal game state, an A-time-saving game state, or a B-time-saving game state, and the "A-time-saving flag" for identifying the A-time-saving game state as a first time-saving game state or a second time-saving game state. After executing the process of S7043-6, the main CPU 201 moves the process to S7043-7.

S7043-7において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄の保留個数>0であるか否か(第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か)を判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数>0であると判定した場合には、処理をS7043-8に移し、第2特別図柄の保留個数>0でないと判定した場合には、処理をS7043-10に移す。 In S7043-7, the main CPU 201 refers to the second special pattern start memory area of the main RAM 203 and determines whether the reserved number of second special patterns is > 0 (whether start information for the second special pattern is stored in any of the second special pattern start memory areas (1) to (3)). If the main CPU 201 determines that the reserved number of second special patterns is > 0, it transfers processing to S7043-8, and if it determines that the reserved number of second special patterns is not > 0, it transfers processing to S7043-10.

S7043-8において、メインCPU201は、特2制御期間中フラグをオンにする。この「特2制御期間中フラグ」は、「第2の通常遊技状態」であるか否かを識別するフラグであり、特2制御期間中フラグがオンであるときには第2の通常遊技状態であることを示している。メインCPU201は、S7043-8の処理を実行した後、処理をS7043-10に移す。 In S7043-8, the main CPU 201 turns on the special 2 control period flag. This "special 2 control period flag" is a flag that identifies whether or not the "second normal game state" is in effect, and when the special 2 control period flag is on, it indicates that the second normal game state is in effect. After executing the process of S7043-8, the main CPU 201 transfers the process to S7043-10.

S7043-10において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。特に、本実施形態においては、特2制御期間中フラグのオン・オフによって、通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」であるのか「第2の通常遊技状態」であるかを識別して遊技状態指定コマンドを生成することができる。メインCPU201は、S7043-10の処理を実行した後、処理をS7043-11に移す。 In S7043-10, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are confirmed and updated. Then, a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. In particular, in this embodiment, depending on whether the special 2 control period flag is on or off, the normal game state can be identified as being the "first normal game state" or the "second normal game state" and a game state designation command can be generated. After executing the process of S7043-10, the main CPU 201 moves the process to S7043-11.

S7043-11において、メインCPU201は、時短遊技状態に移行する場合には、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7043-11の処理後、メインCPU201は、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図250参照)に戻す。 In S7043-11, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a time-saving transition command when transitioning to a time-saving gaming state. The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S7043-11, the main CPU 201 ends the time-saving management process and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 250).

[9-4-7.時短カウンタ更新処理]
次に、図252を参照して、時短管理処理(図251参照)中でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図252は、第7のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-7. Time-saving counter update process]
Next, a time-saving counter update process executed by the main CPU 201 during the time-saving management process (see FIG. 251) will be described with reference to Fig. 252. Fig. 252 is a flow chart showing an example of the time-saving counter update process in the seventh pachinko gaming machine.

S7043-21において、メインCPU201は、時短フラグがオン(時短フラグが0以外)であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短フラグがオンであると判定した場合には、処理をS7043-22に移し、時短フラグがオンでないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-21, the main CPU 201 determines whether the time-saving flag is on (time-saving flag is other than 0). If the main CPU 201 determines that the time-saving flag is on, it transfers the process to S7043-22, and if it determines that the time-saving flag is not on, it ends the current time-saving counter update process.

S7043-22において、メインCPU201は、メインRAM203の「第1時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-22の処理を実行した後、処理をS7043-23に移す。 In S7043-22, the main CPU 201 subtracts 1 from the "first time-saving counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the process of S7043-22, the main CPU 201 transfers the process to S7043-23.

S7043-23において、メインCPU201は、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトされた始動情報が第2特別図柄の始動情報であるか否かを判定する。
メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報であると判定した場合には、処理をS7043-24に移し、第2特別図柄の始動情報でないと判定した場合には、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。
In S7043-23, the main CPU 201 determines whether or not the start information shifted to the special symbol determination area (0) of the main RAM 203 is start information for the second special symbol.
If the main CPU 201 determines that the information is start information for the second special pattern, it transfers processing to S7043-24, and if it determines that the information is not start information for the second special pattern, it terminates the current time-saving counter update processing.

S7043-24において、メインCPU201は、メインRAM203の「第2時短カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S7043-24の処理を実行すると、今回の時短カウンタ更新処理を終了する。 In S7043-24, the main CPU 201 subtracts 1 from the "second time-saving counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the process of S7043-24, the main CPU 201 ends the current time-saving counter update process.

[9-4-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図253を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図253は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-8. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described with reference to Fig. 253. Fig. 253 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS7052に移す。 In S7051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "2", it transfers the process to S7052.

S7052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS7054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS7061に移す。 In S7052, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has been reached, it transfers processing to S7054, and if it determines that a jackpot has not been reached, it transfers processing to S7061.

S7054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7054の処理を実行した後、処理をS7055に移す。 In S7054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this processing, an external signal (e.g., a jackpot signal according to the type of special symbol) is generated that is output to the hall computer 186 (see FIG. 232 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S7054, the main CPU 201 moves the processing to S7055.

S7055において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7055の処理を実行した後、処理をS7056に移す。 In S7055, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 235, determines the maximum number of rounds in the jackpot game state according to the jackpot "selection symbol command", and performs processing to set the determined maximum number of rounds as the upper limit value of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. After executing processing of S7055, the main CPU 201 transfers processing to S7056.

S7056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7056の処理を実行した後、処理をS7057に移す。 In S7056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S7056, the main CPU 201 transfers the process to S7057.

S7057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7057の処理を実行した後、処理をS7058に移す。 In S7057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a jackpot has been reached, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (the first time-saving counter and the second time-saving counter). After executing the processing of S7057, the main CPU 201 shifts the processing to S7058.

S7058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7058の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7058, the main CPU 201 transfers the process to S7059.

S7059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247のS7018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7059の処理を実行した後、処理をS7059に移す。 In S7059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the process of preparing to open the large prize opening (see S7018 in FIG. 247) will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing the process of S7059, the main CPU 201 transfers the process to S7059.

S7060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7060, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot start display command. After executing the process of S7060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7061において、メインCPU201は、小当りであるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS7063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS7071に移す。 In S7061, the main CPU 201 determines whether or not there has been a small win. If the main CPU 201 determines that there has been a small win, it transfers processing to S7063, and if it determines that there has not been a small win (i.e., a miss), it transfers processing to S7071.

S7063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この処理では、小当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、小当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。
メインCPU201は、S7063の処理を実行した後、処理をS7064に移す。
In S7063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this processing, an external signal (e.g., a small win signal, etc.) is generated that is output to the hall computer 186 (see FIG. 232 for both) via the external terminal board 184 when a small win occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184.
After executing the process of S7063, the main CPU 201 transfers the process to S7064.

S7064において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、「選択図柄コマンド」に応じて小当り遊技状態における最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされる小当り開放回数の上限値は例えば16回である。メインCPU201は、S7064の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7064, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 235, determines the maximum number of times to be opened in the small win game state in response to the "selected symbol command", and performs processing to set the determined maximum number of times to the upper limit of the number of times to be opened for small wins in the main RAM 203. In this embodiment, the upper limit of the number of times to be opened for small wins set in this processing is, for example, 16 times. After executing the processing of S7064, the main CPU 201 transfers the processing to S7066.

S7065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7065の処理を実行した後、処理をS7066に移す。 In S7065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be performed. After executing the process of S7065, the main CPU 201 transfers the process to S7066.

S7066において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。小当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7066の処理を実行した後、処理をS7067に移す。 In S7066, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a small win has occurred, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (the first time-saving counter and the second time-saving counter). After executing the processing of S7066, the main CPU 201 transfers the processing to S7067.

S7067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7067の処理を実行した後、処理をS7068に移す。 In S7067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7067, the main CPU 201 transfers the process to S7068.

S7068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技状態設定処理(図247のS7016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7068の処理を実行した後、処理をS7069に移す。 In S7068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small win game state setting process (see S7016 in FIG. 247) will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing the process of S7068, the main CPU 201 transfers the process to S7069.

S7069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S7069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S7069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図254を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 254. Note that, after performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S7051~S7071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S7051 to S7071) within the interrupt prohibited section.

[9-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図254を参照して、特別図柄遊技判定処理(図253参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図254は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 253) will be described with reference to FIG. 254. FIG. 254 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the seventh pachinko gaming machine.

S7072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S7072の処理を実行した後、処理をS7073に移す。 In S7072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". By carrying out the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and it becomes possible to carry out the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After carrying out the process of S7072, the main CPU 201 moves the process to S7073.

S7073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S7073の処理を実行した後、処理をS7074に移す。 In S7073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special pattern game end process, the start information stored in the special pattern determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S7073, the main CPU 201 moves the process to S7074.

さらに、本実施形態では、特別図柄遊技終了処理の中の遊技状態指定パラメータ設定処理において、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域を参照し、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(3)のいずれにも第2特別図柄の始動情報が記憶されていないとき(第2特別図柄の保留個数=0)には、特2制御期間中フラグをオフにする。 Furthermore, in this embodiment, in the game state designation parameter setting process in the special pattern game end process, the second special pattern start memory area of the main RAM 203 is referenced, and if the start information of the second special pattern is not stored in any of the second special pattern start memory areas (1) to (3) (number of reserved second special patterns = 0), the flag is turned off during the special 2 control period.

S7074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図253参照)に戻す。 In S7074, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S7074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 253).

[9-4-10.小当り遊技状態設定処理]
次に、図255を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態設定処理について説明する。図255は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-10. Small hit game state setting process]
Next, referring to Fig. 255, the small win game state setting process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 247) will be described. Fig. 255 is a flow chart showing an example of the small win game state setting process in the seventh pachinko game machine.

S7081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技状態設定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS7082に移す。 In S7081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small win game state setting process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "3", it transfers the process to S7082.

S7082において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当り遊技状態の開放態様として、第2大入賞口7151の開放態様を決定するともに、V入賞口7156を開閉させるVシャッタ7159の作動態様を決定する。なお、本実施形態では、Vシャッタ7159の作動態様は、第2大入賞口7151の開放時からV入賞口7156を開放状態とさせる作動態様が決定される。メインCPU201は、S7082の処理を実行した後、処理をS7083に移す。 In S7082, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 235 and determines the opening mode of the second large prize opening 7151 as the opening mode of the small prize game state, as well as the operation mode of the V shutter 7159 that opens and closes the V prize opening 7156. In this embodiment, the operation mode of the V shutter 7159 is determined to be an operation mode that opens the V prize opening 7156 from the time the second large prize opening 7151 is opened. After executing the process of S7082, the main CPU 201 transfers the process to S7083.

S7083において、メインCPU201は、第2大入賞口開閉制御処理を行う。この第2大入賞口開閉制御処理では、決定した小当り遊技状態の開放態様に基づいて第2大入賞口7151を開閉させる開閉パターンデータ(例えば、第2大入賞口7151の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した開閉パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7083の処理を実行した後、処理をS7084に移す。 In S7083, the main CPU 201 performs a second large prize opening opening/closing control process. In this second large prize opening opening/closing control process, opening/closing pattern data (e.g., time-series control data such as the opening time, wait time, and maximum number of openings of the second large prize opening 7151) is generated to open and close the second large prize opening 7151 based on the opening mode of the determined small win game state. Then, control based on the generated opening/closing pattern data is started. After executing the process of S7083, the main CPU 201 transfers the process to S7084.

S7084において、メインCPU201は、V入賞口開閉制御処理を行う。このV入賞口開閉制御処理では、決定したVシャッタ7159の作動態様に基づいてV入賞口7156を開閉させる作動パターンデータ(例えば、V入賞口7156の開放時間、ウェイト時間、最大開放回数等の時系列制御データ)を生成する。そして、生成した作動パターンデータに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7084の処理を実行した後、処理をS7085に移す。 In S7084, the main CPU 201 performs V prize opening/closing control processing. In this V prize opening/closing control processing, operation pattern data (e.g., time-series control data such as the opening time, wait time, and maximum number of openings of the V prize opening 7156) is generated for opening and closing the V prize opening 7156 based on the determined operation mode of the V shutter 7159. Then, control based on the generated operation pattern data is started. After executing the processing of S7084, the main CPU 201 transfers the processing to S7085.

S7085において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S7085)を行うことにより、この小当り遊技状態設定処理の終了後に、小当り遊技状態制御処理(図247のS7017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7085の処理を実行した後、処理をS7086に移す。 In S7085, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S7085), the small win game state control process (see S7017 in FIG. 247) will be performed after the small win game state setting process is completed. After executing the process of S7085, the main CPU 201 transfers the process to S7086.

S7086において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7086の処理を実行した後、小当り遊技状態設定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7086, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs a process of confirming and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7086, the main CPU 201 ends the small win game state setting process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-11.小当り遊技状態制御処理]
次に、図256を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技状態制御処理について説明する。図256は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-11. Small hit game state control process]
Next, referring to Fig. 256, the small win game state control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 247) will be described. Fig. 256 is a flow chart showing an example of the small win game state control process in the seventh pachinko game machine.

S7091において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS7092に移す。 In S7091, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small win game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "4", it transfers the process to S7092.

S7092において、メインCPU201は、第2特電用シャッタ7154の作動により第2大入賞口7151が開放されたときに、第2大入賞口7151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口7151の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ7152(図232参照)により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口7151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S7092, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the second large prize opening 7151 (number of winning balls in the second large prize opening 7151) is the maximum number of winning balls when the second large prize opening 7151 is opened by the operation of the second special power shutter 7154. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 7152 (see FIG. 232) is the predetermined maximum number of winning balls for the second large prize opening 7151 (e.g. 10 balls).

メインCPU201は、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS7093に移し、S7092において第2大入賞口7151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7092 that the number of winnings at the second large winning slot 7151 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S7093, and if the main CPU 201 determines in S7092 that the number of winnings at the second large winning slot 7151 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S7094.

S7093において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したか否かを判定する。この処理では、S7084の処理(図255参照)で生成された開閉パターンデータに基づく制御が終了したか否かが判定される。 In S7093, the main CPU 201 determines whether all opening modes of the second large prize opening 7151 have been completed. In this process, it is determined whether control based on the opening/closing pattern data generated in the process of S7084 (see FIG. 255) has been completed.

メインCPU201は、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了していないと判定した場合には、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、S7093において第2大入賞口7151の開放態様がすべて終了したと判定した場合には、処理をS7094に移す。 If the main CPU 201 determines in S7093 that all opening modes of the second large prize opening 7151 have not been completed, it ends the small win game state control process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 247), and if it determines in S7093 that all opening modes of the second large prize opening 7151 have been completed, it transfers the process to S7094.

S7094において、メインCPU201は、第2大入賞口7151の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7094の処理を実行した後、処理をS7095に移す。 In S7094, the main CPU 201 performs processing to close the second large prize opening 7151. After executing processing of S7094, the main CPU 201 transfers processing to S7095.

S7095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口7156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ7157による検出があったか否か)を判定する。 In S7095, the main CPU 201 determines whether or not a V winning has been detected. In this process, it determines whether or not a game ball has passed through the V winning hole 7156 within a specified time (i.e., whether or not detection has occurred by the V winning hole switch 7157).

メインCPU201は、S7095においてV入賞検出があったと判定した場合には、処理をS7097に移し、S7095においてV入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS7105に移す。 If the main CPU 201 determines in S7095 that a V winning was detected, it transfers processing to S7097, and if it determines in S7095 that a V winning was not detected, it transfers processing to S7105.

S7097において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図232参照)に出力される外部信号(例えば、特別図柄の種類に応じた大当り信号等)を生成する。その後、生成した外部信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S7097の処理を実行した後、処理をS7098に移す。 In S7097, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, an external signal (e.g., a jackpot signal according to the type of special symbol) is generated that is output to the hall computer 186 (see FIG. 232 for both) via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated external signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S7097, the main CPU 201 moves the processing to S7098.

S7098において、メインCPU201は、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「選択図柄コマンド」に応じて大当り遊技状態における最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする処理を行う。メインCPU201は、S7098の処理を実行した後、処理をS7099に移す。 In S7098, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 235, determines the maximum number of rounds in the big win game state according to the "selection symbol command" of the small win, and performs processing to set the determined maximum number of rounds as the upper limit value of the number of big win rounds in the main RAM 203. After executing the processing of S7098, the main CPU 201 transfers the processing to S7099.

S7099において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、小当りに基づいて最初に実行された第2大入賞口7151の開放(すなわち第2特電用シャッタ7154の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S7095がYES判定された)ことによって実行される大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S7099の処理を実行した後、処理をS7100に移す。 In S7099, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the second large prize opening 7151 (i.e., the operation of the second special electric shutter 7154), which was first performed based on a small prize, is processed as the first round of round play. In other words, the large prize play state that is executed when it is determined that a V prize has been detected (S7095 is determined as YES), will start from the second round of round play. After performing the process of S7099, the main CPU 201 moves the process to S7100.

S7100において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S7100の処理を実行した後、処理をS7101に移す。 In S7100, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S7100, the main CPU 201 transfers the process to S7101.

S7101において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、時短フラグと時短カウンタ(第1時短カウンタ及び第2時短カウンタ)をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S7101の処理を実行した後、処理をS7102に移す。 In S7101, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a jackpot has been hit, the main CPU 201 performs processing to clear the time-saving flag and the time-saving counters (the first time-saving counter and the second time-saving counter). After executing the processing of S7101, the main CPU 201 transfers the processing to S7102.

S7102において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7102の処理を実行した後、処理をS7103に移す。 In S7102, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7102, the main CPU 201 transfers the process to S7103.

S7103において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図247)が行われることとなる。メインCPU201は、S7103の処理を実行した後、処理をS7104に移す。 In S7103, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (FIG. 247) will be performed after the special symbol game judgment process is completed. After executing the process of S7103, the main CPU 201 transfers the process to S7104.

S7104において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7104の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7104, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a V hit start display command. After executing the process of S7104, the main CPU 201 ends the small hit game state control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7105において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7105の処理を実行した後、処理をS7106に移す。 In S7105, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a small win end display command. After executing processing in S7105, the main CPU 201 transfers processing to S7106.

S7106において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7106の処理を実行した後、小当り遊技状態制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7106, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 254 is performed. After executing the processing of S7106, the main CPU 201 ends the small win game state control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 247).

[9-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図257を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図257は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-12. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 257, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 247) will be described. Fig. 257 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the seventh pachinko gaming machine.

S7111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS7112に移す。 In S7111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers the process to S7112.

S7112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S7112の処理を実行した後、処理をS7113に移す。 In S7112, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The round counter count value (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S7112, the main CPU 201 transfers the process to S7113.

S7113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。 In S7113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit for the number of jackpot rounds.

メインCPU201は、S7113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定した場合には、処理をS7114に移し、S7113において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定した場合には、処理をS7117に移す。 If the main CPU 201 determines in S7113 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit, it transfers processing to S7114, and if the main CPU 201 determines in S7113 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit, it transfers processing to S7117.

S7114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図247)が行われることとなる。メインCPU201は、S7114の処理を実行した後、処理をS7115に移す。 In S7114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7," the jackpot game state end process (FIG. 247) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing S7114, the main CPU 201 transfers the process to S7115.

S7115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7115の処理を実行した後、処理をS7116に移す。 In S7115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7115, the main CPU 201 transfers the process to S7116.

S7116において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7116の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7116, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After processing S7116, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

S7117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S7117の処理を実行した後、処理をS7118に移す。 In S7117, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S7117, the main CPU 201 transfers processing to S7118.

S7118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として第1大入賞口7131が選択される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として第1大入賞口7131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであって、V入賞検出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として、第1大入賞口7131ではなく、第2大入賞口7151を選択してもよい。メインCPU201は、S7118の処理を実行した後、処理をS7119に移す。 In S7118, the main CPU 201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, the first large prize opening 7131 is selected as the large prize opening to be opened for the large prize game state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a large prize and the large prize game control process is started because the result of the special symbol hit determination process is a small prize, and if the result of the special symbol hit determination process is a small prize and the large prize game control process is started because a V win has been detected, the second large prize opening 7151 may be selected as the large prize opening to be opened, instead of the first large prize opening 7131. After executing the process of S7118, the main CPU 201 moves the process to S7119.

S7119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、第1大入賞口7131の開放回数、第1大入賞口7131の最大開放時間、第1大入賞口7131への最大入賞個数等がセットされる。なお、1ラウンドにおいて第1大入賞口7131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、ラウンド数を管理する制御と、第1大入賞口7131の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S7119の処理を実行した後、処理をS7120に移す。 In S7119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the first large prize opening 7131 is opened, the maximum opening time of the first large prize opening 7131, the maximum number of prizes won by the first large prize opening 7131, etc. are set. Note that this is not intended to exclude cases where the first large prize opening 7131 is opened multiple times in one round. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the first large prize opening 7131 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S7119, the main CPU 201 moves the process to S7120.

S7120において、メインCPU201は、開放制御データの生成処理を行う。この処理では、上記S7119の大入賞口関連各種設定処理で設定された情報に基づいて、第1大入賞口7131を開放させる開放制御データを生成する。そして、生成した開放制御データに基づく制御を開始する。メインCPU201は、S7120の処理を実行した後、処理をS7121に移す。 In S7120, the main CPU 201 performs a process for generating opening control data. In this process, opening control data for opening the first large prize opening 7131 is generated based on the information set in the large prize opening related various setting process in S7119 above. Then, control based on the generated opening control data is started. After executing the process of S7120, the main CPU 201 transfers the process to S7121.

S7121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図247参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7121の処理を実行した後、処理をS7122に移す。 In S7121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the large prize opening opening control process (see FIG. 247) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S7121, the main CPU 201 transfers the process to S7122.

S7122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7122の処理を実行した後、処理をS7123に移す。 In S7122, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7122, the main CPU 201 transfers the process to S7123.

S7123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7123, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7123, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図258を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図258は、第7のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-13. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 258, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 247) will be described. Fig. 258 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the seventh pachinko game machine.

S7131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS7132に移す。 In S7131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "6", it transfers the process to S7132.

S7132において、メインCPU201は、第1大入賞口7131が開放されたときに、第1大入賞口7131に入球した遊技球の個数(第1大入賞口7131の入賞数)が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ7132(図232参照)により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口7131の最大入賞個数の値(例えば7個)であるか否かが判定される。 In S7132, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that entered the first large prize opening 7131 when the first large prize opening 7131 was opened (number of winning balls in the first large prize opening 7131) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first large prize opening counter counted by the first large prize opening count switch 7132 (see FIG. 232) is the predetermined maximum number of winning balls for the first large prize opening 7131 (e.g., 7 balls).

メインCPU201は、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS7133に移し、S7132において第1大入賞口7131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7132 that the number of winnings at the first large winning slot 7131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S7133, and if the main CPU 201 determines in S7132 that the number of winnings at the first large winning slot 7131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S7134.

S7133において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図257のS7119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S7133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first large prize opening 7131 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening related various setting process (see S7119 in FIG. 257) has elapsed.

メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。また、メインCPU201は、S7133において第1大入賞口7131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS7134に移す。 If the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first large prize opening 7131 has not elapsed, it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247). Also, if the main CPU 201 determines in S7133 that the maximum opening time of the first large prize opening 7131 has elapsed, it transfers the process to S7134.

S7134において、メインCPU201は、第1大入賞口7131の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S7134の処理を実行した後、処理をS7135に移す。 In S7134, the main CPU 201 performs processing to close the first large prize opening 7131. After executing processing of S7134, the main CPU 201 transfers processing to S7135.

S7135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図257参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7135の処理を実行した後、処理をS7136に移す。 In S7135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5", the large prize opening preparation processing (see FIG. 257) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing the processing of S7135, the main CPU 201 transfers the processing to S7136.

S7136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S7136の処理を実行した後、処理をS7137に移す。 In S7136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S7136, the main CPU 201 transfers the process to S7137.

S7137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S7137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻す。 In S7137, the main CPU 201 performs a process for reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S7137, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247).

[9-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図259を参照して、特別図柄管理処理(図247参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図259は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-14. Big win game state end process]
Next, a big win game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 247) will be described with reference to Fig. 259. Fig. 259 is a flow chart showing an example of a big win game state end process in the seventh pachinko gaming machine.

S7141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図247参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS7142に移す。 In S7141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 247), and if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers the process to S7142.

S7142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この特別図柄遊技終了設定処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S7142の処理を実行した後、処理をS7143に移す。 In S7142, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this special symbol game end setting process, various flag data used in the big win game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S7142, the main CPU 201 transfers the process to S7143.

S7143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図235に示す当り種類決定テーブルを参照し、上記S7023の特別図柄決定処理で決定された選択図柄コマンドと、上記S7024の当り種類決定処理でセットされた当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データとに基づいて、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。メインCPU201は、S7143の処理を実行した後、処理をS7144に移す。 In S7143, the main CPU 201 performs a state setting process after the end of the jackpot. In this state setting process after the end of the jackpot, the main CPU 201 refers to the win type determination table shown in FIG. 235, and determines the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the selected symbol command determined in the special symbol determination process in S7023 above and the game state data at the time of winning that indicates the game state at the time of winning set in the win type determination process in S7024 above, and sets the data of the determined game state mode. After executing the process of S7143, the main CPU 201 moves the process to S7144.

具体的には、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z1」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。また、当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択図柄コマンド「z2~8」であるときには、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=11をセットし、第2時短回数カウンタ=5をセットする。そして、当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、すべての選択図柄コマンドに対して、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、第1時短回数カウンタ=7をセットし、第2時短回数カウンタ=1をセットする。 Specifically, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z1", the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1. Also, if the game state at the time of winning is normal game state and the selected symbol command is "z2-8", the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on), the first time-saving count counter is set to 11, and the second time-saving count counter is set to 5. And, if the game state at the time of winning is time-saving game state, the time-saving flag is set to 1 (time-saving flag is turned on) for all selected symbol commands, the first time-saving count counter is set to 7, and the second time-saving count counter is set to 1.

さらに、本実施形態においては、第1時短回数カウンタ=7及び第2時短回数カウンタ=1がセットされたA時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=1をセットし、第1時短回数カウンタ=11及び第2時短回数カウンタ=5がセットされたA時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」と識別するために、A時短フラグ=2をセットする。そして、A時短フラグに基づいて遊技状態指定コマンドを生成することができる。 Furthermore, in this embodiment, the A time-saving flag is set to 1 in order to identify the A time-saving game state in which the first time-saving counter is set to 7 and the second time-saving counter is set to 1 as the "first time-saving game state," and the A time-saving flag is set to 2 in order to identify the A time-saving game state in which the first time-saving counter is set to 11 and the second time-saving counter is set to 5 as the "second time-saving game state." Then, a game state designation command can be generated based on the A time-saving flag.

S7144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図254を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S7144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S7144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 254 is performed. After executing the processing of S7144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[9-6-15.普通図柄制御処理]
次に、図260を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図260に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[9-6-15. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 260. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 260, the main CPU 201 stores the start information of the normal symbol, and judges whether the judgment start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図260は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図260に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 260 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the seventh pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 260 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S7300)。 The main CPU 201 first determines whether the waiting time for normal symbols is 0 (S7300).

S7300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7301に移す。 If it is determined in S7300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 201 ends the normal symbol control process and transfers the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201 transfers the process to S7301.

S7301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S7301の処理を実行した後、処理をS7310に移す。なお、メインCPU201は、S7301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S7310以降の処理を行う。 In S7301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S7301, the main CPU 201 transfers the process to S7310. The main CPU 201 performs the process of S7310 and subsequent processes based on the control state number read in the process of S7301.

S7310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS7310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図261を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7320に移す。 In S7310, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S7310 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 261. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S7320.

S7320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS7320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7330に移す。 In S7320, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing of S7320 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S7330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(図243に示すように例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 judges whether the variable display time of the normal symbol has ended, and when it judges that the variable display time of the normal symbol has ended, it sets the predetermined normal symbol pattern determination time (for example, 540 msec as shown in FIG. 243) to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and sets the control state number of the normal symbol to "2". This waiting time of the normal symbol is subtracted as a normal symbol timer counter in the system timer interrupt process that is performed at a cycle of, for example, 2 msec. If the variable display time of the normal symbol has not ended, it holds the control state number of the normal symbol at "1" and waits for the variable display time of the normal symbol to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、普通図柄の種類によって異なってもよいし、遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第5の図柄確定時間より短い第6の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。 The pattern determination time for normal patterns may differ depending on the type of normal pattern, or may differ depending on the game state. For example, in the normal game state, the pattern determination time may be the fifth pattern determination time (e.g., 540 msec), and in the time-saving game state, the pattern determination time may be the sixth pattern determination time (e.g., 132 msec) that is shorter than the fifth pattern determination time.

S7330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS7330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7340に移す。 In S7330, the main CPU 201 performs normal symbol gameplay determination processing. This S7330 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S7340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物7146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or normal symbol miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process of the normal electric device 7146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 7146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物7146の開放パターン設定処理では、図242に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通電動役物7146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物7146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the process of setting the opening pattern of the normal electric device 7146, the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 7146 is determined based on the game state and the normal symbol selection symbol data by referring to the opening pattern determination table of the normal electric device shown in FIG. 242, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 7146.

S7340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS7340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS7350に移す。 In S7340, the main CPU 201 performs the normal electric role release process. This S7340 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S7350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S7330の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物7146の開放パターンに従って、第2始動口7140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口7140に入球するか、普通電動役物7146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口7140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物7146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 opens the second start hole 7140 according to the opening pattern of the normal electric device 7146 determined in the normal symbol game judgment process of S7330, and closes the second start hole 7140 when a specified number of game balls for normal power (e.g., one ball) enter the second start hole 7140 or when all opening patterns of the normal electric device 7146 have ended. Then, when the opening process of the normal electric device 7146 has ended, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S7350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS7350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S7350, the main CPU 201 performs normal symbol hit end processing. This S7350 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol hit end processing, it sets the control state number of the normal symbol to "0", ends the normal symbol control processing, and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S7310~S7340において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs a process to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in steps S7310 to S7340 above, and various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S7300~S7350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the normal symbol control process (S7300 to S7350) described above within the interrupt prohibited section.

[9-6-16.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図261を参照して、普通図柄制御処理(図260参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図261は、第7のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[9-6-16. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 261, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in the normal symbol control process (see Fig. 260) will be described. Fig. 261 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine.

図261に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S7311)。 As shown in FIG. 261, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S7311).

S7311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図260参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS7312に移す。 If it is determined in S7311 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 260). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S7312.

S7312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S7312の処理を実行した後、処理をS7313に移す。 In S7312, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal pattern. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S7312, the main CPU 201 moves the process to S7313.

S7313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図240に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S7313の処理を実行した後、処理をS7314に移す。 In S7313, the main CPU 201 performs a normal symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 240, and determines winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value stored in the normal symbol judgment area (0). After executing S7313, the main CPU 201 moves the process to S7314.

S7314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図241に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄選択図柄データ」を決定する。メインCPU201は、S7314の処理を実行した後、処理をS7315に移す。 In S7314, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 241, and determines the "normal symbol selection symbol data" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning/losing determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S7314, the main CPU 201 transfers the process to S7315.

S7315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図243に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄選択図柄データとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S7315の処理を実行した後、処理をS7316に移す。 In S7315, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 243, and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game state and the normal symbol selection symbol data. After executing the processing of S7315, the main CPU 201 transfers the processing to S7316.

S7316において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S7315)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S7316の処理を実行した後、処理をS7317に移す。 In S7316, the main CPU 201 performs a process for setting the variable display time of the normal pattern. In this process, the variable display time of the normal pattern determined in the normal pattern variable pattern determination process (S7315) is set to the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 is caused to start displaying the variable normal pattern. This waiting time of the normal pattern is decremented as a normal pattern timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. After executing the process of S7316, the main CPU 201 moves the process to S7317.

S7317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図260のS7320参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S7317の処理を実行した後、処理をS7318に移す。 In S7317, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process is completed, a normal symbol variable display end process (see S7320 in FIG. 260) is performed. After executing the process of S7317, the main CPU 201 transfers the process to S7318.

S7318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S7318, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図262を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図262は、第7のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[9-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 262. Fig. 262 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ7132、第2大入賞口カウントスイッチ7152、V入賞口スイッチ7157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko game machine, the seventh pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 7132, a second large prize slot count switch 7152, and a V prize slot switch 7157, and therefore some of the above processing has been added.

S7381において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7381の処理を実行した後、処理をS7382に移す。 In S7381, the main CPU 201 executes the first start port winning detection process. After executing the process of S7381, the main CPU 201 transfers the process to S7382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ7121により第1始動口7120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口7120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口7120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this first start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the first start port 7120 by the first start port switch 7121, it sets payout information corresponding to the first start port 7120 and determines whether there is any free space in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4).
When it is determined that there is free space in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), various random number values (for example, random number values for jackpot determination, random number values for symbol random number, random number values for reach determination, random number values for effect selection, etc.) are obtained as start information for the first special symbol, and the various obtained random number values are stored in one first special symbol determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process is performed for a winning command for the first special symbol indicating the winning of the first start port 7120 and the number of reserved first special symbols. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special pattern start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.

S7382において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S7382の処理を実行した後、処理をS7383に移す。 In S7382, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing the process of S7382, the main CPU 201 transfers the process to S7383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ7141により第2始動口7140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口7140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があるか否かを判定する。
第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口7140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。
一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。
In this second start port winning detection process, when the main CPU 201 detects a game ball entering the second start port 7140 by the second start port switch 7141, it sets payout information corresponding to the second start port 7140 and determines whether there is free space in the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (3).
When it is determined that there is free space in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (3), various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol random numbers, random numbers for reach determination, random numbers for effect selection, etc.) are obtained as start information for the second special symbol, and the various random numbers obtained are stored in a single second special symbol determination area in a FIFO format. Then, a transmission reservation process is performed for a winning command for the second special symbol indicating the winning of the second start port 7140 and the number of reserved second special symbols. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special pattern start memory areas (1) to (3), the second start port winning detection process will be terminated without acquiring various random number values.

また、本実施形態では、第1特別図柄に関しては4つの第1特別図柄始動記憶領域を有しているが、第2特別図柄に関しては3つの第1特別図柄始動記憶領域を有していない。このため、第1特別図柄の保留個数は4個となり、第2特別図柄の保留個数は3個となるように構成されている。なお、第1特別図柄の保留個数及び第2特別図柄の保留個数は、適宜設計変更自由であるが、4個以内とすることが望ましい。 In addition, in this embodiment, there are four first special symbol start memory areas for the first special symbol, but there are three first special symbol start memory areas for the second special symbol. Therefore, the number of reserved first special symbols is four, and the number of reserved second special symbols is three. Note that the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols can be freely changed as needed, but it is preferable to keep it within four.

S7383において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S7383の処理を実行した後、処理をS7384に移す。 In S7383, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S7383, the main CPU 201 transfers the process to S7384.

S7384において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ7132により第1大入賞口7131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口7131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口7131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口7131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7384の処理を実行した後、処理をS7385に移す。 In S7384, the main CPU 201 performs a first large prize opening passage detection process. In the first large prize opening passage detection process, when the first large prize opening count switch 7132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 7131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 7131 and adds 1 to the first large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the first large prize opening 7131 to update it. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a first large prize opening entry command indicating an entry into the first large prize opening 7131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7384, the main CPU 201 shifts the process to S7385.

S7385において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ7152により第2大入賞口7151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口7151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口7151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口7151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S7385の処理を実行した後、処理をS7386に移す。 In S7385, the main CPU 201 performs a second large prize opening passage detection process. In the second large prize opening passage detection process, when the second large prize opening count switch 7152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 7151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 7151 and adds 1 to the second large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the second large prize opening 7151 to update it. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a second large prize opening entry command indicating an entry into the second large prize opening 7151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S7385, the main CPU 201 transfers the process to S7386.

S7386において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ7157によりV入賞口7156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口7156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口7156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S7386の処理を実行した後、処理をS7387に移す。 In S7386, the main CPU 201 performs a V prize opening passage detection process. In the V prize opening passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a gaming ball into the V prize opening 7156 by the V prize opening switch 7157, it turns on the V prize opening passage flag. Then, it performs a transmission reservation process for a V passage command indicating that the gaming ball has passed through the V prize opening 7156. The V passage command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Note that even if the gaming ball passes through the V prize opening 7156, no payout information is set. After executing the process of S7386, the main CPU 201 moves the process to S7387.

S7387において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S7387の処理を実行した後、処理をS7388に移す。 In S7387, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing S7387, the main CPU 201 transfers processing to S7388.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ7127により通過ゲート7126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。
普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。
一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。
In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of the game ball through the passing gate 7126 by the passing gate switch 7127, it determines whether there is any free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4).
When it is determined that there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4), various random number values (for example, random number values for determining whether the normal pattern is a hit, pattern random number values of the normal pattern, etc.) are obtained as start information for the normal pattern, and the various obtained random number values are stored in one normal pattern start memory area in FIFO format.
On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the normal pattern start memory areas (1) to (4), the gate passage detection process will be terminated without acquiring various random number values.

S7388において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S7388の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S7388, the main CPU 201 performs a look-ahead command generation process. After executing the process of S7388, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図239の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図239の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 239 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 239, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

[9-5-1.遊技状態の移行図]
次に、図263を参照して、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説明する。図263は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[9-5-1. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the seventh pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 263. Fig. 263 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the seventh pachinko gaming machine.

上述したように、「第1の通常遊技状態」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態であり、第1始動口7120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is a normal game state in which hitting from the left is considered the normal game mode, and while it is easy for a game ball to enter the first starting hole 7120, it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 7140.

「第2の通常遊技状態」は、時短遊技状態が終了したときにメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されていた第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(すなわち、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態)である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちであっても右打ちであってもよいが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び第2の時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから(約70%)、右打ちを正規な遊技態様として設定している(図245参照)。 The "second normal game state" is the normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol that was stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 when the time-saving game state ended (i.e., the normal game state during which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed). Here, the second normal game state may be either left-handed or right-handed as the regular game mode, but since the return rate of transitioning back to the second time-saving game state during the consumption of the reserved number of second special symbols is high (about 70%), right-handed play is set as the regular game mode (see FIG. 245).

第1~3の時短遊技状態からなる時短遊技状態は、いずれも右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口7140に遊技球が入球することは容易な状態である。上述したように、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されたときの時短遊技状態を「第1の時短遊技状態」といい、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=5」が決定されたときの時短遊技状態を「第2の時短遊技状態」といい、B時短遊技状態を「第3の時短遊技状態」という。 In the time-saving game state consisting of the first to third time-saving game states, right-hand play is the normal game mode in all cases, and while it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 7120, it is easy for a game ball to enter the second starting hole 7140. As described above, the time-saving game state when "time-saving number of times for the second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition is called the "first time-saving game state", the time-saving game state when "time-saving number of times for the second special symbol = 5" is determined as the A time-saving end condition is called the "second time-saving game state", and the time-saving game state B is called the "third time-saving game state".

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図263に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口7120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、選択図柄コマンドに応じて90%が第1の時短遊技状態に移行し、10%が第2の時短遊技状態に移行する(図234、図235参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in Fig. 263, in the first normal game state, when a game ball enters the first start hole 7120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see Fig. 233), and when a "jackpot" is determined, a jackpot game state is entered. Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state ends, 90% of the game state is entered into the first time-saving game state, and 10% of the game state is entered into the second time-saving game state according to the selected symbol command (see Figs. 234 and 235).

なお、図示は省略するが、第1の通常遊技状態において、イレギュラー的な遊技態様等により、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、すべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 Although not shown, in the first normal game state, when a game ball enters the second starting hole 7140 due to an irregular game mode or the like, a "big win", "small win" or "miss" is determined based on the start information of the second special pattern (see FIG. 233). If a "big win" is determined, the game state transitions to a big win game state, and if a "small win" is determined, the game state transitions to a small win game state. Then, after the big win game state triggered by the start information of the second special pattern in the first normal game state ends, all game states transition to the second time-saving game state (see FIG. 235).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が599回となった後には、通常遊技状態から第3の時短遊技状態に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 599, the game state transitions from the normal game state to the third time-saving game state.

(第1の時短遊技状態の移行制御)
第1の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、第2特別図柄の始動情報に基づくときには、遊技状態に関わらず、約1/3という高い確率で「小当り」と判定され、小当り遊技状態からの第2のルートを経て大当り遊技状態に移行可能に構成されている。
(Transition Control of the First Time-Reduction Gaming State)
In the first time-saving game state, when a game ball enters the second start hole 7140, a "big win", a "small win" or a "miss" is determined (see FIG. 233), and if a "big win" is determined based on the start information of the second special symbol, the game state transitions to a big win game state, and if a "small win" is determined, the game state transitions to a small win game state. In particular, in this embodiment, when based on the start information of the second special symbol, a "small win" is determined with a high probability of about 1/3 regardless of the game state, and it is configured to be possible to transition to the big win game state via the second route from the small win game state.

ここで、第1の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the first time-saving game state, it is difficult for a game ball to enter the first start hole 7120, but there are cases where the reserved number of first special symbols stored during the normal game state remains. In such cases, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see FIG. 233), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to the jackpot game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後にはすべて第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 If the game state when a big win or small win occurs is the first time-saving game state, the game will transition to the second time-saving game state after the big win game state ends (see Figure 235).

また、第1の時短遊技状態であるときに、第2特別図柄の始動情報に基づいて「ハズレ」が判定される(非当選である)と、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, when in the first time-saving game state, if a "miss" is determined (non-winning) based on the start information of the second special symbol, the game state will transition from the first time-saving game state to the first normal game state.

さらに、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の始動情報に基づいて7回の「ハズレ」判定(7回の第1特別図柄の変動表示)が行われるときには、第1の時短遊技状態から第1の通常遊技状態に移行することになる。 Furthermore, when the A time-saving end condition "total number of times the special symbols have been shortened = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the second starting hole 7140 and 7 "miss" judgments (7 changes in the first special symbol) are made based on the start information of the first special symbol, the game state will transition from the first time-saving game state to the first normal game state.

(第2、第3の時短遊技状態の移行制御)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において、第2始動口7140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control between second and third time-saving gaming states)
In the second time-saving play state or the third time-saving play state, when a game ball enters the second starting hole 7140, a "jackpot,""smallhit," or "miss" is determined based on the start information of the second special pattern (see Figure 233), and if a "jackpot" is determined, the game state transitions to a big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game state transitions to a small hit game state.

ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態においては、第1始動口7120に遊技球が入球することは困難であるが、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態に移行する前の通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているケースがある。このようなケースには、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。 Here, in the second or third time-saving game state, it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 7120, but there are cases where the reserved number of first special symbols stored in the normal game state before transitioning to the second or third time-saving game state remains. In such cases, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see FIG. 233), and if a "jackpot" is determined, a transition is made to the jackpot game state.

そして、大当りまたは小当りの当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態であるときには、大当り遊技状態の終了後には、第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 If the game state when a big win or small win is won is the second time-saving game state or the third time-saving game state, the game state will transition to the second time-saving game state after the big win game state ends (see Figure 235).

また、第2特別図柄の始動情報に基づいて5回の「ハズレ」判定(5回の第1特別図柄の変動表示)が行われるか、第1特別図柄の始動情報または第2特別図柄の始動情報に基づいて11回の「ハズレ」判定(11回の特別図柄の変動表示)が行われると、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する。 In addition, if five "miss" judgments (five changes in the first special symbol) are made based on the start information of the second special symbol, or eleven "miss" judgments (eleven changes in the special symbol) are made based on the start information of the first special symbol or the start information of the second special symbol, the second time-saving game state or the third time-saving game state ends.

第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がある(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されている)ときには、第2の通常遊技状態に移行する。一方、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数がない(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されていない)ときには、第1の通常遊技状態に移行する。 When the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are reserved numbers of the second special symbol (start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game state transitions to the second normal game state. On the other hand, when the second time-saving game state or the third time-saving game state ends, if there are no reserved numbers of the second special symbol (start information for the second special symbol is not stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203), the game state transitions to the first normal game state.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図233参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition Control of Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, a "big hit,""smallhit," or "miss" is determined based on the starting information of the second special pattern (see Figure 233), and if a "big hit" is determined, the game state transitions to a big hit game state, and if a "small hit" is determined, the game state transitions to a small hit game state.

そして、第2の通常遊技状態における第2特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、再び第2の時短遊技状態に移行する(図235参照)。 Then, after the end of the jackpot gaming state triggered by the start information of the second special symbol in the second normal gaming state, the game transitions again to the second time-saving gaming state (see FIG. 235).

また、第2の時短遊技状態が終了したときの第2特別図柄の保留個数を消化すると(メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶された第2特別図柄の始動情報が全て「ハズレ」と判定されて消去されると)と、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行する。 In addition, when the reserved number of second special symbols at the end of the second time-saving game state is consumed (when all the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203 is determined to be a "miss" and erased), the second normal game state ends and the game transitions to the first normal game state.

[9-5-2.演出フロー]
次に、第7のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用いて演出の概略を説明する。図264は、第7のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[9-5-2. Production flow]
Next, the outline of the effects performed in the seventh pachinko gaming machine will be described using the overall flow of the effects. Figure 264 shows an example of the flow of effects in the gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

第7のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the seventh pachinko gaming machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to special symbols displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters, etc., a sound effect output from the speaker 32, a lamp effect emitted from the group of LEDs 46, a special effect effect that drives the group of special effect symbols 58, and an effect of changing the operation mode of the effect button 54. Note that in this embodiment, the decorative symbols are composed of three main symbols, a left symbol, a center symbol, and a right symbol, and a sub-symbol that is much smaller than the main symbols. Note that the number and type of decorative symbols are not limited to this.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」もいう。 In addition, in the embodiment, the effect based on the drawing of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the drawing of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、一般演出状態と限定演出状態とで実行可能な演出が異なっている。
(Effects in the First Normal Gaming State)
In the first normal game state, the effects that can be executed are different between the general effect state and the limited effect state.

第1の通常遊技状態の一般演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In the general presentation state of the first normal game state, at least "normal variation," "normal reach," "super reach," and "ultra super reach" are configured to be executable as "first special symbol presentations," and at least "normal variation" and "card presentation" are configured to be executable as "second special symbol presentations."

また、第1の通常遊技状態の限定演出状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ステップアップリーチ」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「カード演出」が実行可能に構成されている。 In addition, in the limited presentation state of the first normal game state, at least "normal fluctuation" and "step-up reach" are configured to be executable as the "first special symbol presentation," and at least "normal fluctuation" and "card presentation" are configured to be executable as the "second special symbol presentation."

また、第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると、「扉演出」が実行可能に構成されている。なお、「扉演出」は、他の遊技状態においても実行可能に構成されている。 In addition, in the first normal game state, when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" can be executed. Note that the "door effect" can also be executed in other game states.

また、第1の通常遊技状態における「第1特別図柄の演出」の予告演出として、当該変動において「ウィンドウ予告」が実行可能に構成され、事前変動において先読み演出としての「保留変化予告」と「フラッシュ予告」とが実行可能に構成されている。 In addition, as a preview effect of the "first special symbol effect" in the first normal game state, a "window preview" is configured to be executable during the change, and a "hold change preview" and a "flash preview" are configured to be executable as pre-reading effects during the advance change.

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選でハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal change" is a change in which all decorative symbols start changing at high speed and stop displaying in order, and can be performed when the special symbol lottery is lost.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、一般演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach", and "ultra super reach" are exclusive effects for the first special symbol that can be executed in the normal performance state, and are reach effects that suggest that the lottery result for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol, and as an example, it is a reach effect in which the middle symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the middle symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. In addition, a "normal reach" may develop into a "super reach" without the middle symbol being displayed as a stationary symbol, and is configured so that a "super reach" can further develop into a "ultra super reach".

そして、図236(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、
「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。
According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 236(1),
The random number values for selecting the effects are set so that the expected probability of a jackpot increases in the order of "Normal Reach"<"SuperReach"<"Super Super Reach".

また、「カード演出」とは、第2特別図柄の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「カード演出」は、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、大当りまたは小当りを示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is an effect exclusive to the second special symbol, and is a reach effect that suggests that the lottery result for the second special symbol may be a big hit or a small hit. One example of the "card effect" is an effect in which a card with a specified pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting a big hit or a small hit is displayed.

また、「ステップアップリーチ」とは、限定演出状態で実行可能な第1特別図柄の専用演出であり、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ステップアップリーチ」は、一例として、所定のキャラクタがSTEP1からSTEP3まで成長可能に表示され、最終的にSTEP3まで成長すると大当りとなり、STEP1またはSTEP2までしか成長しないとハズレとなる。 The "step-up reach" is a special effect for the first special symbol that can be executed in the limited effect state, and is a reach effect that suggests that the lottery result for the first special symbol may be a jackpot. As an example of a "step-up reach", a specific character is displayed that can grow from STEP 1 to STEP 3, and if it finally grows to STEP 3, it is a jackpot, and if it only grows to STEP 1 or STEP 2, it is a miss.

「扉演出」は、特別図柄の種類にかかわらず実行可能な演出であり、その演出時間が不定に規定され(終了時間が規定されておらず)、各遊技状態の移行を示唆する演出でもある。「扉演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、扉が完全に閉まって再び扉が完全に開放されると、背景等が変更されており、遊技状態が移行されたことが報知される。 The "door effect" is an effect that can be executed regardless of the type of special symbol, its duration is indefinitely specified (there is no end time specified), and it is also an effect that suggests a transition between different game states. As an example of the "door effect", half-open doors are displayed from the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a specified period of time. When the doors close completely and then open completely again, the background etc. changes, and it is announced that the game state has transitioned.

第1の通常遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数が天井値である599回転目になると「扉演出」が実行され、次回の特別図柄(600回転目)からは、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが報知される。 In the first normal game state, when the number of times the special symbol changes display reaches the ceiling value of 599 spins, a "door effect" is executed, and from the next special symbol (600 spins), a notification is issued that the game has transitioned to the B time-saving game state (third time-saving game state).

「ウィンドウ予告」とは、特別図柄の変動表示が行われているときに、ステージの変更、図柄演出パターンの演出内容または特別図柄の抽選の抽選結果を予告する演出である。「ウィンドウ予告」は、一例として、表示装置7の表示領域にウィンドウが表示され、そのウィンドウに所定の予告内容が表示される。 A "window preview" is a presentation that, when a special symbol is being displayed in a changing state, predicts a change in the stage, the presentation content of the symbol presentation pattern, or the result of the special symbol drawing. As an example of a "window preview," a window is displayed in the display area of the display device 7, and a predetermined preview content is displayed in the window.

「保留変化予告」とは、先読み演出の一例であり、特別図柄の抽選が行われるよりも事前に、特別図柄の保留個数を示す保留画像の表示態様によって特別図柄の抽選結果や特別図柄の変動情報を示唆する演出である。 "Reserved change notice" is an example of a look-ahead effect, which suggests the results of the special symbol lottery and information about changes in the special symbols before the special symbol lottery is held by the display mode of a reserved image showing the number of reserved special symbols.

「フラッシュ予告」とは、先読み演出の一例であり、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が所定の発光を行う演出をいう。 The "flash preview" is an example of a pre-reading effect, in which the LED group 46 emits a predetermined amount of light from the time when the winning ball enters the first starting hole 7120 until the fluctuation starts.

(第1の時短遊技状態における演出)
第1の時短遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」、「超短縮変動」、「扉演出」が実行可能に構成され、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「ボスバトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, at least a "boss battle effect," a "super-shortened variation," and a "door effect" are executable as the "first special pattern effect," and at least a "boss battle effect" is executable as the "second special pattern effect."

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば200ms)で全ての装飾図柄が停止表示をする変動態様の演出である。 "Ultra-short change" refers to a change pattern in which all decorative patterns start to change at high speed and independently, and then all decorative patterns stop changing in an extremely short time (e.g. 200 ms).

「ボスバトル演出」とは、第1の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ボスバトル演出」は、一例として、ボスキャラクタが登場して、主人公キャラクタとボスキャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利すると(「ボスバトル演出(勝利)」)、大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「ボスバトル演出(敗北)」)、ハズレとなる。 The "boss battle effect" is a special effect that can be executed in the first time-saving play state, and is a reach effect that suggests that the result of the special pattern lottery may be a big hit or a small hit. As an example of a "boss battle effect", a boss character appears and faces off against the main character; if the main character wins ("boss battle effect (win)"), a big hit or a small hit will be obtained, and if the main character loses ("boss battle effect (lose)"), a miss will be obtained.

上述したように、第1の時短遊技状態においては、A時短終了条件として「第2特別図柄の時短回数=1」が決定されていることから、第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りとであると第2の時短遊技状態に移行し、ハズレであると第1の通常遊技状態に移行する。そして、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選が行われ、大当りまたは小当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「ボスバトル演出(敗北)」が実行される。 As described above, in the first time-saving play state, since "time-saving count for second special symbol = 1" is determined as the A time-saving end condition, a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big win or a small win, the game moves to the second time-saving play state, and if it is a miss, the game moves to the first normal play state. Then, in the first time-saving play state, a lottery is held for the second special symbol, and if it is a big win or a small win, a "boss battle performance (win)" is executed, and if it is a miss, a "boss battle performance (lose)" is executed.

また、第1の時短遊技状態において、通常遊技状態のときに記憶した第1特別図柄の保留個数が残存しているようなケースの場合に、第1特別図柄の抽選が行われ、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「超短縮変動」が実行される。 In addition, in the first time-saving game state, if there are still reserved numbers of the first special symbol stored during the normal game state remaining, a lottery is held for the first special symbol, and if there is a jackpot, a "boss battle performance (victory)" is executed, and if there is a miss, an "ultra-shortened time variation" is executed.

そして、第1の時短遊技状態においてイレギュラー的な遊技態様等によりA時短終了条件として「特別図柄合計時短回数=7回」が成立するとき、すなわち、第2始動口7140に遊技球が入球せずに、第1特別図柄の抽選が7回行われたときに、大当りであると「ボスバトル演出(勝利)」が実行され、ハズレであると「扉演出」が実行される。ここで、第1の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 When the A time-saving end condition "total number of times special symbols have been shortened = 7 times" is met due to an irregular game mode or the like in the first time-saving game state, that is, when the game ball does not enter the second starting hole 7140 and the first special symbol is drawn 7 times, if there is a jackpot, a "boss battle effect (victory)" is executed, and if there is a miss, a "door effect" is executed. Here, when the "door effect" is executed in the first time-saving game state, a transition to the first normal game state is announced.

(第2、第3の時短遊技状態における演出)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動以外では、少なくとも「戦国タイム演出」が実行可能に構成され、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動では、少なくとも「戦国タイム演出」、「扉演出」、「連続バトル突入演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the second and third time-saving game states)
At least a "Sengoku time effect" is configured to be executable other than the final change of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, and at least a "Sengoku time effect," a "door effect," and a "continuous battle entry effect" are configured to be executable in the final change of the special symbols in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state.

「戦国タイム演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる一連の演出を称し、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間を「戦国タイム」とも称する。この「戦国タイム演出」の詳細については、詳しくは図288及び図289を用いて後述する。 "Sengoku Time Effects" refers to a series of effects that take place from the second or third time-saving game state to the small win game state, and the period that takes place from the second or third time-saving game state to the small win game state is also called "Sengoku Time." Details of this "Sengoku Time Effects" will be described later using Figures 288 and 289.

「連続バトル突入演出」とは、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態で実行可能な専用演出であり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了(戦国タイムが終了)し、次回に連続バトルリーチが行われることを報知する演出である。 The "Continuous Battle Entry Effect" is a special effect that can be executed in the second or third time-saving play state, and is an effect that notifies the player that the second or third time-saving play state has ended (Sengoku Time has ended) and that a consecutive battle reach will be performed next time.

上述したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態が終了する場合に、第2特別図柄の保留個数があるときには第2の通常遊技状態に移行し、第2特別図柄の保留個数がないときには第1の通常遊技状態に移行する。そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の特別図柄の最終変動のときに、第2特別図柄の保留個数があるときには「連続バトル突入演出」が実行され、第2特別図柄の保留個数がないときには「扉演出」が実行される。ここで、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において「扉演出」が実行されると、第1の通常遊技状態に移行したことが報知されることになる。 As described above, when the second time-saving play state or the third time-saving play state ends, if there are reserved numbers of the second special pattern, the game state transitions to the second normal play state, and if there are no reserved numbers of the second special pattern, the game state transitions to the first normal play state. Then, at the final change of the special pattern in the second time-saving play state or the third time-saving play state, if there are reserved numbers of the second special pattern, a "continuous battle entry effect" is executed, and if there are no reserved numbers of the second special pattern, a "door effect" is executed. Here, when a "door effect" is executed in the second time-saving play state or the third time-saving play state, a transition to the first normal play state is announced.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「連続バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the Second Normal Gaming State)
In the second normal gaming state, at least a "continuous battle presentation" is executable as the "second special symbol presentation".

「連続バトル演出」とは、第2の通常遊技状態で実行可能な専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「連続バトル演出」は、一例として、ライバルキャラクタが登場して、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが連続して最大3回の対決をする演出であり、いずれかの対決で主人公キャラクタが勝利すると(「連続バトル演出(勝利)」)大当りまたは小当りとなり、主人公キャラクタが敗北すると(「連続バトル演出(敗北)」)ハズレとなる。 The "continuous battle effect" is a special effect that can be executed in the second normal game state, and is a reach effect that suggests that the result of the lottery for the special symbol may be a big hit or a small hit. As an example of the "continuous battle effect", a rival character appears and the main character and the rival character face off against each other up to three times in succession; if the main character wins any of the battles ("continuous battle effect (win)"), it results in a big hit or a small hit, and if the main character loses ("continuous battle effect (lose)"), it results in a miss.

また、本実施形態においては、図264に示した演出以外にも様々な大当り中演出、演出の基礎(演出のモチーフ)となる複数の詳細なステージを備えているが、詳しくは後述する。 In addition to the effects shown in FIG. 264, this embodiment also includes various other effects during a jackpot, as well as multiple detailed stages that serve as the basis for the effects (the motifs of the effects), but these will be described in more detail later.

[9-6.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[9-6. Sub-control circuit]
In order to execute the above-mentioned effects, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの詳細について、図265~図277を用いて説明する。 First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be explained using Figures 265 to 277.

[9-6-1.第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE1について説明する。図265は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-1. Symbol Presentation Pattern Determination Table for First Normal Game State]
A symbol presentation pattern determination table E1 for determining a symbol presentation pattern in the first normal gaming state will be described. Fig. 265 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄に対応した装飾図柄の変動態様を中心として、それに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パターン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。 "Performance pattern" refers to information that defines the display performance of characters, etc., audio performance, and performance of changes in the operation mode of the performance button 54. Also, "design performance pattern" refers to information that defines the display performance of related characters, audio performance, and performance of changes in the operation mode of the performance button 54, centering on the changing mode of the decorative pattern corresponding to the special pattern. In addition to the design performance pattern, various display performances such as preview performance patterns can be superimposed and executed.

図265に示されるように、第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1は、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、通常遊技状態が開始されてから計数された特別図柄の変動表示回数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 265, the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the presentation stage that determines the presentation display state, the number of times the special symbol variation display has occurred counted since the normal game state began, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

ここで、「演出ステージ」とは、演出の背景・モチーフ等の演出表示状態を定めた情報であり、例えば、「演出ステージ0」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における山村ステージを示し、「演出ステージ1」は、第1の通常遊技状態の一般演出状態における城下町ステージを示し、「演出ステージ2」は、第1の通常遊技状態の限定演出状態における海辺ステージを示している。なお、本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態において2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, a "presentation stage" is information that defines the presentation display state of the presentation background, motif, etc. For example, "presentation stage 0" indicates the mountain village stage in the general presentation state of the first normal game state, "presentation stage 1" indicates the castle town stage in the general presentation state of the first normal game state, and "presentation stage 2" indicates the seaside stage in the limited presentation state of the first normal game state. Note that in this embodiment, only two stages are provided in the general presentation state of the first normal game state, but three or more different stages may be provided.

また、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図267~図277等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。 In addition, the "selection rate" corresponds to the first random number being within a predetermined range for a first random number value consisting of a first random number range, but for ease of explanation, it is described as selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above also applies to the "selection rate" in the tables shown in Figures 267 to 277, etc. In this embodiment, multiple types of random number values with different random number ranges are provided, and explanations of the types of random number values will be omitted as appropriate.

図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E1 for the first normal game state shown in FIG. 265, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the presentation stage.

また、図265に示す第1の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE1によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、特別図柄の変動表示回数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。そして、特別図柄の変動表示回数=599であり、かつ特別図柄の抽選で「ハズレ」であるとき(すなわち、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行するとき)には、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。また、特別図柄の変動表示回数=599であったとしても、特別図柄の抽選で「大当り」または「小当り」であるときには、B時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行せずに大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することから、大当りまたは小当りを示唆する演出(第2特別図柄の演出であればカード演出)を実行する図柄演出パターンが決定されるように構成されている。なお、演出ステージ2は、限定演出状態における専用のステージであり、特別図柄の変動表示回数=599となることはないため、扉演出を実行する演出パターン100が決定されることはない。 According to the symbol presentation pattern determination table E1 in the first normal game state shown in FIG. 265, even if the special symbol variation pattern command is the same, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined according to the number of times the special symbol is varied. And when the number of times the special symbol is varied is 599 and the special symbol is selected by lottery as a "miss" (i.e., when moving to the B time-saving game state (third time-saving game state)), presentation pattern 100 for executing a door presentation is determined. Even if the number of times the special symbol is varied is 599, when the special symbol is selected by lottery as a "big hit" or "small hit", the game does not move to the B time-saving game state (third time-saving game state) but moves to the big hit game state or small hit game state, so that a symbol presentation pattern for executing a presentation suggesting a big hit or small hit (a card presentation in the case of the second special symbol presentation) is determined. Note that performance stage 2 is a dedicated stage in the limited performance state, and the number of times the special symbol is displayed will never be 599, so performance pattern 100 that executes the door performance will never be determined.

[9-6-2.第2の通常遊技状態の開始時決定テーブル]
第2の通常遊技状態が開始するときにおいて、図柄演出パターン決定テーブルを決定するための開始時決定テーブルについて説明する。図266は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルの一例である。
[9-6-2. Second normal game state start determination table]
When the second normal game state starts, a start time determination table for determining a symbol effect pattern determination table will be described. Figure 266 shows an example of a start time determination table for the second normal game state in the seventh pachinko game machine.

第2の通常遊技状態においては、第2の通常遊技状態が開始するとき、すなわち第2の通常遊技状態における1回目の第2特別図柄の変動表示を開始するときに、複数の図柄演出パターン決定テーブルの中から1つの図柄演出パターン決定テーブルが決定され、それ以降の第2特別図柄の変動表示を開始するときには、第2の通常遊技状態が開始するときに既に決定された図柄演出パターン決定テーブルが参照されることになる。 In the second normal game state, when the second normal game state starts, i.e., when the first variable display of the second special symbol in the second normal game state starts, one symbol presentation pattern determination table is determined from among the multiple symbol presentation pattern determination tables, and when the variable display of the second special symbol starts thereafter, the symbol presentation pattern determination table that was already determined when the second normal game state started is referenced.

図266に示されるように、第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2特別図柄の保留個数と、第2特別図柄の保留個数内の当り個数と、引き戻し情報と、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8とが対応付けられている。 As shown in FIG. 266, the start determination table for the second normal game state associates the number of reserved second special symbols, the number of winning symbols among the reserved number of second special symbols, pull-back information, and symbol presentation pattern determination tables E2 to E8.

ここで、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当りまたは小当りと判定される始動情報(大当り判定用乱数値)の個数をいい、第2特別図柄の保留個数が最大3個に設定されているため、第2特別図柄の変動表示の開始のときには(1個減算され)第2特別図柄の保留個数は2個が最大となっている。 Here, "the number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" refers to the number of start information (random number value for determining a big win) that is determined to be a big win or a small win stored in the second special symbol start memory area of the main RAM 203, and since the reserved number of second special symbols is set to a maximum of three, when the variable display of the second special symbol starts (one is subtracted), the reserved number of second special symbols is a maximum of two.

「引き戻し情報」とは、第2の通常遊技状態において1回目の変動と保留記憶とを含む始動情報のうち最初に大当りまたは小当りと判定される変動情報をいい、第2の通常遊技状態において1回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「1」とし、2回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「2」とし、3回目の第2特別図柄の変動表示のときに最初に大当りまたは小当りと判定される情報を「3」とし、大当りまたは小当りと判定される情報がないときには「0」としている。 "Return information" refers to the change information that is determined to be a big hit or small hit first among the start information including the first change and reserved memory in the second normal game state, and the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed in the second normal game state is set to "1", the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed for the second time is set to "2", the information that is determined to be a big hit or small hit first when the second special pattern change is displayed for the third time is set to "3", and when there is no information that is determined to be a big hit or small hit, it is set to "0".

そして、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とからは、今回の大当り遊技状態(小当り状態から移行した大当り遊技状態)の終了後に、再び大当りまたは小当りと判定される回数に対応した「保留連ストック個数」を把握できることになる。 Then, from the "number of winning symbols among the reserved symbols of the second special symbol" and the "pullback information", it is possible to determine the "number of consecutive reserved symbols" that correspond to the number of times a jackpot or small jackpot will be determined again after the current jackpot game state (the jackpot game state transitioned from the small jackpot state) ends.

このため、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルは、第2の通常遊技状態において最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(回数)と、保留連ストック個数とに応じて、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定しているともいえる。 For this reason, the start time determination table for the second normal game state shown in FIG. 266 can be said to determine the pattern presentation pattern determination table for the second normal game state according to the order (number of times) of the variable display of the second special pattern that is first determined to be a big win or small win in the second normal game state and the number of reserved consecutive stocks.

[9-6-3.第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE2~E8について説明する。図267は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-3. Second normal game state symbol effect pattern determination table]
The symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for determining the symbol presentation pattern in the second normal gaming state will be described below. Fig. 267 shows an example of the symbol presentation pattern determination table in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2は、すべてハズレ(引き戻し情報0)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、第2特別図柄の保留個数と、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E2 in the second normal game state shown in FIG. 267 (1) is a table that is determined when all symbols are misses (pull-back information 0) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the number of reserved symbols of the second special symbol, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

また、図267(1)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成され、第2特別図柄の保留個数=0(第2の通常遊技状態の最終変動)であるときには、第2の通常遊技状態が終了することを示す演出が実行される図柄演出パターンR3が決定されるように構成されている。 In addition, according to the symbol presentation pattern determination table E2 for the second normal game state shown in FIG. 267 (1), even if the variation pattern command is the same special symbol, different symbol presentation patterns (different presentations) can be determined depending on the number of reserved second special symbols, and when the number of reserved second special symbols = 0 (final variation of the second normal game state), symbol presentation pattern R3 is determined in which a presentation indicating the end of the second normal game state is executed.

図267(2)に示されるように、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE3は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 267 (2), the symbol presentation pattern determination table E3 for the second normal game state is a table that is determined when one variation hit occurs (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and the variation pattern command for the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern are associated with each other.

図267(3)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE4は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E4 in the second normal game state shown in FIG. 267 (3) is a table that is determined when there is one variation hit (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks = 1, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図267(4)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE5は、1変動目当り(引き戻し情報1)かつ保留連ストック個数=2のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E5 in the second normal game state shown in FIG. 267 (4) is a table that is determined when there is one variation hit (pull-back information 1) and the number of reserved consecutive stocks = 2, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図267(5)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE6は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E6 in the second normal game state shown in FIG. 267 (5) is a table that is determined when there is a 2-variation hit (pull-back information 2) and the number of reserved consecutive stocks = 0, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図267(6)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE7は、2変動目当り(引き戻し情報2)かつ保留連ストック個数=1のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E7 in the second normal game state shown in FIG. 267 (6) is a table that is determined when there is a 2-variation hit (pull-back information 2) and the number of reserved consecutive stocks = 1, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

図267(7)に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE8は、3変動目当り(引き戻し情報3)かつ保留連ストック個数=0のときに決定されるテーブルであり、主制御回路200から受信した第2特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E8 in the second normal game state shown in FIG. 267 (7) is a table that is determined when a 3-variation hit occurs (pull-back information 3) and the number of reserved consecutive stocks is 0, and corresponds to the variation pattern command of the second special symbol received from the main control circuit 200, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

そして、図267に示す第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE2~E8によれば、最初に大当りまたは小当りと判定される第2特別図柄の変動表示の順番(引き戻し情報)と、保留連ストック個数(「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」)とに応じて、異なる図柄演出パターンが決定可能に構成されている。 And according to the symbol presentation pattern determination tables E2 to E8 for the second normal game state shown in FIG. 267, different symbol presentation patterns can be determined depending on the order of the variable display of the second special symbol that is first determined to be a big win or a small win (pull-back information) and the number of reserved consecutive stocks ("number of winning symbols among the reserved number of second special symbols" and "pull-back information").

[9-6-4.第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第1の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE9について説明する。図268は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-4. Symbol Presentation Pattern Determination Table for First Time-Reduction Game State]
A symbol presentation pattern determination table E9 for determining a symbol presentation pattern in the first time-saving gaming state will be described. Fig. 268 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図268に示されるように、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 268, the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 is associated with the selection rate (first random number value) and the symbol presentation pattern.

また、図268に示す第1の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE9によれば、イレギュラーな遊技態様で行われたときに対応し、第1の時短遊技状態の最終変動時に送信されるハズレに対応した第1特別図柄の変動パターンコマンド(83H12H、図237参照)であるときには、扉演出を実行する演出パターン100が決定されるように構成されている。 In addition, according to the symbol presentation pattern determination table E9 for the first time-saving game state shown in FIG. 268, when an irregular game mode is played and a first special symbol change pattern command (83H12H, see FIG. 237) corresponding to a miss transmitted at the final change of the first time-saving game state is received, a presentation pattern 100 for executing a door presentation is determined.

また、本実施形態においては、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した第2特別図柄の図柄演出パターンC4~C9は、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたってボスバトル演出が実行されるように構成されている。同様にして、第1の時短遊技状態の最終変動時に決定した演出パターン100は、第1特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって扉演出が実行されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the symbol presentation patterns C4 to C9 of the second special symbol determined at the time of the final change of the first time-saving game state are configured to execute a boss battle presentation over the variable display time of the second special symbol and the symbol determination time. Similarly, the presentation pattern 100 determined at the time of the final change of the first time-saving game state is configured to execute a door presentation over the variable display time of the first special symbol and the symbol determination time.

また、本実施形態においては、大当りに対応した第1特別図柄の図柄演出パターンC1は、第1特別図柄の変動表示時間にわたってボスバトル演出が実行されるように構成されており、第1の時短遊技状態の最終変動時であるときには、その第1特別図柄の図柄確定時間にわたって再びボスバトル演出が実行される(ボスバトル演出がループして実行される)ように構成されている。 In addition, in this embodiment, the pattern presentation pattern C1 of the first special symbol corresponding to a jackpot is configured so that a boss battle presentation is executed over the time that the first special symbol is displayed, and when the first time-saving game state reaches its final change, the boss battle presentation is executed again over the time that the first special symbol is determined (the boss battle presentation is executed in a loop).

[9-6-5.第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルE10、E11について説明する。図269は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。また、図270は、第7のパチンコ遊技機における第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-5. Symbol presentation pattern determination table for the second time-saving game state or the third time-saving game state]
The symbol presentation pattern determination table E10, E11 for determining the symbol presentation pattern in the second time-saving game state or the third time-saving game state will be described. Fig. 269 is an example of a symbol presentation pattern determination table other than the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine. Fig. 270 is an example of a symbol presentation pattern determination table at the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state in the seventh pachinko game machine.

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動以外には、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10が参照される。
(Other than the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state)
Except for the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 269 is referenced.

図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 269 associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200 with the presentation stage, the selection rate (first random number value), and the symbol presentation pattern.

ここで、「演出ステージ30」は、第2、第3の時短遊技状態における男性キャラクタステージを示し、「演出ステージ31」は、第2、第3の時短遊技状態における女性キャラクタステージを示している。この「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」は、所定の選択条件が成立しているときに遊技者により選択可能なステージである。なお、本実施形態においては、第2、第3の時短遊技状態において遊技者により選択可能なステージとして2つのステージしか備えられていないが、3つ以上の異なるステージを備えてもよい。 Here, "presentation stage 30" indicates the male character stage in the second and third time-saving play states, and "presentation stage 31" indicates the female character stage in the second and third time-saving play states. These "presentation stage 30" and "presentation stage 31" are stages that can be selected by the player when a predetermined selection condition is met. Note that in this embodiment, only two stages are provided as stages that can be selected by the player in the second and third time-saving play states, but three or more different stages may be provided.

また、「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆する女性キャラクタ用のプレミアステージを示し、「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数=1を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ1を示し、「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧2を示唆する男性キャラクタ用のプレミアステージ2を示している。 In addition, "presentation stage 40" indicates a premier stage for female characters that suggests the number of reserved consecutive stocks is ≧1 in the second and third time-saving play states, "presentation stage 41" indicates premier stage 1 for male characters that suggests the number of reserved consecutive stocks = 1 in the second and third time-saving play states, and "presentation stage 42" indicates premier stage 2 for male characters that suggests the number of reserved consecutive stocks is ≧2 in the second and third time-saving play states.

図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、演出ステージに応じて異なる図柄演出パターン(異なる背景表示態様による演出)が決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E10 for the second time-saving game state and the third time-saving game state shown in FIG. 269, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, different symbol presentation patterns (presentations with different background display modes) can be determined depending on the presentation stage.

しかしながら、図269に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE10に対応付けられている図柄演出パターンは、演出ステージに応じて背景表示態様、キャラクタ等による演出は異なるものの、装飾図柄の演出態様としては、一部の大当りを除き(変動パターンコマンド84H14Hのムービー演出)、全ての装飾図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての装飾図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。このことは、図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11に対応付けられている図柄演出パターンおいても、特別図柄の抽選で「ハズレ」である場合を除いて同様である。 However, the symbol presentation patterns associated with the symbol presentation pattern determination table E10 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 269 have different background display modes and character presentations depending on the presentation stage, but the presentation mode of the decorative symbols is a normal presentation mode in which, except for some jackpots (movie presentation of the variation pattern command 84H14H), all decorative symbols start to vary at high speed independently, and the left and right symbols do not temporarily stop in sequence, but all decorative symbols stop and display approximately simultaneously. This is also the case for the symbol presentation patterns associated with the symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 270, except when the special symbol lottery is a "miss."

(第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時)
第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時には、図270に示す図柄演出パターン決定テーブルE11が参照される。
(At the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state)
At the time of final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 270 is referenced.

図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11には、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出ステージと、第2特別図柄の保留個数と、図柄演出パターンとが対応付けられている。 The symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 270 associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the presentation stage, the number of reserved second special symbols, and the symbol presentation pattern.

図270に示す第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルE11によれば、同じ特別図柄の変動パターンコマンドであっても、第2特別図柄の保留個数に応じて異なる図柄演出パターン(異なる演出)を決定可能に構成されている。 According to the symbol presentation pattern determination table E11 for the second time-saving play state and the third time-saving play state shown in FIG. 270, even if the variation pattern command for the same special symbol is used, it is possible to determine different symbol presentation patterns (different presentations) depending on the number of reserved second special symbols.

そして、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合において、第2特別図柄の保留個数≧1であるとき(第2特別図柄の保留個数があるとき)には、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の遊技結果を示すリザルト演出を行った後、連続バトル突入演出を実行する図柄演出パターンF10~13のいずれかが決定されるように構成され、第2特別図柄の保留個数=0であるとき(第2特別図柄の保留個数がないとき)には、リザルト演出を行った後、扉演出を実行する図柄演出パターンF20~23が決定されるように構成されている。なお、演出ステージ40~42は、保留連ストック個数がある専用のステージであり、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」となることはない。 In the case where the lottery for the special symbol is a "miss" at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state, if the reserved number of the second special symbol is ≧1 (when there is a reserved number of the second special symbol), a result presentation showing the game result of the second time-saving game state or the third time-saving game state is performed, and then one of the symbol presentation patterns F10-13 for executing a consecutive battle entry presentation is determined, and if the reserved number of the second special symbol is 0 (when there is no reserved number of the second special symbol), then a result presentation is performed, and then one of the symbol presentation patterns F20-23 for executing a door presentation is determined. Note that presentation stages 40-42 are dedicated stages with a reserved consecutive stock number, and the lottery for the special symbol is never a "miss" at the time of the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state.

なお、本実施形態において、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時に特別図柄の抽選が「ハズレ」である場合に決定される図柄演出パターンF10~13、F20~23は、特別図柄の変動表示中にリザルト演出を実行し、特別図柄の図型確定表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行するものであるが、特別図柄の変動表示中に連続バトル突入演出または扉演出を実行してもよい。 In this embodiment, the pattern presentation patterns F10-13 and F20-23 that are determined when the special symbol lottery result is a "miss" at the time of the final change in the second time-saving game state or the third time-saving game state execute a result presentation while the special symbol is being displayed, and execute a consecutive battle entry presentation or a door presentation while the special symbol shape is being displayed, but a consecutive battle entry presentation or a door presentation may also be executed while the special symbol is being displayed.

[9-6-6.第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてウィンドウ予告の予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図271は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-6. Window notice effect pattern determination table for first normal gaming state]
A notice presentation pattern determination table for determining a notice presentation pattern of a window notice in the first normal game state will be described. Figure 271 is an example of a notice presentation pattern determination table of a window notice in the first normal game state in the seventh pachinko gaming machine.

図271に示されるように、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、演出表示状態を定めた演出ステージと、選択率(第2乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 271, the preview performance pattern determination table for the window preview in the first normal game state corresponds the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the performance stage that determines the performance display state, the selection rate (second random number value), and the preview performance pattern.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1と、図柄演出パターンの演出内容としてリーチを示唆する「リーチ」の文字が表示される予告演出パターン2と、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「激アツ」の文字が表示される予告演出パターン3とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview performance patterns include preview performance pattern 1, in which the word "Stage Change" is displayed to indicate a change in stage, preview performance pattern 2, in which the word "Reach" is displayed as the performance content of the pattern performance pattern to suggest a reach, and preview performance pattern 3, in which the word "Super Hot" is displayed as the lottery result of the special pattern lottery to suggest a high possibility of a jackpot. Note that, although only three types of preview performance patterns are provided in this embodiment, the preview content may be subdivided to provide four or more display modes.

そして、ステージの変更を示す「ステージチェンジ」の文字が表示される演出される予告演出パターン1が決定された場合には、第1の通常遊技状態における演出ステージ0と演出ステージ1とが交互に切り替えられることになる。なお、第1の通常遊技状態の一般演出状態において3つ以上の異なるステージを備えた場合には、所定の法則(例えば、所定の順序)によって切り替えるようにすればよい。 When preview presentation pattern 1 is determined, in which the word "Stage Change" is displayed to indicate a change in stage, presentation stage 0 and presentation stage 1 in the first normal game state are alternately switched. Note that if the general presentation state of the first normal game state has three or more different stages, the switching can be done according to a predetermined rule (for example, a predetermined order).

[9-6-7.第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態において保留変化予告の保留予告演出パターンを決定するための保留予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図272は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-7. Hold notice performance pattern determination table for hold change notice in first normal gaming state]
A reserve notice performance pattern determination table for determining a reserve notice performance pattern of the reserve change notice in the first normal game state will be described. Figure 272 is an example of a reserve notice performance pattern determination table of the reserve change notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図272に示されるように、第1の通常遊技状態の保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)と、選択率(第3乱数値)と、保留予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 272, the hold notice presentation pattern determination table for the hold change notice in the first normal game state corresponds the look-ahead command (see FIG. 239) received from the main control circuit 200, the selection rate (third random number value), and the hold notice presentation pattern.

後述するように、特別図柄の入賞コマンドを受信すると、現在の演出ステージと特別図柄の保留個数とに基づいて、所定の表示態様の保留画像が表示される。本実施形態においては、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、所定の表示態様として「通常保留1」が表示され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、所定の表示態様として「通常保留2」が表示される。 As described below, when a special symbol winning command is received, a reserved image is displayed in a predetermined display mode based on the current presentation stage and the number of reserved special symbols. In this embodiment, when the first normal game state is in the general presentation state (presentation stages 0 and 1), "Normal Reserve 1" is displayed as the predetermined display mode, and when the first normal game state is in the limited presentation state (presentation stage 2), "Normal Reserve 2" is displayed as the predetermined display mode.

そして、本実施形態においては保留変化予告の表示態様として、第1の通常遊技状態の一般演出状態(演出ステージ0,1)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上を示唆する示唆する「特別保留1」、または特別図柄の変動情報としてスーパーリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留2」に変化可能に構成され、第1の通常遊技状態の限定演出状態(演出ステージ2)であるときには、特別図柄の変動情報としてリーチ以上及び特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆する「特別保留3」に変化可能に構成されている。なお、本実施形態においては、保留変化予告の表示態様として3種類の表示態様しか備えられていないが、事前に示唆する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the display mode of the reserve change notice is configured to be changeable to "special reserve 1" which suggests a reach or higher as the special pattern change information, or "special reserve 2" which suggests a super reach or higher and a high possibility of a jackpot as the result of the lottery for the special pattern change information when the first normal game state is in the general presentation state (presentation stage 0, 1), and to "special reserve 3" which suggests a reach or higher as the special pattern change information and a high possibility of a jackpot as the result of the lottery for the special pattern change information when the first normal game state is in the limited presentation state (presentation stage 2). Note that, although only three display modes are provided as the display mode of the reserve change notice in this embodiment, the contents suggested in advance may be subdivided to provide four or more display modes.

例えば、保留予告演出パターン10であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留1」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン11であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留1」が当該変動まで継続して表示されることになる。 For example, in the case of hold notice presentation pattern 10, when the first starting gate 7120 is won, "Normal Hold 1" is displayed as the display mode of the hold image, and when the change occurs, "Normal Hold 1" is changed to "Special Hold 1." In the case of hold notice presentation pattern 11, "Special Hold 1" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first starting gate 7120 until the change occurs.

また、保留予告演出パターン20であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留1」が表示され、当該変動で「通常保留1」が「特別保留2」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留2」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, in the case of hold notice presentation pattern 20, when the first starting gate 7120 is won, "Normal hold 1" is displayed as the display mode of the hold image, and when the change occurs, "Normal hold 1" is changed to "Special hold 2." In the case of hold notice presentation pattern 21, "Special hold 2" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first starting gate 7120 until the change occurs.

また、保留予告演出パターン30であれば、第1始動口7120への入賞時には保留画像の表示態様として「通常保留2」が表示され、当該変動で「通常保留2」が「特別保留3」の表示態様に変更される。保留予告演出パターン21であれば、第1始動口7120への入賞時から保留画像の表示態様として「特別保留3」が当該変動まで継続して表示されることになる。 In addition, in the case of hold notice presentation pattern 30, when the first starting gate 7120 is won, "Normal hold 2" is displayed as the display mode of the hold image, and when the change occurs, "Normal hold 2" is changed to "Special hold 3." In the case of hold notice presentation pattern 21, "Special hold 3" will continue to be displayed as the display mode of the hold image from the time of winning the first starting gate 7120 until the change occurs.

[9-6-8.第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブル]
第1の通常遊技状態においてフラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定するための入賞時予告演出パターン決定テーブルについて説明する。図273は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-8. First normal game state flash notice winning time notice performance pattern determination table]
A winning notice performance pattern determination table for determining a winning notice performance pattern of the flash notice in the first normal game state will be described. Figure 273 is an example of a winning notice performance pattern determination table of the flash notice in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

図273に示されるように、第1の通常遊技状態のフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した先読みコマンド(図239参照)と、選択率(第4乱数値)と、入賞時予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 273, the winning notice presentation pattern determination table for the flash notice in the first normal game state corresponds the look-ahead command (see FIG. 239) received from the main control circuit 200, the selection rate (fourth random number value), and the winning notice presentation pattern.

本実施形態においては、入賞時予告演出パターンとして、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が白色の発光を行う入賞時予告演出パターン1と、第1始動口7120への入賞時から当該変動が開始されるまで、LED群46が虹色の発光を行う入賞時予告演出パターン2とを備えている。なお、本実施形態においては、入賞時予告演出パターンは2種類しか備えられていないが、示唆する内容を細分化させて3種類以上の入賞時予告演出パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, the winning notice performance patterns include winning notice performance pattern 1, in which the LED group 46 emits white light from the time of winning at the first starting port 7120 until the fluctuation starts, and winning notice performance pattern 2, in which the LED group 46 emits rainbow light from the time of winning at the first starting port 7120 until the fluctuation starts. Note that, although this embodiment has only two types of winning notice performance patterns, it is also possible to configure it with three or more types of winning notice performance patterns by subdividing the suggested content.

そして、本実施形態においては、入賞時予告演出パターン1が決定されてLED群46が白色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りの可能性が高いことを示唆し、入賞時予告演出パターン2が決定されてLED群46が虹色の発光を行うと、特別図柄の抽選の抽選結果として大当りとなることを示唆する。 In this embodiment, when winning preview performance pattern 1 is determined and the LED group 46 emits white light, it indicates that there is a high possibility of a jackpot as the result of the lottery for the special symbol, and when winning preview performance pattern 2 is determined and the LED group 46 emits rainbow light, it indicates that the lottery for the special symbol will result in a jackpot.

[9-6-9.先読み演出の禁止条件設定テーブル]
第1の通常遊技状態において先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)の実行の可否を決定するための先読み演出の禁止条件設定テーブルについて説明する。図274は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出の禁止条件設定テーブルの一例である。
[9-6-9. Table for setting prohibition conditions for pre-reading effects]
A table for setting a forbidden condition for a foreseeing performance for determining whether or not to execute a foreseeing performance (reserved change notice, flash notice) in the first normal game state will be described. Figure 274 is an example of a forbidden condition setting table for a foreseeing performance in the seventh pachinko game machine.

図274に示されるように、先読み演出の実行を禁止するための禁止条件として、保留変化予告及びフラッシュ予告の両者の予告の実行を禁止する「共通禁止条件」と、フラッシュ予告のみの実行を禁止する「第1禁止条件」とが設定されている。 As shown in FIG. 274, the prohibition conditions for prohibiting the execution of the pre-reading performance include a "common prohibition condition" that prohibits the execution of both the hold change notice and the flash notice, and a "first prohibition condition" that prohibits the execution of only the flash notice.

共通禁止条件は、共通禁止条件1~5の5つの禁止条件が設定されている。「共通禁止条件1」は、第2特別図柄の保留個数があるときに成立し、「共通禁止条件2」は、第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のときに成立し、「共通禁止条件3」は、ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のときに成立し、「共通禁止条件4」は、全回転演出の表示中のときに成立し、「共通禁止条件5」は、先読みフラグを参照して既に同じ先読み演出が実行中のときに成立するものである。 There are five common prohibition conditions, common prohibition conditions 1 to 5. "Common prohibition condition 1" is met when there are reserved numbers of the second special symbol, "common prohibition condition 2" is met during the control period of the second special symbol (during the variable display of the second special symbol), "common prohibition condition 3" is met within five variable displays before and after the stage is switched, "common prohibition condition 4" is met when a full rotation effect is being displayed, and "common prohibition condition 5" is met when the same look-ahead effect is already being executed by referring to the look-ahead flag.

この共通禁止条件1~5のいずれかの禁止条件が成立していると、保留変化予告及びフラッシュ予告のいずれの先読み演出も実行されないことになる。 If any of the common prohibition conditions 1 to 5 is met, neither the hold change notice nor the flash notice will be executed.

第1禁止条件は、第1禁止条件1~4の4つの禁止条件が設定されている。「第1禁止条件1」は、通常変動以外の変動演出が行われている場合に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件2」は、第1特別図柄の図柄確定の1500ms前から図柄確定中の期間に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件3」は、第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口7120に入賞したときに成立し、「第1禁止条件4」は、デモ表示中に第1始動口7120に入賞したときに成立するものである。 The first prohibited condition is set to four prohibited conditions, first prohibited condition 1 to 4. "First prohibited condition 1" is met when the first start gate 7120 is won when a variable performance other than normal variable is being performed, "First prohibited condition 2" is met when the first start gate 7120 is won during the period from 1500 ms before the first special symbol is determined to when the symbol is being determined, "First prohibited condition 3" is met when the first start gate 7120 is won within 500 ms from the start of the variable display of the first special symbol, and "First prohibited condition 4" is met when the first start gate 7120 is won during demo display.

この第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件が成立していると、フラッシュ予告が実行されないことになるが、保留変化予告は実行可能に構成されている。 If any of the first prohibition conditions 1 to 4 is met, the flash notice will not be executed, but the hold change notice will be executable.

[9-6-10.小当り演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態における演出パターンを決定するための小当り演出パターン決定テーブルについて説明する。図275は、第7のパチンコ遊技機における小当り演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-10. Small hit performance pattern determination table]
A small win presentation pattern determination table for determining a presentation pattern in a small win gaming state will be described. Figure 275 shows an example of a small win presentation pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

本実施形態では、図275に示されるように、小当り演出パターン決定テーブルとして、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルと、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルとを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 275, the small win presentation pattern determination table includes a small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 275(1) and a small win end presentation pattern determination table shown in FIG. 275(2).

図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り開始表示コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第5乱数値)と、小当り開始演出パターンとが対応付けられている。 The small win start presentation pattern determination table shown in Figure 275 (1) corresponds the small win start display command received from the main control circuit 200, the game state information (presentation stage) at the time of winning when it is determined that there is a big win or small win, the number of reserved consecutive stocks, the selection rate (fifth random number value), and the small win start presentation pattern.

ここで、「小当り開始演出パターン」とは、小当り遊技状態の開始時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 Here, the "small win start presentation pattern" refers to the presentation that is performed at the start of a small win game state, and refers to information that specifies the display presentation of characters, etc., audio presentation, and presentation of changes in the operation mode of the presentation button 54, etc.

本実施形態においては、小当り開始表示コマンドを受信したときに決定される小当り開始演出パターンとして、小当り遊技状態において通常キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン1と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン10と、小当り遊技状態において男性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン11と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン20と、小当り遊技状態において女性キャラクタが背景A2(例えば、赤背景)遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する小当り開始演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the small win start performance patterns determined when a small win start display command is received include a small win start performance pattern 1 in which a normal character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in a small win game state, a small win start performance pattern 10 in which a male character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in a background A1 (e.g., blue background) in a small win game state, a small win start performance pattern 11 in which a male character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in a background A2 (e.g., red background) in a small win game state, a small win start performance pattern 20 in which a female character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in a background A1 (e.g., blue background) in a small win game state, and a small win start performance pattern 21 in which a female character instructs the game ball to pass through the V winning opening 7156 in a background A2 (e.g., red background) in a small win game state.

そして、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常の小当り演出として、小当り開始演出パターン1が決定されるように構成されている。 And according to the small win start presentation pattern determination table shown in Figure 275 (1), when the game is in the first normal game state (presentation stages 0 to 2), the second normal game state (presentation stage 10), or the first time-saving game state (presentation stage 20), small win start presentation pattern 1 is determined as the normal small win presentation.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、遊技者により選択可能なステージ「演出ステージ30」及び「演出ステージ31」に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30」であるときには、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31」であるときには、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。
In contrast, in the second time-saving game state, a different small win start presentation pattern (different presentation) can be determined based on the stages "presentation stage 30" and "presentation stage 31" selectable by the player.
Specifically, when it is the "presentation stage 30" of a male character, small win start presentation pattern 10 or small win start presentation pattern 11 is determined, and when it is the "presentation stage 31" of a female character, small win start presentation pattern 20 or small win start presentation pattern 21 is determined.

また、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」は後述するように遊技者により選択された男性キャラクタの「演出ステージ30」からのみ移行し、「演出ステージ40」は遊技者により選択された女性キャラクタの「演出ステージ31」からのみ移行する。このため、「演出ステージ41」及び「演出ステージ42」であるときには、男性キャラクタの「演出ステージ30」と同様に、小当り開始演出パターン10または小当り開始演出パターン11が決定され、「演出ステージ40」であるときには、女性キャラクタの「演出ステージ31」と同様に、小当り開始演出パターン20または小当り開始演出パターン21が決定されるように構成されている。 In addition, as described below, "Production Stage 41" and "Production Stage 42" are only transitioned from "Production Stage 30" of the male character selected by the player, and "Production Stage 40" is only transitioned from "Production Stage 31" of the female character selected by the player. Therefore, when it is "Production Stage 41" or "Production Stage 42", small win start production pattern 10 or small win start production pattern 11 is determined, similar to "Production Stage 30" of the male character, and when it is "Production Stage 40", small win start production pattern 20 or small win start production pattern 21 is determined, similar to "Production Stage 31" of the female character.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なる小当り開始演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、保留連ストック個数が多いほど、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)であるときには、小当り開始演出パターン10よりも小当り開始演出パターン11が決定されやすく、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)であるときには、小当り開始演出パターン20よりも小当り開始演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, in the second time-saving game state, different small win start presentation patterns (different presentations) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, the greater the number of reserved consecutive stocks, the more likely it is that small win start presentation pattern 11 will be determined rather than small win start presentation pattern 10 when the presentation stage is for a male character (30, 41, 42), and the more likely it is that small win start presentation pattern 21 will be determined rather than small win start presentation pattern 20 when the presentation stage is for a female character (31, 40).

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、小当り開始演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving play state, the number of reserved consecutive stocks can be suggested by the small win start presentation pattern.

図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した小当り終了表示コマンドと、第2特別図柄の保留個数と、扉演出を実行する演出パターンと、小当り終了後の演出ステージとが対応付けられている。 The small win end presentation pattern determination table shown in Figure 275 (2) corresponds the small win end display command received from the main control circuit 200, the reserved number of second special symbols, the presentation pattern for executing the door presentation, and the presentation stage after the small win ends.

ここで、「小当り終了演出パターン」とは、小当り遊技状態の終了時に行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、上述したように、小当り終了表示コマンドは、遊技球がV入賞口7156を通過せずに、小当り遊技状態が終了したときに送信されるコマンドであり(図256のS7105参照)、時短遊技状態が終了することにもなる。 Here, the "small win end presentation pattern" refers to the presentation that is performed when the small win game state ends, and refers to information that defines the display presentation of characters, etc., audio presentation, and presentation of changes in the operation mode of presentation button 54. Also, as described above, the small win end display command is a command that is sent when the small win game state ends without the game ball passing through V winning port 7156 (see S7105 in FIG. 256), and also results in the time-saving game state ending.

本実施形態においては、小当り終了演出パターンとして、扉演出を実行した後、演出ステージ2へのステージチェンジ演出を実行する演出パターン101と、扉演出を実行した後、連続バトル突入演出を実行する演出パターン102とを備えている。 In this embodiment, the small win end presentation patterns include presentation pattern 101, which executes a door presentation and then executes a stage change presentation to presentation stage 2, and presentation pattern 102, which executes a consecutive battle entry presentation and then executes a door presentation.

そして、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルによれば、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、演出パターン101と演出ステージ2が決定され、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、演出パターン102と演出ステージ10が決定されるように構成されている。 According to the small win end presentation pattern determination table shown in FIG. 275 (2), when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state, presentation pattern 101 and presentation stage 2 are determined, and when there are reserved second special symbols at the end of the small win game state, presentation pattern 102 and presentation stage 10 are determined.

なお、本実施形態において、小当り終了演出パターンとして決定される演出パターン101及び演出パターン102は、小当り遊技状態が終了しているときの終了インターバル時間において行われるものであるが、その演出の一部が小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示に行われてもよい。例えば、小当り遊技状態の終了インターバル時間において扉演出を実行し、小当り遊技状態の終了直後の特別図柄の変動表示においてステージチェンジ演出または連続バトル突入演出を実行してもよい。 In this embodiment, the presentation pattern 101 and presentation pattern 102 determined as the small win end presentation pattern are performed in the end interval time when the small win game state ends, but part of the presentation may be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win game state. For example, a door presentation may be performed in the end interval time of the small win game state, and a stage change presentation or continuous battle entry presentation may be performed in the variable display of the special symbol immediately after the end of the small win game state.

[9-6-11.V通過演出パターン決定テーブル]
小当り遊技状態においてV通過演出パターンを決定するためのV通過演出パターン決定テーブルについて説明する。図276は、第7のパチンコ遊技機におけるV通過演出パターン決定テーブルの一例である。
[9-6-11. V Passing Performance Pattern Determination Table]
A V-passing performance pattern determination table for determining a V-passing performance pattern in a small winning gaming state will be described. Figure 276 is an example of a V-passing performance pattern determination table in the seventh pachinko gaming machine.

「V通過演出パターン」とは、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる演出であり、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。 The "V-passing effect pattern" refers to an effect that is performed when the game ball passes through the V-entry port 7156 during a small win game state, and refers to information that specifies the display effects of characters, etc., audio effects, changes in the operation mode of the effect button 54, etc.

図276に示されるように、V通過演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信したV通過コマンドと、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、保留連ストック個数と、選択率(第6乱数値)と、V通過演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 276, the V-passing performance pattern determination table associates the V-passing command received from the main control circuit 200, the game state information (performance stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the number of reserved consecutive stocks, the selection rate (sixth random number value), and the V-passing performance pattern.

本実施形態においては、V通過演出パターンとして、通常表示態様でV表示するV通過演出パターン1と、第1表示態様でV表示するV通過演出パターン10と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」を表示するV通過演出パターン11と、第1表示態様でV表示するとともに、保留連ストック個数=2を示唆する「STOCK2」を表示するV通過演出パターン12と、第2表示態様でV表示するV通過演出パターン20と、保留連ストック個数≧1を示唆し、特殊表示態様でV表示するV通過演出パターン21とを備えている。 In this embodiment, the V passing performance patterns include V passing performance pattern 1 which displays V in the normal display mode, V passing performance pattern 10 which displays V in the first display mode, V passing performance pattern 11 which displays V in the first display mode and displays "STOCK1" suggesting that the number of reserved consecutive stocks = 1, V passing performance pattern 12 which displays V in the first display mode and displays "STOCK2" suggesting that the number of reserved consecutive stocks = 2, V passing performance pattern 20 which displays V in the second display mode, and V passing performance pattern 21 which displays V in the special display mode suggesting that the number of reserved consecutive stocks ≧ 1.

そして、図276に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)、第2の通常遊技状態(演出ステージ10)、第1の時短遊技状態(演出ステージ20)であるときには、通常のV通過演出として、V通過演出パターン1が決定されるように構成されている。 And according to the V-passing presentation pattern determination table shown in FIG. 276, when the game is in the first normal game state (presentation stages 0-2), the second normal game state (presentation stage 10), or the first time-saving game state (presentation stage 20), V-passing presentation pattern 1 is determined as the normal V-passing presentation.

これに対して、第2の時短遊技状態であるときには、演出ステージに基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの「演出ステージ30、41、42」であるときには、V通過演出パターン10、V通過演出パターン11またはV通過演出パターン12が決定され、女性キャラクタの「演出ステージ31、40」であるときには、V通過演出パターン20またはV通過演出パターン21が決定されるように構成されている。
In contrast, in the second time-saving game state, a different V-passing presentation pattern (different presentation) can be determined based on the presentation stage.
Specifically, when the male character is on "performance stage 30, 41, 42", V-passing performance pattern 10, V-passing performance pattern 11 or V-passing performance pattern 12 is determined, and when the female character is on "performance stage 31, 40", V-passing performance pattern 20 or V-passing performance pattern 21 is determined.

さらに、第2の時短遊技状態であるときには、保留連ストック個数に基づいて、異なるV通過演出パターン(異なる演出)が決定可能に構成されている。
具体的には、男性キャラクタの演出ステージ(30、41、42)の場合に、保留連ストック個数=1であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン11が決定されやすく、保留連ストック個数≧2であるときには、V通過演出パターン10よりもV通過演出パターン12が決定されやすく構成されている。また、女性キャラクタの演出ステージ(31、40)の場合に、保留連ストック個数≧1であるときには、V通過演出パターン20よりもV通過演出パターン21が決定されやすく構成されている。
Furthermore, when in the second time-saving game state, a different V-passing presentation pattern (different presentation) can be determined based on the number of reserved consecutive stocks.
Specifically, in the case of a male character's performance stage (30, 41, 42), when the number of reserved consecutive stocks is 1, V-pass performance pattern 11 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 10, and when the number of reserved consecutive stocks is ≧2, V-pass performance pattern 12 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 10. Also, in the case of a female character's performance stage (31, 40), when the number of reserved consecutive stocks is ≧1, V-pass performance pattern 21 is more likely to be determined than V-pass performance pattern 20.

これにより、第2の時短遊技状態であるときには、V通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができることになる。 As a result, when in the second time-saving play state, the number of reserved consecutive stocks can be indicated by the V-passing presentation pattern.

また、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブル及び図276に示すV通過演出パターン決定テーブルによれば、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって、第2の時短遊技状態で選択された同じ演出ステージに基づいた演出が行われることになる。これにより、第2の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。詳しくは、図288及び図289を用いて後述する。 In addition, according to the small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 275 (1) and the V-pass presentation pattern determination table shown in FIG. 276, presentations based on the same presentation stage selected in the second time-saving play state are performed from the second time-saving play state to the small win play state. This allows a series of presentations to be performed from the second time-saving play state to the small win play state, further enhancing the excitement of the game. More details will be provided later using FIG. 288 and FIG. 289.

[9-6-12.大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル]
大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ選択テーブルについて説明する。図277は、第7のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルの一例である。
[9-6-12. Stage selection table after jackpot game state ends]
A description will be given of a presentation stage selection table for determining the presentation stage to be performed after the big win gaming state ends. Figure 277 shows an example of a presentation stage selection table for the seventh pachinko gaming machine after the big win gaming state ends.

本実施形態では、図277に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブルとして、図277(1)に示す第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1と、図277(2)に示す第2の時短遊技状態のときの大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2との2つの演出ステージ選択テーブルを備えている。 In this embodiment, as shown in FIG. 277, there are two presentation stage selection tables after the end of the jackpot game state: presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state in the first normal game state, the second normal game state, and the first time-saving game state shown in FIG. 277 (1), and presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot game state in the second time-saving game state shown in FIG. 277 (2).

図277(1)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態と、当り図柄と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 277 (1), the presentation stage selection table 1 after the end of the big win game state corresponds to the game state at the time of winning when a big win or small win is determined, the winning pattern, and the presentation stage.

ここで、図277(1)に示す「選択許可フラグON」とは、遊技者が男性キャラクタの「演出ステージ30」または女性キャラクタの「演出ステージ31」を選択可能にする選択許可フラグがオン(許可される)ことを示している。 Here, the "selection permission flag ON" shown in FIG. 277 (1) indicates that the selection permission flag that allows the player to select "performance stage 30" for a male character or "performance stage 31" for a female character is on (permitted).

図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)である場合に、当り図柄として図柄指定コマンド「zA1」に対応した「第1特別図柄_5R大当り図柄1」であるときには、第1の時短遊技状態に移行することから、第1の時短遊技状態における戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」が選択される。 According to the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state (presentation stages 0 to 2), and the winning symbol is the "first special symbol_5R jackpot symbol 1" corresponding to the symbol designation command "zA1", the game will transition to the first time-saving game state, and "presentation stage 20", which indicates the Sengoku entry chance stage in the first time-saving game state, will be selected.

図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1によれば、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態(演出ステージ0~2)であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態(演出ステージ10)である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態(演出ステージ20)である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、遊技者が「演出ステージ30」または「演出ステージ31」を選択可能にするための「選択許可フラグON」とする。 According to the presentation stage selection table 1 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state (presentation stages 0-2) and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state (presentation stage 10), or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state (presentation stage 20), in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called first win or a pull-back win, and therefore the "selection permission flag is ON" to allow the player to select "presentation stage 30" or "presentation stage 31".

図277(2)に示されるように、大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2は、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態の情報(演出ステージ)と、上述したV通過演出パターンと、保留連ストック個数と、演出ステージとが対応付けられている。 As shown in FIG. 277 (2), the presentation stage selection table 2 after the end of the big win game state corresponds to information on the game state (presentation stage) at the time of winning when a big win or small win is determined, the V passing presentation pattern described above, the number of reserved consecutive stocks, and the presentation stage.

図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2によれば、V通過演出パターンによって保留連ストック個数が報知されたか否かによって、大当り遊技状態終了後に選択される演出ステージが異なっている。 According to the presentation stage selection table 2 after the end of the jackpot game state shown in FIG. 277 (2), the presentation stage selected after the end of the jackpot game state differs depending on whether or not the number of reserved consecutive stocks has been notified by the V-pass presentation pattern.

具体的には、当選時の遊技状態が演出ステージ30である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、再び演出ステージ30を選択(演出ステージ30を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 Specifically, if the game state at the time of winning is presentation stage 30, and the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10, presentation stage 30 is selected again (presentation stage 30 continues), and when the number of reserved consecutive stocks = 1 is announced by V-pass presentation pattern 11, presentation stage 41 is selected, and when the number of reserved consecutive stocks = 2 is announced by V-pass presentation pattern 12, presentation stage 42 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ41である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ30を選択し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ41を選択(演出ステージ41を継続)し、V通過演出パターン12によって保留連ストック個数=2が報知されたときには、演出ステージ42を選択する。 In addition, if the game state at the time of winning is presentation stage 41, and the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10, presentation stage 30 is selected, and when the number of reserved consecutive stocks = 1 is announced by V-pass presentation pattern 11, presentation stage 41 is selected (presentation stage 41 continues), and when the number of reserved consecutive stocks = 2 is announced by V-pass presentation pattern 12, presentation stage 42 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ42である場合に、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=1であるときには、演出ステージ41を選択し、V通過演出パターン10によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数=2であるときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)し、V通過演出パターン11によって保留連ストック個数=1が報知されたときには、演出ステージ42を選択(演出ステージ42を継続)する。 In addition, if the game state at the time of winning is presentation stage 42, and the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10 and the number of reserved consecutive stocks is 1, presentation stage 41 is selected, and if the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 10 but the number of reserved consecutive stocks is 2, presentation stage 42 is selected (presentation stage 42 continues), and if the number of reserved consecutive stocks is announced by V-pass presentation pattern 11 and 1, presentation stage 42 is selected (presentation stage 42 continues).

これにより、男性キャラクタ用のプレミアステージ1である「演出ステージ41」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数=1を示唆することができ、男性キャラクタ用のプレミアステージ2である「演出ステージ42」は、第2、第3の時短遊技状態において少なくとも保留連ストック個数≧2を示唆することができる。このため、演出ステージ41、42による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数を把握させて、安心して遊技を行わせることができる。 As a result, "presentation stage 41", which is premier stage 1 for male characters, can suggest at least the number of reserved consecutive stocks = 1 in the second and third time-saving play states, and "presentation stage 42", which is premier stage 2 for male characters, can suggest at least the number of reserved consecutive stocks ≧ 2 in the second and third time-saving play states. Therefore, when the presentation by presentation stages 41 and 42 is being executed, the player can know the number of reserved consecutive stocks and can play with peace of mind.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ31である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったときには、演出ステージ31を選択(演出ステージ31を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときには、演出ステージ40を選択する。 In addition, if the game state at the time of winning is in presentation stage 31, and the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20, presentation stage 31 is selected (presentation stage 31 continues), and if the number of reserved consecutive stocks is announced by V-pass presentation pattern 21 as being equal to or greater than 1, presentation stage 40 is selected.

また、当選時の遊技状態が演出ステージ40である場合に、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されずに保留連ストック個数=0であるときには、演出ステージ31を選択し、V通過演出パターン20によって保留連ストック個数が報知されなかったものの保留連ストック個数≧1であるときには、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)し、V通過演出パターン21によって保留連ストック個数≧1が報知されたときにも、演出ステージ40を選択(演出ステージ40を継続)する。 In addition, if the game state at the time of winning is presentation stage 40, and the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20 and the number of reserved consecutive stocks = 0, presentation stage 31 is selected, and if the number of reserved consecutive stocks is not announced by V-pass presentation pattern 20 but is ≧ 1, presentation stage 40 is selected (presentation stage 40 continues), and also when the number of reserved consecutive stocks ≧ 1 is announced by V-pass presentation pattern 21, presentation stage 40 is selected (presentation stage 40 continues).

これにより、女性キャラクタ用のプレミアステージである「演出ステージ40」は、第2、第3の時短遊技状態において保留連ストック個数≧1を示唆することができる。このため、演出ステージ40による演出が実行されているときには、遊技者に保留連ストック個数が幾つあるのか、演出ステージ40がいつまで継続されるのかの興味を与えることができる。 As a result, "production stage 40," the premier stage for female characters, can suggest that the number of reserved consecutive stocks is ≥ 1 in the second and third time-saving play states. Therefore, when the production by production stage 40 is being performed, it is possible to make the player interested in how many reserved consecutive stocks there are and how long production stage 40 will continue.

[9-7-1.サブ制御回路処理]
次に、図278を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図278は、第7のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 278. Fig. 278 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the seventh pachinko gaming machine.

図278に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S7500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7510に移す。 As shown in FIG. 278, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S7500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7510.

なお、上述の初期化処理(S7500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS7510~S7580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S7500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S7510 to S7580 described below are executed repeatedly.

S7510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S7510, the sub-CPU 301 performs a data input process to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the effect button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 that is set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. In addition, when the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the validity time during which the input operation information is valid, and the invalidity period during which the input operation information is invalid, depending on the current situation such as the effect.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS7520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7520.

S7520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S7510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7530に移す。 In S7520, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S7510 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7530.

S7530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図279を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7540に移す。 At S7530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests for operating various presentation devices (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, a role request, a presentation button activation request, etc.) are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 279. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S7540.

S7540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7550に移す。 At S7540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S7550.

S7550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7560に移す。 At S7550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S7560.

S7560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7570に移す。 In S7560, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7570.

S7570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7580に移す。 At S7570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7580.

S7580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S7580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit processing.

[9-7-2.演出態様決定処理]
次に、図279を参照して、サブ制御回路処理(図278参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図279は、第7のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 278) will be described with reference to Fig. 279. Fig. 279 is a flow chart showing an example of the presentation mode determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理では、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理の詳細については、図280~図283を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7532に移す。 At S7531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this process, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, the presentation pattern defining the type of display presentation to be displayed on the display device 7, the type of sound presentation to be output from the speaker 32, the operation type of the presentation button 54, etc. Details of this presentation pattern determination process will be described later with reference to Figures 280 to 283. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S7532.

S7532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7533に移す。 In S7532, the sub-CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S7531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7533.

S7533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S7532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7534に移す。 In S7533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S7532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7534.

S7534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7535に移す。 At S7534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S7535.

S7535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7536に移す。 In S7535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process. In this process, a lamp request is generated based on the performance pattern determined in S7531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7536.

S7536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS7537に移す。 In S7536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined in S7531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7537.

S7537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S7531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図278参照)に戻す。 At S7537, the sub-CPU 301 executes a process for generating a performance button actuation request. In this process, a performance button actuation request is generated based on the performance pattern determined at S7531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 278).

[9-7-3.演出パターン決定処理]
次に、図280~図282を参照して、演出態様決定処理(図279参照)中でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図280~図282は、第7のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[9-7-3. Presentation pattern determination process]
Next, with reference to Figures 280 to 282, the details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect mode determination process (see Figure 279) will be described. Figures 280 to 282 are flow charts showing an example of the effect pattern determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-1, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol winning command."

S7531-1において「特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-2に移す。一方、「特別図柄の入賞コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-3に移す。 If it is determined in S7531-1 that the command is a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-3.

S7531-2において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を加算等する特別図柄の保留個数加算処理を行う。 In S7531-2, the sub-CPU 301 performs a process to add the number of reserved special symbols, etc.

この特別図柄の保留個数加算処理では、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか「第2特別図柄の入賞コマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数(第1特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算し、「第2特別図柄の入賞コマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数(第2特別図柄の保留個数カウンタ)に1を加算する。また、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域を参照し、現在の演出ステージと今回加算した特別図柄の保留個数とに基づいて保留画像の表示態様を決定し、決定した表示態様の保留画像を表示装置7に表示させるための保留表示パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this reserved number addition process for special symbols, it is determined whether the command is a "winning command for the first special symbol" or a "winning command for the second special symbol", and when the command is a "winning command for the first special symbol", 1 is added to the reserved number of the first special symbol (reserved number counter for the first special symbol) in the work RAM 303, and when the command is a "winning command for the second special symbol", 1 is added to the reserved number of the second special symbol (reserved number counter for the second special symbol) in the work RAM 303. Also, by referring to the performance stage storage area in the work RAM 303, a display mode of the reserved image is determined based on the current performance stage and the reserved number of the special symbol added this time, and a reserved display pattern for displaying the reserved image in the determined display mode on the display device 7 is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが特別図柄の「先読みコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-3, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "pre-read command" for a special symbol.

S7531-3において「先読みコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-4に移す。一方、「先読みコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-10に移す。 If it is determined in S7531-3 that the command is a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-4. On the other hand, if it is determined that the command is not a "read-ahead command," the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-10.

S7531-4において、サブCPU301は、特別図柄の始動情報の内容を記憶する保留情報記憶処理を行う。 In S7531-4, the sub-CPU 301 performs pending information storage processing to store the contents of the start information for the special symbol.

この保留情報記憶処理では、「第1特別図柄の先読みコマンド」であるか「第2特別図柄の先読みコマンド」であるかを判別し、先読みコマンドの各種パラメータ(図239参照)を、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と対応するように、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-5に移す。
In this pending information storage process, it is determined whether it is a ``first special pattern pre-read command'' or a ``second special pattern pre-read command'', and various parameters of the pre-read command (see Figure 239) are stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 so as to correspond to the special pattern determination area, first special pattern start memory area, and second special pattern start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7531-5.

S7531-5において、サブCPU301は、先読み演出を決定する先読み演出決定処理を行う。この先読み演出決定処理の詳細については、図283を参照して後述する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In S7531-5, the sub CPU 301 performs a look-ahead performance determination process to determine a look-ahead performance. The details of this look-ahead performance determination process will be described later with reference to FIG.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-10, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S7531-10において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-11に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-20に移す。 If it is determined in S7531-10 that the command is a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-20.

S7531-11において、サブCPU301は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。 In S7531-11, the sub-CPU 301 performs a decorative pattern determination process to determine a decorative pattern.

この装飾図柄決定処理では、図柄指定コマンドの種類とワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)とに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄をワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶する。また、図柄指定コマンドの種類が大当りまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるときには、当選時の遊技状態を保持するために、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に現在の遊技状態の情報を記憶する。さらに、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態でなければ(すなわち、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態であると)、ワークRAM303の連荘回数カウンタに1を加算し、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であれば、ワークRAM303の連荘回数カウンタをクリア(0をセット)する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this decorative symbol determination process, a stop symbol of the decorative symbol is determined based on the type of the symbol designation command and the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and the determined stop symbol is stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303. When the type of the symbol designation command is a symbol designation command indicating a big win or a small win, information on the current game state is stored in the win-time state storage area of the work RAM 303 in order to hold the game state at the time of winning. Furthermore, if the game state at the time of winning is not the first normal game state (i.e., the second normal game state or the first to third time-saving game states), 1 is added to the consecutive win counter of the work RAM 303, and if the game state at the time of winning is the first normal game state, the consecutive win counter of the work RAM 303 is cleared (set to 0).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-20, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S7531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パターンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-30に移す。 If it is determined in S7531-20 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-21. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-30.

S7531-21において、サブCPU301は、特別図柄の保留個数を減算等する特別図柄の保留個数減算処理を行う。 In S7531-21, the sub-CPU 301 performs a process to subtract the number of reserved special symbols, etc.

この特別図柄の保留個数減算処理では、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるか「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるかを判別し、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタから1を減算し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」であるときには、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタから1を減算する。また、今回減算した特別図柄の保留画像に対して、表示装置7に保留画像をシフトして表示させる保留シフト表示パターンを決定する。
さらに、ワークRAM303の装飾図柄判定領域、第1装飾図柄始動記憶領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを、メインRAM203の特別図柄判定領域、第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域と同様にシフトさせる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-22に移す。
In this reserved number subtraction process for special symbols, it is determined whether the command is a "first special symbol variation pattern command" or a "second special symbol variation pattern command", and when the command is a "first special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the reserved number counter for the first special symbol in the work RAM 303, and when the command is a "second special symbol variation pattern command", 1 is subtracted from the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303. In addition, a reserved shift display pattern for shifting and displaying the reserved image of the special symbol subtracted this time is determined.
Furthermore, various parameters stored in the decorative pattern determination area, first decorative pattern start memory area, and second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are shifted in the same manner as the special pattern determination area, first special pattern start memory area, and second special pattern start memory area of the main RAM 203.
When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S7531-22.

S7531-22において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)等を参照し、各種回数カウンタを更新する回数カウンタ更新処理を行う。 In S7531-22, the sub-CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and performs a count counter update process to update various count counters.

この回数カウンタ更新処理では、通常遊技状態である場合には、通常遊技状態における特別図柄の変動表示回数を計数するワークRAM303の「通常変動表示回数カウンタ」に1を加算して更新する。
また、時短遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算し、第2特別図柄の変動パターンコマンドであるときには、ワークRAM303の「第2時短回数サブカウンタ」から1を減算する。
また、保留変化予告の実行中であることを示す第1先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第1先読み回数カウンタ」から1を減算して更新し、フラッシュ予告の実行中であることを示す第2先読みフラグがオンであるときには、ワークRAM303の「第2先読み回数カウンタ」から1を減算して更新する。なお、第1先読み回数カウンタ=0になると第1先読みフラグがオフになり、第2先読み回数カウンタ=0になると第2先読みフラグがオフになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-23に移す。
In this count counter update process, in the normal game state, the "normal variable display count counter" of the work RAM 303, which counts the number of times the special symbol is variably displayed in the normal game state, is updated by adding 1.
In addition, when the game is in a time-saving game state, if the command is a variation pattern of the first special symbol, 1 is subtracted from the "first time-saving number sub-counter" and the "second time-saving number sub-counter" of the work RAM 303, and if the command is a variation pattern of the second special symbol, 1 is subtracted from the "second time-saving number sub-counter" of the work RAM 303.
Furthermore, when a first look-ahead flag indicating that a pending change notice is being executed is on, the "first look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it, and when a second look-ahead flag indicating that a flash notice is being executed is on, the "second look-ahead count counter" in the work RAM 303 is updated by subtracting 1 from it. Note that when the first look-ahead count counter = 0, the first look-ahead flag is turned off, and when the second look-ahead count counter = 0, the second look-ahead flag is turned off.
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7531-23.

S7531-23において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-23, the sub-CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether the current game state is the "first normal game state."

S7531-23において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-24に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-26に移す。 If it is determined in S7531-23 that the game is in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-24. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-26.

S7531-24において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第1図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-24, the sub-CPU 301 performs a first symbol presentation pattern determination process that determines the symbol presentation pattern in the first normal gaming state.

この第1図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、図265に示す図柄演出パターン決定テーブルE1を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタに記憶されている特別図柄の変動表示回数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-25に移す。
In this first pattern presentation pattern determination process, after obtaining the first random number value, the pattern presentation pattern determination table E1 shown in FIG. 265 is referenced to determine the pattern presentation pattern based on the received special pattern variation pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303, the number of times the special pattern has been varied and displayed stored in the normal variation display number counter of the work RAM 303, and the obtained first random number value.
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7531-25.

S7531-25において、サブCPU301は、第1の通常遊技状態のウィンドウ予告の予告演出パターンを決定する予告演出パターン決定処理を行う。 At S7531-25, the sub-CPU 301 performs a preview presentation pattern determination process to determine the preview presentation pattern of the window preview in the first normal game state.

この予告演出パターン決定処理では、第2乱数値を取得した後、図271に示すウィンドウ予告の予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、取得した第2乱数値とに基づいて、予告演出パターンを決定する。ここで、ステージの変更を示す予告演出パターン1が決定された場合には、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージ0を演出ステージ1に、または演出ステージ1を演出ステージ0に切り替えて更新する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this preview performance pattern determination process, after obtaining the second random number value, a preview performance pattern is determined based on the received special symbol variation pattern command, the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, and the obtained second random number value, with reference to a preview performance pattern determination table for window preview shown in Fig. 271. Here, when preview performance pattern 1 indicating a change of stage is determined, performance stage 0 stored in the performance stage storage area of the work RAM 303 is switched to performance stage 1, or performance stage 1 is switched to performance stage 0 for update.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-26において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第2の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7531-26, the sub-CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether the current game state is the "second normal game state."

S7531-26において「第2の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-27に移す。一方、「第2の通常遊技状態」でないと判定された場合、サブCPU301は、サブCPU301は処理をS7531-29に移す。 If it is determined in S7531-26 that the game is in the "second normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-27. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "second normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-29.

S7531-27において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターンテーブル決定処理を行う。 In S7531-27, the sub-CPU 301 performs a symbol presentation pattern table determination process to determine the symbol presentation pattern determination table for the second normal game state.

この図柄演出パターンテーブル決定処理では、まずワークRAM303の装飾図柄判定領域及び第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とを算出する。
そして、図266に示す第2の通常遊技状態の開始時決定テーブルを参照して、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、算出した「第2特別図柄の保留個数内の当り個数」と「引き戻し情報」とに基づいて、図柄演出パターン決定テーブルE2~E8のうちのいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-28に移す。
In this pattern presentation pattern table determination process, first, various parameters stored in the decorative pattern determination area and the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced to calculate the "number of winning symbols within the reserved number of second special symbols" and "pull-back information."
Then, by referring to the start determination table for the second normal game state shown in FIG. 266, one of the pattern presentation pattern determination tables E2 to E8 is determined based on the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303, the calculated "number of winning symbols within the reserved number of second special symbols" and the "pull-back information."
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7531-28.

S7531-28において、サブCPU301は、第2の通常遊技状態において図柄演出パターンを決定する第2図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-28, the sub-CPU 301 performs a second symbol presentation pattern determination process to determine the symbol presentation pattern in the second normal gaming state.

この第2図柄演出パターン決定処理では、第1乱数値を取得した後、上記S7531-27で決定した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数と、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this second symbol presentation pattern determination process, after obtaining the first random number value, the symbol presentation pattern determination table determined in S7531-27 above is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol variation pattern command, the number of reserved second special symbols stored in the reserved number counter for the second special symbol in the work RAM 303, and the obtained first random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-29において、サブCPU301は、時短遊技状態において図柄演出パターンを決定する第3図柄演出パターン決定処理を行う。 In S7531-29, the sub-CPU 301 performs a third symbol presentation pattern determination process that determines the symbol presentation pattern in the time-saving game state.

この第3図柄演出パターン決定処理では、まずワークRAM303の遊技状態記憶領域を参照し、第1の時短遊技状態であるか第2、第3の時短遊技状態であるかを判別する。 In this third symbol presentation pattern determination process, the game state storage area of the work RAM 303 is first referenced to determine whether the game state is the first time-saving game state or the second or third time-saving game state.

第3図柄演出パターン決定処理において、第1の時短遊技状態である場合には、第1乱数値を取得した後、図268に示す図柄演出パターン決定テーブルE9を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、取得した第1乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the game is in the first time-saving game state, after obtaining the first random number value, the symbol presentation pattern determination table E9 shown in FIG. 268 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol variation pattern command and the obtained first random number value. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。ここで、時短遊技状態の最終変動であるか否かは、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、いずれかの時短回数サブカウンタ=0であれば、最終変動であると判別される。 In the third symbol presentation pattern determination process, if the second or third time-saving game state is selected, it is determined whether or not the time-saving game state is in its final change. Here, the "first time-saving count sub-counter" and "second time-saving count sub-counter" in the work RAM 303 are referenced to determine whether or not the time-saving game state is in its final change. If either time-saving count sub-counter is 0, it is determined that the change is in its final change.

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動以外であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE10を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージとに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, when the second or third time-saving play state is in effect and other than the final change in the time-saving play state, the symbol presentation pattern determination table E10 shown in FIG. 269 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol change pattern command and the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

第3図柄演出パターン決定処理において、第2、第3の時短遊技状態である場合に、時短遊技状態の最終変動であるときには、図269に示す図柄演出パターン決定テーブルE11を参照して、受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。 In the third symbol presentation pattern determination process, when the second or third time-saving play state is in the final change of the time-saving play state, the symbol presentation pattern determination table E11 shown in FIG. 269 is referenced to determine the symbol presentation pattern based on the received special symbol change pattern command, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303, and the reserved number of second special symbols stored in the reserved number counter of the work RAM 303. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-30, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S7531-30において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-31に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-32に移す。 If it is determined in S7531-30 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-31. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-32.

S7531-31において、サブCPU301は、図柄演出を終了させるための図柄演出終了処理を行う。 In S7531-31, the sub-CPU 301 performs a pattern presentation end process to end the pattern presentation.

この図柄演出終了処理では、ワークRAM303の遊技状態記憶領域、「第1時短回数サブカウンタ」及び「第2時短回数サブカウンタ」を参照し、第1~3の時短遊技状態の最終変動であるか否かを判別する。第1~3の時短遊技状態の最終変動以外である場合には、図柄演出パターンや扉演出の演出パターン100による演出の実行を終了させる図柄演出実行終了データを作成する。また、第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合には、特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行させるために、図柄演出実行終了データを作成せずに図柄演出終了処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this pattern presentation end processing, the game state storage area of the work RAM 303, the "first time-saving count sub-counter" and the "second time-saving count sub-counter" are referenced to determine whether or not this is the final change of the first to third time-saving game states. If this is other than the final change of the first to third time-saving game states, pattern presentation execution end data is created to end the execution of the presentation by the pattern presentation pattern and the presentation pattern 100 of the door presentation. If this is the final change of the first to third time-saving game states, the pattern presentation end processing is ended without creating pattern presentation execution end data in order to execute the presentation over the special pattern variation display time and the pattern determination time.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-32において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「特別図柄遊技終了コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-32, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol game end command."

S7531-32において「特別図柄遊技終了コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-33に移す。一方、「特別図柄遊技終了コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-40に移す。 If it is determined in S7531-32 that the command is a "special symbol game end command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-33. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol game end command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-40.

S7531-33において、サブCPU301は、背景等の一部の演出を除き、特別図柄の抽選に係る全演出を終了させるための全演出終了処理を行う。 In S7531-33, the sub-CPU 301 performs a full effect end process to end all effects related to the lottery for special symbols, excluding some effects such as the background.

この全演出終了処理では、特別図柄の抽選に係る全演出の実行を終了させる全演出実行終了データを作成する。上記S7531-31において第1~3の時短遊技状態の最終変動である場合に図柄演出実行終了データが作成されなかったときであっても、この全演出実行終了データにより、第1~3の時短遊技状態の最終変動の最終変動であるときの図柄演出パターンによる演出の実行が終了することになる。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this all-effects end process, all-effects execution end data for ending the execution of all effects related to the lottery of special symbols is created. Even if the symbol effect execution end data is not created in the above S7531-31 when the first to third time-saving game states are the final change, the execution of the effect by the symbol effect pattern when the first to third time-saving game states are the final change is ended by this all-effects execution end data.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-40, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S7531-40において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-41に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-42に移す。 If it is determined in S7531-40 that the command is a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-42.

S7531-41において、サブCPU301は、小当り開始演出を行うための小当り開始演出パターンを決定する小当り開始演出決定処理を行う。 In S7531-41, the sub-CPU 301 performs a small win start effect determination process to determine the small win start effect pattern for performing a small win start effect.

この小当り演出決定処理では、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、第5乱数値を取得した後、図275(1)に示す小当り開始演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第5乱数値とに基づいて、小当り開始演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this process of determining the small win effect, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced, and the "number of reserved consecutive stocks", which is the number of parameters that will result in a big win or a small win, is calculated, and the calculated "number of reserved consecutive stocks" is overwritten and stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303.
Then, after obtaining the fifth random number value, the small win start presentation pattern determination table shown in FIG. 275 (1) is referenced, and a small win start presentation pattern is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of the work RAM 303, the presentation stage stored in the presentation stage memory area of the work RAM 303, the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303, and the obtained fifth random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-42において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「V通過コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-42, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "V pass command."

S7531-42において「V通過コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-43に移す。一方、「V通過コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-44に移す。 If it is determined in S7531-42 that the command is a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-43. On the other hand, if it is determined that the command is not a "V pass command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-44.

S7531-43において、サブCPU301は、V通過演出を行うためのV通過演出パターンを決定するV通過演出決定処理を行う。 In S7531-43, the sub-CPU 301 performs a V-passing effect determination process to determine a V-passing effect pattern for performing a V-passing effect.

このV通過演出決定処理では、第6乱数値を取得した後、図276に示すV通過演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数と、取得した第6乱数値とに基づいて、V通過演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this V passing performance determination process, after obtaining the sixth random number value, the V passing performance pattern determination table shown in FIG. 276 is referenced, and a V passing performance pattern is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of the work RAM 303, the performance stage stored in the performance stage memory area of the work RAM 303, the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303, and the obtained sixth random number value.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-44において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「小当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-44, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "small win end display command."

S7531-44において「小当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-45に移す。一方、「小当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-50に移す。 If it is determined in S7531-44 that the command is a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-45. On the other hand, if it is determined that the command is not a "small win end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-50.

S7531-45において、サブCPU301は、小当り終了演出を行うための演出パターンを決定する小当り終了演出決定処理を行う。 In S7531-45, the sub-CPU 301 performs a small win end effect determination process to determine the effect pattern for performing the small win end effect.

この小当り終了演出決定処理では、図275(2)に示す小当り終了演出パターン決定テーブルを参照し、ワークRAM303の第2特別図柄の保留個数カウンタに記憶されている第2特別図柄の保留個数に基づいて、小当り終了演出パターンと演出ステージとを決定する。そして、決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this small win end performance determination process, the small win end performance pattern determination table shown in Fig. 275 (2) is referenced, and the small win end performance pattern and performance stage are determined based on the reserved number of the second special symbol stored in the reserved number counter of the second special symbol in the work RAM 303. Then, the information of the determined performance stage is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-50, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S7531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-52に移す。 If it is determined in S7531-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-52.

S7531-51において、サブCPU301は、大当り開始演出を行うための演出パターンを決定する大当り開始演出決定処理を行う。この大当り開始演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域を参照し、停止図柄(当り図柄)に応じて大当り開始演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In S7531-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot start effect determination process to determine an effect pattern for performing a jackpot start effect. In this jackpot start effect determination process, the stop symbol storage area of the work RAM 303 is referenced, and the effect pattern of the jackpot start effect is determined according to the stop symbol (winning symbol).
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-52において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「大当り終了表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-52, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot end display command."

S7531-52において「大当り終了表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-53に移す。一方、「大当り終了表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-70に移す。 If it is determined in S7531-52 that the command is a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-53. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot end display command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-70.

S7531-53において、サブCPU301は、大当り遊技状態終了後の演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を行う。 In S7531-53, the sub-CPU 301 performs a presentation stage determination process to determine the presentation stage after the big win game state ends.

この演出ステージ決定処理では、ワークRAM303の当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態であるか否かを判別する。 In this production stage determination process, the winning state memory area of the work RAM 303 is referenced to determine whether the game state at the time of winning is the second time-saving game state.

演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態でない場合(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態及び第1の時短遊技状態である場合)には、図277(1)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル1を参照し、ワークRAM303の当選時状態記憶領域に記憶されている遊技状態の情報と、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶されている当り図柄とに基づいて、演出ステージ(演出ステージ20または選択許可フラグON)を新たに決定する。 If the game state at the time of winning is not the second time-limited game state in the presentation stage determination process (if it is the first normal game state, the second normal game state, or the first time-limited game state), the presentation stage selection table 1 after the end of the big win game state shown in FIG. 277 (1) is referenced, and a new presentation stage (presentation stage 20 or selection permission flag ON) is determined based on the game state information stored in the winning state memory area of the work RAM 303 and the winning pattern stored in the stopping pattern memory area of the work RAM 303.

ここで、新たに演出ステージ20が決定されたときには、演出ステージ20の情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶して、今回の演出ステージ決定処理を終了し、処理をS7531-54に移す。 When a new performance stage 20 is determined, the information about the performance stage 20 is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, the current performance stage determination process ends, and processing proceeds to S7531-54.

また、選択許可フラグONが決定されたときには、大当り遊技状態終了時の終了インターバル時間以内の操作有効時間を設定し、初期の選択ステージを演出ステージ30として、遊技者から演出ボタン54の操作が入力される毎に演出ステージ30と演出ステージ31との選択ステージを切り替える。そして、操作有効時間が経過したときに、選択許可フラグがOFFとなり、選択ステージとして選択されている演出ステージが新たに決定され、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。なお、当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、選択許可フラグがONになることはない。この処理が終了すると、処理をS7531-54に移す。 When the selection permission flag is set to ON, a valid operation time is set within the end interval time at the end of the jackpot game state, and the initial selection stage is set to presentation stage 30, with the selection stage being switched between presentation stage 30 and presentation stage 31 each time the player operates presentation button 54. When the valid operation time has elapsed, the selection permission flag is set to OFF, the presentation stage selected as the selection stage is newly determined, and the information of the newly determined presentation stage is overwritten and stored in the presentation stage storage area of work RAM 303. Note that if the game state at the time of winning is the second time-saving game state, the selection permission flag will not be set to ON. When this process is completed, the process moves to S7531-54.

また、演出ステージ決定処理において当選時の遊技状態が第2の時短遊技状態である場合には、まずワークRAM303の第2装飾図柄始動記憶領域に記憶された各種パラメータを参照し、大当りまたは小当りとなるパラメータの個数となる「保留連ストック個数」を算出し、算出した「保留連ストック個数」をワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに上書きして記憶する。
そして、図277(2)に示す大当り遊技状態終了後の演出ステージ選択テーブル2を参照し、ワークRAM303の演出ステージ記憶領域に記憶されている演出ステージと、上記S7531-43で決定された(実行された)V通過演出パターンと、ワークRAM303の保留連ストック個数カウンタに記憶されている保留連ストック個数とに基づいて、演出ステージを新たに決定する。その後、新たに決定した演出ステージの情報をワークRAM303の演出ステージ記憶領域に上書きして記憶する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-54に移す。
In addition, if the game state at the time of winning in the performance stage determination process is the second time-saving game state, first, various parameters stored in the second decorative pattern start memory area of the work RAM 303 are referenced, and the "number of reserved consecutive stocks", which is the number of parameters that will result in a big hit or a small hit, is calculated, and the calculated "number of reserved consecutive stocks" is overwritten and stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303.
Then, referring to the performance stage selection table 2 after the end of the big win game state shown in Fig. 277 (2), a new performance stage is determined based on the performance stage stored in the performance stage storage area of the work RAM 303, the V-pass performance pattern determined (executed) in the above S7531-43, and the number of reserved consecutive stocks stored in the reserved consecutive stock number counter of the work RAM 303. After that, the information of the newly determined performance stage is overwritten and stored in the performance stage storage area of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-54.

S7531-54において、サブCPU301は、大当り終了演出を行うための演出パターンを決定する大当り終了演出決定処理を行う。この大当り終了演出決定処理では、ワークRAM303の停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄(当り図柄)や、上記S7531-53で新たに決定された演出ステージ、選択許可フラグON・OFFに応じて大当り終了演出の演出パターンを決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In S7531-54, the sub-CPU 301 performs a big win end effect determination process to determine an effect pattern for performing a big win end effect. In this big win end effect determination process, the effect pattern of the big win end effect is determined according to the stop symbol (winning symbol) stored in the stop symbol storage area of the work RAM 303, the effect stage newly determined in the above S7531-53, and the selection permission flag ON/OFF.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-70, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S7531-70において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-71に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-80に移す。 If it is determined in S7531-70 that the command is a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-71. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers processing to S7531-80.

S7531-71において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じて、現在の遊技状態を示す状態情報をワークRAM303の遊技状態記憶領域に更新して記憶する状態情報更新処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7531-72に移す。 In S7531-71, the sub-CPU 301 performs a state information update process to update and store state information indicating the current game state in the game state storage area of the work RAM 303 according to the type of game state designation command. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-72.

また、本実施形態の状態情報更新処理において、通常遊技状態から第1の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第1の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=7、「第2時短回数サブカウンタ」=1がセットされ、通常遊技状態から第2の時短遊技状態の状態情報に更新されるとき(第2の時短遊技状態が開始するとき)には、ワークRAM303の「第1時短回数サブカウンタ」=11、「第2時短回数サブカウンタ」=5がセットされることになる。 In addition, in the state information update process of this embodiment, when the state information is updated from the normal game state to the first time-shortened game state (when the first time-shortened game state starts), the "first time-shortened number sub-counter" in the work RAM 303 is set to 7, and the "second time-shortened number sub-counter" is set to 1, and when the state information is updated from the normal game state to the second time-shortened game state (when the second time-shortened game state starts), the "first time-shortened number sub-counter" in the work RAM 303 is set to 11, and the "second time-shortened number sub-counter" is set to 5.

S7531-72において、サブCPU301は、演出ステージを移行させるか否かを判定する演出ステージ移行判定処理を行う。 At S7531-72, the sub-CPU 301 performs a presentation stage transition determination process to determine whether or not to transition to a presentation stage.

この演出ステージ移行判定処理では、まず、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶されている状態情報に変更があったか否かを判定し、第1~3の時短遊技状態または第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第1の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ2を決定し、第2、3の時短遊技状態から第2の通常遊技状態の状態情報に変更されるとき(第2の通常遊技状態に移行するとき)には演出ステージ10を決定し、第1の通常遊技状態から第3の時短遊技状態の状態情報に変更されるとき(B時短遊技状態に移行するとき)には演出ステージ30を決定する。次に、ワークRAM303の通常変動表示回数カウンタを参照し、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示が所定回数(例えば20回)行われた場合には、演出ステージ0を決定する。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In this presentation stage transition determination process, first, it is determined whether or not there has been a change in the state information stored in the game state storage area of the work RAM 303, and when the state information is changed from the first to third time-saving game states or the second normal game state to the first normal game state (when transitioning to the first normal game state), presentation stage 2 is determined, when the state information is changed from the second or third time-saving game state to the second normal game state (when transitioning to the second normal game state), presentation stage 10 is determined, and when the state information is changed from the first normal game state to the third time-saving game state (when transitioning to the B time-saving game state), presentation stage 30 is determined. Next, the normal variable display count counter of the work RAM 303 is referenced, and when the variable display of the special symbol has been performed a predetermined number of times (for example, 20 times) in the first normal game state, presentation stage 0 is determined.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-80において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。 In S7531-80, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "demo display command."

S7531-80において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-81に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS7531-90に移す。 If it is determined in S7531-80 that the command is a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-81. On the other hand, if it is determined that the command is not a "demo display command", the sub-CPU 301 transfers the process to S7531-90.

S7531-81において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデモ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は今回の演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
In S7531-81, the sub-CPU 301 executes a demo display presentation pattern determination process for determining a demo display presentation pattern for performing presentation during standby of a game.
When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the current effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 279).

S7531-90において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。例えば、第1大入賞口入賞コマンド及び第1大入賞口入賞コマンドの受信に応じて遊技球の累計の払出情報を更新したりする。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279参照)に移す。
[9-7-4.先読み演出決定処理]
次に、図283を参照して、演出パターン決定処理(図280参照)中でサブCPU301により実行される先読み演出決定処理の詳細について説明する。図283は、第7のパチンコ遊技機における先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
In S7531-90, the sub-CPU 301 determines a presentation pattern according to various commands sent from the main CPU 201. For example, the sub-CPU 301 updates the cumulative payout information of game balls in response to receiving the first large prize opening winning command and the first large prize opening winning command. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 279).
[9-7-4. Pre-reading performance decision process]
Next, with reference to Fig. 283, the details of the look-ahead effect determination process executed by the sub-CPU 301 in the effect pattern determination process (see Fig. 280) will be described. Fig. 283 is a flow chart showing an example of the look-ahead effect determination process in the seventh pachinko gaming machine.

S7601において、サブCPU301は、ワークRAM303の遊技状態記憶領域に記憶された状態情報(現在の遊技状態)を参照し、現在の遊技状態が「第1の通常遊技状態」であるか否かを判定する。 In S7601, the sub-CPU 301 refers to the state information (current game state) stored in the game state storage area of the work RAM 303, and determines whether the current game state is the "first normal game state."

S7601において「第1の通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7602に移す。一方、「第1の通常遊技状態」でないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279及び図280参照)に移す。 If it is determined in S7601 that the game is in the "first normal game state", the sub-CPU 301 transfers the process to S7602. On the other hand, if it is determined that the game is not in the "first normal game state", the sub-CPU 301 ends the current pre-reading performance determination process and transfers the process to the animation request generation process (see Figures 279 and 280).

S7602において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7602, the sub-CPU 301 refers to the forbidden condition setting table for the look-ahead performance shown in FIG. 274, and determines whether any of the forbidden conditions among the common forbidden conditions 1 to 4 has not yet been satisfied.

S7602において共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、共通禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7602 that none of the common prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers the process to S7603. On the other hand, if it is determined that none of the common prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers the process to S7606.

S7603において、サブCPU301は、保留変化予告の保留予告演出パターンを決定する保留変化予告演出決定処理を行う。 In S7603, the sub-CPU 301 performs hold change notice presentation determination processing to determine the hold change notice presentation pattern for the hold change notice.

この保留変化予告演出決定処理では、第3乱数値を取得した後、図272に示す保留変化予告の保留予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図239参照)と、取得した第3乱数値とに基づいて、保留予告演出パターンを決定する。そして、保留変化予告を行う保留予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグが既にセットされているか(保留変化予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第1先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した保留予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第1先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第1先読みフラグをセット(第1先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第1先読み回数カウンタにセットして、本処理を終了する。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7604に移す。
In this reserve change notice performance determination process, after obtaining the third random number value, the reserve notice performance pattern determination table for the reserve change notice shown in FIG. 272 is referred to, and the reserve notice performance pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 239) and the obtained third random number value. Then, when the reserve notice performance pattern for the reserve change notice is determined, in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 274) is satisfied, it is determined whether the first look-ahead flag is already set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether the reserve change notice is being executed or not). If the first look-ahead flag is already set, the reserve notice performance pattern determined this time is discarded and this process is terminated. On the other hand, if the first look-ahead flag is not set, the first look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the first look-ahead flag is turned on), and the number of times corresponding to the number of reserved first special symbols is set in the first look-ahead number counter of the work RAM 303 with reference to the reserved number counter of the first special symbol of the work RAM 303, and this process is terminated.
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7604.

S7604において、サブCPU301は、図274に示す先読み演出の禁止条件設定テーブルを参照し、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であるか否かを判定する。 In S7604, the sub-CPU 301 refers to the prohibition condition setting table for the look-ahead performance shown in FIG. 274, and determines whether any of the first prohibition conditions 1 to 4 has not been satisfied.

S7604において第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7603に移す。一方、第1禁止条件1~4のいずれかの禁止条件も未成立でないと判定された場合、処理をS7606に移す。 If it is determined in S7604 that none of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers the process to S7603. On the other hand, if it is determined that none of the first prohibition conditions 1 to 4 is satisfied, the sub-CPU 301 transfers the process to S7606.

S7605において、サブCPU301は、フラッシュ予告の入賞時予告演出パターンを決定する入賞時予告演出決定処理を行う。 In S7605, the sub-CPU 301 performs a winning preview performance determination process to determine the winning preview performance pattern of the flash preview.

この入賞時予告演出決定処理では、第4乱数値を取得した後、図273に示すフラッシュ予告の入賞時予告演出パターン決定テーブルを参照して、受信した先読みコマンド(図239参照)と、取得した第4乱数値とに基づいて、入賞時予告演出パターンを決定する。そして、フラッシュ予告を行う入賞時予告演出パターンが決定された場合、共通禁止条件5(図274参照)の成立を判定するために、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグが既にセットされているか(フラッシュ予告の実行中であるか否か)否かを判定する。第2先読みフラグが既にセットされていると、今回決定した入賞時予告演出パターンを破棄して、本処理を終了する。一方、第2先読みフラグがセットされていないと、ワークRAM303のフラグ記憶領域に第2先読みフラグをセット(第2先読みフラグをオン)し、ワークRAM303の第1特別図柄の保留個数カウンタを参照して、第1特別図柄の保留個数に対応した回数をワークRAM303の第2先読み回数カウンタにセットする。
この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS7606に移す。
In this winning notice performance determination process, after obtaining the fourth random number value, the winning notice performance pattern is determined based on the received look-ahead command (see FIG. 239) and the obtained fourth random number value by referring to the winning notice performance pattern determination table for flash notice shown in FIG. 273. Then, when the winning notice performance pattern for performing flash notice is determined, in order to determine whether the common prohibition condition 5 (see FIG. 274) is satisfied, it is determined whether the second look-ahead flag is already set in the flag storage area of the work RAM 303 (whether the flash notice is being executed or not). If the second look-ahead flag is already set, the winning notice performance pattern determined this time is discarded and this process is terminated. On the other hand, if the second look-ahead flag is not set, the second look-ahead flag is set in the flag storage area of the work RAM 303 (the second look-ahead flag is turned on), and the number of times corresponding to the reserved number of the first special symbol is set in the second look-ahead number counter of the work RAM 303 by referring to the reserved number counter of the first special symbol of the work RAM 303.
When this process is completed, the sub CPU 301 transfers the process to S7606.

S7606において、サブCPU301は、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであるか否か、すなわち、第1の通常遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球したか否かを判定する。 In S7606, the sub-CPU 301 determines whether the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 7140 in the first normal game state.

S7606において、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドであると判定された場合、サブCPU301は、処理をS7607に移す。一方、受信した先読みコマンドが第2特別図柄の先読みコマンドでないと判定された場合、今回の先読み演出決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図279及び図280参照)に移す。 If it is determined in S7606 that the received look-ahead command is a look-ahead command for the second special symbol, the sub-CPU 301 transfers the process to S7607. On the other hand, if it is determined that the received look-ahead command is not a look-ahead command for the second special symbol, the current look-ahead performance determination process is terminated, and the process is transferred to the animation request generation process (see Figures 279 and 280).

S7607において、サブCPU301は、第1特別図柄の先読み情報の消去処理を行う。この消去処理では、第1先読みフラグ、第2先読みフラグ、第1先読み回数カウンタ、第2先読み回数カウンタ、保留予告演出パターン、入賞時予告演出パターンを消去(=0)する。 In S7607, the sub-CPU 301 performs a process of erasing the pre-reading information of the first special symbol. In this process, the first pre-reading flag, the second pre-reading flag, the first pre-reading count counter, the second pre-reading count counter, the pending preview performance pattern, and the winning preview performance pattern are erased (=0).

第1の通常遊技状態において保留変化予告やフラッシュ予告の先読み演出が行われている場合であっても、第2始動口7140に遊技球が入球すると、先読み演出の実行が中止されるようになっている。 Even if a pre-reading effect such as a hold change notice or a flash notice is being performed in the first normal game state, if a game ball enters the second start hole 7140, the execution of the pre-reading effect is stopped.

[9-8.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[9-8. Production Contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300, etc., an example of the effects of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(通常表示画像)
まず、図284を参照して、第1の通常遊技状態の通常表示画像について説明する。図284は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態の通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, a normal display image in the first normal gaming state will be described with reference to Fig. 284. Fig. 284 is an example of a normal display image in the first normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図284に示すように、第1の通常遊技状態の通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄7071L、中図柄7071C、右図柄7071Rが表示可能に構成されている。 As shown in FIG. 284, in the normal display image in the first normal game state, the left pattern 7071L, the middle pattern 7071C, and the right pattern 7071R are configured to be displayed as main patterns of decorative patterns corresponding to the first special pattern at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄7072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄7073が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display a small first sub-pattern 7072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, and a small second sub-pattern 7073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄の変動表示に加え、特別図柄の種類に応じて第1副図柄7072または第2副図柄7073の副図柄の変動表示も行われることになる。このことは、第2の通常遊技状態、第1~3の時短遊技状態についても同様である。ただし、第1の時短遊技状態のときに特別図柄の変動表示が行われる場合には、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄が表示されず、第1副図柄7072または第2副図柄7073のみの変動表示が行われることになる。 In this embodiment, when the special symbol is displayed in the first normal game state, in addition to the main symbols, left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R, the sub-symbols, first sub-symbol 7072 or second sub-symbol 7073, are displayed in accordance with the type of special symbol. This is the same for the second normal game state and the first to third time-saving game states. However, when the special symbol is displayed in the first time-saving game state, the main symbols, left symbol 7071L, middle symbol 7071C, and right symbol 7071R, are not displayed, and only the first sub-symbol 7072 or second sub-symbol 7073 are displayed in accordance with the type of special symbol.

また、本実施形態においては、左図柄7071L、中図柄7071C及び右図柄7071Rの主図柄は、「1~9」の数字やキャラクタの図柄で構成され、大当りや小当りのときには、全て同じ図柄で停止表示されることになる。これに対し、第1副図柄7072及び第2副図柄7073の副図柄は、「〇・×・□・△」等の記号で構成され、大当りや小当りのときであっても、異なる記号の組み合わせが停止表示されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the main symbols of the left symbol 7071L, the middle symbol 7071C, and the right symbol 7071R are composed of numbers "1-9" or character symbols, and when a big win or a small win occurs, the same symbols are all displayed in a stopped state. In contrast, the sub-symbols of the first sub-symbol 7072 and the second sub-symbol 7073 are composed of symbols such as "circle, cross, square, or triangle," and are configured so that different combinations of symbols are displayed in a stopped state even when a big win or a small win occurs.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像7074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像7074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像7074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像7074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像7075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態には、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of the first special pattern can be displayed, and a first reserved image 7074a indicating that start information is stored in the first special pattern start memory area (1), a second reserved image 7074b indicating that start information is stored in the first special pattern start memory area (2), a third reserved image 7074c indicating that start information is stored in the first special pattern start memory area (3), and a fourth reserved image 7074d indicating that start information is stored in the first special pattern start memory area (4) can be displayed according to the reserved number of the first special pattern. Also, in response to the reserved image, the reserved image 7075 indicating that the variable display of the special pattern is being performed is displayed. Note that in this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of the second special pattern is not displayed, but a reserved image corresponding to the reserved number of the second special pattern may be displayed.

(カード演出及び扉演出)
次に、図285を参照して、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が行われたときのカード演出及び扉演出について説明する。図285は、第7のパチンコ遊技機における第1の通常遊技状態のカード演出及び扉演出を説明する表示画像の一例である。
(Card and door effects)
Next, the card presentation and the door presentation when the second special symbol is displayed in the first normal game state will be described with reference to Fig. 285. Fig. 285 is an example of a display image for explaining the card presentation and the door presentation in the first normal game state in the seventh pachinko game machine.

なお、カード演出の説明においては、図284で付した符号は文字が小さくなり視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、極めて小さく表示される第1副図柄7072、第2副図柄7073の図示についても省略する。このことは、図286~図292で説明する演出においても同様である。 In addition, when explaining the card effects, the symbols in Figure 284 will be omitted because the characters will be small and difficult to see, which may interfere with the explanation of the effect content. In addition, the first sub-pattern 7072 and second sub-pattern 7073, which are displayed very small, will also be omitted. This also applies to the effects explained in Figures 286 to 292.

図285の左列(a)、(b-1)、(c-1)、(d-1)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果として大当りであるときに、図柄演出パターンA14(図265参照)で実行されるカード演出の一例である。 The left columns (a), (b-1), (c-1), and (d-1) in Figure 285 are examples of card presentations that are executed in the symbol presentation pattern A14 (see Figure 265) when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner is 599 in the first normal game state and the lottery result for the second special symbol is a jackpot.

また、図285の右列(a)、(b-2)、(c-2)、(d-2)は、第1の通常遊技状態において特別図柄の変動表示回数=599であり、第2特別図柄の抽選結果としてハズレであるときに、カード演出が実行されずに、演出パターン100(図265参照)で実行される扉演出の一例である。 The right columns (a), (b-2), (c-2), and (d-2) in Figure 285 are examples of door presentations that are executed in presentation pattern 100 (see Figure 265) without executing a card presentation when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner is 599 in the first normal game state and the lottery result for the second special symbol is a miss.

図285(a)は、第1の通常遊技状態において599回転目の第2特別図柄の変動表示を開始する前の表示画像の一例である。 Figure 285 (a) is an example of a display image before the variable display of the second special symbol begins on the 599th spin in the first normal gaming state.

図285(b-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図285(b-1)に示すように、図柄演出パターンA14(図265参照)が決定されてカード演出が開始されると、大当り、小当り、ハズレの文字が記載されたチャンスカードが裏返しになってシャッフルされ、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 285 (b-1) shows an example of a display image when the second special symbol is displayed in a variable manner and the card presentation has begun. As shown in Figure 285 (b-1), when symbol presentation pattern A14 (see Figure 265) is determined and the card presentation begins, chance cards with the words "big win," "small win," and "miss" written on them are shuffled face down and a presentation is given in which one of the cards is selected. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are easily distinguishable by the player.

図285(c-1)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図285(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Figure 285 (c-1) shows an example of a display image when the second special symbol is displayed in a varying manner and the result of the card presentation is displayed. As shown in Figure 285 (c-1), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "jackpot" written on it is displayed.

図285(d-1)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、第2特別図柄の抽選結果として大当りであることが報知される表示画像の一例である。図285(d-1)に示すように、大当りの文字が記載されたチャンスカードが表示されると、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示され、遊技者に大当りであることが報知される。 Figure 285 (d-1) is an example of a display image in which, when the variable display of the second special symbol has finished, a jackpot has been reached as the result of the lottery for the second special symbol. As shown in Figure 285 (d-1), when a chance card with the word jackpot written on it is displayed, the main symbols of the left, middle and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are displayed large in the center of the display area, and all the main symbols are displayed as the same symbol, notifying the player that a jackpot has been reached.

図285(b-2)は、第2特別図柄の変動表示が行われており、カード演出が実行されずに扉演出が開始されたときの表示画像の一例である。図285(b-2)に示すように、演出パターン100(図265参照)が決定されて扉演出が開始されると、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が行われる。ここで、扉演出の演出パターンはその演出の終了時間が規定されておらず、演出終了の指示があるまでは、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような演出が繰り返し行われる。 Figure 285 (b-2) is an example of a display image when the variable display of the second special symbol is being performed and the door effect is started without executing a card effect. As shown in Figure 285 (b-2), when effect pattern 100 (see Figure 265) is determined and the door effect is started, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and the half-open doors are made to rattle for a predetermined period of time. Here, the end time of the door effect effect pattern is not specified, and the effect of the half-open doors rattling is repeated for a predetermined period of time until an instruction to end the effect is given.

図285(c-2)は、第2特別図柄の変動表示が終了し、扉演出が終了するときの表示画像の一例である。図285(c-2)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了すると(特別図柄演出停止コマンドを受信すると)、扉が閉まる演出が行われ、全ての装飾図柄が停止表示を行う。 Figure 285 (c-2) is an example of a display image when the variable display of the second special pattern ends and the door effect ends. As shown in Figure 285 (c-2), when the variable display of the second special pattern ends (when the special pattern effect stop command is received), the door is closed and all decorative patterns are displayed stationary.

図285(d-2)は、図285(c-2)から引き続き、600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときの表示画像の一例である。図285(d-2)に示すように、第1の通常遊技状態から600回転目の特別図柄の変動表示を開始するときに扉が開放され、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したことが背景等によって報知される。なお、図285のS7531-72において上述したように、第1の通常遊技状態からB時短遊技状態(第3の時短遊技状態)に移行したときには、初期値の演出ステージとして男性キャラクタの演出ステージ30が決定されることになる。 Figure 285 (d-2) is an example of a display image when the display of the special symbol changes at the 600th spin is started, continuing from Figure 285 (c-2). As shown in Figure 285 (d-2), when the display of the special symbol changes at the 600th spin is started from the first normal game state, a door is opened, and the transition from the first normal game state to the B time-saving game state (third time-saving game state) is notified by the background, etc. Note that, as described above in S7531-72 of Figure 285, when the transition from the first normal game state to the B time-saving game state (third time-saving game state) occurs, the male character's presentation stage 30 is determined as the initial presentation stage.

(戦国突入チャンス)
次に、図286を参照して、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出について説明する。図286は、第7のパチンコ遊技機における第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出を説明する表示画像の一例である。
(Chance to enter the Sengoku Period)
Next, the presentation of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 286. Fig. 286 is an example of a display image for explaining the presentation of the Sengoku entry chance in the first time-saving gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図286は、第1の時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであるときに、戦国突入チャンスの演出として、図柄演出パターンC4~C7(図268参照)で実行されるボスバトル演出の一例である。 Figure 286 shows an example of a boss battle presentation executed with symbol presentation patterns C4 to C7 (see Figure 268) as a presentation of a chance to enter the Sengoku period when the result of the lottery for the second special symbol in the first time-saving game state is a big win or a small win.

図286(a)は、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスが開始されたときの表示画像の一例である。図286(a)に示すように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスにおいては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国突入チャンス用ステージを示す「演出ステージ20」の背景とが表示されている。 Figure 286 (a) is an example of a display image when the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state starts. As shown in Figure 286 (a), in the Sengoku Entry Chance in the first time-saving game state, as an example, an operation instruction image for causing the player to hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, and the background of "presentation stage 20" showing the stage for the Sengoku Entry Chance is displayed.

図286(b)は、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。 Figure 286 (b) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when the game ball enters the second starting hole 7140 in the first time-saving game state and the second special pattern is being displayed in a variable manner.

ここで、図237(1)及び図268で上述したように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球することにより行われる第2特別図柄の抽選は、第1の時短遊技状態の最終変動時となり、第2特別図柄の変動表示時間が極めて短い変動表示時間(0.2秒)に決定され、第2特別図柄の図柄確定時間が極めて長い図柄確定時間(89秒)に決定される。 Here, as described above in FIG. 237(1) and FIG. 268, the lottery for the second special symbol, which is conducted by the game ball entering the second starting hole 7140 in the first time-saving game state, occurs at the final change time of the first time-saving game state, and the change display time of the second special symbol is determined to be an extremely short change display time (0.2 seconds), and the pattern determination time of the second special symbol is determined to be an extremely long pattern determination time (89 seconds).

このため、図286(b)に示すように、第1の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球すると、主図柄が表示されずに、第2副図柄7073の変動表示がすぐさま停止表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示のときに開始されたボスバトル演出は、第2特別図柄の停止表示に合わせて終了することなく、ボスキャラクタが継続して表示されている。 As a result, as shown in FIG. 286(b), when a game ball enters the second starting hole 7140 in the first time-saving game state, the main symbol is not displayed, and the variable display of the second sub-symbol 7073 is immediately stopped. At this time, the boss battle presentation that started when the variable display of the second special symbol was started is not terminated in conjunction with the stopped display of the second special symbol, and the boss character continues to be displayed.

図286(c)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出の表示画像の一例である。図286(c)に示すように、第2特別図柄の図柄確定表示中のときには、ボスキャラクタと戦うような演出が行われ、第2特別図柄の変動表示中に開始されたボスバトル演出が継続して実行されている。 Figure 286 (c) is an example of a display image of a boss battle effect that is performed when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol. As shown in Figure 286 (c), when the second special symbol is being displayed as a confirmed symbol, an effect in which a player fights a boss character is performed, and the boss battle effect that started during the variable display of the second special symbol continues to be executed.

図286(d)は、第2特別図柄の図柄確定表示中のときに行われるボスバトル演出による演出結果が表示されたときの表示画像の一例である。図286(d)に示すように、ボスキャラクタと戦いに勝利すると、第2特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知され、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行することになる。 Figure 286 (d) is an example of a display image when the result of the boss battle effect that is performed while the second special symbol is being displayed as determined. As shown in Figure 286 (d), when the player wins the battle against the boss character, it is announced that the result of the lottery for the second special symbol is a big win or a small win, and the game moves to a big win game state or a small win game state.

そして、第1の時短遊技状態からの大当り遊技状態(小当り遊技状態を経由する場合も含む)の終了時には、選択許可フラグがONになり、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択が可能になる。 Then, when the big win game state (including the case where the small win game state is passed through) from the first time-saving game state ends, the selection permission flag turns ON, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage.

(遊技者による演出ステージの選択)
次に、図287を参照して、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択について説明する。図287は、第7のパチンコ遊技機における遊技者による演出ステージの選択を説明する表示画像の一例である。
(Selection of Production Stage by Player)
Next, the selection of the performance stage in Sengoku Time by the player will be described with reference to Fig. 287. Fig. 287 is an example of a display image for explaining the selection of the performance stage by the player in the seventh pachinko gaming machine.

ここで、図277(1)で上述したように、当選時の遊技状態が第1の通常遊技状態であるときに図柄指定コマンド「zA2~4」に対応した当り図柄である場合、当選時の遊技状態が第2の通常遊技状態である場合、当選時の遊技状態が第1の時短遊技状態である場合には、いずれの場合であっても、いわゆる初当りまたは引き戻し当りとして第2の時短遊技状態に移行することから、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、遊技者による戦国タイムの演出ステージの選択を可能にしている。 As described above in FIG. 277 (1), if the game state at the time of winning is the first normal game state and the winning symbol corresponds to the symbol designation command "zA2-4", if the game state at the time of winning is the second normal game state, or if the game state at the time of winning is the first time-limited game state, in either case, a transition to the second time-limited game state will occur as a so-called first win or a pull-back win, allowing the player to select the Sengoku Time presentation stage during the ending interval at the end of the jackpot game state.

図287(a)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージを選択するときの表示画像の一例である。図286(a)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいては、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、演出ボタン54の操作を示す演出ボタン操作画像と、演出ボタン54の操作有効時間の残り時間を示す残存時間画像と、演出ボタン54によるステージ選択の操作方法を説明する操作説明画像と、男性キャラクタステージ(演出ステージ30)と女性キャラクタステージ(演出ステージ30)との選択を示すステージ選択画像とが表示されている。 Figure 287 (a) is an example of a display image when selecting the Sengoku Time presentation stage in the end interval at the end of the jackpot game state. As shown in Figure 286 (a), in the end interval at the end of the jackpot game state, an operation instruction image for the player to hit to the right, a presentation button operation image showing the operation of the presentation button 54, a remaining time image showing the remaining time of the effective operation time of the presentation button 54, an operation explanation image explaining the operation method of stage selection using the presentation button 54, and a stage selection image showing the selection between the male character stage (presentation stage 30) and the female character stage (presentation stage 30) are displayed.

図287(b)は、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて戦国タイムの演出ステージが決定されたときの表示画像の一例である。図286(b)に示すように、大当り遊技状態終了時の終了インターバルにおいて、演出ボタン54の操作有効時間が経過したとき(残存時間画像がゼロになったとき)には、選択していた演出ステージが戦国タイムの演出ステージとして決定されることになる。 Figure 287 (b) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation stage is determined in the end interval at the end of the jackpot gaming state. As shown in Figure 286 (b), when the effective operation time for the presentation button 54 has elapsed (when the remaining time image becomes zero) in the end interval at the end of the jackpot gaming state, the presentation stage that was selected will be determined as the Sengoku Time presentation stage.

(戦国タイム演出)
次に、図288及び図289を参照して、戦国タイム演出について説明する。図288は、第7のパチンコ遊技機における男性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。また、図289は、第7のパチンコ遊技機における女性キャラクタステージが選択されたときの戦国タイム演出を説明する表示画像の一例である。
(Sengoku Time Production)
Next, the Sengoku Time presentation will be described with reference to Fig. 288 and Fig. 289. Fig. 288 is an example of a display image for explaining the Sengoku Time presentation when a male character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine. Fig. 289 is an example of a display image for explaining the Sengoku Time presentation when a female character stage is selected in the seventh pachinko gaming machine.

図288(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図288(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図288(a)においては、男性キャラクタ用のプレミアステージ1(保留連ストック個数=1)を示す「演出ステージ41」の星柄の背景が表示されている。また、男性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ30」は、無地の背景とされている。 Figure 288(a) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state is started. As shown in Figure 288(a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving game state, as an example, a remaining number image showing the remaining number of variable display times (second time-saving number) of Sengoku Time is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for the player to hit to the right, and the background of the presentation stage of Sengoku Time are displayed. Note that Figure 288(a) displays a star pattern background of "presentation stage 41" showing Premier Stage 1 (number of reserved consecutive stocks = 1) for male characters. Also, "presentation stage 30" showing the normal stage for male characters has a plain background.

図288(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出(図269及び図270参照))の表示画像の一例である。図288(b)に示すように、「演出ステージ41」に対応して男性キャラクタと星柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 Figure 288 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the pattern effect patterns P10, P13, and P16 (see Figures 269 and 270)) that is performed when the game ball enters the second starting hole 7140 in the second time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. As shown in Figure 288 (b), a male character and a star pattern background are displayed corresponding to the "effect stage 41", and the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the lower right of the display area so that the player can distinguish them. At this time, as a decorative symbol effect, the main symbols of the left, middle, and right symbols all start to display a high-speed variable display separately, and the left and right symbols do not stop temporarily in order, but all symbols stop and display approximately simultaneously, in a normal variable mode effect.

図288(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP10、P13、P16により実行される演出)の表示画像の一例である。図288(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 288 (c) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (for example, a presentation executed by the pattern presentation patterns P10, P13, and P16) in which, when the variable display of the second special pattern ends, it is announced that the special pattern lottery result is a big win or a small win. As shown in Figure 288 (c), the main patterns of the left, middle, and right patterns displayed in a reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that, if the lottery for the second special pattern is a miss, the main patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area and are displayed as different patterns.

図288(d)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン10により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図288(d)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 Figure 288 (d) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (for example, a presentation executed by small win start presentation pattern 10 (see Figure 275)) that is performed when a male character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 288 (d), in the small win game state, a presentation is performed in which a male character instructs the player to pass the game ball through the V winning hole 7156 against background A1 (for example, a blue background). At this time, the number of reserved consecutive stocks can be suggested in advance by background A1 (for example, a blue background) or background A2 (for example, a red background).

図288(e)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン11により実行される演出(図276参照))の表示画像の一例である。図288(e)に示すように、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過すると、第1表示態様でV表示されるとともに、保留連ストック個数=1であれば、保留連ストック個数=1を示唆する「STOCK1」が表示可能となっている。このように、男性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数を報知可能になっている。 Figure 288 (e) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V passage effect pattern 11 (see Figure 276)) that is performed when a male character's effect stage is selected and the game ball passes through the V winning hole 7156 in a small win game state. As shown in Figure 288 (e), when the game ball passes through the V winning hole 7156 in a small win game state, a V is displayed in the first display mode, and if the number of reserved consecutive stocks is 1, "STOCK1" can be displayed, indicating that the number of reserved consecutive stocks is 1. In this way, when the game ball passes through the V winning hole 7156 in a male character's effect stage, the number of reserved consecutive stocks can be notified.

図289(a)は、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出が開始されたときの表示画像の一例である。図289(a)に示すように、第2の時短遊技状態の戦国タイム演出においては、一例として、表示領域の左上に戦国タイムの残り変動表示回数(第2時短回数)を示す残存回数画像と、遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、戦国タイムの演出ステージの背景とが表示されている。なお、図289(a)においては、女性キャラクタ用のプレミアステージ(保留連ストック個数≧1)を示す「演出ステージ40」のハート柄の背景が表示されている。また、女性キャラクタの通常ステージを示す「演出ステージ31」は無地の背景とされている。 Figure 289(a) is an example of a display image when the Sengoku Time presentation in the second time-saving play state is started. As shown in Figure 289(a), in the Sengoku Time presentation in the second time-saving play state, as an example, a remaining number image indicating the remaining number of variable display times (second time-saving number) of Sengoku Time is displayed in the upper left of the display area, an operation instruction image for the player to hit to the right, and the background of the Sengoku Time presentation stage are displayed. Note that Figure 289(a) displays a heart-patterned background for "presentation stage 40," which indicates the premier stage for female characters (number of reserved consecutive stocks ≧1). Also, "presentation stage 31," which indicates the normal stage for female characters, has a plain background.

図289(b)は、第2の時短遊技状態において第2始動口7140に遊技球が入球して、第2特別図柄の変動表示中のときに行われる戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出(図269及び図270参照))の表示画像の一例である。図289(b)に示すように、「演出ステージ40」に対応して女性キャラクタとハート柄の背景とが表示され、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。このとき、装飾図柄の演出として左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、全ての図柄がバラバラで高速の変動表示を開始し、左右図柄が順番に仮停止することなく、全ての図柄が略同時に停止表示をする通常変動態様の演出が行われることになる。 Figure 289 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time effect (for example, an effect executed by the pattern effect patterns P12, P15, and P18 (see Figures 269 and 270)) that is performed when the game ball enters the second starting hole 7140 in the second time-saving game state and the second special symbol is being displayed in a variable manner. As shown in Figure 289 (b), a female character and a heart-patterned background are displayed corresponding to the "effect stage 40", and the main symbols of the left, middle, and right symbols that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the lower right of the display area so that the player can distinguish them. At this time, the main symbols of the left, middle, and right symbols start to display a variable manner at high speed separately as a decorative symbol effect, and a normal variable mode effect is performed in which all symbols stop and display approximately simultaneously without the left and right symbols temporarily stopping in sequence.

図289(c)は、第2特別図柄の変動表示が終了するときに、特別図柄の抽選結果として大当りまたは小当りであることが報知される戦国タイム演出(例えば、図柄演出パターンP12、P15、P18により実行される演出)の表示画像の一例である。図289(c)に示すように、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の中央に大きく表示され、全ての主図柄が同じ図柄で停止表示されて、第2特別図柄の抽選において大当りまたは小当りとなったことが報知される。なお、第2特別図柄の抽選でハズレであるときには、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が表示領域の右下に縮小表示されたままバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 289 (c) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (for example, a presentation executed by the pattern presentation patterns P12, P15, and P18) in which, when the variable display of the second special pattern ends, it is announced that the special pattern lottery result is a big win or a small win. As shown in Figure 289 (c), the main left, middle, and right patterns displayed in a reduced size at the bottom right of the display area are displayed large in the center of the display area, and all the main patterns are displayed as the same pattern, announcing that the lottery for the second special pattern has resulted in a big win or a small win. Note that, if the lottery for the second special pattern is a miss, the main left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area and are displayed as different patterns.

図289(d)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出(例えば、小当り開始演出パターン20により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図289(d)に示すように、小当り遊技状態においては女性キャラクタが背景A1(例えば、青背景)で遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われる。このとき、背景A1(例えば、青背景)または背景A2(例えば、赤背景)によって、保留連ストック個数を事前に示唆することができる。 Figure 289 (d) is an example of a display image of a Sengoku Time presentation (e.g., a presentation executed by small win start presentation pattern 20 (see Figure 275)) that is performed when a female character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 289 (d), in the small win game state, a presentation is performed in which a female character instructs the player to pass the game ball through the V winning opening 7156 in background A1 (e.g., a blue background). At this time, the number of reserved consecutive stocks can be suggested in advance by background A1 (e.g., a blue background) or background A2 (e.g., a red background).

図289(e-1)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数=0である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン20により実行される演出(図276参照))の表示画像の一例である。図289(e-1)に示すように、保留連ストック個数=0である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、第2表示態様でV表示可能となっている。 Figure 289 (e-1) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 20 (see Figure 276)) that is performed when the game ball passes through the V winning hole 7156 in a small win game state when a female character's performance stage is selected and the number of reserved consecutive stocks is 0. As shown in Figure 289 (e-1), when the game ball passes through the V winning hole 7156 when the number of reserved consecutive stocks is 0, a V can be displayed in the second display mode.

図289(e-2)は、女性キャラクタの演出ステージが選択されており、保留連ストック個数≧1である場合に、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156に通過したときに行われる戦国タイム演出(例えば、V通過演出パターン21により実行される演出)の表示画像の一例である。図289(e-2)に示すように、保留連ストック個数≧1である場合に遊技球がV入賞口7156に通過すると、特殊表示態様でV表示可能となっている。 Figure 289 (e-2) is an example of a display image of a Sengoku Time effect (for example, an effect executed by V-passing effect pattern 21) that is performed when the game ball passes through the V winning hole 7156 in a small win game state when a female character's performance stage is selected and the number of reserved consecutive stocks is ≧1. As shown in Figure 289 (e-2), when the game ball passes through the V winning hole 7156 when the number of reserved consecutive stocks is ≧1, a V can be displayed in a special display mode.

このように、女性キャラクタの演出ステージにおいては遊技球がV入賞口7156に通過すると、保留連ストック個数≧1(保留連ストック個数があるか否か)を報知可能になっている。 In this way, when the game ball passes through the V winning hole 7156 in the female character's performance stage, it is possible to notify the player that the number of reserved consecutive stocks is ≥ 1 (whether or not there are any reserved consecutive stocks).

(小当り遊技状態:パンク)
次に、図290を参照して、小当り遊技状態において遊技球がV入賞口7156を通過しなかったとき(いわゆるパンクのとき)に行われる演出について説明する。図290は、第7のパチンコ遊技機における小当り遊技状態において遊技球がV入賞口を通過しなかったときに行われる演出を説明する表示画像の一例である。
(Small hit game state: punctured)
Next, referring to Fig. 290, the effect that is performed when the game ball does not pass through the V winning hole 7156 in the small winning game state (so-called blowout) will be described. Fig. 290 is an example of a display image that explains the effect that is performed when the game ball does not pass through the V winning hole in the small winning game state in the seventh pachinko game machine.

図290(a)は、男性キャラクタの演出ステージが選択されており、小当り遊技状態が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図290(a)に示すように、小当り遊技状態においては男性キャラクタが遊技球をV入賞口7156へ通過させることを指示する演出が行われるが、遊技者が右打ち等を行わずに、遊技球がV入賞口7156を通過しなかったものとする。 Figure 290 (a) is an example of a display image of the Sengoku Time presentation that is performed when a male character presentation stage is selected and a small win game state is started. As shown in Figure 290 (a), in a small win game state, a presentation is performed in which the male character instructs the game ball to pass through the V winning hole 7156, but it is assumed that the game ball does not pass through the V winning hole 7156 because the player does not perform a right hit, etc.

図290(b)は、遊技球がV入賞口7156を通過せずに小当り遊技状態が終了するときに行われる演出(例えば、演出パターン101、102により実行される演出(図275参照))の表示画像の一例である。図290(b)に示すように、小当り遊技状態の終了インターバル時間においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 Figure 290 (b) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect patterns 101 and 102 (see Figure 275)) that is performed when the small win game state ends without the game ball passing through the V winning opening 7156. As shown in Figure 290 (b), during the interval time at the end of the small win game state, a half-open door is displayed on the left and right of the display area, and after the half-open door rattles for a predetermined period of time, a door effect is performed in which the door closes.

図290(c-1)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときに行われる演出(例えば、演出パターン102により実行される演出)の表示画像の一例である。図290(c-1)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数があるときには、扉が開放され、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 290 (c-1) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 102) that is performed when there are reserved second special symbols at the end of the small win game state after the door effect is performed. As shown in Figure 290 (c-1), when there are reserved second special symbols at the end of the small win game state, the door is opened and a continuous battle entry effect is performed to notify the player of a transition to a dedicated stage (effect stage 10) for continuous battles in the second normal game state.

図290(c-2)は、扉演出が行われた後に、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときに行われる演出(例えば、演出パターン101により実行される演出)の表示画像の一例である。図290(c-2)に示すように、小当り遊技状態の終了時に第2特別図柄の保留個数がないときには、扉が開放され、第1の通常遊技状態における限定演出状態の海辺ステージ(演出ステージ2)に移行することを報知するステージチェンジ演出が行われる。 Figure 290 (c-2) is an example of a display image of an effect (for example, an effect executed by effect pattern 101) that is performed when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state after the door effect has been performed. As shown in Figure 290 (c-2), when there are no reserved second special symbols at the end of the small win game state, the door is opened and a stage change effect is performed to notify the player of a transition to the seaside stage (effect stage 2) of the limited effect state in the first normal game state.

(戦国タイムの終了)
次に、図291を参照して、戦国タイムが終了するときに行われる演出について説明する。図291は、第7のパチンコ遊技機における戦国タイムが終了するときの演出を説明する表示画像の一例である。
(End of Sengoku Time)
Next, the effects performed when the Sengoku time ends will be described with reference to Fig. 291. Fig. 291 is an example of a display image for explaining the effects performed when the Sengoku time ends in the seventh pachinko gaming machine.

図291(a)は、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態の最終変動時において、特別図柄の変動表示が開始されたときに行われる戦国タイム演出の表示画像の一例である。図291(a)に示すように、「演出ステージ30」に対応して男性キャラクタと無地の背景とが表示され、表示領域の右下には縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が変動表示されている。 Figure 291 (a) is an example of a display image of the Sengoku Time effect that is performed when the display of the special symbols begins at the final change of the second time-saving game state or the third time-saving game state. As shown in Figure 291 (a), a male character and a plain background are displayed corresponding to "performance stage 30," and the main symbols of the left, center, and right symbols are displayed in reduced size at the bottom right of the display area.

図291(b)は、特別図柄の抽選でハズレと判定され、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる戦国タイムのリザルト演出(例えば、図柄演出パターンF10~F13、F20~F23により実行される演出(図270参照))の表示画像の一例である。図291(b)に示すように、戦国タイムの遊技結果として、大当り回数の情報や遊技者に払い出された遊技球数を示す獲得ポイント等が表示され、特別図柄の変動表示の終了とともに、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄がバラバラの図柄で停止表示される。 Figure 291 (b) is an example of a display image of the Sengoku Time result presentation (for example, presentation executed by the pattern presentation patterns F10-F13, F20-F23 (see Figure 270)) which is performed when the special pattern lottery is determined to be a miss and the special pattern variation display is being performed. As shown in Figure 291 (b), the game results of Sengoku Time include information on the number of jackpots and points acquired which indicate the number of game balls paid out to the player, and when the variation display of the special pattern ends, the main patterns of the left, center, and right patterns, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed as stopped patterns.

図291(c-1)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がある場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる連続バトル突入演出の表示画像の一例である。図291(c-1)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、第2の通常遊技状態における連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)に移行することを報知する連続バトル突入演出が行われる。 Figure 291 (c-1) is an example of a display image of the consecutive battle entry effect that is performed during the determined special pattern display when there are reserved numbers of the second special pattern when the variable display of the special pattern ends. As shown in Figure 291 (c-1), during the determined special pattern display, a consecutive battle entry effect is performed to notify the player of a transition to a dedicated stage (effect stage 10) for consecutive battles in the second normal game state.

図291(c-2)は、特別図柄の変動表示の終了したときに第2特別図柄の保留個数がない場合に、特別図柄の図柄確定表示中のときに行われる扉演出の表示画像の一例である。図291(c-2)に示すように、特別図柄の図柄確定表示中においては、表示領域の左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタした後に扉が閉まるような扉演出が行われる。 Figure 291 (c-2) is an example of a display image of a door effect that is performed during the determined special pattern display when there are no reserved second special patterns when the variable display of the special pattern ends. As shown in Figure 291 (c-2), during the determined special pattern display, half-open doors are displayed on the left and right of the display area, and after the half-open doors rattle for a predetermined period of time, the doors close.

(連続バトルの演出)
次に、図292を参照して、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出について説明する。図292は、第7のパチンコ遊技機における第2の通常遊技状態の連続バトルの演出を説明する表示画像の一例である。
(Continuous battle scenes)
Next, the presentation of the continuous battle in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 292. Fig. 292 is an example of a display image for explaining the presentation of the continuous battle in the second normal gaming state in the seventh pachinko gaming machine.

図292は、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選結果として2変動目に当りとなるときに、1変動目が図柄演出パターンR2(図267参照)による連続バトルの演出が実行され、2変動目が図柄演出パターンR10、R11(図267参照)による連続バトルの演出が実行される一例である。 Figure 292 shows an example in which, when the second variation is a winning combination as a result of the lottery for the second special symbol in the second normal game state, the first variation is a continuous battle presentation using symbol presentation pattern R2 (see Figure 267), and the second variation is a continuous battle presentation using symbol presentation patterns R10 and R11 (see Figure 267).

図292(a)は、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出が開始されたときの表示画像の一例である。図292(a)に示すように、第2の通常遊技状態の連続バトルの演出においては、一例として、表示領域の右上に遊技者に右打ちを行わせるための操作指示画像と、表示領域の左側に第2特別図柄の変動表示回数に対応した1~3回戦表示画像と、表示領域の中央に闘技場を模した連続バトルの専用ステージ(演出ステージ10)の背景とが表示されている。また、左図柄・中図柄・右図柄の主図柄は、連続バトルの演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 292 (a) is an example of a display image when the presentation of the continuous battle in the second normal game state starts. As shown in Figure 292 (a), in the presentation of the continuous battle in the second normal game state, as an example, an operation instruction image for the player to hit to the right is displayed in the upper right corner of the display area, a display image of rounds 1 to 3 corresponding to the number of times the second special symbol is displayed in the left side of the display area, and the background of the dedicated stage (presentation stage 10) for the continuous battle, which imitates an arena, is displayed in the center of the display area. In addition, the main symbols of the left, middle, and right symbols are displayed in a reduced size in the lower right corner of the display area to an extent that they can be identified by the player so as not to interfere with the presentation of the continuous battle.

図292(b)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(b)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出(図柄演出パターンR2による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 292 (b) is an example of a display image of a continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the first change begins in the second normal game state. As shown in Figure 292 (b), the continuous battle effect is an effect in which the main character and a rival character appear and face off against each other (continuous battle effect using symbol effect pattern R2).

図292(c)は、第2の通常遊技状態において1変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(c)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつかないものの主人公キャラクタが優勢として引き分けになる演出が行われる。 Figure 292 (c) is an example of a display image of the continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the first change ends in the second normal game state. As shown in Figure 292 (c), the result of the continuous battle effect is an effect in which the battle is not concluded but the main character has the advantage and the game ends in a draw.

図292(d)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が開始したときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(d)に示すように、連続バトルの演出として、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが引き続き対決をする演出(図柄演出パターンR10、R11による連続バトルの演出)が行われる。 Figure 292 (d) is an example of a display image of a continuous battle effect that is performed when the display of the second special symbol for the second change begins in the second normal game state. As shown in Figure 292 (d), the continuous battle effect is an effect in which the main character and the rival character continue to face off against each other (continuous battle effect using symbol effect patterns R10 and R11).

図292(e)は、第2の通常遊技状態において2変動目の第2特別図柄の変動表示が終了するときに行われる連続バトルの演出の表示画像の一例である。図292(e)に示すように、連続バトルの演出結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の主図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され主図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者に大当りまたは小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 292 (e) is an example of a display image of the continuous battle presentation that is performed when the display of the second special symbol for the second change in the second normal game state ends. As shown in Figure 292 (e), the result of the continuous battle presentation is a presentation in which the battle is concluded and the main character is victorious. In addition, the main symbols of the left, middle and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol and temporarily stopped. After that, the main symbols, all of which are the same symbol and temporarily stopped, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a big win or a small win has occurred.

このように、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、第1の時短遊技状態、第2の時短遊技状態及び第3の時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the seventh pachinko gaming machine allows transitions between the first normal gaming state, the second normal gaming state, the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state, and provides appropriate presentations according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態における先読み演出(保留変化予告、フラッシュ予告)において、図274等において説明したように、その遊技状況等に応じて先読み演出の実行の可否を決定しているので、先読み演出を適切なタイミングで実行し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, in the look-ahead performance (hold change notice, flash notice) in the first normal game state, as explained in FIG. 274, etc., whether or not to execute the look-ahead performance is determined depending on the game situation, etc., so that the look-ahead performance can be executed at an appropriate timing, further increasing the excitement of the game.

また、第7のパチンコ遊技機では、イレギュラーな遊技態様で行われたときにも、そのイレギュラーな遊技態様による遊技状態の移行にあわせて、適切な演出パターンによる演出を実行していることから、遊技性の維持及び向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, even when an irregular game mode is played, appropriate presentation patterns are executed in accordance with the transition of the game state due to the irregular game mode, thereby maintaining and improving gameplay.

また、第7のパチンコ遊技機では、図244等において説明したように、第2特別図柄の変動表示時間を極めて短い第1の変動表示時間に決定することにより第1の時短遊技状態を素早く終了させ、普通電動役物7146に関する普電用の規定個数を1個とし、第1の時短遊技状態の普通図柄の変動表示時間を第2特別図柄の第1の変動表示時間以上に設定したため、第2特別図柄の保留個数を記憶させない第1の時短遊技状態の制御を行うことができる。また、第2特別図柄の保留個数を記憶させる第2の時短遊技状態の制御を行うこともできる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 244 etc., the variable display time of the second special symbol is set to the extremely short first variable display time to quickly end the first time-saving gaming state, the specified number for normal power for the normal electric device 7146 is set to one, and the variable display time of the normal symbol in the first time-saving gaming state is set to be equal to or longer than the first variable display time of the second special symbol, so that the first time-saving gaming state can be controlled so that the reserved number of the second special symbol is not stored. Also, it is possible to control the second time-saving gaming state so that the reserved number of the second special symbol is stored.

また、第7のパチンコ遊技機では、図286等において説明したように、第1の時短遊技状態の戦国突入チャンスの演出においては、第2特別図柄の変動表示時間と図柄確定時間とにわたって演出を実行するので、演出の自由度を向上し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko gaming machine, as explained in FIG. 286 etc., in the presentation of the Sengoku Entry Chance in the first time-saving gaming state, the presentation is executed over the time for which the second special symbol is displayed in a variable manner and the time for which the symbol is determined, thereby improving the freedom of presentation and making the game more interesting.

また、第7のパチンコ遊技機では、図288及び図289等において説明したように、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって行われる期間である「戦国タイム」において、同じ演出ステージに基づいた演出が行われるので、第2の時短遊技状態または第3の時短遊技状態から小当り遊技状態にわたって一連の演出のように実行させることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。さらに、戦国タイム演出においては、小当り開始演出パターン及びV通過演出パターンによって保留連ストック個数を示唆することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in the seventh pachinko game machine, as explained in Figures 288 and 289, etc., in "Sengoku Time," which is the period from the second or third time-saving game state to the small win game state, presentations based on the same presentation stage are performed, so that a series of presentations can be executed from the second or third time-saving game state to the small win game state, further enhancing the entertainment value of the game. Furthermore, in the Sengoku Time presentation, the small win start presentation pattern and the V-pass presentation pattern can suggest the number of reserved consecutive stocks, further enhancing the entertainment value of the game.

(その他)
上述の第7のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The seventh pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiments do not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第7のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the seventh pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第7のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the seventh pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[10.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機について説明する。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[10. The 8th Pachinko Game Machine]
Next, the eighth pachinko gaming machine will be described. The eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, like the third pachinko gaming machine. The eighth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.

なお、第8のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The eighth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.

また、第8のパチンコ遊技機は、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数(例えば100回)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「回数リミッタ機能」を備えている。さらに、第8のパチンコ遊技機は、「回数リミッタ機能」に加え、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数しており、累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する「出玉リミッタ機能」も備えている。 The eighth pachinko game machine also counts the number of consecutive jackpots that transition to a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state), and is equipped with a "number limiter function" that partially restricts the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number (e.g., 100 times). Furthermore, in addition to the "number limiter function," the eighth pachinko game machine also counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state per day, and is equipped with a "ball payout limiter function" that partially restricts the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends when the cumulative number of jackpot balls paid out reaches a predetermined number of balls to be played (e.g., 100,000 balls).

以降、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the eighth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[10-1.遊技盤ユニット]
図293を参照して、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010について説明する。この遊技盤ユニット8010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[10-1. Game board unit]
A game board unit 8010 provided in the eighth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 293. This game board unit 8010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図293は、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット8010は、遊技盤としての遊技パネル8100を備え、遊技パネル8100に各種部材が配置され、遊技パネル8100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 293 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 8010 equipped in the eighth pachinko game machine. The game board unit 8010 has a game panel 8100 as a game board, various components are arranged on the game panel 8100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 8100, in which the released game balls can roll and flow down.

図293に示されるように、第8のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット8010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲート8126と、第2始動口8140と、普通電動役物ユニット8145と、第1特別電動役物ユニット8130と、第2特別電動役物ユニット8150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 293, the game board unit 8010 of the eighth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the passing gate 8126, the second starting port 8140, the normal electric role unit 8145, the first special electric role unit 8130, and the second special electric role unit 8150. The configuration and arrangement of each of these are explained below.

なお、第8のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口8120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口8140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first starting hole 8120 located in the play area 105 of the eighth pachinko game machine is functionally the same as the first starting hole 120 located in the play area 105 of the first pachinko game machine, but because of its relationship with the second starting hole 8140, it will be described again using a different reference number than in the first pachinko game machine.

(通過ゲート)
通過ゲート8126は、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット8145の上方に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。そして、通過ゲート8126には、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ8127(後述の図294参照)が備えられている。なお、本実施形態においては、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の上方に配置したが、通過ゲート8126を右側領域107における普通電動役物ユニット8145の下方に配置してもよい。
(Passing gate)
The passing gate 8126 is disposed above a normal electric accessory unit 8145 described later in the right-side area 107, and allows a game ball hit from the right side to pass through (a game ball hit from the left side has difficulty or cannot pass through). The passing gate 8126 is provided with a passing gate switch 8127 (see FIG. 294 described later) that detects the passage of a game ball through the passing gate 8126. In this embodiment, the passing gate 8126 is disposed above the normal electric accessory unit 8145 in the right-side area 107, but the passing gate 8126 may be disposed below the normal electric accessory unit 8145 in the right-side area 107.

通過ゲート8126に遊技球が通過すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、本実施形態では、通過ゲート8126に遊技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されるような入賞口としてもよい。 When a game ball passes through the passing gate 8126, it is used for the normal symbol lottery (a process for determining whether a normal symbol is a winning symbol) and for the variable display of normal symbols. In this embodiment, even if a game ball passes through the passing gate 8126, no prize balls are paid out, but it may be a winning gate from which a predetermined prize ball (for example, one game ball) is paid out.

また、通過ゲート8126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、通過ゲート8126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passing gate 8126 may also function as a trigger for activating a consecutive operation device for special features. Assuming that the condition device is in operation (the special symbol that will result in a jackpot is displayed frozen), the passing gate 8126 may activate the consecutive operation device for special features, causing a transition to a jackpot gaming state.

(第1始動口)
第1始動口8120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口8120には、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ8121(後述の図294参照)が備えられている。
(First starting point)
The first starting hole 8120 is disposed in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, and game nails or the like make it difficult or impossible for game balls hit to the right to enter the hole. The first starting hole 8120 is provided with a first starting hole switch 8121 (see FIG. 294 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 8120.

第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口8120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 8120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (e.g., three game balls) are paid out. The process after the game ball enters the first starting hole 8120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口8140は、右側領域107であって後述する通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット8145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口8140には、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141が備えられている。
(Second starting hole)
The second starting hole 8140 is located in the right side area 107 below (downstream) the passing gate 8126 described later, and is provided in a normal electric role unit 8145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left are difficult or impossible to enter the hole). The second starting hole 8140 is provided with a second starting hole switch 8141 that detects the entry of a game ball into the second starting hole 8140.

また、本実施形態においては、第2始動口8140は、通過ゲート8126の下方(下流側)側に配置されているところから、通過ゲート8126を通過した遊技球は、後述する普通電動役物8146が作動しているときには、第2始動口8140への遊技球の入球が可能となっている。 In addition, in this embodiment, the second starting opening 8140 is located below (downstream) the passing gate 8126, so that a game ball that has passed through the passing gate 8126 can enter the second starting opening 8140 when the normal electric device 8146 described below is in operation.

第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口8140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting hole 8140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting hole (for example, one game ball) are paid out. The process after the game ball enters the second starting hole 8140 will be described in detail later.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット8145は、右側領域107であって通過ゲート8126の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット8145は、第2始動口8140と、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ8141と、普通電動役物8146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal electric role unit 8145 is located in the right area 107 below (downstream of) the passing gate 8126, and is located so that the game ball hit to the right can pass through it. The normal electric role unit 8145 is a unit body that integrates the second start hole 8140, the second start hole switch 8141 that detects the entry of the game ball into the second start hole 8140, and the normal electric role 8146.

普通電動役物8146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ8147と、この普電用シャッタ8147を作動させる普電用ソレノイド8148(後述の図294参照)とを備える。普通電動役物8146すなわち普電用シャッタ8147は、第2始動口8140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口8140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。 The normal electric device 8146 is equipped with a protruding plate-type normal power shutter 8147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 8148 (see FIG. 294 described below) that operates this normal power shutter 8147. The normal electric device 8146, i.e., the normal power shutter 8147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the second starting hole 8140, and a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the second starting hole 8140.

具体的には、普電用シャッタ8147は、第2始動口8140の入口近傍に配置された略三角形の入球防止部と第2始動口8140に向けて傾斜した平板状の入球誘導部とで構成されている。普電用シャッタ8147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向する対向領域に位置して、第2始動口8140への入球を阻害し、平板状の入球誘導部は、遊技パネル8100の表面に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、遊技球を下方に流下させる。一方、普電用シャッタ8147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、第2始動口8140の入口と対向しない回避領域(例えば、遊技釘の傘上部から保護ガラス43までの空隙)に位置して、第2始動口8140への入球を阻害せず、平板状の入球誘導部は遊技パネル8100の表面から突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第2始動口8140へ誘導する。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ8147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 Specifically, the normal power shutter 8147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section disposed near the entrance of the second starting port 8140 and a flat ball entry guidance section inclined toward the second starting port 8140. When the normal power shutter 8147 is in the closed state, the substantially triangular ball entry prevention section is located in an opposing area facing the entrance of the second starting port 8140 and prevents balls from entering the second starting port 8140, and the flat ball entry guidance section is embedded in the surface of the game panel 8100 and allows game balls to flow downward without accepting game balls flowing down into the right side area 107. On the other hand, when the normal power shutter 8147 is in the open state, the approximately triangular ball entry prevention section is located in an avoidance area (for example, the gap from the top of the game nail to the protective glass 43) that does not face the entrance of the second starting hole 8140, and does not hinder the ball from entering the second starting hole 8140, and the flat ball entry guide section protrudes from the surface of the game panel 8100 to receive the game ball flowing down to the right area 107 and guide the received game ball to the second starting hole 8140. Note that instead of the above-mentioned normal power shutter 8147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chute may be used.

また、普通電動役物8146は、第2始動口8140を開放状態とさせているときに、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が入球すると、開放時間が経過していなくとも第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。 In addition, when the second starting hole 8140 is open and a specified number of game balls (e.g., one) for normal power enter the hole, the normal electric device 8146 closes the second starting hole 8140 even if the opening time has not elapsed.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150よりも下方(下流側)に配置されている。なお、第1特別電動役物ユニット8130は、右側領域107において通過ゲート8126、普通電動役物ユニット8145及び後述する第2特別電動役物ユニット8150の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(First special electric feature unit)
The first special electric role unit 8130 is disposed below (downstream) the pass gate 8126, the normal electric role unit 8145, and the second special electric role unit 8150 described later in the right area 107. The first special electric role unit 8130 may be disposed upstream of at least one of the pass gate 8126, the normal electric role unit 8145, and the second special electric role unit 8150 described later in the right area 107, or may be disposed in the left area 106.

第1特別電動役物ユニット8130は、第1大入賞口8131と、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ8132(後述の図294参照)と、前後方向に進退可能な第1特電用シャッタ8134と、この第1特電用シャッタ8134を作動させる第1特電用ソレノイド8135(後述の図294参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 8130 is a unitary body that integrates a first large prize opening 8131, a first large prize opening count switch 8132 (see FIG. 294 described below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131, a first special electric shutter 8134 that can move back and forth, and a first special electric solenoid 8135 (see FIG. 294 described below) that operates the first special electric shutter 8134.

第1大入賞口8131は、大当りのときに開放される入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口8131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口8131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first large prize opening 8131 is an opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of winning balls that can enter the first large prize opening 8131 in one round of a jackpot (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters the first large prize opening 8131, prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口8131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口8151が開放し、開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球が第2大入賞口8151内のV入賞口8156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 8131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern hit determination process is a "big hit" and in the second route when a specific stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern determination is a "small hit" and the second large prize opening 8151 opens, and a game ball that enters the opened second large prize opening 8151 enters the V prize opening 8156 within the second large prize opening 8151.

第1特電用シャッタ8134は、第1特電用ソレノイド8135(後述の図294参照)の作動により、第1大入賞口8131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とを移行可能に構成するものである。 The first special electric shutter 8134 is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large winning opening 8131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first large winning opening 8131, by the operation of the first special electric solenoid 8135 (see Figure 294 described below).

具体的には、第1特電用シャッタ8134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。第1特電用シャッタ8134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて第1大入賞口8131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口8131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ8134が閉鎖状態であるときには、開閉扉が倒立して第1大入賞口8131を閉口し、第1大入賞口8131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ8134に代えて、下方が軸支され、左右のいずれか一方側に傾斜可能な可動部材を採用してもよい。 Specifically, the first special electric shutter 8134 is configured as an opening and closing door with a pivot support at the bottom. When the first special electric shutter 8134 is in the open state, the opening and closing door is tilted forward to open the first large winning opening 8131, which receives the game balls flowing down to the right area 107 and guides the received game balls to the first large winning opening 8131. On the other hand, when the first special electric shutter 8134 is in the closed state, the opening and closing door is inverted to close the first large winning opening 8131, making it impossible or difficult for the game balls to enter the first large winning opening 8131. Note that instead of the above-mentioned first special electric shutter 8134, a movable member that is pivotally supported at the bottom and can be tilted to either the left or right side may be used.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット8150は、右側領域107において通過ゲート8126及び普通電動役物ユニット8145の下方(下流側)に設けられている。なお、第2特別電動役物ユニット8150は、通過ゲート8126または普通電動役物ユニット8145の少なくともいずれかよりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設けられていてもよい。
(Second special electric feature unit)
The second special electric role unit 8150 is provided below (downstream) the passing gate 8126 and the normal electric role unit 8145 in the right area 107. The second special electric role unit 8150 may be provided upstream of at least one of the passing gate 8126 or the normal electric role unit 8145, or may be provided in the left area 106.

第2特別電動役物ユニット8150は、第2大入賞口8151と、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ8152と、第2大入賞口8151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ8154と、この第2特電用シャッタ8154を作動させて第2大入賞口8151を開閉させる第2特電用ソレノイド8155(後述の図294参照)と、第2大入賞口8151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口8156と、V入賞口8156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ8157と、第2大入賞口8151に進入した遊技球のうちV入賞口8156に進入しなかった遊技球が通過可能なハズレ口8158と、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ8159と、このVシャッタ8159を作動させてV入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160(後述の図294参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 8150 includes a second large prize opening 8151, a second large prize opening count switch 8152 that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 8151, a second special electric shutter 8154 that can open and close the second large prize opening 8151, a second special electric solenoid 8155 (see FIG. 294 described below) that operates the second special electric shutter 8154 to open and close the second large prize opening 8151, and a V-entrance through which a game ball that has entered the second large prize opening 8151 can pass. It is a unitary body that integrates a prize opening 8156, a V winning opening switch 8157 that detects when a game ball has passed through the V winning opening 8156, a losing opening 8158 through which game balls that have entered the second large winning opening 8151 but have not entered the V winning opening 8156 can pass, a V shutter 8159 that opens and closes the V winning opening 8156, and a V shutter solenoid 8160 (see Figure 294 described below) that operates the V shutter 8159 to open and close the V winning opening 8156.

第2大入賞口8151は、小当りのときに開放される入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口8151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口8151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 8151 is an opening that opens when a small win occurs, and the maximum number of winning balls that can enter the second large prize opening 8151 in one small win (for example, 10 balls) is specified. Each time one game ball enters this second large prize opening 8151, prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ8154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド8155(後述の図294参照)の作動により、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The second special electric shutter 8154 is made of a protruding plate-shaped member that can move forward and backward, and is configured so that by operating the second special electric solenoid 8155 (see Figure 294 described below), the second special electric shutter 8154 can be advanced forward to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning opening 8151, and the second special electric shutter 8154 can be retracted backward to an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second large winning opening 8151.

V入賞口8156は、Vシャッタ8159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 8156 is a winning hole that can be opened and closed by the V shutter 8159, and is also a winning hole through which the game ball passes, triggering control of the jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過したときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口8131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口8156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口8151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second large prize opening 8151 when the game ball passes through the V prize opening 8156 is counted as the first round, and after the game ball passes through the V prize opening 8156 (from the second round onwards), a round game is executed in which the first large prize opening 8131 transitions from a closed state to an open state. Note that when the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the second large prize opening 8151 transitions from a closed state to an open state may be executed for a predetermined number of rounds even after the game ball passes through the V prize opening 8156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口8131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口8131が開放状態とされ、第1大入賞口8131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 Also, for example, a V entry port may be provided inside the first large prize opening 8131, so that there is one V entry port and one attacker that is opened in the big win game state. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize opening 8131 is set to an open state, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize opening 8131, the game is controlled to a big win game state (a big win game state via the second route).

ハズレ口8158は、第2大入賞口8151に進入したもののV入賞口8156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口8158を通過した遊技球は機外に排出される。なお、小当りのときに、開放した第2大入賞口8151に進入した遊技球のすべてがハズレ口8158を通過し、V入賞口8156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The losing port 8158 is configured to allow game balls that have entered the second large winning port 8151 but have not passed through the V winning port 8156 to enter (pass through). Game balls that pass through the losing port 8158 are ejected outside the machine. Note that when a small win occurs, if all game balls that have entered the open second large winning port 8151 pass through the losing port 8158 and no game balls pass through the V winning port 8156, the game will not transition from the small win game state to the big win game state.

Vシャッタ8159は、Vシャッタ用ソレノイド8160(後述の図294参照)の作動により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とを移行可能に構成するものである。 The V-shutter 8159 is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V-entry opening 8156, and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V-entry opening 8156, by the operation of the V-shutter solenoid 8160 (see Figure 294 described below).

特に、第8のパチンコ遊技機においては、同じ小当り(小当り遊技状態)であっても、Vシャッタ8159の作動態様(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)により、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」と、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」との異なる種別の小当りを創出している。 In particular, in the eighth pachinko game machine, even if it is the same small win (small win game state), the operating mode of the V shutter 8159 (operation timing of the V shutter solenoid 8160) creates different types of small wins: a "fall small win" in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through to the V winning hole 8156, and a "V small win" in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning hole 8156.

[10-2.電気的構成]
次に、図294を参照して、第8のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図294は、第8のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[10-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 294. Fig. 294 is an example of a block diagram showing the control circuit of the eighth pachinko gaming machine.

図294に示されるように、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 294, the eighth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス、サブ制御回路300及び払出・発射制御回路400の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, compared to the first pachinko game machine, the eighth pachinko game machine differs in some respects in the configuration of the device connected to the main control circuit 200, the sub-control circuit 300, and the payout/launch control circuit 400. The configuration and layout of each of these components are explained below.

[10-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド8148、第1特電用ソレノイド8135、第2特電用ソレノイド8155、Vシャッタ用ソレノイド8160、第1始動口スイッチ8121、第2始動口スイッチ8141、通過ゲートスイッチ8127、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が一部異なっている。
[10-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the main control circuit 200 has slightly different configurations in the normal power solenoid 8148, the first special power solenoid 8135, the second special power solenoid 8155, the V shutter solenoid 8160, the first start port switch 8121, the second start port switch 8141, the passing gate switch 8127, the first large prize port count switch 8132, the second large prize port count switch 8152, and the V prize port switch 8157 which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド8148は、普電用シャッタ8147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド8148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ8147を前方に進出させて第2始動口8140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ8147を後方に退出させて第2始動口8140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 8148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 8147. When the normal power solenoid 8148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 8147 forward to open the second starting port 8140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 8147 backward to close the second starting port 8140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド8135は、開閉扉からなる第1特電用シャッタ8134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド8135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ8134を前方に倒れさせ第1大入賞口8131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ8134を後方に倒立させて第1大入賞口8131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special electric solenoid 8135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 8134, which is an opening and closing door. When the main CPU 201 energizes the first special electric solenoid 8135 (ON), the first special electric shutter 8134 is tilted forward to open the first large prize opening 8131, and when the main CPU 201 does not energize the first special electric solenoid 8135 (OFF), the first special electric shutter 8134 is inverted backward to close the first large prize opening 8131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド8155は、第2特電用シャッタ8154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド8155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ8154を後方に退出させて第2大入賞口8151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ8154を前方に進出させて第2大入賞口8151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special electric solenoid 8155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 8154. When the main CPU 201 energizes the second special electric solenoid 8155 (ON), the second special electric solenoid 8155 moves the second special electric shutter 8154 backward to open the second large winning opening 8151, and when the main CPU 201 does not energize the second special electric solenoid 8155 (OFF), the second special electric shutter 8154 advances forward to close the second large winning opening 8151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド8160は、Vシャッタ8159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド8160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ8159を後方に退出させてV入賞口8156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ8159を前方に進出させてV入賞口8156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The V shutter solenoid 8160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 8159. When the V shutter solenoid 8160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 8159 backward to open the V winning opening 8156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 8159 forward to close the V winning opening 8156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ8121は、第1始動口8120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first starting hole switch 8121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first starting hole 8120.

第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start hole switch 8121 detects the entry of a game ball into the first start hole 8120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special symbol (random number value for determining a jackpot, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The acquired start information for the first special symbol is stored in the first special symbol start memory area (first special symbol start memory area (1) to first special symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of first special symbols (e.g., four)," and when the judgment start condition for the first special symbol (e.g., the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is met, it is used for the hit judgment process for the first special symbol and the variable display of the first special symbol. In addition, when the first start port switch 8121 detects the entry of a game ball into the first start port 8120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the prize balls for the first start port (e.g., three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ8141は、第2始動口8140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second starting hole switch 8141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second starting hole 8140.

第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、「第2特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第2特別図柄の判定開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start hole switch 8141 detects the entry of a game ball into the second start hole 8140, the main CPU 201 determines that the second start condition is met and acquires start information for the second special symbol (random number value for determining a big win, random number value for symbol, random number value for reach determination, random number value for effect selection, etc.). The acquired start information for the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area (second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of second special symbols (e.g., four)," and when the judgment start condition for the second special symbol (e.g., the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is met, it is used for the hit judgment process for the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the second start port switch 8141 detects the entry of a game ball into the second start port 8140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a prize ball (e.g., one game ball) for the second start port.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ8127は、通過ゲート8126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 8127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball through the passing gate 8126.

通過ゲートスイッチ8127が通過ゲート8126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。なお、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。 When the pass gate switch 8127 detects the passage of a game ball through the pass gate 8126, the main CPU 201 acquires the start information of the normal symbol (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, random number value of the normal symbol, etc.). The acquired start information of the normal symbol is stored in the normal symbol start memory area (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of normal symbols (for example, 4)". When the normal symbol judgment start condition (for example, the normal electric role is not in operation, the variable display of the normal symbol is not being performed, etc.) is satisfied, it is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit judgment process) and the variable display of the normal symbol. Note that even if the pass gate switch 8127 detects the passage of a game ball through the pass gate 8126, the prize ball is not paid out.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ8132は、第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ8132が第1大入賞口8131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口8131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 8132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131. When the first large prize opening count switch 8132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first large prize opening 8131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ8152は、第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ8152が第2大入賞口8151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口8151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 8152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 8151. When the second large prize opening count switch 8152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 8151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 8151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the second large prize opening (e.g., 15 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ8157は、V入賞口8156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ8157がV入賞口8156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning hole switch 8157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V winning hole 8156. When the V winning hole switch 8157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 8156, the main CPU 201 performs control to transition to a big win game state. Note that even if the V winning hole switch 8157 detects the passage of a game ball into the V winning hole 8156, no prize balls are paid out.

[10-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[10-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko game machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a gimmick control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button Control Circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to a player's operation detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 inputs an operation signal from the effect button 54, it outputs predetermined operation information to the sub-CPU 301.

[10-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の払出・発射を制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[10-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 400, like the first pachinko game machine, controls the payout/launch of game balls, and this payout/launch control circuit 400 is connected to a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

さらに、第8のパチンコ遊技機における払出・発射制御回路400には、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、「出玉リミッタ機能」の作動により、遊技不許可状態に関する制御として、発射装置6による遊技球の発射停止(発射ソレノイドへの電力の供給停止)、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御が行われる。この遊技不許可状態に関する制御については、詳しくは後述する。 Furthermore, in the payout/launch control circuit 400 of the eighth pachinko game machine, when the cumulative number of game balls paid out during a jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls to be stopped (for example, 100,000 balls), the "ball payout limiter function" is activated, and control related to the game-disabled state is performed, such as stopping the firing of game balls by the launch device 6 (stopping the supply of power to the launch solenoid) and prohibiting the payout of prize balls from the payout device 82. The control related to the game-disabled state will be described in more detail later.

[10-3.基本仕様]
次に、図295~図306を参照して、第8のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第8のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[10-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the eighth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 295 to 306. The eighth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第8のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, although the special probability control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that, although the eighth pachinko gaming machine does not execute the special probability control, this is not essential, and for example, the special probability control may be executed by setting the special probability flag to ON depending on the type of jackpot, etc.

また、第8のパチンコ遊技機では、後述するように、時短終了条件の観点から区別される時短遊技状態として、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えている。また、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態においては、時短終了条件と時短移行条件との観点から、「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成され、「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件からなる「B時短遊技状態」、または第2の時短終了条件からなる「A時短遊技状態」で構成されている。また、本実施形態においては、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態、A時短遊技状態及びB時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, in the eighth pachinko game machine, as described later, as time-saving game states distinguished from the viewpoint of time-saving end conditions, there are a "special time-saving game state" in which the next jackpot is practically guaranteed, and a "general time-saving game state" in which the next jackpot is not guaranteed. In addition, as time-saving game states distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions), there are an "A time-saving game state" which is transitioned to after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" which is transitioned to after the variable display count of the special pattern reaches the ceiling value without being triggered by a jackpot. As described later in detail, in this embodiment, from the viewpoint of time-saving end conditions and time-saving transition conditions, the "general time-saving game state" is composed of the "A time-saving game state" consisting of the first time-saving end condition, and the "special time-saving game state" is composed of the "B time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition, or the "A time-saving game state" consisting of the second time-saving end condition. In addition, in this embodiment, when there is no distinction between the special time-saving game state, the general time-saving game state, the A time-saving game state, and the B time-saving game state, they are simply referred to as the "time-saving game state."

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in a typical normal game state (the first normal game state described below), left-handed hitting is generally considered to be the normal game mode, and in a time-saving game state, right-handed hitting is the normal game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting method that is considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[10-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図295は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図295に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-1. Special symbol winning judgment table]
295 is an example of a special symbol winning determination table in the eighth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 295 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口8120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口8140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the first starting hole 8120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit", a "minor hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting hole 8140. In addition, the total random number value of the random number value for determining a hit is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a hit is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図295に示すように、第1始動口8120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/319.7の選択率で「大当り」と判定し、約1/36.6の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 295, when a game ball enters the first starting hole 8120, the main CPU 201 judges the result of the hit determination process of the special symbol to be a "big hit" with a selection rate of about 1/319.7 based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the hit determination of the first special symbol, and judges the result as a "miss" otherwise. Also, when a game ball enters the second starting hole 8140, the main CPU 201 judges the result of the hit determination process of the special symbol to be a "big hit" with a selection rate of about 1/319.7 based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for the hit determination of the second special symbol, and judges the result as a "miss" otherwise.

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random numbers that determine whether a "big hit" or "small hit" occurs, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to the time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to the jackpot game state may be determined.

また、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第8のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口8156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口8156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ8154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the V winning port 8156 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 8156, or the time-saving end condition (number of small wins, etc.) may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning port 8156 (i.e. the operation frequency of the second special electric shutter 8154), the opening time, and the time-saving end condition, the expectation value controlled to the big win game state may be configured to be higher in a high setting than in a low setting.

[10-3-2.特別図柄判定テーブル]
図296は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図296に示す特別図柄判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-2. Special symbol determination table]
Fig. 296 is an example of a special symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in Fig. 296 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be stopped and displayed.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol that corresponds to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口8120または第2始動口8140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the first starting hole 8120 or the second starting hole 8140 in association with the "special symbol selection symbol" and the "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図296に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。第1特別図柄の図柄乱数値が20~59のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 296, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 0 and 19, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the first special symbol is any value between 20 and 59, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA2" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any value between 60 and 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the second special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~5のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が6~75のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が76~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 5, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA5" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the second special symbol is any of 6 to 75, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA5" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the second special symbol is any of 76 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA6" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図296に示す特別図柄判定テーブルにより、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the special symbol determination table shown in FIG. 296 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbols is "z1" < "z2" = "z3".

また、詳しくは図298を用いて後述するが、小当り判定値データが得られた場合に、特別図柄の選択図柄として「z5」または「z6」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)な「V小当り」としての小当り遊技状態が行われ、特別図柄の選択図柄として「z7」が決定されたときには、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われる。「V小当り」としての小当り遊技状態が行われたときに、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。これに対して、「転落小当り」としての小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態であれば、後述するA時短終了条件としての小当り当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機にもなる。 As will be described in more detail later with reference to FIG. 298, when small win determination value data is obtained, if "z5" or "z6" is determined as the selected special symbol, a small win game state of a "V small win" in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning hole 8156 is performed, and when "z7" is determined as the selected special symbol, a small win game state of a "fall small win" in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through to the V winning hole 8156 is performed. When a small win game state of a "V small win" is performed, the game ball passes through the V winning hole 8156, resulting in a transition to a big win game state from the second route. In contrast, when a small win game state is played as a "fall small win", it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game does not transition to a big win game state. If the game is in a time-saving game state, the number of small wins won as the A time-saving ending condition described below is deducted, and this also triggers the end of the time-saving game state.

そして、図296の特別図柄判定テーブルの右欄には、「大当り判定用乱数値(図295参照)」及び「図柄乱数値(図296参照)」を合算することにより算出される特別図柄の各選択図柄の「合算確率」を参考として図示している。本実施形態においては、第2始動口8140に遊技球が入球した場合には、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率は、約1/48.2となり、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」の合算確率は、約1/152.6となるように構成されている。また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートの「大当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z4」及び第2のルートの「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」の合算確率、すなわち、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルート及び第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている。 The right column of the special symbol determination table in Fig. 296 shows for reference the "combined probability" of each selected symbol of the special symbol calculated by combining the "random number value for determining a big win (see Fig. 295)" and the "symbol random number value (see Fig. 296)." In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 8140, the combined probability of the selected symbols "z5, z6" of the special symbols corresponding to a "V small win" is approximately 1/48.2, and the combined probability of the selected symbol "z7" of the special symbol corresponding to a "fall small win" is approximately 1/152.6. In addition, when a game ball enters the second starting hole 8140, the combined probability of the selected special pattern "z4" corresponding to a "big win" on the first route and the selected special patterns "z5, z6" corresponding to a "V small win" on the second route, that is, the actual probability of transitioning to a big win game state via the first route and the second route when a game ball enters the second starting hole 8140, is configured to be approximately 1/41.9.

なお、第8のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図294参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the eighth pachinko gaming machine will not be described, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 294) when the special symbol is stopped, according to the "selected special symbol". In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss, based on the result of the special symbol hit determination process. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.

[10-3-3.大当り種類決定テーブル]
図297は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図297に示す大当り種類決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-3. Jackpot Type Determination Table]
297 is an example of a big win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine. The big win type determination table shown in FIG. 297 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる大当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state." In the eighth pachinko game machine, different jackpot type determination tables are referenced depending on whether or not a limiter number is set by the number of times limiter function (whether or not a limiter operation flag, described later), and the remaining number of times the limiter number in the number of times limiter function is set.

図297(a)に示す大当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される大当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 1 shown in FIG. 297(a) is a jackpot type determination table that is referenced when the jackpot limiter number is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a jackpot type determination table that is referenced at the time of the first jackpot (the so-called first hit) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state).

図297(b)に示す大当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 2 shown in FIG. 297(b) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 91 or more.

図297(c)に示す大当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される大当り種類決定テーブルである。 The jackpot type determination table 3 shown in FIG. 297(c) is a jackpot type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 90 or less.

図297に示されるように、大当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 297, in the jackpot type determination tables 1 to 3, the "opening mode of the jackpot game state" is associated with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口8131の最大ラウンド数、第1大入賞口8131の開放パターンを規定している。第1大入賞口8131の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口8131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode in the jackpot gaming state" specifies the maximum number of rounds of the first large prize opening 8131 that is opened in the jackpot gaming state, and the opening pattern of the first large prize opening 8131. The opening pattern of the first large prize opening 8131 specifies the OP waiting time (opening time), the maximum opening time of each round, the closing time of each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first large prize opening 8131 may specify a different maximum opening time for each round, or a different closing time for each round (round interval time). Furthermore, the number of openings and the opening time may be specified so that the first large prize opening 6131 is opened and closed multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当りの「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口8151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口8131を開放させる大当り遊技状態が開始される。 Here, the "opening mode of the jackpot game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" of the small jackpot of the second special pattern is the opening mode when the game ball that entered the second large prize opening 8151 that was opened during the small jackpot game state passes through the second route of the V prize opening 8156 and transitions to the jackpot game state. When transitioning to the jackpot game state via this second route, the opening of the second large prize opening 8151 during the small jackpot game state is counted as the first round, and from the second round onwards, the jackpot game state in which the first large prize opening 8131 is opened is initiated.

また、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口8151に進入した遊技球がV入賞口8156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。特に、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態は事質的には実行されないことになる。 In addition, if the game ball that enters the second large prize opening 8151 that is opened during the small prize game state does not pass through the V prize opening 8156, the big prize game state will not be executed. In particular, in this embodiment, when the selected special pattern "z7" corresponding to the "fall small prize" is determined, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V prize opening 8156, and the big prize game state will not be executed in essence.

図297に示すように、大当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成されている。 As shown in FIG. 297, according to jackpot type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large prize opening 8131 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

特に、本実施形態においては、図297に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 297, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning port 8131 become.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)が異なるように構成したが、OP待ち時間(オープニング時間)のみ、またはED待ち時間(エンディング時間)のみが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In this embodiment, the OP waiting time (opening time) and ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large prize opening 8131 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function. However, the jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that only the OP waiting time (opening time) or only the ED waiting time (ending time) is different.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第1大入賞口8131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)の少なくともいずれかが異なるように大当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, the jackpot type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the first large prize opening 8131, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, and the ED waiting time (ending time) differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

[10-3-4.小当り種類決定テーブル]
図298は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図298に示す小種類決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-4. Small Win Type Determination Table]
298 is an example of a small win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine. The small win type determination table shown in FIG. 298 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(後述するリミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる小当り種類決定テーブルが参照されることになる。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state." In the eighth pachinko game machine, different small win type determination tables are referenced depending on whether or not a limiter number is set by the number limiter function (whether or not a limiter operation flag, described later), and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function.

図298(a)に示す小当り種類決定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される小当り種類決定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の小当りのとき(いわゆる初当り時)に参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 1 shown in FIG. 298(a) is a small win type determination table that is referenced when the limiter number of big wins is not set (when the limiter activation flag = 0). In other words, it is a small win type determination table that is referenced at the time of the first small win (the so-called first win) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state).

図298(b)に示す小当り種類決定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 2 shown in FIG. 298(b) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiter counts is 91 or more.

図298(c)に示す小当り種類決定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときに参照される小当り種類決定テーブルである。 The small win type determination table 3 shown in FIG. 298(c) is a small win type determination table that is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of big win limiter counts is 90 or less.

図298に示されるように、小当り種類決定テーブル1~3には、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 298, in small win type determination tables 1 to 3, the "opening mode of the small win game state" is associated with the selected special pattern.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口8151の最大開放回数、第2大入賞口8151の開放パターン及びV入賞口8156の開放パターンを規定している。第2大入賞口8151の開放パターンには、OP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口8156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。なお、V入賞口8156の開放パターンとして、第2大入賞口8151の開放パターンのように、V入賞口8156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 The "opening mode in the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 8151 is opened during the small win game state, the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening pattern of the V winning opening 8156. The opening pattern of the second large winning opening 8151 specifies the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, the ED waiting time (ending time), etc. In addition, the opening pattern of the V winning opening 8156 specifies the opening waiting time, opening time, etc. Note that the opening pattern of the V winning opening 8156 may specify multiple opening times and closing times so that the V winning opening 8156 is opened and closed multiple times, like the opening pattern of the second large winning opening 8151.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていくことになる。 At the start of the small win game state, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large prize winning port 8151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V prize winning port 8156 are timed simultaneously.

そして、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、第2大入賞口8151が最大16回の開放を行い、第2大入賞口8151の2回目以降の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しており、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。このため、「V小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては有利作動態様が決定されることになる。 When the special symbol selection patterns "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, the second large winning opening 8151 opens a maximum of 16 times, and when the second large winning opening 8151 opens for the second or subsequent times, the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 has elapsed, making it possible (or easy) for the game ball to pass through to the V winning opening 8156. Therefore, when the special symbol selection patterns "z5, z6" corresponding to a "V small win" are determined, a favorable operation mode is determined as the opening mode of the small win game state.

また、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、第2大入賞口8151が1回の開放を行い、第2大入賞口8151の1回目の開放のときには、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が経過しておらず、V入賞口8156への遊技球の通過が不可能(又は困難)となっている。このため、「転落小当り」に対応する特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、小当り遊技状態の開放態様としては不利作動態様が決定されることになる。 In addition, when the special symbol selection pattern "z7" corresponding to a "small fall win" is determined, the second large prize opening 8151 opens once, and when the second large prize opening 8151 opens for the first time, the opening waiting time in the opening pattern of the V prize opening 8156 has not elapsed, making it impossible (or difficult) for the game ball to pass through to the V prize opening 8156. For this reason, when the special symbol selection pattern "z7" corresponding to a "small fall win" is determined, an unfavorable operation mode is determined as the opening mode of the small win game state.

なお、本実施形態においては、小当り遊技状態の開放態様における有利作動態様と不利作動態様とを、第2大入賞口8151の開放タイミング(第2特電用ソレノイド8155の作動タイミング)とV入賞口8156の開放タイミング(Vシャッタ用ソレノイド8160の作動タイミング)とを用いて構成したが、V入賞口8156の開放頻度や開放時間を変えてV入賞口8156への通過率が異なるように、有利作動態様と不利作動態様とを構成してもよい。 In this embodiment, the advantageous and disadvantageous operating modes in the opening mode of the small win game state are configured using the opening timing of the second large winning opening 8151 (the operation timing of the second special electric solenoid 8155) and the opening timing of the V winning opening 8156 (the operation timing of the V shutter solenoid 8160), but the advantageous and disadvantageous operating modes may be configured to have different pass-through rates to the V winning opening 8156 by changing the opening frequency or opening time of the V winning opening 8156.

そして、図298に示すように、小当り種類決定テーブル1~3によれば、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成されている。 And, as shown in FIG. 298, according to small win type determination tables 1 to 3, the OP waiting time (opening time), ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 8151, and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning port 8156 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

特に、本実施形態においては、図298に示すように、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数が少なくなるほど(大当りの連続回数が計数されるほど)、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が短くなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 298, the fewer the remaining limiter counts in the count limiter function (the more consecutive jackpots are counted), the shorter the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large prize opening 8151, the ED waiting time (ending time), and the opening waiting time in the opening pattern of the V prize opening 8156 become.

なお、本実施形態においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間が異なるように構成したが、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、ED待ち時間(エンディング時間)及びV入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 In this embodiment, the OP waiting time (opening time), ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are configured to differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function. However, the small win type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time), ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning opening 8151, and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 8156 are different.

さらには、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、第2大入賞口8151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口8156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブル1~3を構成してもよい。 Furthermore, the small win type determination tables 1 to 3 may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning port 8151, the maximum opening time for each number, the closing time for each number, the ED waiting time (ending time), and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning port 8156 differ depending on whether or not a limiter count is set by the count limiter function and the remaining number of limiter counts in the count limiter function.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口8131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口8151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large prize winning port 8131 opens in a favorable "first opening mode," and in the small win game state, the second large prize winning port 8151 opens in a less favorable "second opening mode" than the first opening mode.

[10-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図299は、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図299に示す遊技状態関連設定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-5. Game Status Related Setting Table]
299 is an example of a game state related setting table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine. The game state related setting table shown in FIG. 299 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。第8のパチンコ遊技機においては、回数リミッタ機能によるリミッタ回数の設定の有無(リミッタ作動フラグの有無)、回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数に応じて、異なる遊技状態関連設定テーブルが参照されることになる。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the end of a jackpot game state. In the eighth pachinko game machine, different game state related setting tables are referenced depending on whether or not a limiter number has been set by the number limiter function (whether or not a limiter activation flag is set) and the remaining number of limiter numbers in the number limiter function.

(遊技状態関連設定テーブル1)
図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1は、大当りのリミッタ回数が設定されていないとき(リミッタ作動フラグ=0のとき)に参照される遊技状態関連設定テーブルである。すなわち、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのとき(いわゆる初当り時)に、その大当り遊技状態の終了後に参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 1)
299(a) is a game state related setting table that is referred to when the jackpot limiter number is not set (when the limiter activation flag is 0). That is, it is a game state related setting table that is referred to at the time of the first jackpot (so-called first win) in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state) after the end of the jackpot game state.

図299(a)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル1には、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(a), the game state related setting table 1 associates a "game state setting" consisting of a "state flag" and an "A time-saving end condition," a "limiter activation flag," and a "limiter count" based on the game state (game state at the time of winning) when the selected special symbol is determined to be a big hit or a small hit.

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3がC時短遊技状態を示すことになる。 The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state", a state flag of 1 indicates an "A time-shortened game state", and a state flag of 2 indicates a "B time-shortened game state". Note that in this embodiment, the C time-shortened game state is not executed, but if the C time-shortened game state is executable, a state flag of 3 indicates the C time-shortened game state.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態としてのA時短遊技状態が終了する専用条件であり、「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成されている。この「小当りの当選回数」と「時短回数」とのいずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving end condition" is a special condition that ends the A time-saving play state as a time-saving play state, and is composed of two end conditions: the "number of small wins" and the "number of time-saving play times." When either the "number of small wins" or the "number of time-saving play times" end conditions are met, the A time-saving play state ends and transitions to the normal play state.

なお、本実施形態においては、「A時短終了条件」を「小当りの当選回数」と「時短回数」との2つの終了条件から構成したが、「小当りの当選回数」のみ、または「時短回数」のみから構成してもよい。このことは、後述する「B時短終了条件」においても同様である。 In this embodiment, the "A time-saving end condition" is composed of two end conditions, the "number of small wins" and the "number of time-saving times", but it may be composed of only the "number of small wins" or only the "number of time-saving times". This also applies to the "B time-saving end condition" described later.

「小当りの当選回数」は、時短遊技状態において小当りに当選した回数を示しており、上述した「V小当り」及び「転落小当り」を区別することなく計数しているが、「V小当り」に当選した場合には、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)であり、大当り遊技状態に移行可能になるが、「転落小当り」に当選した場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、小当りの当選回数が減算され、時短遊技状態が終了する契機となる。 The "number of small wins" indicates the number of times a small win has been won in the time-saving play state, and is counted without distinguishing between the above-mentioned "V small win" and "falling small win". When a "V small win" is won, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and it becomes possible to transition to a big win play state, but when a "falling small win" is won, it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and there is no transition to a big win play state, the number of small wins is deducted, and this triggers the end of the time-saving play state.

例えば、小当りの当選回数=1回が設定された場合には、「V小当り」よりも先に「転落小当り」が当選すると、V入賞口8156に遊技球が通過することは不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、時短遊技状態が終了することになる。これに対して、小当りの当選回数=255回が設定された場合には、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくとも「V小当り」が当選可能であることから、時短遊技状態が終了することなく、大当り遊技状態に移行可能であり、次回の大当りまでが実質的に保障されていることになる。本実施形態においては、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された場合の時短遊技状態を「一般時短遊技状態」といい、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された場合の時短遊技状態を「特殊時短遊技状態」という。 For example, if the number of small wins is set to 1, and a "fall small win" is won before a "V small win", it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the time-saving game state ends without transitioning to a big win game state. In contrast, if the number of small wins is set to 255, the probability of winning a "V small win (approximately 1/48.2)" is higher than a "fall small win (approximately 1/152.6)", and at least a "V small win" can be won by the time 255 small wins have been won, so the time-saving game state does not end and it is possible to transition to a big win game state, and the next big win is essentially guaranteed. In this embodiment, the time-saving game state when the number of small wins is set to 1 or 2 as the first time-saving end condition is called the "general time-saving game state," and the time-saving game state when the number of small wins is set to 255 as the second time-saving end condition is called the "special time-saving game state."

また、メインCPU201は、小当りの当選回数=255回を設定する場合には、特殊時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=1(特殊時短フラグのオン)を設定する。同様にして、メインCPU201は、小当りの当選回数=1回または2回を設定する場合には、一般時短遊技状態であることを識別するために、特殊時短フラグ=0(特殊時短フラグのオフ)を設定する。 In addition, when the main CPU 201 sets the number of small wins to 255, it sets the special time-saving flag to 1 (special time-saving flag on) to identify that the game is in the special time-saving game mode. Similarly, when the main CPU 201 sets the number of small wins to 1 or 2, it sets the special time-saving flag to 0 (special time-saving flag off) to identify that the game is in the general time-saving game mode.

「時短回数」は、時短遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかの特別図柄が可変表示可能な合計回数を示している。 The "time-saving number of times" indicates the total number of times that either the first special symbol or the second special symbol can be variably displayed during the time-saving game mode.

なお、本実施形態においては、状態フラグ=1(A時短遊技状態)が設定される場合には、時短回数=10000回を設定しており、「時短回数」の終了条件が実質的に成立できない回数を設定しているが、時短回数=100回のように「時短回数」の終了条件が成立できる回数を設定してもよい。 In this embodiment, when the state flag is set to 1 (A time-saving game state), the number of time-saving times is set to 10,000, which is a number at which the end condition of the "time-saving number of times" cannot actually be met. However, it is also possible to set the number of time-saving times to 100, which is a number at which the end condition of the "time-saving number of times" can be met.

「リミッタ作動フラグ」は、回数リミッタ機能により時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否かを示すフラグであり、リミッタ作動フラグ=1は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中であることを示し、リミッタ作動フラグ=0は、回数リミッタ機能による大当り連続回数を計数中でないことを示している。また、リミッタ作動フラグは、状態フラグとも対応しており、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=1が設定され、通常遊技状態を示す状態フラグ=0が設定される場合にはリミッタ作動フラグ=0が設定されるように構成されている。 The "limiter operation flag" is a flag that indicates whether or not the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in a time-saving game state due to the number of times limiter function is being counted, and a limiter operation flag = 1 indicates that the number of consecutive jackpots due to the number of times limiter function is being counted, and a limiter operation flag = 0 indicates that the number of consecutive jackpots due to the number of times limiter function is not being counted. The limiter operation flag also corresponds to a status flag, and is configured so that when a status flag = 1 indicating the A time-saving game state is set, the limiter operation flag = 1 is set, and when a status flag = 0 indicating the normal game state is set, the limiter operation flag = 0 is set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態またはB時短遊技状態)における最初の大当りのときに設定される回数を示している。リミッタ回数は、リミッタ作動フラグ=1が設定されている場合に、時短遊技状態において大当り遊技状態に移行する毎に減算されていき、リミッタ作動フラグ=1かつリミッタ回数=0になると、回数リミッタ機能が作動し、後述する図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が参照されることになる。 The "limiter count" indicates the number of times that is set at the time of the first jackpot in a game state other than the A time-saving game state (normal game state or B time-saving game state). When the limiter activation flag = 1 is set, the limiter count is decremented each time the time-saving game state transitions to the jackpot game state, and when the limiter activation flag = 1 and the limiter count = 0, the count limiter function is activated and game state related setting table 4 shown in Figure 299 (d) described below is referenced.

図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=98回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=100回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z3」であったときには、状態フラグ=0、リミッタ作動フラグ=0が設定される。 According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, if the selected symbol for the first special symbol is "z1", the status flag is set to 1, the number of small jackpot wins is set to 255, the number of time-saving times is set to 10,000, the limiter activation flag is set to 1, and the number of limiter times is set to 98. If the selected symbol for the first special symbol is "z2", the status flag is set to 1, the number of small jackpot wins is set to 1, the number of time-saving times is set to 10,000, the limiter activation flag is set to 1, and the number of limiter times is set to 100. If the selected symbol for the first special symbol is "z3", the status flag is set to 0, and the limiter activation flag is set to 0.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=90回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special pattern is a big win or a small win, after the big win game state (including the big win game state from a V small win) ends, if the selected pattern for the second special pattern is "z4", "z5" or "z6", the following settings are set: status flag = 1, number of small wins = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, number of limiters = 90; and when the selected pattern for the second special pattern is "z7", the following settings are set: status flag = 1, number of small wins = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, number of limiters = 1.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、第1特別図柄の選択図柄が「z1」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=97回が設定され、第1特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=99回が設定される。 In addition, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, if the selected symbol for the first special symbol is "z1", the following settings are set: status flag = 1, number of small wins = 255, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiters = 97; and if the selected symbol for the first special symbol is "z2" or "z3", the following settings are set: status flag = 1, number of small wins = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, and number of limiters = 99.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときに、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」、「z5」及び「z6」のいずれかであったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=96回が設定され、第2特別図柄の選択図柄が「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1、リミッタ回数=1回が設定される。 According to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state, if the game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special pattern is a big win or a small win, after the big win game state (including the big win game state from a V small win) ends, if the selected pattern for the second special pattern is "z4", "z5" or "z6", the following settings are made: status flag = 1, number of small wins = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, number of limiters = 96; and when the selected pattern for the second special pattern is "z7", the following settings are made: status flag = 1, number of small wins = 1, number of time-saving times = 10,000, limiter activation flag = 1, number of limiters = 1.

なお、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態の設定、リミッタ作動フラグ及びリミッタ回数の設定は行われないことになる。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル2~4においても同様である。 In addition, if the game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special symbol is a small hit, and the selected symbol for the second special symbol corresponding to a "small fall hit" is determined to be "z7", it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and there is no transition to a big hit game state, and the game state, limiter activation flag, and limiter count are not set. This is also true for game state related setting tables 2 to 4 described below.

次に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1が参照される各遊技状態における特別図柄の抽選の状況を整理していくと、大当りのリミッタ回数が未設定であるときの時短遊技状態とは、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行するB時短遊技状態に限られることになる。すなわち、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1における「当選時の遊技状態が時短遊技状態」とは、当選時の遊技状態が「B時短遊技状態」を示していることになる。 Next, by summarizing the situation of the lottery for special symbols in each game state for which the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) is referenced, the time-saving game state when the jackpot limiter number of times has not been set is limited to the B time-saving game state, which is entered after the variable number of times the special symbol is displayed reaches the ceiling value, without being triggered by a jackpot. In other words, "the game state at the time of winning is the time-saving game state" in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) indicates that the game state at the time of winning is the "B time-saving game state."

ここで、通常遊技状態であるときには、正規な遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難である。また、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときには、正規な遊技態様として右打ちが行われ、第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である。 Here, in the normal game state, left-handed hitting is performed as the regular game mode, and the game ball can enter the first starting hole 8120, but it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 8140. Also, in the time-saving game state (B time-saving game state), right-handed hitting is performed as the regular game mode, and the game ball can enter the second starting hole 8140, but it is difficult for the game ball to enter the first starting hole 8120.

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、後述する第1の通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state and the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot, this corresponds to a case in which the lottery for the first special symbol is determined to be the first jackpot in the first normal game state described below.

また、通常遊技状態であるときには、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 In addition, during normal game play, it is essentially possible for a game ball to enter the first starting hole 8120, and it is difficult for a game ball to enter the second starting hole 8140; however, immediately after the time-saving game play ends and the game transitions to the normal game play state, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game play state is consumed.

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、後述する第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、大当りまたは小当りを引き戻したことに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the normal game state, if the lottery result for the second special symbol is a big win or a small win, this corresponds to the fact that in the second normal game state described below, the lottery for the second special symbol determines that it is a big win or a small win immediately after the time-saving game state ends, and the big win or small win is won back.

また、B時短遊技状態であるときには、本来的には第2始動口8140に遊技球が入球可能であり、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難であるが、通常遊技状態から時短遊技状態に移行した直後には、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化することが行われたり、時短遊技状態(B時短遊技状態)であるにもかかわらず、イレギュラーな遊技態様として左打ちが行われ、第1始動口8120に遊技球が入球したりすることがある。 In addition, when in the B time-saving game state, it is essentially possible for a game ball to enter the second starting hole 8140, and it is difficult for a game ball to enter the first starting hole 8120; however, immediately after transitioning from the normal game state to the time-saving game state, the reserved number of the first special symbol stored in the normal game state may be consumed, or, despite being in the time-saving game state (B time-saving game state), an irregular game mode may be performed in which a left hit is made, causing the game ball to enter the first starting hole 8120.

このため、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、通常遊技状態に記憶した第1特別図柄の保留個数を消化しているB時短遊技状態、またはイレギュラーな遊技態様として左打ちをしているB時短遊技状態において、第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 For this reason, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the case where the lottery result for the first special symbol is a jackpot corresponds to the case where the reserved number of first special symbols stored in the normal game state is consumed in the B time-saving game state, or the B time-saving game state in which the player is hitting from the left as an irregular game mode, and the lottery result for the first special symbol is determined to be the first jackpot.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1において、当選時の遊技状態が時短遊技状態(B時短遊技状態)であるときに、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合とは、右打ちをしているB時短遊技状態において、第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときに対応していることになる。 In addition, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), when the game state at the time of winning is the time-saving game state (B time-saving game state), the case where the lottery result of the second special symbol is a big win or a small win corresponds to the case where the lottery result of the second special symbol is determined to be the first big win in the B time-saving game state during right-hand play.

(リミッタ回数の特徴)
次に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1により設定されるリミッタ回数の特徴について説明する。
(Limiter frequency characteristics)
Next, the characteristics of the limiter count set by the game state related setting table 1 shown in Figure 299 (a) will be explained.

第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(98回または100回)が設定されることになる。 When the first special symbol is selected in the first normal game state to determine that the first jackpot has been won and the limiter number of times is set, a different limiter number (98 times or 100 times) will be set depending on the selected first special symbol.

第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(1回または90回)が設定されることになる。 In the second normal game state, a big win or small win is determined immediately after the time-saving game state ends by drawing the second special symbol, and when the limiter number of times is set, a different limiter number (1 time or 90 times) is set according to the selected second special symbol.

B時短遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第1特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(97回または99回)が設定されることになる。 When the first big win is determined by the drawing of the first special symbol during the B time-saving play state and the limiter number of times is set, a different limiter number (97 times or 99 times) will be set depending on the selected first special symbol.

B時短遊技状態において第2特別図柄の抽選により最初の大当りと判定され、リミッタ回数が設定されるときには、第2特別図柄の選択図柄に応じて異なるリミッタ回数(96回または1回)が設定されることになる。 When the first big win is determined by the drawing of the second special symbol during the B time-saving play state and the limiter number of times is set, a different limiter number (96 times or 1 time) will be set depending on the selected second special symbol.

このように、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、異なる「リミッタ回数」が設定されるように構成されている。 In this way, according to the game state related setting table 1 shown in Figure 299 (a), different "limiter counts" are set depending on the game state at the time of winning and the selected special pattern.

特に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、B時短遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、通常遊技状態における特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後に設定されるリミッタ回数(98回、100回または90回)とは異なるリミッタ回数(97回、99回または96回)が設定可能となっている。 In particular, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), after the end of the jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the B time-saving game state, it is possible to set a limiter number (97 times, 99 times, or 96 times) different from the limiter number (98 times, 100 times, or 90 times) set after the end of the jackpot game state resulting from the lottery of a special symbol in the normal game state.

さらには、本実施形態においては、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されてリミッタ回数が設定されるとき(大当りまたは小当りを引き戻したとき)には、第1の通常遊技状態において第1特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたとき、及びB時短遊技状態において特別図柄の抽選により最初の大当りと判定されたときよりも、少ないリミッタ回数(90回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。特に、第2の通常遊技状態において第2特別図柄の抽選により時短遊技状態の終了直後に大当りまたは小当りと判定されたときに設定されるリミッタ回数は、後述する特別図柄の変動パターンテーブルJ2(図310参照)が決定される大当りのリミッタ回数の残存回数に対応しており、大当り遊技状態の終了後に一般時短遊技状態に引き戻された場合には、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルを採用することができる。 Furthermore, in this embodiment, when a large jackpot or small jackpot is determined by drawing the second special symbol in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends and the limiter number is set (when a large jackpot or small jackpot is returned), the game state related setting table 1 is configured so that a smaller limiter number (90 times) is set than when a first large jackpot is determined by drawing the first special symbol in the first normal game state and when a first large jackpot is determined by drawing a special symbol in the B time-saving game state. In particular, the limiter number that is set when a big win or small win is determined by the drawing of the second special symbol in the second normal game state immediately after the time-saving game state ends corresponds to the remaining number of big win limiter numbers that determine the special symbol fluctuation pattern table J2 (see FIG. 310) described below, and when the game state is returned to the general time-saving game state after the big win game state ends, a special symbol fluctuation pattern table that ends (consumes) the variable display of the special symbol more quickly can be adopted.

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、本来的には、V入賞口8156に遊技球が通過することが不可能(又は困難)であり、大当り遊技状態に移行することになく、遊技状態等の設定は行われない。しかしながら、不正行為やイレギュラー的にV入賞口8156に遊技球が通過して、大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態の終了後に、すぐさま(次回の大当りで)回数リミッタ機能が作動するように、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z4~6」のときに設定される回数(90回または96回)よりも少ないリミッタ回数(0回)が設定されるように遊技状態関連設定テーブル1が構成されている。 Furthermore, in this embodiment, when the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "small fall win" is determined, it is essentially impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and the game does not transition to a big win game state, and the game state is not set. However, if the game ball passes through the V winning hole 8156 due to fraudulent or irregular behavior and transitions to a big win game state, the game state related setting table 1 is configured to set the limiter number of times (0 times) less than the number of times (90 times or 96 times) set when the selected symbol of the second special symbol "z4 to 6" corresponding to the "V small win" is selected.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、リミッタ回数が異なるように構成したが、すべて同じリミッタ回数(例えば、すべて100回)が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the limiter count is set to different values depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may be set to the same limiter count (for example, all 100 times).

(小当りの当選回数の特徴)
図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成されている。なお、当選時の遊技状態または特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように遊技状態関連設定テーブル1を構成してもよい。
(Characteristics of the number of small wins)
According to the game state related setting table 1 shown in Fig. 299 (a), the "number of times of winning small wins" in the A time-saving end condition is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol. The game state related setting table 1 may be configured so that the "number of times of winning small wins" in the A time-saving end condition is different depending on the game state at the time of winning or the selected special symbol.

また、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1においては、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回を設定可能にし、第1特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしている。しかしながら、第2特別図柄の抽選による第2特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=255回が設定可能となるように遊技状態関連設定テーブル1を構成し、第2特別図柄の抽選から特殊時短遊技状態への移行を可能にしてもよい。ただし、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回を設定可能にする場合には、第2特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率の方が、第1特別図柄の選択図柄に応じて小当りの当選回数=255回が設定される選択率よりも低いことが望ましい。 In addition, in the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the first special pattern by the lottery of the first special pattern, and a transition from the lottery of the first special pattern to the special time-saving game state is possible. However, the game state related setting table 1 may be configured so that the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern by the lottery of the second special pattern, and a transition from the lottery of the second special pattern to the special time-saving game state may be possible. However, when the number of times that a small win is won can be set to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern, it is preferable that the selection rate at which the number of times that a small win is won to 255 times according to the selected pattern of the second special pattern is lower than the selection rate at which the number of times that a small win is won to 255 times according to the selected pattern of the first special pattern.

さらに、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1によれば、特別図柄の選択図柄に応じて、小当りの当選回数=1回または255回の2種類の回数が設定されるように構成されているが、後述する遊技状態関連設定テーブル2に示すように、小当りの当選回数=1回、2回または255回の3種類以上の回数が設定されるように構成してもよい。ただし、小当りの当選回数=255回が設定されるのは、第1特別図柄の抽選による第1特別図柄の選択図柄であるときが望ましい。 Furthermore, according to the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), two types of numbers are set for the number of times that a small win can be won: 1 time or 255 times, depending on the selected special symbol. However, as shown in the game state related setting table 2 described later, the number of times that a small win can be won may be set to three or more types: 1 time, 2 times, or 255 times. However, it is preferable that the number of times that a small win can be won is set to 255 times when the selected symbol is the first special symbol selected by lottery for the first special symbol.

なお、本実施形態においては、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」が異なるように構成したが、すべて同じ「小当りの当選回数」が設定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" in the A time-saving end condition is configured to differ depending on the game state at the time of winning and the selected special symbol, but it may be configured so that all the "number of small wins" are set to the same.

(遊技状態関連設定テーブル2)
図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。なお、リミッタ作動フラグ=1が設定されていることから、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2は、当選時の遊技状態が時短遊技状態(A時短遊技状態)であるときにのみ参照される遊技状態関連設定テーブルである。このことは、後述する遊技状態関連設定テーブル3、遊技状態関連設定テーブル4についても同様である。
(Game Status Related Setting Table 2)
The game state related setting table 2 shown in Fig. 299(b) is a game state related setting table that is referenced when the limiter operation flag = 1 is set and the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. Since the limiter operation flag = 1 is set, the game state related setting table 2 shown in Fig. 299(b) is a game state related setting table that is referenced only when the game state at the time of winning is a time-saving game state (A time-saving game state). The same applies to the game state related setting table 3 and the game state related setting table 4 described later.

図299(b)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル2には、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(b), in the game state related setting table 2, the selected special symbol is associated with a "game state setting," a "limiter activation flag," and a "limiter count subtraction value."

図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定が行われるが、第1特別図柄の選択図柄が「z1」または「z2」であったときには、リミッタ回数から1が減算されることになる。 According to game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b), when a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, the "game state setting" and "limiter activation flag" are set in the same manner as game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a), but when the selected symbol for the first special symbol is "z1" or "z2", 1 is subtracted from the limiter count.

なお、上述したように、リミッタ作動フラグは状態フラグとも対応しており、リミッタ作動フラグ=1が設定されているときには、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1が設定されていることになる。そして、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合とは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球して大当りと判定されたときに対応していることになる。このことは、図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3において第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合も同様である。 As mentioned above, the limiter operation flag also corresponds to the state flag, and when the limiter operation flag = 1 is set, the state flag = 1 indicating the A time-saving game state is set. In the time-saving game state, right-handed play is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the first start hole 8120, but it is possible for a game ball to enter the first start hole 8120 by left-handed play as an irregular game mode (disadvantageous to the player) in the time-saving game state. Therefore, the case where the lottery result of the first special symbol is a jackpot in the game state related setting table 2 shown in FIG. 299 (b) corresponds to the case where a left-handed play is performed as an irregular game mode in the time-saving game state, a game ball enters the first start hole 8120, and a jackpot is determined. This is also the case where the lottery result of the first special symbol is a jackpot in the game state related setting table 3 shown in FIG. 299 (c).

また、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、第2特別図柄の選択図柄が「z4」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から3が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z5」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=2回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から2が減算され、第2特別図柄の選択図柄が「z6」または「z7」であったときには、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 According to the game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b), when a game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special symbol is a big win or a small win, if the selected symbol for the second special symbol is "z4" after the big win game state (including the big win game state from a V small win) ends, the status flag is set to 1, the number of small wins is set to 2, the number of time-saving times is set to 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and 3 is added to the limiter count. When the selected symbol for the second special symbol is "z5", the status flag is set to 1, the number of small wins is set to 2, the number of time-saving times is set to 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and 2 is subtracted from the limiter count. When the selected symbol for the second special symbol is "z6" or "z7", the status flag is set to 1, the number of small wins is set to 1, the number of time-saving times is set to 10,000, and the limiter activation flag is set to 1, and 1 is subtracted from the limiter count.

このように、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2によれば、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to the game state related setting table 2 shown in Figure 299 (b), the "number of small wins" and the "limiter number of deductions" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the selected second special symbol.

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成したが、第2特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table 2 is configured so that the "number of small wins" and the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition differ depending on the selected symbol of the second special symbol. However, the game state related setting table 2 may be configured so that only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition differs depending on the selected symbol of the second special symbol.

さらには、第1特別図柄の選択図柄に応じても「リミッタ回数の減算値」が異なるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the "limiter count subtraction value" differs depending on the selected first special symbol.

さらには、第2特別図柄の選択図柄(第1特別図柄の選択図柄)によらず、同じ値の「リミッタ回数の減算値(例えば、すべて1)」が減算されるように遊技状態関連設定テーブル2を構成してもよい。 Furthermore, the game state related setting table 2 may be configured so that the same "limiter count subtraction value (e.g., all 1)" is subtracted regardless of the selected second special symbol (selected first special symbol).

(遊技状態関連設定テーブル3)
図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3は、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 3)
The game status related setting table 3 shown in Figure 299 (c) is a game status related setting table which is referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter hits is 1 to 90.

図299(c)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル3には、遊技状態関連設定テーブル2と同様に、特別図柄の選択図柄に対して、「遊技状態の設定」と、「リミッタ作動フラグ」と、「リミッタ回数の減算値」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 299(c), in the game state related setting table 3, similar to the game state related setting table 2, the "game state setting," the "limiter activation flag," and the "limiter count subtraction value" are associated with the selected special symbol.

図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第1始動口8120に遊技球が入球して第1特別図柄の抽選結果が大当りであった場合には、その大当り遊技状態の終了後に、図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2と同様に「遊技状態の設定」及び「リミッタ作動フラグ」の設定、リミッタ回数の減算が行われることになる。 According to game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c), when a game ball enters the first starting hole 8120 and the lottery result for the first special symbol is a jackpot, after the jackpot game state ends, the "game state setting" and the "limiter activation flag" will be set, and the limiter count will be decremented, in the same manner as game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b).

また、図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3によれば、第2始動口8140に遊技球が入球して第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであった場合には、その大当り遊技状態(V小当りからの大当り遊技状態も含む)の終了後に、いずれの第2特別図柄の選択図柄であっても、状態フラグ=1、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、リミッタ作動フラグ=1が設定され、リミッタ回数から1が減算されることになる。 In addition, according to the game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c), when a game ball enters the second starting hole 8140 and the lottery result for the second special symbol is a big hit or a small hit, after the big hit game state (including a big hit game state from a V small hit) ends, regardless of which second special symbol is selected, the status flag will be set to 1, the number of small hits won will be 1, the number of time-saving times will be 10,000, and the limiter activation flag will be set to 1, and 1 will be subtracted from the limiter count.

このように、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2及び図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成されている。 In this way, according to game status related setting table 2 in FIG. 299(b) and game status related setting table 3 in FIG. 299(c), the "number of small wins" and the "subtraction value of the limiter number" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the remaining number of big win limiter numbers.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なるように構成したが、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」のみ、または「リミッタ回数の減算値」のみが異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the "number of small wins" and the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition are configured to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts, but it is also possible to configure only the "number of small wins" or only the "limiter count subtraction value" in the A time-saving end condition to differ depending on the remaining number of jackpot limiter counts.

さらには、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて、A時短終了条件における「小当りの当選回数」及び「リミッタ回数の減算値」が異なることがないように構成してもよい。このように構成する場合には、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2を消去して、図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3を、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が0でないとき(大当りのリミッタ回数≠0)ときに参照される遊技状態関連設定テーブルとすればよい。 Furthermore, the "number of small wins" and "limiter number subtraction value" in the A time-saving end condition may be configured not to differ depending on the remaining number of jackpot limiter times. If configured in this way, game state related setting table 2 in FIG. 299(b) may be deleted, and game state related setting table 3 in FIG. 299(c) may be set as the game state related setting table referenced when the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter times is not 0 (jackpot limiter number ≠ 0).

また、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第1切替回数」ともいう)となったときに、遊技状態関連設定テーブルが、図299(b)の遊技状態関連設定テーブル2から図299(c)の遊技状態関連設定テーブル3に切り替わる(参照される)ように構成したが、第1切替回数は適宜設計変更自由である。 In addition, in this embodiment, when the remaining number of jackpot limiter counts reaches 90 (hereinafter also referred to as the "first switching count"), the game status related setting table is configured to switch (be referenced) from game status related setting table 2 in FIG. 299(b) to game status related setting table 3 in FIG. 299(c), but the first switching count can be freely redesigned as appropriate.

(遊技状態関連設定テーブル4)
図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4は、回数リミッタ機能の作動時(リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)のときに参照される遊技状態関連設定テーブルである。
(Game Status Related Setting Table 4)
The game status related setting table 4 shown in Figure 299 (d) is a game status related setting table which is referenced when the number limiter function is activated (the limiter activation flag is set to 1 and the remaining number of jackpot limiter counts is 0).

図299(d)に示されるように、遊技状態関連設定テーブル4には、特別図柄のすべての選択図柄に対して、遊技状態の設定として、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が対応付けられている。 As shown in FIG. 299(d), in the game state related setting table 4, all selected special symbols are associated with "state flag = 0" which sets the game state to the normal game state.

このように、図299(d)の遊技状態関連設定テーブル4によれば、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を規制することができる。 In this way, according to game state related setting table 4 in FIG. 299(d), when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state after the jackpot game state ends is forcibly transitioned to the normal game state, so that the game state after the jackpot game state ends can be regulated.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成したが、時短遊技状態において大当り連続回数が所定のリミッタ回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に遊技不許可状態に移行させるように遊技状態関連設定テーブル4を構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table 4 is configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state is forcibly switched to the normal game state after the jackpot game state ends. However, the game state related setting table 4 may be configured so that when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit in the time-saving game state, the game state is forcibly switched to the non-playing state after the jackpot game state ends.

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」に移行することなく、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, except for game state related setting table 4 which is referenced when the number limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured to transition to a "special time-shortened game state", "general time-shortened game state" or "normal game state" after the jackpot game state resulting from the lottery of the first special symbol ends, and are configured to transition only to the "general time-shortened game state" without transitioning to a "special time-shortened game state" or "general time-shortened game state" after the jackpot game state resulting from the lottery of the second special symbol ends.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「特殊時短遊技状態」、「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「特殊時短遊技状態」のみ、(b)「特殊時短遊技状態」または「一般時短遊技状態」、(c)「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」のいずれかに移行するように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「一般時短遊技状態」のみに移行するように構成したが、(a)「一般時短遊技状態」または「特殊時短遊技状態」、(b)「一般時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「一般時短遊技状態」、「特殊時短遊技状態」または「通常遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot game state by the lottery of the first special symbol is ended, the game state is changed to the "special time-saving game state", the "general time-saving game state", or the "normal game state". However, after the jackpot game state by the lottery of the first special symbol is ended, the game state may be changed to either (a) the "special time-saving game state" only, (b) the "special time-saving game state" or the "general time-saving game state", or (c) the "special time-saving game state" or the "normal game state". Furthermore, after the jackpot game state by the lottery of the second special symbol is ended, the game state is changed to the "general time-saving game state" only, but the game state may be changed to (a) the "general time-saving game state" or the "special time-saving game state", (b) the "general time-saving game state" or the "normal game state", or (c) the "general time-saving game state", the "special time-saving game state" or the "normal game state".

また、本実施形態においては、回数リミッタ機能の作動時のときに参照される遊技状態関連設定テーブル4を除き、遊技状態関連設定テーブル1~3によれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「特殊時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「一般時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合及び第2割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In this embodiment, except for game state related setting table 4 that is referenced when the count limiter function is activated, game state related setting tables 1 to 3 are configured to transition to a "special time-saving game state" at a first rate that is relatively higher after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a first special symbol, than after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a second special symbol. Also, after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a second special symbol, the game state is configured to transition to a "general time-saving game state" at a second rate that is relatively higher than after the end of a jackpot game state resulting from the drawing of a first special symbol. Note that the first rate and second rate do not exclude the intention that the rates to be compared are 0% and 100%.

[10-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図300及び図301は、第8のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図300は、第8のパチンコ遊技機における通常遊技状態または特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図301は、第8のパチンコ遊技機における一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図300及び図301に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-6. Special symbol variation pattern table]
300 and 301 are examples of a variation pattern table of special symbols of the eighth pachinko game machine. 300 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state or a special time-saving game state of the eighth pachinko game machine, and 301 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal time-saving game state of the eighth pachinko game machine. The variation pattern tables of special symbols shown in 300 and 301 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko game machine.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動態様としての「特別図柄の変動パターン」及び「特別図柄の変動表示時間」を決定するテーブルである。 The special symbol change pattern table is a table that determines the "special symbol change pattern" and "special symbol change display time" as the change manner of the special symbol.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図300及び図301のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動表示時間とを決定する。 The main CPU 201 determines the special pattern variation pattern table of either Figure 300 or Figure 301 depending on the game status, etc., and refers to the determined special pattern variation pattern table to determine the special pattern variation pattern and the special pattern variation display time based on the type of special pattern, the result of the special pattern hit determination process, the selected special pattern, etc.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パターンコマンドは、第1始動口8120に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるか、第2始動口8140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであるかを識別可能に構成されている。 When the main CPU 201 determines the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is configured to be able to identify whether the fluctuation pattern is triggered by a game ball entering the first starting hole 8120 or the second starting hole 8140.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a) is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

図300(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 300(a), the special symbol variation pattern table T1 associates the type of special symbol, the lottery result (win or lose) of the special symbol, the selected special symbol, a random number value for reaching the limit, a random number value for selecting a performance, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol. The random number value for reaching the limit is selected, for example, from 0 to 249 (250 types), and the random number value for selecting a performance is selected, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

上述したように、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球可能であり、第2始動口8140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 As described above, in the normal game mode, left-handed shots are performed as the regular game mode, so that a game ball can actually enter the first starting hole 8120, but it is impossible (or difficult) for a game ball to enter the second starting hole 8140. However, immediately after the time-saving game mode ends and the normal game mode is entered, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game mode is consumed.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態(第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol based on the start information of the first special symbol is called the "first normal game state", and the normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed immediately after the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state (the normal game state during the control period of the second special symbol based on the start information of the second special symbol) is called the "second normal game state".

図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)においては、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と応じて、異なる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。しかしながら、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じハズレ扱いとして、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)が決定可能に構成されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a), in the first normal game state (first special symbol), different special symbol variation patterns can be determined according to the special symbol lottery result (win or lose) and the selected special symbol. However, in the second normal game state (second special symbol), when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected second special symbol "z7" corresponding to a "fall small win" is determined, and when the lottery result for the second special symbol is a loss, the same variation pattern (00H) that executes normal variation can be determined.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合と、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合とでは、同じ変動パターンが決定されるように構成したが、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。さらには、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、通常変動を実行する同じ変動パターン(00H)を決定せずに、扉開放演出(ハズレ)を実行する同じ変動パターン(0AH)を決定可能に構成してもよい。 In the present embodiment, in the second normal game state, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, and when the lottery result of the second special symbol is a miss, the same variation pattern is determined. However, a different variation pattern may be determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, the same variation pattern (0AH) for executing the door opening performance (miss) may be determined without determining the same variation pattern (00H) for executing the normal variation.

(特殊時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、特殊時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。このため、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたA時短遊技状態、または、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定されたB時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルでもある。
(Special symbol variation pattern table for special time-saving game state)
The special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b) is a variation pattern table of the special symbol determined in the special time-saving game state. Therefore, the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b) is also a variation pattern table of the special symbol determined in the A time-saving game state in which the number of small wins is set to 255 as the second time-saving end condition, or in the B time-saving game state in which the number of small wins is set to 255 as the second time-saving end condition.

図300(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルS1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 300(b), the special pattern variation pattern table S1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, a random number value for selecting the performance, the variation pattern of the special pattern, and the variation display time of the special pattern.

上述したように、特殊時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口8120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、特殊時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口8120に遊技球が入球することは可能である。このため、図300(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1における第1特別図柄の変動パターンは、特殊時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口8120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。このことは、一般時短遊技状態のときに決定される図300に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J3においても同様である。 As described above, in the special time-saving game state, a right-handed hit is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the first starting hole 8120. However, in the special time-saving game state, a left-handed hit is performed as an irregular game mode (which is disadvantageous to the player) and the game ball can enter the first starting hole 8120. Therefore, the first special symbol fluctuation pattern in the special symbol fluctuation pattern table S1 in FIG. 300(b) corresponds to the special symbol fluctuation pattern determined when a left-handed hit is performed as an irregular game mode in the special time-saving game state and the game ball enters the first starting hole 8120. This is also true for the special symbol fluctuation pattern tables J1 to J3 shown in FIG. 300, which are determined in the general time-saving game state.

図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、特殊時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、極めて短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターン(10H)が決定可能に構成されている。これにより、特殊時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも極めて速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b), in the special time-saving game state, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (10H) consisting of a very short special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) compared to the normal game state can be determined. As a result, in the special time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) much faster than in the normal game state.

さらに、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1によれば、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には、ハズレ扱いとして、第2特別図柄の抽選結果がハズレであった場合に決定される変動パターンと同じ変動パターン(10H)が決定されるように構成されている。これは、特殊時短遊技状態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されており、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することがないからである。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b), if the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" for the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined, it is treated as a miss and the same variation pattern (10H) as the variation pattern determined when the lottery for the second special symbol is a miss is determined. This is because, in the special time-saving game state, the number of times that a small win can be won in the A time-saving ending condition is set to 255, and the time-saving game state does not actually end due to a "fall small win".

なお、本実施形態においては、A時短終了条件における小当りの当選回数=255回が設定されたときには、「転落小当り」により実質的に時短遊技状態が終了することはないものの、保険のために、小当りの当選回数が255回目の転落小当りのとき(第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定され、小当りの当選回数の残数=1であるとき)に、時短遊技状態が終了する演出を実行する変動パターン(例えば、後述するカード演出を実行する変動パターン43H)が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the number of small wins in the A time-saving end condition is set to 255, the time-saving game state will not actually end due to a "falling small win". However, for security reasons, when the number of small wins is the 255th falling small win (when the lottery result for the second special symbol is a small win, the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "falling small win" is determined, and the remaining number of small wins is 1), a variation pattern that executes an effect that ends the time-saving game state (for example, variation pattern 43H that executes a card effect described below) may be determined.

(一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルとしては、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2と、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、一般時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in general time-saving game mode)
The special symbol variation pattern table in the general time-saving game state includes three variation pattern tables: a special symbol variation pattern table J1 shown in Fig. 301(a), a special symbol variation pattern table J2 shown in Fig. 301(b), and a special symbol variation pattern table J3 shown in Fig. 301(c). Note that the number of special symbol variation pattern tables in the general time-saving game state is not limited to three, and may be one or two or more.

図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is in effect, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is 91 or more.

図301(a)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301(a), the special pattern change pattern table J1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special pattern change pattern, and the special pattern change display time.

図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、通常遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、3.0秒)からなる特別図柄の変動パターン(11H)が決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (11H) consisting of a shorter special symbol variation display time (e.g., 3.0 seconds) than in the normal game state can be determined. As a result, in the general time-saving game state, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly than in the normal game state.

また、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定可能に構成されている。これにより、「バトル演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選していないことを安心させながら、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したことの期待を与えることができる。 According to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a), in the general time-saving play state when the remaining number of the jackpot limiter count is 91 or more, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z5, z6" corresponding to the "V small win" is determined, and when the lottery result for the second special symbol is a miss, a special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a common "battle performance" is executed can be determined. This allows the player to feel reassured that they have not won the "fall small win" that triggers the end of the general time-saving play state, while giving them hope that they have won the "V small win" that triggers the transition to the jackpot play state.

さらに、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」または「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合のときと、第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合のときに、共通の「カード演出」が実行される特別図柄の変動パターン(30H、31H、32H、3FH)が決定可能に構成されている。これにより、「カード演出」が実行されたときには、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのかに興味を持たせることができる。 Furthermore, according to the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a), in the general time-saving play state when the remaining number of the jackpot limiter number is 91 or more, when the lottery result of the second special symbol is a small win and the selected pattern of the second special symbol "z5, z6" corresponding to the "V small win" or the selected pattern of the second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, and when the lottery result of the second special symbol is a miss, a variation pattern of the special symbol (30H, 31H, 32H, 3FH) in which a common "card performance" is executed can be determined. This allows the player to be interested in whether the "fall small win" that triggers the end of the general time-saving play state, the "V small win" that triggers the transition to the jackpot play state, or the "miss" has been won.

このように、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態においては、後述する図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に対応した大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態よりも、様々な演出を実行可能にし、より遊技の興趣の向上を高めている。 In this way, according to the special symbol fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 301(a), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more, more variety of effects can be executed, and the excitement of the game is further increased, compared to the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, which corresponds to the special symbol fluctuation pattern table J2 shown in FIG. 301(b) described later.

図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special symbol variation pattern table J2 shown in Figure 301 (b) is a special symbol variation pattern table that is determined when the general time-saving game mode is in effect, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter hits is between 1 and 90.

図301(b)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ2には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301(b), the special pattern change pattern table J2 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," a random number value for reach determination, a random number value for effect selection, the special pattern change pattern, and the special pattern change display time.

図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、短い特別図柄の変動表示時間(例えば、0.5秒)からなる特別図柄の変動パターンが決定可能に構成されている。これにより、一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が少なくなっていくと、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 According to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301(b), in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less, if the lottery result for the special symbol is a miss, a special symbol variation pattern consisting of a shorter special symbol variation display time (for example, 0.5 seconds) can be determined than in the general time-saving play state when the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more. As a result, in the general time-saving play state, as the remaining number of jackpot limiter times decreases, the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly.

また、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2によれば、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1と異なり、特別図柄の変動表示時間が長い「バトル演出」が実行される特別図柄の変動パターン(40Hまたは41H)が決定されることがない。これにより、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のときの一般時短遊技状態においては、長い特別図柄の変動表示時間からなる特別図柄の変動パターンが決定されることなく、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のときの一般時短遊技状態よりも、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていくことができる。 In addition, according to the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301(b), in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, unlike the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a), the special symbol variation pattern (40H or 41H) in which a "battle effect" with a long special symbol variation display time is executed is not determined. As a result, in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 90 or less, the special symbol variation pattern consisting of a long special symbol variation display time is not determined, and the variable display of the special symbol can be ended (consumed) more quickly than in the general time-saving game state when the remaining number of jackpot limiters is 91 or more.

なお、本実施形態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数が90(以下「第2切替回数」ともいう)となったときに、特別図柄の変動パターンテーブルが、図301(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1から図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2に切り替わる(決定される)ように構成したが、第2切替回数は適宜設計変更自由である。特に、第2切替回数を、最初の大当りのときに設定されたリミッタ回数(100回)から1割以下の回数(1~10回)が減算された回数に設計すると、より速く特別図柄の可変表示を終了(消化)させていく特別図柄の変動パターンテーブルに早期のタイミングで切り替えることができるようになるため、より遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, when the remaining number of times of the jackpot limiter reaches 90 (hereinafter referred to as the "second switching number"), the special symbol variation pattern table is switched (determined) from the special symbol variation pattern table J1 in FIG. 301(a) to the special symbol variation pattern table J2 in FIG. 301(b). However, the second switching number can be freely changed as desired. In particular, if the second switching number is designed to be the number of times that is obtained by subtracting 10% or less (1 to 10 times) from the limiter number (100 times) set at the time of the first jackpot, it becomes possible to switch at an earlier timing to the special symbol variation pattern table that ends (consumes) the variable display of the special symbol more quickly, which increases the interest of the game.

さらに、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替わる第2切替回数は、遊技状態関連設定テーブルが切り替わる第1切替回数と同数の回数(90)に設定したが、第1切替回数と第2切替回数とは異なる回数に設定してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the second number of times the special symbol variation pattern table is switched is set to the same number (90) as the first number of times the game state related setting table is switched, but the first number of times and the second number of times may be set to a number different from each other.

図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、一般時短遊技状態のときであって、リミッタ作動フラグ=1が設定されており、大当りのリミッタ回数の残存回数=0のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。すなわち、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3は、回数リミッタ機能が作動するときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。 The special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 301(c) is a special pattern variation pattern table that is determined when the general time-saving game state is in effect, the limiter activation flag is set to 1, and the remaining number of jackpot limiter counts is 0. In other words, the special pattern variation pattern table J3 shown in FIG. 301(c) is a special pattern variation pattern table that is determined when the count limiter function is activated.

図301(c)に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ3には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、「A時短終了条件としての小当りの当選回数の残数」と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 301(c), the special pattern change pattern table J3 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the "remaining number of small wins as the A time-saving end condition," the special pattern change pattern, and the special pattern change display time.

図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3によれば、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合に、回数リミッタ機能の作動しないときの一般時短遊技状態(特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2)と比べて、異なる特別図柄の変動パターン(50H、51H)が決定されるように構成されている。これにより、回数リミッタ機能の作動するときの一般時短遊技状態においては、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りである場合には、特殊な専用演出(エンディング成功リーチ)を実行することができる。 According to the special symbol fluctuation pattern table J3 shown in FIG. 301(c), in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, a different special symbol fluctuation pattern (50H, 51H) is determined compared to the general time-saving game state when the count limiter function is not activated (special symbol fluctuation pattern table J1, J2). As a result, in the general time-saving game state when the count limiter function is activated, if the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit, a special dedicated performance (ending success reach) can be executed.

[10-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図302は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口8120または第2始動口8140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[10-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 302 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the eighth pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the first start hole 8120 or the second start hole 8140 and the main control circuit 200 (main CPU 201) acquires the start information of the special symbol (random number value for determining a big win, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The analyzed information (look-ahead command) is then transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "look-ahead performance" can be executed based on the look-ahead command.

図302(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 302 (a) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to execute look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special symbols.

図302(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 302(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.

図302(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 302 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that is the start information for a special symbol.

図302(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 302(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図302(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the winning/losing information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, a small win, or a miss based on a random number value for determining a big win, and Figure 302 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図302(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 302 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図302(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of the special symbols in advance based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a reach, and the random number value for selecting a performance. Figure 302 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."

[10-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図303は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-8. Normal symbol winning judgment table]
303 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the eighth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 303 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol winning judgment table is a table referenced in the normal symbol winning judgment process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol winning" or "normal symbol losing" is made based on the normal symbol winning judgment random number value obtained when the game ball passes through the passing gate 8126.

図303に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 303 specifies the range (width) of random numbers for winning judgment of normal symbols and winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random numbers for winning judgment of normal symbols are obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 303, and determines the winning/losing judgment value data for the normal symbols based on the range (width) of the random number value for winning judgment for normal symbols.

本実施形態では、メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が1~65535のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning judgment table for the normal pattern shown in FIG. 303, and if the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is any value between 1 and 65535, it judges it as a "normal pattern winning" and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as "normal pattern winning/losing judgment value data". In addition, if the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is 0, the main CPU 201 judges it as a "normal pattern losing" and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as "normal pattern losing judgment value data".

このように、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/1.00の選択率で決定され、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されている。なお、「普通図柄ハズレ」が決定されるよりも「普通図柄当り」が決定されやすく構成されることが望ましく、「普通図柄当り」の選択率は約1/1.00に限定されるものではない。 In this way, in this embodiment, a "normal hit" is determined with a selection rate of approximately 1/1.00, and a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss." Note that it is preferable that a "normal hit" is more likely to be determined than a "normal miss," and the selection rate of a "normal hit" is not limited to approximately 1/1.00.

本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In this embodiment, the selection rate for "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is normal or time-saving, but the opening pattern of the normal electric device 8146 is changed depending on the game state, as described below, to give the player different benefits depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで時短遊技状態の種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may also be made different depending on the type of time-saving game state, between time-saving game state A and time-saving game state B, or between special time-saving game state and general time-saving game state.

[10-3-9.普通図柄判定テーブル]
図304は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図304に示す普通図柄判定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-9. Normal symbol determination table]
304 is an example of a normal symbol determination table in the eighth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 304 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート8126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the stopping symbol of the normal symbol based on the winning/losing determination value data of the normal symbol described above and the symbol random number value of the normal symbol obtained when the game ball passes through the passing gate 8126.

図304に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal pattern determination table shown in FIG. 304 specifies the above-mentioned normal pattern winning/losing determination value data ("normal pattern win" or "normal pattern miss"), the normal pattern random number value, and the selected normal pattern, which are associated with each other. Note that the normal pattern random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図304に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 304 and determines the selected normal pattern based on the normal pattern hit determination value data and the pattern random number value of the normal pattern.

図304に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in Figure 304, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 49, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 50 and 99. Also, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol is selected based on the winning/losing judgment value data for the normal symbol (the result of the winning/losing judgment process for the normal symbol) and the random number value for the normal symbol, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図303参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図304参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 303) and determines the winning/losing judgment value data for the normal pattern based on the obtained random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 304) and determines the selected pattern for the normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but this is not limited to this. For example, the winning/losing judgment value data for the normal pattern (whether the normal pattern is winning or losing) and the selected pattern for the normal pattern may be determined together based on the obtained random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[10-3-10.普通電動役物の開放パターン決定テーブル]
図305は、第8のパチンコ遊技機における普通電動役物の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-10. Table for determining the opening pattern of normal electric accessories]
Fig. 305 is an example of a normal electric role opening pattern determination table in the eighth pachinko gaming machine. The normal electric role opening pattern determination table shown in Fig. 305 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the eighth pachinko gaming machine.

普通電動役物の開放パターン決定テーブルは、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合(普通図柄当りの場合)、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに応じて、普通電動役物8146の開放態様としての普通電動役物8146の開放パターンを決定する際に参照される。 When normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process (in the case of a normal symbol hit), the normal electric device opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the normal electric device 8146 as the opening mode of the normal electric device 8146 according to the game state and the selected normal symbol.

図305に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通電動役物8146の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The opening pattern determination table for the normal electric device shown in Figure 305 specifies the game state, the selected normal symbol, and the opening pattern of the normal electric device 8146 in correspondence with each other.

また、本実施形態では、「普通電動役物8146の開放パターン」は、第2始動口8140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口8140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口8140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口8140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口8140を閉鎖させて普通電動役物8146の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。なお、普通電動役物8146の開放パターンは、上述した構成に限られず、3回以上の開放状態と閉鎖状態とを繰り返すことが可能に構成してもよいし、1回のみの開放状態からなる構成としてもよい。さらには、「1回目の開放時間」の前に、第2始動口8140の1回目の開放を待機する「オープニング時間」を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the "opening pattern of the normal electric role 8146" is composed of the "first opening time" in the first opening state of the second starting port 8140, the "first waiting time" in the first closing state of the second starting port 8140, the "second opening time" in the second opening state of the second starting port 8140, the "second waiting time" in the second closing state of the second starting port 8140, and the "ending time" in which the second starting port 8140 is closed and the operation of the normal electric role 8146 is terminated. The opening pattern of the normal electric role 8146 is not limited to the above-mentioned configuration, and may be configured to be capable of repeating the opening state and the closing state three or more times, or may be configured to be composed of only one opening state. Furthermore, it may be configured to have an "opening time" in which the first opening of the second starting port 8140 is waited for before the "first opening time".

メインCPU201は、図305に示される普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、普通電動役物8146の開放パターンを決定すると、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal electric role opening pattern determination table shown in FIG. 305, and determines the opening pattern of the normal electric role 8146 based on the game state and the selected normal pattern. When the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric role 8146, it transmits to the sub-CPU 301 a normal electric role opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric role 8146.

図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第1の普通電動役物8146の開放パターン(91H01H)として、1回目の開放時間72ms、1回目のウェイト時間なし、2回目以降の開放なし、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 According to the opening pattern determination table for normal electric roles shown in Figure 305, when a normal symbol is hit during normal play, regardless of which normal symbol is selected, the opening pattern (91H01H) of the first normal electric role 8146 is determined to be a first opening time of 72 ms, no first wait time, no opening from the second time onwards, and an ending time of 12 ms.

また、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、いずれの普通図柄の選択図柄であっても、第2の普通電動役物8146の開放パターン(91H02H)として、1回目の開放時間5400ms、1回目のウェイト時間120ms、2回目の開放時間72ms、エンディング時間12msが決定されるよう構成されている。 In addition, according to the opening pattern determination table for normal electric devices shown in Figure 305, when a normal symbol is hit during time-saving play, the opening pattern (91H02H) of the second normal electric device 8146 is determined to be a first opening time of 5400 ms, a first waiting time of 120 ms, a second opening time of 72 ms, and an ending time of 12 ms, regardless of which normal symbol is selected.

このように、本実施形態では、遊技状態に応じて普通電動役物8146の開放パターンが異なり、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが困難な「不利な開放態様(「ショート開放」ともいう)」が決定され、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、遊技球が第2始動口8140に入球することが容易な「有利な開放態様(「ロング開放」ともいう)」が決定されるように構成されている。 In this way, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric device 8146 differs depending on the game state, and in the case of a normal symbol hit in the normal game state, an "unfavorable opening mode (also called a "short opening")" in which it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 8140 is determined, and in the case of a normal symbol hit in the time-saving game state, an "advantageous opening mode (also called a "long opening")" in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 8140 is determined.

また、本実施形態では、いずれの普通電動役物8146の開放パターンが作動しても、普電用の規定個数は1個に設定されており、普通電動役物8146の開放パターンの作動中(第2始動口8140の開放中)に、第2始動口8140に1個の遊技球が入球すると、その普通電動役物8146の開放パターンの作動は終了する(第2始動口8140の閉鎖する)。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、1個の遊技球しか第2始動口8140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口8140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, regardless of which normal electric role device 8146 opening pattern is activated, the specified number for normal power is set to one, and when one game ball enters the second start hole 8140 while the opening pattern of the normal electric role device 8146 is in operation (while the second start hole 8140 is open), the operation of the opening pattern of that normal electric role device 8146 ends (the second start hole 8140 closes). In other words, only one game ball can enter the second start hole 8140 for one normal pattern hit, and even if there is 5,400 ms of remaining opening time in the time-saving game state, the second start hole 8140 will close.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで区別なく同じ時短遊技状態として、同じ普通電動役物8146の開放パターンを決定しているが、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで異なる普通電動役物8146の開放パターンを決定するように構成してもよい。 In this embodiment, the same opening pattern of the normal electric device 8146 is determined for the same time-saving game state without distinction between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the normal time-saving game state. However, it may be configured to determine different opening patterns of the normal electric device 8146 for the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the normal time-saving game state.

さらには、普通図柄の選択図柄に応じて、普通電動役物8146の開放パターンを異ならせてもよい。ただし、通常遊技状態において普通図柄当りの場合には、時短遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「不利な開放態様」群となり、時短遊技状態において普通図柄当りの場合には、通常遊技状態において普通図柄当りの場合よりも「有利な開放態様」群となることが望ましい。 Furthermore, the opening pattern of the normal electric device 8146 may be different depending on the selected normal symbol. However, it is desirable that when a normal symbol is hit in the normal game state, the opening pattern is a more "disadvantageous opening pattern" group than when a normal symbol is hit in the time-saving game state, and when a normal symbol is hit in the time-saving game state, the opening pattern is a more "advantageous opening pattern" group than when a normal symbol is hit in the normal game state.

[10-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図306は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[10-3-11. Normal pattern variation table]
306 is an example of a normal symbol variation pattern table in the eighth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the eighth pachinko gaming machine.

図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 The normal symbol variation pattern table shown in Figure 306 corresponds the game state, the selected normal symbol, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variation display time based on the game state and the selected normal symbol. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits to the sub-CPU 301 a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern.

図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間414msが決定され、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示時間408msが決定されるように構成されている。また、本実施形態においては、普通図柄の図柄確定時間は、遊技状態や普通図柄の当り判定処理の結果によらず、全て同じ時間(例えば、540ms)が決定される。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306, in the normal game state, the normal symbol variation display time is determined to be 414 ms, and in the time-saving game state, the normal symbol variation display time is determined to be 408 ms. Also, in this embodiment, the normal symbol pattern determination time is always determined to be the same time (for example, 540 ms) regardless of the game state or the result of the normal symbol winning determination process.

なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。同様にして、時短遊技状態においては、すべて同じ普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成されているが、普通図柄の選択図柄に応じて、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態、または特殊時短遊技状態と一般時短遊技状態とで、異なる普通図柄の変動表示時間、普通図柄の図柄確定時間が決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the normal game state is configured so that all the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined depending on the selected normal symbol. Similarly, in the time-saving game state, the same normal symbol variable display times and normal symbol fixed times are determined, but different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined depending on the selected normal symbol. Furthermore, different normal symbol variable display times and normal symbol fixed times may be determined between the A time-saving game state and the B time-saving game state, or between the special time-saving game state and the general time-saving game state.

[10-4.主制御処理]
第8のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[10-4. Main control processing]
In the eighth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those in the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for some of the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[10-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図307を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図307は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 307. Fig. 307 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the eighth pachinko gaming machine.

図307に示されるように、メインCPU201は、先ず、S8001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S8001の処理を実行した後、処理をS8002に移す。 As shown in FIG. 307, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S8001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S8001, the main CPU 201 transfers the process to S8002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S8001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the processing of S8001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

S8002において、メインCPU201は、S8001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS8008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS8003に移す。 In S8002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S8001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state waiting for variable display. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S8008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S8003.

S8003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS8005に移す。 In S8003, the main CPU 201 determines whether or not start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of second special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S8004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S8005.

S8004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS8007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS8006に移す。 In S8004, the main CPU 201 determines whether or not start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S8007, and if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S8006.

S8005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) to the second special pattern start memory area (4) is shifted to the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (3).

S8006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S8006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S8007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S8007, if the special symbol start information (reserved number of first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the main RAM 203 for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S8008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図308を参照して後述する。メインCPU201は、S8003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 308. After executing the processing of S8003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S8001~S8008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S8001 to S8008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第8のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口8120または第2始動口8140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, as the eighth pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 8120 or the second start port 8140.

[10-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図308を参照して、特別図柄制御処理(図307参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図308は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-2. Special symbol management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 307) will be described with reference to Fig. 308. Fig. 308 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the eighth pachinko gaming machine.

図308に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 308 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S8011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図307参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8012に移す。 In S8011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 307), and if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it transfers the process to S8012.

S8012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S8012の処理を実行した後、処理をS8013に移す。なお、メインCPU201は、S8012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8013以降の処理を行う。 In S8012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S8012, the main CPU 201 transfers the process to S8013. The main CPU 201 performs the process of S8013 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S8012.

S8013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図309を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8014に移す。 In S8013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S8013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 309. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S8014.

S8014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図311を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8015に移す。 In S8014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S8014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 311. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S8015.

S8015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS8015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図313を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8016に移す。 In S8015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S8015 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 313. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S8016.

S8016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS8016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図316を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8017に移す。 In S8016, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S8016 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 316. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the processing to S8017.

S8017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS8017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図317を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8018に移す。 In S8017, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing of S8017 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 317. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the processing to S8018.

S8018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS8018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図318を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8019に移す。 In S8018, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S8018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 318. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 transfers the process to S8019.

S8019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS8019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図319を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8020に移す。 In S8019, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This process of S8019 is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 319. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S8020.

S8020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS8020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図320を参照して後述する。 In S8020, the main CPU 201 performs a process to end the jackpot game state. This process of S8020 is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this process to end the jackpot game state will be described later with reference to FIG. 320.

メインCPU201は、S8013~S8020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図307参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S8013 to S8020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 307). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[10-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図309を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図309は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 308) will be described with reference to Fig. 309. Fig. 309 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the eighth pachinko gaming machine.

S8021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS8022に移す。 In S8021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "0", it transfers the process to S8022.

S8022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図295に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S8022の処理を実行した後、処理をS8023に移す。 In S8022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 295 is referenced, and a hit determination of the special symbol is made based on the random number value for big hit determination of the special symbol as the starting information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0), and a hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S8022, the main CPU 201 transfers the process to S8023.

S8023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図296に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S8023の処理を実行した後、処理をS8024に移す。 In S8023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 296 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/loss determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S8022 and the special symbol random number value as the start information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S8023, the main CPU 201 transfers the process to S8024.

S8024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理の大当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図297に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。また、特別図柄の当り判定処理の小当りである場合には、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(リミッタ回数カウンタ)に基づいて、図298に示す小当り種類決定テーブル1~3のいずれかの小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S8024の処理を実行した後、処理をS8025に移す。 In S8024, the main CPU 201 performs a hit type determination process. This process is a process for determining the type of hit when the result of the hit determination process for the special symbol is a hit (big hit or small hit). In this hit type determination process, if the hit determination process for the special symbol is a big hit, one of the big hit type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 297 is determined based on the limiter operation flag and the remaining number of limiter times in the number limiter function (the "limiter number counter" of the main RAM 203 described later). Also, if the hit determination process for the special symbol is a small hit, one of the small hit type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 298 is determined based on the limiter operation flag and the remaining number of limiter times in the number limiter function (the limiter number counter). Furthermore, in order to set the game state etc. based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, the game state data at the time of winning, which indicates the game state at the time of winning when it is determined that there is a big win or a small win, is set in the game state storage area at the time of winning of the main RAM 203. After executing the process of S8024, the main CPU 201 transfers the process to S8025.

S8025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図300及び図301のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については、図310を参照して後述する。メインCPU201は、S8025の処理を実行した後、処理をS8026に移す。 In S8025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern table of either FIG. 300 or FIG. 301 is determined depending on the game state, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, and the selected special symbol, etc. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 310. After executing the process of S8025, the main CPU 201 moves the process to S8026.

S8026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S8025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8026の処理を実行した後、処理をS8027に移す。 In S8026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display time setting process refers to the special symbol variable pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process in S8025 above, and determines the variable display time of the special symbol based on the determined special symbol variable pattern. Thereafter, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process of S8026, the main CPU 201 moves the process to S8027.

S8027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図308参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8027の処理を実行した後、処理をS8028に移す。 In S8027, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see FIG. 308) is performed. After executing the process of S8027, the main CPU 201 transfers the process to S8028.

S8028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8028の処理を実行した後、処理をS8029に移す。 In S8028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, confirmation and update processes of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are performed. Then, a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (Figure 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8028, the main CPU 201 transfers the process to S8029.

S8029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S8023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S8025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S8029, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the special symbol effect start command. In this process, the transmission reservation process for the "symbol designation command" and the "special symbol variation pattern command" is performed as the special symbol effect start command. In the pattern designation command transmission reservation process, the symbol designation command determined in S8023 is transmitted. In addition, in the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S8025 is transmitted so that the type of special symbol can be identified. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited section.

[10-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図310を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図309参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細について説明する。図310は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, the details of the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display start process (see FIG. 309) will be described with reference to Fig. 310. Fig. 310 is a flow chart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the eighth pachinko game machine.

S8025-1において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-2に移し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-3に移す。 In S8025-1, the main CPU 201 refers to the status flag and determines whether or not the current gaming status is a normal gaming status. In other words, it determines whether or not the status flag indicating the normal gaming status is 0. If the main CPU 201 determines that the current gaming status is a normal gaming status, it transfers processing to S8025-2, and if it determines that the current gaming status is not a normal gaming status (i.e., it is a time-saving gaming status), it transfers processing to S8025-3.

S8025-2において、メインCPU201は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定する。メインCPU201は、S8025-2の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-2, if the current gaming state is a normal gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 300(a). After executing the process of S8025-2, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-3において、メインCPU201は、状態フラグを参照し、現在の遊技状態(時短遊技状態)がB時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-4に移し、現在の遊技状態がB時短遊技状態でない(すなわち、A時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-5に移す。 In S8025-3, the main CPU 201 refers to the state flag and determines whether the current game state (time-shortened game state) is the B time-shortened game state. In other words, it determines whether the state flag indicating the B time-shortened game state is 2. If the main CPU 201 determines that the current game state is the B time-shortened game state, it transfers processing to S8025-4, and if it determines that the current game state is not the B time-shortened game state (i.e., it is the A time-shortened game state), it transfers processing to S8025-5.

S8025-4において、メインCPU201は、現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合には、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-4の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-4, if the current gaming state is the B time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b). After executing the process of S8025-4, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-5において、メインCPU201は、特殊時短フラグを参照し、現在の遊技状態(A時短遊技状態)が特殊時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、特殊時短遊技状態を示す特殊時短フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8025-6に移し、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態でない(すなわち、一般時短遊技状態である)と判定した場合には処理をS8025-7に移す。 In S8025-5, the main CPU 201 refers to the special time-saving flag and determines whether or not the current game state (A time-saving game state) is a special time-saving game state. That is, it determines whether or not the special time-saving flag indicating a special time-saving game state is 1. If the main CPU 201 determines that the current game state is a special time-saving game state, it transfers processing to S8025-6, and if it determines that the current game state is not a special time-saving game state (that is, it is a general time-saving game state), it transfers processing to S8025-7.

S8025-6において、メインCPU201は、現在の遊技状態が特殊時短遊技状態である場合には、図300(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルS1を決定する。メインCPU201は、S8025-6の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-6, if the current gaming state is a special time-saving gaming state, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table S1 shown in FIG. 300(b). After executing the process of S8025-6, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-7において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合には、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が91以上であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上であると判定した場合には処理をS8025-8に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下)と判定した場合には処理をS8025-9に移す。 In S8025-7, if the main CPU 201 is in the general time-saving game state, it determines whether the remaining number of jackpot limiter times (the "limiter number counter" in the main RAM 203 described later) is 91 or more. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter times is 91 or more, it transfers processing to S8025-8, and if it determines that the remaining number of jackpot limiter times is not 91 or more (i.e., the remaining number of jackpot limiter times is 90 or less), it transfers processing to S8025-9.

S8025-8において、メインCPU201は、図301(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定する。メインCPU201は、S8025-8の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-8, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 301(a). After executing the process of S8025-8, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-9において、メインCPU201は、一般時短遊技状態である場合に、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)が1~90であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90であると判定した場合には処理をS8025-10に移し、大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90でない(すなわち、大当りのリミッタ回数の残存回数=0)と判定した場合には処理をS8025-11に移す。 In S8025-9, when the main CPU 201 is in the general time-saving game state, it determines whether the remaining number of jackpot limiter times (the "limiter number counter" in the main RAM 203 described later) is between 1 and 90. If the main CPU 201 determines that the remaining number of jackpot limiter times is between 1 and 90, it transfers processing to S8025-10, and if it determines that the remaining number of jackpot limiter times is not between 1 and 90 (i.e., the remaining number of jackpot limiter times = 0), it transfers processing to S8025-11.

S8025-10において、メインCPU201は、図301(b)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ2を決定する。メインCPU201は、S8025-10の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-10, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J2 shown in FIG. 301(b). After executing the process of S8025-10, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-11において、メインCPU201は、図301(c)に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ3を決定する。メインCPU201は、S8025-11の処理を実行した後、処理をS8025-12に移す。 In S8025-11, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table J3 shown in FIG. 301(c). After executing the process of S8025-11, the main CPU 201 transfers the process to S8025-12.

S8025-12において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別(始動情報の種別)と、上記S8022の特別図柄の当り判定処理の判定結果と、特別図柄の選択図柄と、特別図柄判定領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としてのリーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。メインCPU201は、S8025-12の処理を実行した後、処理をS8025-13に移す。 In S8025-12, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the determined special symbol, and determines the variation pattern of the special symbol based on the type of special symbol (type of starting information), the result of the special symbol winning determination process in S8022, the selected special symbol, and the reach determination random number value and effect selection random number value, etc., as the starting information of the special symbol shifted to the special symbol determination area (0). After executing the process of S8025-12, the main CPU 201 transfers the process to S8025-13.

S8025-13において、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動パターンコマンドを決定する。メインCPU201は、S8025-13の処理を実行した後、特別図柄の変動パターン決定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示開始処理(図309参照)のS8026に移す。 In S8025-13, the main CPU 201 refers to the determined special symbol variation pattern table and determines the special symbol variation pattern command based on the determined special symbol variation pattern. After executing the process of S8025-13, the main CPU 201 ends the special symbol variation pattern determination process and moves the process to S8026 of the special symbol variable display start process (see FIG. 309).

[10-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図311を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図311は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described with reference to Fig. 311. Fig. 311 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the eighth pachinko gaming machine.

S8041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS8042に移す。 In S8041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1", it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "1", it transfers the process to S8042.

S8042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S8042の処理を実行した後、処理をS8043に移す。 In S8042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the special symbol determination time (e.g., 540 ms) is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win or lose). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to display the special symbol in a stopped state. After executing the process of S8042, the main CPU 201 transfers the process to S8043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.

S8043において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、時短遊技状態の終了条件としての時短回数を計数するための「時短回数カウンタ」と、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」とを更新する処理が行われる。また、時短回数カウンタ=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行い、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。この時短管理処理の詳細については、図312を参照して後述する。メインCPU201は、S8043の処理を実行した後、処理をS8044に移す。 In S8043, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the eighth pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol is finished, a process is performed to update the "time-saving count counter" for counting the number of time-saving times as a condition for ending the time-saving game state, and the "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is variably displayed, which transitions to the B time-saving game state. When the time-saving count counter = 0, transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, transition control to the B time-saving game state is performed. Details of this time-saving management process will be described later with reference to FIG. 312. After executing the process of S8043, the main CPU 201 moves the process to S8044.

S8044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図308のS8015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8044の処理を実行した後、処理をS8045に移す。 In S8044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (see S8015 in FIG. 308) is performed. After executing the process of S8044, the main CPU 201 transfers the process to S8045.

S8045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8045の処理を実行した後、処理をS8046に移す。 In S8045, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8045, the main CPU 201 transfers the process to S8046.

S8046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S8046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8046, the main CPU 201 increments the value of the determined symbol counter by 1. As described above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific condition, such as the number of times remaining in the special symbol mode or the number of times remaining in the time-saving mode. After executing the process of S8046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-6.時短管理処理]
次に、図312を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図311参照)中でメインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図312は、第8のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-6. Time-saving management process]
Next, a time-saving management process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see FIG. 311) will be described with reference to Fig. 312. Fig. 312 is a flow chart showing an example of the time-saving management process in the eighth pachinko gaming machine.

S8043-1において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8043-1の処理を実行した後、処理をS8043-2に移す。 In S8043-1, the main CPU 201 performs a time-saving count counter update process to update the time-saving count counter. In this time-saving count counter update process, if a time-saving game state is set (if state flag = 1 or 2 is set), the "time-saving count counter" in the main RAM 203 is updated by subtracting 1. After executing the process of S8043-1, the main CPU 201 transfers the process to S8043-2.

S8043-2において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8043-3に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS8043-4に移す。 In S8043-2, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter = 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter = 0, it transfers processing to S8043-3, and if it determines that the time-saving counter = 0 is not, it transfers processing to S8043-4.

S8043-3において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、後述する小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8043-3の処理を実行した後、処理をS8043-4に移す。 In S8043-3, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, the time-saving information is cleared by clearing (setting to 0) the status flag, the special time-saving flag, the time-saving count counter, and the small win count counter described below. After executing the process of S8043-3, the main CPU 201 moves the process to S8043-4.

S8043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S8043-4の処理を実行した後、処理をS8043-5に移す。 In S8043-4, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1. After executing the process of S8043-4, the main CPU 201 transfers the process to S8043-5.

S8043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、999回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS8043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS8043-9に移す。 In S8043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 999 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S8043-6, and if it determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it transfers processing to S8043-9.

S8043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S8043-6の処理を実行した後、処理をS8043-7に移す。 In S8043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the process of S8043-6, the main CPU 201 transfers the process to S8043-7.

S8043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、「特殊時短遊技状態」に移行するように、「B時短終了条件」として、小当りの当選回数=255回、時短回数=10000回を設定する。そして、特殊時短遊技状態であることを識別できるように、特殊時短フラグ=1を設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、「一般時短遊技状態」に移行するように、小当りの当選回数=1回、時短回数=10000回、特殊時短フラグ=0を設定してもよい。メインCPU201は、S8043-7の処理を実行した後、処理をS8043-8に移す。 In S8043-7, the main CPU 201 executes a B time-saving game state setting process to transition to the B time-saving game state. In this B time-saving game state setting process, the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, and the number of small wins won is set to 255, and the number of time-saving times is set to 10,000, as the "B time-saving end condition" so as to transition to the "special time-saving game state". Then, the special time-saving flag is set to 1 so that it is possible to identify that the special time-saving game state is in effect. Note that in the B time-saving game state setting process, the number of small wins won may be set to 1, the number of time-saving times may be set to 10,000, and the special time-saving flag may be set to 0 so as to transition to the "normal time-saving game state". After executing the process of S8043-7, the main CPU 201 moves the process to S8043-8.

S8043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8043-8の処理を実行した後、処理をS8043-9に移す。 In S8043-8, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a time-saving transition command when starting the B time-saving gaming state. The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8043-8, the main CPU 201 transfers the process to S8043-9.

S8043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8043-9の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図311参照)に戻す。 In S8043-9, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, processing such as confirmation and update of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 is performed. Then, processing is performed to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the processing of S8043-9, the main CPU 201 ends the time-saving management processing and returns the processing to the special pattern variable display end processing (see FIG. 311).

[10-4-7.特別図柄遊技判定処理]
次に、図313を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図313は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-7. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described with reference to Fig. 313. Fig. 313 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the eighth pachinko gaming machine.

S8051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS8052に移す。 In S8051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "2", it transfers the process to S8052.

S8052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS8054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS8061に移す。 In S8052, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has been reached, it transfers processing to S8054, and if it determines that a jackpot has not been reached, it transfers processing to S8061.

S8054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8054の処理を実行した後、処理をS8055に移す。 In S8054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 when a jackpot occurs. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S8054, the main CPU 201 moves the processing to S8055.

S8055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S8024で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8055の処理を実行した後、処理をS8056に移す。 In S8055, the main CPU 201 performs the first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 above is referenced, the maximum number of rounds is determined based on the "special symbol selected" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the jackpot type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 above is referenced, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "special symbol selected" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time) is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S8055, the main CPU 201 moves the process to S8056.

S8056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8056の処理を実行した後、処理をS8057に移す。 In S8056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S8056, the main CPU 201 transfers the process to S8057.

S8057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8057の処理を実行した後、処理をS8058に移す。 In S8057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a jackpot has been hit, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, the special time-saving flag, the time-saving count counter, and the small jackpot win count counter. After executing the processing of S8057, the main CPU 201 transfers the processing to S8058.

S8058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8058の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8058, the main CPU 201 transfers the process to S8059.

S8059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図308のS8018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8059の処理を実行した後、処理をS8059に移す。 In S8059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the process of preparing to open the large prize opening (see S8018 in FIG. 308) will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing the process of S8059, the main CPU 201 transfers the process to S8059.

S8060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8060, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot start display command. After executing the process of S8060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS8063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS8071に移す。 In S8061, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether or not it is a small win, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that it is a small win, it transfers processing to S8063, and if it determines that it is not a small win (i.e., a miss), it transfers processing to S8071.

S8063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号としての「小当り信号」を生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。なお、本実施形態においては、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときには、「小当り信号」を生成しないよう構成したが、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたにも、「小当り信号」を生成するように構成してもよい。メインCPU201は、S8063の処理を実行した後、処理をS8064に移す。 In S8063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbol is referenced, and when the selected second special symbol "z5, z6" corresponding to the "V small win" is determined, a "small win signal" is generated as an external signal to be output to the hall computer 186 via the external terminal board 184. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. In this embodiment, the "small win signal" is not generated when the selected second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined, but the "small win signal" may be generated even when the selected second special symbol "z7" corresponding to the "fall small win" is determined. After executing the processing of S8063, the main CPU 201 moves the processing to S8064.

S8064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。さらに、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口8156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド8160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図324及び図325)において行われる。メインCPU201は、S8064の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8064, the main CPU 201 performs a small win start preparation setting process. In this small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 is referenced, the maximum number of openings is determined based on the "selected special pattern", and the determined maximum number of openings is set as the upper limit of the number of small win openings in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 is referenced, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special pattern", and the determined OP waiting time (opening time) is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Furthermore, the small win type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning hole 8156 based on the "selected special pattern", and the determined opening waiting time is set in the V winning hole closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. In addition, the V winning control process for the V shutter solenoid 8160 that opens and closes the V winning port 8156 is performed in the system timer interrupt process (FIGS. 324 and 325) described below. After executing the process of S8064, the main CPU 201 transfers the process to S8066.

S8065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8065の処理を実行した後、処理をS8066に移す。 In S8065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be performed. After executing the process of S8065, the main CPU 201 transfers the process to S8066.

S8066において、メインCPU201は、時短遊技状態の終了条件としての小当りの当選回数を計数し、小当りの当選回数の残数を示す「小当り当選回数カウンタ」を更新する小当り当選回数更新処理を行う。この小当り当選回数更新処理の詳細については、図314を参照して後述する。メインCPU201は、S8066の処理を実行した後、処理をS8067に移す。 In S8066, the main CPU 201 performs a small win count update process to count the number of small wins that have been won as a condition for ending the time-saving game state, and update the "small win count counter" that indicates the remaining number of small wins. Details of this small win count update process will be described later with reference to FIG. 314. After executing the process of S8066, the main CPU 201 transfers the process to S8067.

S8067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8067の処理を実行した後、処理をS8068に移す。 In S8067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8067, the main CPU 201 transfers the process to S8068.

S8068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図308のS8016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8068の処理を実行した後、処理をS8069に移す。 In S8068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small win game closure process (see S8016 in FIG. 308) will be performed after the special symbol game determination process ends. After executing the process of S8068, the main CPU 201 transfers the process to S8069.

S8069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S8069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S8069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図315を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 315. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S8051~S8071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S8051 to S8071) within the interrupt prohibited section.

[10-4-8.小当り当選回数更新処理]
次に、図314を参照して、特別図柄遊技判定処理(図313参照)中でメインCPU201により実行される小当り当選回数更新処理について説明する。図314は、第8のパチンコ遊技機における小当り当選回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-8. Small win count update process]
Next, referring to Fig. 314, a small win winning count update process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see Fig. 313) will be described. Fig. 314 is a flow chart showing an example of a small win winning count update process in the eighth pachinko gaming machine.

S8066-1において、メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否か、すなわち、状態フラグ=1または2であるか否かを判定する。メインCPU201は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には処理をS8066-2に移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 In S8066-1, the main CPU 201 determines whether the current game state is a time-saving game state, i.e., whether the state flag is 1 or 2. If the main CPU 201 determines that the current game state is a time-saving game state, it transfers processing to S8066-2, and if it determines that the current game state is not a time-saving game state, it ends the small win count update processing and transfers processing to S8067 of the special symbol game determination processing (see FIG. 313).

S8066-2において、メインCPU201は、メインRAM203の「小当り当選回数カウンタ」から1を減算して更新する。メインCPU201は、S8066-2の処理を実行した後、処理をS8066-3に移す。 In S8066-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the "small win count counter" in the main RAM 203 to update it. After executing the process of S8066-2, the main CPU 201 transfers the process to S8066-3.

S8066-3において、メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り当選回数カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS8066-4に移し、小当り当選回数カウンタ=0でないと判定した場合には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 In S8066-3, the main CPU 201 determines whether the small win count counter is 0. If the main CPU 201 determines that the small win count counter is 0, it transfers processing to S8066-4, and if it determines that the small win count counter is not 0, it ends the small win count update processing and transfers processing to S8067 of the special symbol game determination processing (see FIG. 313).

S8066-4において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ、小当り当選回数カウンタをクリア(=0をセット)することになる。メインCPU201は、S8066-4の処理を実行した後には、小当り当選回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)のS8067に移す。 In S8066-4, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, the time-saving information is cleared by clearing (setting to 0) the status flag, special time-saving flag, time-saving count counter, and small win count counter. After executing the process of S8066-4, the main CPU 201 ends the small win count update process, and moves the process to S8067 of the special symbol game determination process (see FIG. 313).

[10-4-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図315を参照して、特別図柄遊技判定処理(図313参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図315は、第8のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-9. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 313) will be described with reference to FIG. 315. FIG. 315 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the eighth pachinko gaming machine.

S8072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S8072の処理を実行した後、処理をS8073に移す。 In S8072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S8072, the main CPU 201 moves the process to S8073.

S8073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S8073の処理を実行した後、処理をS8074に移す。 In S8073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special pattern game end process, the start information stored in the special pattern determination area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S8073, the main CPU 201 transfers the process to S8074.

S8074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図313参照)に戻す。 In S8074, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After processing S8074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 313).

[10-4-10.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図316を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図316は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-10. Processing during small win game closure]
Next, referring to Fig. 316, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 308). Fig. 316 is a flow chart showing an example of a small win game closing process in the eighth pachinko gaming machine.

S8081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS8082に移す。 In S8081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small win game closure process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "3", it transfers the process to S8082.

S8082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8082の処理を実行した後、処理をS8083に移す。 In S8082, the main CPU 201 loads the "small win opening count counter value." The "small win opening count counter" is a counter that counts the number of small win openings. The count value of the small win opening count counter (small win opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S8082, the main CPU 201 transfers the process to S8083.

S8083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS8089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS8084に移す。 In S8083, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit of the small win opening count. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit of the small win opening count, it transfers processing to S8089, and if it determines that it is not the upper limit of the small win opening count, it transfers processing to S8084.

S8084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口8151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口8151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ8152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口8151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS8085に移し、第2大入賞口8151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS8089に移す。 In S8084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize opening 8151 in the small win game state (the number of winning balls in the second large prize opening 8151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 8152 is the predetermined maximum number of winning balls for the second large prize opening 8151 (for example, 10 balls). If the main CPU 201 determines that the number of winning balls in the second large prize opening 8151 is not the maximum number of winning balls, it transfers the process to S8085, and if it determines that the number of winning balls in the second large prize opening 8151 is the maximum number of winning balls, it transfers the process to S8089.

S8085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8085の処理を実行した後、処理をS8086に移す。 In S8085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing the process of S8085, the main CPU 201 transfers the process to S8086.

S8086において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8086の処理を実行した後、処理をS8087に移す。 In S8086, the main CPU 201 performs a second large prize opening setting process to open the second large prize opening 8151. In this second large prize opening setting process, the small prize type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 is referenced, and the maximum opening time of the second large prize opening 8151 is determined based on the "selected special pattern" of the small prize and the current opening count (small prize opening count counter value), and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, second large prize opening opening control data is generated for the second special electric solenoid 8155 to open the second large prize opening 8151. After executing the process of S8086, the main CPU 201 moves the process to S8087.

S8087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図317参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8087の処理を実行した後、処理をS8088に移す。 In S8087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the small win game closed process ends, the small win game open process (see FIG. 317) is performed. After executing the process of S8087, the main CPU 201 transfers the process to S8088.

S8088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8088, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs a process of confirming and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8088, the main CPU 201 ends the small win game closure process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口8156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ8157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS8090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS8098に移す。 In S8089, the main CPU 201 determines whether or not a V winning has been detected. In this process, it determines whether or not a game ball has passed through the V winning port 8156 within a specified time (i.e., whether or not there has been detection by the V winning port switch 8157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers the process to S8090, and if it determines that a V winning has not been detected, it transfers the process to S8098.

S8090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S8090の処理を実行した後、処理をS8101に移す。 In S8090, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 in the event of a jackpot. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S8090, the main CPU 201 transfers the processing to S8101.

S8091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、まず、リミッタ作動フラグ及び回数リミッタ機能におけるリミッタ回数の残存回数(後述するメインRAM203の「リミッタ回数カウンタ」)に基づいて、図297に示す大当り種類決定テーブル1~3のいずれかの大当り種類決定テーブルを決定する。そして、決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8101の処理を実行した後、処理をS8092に移す。 In S8091, the main CPU 201 performs the second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, first, based on the limiter operation flag and the remaining number of limiter times in the number limiter function (the "limiter number counter" of the main RAM 203 described later), one of the jackpot type determination tables 1 to 3 shown in FIG. 297 is determined. Then, referring to the determined jackpot type determination table shown in FIG. 297, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special pattern" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit value of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, referring to the determined jackpot type determination table shown in FIG. 297, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special pattern" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time) is set to the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. After executing processing of S8101, the main CPU 201 transfers processing to S8092.

S8092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S8092の処理を実行した後、処理をS8093に移す。 In S8092, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route starts from the second round of round play. After executing the process of S8092, the main CPU 201 transfers the process to S8093.

S8093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S8093の処理を実行した後、処理をS8094に移す。 In S8093, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S8093, the main CPU 201 transfers the process to S8094.

S8094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、特殊時短フラグ、時短回数カウンタ及び小当り当選回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S8094の処理を実行した後、処理をS8095に移す。 In S8094, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a big win has occurred, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, the special time-saving flag, the time-saving count counter, and the small win count counter. After executing the processing of S8094, the main CPU 201 transfers the processing to S8095.

S8095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8095の処理を実行した後、処理をS8096に移す。 In S8095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8095, the main CPU 201 transfers the process to S8096.

S8096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図308)が行われることとなる。メインCPU201は、S8096の処理を実行した後、処理をS8097に移す。 In S8096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the large prize opening preparation process (Fig. 308) will be performed after the small prize game closure process ends. After executing the process of S8096, the main CPU 201 transfers the process to S8097.

S8097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8097, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S8097, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

S8098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8098の処理を実行した後、処理をS8099に移す。 In S8098, the main CPU 201 performs a small win end preparation setting process. In this small win end preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 above is referenced, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED waiting time (ending time) is set as the waiting time for the special pattern in the main RAM 203. After executing the process of S8098, the main CPU 201 moves the process to S8099.

S8099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8099の処理を実行した後、処理をS8100に移す。 In S8099, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a small win end display command. After executing processing in S8099, the main CPU 201 transfers processing to S8100.

S8100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図315を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 315 is performed. After executing the processing of S8100, the main CPU 201 ends the small win game closure processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 308).

[10-4-11.小当り遊技開放中処理]
次に、図317を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図317は、第8のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-11. Processing during small win game opening]
Next, referring to Fig. 317, a small win game open process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 308) will be described. Fig. 317 is a flow chart showing an example of a small win game open process in the eighth pachinko game machine.

S8101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS8102に移す。 In S8101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "4", it transfers the process to S8102.

S8102において、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図316のS8086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口8151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8103に移す。 In S8102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large prize opening opening setting process (see S8086 in FIG. 316) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has not elapsed, it ends the small win game opening process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 308). If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 8151 has elapsed, it moves the process to S8103.

S8103において、メインCPU201は、第2大入賞口8151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口8151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド8155に対して、第2大入賞口8151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8103の処理を実行した後、処理をS8104に移す。 In S8103, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 8151. In this second large prize opening closure setting process, the small prize type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 above is referenced, and the current closure time of the second large prize opening 8151 is determined based on the "selected special pattern" of the small prize and the current number of openings (small prize opening count counter value), and the determined closure time is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, second large prize opening closure control data is generated for the second special electric solenoid 8155 to close the second large prize opening 8151. After executing the process of S8103, the main CPU 201 moves the process to S8104.

S8104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図316参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the small win game open process ends, the small win game closed process (see FIG. 316) is performed. After executing the process of S8104, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-12.大入賞口開放準備処理]
次に、図318を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図318は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-12. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 318, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 308) will be described. Fig. 318 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the eighth pachinko game machine.

S8111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS8112に移す。 In S8111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers the process to S8112.

S8112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S8112の処理を実行した後、処理をS8113に移す。 In S8112, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S8112, the main CPU 201 transfers the process to S8113.

S8113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS8114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS8118に移す。 In S8113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S8114, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S8118.

S8114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S8114の処理を実行した後、処理をS8115に移す。 In S8114, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 or S8101 above is referenced, an ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined ED waiting time (ending time) is set as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S8114, the main CPU 201 transfers the process to S8115.

S8115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図308)が行われることとなる。メインCPU201は、S8115の処理を実行した後、処理をS8116に移す。 In S8115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7," the jackpot game state end process (FIG. 308) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing S8115, the main CPU 201 transfers the process to S8116.

S8116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8116の処理を実行した後、処理をS8117に移す。 In S8116, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8116, the main CPU 201 transfers the process to S8117.

S8117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8117, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After processing S8117, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

S8118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S8118の処理を実行した後、処理をS8119に移す。 In S8118, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S8118, the main CPU 201 transfers processing to S8119.

S8119において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。メインCPU201は、S8119の処理を実行した後、処理をS8120に移す。 In S8119, the main CPU 201 performs a first large prize opening setting process to open the first large prize opening 8131. In this first large prize opening setting process, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 or S8101 above, and determines the maximum opening time of the first large prize opening 8131 in this round based on the "selected special symbol" of the jackpot and the current round number (round counter value), and sets the determined maximum opening time to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, it generates first large prize opening opening control data for the first special electric solenoid 8135 to open the first large prize opening 8131. After executing the process of S8119, the main CPU 201 moves the process to S8120.

S8120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図308参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8120の処理を実行した後、処理をS8121に移す。 In S8120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the large prize opening opening control process (see FIG. 308) will be performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S8120, the main CPU 201 transfers the process to S8121.

S8121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8121の処理を実行した後、処理をS8122に移す。 In S8121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8121, the main CPU 201 transfers the process to S8122.

S8122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8122, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8122, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-13.大入賞口開放制御処理]
次に、図319を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図319は、第8のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-13. Large prize opening control process]
Next, referring to Fig. 319, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 308) will be described. Fig. 319 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the eighth pachinko game machine.

S8131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS8132に移す。 In S8131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6," it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "6," it transfers the process to S8132.

S8132において、メインCPU201は、第1大入賞口8131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ8132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口8131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S8132, the main CPU 201 determines whether the number of winning balls that entered the first large prize opening 8131 in one round when the first large prize opening 8131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first large prize opening counter counted by the first large prize opening count switch 8132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first large prize opening 8131 (e.g., 10 balls).

メインCPU201は、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS8133に移し、S8132において第1大入賞口8131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8132 that the number of winnings at the first large winning slot 8131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S8133, and if the main CPU 201 determines in S8132 that the number of winnings at the first large winning slot 8131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S8134.

S8133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口8131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図318のS8119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S8133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first large prize opening 8131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see S8119 in FIG. 318) has elapsed.

メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。また、メインCPU201は、S8133において第1大入賞口8131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS8134に移す。 If the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first large prize opening 8131 has not elapsed, it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308). If the main CPU 201 determines in S8133 that the maximum opening time of the first large prize opening 8131 has elapsed, it transfers the process to S8134.

S8134において、メインCPU201は、第1大入賞口8131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S8024またはS8101で決定した図297に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口8131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド8135に対して、第1大入賞口8131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。メインCPU201は、S8134の処理を実行した後、処理をS8135に移す。 In S8134, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 8131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 297 determined in S8024 or S8101 above, and determines the closure time of the first large prize opening 8131 in this round based on the "selected special pattern" of the jackpot and the current round number (round counter value), and sets the determined closure time to the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 generates first large prize opening closure control data for the first special power solenoid 8135 to close the first large prize opening 8131. After executing the process of S8134, the main CPU 201 moves the process to S8135.

S8135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図318参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8135の処理を実行した後、処理をS8136に移す。 In S8135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5", the large prize opening preparation processing (see FIG. 318) will be performed again after this large prize opening control processing is completed. After executing the processing of S8135, the main CPU 201 transfers the processing to S8136.

S8136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8136の処理を実行した後、処理をS8137に移す。 In S8136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S8136, the main CPU 201 transfers the process to S8137.

S8137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S8137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻す。 In S8137, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S8137, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308).

[10-4-14.大当り遊技状態終了処理]
次に、図320を参照して、特別図柄管理処理(図308参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図320は、第8のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-14. Big win game state end process]
Next, a big win game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 308) will be described with reference to Fig. 320. Fig. 320 is a flow chart showing an example of the big win game state end process in the eighth pachinko gaming machine.

S8141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図308参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS8142に移す。 In S8141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 308), and if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers the process to S8142.

S8142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S8142の処理を実行した後、処理をS8143に移す。 In S8142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. In this jackpot game information initialization process, various flags and data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S8142, the main CPU 201 transfers the process to S8143.

S8143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、大当りのリミッタ回数の残存回数(後述する「リミッタ回数カウンタ」の値)に基づいて、図299に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行う。メインCPU201は、S8143の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8143, the main CPU 201 performs a post-jackpot state setting process to set the game state after the end of the jackpot game state. In this post-jackpot state setting process, one of the game state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. 299 is selected based on the remaining number of jackpot limiter times (the value of the "limiter number counter" described later) and the game state (state flag, number of small jackpot wins, number of time-saving times, special time-saving flag) is set based on the game state at the time of the win and the selected special pattern by referring to the selected game state related setting table. After executing S8143, the main CPU 201 moves the process to S8145.

本実施形態においては、まず、リミッタ作動フラグを参照し、リミッタ作動フラグ=0である場合には、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を決定する。また、リミッタ作動フラグ=1である場合には、「リミッタ回数カウンタ」が91以上のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき)に図299(b)に示す遊技状態関連設定テーブル2を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が1~90のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数が1~90のとき)に図299(c)に示す遊技状態関連設定テーブル3を決定し、「リミッタ回数カウンタ」が0のとき(大当りのリミッタ回数の残存回数0のとき)に図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4を決定する。そして、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、小当りの当選回数、時短回数、特殊時短フラグ)の設定を行うことになる。 In this embodiment, first, the limiter activation flag is referenced, and if the limiter activation flag is 0, the game state related setting table 1 shown in FIG. 299(a) is determined. Also, if the limiter activation flag is 1, when the "limiter count counter" is 91 or more (when the remaining number of the jackpot limiter count is 91 or more), the game state related setting table 2 shown in FIG. 299(b) is determined, when the "limiter count counter" is 1 to 90 (when the remaining number of the jackpot limiter count is 1 to 90), the game state related setting table 3 shown in FIG. 299(c) is determined, and when the "limiter count counter" is 0 (when the remaining number of the jackpot limiter count is 0), the game state related setting table 4 shown in FIG. 299(d) is determined. Then, the determined game state related setting table is referenced, and the game state (state flag, number of small wins, number of time-saving times, special time-saving flag) is set based on the selected pattern of the special pattern.

そして、本実施形態においては、リミッタ回数カウンタ=0であり、図299(d)に示す遊技状態関連設定テーブル4が決定された場合には、すべての特別図柄の選択図柄に対して、通常遊技状態を設定する「状態フラグ=0」が設定され、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行することになる。 In this embodiment, when the limiter count counter = 0 and the game state related setting table 4 shown in Figure 299 (d) is determined, "state flag = 0" is set to set the normal game state for all selected special symbols, and the game will be forcibly switched to the normal game state after the big win game state ends.

S8144において、メインCPU201は、リミッタ情報として、「リミッタ作動フラグ」、大当りのリミッタ回数の残存回数に対応し、時短遊技状態における大当り連続回数を計数するための「リミッタ回数カウンタ」の設定・更新をするリミッタ情報更新処理を行う。このリミッタ情報更新処理の詳細については、図321を参照して後述する。メインCPU201は、S8144の処理を実行した後、処理をS8145に移す。 In S8144, the main CPU 201 performs a limiter information update process to set and update the limiter information, including a "limiter activation flag" and a "limiter count counter" that corresponds to the remaining number of jackpot limiter counts and counts the number of consecutive jackpots in the time-saving game mode. Details of this limiter information update process will be described later with reference to FIG. 321. After executing the process of S8144, the main CPU 201 transfers the process to S8145.

S8145において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図315を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S8145の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S8145, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 315 is performed. After executing the processing of S8145, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[10-4-15.リミッタ情報更新処理]
次に、図321を参照して、大当り遊技状態終了処理(図320参照)中でメインCPU201により実行されるリミッタ情報更新処理について説明する。図321は、第8のパチンコ遊技機におけるリミッタ情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-15. Limiter information update process]
Next, the limiter information update process executed by the main CPU 201 during the big win game state end process (see Fig. 320) will be described with reference to Fig. 321. Fig. 321 is a flow chart showing an example of the limiter information update process in the eighth pachinko gaming machine.

S8144-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であると判定した場合には処理をS8144-4に移し、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないと判定した場合には処理をS8144-2に移す。 In S8144-1, the main CPU 201 determines whether the selected special symbol at the end of the jackpot game state is the selected special symbol for transitioning to the time-saving game state. If the main CPU 201 determines that it is the selected special symbol for transitioning to the time-saving game state, it transfers processing to S8144-4, and if it determines that it is not the selected special symbol for transitioning to the time-saving game state, it transfers processing to S8144-2.

S8144-2において、メインCPU201は、メインRAM203のリミッタ回数カウンタをクリア(リミッタ回数カウンタ=0をセット)する。メインCPU201は、S8144-2の処理を実行した後、処理をS8144-3に移す。 In S8144-2, the main CPU 201 clears the limiter count counter in the main RAM 203 (sets the limiter count counter to 0). After executing the process of S8144-2, the main CPU 201 transfers the process to S8144-3.

S8144-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ=0をセットする。メインCPU201は、S8144-3の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 In S8144-3, the main CPU 201 sets the limiter activation flag to 0. After executing the process of S8144-3, the main CPU 201 ends the limiter information update process and transfers the process to S8145 for the jackpot game state end process (see FIG. 320).

S8144-4において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であるか否か、すなわち、リミッタ作動フラグ=1であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中であると判定した場合には処理をS8144-7に移し、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でないと判定した場合には処理をS8144-5に移す。 In S8144-4, the main CPU 201 determines whether or not it is counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in the time-saving game state, i.e., whether or not the limiter activation flag is 1. If the main CPU 201 determines that it is counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in the time-saving game state, it transfers processing to S8144-7, and if it determines that it is not counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state in the time-saving game state, it transfers processing to S8144-5.

S8144-5において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中でない場合(リミッタ作動フラグ=0である場合)には、メインRAM203のリミッタ回数カウンタにリミッタ回数を設定するリミッタ回数設定処理を行う。このリミッタ回数設定処理においては、図299(a)に示す遊技状態関連設定テーブル1を参照し、特別図柄の選択図柄に基づいてリミッタ回数を決定し、決定したリミッタ回数をリミッタ回数カウンタにセットする。メインCPU201は、S8144-5の処理を実行した後、処理をS8144-6に移す。 In S8144-5, if the main CPU 201 is not counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state in the time-saving game state (if the limiter activation flag = 0), the main CPU 201 performs a limiter number setting process to set a limiter number in the limiter number counter in the main RAM 203. In this limiter number setting process, the game state related setting table 1 shown in Figure 299 (a) is referenced, the limiter number is determined based on the selected special pattern, and the determined limiter number is set in the limiter number counter. After executing the process of S8144-5, the main CPU 201 moves the process to S8144-6.

S8144-6において、メインCPU201は、新たにリミッタ回数を設定した場合には、リミッタ作動フラグ=1をセットする。メインCPU201は、S8144-6の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 In S8144-6, if the main CPU 201 sets a new limiter count, it sets the limiter activation flag to 1. After executing the process of S8144-6, the main CPU 201 ends the limiter information update process and moves the process to S8145 for the jackpot game state end process (see FIG. 320).

S8144-7において、メインCPU201は、時短遊技状態における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数中である場合(リミッタ作動フラグ=1である場合)には、リミッタ回数の減算処理を行う。このリミッタ回数の減算処理においては、大当りのリミッタ回数の残存回数(現在のリミッタ回数カウンタの値)に基づいて、図299に示す遊技状態関連設定テーブル1~4の中からいずれかの遊技状態関連設定テーブルを決定し、決定した遊技状態関連設定テーブルを参照し、特別図柄の選択図柄に基づいて、リミッタ回数の減算値を決定する。そして、メインRAM203のリミッタ回数カウンタから、決定したリミッタ回数の減算値を減算して更新する。メインCPU201は、S8144-7の処理を実行した後には、リミッタ情報更新処理を終了し、処理を大当り遊技状態終了処理(図320参照)のS8145に移す。 In S8144-7, if the main CPU 201 is counting the number of consecutive jackpots that have transitioned to the jackpot game state in the time-saving game state (if the limiter activation flag is 1), it performs a subtraction process of the limiter number. In this subtraction process of the limiter number, it determines one of the game state related setting tables 1 to 4 shown in FIG. 299 based on the remaining number of jackpot limiter numbers (the current value of the limiter number counter), and determines the subtraction value of the limiter number based on the selected special pattern by referring to the determined game state related setting table. Then, it subtracts the determined subtraction value of the limiter number from the limiter number counter in the main RAM 203 to update it. After executing the process of S8144-7, the main CPU 201 ends the limiter information update process and moves the process to S8145 of the jackpot game state end process (see FIG. 320).

[10-6-16.普通図柄制御処理]
次に、図322を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図322に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[10-6-16. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 322. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 322, the main CPU 201 stores the start information of the normal symbol and judges whether the judgment start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図322は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図322に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 322 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the eighth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 322 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S8200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS8201に移す。 In S8200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal pattern is 0. This waiting time for the normal pattern is set as the waiting time for various processes in the normal pattern control process, and is decremented as a normal pattern timer counter in the system timer interrupt process that is performed at 2 msec intervals, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal pattern is not 0, it ends the normal pattern control process and returns the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process, and if it determines that the waiting time for the normal pattern is 0, it transfers the process to S8201.

S8201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S8201の処理を実行した後、処理をS8210に移す。なお、メインCPU201は、S8201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S8210以降の処理を行う。 In S8201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S8201, the main CPU 201 transfers the process to S8210. The main CPU 201 performs the process of S8210 and subsequent processes based on the control state number read in the process of S8201.

S8210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS8210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図323を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8220に移す。 In S8210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S8210 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this normal symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 323. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers processing to S8220.

S8220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS8220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8230に移す。 In S8220, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing of S8220 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S8230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 judges whether the variable display time of the normal symbol has ended, and when it judges that the variable display time of the normal symbol has ended, it sets the predetermined normal symbol pattern determination time (e.g., 540 msec) to the waiting time of the normal separate symbol in the main RAM 203, and sets the control state number of the normal symbol to "2". If the variable display time of the normal symbol has not ended, it holds the control state number of the normal symbol at "1" and waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S8230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS8230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8240に移す。 In S8230, the main CPU 201 performs normal symbol gameplay determination processing. This S8230 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "2". Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers processing to S8240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応する場合には普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物8146の開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the selected symbol (e.g., normal symbol win or normal symbol miss) of the stopped normal symbol. Then, if the selected symbol of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol win, the opening pattern setting process of the normal electric device 8146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 8146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物8146の開放パターン設定処理では、図305に示す普通電動役物の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通電動役物8146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物8146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 In the process of setting the opening pattern of the normal electric device 8146, the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 8146 is determined based on the game state and the selected normal symbol by referring to the opening pattern determination table of the normal electric device shown in FIG. 305, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 a normal electric device opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 8146.

S8240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS8240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS8250に移す。 In S8240, the main CPU 201 performs a normal electric role release process. This S8240 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S8250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S8230の普通図柄遊技判定処理において決定された普通電動役物8146の開放パターンに従って、第2始動口8140を開放状態にさせ、普電用の規定個数(例えば1個)の遊技球が第2始動口8140に入球するか、普通電動役物8146の開放パターンがすべて終了すると、第2始動口8140を閉鎖状態にさせる。そして、普通電動役物8146の開放処理が終了すると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 opens the second start hole 8140 according to the opening pattern of the normal electric device 8146 determined in the normal symbol game play determination process of S8230 above, and closes the second start hole 8140 when a specified number of game balls for normal power (e.g., one ball) enter the second start hole 8140 or when all opening patterns of the normal electric device 8146 have ended. Then, when the opening process of the normal electric device 8146 has ended, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S8250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS8250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットし、普通図柄制御処理を終了して処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S8250, the main CPU 201 performs normal symbol hit end processing. This S8250 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol hit end processing, it sets the control state number of the normal symbol to "0", ends the normal symbol control processing, and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S8210~S8240において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。 In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs a process to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in steps S8210 to S8240 above, and various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S8200~S8250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the normal symbol control process (S8200 to S8250) described above within the interrupt prohibited section.

[10-6-17.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図323を参照して、普通図柄制御処理(図322参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図323は、第8のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-17. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 323, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in the normal symbol control process (see Fig. 322) will be described. Fig. 323 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the eighth pachinko gaming machine.

図323に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S8211)。 As shown in FIG. 323, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S8211).

S8211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図322参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS8212に移す。 If it is determined in S8211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 322). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S8212.

S8212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S8212の処理を実行した後、処理をS8213に移す。 In S8212, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal pattern. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S8212, the main CPU 201 moves the process to S8213.

S8213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図303に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S8213の処理を実行した後、処理をS8214に移す。 In S8213, the main CPU 201 performs a normal symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 303, and determines winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the game state and the normal symbol winning judgment random number value stored in the normal symbol judgment area (0). After executing S8213, the main CPU 201 moves the process to S8214.

S8214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図304に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S8214の処理を実行した後、処理をS8215に移す。 In S8214, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 304, and determines the "selected normal symbol" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning/losing determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S8214, the main CPU 201 transfers the process to S8215.

S8215において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図306に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動表示時間とを決定する。メインCPU201は、S8215の処理を実行した後、処理をS8216に移す。 In S8215, the main CPU 201 performs processing to determine the normal symbol variation pattern. In this processing, the main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 306, and determines the normal symbol variation pattern and normal symbol variation display time based on the game state and the selected normal symbol. After executing the processing of S8215, the main CPU 201 transfers the processing to S8216.

S8216において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S8215)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S8216の処理を実行した後、処理をS8217に移す。 In S8216, the main CPU 201 executes a process for setting the variable display time of the normal pattern. In this process, the variable display time of the normal pattern determined in the variable pattern determination process of the normal pattern (S8215) is set to the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 is caused to start displaying the variable display of the normal pattern. After executing the process of S8216, the main CPU 201 transfers the process to S8217.

S8217において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図322のS8220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S8217の処理を実行した後、処理をS8218に移す。 In S8217, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process is completed, a normal symbol variable display end process (see S8220 in FIG. 322) is performed. After executing the process of S8217, the main CPU 201 transfers the process to S8218.

S8218において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S8218, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

[10-6-18.システムタイマ割込処理]
次に、図324及び図325を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図324及び図325は、第8のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[10-6-18. System timer interrupt processing]
Next, with reference to Fig. 324 and Fig. 325, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described. Fig. 324 and Fig. 325 are a flow chart showing an example of the system timer interrupt process in the eighth pachinko gaming machine.

S8311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S8311の処理を実行した後、処理をS8312に移す。 In S8311, the main CPU 201 performs a process of saving the protection register. After executing the process of S8311, the main CPU 201 transfers the process to S8312.

S8312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS8332に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS8313に移す。 In S8312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power interruption has been detected), the process proceeds to S8332. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power interruption has not been detected), the process proceeds to S8313.

S8313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S8313の処理を実行した後、処理をS8314に移す。 In S8313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing S8313, the main CPU 201 transfers processing to S8314.

S8314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S8314の処理を実行した後、処理をS8315に移す。 In S8314, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing processing of S8314, the main CPU 201 transfers processing to S8315.

S8315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS8317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS8332に移す。 In S8315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permitted state when it is on (=1), and indicates a game not permitted state when it is off (=0). As explained in the first pachinko game machine, the game permission flag is a flag that is set to off (=game not permitted state) as the start-up state when the power is turned on during recovery from power interruption and during RAM clearing, and is set to on (=play permitted state) after power is restored and RAM clearing is executed. If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers the process to S8317, and if it determines that the game is not permitted, it transfers the process to S8332.

S8317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S8317の処理を実行した後、処理をS8318に移す。 In S8317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing processing of S8317, the main CPU 201 transfers processing to S8318.

S8318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S8318の処理を実行した後、処理をS8319に移す。 In S8318, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. In the update process for the interrupt cycle timer, various timer counters in the working area of the main RAM 203, such as the special pattern timer counter, the normal pattern timer counter, the V prize opening timer counter, and the V prize opening timer counter, are decremented. After executing the process of S8318, the main CPU 201 transfers the process to S8319.

S8319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S8319の処理を実行した後、処理をS8320に移す。 In S8319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot of a random value for determining a jackpot, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining the number of balls dispensed. After executing the process of S8319, the main CPU 201 transfers the process to S8320.

S8320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図326を参照して後述する。メインCPU201は、S8320の処理を実行した後、処理をS8321に移す。 In S8320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 326. After executing the processing of S8320, the main CPU 201 transfers the processing to S8321.

S8321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S8321の処理を実行した後、処理をS8322に移す。 In S8321, the main CPU 201 executes a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is performed. After executing S8321, the main CPU 201 transfers the process to S8322.

S8322おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口8156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、上記S8024で決定した図298に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口8156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド8160に対して、V入賞口8156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S8322の処理を実行した後、処理をS8323に移す。 In S8322, if the V operation flag is on, the main CPU 201 performs a V winning control process to open and close the V winning hole 8156. In this V winning control process, if the V operation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning hole closing timer counter = 0), the small win type determination table shown in FIG. 298 determined in S8024 is referenced, and the opening time is determined as the opening pattern of the V winning hole 8156 based on the "selected special pattern", and the determined opening time is set in the V winning hole opening timer counter in the main RAM 203, and V winning hole opening control data for opening the V winning hole 8156 is output to the V shutter solenoid 8160. The V winning hole opening control data is continuously output unless the V winning hole opening timer counter is 0. Then, when the V operation flag is on and the V prize opening control data is being output, if the opening time has elapsed (V prize opening timer counter = 0), the output of the V prize opening control data is stopped and the V operation flag is turned off. After executing the process of S8322, the main CPU 201 moves the process to S8323.

S8323において、メインCPU201は、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数する「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧99900であると判定した場合には処理をS8324に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧99900でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8323, the main CPU 201 refers to the "cumulative jackpot payout ball counter" which counts the cumulative number of jackpot payout balls of game balls paid out in a jackpot game state per day, and determines whether the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 99,900. If the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 99,900, it transfers processing to S8324, and if it determines that the cumulative jackpot payout ball counter is not greater than or equal to 99,900, it transfers processing to S8328.

ここで、「累計大当り出玉数カウンタ」は、メインRAM203の作業領域内におけるカウンタであり、電源投入時に初期化される(電源投入時に0からスタートする)ように構成されている。なお、「累計大当り出玉数カウンタ」は、電源投入時に初期化されずに、1日当たりに対応する遊技球の発射個数またはアウト個数(例えば、3000個)が計数されるごとに、初期化されるように構成してもよい。 The "cumulative jackpot ball output counter" is a counter in the working area of the main RAM 203, and is configured to be initialized when the power is turned on (starting from 0 when the power is turned on). The "cumulative jackpot ball output counter" may also be configured not to be initialized when the power is turned on, but to be initialized each time the corresponding number of game balls fired or outs (e.g., 3,000 balls) are counted in a day.

S8324において、メインCPU201は、もうすぐ遊技不許可状態に移行することを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態準備コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8324の処理を実行した後、処理をS8325に移す。 In S8324, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a "play-disabled state preparation command" to notify the display device 7, speaker 32, etc. that a transition to a play-disabled state will soon occur. After executing the process of S8324, the main CPU 201 transfers the process to S8325.

なお、本実施形態においては、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数が100000個(10万個)よりも100個少ない99900個以上のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成したが、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)よりも少なく、かつ、遊技不許可状態に移行する条件となる累計大当り出玉数(100000個)から1回の大当り遊技状態で払い出し可能な最大払い出し個数(例えば、10R×10カウント×15賞球=1500個)を減算した出玉数以上(例えば、98500~99999個)の任意の個数のときに、遊技不許可状態準備コマンドを送信させるように構成してもよい。 In this embodiment, the game disallowed state preparation command is sent when the cumulative jackpot payout number, which is the condition for switching to the game disallowed state, is 99,900 or more, which is 100 less than 100,000 (100,000). However, the game disallowed state preparation command may be sent when the cumulative jackpot payout number is less than the cumulative jackpot payout number (100,000) that is the condition for switching to the game disallowed state, and is equal to or greater than the cumulative jackpot payout number (100,000) that is the condition for switching to the game disallowed state minus the maximum payout number that can be paid out in one jackpot game state (for example, 10R x 10 counts x 15 prize balls = 1,500).

S8325において、メインCPU201は、「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であるか否かを判定する。メインCPU201は、累計大当り出玉数カウンタ≧100000であると判定した場合には処理をS8326に移し、累計大当り出玉数カウンタ≧100000でないと判定した場合には処理をS8328に移す。 In S8325, the main CPU 201 refers to the "cumulative jackpot payout ball counter" and determines whether the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 100,000. If the main CPU 201 determines that the cumulative jackpot payout ball counter is greater than or equal to 100,000, it transfers processing to S8326, and if it determines that the cumulative jackpot payout ball counter is not greater than or equal to 100,000, it transfers processing to S8328.

S8326において、メインCPU201は、出玉リミッタ機能の作動として、遊技不許可状態に移行させる遊技不許可状態の設定処理を行う。この遊技不許可状態の設定処理においては、遊技許可フラグをオフ(=0)にするとともに、累計大当り出玉数カウンタ=0をセットし、特別図柄遊技が終了させるため特別図柄の制御状態番号=0をセットする。さらに、発射装置6による遊技球の発射停止、及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の制御を行わせるために、払出・発射制御回路400に遊技不許可情報を出力する。なお、遊技不許可状態は、RAMクリアをすることによって、その後に遊技許可状態に移行することになる。メインCPU201は、S8326の処理を実行した後、処理をS8327に移す。 In S8326, the main CPU 201 performs a game disallowed state setting process to transition to a game disallowed state as the operation of the ball payout limiter function. In this game disallowed state setting process, the game permission flag is turned off (=0), the cumulative jackpot payout ball counter is set to 0, and the special symbol control state number is set to 0 to end the special symbol game. Furthermore, game disallowed information is output to the payout/launch control circuit 400 to control the stopping of the launching of game balls by the launching device 6 and the prohibition of the payout of prize balls from the payout device 82. The game disallowed state will then transition to a game allowed state by clearing the RAM. After executing the process of S8326, the main CPU 201 moves the process to S8327.

S8327において、メインCPU201は、遊技不許可状態に移行したことを表示装置7、スピーカ32等に報知させるための「遊技不許可状態コマンド」の送信予約処理を行う。メインCPU201は、S8327の処理を実行した後、処理をS8328に移す。 In S8327, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a "game disallowed state command" to notify the display device 7, speaker 32, etc. that a transition to a game disallowed state has occurred. After executing the process of S8327, the main CPU 201 transfers the process to S8328.

このように、本実施形態によれば、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を一部規制することができる。 In this way, according to this embodiment, when the cumulative number of game balls paid out in a jackpot game state per day reaches the number of balls that can be dispensed at any one time (for example, 100,000 balls), the game state is forcibly shifted from the jackpot game state to a game non-permitted state, and the game state after the jackpot game state ends can be partially restricted.

なお、本実施形態においては、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行させるように構成したが、累計大当り出玉数が打止出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に強制的に通常遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In this embodiment, when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches the limit number of balls dispensed, the machine is forcibly switched from the jackpot game state to a non-playing state. However, it may be configured to forcibly switch to the normal game state after the jackpot game state ends when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches the limit number of balls dispensed.

さらに、本実施形態においては、遊技不許可状態である場合には、遊技球が入球または通過する各種スイッチ(バックアップクリアスイッチ176等を除く)の無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われるように構成したが、各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止の少なくともいずれかが行われるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the game is not permitted, various switches through which game balls enter or pass (excluding the backup clear switch 176, etc.) are disabled, and the launch of game balls from the launching device 6 and the payout of prize balls from the payout device 82 are prohibited. However, it may be configured to at least one of disable various switches, prohibit the launch of game balls from the launching device 6 and prohibit the payout of prize balls from the payout device 82.

また、本実施形態においては、累計大当り出玉数が100000個(10万個)以上のときに遊技不許可状態に移行させるように構成したが、遊技不許可状態に移行させる累計大当り出玉数は適宜設計変更が自由である。 In addition, in this embodiment, the machine is configured to transition to a state in which play is not permitted when the cumulative number of balls dispensed from a jackpot reaches 100,000 (one hundred thousand balls) or more, but the cumulative number of balls dispensed from a jackpot that transitions to a state in which play is not permitted can be freely modified as appropriate.

S8328において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S8328の処理を実行した後、処理をS8329に移す。 In S8328, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that has been scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S8328, the main CPU 201 transfers the process to S8329.

S8329において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S8329の処理を実行した後、処理をS8330に移す。 In S8329, the main CPU 201 performs a register save process. After executing S8329, the main CPU 201 transfers the process to S8330.

S8330において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S8330の処理を実行した後、処理をS8331に移す。 At S8330, the main CPU 201 performs a performance display monitor control process. In this process, game judgment process, prize ball addition judgment process, display content update process for the performance display monitor 170, etc. are performed. The data stored in this process is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, that is, in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing the process of S8330, the main CPU 201 transfers the process to S8331.

S8331において、メインCPU201は、S8329で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S8331の処理を実行した後、処理をS8332に移す。 In S8331, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S8329. After executing the process of S8331, the main CPU 201 transfers the process to S8332.

S8332において、メインCPU201は、S8311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S8332, the main CPU 201 performs the process of restoring the protection registers that were saved in S8311, and ends the system timer interrupt process.

[10-4-19.スイッチ入力検出処理]
次に、図326を参照して、システムタイマ割込処理(図324参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図326は、第8のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[10-4-19. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 324) will be described with reference to Fig. 326. Fig. 326 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the eighth pachinko game machine.

第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ8132、第2大入賞口カウントスイッチ8152、V入賞口スイッチ8157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko game machine, the eighth pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 8132, a second large prize slot count switch 8152, and a V prize slot switch 8157, and therefore some of the above processing has been added.

S8401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8401の処理を実行した後、処理をS8402に移す。 In S8401, the main CPU 201 executes the first start port winning detection process. After executing the process of S8401, the main CPU 201 transfers the process to S8402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ8121により第1始動口8120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口8120に応じた払出情報をセットし、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの第1特別図柄判定領域に記憶する。そして、第1始動口8120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 8121 detects the entry of a game ball into the first start port 8120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 8120 and judges whether there is free space in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4). When it is judged that there is free space in the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4), various random number values (for example, random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for performance selection, etc.) are obtained as start information for the first special pattern, and the various obtained random number values are stored in one first special pattern determination area in a FIFO (First In, First Out) format. Then, a transmission reservation process is performed for a first special pattern winning command indicating the winning into the first start port 8120 and the number of reserved first special patterns. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process will end without acquiring various random number values.

S8402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S8402の処理を実行した後、処理をS8403に移す。 In S8402, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing the process of S8402, the main CPU 201 transfers the process to S8403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ8141により第2始動口8140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口8140に応じた払出情報をセットし、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの第2特別図柄判定領域に記憶する。そして、第2始動口8140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the second start port switch 8141 detects the entry of a game ball into the second start port 8140, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second start port 8140 and judges whether there is free space in the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (4). If it is judged that there is free space in the second special pattern start memory area (1) to the second special pattern start memory area (4), various random number values (for example, random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for performance selection, etc.) are obtained as start information for the second special pattern, and the various obtained random number values are stored in a single second special pattern determination area in a FIFO format. Then, a transmission reservation process is performed for a winning command for the second special pattern indicating the winning of the second start port 8140 and the number of reserved second special patterns. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (4), the second start port winning detection process will end without acquiring various random number values.

S8403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S8403の処理を実行した後、処理をS8404に移す。 In S8403, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S8403, the main CPU 201 transfers the process to S8404.

S8404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ8132により第1大入賞口8131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口8131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口8131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5または6であるとき)には、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第1大入賞口8131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8404の処理を実行した後、処理をS8405に移す。 In S8404, the main CPU 201 performs a first large prize opening passage detection process. In the first large prize opening passage detection process, when the first large prize opening count switch 8132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 8131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 8131 and adds 1 to the first large prize opening counter for counting the number of game balls entering the first large prize opening 8131 to update it. Furthermore, in this embodiment, when the game is in a jackpot game state (when the control state number of the special pattern is 5 or 6), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is updated by adding the number of prize balls (for example, 15 balls) of the game balls paid out when the ball enters the first large prize opening 8131. Then, a transmission reservation process for a first large prize opening entry command indicating entry into the first large prize opening 8131 is performed. The first large prize slot winning command scheduled for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command sending process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8404, the main CPU 201 transfers the process to S8405.

S8405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ8152により第2大入賞口8151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口8151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口8151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。さらに、本実施形態では、大当り遊技状態であるときには、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数(例えば15個)を加算して更新する。そして、第2大入賞口8151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S8405の処理を実行した後、処理をS8406に移す。 In S8405, the main CPU 201 performs a second large prize opening passage detection process. In the second large prize opening passage detection process, when the second large prize opening count switch 8152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 8151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 8151 and adds 1 to the second large prize opening counter for counting the number of game balls entering the second large prize opening 8151 to update it. Furthermore, in this embodiment, when a jackpot game state is in progress, the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is updated by adding the number of prize balls (e.g., 15 balls) of the game balls paid out when the ball enters the second large prize opening 8151. Then, a transmission reservation process for a second large prize opening entry command indicating entry into the second large prize opening 8151 is performed. The second large prize winning slot winning command scheduled for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command sending process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S8405, the main CPU 201 transfers the process to S8406.

なお、本実施形態においては、大当り遊技状態であるときに、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成したが、大当り遊技状態であるときに加え、小当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3または4であるとき)にも、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。さらには、大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=5、6のとき)、または小当り遊技状態を含めた大当り遊技状態であるとき(特別図柄の制御状態番号=3~6のとき)に、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」に、第1大入賞口8131及び第2大入賞口8151に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数に加え、第1始動口8120、第2始動口8140及び一般入賞口122に入球したときに払い出される遊技球の賞球個数を加算するように構成してもよい。 In this embodiment, when a jackpot game state is reached, the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is configured to add the number of prize balls paid out when a ball enters the first large prize opening 8131 and the second large prize opening 8151; however, in addition to when a jackpot game state is reached, the counter may also be configured to add the number of prize balls paid out when a ball enters the first large prize opening 8131 and the second large prize opening 8151 when a small prize game state is reached (when the control state number of the special pattern is 3 or 4). Furthermore, when in a jackpot game state (when the control state number of the special symbol is 5 or 6), or when in a jackpot game state including a small jackpot game state (when the control state number of the special symbol is 3 to 6), the "cumulative jackpot payout ball counter" of the main RAM 203 may be configured to add the number of prize balls paid out when the ball enters the first large prize winning hole 8131 and the second large prize winning hole 8151, as well as the number of prize balls paid out when the ball enters the first start hole 8120, the second start hole 8140, and the general prize winning hole 122.

S8406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ8157によりV入賞口8156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口8156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口8156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S8406の処理を実行した後、処理をS8407に移す。 In S8406, the main CPU 201 performs a V prize opening passage detection process. In the V prize opening passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a game ball into the V prize opening 8156 by the V prize opening switch 8157, it turns on the V prize opening passage flag. Then, it performs a transmission reservation process for a V passage command indicating that the game ball has passed through the V prize opening 8156. The V passage command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 324) during the next system timer interrupt process. Note that even if a game ball passes through the V prize opening 8156, no payout information is set. After executing the process of S8406, the main CPU 201 moves the process to S8407.

S8407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S8407の処理を実行した後、処理をS8408に移す。 In S8407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the processing of S8407, the main CPU 201 transfers the processing to S8408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、通過ゲートスイッチ8127により通過ゲート8126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of the game ball through the passing gate 8126 by the passing gate switch 8127, it judges whether there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4). If it judges that there is free space in the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (4), it acquires various random number values (for example, random number values for determining whether the normal pattern is a hit, pattern random number values of the normal pattern, etc.) as start information for the normal pattern, and stores the various acquired random number values in a single normal pattern start memory area in FIFO format. On the other hand, if it judges that there is no free space in any of the normal pattern start memory areas (1) to (4), it ends the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S8408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S8408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S8408, the main CPU 201 performs a look-ahead command generation process. After executing the process of S8408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図302の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図302の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図324参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 302 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 302, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 324) during the next system timer interrupt process.

[10-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200からサブ制御回路300に送信される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[10-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

[10-5-1.時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブル]
まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの詳細について、図327を用いて説明する。図327は、第8のパチンコ遊技機における時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルの一例である。
[10-5-1. Time-saving game state advance notice pattern determination table]
First, the details of the notice presentation pattern determination table stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 327. Fig. 327 is an example of the notice presentation pattern determination table for the time-saving game state in the eighth pachinko gaming machine.

図327に示されるように、時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルは、主制御回路200から受信した特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 327, the advance notice presentation pattern determination table for the time-saving game state associates the special symbol variation pattern command received from the main control circuit 200, the type of time-saving game state (special time-saving game state or general time-saving game state), the selection rate (first random number value), and the advance notice presentation pattern.

ここで、「演出パターン」とは、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を定めた情報をいう。また、「予告演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を事前に示唆する演出の情報をいう。なお、予告演出パターンの他に、後述する図柄演出パターン等の各種の演出が重畳して実行可能となっている。 Here, "effect pattern" refers to information that defines the display effects of characters, etc., audio effects, effects that change the operation mode of the effect button 54, etc. Also, "preview effect pattern" refers to information on effects that, among the effect patterns, give advance indications of the results of the lottery for special symbols and the content of the effects that will be executed. In addition to the preview effect pattern, various effects such as the symbol effect pattern described below can be executed in a superimposed manner.

また、「選択率(第1乱数値)」とは、第2の乱数範囲からなる第2乱数値に対して、取得された第2乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよく、0%の選択率という文言を排除するものではない。 The term "selection rate (first random number value)" corresponds to the second random number value being within a predetermined range for the second random number value consisting of the second random number range, but for ease of explanation, it is described as the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1-100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded.

本実施形態においては、予告演出パターンとして、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」と、「V小当り」の可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、「バトル演出」が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」とを備えている。なお、本実施形態においては、予告演出パターンは3種類しか備えられていないが、予告する内容を細分化させて4種類以上の表示態様を備えて構成してもよい。 In this embodiment, the preview performance patterns include "preview performance pattern A" which suggests in advance a "fall small hit", "preview performance pattern B1" which suggests in advance the possibility of a "V small hit", and "preview performance pattern B2" which develops from preview performance pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that a "battle performance" will be executed. Note that, although only three types of preview performance patterns are provided in this embodiment, the preview content may be subdivided to provide four or more types of display modes.

サブCPU301は、図327に示時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、予告演出パターンを決定することになる。 The sub-CPU 301 refers to the preview presentation pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 327, and determines the preview presentation pattern based on the special symbol variation pattern command, the type of time-saving game state (special time-saving game state or general time-saving game state), and the selection rate (first random number value).

図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、「予告演出パターンA」<「予告演出パターンB1」<「予告演出パターンB2」の順に、「V小当り」の可能性が高くなるように、予告演出パターンには選択率(第1乱数値)が対応付けられている。 According to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 327, a selection rate (first random number value) is associated with each preview performance pattern so that the possibility of a "V small hit" increases in the order of "preview performance pattern A" < "preview performance pattern B1" < "preview performance pattern B2".

さらに、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態において第2特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、予告演出パターンが決定(実行)されないように構成されている。 Furthermore, according to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 327, if the lottery result for the second special symbol in the special time-saving game state is a miss, the preview performance pattern is not determined (executed).

また、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、特殊時短遊技状態においては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は決定(実行)されないように構成されている。 In addition, according to the advance notice pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 327, in the special time-saving game state, the "advance notice pattern A," which suggests a "small fall win" in advance, is configured not to be determined (executed).

また、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルによれば、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンB2」が決定(実行)されるように構成されている。 In addition, according to the preview performance pattern determination table for the time-saving game state shown in Figure 327, the "preview performance pattern B2" is determined (executed) only when a special symbol change pattern command that executes a battle performance is received.

なお、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルにおいては、「転落小当り」を事前に示唆する「予告演出パターンA」は、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドまたはカード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに決定(実行)されるように構成されているが、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときにのみ、「予告演出パターンA」が決定(実行)されるように構成してもよい。 In the time-saving game state preview performance pattern determination table shown in FIG. 327, the "preview performance pattern A" which suggests a "small fall win" in advance is configured to be determined (executed) when a special symbol change pattern command which executes a battle performance or a special symbol change pattern command which executes a card performance is received, but the "preview performance pattern A" may be configured to be determined (executed) only when a special symbol change pattern command which executes a card performance is received.

[10-5-2.サブ制御回路処理]
次に、図328を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図328は、第8のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-2. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 328. Fig. 328 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the eighth pachinko gaming machine.

図328に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S8500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8510に移す。 As shown in FIG. 328, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S8500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8510.

なお、上述の初期化処理(S8500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS8510~S8580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S8500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S8510 to S8580 described below are executed repeatedly.

S8510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S8510, the sub-CPU 301 performs a data input process to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the effect button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 that is set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. In addition, when the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the validity time during which the input operation information is valid, and the invalidity period during which the input operation information is invalid, depending on the current situation such as the effect.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS8520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S8520.

S8520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S8510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8530に移す。 In S8520, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S8510 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8530.

S8530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図329を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8540に移す。 At S8530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests for operating various presentation devices (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, a role request, a presentation button activation request, etc.) are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 329. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S8540.

S8540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8550に移す。 In S8540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S8550.

S8550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8560に移す。 In S8550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S8560.

S8560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8570に移す。 In S8560, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8570.

S8570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8580に移す。 At S8570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8580.

S8580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S8580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit processing.

[10-5-3.演出態様決定処理]
次に、図329を参照して、サブ制御回路処理(図328参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図329は、第8のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[10-5-3. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 328) will be described with reference to Fig. 329. Fig. 329 is a flow chart showing an example of the presentation mode determination process in the eighth pachinko game machine.

S8531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示される表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。具体的には、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、受信した特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、「図柄演出パターン」を決定する。また、時短遊技状態であるときに、メインCPU201から受信したコマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」である場合には、図327に示す時短遊技状態の予告演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと、時短遊技状態の種別(特殊時短遊技状態または一般時短遊技状態)と、選択率(第1乱数値)とに基づいて、「予告演出パターン」を決定する。その他、メインCPU201から送信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8532に移す。 In S8531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process for determining a presentation pattern. In this presentation pattern determination process, a presentation pattern is determined that defines the display presentation mode displayed on the display device 7, the sound presentation mode output from the speaker 32, the operation mode of the presentation button 54, etc., based on the type of command received from the main CPU 201. Specifically, if the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command", a "symbol presentation pattern" is determined based on the received special symbol variation pattern command. In addition, when the command received from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command" during a time-saving game state, a "preview presentation pattern" is determined based on the special symbol variation pattern command, the type of time-saving game state (special time-saving game state or general time-saving game state), and the selection rate (first random number value) by referring to the pre-notification presentation pattern determination table for the time-saving game state shown in FIG. 327. In addition, a presentation pattern is determined according to various commands transmitted from the main CPU 201. When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S8532.

S8532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8533に移す。 In S8532, the sub-CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S8531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8533.

S8533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S8532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8534に移す。 In S8533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S8532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8534.

S8534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8535に移す。 In S8534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S8531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8535.

S8535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8536に移す。 In S8535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process. In this process, a lamp request is generated based on the performance pattern determined in S8531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8536.

S8536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS8537に移す。 In S8536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined in S8531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S8537.

S8537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S8531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図328参照)に移す。 At S8537, the sub-CPU 301 executes a process for generating a performance button actuation request. In this process, a performance button actuation request is generated based on the performance pattern determined at S8531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and transfers the process to the drawing control process (see FIG. 328).

[10-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図330は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[10-6. Game state transition diagram]
The game states to which the game is changed by the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained with reference to a game state transition diagram. Figure 330 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the eighth pachinko game machine.

第8のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態(第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態)、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)、遊技不許可状態とを備えている。 The eighth pachinko gaming machine has a normal gaming state (first normal gaming state, second normal gaming state), a time-saving gaming state (special time-saving gaming state, general time-saving gaming state), and a non-playable state as gaming states.

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口8120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol that is performed based on the start information of the first special symbol, and is a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the first start hole 8120, but it is difficult for a game ball to enter the second start hole 8140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後において、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の保留個数の消化中には、再び一般時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol based on the start information of the second special symbol, and is a normal game state in which the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game state is being consumed immediately after the time-saving game state ends and the game state transitions to the normal game state. Here, the second normal game state specifies left-hand hitting as the normal game mode, but since the rate of return to the general time-saving game state is high while the reserved number of second special symbols is being consumed, right-hand hitting may also be specified as the normal game mode. In this way, since the second normal game state may specify left-hand hitting or right-hand hitting, it is preferable not to have the display device 7 notify the normal game mode in the second normal game state, and to have the display device 7 notify the left-hand hitting as the normal game mode when the game state transitions from the second normal game state to the first normal game state.

「特殊時短遊技状態」は、第2の時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定された時短遊技状態であり、「転落小当り(約1/152.6)」よりも「V小当り(約1/48.2)」の方が当選確率が高く、小当りが255回当選するまでには、少なくともV小当りが当選可能であることから、次回の大当りまでが実質的に保障された時短遊技状態である。また、特殊時短遊技状態は、大当り遊技状態の終了後に移行したときにはA時短遊技状態となり、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した後に移行したときにはB時短遊技状態ともなる。 The "special time-saving game state" is a time-saving game state in which the number of small wins = 255 is set as the second time-saving end condition, and since the probability of winning a "V small win (approximately 1/48.2)" is higher than a "fall small win (approximately 1/152.6)," and since at least a V small win can be won before 255 small wins have been won, it is a time-saving game state in which the next big win is essentially guaranteed. In addition, when the special time-saving game state is entered after the end of a big win game state, it becomes the A time-saving game state, and when it is entered after the variable display number of special symbols reaches the ceiling value, it also becomes the B time-saving game state.

「一般時短遊技状態」は、第1の時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定された時短遊技状態であり、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態が終了してしまうことから、次回の大当りまでが保障されていない時短遊技状態である。 The "general time-saving play state" is a time-saving play state in which the first time-saving end condition is set to the number of small wins = 1 or 2, and if all the small wins are fall small wins, the time-saving play state ends without transitioning to the big win play state, so it is a time-saving play state in which the next big win is not guaranteed.

特殊時短遊技状態及び一般時短遊技状態のいずれの時短遊技状態も、右打ちが正規な遊技態様とされ、第1始動口8120に遊技球が入球することは困難である一方、第2始動口8140に遊技球が入球することは容易な状態である。 In both the special time-saving game state and the general time-saving game state, right-hand hits are considered the normal game mode, and while it is difficult for the game ball to enter the first start hole 8120, it is easy for the game ball to enter the second start hole 8140.

「遊技不許可状態」は、遊技者による遊技が不能となる遊技状態であり、上述したように、遊技球が入球または通過する各種スイッチの無効化、発射装置6からの遊技球の発射禁止及び払出装置82からの賞球の払い出し禁止が行われることになる。 The "game not permitted state" is a game state in which the player is unable to play, and as described above, the various switches through which game balls enter or pass are disabled, game balls are prohibited from being launched from the launching device 6, and prize balls are prohibited from being paid out from the payout device 82.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図330に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口8120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、20%の選択率で「特殊時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「一般時短遊技状態」に移行し、40%の選択率で「通常遊技状態」に移行することに
なる(図296、図299参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in Fig. 330, in the first normal game state, when a game ball enters the first start hole 8120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see Fig. 295), and when a "jackpot" is determined, a transition to a jackpot game state occurs. Then, after the end of the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state, depending on the selected symbol of the special symbol, a transition to a "special time-saving game state" occurs with a selection rate of 20%, a transition to a "general time-saving game state" occurs with a selection rate of 40%, and a transition to a "normal game state" occurs with a selection rate of 40% (see Figs. 296 and 299).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が999回となった後には、通常遊技状態から「特殊時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 999 times, the game state transitions from the normal game state to a "special time-saving game state."

(特殊時短遊技状態の移行制御)
特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。特に、本実施形態では、V小当りとしての小当り遊技状態が行われると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)となり、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition control of special time-saving game state)
In the special time-saving game state, when a game ball enters the second start port 8140, a "big win", a "small win" or a "miss" is determined based on the start information of the second special symbol (see FIG. 295). If a "big win" is determined, the game state transitions to a big win game state, and if a "small win" is determined, the game state transitions to a small win game state. In particular, in this embodiment, when a small win game state is played as a V small win, it becomes possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning port 8156, and when the game ball passes through the V winning port 8156, the game state transitions to a big win game state from the second route.

また、第2始動口8140に遊技球が入球した場合に、第1のルートまたは第2のルートを経由して、大当り遊技状態に移行する実質当りの確率は、約1/41.9となるように構成されている(図296参照)。 In addition, when a game ball enters the second starting hole 8140, the actual probability of transitioning to a jackpot game state via the first route or the second route is configured to be approximately 1 in 41.9 (see Figure 296).

そして、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、すべて一般時短遊技状態に移行することになる(図299参照)。なお、上述したように、特殊時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In the special time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and the game state transitions to a jackpot game state, all games will transition to the general time-saving game state (see FIG. 299). As described above, in the special time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and the game state transitions to a jackpot game state, the game state may be configured to transition back to the special time-saving game state at a predetermined rate.

(一般時短遊技状態の移行制御)
一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。
(Transition control of general time-saving gaming state)
In the general time-saving play state, when a game ball enters the second starting hole 8140, a "jackpot,""smallhit," or "miss" is determined based on the start information of the second special pattern (see Figure 295), and if a "jackpot" is determined, the game transitions to a big hit play state, and if a "small hit" is determined, the game transitions to a small hit play state.

一般時短遊技状態においては、V小当り及び転落小当りを区別することなく、A時短終了条件として「小当りの当選回数」が減算されていくが、当選した小当りがすべて転落小当りであると、大当り遊技状態に移行できずに、一般時短遊技状態から第2の通常遊技状態に移行することになる。また、当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 In the general time-saving game state, the "number of small wins" is subtracted as the A time-saving end condition without distinguishing between V small wins and fall small wins, but if all the small wins won are fall small wins, the game cannot transition to the big win game state and transitions from the general time-saving game state to the second normal game state. Also, if the small win won is a V small win, the game will transition to a small win game state as a V small win in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 8156, and when the game ball passes through the V winning hole 8156, the game will transition to the big win game state from the second route.

そして、一般時短遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後に、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達していないときには、再び一般時短遊技状態に移行し、回数リミッタ機能による大当り連続回数がリミッタ回数に到達したときには、第2の通常遊技状態に移行することになる(図299参照)。なお、上述したように、一般時短遊技状態において、第2始動口8140に遊技球が入球して大当り遊技状態に移行した後には、所定の割合で再び特殊時短遊技状態に移行させるように構成してもよい。 In the general time-saving game state, after transitioning to the jackpot game state via the first route or the second route, if the number of consecutive jackpots due to the count limiter function has not reached the limiter number, the game state transitions back to the general time-saving game state, and if the number of consecutive jackpots due to the count limiter function has reached the limiter number, the game state transitions to the second normal game state (see FIG. 299). As described above, in the general time-saving game state, after a game ball enters the second starting hole 8140 and transitions to the jackpot game state, the game state may be configured to transition back to the special time-saving game state at a predetermined rate.

(第2の通常遊技状態の移行制御)
第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶した第2特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」、「小当り」または「ハズレ」が判定され(図295参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行し、「小当り」が判定されると小当り遊技状態に移行する。当選した小当りがV小当りであると、V入賞口8156への遊技球の通過が可能(又は容易)なV小当りとしての小当り遊技状態が行われ、V入賞口8156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。
(Transition Control of Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, a "big win", a "small win" or a "miss" is determined based on the start information of the second special symbol stored during the general time-saving game state (see FIG. 295), and if a "big win" is determined, the game state transitions to a big win game state, and if a "small win" is determined, the game state transitions to a small win game state. If the winning small win is a V small win, a small win game state is performed as a V small win in which the game ball can (or easily) pass through the V winning hole 8156, and when the game ball passes through the V winning hole 8156, the game state transitions to a big win game state from the second route.

そして、第2の通常遊技状態においては、第1のルートまたは第2のルートを経由して大当り遊技状態に移行した後には、再び一般時短遊技状態に移行することになる(図299参照)。 Then, in the second normal game state, after transitioning to the jackpot game state via the first route or the second route, the game state will transition back to the general time-saving game state (see FIG. 299).

また、第2の通常遊技状態においては、一般時短遊技状態のときに記憶したすべての第2特別図柄の始動情報が「ハズレ」または「転落小当り」であると判定され、一般時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数がすべて消化されると、第2の通常遊技状態が終了し、第1の通常遊技状態に移行することになる。 In addition, in the second normal game state, the start information for all second special symbols stored during the general time-saving game state is determined to be a "miss" or a "small hit by falling," and when all reserved numbers of second special symbols stored in the general time-saving game state are consumed, the second normal game state ends and transitions to the first normal game state.

(遊技不許可状態の移行制御)
現在の遊技状態に関わらず、1日あたりに大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数が所定の打止出玉数(例えば10万個)に到達すると、大当り遊技状態から強制的に遊技不許可状態に移行することになる。この遊技不許可状態は、RAMクリアされた場合または設定変更処理が行われた場合には、遊技許可状態である第1の通常遊技状態に移行させられる。また、遊技不許可状態への移行は、各遊技状態における移行制御における最優先処理として実行されることになる。
(Transition control of gaming disallowed state)
Regardless of the current game state, when the cumulative number of balls paid out in a jackpot game state per day reaches a predetermined number of balls (for example, 100,000 balls), the game state will be forcibly shifted from the jackpot game state to a game-disallowed state. When the RAM is cleared or a setting change process is performed, this game-disallowed state will be shifted to the first normal game state, which is a game-allowed state. In addition, the shift to the game-disallowed state will be executed as the highest priority process in the shift control in each game state.

[10-7.演出フロー]
次に、主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の概略について、演出全体のフローを用いて説明する。図331は、第8のパチンコ遊技機における遊技状態の演出フローの一例である。
[10-7. Production flow]
Next, an outline of the presentation executed under the control of the main control circuit 200 and the sub control circuit 300 will be described using a flow of the entire presentation. Fig. 331 shows an example of a presentation flow in the game state in the eighth pachinko gaming machine.

第8のパチンコ遊技機において行われる演出としては、表示装置7の表示領域に表示される特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示からなる変動演出、キャラクタ等の表示演出や、スピーカ32から出力される音声演出、LED群46から発光されるランプ演出、演出用役物群58を駆動させる演出役物演出、演出ボタン54の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄よりも極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定されない。 The effects performed in the eighth pachinko gaming machine include a variable effect consisting of a variable display of decorative symbols corresponding to special symbols displayed in the display area of the display device 7, a display effect of characters, etc., a sound effect output from the speaker 32, a lamp effect emitted from the group of LEDs 46, a special effect effect that drives the group of special effect devices 58, and an effect of changing the operation mode of the effect button 54. Note that in this embodiment, the decorative symbols are composed of three main symbols, a left symbol, a center symbol, and a right symbol, and a sub-symbol that is much smaller than the main symbols. Note that the number and type of decorative symbols are not limited to this.

また、実施形態においては、第1特別図柄の抽選に基づく演出を「第1特別図柄の演出」、第2特別図柄の抽選に基づく演出を「第2特別図柄の演出」ともいう。 In addition, in the embodiment, the effect based on the lottery of the first special symbol is also called the "first special symbol effect," and the effect based on the lottery of the second special symbol is also called the "second special symbol effect."

(第1の通常遊技状態における演出)
第1の通常遊技状態においては、「第1特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」、「全回転リーチ」が実行可能に構成されている。
(Effects in the First Normal Gaming State)
In the first normal game state, at least "normal variation,""normalreach,""superreach,""ultra super reach," and "full rotation reach" are configured to be executable as "first special pattern presentations."

「通常変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、順番に停止表示をしていく変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。 "Normal change" refers to a change in which all decorative symbols start changing at high speed and stop displaying in order, and can be performed when the special symbol lottery result is a miss.

「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「超スーパーリーチ」とは、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄で仮停止表示されると行われるリーチ演出であり、一例として、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示するとハズレとなり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると大当りとなる。また、「ノーマルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに「スーパーリーチ」へと発展することがあり、「スーパーリーチ」から更に「超スーパーリーチ」へと発展することできるように構成されている。 "Normal reach", "super reach" and "ultra super reach" are reach effects that suggest that the result of the lottery for the first special symbol may be a jackpot. A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are temporarily displayed as the same type of symbol, and as an example, it is a reach effect in which the middle symbol changes display at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol is displayed as a different type of symbol from the left and right symbols, it is a miss, and if the middle symbol is displayed as the same type of symbol as the left and right symbols, it is a jackpot. Also, in a "normal reach", the middle symbol may not be displayed as a stationary symbol, and it is configured so that a "super reach" can further develop into a "super super reach".

「全回転リーチ」は、大当たりを報知する複数の装飾図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選結果が大当りであり、特殊時短遊技状態に移行される第1特別図柄の選択図柄「z1」が決定されたときにのみ実行される演出である。 "Full rotation reach" refers to a state in which multiple decorative symbols indicating a jackpot fluctuate slowly when all of them are in line. In this embodiment, this is an effect that is only executed when the result of the lottery for the first special symbol is a jackpot and the selected symbol "z1" for the first special symbol that transitions to a special time-saving game state is determined.

そして、図300(a)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチ」<「超スーパーリーチ」<「全回転リーチ」の順に大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定されている。 According to the special symbol variation pattern table T1 shown in Figure 300(a), the random number values for effect selection, etc. are set so that the expectation of transitioning to a jackpot game state increases in the following order: "Normal Reach" < "Super Reach" < "Ultra Super Reach" < "Full Rotation Reach".

なお、第1の通常遊技状態において、後述する「カード演出」や「バトル演出」を所定の割合で実行するように構成してもよい。第1の通常遊技状態において「カード演出」や「バトル演出」を実行する場合には、大当り遊技状態に移行する期待度が高くなるように、演出選択用乱数値等が設定される。 In addition, in the first normal game state, the "card effect" and "battle effect" described below may be configured to be executed at a predetermined rate. When the "card effect" or "battle effect" is executed in the first normal game state, the random number value for effect selection, etc. is set so that the expectation of transitioning to the jackpot game state is high.

(特殊時短遊技状態における演出)
特殊時短遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「超短縮変動」、「即当り演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。
(Effects during special time-saving game mode)
In the special time-saving game state, at least a "super-shortened variation," a "instant win effect," and a "battle effect" can be executed as the "second special symbol effect."

「超短縮変動」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。また、特殊時短遊技状態においては、「超短縮変動」は、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図300(b)参照)。 "Ultra-short variation" refers to a variation mode presentation in which all decorative symbols start to vary at high speed separately, and in an extremely short time (for example, 0.5 seconds), all decorative symbols stop and display different types of symbols, and is a presentation that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss. Also, in the special time-saving game state, "ultra-short variation" is configured to be executable even when the lottery result for the second special symbol is a small hit and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small hit" is determined (see Figure 300 (b)).

「即当り演出」とは、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、極めて短時間(例えば0.5秒)で、全ての装飾図柄が同種の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。 The "instant win effect" is an effect in which all decorative symbols start to change rapidly and independently, and in an extremely short time (for example, 0.5 seconds), all decorative symbols stop and display the same type of symbol. This effect can be executed when the result of the lottery for the special symbol is a big win, or when the result of the lottery for the second special symbol is a small win and the selected symbols "z5, z6" of the second special symbol corresponding to the "V small win" are determined.

「バトル演出」とは、第2特別図柄の抽選結果がハズレのとき、または、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたときに実行可能な演出である。「バトル演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したことを示唆せずに、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、敵キャラクタが登場して、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決する演出であり、主人公キャラクタが勝利するとV小当りを報知し、主人公キャラクタが敗北するとハズレを報知する演出である。 The "battle effect" is an effect that can be executed when the result of the lottery for the second special symbol is a miss, or when the result of the lottery for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol "z5, z6" corresponding to a "V small hit" is determined. The "battle effect" is an effect that suggests whether the "V small hit" that triggers the transition to a big hit game state has been won or has been a "miss" without suggesting that the "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving game state has been won, and as an example, an effect in which an enemy character appears and the main character and the enemy character face off against each other, and if the main character wins, a V small hit is announced, and if the main character loses, a miss is announced.

(一般時短遊技状態における演出)
一般時短遊技状態においては、大当りのリミッタ回数の残存回数に応じて異なる演出が実行可能に構成されている。
(Presentation during normal time-saving game mode)
In the general time-saving game state, different presentations can be executed according to the remaining number of jackpot limiter times.

具体的には、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が91以上のとき(以下「回数リミッタの前半」ともいう)には、「短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」、「バトル演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が90以下のとき(以下「回数リミッタの後半」ともいう)には、「超短縮変動」、「即当り演出」、「カード演出」が実行可能に構成されている。また、一般時短遊技状態における大当りのリミッタ回数の残存回数が0のとき(以下「回数リミッタの作動時」ともいう)には、「超短縮変動」、「エンディング演出」が実行可能に構成されている。 Specifically, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 91 or more (hereinafter also referred to as the "first half of the number limiter"), "shortened variation", "instant win effect", "card effect", and "battle effect" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 90 or less (hereinafter also referred to as the "second half of the number limiter"), "ultra-shortened variation", "instant win effect", and "card effect" are configured to be executable. Also, when the remaining number of jackpot limiter times in the general time-saving play state is 0 (hereinafter also referred to as "when the number limiter is activated"), "ultra-shortened variation" and "ending effect" are configured to be executable.

「短縮変動」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」の専用演出であって、全ての装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始し、通常変動よりも短く、かつ超短縮変動よりも長い短時間(例えば3秒)で、全ての装飾図柄が異なる種類の図柄で停止表示をする変動態様の演出であり、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。なお、一般時短遊技状態における「回数リミッタの後半」及び「回数リミッタの作動時」においては、「短縮変動」が上述した「超短縮変動」に切り替わることになる。 "Shortened fluctuation" is a special effect during the "first half of the count limiter" in the general time-saving game mode, in which all decorative symbols start to fluctuate at high speed and stop displaying different types of symbols in a short period of time (e.g. 3 seconds) that is shorter than normal fluctuation and longer than ultra-shortened fluctuation, and is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss. Note that during the "second half of the count limiter" and "when the count limiter is activated" in the general time-saving game mode, "shortened fluctuation" will switch to the above-mentioned "ultra-shortened fluctuation."

「カード演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの前半」及び「回数リミッタの後半」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が小当りまたはハズレのときに実行可能な演出である。「カード演出」は、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、「ハズレ」であるのを示唆する演出であり、一例として、所定の模様が表示されたカードが表示され、カードがゆっくりと反転されると、第2特別図柄の抽選結果を示唆する文字が表示される演出である。 The "card effect" is a special effect for the "first half of the count limiter" and the "second half of the count limiter" in the general time-saving play state, and is an effect that can be executed when the result of the lottery for the special pattern is a small win or a miss. The "card effect" is an effect that suggests whether the "fall small win" that triggers the end of the general time-saving play state has been won, the "V small win" that triggers the transition to the big win play state has been won, or it has been a "miss". As an example, it is an effect in which a card with a specified pattern is displayed, and when the card is slowly flipped over, text suggesting the result of the lottery for the second special pattern is displayed.

「エンディング演出」とは、一般時短遊技状態における「回数リミッタの作動時」の専用演出であり、特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りのときに実行可能な演出である。「エンディング演出」は、大当り遊技状態に移行する「大当り」に当選したのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」に当選したのか、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」に当選したのかを示唆する演出であり、一例として、所定のストーリーが表示され、ストーリーが完結すると大当りまたはV小当りを報知し、ストーリーが途中で終了すると転落小当りを報知する演出である。 An "ending effect" is a special effect that occurs when the "number of times limiter is activated" in the general time-saving play state, and can be executed when the result of the lottery for the special symbol is a big hit or a small hit. An "ending effect" is an effect that suggests whether a "big hit" that transitions to a big hit play state has been won, a "V small hit" that triggers a transition to a big hit play state has been won, or a "fall small hit" that triggers the end of the general time-saving play state has been won. As an example, it is an effect in which a specified story is displayed, and when the story is completed, a big hit or V small hit is announced, and when the story ends midway, a fall small hit is announced.

(第2の通常遊技状態における演出)
第2の通常遊技状態においては、「第2特別図柄の演出」として、少なくとも「通常変動」、「扉開放演出」が実行可能に構成されている。
(Effects in the Second Normal Gaming State)
In the second normal game state, at least a "normal variation" and a "door opening effect" are executable as the "second special symbol effect".

「通常変動」は、第1の通常遊技状態における演出で上述したように、特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出であるが、第2の通常遊技状態においては、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり、「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定されたときにも実行可能に構成されている(図300(a)参照)。 As described above in the first normal game state, the "normal variation" is an effect that can be executed when the lottery result for the special symbol is a miss, but in the second normal game state, it is also configured to be executable when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected symbol "z7" of the second special symbol corresponding to the "fall small win" is determined (see Figure 300 (a)).

「扉開放演出」は、第2の通常遊技状態の専用演出であり、第2特別図柄の抽選結果が大当りのとき、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「V小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z5、z6」が決定されたとき、または第2特別図柄の抽選結果がハズレのときに実行可能な演出である。「扉開放演出」は、一例として、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示を行い、大当りまたはV小当りのときには扉が完全に閉まる表示が行われ、ハズレのときには扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 The "door opening effect" is an effect exclusive to the second normal game state, and can be executed when the lottery result for the second special symbol is a big hit, when the lottery result for the second special symbol is a small hit and the selected second special symbol patterns "z5, z6" corresponding to a "V small hit" are determined, or when the lottery result for the second special symbol is a miss. As an example, the "door opening effect" displays a half-open door from the left and right, and displays the half-open door rattling for a predetermined period of time, and when there is a big hit or a V small hit, the door is displayed as being completely closed, and when there is a miss, the door is displayed as not being completely closed.

なお、本実施形態においては、第2の通常遊技状態のときに、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合には「通常変動」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」を実行可能に構成してもよい。第2の通常遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果が小当りであり「転落小当り」に対応する第2特別図柄の選択図柄「z7」が決定された場合に「扉開放演出」を実行するときには、第2特別図柄の抽選結果がハズレのときと同様の演出を行えばよい。 In this embodiment, when the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, a "normal change" is executable, but a "door opening effect" may also be executable. When the lottery result for the second special symbol is a small win and the selected pattern "z7" of the second special symbol corresponding to a "fall small win" is determined during the second normal game state, when the "door opening effect" is executed, the same effect as when the lottery result for the second special symbol is a loss may be performed.

さらに、本実施形態においては、第2の通常遊技状態の専用演出として「扉開放演出」を実行可能に構成したが、「扉開放演出」に代わり、上述した「バトル演出」を実行可能に構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the "door opening effect" is configured to be executable as a special effect for the second normal game state, but the above-mentioned "battle effect" may be configured to be executable instead of the "door opening effect."

[10-8.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[10-8. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 etc. will be described using display images displayed in the display area of the display device 7.

(バトル演出)
まず、図332を参照して、特殊時短遊技状態、または一般時短遊技状態における回数リミッタの前半で実行可能なバトル演出について説明する。図332は、第8のパチンコ遊技機におけるバトル演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle effects)
First, a battle effect that can be executed in the first half of the number limiter in the special time-saving game state or the general time-saving game state will be described with reference to Fig. 332. Fig. 332 is an example of a display image that explains a battle effect in the eighth pachinko game machine.

図332に示すバトル演出は、図300(b)の特別図柄の変動パターンテーブルS1及び図301(a)の特別図柄の変動パターンテーブルJ1に示すように、バトル演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(31H、32H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The battle effect shown in Figure 332 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (31H, 32H) that executes the battle effect, as shown in the special pattern change pattern table S1 in Figure 300 (b) and the special pattern change pattern table J1 in Figure 301 (a).

図332(a)は、バトル演出が開始されたときの表示画像の一例である。図332(a)に示すように、バトル演出が開始されると、主人公キャラクタとライバルキャラクタとが登場して対決をする演出が行われる。また、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、バトル演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 332 (a) is an example of a display image when a battle performance starts. As shown in Figure 332 (a), when a battle performance starts, a performance is performed in which a main character and a rival character appear and face off against each other. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed in a reduced size at the bottom right of the display area so as not to interfere with the battle performance and so as to be easily distinguishable by the player.

図332(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが31Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図332(b-1)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが勝利した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 332 (b-1) is an example of a display image of a battle effect that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 31H). As shown in Figure 332 (b-1), as a result of the battle effect, the showdown is concluded and an effect is performed in which the main character is victorious. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol and temporarily stopped. After that, the decorative symbols, all of which are the same symbol and temporarily stopped, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small hit has occurred.

図332(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが32Hであるとき)に行われるバトル演出の表示画像の一例である。図332(b-2)に示すように、バトル演出の結果として、対決の決着がつき、主人公キャラクタが敗北した演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 332 (b-2) is an example of a display image of a battle effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the variable pattern command for the special symbol is 32H). As shown in Figure 332 (b-2), the battle effect results in a showdown and an effect in which the main character is defeated is performed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a stopped state so that they are not all the same symbol.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるバトル演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」のときには実行されないことから、一般時短遊技状態が継続することの安心感を与えながらも、V小当りとなったことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the battle effects executed in the general time-saving play state in this embodiment are not executed when a "fall small hit" occurs, which is the trigger for ending the general time-saving play state. This gives the player a sense of security that the general time-saving play state will continue, while also giving the player a sense of anticipation for a V small hit, making the game even more exciting.

(カード演出)
次に、図333を参照して、一般時短遊技状態で実行可能なカード演出について説明する。図333は、第8のパチンコ遊技機におけるカード演出を説明する表示画像の一例である。
(Card presentation)
Next, a card effect that can be executed in the general time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 333. Fig. 333 is an example of a display image that explains the card effect in the eighth pachinko gaming machine.

図333に示すカード演出は、図301の特別図柄の変動パターンテーブルJ1、J2に示すように、カード演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(40H、41H、42H、43H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The card presentation shown in Figure 333 is based on a pattern presentation pattern that is executed based on the special pattern variation pattern command (40H, 41H, 42H, 43H) that executes the card presentation, as shown in the special pattern variation pattern tables J1 and J2 in Figure 301.

図333(a)は、カード演出が開始されたときの表示画像の一例である。図333(a)に示すように、カード演出が開始されると、V当りを示す「当り」、ハズレであり、一般時短遊技状態の継続を示す「モード継続」、転落小当りであり、一般時短遊技状態の終了を示す「モード終了」文字が記載されたチャンスカードが表示され、そのチャンスカードが裏返しになってシャッフルされる演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 333(a) is an example of a display image when the card presentation starts. As shown in Figure 333(a), when the card presentation starts, a chance card is displayed with the words "Hit" indicating a V hit, "Mode Continue" indicating a miss and the continuation of the general time-saving play state, and "Mode End" indicating a small fall hit and the end of the general time-saving play state, and then a presentation is performed in which the chance card is turned over and shuffled. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card presentation and are easy for the player to distinguish.

図333(b)は、カード演出が開始されてから、第2特別図柄の抽選結果を示唆するまでの共通の表示画像の一例である。図333(b)に示すように、チャンスカードが裏返しになってシャッフルされると、そのカードを1つ選択するような演出が行われる。 Figure 333(b) is an example of a common display image from when the card presentation starts until the result of the lottery for the second special symbol is indicated. As shown in Figure 333(b), when the chance cards are turned face down and shuffled, a presentation is given in which one of the cards is selected.

図333(c-1)は、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(c-1)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「当り」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。その後、全て同じ図柄で仮停止表示され装飾図柄が、表示領域の中央に大きく表示され、遊技者にV小当りとなったことが報知されることになる。 Figure 333 (c-1) is an example of a display image of a card presentation that is performed when the lottery result for the second special symbol is a V small hit (when the special symbol variation pattern command is 41H). As shown in Figure 332 (c-1), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the word "hit" written on it is displayed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size in the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol and temporarily stopped. After that, the decorative symbols, all of which are the same symbol and temporarily stopped, are displayed large in the center of the display area, and the player is notified that a V small hit has occurred.

図333(c-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hまたは43Hであるとき)に行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(c-2)に示すように、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。また、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように停止表示される。 Figure 333 (c-2) is an example of a display image of a card effect that is performed when the lottery result of the second special symbol is a small fall win (when the variable pattern command of the special symbol is 42H or 43H). As shown in Figure 332 (c-2), when one card is selected in the card effect, the card is slowly flipped over and an effect is performed in which a chance card with the words "mode end" is displayed. In addition, the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are displayed in a stopped state so that they are not all the same symbol.

なお、図示は省略したが、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)には、カード演出において1つのカードが選択されると、カードがゆっくりと反転され、「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示される演出が行われる。 Although not shown in the figure, when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 40H), when one card is selected in the card presentation, the card is slowly flipped over and a chance card with the words "mode continue" written on it is displayed.

図333(d-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであり、小当りの当選回数の残数が2以上であるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが42Hであるとき)に、図333(c-2)に引き続き行われるカード演出の表示画像の一例である。図332(d-2)に示すように、「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出が行われる。 Figure 333 (d-2) is an example of a display image of a card presentation that follows Figure 333 (c-2) when the result of the lottery for the second special symbol is a small drop hit and the remaining number of small hit wins is two or more (when the special symbol variation pattern command is 42H). As shown in Figure 332 (d-2), after a chance card with the words "mode end" is displayed, a female character is displayed and a presentation is performed indicating the continuation of the general time-saving game state.

なお、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが40Hであるとき)にも、図332(c-2)及び図332(d-2)に示すように、一旦「モード終了」の文字が記載されたチャンスカードを表示した後、女性キャラクタが表示され、一般時短遊技状態の継続を示す演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 In addition, even if the lottery result for the second special symbol is a miss (when the variation pattern command for the special symbol is 40H), as shown in Figures 332 (c-2) and 332 (d-2), a chance card with the words "mode end" written on it may be displayed first, and then a female character may be displayed and a performance indicating the continuation of the general time-saving game state may be executed at a predetermined rate.

さらには、第2特別図柄の抽選結果がV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが41Hであるとき)に、「モード終了」または「モード継続」の文字が記載されたチャンスカードが表示された後、特定のキャラクタが表示され、V当りを報知する復活演出を所定の割合で実行するように構成してもよい。 Furthermore, when the result of the lottery for the second special symbol is a small V hit (when the special symbol variation pattern command is 41H), a chance card with the words "mode ended" or "mode continued" is displayed, and then a specific character is displayed, and a revival performance announcing a V hit is executed at a predetermined rate.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるカード演出によれば、一般時短遊技状態が終了する契機となる「転落小当り」であるのか、一般時短遊技状態が継続する「ハズレ」であるのか、大当り遊技状態に移行する契機となる「V小当り」であるのか、「転落小当り」でないことを願い、「ハズレ」であることにも興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the card presentation executed in the general time-saving play state in this embodiment, whether it is a "fall small hit" that will trigger the end of the general time-saving play state, a "miss" that will cause the general time-saving play state to continue, or a "V small hit" that will trigger a transition to a big hit play state, the player can hope that it is not a "fall small hit" and be interested in the possibility of a "miss," thereby further increasing the enjoyment of the game.

(エンディング演出)
次に、図334を参照して、一般時短遊技状態における回数リミッタの作動時で実行可能なエンディング演出について説明する。図334は、第8のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を説明する表示画像の一例である。
(Ending performance)
Next, an ending effect that can be executed when the number limiter is activated in the general time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 334. Fig. 334 is an example of a display image that explains the ending effect in the eighth pachinko gaming machine.

図334に示すエンディング演出は、図301の特別図柄の変動パターンテーブルJ3に示すように、エンディング演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(50H、51H、52H)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The ending effect shown in Figure 334 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (50H, 51H, 52H) that executes the ending effect, as shown in the special pattern change pattern table J3 in Figure 301.

図334(a)は、エンディング演出が開始されたときの表示画像の一例である。図334(a)に示すように、エンディング演出が開始されると、所定のストーリーが表示される演出が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、カード演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 334(a) is an example of a display image when an ending performance starts. As shown in Figure 334(a), when an ending performance starts, a performance is performed in which a predetermined story is displayed. In addition, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so as not to interfere with the card performance and to be distinguishable by the player.

図334(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが51Hまたは52Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング成功演出)の表示画像の一例である。図334(b-1)に示すように、ストーリーが完結し、表示領域の右下に縮小表示された左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄で仮停止表示される。 Figure 334 (b-1) is an example of a display image of an ending performance (successful ending performance) that is performed when the result of the lottery for the second special symbol is a big win or a V small win (when the variable pattern command of the special symbol is 51H or 52H). As shown in Figure 334 (b-1), the story is concluded, and the decorative symbols of the left, middle, and right symbols, which are displayed in reduced size at the bottom right of the display area, are all displayed as the same symbol in a temporary stop state.

図334(c-1)は、図334(b-1)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図334(c-1)に示すように、ストーリーが完結した後、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 334 (c-1) is an example of a display image of the ending presentation that follows Figure 334 (b-1). As shown in Figure 334 (c-1), after the story is completed, all the decorative symbols on the left, middle, and right are displayed as the same symbol large and stopped in the center of the display area, notifying the player that they have won a big prize or a V small prize.

図334(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果が転落小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンドが50Hであるとき)に行われるエンディング演出(エンディング失敗演出)の表示画像の一例である。図334(b-2)に示すように、表示画面が壊れ、ストーリーが途中で終了する表示が行われる。 Figure 334 (b-2) is an example of a display image of an ending effect (ending failure effect) that is performed when the lottery result of the second special symbol is a small fall hit (when the variation pattern command of the special symbol is 50H). As shown in Figure 334 (b-2), the display screen breaks down and a message is displayed indicating that the story has ended midway.

図334(c-2)は、図334(b-2)に引き続き行われるエンディング演出の表示画像の一例である。図334(c-2)に示すように、ストーリーが途中で終了した後、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。そして、一般時短遊技状態が終了したことを示す「モード終了」の文字が表示される。 Figure 334 (c-2) is an example of a display image of the ending presentation that follows on from Figure 334 (b-2). As shown in Figure 334 (c-2), after the story ends midway, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed large and statically in the center of the display area so that they are not all the same pattern. Then, the words "Mode Ended" are displayed to indicate that the general time-saving play state has ended.

このように、本実施形態における一般時短遊技状態で実行されるエンディング演出によれば、一般時短遊技状態において回数リミッタ機能により大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が規制されること(通常遊技状態に移行すること)を認識できることに加え、大当り、V小当りまたは転落当りのいずれであるかに興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the ending presentation executed in the general time-saving game state in this embodiment not only allows the player to recognize that the game state to which the player transitions after the end of the jackpot game state in the general time-saving game state is regulated by the number of times limiter function (transition to the normal game state), but also adds interest in whether the jackpot has been a jackpot, V-small jackpot, or drop jackpot, thereby making the game even more entertaining.

(扉開放演出)
次に、図335を参照して、第2の通常遊技状態で実行可能な扉開放演出について説明する。図335は、第8のパチンコ遊技機における扉開放演出を説明する表示画像の一例である。
(Door opening performance)
Next, a door opening effect executable in the second normal gaming state will be described with reference to Fig. 335. Fig. 335 is an example of a display image for explaining a door opening effect in the eighth pachinko gaming machine.

図335に示す扉開放演出は、図300(a)の特別図柄の変動パターンテーブルT1に示すように、扉開放演出を実行する特別図柄の変動パターンコマンド(08H、09H、0AH)に基づいて実行される図柄演出パターンによる演出である。 The door opening effect shown in Figure 335 is an effect based on a pattern effect pattern executed based on the special pattern change pattern command (08H, 09H, 0AH) that executes the door opening effect, as shown in the special pattern change pattern table T1 in Figure 300 (a).

図335(a)は、扉開放演出が開始されたときの表示画像の一例である。図335(a)に示すように、扉開放演出が開始されると、左右から半開きの扉が表示され、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われる。また、表示領域の中央に大きく表示されていた左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄は、扉開放演出の邪魔にならないように、遊技者が識別可能な程度に表示領域の右下に縮小表示される。 Figure 335(a) is an example of a display image when the door-opening effect starts. As shown in Figure 335(a), when the door-opening effect starts, half-open doors are displayed from the left and right, and the half-open doors are displayed rattling for a predetermined period of time. In addition, the decorative left, middle, and right patterns that were displayed large in the center of the display area are displayed in a reduced size in the bottom right of the display area so that they are easy for the player to distinguish and do not interfere with the door-opening effect.

図335(b-1)は、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたはV小当りであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド08Hまたは09Hであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(b-1)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まる表示が行われる。 Figure 335 (b-1) is an example of a display image of the door opening effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a big win or a V small win (when the special symbol variation pattern command is 08H or 09H). As shown in Figure 335 (b-1), after a display of a half-open door rattling for a predetermined period of time, the door is displayed as being completely closed.

図335(c-1)は、図335(b-1)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(c-1)に示すように、扉が完全に閉まる表示が行われ後には、再び扉が開放し、左図柄・中図柄・右図柄のすべての装飾図柄が、同じ図柄で表示領域の中央に大きく停止表示され、遊技者に大当りまたはV小当りとなったことが報知される。 Figure 335 (c-1) is an example of a display image of the door opening effect that follows Figure 335 (b-1). As shown in Figure 335 (c-1), after the door is displayed as being completely closed, the door opens again and all the decorative patterns of the left, middle and right patterns are displayed large and stopped in the center of the display area as the same pattern, notifying the player that they have won a big win or a V small win.

図335(b-2)は、第2特別図柄の抽選結果がハズレであるとき(特別図柄の変動パターンコマンド0AHであるとき)に行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(b-2)に示すように、所定期間に亘って半開きの扉がガタガタしまるような表示が行われた後には、扉が完全に閉まらなかった表示が行われる。 Figure 335 (b-2) is an example of a display image of a door opening effect that is performed when the lottery result for the second special symbol is a miss (when the special symbol variation pattern command is 0AH). As shown in Figure 335 (b-2), after a display of a half-open door rattling is displayed for a predetermined period of time, a display is displayed of the door not completely closing.

図335(c-2)は、図335(b-2)に引き続き行われる扉開放演出の表示画像の一例である。図335(c-2)に示すように、扉が完全に閉まらなかった表示が行われ後には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が、全て同じ図柄とならないように表示領域の中央に大きく停止表示される。 Figure 335 (c-2) is an example of a display image of the door opening effect that follows Figure 335 (b-2). As shown in Figure 335 (c-2), after the door is displayed as not being completely closed, the decorative patterns of the left, middle, and right patterns are displayed large and stopped in the center of the display area so that they are not all the same pattern.

このように、本実施形態における第2の通常遊技状態で実行される扉開放演出によれば、一般時短遊技状態が終了した後に、大当りまたはV小当りとなり、再び一般時短遊技状態に引き戻すことの期待感を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the door opening effect executed in the second normal game state in this embodiment results in a big win or V small win after the normal time-saving game state ends, giving the player the expectation of returning to the normal time-saving game state again, further increasing the interest in the game.

(予告演出)
次に、図336を参照して、時短遊技状態で実行可能な予告演出について説明する。図336は、第8のパチンコ遊技機における予告演出を説明する表示画像の一例である。
(Preview performance)
Next, a notice effect that can be executed in the time-saving gaming state will be described with reference to Fig. 336. Fig. 336 is an example of a display image that explains a notice effect in the eighth pachinko gaming machine.

図336に示す予告演出は、図327の予告演出パターン決定テーブルに示すように、転落小当りを事前に示唆する「予告演出パターンA」と、V小当りの可能性があることを事前に示唆する「予告演出パターンB1」と、予告演出パターンB1から発展し、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆する「予告演出パターンB2」による演出である。 The preview performance shown in Figure 336 is a performance that includes "preview performance pattern A," which suggests in advance a small drop hit, "preview performance pattern B1," which suggests in advance that there is a possibility of a small V hit, and "preview performance pattern B2," which develops from preview performance pattern B1 and suggests in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, as shown in the preview performance pattern determination table in Figure 327.

図336(a)は、予告演出が実行される前の表示画像の一例である。図336(a)に示すように、表示領域の中央には、左図柄・中図柄・右図柄の装飾図柄が変動表示されている。 Figure 336 (a) is an example of a display image before the preview performance is executed. As shown in Figure 336 (a), the decorative patterns of the left pattern, center pattern, and right pattern are displayed in a changing manner in the center of the display area.

図336(b-1)は、予告演出パターンAによる予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(b-1)に示すように、転落小当りの可能性がることを事前に示唆するために「DANGER」の文字が表示される。 Figure 336 (b-1) is an example of a display image when a preview performance according to preview performance pattern A is executed. As shown in Figure 336 (b-1), the word "DANGER" is displayed to indicate in advance the possibility of a small hit.

図336(b-2)は、予告演出パターンB1及び予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(b-2)に示すように、V小当りの可能性があることを事前に示唆するために、ウィンドウから男性キャラクタが表示されるとともに、「CHANCE」の文字が表示される。 Figure 336 (b-2) is an example of a display image when preview performances according to preview performance pattern B1 and preview performance pattern B2 are executed. As shown in Figure 336 (b-2), to suggest in advance that there is a possibility of a V small hit, a male character is displayed from a window, and the word "CHANCE" is also displayed.

図336(c-2)は、図336(b-2)に引き続き行われる予告演出パターンB2による予告演出が実行されたときの表示画像の一例である。図336(c-2)に示すように、バトル演出が実行される可能性が高いことを事前に示唆するために、ウィンドウが大きくなり、大きくなったウィンドウから女性キャラクタが表示されるとともに、「BATTLE」の文字が表示される。 Figure 336 (c-2) is an example of a display image when a preview performance according to preview performance pattern B2, which follows on from Figure 336 (b-2), is executed. As shown in Figure 336 (c-2), to indicate in advance that there is a high possibility that a battle performance will be executed, the window becomes larger, and a female character is displayed in the enlarged window along with the word "BATTLE."

このように、本実施形態における時短遊技状態で実行される予告演出によれば、予告演出で示唆される内容によって、特別図柄の抽選結果や実行される演出内容を推測し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, according to the preview effect executed in the time-saving game mode in this embodiment, the content suggested by the preview effect allows players to guess the lottery results for the special symbols and the content of the effect that will be executed, thereby making the game even more interesting.

このように、第8のパチンコ遊技機では、第1の通常遊技状態、第2の通常遊技状態、特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態への移行を可能とし、各遊技状態に応じて適切な演出を行うので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the eighth pachinko gaming machine allows transitions between the first normal gaming state, the second normal gaming state, the special time-saving gaming state, and the general time-saving gaming state, and provides appropriate effects according to each gaming state, thereby further increasing the excitement of the game.

また、第8のパチンコ遊技機では、時短終了条件として小当りの当選回数=255回が設定され、次回の大当りまでが実質的に保障された「特殊時短遊技状態」と、時短終了条件として小当りの当選回数=1回または2回が設定され、次回の大当りまでが保障されていない「一般時短遊技状態」とを備えたことにより、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The eighth pachinko game machine also has a "special time-saving game state" in which the time-saving end condition is set to 255 small wins, essentially guaranteeing the next big win, and a "general time-saving game state" in which the time-saving end condition is set to 1 or 2 small wins, not guaranteeing the next big win, creating unprecedented gameplay and making the game even more exciting.

<第8のパチンコ遊技機の変形例>
第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、「1日あたり」に大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の打止出玉数(例えば10万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成した。しかしながら、「出玉リミッタ機能」として、「回数リミッタ機能」のように、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成してもよい。
<Modification of the eighth pachinko gaming machine>
In the eighth pachinko game machine, the "ball output limiter function" counts the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state "per day", and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of balls to be played (e.g., 100,000 balls)", the game state to which the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends is partially restricted. However, the "ball output limiter function" may be configured to count the cumulative number of jackpot balls paid out in the jackpot game state under specific conditions (time-saving game state) like the "count limiter function", and when the cumulative number of jackpot balls reaches a "predetermined number of consecutive balls to be played (e.g., 50,000 balls)", the game state to which the game state to which the game state transitions after the jackpot game state ends is partially restricted.

「出玉リミッタ機能」として、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数し、累計大当り出玉数が所定の連荘出玉数に到達すると、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制するように構成する場合には、以下のように処理を変更すればよい。
まず、システムタイマ割込処理(図324)のS8325においては、メインRAM203の「累計大当り出玉数カウンタ」を参照し、累計大当り出玉数カウンタの値が「所定の連荘出玉数(例えば5万個)」以上であるか否かを判定する。累計大当り出玉数カウンタの値が、「所定の連荘出玉数」以上であると判定した場合には、S8326の処理を移し、遊技不許可状態の設定処理を行えばよい。また、システムタイマ割込処理(図324)のS8323においては、所定の連荘出玉数よりも少ない値(例えば4万9千個)であるか否かを判定すればよい。これにより、累計大当り出玉数が1日あたりの「所定の打止出玉数(例えば10万個)」から、「所定の連荘出玉数」に切り替えることができる。
次に、大当り遊技状態終了処理(図320参照)におけるS8323の大当り終了後状態設定処理において、大当り遊技状態終了の特別図柄の選択図柄が、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。そして、時短遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄でないとき(通常遊技状態に移行する特別図柄の選択図柄であるとき)には、累計大当り出玉数カウンタをクリア(累計大当り出玉数カウンタ=0をセット)する。これにより、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態の終了後には、累計大当り出玉数カウンタがクリアされ、特定条件下(時短遊技状態)における大当り遊技状態で払い出された遊技球の累計大当り出玉数を計数することができる。
If the "ball output limiter function" is configured to count the cumulative number of jackpot balls paid out in a jackpot game state under specific conditions (time-saving game state), and when the cumulative number of jackpot balls paid out reaches a specified number of consecutive balls paid out, to partially restrict the game state to which the game transitions after the jackpot game state ends, the processing can be modified as follows.
First, in S8325 of the system timer interruption process (FIG. 324), the "cumulative jackpot payout ball counter" in the main RAM 203 is referred to, and it is determined whether the value of the cumulative jackpot payout ball counter is equal to or greater than the "predetermined consecutive payout ball number (for example, 50,000 balls)". If it is determined that the value of the cumulative jackpot payout ball counter is equal to or greater than the "predetermined consecutive payout ball number", the process proceeds to S8326, and a setting process for a game non-permitted state is performed. In addition, in S8323 of the system timer interruption process (FIG. 324), it is determined whether the value is less than the predetermined consecutive payout ball number (for example, 49,000 balls). This allows the cumulative jackpot payout ball number to be switched from the "predetermined number of balls to be played (for example, 100,000 balls)" per day to the "predetermined consecutive payout ball number".
Next, in the jackpot end state setting process of S8323 in the jackpot end game state end process (see FIG. 320), it is determined whether the selected special symbol at the end of the jackpot game state is the selected special symbol for the time-saving game state. If it is not the selected special symbol for the time-saving game state (if it is the selected special symbol for the normal game state), the cumulative jackpot payout ball counter is cleared (the cumulative jackpot payout ball counter is set to 0). As a result, after the end of the jackpot game state that transitions to the normal game state, the cumulative jackpot payout ball counter is cleared, and the cumulative jackpot payout ball number of the game balls paid out in the jackpot game state under the specific condition (time-saving game state) can be counted.

第8のパチンコ遊技機においては、「出玉リミッタ機能」として、システムタイマ割込処理(図324)のS8325及びS8326等に示すように、メインCPU201が累計大当り出玉数を計数し、主制御回路200及び払出・発射制御回路400が「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成したが、払出・発射制御回路400が累計大当り出玉数を計数し、払出・発射制御回路400のみが「出玉リミッタ機能」に関する制御を行うように構成してもよい。 In the eighth pachinko game machine, as shown in S8325 and S8326 of the system timer interrupt processing (Fig. 324), the main CPU 201 counts the cumulative number of balls dispensed in a jackpot, and the main control circuit 200 and the payout/launch control circuit 400 control the "ball dispense limiter function". However, it may also be configured so that the payout/launch control circuit 400 counts the cumulative number of balls dispensed in a jackpot, and only the payout/launch control circuit 400 controls the "ball dispense limiter function".

また、第8のパチンコ遊技機においては、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を一部規制する機能として、「回数リミッタ機能」と「出玉リミッタ機能」との2つの機能を備えたが、「回数リミッタ機能」のみ、または「出玉リミッタ機能」のみの機能を備えて構成してもよい。 The eighth pachinko gaming machine is equipped with two functions, a "count limiter function" and a "ball payout limiter function", to partially restrict the gaming state to which the game transitions after the end of the big win gaming state, but it may be configured with only the "count limiter function" or only the "ball payout limiter function".

また、第8のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第8のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(特殊時短遊技状態、一般時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当り(V小当り、転落小当り)は、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。さらに、回数リミッタ機能は、RT状態、AT状態、ART状態のいずれかの状態の遊技可能数、出玉リミッタ機能は、特定条件下(所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知可能な有利区間)における遊技媒体(メダル・遊技球)の払出数に置き換えればよい。 The technology described in the eighth embodiment of the pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the eighth pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (special time-saving game state, general time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the probability of replaying a replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win and small win (V small win, fall small win) may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win into the RT state, winning an entry win into the AT state, and winning an entry win into the ART state. Furthermore, the number of times limiter function can be replaced with the number of times playable in either the RT state, AT state, or ART state, and the ball payout limiter function can be replaced with the number of gaming media (medals and balls) paid out under specific conditions (advantageous zones that can notify of specific minor winnings or the operation of the stop button).

(その他)
上述の第8のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The eighth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第8のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the eighth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第8のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the eighth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[11.第9のパチンコ遊技機]
次に、第9のパチンコ遊技機について説明する。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性や演出内容等が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成も一部異なっている。
[11. The 9th Pachinko Game Machine]
Next, the ninth pachinko gaming machine will be described. The ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-type two-type mixed machine, similar to the third pachinko gaming machine. The ninth pachinko gaming machine is different from the third pachinko gaming machine in terms of gameplay and presentation content, and accordingly, the configuration of various components arranged in the game area is also partially different.

特に、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と比して、時短遊技状態においては、普通図柄の変動表示を主とした遊技性で構成されており、時短遊技状態の時短終了条件が特別図柄の可変表示の回数ではなく、普通図柄の可変表示の回数で構成されている点が相違している。 In particular, the ninth pachinko gaming machine differs from the third pachinko gaming machine in that in the time-saving gaming state, the gameplay is mainly composed of the variable display of normal symbols, and the condition for ending the time-saving gaming state is composed of the number of times that the variable display of normal symbols has occurred, not the number of times that the variable display of special symbols has occurred.

なお、第9のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The ninth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol. However, this is not limited to this, and the machine may be a sequential variable machine as described above.

以降、第9のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。 Hereinafter, when explaining the ninth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configuration and processing will be omitted.

なお、本実施形態において、遊技者に所定の利益(遊技球の払い出し、遊技状態の移行)を付与することが可能な入球口(例えば、始動口や大入賞口)に「遊技球が入球すること」を適宜「入賞」ともいう。また、本実施形態において、図柄の「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。 In this embodiment, "entering a game ball" into an entry port (e.g., a starting port or a big prize entry port) that can give the player a certain benefit (payout of game balls, transition of game state) is also referred to as "winning" as appropriate. Also, in this embodiment, the "variable display" of a pattern is a concept that includes both a "variable display" in which the pattern changes and is displayed, and a "stationary display" in which the pattern stops and is displayed, and the operation from the start of the variable display to the stationary display is referred to as one "variable display."

[11-1.遊技盤ユニット]
図337を参照して、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010について説明する。この遊技盤ユニット9010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[11-1. Game board unit]
A game board unit 9010 provided in the ninth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 337. This game board unit 9010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図337は、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット9010は、遊技盤としての遊技パネル9100を備え、遊技パネル9100に各種部材が配置され、遊技パネル9100の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。 Figure 337 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 9010 provided in the ninth pachinko game machine. The game board unit 9010 has a game panel 9100 as a game board, various components are arranged on the game panel 9100, and a game area 105 is formed on the front side of the game panel 9100, in which the released game balls can roll and flow down.

図337に示されるように、第9のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット9010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、通過ゲートにかわる普図作動領域9126と、第2始動口9140と、普通電動役物ユニット9145と、第1特別電動役物ユニット9130と、第2特別電動役物ユニット9150との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 As shown in FIG. 337, the game board unit 9010 of the ninth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine mainly in the configuration and arrangement of the normal operation area 9126 in place of the passing gate, the second starting opening 9140, the normal electric role unit 9145, the first special electric role unit 9130, and the second special electric role unit 9150. The configuration and arrangement of each are explained below.

なお、第9のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口9120は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される第1始動口120と機能的にも共通するものであるが、第2始動口9140との関連性から、第1のパチンコ遊技機と異なる符号を用いて改めて説明する。 The first start hole 9120 located in the play area 105 of the ninth pachinko game machine is functionally the same as the first start hole 120 located in the play area 105 of the first pachinko game machine, but because of its relationship with the second start hole 9140, it will be described again using a different reference number from that of the first pachinko game machine.

(第1始動口)
第1始動口9120は、表示装置7の表示領域の下方の遊技領域105に配置されており、左打ちされた遊技球が入球可能となり、遊技釘等により右打ちされた遊技球は入球困難または不可能に構成されている。そして、第1始動口9120には、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ9121(後述の図338参照)が備えられている。
(First starting point)
The first starting hole 9120 is disposed in the game area 105 below the display area of the display device 7, and is configured so that game balls hit to the left can enter the hole, and game nails or the like make it difficult or impossible for game balls hit to the right to enter the hole. The first starting hole 9120 is provided with a first starting hole switch 9121 (see FIG. 338 described later) that detects the entry of a game ball into the first starting hole 9120.

第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選(第1特別図柄の当り判定処理)や、第1特別図柄の可変表示や、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第1始動口9120に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the first starting hole 9120, a first special symbol lottery (a process for determining whether the first special symbol is a winning symbol), a variable display of the first special symbol, and a prize ball for the first starting hole (e.g., three game balls) are paid out. The process after the game ball enters the first starting hole 9120 will be described in detail later.

(第2始動口)
第2始動口9140は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されるとともに、後述する普通電動役物ユニット9145に設けられており、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている。そして、第2始動口9140には、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141が備えられている。
(Second starting hole)
The second starting hole 9140 is located in the right side area 107 below (downstream) the first special electric role unit 9130 described later and above (upstream) the normal operation area 9126 and the second special electric role unit 9150, and is provided in the normal electric role unit 9145 described later, so that game balls hit to the right can enter the hole (game balls hit to the left are difficult or impossible to enter the hole). The second starting hole 9140 is provided with a second starting hole switch 9141 that detects the entry of a game ball into the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄抽選(第2特別図柄の当り判定処理)や、第2特別図柄の可変表示や、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われたりする。第2始動口9140に遊技球が入球した後の処理については、詳しくは後述する。 When a game ball enters the second starting hole 9140, a second special symbol lottery (a process for determining whether the second special symbol is a winning symbol), a variable display of the second special symbol, and a prize ball for the second starting hole (for example, one game ball) are paid out. The process after the game ball enters the second starting hole 9140 will be described in detail later.

(普図作動領域)
普図作動領域9126は、第1のパチンコ遊技機の通過ゲートとは異なり、普図作動領域9126を通過した遊技球は、遊技領域105(右側領域107)に戻ることなく、遊技機に回収され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われる入賞口(いわゆる「普図作動口」ともいう)で構成されている。そして、普図作動領域9126は、右側領域107の後述する第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145及び第2特別電動役物ユニット9150の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が通過可能(左打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となっている。
(Normal operating range)
Unlike the passing gate of the first pachinko game machine, the normal map operation area 9126 is configured with a winning port (also called a "normal map operation port") through which game balls that have passed through the normal map operation area 9126 are collected by the game machine without returning to the game area 105 (right side area 107), and prize balls for the normal map operation area (for example, one game ball) are paid out. The normal map operation area 9126 is located below (downstream) the first special electric role unit 9130, the normal electric role unit 9145, and the second special electric role unit 9150 in the right side area 107, which will be described later, and game balls hit to the right can pass through (game balls hit to the left have difficulty or cannot pass through).

このため、右側領域107を流下する遊技球は、第1特別電動役物ユニット9130の第1大入賞口9131、普通電動役物ユニット9145の第2始動口9140及び第2特別電動役物ユニット9150の第2大入賞口9151のいずれにも入球しなかったときに、普図作動領域9126に通過可能となっている。これにより、大当り遊技状態において右打ちが行われているときには、右側領域107を流下する遊技球は、上方に配置された第1特別電動役物ユニット9130の作動により第1大入賞口9131に入球し易く、普図作動領域9126に通過する遊技球の数を減少させるので、普図作動領域9126への遊技球の通過により普通電動役物ユニット9145が作動して、遊技性の設計外の予期せぬ第2始動口9140への遊技球の入球を防止することができる。また、通常遊技状態にイレギュラーな遊技態様として右打ちが行われたときには、普図作動領域9126は通過ゲートではなく普図作動口(入賞口)でもあることから、普図作動領域9126の通過した遊技球が、第2始動口9140に入球することはない。 For this reason, when a game ball flowing down the right side area 107 does not enter the first large winning hole 9131 of the first special electric role unit 9130, the second starting hole 9140 of the normal electric role unit 9145, or the second large winning hole 9151 of the second special electric role unit 9150, it can pass through the normal figure operation area 9126. As a result, when a right hit is being performed in a jackpot game state, a game ball flowing down the right side area 107 is more likely to enter the first large winning hole 9131 due to the operation of the first special electric role unit 9130 arranged above, and the number of game balls passing through the normal figure operation area 9126 is reduced, so that the normal electric role unit 9145 is operated by the passage of the game ball into the normal figure operation area 9126, and it is possible to prevent the game ball from entering the second starting hole 9140 unexpectedly outside the design of the game. In addition, when a right hit is performed as an irregular game mode in the normal game state, the normal game operation area 9126 is not a passing gate but also a normal game operation port (winning port), so the game ball that passes through the normal game operation area 9126 will not enter the second starting port 9140.

また、普図作動領域9126には、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する普図作動スイッチ9127(後述の図338参照)が備えられている。遊技球が普図作動領域9126を通過すると、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出され、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出しが行われ、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示が行われることになる。 The normal map operation area 9126 is also provided with a normal map operation switch 9127 (see FIG. 338 described below) that detects the passage of a game ball into the normal map operation area 9126. When a game ball passes through the normal map operation area 9126, the normal map operation switch 9127 detects the passage of the game ball into the normal map operation area 9126, a prize ball for the normal map operation area (for example, one game ball) is paid out, and a normal pattern lottery (a process for determining whether a normal pattern is a winning pattern) and a variable display of the normal pattern are performed.

なお、本実施形態においては、普図作動領域9126は、普図作動口で構成したが、第1のパチンコ遊技機のように通過ゲートで構成してもよい。 In this embodiment, the normal map operation area 9126 is configured as a normal map operation port, but it may also be configured as a passing gate as in the first pachinko game machine.

また、普図作動領域9126への遊技球の通過を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していること(大当りとなる特別図柄が停止表示されていること)を前提として、普図作動領域9126に遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 The passage of the game ball into the normal symbol operation area 9126 may also be made to function as a trigger for activating the consecutive operation device of the special device. Assuming that the condition device is in operation (the special symbol that will result in a jackpot is displayed frozen), the passing of the game ball into the normal symbol operation area 9126 may activate the consecutive operation device of the special device, transitioning to a jackpot game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット9145は、右側領域107において後述する第1特別電動役物ユニット9130の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126及び第2特別電動役物ユニット9150の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット9145は、第2始動口9140と、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ9141と、前後方向に進退可能な上下の2段式の普電用シャッタ9147と、この普電用シャッタ9147を作動させる普電用ソレノイド9148(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal electric role unit 9145 is disposed below (downstream side) the first special electric role unit 9130 described later in the right side area 107 and above (upstream side) the normal play area 9126 and the second special electric role unit 9150, and is disposed so that the game ball hit to the right can pass through it. The normal electric role unit 9145 is a unit body that integrates the second start hole 9140, the second start hole switch 9141 that detects the entry of the game ball into the second start hole 9140, the upper and lower two-stage normal power shutter 9147 that can move forward and backward, and the normal power solenoid 9148 (see FIG. 338 described later) that operates the normal power shutter 9147.

普電用シャッタ9147は、普電用ソレノイド9148の作動により、後方に後退し、第2始動口9140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、前方に進出し、第2始動口9140への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The normal power shutter 9147 is configured to be displaceable between an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the second starting hole 9140 by moving backwards when the normal power solenoid 9148 is activated, and a closed state in which it is difficult or impossible to insert a game ball into the second starting hole 9140 by moving forwards.

具体的には、普電用シャッタ9147は、前後方向からの断面視において略コの字形状をなしており、遊技球が転動可能な上方の上面板9147Uと、遊技球が転動可能な下方の下面板9147Dと、上面板9147Uと下面板9147Dとを連結して支持する支持板とを備えて構成されている。また、普電用シャッタ9147の上面板9147U及び下面板9147Dは、遊技領域105の左右方向に垂直な中心線に向けて緩やかに傾斜(例えば5~10度)して構成されている。 Specifically, the normal power shutter 9147 has a roughly U-shape when viewed in cross section from the front-to-rear direction, and is configured with an upper top plate 9147U on which the game ball can roll, a lower bottom plate 9147D on which the game ball can roll, and a support plate that connects and supports the upper plate 9147U and the bottom plate 9147D. In addition, the upper plate 9147U and the bottom plate 9147D of the normal power shutter 9147 are configured to be gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward a center line perpendicular to the left-right direction of the play area 105.

普電用シャッタ9147が、前方に進出して閉鎖状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出して、突出した下面板9147Dにより第2始動口9140が閉口し、右側領域107を流下している遊技球が、第2始動口9140に入球することが不可能または困難となる。また、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、上面板9147Uの上を転動している遊技球は、下流側の一般入賞口122、第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内され、下面板9147Dの上を転動している遊技球は、下流側の第2特別電動役物ユニット9150または普図作動領域9126へと案内されるように構成されている。 When the normal power shutter 9147 advances forward and is in a closed state, the upper plate 9147U and the lower plate 9147D protrude from the surface of the game panel 9100, and the protruding lower plate 9147D closes the second starting hole 9140, making it impossible or difficult for a game ball flowing down the right side area 107 to enter the second starting hole 9140. Also, when the normal power shutter 9147 is in a closed state, the game ball rolling on the upper plate 9147U is guided downstream to the general winning hole 122, the second special electric role unit 9150, or the normal map operation area 9126, and the game ball rolling on the lower plate 9147D is guided downstream to the second special electric role unit 9150 or the normal map operation area 9126.

ここで、遊技パネル9100は、遊技釘等により普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、右側領域107を流下する遊技球は、基本的に下面板9147Dの上へ案内されることがなく、上面板9147Uの上に案内されるように構成している。 The gaming panel 9100 is configured such that when the normal power shutter 9147 is closed by a gaming nail or the like, the gaming ball flowing down the right side area 107 is basically not guided onto the lower panel 9147D, but is guided onto the upper panel 9147U.

また、普電用シャッタ9147が、後方に後退して開放状態であるときには、上面板9147U及び下面板9147Dが遊技パネル9100に没入して、第2始動口9140が開口する。 In addition, when the normal power shutter 9147 is retracted backward and in an open state, the upper panel 9147U and the lower panel 9147D are recessed into the game panel 9100, and the second starting hole 9140 is opened.

そして、普電用シャッタ9147が、所定時間以上の開放時間にわたって開放状態であるときには、右側領域107を流下している遊技球が上面板9147U及び下面板9147Dを通過したり、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下したり、下面板9147Dの上で転動していた遊技球が第2始動口9140に向けて落下したりすることにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となる。 When the normal power shutter 9147 is in an open state for a predetermined time or longer, a game ball flowing down the right side area 107 passes through the upper plate 9147U and the lower plate 9147D, a game ball rolling on the upper plate 9147U falls toward the lower plate 9147D, or a game ball rolling on the lower plate 9147D falls toward the second starting hole 9140, thereby allowing the game ball to enter the second starting hole 9140.

一方、普電用シャッタ9147が、所定時間よりも短い開放時間(例えば、0.1秒以下)にわたって開放状態であるときには、上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、すぐさま開放時間が終了することにより下面板9147Dが遊技パネル9100の表面から突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになり、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難である。なお、下面板9147Dの上で転動している遊技球は第2始動口9140に向けて落下することにより、第2始動口9140に遊技球が入球可能となるが、上述したように、普電用シャッタ9147が閉鎖状態であるときには、遊技球が下面板9147Dに案内されることがなく、基本的には下面板9147Dの上で遊技球が転動していないので、普電用シャッタ9147が短い開放時間にわたって1回の開放状態に変位しだだけでは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となっている。 On the other hand, when the normal power shutter 9147 is in an open state for an opening time shorter than a predetermined time (for example, 0.1 seconds or less), even if a game ball rolling on the upper plate 9147U falls toward the lower plate 9147D, the opening time ends immediately, causing the lower plate 9147D to protrude from the surface of the game panel 9100, and the game ball that fell from the upper plate 9147U will roll on the lower plate 9147D (and be caught by the lower plate 9147D), making it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 9140. In addition, the game ball rolling on the lower panel 9147D falls toward the second starting hole 9140, allowing the game ball to enter the second starting hole 9140. However, as described above, when the normal power shutter 9147 is in the closed state, the game ball is not guided to the lower panel 9147D, and the game ball is not basically rolling on the lower panel 9147D. Therefore, if the normal power shutter 9147 is only displaced to the open state once for a short opening time, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 9140.

また、本実施形態においては、発射装置6(後述の図338参照)から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまでのルートR1は、図337の1点鎖線に示すように、遊技盤ユニット9010の構成によって予め定められている。このため、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均5秒(概ね4~6秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route R1 that the game ball launched from the launching device 6 (see FIG. 338 described later) takes to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) is predetermined by the configuration of the game board unit 9010, as shown by the dashed line in FIG. 337. For this reason, in this embodiment, the average arrival time of the game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) can be calculated to be an average of 5 seconds (approximately 4 to 6 seconds), depending on the launch strength of the launching device 6. It goes without saying that the average arrival time of the game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) varies depending on the configuration of the game board unit 9010.

また、本実施形態においては、普電用シャッタ9147を前後方向に進退可能な上面板9147U及び下面板9147Dを備えた2段式のシャッタで構成したが、上面板9147Uを備えずに、第2始動口9140を開閉する下面板9147Dを備えた1段式のシャッタで普電用シャッタ9147を構成してもよい。さらには、前後方向に進退可能なシャッタに代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可能な可動部材で普電用シャッタ9147を構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the normal power shutter 9147 is configured as a two-stage shutter with an upper plate 9147U and a lower plate 9147D that can move back and forth in the front and rear directions, but the normal power shutter 9147 may be configured as a one-stage shutter with a lower plate 9147D that opens and closes the second starting port 9140, without the upper plate 9147U. Furthermore, instead of a shutter that can move back and forth in the front and rear directions, the normal power shutter 9147 may be configured as a movable member that can move left and right, called an electric chute.

(第1特別電動役物ユニット)
第1特別電動役物ユニット9130は、右側領域107において普図作動領域9126、普通電動役物ユニット9145及び後述する第2特別電動役物ユニット9150よりも上方(上流側)に配置されている。
(First special electric feature unit)
The first special electric role unit 9130 is located in the right side area 107 above (upstream) the normal operation area 9126, the normal electric role unit 9145, and the second special electric role unit 9150 described later.

第1特別電動役物ユニット9130は、第1大入賞口9131と、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ9132(後述の図338参照)と、左右方向に可動可能な第1特電用シャッタ9134と、この第1特電用シャッタ9134を作動させる第1特電用ソレノイド9135(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。 The first special electric device unit 9130 is a unitary body that integrates a first large prize opening 9131, a first large prize opening count switch 9132 (see FIG. 338 described below) that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 9131, a first special electric shutter 9134 that can move left and right, and a first special electric solenoid 9135 (see FIG. 338 described below) that operates the first special electric shutter 9134.

第1大入賞口9131は、大当りのときに開放される大入賞口であり、1回の大当りにおける1つのラウンドおいて第1大入賞口9131に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第1大入賞口9131に1つの遊技球が入球する毎に、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The first large prize opening 9131 is a large prize opening that opens when a jackpot is hit, and the maximum number of winning balls that can enter the first large prize opening 9131 in one round of a jackpot is set (for example, 10 balls). Each time one game ball enters the first large prize opening 9131, prize balls for the first large prize opening (for example, 15 game balls) are paid out.

第1大入賞口9131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す特別の停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別図柄判定の結果が「小当り」であることを示す特定の停止表示態様が導出されたことによって第2大入賞口9151が開放し、開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球が第2大入賞口9151内のV入賞口9156に入賞した場合の第2のルートのときである。 The first large prize opening 9131 transitions from a closed state to an open state in the first route when a special stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern hit determination process is a "big hit" and in the second route when a specific stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern determination is a "small hit" and the second large prize opening 9151 opens, and a game ball that enters the opened second large prize opening 9151 enters the V prize opening 9156 within the second large prize opening 9151.

第1特電用シャッタ9134は、第1特電用ソレノイド9135の作動により、第1大入賞口9131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに変位可能に構成されている。 The first special electric shutter 9134 is configured to be displaceable between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the first large winning opening 9131 and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first large winning opening 9131, by the operation of the first special electric solenoid 9135.

具体的には、第1特電用シャッタ9134は、正面視において略扇形状をなしており、下方が軸支され、左右方向に可動可能な羽根部材で構成されている。 Specifically, the first special electric shutter 9134 is roughly fan-shaped when viewed from the front, is supported at the bottom by a pivot, and is made up of a blade member that can move left and right.

第1特電用シャッタ9134が、右方向に可動して開放状態であるときには、第1大入賞口9131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を第1大入賞口9131へ誘導する。一方、第1特電用シャッタ9134が、左方向に可動して閉鎖状態であるときには、第1大入賞口9131が閉口し、第1大入賞口9131への遊技球の入球が不可能または困難となる。なお、上記の第1特電用シャッタ9134に代えて、遊技パネル9100の表面に対して略平行と略垂直に変位する扉部材や、遊技パネル9100の表面に対して前後方向に進退可能な突出板部材を採用してもよい。 When the first special electric shutter 9134 is movable to the right and in an open state, the first large prize opening 9131 opens, receives game balls flowing down into the right area 107, and guides the received game balls to the first large prize opening 9131. On the other hand, when the first special electric shutter 9134 is movable to the left and in a closed state, the first large prize opening 9131 closes, making it impossible or difficult for game balls to enter the first large prize opening 9131. Note that instead of the above-mentioned first special electric shutter 9134, a door member that displaces approximately parallel and approximately perpendicular to the surface of the game panel 9100, or a protruding plate member that can advance and retreat in the forward and backward directions relative to the surface of the game panel 9100 may be used.

(第2特別電動役物ユニット)
第2特別電動役物ユニット9150は、右側領域107において第1特別電動役物ユニット9130及び普通電動役物ユニット9145の下方(下流側)かつ、普図作動領域9126の上方(上流側)に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように配置されている。
(Second special electric feature unit)
The second special electric device unit 9150 is located below (downstream) the first special electric device unit 9130 and the normal electric device unit 9145 in the right-side area 107 and above (upstream) the normal operating area 9126, and is positioned so that a game ball hit to the right can almost pass through it.

第2特別電動役物ユニット9150は、第2大入賞口9151と、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する第2大入賞口カウントスイッチ9152と、第2大入賞口9151を開閉させることが可能な第2特電用シャッタ9154と、この第2特電用シャッタ9154を作動させて第2大入賞口9151を開閉させる第2特電用ソレノイド9155(後述の図338参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球が通過可能なV入賞口9156と、V入賞口9156に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ9157(後述の図338参照)と、第2大入賞口9151に進入した遊技球のうちV入賞口9156に進入しなかった遊技球が通過可能な通常口9158と、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ9159と、このVシャッタ9159を作動させてV入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160(後述の図338参照)とを一体化したユニット体である。 The second special electric device unit 9150 includes a second large prize opening 9151, a second large prize opening count switch 9152 that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 9151, a second special electric shutter 9154 that can open and close the second large prize opening 9151, a second special electric solenoid 9155 (see FIG. 338 described below) that operates the second special electric shutter 9154 to open and close the second large prize opening 9151, and a V prize opening 915 through which a game ball that has entered the second large prize opening 9151 can pass. 6, a V entry port switch 9157 (see FIG. 338 described below) that detects when a game ball has passed through the V entry port 9156, a normal port 9158 through which game balls that have entered the second large entry port 9151 but have not entered the V entry port 9156 can pass, a V shutter 9159 that opens and closes the V entry port 9156, and a V shutter solenoid 9160 (see FIG. 338 described below) that operates the V shutter 9159 to open and close the V entry port 9156.

第2大入賞口9151は、小当りのときに開放される大入賞口であり、1回の小当りにおいて第2大入賞口9151に遊技球が入球可能な最大入賞個数(例えば10個)が規定されている。この第2大入賞口9151に1つの遊技球が入球する毎に、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることになる。 The second large prize opening 9151 is a large prize opening that opens when a small prize is won, and the maximum number of winning balls that can enter the second large prize opening 9151 in one small prize is specified (for example, 10 balls). Each time one game ball enters this second large prize opening 9151, prize balls for the second large prize opening (for example, 15 game balls) are paid out.

第2特電用シャッタ9154は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、第2特電用ソレノイド9155の作動により、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態とに変位可能に構成されている。 The second special electric shutter 9154 is made of a protruding plate-shaped member that can move forward and backward, and is configured so that by operating the second special electric solenoid 9155, the second special electric shutter 9154 can be moved forward to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning opening 9151, and the second special electric shutter 9154 can be moved backward to an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second large winning opening 9151.

V入賞口9156は、Vシャッタ9159により開閉可能な入賞口であるとともに、遊技球が通過することにより上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The V winning hole 9156 is a winning hole that can be opened and closed by the V shutter 9159, and is also a winning hole through which the game ball passes, triggering control of the jackpot game state via the second route described above.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過したときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、第1大入賞口9131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口9156への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、第2大入賞口9151が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。 When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the second large prize opening 9151 when the game ball passes through the V prize opening 9156 is counted as the first round, and after the game ball passes through the V prize opening 9156 (from the second round onwards), a round game is executed in which the first large prize opening 9131 transitions from a closed state to an open state. Note that when the game is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the second large prize opening 9151 transitions from a closed state to an open state may be executed for a predetermined number of rounds even after the game ball passes through the V prize opening 9156 (from the second round onwards).

また、例えば第1大入賞口9131の内部にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「小当り」であることを示す停止表示態様が導出されると第1大入賞口9131が開放状態とされ、第1大入賞口9131の内部に設けられたV入賞口に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御されるようにすればよい。 In addition, for example, a V entry port may be provided inside the first large prize opening 9131, so that there is one V entry port and one attacker that is opened in the big win game state. In this case, when a stop display mode indicating a "small win" is derived, the first large prize opening 9131 is opened, and when a game ball enters the V entry port provided inside the first large prize opening 9131, the game is controlled to the big win game state (the big win game state via the second route).

通常口9158は、第2大入賞口9151に進入したもののV入賞口9156を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。なお、小当り遊技状態のときに、開放した第2大入賞口9151に進入した遊技球のすべてが通常口9158を通過し、V入賞口9156への遊技球の通過がなかった場合、小当り遊技状態から大当り遊技状態には移行されないことになる。 The normal opening 9158 is configured to allow game balls that have entered the second large prize opening 9151 but have not passed through the V prize opening 9156 to enter (pass through) it. Note that in the small prize game state, if all game balls that have entered the open second large prize opening 9151 pass through the normal opening 9158 and no game balls pass through the V prize opening 9156, there will be no transition from the small prize game state to the big prize game state.

Vシャッタ9159は、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動により、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖状態と、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放状態とに変位可能に構成されている。 The V-shutter 9159 is configured to be displaceable between a closed state in which it is impossible (or difficult) for game balls to pass through the V-winning opening 9156 and an open state in which it is possible (or easy) for game balls to pass through the V-winning opening 9156 by the operation of the V-shutter solenoid 9160.

特に、第9のパチンコ遊技機においては、小当り遊技状態になると、Vシャッタ用ソレノイド9160の作動によりV入賞口9156が開放状態となり、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されている。 In particular, in the ninth pachinko game machine, when a small win game state is reached, the V shutter solenoid 9160 is activated to open the V winning hole 9156, and the game ball that enters the second large winning hole 9151 is configured to be able to pass through the V winning hole 9156.

また、本実施形態においては、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまでのルートは、ルートR1と同様に予め定められており、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は、発射装置6の発射強度にもよるが平均6秒(概ね5~7秒)と算出することが可能である。なお、遊技盤ユニット9010の構成によって、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150に到達するまで平均到達時間は可変されることはいうまでもない。 In addition, in this embodiment, the route taken by the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 is predetermined, similar to route R1, and the average arrival time taken by the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 can be calculated to be an average of 6 seconds (approximately 5 to 7 seconds), depending on the launch strength of the launching device 6. It goes without saying that the average arrival time taken by the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric role unit 9150 varies depending on the configuration of the game board unit 9010.

なお、右側領域107に配置されている第1特別電動役物ユニット9130、普通電動役物ユニット9145、第2特別電動役物ユニット9150及び普図作動領域9126の配置関係は、適宜設計変更が自由である。 The relative positions of the first special electric role unit 9130, the normal electric role unit 9145, the second special electric role unit 9150, and the normal operation area 9126 arranged in the right area 107 can be freely changed as desired.

[11-2.電気的構成]
次に、図338を参照して、第9のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図338は、第9のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[11-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 338. Fig. 338 is an example of a block diagram showing the control circuit of the ninth pachinko gaming machine.

図338に示されるように、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450とから構成される。 As shown in FIG. 338, the ninth pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。 However, the ninth pachinko gaming machine differs from the first pachinko gaming machine in some respects in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and layout of each are explained below.

[11-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続される普電用ソレノイド9148、第1特電用ソレノイド9135、第2特電用ソレノイド9155、Vシャッタ用ソレノイド9160、第1始動口スイッチ9121、第2始動口スイッチ9141、普図作動スイッチ9127、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が一部異なっている。
[11-2-1. Main control circuit]
Compared to the first pachinko game machine, the main control circuit 200 has slightly different configurations in the normal power solenoid 9148, the first special power solenoid 9135, the second special power solenoid 9155, the V shutter solenoid 9160, the first start port switch 9121, the second start port switch 9141, the normal operation switch 9127, the first large prize port count switch 9132, the second large prize port count switch 9152, and the V prize port switch 9157 which are connected to the main control circuit 200.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド9148は、普電用シャッタ9147を作動させる電磁ソレノイドである。普電用ソレノイド9148は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、普電用シャッタ9147を後方に退出させて第2始動口9140を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ9147を前方に進出させて第2始動口9140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 9148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 9147. When the normal power solenoid 9148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 9147 backward to open the second starting port 9140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 9147 forward to close the second starting port 9140.

(第1特電用ソレノイド)
第1特電用ソレノイド9135は、第1特電用シャッタ9134を作動させる電磁ソレノイドである。第1特電用ソレノイド9135は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第1特電用シャッタ9134を右方向に可動して第1大入賞口9131を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第1特電用シャッタ9134を左方向に可動して第1大入賞口9131を閉鎖状態とさせる。
(First special solenoid)
The first special electric solenoid 9135 is an electromagnetic solenoid that operates the first special electric shutter 9134. When the first special electric solenoid 9135 is energized by the main CPU 201 (ON), it moves the first special electric shutter 9134 to the right to open the first large winning opening 9131, and when it is not energized by the main CPU 201 (OFF), it moves the first special electric shutter 9134 to the left to close the first large winning opening 9131.

(第2特電用ソレノイド)
第2特電用ソレノイド9155は、第2特電用シャッタ9154を作動させる電磁ソレノイドである。第2特電用ソレノイド9155は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、第2特電用シャッタ9154を後方に退出させて第2大入賞口9151を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、第2特電用シャッタ9154を前方に進出させて第2大入賞口9151を閉鎖状態とさせる。
(Second special solenoid)
The second special electric solenoid 9155 is an electromagnetic solenoid that operates the second special electric shutter 9154. When the main CPU 201 applies electricity to the second special electric solenoid 9155 (ON), the second special electric solenoid 9155 moves the second special electric shutter 9154 backward to open the second large winning opening 9151, and when the main CPU 201 does not apply electricity to the second special electric solenoid 9155 (OFF), the second special electric shutter 9154 advances forward to close the second large winning opening 9151.

(Vシャッタ用ソレノイド)
Vシャッタ用ソレノイド9160は、Vシャッタ9159を作動させる電磁ソレノイドである。Vシャッタ用ソレノイド9160は、メインCPU201により通電が行われる(ONである)と、Vシャッタ9159を後方に退出させてV入賞口9156を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、Vシャッタ9159を前方に進出させてV入賞口9156を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-shutter)
The V shutter solenoid 9160 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 9159. When the V shutter solenoid 9160 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 9159 backward to open the V winning opening 9156, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the V shutter 9159 forward to close the V winning opening 9156.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ9121は、第1始動口9120への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(First start switch)
The first start hole switch 9121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start hole 9120.

第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1の始動条件が成立したものとして、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第1特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第1特別図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、第1特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理や、第1特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第1始動口用の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the first start hole switch 9121 detects the entry of a game ball into the first start hole 9120, the main CPU 201 determines that the first start condition is met and acquires start information for the first special symbol (random number value for determining a big win, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The acquired start information for the first special symbol is stored in the special symbol determination memory area (0) or is stored in the first special symbol start memory area (first special symbol start memory area (1) to first special symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of first special symbols (for example, four)". When the start condition for the first special symbol (for example, the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is met, it is used for the hit determination process for the first special symbol and the variable display of the first special symbol. In addition, when the first start hole switch 9121 detects the entry of a game ball into the first start hole 9120, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the prize balls for the first start hole (e.g., three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ9141は、第2始動口9140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start hole switch 9141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start hole 9140.

第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2の始動条件が成立したものとして、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得する。取得した第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶されるか、「第2特別図柄の保留個数(例えば2個)」までメインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に順番)に記憶され、第2特別図柄の開始条件(例えば、特別電動役物が作動していないこと、特別図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理や、第2特別図柄の可変表示に用いられることになる。また、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、メインCPU201は、第2始動口用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the second start hole switch 9141 detects the entry of a game ball into the second start hole 9140, the main CPU 201 determines that the second start condition is met and acquires start information for the second special symbol (random number value for determining a big win, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The acquired start information for the second special symbol is stored in the special symbol determination memory area (0) or is stored in the second special symbol start memory area (second special symbol start memory area (1) to second special symbol start memory area (2) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of second special symbols (e.g., two)." When the start condition for the second special symbol (e.g., the special electric role is not in operation, the variable display of the special symbol is not being performed, etc.) is met, the information is used for the hit determination process for the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In addition, when the second start hole switch 9141 detects the entry of a game ball into the second start hole 9140, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a prize ball (e.g., one game ball) for the second start hole.

また、実施形態においては、第1特別図柄の始動情報に基づいた第1特別図柄の当り判定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の始動情報に基づいた第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」ともいう。 In addition, in the embodiment, the winning judgment process for the first special pattern based on the start information of the first special pattern is also called the "lottery for the first special pattern," and the winning judgment process for the second special pattern based on the start information of the second special pattern is also called the "lottery for the second special pattern," and the lottery for the first special pattern and the lottery for the second special pattern are collectively called the "lottery for the special patterns."

(普図作動スイッチ)
普図作動スイッチ9127は、普図作動領域9126への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。
(Normal operation switch)
The normal ball activation switch 9127 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the normal ball activation area 9126.

普図作動スイッチ9127が普図作動領域9126への遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)が取得する。取得した普通図柄の始動情報は、「普通図柄の保留個数(例えば4個)」までメインRAM203の普通図柄始動記憶領域(普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に順番)に記憶され、普通図柄の判定開始条件(例えば、普通電動役物が作動していないこと、普通図柄の可変表示が行われていないこと等)が成立すると、普通図柄抽選(普通図柄の当り判定処理)や、普通図柄の可変表示に用いられることになる。また、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、メインCPU201は、普図作動領域用の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示する。 When the normal symbol activation switch 9127 detects the passage of the game ball into the normal symbol activation area 9126, the main CPU 201 acquires normal symbol start information (random number value for determining whether the normal symbol is a hit, random number value for the normal symbol, etc.). The acquired normal symbol start information is stored in the normal symbol start memory area (normal symbol start memory area (1) to normal symbol start memory area (4) in order) of the main RAM 203 up to the "reserved number of normal symbols (for example, 4)". When the normal symbol determination start condition (for example, the normal electric role is not in operation, the normal symbol variable display is not being performed, etc.) is met, it is used for the normal symbol lottery (normal symbol hit determination process) and the normal symbol variable display. In addition, when the normal play operation switch 9127 detects the passage of a game ball into the normal play operation area 9126, the main CPU 201 instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a prize ball (e.g., one game ball) for the normal play operation area.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ9132は、第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ9132が第1大入賞口9131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの第1大入賞口9131への遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 9132 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the first large prize opening 9131. When the first large prize opening count switch 9132 detects the entry of game balls into the first large prize opening 9131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter the first large prize opening 9131 per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the first large prize opening (e.g., 15 game balls).

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ9152は、第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ9152が第2大入賞口9151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、第2大入賞口9151への遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口用の賞球(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 9152 is a through-type proximity switch that detects the entry of game balls into the second large prize opening 9151. When the second large prize opening count switch 9152 detects the entry of game balls into the second large prize opening 9151, the main CPU 201 counts the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151 and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls for the second large prize opening (e.g., 15 game balls).

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ9157は、V入賞口9156への遊技球の通過を検出する貫通型の近接スイッチである。V入賞口スイッチ9157がV入賞口9156への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning hole switch 9157 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V winning hole 9156. When the V winning hole switch 9157 detects the entry of a game ball into the V winning hole 9156, the main CPU 201 performs control to transition to a big win game state. Note that even if the V winning hole switch 9157 detects the passage of a game ball into the V winning hole 9156, no prize balls are paid out.

[11-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン54とを更に備えていることが相違している。
(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン54を駆動させるための回路である。すなわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン54を駆動させることになる。
[11-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300, like the first pachinko game machine, is equipped with a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a gimmick control circuit 307 and a command input port 308, but differs in that it further comprises a button control circuit 310 and a performance button 54.
(Button Control Circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button 54. In other words, the button control circuit 310 is a circuit for changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. The button control circuit 310 drives the effect button 54 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン54が検出した遊技者の操作に関する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン54から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力することになる。 The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to a player's operation detected by the effect button 54. When the button control circuit 310 inputs an operation signal from the effect button 54, it outputs predetermined operation information to the sub-CPU 301.

[11-3.基本仕様]
次に、図339~図350を参照して、第9のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第9のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[11-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the ninth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 339 to 350. The ninth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。なお、この第9のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。 In the ninth pachinko gaming machine, although the probability variable control is not executed, a time-saving gaming state in which the time-saving control is executed and a normal gaming state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in the normal gaming state or the time-saving gaming state. Note that, although the probability variable control is not executed in this ninth pachinko gaming machine, this is not essential, and it is also possible to execute the probability variable control by setting the probability variable flag on depending on the type of jackpot, etc., for example.

また、第9のパチンコ遊技機では、後述するように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。また、本実施形態においては、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別しないときは、単に「時短遊技状態」ともいう。 As described later, the ninth pachinko game machine has two time-saving game states, which are distinguished from the viewpoint of time-saving transition conditions (time-saving occurrence conditions): an "A time-saving game state" which is entered after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and a "B time-saving game state" which is entered after the variable display count of the special symbol reaches a ceiling value without being triggered by a jackpot. The "A time-saving game state" is also distinguished from the viewpoint of time-saving termination conditions and the operation mode during the time-saving game state (operation pattern of the normal power shutter 9147), which are the "first time-saving game state", the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state, and the "third time-saving game state" which is practically guaranteed to transition to the next jackpot game state. In addition, in this embodiment, when there is no distinction between the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state, they are simply referred to as "time-saving game states."

また、本実施形態においては、一般的な通常遊技状態(後述する第1の通常遊技状態)では原則として左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する。 In addition, in this embodiment, in a typical normal game state (the first normal game state described below), left-handed hitting is generally considered to be the normal game mode, and in a time-saving game state, right-handed hitting is the normal game mode. The sub-CPU 301 displays the hitting method that is considered to be the normal game mode, for example, in the display area of the display device 7.

[11-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図339は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図339に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-1. Special symbol winning judgment table]
339 is an example of a special symbol winning determination table in the ninth pachinko gaming machine. The special symbol winning determination table shown in FIG. 339 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を判定するためのテーブルである。 The special symbol hit determination table is a table for determining whether a hit is a "big hit", "small hit" or "miss".

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口9120への入球に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。また、第2始動口9140への入球に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(大当り判定値データ、小当り判定値データ、ハズレ判定値データ)との関係が規定されている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the special symbol hit determination table, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the first starting hole 9120. In addition, the relationship between the range (width) of the random number value for determining a hit that is determined to be a "hit", a "minor hit" or a "miss" and the corresponding hit/miss determination value data (hit determination value data, minor hit determination value data, miss determination value data) is specified as the data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the ball entering the second starting hole 9140. In addition, the total random number value of the random number value for determining a hit is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a hit is generated in the range (width) of 0 to 65535.

図339に示すように、第1始動口9120に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、第1特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。また、第2始動口9140に遊技球が入球した場合、メインCPU201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、第2特別図柄の当り判定処理の結果を、約1/231.6の選択率で「大当り」と判定し、約1/1.004の選択率で「小当り」と判定し、それ以外は「ハズレ」と判定する。 As shown in FIG. 339, when a game ball enters the first starting hole 9120, the main CPU 201 judges the result of the hit determination process of the first special symbol to be a "big hit" with a selection rate of about 1/231.6 based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the hit determination of the first special symbol, and judges the result as a "miss" otherwise. Also, when a game ball enters the second starting hole 9140, the main CPU 201 judges the result of the hit determination process of the second special symbol to be a "big hit" with a selection rate of about 1/231.6 based on the hit determination process of the second special symbol using the random number value for the hit determination of the second special symbol, and judges the result as a "small hit" with a selection rate of about 1/1.004, and judges the result as a "miss" otherwise.

なお、「大当り」または「小当り」と決定される乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。特に、第2特別図柄の当り判定処理においては、「ハズレ」が判定されないように構成してもよい。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球した場合には、「大当り」または「小当り」のいずれかが判定されるように構成してもよい。 The range (width) of the random number value that determines whether a "big hit" or a "small hit", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely modified as appropriate. In particular, the process of determining whether a "miss" is determined for the second special symbol may be configured so that a "miss" is not determined. In other words, when a game ball enters the second starting hole 9140, either a "big hit" or a "small hit" is determined.

また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「小当り」が判定されるように構成してもよいが、「小当り」が判定されるように構成した場合、第1特別図柄の当り判定処理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となるように、相対的に低い選択率で「小当り」を判定することが好ましい。 In addition, the system may be configured to determine a "small win" when the hit determination process for the first special symbol is performed, but if a "small win" is determined, it is preferable to determine a "small win" with a relatively low selection rate so that the determination made in the hit determination process for the second special symbol is more favorable than the determination made in the hit determination process for the first special symbol.

また、第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、大当り遊技状態に移行せずに時短遊技状態(C時短遊技状態)に直接移行する「時短当り」が判定されるように構成してもよい。 In addition, when the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is performed, a "time-saving hit" that transitions directly to the time-saving game state (C time-saving game state) without transitioning to the jackpot game state may be determined.

また、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当りおよび/または小当りの選択率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。ただし、第9のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当りの選択率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 In addition, if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the selection rate of a big win and/or a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the ninth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the selection rate of a time-saving win be set to a common probability for all settings.

また、設定値に応じて大当りの選択率や小当りの選択率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、V入賞口9156の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口9156への通過率を変えたり、時短終了条件(小当り当選回数等)を設定値毎に変えたりしてもよい。すなわち、大当り確率、小当り確率、V入賞口9156の開放頻度(すなわち第2特電用シャッタ9154の作動頻度)や開放時間および時短終了条件等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition to or instead of changing the selection rate of a big win or a small win according to the set value, for example, the opening frequency or opening time of the V winning port 9156 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 9156, or the time-saving end condition (number of small wins, etc.) may be changed for each set value. In other words, by adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the probability of a big win, the probability of a small win, the opening frequency of the V winning port 9156 (i.e. the operation frequency of the second special electric shutter 9154), the opening time, and the time-saving end condition, the expectation value controlled to the big win game state may be configured to be higher in a high setting than in a low setting.

[11-3-2.特別図柄判定テーブル]
図340は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお、図340に示す特別図柄判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-2. Special symbol determination table]
340 is an example of a special symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 340 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定付ける「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」を決定するテーブルである。 The special symbol determination table is a table that determines the "special symbol selection symbol" and "symbol designation command" that determine the special symbol that will be displayed when it stops.

「特別図柄の選択図柄」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、停止表示される特別図柄の停止図柄を決定するための情報であり、「図柄指定コマンド」は、表示装置7の表示領域に特別図柄の停止図柄に対応した装飾図柄を表示するためにサブ制御回路300に送信されるコマンドである。 The "selected special symbol" is information for determining the special symbol that will be displayed when the result of the special symbol hit determination process is a hit, and the "symbol designation command" is a command sent to the sub-control circuit 300 to display a decorative symbol that corresponds to the special symbol that will be displayed in the display area of the display device 7.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類と、上述の当落判定値データと、第1始動口9120または第2始動口9140に遊技球が入球したときに取得される特別図柄の図柄乱数値とが、「特別図柄の選択図柄」および「図柄指定コマンド」に関連付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table specifies the type of special symbol, the winning/losing determination value data described above, and the symbol random number value of the special symbol obtained when the game ball enters the first starting hole 9120 or the second starting hole 9140 in association with the "special symbol selection symbol" and the "symbol designation command." The symbol random number value of the special symbol is selected, for example, from 0 to 99 (100 types).

図340に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z1」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA1」を決定する。特別図柄の図柄乱数値が10~54のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z2」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA2」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が55~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z3」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA3」を決定する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 340, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 9, the main CPU 201 determines "z1" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA1" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the special symbol is any of 10 to 54, the main CPU 201 determines "z2" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA2" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the special symbol is any of 55 to 99, the main CPU 201 determines "z3" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA3" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値がいずれの値であっても、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z4」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA4」を決定する。 When jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, regardless of the value of the symbol random number value for the special symbol, the main CPU 201 determines "z4" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA4" as the symbol designation command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z5」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA5」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が10~19のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z6」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA6」を決定する。また、特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかであるときには、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄として「z7」を決定し、図柄指定コマンドとして「zA7」を決定する。 When small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 9, the main CPU 201 determines "z5" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA5" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the special symbol is any of 10 to 19, the main CPU 201 determines "z6" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA6" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the special symbol is any of 20 to 99, the main CPU 201 determines "z7" as the selected symbol for the special symbol and determines "zA7" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合には、図340に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z1」<「z2」=「z3」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合に決定される特別図柄の選択図柄を「z1」と「z2」との2種類のみに構成し、「z1」<「z2」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In this way, in this embodiment, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the random number value of the special symbol in the special symbol determination table shown in FIG. 340 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbol is established as "z1" < "z2" = "z3". Note that the selection rate of the special symbol determined when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol may be configured to only be two types, "z1" and "z2", so that the relationship of the selection rate of "z1" < "z2" is established.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合には、図340に示す特別図柄判定テーブルにおける特別図柄の図柄乱数値により、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されている。なお、特別図柄の選択図柄として、「z5」<「z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成してもよい。 In addition, when small win determination value data is obtained as a result of the win determination process for the second special symbol, the special symbol random number value in the special symbol determination table shown in FIG. 340 is configured so that the relationship of the selection rate of the special symbol is "z5+z6" < "z7". It is also possible to configure so that the relationship of the selection rate of the special symbol is "z5" < "z6" < "z7".

なお、第9のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄が停止表示したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図338参照)に表示される特別図柄の停止態様を、「特別図柄の選択図柄」に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの停止態様、小当りの停止態様またはハズレの停止態様が表示される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 Although the explanation of the ninth pachinko gaming machine is omitted, the main ROM 202 of the main control circuit 200 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) explained in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol displayed in the first special symbol display section 163 or the second special symbol display section 164 (see FIG. 338) when the special symbol is stopped and displayed, according to the "selected special symbol". In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 display the stop mode of a big win, a small win, or a miss, based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table corresponding to the decorative symbol stop mode determination table described in the first pachinko game machine (see FIG. 12(B)) is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

なお、「特別図柄の選択図柄」を決定する特別図柄の図柄乱数値の範囲、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range of the random number value of the special pattern that determines the "selected special pattern", i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely changed as needed.

[11-3-3.大当り種類決定テーブル]
図341は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。なお、図341に示す大当り種類決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-3. Jackpot Type Determination Table]
341 is an example of a big win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine. The big win type determination table shown in FIG. 341 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「大当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that determines the operation content of the jackpot game state, and is a table that determines the "opening mode of the jackpot game state."

図341に示されるように、大当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「大当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 341, the jackpot type determination table associates the "opening mode of the jackpot game state" with the selected special symbol.

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口9131の最大ラウンド数、第1大入賞口9131の開放パターンを規定している。第1大入賞口9131の開放パターンには、大当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各ラウンドの最大開放時間、各ラウンドの閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。なお、第1大入賞口9131の開放パターンとして、各ラウンドあたりの最大開放時間を異ならせてもよいし、各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を異ならせて規定してもよい。さらには、1回のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間とを規定してもよい。 The "opening mode of the jackpot game state" specifies the maximum number of rounds of the first large prize opening 9131 that is opened during the jackpot game state, and the opening pattern of the first large prize opening 9131. The opening pattern of the first large prize opening 9131 specifies the OP waiting time (opening time) which is the waiting state for the start of the jackpot game state, the maximum opening time of each round, the closing time of each round, the ED waiting time (ending time), etc. Note that the opening pattern of the first large prize opening 9131 may specify a different maximum opening time for each round, or a different closing time (round interval time) for each round. Furthermore, the number of openings and the opening time may be specified so that the first large prize opening 6131 is opened and closed multiple times per round.

ここで、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」に対応した「大当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過する第2のルートを経て、大当り遊技状態に移行したときの開放態様である。この第2のルートを経て大当り遊技状態に移行したときには、小当り遊技状態のときの第2大入賞口9151の開放を1ラウンド目として、2ラウンド目以降から、第1大入賞口9131を開放させる大当り遊技状態が開始される。なお、小当り遊技状態のときに開放された第2大入賞口9151に進入した遊技球がV入賞口9156を通過しなかったときには、大当り遊技状態は実行されないことになる。 Here, the "opening mode of the big win game state" corresponding to the "selected special pattern z5-7" determined when the small win judgment value data of the second special pattern is obtained is the opening mode when the game ball that entered the second large winning opening 9151 opened in the small win game state passes through the second route of the V winning opening 9156 and transitions to the big win game state. When transitioning to the big win game state via this second route, the opening of the second large winning opening 9151 in the small win game state is regarded as the first round, and from the second round onwards, the big win game state in which the first large winning opening 9131 is opened is started. Note that if the game ball that entered the second large winning opening 9151 opened in the small win game state does not pass through the V winning opening 9156, the big win game state is not executed.

図341に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第1特別図柄の大当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z1~3」のときには、最大ラウンド数としてすべて第1のラウンド数(8ラウンド)が決定されるように構成されている。なお、「特別図柄の選択図柄z1~3」に応じて、異なる最大ラウンド数が決定されるように構成してもよい。 As shown in FIG. 341, according to the jackpot type determination table, when the jackpot determination value data for the first special symbol is obtained, the "special symbol selection symbols z1-3" are determined to have the first number of rounds (8 rounds) as the maximum number of rounds. Note that a different maximum number of rounds may be determined depending on the "special symbol selection symbols z1-3".

また、図341に示すように、大当り種類決定テーブルによれば、第2特別図柄の小当り判定値データが得られた場合に決定される「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、特別図柄の選択図柄に応じて、最大ラウンド数として第3のラウンド数(10ラウンド)、または第3のラウンド数よりも少ない第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されるように構成されている。特に、上述した図340に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄としては、「z5+z6」<「z7」の選択率の関係式が成立するように構成されていることから、第3のラウンド数(10ラウンド)よりも第4のラウンド数(4ラウンド)が決定されやすく構成されていることになる。 Also, as shown in FIG. 341, according to the big win type determination table, when the "special pattern selection pattern z5-7" is determined when the small win determination value data of the second special pattern is obtained, the maximum number of rounds is determined to be the third number of rounds (10 rounds) or a fourth number of rounds (4 rounds) less than the third number of rounds, depending on the selected special pattern. In particular, according to the special pattern determination table shown in FIG. 340 above, the selected special pattern is configured so that the relational equation of the selection rate of "z5+z6"<"z7" is established, so that the fourth number of rounds (4 rounds) is more likely to be determined than the third number of rounds (10 rounds).

なお、「特別図柄の選択図柄z5~7」のときには、「10ラウンド」または「4ラウンド」以外の異なるラウンド数が決定されるように構成してもよいし、すべて同じ最大ラウンドが決定されるように構成してもよい。 When the special symbol is selected as z5 to z7, a different number of rounds other than 10 rounds or 4 rounds may be determined, or the same maximum number of rounds may be determined for all of them.

また、特別図柄の選択図柄に応じて、第1大入賞口9131の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)及びED待ち時間(エンディング時間)のいずれかが異なるように構成してもよい。 In addition, depending on the special symbol selected, either the OP waiting time (opening time) or the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the first large winning opening 9131 may be configured to be different.

[11-3-4.小当り種類決定テーブル]
図342は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている小当り種類決定テーブルの一例である。なお、図342に示す小種類決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-4. Small Win Type Determination Table]
342 is an example of a small win type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine. The small win type determination table shown in FIG. 342 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

小当り種類決定テーブルは、小当り遊技状態の作動内容を決定するテーブルであり、「小当り遊技状態の開放態様」を決定するテーブルである。 The small win type determination table is a table that determines the operation content of the small win game state, and is a table that determines the "opening mode of the small win game state."

図342に示されるように、小当り種類決定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、「小当り遊技状態の開放態様」が対応付けられている。 As shown in FIG. 342, the small win type determination table associates the "opening mode of the small win game state" with the selected special pattern.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口9151の最大開放回数、第2大入賞口9151の開放パターン及びV入賞口9156の開放パターンを規定している。第2大入賞口9151の開放パターンには、小当り遊技状態の開始待ち状態であるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)等が規定されている。また、V入賞口9156の開放パターンには、開放待ち時間、開放時間等が規定されている。 The "opening mode of the small win game state" specifies the maximum number of times the second large winning opening 9151 is opened during the small win game state, the opening pattern of the second large winning opening 9151, and the opening pattern of the V winning opening 9156. The opening pattern of the second large winning opening 9151 specifies the OP waiting time (opening time) which is the waiting state for the start of the small win game state, the maximum opening time for each number, the closing time for each number, the ED waiting time (ending time), etc. Furthermore, the opening pattern of the V winning opening 9156 specifies the opening waiting time, opening time, etc.

ここで、小当り遊技状態の開始時には、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)とV入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間とが同時に計時されていき、第2大入賞口9151が開放しているときには、V入賞口9156も開放しているように構成されている。このため、小当り遊技状態が行われたときには、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)となっている。なお、V入賞口9156の開放パターンとして、第2大入賞口9151の開放パターンのように、V入賞口9156を複数回開閉させるように複数回の開放時間と閉鎖時間とを規定してもよい。 When the small win game state starts, the OP waiting time (opening time) in the opening pattern of the second large winning opening 9151 and the opening waiting time in the opening pattern of the V winning opening 9156 are timed simultaneously, and when the second large winning opening 9151 is open, the V winning opening 9156 is also open. Therefore, when the small win game state is performed, it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning opening 9156. Note that the opening pattern of the V winning opening 9156 may be specified as multiple opening and closing times so that the V winning opening 9156 is opened and closed multiple times, as in the opening pattern of the second large winning opening 9151.

なお、特別図柄の選択図柄に応じて、第2大入賞口9151の開放パターンにおけるOP待ち時間(オープニング時間)、各回数の最大開放時間、各回数の閉鎖時間、ED待ち時間(エンディング時間)、V入賞口9156の開放パターンにおける開放待ち時間、開放時間、閉鎖時間の少なくともいずれかが異なるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 The small win type determination table may be configured so that at least one of the OP waiting time (opening time), the maximum opening time for each number of times, the closing time for each number of times, and the ED waiting time (ending time) in the opening pattern of the second large winning port 9151, and the opening waiting time, opening time, and closing time in the opening pattern of the V winning port 9156 are different depending on the special pattern selected.

特に、特別図柄の選択図柄に応じて、V入賞口9156の開放パターンを異ならせ、V入賞口9156への遊技球の通過が可能(又は容易)な有利作動態様と、V入賞口9156への遊技球の通過が不可能(又は困難)な不利作動態様とが決定されるように小当り種類決定テーブルを構成してもよい。 In particular, the small win type determination table may be configured to vary the opening pattern of the V winning hole 9156 depending on the selected special symbol, and to determine a favorable operating mode in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning hole 9156 and an unfavorable operating mode in which it is impossible (or difficult) for the game ball to pass through the V winning hole 9156.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されており、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口9131が開放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2大入賞口9151が開放するといえる。 In addition, the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 0.1 seconds) is set shorter than the maximum opening time for one round in the big win game state (e.g., 28 seconds), so that in the big win game state, the first large prize winning opening 9131 opens in a favorable "first opening mode," and in the small win game state, the second large prize winning opening 9151 opens in a less favorable "second opening mode" than the first opening mode.

[11-3-5.遊技状態関連設定テーブル]
図343は、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている遊技状態関連設定テーブルの一例である。なお、図343に示す遊技状態関連設定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-5. Game status related setting table]
Fig. 343 is an example of a game state related setting table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine. The game state related setting table shown in Fig. 343 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

遊技状態関連設定テーブルは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を設定するためのテーブルである。 The game state related setting table is a table for setting the game state after the big win game state ends.

図343に示されるように、遊技状態関連設定テーブルには、特別図柄の選択図柄に対して、大当りまたは小当りと判定されたときの遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、「状態フラグ」、「普電作動パターン」及び「A時短終了条件」からなる「遊技状態の設定」とが対応付けられている。 As shown in FIG. 343, the game state related setting table associates the "game state setting" consisting of the "state flag," "normal power operation pattern," and "A time-saving end condition" based on the game state when the selected special symbol is determined to be a big hit or a small hit (game state at the time of winning).

「状態フラグ」とは、遊技状態の種類を示すフラグであり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。状態フラグ=0は「通常遊技状態」を示し、状態フラグ=1は「A時短遊技状態」を示し、状態フラグ=2は「B時短遊技状態」を示している。なお、本実施形態では、C時短遊技状態が実行されないものの、C時短遊技状態を実行可能とする場合には、状態フラグ=3が「C時短遊技状態」を示すことになる。 The "state flag" is a flag that indicates the type of game state, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. A state flag of 0 indicates a "normal game state", a state flag of 1 indicates an "A time-shortened game state", and a state flag of 2 indicates a "B time-shortened game state". Note that in this embodiment, the C time-shortened game state is not executed, but if the C time-shortened game state is executable, a state flag of 3 indicates a "C time-shortened game state".

「普電作動パターン」とは、第2始動口9140の開放パターンを定めた情報であり、メインRAM203の所定の記憶領域に記憶される。普電作動パターン=00は、後述する「ロング開放パターン」が決定され難く、後述する「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示している。 The "normal power operation pattern" is information that defines the opening pattern of the second starting port 9140, and is stored in a specified memory area of the main RAM 203. Normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" described below is difficult to determine and the "short opening pattern" described below is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 01.

また、本実施形態では、「普電作動パターン」は「状態フラグ(遊技状態)」と対応関係を有しており、通常遊技状態を示す状態フラグ=0であるときには普電作動パターン=00が設定され、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1であるときには普電作動パターン=01または02が設定され、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2であるときには普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, the "normal power operation pattern" has a corresponding relationship with the "status flag (game state)", and is configured so that when the status flag indicating the normal game state is 0, the normal power operation pattern is set to 00, when the status flag indicating the A time-saving game state is 1, the normal power operation pattern is set to 01 or 02, and when the status flag indicating the B time-saving game state is 2, the normal power operation pattern is set to 02.

「A時短終了条件」とは、時短遊技状態であるA時短遊技状態が終了する終了条件であり、時短回数として「普通図柄の可変表示回数」が終了条件として設定されている。この「普通図柄の可変表示回数」の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することになる。 The "A time-saving end condition" is the end condition for the A time-saving game state, and the "variable number of times that normal symbols are displayed" is set as the end condition for the number of times that the time-saving game state is to be played. When the end condition for the "variable number of times that normal symbols are displayed" is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.

なお、本実施形態においては、A時短終了条件として普通図柄の可変表示回数を設定したが、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「小当りの当選回数」や「特別図柄の可変表示回数」の複数の終了条件から「A時短終了条件」を設定し、いずれかの終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するように構成してもよい。このことは、後述するB時短終了条件についても同様である。 In this embodiment, the variable number of times the normal symbol is displayed is set as the A time-saving end condition, but in addition to the end condition of "the variable number of times the normal symbol is displayed," the "A time-saving end condition" may be set from multiple end conditions such as "the number of times a small jackpot is won" and "the variable number of times the special symbol is displayed," and when any of the end conditions is met, the A time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state. This also applies to the B time-saving end condition described below.

また、A時短終了条件またはB時短終了条件として「普通図柄の可変表示回数」の終了条件に加え、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件を設定する場合には、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件は、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件で設定される可変表示回数よりも少ない可変表示回数に設定されることが好ましい。例えば、「普通図柄の可変表示回数」の終了条件として普通図柄の可変表示回数=50回を設定した場合、「特別図柄の可変表示回数」の終了条件として、第1特別図柄と第2特別図柄との合計の可変表示回数=10回を設定したり、第1特別図柄の可変表示回数=5回及び第2特別図柄の可変表示回数=5回のいずれかの一方を満たした場合を終了条件として設定したりすることが望ましい。 When setting an end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" in addition to the end condition for the "variable number of times regular symbols are displayed" as the A time-saving end condition or the B time-saving end condition, it is preferable to set the end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" to a variable number of times that is less than the variable number of times that is set as the end condition for the "variable number of times regular symbols are displayed". For example, when the end condition for the "variable number of times regular symbols are displayed" is set to 50 times, it is preferable to set the end condition for the "variable number of times special symbols are displayed" to a total variable number of times that the first special symbols and the second special symbols are displayed = 10 times, or to set the end condition to be satisfied when either the variable number of times that the first special symbols are displayed = 5 times or the variable number of times that the second special symbols are displayed = 5 times.

図343に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、特別図柄の選択図柄に応じて、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第1時短回数」である100回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるように構成され、A時短終了条件における普通図柄の可変表示回数として「第2時短回数」である120回または「第3時短回数」である10000回が設定されるときには、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるように構成されている。 According to the game state related setting table shown in FIG. 343, when the variable display number of normal symbols in the A time-saving end condition is set to 100 times, which is the "first time-saving number," depending on the selected symbol of the special symbol, the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 01, and when the variable display number of normal symbols in the A time-saving end condition is set to 120 times, which is the "second time-saving number," or 10,000 times, which is the "third time-saving number," the status flag is set to 1 and the normal power operation pattern is set to 02.

本実施形態においては、状態フラグ=1、普電作動パターン=01及び第1時短回数(100回)が設定された時短遊技状態を「第1時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第2時短回数(120回)が設定された時短遊技状態を、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」という。また、状態フラグ=1、普電作動パターン=02及び第3時短回数(10000回)が設定された時短遊技状態を、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」という。 In this embodiment, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 01, and the first time-saving number of times (100 times) are set is called the "first time-saving game state." In addition, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the second time-saving number of times (120 times) are set is called the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state. In addition, the time-saving game state in which the status flag = 1, normal power operation pattern = 02, and the third time-saving number of times (10,000 times) are set is called the "third time-saving game state" which is essentially guaranteed to transition to the next jackpot game state.

なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態におけるA時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)は、第1時短回数として100回が設定されるように構成されているが、第1時短回数は、適宜設計変更自由である。また、第2時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第2時短回数として120回が設定されるように構成されているが、第1時短遊技状態において普電作動パターン=01が設定され、第2時短遊技状態において普電作動パターン=02が設定されている限り、第2時短回数は、第1時短回数以上であれば、適宜設計変更自由である。さらに、第3時短遊技状態におけるA時短終了条件の普通図柄の可変表示回数は、第3時短回数として10000回が設定されるように構成されているが、第3時短回数は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であれば、適宜設計変更自由である。 In this embodiment, the number of times of time-saving (the number of times of variable display of normal symbols) of the A time-saving end condition in the first time-saving game state is configured to be set to 100 times as the first time-saving number, but the first time-saving number can be freely changed in design as needed. In addition, the number of times of variable display of normal symbols of the A time-saving end condition in the second time-saving game state is configured to be set to 120 times as the second time-saving number, but as long as the normal power operation pattern = 01 is set in the first time-saving game state and the normal power operation pattern = 02 is set in the second time-saving game state, the second time-saving number can be freely changed in design as needed as long as it is equal to or greater than the first time-saving number. Furthermore, the number of times of variable display of normal symbols of the A time-saving end condition in the third time-saving game state is configured to be set to 10,000 times as the third time-saving number, but the third time-saving number can be freely changed in design as needed as long as it is a number that practically guarantees a transition to the next big win game state.

また、本実施形態においては、普電作動パターンを備えて構成したが、普電作動パターンを備えずに、A時短終了条件の時短回数(普通図柄の可変表示回数)の相違のみから、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態が構成されるように構成してもよい。この場合には、第1時短回数(例えば50回)<第2時短回数(例えば100回)<第3時短回数(例えば10000回)とすればよい。 In addition, in this embodiment, the normal power operation pattern is provided, but the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state may be provided only from the difference in the number of time-saving times (the number of times that the normal pattern is variably displayed) of the A time-saving end condition, without providing the normal power operation pattern. In this case, the first time-saving number of times (e.g., 50 times) < the second time-saving number of times (e.g., 100 times) < the third time-saving number of times (e.g., 10,000 times).

そして、図343に示す遊技状態関連設定テーブルによれば、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成され、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。 According to the game state related setting table shown in FIG. 343, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game state is configured to transition to a "first time-shortened game state" or a "second time-shortened game state" depending on the selected special symbol, and after the jackpot game state resulting from the drawing of the second special symbol ends, the game state is configured to transition to a "second time-shortened game state" or a "third time-shortened game state" depending on the selected special symbol.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第1割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。また、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後よりも、相対的に高い第2割合で「第3時短遊技状態」に移行するように構成されている。さらに、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第3時短遊技状態」よりも、相対的に高い第3割合で「第2時短遊技状態」に移行するように構成されている。なお、上記第1割合、第2割合及び第3割合は、比較対象の割合が0%と100%であるという趣旨を排除するものではない。 In this embodiment, after the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "second time-shortened game state" at a first rate that is relatively higher than after the end of the jackpot game state due to the drawing of the first special symbol. After the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "third time-shortened game state" at a second rate that is relatively higher than after the end of the jackpot game state due to the drawing of the first special symbol. After the end of the jackpot game state due to the drawing of the second special symbol, the game state is configured to transition to the "second time-shortened game state" at a third rate that is relatively higher than the "third time-shortened game state". Note that the above first rate, second rate, and third rate do not exclude the idea that the rates to be compared are 0% and 100%.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第1時短遊技状態」または「第2時短遊技状態」に移行するように構成したが、第1特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、(a)「第1時短遊技状態」のみ、(b)「第1時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(d)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第2時短遊技状態」、(e)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第1時短遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第1時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game is configured to transition to the "first time-shortened game state" or the "second time-shortened game state". However, after the jackpot game state resulting from the drawing of the first special symbol ends, the game may be configured to transition to (a) only the "first time-shortened game state", (b) the "first time-shortened game state" or the "normal game state", (c) the "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", (d) the "first time-shortened game state", "normal game state" or the "second time-shortened game state", (e) the "first time-shortened game state", "normal game state" or the "third time-shortened game state", (f) the "first time-shortened game state", "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", (g) the "first time-shortened game state", "normal game state", "second time-shortened game state" or the "third time-shortened game state".

さらには、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選による大当り遊技状態の終了後には、「第2時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成したが、(a)「第2時短遊技状態」のみ、(b)「第2時短遊技状態」または「通常遊技状態」、(c)「第2時短遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(d)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第1時短遊技状態」、(e)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(f)「第2時短遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」、(g)「第2時短遊技状態」、「通常遊技状態」、「第1時短遊技状態」または「第3時短遊技状態」に移行するように構成してもよい。だだし、上記のように各種遊技状態に移行可能としても、上述した第1割合、第2割合及び第3割合の関係は保持することが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, after the jackpot game state resulting from the lottery for the second special symbol ends, the game state is configured to transition to a "second time-shortened game state" or a "third time-shortened game state", but the game state may be configured to transition to (a) only the "second time-shortened game state", (b) the "second time-shortened game state" or the "normal game state", (c) the "second time-shortened game state" or the "first time-shortened game state", (d) the "second time-shortened game state", "normal game state" or the "first time-shortened game state", (e) the "second time-shortened game state", "normal game state" or the "third time-shortened game state", (f) the "second time-shortened game state", "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state", or (g) the "second time-shortened game state", "normal game state", "first time-shortened game state" or the "third time-shortened game state". However, even if it is possible to transition to various game states as described above, it is desirable to maintain the relationship between the first ratio, second ratio, and third ratio described above.

なお、本実施形態において遊技状態関連設定テーブルは、「当選時の遊技状態が通常遊技状態」であるときと「当選時の遊技状態が時短遊技状態」であるときとで、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じように設定されるように構成したが、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なるように構成してもよい。 In this embodiment, the game state related setting table is configured so that the game state after the end of the jackpot game state is set to the same state when the "game state at the time of winning is the normal game state" and when the "game state at the time of winning is the time-saving game state", but the game state after the end of the jackpot game state may be configured to differ depending on the game state at the time of winning.

[11-3-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図344及び図345は、第9のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図344は、第9のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図345は、第9のパチンコ遊技機における時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図344及び図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-6. Special symbol variation pattern table]
344 and 345 are examples of a variation pattern table of special symbols of the ninth pachinko game machine. FIG. 344 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state of the ninth pachinko game machine, and FIG. 345 is an example of a variation pattern table of special symbols in a time-saving game state of the ninth pachinko game machine. The variation pattern tables of special symbols shown in FIG. 344 and FIG. 345 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko game machine.

特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「特別図柄の変動パターン」とは、特別図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも特別図柄の変動表示時間が定められている。 The special symbol fluctuation pattern table is a table that determines the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation display time of the special symbol. "Special symbol fluctuation pattern" is information that defines the fluctuation mode of the special symbol, and at least the fluctuation display time of the special symbol is defined.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図344及び図345のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示時間を決定することになる。 The main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table of either FIG. 344 or FIG. 345 depending on the game status, etc., and determines the special symbol variation pattern based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the selected special symbol, etc., by referring to the determined special symbol variation pattern table. The main CPU 201 then determines the special symbol variation display time based on the determined special symbol variation pattern.

また、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別図柄の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、特別図柄の変動パターンコマンドは、第1始動口9120に遊技球が入球したことを契機とした第1特別図柄の変動パターンであるか、第2始動口9140に遊技球が入球したことを契機とした第2特別図柄の変動パターンであるかを識別可能に構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とを区別するときには、第1特別図柄の変動パターンコマンドまたは第2特別図柄の変動パターンコマンドともいう。 When the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined special symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. The special symbol variation pattern command is configured to be able to distinguish whether it is a first special symbol variation pattern triggered by a game ball entering the first starting hole 9120 or a second special symbol variation pattern triggered by a game ball entering the second starting hole 9140, and when distinguishing between the first special symbol and the second special symbol, it is also called the first special symbol variation pattern command or the second special symbol variation pattern command.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、通常遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
The special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 344 is a special symbol variation pattern table that is determined during normal game play.

ここで、通常遊技状態においては、正規な遊技態様として左打ちが行われていることから、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球可能であり、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるが、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した直後には、時短遊技状態に記憶した第2特別図柄の保留個数を消化することが行われることになる。 Here, in the normal game mode, left-handed shots are performed as the regular game mode, so essentially a game ball can enter the first starting hole 9120, but it is impossible (or difficult) for a game ball to enter the second starting hole 9140. However, immediately after the time-saving game mode ends and transitions to the normal game mode, the reserved number of second special symbols stored in the time-saving game mode will be consumed.

本実施形態においては、通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態(時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態)を「第2の通常遊技状態」という。 In this embodiment, when distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the start information of the first special symbol, is called the "first normal game state", and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol (the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed when the variable display number of the normal symbol is the final time-saving number in the time-saving game state, the second start hole 9140 is opened based on the lottery of the normal symbol, and a game ball enters the second start hole 9140) is called the "second normal game state".

図344に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルT1によれば、第1の通常遊技状態(第1特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As shown in FIG. 344, according to the special symbol variation pattern table T1, in the first normal game state (first special symbol), the lottery result (win/lose) of the special symbol, the selected special symbol, the random number value for reach determination, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variation display time of the special symbol are associated with each other. Note that the random number value for reach determination is selected from, for example, 0-249 (250 types), and the random number value for effect selection is selected from, for example, 0-99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

また、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられており、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)のときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、異なる特別図柄の変動パターン及び特別図柄の変動表示時間が決定可能に構成されている。 In addition, in the second normal game state (second special symbol), the lottery result (win or lose) of the special symbol, the selected special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is met, the change pattern of the special symbol, and the change display time of the special symbol are associated with each other, and in the second normal game state (second special symbol), different change patterns of the special symbol and the change display time of the special symbol can be determined according to the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is met.

ここで、「第2特別図柄の開始条件」とは、詳細には、少なくとも特別電動役物が作動しておらず(大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく)、かつ、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに第2特別図柄の始動情報が記憶されていることをいう。 Here, the "start condition of the second special symbol" specifically means that, at least under the condition that the special electric device is not operating (not in a big win game state or a small win game state) and the variable display of the second special symbol is not being performed, the start information of the second special symbol is stored in either the special symbol determination memory area (0) or the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the main RAM 203.

そして、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」とは、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された第2特別図柄の始動情報が特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数のことをいう。 The "number of reserved second special symbols when the start condition for the second special symbol is satisfied" refers to the number of reserved second special symbols immediately before the start information for the second special symbol stored in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination memory area (0).

例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態でなく、第2特別図柄の可変表示が行われていない条件下において、第2始動口9140に遊技球が連続して3個入球した場合、第2始動口9140に入球した1個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、特別図柄判定記憶領域(0)に記憶され、すぐさま第2特別図柄の開始条件が成立するため、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=0となる。また、第2始動口9140に入球した2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶され、第2始動口9140に入球した3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶される。そして、2個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(2)まで第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は2個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=2となる。また、3個目の遊技球に基づく第2特別図柄の始動情報に対して、第2特別図柄の開始条件が成立するときは、第2特別図柄始動記憶領域(1)に第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされる直前の第2特別図柄の保留個数は1個であり、「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」=1となる。 For example, when three game balls enter the second start hole 9140 in succession under conditions that are not a big win or small win game state and the variable display of the second special symbol is not being performed, the start information of the second special symbol based on the first game ball that entered the second start hole 9140 is stored in the special symbol determination memory area (0), and the start condition of the second special symbol is immediately established, so that the "number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is established" = 0. Also, the start information of the second special symbol based on the second game ball that entered the second start hole 9140 is stored in the second special symbol start memory area (1), and the start information of the second special symbol based on the third game ball that entered the second start hole 9140 is stored in the second special symbol start memory area (2). Then, when the start condition of the second special symbol is established for the start information of the second special symbol based on the second game ball, the start information of the second special symbol is stored up to the second special symbol start memory area (2), so the number of reserved second special symbols just before being shifted to the special symbol determination memory area (0) is 2, and the "number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is established" = 2. Also, when the start condition of the second special symbol is established for the start information of the second special symbol based on the third game ball, the start information of the second special symbol is stored in the second special symbol start memory area (1), so the number of reserved second special symbols just before being shifted to the special symbol determination memory area (0) is 1, and the "number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is established" = 1.

本実施形態においては、第2の通常遊技状態(第2特別図柄)の場合に第2特別図柄の抽選結果が大当りであるときと小当りであるときには、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であると、後述するBONUS状態への突入を報知する「BONUS突入演出」が実行される「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定可能に構成され、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような「BONUS継続演出」が実行される「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In this embodiment, in the case of the second normal game state (second special symbol), when the lottery result for the second special symbol is a big hit or a small hit, if the number of reserved second special symbols = 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "first special symbol change pattern (0AH)" can be determined in which a "BONUS entry effect" that notifies the player of entry into the BONUS state described below is executed, and if the number of reserved second special symbols > 0 when the start condition for the second special symbol is met, a "second special symbol change pattern (1AH)" can be determined in which a "BONUS continuation effect" in which the BONUS effect executed in the big hit game state and the small hit game state continues is executed.

また、BONUS突入演出が実行される第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に到達するまで平均到達時間(例えば、5秒。以下「普電平均到達時間」ともいう)よりも長く設定されている。
さらに、上記「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」は、発射装置6から発射された遊技球が第2特別電動役物ユニット9150(第2大入賞口9151)に到達するまで平均到達時間(例えば、6秒)よりも長く設定されている。
In addition, the "first variable display time (e.g., 10 seconds)" associated with the first special symbol variable pattern (0AH) for executing the BONUS entry performance is set longer than the average arrival time (e.g., 5 seconds; hereinafter also referred to as the "normal electric average arrival time") for the game ball launched from the launching device 6 to reach the normal electric role unit 9145 (second starting port 9140).
Furthermore, the above-mentioned "first variable display time (e.g., 10 seconds)" is set to be longer than the average arrival time (e.g., 6 seconds) for the game ball launched from the launching device 6 to reach the second special electric gimmick unit 9150 (second large winning port 9151).

また、BONUS継続演出が実行される第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、「普電平均到達時間」よりも短く設定されている。
さらに、上記「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」は、複数の大当り遊技状態または小当り遊技状態が継続しているようにみせるため、特別図柄の変動表示時間が大当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)及び小当り遊技状態のOP待ち時間(オープニング時間、例えば2秒)以下の時間になるように設定されている。
In addition, the "second variable display time (e.g., 1 second)" associated with the variable pattern (1AH) of the second special symbol in which the BONUS continuation performance is executed is set to be shorter than the "normal power average arrival time."
Furthermore, the above-mentioned "second variable display time (e.g., 1 second)" is set so that the variable display time of the special pattern is less than the OP waiting time (opening time, e.g., 2 seconds) of the jackpot game state and the OP waiting time (opening time, e.g., 2 seconds) of the small jackpot game state, in order to make it appear as if multiple jackpot game states or small jackpot game states are continuing.

このように、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも長く設定し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を「普電平均到達時間」よりも短く設定しているので、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数に応じて、発射装置6から発射された遊技球が普通電動役物ユニット9145(第2始動口9140)に入球する入球率を異ならせることができ、設計値に応じた出玉を遊技者に提供することができるようになる。 In this way, when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns = 0, the variable display time of the second special pattern is set longer than the "normal power average arrival time", and when the start condition for the second special pattern is met and the number of reserved second special patterns > 0, the variable display time of the second special pattern is set shorter than the "normal power average arrival time". Therefore, depending on the number of reserved second special patterns when the start condition for the second special pattern is met, the ball entry rate at which the game balls launched from the launching device 6 enter the normal electric role unit 9145 (second starting hole 9140) can be varied, and balls according to the design value can be provided to the player.

また、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0であるときには第2特別図柄の変動表示時間を短く設定することにより、後述するBONUS状態において複数回(最大3回分)の大当り遊技状態が連続して実行されるときには、複数の大当り遊技状態のあいだで実行される第2特別図柄の変動表示時間が短くなり、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができる。 In addition, if the number of reserved second special symbols is greater than 0 when the start condition for the second special symbol is met, the variable display time of the second special symbol is set to be short. When multiple (up to three) jackpot game states are played consecutively in the BONUS state described below, the variable display time of the second special symbol played between the multiple jackpot game states is shortened, making it possible to make the multiple jackpot game states appear seamless (as if they were a group of jackpot game states).

(時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1は、時短遊技状態のときに決定される特別図柄の変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game mode)
The special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 345 is a special symbol variation pattern table that is determined during the time-saving game state.

図345に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルJ1には、特別図柄の種別と、特別図柄の抽選結果(当落)と、特別図柄の選択図柄と、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 345, the special pattern change pattern table J1 associates the type of special pattern, the lottery result (win or lose) of the special pattern, the selected special pattern, the number of second special patterns reserved when the start condition of the second special pattern is met, the change pattern of the special pattern, and the change display time of the special pattern.

ここで、時短遊技状態においては正規な遊技態様として右打ちが行われており、本来的には第1始動口9120に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であるものの、時短遊技状態において(遊技者に不利である)イレギュラーな遊技態様として左打ちを行うことにより第1始動口9120に遊技球が入球することは可能である。このため、図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1における第1特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態においてイレギュラーな遊技態様として左打ちが行われて第1始動口9120に遊技球が入球したときに決定される特別図柄の変動パターンに対応している。 Here, in the time-saving game state, a right-handed hit is performed as a regular game mode, and it is essentially impossible (or difficult) for a game ball to enter the first starting hole 9120, but it is possible for a game ball to enter the first starting hole 9120 by a left-handed hit as an irregular game mode (that is disadvantageous to the player) in the time-saving game state. For this reason, the variation pattern of the first special symbol in the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 345 corresponds to the variation pattern of the special symbol that is determined when a left-handed hit is performed as an irregular game mode in the time-saving game state and the game ball enters the first starting hole 9120.

図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1においても、特別図柄の種別が第2特別図柄のときには、図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と同様に、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数を参照し、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」及び「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定可能に構成されている。 In the special pattern fluctuation pattern table J1 shown in FIG. 345, when the type of special pattern is the second special pattern, similarly to the special pattern fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 344, the "first special pattern fluctuation pattern (0AH)" and the "second special pattern fluctuation pattern (1AH)" can be determined by referring to the number of reserved second special patterns when the start condition of the second special pattern is satisfied.

[11-3-7.特別図柄の先読み関連データ]
図346は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄の先読み関連データの一例である。ここで「先読み」とは、遊技球が第1始動口9120または第2始動口9140に入球して、主制御回路200(メインCPU201)が特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得したときに、特別図柄の抽選よりも事前に、取得した特別図柄の始動情報を解析することをいう。そして、解析した情報(先読みコマンド)はサブ制御回路300(サブCPU301)に送信され、先読みコマンドに基づいて「先読み演出」が実行可能となる。
[11-3-7. Special symbol pre-reading related data]
FIG. 346 is an example of data related to the look-ahead of the special symbol in the ninth pachinko game machine. Here, "look-ahead" refers to analyzing the start information of the special symbol acquired before the lottery of the special symbol when the game ball enters the first start hole 9120 or the second start hole 9140 and the main control circuit 200 (main CPU 201) acquires the start information of the special symbol (random number value for determining a big win, random number value for a symbol, random number value for determining a reach, random number value for selecting a performance, etc.). The analyzed information (look-ahead command) is then transmitted to the sub-control circuit 300 (sub-CPU 301), and the "look-ahead performance" can be executed based on the look-ahead command.

図346(a)は、特別図柄の先読み関連データとして、遊技状態に応じて、先読みを実行するか否かを定めた先読み実行対応テーブルである。 Figure 346 (a) is a look-ahead execution correspondence table that determines whether or not to perform look-ahead depending on the game status as data related to look-ahead of special patterns.

図346(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄の始動情報に基づく先読みと、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みとの両方が実行可能である。また、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2特別図柄の始動情報に基づく先読みのみが実行可能となっている。 As shown in FIG. 346(a), in the normal game state, both pre-reading based on the start information of the first special symbol and pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed. In the time-saving game state, the big win game state, and the small win game state, only pre-reading based on the start information of the second special symbol can be performed.

図346(b)は、特別図柄の始動情報を解析し、解析した情報としての先読みコマンドの構成の一例である。 Figure 346 (b) shows an example of the configuration of a look-ahead command based on the analyzed information that is the start information for a special symbol.

図346(b)に示すように、先読みコマンドは、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかの「特別図柄の種別」と、複数の「パラメータ1~3」とで構成されている。 As shown in FIG. 346(b), the look-ahead command is composed of a "special symbol type" (either the first special symbol or the second special symbol) and multiple "parameters 1 to 3."

「パラメータ1」は、大当り判定用乱数値に基づいて、大当り、小当り及びハズレのいずれであるかを事前に解析した当落情報であり、図346(c)は、パラメータ1の設定テーブルの一例である。 "Parameter 1" is the winning/losing information that is analyzed in advance to determine whether it is a big win, a small win, or a miss based on a random number value for determining a big win, and Figure 346 (c) is an example of a setting table for parameter 1.

「パラメータ2」は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値に基づいて、停止表示されるときの特別図柄(選択図柄)を事前に解析した図柄情報であり、図346(d)は、パラメータ2の設定テーブルの一例である。 "Parameter 2" is pattern information that is obtained by analyzing in advance the special pattern (selected pattern) that will be displayed when the reel stops, based on the random number value for determining a jackpot and the random number value for the pattern. Figure 346 (d) is an example of a setting table for parameter 2.

「パラメータ3」は、大当り判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを事前に解析した変動情報であり、図346(e)は、パラメータ3の設定テーブルの一例である。 "Parameter 3" is fluctuation information that analyzes the fluctuation pattern of the special symbols in advance based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a reach, and the random number value for selecting a performance. Figure 346 (e) is an example of a setting table for parameter 3.

本実施形態においては、特別図柄の始動情報についての先読みが行われてから、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われる前までの特別図柄の可変表示を「事前変動」ともいう。また、その特別図柄の始動情報に基づく特別図柄の抽選が行われたときの特別図柄の可変表示を「当該変動」ともいう。 In this embodiment, the variable display of the special symbol from when the start information of the special symbol is read ahead until the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "pre-variation." Also, the variable display of the special symbol when the special symbol is drawn based on the start information of the special symbol is also called "the said variation."

[11-3-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図347は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-8. Normal symbol winning judgment table]
Fig. 347 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the ninth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in Fig. 347 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブルであり、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, and is a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss" is made based on the normal symbol hit determination random number value obtained when the game ball passes through the normal symbol operation area 9126.

図347に示す普通図柄の当り判定テーブルには、普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)と、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の当り判定用乱数値は、例えば0~65535の範囲(65536種類)で取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 347 specifies the range (width) of the random number value for winning judgment of normal symbols and the winning/losing judgment value data for normal symbols ("normal symbol win" or "normal symbol miss") in correspondence with each other. Note that the random number value for winning judgment of normal symbols is obtained in the range of 0 to 65535 (65536 types), for example. However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)に基づいて、普通図柄の当落判定値データを決定する。 The main CPU 201 refers to the winning/losing determination table for normal symbols shown in FIG. 347, and determines the winning/losing determination value data for normal symbols based on the range (width) of the random number value for normal symbol winning determination.

本実施形態では、メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が0~956のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。このため、本実施形態では、「普通図柄当り」が約1/68.5の選択率で決定されることになる。また、メインCPU201は、取得された普通図柄の当り判定用乱数値が957~65535である場合は「普通図柄ハズレ」と判定し、普通図柄の当落判定値データを「普通図柄ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning judgment table for the normal pattern shown in FIG. 347, and when the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is any value between 0 and 956, it judges it as a "normal pattern winning", and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as the "normal pattern winning/losing judgment value data". Therefore, in this embodiment, the "normal pattern winning" is determined with a selection rate of approximately 1/68.5. Also, when the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern is 957 to 65535, the main CPU 201 judges it as a "normal pattern losing", and determines the winning/losing judgment value data of the normal pattern as the "normal pattern losing judgment value data".

なお、「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」と決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value for determining whether a normal pattern is a hit or a miss, i.e., the selection rate, is not limited to the above values and can be freely designed and modified as appropriate.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通(普通図柄当りの当選確率が共通)に設定されているが、後述するように遊技状態(普電作動パターン)に応じて第2始動口9140の開放パターンを異ならせることにより、遊技状態に応じて遊技者に与える利益度を異ならせている。 In addition, in this embodiment, the selection rate for "normal symbol hits" is set to the same (the winning probability for normal symbol hits is the same) regardless of whether the game state is normal game state or time-saving game state, but by varying the opening pattern of the second start hole 9140 depending on the game state (normal power operation pattern) as described below, the degree of profit given to the player is varied depending on the game state.

また、本実施形態において、通常遊技状態か時短遊技状態かの遊技状態によらず、「普通図柄当り」の選択率が共通に設定されているが、遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。遊技状態に応じて「普通図柄当り」の選択率を異ならせる場合には、通常遊技状態における「普通図柄当り」の選択率よりも、時短遊技状態における「普通図柄当り」の選択率が高くなるように構成することが望ましい。さらには、A時短遊技状態とB時短遊技状態との種類によっても、「普通図柄当り」の選択率を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the selection rate of "normal symbol hit" is set to the same regardless of whether the game state is the normal game state or the time-saving game state, but the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the game state. When making the selection rate of "normal symbol hit" different depending on the game state, it is desirable to configure it so that the selection rate of "normal symbol hit" in the time-saving game state is higher than the selection rate of "normal symbol hit" in the normal game state. Furthermore, the selection rate of "normal symbol hit" may be made different depending on the type of game state, time-saving game state A and time-saving game state B.

[11-3-9.普通図柄判定テーブル]
図348は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお、図348に示す普通図柄判定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-9. Normal symbol determination table]
348 is an example of a normal symbol determination table in the ninth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 348 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the ninth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、普図作動領域9126を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄の選択図柄」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "selected normal symbol" that determines the normal symbol stopping pattern based on the normal symbol winning/losing determination value data described above and the normal symbol random number value obtained when the game ball passes through the normal symbol operation area 9126.

図348に示される普通図柄判定テーブルには、上述の普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」または「普通図柄ハズレ判定値データ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄の選択図柄とが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~100(101種類)の中から取得される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The normal pattern determination table shown in FIG. 348 specifies the above-mentioned normal pattern winning/losing determination value data ("normal pattern winning determination value data" or "normal pattern losing determination value data"), the normal pattern random number value, and the selected normal pattern, in correspondence with each other. Note that the normal pattern random number value is obtained, for example, from 0 to 100 (101 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図348に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄を決定する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern determination table shown in FIG. 348 and determines the selected normal pattern based on the normal pattern hit determination value data and the pattern random number value of the normal pattern.

図348に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の選択図柄は以下のように選択される。 According to the normal pattern determination table shown in FIG. 348, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the normal pattern winning determination process, for example, the selected normal pattern is selected as follows.

例えば、普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかであれば普通図柄の選択図柄として「f2」を選択する。また、普通図柄ハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値によらず、普通図柄の選択図柄として「f3」を選択する。 For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f1" as the selected normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 0 and 49, and selects "f2" as the selected normal symbol if the symbol random number value of the normal symbol is any value between 50 and 99. Also, when normal symbol losing judgment value data is obtained, the main CPU 201 selects "f3" as the selected normal symbol, regardless of the symbol random number value of the normal symbol.

なお、「普通図柄の選択図柄」が選択される普通図柄の図柄乱数値の範囲(幅)、すなわち選択率は、上記値に限定されず、適宜設計変更が自由である。 The range (width) of the random number value of the normal pattern from which the "selected normal pattern" is selected, i.e., the selection rate, is not limited to the above value and can be freely designed and modified as appropriate.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、普通図柄の選択図柄を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機と同様に、遊技状態に応じて、普通図柄の選択図柄が選択されるように構成してもよい。 In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol is selected based on the winning/losing judgment value data for the normal symbol (the result of the winning/losing judgment process for the normal symbol) and the random number value for the normal symbol, regardless of the gaming state. Note that, like the first pachinko gaming machine, the selected normal symbol may be selected depending on the gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図347参照)を参照して、取得された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図348参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄の選択図柄を決定するようにしているが、これに限られない。例えば、取得された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落判定値データ(普通図柄の当落)、および普通図柄の選択図柄をあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal pattern (see FIG. 347) to determine the winning/losing judgment value data for the normal pattern based on the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern, and then refers to the normal pattern judgment table (see FIG. 348) to determine the selected pattern for the normal pattern based on the pattern random number value for the normal pattern, but is not limited to this. For example, the winning/losing judgment value data for the normal pattern (whether the normal pattern is winning or losing) and the selected pattern for the normal pattern may be determined together based on the acquired random number value for winning judgment of the normal pattern and the pattern random number value for the normal pattern.

[11-3-10.第2始動口の開放パターン決定テーブル]
図349は、第9のパチンコ遊技機における第2始動口の開放パターン決定テーブルの一例である。なお、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-10. Second starting hole opening pattern determination table]
Fig. 349 is an example of a second start hole opening pattern determination table in the ninth pachinko gaming machine. The second start hole opening pattern determination table shown in Fig. 349 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

第2始動口の開放パターン決定テーブルは、普通図柄当りと判定された場合に、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに応じて、普電用シャッタ9147の作動態様としての第2始動口9140の開放パターンを決定する際に参照される。 When it is determined that a normal symbol has been hit, the second start hole opening pattern determination table is referenced when determining the opening pattern of the second start hole 9140 as the operation mode of the normal power shutter 9147 according to the game state (normal power operation pattern) and the selected normal symbol.

図349に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルには、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄と、第2始動口9140の開放パターンとが対応づけられて規定されている。 The second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 349 specifies the game state (normal power operation pattern), the selected normal symbol, and the opening pattern of the second start hole 9140 in correspondence with each other.

また、「第2始動口の開放パターン」は、第2始動口9140の1回目の開放状態における「1回目の開放時間」、第2始動口9140の1回目の閉鎖状態における「1回目のウェイト時間」、第2始動口9140の2回目の開放状態における「2回目の開放時間」、第2始動口9140の2回目の閉鎖状態における「2回目のウェイト時間」、第2始動口9140を閉鎖させて普電用シャッタ9147の作動を終了する「エンディング時間」とで構成されている。 The "second start port opening pattern" is composed of a "first opening time" when the second start port 9140 is in the first open state, a "first wait time" when the second start port 9140 is in the first closed state, a "second opening time" when the second start port 9140 is in the second open state, a "second wait time" when the second start port 9140 is in the second closed state, and an "ending time" that closes the second start port 9140 and ends the operation of the normal power shutter 9147.

メインCPU201は、図349に示される第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口9140の開放パターンを決定する。なお、メインCPU201は、第2始動口9140の開放パターンを決定すると、決定した第2始動口9140の開放パターンに対応する第2始動口の開放パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 349 and determines the opening pattern of the second start hole 9140 based on the game state (normal power operation pattern) and the selected normal pattern. When the main CPU 201 determines the opening pattern of the second start hole 9140, it transmits to the sub-CPU 301 a second start hole opening pattern command corresponding to the determined opening pattern of the second start hole 9140.

本実施形態では、第2始動口の開放パターンとして、第2始動口9140の開放時間が短い不利な「ショート開放パターン(91H01H)」と、第2始動口9140の開放時間が長い有利な「ロング開放パターン(91H02H)」との2種類の開放パターンを備えている。なお、第2始動口の開放パターンとして、3種類以上の開放パターンを備えて構成してもよい。 In this embodiment, there are two types of opening patterns for the second starting port: a disadvantageous "short opening pattern (91H01H)" in which the opening time of the second starting port 9140 is short, and an advantageous "long opening pattern (91H02H)" in which the opening time of the second starting port 9140 is long. Note that the second starting port may be configured to have three or more opening patterns.

特に、本実施形態では、「ショート開放パターン(91H01H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dがすぐさま突出し、上面板9147Uから落下した遊技球が下面板9147Dの上で転動する(下面板9147Dによりキャッチされる)ことになる極めて短い時間(例えば、0.072秒)が設定されている。このため、普通図柄当りと判定された場合であっても、「ショート開放パターン(91H01H)」が行われるときは、第2始動口9140に遊技球が入球することが不可能又は困難となり、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 In particular, in this embodiment, the opening time of the "short opening pattern (91H01H)" is set to an extremely short time (e.g., 0.072 seconds) during which, even if a game ball rolling on the upper plate 9147U of the normal power shutter 9147 falls toward the lower plate 9147D, the lower plate 9147D immediately protrudes, and the game ball that fell from the upper plate 9147U rolls on the lower plate 9147D (is caught by the lower plate 9147D). For this reason, even if a normal pattern is determined to be a hit, when the "short opening pattern (91H01H)" is performed, it becomes impossible or difficult for the game ball to enter the second starting hole 9140, and it is essentially treated as a miss.

また、「ロング開放パターン(91H02H)」の開放時間は、普電用シャッタ9147の上面板9147Uの上で転動していた遊技球が下面板9147Dに向けて落下しても、下面板9147Dが突出せずに下面板9147Dを通過して、第2始動口9140に遊技球が入球可能となることになる長い時間(例えば、5.4秒)が設定されている。 The opening time of the "long opening pattern (91H02H)" is set to a long time (e.g., 5.4 seconds) so that even if a game ball rolling on the upper panel 9147U of the normal power shutter 9147 falls toward the lower panel 9147D, the lower panel 9147D does not protrude and the game ball passes through the lower panel 9147D, allowing it to enter the second starting hole 9140.

図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルによれば、通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=00である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定されるように構成されている(「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されないように構成されている)。 According to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 349, when the normal power operation pattern associated with the normal game state is 00, the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the second start hole opening pattern even when the selected normal pattern is "f1" or when the selected normal pattern is "f2" (the "long opening pattern (91H02H)" is not determined).

また、第1通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=01である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ショート開放パターン(91H01H)」が決定され、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときには、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the normal power operation pattern associated with the first normal game state is 01, when the selected normal symbol is "f1", the "short opening pattern (91H01H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole, and when the selected normal symbol is "f2", the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole.

また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に対応付けられている普電作動パターン=02である場合には、普通図柄の選択図柄が「f1」であるときにも、普通図柄の選択図柄が「f2」であるときにも、第2始動口の開放パターンとして「ロング開放パターン(91H02H)」が決定されるように構成されている。 In addition, when the normal power operation pattern associated with the second normal game state and the third normal game state is 02, the "long opening pattern (91H02H)" is determined as the opening pattern for the second starting hole when the selected normal symbol is "f1" or when the selected normal symbol is "f2."

このため、普電作動パターン=00は、「ロング開放パターン」が決定され難く、「ショート開放パターン」が決定され易い状態を示し、普電作動パターン=01は、「ロング開放パターン」と「ショート開放パターン」とが決定される状態を示し、普電作動パターン=02は、普電作動パターン=01であるときよりも「ロング開放パターン」が決定され易く、「ショート開放パターン」が決定され難い状態を示していることになる。 For this reason, normal power operation pattern = 00 indicates a state in which the "long opening pattern" is difficult to determine and the "short opening pattern" is likely to be determined, normal power operation pattern = 01 indicates a state in which both the "long opening pattern" and the "short opening pattern" are determined, and normal power operation pattern = 02 indicates a state in which the "long opening pattern" is more likely to be determined and the "short opening pattern" is more difficult to determine than when normal power operation pattern = 01.

また、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルの右欄には、「普通図柄の当り判定用乱数値(図347参照)」及び「普通図柄の図柄乱数値(図348参照)」を合算することにより算出され、「ロング開放パターン」が実行される「ロング開放確率」を参考として図示している。本実施形態において、普電作動パターン=00である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であるものの、ロング開放パターンが決定されることはないことから、「ロング開放確率」は0である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、ロング開放パターンが決定される普通図柄の選択図柄「f2」の選択率が51/101であることから、「ロング開放確率」は約1/135.6である。また、普電作動パターン=01である場合には、普通図柄当りが約1/68.5であり、すべての普通図柄の選択図柄でロング開放パターンが決定されること(101/101)から、「ロング開放確率」は約1/68.5である。 In addition, in the right column of the second starting hole opening pattern determination table shown in FIG. 349, the "long opening probability" at which the "long opening pattern" is executed is shown for reference, calculated by adding up the "random number value for determining whether a normal pattern is a hit (see FIG. 347)" and the "pattern random number value for a normal pattern (see FIG. 348)". In this embodiment, when the normal power operation pattern = 00, the normal pattern hit is about 1/68.5, but the long opening pattern is never determined, so the "long opening probability" is 0. In addition, when the normal power operation pattern = 01, the normal pattern hit is about 1/68.5, and the selection rate of the selected pattern "f2" of the normal pattern that determines the long opening pattern is 51/101, so the "long opening probability" is about 1/135.6. Also, when the normal power operation pattern is 01, the normal symbol hit rate is approximately 1/68.5, and the long opening pattern is determined for all selected normal symbols (101/101), so the "long opening probability" is approximately 1/68.5.

また、本実施形態では、普電用の規定個数は3個に設定されており、いずれかの第2始動口の開放パターンが決定され、第2始動口9140が開放しても、第2始動口9140に3個の遊技球が入球すると、その第2始動口の開放パターンは終了する(第2始動口9140は閉鎖する)ことになる。すなわち、1回の普通図柄当りに対しては、3個の遊技球しか第2始動口9140に入球できず、たとえ時短遊技状態において開放時間5400msの残存時間があったとしても、第2始動口9140が閉鎖することになる。 In addition, in this embodiment, the specified number for normal power is set to three, and even if the opening pattern of any of the second start ports is determined and the second start port 9140 is open, when three game balls enter the second start port 9140, the opening pattern of that second start port ends (the second start port 9140 closes). In other words, only three game balls can enter the second start port 9140 for one normal pattern hit, and even if there is 5,400 ms of remaining opening time in the time-saving game state, the second start port 9140 will close.

[11-3-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図350は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第9のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[11-3-11. Normal pattern variation table]
FIG. 350 is an example of a normal symbol variation pattern table in the ninth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the ninth pachinko gaming machine.

普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターン及び普通図柄の変動表示時間を決定するテーブルである。「普通図柄の変動パターン」とは、普通図柄の変動態様を定めた情報であり、少なくとも普通図柄の変動表示時間が定められている。 The normal symbol fluctuation pattern table is a table that determines the normal symbol fluctuation pattern and the normal symbol fluctuation display time. "Normal symbol fluctuation pattern" is information that defines the normal symbol fluctuation mode, and at least the normal symbol fluctuation display time is defined.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定することになる。また、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。 The main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table and determines the normal pattern variation pattern based on the game state, the selected normal pattern, the current opening pattern of the second start hole, the previous opening pattern of the second start hole, the random number value for normal pattern performance, and the number of reserved normal patterns.The main CPU 201 then determines the normal pattern variation display time based on the determined normal pattern variation pattern.In addition, when the main CPU 201 determines the normal pattern variation pattern, it transmits a normal pattern variation pattern command corresponding to the determined normal pattern variation pattern to the sub CPU 301.

図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルには、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、今回の第2始動口の開放パターンと、前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の変動表示時間とが対応付けられている。なお、本実施形態において、時短遊技状態は、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通である。 The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350 corresponds to the game state, the selected normal symbol, the current opening pattern of the second start hole, the previous opening pattern of the second start hole, the random number value for the normal symbol performance, the number of reserved normal symbols, the normal symbol variation pattern, and the normal symbol variation display time. Note that in this embodiment, the time-saving game state is the same for all of the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state without distinction.

図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、通常遊技状態においては、普通図柄に関する演出が実行されず、時短遊技状態よりも相対的に長い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01Hまたは02H)が決定可能に構成されている。ただし、通常遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、30秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(01H)は、時短遊技状態において決定可能な最長の普通図柄の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)よりも、短い普通図柄の変動表示時間が対応付けられた普通図柄の変動パターンである。 According to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350, in the normal game state, the effects related to the normal symbol are not executed, and a normal symbol variation pattern (01H or 02H) associated with a normal symbol variation display time that is relatively longer than that in the time-saving game state can be determined. However, the normal symbol variation pattern (01H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in the normal game state (e.g., 30 seconds) is a normal symbol variation pattern associated with a shorter normal symbol variation display time than the normal symbol variation pattern (16H) associated with the longest normal symbol variation display time that can be determined in the time-saving game state (e.g., 60 seconds).

また、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態においては、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)に対して今回の第2始動口の開放パターンが対応付けられており、今回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、時短遊技状態において当りとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(13H~16H)が決定されるように構成されている。また、普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)であったとしても、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、時短遊技状態においてハズレとなる演出が実行される普通図柄の変動パターン(11H、12H)が決定されるように構成されている。 In addition, according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350, in the time-saving game state, the opening pattern of the second starting hole is associated with the selected normal symbol (f1, f2) determined when the normal symbol hits, and when the opening pattern of the second starting hole is the "long opening pattern (91H02H)", the normal symbol variation pattern (13H-16H) that executes a winning effect in the time-saving game state is determined. Also, even if the selected normal symbol (f1, f2) is determined when the normal symbol hits, when the opening pattern of the second starting hole is the "short opening pattern (91H01H)", the normal symbol variation pattern (11H, 12H) that executes a losing effect in the time-saving game state is determined.

そして、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合には、今回の第2始動口の開放パターンが「ショート開放パターン(91H01H)」であるときよりも「ロング開放パターン(91H02H)」であるときの方が、相対的に長い普通図柄の変動表示時間(例えば、40秒、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H、15Hまたは16H)が決定可能に構成されている。 And according to the normal symbol variation pattern table shown in FIG. 350, in the time-saving game state, when the selected normal symbol is the selected normal symbol (f1, f2) determined when the normal symbol hits, a normal symbol variation pattern (13H, 15H or 16H) associated with a relatively longer normal symbol variation display time (for example, 40 seconds, 60 seconds) can be determined when the opening pattern of the current second starting hole is a "long opening pattern (91H02H)" rather than a "short opening pattern (91H01H)."

このように、時短遊技状態においては、「ショート開放パターン」よりも「ロング開放パターン」の方が相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、遊技者に「ロング開放パターン」となることを期待させるような演出が実行可能になり、時短遊技状態のときに遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in the time-saving game state, the variable display time of the normal pattern is relatively longer for the "long opening pattern" than for the "short opening pattern," so it is possible to implement a presentation that makes the player look forward to the "long opening pattern," thereby increasing the interest of the game in the time-saving game state.

また、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルによれば、時短遊技状態において、普通図柄の選択図柄が普通図柄当りのときに決定される普通図柄の選択図柄(f1、f2)である場合に、前回の第2始動口の開放パターンが「開放なし」または「ショート開放パターン(91H01H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として第3の変動表示時間(例えば、15秒、12秒、40秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(13H~15H)が決定可能に構成され、前回の第2始動口の開放パターンが「ロング開放パターン(91H02H)」であるときには、普通図柄の変動表示時間として上記第3の変動表示時間よりも長い第4の変動表示時間(例えば、60秒)が対応付けられた普通図柄の変動パターン(16H)が決定可能に構成されている。 In addition, according to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 350, in the time-saving game state, when the selected normal pattern is the selected normal pattern (f1, f2) determined when the normal pattern hits, if the previous opening pattern of the second starting hole is "no opening" or "short opening pattern (91H01H)", a normal pattern variation pattern (13H-15H) associated with the third variable display time (e.g., 15 seconds, 12 seconds, 40 seconds) can be determined as the normal pattern variation display time, and if the previous opening pattern of the second starting hole is "long opening pattern (91H02H)", a normal pattern variation pattern (16H) associated with the fourth variable display time (e.g., 60 seconds) longer than the third variable display time can be determined as the normal pattern variation display time.

このように、時短遊技状態においては、連続して「ロング開放パターン」が行われるときには相対的に長い普通図柄の変動表示時間が行われるので、短時間のあいだに連続して「ロング開放パターン」が行われることにより、第2始動口9140に遊技球が想定以上入球してしまうことを防止することができる。 In this way, in the time-saving game mode, when "long opening patterns" are performed consecutively, a relatively long variable display time of the normal pattern is performed, so that by performing "long opening patterns" consecutively within a short period of time, it is possible to prevent more game balls than expected from entering the second starting hole 9140.

なお、本実施形態において、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態のいずれも区別せずに共通の時短遊技状態としたが、A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態で、異なる普通図柄の変動パターンが決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state are all treated as a common time-saving game state without any distinction being made, but it is also possible to configure the A time-saving game state, the B time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state so that different normal symbol variation patterns are determined.

[11-4.主制御処理]
第9のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理の一部が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びシステムタイマ割込処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[11-4. Main control processing]
In the ninth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the same as those executed by the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for some of the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and system timer interrupt process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。 Note that some of the processing performed in the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[11-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図351を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)で行われる特別図柄制御処理について説明する。図351は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 351. Fig. 351 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the ninth pachinko gaming machine.

図351に示されるように、メインCPU201は、先ず、S9001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S9001の処理を実行した後、処理をS9002に移す。 As shown in FIG. 351, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S9001. The control state number of the special symbol is a number that indicates the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S9001, the main CPU 201 transfers the process to S9002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S9001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process, prior to the process of S9001, the main CPU 201 performs an address setting process to set the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203, etc., in a predetermined register.

S9002において、メインCPU201は、S9001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御番号が0でないと判定した場合には処理をS9008に移し、特別図柄の制御番号が0であると判定した場合には処理をS9003に移す。 In S9002, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol loaded in S9001 is 0, i.e., whether the special symbol is in a state of waiting for variable display. If the main CPU 201 determines that the control number of the special symbol is not 0, it transfers processing to S9008, and if it determines that the control number of the special symbol is 0, it transfers processing to S9003.

S9003において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に第2特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第2特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9004に移し、第2特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には処理をS9005に移す。 In S9003, the main CPU 201 determines whether or not start information for the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of second special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the second special pattern is not stored, it transfers processing to S9004, and if it determines that start information for the second special pattern is stored, it transfers processing to S9005.

S9004において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に第1特別図柄の始動情報が記憶されているか否か、すなわち第1特別図柄の保留個数があるか否かを判定する。メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報が記憶されていないと判定した場合には処理をS9007に移し、第1特別図柄の始動情報が記憶されていると判定した場合には、処理をS9006に移す。 In S9004, the main CPU 201 determines whether or not start information for the first special pattern is stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203, i.e., whether or not there is a reserved number of first special patterns. If the main CPU 201 determines that start information for the first special pattern is not stored, it transfers processing to S9007, and if it determines that start information for the first special pattern is stored, it transfers processing to S9006.

S9005において、メインCPU201は、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている第2特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトすることになる。また、本実施形態においては、始動情報をシフトする前の第2特別図柄の保留個数を「第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数」としてメインRAM203に一時的に記憶する。 In S9005, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the second special pattern stored in the second special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the second special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the second special pattern start memory area (2) is shifted to the second special pattern start memory area (1). In this embodiment, the reserved number of second special patterns before the start information is shifted is temporarily stored in the main RAM 203 as the "reserved number of second special patterns when the start condition of the second special pattern is satisfied."

S9006において、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている第1特別図柄の始動情報を、メインRAM203の特別図柄判定記憶領域(0)にシフトするシフト処理を行う。このシフト処理では、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定記憶領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトすることになる。 In S9006, the main CPU 201 performs a shift process to shift the start information of the first special pattern stored in the first special pattern start memory area of the main RAM 203 to the special pattern determination memory area (0) of the main RAM 203. In this shift process, the start information stored in the first special pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special pattern determination memory area (0), and the start information stored in the first special pattern start memory area (2) to the first special pattern start memory area (4) is shifted to the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (3).

S9007において、メインCPU201は、メインCPU201は、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域及び第2特別図柄始動記憶領域に特別図柄の始動情報(第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数)が一定時間以上にわたって記憶されていない場合には、デモ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 In S9007, if the special symbol start information (reserved number of first and second special symbols) has not been stored in the first and second special symbol start memory areas of the main RAM 203 for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance.

S9008において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図352を参照して後述する。メインCPU201は、S9003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S9008, the main CPU 201 performs special symbol management processing. Details of this special symbol management processing will be described later with reference to FIG. 352. After executing the processing of S9003, the main CPU 201 ends the special symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S9001~S9008)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol control process (S9001 to S9008) within the interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第9のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が記憶されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口9120または第2始動口9140への入賞順(入球順)に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 In this manner, in this embodiment, as the ninth pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the first special pattern when the start information of the second special pattern is stored has been described, but this is not limited to this. For example, when the start information of the first special pattern is stored, the priority variable machine may be one in which the special pattern management process is executed with a higher priority than the second special pattern, or a sequential variable machine in which the special pattern management process is executed in the order of winning (ball entry order) into the first start port 9120 or the second start port 9140.

[11-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図352を参照して、特別図柄制御処理(図351参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図352は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-2. Special design management process]
Next, a special symbol management process executed by the main CPU 201 during the special symbol control process (see Fig. 351) will be described with reference to Fig. 352. Fig. 352 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the ninth pachinko gaming machine.

図352に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numbers ("0" to "7") written in parentheses to the right of each process in FIG. 352 are the control state numbers of the special symbols that are the subject of the process. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process that corresponds to the control state number.

S9011において、メインCPU201は、特別図柄の待ち時間(特別図柄タイマカウンタ)が0であるか否かを判定する。この特別図柄の待ち時間は、特別図柄管理処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、特別図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図351参照)に戻し、特別図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9012に移す。 In S9011, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special pattern (special pattern timer counter) is 0. This waiting time for the special pattern is set as the waiting time for various processes in the special pattern management process, and is decremented as the special pattern timer counter within the system timer interrupt process that is performed at 2 msec intervals, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the special pattern is not 0, it ends the special pattern management process and returns the process to the special pattern control process (see FIG. 351), and if it determines that the waiting time for the special pattern is 0, it moves the process to S9012.

S9012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU201は、S9012の処理を実行した後、処理をS9013に移す。なお、メインCPU201は、S9012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9013以降の処理を行う。 In S9012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S9012, the main CPU 201 transfers the process to S9013. The main CPU 201 performs the process of S9013 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S9012.

S9013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS9013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図353を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9014に移す。 In S9013, the main CPU 201 performs special symbol variable display start processing. This S9013 processing is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 353. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S9014.

S9014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS9014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図354を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9015に移す。 In S9014, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S9014 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 354. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S9015.

S9015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS9015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図356を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9016に移す。 In S9015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This S9015 process is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 356. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S9016.

S9016において、メインCPU201は、小当り遊技閉鎖中処理を行う。このS9016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この小当り遊技閉鎖中処理の詳細については、図358を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9017に移す。 In S9016, the main CPU 201 performs small win game closure processing. This S9016 processing is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this small win game closure processing will be described later with reference to FIG. 358. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the processing to S9017.

S9017において、メインCPU201は、小当り遊技開放中処理を行う。このS9017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この小当り遊技開放中処理の詳細については、図359を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9018に移す。 In S9017, the main CPU 201 performs processing during the opening of the small win game. This processing of S9017 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this processing during the opening of the small win game will be described later with reference to FIG. 359. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the processing to S9018.

S9018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS9018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図360を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9019に移す。 In S9018, the main CPU 201 performs a process for preparing to open the large prize opening. This process of S9018 is performed when the control state number of the special symbol is "5". Details of this process for preparing to open the large prize opening will be described later with reference to FIG. 360. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 moves the process to S9019.

S9019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS9019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図361を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9020に移す。 In S9019, the main CPU 201 performs a large prize opening control process. This S9019 process is performed when the control state number of the special symbol is "6". Details of this large prize opening control process will be described later with reference to FIG. 361. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S9020.

S9020において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了処理を行う。このS9020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り遊技状態終了処理の詳細については、図362を参照して後述する。 In S9020, the main CPU 201 performs a process to end the jackpot game state. This process of S9020 is performed when the control state number of the special symbol is "7". Details of this process to end the jackpot game state will be described later with reference to FIG. 362.

メインCPU201は、S9013~S9020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図351参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing steps S9013 to S9020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 351). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[11-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図353を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図353は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described with reference to Fig. 353. Fig. 353 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the ninth pachinko gaming machine.

S9021において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定した場合には処理をS9022に移す。 In S9021, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "0". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "0", it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "0", it transfers the process to S9022.

S9022において、メインCPU201は、大当り、小当りまたはハズレを判定する特別図柄の当り判定処理を行う。この特別図柄の当り判定処理では、図339に示す特別図柄の当り判定テーブルを参照し、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の大当り判定用乱数値に基づいて特別図柄の当り判定を行い、その判定結果に応じた当落判定値データを決定する。メインCPU201は、S9022の処理を実行した後、処理をS9023に移す。 In S9022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process to determine whether it is a big hit, a small hit, or a miss. In this special symbol hit determination process, the special symbol hit determination table shown in FIG. 339 is referenced, and a hit determination of the special symbol is made based on the special symbol hit determination random number value as the starting information for the special symbol shifted to the special symbol determination memory area (0), and a hit/lose determination value data is determined according to the determination result. After executing the process of S9022, the main CPU 201 moves the process to S9023.

S9023において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、図340に示す特別図柄判定テーブルを参照し、上記S9022の特別図柄の当り判定処理の判定結果としての当落判定値データと、特別図柄判定記憶領域(0)にシフトされた特別図柄の始動情報としての特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の選択図柄と図柄指定コマンドとを決定する。メインCPU201は、S9023の処理を実行した後、処理をS9024に移す。 In S9023, the main CPU 201 performs a special symbol determination process to determine the stop symbol of the special symbol. In this special symbol determination process, the special symbol determination table shown in FIG. 340 is referenced, and the selected symbol and symbol designation command for the special symbol are determined based on the hit/loss determination value data as the determination result of the special symbol hit determination process in S9022 and the special symbol random number value as the start information of the special symbol shifted to the special symbol determination memory area (0). After executing the process of S9023, the main CPU 201 transfers the process to S9024.

S9024において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の判定結果が当り(大当りまたは小当り)である場合に、当りの種類を決定する処理である。この当り種類決定処理では、特別図柄の当り判定処理が大当りである場合には、図341に示す大当り種類決定テーブルを決定し、特別図柄の当り判定処理が小当りである場合には、図342に示す小当り種類決定テーブルを決定する。さらに、大当り遊技状態の終了後に当選時の遊技状態に基づいて遊技状態等を設定するため、大当りまたは小当りと判定されたときの当選時の遊技状態を示す当選時遊技状態データをメインRAM203の当選時遊技状態記憶領域にセットする。メインCPU201は、S9024の処理を実行した後、処理をS9025に移す。 In S9024, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining the type of win when the result of the special symbol win determination process is a win (big win or small win). In this win type determination process, if the special symbol win determination process is a big win, the big win type determination table shown in FIG. 341 is determined, and if the special symbol win determination process is a small win, the small win type determination table shown in FIG. 342 is determined. Furthermore, in order to set the game state etc. based on the game state at the time of winning after the end of the big win game state, the game state data at the time of winning, which indicates the game state at the time of winning when it is determined to be a big win or a small win, is set in the game state storage area at the time of winning of the main RAM 203. After executing the process of S9024, the main CPU 201 moves the process to S9025.

S9025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この特別図柄の変動パターン決定処理では、遊技状態等に応じて図344及び図345のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄の選択図柄、第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数等に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。具体的には、状態フラグを参照して通常遊技状態であるときには、図344に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルT1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とリーチ判定用乱数値と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。また、状態フラグを参照して時短遊技状態であるときには、図345に示す特別図柄の変動パターンテーブルJ1を決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルJ1を参照し、特別図柄の種別と特別図柄の当り判定処理の結果(当落)と特別図柄の選択図柄と第2特別図柄の開始条件が成立するときの第2特別図柄の保留個数とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターンコマンドとを決定する。メインCPU201は、S9025の処理を実行した後、処理をS9026に移す。 In S9025, the main CPU 201 performs a special symbol variation pattern determination process to determine the variation pattern of the special symbol. In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern table of either FIG. 344 or FIG. 345 is determined depending on the game state, etc., and the determined special symbol variation pattern table is referenced to determine the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command based on the type of special symbol, the result of the special symbol hit determination process, the selected special symbol, the number of second special symbols reserved when the start condition of the second special symbol is established, etc. Specifically, when the state flag is referenced and the game is in a normal game state, the special symbol variation pattern table T1 shown in FIG. 344 is determined, and the determined special symbol variation pattern table T1 is referenced, and the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the selected special symbol, the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is established, the reach determination random number value, and the performance selection random number value. Also, when the game is in a time-saving game state, the special symbol variation pattern table J1 shown in FIG. 345 is determined, and the determined special symbol variation pattern table J1 is referenced, and the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern command are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (win or lose), the selected special symbol, and the number of reserved second special symbols when the start condition of the second special symbol is established. After executing processing of S9025, the main CPU 201 transfers processing to S9026.

S9026において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示時間を設定する特別図柄の変動表示時間設定処理を行う。この特別図柄の変動表示時間設定処理では、上記S9025の特別図柄の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定された特別図柄の変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の変動表示時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9026の処理を実行した後、処理をS9027に移す。 In S9026, the main CPU 201 performs a special symbol variable display time setting process to set the variable display time of the special symbol. In this special symbol variable display time setting process, the special symbol variable display time setting process refers to the special symbol variable pattern table determined in the special symbol variable pattern determination process in S9025 above, and determines the variable display time of the special symbol based on the determined special symbol variable pattern. Thereafter, the main CPU 201 sets the determined variable display time of the special symbol to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start variable display of the special symbol. After executing the process of S9026, the main CPU 201 moves the process to S9027.

S9027において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図352参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9027の処理を実行した後、処理をS9028に移す。 In S9027, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "1", after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see FIG. 352) is performed. After executing the process of S9027, the main CPU 201 transfers the process to S9028.

S9028において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9028の処理を実行した後、処理をS9029に移す。 In S9028, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, confirmation and update processes of parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203 are performed. Then, a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9028, the main CPU 201 transfers the process to S9029.

S9029において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予約処理としては、S9023で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるように、S9025で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S9029, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the special symbol effect start command. In this process, the transmission reservation process for the "symbol designation command" and the "special symbol variation pattern command" is performed as the special symbol effect start command. In the pattern designation command transmission reservation process, the symbol designation command determined in S9023 is transmitted. In addition, in the special symbol variation pattern command transmission reservation process, the special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol variation pattern determined in S9025 is transmitted so that the type of special symbol can be identified. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理を割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol variable display start process within the interrupt prohibited section.

[11-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図354を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図354は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described with reference to Fig. 354. Fig. 354 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display end process in the ninth pachinko gaming machine.

S9041において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定した場合には、特別図柄可変表示開始処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定した場合には処理をS9042に移す。 In S9041, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "1." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "1," it ends the special symbol variable display start process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "1," it transfers the process to S9042.

S9042において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間を設定する特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う。この特別図柄の図柄確定時間設定処理では、遊技状態や特別図柄の当り判定処理の結果(当落)に基づいて特別図柄の図柄確定時間(例えば、540ms)を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の図柄確定時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に特別図柄の停止表示をさせる。メインCPU201は、S9042の処理を実行した後、処理をS9043に移す。 In S9042, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process to set the symbol determination time for the special symbol. In this special symbol determination time setting process, the special symbol determination time (e.g., 540 ms) is determined based on the game state and the result of the special symbol hit determination process (win or lose). The main CPU 201 then sets the determined special symbol determination time to the special symbol waiting time in the main RAM 203, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to stop displaying the special symbol. After executing the process of S9042, the main CPU 201 transfers the process to S9043.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、特別図柄の変動パターンに基づいて決定してもよいし、遊技状態のみに基づいて決定してもよい。さらには、予め定められた1つの図柄確定時間(例えば、540ms)を決定してもよい。 The time it takes for the special symbol to be determined may be determined based on the variation pattern of the special symbol, or based only on the game state. Furthermore, a single predetermined symbol determination time (e.g., 540 ms) may be determined.

S9043において、メインCPU201は、B時短遊技状態移行判定処理を行う。第9のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を終了したときに、B時短遊技状態に移行する特別図柄の可変表示回数を計数するための「天井カウンタ」を更新し、天井カウンタが天井値に到達すると、B時短遊技状態への移行制御を行うことになる。このB時短遊技状態移行判定処理の詳細については、図355を参照して後述する。メインCPU201は、S9043の処理を実行した後、処理をS9044に移す。 In S9043, the main CPU 201 performs a process of determining whether to transition to the B time-shortened game state. In the ninth pachinko gaming machine, when the variable display of the special symbol ends, a "ceiling counter" for counting the number of times the special symbol is variable displayed, which transitions to the B time-shortened game state, is updated, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, transition control to the B time-shortened game state is performed. Details of this process of determining whether to transition to the B time-shortened game state will be described later with reference to FIG. 355. After executing the process of S9043, the main CPU 201 moves the process to S9044.

S9044において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図352のS9015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9044の処理を実行した後、処理をS9045に移す。 In S9044, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2", after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (see S9015 in FIG. 352) is performed. After executing the process of S9044, the main CPU 201 transfers the process to S9045.

S9045において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9045の処理を実行した後、処理をS9046に移す。 In S9045, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9045, the main CPU 201 transfers the process to S9046.

S9046において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S9046の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9046, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. As described above in the explanation of the first to third pachinko gaming machines, the determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol has been determined (the number of times a special symbol game has been played), but it may also manage the number of games of a special symbol game played under a specific condition, such as the number of times remaining in the special symbol mode or the number of times remaining in the time-saving mode. After executing the process of S9046, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-5.B時短遊技状態移行判定処理]
次に、図355を参照して、特別図柄可変表示終了処理(図354参照)中でメインCPU201により実行されるB時短遊技状態移行判定処理について説明する。図355は、第9のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-5. B Time-saving gaming state transition determination process]
Next, referring to Fig. 355, the B time-saving game state transition judgment process executed by the main CPU 201 during the special symbol variable display end process (see Fig. 354) will be described. Fig. 355 is a flow chart showing an example of the B time-saving game state transition judgment process in the ninth pachinko game machine.

S9043-4において、メインCPU201は、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理においては、天井カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S9043-4の処理を実行した後、処理をS9043-5に移す。 In S9043-4, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process to update the ceiling counter. In this ceiling counter update process, the ceiling counter is updated by adding 1. After executing the process of S9043-4, the main CPU 201 transfers the process to S9043-5.

S9043-5において、メインCPU201は、天井カウンタ=天井値(例えば、600回)であるか否かを判定する。メインCPU201は、天井カウンタ=天井値であると判定した場合には、処理をS9043-6に移し、天井カウンタ=天井値でないと判定した場合には、処理をS9043-9に移す。 In S9043-5, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is equal to the ceiling value (for example, 600 times). If the main CPU 201 determines that the ceiling counter is equal to the ceiling value, it transfers processing to S9043-6, and if it determines that the ceiling counter is not equal to the ceiling value, it transfers processing to S9043-9.

S9043-6において、メインCPU201は、天井カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9043-6の処理を実行した後、処理をS9043-7に移す。 In S9043-6, the main CPU 201 clears the ceiling counter (sets it to 0). After executing the process of S9043-6, the main CPU 201 transfers the process to S9043-7.

S9043-7において、メインCPU201は、B時短遊技状態に移行させるためのB時短遊技状態設定処理を行う。このB時短遊技状態設定処理においては、B時短遊技状態を示す状態フラグ=2を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=600回を時短回数カウンタに設定する。なお、B時短遊技状態設定処理において、普電作動パターン=01を設定してもよいし、「B時短終了条件」として普通図柄の可変表示回数=100回、120回、10000回等の任意の回数を設定してもよい。メインCPU201は、S9043-7の処理を実行した後、処理をS9043-8に移す。 In S9043-7, the main CPU 201 performs a B time-saving game state setting process to transition to the B time-saving game state. In this B time-saving game state setting process, the state flag indicating the B time-saving game state is set to 2, the normal power operation pattern is set to 02, and the number of times that the normal symbols are variable displayed = 600 times is set in the time-saving count counter as the "B time-saving end condition". Note that in the B time-saving game state setting process, the normal power operation pattern may be set to 01, or any number of times such as 100 times, 120 times, or 10,000 times may be set as the "B time-saving end condition". After executing the process of S9043-7, the main CPU 201 moves the process to S9043-8.

S9043-8において、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始するときには、時短移行コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9043-8の処理を実行した後、処理をS9043-9に移す。 In S9043-8, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a time-saving transition command when starting the B time-saving gaming state. The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9043-8, the main CPU 201 transfers the process to S9043-9.

S9043-9において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9043-9の処理を実行した後、B時短遊技状態移行判定処理を終了し、処理を特別図柄可変表示終了処理(図354参照)に戻す。 In S9043-9, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, confirmation and update processes are performed for parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, a transmission reservation process is performed for a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9043-9, the main CPU 201 ends the B time-saving game state transition determination process, and returns the process to the special symbol variable display end process (see FIG. 354).

[11-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図356を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図356は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-6. Special symbol game determination process]
Next, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described with reference to FIG. 356. FIG. 356 is a flow chart showing an example of the special symbol game determination process in the ninth pachinko gaming machine.

S9051において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定した場合には、特別図柄遊技判定処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定した場合には処理をS9052に移す。 In S9051, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "2". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "2", it ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "2", it transfers the process to S9052.

S9052において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りであると判定した場合には、処理をS9054に移し、大当りでないと判定した場合には、処理をS9061に移す。 In S9052, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether or not a jackpot has been reached, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a jackpot. If the main CPU 201 determines that a jackpot has been reached, it transfers processing to S9054, and if it determines that a jackpot has not been reached, it transfers processing to S9061.

S9054において、メインCPU201は、大当りの外部信号処理を行う。この大当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、大当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9054の処理を実行した後、処理をS9055に移す。 In S9054, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot. In this external signal processing for a jackpot, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during a jackpot gaming state. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9054, the main CPU 201 moves the processing to S9055.

S9055において、メインCPU201は、第1ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第1ルート大当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、上記S9024で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9055の処理を実行した後、処理をS9056に移す。 In S9055, the main CPU 201 performs the first route jackpot start preparation setting process. In this first route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 determined in S9024 above is referenced, the maximum number of rounds is determined based on the "special symbol selected" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 determined in S9024 above is referenced, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "special symbol selected" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time) is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S9055, the main CPU 201 moves the process to S9056.

S9056において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9056の処理を実行した後、処理をS9057に移す。 In S9056, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S9056, the main CPU 201 moves the process to S9057.

S9057において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9057の処理を実行した後、処理をS9058に移す。 In S9057, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a jackpot has been reached, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, the normal power operation pattern, and the time-saving count counter. After executing the processing of S9057, the main CPU 201 transfers the processing to S9058.

S9058において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9058の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9058, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9058, the main CPU 201 transfers the process to S9059.

S9059において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図352のS9018参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9059の処理を実行した後、処理をS9059に移す。 In S9059, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5", the process of preparing to open the large prize opening (see S9018 in FIG. 352) will be performed after the special symbol game determination process is completed. After executing the process of S9059, the main CPU 201 transfers the process to S9059.

S9060において、メインCPU201は、大当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9060の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9060, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot start display command. After executing the process of S9060, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9061において、メインCPU201は、特別図柄の選択図柄を参照し、特別図柄の選択図柄を参照し、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りに対応した特別図柄の選択図柄であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当りであると判定した場合には、処理をS9063に移し、小当りでない(すなわちハズレ)と判定した場合には、処理をS9071に移す。 In S9061, the main CPU 201 refers to the selected special symbol and determines whether or not it is a small win, i.e., whether or not the stopped special symbol is the selected special symbol corresponding to a small win. If the main CPU 201 determines that it is a small win, it transfers processing to S9063, and if it determines that it is not a small win (i.e., a miss), it transfers processing to S9071.

S9063において、メインCPU201は、小当りの外部信号処理を行う。この小当りの外部信号処理においては、特別図柄の選択図柄を参照し、小当り遊技状態のときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた小当り信号」生成する。その後、生成した小当り信号を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9063の処理を実行した後、処理をS9064に移す。 In S9063, the main CPU 201 performs external signal processing for a small win. In this external signal processing for a small win, the selected special symbol is referenced, and a "small win signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 during a small win gaming state. The generated small win signal is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9063, the main CPU 201 moves the processing to S9064.

S9064において、メインCPU201は、小当り開始準備設定処理を行う。この小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大開放回数を決定し、決定した最大開放回数をメインRAM203の小当り開放回数の上限値にセットする。次に、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。 In S9064, the main CPU 201 performs a small win start preparation setting process. In this small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above is referenced, the maximum number of openings is determined based on the "selected special symbol", and the determined maximum number of openings is set as the upper limit of the number of small win openings in the main RAM 203. Next, the small win type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above is referenced, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special symbol", and the determined OP waiting time (opening time) is set as the waiting time for the special symbol in the main RAM 203.

さらに、小当り開始準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放待ち時間を決定し、決定した開放待ち時間をメインRAM203内のV入賞口閉鎖タイマカウンタにセットするとともに、V作動フラグをオンにする。なお、V入賞口9156を開閉させるVシャッタ用ソレノイド9160に関するV入賞制御処理は、後述するシステムタイマ割込処理(図366参照)において行われる。メインCPU201は、S9064の処理を実行した後、処理をS9066に移す。 Furthermore, in the small win start preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above is referenced, and the opening waiting time is determined as the opening pattern of the V winning hole 9156 based on the "selected special pattern", and the determined opening waiting time is set in the V winning hole closing timer counter in the main RAM 203, and the V operation flag is turned on. Note that the V winning control process for the V shutter solenoid 9160 that opens and closes the V winning hole 9156 is performed in the system timer interrupt process (see FIG. 366) described later. After executing the process of S9064, the main CPU 201 transfers the process to S9066.

S9065において、メインCPU201は、小当りの状態表示処理を行う。この小当りの状態表示処理では、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9065の処理を実行した後、処理をS9067に移す。 In S9065, the main CPU 201 performs a small win status display process. In this small win status display process, right hit instruction data is set to notify the player that a right hit is to be performed. After executing the process of S9065, the main CPU 201 transfers the process to S9067.

S9067において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9067の処理を実行した後、処理をS9068に移す。 In S9067, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9067, the main CPU 201 transfers the process to S9068.

S9068において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図352のS9016参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9068の処理を実行した後、処理をS9069に移す。 In S9068, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", the small win game closure process (see S9016 in FIG. 352) will be performed after the special symbol game determination process ends. After executing the process of S9068, the main CPU 201 transfers the process to S9069.

S9069において、メインCPU201は、小当り開始表示コマンドの送信予約処理の処理を行う。メインCPU201は、S9069の処理を実行した後、今回の特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9069, the main CPU 201 processes the transmission reservation process for the small win start display command. After executing the process of S9069, the main CPU 201 ends the current special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図357を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9071, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. This special symbol game end processing will be described later with reference to FIG. 357. After performing the special symbol game end processing, the main CPU 201 ends the special symbol game determination processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S9051~S9071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S9051 to S9071) within the interrupt prohibited section.

[11-4-7.特別図柄遊技終了処理]
次に、図357を参照して、特別図柄遊技判定処理(図356参照)中でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図357は、第9のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-7. Special symbol game end processing]
Next, a special symbol game ending process executed by the main CPU 201 during the special symbol game determination process (see FIG. 356) will be described with reference to FIG. 357. FIG. 357 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the ninth pachinko gaming machine.

S9072において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S9072の処理を実行した後、処理をS9073に移す。 In S9072, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends and it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game. After executing the process of S9072, the main CPU 201 moves the process to S9073.

S9073において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。また、特別図柄遊技終了処理における遊技状態指定パラメータ設定処理においては、メインRAM203内の特別図柄判定記憶領域(0)に記憶された始動情報をクリアする。メインCPU201は、S9073の処理を実行した後、処理をS9074に移す。 In S9073, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. In addition, in the game state designation parameter setting process in the special pattern game end process, the start information stored in the special pattern determination memory area (0) in the main RAM 203 is cleared. After executing the process of S9073, the main CPU 201 moves the process to S9074.

S9074において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図356参照)に戻す。 In S9074, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After processing S9074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 356).

[11-4-8.小当り遊技閉鎖中処理]
次に、図358を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技閉鎖中処理について説明する。図358は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技閉鎖中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-8. Processing during small win game closure]
Next, referring to Fig. 358, a description will be given of a small win game closing process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 352). Fig. 358 is a flow chart showing an example of a small win game closing process in the ninth pachinko gaming machine.

S9081において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定した場合には、小当り遊技閉鎖中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定した場合には処理をS9082に移す。 In S9081, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "3". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "3", it ends the small win game closure process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "3", it transfers the process to S9082.

S9082において、メインCPU201は、「小当り開放回数カウンタ値」をロードする。「小当り開放回数カウンタ」は、小当り開放回数を計数するカウンタである。なお、小当り開放回数カウンタの計数値(小当り開放回数カウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9082の処理を実行した後、処理をS9083に移す。 In S9082, the main CPU 201 loads the "small win opening count counter value." The "small win opening count counter" is a counter that counts the number of small win openings. The count value of the small win opening count counter (small win opening count counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S9082, the main CPU 201 transfers the process to S9083.

S9083において、メインCPU201は、メインCPU201は、ロードした小当り開放回数カウンタ値が小当り開放回数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、小当り開放回数の上限値であると判定した場合には、処理をS9089に移し、小当り開放回数の上限値でないと判定した場合には、処理をS9084に移す。 In S9083, the main CPU 201 determines whether the loaded small win opening count counter value is the upper limit value for the number of small win openings. If the main CPU 201 determines that it is the upper limit value for the number of small win openings, it transfers processing to S9089, and if it determines that it is not the upper limit value for the number of small win openings, it transfers processing to S9084.

S9084において、メインCPU201は、小当り遊技状態において第2大入賞口9151に入球した遊技球の個数(第2大入賞口9151の入賞数)が最大入賞個数でないかを判定する。この処理では、第2大入賞口カウントスイッチ9152により計数された第2大入賞口カウンタの値が、予め規定された第2大入賞口9151の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS9085に移し、第2大入賞口9151の入賞数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS9089に移す。 In S9084, the main CPU 201 determines whether the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151 in the small win game state (the number of winning balls in the second large prize opening 9151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the second large prize opening counter counted by the second large prize opening count switch 9152 is the predetermined maximum number of winning balls for the second large prize opening 9151 (e.g., 10 balls). If the main CPU 201 determines that the number of winning balls in the second large prize opening 9151 is not the maximum number of winning balls, it transfers the process to S9085, and if it determines that the number of winning balls in the second large prize opening 9151 is the maximum number of winning balls, it transfers the process to S9089.

S9085において、メインCPU201は、小当り開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9085の処理を実行した後、処理をS9086に移す。 In S9085, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the small win opening count counter value. After executing the process of S9085, the main CPU 201 transfers the process to S9086.

S9086において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を開放させる第2大入賞口の開放設定処理を行う。この第2大入賞口の開放設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を開放させるための第2大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が開放することになる。メインCPU201は、S9086の処理を実行した後、処理をS9087に移す。 In S9086, the main CPU 201 performs a second large prize opening setting process to open the second large prize opening 9151. In this second large prize opening setting process, the small prize type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 is referenced, and the maximum opening time of the second large prize opening 9151 is determined based on the "selected special pattern" of the small prize and the current opening count (small prize opening count counter value), and the determined maximum opening time is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, second large prize opening opening control data for opening the second large prize opening 9151 is generated for the second special electric solenoid 9155. This causes the second large prize opening 9151 to open. After executing the process of S9086, the main CPU 201 moves the process to S9087.

S9087において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、小当り遊技開放中処理(図359参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9087の処理を実行した後、処理をS9088に移す。 In S9087, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4", after the small win game closed process ends, the small win game open process (see FIG. 359) is performed. After executing the process of S9087, the main CPU 201 transfers the process to S9088.

S9088において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9088の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9088, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. The main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs a process of confirming and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process of reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9088, the main CPU 201 ends the small win game closure process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9089において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内にV入賞口9156への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ9157による検出があったか否か)を判定する。メインCPU201は、V入賞検出があったと判定した場合には、処理をS9090に移し、V入賞検出がなかったと判定した場合には、処理をS9098に移す。 In S9089, the main CPU 201 determines whether or not a V winning has been detected. In this process, it determines whether or not a game ball has passed through the V winning port 9156 within a specified time (i.e., whether or not there has been detection by the V winning port switch 9157). If the main CPU 201 determines that a V winning has been detected, it transfers the process to S9090, and if it determines that a V winning has not been detected, it transfers the process to S9098.

S9090において、メインCPU201は、第2のルートからの大当りの外部信号処理を行う。この処理では、特別図柄の選択図柄を参照し、大当りのときに外部端子板184を介してホールコンピュータ186に出力される外部信号として「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を生成する。その後、生成した「特別図柄の選択図柄に応じた大当り信号」を外部端子板184に出力する。メインCPU201は、S9090の処理を実行した後、処理をS9101に移す。 In S9090, the main CPU 201 performs external signal processing for a jackpot from the second route. In this processing, the selected special symbol is referenced, and a "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is generated as an external signal that is output to the hall computer 186 via the external terminal board 184 in the event of a jackpot. The generated "jackpot signal corresponding to the selected special symbol" is then output to the external terminal board 184. After executing the processing of S9090, the main CPU 201 transfers the processing to S9101.

S9091において、メインCPU201は、第2ルート大当り開始準備設定処理を行う。この第2ルート大当り開始準備設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいて最大ラウンド数を決定し、決定した最大ラウンド数をメインRAM203の大当りラウンド数の上限値にセットする。さらに、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてOP待ち時間(オープニング時間)を決定し、決定したOP待ち時間(オープニング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9101の処理を実行した後、処理をS9092に移す。 In S9091, the main CPU 201 performs a second route jackpot start preparation setting process. In this second route jackpot start preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 is referenced, the maximum number of rounds is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined maximum number of rounds is set as the upper limit of the number of jackpot rounds in the main RAM 203. Furthermore, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 is referenced, the OP waiting time (opening time) is determined based on the "selected special symbol" of the jackpot, and the determined OP waiting time (opening time) is set as the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. After executing the process of S9101, the main CPU 201 moves the process to S9092.

S9092において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、第2のルートからの大当り遊技状態は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU201は、S9092の処理を実行した後、処理をS9093に移す。 In S9092, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the jackpot game state from the second route starts from the second round of round play. After executing the process of S9092, the main CPU 201 transfers the process to S9093.

S9093において、メインCPU201は、大当りの状態表示処理を行う。この大当りの状態表示処理では、上述して決定された最大ラウンド数に応じたラウンド表示LEDデータをセットするとともに、遊技者に右打ちを指示することを報知する右打ち指示データをセットする。メインCPU201は、S9093の処理を実行した後、処理をS9094に移す。 In S9093, the main CPU 201 performs a jackpot status display process. In this jackpot status display process, round display LED data corresponding to the maximum number of rounds determined as described above is set, and right hit instruction data that notifies the player to hit to the right is set. After executing the process of S9093, the main CPU 201 moves the process to S9094.

S9094において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。大当りであると判定されたときの遊技状態管理処理においては、メインCPU201は、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリアする処理を行う。メインCPU201は、S9094の処理を実行した後、処理をS9095に移す。 In S9094, the main CPU 201 performs game status management processing. In the game status management processing when it is determined that a jackpot has been reached, the main CPU 201 performs processing to clear the status flag, the normal power operation pattern, and the time-saving count counter. After executing processing of S9094, the main CPU 201 transfers processing to S9095.

S9095において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9095の処理を実行した後、処理をS9096に移す。 In S9095, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9095, the main CPU 201 transfers the process to S9096.

S9096において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技閉鎖中処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図352)が行われることとなる。メインCPU201は、S9096の処理を実行した後、処理をS9097に移す。 In S9096, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5," the large prize opening preparation process (FIG. 352) will be performed after the small prize game closure process ends. After executing the process of S9096, the main CPU 201 moves the process to S9097.

S9097において、メインCPU201は、V当り開始表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9097の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9097, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a V hit start display command. After executing the processing of S9097, the main CPU 201 ends the processing during the small hit game opening, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

S9098において、メインCPU201は、小当り終了準備設定処理を行う。この小当り終了準備設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9098の処理を実行した後、処理をS9099に移す。 In S9098, the main CPU 201 performs a small win end preparation setting process. In this small win end preparation setting process, the small win type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above is referenced, the ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the small win, and the determined ED waiting time (ending time) is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. After executing the process of S9098, the main CPU 201 moves the process to S9099.

S9099において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9099の処理を実行した後、処理をS9100に移す。 In S9099, the main CPU 201 performs processing to reserve the transmission of a small win end display command. After executing processing in S9099, the main CPU 201 transfers processing to S9100.

S9100において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図357を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9100の処理を実行した後、小当り遊技閉鎖中処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9100, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 357 is performed. After executing the processing of S9100, the main CPU 201 ends the small win game closure processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 352).

[11-4-9.小当り遊技開放中処理]
次に、図359を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される小当り遊技開放中処理について説明する。図359は、第9のパチンコ遊技機における小当り遊技開放中処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-9. Processing during small win game opening]
Next, referring to Fig. 359, a small win game open process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 352) will be described. Fig. 359 is a flow chart showing an example of a small win game open process in the ninth pachinko game machine.

S9101において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9102に移す。 In S9101, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "4", it ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "4", it transfers the process to S9102.

S9102において、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第2大入賞口の開放設定処理(図358のS9086参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、小当り遊技開放中処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。また、メインCPU201は、第2大入賞口9151の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9103に移す。 In S9102, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the second large prize opening opening setting process (see S9086 in FIG. 358) has elapsed. If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has not elapsed, it ends the small win game opening process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 352). If the main CPU 201 determines that the maximum opening time of the second large prize opening 9151 has elapsed, it transfers the process to S9103.

S9103において、メインCPU201は、第2大入賞口9151を閉鎖させる第2大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第2大入賞口の閉鎖設定処理においては、上記S9024で決定した図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、小当りの「特別図柄の選択図柄」、現在の開放回数(小当り開放回数カウンタ値)に基づいて、今回の第2大入賞口9151の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第2特電用ソレノイド9155に対して、第2大入賞口9151を閉鎖させるための第2大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第2大入賞口9151が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9103の処理を実行した後、処理をS9104に移す。 In S9103, the main CPU 201 performs a second large prize opening closure setting process to close the second large prize opening 9151. In this second large prize opening closure setting process, the main CPU 201 refers to the small prize type determination table shown in FIG. 342 determined in S9024 above, and determines the current closure time of the second large prize opening 9151 based on the "selected special pattern" of the small prize and the current opening count (small prize opening count counter value), and sets the determined closure time to the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, the second large prize opening closure control data for closing the second large prize opening 9151 is generated for the second special electric solenoid 9155. This causes the second large prize opening 9151 to close. After executing the process of S9103, the main CPU 201 moves the process to S9104.

S9104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行うことにより、この小当り遊技開放中処理の終了後に、小当り遊技閉鎖中処理(図358参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9104の処理を実行した後、小当り遊技開放中処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3", after the small win game open process ends, the small win game closed process (see FIG. 358) is performed. After executing the process of S9104, the main CPU 201 ends the small win game open process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-10.大入賞口開放準備処理]
次に、図360を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図360は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-10. Large prize opening preparation process]
Next, referring to Fig. 360, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 352) will be described. Fig. 360 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the ninth pachinko gaming machine.

S9111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定した場合には、大入賞口開放準備処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定した場合には処理をS9112に移す。 In S9111, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "5." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "5," it ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "5," it transfers the process to S9112.

S9112において、メインCPU201は、「ラウンドカウンタ値」をロードする。「ラウンドカウンタ」は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S9112の処理を実行した後、処理をS9113に移す。 In S9112, the main CPU 201 loads the "round counter value." The "round counter" is a counter that counts the number of rounds played in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a specified area in the main RAM 203. After executing the process of S9112, the main CPU 201 transfers the process to S9113.

S9113において、メインCPU201は、ロードしたラウンドカウンタ値が大当りラウンド数の上限値であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当りラウンド数が上限値であると判定した場合には、処理をS9114に移し、大当りラウンド数が上限値でないと判定した場合には、処理をS9118に移す。 In S9113, the main CPU 201 determines whether the loaded round counter value is the upper limit of the number of jackpot rounds. If the main CPU 201 determines that the number of jackpot rounds is the upper limit, it transfers processing to S9114, and if it determines that the number of jackpot rounds is not the upper limit, it transfers processing to S9118.

S9114において、メインCPU201は、大当り終了準備設定処理を行う。この大当り終了準備設定処理においては、上記S9024またはS9101で決定した図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」に基づいてED待ち時間(エンディング時間)を決定し、決定したED待ち時間(エンディング時間)をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。メインCPU201は、S9114の処理を実行した後、処理をS9115に移す。 In S9114, the main CPU 201 performs a jackpot end preparation setting process. In this jackpot end preparation setting process, the jackpot type determination table shown in FIG. 341 determined in S9024 or S9101 above is referenced, an ED waiting time (ending time) is determined based on the "selected special pattern" of the jackpot, and the determined ED waiting time (ending time) is set as the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. After executing the process of S9114, the main CPU 201 transfers the process to S9115.

S9115において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り遊技状態終了処理(図352)が行われることとなる。メインCPU201は、S9115の処理を実行した後、処理をS9116に移す。 In S9115, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "7," the jackpot game state end process (FIG. 352) is performed after the jackpot opening preparation process is completed. After executing S9115, the main CPU 201 transfers the process to S9116.

S9116において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9116の処理を実行した後、処理をS9117に移す。 In S9116, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9116, the main CPU 201 transfers the process to S9117.

S9117において、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9117の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9117, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a jackpot end display command. The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After processing S9117, the main CPU 201 ends the jackpot opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

S9118において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S9118の処理を実行した後、処理をS9119に移す。 In S9118, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing processing of S9118, the main CPU 201 transfers processing to S9119.

S9119において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を開放させる第1大入賞口の開放設定処理を行う。この第1大入賞口の開放設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間を決定し、決定した最大開放時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を開放させるための第1大入賞口開放制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が開放することになる。メインCPU201は、S9119の処理を実行した後、処理をS9120に移す。 In S9119, the main CPU 201 performs a first large prize opening setting process to open the first large prize opening 9131. In this first large prize opening setting process, the main CPU 201 refers to the big prize type determination table shown in FIG. 341, and determines the maximum opening time of the first large prize opening 9131 in this round based on the "selected special symbol" of the big prize and the current round number (round counter value), and sets the determined maximum opening time to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 generates first large prize opening opening control data for the first special electric solenoid 9135 to open the first large prize opening 9131. This opens the first large prize opening 9131. After executing the process of S9119, the main CPU 201 moves the process to S9120.

S9120において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図352参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9120の処理を実行した後、処理をS9121に移す。 In S9120, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "6", the large prize opening opening control process (see FIG. 352) will be performed after the large prize opening opening preparation process is completed. After executing the process of S9120, the main CPU 201 transfers the process to S9121.

S9121において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9121の処理を実行した後、処理をS9122に移す。 In S9121, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9121, the main CPU 201 transfers the process to S9122.

S9122において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9122の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9122, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of the command to display when the large prize opening is in progress. The command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9122, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-11.大入賞口開放制御処理]
次に、図361を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図361は、第9のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-11. Big prize opening control process]
Next, referring to Fig. 361, a special prize opening control process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see Fig. 352) will be described. Fig. 361 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the ninth pachinko gaming machine.

S9131において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定した場合には処理をS9132に移す。 In S9131, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "6". If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "6", it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "6", it transfers the process to S9132.

S9132において、メインCPU201は、第1大入賞口9131が開放されたときに、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131に入球した遊技球の入賞数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口カウントスイッチ9132により計数された第1大入賞口カウンタの値が、予め規定された第1大入賞口9131の最大入賞個数の値(例えば10個)であるか否かが判定される。 In S9132, the main CPU 201 determines whether the number of winning game balls that entered the first large prize opening 9131 in one round when the first large prize opening 9131 was opened is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value of the first large prize opening counter counted by the first large prize opening count switch 9132 is the predetermined maximum number of winning balls for the first large prize opening 9131 (e.g., 10 balls).

メインCPU201は、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数でないと判定した場合には、処理をS9133に移し、S9132において第1大入賞口9131の入賞数が最大入賞個数であると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9132 that the number of winnings at the first large winning slot 9131 is not the maximum number of winnings, it transfers processing to S9133, and if the main CPU 201 determines in S9132 that the number of winnings at the first large winning slot 9131 is the maximum number of winnings, it transfers processing to S9134.

S9133において、メインCPU201は、1つのラウンドにおける第1大入賞口9131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、第1大入賞口の開放設定処理(図360のS9119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S9133, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the first large prize opening 9131 in one round has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the opening setting process for the first large prize opening (see S9119 in FIG. 360) has elapsed.

メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していないと判定した場合には、大入賞口開放制御処理を終了し処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。また、メインCPU201は、S9133において第1大入賞口9131の最大開放時間が経過していると判定した場合には、処理をS9134に移す。 If the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first large prize opening 9131 has not elapsed, it ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352). If the main CPU 201 determines in S9133 that the maximum opening time of the first large prize opening 9131 has elapsed, it transfers the process to S9134.

S9134において、メインCPU201は、第1大入賞口9131を閉鎖させる第1大入賞口の閉鎖設定処理を行う。この第1大入賞口の閉鎖設定処理においては、図341に示す大当り種類決定テーブルを参照し、大当りの「特別図柄の選択図柄」、現在のラウンド数(ラウンドカウンタ値)に基づいて、今回のラウンドにおける第1大入賞口9131の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間をメインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットする。そして、第1特電用ソレノイド9135に対して、第1大入賞口9131を閉鎖させるための第1大入賞口閉鎖制御データを生成する。これにより、第1大入賞口9131が閉鎖することになる。メインCPU201は、S9134の処理を実行した後、処理をS9135に移す。 In S9134, the main CPU 201 performs a first large prize opening closure setting process to close the first large prize opening 9131. In this first large prize opening closure setting process, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 341, and determines the closure time of the first large prize opening 9131 in this round based on the jackpot "selected special pattern" and the current round number (round counter value), and sets the determined closure time to the waiting time of the special pattern in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 generates first large prize opening closure control data for the first special power solenoid 9135 to close the first large prize opening 9131. This closes the first large prize opening 9131. After executing the process of S9134, the main CPU 201 moves the process to S9135.

S9135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図360参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9135の処理を実行した後、処理をS9136に移す。 In S9135, the main CPU 201 performs processing to set the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing processing to set the control state number of the special symbol to "5", after the large prize opening control processing is completed, the large prize opening opening preparation processing (see FIG. 360) is performed again. After executing the processing of S9135, the main CPU 201 transfers the processing to S9136.

S9136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9136の処理を実行した後、処理をS9137に移す。 In S9136, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9136, the main CPU 201 transfers the process to S9137.

S9137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S9137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻す。 In S9137, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. Then, after processing S9137, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352).

[11-4-12.大当り遊技状態終了処理]
次に、図362を参照して、特別図柄管理処理(図352参照)中でメインCPU201により実行される大当り遊技状態終了処理について説明する。図362は、第9のパチンコ遊技機における大当り遊技状態終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-12. Big win game state end processing]
Next, a big win game state end process executed by the main CPU 201 during the special symbol management process (see FIG. 352) will be described with reference to FIG. 362. FIG. 362 is a flow chart showing an example of the big win game state end process in the ninth pachinko game machine.

S9141において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する。メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定した場合には、大当り遊技状態終了処理を終了して処理を特別図柄管理処理(図352参照)に戻し、特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定した場合には処理をS9142に移す。 In S9141, the main CPU 201 determines whether the control state number of the special symbol is "7." If the main CPU 201 determines that the control state number of the special symbol is not "7," it ends the jackpot game state end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 352), and if it determines that the control state number of the special symbol is "7," it transfers the process to S9142.

S9142において、メインCPU201は、大当り遊技情報初期化処理を行う。この大当り遊技情報初期化処理では、大当り遊技状態で用いた各種フラグ・データや、各種カウンタ(例えば、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S9142の処理を実行した後、処理をS9143に移す。 In S9142, the main CPU 201 performs a jackpot game information initialization process. In this jackpot game information initialization process, various flags and data used in the jackpot game state and the values of various counters (e.g., round counter, big prize slot winning counter, etc.) are set or reset. After executing S9142, the main CPU 201 transfers the process to S9143.

S9143において、メインCPU201は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を設定する大当り終了後状態設定処理を行う。この大当り終了後状態設定処理では、図343に示す遊技状態関連設定テーブルを参照し、当選時の遊技状態及び特別図柄の選択図柄に基づいて、遊技状態(状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数としての普通図柄の可変表示回数)の設定を行う。メインCPU201は、S9143の処理を実行した後、処理をS9144に移す。 In S9143, the main CPU 201 performs a post-jackpot end state setting process to set the game state after the end of the jackpot game state. In this post-jackpot end state setting process, the game state related setting table shown in FIG. 343 is referenced, and the game state (state flag, normal power operation pattern, and variable display count of normal symbols as the number of time-saving times) is set based on the game state at the time of winning and the selected special symbol. After executing the process of S9143, the main CPU 201 transfers the process to S9144.

本実施形態においては、特別図柄の選択図柄が「z1」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z2」または「z3」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=01を設定し、普通図柄の可変表示回数=100回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z4」、「z6」または「z7」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=120回を時短回数カウンタに設定する。また、特別図柄の選択図柄が「z5」である場合には、A時短遊技状態を示す状態フラグ=1を設定するとともに、普電作動パターン=02を設定し、普通図柄の可変表示回数=10000回を時短回数カウンタに設定する。 In this embodiment, if the selected special symbol is "z1", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. If the selected special symbol is "z2" or "z3", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 01, and the variable display count of the normal symbol is set to 100 in the time-saving count counter. If the selected special symbol is "z4", "z6", or "z7", the status flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 120 in the time-saving count counter. In addition, if the selected special symbol is "z5", the state flag indicating the A time-saving game state is set to 1, the normal power operation pattern is set to 02, and the variable display count of the normal symbol is set to 10,000 times in the time-saving count counter.

S9144において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図357を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は、S9144の処理を実行した後、大当り遊技状態終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。 In S9144, the main CPU 201 performs special symbol game end processing. In this processing, the special symbol game end processing described with reference to FIG. 357 is performed. After executing the processing of S9144, the main CPU 201 ends the jackpot game state end processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り遊技状態終了処理を割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 set an interrupt prohibited section and perform the above-mentioned jackpot game state end processing within the interrupt prohibited section.

[11-4-13.普通図柄制御処理]
次に、図363を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図363に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動情報が記憶され、普通図柄の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[11-4-13. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 363. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 363, the main CPU 201 stores the start information of the normal symbol and judges whether the judgment start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図363は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図363に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。 Figure 363 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the ninth pachinko gaming machine. Note that the numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in Figure 363 are control state numbers for the normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

S9200において、メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する。この普通図柄の待ち時間は、普通図柄制御処理の各種処理の待ち時間としてセットされ、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、普通図柄の待ち時間が0でないと判定した場合には、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に戻し、普通図柄の待ち時間が0であると判定した場合には処理をS9201に移す。 In S9200, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal pattern is 0. This waiting time for the normal pattern is set as the waiting time for various processes in the normal pattern control process, and is decremented as a normal pattern timer counter in the system timer interrupt process that is performed at 2 msec intervals, for example. If the main CPU 201 determines that the waiting time for the normal pattern is not 0, it ends the normal pattern control process and returns the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process, and if it determines that the waiting time for the normal pattern is 0, it transfers the process to S9201.

S9201において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S9201の処理を実行した後、処理をS9210に移す。なお、メインCPU201は、S9201の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S9210以降の処理を行う。 In S9201, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S9201, the main CPU 201 transfers the process to S9210. The main CPU 201 performs the process of S9210 and subsequent steps based on the control state number read in the process of S9201.

S9210において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。このS9210の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理では、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、第2始動口の開放パターン決定処理、普通図柄の変動パターンの決定処理等が行われるが、詳細については、図364を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9220に移す。 In S9210, the main CPU 201 performs normal symbol variable display start processing. This S9210 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this normal symbol variable display start processing, a win determination process for the normal symbol, a normal symbol determination process, a process for determining the opening pattern of the second start port, a process for determining the variation pattern of the normal symbol, etc. are performed, but details will be described later with reference to FIG. 364. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S9220.

S9220において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。このS9220の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9230に移す。 In S9220, the main CPU 201 performs processing to end the variable display of normal symbols. This processing of S9220 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". Note that if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers processing to S9230.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示時間が終了したと判定したときには、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRAM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の変動表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の変動表示時間が終了することを待機することになる。 In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 judges whether the variable display time of the normal symbol has ended, and when it judges that the variable display time of the normal symbol has ended, it sets the predetermined normal symbol pattern determination time (e.g., 540 msec) to the waiting time of the normal separate symbol in the main RAM 203, and sets the control state number of the normal symbol to "2". If the variable display time of the normal symbol has not ended, it holds the control state number of the normal symbol at "1" and waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S9230において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS9230の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9240に移す。 In S9230, the main CPU 201 performs a normal symbol game play determination process. This S9230 process is performed when the control state number of the normal symbol is "2". If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 transfers the process to S9240.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄(例えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。メインCPU201は、停止表示された普通図柄の選択図柄が普通図柄当りに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットし、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレに対応すると判定した場合には、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。 In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the selected symbol of the stopped normal symbol (for example, a normal symbol winning or a normal symbol losing). If the main CPU 201 judges that the selected symbol of the stopped normal symbol corresponds to a normal symbol winning, it sets the control state number of the normal symbol to "3", and if it judges that the result of the normal symbol winning judgment process corresponds to a losing, it sets the control state number of the normal symbol to "0".

S9240において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS9240の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS9250に移す。 In S9240, the main CPU 201 performs the normal electric role release process. This S9240 process is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S9250.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、後述するS9215(図364)の第2始動口の開放パターン決定処理において決定された第2始動口の開放パターンの動作に従って、普電用シャッタ9147を作動して、第2始動口9140を開閉状態にさせる。そして、普電用の規定個数(例えば3個)の遊技球が第2始動口9140に入球するか、決定した第2始動口の開放パターンの動作がすべて終了すると、第2始動口9140を閉鎖状態にさせ、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットし、普通電動役物開放処理を終了する。 In this normal electric device opening process, the main CPU 201 refers to the second start hole opening pattern determination table shown in FIG. 349, and operates the normal power shutter 9147 to open and close the second start hole 9140 according to the operation of the second start hole opening pattern determined in the second start hole opening pattern determination process of S9215 (FIG. 364) described later. Then, when a specified number of game balls for normal power (e.g., three balls) enter the second start hole 9140 or all the operations of the determined second start hole opening pattern are completed, the second start hole 9140 is closed, the control state number of the normal pattern is set to "4", and the normal electric device opening process is terminated.

S9250において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS9250の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この普通図柄当り終了処理では、時短回数の更新や時短回数の終了判定等が行われるが、詳細については、図365を参照して後述する。なお、普通図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。 In S9250, the main CPU 201 performs normal symbol hit end processing. This S9250 processing is performed when the control state number of the normal symbol is "4". In this normal symbol hit end processing, the number of time-saving times is updated and a determination is made as to when the time-saving times have ended, but details will be described later with reference to FIG. 365. Note that if the control state number of the normal symbol is not "4", the main CPU 201 returns the processing to the main control main processing (see FIG. 20 to FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S9200~S9250)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the normal symbol control process (S9200 to S9250) described above within the interrupt prohibited section.

[11-4-14.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図364を参照して、普通図柄制御処理(図363参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図364は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-14. Normal symbol variable display start process]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in the normal symbol control process (see FIG. 363) will be described with reference to FIG. 364. FIG. 364 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the ninth pachinko gaming machine.

図364に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S9211)。 As shown in FIG. 364, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S9211).

S9211において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メインCPU201は、処理をS9212に移す。 If it is determined in S9211 that the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363). On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 transfers the process to S9212.

S9212において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(3)にシフトする。メインCPU201は、S9212の処理を実行した後、処理をS9213に移す。 In S9212, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal pattern. In this process, the start information stored in the normal pattern start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal pattern determination area (0), and the start information stored in the normal pattern start memory area (2) to the normal pattern start memory area (4) is shifted to the normal pattern start memory area (1) to the normal pattern start memory area (3). After executing the process of S9212, the main CPU 201 moves the process to S9213.

S9213において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図347に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて、普通図柄の当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メインCPU201は、S9213の処理を実行した後、処理をS9214に移す。 In S9213, the main CPU 201 performs a normal symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol winning judgment table shown in FIG. 347, and determines the winning/losing judgment value data for the normal symbol ("normal symbol winning" or "normal symbol losing") based on the normal symbol winning judgment random number value stored in the normal symbol judgment area (0). After executing the process of S9213, the main CPU 201 transfers the process to S9214.

S9214において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図348に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄の選択図柄」を決定する。メインCPU201は、S9214の処理を実行した後、処理をS9215に移す。 In S9214, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 348, and determines the "selected normal symbol" based on the winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning/losing determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0). After executing S9214, the main CPU 201 moves the process to S9215.

S9215において、メインCPU201は、第2始動口の開放パターン決定処理を行う。メインCPU201は、S9215の処理を実行した後、処理をS9216に移す。 In S9215, the main CPU 201 performs processing to determine the opening pattern of the second starting hole. After executing processing of S9215, the main CPU 201 transfers processing to S9216.

第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、まずメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータを始動口開放パターン記憶領域(1)にシフトする。なお、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶されていた第2始動口の開放パターンのデータは、第2始動口の開放パターンのデータのシフトにより、上書きされて消去されることになる。これにより、この始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶される第2始動口の開放パターンのデータが「今回決定した第2始動口の開放パターン」に対応し、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された第2始動口の開放パターンのデータが「前回決定した第2始動口の開放パターン」に対応することになる。 In the process of determining the second start port opening pattern, the main CPU 201 first shifts the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (0) of the main RAM 203 to the start port opening pattern memory area (1). The data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (1) is overwritten and erased by shifting the data of the second start port opening pattern. As a result, the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (0) corresponds to the "second start port opening pattern determined this time," and the data of the second start port opening pattern stored in the start port opening pattern memory area (1) corresponds to the "second start port opening pattern determined previously."

また、第2始動口の開放パターン決定処理においては、メインCPU201は、普通図柄当りと判定された場合には、第2始動口の開放パターンのデータがシフトされた後に、図349に示す第2始動口の開放パターン決定テーブルを参照し、遊技状態(普電作動パターン)と、普通図柄の選択図柄とに基づいて、第2始動口の開放パターンを決定し、今回決定した第2始動口の開放パターンをメインRAM203の始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶する。 In addition, in the process of determining the opening pattern of the second start hole, when the main CPU 201 determines that a normal symbol has been hit, after shifting the data of the opening pattern of the second start hole, it refers to the opening pattern determination table of the second start hole shown in FIG. 349, and determines the opening pattern of the second start hole based on the game state (normal power operation pattern) and the selected normal symbol, and stores the opening pattern of the second start hole determined this time in the start hole opening pattern memory area (0) of the main RAM 203.

S9216において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理では、メインCPU201は、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄の選択図柄と、始動口開放パターン記憶領域(0)に記憶された今回の第2始動口の開放パターンと、始動口開放パターン記憶領域(1)に記憶された前回の第2始動口の開放パターンと、普通図柄の演出用乱数値と、普通図柄の保留個数とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、メインCPU201は、図350に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動表示時間を決定する。メインCPU201は、S9216の処理を実行した後、処理をS9217に移す。 In S9216, the main CPU 201 performs a process of determining the normal pattern variation pattern. In this process, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 350, and determines the normal pattern variation pattern based on the game state, the selected normal pattern, the current second start opening pattern stored in the start opening pattern memory area (0), the previous second start opening pattern stored in the start opening pattern memory area (1), the random number value for normal pattern performance, and the number of reserved normal patterns. Then, the main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 350, and determines the normal pattern variation display time based on the determined normal pattern variation pattern. After executing the process of S9216, the main CPU 201 moves the process to S9217.

S9217において、メインCPU201は、普通図柄の変動表示時間設定処理を行う。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S9216)で決定された普通図柄の変動表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S9217の処理を実行した後、処理をS9218に移す。 In S9217, the main CPU 201 executes a process for setting the variable display time of the normal pattern. In this process, the variable display time of the normal pattern determined in the variable pattern determination process of the normal pattern (S9216) is set to the waiting time of the normal pattern in the main RAM 203, and the normal pattern display unit 161 is caused to start displaying the variable display of the normal pattern. After executing the process of S9217, the main CPU 201 transfers the process to S9218.

S9218において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、普通図柄可変表示終了処理(図363のS9220参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9218の処理を実行した後、処理をS9219に移す。 In S9218, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process to set the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after this normal symbol variable display start process is completed, a normal symbol variable display end process (see S9220 in FIG. 363) is performed. After executing the process of S9218, the main CPU 201 transfers the process to S9219.

S9219において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S9219の処理を実行した後、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。 In S9219, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9219, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363).

[11-4-15.普通図柄当り終了処理]
次に、図365を参照して、普通図柄制御処理(図363参照)中でメインCPU201により実行される普通図柄当り終了処理の詳細について説明する。図365は、第9のパチンコ遊技機における普通図柄当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-15. End processing of normal pattern]
Next, with reference to Fig. 365, details of the normal symbol winning end process executed by the main CPU 201 in the normal symbol control process (see Fig. 363) will be described. Fig. 365 is a flow chart showing an example of the normal symbol winning end process in the ninth pachinko gaming machine.

S9251において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号が「4」でないと判定した場合には、普通図柄当り終了処理を終了して処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻し、普通図柄の制御状態番号が「4」であると判定した場合には処理をS9252に移す。 In S9251, the main CPU 201 determines whether the control state number of the normal symbol is "4". If the main CPU 201 determines that the control state number of the normal symbol is not "4", it ends the normal symbol win end process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363), and if it determines that the control state number of the normal symbol is "4", it transfers the process to S9252.

S9252において、メインCPU201は、時短回数カウンタを更新する時短回数カウンタ更新処理を行う。この時短回数カウンタ更新処理においては、時短遊技状態が設定されている場合(状態フラグ=1または2が設定されている場合)には、メインRAM203の「時短回数カウンタ」から1を減算して更新する。これにより、時短回数として普通図柄の可変表示回数を計数することができる。メインCPU201は、S9252の処理を実行した後、処理をS9253に移す。 In S9252, the main CPU 201 executes a time-saving count counter update process to update the time-saving count counter. In this time-saving count counter update process, if a time-saving game state is set (if state flag = 1 or 2 is set), the "time-saving count counter" in the main RAM 203 is updated by subtracting 1. This makes it possible to count the number of times the normal pattern is variable displayed as the number of time-saving plays. After executing the process of S9252, the main CPU 201 moves the process to S9253.

S9253において、メインCPU201は、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU201は、時短カウンタ=0であると判定した場合には、処理をS9254に移し、時短カウンタ=0でないと判定した場合には、処理をS9255に移す。 In S9253, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is 0. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is 0, the process proceeds to S9254. If the main CPU 201 determines that the time-saving counter is not 0, the process proceeds to S9255.

S9254において、メインCPU201は、時短情報をクリアして、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる。ここで、時短情報のクリアとしては、状態フラグ、普電作動パターン及び時短回数カウンタをクリア(=0をセット)する。メインCPU201は、S9254の処理を実行した後、処理をS9255に移す。 In S9254, the main CPU 201 clears the time-saving information and transitions from the time-saving game state to the normal game state. Here, the time-saving information is cleared by clearing (setting to 0) the status flag, normal power operation pattern, and time-saving count counter. After executing the process of S9254, the main CPU 201 transfers the process to S9255.

S9255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの確認・更新処理等を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインCPU201は、S9255の処理を実行した後、処理をS9256に移す。 In S9255, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 performs processes such as checking and updating parameters related to the game state stored in a specified area in the main RAM 203. Then, it performs a process for reserving the transmission of a game state designation command indicating the current game state. After executing the process of S9255, the main CPU 201 transfers the process to S9256.

S9256において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。このように、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、この普通図柄当り終了処理の終了後に、普通図柄可変表示開始処理(図363のS9210参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S9256の処理を実行した後、普通図柄当り終了処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図363参照)に戻す。 In S9256, the main CPU 201 sets the control state number of the normal symbol to "0". In this way, by performing the process of setting the control state number of the normal symbol to "0", after the normal symbol hit end process is completed, the normal symbol variable display start process (see S9210 in FIG. 363) is performed. After executing the process of S9256, the main CPU 201 ends the normal symbol hit end process and returns the process to the normal symbol control process (see FIG. 363).

なお、本実施形態においては、普通図柄当り終了処理において、上記S9252~S9254に示したような時短回数カウンタ更新処理、時短回数の終了判定を行うように構成したが、普通図柄可変表示終了処理(図363のS9220)において行うように構成してもよい。 In this embodiment, the normal symbol hit end process is configured to perform the time-saving counter update process and the time-saving end determination process as shown in S9252 to S9254 above, but it may also be configured to perform these processes in the normal symbol variable display end process (S9220 in FIG. 363).

[11-4-16.システムタイマ割込処理]
次に、図366を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。図366は、第9のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-16. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 366. Fig. 366 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process in the ninth pachinko gaming machine.

S9311において、メインCPU201は、保護レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S9311の処理を実行した後、処理をS9312に移す。 In S9311, the main CPU 201 performs a process of saving the protected register. After executing the process of S9311, the main CPU 201 transfers the process to S9312.

S9312において、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する。メインCPU201は、XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定した場合には処理をS9344に移し、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定した場合には処理をS9313に移す。 In S9312, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is off. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is not off (i.e., a power interruption has been detected), the process proceeds to S9344. If the main CPU 201 determines that the XINT detection flag is off (i.e., a power interruption has not been detected), the process proceeds to S9313.

S9313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。メインCPU201は、S9313の処理を実行した後、処理をS9314に移す。 In S9313, the main CPU 201 performs interrupt permission processing. After executing S9313, the main CPU 201 transfers processing to S9314.

S9314において、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行う。メインCPU201は、S9314の処理を実行した後、処理をS9315に移す。 In S9314, the main CPU 201 performs processing to read the state of the input port of the I/O port 205. After executing processing of S9314, the main CPU 201 transfers processing to S9315.

S9315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、遊技許可フラグに基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。遊技許可フラグは、遊技許可フラグがオン(=1)であるときには、遊技許可状態を示し、遊技許可フラグがオフ(=0)であるときには、遊技不許可状態を示すものである。遊技許可フラグは、第1のパチンコ遊技機で説明したように、電源投入時の起動状態として、電断復帰中及びRAMクリア実行中のときには、遊技許可フラグがオフ(=遊技不許可状態)にセットされ、電断復帰後、RAMクリア実行後には、遊技許可フラグがオン(=遊技許可状態)にセットされるフラグでもある。メインCPU201は、遊技許可状態であると判定した場合には処理をS9317に移し、遊技許可状態でないと判定した場合には処理をS9344に移す。 In S9315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on the game permission flag. The game permission flag indicates a game permitted state when it is on (=1), and indicates a game not permitted state when it is off (=0). As described in the first pachinko gaming machine, the game permission flag is a flag that is set to off (=game not permitted state) as the start-up state when the power is turned on during recovery from power interruption and during RAM clearing, and is set to on (=play permitted state) after power is restored and RAM clearing is executed. If the main CPU 201 determines that the game is permitted, it transfers the process to S9317, and if it determines that the game is not permitted, it transfers the process to S9344.

S9317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S9317の処理を実行した後、処理をS9318に移す。 In S9317, the main CPU 201 executes processing to increment the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter for counting (managing) interrupt prohibited intervals during the main control main processing (see Figures 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is stored in an interrupt counter area in the work area of the main RAM 203. After executing processing of S9317, the main CPU 201 transfers processing to S9318.

S9318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。割込み周期タイマの更新処理においては、メインRAM203の作業領域内の特別図柄タイマカウンタ、普通図柄タイマカウンタ、V入賞口閉鎖タイマカウンタ、V入賞口開放タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを減算していく。メインCPU201は、S9318の処理を実行した後、処理をS9319に移す。 In S9318, the main CPU 201 performs an update process for the interrupt cycle timer. In the update process for the interrupt cycle timer, various timer counters in the working area of the main RAM 203, such as the special pattern timer counter, the normal pattern timer counter, the V prize opening timer counter, and the V prize opening timer counter, are decremented. After executing the process of S9318, the main CPU 201 transfers the process to S9319.

S9319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、大当り判定用乱数値の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S9319の処理を実行した後、処理をS9320に移す。 In S9319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot of a random value for determining a jackpot, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are an important factor in determining the number of balls dispensed. After executing the process of S9319, the main CPU 201 transfers the process to S9320.

S9320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図367を参照して後述する。メインCPU201は、S9320の処理を実行した後、処理をS9330に移す。 In S9320, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Details of this switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 367. After executing the processing of S9320, the main CPU 201 transfers the processing to S9330.

S9330おいて、メインCPU201は、V作動フラグがオンである場合には、V入賞口9156を開閉させるV入賞制御処理を行う。このV入賞制御処理においては、V作動フラグがオンであり、開放待ち時間が経過した(V入賞口閉鎖タイマカウンタ=0)場合には、図342に示す小当り種類決定テーブルを参照し、「特別図柄の選択図柄」に基づいて、V入賞口9156の開放パターンとして開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM203内のV入賞口開放タイマカウンタにセットするとともに、Vシャッタ用ソレノイド9160に対して、V入賞口9156を開放させるためのV入賞口開放制御データを出力する。なお、V入賞口開放制御データは、V入賞口開放タイマカウンタが0でない限り、継続して出力される。そして、V作動フラグがオンであり、V入賞口開放制御データが出力されているときに、開放時間が経過した(V入賞口開放タイマカウンタ=0)場合には、V入賞口開放制御データの出力を停止し、V作動フラグをオフにする。メインCPU201は、S9330の処理を実行した後、処理をS9340に移す。 In S9330, when the V operation flag is on, the main CPU 201 performs a V winning control process to open and close the V winning hole 9156. In this V winning control process, when the V operation flag is on and the opening waiting time has elapsed (V winning hole closing timer counter = 0), the small win type determination table shown in FIG. 342 is referenced, and the opening time is determined as the opening pattern of the V winning hole 9156 based on the "selected special pattern", and the determined opening time is set in the V winning hole opening timer counter in the main RAM 203, and V winning hole opening control data for opening the V winning hole 9156 is output to the V shutter solenoid 9160. The V winning hole opening control data is continuously output unless the V winning hole opening timer counter is 0. Then, when the V operation flag is on and the V winning hole opening control data is output, if the opening time has elapsed (V winning hole opening timer counter = 0), the output of the V winning hole opening control data is stopped and the V operation flag is turned off. After executing processing of S9330, the main CPU 201 transfers processing to S9340.

S9340において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドを主制御回路200からサブ制御回路300に送信する。メインCPU201は、S9340の処理を実行した後、処理をS9341に移す。 At S9340, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, the command that is scheduled for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S9340, the main CPU 201 transfers the process to S9341.

S9341において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S9341の処理を実行した後、処理をS9342に移す。 In S9341, the main CPU 201 performs a register save process. After executing S9341, the main CPU 201 transfers the process to S9342.

S9342において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S9342の処理を実行した後、処理をS9343に移す。 At S9342, the main CPU 201 performs a performance display monitor control process. In this process, game judgment process, prize ball addition judgment process, display content update process for the performance display monitor 170, etc. are performed. The data stored in this process is stored in an area separate from (outside) the working area in which data necessary for game progress is stored, that is, in an area that is backed up and where the data is not cleared even if, for example, the RAM is cleared. After executing the process of S9342, the main CPU 201 transfers the process to S9343.

S9343において、メインCPU201は、S9341で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S9343の処理を実行した後、処理をS9344に移す。 In S9343, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers that were saved in S9341. After executing the process of S9343, the main CPU 201 transfers the process to S9344.

S9344において、メインCPU201は、S9311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S9344, the main CPU 201 performs the process of restoring the protection registers that were saved in S9311, and ends the system timer interrupt process.

[11-4-17.スイッチ入力検出処理]
次に、図367を参照して、システムタイマ割込処理(図366参照)中でメインCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図367は、第9のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
[11-4-17. Switch input detection process]
Next, a switch input detection process executed by the main CPU 201 during the system timer interrupt process (see Fig. 366) will be described with reference to Fig. 367. Fig. 367 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the ninth pachinko game machine.

第9のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、第1大入賞口カウントスイッチ9132、第2大入賞口カウントスイッチ9152、V入賞口スイッチ9157の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。 Compared to the first pachinko game machine, the ninth pachinko game machine has the additional configuration of a first large prize slot count switch 9132, a second large prize slot count switch 9152, and a V prize slot switch 9157, and therefore some of the above processing has been added.

S9401において、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9401の処理を実行した後、処理をS9402に移す。 In S9401, the main CPU 201 executes the first start port winning detection process. After executing the process of S9401, the main CPU 201 transfers the process to S9402.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ9121により第1始動口9120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口9120に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれかに空き領域があると判定すると、第1特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO(First In、First Out)形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第1始動口9120への入賞と第1特別図柄の保留個数とを示す第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this first start port winning detection process, when the first start port switch 9121 detects the entry of a game ball into the first start port 9120, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first start port 9120 and determines whether there is free space in any of the special symbol determination memory area (0) or the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). If it is determined that there is free space in any of the special symbol determination memory area (0) or the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), it obtains various random number values (e.g., random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for performance selection, etc.) as start information for the first special symbol, and stores the various obtained random number values in a single memory area in FIFO (First In, First Out) format. Then, a process is performed to reserve the transmission of a winning command for the first special symbol, which indicates a winning entry into the first start port 9120 and the number of reserved first special symbols. The winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the first special symbol start memory areas (1) to (4), the first start port winning detection process is terminated without acquiring various random number values.

S9402において、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する。メインCPU201は、S9402の処理を実行した後、処理をS9403に移す。 In S9402, the main CPU 201 executes the second start port winning detection process. After executing the process of S9402, the main CPU 201 transfers the process to S9403.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ9141により第2始動口9140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口9140に応じた払出情報をセットし、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があるか否かを判定する。特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかに空き領域があると判定すると、第2特別図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの記憶領域に記憶する。そして、第2始動口9140への入賞と第2特別図柄の保留個数とを示す第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。一方、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することになる。 In this second start port winning detection process, when the second start port switch 9141 detects the entry of a game ball into the second start port 9140, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second start port 9140 and determines whether there is free space in any of the special symbol determination memory area (0), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2). If it is determined that there is free space in any of the special symbol determination memory area (0), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (2), it obtains various random number values (for example, random number values for jackpot determination, pattern random number values, random number values for reach determination, random number values for performance selection, etc.) as start information for the second special symbol, and stores the various obtained random number values in a single memory area in FIFO format. Then, it performs a transmission reservation process for a winning command for the second special symbol indicating the winning of the second start port 9140 and the number of reserved second special symbols. The winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is sent to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. On the other hand, if it is determined that there is no free space in any of the second special symbol start memory areas (1) to (4), the second start port winning detection process will end without acquiring various random number values.

S9403において、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S9403の処理を実行した後、処理をS9404に移す。 In S9403, the main CPU 201 performs a general prize opening passage detection process. In the general prize opening passage detection process, for example, when a prize is won through the general prize opening 122, payout information indicating the number of payouts, etc. is set. After executing the process of S9403, the main CPU 201 transfers the process to S9404.

S9404において、メインCPU201は、第1大入賞口通過検出処理を行う。第1大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第1大入賞口カウントスイッチ9132により第1大入賞口9131への遊技球の入球が検出されると、第1大入賞口9131に応じた払出情報をセットするとともに、第1大入賞口9131への遊技球の入賞数を計数するための第1大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第1大入賞口9131への入賞を示す第1大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第1大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9404の処理を実行した後、処理をS9405に移す。 In S9404, the main CPU 201 performs a first large prize opening passage detection process. In the first large prize opening passage detection process, when the first large prize opening count switch 9132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 9131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the first large prize opening 9131 and adds 1 to the first large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the first large prize opening 9131 to update it. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a first large prize opening entry command indicating an entry into the first large prize opening 9131. The first large prize opening entry command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9404, the main CPU 201 moves the process to S9405.

S9405において、メインCPU201は、第2大入賞口通過検出処理を行う。第2大入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、第2大入賞口カウントスイッチ9152により第2大入賞口9151への遊技球の入球が検出されると、第2大入賞口9151に応じた払出情報をセットするとともに、第2大入賞口9151への遊技球の入賞数を計数するための第2大入賞口カウンタに1を加算して更新する。そして、第2大入賞口9151への入賞を示す第2大入賞口入賞コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された第2大入賞口入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S9405の処理を実行した後、処理をS9406に移す。 In S9405, the main CPU 201 performs a second large prize opening passage detection process. In the second large prize opening passage detection process, when the second large prize opening count switch 9152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 9151, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the second large prize opening 9151 and adds 1 to the second large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the second large prize opening 9151 to update it. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a second large prize opening entry command indicating an entry into the second large prize opening 9151. The second large prize opening entry command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S9405, the main CPU 201 moves the process to S9406.

S9406において、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う。V入賞口通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ9157によりV入賞口9156への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。そして、遊技球がV入賞口9156を通過したことを示すV通過コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV通過コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366)において、サブ制御回路300に送信される。なお、V入賞口9156に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU201は、S9406の処理を実行した後、処理をS9407に移す。 In S9406, the main CPU 201 performs a V prize opening passage detection process. In the V prize opening passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of a game ball into the V prize opening 9156 by the V prize opening switch 9157, it turns on the V prize opening passage flag. Then, it performs a transmission reservation process for a V passage command indicating that the game ball has passed through the V prize opening 9156. The V passage command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (FIG. 366) during the next system timer interrupt process. Note that even if a game ball passes through the V prize opening 9156, no payout information is set. After executing the process of S9406, the main CPU 201 moves the process to S9407.

S9407において、メインCPU201は、ゲート通過検出処理を行う。メインCPU201は、S9407の処理を実行した後、処理をS9408に移す。 In S9407, the main CPU 201 performs gate passage detection processing. After executing the processing of S9407, the main CPU 201 transfers the processing to S9408.

このゲート通過検出処理において、メインCPU201は、普図作動スイッチ9127により普図作動領域9126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かを判定する。普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報として各種乱数値(例えば、普通図柄当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を取得し、取得した各種乱数値をFIFO形式で1つの普通図柄始動記憶領域に記憶する。一方、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)のいずれにも空き領域がないと判定すると、各種乱数値を取得せずに、ゲート通過検出処理を終了することになる。 In this gate passage detection process, when the main CPU 201 detects the passage of the game ball into the normal symbol operation area 9126 by the normal symbol operation switch 9127, it judges whether there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). If it judges that there is free space in the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4), it acquires various random number values (for example, random number values for determining whether the normal symbol is a hit, pattern random number values of the normal symbol, etc.) as start information for the normal symbol, and stores the various acquired random number values in a single normal symbol start memory area in FIFO format. On the other hand, if it judges that there is no free space in any of the normal symbol start memory areas (1) to (4), it ends the gate passage detection process without acquiring various random number values.

S9408において、メインCPU201は、先読みコマンド生成処理を行う。メインCPU201は、S9408の処理を実行した後は、今回のスイッチ入力検出処理を終了する。 In S9408, the main CPU 201 performs a look-ahead command generation process. After executing the process of S9408, the main CPU 201 ends the current switch input detection process.

この先読みコマンド生成処理においては、図346の先読み関連データを参照し、遊技状態に基づいて、今回の第1始動口入賞検出処理または第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値を解析し、先読みコマンドを生成する。なお、図346の先読み関連データに示したように、時短遊技状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態においては、第2始動口入賞検出処理で取得した各種乱数値に基づく先読みコマンド(第2特別図柄の先読みコマンド)のみ生成可能となっている。そして、生成した先読みコマンドをサブ制御回路300に送信する先読みコマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された先読みコマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図366参照)において、サブ制御回路300に送信されることになる。 In this look-ahead command generation process, the look-ahead related data in FIG. 346 is referenced, and the various random number values obtained in the current first start port winning detection process or second start port winning detection process are analyzed based on the game state, and a look-ahead command is generated. As shown in the look-ahead related data in FIG. 346, in the time-saving game state, big win game state, and small win game state, only look-ahead commands based on the various random number values obtained in the second start port winning detection process (look-ahead commands for the second special pattern) can be generated. Then, a look-ahead command transmission reservation process is performed to transmit the generated look-ahead command to the sub-control circuit 300. The look-ahead command reserved for transmission in this process will be transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see FIG. 366) during the next system timer interrupt process.

[11-5.サブ制御回路]
次に、主制御回路200から送信された各種のコマンド等に基づいて制御を行うサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[11-5. Sub-control circuit]
Next, the control contents of the sub-control circuit 300 that performs control based on various commands and the like transmitted from the main control circuit 200 will be described.

[11-5-1.サブ制御回路処理]
次に、図368を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。図368は、第9のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-1. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described with reference to Fig. 368. Fig. 368 is a flow chart showing an example of the sub control circuit process in the ninth pachinko gaming machine.

図368に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S9500)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9510に移す。 As shown in FIG. 368, the sub-CPU 301 first performs an initialization process (S9500). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9510.

なお、上述の初期化処理(S9500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS9510~S9580の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S9500) described above is executed when the power is turned on or the backup is cleared. After the power is turned on, the processes S9510 to S9580 described below are executed repeatedly.

S9510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理との両方の処理が行われる。 In S9510, the sub-CPU 301 performs a data input process to input data. In this data input process, both the command input port 308 reading process and the effect button 54 input process are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。 The command input port 308 read process reads the command sent from the main control circuit 200 that is set in the command input port 308.

また、演出ボタン54の入力処理では、演出ボタン54によって検出された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブCPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した操作情報を無効とする無効期間を設定する。 In addition, in the input process of the effect button 54, operation information regarding the player's operation detected by the effect button 54 is input from the button control circuit 310. In addition, when the sub-CPU 301 inputs operation information from the button control circuit 310, it determines whether to validate the input operation information or discard it as invalid, and sets the acceptance time during which input of operation information is permitted, the validity time during which the input operation information is valid, and the invalidity period during which the input operation information is invalid, depending on the current situation such as the effect.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン54の入力処理とが終了すると、サブCPU301は、処理をS9520に移す。 When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button 54 are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S9520.

S9520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S9510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9530に移す。 In S9520, the sub-CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S9510 is analyzed. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9530.

このコマンド解析処理においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第1特別図柄保留個数カウンタ」に第1特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットし、第2特別図柄の入賞コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」に第2特別図柄の入賞コマンドに応じた保留個数をセットする。また、読み込まれたコマンドが遊技状態指定コマンドであると、ワークRAM303の「サブ側遊技状態領域」に遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態の情報をセットする。 In this command analysis process, if the read command is a winning command for the first special symbol, the sub CPU 301 sets the number of reserved symbols corresponding to the winning command for the first special symbol in the "sub side first special symbol reserved number counter" of the work RAM 303, and if the command is a winning command for the second special symbol, the sub CPU 301 sets the number of reserved symbols corresponding to the winning command for the second special symbol in the "sub side second special symbol reserved number counter" of the work RAM 303. Also, if the read command is a game state designation command, the sub CPU 301 sets game state information corresponding to the game state designation command in the "sub side game state area" of the work RAM 303.

特に、本実施形態においては、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであると、まず、ワークRAM303の「BONUS状態フラグ領域」にBONUSフラグをセット・保持(ON)する。続いて、後述するBONUS状態における小当り遊技状態及び大当り遊技状態の連続回数を計数するため、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」に1を加算する。なお、「BONUSフラグ」及び「連続回数カウンタ」は、BONUS状態における最後の大当り遊技状態が終了すると(読み込まれたコマンドが大当り終了表示コマンドであるときに、サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ=0であると)、記憶されている情報がクリア(OFFまたは0がセット)される。 In particular, in this embodiment, when the read command is a variation pattern command for the second special symbol, the sub-CPU 301 first sets and holds (ON) the BONUS flag in the "BONUS state flag area" of the work RAM 303. Next, in order to count the number of consecutive small win game states and big win game states in the BONUS state described below, the "consecutive number counter" of the work RAM 303 is incremented by 1. Note that the "BONUS flag" and "consecutive number counter" clear the stored information (set to OFF or 0) when the last big win game state in the BONUS state ends (when the read command is a big win end display command and the sub-side second special symbol reserved number counter = 0).

また、サブCPU301は、読み込まれたコマンドが第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドであると、後述する獲得済遊技球数画像において遊技球が計数して表示されるように、ワークRAM303の「獲得済遊技球数カウンタ」に第1大入賞口入賞コマンドまたは第2大入賞口入賞コマンドに応じた払出情報(遊技球の払い出し数)を加算する。なお、「獲得済遊技球数カウンタ」は、サブCPU301により「サブ側遊技状態領域」の遊技状態の情報が通常遊技状態であり、かつ「サブ側第2特別図柄保留個数カウンタ」=0であると判定されるとクリアされる。 Furthermore, if the read command is the first large prize slot entry command or the second large prize slot entry command, the sub-CPU 301 adds the payout information (the number of paid-out game balls) corresponding to the first large prize slot entry command or the second large prize slot entry command to the "acquired game ball count counter" in the work RAM 303 so that the game balls are counted and displayed in the acquired game ball count image described below. The "acquired game ball count counter" is cleared when the sub-CPU 301 determines that the game status information in the "sub-side game status area" is the normal game status and the "sub-side second special symbol reserved number counter" is 0.

S9530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図369を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9540に移す。 At S9530, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, a presentation pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests for operating various presentation devices (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, a role request, a presentation button activation request, etc.) are generated based on the determined presentation pattern. Details of this presentation mode determination process will be described later with reference to FIG. 369. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S9540.

S9540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9550に移す。 At S9540, the sub-CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304. The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub-CPU 301. Upon completing this processing, the sub-CPU 301 transfers the processing to S9550.

S9550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9560に移す。 At S9550, the sub-CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub-CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305. The audio control circuit 305 performs audio control to output audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub-CPU 301. When this processing ends, the sub-CPU 301 transfers the processing to S9560.

S9560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9570に移す。 In S9560, the sub-CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub-CPU 301 sends an LED request to the LED control circuit 306. Based on the message (LED request) sent from the sub-CPU 301, the LED control circuit 306 performs light emission control to light up or blink all or a portion of the LEDs that make up the LED group 46. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9570.

S9570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9580に移す。 At S9570, the sub-CPU 301 executes a reel control process. In this process, the sub-CPU 301 sends a reel request to the reel control circuit 307. Based on the message (reel request) sent from the sub-CPU 301, the reel control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the reels that make up the performance reel group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 moves the process to S9580.

S9580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン54の操作態様を変化させたり、演出ボタン54を振動させたりする駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。 At S9580, the sub-CPU 301 executes effect button control processing. In this processing, the sub-CPU 301 sends an effect button drive request to the button control circuit 310. Based on the message (effect button drive request) sent from the sub-CPU 301, the button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button 54 and vibrating the effect button 54. When this processing ends, the sub-CPU 301 ends the sub-control circuit processing.

[11-5-2.演出態様決定処理]
次に、図369を参照して、サブ制御回路処理(図368参照)中でサブCPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図369は、第9のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[11-5-2. Presentation mode determination process]
Next, the details of the presentation mode determination process executed by the sub CPU 301 in the sub control circuit process (see FIG. 368) will be described with reference to Fig. 369. Fig. 369 is a flow chart showing an example of the presentation mode determination process in the ninth pachinko gaming machine.

S9531において、サブCPU301は、演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理においては、メインCPU201から受信したコマンドの種別に基づいて、表示装置7に表示されるキャラクタ等の表示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様、演出ボタン54の操作態様等を定めた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9532に移す。 At S9531, the sub-CPU 301 executes a presentation pattern determination process to determine a presentation pattern. In this presentation pattern determination process, a presentation pattern is determined based on the type of command received from the main CPU 201, the presentation pattern defining the display presentation of the characters and the like displayed on the display device 7, the sound presentation output from the speaker 32, the operation of the presentation button 54, and the like. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9532.

ここで、「演出パターン」とは、上述したように、キャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン54の操作態様等を定めた情報をいうが、「図柄演出パターン」とは、演出パターンのうち、特別図柄または普通図柄の可変表示中において、少なくとも表示装置7において所定の装飾図柄を所定の変動態様で可変表示(変動表示及び停止表示)させ、停止表示させた装飾図柄の停止態様によって、所定の抽選結果を報知する「変動演出」の情報をいう。また、所定の装飾図柄としては、遊技者が認識し易く大きく表示される「第1の装飾図柄(主図柄)」と、遊技者が認識し難く小さく表示される「第2の装飾図柄(副図柄)」との種別が設けられている。なお、図柄演出パターンの種類によっては、所定の装飾図柄の可変表示に加え、所定のキャラクタを表示させる情報も含まれている。 Here, as described above, "presentation pattern" refers to information that defines the display presentation of characters, audio presentation, operation mode of presentation button 54, etc., while "symbol presentation pattern" refers to "variable presentation" information that, among presentation patterns, causes a predetermined decorative pattern to be variably displayed (variable display and stationary display) in a predetermined variable manner at least on display device 7 during the variable display of special or normal symbols, and notifies a predetermined lottery result based on the stop mode of the stationary decorative pattern. In addition, there are two types of predetermined decorative patterns: a "first decorative pattern (main pattern)" that is displayed large so that it is easy for the player to recognize, and a "second decorative pattern (sub-pattern)" that is displayed small so that it is difficult for the player to recognize. Note that, depending on the type of symbol presentation pattern, in addition to the variable display of the predetermined decorative pattern, information that causes a predetermined character to be displayed is also included.

また、「小当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、小当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいい、「大当り演出パターン」とは、演出パターンのうち、大当り遊技状態のときに行われる演出の情報をいう。なお、図柄演出パターン、小当り演出パターン、大当り演出パターンの他にも様々な演出パターン等が設けられており、各種演出パターンの演出が重畳して実行可能となっている。 The "small hit presentation pattern" refers to the information on the presentation that is performed in a small hit game state among the presentation patterns, and the "big hit presentation pattern" refers to the information on the presentation that is performed in a big hit game state among the presentation patterns. In addition to the symbol presentation pattern, small hit presentation pattern, and big hit presentation pattern, various presentation patterns are provided, and the presentation of various presentation patterns can be executed in a superimposed manner.

(第1特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
本実施形態では、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、図344の特別図柄の変動パターンテーブルT1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)及び第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第1の図柄演出パターン」を決定する。また、メインCPU201から受信したコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、時短遊技状態であるときには、図345の特別図柄の変動パターンテーブルJ1の「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a first special symbol is received)
In this embodiment, in the presentation pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command for the first special symbol, in the normal game state, a "first symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) and the second decorative symbol (sub-symbol) are variably displayed so that the presentation contents shown in the "remarks" column of the special symbol variation pattern table T1 in Fig. 344 are executed. Also, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command for the first special symbol, in the time-saving game state, a "second symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed so that the presentation contents shown in the "remarks" column of the special symbol variation pattern table J1 in Fig. 345 are executed.

このように、時短遊技状態であるときには、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出として、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第2の図柄演出パターン」が決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われず、第1特別図柄の抽選結果に関する変動演出が、後述する第6の図柄演出パターンによる普通図柄の抽選結果に関する変動演出を阻害することを防止することができる。 In this way, when in the time-saving play state, a "second pattern presentation pattern" is determined in which the first decorative pattern (main pattern) is not displayed and the second decorative pattern (sub-pattern) is variably displayed as a variable presentation related to the lottery result of the first special pattern, so that a presentation using the first decorative pattern (main pattern) is not performed, and it is possible to prevent the variable presentation related to the lottery result of the first special pattern from interfering with the variable presentation related to the lottery result of the normal pattern using the sixth pattern presentation pattern described below.

(第2特別図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドである場合に、「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」に対応するときには、図344に示すように、後述するBONUS状態への突入を報知するBONUS突入演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第3の図柄演出パターン」を決定する。また、「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」に対応するときには、図344に示すように、BONUS継続演出が実行され、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第4の図柄演出パターン」を決定する。また、本実施形態では極稀なケース(1/65536)であるが、第2特別図柄の抽選結果がハズレに対応する特別図柄の変動パターン(00H)のときには、第1の装飾図柄(主図柄)を表示させずに、第2の装飾図柄(副図柄)を可変表示させる「第5の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a command for changing a second special symbol is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a variation pattern command of the second special symbol, if it corresponds to the "variation pattern (0AH) of the first special symbol," a BONUS entry presentation that notifies the entry into the BONUS state described later is executed as shown in FIG. 344, and a "third symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed. In addition, if it corresponds to the "variation pattern (1AH) of the second special symbol," a BONUS continuation presentation is executed as shown in FIG. 344, and a "fourth symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (sub-symbol) is variably displayed. In addition, in this embodiment, in the extremely rare case (1/65536), when the result of the lottery for the second special symbol is a special symbol variation pattern (00H) corresponding to a miss, a "fifth symbol presentation pattern" is determined in which the first decorative symbol (main symbol) is not displayed and the second decorative symbol (secondary symbol) is variably displayed.

このように、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターン(BONUS突入演出)または第4の図柄演出パターン(BONUS継続演出)が決定され、後述する図372に示すように「小当り演出パターン」及び「大当り演出パターン」に関連した演出が実行されるので、第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出と、小当り遊技状態において行われる当り演出と、大当り遊技状態において行われる当り演出とを一連の当り演出(BONUS演出)のようにみせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the result of the lottery for the second special symbol is a big hit or a small hit, the third symbol presentation pattern (BONUS entry presentation) or the fourth symbol presentation pattern (BONUS continuation presentation) is determined as the variable presentation, and presentations related to the "small hit presentation pattern" and the "big hit presentation pattern" are executed as shown in FIG. 372 described below, so that the variable presentation related to the result of the lottery for the second special symbol, the winning presentation performed in the small hit game state, and the winning presentation performed in the big hit game state can be made to look like a series of winning presentations (BONUS presentations), further increasing the interest of the game.

(普通図柄の変動パターンコマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが普通図柄の変動パターンコマンドである場合に、通常遊技状態であるときには、普通図柄に関する演出(第1の装飾図柄の演出)が実行されないように演出パターンを決定しないが、時短遊技状態であるときには、受信した普通図柄の変動パターンコマンドに基づいて、図350の普通図柄の変動パターンテーブルの「備考欄」に示した演出内容が実行されるように、第1の装飾図柄(主図柄)を可変表示させる「第6の図柄演出パターン」を決定する。
(An example of a process for determining a performance pattern when a normal symbol variation pattern command is received)
Also, in the presentation pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a normal pattern variation pattern command, in the normal game state, the presentation pattern is not determined so that a presentation related to the normal pattern (first decorative pattern presentation) is not executed, but in the time-saving game state, a "sixth pattern presentation pattern" is determined that variably displays the first decorative pattern (main pattern) so that the presentation content shown in the "Remarks column" of the normal pattern variation pattern table in Figure 350 is executed based on the received normal pattern variation pattern command.

このように、通常遊技状態であるときには普通図柄に関する変動演出が実行されないが、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選結果に関する変動演出として第6の図柄演出パターンが決定されるので、第1の装飾図柄(主図柄)による演出が行われることになる。 In this way, when in the normal game mode, no variable presentation is performed for the normal symbols, but when in the time-saving game mode, the sixth symbol presentation pattern is determined as the variable presentation for the lottery result for the normal symbols, and a presentation using the first decorative symbol (main symbol) is performed.

さらに、時短遊技状態であるときには、第2特別図柄の抽選結果が大当りまたは小当りであるときの変動演出として第3の図柄演出パターンまたは第4の図柄演出パターンが決定されるので、普通図柄に関する変動演出と第2特別図柄の抽選結果に関する変動演出との両方の演出を実行することができ、時短遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。 Furthermore, when in the time-saving play state, the third or fourth pattern presentation pattern is determined as the variable presentation when the lottery result for the second special symbol is a big win or a small win, so that both the variable presentation related to the normal symbol and the variable presentation related to the lottery result for the second special symbol can be executed, further increasing the interest of the game in the time-saving play state.

(小当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが小当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第1BONUS演出が実行される「小当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、後述する図372(b)に示すような「第1BONUS演出(初回)」が実行される「第1小当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、後述する図372(f)に示すような「第1BONUS演出(2回目以降)」が実行される「第2小当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of the presentation pattern determination process when a small win start display command is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a small win start display command, the "continuous number counter" in the work RAM 303 is referenced, and a "small win presentation pattern" in which the first BONUS presentation is executed is determined. In particular, in this embodiment, when the "continuous number counter" = 1 (when the first small win game state is entered from the BONUS state), a "first small win presentation pattern" in which the "first BONUS presentation (first time)" is executed as shown in FIG. 372 (b) described later is determined, and when the "continuous number counter" = 2 or more (when the second or subsequent small win game state is entered from the BONUS state), a "second small win presentation pattern" in which the "first BONUS presentation (second or subsequent time)" is executed as shown in FIG. 372 (f) described later is determined.

また、上述したように、小当り遊技状態においては、V入賞口9156への遊技球の通過が検出されるとメインCPU201からV通過コマンドがサブ制御回路300に送信されることになる。サブCPU301は、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、V通過報知演出が実行される「V通過報知演出パターン」を決定する。なお、この演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドがV通過コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定し、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の小当り遊技状態のとき)には、「V通過報知演出パターン」を決定しないようにすることが望ましい。 Also, as described above, in the small win game state, when the passage of the game ball into the V winning hole 9156 is detected, the main CPU 201 sends a V-pass command to the sub-control circuit 300. In the performance pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V-pass command, the sub-CPU 301 determines a "V-pass notification performance pattern" in which a V-pass notification performance is executed. In addition, in this performance pattern determination process, if the command received from the main CPU 201 is a V-pass command, it is desirable to refer to the "continuous number counter" in the work RAM 303, and determine the "V-pass notification performance pattern" when the "continuous number counter" = 1 (when the game is in the first small win game state from the BONUS state), and not determine the "V-pass notification performance pattern" when the "continuous number counter" = 2 or more (when the game is in the second or subsequent small win game state from the BONUS state).

(大当り開始表示コマンド受信時の演出パターン決定処理の一例)
また、演出パターン決定処理において、メインCPU201から受信したコマンドが大当り開始表示コマンドである場合には、ワークRAM303の「連続回数カウンタ」を参照し、第2BONUS演出が実行される「大当り演出パターン」が決定される。特に、本実施形態においては、「連続回数カウンタ」=1のとき(BONUS状態から初回の大当り遊技状態のとき)には、後述する図372(c)及び(d)に示すような「第2BONUS演出(開始時)」及び「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第1大当り演出パターン」が決定され、「連続回数カウンタ」=2以上のとき(BONUS状態から2回目以降の大当り遊技状態のとき)には、後述する図372(d)に示すような「第2BONUS演出(開放中)」が実行される「第2大当り演出パターン」が決定されることになる。
(An example of a process for determining a presentation pattern when a jackpot start display command is received)
In addition, in the presentation pattern determination process, when the command received from the main CPU 201 is a jackpot start display command, the "consecutive number counter" in the work RAM 303 is referenced, and a "jackpot presentation pattern" in which the second BONUS presentation is executed is determined. In particular, in this embodiment, when the "consecutive number counter" = 1 (when the first jackpot game state is entered from the BONUS state), a "first jackpot presentation pattern" in which the "second BONUS presentation (start)" and "second BONUS presentation (opening)" are executed as shown in Figs. 372(c) and (d) described later is determined, and when the "consecutive number counter" = 2 or more (when the second or subsequent jackpot game state is entered from the BONUS state), a "second jackpot presentation pattern" in which the "second BONUS presentation (opening)" is executed as shown in Fig. 372(d) described later is determined.

S9532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてアニメーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9533に移す。 At S9532, the sub-CPU 301 executes an animation request generation process. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9533.

S9533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。この処理では、S9532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9534に移す。 In S9533, the sub-CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, a drawing request is generated based on the animation request generated in S9532. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9534.

S9534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9535に移す。 At S9534, the sub-CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S9535.

S9535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9536に移す。 In S9535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process. In this process, a lamp request is generated based on the performance pattern determined in S9531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9536.

S9536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS9537に移す。 At S9536, the sub-CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, a reel request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. When this process ends, the sub-CPU 301 transfers the process to S9537.

S9537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実行する。この処理では、上記S9531において決定された演出パターンに基づいて演出ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図368参照)に移す。 At S9537, the sub-CPU 301 executes a process for generating a performance button actuation request. In this process, a performance button actuation request is generated based on the performance pattern determined at S9531 above. Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the performance mode determination process and transfers the process to the drawing control process (see FIG. 368).

[11-6.遊技状態の移行図]
以上のような主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理により、移行される遊技状態について、遊技状態移行図を用いて説明する。図370は、第9のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[11-6. Game state transition diagram]
The game states to which the game is changed by the various processes executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 as described above will be explained with reference to a game state transition diagram. Figure 370 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the ninth pachinko game machine.

第9のパチンコ遊技機においては、遊技状態として、第1特別図柄の抽選に関するゲーム性を主とする通常遊技状態と、普通図柄の抽選に関するゲーム性を主とする時短遊技状態とを備えている。 The ninth pachinko gaming machine has two game states: a normal game state in which the gameplay is mainly related to the drawing of the first special symbol, and a time-saving game state in which the gameplay is mainly related to the drawing of the normal symbol.

通常遊技状態を詳細に区別するときには、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第1の通常遊技状態」といい、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態を「第2の通常遊技状態」という。 When distinguishing between normal game states in detail, the normal game state during the control period of the first special symbol, which is performed based on the start information of the first special symbol, is called the "first normal game state," and the normal game state during the control period of the second special symbol, which is performed based on the start information of the second special symbol, is called the "second normal game state."

上述したように「第1の通常遊技状態」は、第1特別図柄の始動情報に基づいて行われる第1特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態である。このため、第1の通常遊技状態は、第1始動口9120に遊技球が入球することは容易である一方、第2始動口9140に遊技球が入球することは困難な状態である。 As described above, the "first normal game state" is the normal game state during the control period of the first special symbol that is performed based on the start information of the first special symbol, and is a normal game state in which hitting from the left is the normal game mode. Therefore, in the first normal game state, it is easy for a game ball to enter the first start hole 9120, but it is difficult for a game ball to enter the second start hole 9140.

「第2の通常遊技状態」は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態であり、時短遊技状態において普通図柄の可変表示回数が最終の時短回数であるときに、普通図柄の抽選に基づき第2始動口9140が開放され、第2始動口9140に遊技球が入球したことにより行われる第2特別図柄の制御期間中の通常遊技状態である。ここで、第2の通常遊技状態は、正規な遊技態様として左打ちが規定されているが、第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、再び時短遊技状態へと移行される引き戻し割合が極めて高いことから、正規な遊技態様として右打ちを規定してもよい。このように、第2の通常遊技状態は、左打ちを規定してもよく右打ちを規定してもよいことから、第2の通常遊技状態においては表示装置7に正規な遊技態様としての報知を行わせずに、第2の通常遊技状態から第1の通常遊技状態に移行したときに、表示装置7に正規な遊技態様として左打ちの報知を行わせることが望ましい。 The "second normal game state" is a normal game state during the control period of the second special symbol that is performed based on the start information of the second special symbol, and is a normal game state during the control period of the second special symbol that is performed when the variable display number of the normal symbol is the final time-saving number in the time-saving game state, the second start hole 9140 is opened based on a lottery for the normal symbol, and a game ball enters the second start hole 9140. Here, the second normal game state specifies left-handed hitting as the regular game mode, but when the variable display of the second special symbol starts, the pullback rate that transitions back to the time-saving game state is extremely high, so right-handed hitting may also be specified as the regular game mode. In this way, since the second normal game state may specify left hitting or right hitting, it is desirable not to have the display device 7 notify the normal game mode in the second normal game state, but to have the display device 7 notify the left hitting as the normal game mode when transitioning from the second normal game state to the first normal game state.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を「BONUS状態」とも称しており、「BONUS状態」は、上記「第2の通常遊技状態」と、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の時短遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めた状態をいう。 In addition, in this embodiment, the gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, is also called the "BONUS state", and the "BONUS state" refers to a state that includes the above-mentioned "second normal gaming state", the time-saving gaming state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, the big win gaming state, and the small win gaming state.

時短遊技状態は、上述したように、時短移行条件(時短発生条件)の観点から区別される時短遊技状態として、大当りを契機として大当り遊技状態の終了後に移行する「A時短遊技状態」と、大当りを契機とせずに、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達後に移行する「B時短遊技状態」とを備えている。また、「A時短遊技状態」は、時短終了条件及び時短遊技状態中の作動態様(普電用シャッタ9147の作動パターン)の観点から区別される時短遊技状態として、「第1時短遊技状態」と、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい「第2時短遊技状態」と、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された「第3時短遊技状態」とのいずれから構成されている。 As described above, the time-saving game state is distinguished from the viewpoint of the time-saving transition condition (time-saving occurrence condition), and includes the "A time-saving game state" which is transitioned to after the end of the jackpot game state triggered by a jackpot, and the "B time-saving game state" which is transitioned to after the variable display count of the special pattern reaches the ceiling value without being triggered by a jackpot. In addition, the "A time-saving game state" is distinguished from the viewpoint of the time-saving end condition and the operation mode during the time-saving game state (operation pattern of the normal power shutter 9147), and includes the "first time-saving game state", the "second time-saving game state" which is easier to transition to the next jackpot game state than the first time-saving game state, and the "third time-saving game state" which is practically guaranteed to transition to the next jackpot game state.

「第1時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=01が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第1時短回数(普通図柄の可変表示回数=100回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第1時短遊技状態は、普電作動パターン=01が設定されることにより、図364に示した普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理及び第2始動口の開放パターン決定処理(以下「普通図柄の抽選等」という)に基づいてロング開放パターンが実行される第1のロング開放確率は、約1/135.6(図349参照)に設定されている。上述したように、ショート開放パターンが実行されたとしても、第2始動口9140に遊技球が入球することは不可能(又は困難)であり、普通図柄当りと判定された場合であっても、実質的にハズレの扱いとなるように構成されている。 The "first time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 01 are set, and the first time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed = 100) is set as the time-saving number of times for the A time-saving end condition, and the time-saving game state in which right-hand hitting is the normal game mode. In the first time-saving game state, the normal power operation pattern = 01 is set, and the first long opening probability in which the long opening pattern is executed based on the normal pattern hit judgment process, normal pattern determination process, and second start hole opening pattern determination process (hereinafter referred to as "normal pattern lottery, etc.") shown in FIG. 364 is set to about 1/135.6 (see FIG. 349). As described above, even if the short opening pattern is executed, it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the second start hole 9140, and even if it is determined that the normal pattern is a hit, it is configured to be treated as a loss.

「第2時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第2時短回数(普通図柄の可変表示回数=120回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第2時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。また、第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態の第1のロング開放確率よりも高い第2のロング開放確率が設定され、第1時短遊技状態の第1時短回数よりも多い第2時短回数が設定されていることから、第1時短遊技状態よりも次回の大当り遊技状態に移行しやすい時短遊技状態である。 The "second time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the second time-saving number (the number of times that the normal symbol is displayed = 120) is set as the time-saving number of times for the A time-saving end condition, and the right hit is the normal game mode. In the second time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the second long opening probability based on the lottery of the normal symbol is set to about 1/68.5. In addition, the second time-saving game state is set to a second long opening probability higher than the first long opening probability of the first time-saving game state, and the second time-saving number is set to a number higher than the first time-saving number of the first time-saving game state, so that it is a time-saving game state that is easier to transition to the next big win game state than the first time-saving game state.

「第3時短遊技状態」は、状態フラグ=1及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、A時短終了条件の時短回数として第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。第3時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。第3時短遊技状態は、時短回数として、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定されており、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障された時短遊技状態である。 The "third time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 1 and the normal power operation pattern = 02 are set, and the third time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed variable = 10,000 times) is set as the number of times of time-saving for the A time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hit is the normal game mode. In the third time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the second long opening probability based on the lottery of the normal pattern is set to about 1/68.5. In the third time-saving game state, the third time-saving number (the number of times that the normal pattern is displayed variable = 10,000 times) is set as the number of times of time-saving, which is substantially guaranteed to transition to the next big win game state, and it is a time-saving game state in which transition to the next big win game state is substantially guaranteed.

「B時短遊技状態」は、状態フラグ=2及び普電作動パターン=02が設定されるとともに、B時短終了条件の時短回数として第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)が設定された時短遊技状態であり、右打ちが正規な遊技態様とされる時短遊技状態である。B時短遊技状態は、普電作動パターン=02が設定されることにより、普通図柄の抽選等に基づく第2のロング開放確率が約1/68.5に設定されている。 The "B time-saving game state" is a time-saving game state in which the state flag = 2 and normal power operation pattern = 02 are set, and the fourth time-saving number (the number of times the normal symbol is displayed in a variable manner = 600 times) is set as the time-saving number of times for the B time-saving end condition, and it is a time-saving game state in which right-hand hits are the regular game mode. In the B time-saving game state, the normal power operation pattern = 02 is set, and the probability of opening the second long, based on the lottery of the normal symbol, is set to approximately 1/68.5.

(第1の通常遊技状態の移行制御)
図370に示すように、第1の通常遊技状態において、第1始動口9120に遊技球が入球すると、第1特別図柄の始動情報に基づいて「大当り」または「ハズレ」が判定され(図339参照)、「大当り」が判定されると大当り遊技状態に移行する。そして、第1の通常遊技状態における第1特別図柄の始動情報を契機とした大当り遊技状態の終了後には、特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第1時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行することになる(図343参照)。
(Transition Control of First Normal Gaming State)
As shown in FIG. 370, in the first normal game state, when a game ball enters the first start hole 9120, a "jackpot" or "miss" is determined based on the start information of the first special symbol (see FIG. 339), and when a "jackpot" is determined, a jackpot game state is entered. Then, after the jackpot game state triggered by the start information of the first special symbol in the first normal game state ends, depending on the selected special symbol, a "first time-saving game state" is entered with a selection rate of 90%, and a "second time-saving game state" is entered with a selection rate of 10% (see FIG. 343).

また、第1の通常遊技状態(第2の通常遊技状態も含む)において、特別図柄の変動表示の回数が600回となった後には、通常遊技状態から「B時短遊技状態」に移行する。 In addition, in the first normal game state (including the second normal game state), after the number of times the special symbol changes display reaches 600 times, the game state transitions from the normal game state to the "B time-saving game state."

(第1時短遊技状態の移行制御)
第1時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第1のロング開放確率(約1/135.6)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of first time-saving gaming state)
In the first time-saving game state, when a game ball passes through the normal symbol operation area 9126 and the first long opening probability (approximately 1/135.6) is won based on a normal symbol lottery, etc., the second starting hole 9140 opens, allowing the game ball to enter the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第2特別図柄の始動情報が取得され、取得された第2特別図柄の始動情報が、特別図柄判定記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び第2特別図柄始動記憶領域(2)のいずれかにFIFO形式で記憶されていく。すなわち、第2始動口9140に遊技球が入球すると、当該変動分と第2特別図柄の保留個数分(2個)との最大3回分の第2特別図柄の始動情報を記憶することが可能となっている。そして、第2始動口9140に遊技球が入球すると、「第1時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, start information for the second special pattern is acquired, and the acquired start information for the second special pattern is stored in a FIFO format in either the special pattern determination memory area (0), the second special pattern start memory area (1), or the second special pattern start memory area (2). In other words, when a game ball enters the second start hole 9140, it is possible to store start information for the second special pattern up to three times, the amount of change and the number of reserved second special patterns (2). Then, when a game ball enters the second start hole 9140, the state transitions from the "first time-saving game state" to the "BONUS state".

また、第1時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第1時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第1時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 In addition, in the first time-saving game state, if the variable display of the normal symbols for the first time-saving number of times ends without a game ball entering the second starting hole 9140, the game state will transition from the "first time-saving game state" to the "first normal game state."

(第2時短遊技状態の移行制御)
第2時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of second time-saving gaming state)
In the second time-saving game state, when the game ball passes through the normal symbol operation area 9126 and the second long opening probability (approximately 1/68.5) is won based on a normal symbol lottery, etc., the second starting hole 9140 opens, allowing the game ball to enter the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第2時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, start information for up to three second special symbols is stored, similar to the first time-saving game state, and the game transitions from the "second time-saving game state" to the "BONUS state."

また、第2時短遊技状態において、第2始動口9140に遊技球が入球することなく、第2時短回数の普通図柄の可変表示が終了すると、「第2時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」に移行することになる。 In addition, in the second time-saving game state, if the variable display of the normal pattern for the second time-saving number of times ends without a game ball entering the second starting hole 9140, the game state will transition from the "second time-saving game state" to the "first normal game state."

(第3時短遊技状態の移行制御)
第3時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of the third time-saving gaming state)
In the third time-saving game state, when the game ball passes through the normal symbol operation area 9126 and the second long opening probability (approximately 1/68.5) is won based on a normal symbol lottery, etc., the second starting hole 9140 opens, allowing the game ball to enter the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「第3時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, start information for up to three second special symbols is stored, similar to the first time-saving game state, and the game transitions from the "third time-saving game state" to the "BONUS state."

なお、第3時短遊技状態においては、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「第3時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, in the third time-saving game state, the third time-saving number (the number of times that the normal symbols are variable displayed = 10,000 times) is the number of times that essentially guarantees a transition to the next big win game state, and there is essentially no transition from the "third time-saving game state" to the "first normal game state."

(B時短遊技状態の移行制御)
B時短遊技状態において、普図作動領域9126に遊技球が通過し、普通図柄の抽選等に基づいて第2のロング開放確率(約1/68.5)に当選すると、第2始動口9140が開放し、第2始動口9140に遊技球が入球することが可能となる。
(Transition control of B time-saving gaming state)
In the B time-saving game state, when the game ball passes through the normal symbol operation area 9126 and the second long opening probability (approximately 1/68.5) is won based on a normal symbol lottery, etc., the second starting hole 9140 opens, allowing the game ball to enter the second starting hole 9140.

第2始動口9140に遊技球が入球すると、第1時短遊技状態と同様に、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶され、「B時短遊技状態」から「BONUS状態」に移行することになる。 When a game ball enters the second start hole 9140, the start information for up to three second special symbols is stored, similar to the first time-saving game state, and the game transitions from the "B time-saving game state" to the "BONUS state."

なお、B時短遊技状態においても、第4時短回数(普通図柄の可変表示回数=600回)は、次回の大当り遊技状態に移行することが実質的に保障される回数であり、「B時短遊技状態」から「第1の通常遊技状態」には実質的に移行しない。 In addition, even in the B time-saving game state, the fourth time-saving number (the number of times that the normal symbols are variable displayed = 600 times) is the number of times that essentially guarantees a transition to the next big win game state, and there is essentially no transition from the "B time-saving game state" to the "first normal game state."

(BONUS状態の移行制御)
BONUS状態においては、まず第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の抽選が行われる。
(BONUS State Transition Control)
In the BONUS state, first, a lottery for the second special symbol is performed based on start information for the second special symbol.

ここで、第2特別図柄の抽選においては、大当り確率が約1/231.6に設定されているものの、小当りの確率が約1/1.004に設定されており、合算確率65535/65536の確率で大当りまたは小当りが決定されることになる(図339参照)。そして、本実施形態では、小当りが当選したことによる小当り遊技状態が行われると、第2大入賞口9151に進入した遊技球は、ほぼV入賞口9156を通過できるように構成されており(図337及び図342参照)、V入賞口9156に遊技球が通過することにより、第2のルートからの大当り遊技状態に移行することになる。 Here, in the lottery for the second special symbol, the probability of a big win is set to approximately 1/231.6, but the probability of a small win is set to approximately 1/1.004, so that a big win or small win is determined with a combined probability of 65535/65536 (see FIG. 339). In this embodiment, when a small win game state is played due to a small win being won, the game ball that enters the second big win opening 9151 is configured to be able to pass through the V win opening 9156 (see FIG. 337 and FIG. 342), and when the game ball passes through the V win opening 9156, the game transitions to a big win game state from the second route.

このため、本実施形態では、第2始動口9140に遊技球が入球すると、約1/1(65535/65536)で、大当り遊技状態に移行可能となるように構成されており、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態を大当り遊技状態や小当り遊技状態と同様にBONUS状態に対応させている。 For this reason, in this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 9140, there is a 1/1 (65535/65536) chance of transitioning to a jackpot game state, and the game state during the control period of the second special symbol, which is carried out based on the start information of the second special symbol, corresponds to a BONUS state, just like the jackpot game state and the small jackpot game state.

BONUS状態において、第2特別図柄の抽選が行われた後は、大当りを契機とした第1のルートからの大当り遊技状態、または小当りを契機とした第2のルートからの大当り遊技状態が実行されることになる。また、BONUS状態においては、最大3回分の第2特別図柄の始動情報が記憶されていることから、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっている。 In the BONUS state, after the second special symbol is selected, the jackpot game state will be played from the first route triggered by a jackpot, or the jackpot game state will be played from the second route triggered by a small jackpot. In addition, in the BONUS state, the start information for up to three second special symbols is stored, so that up to three jackpot game states can be played consecutively.

そして、BONUS状態においては、第2特別図柄の始動情報を契機としたすべての大当り遊技状態が終了すると、第2特別図柄の選択図柄に応じて、90%の選択率で「第2時短遊技状態」に移行し、10%の選択率で「第3時短遊技状態」に移行することになる(図343参照)。 In the BONUS state, when all jackpot game states triggered by the start information of the second special symbol have ended, depending on the selected symbol of the second special symbol, there is a 90% selection rate for transition to the "second time-saving game state," and a 10% selection rate for transition to the "third time-saving game state" (see Figure 343).

このように、本実施形態においては、通常遊技状態のときには第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性から構成され、時短遊技状態のときには普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性から構成されているので、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, in this embodiment, the game is composed of a first game feature in which the player aims to enter a jackpot game state by drawing a first special symbol during normal game play, and a second game feature in which the player aims to open the second starting hole 9140 long by drawing a normal symbol during time-saving game play. This not only combines a so-called type 1 pachinko game machine with a so-called type 2 pachinko game machine, but also creates unprecedented gameplay and can increase the excitement of the game.

また、本実施形態においては、時短遊技状態のときには普電作動パターンによりロング開放確率が異なるので、ロング開放確率が異なる複数の時短遊技状態を楽しむことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the probability of a long reel opening differs depending on the normal power operation pattern during the time-saving game state, so multiple time-saving game states with different long reel opening probabilities can be enjoyed, further increasing the excitement of the game.

特に、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選が行われること(第2始動口9140に遊技球が入球すること)により、実質的(約1/1)に大当り遊技状態に移行可能となるように構成しているので、時短遊技状態であるときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性、複数の時短遊技状態への移行結果に対して、一層の興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the lottery for the second special symbol (the game ball entering the second starting hole 9140) is configured to effectively (approximately 1/1) allow a transition to a jackpot game state, so that when in the time-saving game state, the second gameplay of aiming for a long opening of the second starting hole 9140 by the lottery for a normal symbol and the transition results to multiple time-saving game states can be made even more interesting, thereby making the game even more entertaining.

[11-7.演出の表示内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出の表示内容について、表示装置7の表示領域に表示される表示画像を用いて説明する。
[11-7. Display contents of the performance]
The display contents of the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300 etc. will be described using display images displayed in the display area of the display device 7.

(表示画像の基本構成)
まず、図371を参照して、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成について説明する。図371は、第9のパチンコ遊技機における表示装置7の表示領域に表示される表示画像の基本構成の説明図の一例である。図371(a)は、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成であり、図371(b)は、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成である。
(Basic configuration of display image)
First, the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 will be described with reference to Fig. 371. Fig. 371 is an example of an explanatory diagram of the basic configuration of a display image displayed in the display area of the display device 7 in the ninth pachinko gaming machine. Fig. 371(a) shows the basic configuration of a display image in the first normal gaming state, and Fig. 371(b) shows the basic configuration of a display image in a time-saving gaming state excluding the BONUS state.

(第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成)
図371(a)に示すように、第1の通常遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9071L、中図柄9071C、右図柄9071Rが表示可能に構成されている。
(Basic Configuration of Display Image in First Normal Gaming State)
As shown in Figure 371 (a), the basic configuration of the display image in the first normal game state is configured so that a left pattern 9071L, a middle pattern 9071C, and a right pattern 9071R can be displayed as main patterns of decorative patterns corresponding to the first special pattern at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073、普通図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, the right corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display small first sub-pattern 9072 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, second sub-pattern 9073 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and third sub-pattern 9075 as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the normal pattern.

本実施形態においては、第1の通常遊技状態のときに第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9071L、中図柄9071C及び右図柄9071Rの主図柄の可変表示に加え、第1副図柄9072の可変表示も行われることになる。また、第1の通常遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、第3副図柄9075のみの可変表示が行われ、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。なお、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、BONUS状態の演出において後述するが、第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the first special symbol is displayed in the first normal game state, in addition to the main symbols, the left symbol 9071L, the middle symbol 9071C, and the right symbol 9071R, the first sub-symbol 9072 is also displayed in a variable manner. When the normal symbol is displayed in the first normal game state, only the third sub-symbol 9075 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the normal symbol is not displayed. When the second special symbol is displayed in a variable manner, as will be described later in the BONUS state, only the second sub-symbol 9073 is displayed in a variable manner, and the main decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、第1特別図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9074a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9074b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9074c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9074dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、第1特別図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9075が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、第1の通常遊技状態において第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbol can be displayed, and a first reserved image 9074a indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1), a second reserved image 9074b indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (2), a third reserved image 9074c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 9074d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) can be displayed according to the reserved number of the first special symbol. Also, in response to the reserved image, the reserved image 9075 indicating that the variable display of the first special symbol is being performed is displayed. In this embodiment, a reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbol is not displayed in the first normal game state, but a reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbol may be displayed.

(時短遊技状態における表示画像の基本構成)
図371(b)に示すように、BONUS状態を除く時短遊技状態における表示画像の基本構成は、表示装置7の表示領域の中央側に、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄としての左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rが表示可能に構成されている。
(Basic configuration of display image in time-saving game state)
As shown in Figure 371 (b), the basic configuration of the display image in a time-saving game state excluding the BONUS state is such that a left pattern 9076L, a middle pattern 9076C and a right pattern 9076R can be displayed as main patterns of decorative patterns corresponding to normal patterns at the center of the display area of the display device 7.

また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1の通常遊技状態であるときと同様に、第1特別図柄に対応した第1副図柄9072、第2特別図柄に対応した第2副図柄9073、普通図柄に対応した第3副図柄9075が小さく表示可能に構成されている。 In addition, in the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-pattern 9072 corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 9073 corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 9075 corresponding to the normal pattern can be displayed small, just as in the first normal game state.

本実施形態においては、時短遊技状態のときに普通図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076Rの主図柄の可変表示に加え、第3副図柄9075の可変表示も行われることになる。また、時短遊技状態のときに、第1特別図柄の可変表示が行われる場合には、第1副図柄9072のみの可変表示が行われ、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないことになる。 In this embodiment, when the variable display of normal symbols is performed during time-saving play, in addition to the variable display of the main symbols, left symbol 9076L, middle symbol 9076C, and right symbol 9076R, the variable display of the third sub-symbol 9075 is also performed. Also, when the variable display of the first special symbol is performed during time-saving play, only the variable display of the first sub-symbol 9072 is performed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is not displayed.

表示装置7の表示領域の左下には、普通図柄の保留個数に対応した保留画像が表示可能となっており、普通図柄の保留個数に応じて、普通図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す第1保留画像9077a、普通図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す第2保留画像9077b、普通図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていることを示す第3保留画像9077c、普通図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶されていることを示す第4保留画像9077dが表示可能に構成されている。また、保留画像に対応して、普通図柄の変動表示が行われていることを示す当該保留画像9078が表示可能に構成されている。なお、本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像は表示されないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留個数に対応した保留画像を表示可能に構成してもよい。 In the lower left of the display area of the display device 7, a reserved image corresponding to the reserved number of normal symbols can be displayed, and a first reserved image 9077a indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (1), a second reserved image 9077b indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (2), a third reserved image 9077c indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (3), and a fourth reserved image 9077d indicating that start information is stored in the normal symbol start memory area (4) can be displayed according to the reserved number of normal symbols. Also, the reserved image 9078 indicating that the variable display of the normal symbols is being performed is displayed in response to the reserved image. In this embodiment, reserved images corresponding to the reserved numbers of the first special symbol and the second special symbol are not displayed in the time-saving game state, but reserved images corresponding to the reserved numbers of the first special symbol and the second special symbol may be displayed.

表示装置7の表示領域の右上には、正規な遊技態様として右打ちを指示する右打ち指示画像9079が表示可能に構成されている。 The upper right corner of the display area of the display device 7 is configured to display a right-hit instruction image 9079 that instructs right-hitting as the correct game mode.

表示装置7の表示領域の左上には、時短終了条件における時短回数の残存回数を示す時短回数画像9080が表示可能に構成されている。なお、第3時短遊技状態において、第3時短回数(普通図柄の可変表示回数=10000回)が設定された場合には、時短回数画像9080として、次回の大当り遊技状態に移行することが保障されたことを示すように、無限の記号「∞」が表示されることになる。 The upper left corner of the display area of the display device 7 is configured to be able to display a time-saving count image 9080 indicating the remaining number of times the time-saving count is reached under the time-saving end condition. When the third time-saving count (the number of times the normal symbols are variable displayed = 10,000) is set in the third time-saving game state, the infinity symbol "∞" is displayed as the time-saving count image 9080 to indicate that a transition to the next big win game state is guaranteed.

このように、第1の通常遊技状態のときには、第1特別図柄の抽選により大当り遊技状態を目指す第1のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が第1特別図柄に対応しており、時短遊技状態のときには、普通図柄の抽選により第2始動口9140のロング開放を目指す第2のゲーム性を認識しやすいように、装飾図柄の主図柄及び保留画像が普通図柄に対応している。そして、時短遊技状態のときには、普通図柄に対応した装飾図柄の主図柄(左図柄9076L、中図柄9076C及び右図柄9076R)の変動演出が行われることになる。すなわち、第1の装飾図柄(主図柄)は、通常遊技状態であるときには第1特別図柄に対応した図柄となり、時短遊技状態であるときには普通図柄に対応した図柄に差し替わることになる。 In this way, in the first normal game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the first special symbol so that it is easy to recognize the first game characteristic of aiming for a jackpot game state by drawing the first special symbol, and in the time-saving game state, the main symbol and reserved image of the decorative symbol correspond to the normal symbol so that it is easy to recognize the second game characteristic of aiming for a long opening of the second starting hole 9140 by drawing the normal symbol. Then, in the time-saving game state, a variable performance of the main symbol of the decorative symbol corresponding to the normal symbol (left symbol 9076L, middle symbol 9076C, and right symbol 9076R) is performed. In other words, the first decorative symbol (main symbol) becomes a symbol corresponding to the first special symbol in the normal game state, and is replaced with a symbol corresponding to the normal symbol in the time-saving game state.

(BONUS状態の演出)
次に、図372を参照して、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態と、大当り遊技状態と、小当り遊技状態とを含めたBONUS状態の演出について説明する。
(BONUS state effect)
Next, referring to Figure 372, we will explain the game state during the control period of the second special pattern, which is carried out based on the start information of the second special pattern, and the presentation of the BONUS state, including the big win game state and the small win game state.

なお、BONUS状態の演出においては、図371において説明した第1副図柄9072、第2副図柄9073、第3副図柄9075及び右打ち指示画像9079は、小さく表示され、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。また、第1副図柄9072、第2副図柄9073及び第3副図柄9075は、第2特別図柄の始動情報に基づいて行われる第2特別図柄の制御期間中の遊技状態(第2の通常遊技状態及び時短遊技状態)においては、常に表示可能に構成されているが、大当り遊技状態と小当り遊技状態とにおいては非表示に構成されている。 In addition, in the presentation of the BONUS state, the first sub-pattern 9072, second sub-pattern 9073, third sub-pattern 9075, and right-hit instruction image 9079 described in FIG. 371 are displayed small, and since there is a risk of interfering with the explanation of the presentation contents, the symbols are omitted in the illustration. Also, the first sub-pattern 9072, second sub-pattern 9073, and third sub-pattern 9075 are configured to be always displayable in the game state (second normal game state and time-saving game state) during the control period of the second special pattern performed based on the start information of the second special pattern, but are configured to be hidden in the big win game state and small win game state.

図372(a)は、第2始動口9140に遊技球が入球し、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数=0の場合に「第1の特別図柄の変動パターン(0AH)」が決定され、初回の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS突入演出」の表示画像の一例である。 Figure 372 (a) shows an example of a display image of a "BONUS entry effect" that can be executed during the initial variable display of the second special pattern when the game ball enters the second starting hole 9140, the number of reserved second special patterns is 0 when the starting condition of the second special pattern is met, and the "first special pattern variable pattern (0AH)" is determined.

図372(a)に示すように、「BONUS突入演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態への突入を報知する祝福画像とが表示されるように構成されている。この「BONUS突入演出」は、第1の特別図柄の変動パターン(0AH)に対応付けられた「第1の変動表示時間(例えば、10秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS突入演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 372(a), in the "BONUS entry performance", as an example, a right-hit instruction image 9079 and a congratulatory image announcing entry into the BONUS state are displayed in the display area. This "BONUS entry performance" can be executed over the "first variable display time (e.g., 10 seconds)" and "symbol determination time (e.g., 540 ms)" associated with the variable pattern (0AH) of the first special symbol. Also, in the "BONUS entry performance", only the second sub-symbol 9073, which is a sub-symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol, is variably displayed, and the main symbol of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is not displayed.

図372(b)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、BONUS状態から初回の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(初回)」の表示画像の一例である。 Figure 372 (b) is an example of a display image of the "first BONUS presentation (first time)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game moves from the BONUS state to the first small win game state.

図372(b)に示すように、「第1BONUS演出(初回)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、右打ちを指示し、第2大入賞口9151内のV入賞口9156に遊技球を通過させることを指示する「Vを狙え!」というようなV指示画像とが表示されるように構成されている。また、図示は省略するが、「第1BONUS演出(初回)」においては、遊技球がV入賞口9156を通過すると、遊技球がV入賞口9156を通過したことを報知するV通過報知演出も実行可能となっている。 As shown in FIG. 372(b), in the "first BONUS performance (first time)", as an example, a right hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and a V instruction image such as "Aim for the V!" which instructs a right hit and instructs the game ball to pass through the V winning hole 9156 in the second large winning hole 9151 are displayed in the display area. Also, although not shown, in the "first BONUS performance (first time)", when the game ball passes through the V winning hole 9156, a V passing notification effect can also be executed which notifies the player that the game ball has passed through the V winning hole 9156.

図372(c)は、初回の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後、初回の大当り遊技状態の開始時(初回の大当り遊技状態のオープニング時間)に行われる「第2BONUS演出(開始時)」の表示画像の一例である。 Figure 372 (c) is an example of a display image of the "Second Bonus Presentation (at the start)" which is performed at the start of the first big win game state (the opening time of the first big win game state) after the game ball passes through the V winning port 9156 in the first small win game state.

図372(c)に示すように、「第2BONUS演出(開始時)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に関する「4500BONUS!!」のような獲得予定遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 372(c), in the "second BONUS performance (at the start)," as an example, a right-hit instruction image 9079 and an image of the number of game balls to be acquired, such as "4500 BONUS!!," which indicates the number of game balls that the player can acquire in the BONUS state, are displayed in the display area.

上述したように、BONUS状態に移行すると、最大3回分の大当り遊技状態が連続して実行可能となっているところ、本実施形態における獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態(小当り遊技状態にて獲得可能な遊技球数も含む)において遊技者が獲得し得る遊技球数(4500個=1500個×3回分)を表示している。 As mentioned above, when the game transitions to the BONUS state, a maximum of three consecutive jackpot game states can be played. In this embodiment, the image of the number of game balls to be acquired shows the number of game balls that the player can acquire in a maximum of three jackpot game states (including the number of game balls that can be acquired in the small jackpot game state) (4,500 balls = 1,500 balls x 3 times).

このように表示される獲得予定遊技球数画像は、最大3回分の大当り遊技状態において遊技者が獲得し得る遊技球数に対応する全ての組合せの獲得予定球数を画像として表示可能に構成している。例えば、上述した図343における第2特別図柄の当り振分として1500発獲得可能な10R当りと600発獲得可能な4R当りを有するような場合には、10R当り3回分の4500発に対応する画像と、10R当り2回分と4R当り1回分の3600発に対応する画像と、10R当り1回分と4R当り2回分の2700発に対応する画像と、4R当り3回分の1800発に対応する画像と、をそれぞれ表示可能に構成されている。 The image of the number of game balls to be acquired displayed in this manner is configured to be able to display all combinations of the number of game balls to be acquired that correspond to the number of game balls that the player can acquire in a maximum of three jackpot game states. For example, in the case where the winning allocation of the second special symbol in the above-mentioned FIG. 343 is 10R in which 1500 balls can be acquired and 4R in which 600 balls can be acquired, an image corresponding to 4500 balls for three times per 10R, an image corresponding to 3600 balls for two times per 10R and one time per 4R, an image corresponding to 2700 balls for one time per 10R and two times per 4R, and an image corresponding to 1800 balls for three times per 4R are respectively able to be displayed.

なお、球詰まり等の原因に基づいて遊技者が最大3回の遊技球を第2始動口9140に入賞させることができなかった場合に、1回分の当りに対応する画像(1500発に対応する画像や600発に対応する画像)や、2回分の当りに対応する画像(3000発に対応する画像、2100発に対応する画像、1200発に対応する画像)を表示可能に構成してもよい。この場合、遊技者は最大分の大当りが付与されないことにより興趣が低下してしまう可能性があるが、獲得予定球数の表示を正確に行うことにより興趣の低下を抑止することができるようになるという効果を図ることができる。 If the player is unable to get the maximum three game balls to enter the second starting hole 9140 due to ball jamming or other reasons, an image corresponding to one win (an image corresponding to 1500 balls or an image corresponding to 600 balls) or an image corresponding to two wins (an image corresponding to 3000 balls, an image corresponding to 2100 balls, an image corresponding to 1200 balls) may be displayed. In this case, the player may lose interest because he or she is not awarded the maximum number of jackpots, but by accurately displaying the number of balls expected to be won, it is possible to prevent this loss of interest.

なお、本実施形態において、獲得予定遊技球数画像は、初回の大当り遊技状態の開始時の「第2BONUS演出(開始時)」において表示されるように構成したが、初回の小当り遊技状態であるときに遊技球がV入賞口9156を通過した後の「第1BONUS演出(初回)」において表示されるように構成してもよい。 In this embodiment, the image of the number of game balls expected to be won is configured to be displayed in the "second BONUS presentation (start)" at the start of the first big win game state, but it may also be configured to be displayed in the "first BONUS presentation (first time)" after the game ball passes through the V winning hole 9156 during the first small win game state.

図372(d)は、初回の大当り遊技状態のオープニング時間の経過後(大当り遊技状態のラウンド中)に、大当り遊技状態で行われる「第2BONUS演出(開放中)」の表示画像の一例である。 Figure 372 (d) is an example of a display image of the "Second Bonus Presentation (Opening)" that is performed in the jackpot gaming state after the opening time of the first jackpot gaming state has elapsed (during a round of the jackpot gaming state).

図372(d)に示すように、「第2BONUS演出(開放中)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示する獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。 As shown in FIG. 372(d), in the "Second BONUS Presentation (Open)", as an example, the display area is configured to display a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an acquired ball count image that displays the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize opening 9131 and the second large prize opening 9151.

なお、本実施形態において、獲得済遊技球数画像は、小当り遊技状態及び大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131及び第2大入賞口9151に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成したが、大当り遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数として、第1大入賞口9131に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。さらには、獲得済遊技球数画像は、第1大入賞口9131、第2大入賞口9151及び一般入賞口122に遊技球が入球したことにより遊技者が獲得した遊技球の累計数を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the acquired game ball number image is configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize winning port 9131 and the second large prize winning port 9151 as the number of game balls acquired by the player in the small win game state and the big win game state, but it may be configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize winning port 9131 as the number of game balls acquired by the player in the big win game state. Furthermore, the acquired game ball number image may be configured to display the cumulative number of game balls acquired by the player as a result of game balls entering the first large prize winning port 9131, the second large prize winning port 9151, and the general prize winning port 122.

図372(e)は、大当り遊技状態が終了した後、第2特別図柄の開始条件が成立するときに第2特別図柄の保留個数>0の場合(すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(1)または第2特別図柄始動記憶領域(2)に第2特別図柄の始動情報が記憶されている場合)に「第2の特別図柄の変動パターン(1AH)」が決定され、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中に実行可能な「BONUS継続演出」の表示画像の一例である。 Figure 372 (e) shows an example of a display image of a "BONUS continuation effect" that is executable during the variable display of the second special pattern from the second time onwards, when the number of reserved second special patterns > 0 when the start condition of the second special pattern is met after the big win game state ends (i.e., when the start information of the second special pattern is stored in the second special pattern start memory area (1) or the second special pattern start memory area (2)), and the "variable pattern of the second special pattern (1AH)" is determined.

図372(e)に示すように、「BONUS継続演出」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、特定の背景画像と、獲得済遊技球数画像とが表示され、大当り遊技状態または小当り遊技状態で行われるBONUS演出が継続しているような演出が行われるように構成されている。この「BONUS継続演出」は、第2の特別図柄の変動パターン(1AH)に対応付けられた「第2の変動表示時間(例えば、1秒)」と「図柄確定時間(例えば、540ms)」とにわたって実行可能となっている。また、「BONUS継続演出」においては、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2副図柄9073のみの可変表示が行われ、第2特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄は表示されないように構成されている。 As shown in FIG. 372(e), in the "BONUS continuation effect", as an example, a right-hit instruction image 9079, a specific character image, a specific background image, and an image of the number of acquired game balls are displayed in the display area, and the effect is configured to be such that the BONUS effect performed in the big win game state or the small win game state is continuing. This "BONUS continuation effect" can be executed over the "second variable display time (e.g., 1 second)" and the "pattern determination time (e.g., 540 ms)" associated with the variable pattern (1AH) of the second special pattern. In addition, in the "BONUS continuation effect", only the second sub-pattern 9073 as the sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern is variably displayed, and the main pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern is not displayed.

図372(f)は、第2特別図柄の可変表示が終了し、2回目以降の小当り遊技状態に移行したときに行われる「第1BONUS演出(2回目以降)」の表示画像の一例である。 Figure 372 (f) is an example of a display image of the "First Bonus Presentation (2nd or later)" that is performed when the variable display of the second special symbol ends and the game transitions to the 2nd or later small win game state.

図372(f)に示すように、「第1BONUS演出(2回目以降)」においては、一例として、表示領域に右打ち指示画像9079と、特定のキャラクタ画像と、V指示画像と、獲得済遊技球数画像とが表示されるように構成されている。また、上述した通り図372(b)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過すると、V通過報知演出を実行可能としていたが、図372(f)が表示されているときに遊技球がV入賞口9156を通過した場合であっても、V通過報知演出を実行しないことが望ましい。V通過報知演出を実行しない場合には、複数の大当り遊技状態をシームレスに遊技者にみせることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As shown in FIG. 372(f), in the "first BONUS effect (second or later)," as an example, a right hit instruction image 9079, a specific character image, a V instruction image, and an acquired game ball number image are displayed in the display area. Also, as described above, when the game ball passes through the V winning hole 9156 while FIG. 372(b) is displayed, the V passing notification effect can be executed. However, even if the game ball passes through the V winning hole 9156 while FIG. 372(f) is displayed, it is preferable not to execute the V passing notification effect. When the V passing notification effect is not executed, it becomes possible to show the player multiple jackpot game states seamlessly, which can increase the interest of the game.

なお、図372(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行してもよいが、図372(f)が表示されているときにV通過報知演出を実行する場合には、図372(b)が表示されているときに実行されるV通過報知演出の実行時間よりも短い実行時間にてV通過報知演出を実行することが望ましい。 Note that the V-passing notification performance may be executed when FIG. 372(f) is displayed, but when executing the V-passing notification performance when FIG. 372(f) is displayed, it is desirable to execute the V-passing notification performance in an execution time that is shorter than the execution time of the V-passing notification performance executed when FIG. 372(b) is displayed.

2回目以降の小当り遊技状態において遊技球がV入賞口9156を通過した後には、大当り遊技状態に移行するが、2回目以降の大当り遊技状態の開始時には、図372(c)に示したような「第2BONUS演出(開始時)」が行われることなく、大当り遊技状態のオープニング時間においても、図372(d)に示したような「第2BONUS演出(開放中)」が行われることになる。 After the game ball passes through the V winning hole 9156 in the second or subsequent small win game state, the game state transitions to the big win game state. However, at the start of the second or subsequent big win game state, the "second BONUS effect (at the start)" as shown in FIG. 372(c) is not performed, and even during the opening time of the big win game state, the "second BONUS effect (during opening)" as shown in FIG. 372(d) is performed.

このように、BONUS状態の演出として、第2特別図柄の可変表示中における変動演出として「BONUS突入演出」または「BONUS継続演出」が実行され、小当り遊技状態のときには「第1BONUS演出」が実行され、大当り遊技状態のときには「第2BONUS演出」が実行されるように構成されている。そして、「BONUS突入演出」、「第1BONUS演出」、「第2BONUS演出」及び「BONUS継続演出」で実行される演出内容に関連性を持たせているので、1つのBONUS状態の演出として、一群のまとまりのある演出を実行でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, as the effect of the BONUS state, a "BONUS entry effect" or a "BONUS continuation effect" is executed as a variable effect during the variable display of the second special symbol, a "first BONUS effect" is executed in a small win game state, and a "second BONUS effect" is executed in a big win game state. And, because the effects executed in the "BONUS entry effect", "first BONUS effect", "second BONUS effect" and "BONUS continuation effect" are related to each other, a group of cohesive effects can be executed as an effect of one BONUS state, which can further increase the interest of the game.

特に、2回目以降の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図372(a)~(c)のような特別な演出を行うことなく、図372(d)に示したような大当り遊技状態における「第2BONUS演出(開放中)」に類似した演出が行われるので、複数の大当り遊技状態をシームレスに(一群の大当り遊技状態のように)みせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In particular, during the second or subsequent variable display of the second special pattern and during the small win and big win game states, no special effects like those in Fig. 372(a)-(c) are performed, but an effect similar to the "second BONUS effect (open)" in the big win game state as shown in Fig. 372(d) is performed, so that multiple big win game states can be made to appear seamless (like a group of big win game states), further enhancing the excitement of the game.

また、初回の第2特別図柄の可変表示中と小当り遊技状態と大当り遊技状態とにおいては、図372(a)~(c)のような特別な演出を行うので、BONUS状態に移行したことを報知できるとともに、BONUS状態において遊技者が獲得し得る遊技球数を事前に報知でき、遊技者の歓喜を高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, during the initial variable display of the second special pattern and during the small win and big win game states, special effects such as those shown in Fig. 372 (a)-(c) are performed, so that it is possible to notify the player that they have entered the BONUS state, and to notify them in advance of the number of game balls that they can win in the BONUS state, which increases the player's delight and makes the game even more enjoyable.

<第9のパチンコ遊技機の変形例>
なお、第9のパチンコ遊技機の実施形態に記載された技術をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、第9のパチンコ遊技機で実行される各種演出は、スロットマシンに備えられた表示装置、リール等による演出に置き換えればよい。また、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態)は、再遊技のリプレイ確率が向上したリプレイタイム(RT状態)、所定の小役や停止ボタンの操作内容を報知するアシストタイム(AT状態)、リプレイタイムとアシストタイムが同時に制御されるアシストリプレイタイム(ART状態)のいずれかの状態に置き換えればよい。また、大当り、小当りは、特定役に当選すること、特定の図柄の組み合わせが停止表示されること(特定の図柄の組み合わせが入賞すること)、RT状態の突入当選に当選すること、AT状態の突入当選に当選すること、ART状態の突入当選に当選することのいずれかに置き換えればよい。
<Ninth modified example of pachinko game machine>
The technology described in the embodiment of the ninth pachinko game machine may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the various effects executed in the ninth pachinko game machine may be replaced with effects by a display device, reels, etc. provided in the slot machine. In addition, the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state) may be replaced with any of the following states: replay time (RT state) in which the replay probability of replay is improved, assist time (AT state) in which a predetermined small role or the operation content of the stop button is notified, and assist replay time (ART state) in which the replay time and assist time are controlled simultaneously. In addition, the big win and small win may be replaced with any of the following: winning a specific role, a specific combination of symbols being stopped and displayed (a specific combination of symbols being awarded), winning an entry win in the RT state, winning an entry win in the AT state, and winning an entry win in the ART state.

(その他)
上述の第9のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用することができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The above-mentioned ninth pachinko gaming machine can apply the technology of each embodiment including the modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and can be modified to the extent that it does not deviate from the scope of the claims.

また、第9のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 In addition, the effects described in the ninth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第9のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を生じえない限り適用可能である。 Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the ninth pachinko gaming machine, as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

以下、本発明に関連する技術について付記する。
<付記:第4のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。
The following additionally describes techniques related to the present invention.
<Additional Note: The Fourth Pachinko Machine>
2. Background Art
Conventionally, there are known gaming machines that, when a gaming ball enters a starting hole, display a variable special pattern on a pattern display device, and control the jackpot gaming state on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode (so-called Type 1 pachinko gaming machines), and gaming machines that, based on the gaming ball entering the starting hole, change a movable member of a variable winning device (large winning hole) from a state in which it is difficult for the gaming ball to enter to a state in which it is easier, and control the jackpot gaming state on the condition that the gaming ball that entered the variable winning device enters a specific area provided within the variable winning device (so-called Type 2 gaming machines).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲートが設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the jackpot and starting hole, the game area is also provided with a gate for activating a normal symbol, and when the game ball passes through the gate, a lottery for a normal symbol is held. If the lottery for a normal symbol is won, a movable member (a so-called electric tulip) provided at a specific starting hole opens.
In order to increase the interest of the game, most gaming machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable members are more likely to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable members are less likely to open per unit time (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-273866 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, with regard to the operation of the movable member provided at a specific starting port, the only thing of interest was whether the game ball passed through the passing gate when in a time-saving game state, or whether the game ball passed through the passing gate when in a non-time-saving game state, and there was room for further improvement in order to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立することにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づいて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a gaming board (e.g., gaming panel 3100, 4100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, a starting area detection means (e.g., first starting area switch 3121) for detecting the entry of a gaming ball into a starting area (e.g., first starting area 3120) provided in the gaming area, a passing area detection means (e.g., first passing gate switch 3127A) for detecting the entry of a gaming ball into a passing area (first passing gate 3126A) provided in the gaming area, a starting variable winning device (e.g., normal electric device 3146) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easier to accept a gaming ball and a closed state which makes it harder to accept a gaming ball, normal game determination means (e.g., main CPU 201) for making an opening/closing determination as to whether or not to change the starting variable winning device from a closed state to an open state on the condition that a gaming ball has been detected by the passing area detection means, and a variable display of a normal pattern on a normal pattern display device. and after a predetermined variable display time has elapsed, a normal symbol display control means (e.g., the main CPU 201) that performs control to stop and display a normal symbol on the normal symbol display device; an opening mode determination means (e.g., the main CPU 201) that determines an opening mode that changes the start variable winning device to the open state and the closed state; a start opening/closing control means (e.g., the main CPU 201) that performs opening/closing control to change the start variable winning device to the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determination means when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means; and a game state control means (e.g., the main CPU 201) that transitions to a predetermined game state (e.g., a C time-saving game state) and controls the transitioned game state when a special condition (e.g., a C time-saving pattern is stopped and displayed) is established in response to the detection of a game ball by the start area detection means.
The normal game judgment means performs the opening/closing judgment based on the game state when the variable display of the normal pattern is started by the normal pattern display control means, and the opening mode determination means is capable of determining the opening mode based on the game state when a specific normal pattern is stopped and displayed by the normal pattern display control means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start variable winning device detection means (e.g., a second start port switch 3141) for detecting the entry of a gaming ball into the start variable winning device; a first special game control means (e.g., the main CPU 201) for controlling a special game advantageous to a player when a first transition condition (e.g., when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established in response to the detection of a gaming ball by the start area detection means; and a second special game control means (e.g., the main CPU 201) for controlling the special game when a second transition condition (e.g., when a gaming ball that has entered the V attacker 3152 passes through the V winning port) is established in response to the detection of a gaming ball by the start variable winning device detection means.
It is desirable that the second transition condition is set to be more likely to be satisfied than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わないと判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a special game determination means (e.g., the main CPU 201) which determines whether or not to control a special game advantageous to a player on condition that a gaming ball has been detected by the starting area detection means; and a special symbol display control means (e.g., the main CPU 201) which causes the special symbol display device to start variable display of special symbols, and controls the special symbol display device to stop displaying special symbols after a predetermined variable display time has elapsed.
It is desirable that the game state control means transitions to a specific game state (e.g., a time-saving game state consisting of a time-saving game state A, a time-saving game state B, and a time-saving game state C) when the special game judgment means determines that the special game will not be controlled and the special pattern display control means stops and displays a specific special pattern (e.g., a time-saving game state C, etc.), thereby being able to control the specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報やリミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a variable time table storage means (e.g., the main ROM 202) storing a plurality of variable time tables (e.g., the variable pattern tables of special symbols shown in Figs. 113 to 116) in which the selection rate of the variable display time of each special symbol is different for the variable display times of a plurality of special symbols including at least a first variable display time of the special symbol that is longer than the variable display time of the normal symbol and a second variable display time of the special symbol that is shorter than the variable display time of the normal symbol; a variable time table determination means (e.g., the main CPU 201) for determining one variable time table from the plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means according to a predetermined change condition (e.g., small win symbol switching information, the presence or absence of operation of the limiter function, etc.); and a special symbol variable time determination means (e.g., the main CPU 201) for determining the variable display time of the special symbol;
It is preferable that the special symbol variation time determining means is capable of determining a variable display time of the special symbol based on the variation time table determined by the variation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示されると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a special symbol determination means (e.g., the main CPU 201) for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device according to the result of the determination by the special game determination means;
The special symbol determination means is capable of determining a first special symbol (e.g., a big win symbol) when it is determined by the special game determination means that a first special game capable of providing a first benefit is to be controlled, and is capable of determining a second special symbol (e.g., a "hit symbol for opening a special device" corresponding to small win symbol switching information) when it is determined by the special game determination means that a second special game capable of providing a second benefit having a lower profit rate than the first benefit is to be controlled, and it is desirable that the variable time table determination means is capable of determining a special variable time table from among a plurality of variable time tables (e.g., variable pattern tables T1 to T3 of special symbols in a normal game state shown in Figs. 113(1) to (3), and variable pattern tables C1 to C3 of special symbols in a C-time-saving game state shown in Figs. 114(1) to (3)) stored in the variable time table storage means when the second special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, in determining the variable display time of the special symbol from the next time onwards.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数されると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a special game number counting means (e.g., the main CPU 201) for counting the number of times the control of the special game is performed under a specific condition (A time-shortened gaming state),
It is desirable that the game state control means, when a specific number of times (e.g., a limiter number) is counted by the special game counting means, transition to a normal game state which is disadvantageous to the player, and that the variable time table determination means, when a specific number of times is counted by the special game counting means, is capable of determining a specific variable time table (e.g., special pattern variable pattern tables Z1, Z2 shown in FIG. 116) in which the second variable display time of the special pattern is executed more frequently than the first variable display time of the special pattern until a predetermined termination condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the specific special symbol (e.g., C time-saving symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the game state control means transitions to the specific game state (e.g., a time-saving game state consisting of A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, mainly C time-saving game state), and terminates control of the specific game state after a first termination condition is established (e.g., one variable display of a special symbol), and when the first special special symbol (e.g., a jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the game state transitions to the specific game state (e.g., a time-saving game state consisting of A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, mainly A time-saving game state), and terminates control of the specific game state after a second termination condition is established (e.g., 100 variable displays of a special symbol), and it is preferable that the first termination condition and the second termination condition are different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming board is provided in the gaming area close to the starting area in the direction of travel of the gaming ball that has passed through the passing area, and the gaming ball that has passed through the passing area is configured to be able to pass through the starting area.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第5のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技球を獲得可能に構成されている。
<Additional Note: The Fifth Pachinko Machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area (so-called type 2 game machine). When controlled to such a big prize game state, the big prize hole is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds, etc.) that makes it easy for the game ball to enter, and prize balls corresponding to the game ball that entered the big prize hole are paid out, so that the player can acquire the game ball.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の抽選機会を増やしている(特許文献1参照)。 In addition to the big prize opening and the starting opening, the game area is also provided with a passing opening that activates normal symbols, and when a game ball passes through the passing opening, a lottery for normal symbols is held. If the lottery for the normal symbol is won, a movable member (a so-called electric tulip) provided at a specific starting opening opens. To increase the interest of the game, most gaming machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable member is more likely to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable member is less likely to open per unit time, and in the time-saving game state, the chances of drawing special symbols are increased (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-273866 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしまうことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, even in a gaming machine equipped with a time-saving game mode as in Patent Document 1, if the only opportunity for a player to win a game ball is through a lottery for a special symbol, the gameplay becomes monotonous, and there is still room for improvement in order to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態になりやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しないと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a gaming board (e.g., a gaming panel 5100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, normal area detection means (e.g., a first passing port switch 5127A, a second passing port switch 5127B) for detecting the entry of gaming balls into a normal area (e.g., a first passing port 5126A, a second passing port 5126B) provided in the gaming area, a first variable winning device (e.g., a normal electric device 5146) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easy to receive gaming balls and a closed state which makes it difficult to receive gaming balls, and a second variable winning device (e.g., a special electric device 5133) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easy to receive gaming balls and a closed state which makes it difficult to receive gaming balls, and an opening/closing determination as to whether or not to change the first variable winning device to an open state on the condition that a gaming ball is detected by the normal area detection means. a first variable winning device detection means (e.g., a start switch 5141) for detecting an entry of a game ball into the first variable winning device; a benefit awarding determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to award one of a plurality of types of benefits including a special benefit (e.g., a small win) for opening the second variable winning device on the condition that a game ball has been detected by the first variable winning device detection means, and a status benefit (e.g., a time-saving win) for controlling a predetermined game status without opening the second variable winning device; and a game status control means (e.g., the main CPU 201) for controlling the execution of a normal game status in which the first variable winning device is unlikely to be opened, or a specific game status (e.g., a time-saving game status) in which the first variable winning device is likely to be opened.
The advantage awarding determination means is more likely to determine that either the special advantage or the state advantage will be awarded than to determine that neither the special advantage nor the state advantage will be awarded, and the game state control means is characterized in that it becomes possible to execute the specific game state when the advantage awarding determination means determines that the state advantage will be awarded.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例えば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the benefit awarding determination means determines whether to award any of a plurality of types of benefits, including a first special game (e.g., a big win game state) that changes the second variable winning device between an open state and a closed state according to a first opening mode, a second special game (e.g., a small win game state) that changes the second variable winning device between an open state and a closed state according to a second opening mode that is more disadvantageous to the player than the first opening mode, and the state benefit, and it is desirable that the means is more likely to determine that the second special game should be awarded than the first special game.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the benefit awarding determination means judges a predetermined number of times (e.g., one time of time-saving), the normal gaming state can be executed from the specific gaming state, and if the benefit awarding determination means judges that the state benefit will be awarded before the predetermined number of judgments are made, it is desirable that the specific gaming state can be executed until the predetermined number of judgments are made again.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行しているときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the benefit-granting determination means has determined that the special benefit will be granted, and a second specific game state (e.g., time-saving game state C) that can be executed after the benefit-granting determination means has determined that the state benefit will be granted, the first specific game state being a game state that is more advantageous to the player (e.g., has a greater number of time-saving plays) than the second specific game state, and it is desirable that the game state control means, when executing the first specific game state, is capable of continuing to execute the first specific game state without executing the second specific game state if the benefit-granting determination means has determined that the state benefit will be granted.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわたって実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a presentation means for performing a predetermined presentation (for example, a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46),
It is desirable that, when the special benefit is awarded, the presentation means is capable of performing a common special effect (e.g., a basic bonus time effect or a specialized bonus time effect) that can be executed across a plurality of the special benefits, and, when the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded, is capable of performing a continuing special effect (e.g., a rewind effect) that suggests that the special effect will be further extended and continued.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第6のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に構成されている。
<Additional Note: The 6th Pachinko Machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area (so-called type 2 game machine). When controlled to such a big prize game state, the big prize hole is opened in an advantageous opening mode (for example, an opening time of 29 seconds x 10 rounds, etc.) that makes it easy for the game ball to enter, and a prize ball (game ball) corresponding to the game ball that entered the big prize hole can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SPSPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。 In addition, there is a known gaming machine that performs a first reach performance (long reach, SP reach) and then performs a second reach performance (SPSP reach) based on the results of a lottery for special symbols in order to increase the excitement of the game (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-236850号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2013-236850 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, it has been desired to increase the relevance of the first reach effect, the second reach effect, and the like, and to further improve the reach effect and other effects, thereby further increasing the interest in the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a variable display of an identification symbol when a predetermined start condition is satisfied,
A performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310) that performs a predetermined performance when the variable display of the identification pattern is being performed;
The effect execution means is capable of executing a second effect (e.g., the road to the extreme showdown) when a first effect execution condition (e.g., obtaining the Road to the Extreme Showdown icon) is met by performing a first effect (e.g., a cherry blossom accumulation announcement), and is capable of executing a fourth effect (e.g., the road to the showdown) when a second effect execution condition (e.g., displaying five character icons) is met by performing a third effect (e.g., a pseudo-consecutive effect) different from the first effect, and is characterized in that the second effect and the fourth effect are capable of executing specific effects of the same type (e.g., an effect aiming to collect ten character icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of performing, as the first effect, a step effect in which the effect progresses step by step (e.g., a cherry blossom accumulation notice) and a first development display effect capable of displaying predetermined development information (e.g., a character icon) (e.g., a display of a text image indicating the number of character icons such as "1-man united concentration" or an icon display image being lit up in the Western Army icon display section, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイコンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the effect execution means is capable of performing a pseudo consecutive effect multiple times as the third effect, in which the identification pattern that is being displayed in a varying manner is temporarily temporarily stopped and then the identification pattern that was temporarily stopped is again displayed in a varying manner, and it is also desirable that each time the pseudo consecutive effect is performed, a second development display effect that can display predetermined development information (e.g., a character icon) (e.g., an effect in which one or more character icons are displayed in a stopped state, or an icon display image is displayed lit up in the Western Army icon display section, etc.) can be performed.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出における前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation unit (for example, a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 of a performance button device 6310) is provided, by which a player can perform operations for the performance,
The presentation execution means is capable of performing an operation presentation (for example, a one-operation presentation in the Road to the Final Battle or the Road to the Extreme Final Battle) as the specific presentation, which has the player perform a predetermined number of operations on the presentation operation unit, and it is desirable that the number of operations in the operation presentation in the second presentation be greater than the number of operations in the operation presentation in the fourth presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であり、前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of executing a fifth effect (e.g., a showdown reach) when a third effect execution condition (e.g., less than 10 character icons) is met by performing the second effect or the fourth effect, and as the specific effect, it is capable of displaying predetermined development information and performing a development progression effect that progresses according to the displayed development information (e.g., a performance aiming to collect 10 character icons), and it is desirable that as the fifth effect, it is capable of performing a development effect related to the development information displayed as it progresses in the development progression effect (e.g., a performance using support icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when the predetermined start condition is established, a first special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a first special game (e.g., a big win game) that is advantageous to a player based on the start information acquired by the start information acquisition means, a second special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a second special game (e.g., a small win game) that is less advantageous than the first special game based on the start information acquired by the start information acquisition means, and a special game control means (e.g., the main CPU 20 a reserve storage means (e.g., a main RAM 203 having a special symbol start storage area) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a predetermined number of reserved items when the predetermined start condition is established in a state in which the first special game determination means and the second special game determination means cannot make a determination; a pre-determination means (e.g., a main CPU 201) capable of determining whether or not to control the first special game or the second special game based on the start information stored in the reserve storage means before the first special game determination means and the second special game determination means make a determination; and a pre-effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling a display device 7, a speaker 32, an LED group 46, a performance accessory group 58, and a performance button device 6310) capable of performing a pre-effect (e.g., a lotus flower notice) for a predetermined effect period based on a determination result by the pre-determination means,
It is desirable that the pre-performance execution means be able to continue performing the pre-performance even if the special game control means controls the second special game during the specified performance period.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶することが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されているときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, there are provided a start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when a first start condition or a second start condition is established, a special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a special game advantageous to a player based on the start information acquired by the start information acquisition means, a first reservation storage means (e.g., the main RAM 203 having first special symbol start storage areas (1) to (4)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a first reservation number when the first start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination, and a special game determination means (e.g., the main RAM 203 having first special symbol start storage areas (1) to (4)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a first reservation number when the second start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination. a second reserved storage means (e.g., a main RAM 203 having second special symbol start storage areas (1) and (2)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a second reserved number; a pre-judgment means (e.g., a main CPU 201) capable of making a judgment as to whether or not to control the special game based on the start information stored in the first reserved storage means or the second reserved storage means before the special game judgment means makes a judgment; and a pre-performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling a display device 7, a speaker 32, an LED group 46, a performance accessory group 58, and a performance button device 6310) capable of performing a reserved pre-performance (e.g., a folding fan notice) based on a judgment result by the pre-judgment means,
It is desirable that the pre-performance execution means is capable of performing a hold pre-performance based on the start information stored in the first hold memory means when a predetermined number of hold start information (e.g., two) is stored in the second hold memory means.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができる演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定するが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判定するまでの操作無効期間を設定可能であり、前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention further comprises a performance operation unit (e.g., a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 of the performance button device 6310) by which the player can operate the performance, operation detection means (e.g., first to third operation unit detection switches of the performance button device 6310) for detecting operations on the performance operation unit, and operation determination means (e.g., the sub-CPU 301) for determining whether the operations detected by the operation detection means are valid or invalid,
When there is a reception time during which multiple operations can be accepted on the performance operation unit, the operation judgment means judges the operation on the performance operation unit to be invalid during a start preparation period set at the start of the reception time, judges the operation on the performance operation unit to be invalid during an end preparation period set at the end of the reception time, and judges the operation on the performance operation unit to be valid during a valid operation period set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period, but it is desirable that an operation invalid period can be set from when an operation detected during the valid operation period is judged to be valid to when the next operation is judged to be valid, and that the operation invalid period be set to a different period depending on the performance based on the operation judged to be valid during the valid operation period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うことが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation operation section (e.g., a presentation button device 6310) that allows a player to perform operations for presentations and that can execute a plurality of types of operation modes, and an operation display presentation execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the group of LEDs 46, the group of presentation props 58, and the presentation button device 6310) that can execute an operation display presentation (e.g., display of a presentation button state image) that displays the presentation operation section,
It is desirable that the operation display performance execution means performs the operation display performance in response to a change in the operation mode of the performance operation unit to be operated.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例えば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation operation unit (e.g., presentation button device 6310) that allows the player to operate the presentation and is capable of executing a plurality of types of operation modes, and an operation mode return means (e.g., button control circuit 310, sub-control circuit 300, and sub-CPU 301) that returns the operation mode of the presentation operation unit to the initial operation mode when a predetermined condition is met, including the passage of a predetermined time since the player performed a predetermined game.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制御し、前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御されてから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a first annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201) is provided for starting a variable display of a first annunciation symbol (e.g., a first special symbol) when a first start condition is established, and for displaying the first annunciation symbol in a stopped state in a predetermined manner after a predetermined variable time has elapsed, and a second annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201) is provided for starting a variable display of a second annunciation symbol (e.g., a second special symbol) when a second start condition is established, and for displaying the second annunciation symbol in a stopped state in a predetermined manner after a predetermined variable time has elapsed. a second annunciation symbol display control means (e.g., the main CPU 201); a game state control means (e.g., the main CPU 201) for controlling a normal game state to a specific game state when the first annunciation symbol is stopped and displayed in a specific stopping manner by the first annunciation symbol display control means or the second annunciation symbol is stopped and displayed in a specific stopping manner by the second annunciation symbol display control means; and an external information output means (e.g., the external terminal board 184) for outputting external information relating to the game to a predetermined external device,
The first annunciation symbol display control means can execute the variable display of the first annunciation symbol and the variable display of the second annunciation symbol by the second annunciation symbol display control means in parallel, and the game state control means controls the specific game state to the normal game state when the stopped display of the first annunciation symbol and the second annunciation symbol is performed a predetermined number of times in the specific game state, and the external information output means outputs specific external information during an output period from when the specific game state is controlled by the game state control means to when the normal game state is controlled. In addition to continuously outputting a notification (e.g., external information 3), it is desirable to continuously output the specific external information also during a first additional period until the first notification pattern is displayed stationary when the first notification pattern display control means starts to display the varying first notification pattern while the specific game state is controlled, and during a second additional period until the second notification pattern is displayed stationary when the second notification pattern display control means starts to display the varying second notification pattern while the specific game state is controlled.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。 In addition, "development information" refers to information that is displayed as the game or presentation progresses, such as text information showing the content of the upcoming presentation, character icon information showing a specific character, number information showing the number of displayed character icons, number information showing the number of pseudo-consecutives that have already taken place, and time information until the upcoming presentation, and refers to development patterns consisting of numbers, letters, figures, symbols, etc.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その1)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Game Machine (Part 1)>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known. Furthermore, a game machine (a reel type game machine called a slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted, a start lever is operated to rotate multiple reels, and a special prize such as a specific number of medals or a bonus game is awarded based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2013-59682 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技状態や遊技状況等に応じて適切な演出を行い、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
It has been desired to provide appropriate effects according to the gaming state and game situation of the gaming machine, thereby further increasing the entertainment value of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第7のパチンコ遊技機)は、識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の可変表示の実行結果が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、第1~3の時短遊技状態及び第2の通常遊技状態)との遊技状態を少なくとも制御可能であり、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態においては、複数種類の通常演出のうち一の通常演出(例えば、左打ちのときに行われるノーマルリーチ等の演出)を実行可能であり、前記特定遊技状態においては、複数種類の特定演出のうち一の特定演出(例えば、右打ちのときに行われるボスバトル演出、戦国タイム演出、バトル演出等)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a seventh pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of variably displaying identification symbols,
The game machine includes a performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) that executes a predetermined performance, and a game state control means (e.g., a main CPU 201) that transitions the game state and controls the transitioned game state,
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (e.g., a big win game state or a small win game state) in which a special benefit can be given to the player when the execution result of the variable display of the identification pattern satisfies a special condition, and is capable of controlling at least a normal game state (e.g., a first normal game state) and a specific game state (e.g., the first to third time-saving game states and the second normal game state) which are more advantageous to the player than the normal game state as game states in which the variable display of the identification pattern can be executed, and the performance execution means is capable of executing one normal performance (e.g., a normal reach performance or the like executed when hitting from the left) out of a plurality of types of normal performances in the normal game state, and is capable of executing one specific performance (e.g., a boss battle performance, a Sengoku time performance, a battle performance, or the like executed when hitting from the right) out of a plurality of types of specific performances in the specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の通常演出は、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の当該通常演出(例えば、当該変動におけるウィンドウ予告やノーマルリーチ等の演出)と、前記特別条件を満たす前記識別図柄の可変表示よりも前の前記識別図柄の可変表示にて実行され得る複数種類の事前通常演出(例えば、事前変動における先読み演出)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, the multiple types of normal effects of the gaming machine according to the present invention include at least multiple types of normal effects that can be executed by the variable display of the identification pattern that satisfies the special condition (e.g., window preview effects, normal reach effects, etc. in the variation) and multiple types of pre-normal effects that can be executed by the variable display of the identification pattern prior to the variable display of the identification pattern that satisfies the special condition (e.g., pre-reading effects in the pre-variation).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記複数種類の事前通常演出は、第1の事前通常演出(例えば、始動口への入賞時のフラッシュ予告等)と、第2の事前通常演出(例えば、保留変化予告等)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期(例えば、始動口への入賞時)に所定条件が成立している場合には、前記第1の事前通常演出を実行しない一方で、前記第2の事前通常演出を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the multiple types of pre-regular effects include at least a first pre-regular effect (e.g., a flash notice when the ball enters the starting hole) and a second pre-regular effect (e.g., a hold change notice), and it is desirable that the effect execution means is capable of executing the second pre-regular effect while not executing the first pre-regular effect when a predetermined condition is met at the start of the pre-regular effect (e.g., when the ball enters the starting hole).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記事前通常演出の開始時期に前記所定条件とは異なる特定条件(例えば、共通禁止条件1である「第2特別図柄の保留個数があるとき」等)が成立している場合には、前記第1の事前通常演出及び前記第2の事前通常演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, if a specific condition different from the predetermined condition (for example, common prohibited condition 1, "when there is a reserved number of second special symbols") is satisfied at the start of the pre-regular performance, the performance execution means will not execute either the first pre-regular performance or the second pre-regular performance.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)は、通常表示状態(例えば、男性キャラクタステージ、または女性キャラクタステージ)と、前記通常表示状態と表示状態が異なる特殊表示状態(例えば、保留連ストック個数を示唆するプレミアステージ)とが実行され得る遊技状態であり、前記特定演出は、第1特定演出(例えば、男性キャラクタステージの背景表示態様による演出)と、第2特定演出(例えば、女性キャラクタステージによる背景表示態様による演出)と、を含み、前記演出実行手段は、前記通常表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行可能である一方で、前記特殊表示状態においては、前記第1特定演出又は前記第2特定演出のいずれの演出も実行しないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state (e.g., the second time-saving gaming state) is a gaming state in which a normal display state (e.g., a male character stage or a female character stage) and a special display state (e.g., a premier stage indicating the number of reserved consecutive stocks) whose display state is different from the normal display state can be executed, the specific effects include a first specific effect (e.g., an effect based on the background display mode of the male character stage) and a second specific effect (e.g., an effect based on the background display mode of the female character stage), and while the effect execution means is capable of executing either the first specific effect or the second specific effect in the normal display state, it is preferable that the effect execution means does not execute either the first specific effect or the second specific effect in the special display state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を少なくとも含み、前記演出実行手段は、演出状態を定めた複数種類の演出モードのいずれかを実行する演出モード実行手段と、前記演出モード実行手段により実行される前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、を有し、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態においては、少なくとも第1特定演出モード(例えば、男性キャラクタステージ)と前記第1モードとは異なる第2特定演出モード(例えば、女性キャラクタステージ)とが含まれた複数の特定演出モードの中からいずれかの演出モードを実行可能であり、前記演出モード選択手段は、所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出モードと前記第2特定演出モードとのいずれかの演出モードを遊技者により選択可能にすることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes at least a first specific game state (e.g., a second time-saving game state) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., a second normal game state) that is different from the first specific game state, and the presentation execution means has a presentation mode execution means that executes one of a plurality of presentation modes that define the presentation state, and a presentation mode selection means that selects the presentation mode executed by the presentation mode execution means, and the presentation mode execution means can execute one of a plurality of specific presentation modes that include at least a first specific presentation mode (e.g., a male character stage) and a second specific presentation mode (e.g., a female character stage) that is different from the first mode in the first specific game state, and it is preferable that the presentation mode selection means allows the player to select at least one of the first specific presentation mode and the second specific presentation mode when a predetermined selection condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の選択条件は、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得る一方で、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合に、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態にて成立し得ないことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined selection condition can be established in the special gaming state transitioned to based on the special condition when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the second specific gaming state, but it is preferable that the predetermined selection condition cannot be established in the special gaming state transitioned to based on the special condition when the special condition is satisfied in the variable display of the identification pattern executed in the first specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出モード実行手段は、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしときに実行されている演出モードを、前記特別遊技状態の終了後の前記第1特定遊技状態にて継続して実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the presentation mode execution means continues to execute the presentation mode executed when the special condition is satisfied in the first specific game state after the special game state ends.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報が前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の可変表示が既に実行されているか前記識別図柄の可変表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合に特別演出(例えば、V通過演出パターンによる保留連ストック個数の表示)を実行可能であり、前記第1特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記特別演出を実行可能である一方で、前記第2特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件に基づき移行した特別遊技状態において、前記保留記憶手段に前記特別条件を満たす始動情報が記憶されている場合であっても、前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the start information acquired by the start information acquisition means satisfies the special condition; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the variable display of the identification pattern has already been executed or the variable display of the identification pattern cannot be executed;
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, displaying the number of reserved consecutive stocks using a V-passing effect pattern) when start information satisfying the special condition is stored in the reserve memory means in the special game state, and when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the first specific game state, the special effect can be executed in the special game state entered based on the special condition, whereas when the special condition is satisfied by the variable display of the identification pattern executed in the second specific game state, it is desirable not to execute the special effect in the special game state entered based on the special condition, even if start information satisfying the special condition is stored in the reserve memory means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示の実行状態に応じて成立し得る第1の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件3である「第1特別図柄の変動表示開始から500ms以内に第1始動口に入賞したとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記識別図柄の可変表示が実行されていないときに成立し得る第2の所定条件成立パターン(例えば、第1禁止条件4である「デモ表示中に第1始動口に入賞したとき」)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention includes at least a first predetermined condition fulfillment pattern that can be fulfilled depending on the execution state of the variable display of the identification pattern being executed at the start of the pre-regular performance (e.g., first prohibited condition 3, "when the first start gate is won within 500 ms from the start of the variable display of the first special pattern"), and a second predetermined condition fulfillment pattern that can be fulfilled when the variable display of the identification pattern is not being executed at the start of the pre-regular performance (e.g., first prohibited condition 4, "when the first start gate is won during demo display").

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、少なくとも第1識別図柄の変動時間を決定するための変動パターンが複数規定された複数種類の変動パターンテーブルの中から、いずれかの変動パターンテーブルに切り替える変動パターンテーブル切替手段と、前記変動パターンテーブル切替手段によって切り替えられた変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて第1識別図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示にて所定の通常演出が実行されている場合に成立し得る第1の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件4,5である「全回転演出の表示中、既に同じ先読み演出が実行中のとき」等)と、前記事前通常演出の開始時期に前記変動パターンテーブル切替手段によって変動パターンテーブルの切り替えが行われる所定回数後、又は所定回数前であった場合に成立し得る第2の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件3である「ステージ切り替え後の前後5回の変動表示以内のとき」)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a first identification symbol variable display control means for variably displaying the first identification symbol up to a predetermined variation time and then stopping the first identification symbol in a predetermined stopped manner as execution of the variable display of the first identification symbol; a variation pattern table switching means for switching to one of a plurality of variation pattern tables in which a plurality of variation patterns for determining at least the variation time of the first identification symbol are defined; and a variation time determination means for determining a variation pattern by referring to the variation pattern table switched by the variation pattern table switching means and determining the variation time of the first identification symbol based on the determined variation pattern,
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be satisfied include a first specific condition satisfaction pattern which can be satisfied when a specified normal performance is being executed with the variable display of the identification pattern being executed at the start time of the pre-normal performance (for example, common prohibited conditions 4 and 5, ``when the same pre-reading performance is already being executed while a full rotation performance is being displayed''), and a second specific condition satisfaction pattern which can be satisfied when the specified number of times after or before the switching of the variable pattern table by the variable pattern table switching means is performed at the start time of the pre-normal performance (for example, common prohibited condition 3, ``when within five variable displays before and after the stage is switched'').

好適には、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄の可変表示の実行として、第1識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第1識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1識別図柄可変表示制御手段と、第2識別図柄の可変表示の実行として、第2識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後に、第2識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる第2識別図柄可変表示制御手段と、を備え、
前記特定条件が成立し得るパターンとして、前記事前通常演出の開始時期に実行されている前記識別図柄の可変表示が、前記第2識別図柄可変表示制御手段によって前記第2識別図柄の可変表示されているときに成立し得る第3の特定条件成立パターン(例えば、共通禁止条件2である「第2特別図柄の制御期間中(第2特別図柄の可変表示中)のとき」等)と、を含むことが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a first identification symbol variable display control means for variably displaying the first identification symbol for a predetermined variation time and then statically displaying the first identification symbol in a predetermined stopped manner as the execution of the variable display of the first identification symbol; and a second identification symbol variable display control means for variably displaying the second identification symbol for a predetermined variation time and then statically displaying the second identification symbol in a predetermined stopped manner as the execution of the variable display of the second identification symbol;
It is desirable that the patterns in which the specific condition can be established include a third specific condition establishment pattern which can be established when the variable display of the identification pattern being executed at the start time of the pre-normal performance is variably displaying the second identification pattern by the second identification pattern variable display control means (for example, ``during the control period of the second special pattern (during the variably display of the second special pattern)'', which is common prohibited condition 2).

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第7のパチンコ遊技機(その2)>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。さらには、所定枚数のメダル等を投入して、スタートレバーを操作することにより複数のリールが回動され、停止表示されたリールのシンボルの組合せに基づいて、特定枚数のメダルやボーナスゲームなどの特典が付与される遊技機(所謂スロットマシンと称される回胴式遊技機)も知られている。
<Addendum: The 7th Pachinko Machine (Part 2)>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area (so-called type 2 pachinko game machine) are known. Furthermore, a game machine (a reel type game machine called a slot machine) is also known in which a predetermined number of medals or the like are inserted, a start lever is operated to rotate multiple reels, and a special prize such as a specific number of medals or a bonus game is awarded based on the combination of symbols on the reels that are stopped and displayed.

また、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、特別図柄の抽選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、始動口への入球率を異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている(特許文献1参照)。 In addition, in order to increase the interest of the game, pachinko gaming machines are provided with multiple game states, such as game states with different probability of winning special symbols (low probability game state, high probability game state) and game states with different rates of balls entering the starting hole (time-saving game state, non-time-saving game state) (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-59682号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2013-59682 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
そして、遊技機の遊技性に応じた適切な遊技状態を設定したり、適切な処理をしたりして遊技性の維持及び向上を図ることが望まれていた。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
It has been desired to maintain and improve gameplay by setting an appropriate game state according to the gameplay of the gaming machine and by carrying out appropriate processing.

本発明の目的は、遊技性の維持及び向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain and improve playability.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、第1識別図柄(例えば、第1特別図柄)と第2識別図柄(例えば、第2特別図柄)との少なくともいずれかの識別図柄を所定の変動時間まで変動表示させた後、前記識別図柄を所定の停止態様で停止表示させる識別図柄可変表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1識別図柄と前記第2識別図柄との少なくともいずれかの識別図柄の停止態様が特別条件を満たす場合に、遊技者に有利な特典を付与することが可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態)に移行可能であるとともに、前記識別図柄の変動表示を実行可能な遊技状態として、通常遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)との遊技状態を少なくとも備えており、前記通常遊技状態は、第1通常遊技状態(例えば、第1の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態とは異なる第2通常遊技状態(例えば、第2の通常遊技状態)と、を含み、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、第2の時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第3特定遊技状態(例えば、第3の時短遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記識別図柄の変動表示が行われた変動回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記通常遊技状態から前記第3特定遊技状態に移行可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes: an identification symbol variable display control means (e.g., the main CPU 201) for variably displaying at least one of a first identification symbol (e.g., a first special symbol) and a second identification symbol (e.g., a second special symbol) for a predetermined variation time, and then stopping and displaying the identification symbol in a predetermined stopped state; an effect execution means (e.g., the sub-control circuit 300 and the sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) for executing a predetermined effect; and a game state control means (e.g., the main CPU 201) for shifting a game state and controlling the shifted game state,
The game state control means is capable of transitioning to a special game state (e.g., a big win game state or a small win game state) in which a special benefit can be given to a player when a stop mode of at least one of the first and second identification patterns satisfies a special condition, and is provided with at least a normal game state (e.g., a normal game state) and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to a player than the normal game state, as game states in which the variable display of the identification pattern can be executed, and the normal game state is a first normal game state (e.g., a first normal game state) and and a second normal game state (e.g., a second normal game state) different from the first normal game state, and the specific game state includes a first specific game state (e.g., a first time-saving game state), a second specific game state (e.g., a second time-saving game state) different from the first specific game state, and a third specific game state (e.g., a third time-saving game state) different from the first specific game state and the second specific game state, and the game state control means is capable of transitioning from the normal game state to the third specific game state when the number of times the varying display of the identification pattern has been performed reaches a predetermined specific number.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1通常遊技状態は、前記第1識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第2通常遊技状態は、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であり、前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3特定遊技状態のうち少なくとも何れか一つは、前記第2識別図柄を主として変動表示する遊技状態であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first normal gaming state is a gaming state in which the first identification symbol is primarily displayed in a variable manner, the second normal gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner, and at least one of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state is a gaming state in which the second identification symbol is primarily displayed in a variable manner.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了後に、前記第2通常遊技状態に移行可能であり、前記第2通常遊技状態の終了後に、前記第1通常遊技状態に移行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means is capable of transitioning to the second normal gaming state after the first specific gaming state or the second specific gaming state has ended, and is capable of transitioning to the first normal gaming state after the second normal gaming state has ended.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第1特定遊技状態において、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たさないこと(例えば、ハズレ)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、第1の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、89秒)により前記第1識別図柄を変動表示させ、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、前記第1の変動時間以上、且つ、前記第2の変動時間以下の変動時間(例えば、0.2秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the first identification symbol in the first specific gaming state when the first identification symbol is variably displayed in a first variation time (e.g., 0.2 seconds) when the first identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the first identification symbol does not satisfy the special condition (e.g., a miss), variably displaying the first identification symbol in a second variation time (e.g., 89 seconds) longer than the first variation time when the first identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the first identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or a small win), and variably displaying the second identification symbol in a variation time longer than the first variation time and shorter than the second variation time (e.g., 0.2 seconds) when the second identification symbol is variably displayed in a state where the stopped state of the second identification symbol satisfies the special condition (e.g., in the case of a big win or a small win).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記第2特定遊技状態において、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第2識別図柄を変動表示させるときには、第3の変動時間(例えば、2秒)と、第3の変動時間よりも長い第4の変動時間(例えば、5秒または12秒)と、を含む何れかの変動時間により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記第1識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすこと(例えば、大当りまたは小当りの場合)になる前記第1識別図柄を変動表示させるときには、前記第3の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させることが可能である一方で、前記第4の変動時間により前記第1識別図柄を変動表示させず、前記演出実行手段は、前記第2識別図柄が前記第3の変動時間により変動表示するときと、前記第1識別図柄が前記第4の変動時間により変動表示するときにおいて、同一の演出(例えば、装飾図柄の演出としての通常変動態様の演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification symbol variable display control means variably displays the second identification symbol in the second specific gaming state such that the stopping mode of the second identification symbol satisfies the special condition (for example, in the case of a big win or a small win), the identification symbol variable display control means is capable of variably displaying the second identification symbol with any of a third variable time (for example, 2 seconds) and a fourth variable time (for example, 5 seconds or 12 seconds) that is longer than the third variable time, and when the stopping mode of the first identification symbol satisfies the special condition ( For example, when the first identification pattern, which is a winning combination (in the case of a big win or a small win), is variably displayed, it is possible to variably display the first identification pattern using the third variation time, while not variably displaying the first identification pattern using the fourth variation time, and it is desirable that the performance execution means be able to execute the same performance (for example, a performance of a normal variation mode as a decorative pattern performance) when the second identification pattern is variably displayed using the third variation time and when the first identification pattern is variably displayed using the fourth variation time.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記識別図柄可変表示制御手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄の停止態様に関わらず同一の第5の変動時間(例えば、15秒)により前記第2識別図柄を変動表示させることが可能であり、前記演出実行手段は、前記変動回数が前記特定回数に達するときに前記第2識別図柄を変動表示させる場合には、前記第2識別図柄が前記第5の変動時間により変動表示しているときに、前記第2識別図柄の停止態様が前記特別条件を満たすことになるときと前記特別条件を満たさないことになるときとで、異なる演出(例えば、カード演出または扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the identification pattern variable display control means variably displays the second identification pattern when the number of variations reaches the specific number, the identification pattern variable display control means is capable of variably displaying the second identification pattern using the same fifth variation time (e.g., 15 seconds) regardless of the stopping state of the second identification pattern, and when the second identification pattern variably displays when the number of variations reaches the specific number, the performance execution means is capable of executing different performances (e.g., a card performance or a door opening performance) when the second identification pattern is variably displayed using the fifth variation time and when the stopping state of the second identification pattern satisfies the special condition and when the special condition is not satisfied.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第2通常遊技状態においては、前記保留記憶手段に記憶されている前記特別条件を満たす始動情報の個数、及び前記特別条件判定手段による判定結果に応じて、異なる演出パターンを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
It is desirable that, in the second normal game state, the presentation pattern determination means is capable of determining different presentation patterns depending on the number of start information items that satisfy the special condition stored in the pending memory means and the determination result by the special condition determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、演出の終了時間が規定されていない特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect execution means is capable of executing a special effect (e.g., a door opening effect) in which the end time of the effect is not specified.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態のうち少なくともいずれか一方を制御しており、制御している前記第1特定遊技状態又は前記第2特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合に、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、前記第1の移行演出を実行することなく前記特殊演出(例えば、扉開放演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
When the game state control means controls at least one of the first specific game state or the second specific game state, and the first identification pattern is variably displayed when an end condition for the first specific game state or the second specific game state being controlled is satisfied, it is desirable that the effect execution means executes a first transition effect (e.g., a continuous battle entry effect) for transitioning to the second normal game state if start information corresponding to the second identification pattern is stored in the pending memory means, and executes the special effect (e.g., a door opening effect) without executing the first transition effect if start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the pending memory means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記第3特定遊技状態を制御しており、制御している前記第3特定遊技状態の終了条件が成立するときに前記第1識別図柄が変動表示する場合には、前記第1識別図柄の変動表示の開始のときに前記特殊演出を実行可能であり、前記第1識別図柄の停止表示とともに当該特殊演出の実行を終了することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the game state control means controls the third specific game state and the first identification pattern is displayed in a variable manner when the end condition of the controlled third specific game state is satisfied, the effect execution means is capable of executing the special effect at the start of the variable display of the first identification pattern, and desirably ends the execution of the special effect together with the stationary display of the first identification pattern.

好適には、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると始動情報を取得する始動情報取得手段と、前記始動情報取得手段によって取得された前記始動情報に基づいて、前記特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記識別図柄の変動表示が既に実行されているか前記識別図柄の変動表示の実行ができないときに、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)の制御が行われているときに特定条件が成立しなかった場合(例えば、V入賞口を通過しなかったとき)には、前記特殊演出を実行可能であり、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていると、当該特殊演出の終了後に前記第2通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、連続バトル突入演出)を実行し、前記保留記憶手段に前記第2識別図柄に対応する始動情報が記憶されていないと、当該特殊演出の終了後に第1通常遊技状態へ移行するための第1の移行演出(例えば、ステージチェンジ演出)を実行することが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a start information acquisition means for acquiring start information when a predetermined start condition is established; a special condition determination means for determining whether or not the special condition is satisfied based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a reservation storage means for storing up to a predetermined reservation number of start information acquired by the start information acquisition means when the display of changes in the identification symbols has already been executed or the display of changes in the identification symbols cannot be executed;
The effect execution means is capable of executing the special effect when a specific condition is not met (for example, when the ball does not pass through a V winning port) while the special game state (for example, a small win game state) is being controlled, and when start information corresponding to the second identification pattern is stored in the pending memory means, it is desirable to execute a first transition effect (for example, a continuous battle entry effect) for transitioning to the second normal game state after the special effect ends, and when start information corresponding to the second identification pattern is not stored in the pending memory means, it is desirable to execute a first transition effect (for example, a stage change effect) for transitioning to the first normal game state after the special effect ends.

〔発明の効果〕
本発明によれば、遊技性の維持及び向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to maintain and improve playability.

<付記:第8のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: The 8th Pachinko Machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a large prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize hole is controlled, and when the game ball enters the starting hole, the large prize hole is changed to an open state, and the large prize hole is controlled on the condition that the game ball that entered the large prize hole enters a specific area, and there are also known game machines (so-called type 2 pachinko game machines).

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in order to increase the interest of pachinko machines, so-called type 1/type 2 pachinko machines are also known, which are a combination of a so-called type 1 pachinko machine and a so-called type 2 pachinko machine (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-178259号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-178259 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, rather than merely mixing the so-called type 1 pachinko gaming machines with the so-called type 2 pachinko gaming machines, it was desired to create unprecedented gameplay and to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記ゲーム実行手段に基づいて実行され、前記ゲームの実行結果が報知されるためのゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定するゲーム実行態様決定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出実行手段に複数の演出のうち何れかの演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine including a main control means (e.g., a main control circuit 200, a main CPU 201) capable of executing control related to the progress of a game, and a presentation control means (e.g., a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) capable of executing control related to presentation,
the main control means comprises: a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; a special condition determination means for determining whether or not a result of the execution of the game satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; a game state control means for controlling a game state in which the game is executed; and a game execution mode determination means for determining an execution mode of the game (e.g., a variation pattern of a special symbol) to be executed based on the game execution means and to notify the result of the execution of the game,
The presentation control means is capable of executing any one of a plurality of presentations in a predetermined presentation execution means, and the game state control means is capable of controlling the game state to at least one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、を含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) and a specific special game state (e.g., a big win game state) in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and it is desirable that the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for selected symbol z1) and a second specific special game state different from the first specific special game state (e.g., a big win game state for selected symbol z2).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段による判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a threshold determination means capable of determining whether the number of times the special gaming state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of gaming values granted to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a main control circuit 200 that controls a number limiter function or a ball output limiter function) capable of controlling the gaming state controlled by the gaming state control means to the normal gaming state based on the determination by the threshold determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、遊技者による遊技を不能とする遊技不能状態(例えば、遊技不許可状態)に制御可能であり、前記特別遊技状態が実行された回数(例えば、大当り連続回数)、又は、遊技者に付与された遊技価値数(例えば、累計大当り出玉数)が所定の閾値に達したか否かを判定可能な閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定に基づいて前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態を前記遊技不能状態に制御可能な制限手段(例えば、回数リミッタ機能または出玉リミッタ機能を制御する主制御回路200)と、を備えることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a game state control means capable of controlling the game state to a non-playable state (e.g., a non-playable state) that disables the player from playing, a threshold determination means capable of determining whether the number of times the special game state has been executed (e.g., the number of consecutive jackpots) or the number of game values granted to the player (e.g., the cumulative number of jackpot balls) has reached a predetermined threshold, and a limiting means (e.g., a main control circuit 200 that controls a number-of-times limiter function or a ball-out limiter function) capable of controlling the game state controlled by the game state control means to the non-playable state based on the determination of the threshold determination means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記閾値判定手段により前記所定の閾値に達したと判定される前には前記閾値にかかわる報知を行わない一方で、前記閾値判定手段により前記閾値に達したと判定された場合には前記所定の閾値に達したことを所定の演出実行手段にて報知(例えば、エンディング演出を実行)することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the presentation control means does not issue a notification related to the threshold before the threshold determination means determines that the predetermined threshold has been reached, but when the threshold determination means determines that the threshold has been reached, it is desirable for the predetermined presentation execution means to notify that the predetermined threshold has been reached (for example, by executing an ending presentation).

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲームの実行態様が対応付けられた第1テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1)と、前記第1テーブルとは異なる第2テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ2)と、を少なくとも含むテーブルを記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインROM202)と、を備え、
前記ゲーム実行態様決定手段は、前記テーブル記憶手段に記憶された何れかのテーブルを用いて、前記ゲームの実行態様として前記ゲームの実行時間を含む実行態様を決定可能であり、前記第2テーブルは、前記第1テーブルよりも相対的に短い前記ゲームの実行時間を含む実行態様(例えば、特別図柄の変動パターン10H)が対応付けられているテーブルであることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a table storage means (e.g., a main ROM 202) for storing at least a first table (e.g., a special symbol variation pattern table J1) to which the game execution mode is associated, and a second table (e.g., a special symbol variation pattern table J2) different from the first table,
The game execution mode determination means is capable of determining an execution mode including an execution time of the game as an execution mode of the game by using any of the tables stored in the table storage means, and it is desirable that the second table is a table to which an execution mode including an execution time of the game that is relatively shorter than that of the first table (for example, a special pattern variation pattern 10H) is associated.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値(例えば、大当りのリミッタ回数の残存回数)が所定値である場合には、前記第1テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であり、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値とは異なる特定値である場合には、前記第2テーブルを用いて前記ゲームの実行態様を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution mode determination means is capable of determining the execution mode of the game using the first table when the remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached (for example, the remaining number of times of the jackpot limiter) is a predetermined value, and is capable of determining the execution mode of the game using the second table when the remaining threshold value until the predetermined threshold value is a specific value different from the predetermined value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記閾値判定手段は、前記第1特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として第1の閾値(例えば、リミッタ回数が98回)を設定可能であり、前記第2特定の特別遊技状態が実行された場合には、前記所定の閾値として前記第1の閾値と異なる第2の閾値(例えば、リミッタ回数が100回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the threshold determination means is capable of setting a first threshold value (e.g., a limiter count of 98 times) as the predetermined threshold value when the first specific special gaming state is executed, and is capable of setting a second threshold value different from the first threshold value (e.g., a limiter count of 100 times) as the predetermined threshold value when the second specific special gaming state is executed.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに前記所定の特別遊技状態が所定の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回または255回等)実行された場合に、前記所定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常遊技状態に制御可能であり、前記閾値判定手段は、前記所定の特別遊技状態に移行したことに基づいて前記閾値に所定の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値)を計数する処理を実行した後、計数した前記閾値が前記所定の閾値に達したか否かを判定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the normal gaming state after the end of the specified special gaming state when the specified special gaming state is executed a specified number of times (e.g., the number of small wins is 1 or 255, etc.) while controlled to the specific gaming state, and the threshold determination means is capable of executing a process of counting a specified count value (e.g., a value obtained by subtracting the number of limiter counts) on the threshold value based on the transition to the specified special gaming state, and then determining whether the counted threshold value has reached the specified threshold value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記所定の特別遊技状態は、第1所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z5の小当り遊技状態)と、前記第1所定の特別遊技状態とは異なる第2所定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z6の小当り遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1所定の特別遊技状態に移行した場合には、前記所定の計数値として第1の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が2)を前記閾値に計数し、前記第2所定の特別遊技状態に移行した場合には前記第1の計数値と異なる値である第2の計数値(例えば、リミッタ回数の減算値が1)を前記閾値に計数することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined special game state includes a first predetermined special game state (e.g., a small win game state of the selected symbol z5) and a second predetermined special game state different from the first predetermined special game state (e.g., a small win game state of the selected symbol z6), and the threshold value determination means, when transitioning to the first predetermined special game state, counts a first count value (e.g., the subtraction value of the limiter count is 2) as the predetermined count value to the threshold value, and, when transitioning to the second predetermined special game state, desirably counts a second count value (e.g., the subtraction value of the limiter count is 1) that is a value different from the first count value to the threshold value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が所定値である場合には、前記所定の規定回数として第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)を設定し、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値が前記所定値とは異なる特定値である場合には、前記所定の規定回数として前記第1の規定回数よりも大きい第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が2回)を設定することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the game state control means sets the predetermined number of times to a first specified number (e.g., one small win) when the remaining threshold until the predetermined threshold is reached is a predetermined value, and sets the predetermined number of times to a second specified number greater than the first specified number (e.g., two small wins) when the remaining threshold until the predetermined threshold is reached is a specific value different from the predetermined value.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記閾値判定手段は、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態(例えば、初当り)が前記通常遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として第3の閾値(例えば、リミッタ回数が98回または100回)を設定可能であり、前記第1特定遊技状態以外の遊技状態から最初に移行した前記特別遊技状態が前記第2特定遊技状態から移行した特別遊技状態である場合には、前記所定の閾値として前記第3の閾値とは異なる第4の閾値(例えば、リミッタ回数が99回)を設定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., time-saving game state B) that can be executed without going through the special game state, and the threshold value determination means is capable of setting a third threshold value (e.g., a limiter count of 98 or 100) as the predetermined threshold value when the special game state (e.g., a first win) first transitioned to from a game state other than the first specific game state is a special game state transitioned to from the normal game state, and is capable of setting a fourth threshold value different from the third threshold value (e.g., a limiter count of 99) as the predetermined threshold value when the special game state (e.g., a first win) first transitioned to from a game state other than the first specific game state is a special game state transitioned to from the second specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了後に実行され得る第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、前記特別遊技状態を介することなく実行され得る第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含み、前記ゲーム実行態様決定手段は、前記第1特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値に基づいて前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルJ1~J4による特別図柄の変動パターン)を決定可能である一方で、前記第2特定遊技状態の実行中には前記閾値判定手段により判定される閾値にかかわらず前記ゲームの実行態様(例えば、特別図柄の変動パターンテーブルS1による特別図柄の変動パターン)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-saving game state A) that can be executed after the special game state ends, and a second specific game state (e.g., time-saving game state B) that can be executed without going through the special game state, and the game execution mode determination means is capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern tables J1 to J4) based on the threshold determined by the threshold determination means during the execution of the first specific game state, while being capable of determining the game execution mode (e.g., the special symbol fluctuation pattern according to special symbol fluctuation pattern table S1) regardless of the threshold determined by the threshold determination means during the execution of the second specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態の制御態様(例えば、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開放態様)を決定する特別遊技制御態様決定手段と、を備え、
前記特別遊技制御態様決定手段は、前記所定の閾値に達するまでの残り閾値に基づいて、前記特別遊技状態の制御態様を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises a special game control mode determination means for determining a control mode of the special game state (for example, an opening mode of a big win game state or a small win game state),
It is preferable that the special game control mode determination means is capable of determining the control mode of the special game state based on a remaining threshold value until the predetermined threshold value is reached.

また、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第8のパチンコ遊技機)は、遊技の進行にかかわる制御を実行可能な主制御手段(例えば、主制御回路200、メインCPU201)と、演出実行手段で実行される演出にかかわる制御を実行可能な演出制御手段(例えば、サブ制御回路300、サブCPU301)と、を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、所定の始動条件が成立したことに基づいてゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記ゲームの実行結果が特別条件を満たすか否かを判定する特別条件判定手段と、前記特別条件を満たすと判定された場合に、前記ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、前記ゲームが実行される遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、前記特定遊技状態は、第1の終了条件(例えば、小当りの当選回数が1回)を満たした場合に終了し得る通常特定遊技状態(例えば、一般時短遊技状態)と、前記第1の終了条件とは異なる第2の終了条件(例えば、小当りの当選回数が255回)を満たした場合に終了し得る特殊特定遊技状態(例えば、特殊時短遊技状態)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (e.g., an eighth pachinko gaming machine) is a gaming machine including main control means (e.g., a main control circuit 200, a main CPU 201) capable of executing control related to the progress of a game, and presentation control means (e.g., a sub-control circuit 300, a sub-CPU 301) capable of executing control related to presentations executed by a presentation execution means,
the main control means comprises: a game execution means capable of executing a game based on the establishment of a predetermined starting condition; a special condition determination means for determining whether or not a result of the execution of the game satisfies a special condition; a special game state control means for controlling a special game state in which a predetermined game value can be awarded to a player after the end of the game when it is determined that the special condition is satisfied; and a game state control means for controlling a game state in which the game is executed;
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) which is more advantageous to the player than the normal game state, and the specific game state includes at least a normal specific game state (e.g., a general time-saving game state) which can be terminated when a first termination condition (e.g., one small win is won) is satisfied, and a special specific game state (e.g., a special time-saving game state) which can be terminated when a second termination condition different from the first termination condition (e.g., 255 small wins is won) is satisfied.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常特定遊技状態に制御可能であり、前記第2特定の特別遊技状態の終了後に遊技状態を前記特殊特定遊技状態に制御可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the special game state includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can be shifted when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can be shifted when a specific special condition is met and in which the game value given to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state with selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state with selected symbol z1) different from the first specific special game state, and it is preferable that the game state control means is capable of controlling the game state to the normal specific game state after the first specific special game state ends, and is capable of controlling the game state to the special specific game state after the second specific special game state ends.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第1の終了条件は、前記第2の終了条件よりも成立する割合が相対的に高い終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the first end condition is an end condition that is met relatively more frequently than the second end condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記第1の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が第1の規定回数(例えば、小当りの当選回数が1回)実行された場合に成立する条件であり、前記第2の終了条件は、前記特殊特定遊技状態の実行中に前記所定の特別遊技状態が前記第1の回数よりも多い第2の規定回数(例えば、小当りの当選回数が255回)実行された場合に成立する条件であることが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) that is different from the first specific special game state. and a second specific special game state (e.g., a big win game state of the selected symbol z1), and the first termination condition is a condition that is established when the specific special game state is executed a first specified number of times (e.g., one small win is won) during the execution of the normal specific game state, and the second termination condition is a condition that is established when the specific special game state is executed a second specified number of times that is greater than the first number of times (e.g., 255 small wins are won) during the execution of the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件及び前記第2の終了条件の何れとも異なる第3の終了条件(例えば、時短回数が10000回)が成立した場合には、実行中の前記通常特定遊技状態又は前記特殊特定遊技状態の何れも終了させることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game state control means is capable of terminating either the normal specific game state or the special specific game state that is being executed when a third termination condition different from either the first termination condition or the second termination condition (e.g., the number of time-saving times is 10,000) is met during execution of the normal specific game state or the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記第3の終了条件は、前記通常特定遊技状態の実行中に前記第1の終了条件が成立するよりも相対的に低い割合で成立する終了条件であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the third end condition is an end condition that is met at a relatively lower rate than the first end condition is met during the execution of the normal specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記特殊特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, the game machine according to the present invention includes a first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and a second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
It is desirable that a transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means occurs at a relatively higher rate after the end of the special game state than a transition to the special specific game state based on the execution result of the second game execution means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した方が、前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行する場合よりも、相対的に高い割合で前記特別遊技状態の終了後に前記通常特定遊技状態に移行することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the game execution means includes first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
It is desirable that a transition to the special game state based on the execution result of the second game execution means results in a relatively higher rate of transition to the normal specific game state after the end of the special game state than a transition to the special game state based on the execution result of the first game execution means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記ゲーム実行手段は、前記所定の始動条件のうち第1始動条件が成立した場合に第1のゲーム(例えば、第1特別図柄の抽選)を実行可能な第1ゲーム実行手段と、前記所定の始動条件のうち前記第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立した場合に前記第1のゲームとは異なる第2のゲーム(例えば、第2特別図柄の抽選)を実行可能な第2ゲーム実行手段と、を備え、
前記第1ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れかに所定の割合で移行可能である一方で、前記第2ゲーム実行手段の実行結果に基づいて前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態の終了後に前記通常遊技状態及び前記特殊特定遊技状態に移行させることなく前記通常特定遊技状態に移行させる
ことが望ましい。
Preferably, the game machine according to the present invention includes a first game execution means capable of executing a first game (e.g., drawing a lottery for a first special symbol) when a first start condition among the predetermined start conditions is established, and a second game execution means capable of executing a second game (e.g., drawing a lottery for a second special symbol) different from the first game when a second start condition different from the first start condition among the predetermined start conditions is established,
When a transition to the special game state is made based on the execution result of the first game execution means, it is possible to transition to any of the normal game state, the normal specific game state, and the special specific game state at a predetermined rate after the special game state ends, while when a transition to the special game state is made based on the execution result of the second game execution means, it is desirable to transition to the normal specific game state after the special game state ends without transitioning to the normal game state or the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技状態は、所定の特別条件が成立した場合に移行可能な所定の特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、特定の特別条件が成立した場合に移行可能であり、前記所定の特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に高い特定の特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、前記特定の特別遊技状態は、第1特定の特別遊技状態(例えば、選択図柄z2の大当り遊技状態)と、前記第1特定の特別遊技状態とは異なる第2特定の特別遊技状(例えば、選択図柄z1の大当り遊技状態)と、を含み、前記所定の特別遊技状態は、前記所定の特別条件のうち第1所定条件(例えば、選択図柄z7の転落小当り)が成立した場合に移行可能な第1所定の特別遊技状態(例えば、転落小当りの小当り遊技状態)と、前記所定の特別条件のうち前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(例えば、選択図柄z5、6のV小当り)が成立した場合に移行可能であり、前記第1所定の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2所定の特別遊技状態(例えば、V小当りの小当り遊技状態)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1所定条件が成立する場合に、該第1所定条件の成立に関する所定演出(例えば、カード演出による継続終了演出)を実行可能な所定演出実行手段と、前記第2所定条件が成立する場合に、該第2所定条件の成立に関する特定演出(例えば、バトル演出による勝利演出、または扉開放演出)を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態及び前記特殊特定遊技状態の何れの遊技状態であっても前記第2所定条件が成立し得る場合に前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出実行手段は、前記通常特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態において前記第1所定条件が成立し得る場合に前記所定演出を実行しないことが望ましい。 Preferably, the special game state of the gaming machine according to the present invention includes a predetermined special game state (e.g., a small win game state) to which a player can enter when a predetermined special condition is met, and a specific special game state (e.g., a big win game state) to which a player can enter when a specific special condition is met and in which the game value awarded to the player is relatively higher than that of the predetermined special game state, and the specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a second specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a third specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2) and a fourth specific special game state (e.g., a big win game state for the selected symbol z2). and a second specific special game state (e.g., a big win game state of the selected symbol z1) different from the special game state of the first specific game state. The specific special game state includes a first specific special game state (e.g., a small win game state of a small win of a small win of a falling game) which can be entered when a first specific condition (e.g., a small win of a falling game of the selected symbol z7) among the specific special conditions is satisfied, and a second specific special game state (e.g., a small V win of the selected symbols z5 and z6) different from the first specific condition among the specific special conditions is satisfied. , and a second predetermined special game state (for example, a small win game state of a V small win) that is more advantageous to the player than the first predetermined special game state, and the presentation control means has a predetermined presentation execution means capable of executing a predetermined presentation (for example, a continuation end presentation by a card presentation) related to the establishment of the first predetermined condition when the first predetermined condition is established, and a specific presentation execution means capable of executing a specific presentation (for example, a victory presentation by a battle presentation, or a door opening presentation) related to the establishment of the second predetermined condition when the second predetermined condition is established, and the specific presentation execution means is capable of executing the specific presentation when the second predetermined condition can be established in either the normal specific game state or the special specific game state, and it is preferable that the predetermined presentation execution means is capable of executing the predetermined presentation when the first predetermined condition can be established in the normal specific game state, but does not execute the predetermined presentation when the first predetermined condition can be established in the special specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第2所定条件が成立する場合には前記特定演出を実行可能である一方で、前記所定演出実行手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに前記第1所定条件が成立する場合には前記所定演出を実行しないようにすることが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific performance execution means is capable of executing the specific performance if the second predetermined condition is satisfied when the gaming machine is controlled to the normal gaming state, while the predetermined performance execution means is capable of not executing the predetermined performance if the first predetermined condition is satisfied when the gaming machine is controlled to the normal gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に移行させる期待度が相対的に高い特別演出(例えば、予告演出パターンB1または予告演出パターンB2による予告演出)を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記通常特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲーム及び前記特別条件が成立しないゲームの何れのゲームでも前記特別演出を実行可能である一方で、前記特殊特定遊技状態に制御されているときには、前記特別条件が成立するゲームにて前記特別演出を実行可能である一方で、前記特別条件が成立しないゲームでは前記特別演出を実行しないことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the effect control means is provided with a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a notice effect by notice effect pattern B1 or notice effect pattern B2) having a relatively high expectation of transitioning to the special game state,
When the special effect execution means is controlled to the normal specific gaming state, it is possible to execute the special effect in both games in which the special condition is met and games in which the special condition is not met, whereas when the special effect execution means is controlled to the special specific gaming state, it is possible to execute the special effect in games in which the special condition is met, but it is desirable not to execute the special effect in games in which the special condition is not met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記主制御手段は、前記ゲーム実行手段に基づいて実行される前記ゲームの実行時間(例えば、特別図柄の変動表示時間)を決定可能なゲーム実行時間決定手段を備え、
前記ゲーム実行時間決定手段は、前記特別条件が成立しないゲームにおいて前記通常特定遊技状態の方が前記特殊特定遊技状態よりも相対的に長い変動時間のゲームを決定可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the main control means includes a game execution time determination means capable of determining an execution time of the game executed based on the game execution means (for example, a variable display time of a special symbol);
It is preferable that the game execution time determination means is capable of determining a game in which the normal specific game state has a relatively longer variable time than the special specific game state in a game in which the special condition is not established.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記:第9のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると、大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機(所謂2種タイプのパチンコ遊技機)が知られている。
<Additional Note: The 9th Pachinko Machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a large prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special pattern is held, and when the lottery for this special pattern is won, the large prize hole is controlled, and when the game ball enters the starting hole, the large prize hole is changed to an open state, and the large prize hole is controlled on the condition that the game ball that entered the large prize hole enters a specific area, and there are also known game machines (so-called type 2 pachinko game machines).

さらに、パチンコ遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させた所謂1種2種タイプのパチンコ遊技機も知られている(特許文献1参照)。 Furthermore, in order to increase the interest of pachinko machines, so-called type 1/type 2 pachinko machines are also known, which are a combination of a so-called type 1 pachinko machine and a so-called type 2 pachinko machine (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-178259号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-178259 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、所謂1種タイプのパチンコ遊技機と所謂2種タイプのパチンコ遊技機とを混合させただけではなく、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, rather than merely mixing the so-called type 1 pachinko gaming machines with the so-called type 2 pachinko gaming machines, it was desired to create unprecedented gameplay and to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第9のパチンコ遊技機)は、始動領域(例えば、第1始動口9120または第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて始動変動表示ゲーム(例えば、特別図柄及び特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な始動変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、特定領域(例えば、普図作動領域9126)への遊技球の通過に基づいて特定変動表示ゲーム(例えば、普通図柄及び普通図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な特定変動表示ゲーム実行手段(例えば、主制御回路200及びサブ制御回路300等)と、前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たすか否かを判定する特別判定手段(例えば、特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特定変動表示ゲームが所定結果を満たすか否かを判定する特定判定手段(例えば、普通図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記特別判定手段の判定結果に基づいて前記始動変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられた第1変位装置(例えば、第1特別電動役物ユニット9130または第2特別電動役物ユニット9150)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第1変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たすと判定された場合には、遊技領域に設けられる第2変位装置(例えば、普通電動役物ユニット9145)を遊技媒体が入賞困難な状態から入賞容易な状態へと変位させることが可能な第2変位装置動作制御手段(例えば、メインCPU201)と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果は、第1特別結果(例えば、大当り)と、前記第1特別結果よりも遊技者に付与される遊技価値が相対的に少ない第2特別結果(例えば、小当り)と、を少なくとも含み、前記所定結果は、第1所定結果(例えば、第2始動口9140のショート開放)と、前記第1所定結果よりも前記第2変位装置を入賞容易にする時間が相対的に長い第2所定結果(例えば、第2始動口9140のロング開放)と、を少なくとも含むことを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention (e.g., the ninth pachinko gaming machine) comprises: a start variable display game execution means (e.g., a main control circuit 200 and a sub-control circuit 300, etc.) capable of executing a start variable display game (e.g., variable display of special symbols and decorative symbols corresponding to the special symbols, etc.) based on the passage of a gaming medium into a start area (e.g., a first start port 9120 or a second start port 9140); a specific variable display game execution means (e.g., a main control circuit 200 and a sub-control circuit 300, etc.) capable of executing a specific variable display game (e.g., variable display of normal symbols and decorative symbols corresponding to the normal symbols, etc.) based on the passage of a gaming ball into a specific area (e.g., a normal symbol operation area 9126); a special judgment means (e.g., a main CPU 201 that performs a lottery for special symbols) that judges whether the start variable display game satisfies a special result; and a specific judgment means (e.g., a normal symbol operation area 9126) that judges whether the specific variable display game satisfies a predetermined result. a main CPU 201 which draws a common pattern; a first displacement device operation control means (e.g., the main CPU 201) capable of displacing a first displacement device (e.g., a first special electric role unit 9130 or a second special electric role unit 9150) provided in the game area from a state in which it is difficult for the game medium to win a prize to a state in which it is easy for the game medium to win a prize when it is determined based on the determination result of the special determination means that the execution result of the start variable display game satisfies the special result; a second displacement device operation control means (e.g., the main CPU 201) capable of displacing a second displacement device (e.g., a normal electric role unit 9145) provided in the game area from a state in which it is difficult for the game medium to win a prize to a state in which it is easy for the game medium to win a prize when it is determined based on the determination result of the specific determination means that the execution result of the specific variable display game satisfies the predetermined result; and a game state control means (e.g., the main CPU 201) capable of controlling a game state.
The game state control means is capable of controlling the game state to any one of a normal game state and a specific game state (e.g., a time-saving game state) that is more advantageous to a player than the normal game state,
The special results include at least a first special result (e.g., a big win) and a second special result (e.g., a small win) which is relatively less game value awarded to the player than the first special result, and the predetermined results include at least a first predetermined result (e.g., a short opening of the second starting hole 9140) and a second predetermined result (e.g., a long opening of the second starting hole 9140) which takes a relatively longer time to make the second displacement device easier to win than the first predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記特定変動表示ゲームが特定回数実行されたことを条件として前記通常遊技状態に制御することが可能であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state control means, when controlled to the specific gaming state, is capable of controlling to the normal gaming state on the condition that the specific variable display game has been executed a specific number of times.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技状態は、第1特定遊技状態(例えば、第1時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも前記特定判定手段によって前記第2所定結果と判定される割合が相対的に高い第2特定遊技状態(例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態)と、を少なくとも含むことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the specific game state includes at least a first specific game state (e.g., a first time-saving game state) and a second specific game state (e.g., a second time-saving game state or a third time-saving game state) in which the rate at which the specific determination means determines the second predetermined result is relatively higher than in the first specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、特別図柄の変動パターン)を決定可能な始動変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、
前記始動変動表示態様決定手段は、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の時間(例えば、10秒)に亘って変動し得る第1の変動表示態様(例えば、第1の特別図柄の変動パターン0AH)を決定し、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の時間よりも短い第2の時間(例えば、1秒)に亘って変動し得る第2の変動表示態様(例えば、第2の特別図柄の変動パターン1AH)を決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a reserve means (e.g., a main RAM 203 having a special symbol start memory area) capable of reserving a predetermined number of executions of the start variable display game, and a start variable display mode determination means (e.g., a main CPU 201) capable of determining the variable display mode (e.g., the variable pattern of the special symbol) of the start variable display game,
It is desirable that the start variable display mode determination means be capable of determining a first variable display mode (e.g., a first special pattern variable pattern 0AH) that can vary over a first time period (e.g., 10 seconds) when the start variable display game is not held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied, and of determining a second variable display mode (e.g., a second special pattern variable pattern 1AH) that can vary over a second time period (e.g., 1 second) that is shorter than the first time period when the start variable display game is held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第1の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間(例えば、普電平均到達時間の5秒)よりも長い時間(例えば、第1の変動表示時間の10秒)であり、前記第2の時間は、発射装置から発射された遊技媒体が前記第2変位装置まで到達するまでの平均的な時間よりも短い時間(例えば、第2の変動表示時間の1秒)であることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the first time is a time longer (e.g., the first variable display time of 10 seconds) than the average time it takes for the gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device (e.g., the normal average arrival time of 5 seconds), and the second time is a time shorter (e.g., the second variable display time of 1 second) than the average time it takes for the gaming medium launched from the launching device to reach the second displacement device.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2変位装置は、前記第1変位装置よりも下流側に設けられると共に前記特定領域よりも上流側に設けられ、前記特定領域は、前記第1変位装置及び前記第2変位装置よりも遊技領域の下方に設けられ、前記第1変位装置又は前記第2変位装置が入賞容易状態となることにより、前記特定領域への通過頻度が相対的に低くなることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the second displacement device is provided downstream of the first displacement device and upstream of the specific area, and the specific area is provided below the gaming area below the first displacement device and the second displacement device, and it is desirable that the frequency of passing through the specific area is relatively low by the first displacement device or the second displacement device being in a state where it is easy to win.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第1所定結果を満たすと判定されたときよりも、前記特定判定手段の判定結果に基づいて前記第2所定結果を満たすと判定されたときの方が相対的に長い時間(例えば、15秒、40秒または60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H、15Hまたは16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., main CPU 201) capable of determining the variable display mode of the specific variable display game (e.g., the normal symbol variable pattern), and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 13H, 15H or 16H) that can vary over a relatively longer period of time (e.g., 15 seconds, 40 seconds or 60 seconds) when it is determined that the second predetermined result is satisfied based on the judgment result of the specific judgment means than when it is determined that the first predetermined result is satisfied based on the judgment result of the specific judgment means.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果を満たさないハズレ結果又は前記第1所定結果である場合には、第3の時間(例えば、15秒、12秒または40秒)に亘って変動し得る第3の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン13H~15H)を決定可能であり、前回変動した特定変動表示ゲームの実行結果が前記第2所定結果である場合には、前記第3の時間よりも長い時間である第4の時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る第4の変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)を決定可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., the main CPU 201) capable of determining the variable display mode (e.g., the normal symbol variable pattern) of the specific variable display game, and the specific variable display mode determination means is capable of determining a third variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 13H-15H) that can vary over a third time (e.g., 15 seconds, 12 seconds, or 40 seconds) when the execution result of the previously changed specific variable display game is a losing result that does not satisfy the predetermined result or the first predetermined result, and is capable of determining a fourth variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 16H) that can vary over a fourth time (e.g., 60 seconds) that is longer than the third time when the execution result of the previously changed specific variable display game is the second predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記特定変動表示ゲームの変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン)を決定可能な特定変動表示態様決定手段(例えば、メインCPU201)を備え、前記特定変動表示態様決定手段は、前記通常遊技状態のときよりも前記特定遊技状態のときのほうが相対的に短い変動時間(例えば、3秒、10秒等)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン10H、11H等)を決定可能であり、前記通常遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、30秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン01H)は、前記特定遊技状態のときに決定可能な最長の変動時間(例えば、60秒)に亘って変動し得る変動表示態様(例えば、普通図柄の変動パターン16H)よりも短い変動時間の変動表示態様であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a specific variable display mode determination means (e.g., main CPU 201) capable of determining the variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern) of the specific variable display game, and the specific variable display mode determination means is capable of determining a variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 10H, 11H, etc.) that can vary over a relatively shorter variable time (e.g., 3 seconds, 10 seconds, etc.) in the specific game state than in the normal game state, and it is desirable that the variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 01H) that can vary over the longest variable time (e.g., 30 seconds) that can be determined in the normal game state is a variable display mode with a shorter variable time than the variable display mode (e.g., normal symbol variable pattern 16H) that can vary over the longest variable time (e.g., 60 seconds) that can be determined in the specific game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)を備え、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能な一方で前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行せず、前記特定遊技状態において前記特定変動表示ゲームの変動表示に関する演出を実行可能であり、前記特定変動表示ゲームの実行結果が前記所定結果となった場合には前記始動変動表示ゲームの変動表示に関する演出も実行可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32 and the group of LEDs 46) capable of executing a predetermined presentation, and the presentation execution means is capable of executing a presentation relating to the variable display of the start variable display game in the normal gaming state while not executing a presentation relating to the variable display of the specific variable display game, and is capable of executing a presentation relating to the variable display of the specific variable display game in the specific gaming state, and is also capable of executing a presentation relating to the variable display of the start variable display game when the execution result of the specific variable display game becomes the predetermined result.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)を備え、前記演出実行手段は、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出(例えば、BONUS突入演出)を実行し、前記始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、BONUS継続演出)を実行することが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a presentation execution means capable of executing a predetermined presentation (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46) and a hold means capable of holding a predetermined number of executions of the start variation display game (e.g., a main RAM 203 having a special pattern start memory area), and the presentation execution means executes a first presentation (e.g., a BONUS entry presentation) if the start variation display game satisfies the special result and the start variation display game is not held by the hold means when the start condition of the start variation display game is established, and executes a second presentation (e.g., a BONUS continuation presentation) different from the first presentation if the start variation display game satisfies the special result and the start variation display game is held by the hold means when the start condition of the start variation display game is established.

好適には、本発明に係る遊技機において、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカ32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、前記始動変動表示ゲームの実行を所定数保留することが可能な保留手段(例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記始動変動表示ゲーム実行手段により実行される前記始動変動表示ゲームが特別結果を満たす場合には、該特別結果の成立後に遊技者に所定数の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)とを備え、前記演出実行手段は、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されていなかった場合には、前記特別遊技状態の開始時に遊技者が獲得し得る遊技価値数に関する獲得予定遊技媒体数表示(例えば、獲得予定遊技球数画像の表示)を可能であり、前記特別結果を満たしたときの前記始動変動表示ゲームが前記始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記特別遊技状態の開始時に前回実行された前記特別遊技状態において獲得された遊技価値数に関する獲得済遊技媒体数表示(例えば、獲得済遊技球数画像の表示)を表示可能であることが望ましい。 Preferably, the gaming machine according to the present invention is provided with a performance execution means capable of executing a predetermined performance (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46), a hold means capable of holding a predetermined number of executions of the start variable display game (e.g., a main RAM 203 having a special pattern start memory area), and a special game state control means (e.g., the main CPU 201) that can control the start variable display game executed by the start variable display game execution means to a special game state (e.g., a jackpot game state) in which a predetermined number of game values can be awarded to the player after the special result is established when the special result is established, and the performance execution means controls the start variable display game when the special result is satisfied. If the start variable display game is not held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied, it is preferable that the start variable display game be capable of displaying the number of game media expected to be acquired (for example, displaying an image of the number of game balls expected to be acquired) relating to the number of game values that the player can acquire at the start of the special game state, and if the start variable display game is held by the holding means when the start condition of the start variable display game is satisfied, the start variable display game when the special result is satisfied be capable of displaying the number of acquired game media (for example, displaying an image of the number of acquired game balls) relating to the number of game values acquired in the special game state previously executed at the start of the special game state.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されていない場合には、第1の演出を実行し、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすものであり、且つ、前記第2始動変動表示ゲームの開始条件が成立するときに前記保留手段により前記第2始動変動表示ゲームが保留されている場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行することが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variable display game execution means is a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a first start area (e.g., a first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium through a second start area (e.g., a second start opening 9140). and the effect execution means executes a first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is not on hold by the hold means when the start condition of the second start variation display game is established, and executes a second effect different from the first effect if the second start variation display game satisfies the special result and the second start variation display game is on hold by the hold means when the start condition of the second start variation display game is established.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記始動変動表示ゲーム実行手段は、第1始動領域(例えば、第1始動口9120)への遊技媒体の通過に基づいて第1始動変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄及び第1特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第1始動変動表示ゲーム実行手段と、第2始動領域(例えば、第2始動口9140)への遊技媒体の通過に基づいて第2始動変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄及び第2特別図柄に対応した装飾図柄の可変表示等)を実行可能な第2始動変動表示ゲーム実行手段とを有し、前記特別判定手段は、前記第1始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記特別結果を満たさないハズレであるかを判定する第1特別判定手段(例えば、第1特別図柄の抽選を行うメインCPU201)と、前記第2始動変動表示ゲームが前記特別結果を満たすか、前記ハズレであるかを判定する第2特別判定手段(例えば、第2特別図柄の抽選を行うメインCPU201)とを有し、前記第1特別判定手段は、前記特別結果を満たすと判定するよりも前記ハズレと判定する確率の方が相対的に高く、前記第2特別判定手段は、前記ハズレと判定するよりも前記特別結果を満たすと判定する確率の方が相対的に高いことが望ましい。 Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the start variable display game execution means has a first start variable display game execution means capable of executing a first start variable display game (e.g., variable display of a first special symbol and a decorative symbol corresponding to the first special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a first start area (e.g., a first start opening 9120), and a second start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a second start area (e.g., a second start opening 9140), and the special determination means is a first start variable display game execution means capable of executing a second start variable display game (e.g., variable display of a second special symbol and a decorative symbol corresponding to the second special symbol, etc.) based on the passage of a gaming medium into a second start area (e.g., a second start opening 9140). The game has a first special determination means (e.g., the main CPU 201 that draws the first special symbol) that determines whether the game satisfies the special result or is a miss that does not satisfy the special result, and a second special determination means (e.g., the main CPU 201 that draws the second special symbol) that determines whether the second start variable display game satisfies the special result or is a miss, and it is desirable that the first special determination means has a relatively higher probability of determining that the game is a miss than that the game satisfies the special result, and that the second special determination means has a relatively higher probability of determining that the game is a miss than that the game is a miss.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記第2の時間は、前記第1変位装置が入賞容易な状態になる時間(例えば、2秒)以下に設定されていることが望ましい。 Preferably, in the gaming machine of the present invention, the second time is set to be equal to or less than the time it takes for the first displacement device to reach a state in which it is easy to win (e.g., 2 seconds).

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

7 表示装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 サブ制御回路
301 サブCPU
9010 遊技盤ユニット
9100 遊技パネル
9120 第1始動口
9126 普図作動領域
9130 第1特別電動役物ユニット
9131 第1大入賞口
9140 第2始動口
9145 普通電動役物ユニット
9150 第2特別電動役物ユニット
9151 第2大入賞口
9156 V入賞口

7 Display device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
9010 Game board unit 9100 Game panel 9120 First start hole 9126 Normal play area 9130 First special electric accessory unit 9131 First large prize hole 9140 Second start hole 9145 Normal electric accessory unit 9150 Second special electric accessory unit 9151 Second large prize hole 9156 V prize hole

Claims (1)

識別図柄の可変表示を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技状態を移行させ、移行させた遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態と、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であり、特別条件を満たす場合に遊技者に所定の特典を付与可能な特別遊技状態と、前記特別条件とは異なる所定条件を満たす場合に前記特別遊技状態よりも少ない特典を付与可能な所定遊技状態と、を少なくとも含む何れかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
複数種類の演出態様のいずれかにて実行する演出態様実行手段と、
前記演出態様実行手段により実行される前記演出態様を選択する演出態様選択手段と、
を有し、
前記演出態様実行手段は、
前記特定遊技状態において、少なくとも第1特定演出態様と前記第1特定演出態様とは異なる第2特定演出態様とが含まれた複数の特定演出態様の中からいずれかの演出態様にて実行可能であり、
前記演出態様選択手段は、
所定の選択条件が成立している場合に、少なくとも前記第1特定演出態様と前記第2特定演出態様とのいずれかの演出態様を遊技者により選択可能にし、
前記演出態様実行手段は、
前記特定遊技状態において実行された前記識別図柄の可変表示にて前記特別条件を満たした場合には、該特別条件を満たしたときに実行されている演出態様を、前記特別遊技状態の終了後の前記特定遊技状態にて継続して実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態に制御されていることを報知する第1の表示と、前記演出態様選択手段により選択された演出態様を報知する第2の表示とを表示可能であり、
前記特別条件が満たされ得る場合に、特別演出を実行可能であり、
前記特別演出は、前記演出態様選択手段により選択されている演出態様に応じて異なる態様で実行され得る演出である
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of variably displaying identification symbols,
A performance execution means for executing a performance;
A game state control means for shifting a game state and controlling the shifted game state;
Equipped with
The game state control means includes:
The game state can be controlled to any one of the game states including at least a normal game state, a specific game state different from the normal game state, a special game state which is a game state different from the normal game state and the specific game state and can provide a player with a predetermined benefit when a special condition is satisfied, and a predetermined game state which can provide a player with a lesser benefit than the special game state when a predetermined condition different from the special condition is satisfied;
The performance execution means includes:
A performance mode execution means for executing one of a plurality of types of performance modes;
a performance mode selection means for selecting the performance mode to be executed by the performance mode execution means;
having
The performance mode execution means includes:
In the specific game state, the game can be executed in any one of a plurality of specific performance modes including at least a first specific performance mode and a second specific performance mode different from the first specific performance mode;
The performance mode selection means includes:
When a predetermined selection condition is established, at least one of the first specific presentation mode and the second specific presentation mode is selectable by a player;
The performance mode execution means includes:
When the special condition is satisfied by the variable display of the identification symbol executed in the specific game state, the performance mode executed when the special condition is satisfied can be continuously executed in the specific game state after the special game state ends.
The performance execution means includes:
a first display for notifying that the game is controlled to the specific game state and a second display for notifying the performance mode selected by the performance mode selection means;
When the special condition is satisfied, a special effect can be executed;
The special effect is an effect that can be executed in different modes depending on the effect mode selected by the effect mode selection means.
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