JP2005177207A - Game machine and simulation program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a technique intervention property for a game and improving a savor of the game. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a variable winning device, a start area, a start area detection means, an opening/closing control means for executing shifting to winning time, a specified area provided inside the variable winning device, a specified area detection means, and a big winning game execution means. The game machine is provided with an in-time determination means for determining whether or not a prescribed number of game balls enter the start area after a prescribed condition is satisfied until a predetermined time elapses, and an operation state selection means for selecting one operation state from the plurality of operation states of operating the variable winning device in respectively different operation forms on the basis of a determined result by the in-time determination means. The opening/closing control means is constituted so as to execute shifting to the winning time in the operation form relating to the operation state selected by the operation state selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機と、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムとに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a simulation program that causes a computer to execute a simulation of the gaming machine.

所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置では、遊技盤上に設けられた複数の始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことを受けて、可変入賞装置が備える可動片が1回又は2回開閉するというように、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じて、可変入賞装置が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする入賞タイムが所定回数行われる。そして、可変入賞装置が開放状態であるときに、可変入賞装置内に遊技球が入り、その遊技球が特定領域(所謂Vゾーン等)に入ったときには、大当たり遊技状態が発生し、遊技者は多数の遊技球を獲得することができる。 In the second type pachinko gaming device called a so-called honey, the movable piece provided in the variable winning device is once or twice in response to the winning of a game ball in any of a plurality of starting areas provided on the game board. Depending on the type of start area in which the game ball has won, the winning time is set a predetermined number of times from when the variable winning device is opened to when it is closed. When the variable winning device is in an open state, a game ball enters the variable winning device, and when the game ball enters a specific area (so-called V zone or the like), a jackpot gaming state occurs, and the player A large number of game balls can be obtained.

従来、このような第二種パチンコ遊技装置として、例えば、その動作が変化することにより、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に入賞する確率を変化させることが可能な内部可動装置が、可変入賞装置の内部に設けられ、始動領域に遊技球が入賞したときに、その始動領域の種類に応じて、内部可動装置の動作が変化するように構成されたパチンコ遊技装置が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。これらのパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じて内部可動装置の動作が変化するとともに、その内部可動装置の動作により遊技球が特定領域に入賞する確率が変化するため、可変入賞装置の内部の遊技球の動きにバリエーションを持たせることができるとともに、その遊技球の動きにより、特定領域への遊技球の入賞に対する期待感及び緊迫感を遊技者に付与することが可能となり、遊技の面白みを向上させることが可能となる。 Conventionally, as such a second type pachinko gaming device, for example, an internal movable device capable of changing the probability that a game ball won in a variable winning device will win a specific area by changing its operation, There is known a pachinko gaming device that is provided inside a variable winning device and is configured such that when a game ball wins in the starting area, the operation of the internal movable device changes according to the type of the starting area. (For example, refer to Patent Documents 1 and 2). In these pachinko gaming devices, the operation of the internal movable device changes according to the type of the start area in which the game ball has won, and the probability that the game ball will win a specific region changes due to the operation of the internal movable device. The movement of the game balls inside the variable winning device can be varied, and the movement of the game balls can give the player a sense of expectation and tightness for winning the game balls in a specific area. Thus, it is possible to improve the fun of the game.

特開2002−11170号公報JP 2002-11170 A 特開2003−88639号公報JP 2003-88639 A

しかしながら、上述したパチンコ遊技装置は、始動領域への遊技球の入賞のタイミング等に拘らず、始動領域に1つの遊技球が入賞したことを受けて、遊技球が入賞した始動領域の種類に応じた一定の利益が遊技者に付与されるため、遊技球を発射するタイミング等を工夫する必要がなく、単に、遊技球を連続して発射したままの状態で遊技を行ったとしても、遊技に熟練した遊技者と略同一の遊技結果を得ることが可能となる。そのため、遊技の熟練度等が遊技結果に反映し難く、遊技の技術介入性が低いものであった。 However, the above-described pachinko gaming apparatus is responsive to the type of start area in which a game ball has won in response to the winning of one game ball in the start area, regardless of the timing of winning the game ball in the start area. Since a certain amount of profit is given to the player, it is not necessary to devise the timing of launching the game ball, and even if the game is played with the game ball being continuously fired, It is possible to obtain a game result substantially the same as that of a skilled player. Therefore, the skill level of the game is difficult to reflect in the game result, and the technical intervention of the game is low.

また、上述したパチンコ遊技装置は、可変入賞装置に入賞した遊技球の動きを変化させるものであるため、可変入賞装置に遊技球が入賞する前段階の遊技内容、すなわち、始動領域に遊技球を入賞させてから、開放状態となった可変入賞装置に遊技球を入賞させるまでの遊技内容は、通常のパチンコ遊技装置と同様であり、結局、遊技時間の大半は、通常のパチンコ遊技装置と同様の遊技内容となってしまう。
従って、このようなパチンコ遊技装置は、遊技の興趣を向上させるには至らず、長時間遊技を行うと、遊技者が飽きを感じてしまうという問題があった。
Further, since the pachinko gaming apparatus described above changes the movement of the gaming ball won in the variable winning device, the game content before the game ball wins the variable winning device, that is, the starting ball is placed in the starting area. The game content from winning a prize to winning the game ball in the open variable winning device is the same as that of a normal pachinko gaming device. After all, the majority of the game time is the same as that of a normal pachinko gaming device. Will be the game content.
Therefore, such a pachinko gaming apparatus does not improve the interest of the game, and there is a problem that the player feels bored when playing for a long time.

本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の技術介入性を向上させるとともに遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the technical intervention of the game and improving the interest of the game.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置と、
遊技球が入賞することにより上記可変入賞装置を開放状態に変換させることが可能な始動領域と、
上記始動領域への遊技球の入賞を検知する始動領域検知手段と、
上記始動領域検知手段からの検知信号に基づいて、上記可変入賞装置を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
上記可変入賞装置内に設けられた特定領域と、
上記特定領域への遊技球の入賞を検知する特定領域検知手段と、
上記特定領域検知手段からの検知信号に基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段とを備えた遊技機であって、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、上記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
上記時間内判断手段による判断結果に基づいて、上記可変入賞装置をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段とを備え、
上記開閉制御手段は、上記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、上記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) a variable winning device that can be converted into an open state in which a game ball can be won and a closed state in which it is difficult or impossible to win a game ball;
A starting area in which the variable winning device can be converted to an open state by winning a game ball;
Start area detecting means for detecting winning of a game ball in the start area;
Based on a detection signal from the starting area detection means, an opening / closing control means for executing a shift to a winning time in which the variable winning device is set to a closed state after being opened in a predetermined operation mode;
A specific area provided in the variable winning device,
Specific area detecting means for detecting winning of a game ball in the specific area;
A gaming machine comprising jackpot game execution means for executing a jackpot game based on a detection signal from the specific area detection means,
An in-time determination means for determining whether or not a predetermined number of game balls have won in the start area after a predetermined condition is satisfied and until a predetermined time elapses;
An operation state selection means for selecting one operation state from a plurality of operation states for operating the variable prize apparatus in different operation modes based on the determination result by the in-time determination means;
The gaming machine according to claim 1, wherein the opening / closing control means performs a shift to the winning time in an operating mode according to the operating state selected by the operating state selecting means.

(1)の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。 According to the invention of (1), the operation of the variable winning device is performed in response to a predetermined number of game balls winning in the starting area until a predetermined time elapses after a predetermined condition is satisfied. Since the state changes, the player plays the game by devising the timing of launching the game ball and the like in order to maintain or change the operating state of the variable winning device according to the game situation. As a result, it is possible to create a situation where a player who is proficient in a game can obtain a superior game result, and the technical intervention of the game can be improved.

また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the operation state of the variable winning device changes according to the fact that a predetermined number of game balls win the start area after a predetermined time has elapsed after a predetermined condition is satisfied. It is possible to improve the fun of the game because it is possible to impart a novel gameplay that is not available.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記作動状態選択手段は、当該作動状態選択手段により選択された前回の作動状態に基づいて、今回の作動状態を選択することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The operation state selection means selects the current operation state based on the previous operation state selected by the operation state selection means.

(2)の発明によれば、例えば、入賞タイムへの移行回数が1回に設定されている場合には、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞したときに、入賞タイムへの移行回数が2回に設定され、一方、入賞タイムへの移行回数が2回に設定されている場合には、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞したときに、入賞タイムへの移行回数が1回に設定されるというように、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、遊技者にとって不利な作動状態と有利な作動状態とに交互に繰り返して変更されるようにすることが可能となる。
このようにした場合、遊技者は、有利な作動状態であるときには、不利な作動状態に戻されないようにするために、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球を入賞させないように遊技球を発射させるタイミング等を調整して遊技を行うこととなる。
そのため、遊技状況に応じて適切な遊技球の発射操作を行うことができれば、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性が向上することとなる。
According to the invention of (2), for example, when the number of times of shifting to the winning time is set to one, the predetermined time is elapsed after the predetermined condition is satisfied until the predetermined time elapses. On the other hand, when a predetermined number of game balls have won, the number of transitions to the winning time is set to two, while when the number of transitions to the winning time is set to two, the predetermined condition is Predetermined conditions such that when a predetermined number of game balls have won a prize for the starting area from when the predetermined time has elapsed, the number of transitions to the winning time is set to one. Every time a predetermined number of game balls wins against the starting area from when the time is satisfied until the predetermined time elapses, the operation state is alternately and repeatedly changed between an unfavorable operation state and an advantageous operation state for the player. It becomes possible to be made.
In such a case, when the player is in an advantageous operating state, the player starts in a period from when a predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses so that the player is not returned to an unfavorable operating state. A game is played by adjusting the timing at which the game balls are fired so as not to win a predetermined number of game balls in the area.
Therefore, if an appropriate operation for launching a game ball can be performed according to the game situation, a situation where an excellent game result can be obtained can be created, and the technical intervention of the game is improved.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記作動態様は、上記入賞タイムへの移行回数であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The operation mode is characterized in that the number of shifts to the winning time is the number of times of shift.

(3)の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、可変入賞装置の開閉回数が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (3), the opening / closing frequency of the variable winning device is increased each time a predetermined number of game balls are won in the starting area until a predetermined time elapses after a predetermined condition is satisfied. Since various changes are made, the interest of the game can be improved.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記作動態様は、上記入賞タイムの時間であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The operation mode is a time of the winning time.

(4)の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞する毎に、可変入賞装置が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (4), every time a predetermined number of game balls wins in the starting area from when a predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses, the variable winning device is opened. Since the time until becoming the closed state is changed in various ways, the interest of the game can be improved.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記時間内判断手段は、上記始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、上記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The in-time determination means determines whether or not a predetermined number of game balls have won in the start area after a predetermined time has elapsed after a game ball has won in the start area. And

(5)の発明によれば、始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、再度、始動領域に遊技球が入賞すれば、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、連続して始動領域に遊技球を入賞させて有利な作動状態に変更させたり、連続して始動領域に遊技球を入賞させずに有利な作動状態を維持させたりして遊技を行うという従来にはない斬新な遊技性を付与することができ、遊技の技術介入性を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (5), if the game ball wins again in the start area after the game ball wins in the start area until a predetermined time elapses, the operating state of the variable winning device changes. Therefore, the player continuously wins a game ball in the starting area and changes it to an advantageous operating state, or continuously maintains an advantageous operating state without winning a gaming ball in the starting area. Thus, it is possible to impart an unprecedented novel gameability of playing a game, improve the technical intervention of the game, and improve the interest of the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)に記載の遊技機であって、
上記開閉制御手段は、上記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから所定の待機時間の経過後に上記可変入賞装置を開放させるとともに、
上記始動領域検知手段からの検知信号を受信しても、上記入賞タイムへの移行を実行せずに無効とする制御を、上記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから、少なくとも上記所定の待機時間を含む無効時間が経過するまでの間において行い、
上記所定時間は、上記無効時間であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The gaming machine according to (5) above,
The open / close control means opens the variable winning device after a predetermined waiting time has elapsed since receiving the detection signal from the start area detection means,
Even if the detection signal from the start area detection means is received, the control for invalidating without executing the shift to the winning time is performed, and at least the predetermined value is received after the detection signal from the start area detection means is received. Until the invalid time including the waiting time elapses,
The predetermined time is the invalid time.

通常のパチンコ遊技装置においては、始動領域に遊技球が入賞してから、所定の待機時間が経過して可変入賞装置の可動片が開放され、その後、可動片が閉鎖状態となるまで、又は、可動片が閉鎖状態となってから一定時間が経過するまでの間には無効時間が設定されており、この無効時間中に始動領域に遊技球が入賞しても、入賞タイムへの移行が実行されず無効とされるようになっている。
そのため、無効時間中は、遊技球の発射を行わない所謂止打ちが行われており、このことが、遊技店側の利益を阻害する原因の一つとなっていた。
In a normal pachinko gaming device, after the game ball has won in the starting area, the movable piece of the variable winning device is opened after a predetermined waiting time has elapsed, and then the movable piece is in a closed state, or An invalid time is set between the time when the movable piece is closed and a certain time elapses. Even if a game ball wins in the starting area during this invalid time, the shift to the winning time is executed. It is now invalidated.
For this reason, during the invalid time, a so-called stop is performed in which the game ball is not fired, and this is one of the causes that hinder the profits of the game store.

しかし、(6)の発明によれば、無効時間中に始動領域に所定数の遊技球が入賞すれば、作動状態の変更が行われるため、上述した止打ちが行われることを抑制することが可能となるとともに、遊技の技術介入性及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。 However, according to the invention of (6), if the predetermined number of game balls wins in the starting area during the invalid time, the operation state is changed, so that it is possible to suppress the above-mentioned stop. It becomes possible, and it becomes possible to improve the technical intervention of the game and the interest of the game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(6)に記載の遊技機であって、
上記無効時間は、上記作動状態選択手段により選択された上記可変入賞装置の作動状態に応じて、異なるように設定されることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) The gaming machine according to (6) above,
The invalid time is set differently according to the operating state of the variable winning device selected by the operating state selecting means.

(7)の発明によれば、選択された可変入賞装置の作動状態に応じて、無効時間中に始動領域に対して所定数の遊技球が入賞するための難易度が種々変更されることとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
例えば、有利な作動状態が選択された場合には無効時間が長く設定され、一方、不利な作動状態が選択された場合には無効時間が短く設定されるようにすることにより、有利な作動状態が選択された場合には、長く設定された無効時間中に始動領域に所定数の遊技球が入賞して不利な作動状態に変化し易いため、その有利な作動状態を維持することが困難となる。その結果、遊技者は、有利な作動状態を維持しようと集中して遊技を行うこととなり、遊技の技術介入性を向上させることが可能となるとともに、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the invention of (7), the difficulty level for winning a predetermined number of game balls in the starting area during the invalid time is variously changed according to the operating state of the selected variable winning device. It is possible to improve the interest of the game.
For example, if an advantageous operating state is selected, the invalid time is set longer, while if an adverse operating state is selected, the invalid time is set shorter. Is selected, it is difficult to maintain the advantageous operating state because a predetermined number of game balls are awarded in the starting area during the invalid time set for a long time and are likely to change to an unfavorable operating state. Become. As a result, the player concentrates on the game in order to maintain an advantageous operating state, so that the technical intervention of the game can be improved and the interest of the game can be improved. .

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(1)〜(7)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記作動状態選択手段により選択された作動状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
An informing means for informing the operating state selected by the operating state selecting means is provided.

(8)の発明によれば、選択された作動状態を認識することができるため、報知された作動状態についての情報に基づいて遊技を行うことが可能となる。 According to the invention of (8), since the selected operating state can be recognized, it is possible to play a game based on the information about the notified operating state.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球に相当する遊技球画像、
上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置画像と、
上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、上記可変入賞装置画像を開放状態に変換させることが可能な始動領域画像と、
上記可変入賞装置画像内に位置する特定領域画像とを表示させるとともに、
コンピュータを、
上記始動領域画像に上記遊技球画像が入賞したことに基づいて、上記可変入賞装置画像を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
上記特定領域画像に上記遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、上記可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
上記時間内判断手段による判断結果に基づいて、上記可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能させ、さらに、
上記開閉制御手段は、上記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、上記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とするシミュレーションプログラム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(9) A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
A game ball image equivalent to a game ball,
When the game ball image overlaps with the image, it is determined that the game ball image has won a prize in the image, and an open state in which the game ball can be won, and a closed state in which it is difficult or impossible to win the game ball. A variable winning device image that can be converted to
When the game ball image overlaps with the image, it is determined that the game ball image has won a prize in the image, and a start area image capable of converting the variable winning device image into an open state;
While displaying the specific area image located in the variable winning device image,
Computer
An opening / closing control means for executing a shift to a winning time in which the variable winning device image is opened in a predetermined operation mode and then closed based on the winning area image having won the starting area image;
Jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the winning of the game ball image in the specific area image;
An in-time determination means for determining whether or not a predetermined number of game ball images have been won in the variable prize-winning device image after a predetermined condition is satisfied and until a predetermined time elapses;
Based on the determination result by the in-time determination means, the variable winning device image is caused to function as an operation state selection means for selecting one operation state from among a plurality of operation states in which the variable winning device images are operated in different operation modes,
The simulation program characterized in that the opening / closing control means executes a shift to the winning time in an operation mode related to the operation state selected by the operation state selection means.

(9)の発明によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置画像の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球画像の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。 According to the invention of (9), the variable prize device is provided in accordance with the fact that a predetermined number of game ball images are won with respect to the starting area image during a predetermined time after the predetermined condition is satisfied. Since the operating state of the image changes, the player must play the game by devising the timing of launching the game ball image in order to maintain or change the operating state of the variable winning device image according to the gaming situation. It becomes. As a result, it is possible to create a situation where a player who is proficient in a game can obtain a superior game result, and the technical intervention of the game can be improved.

また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the operating state of the variable winning device image changes in response to a predetermined number of game ball images winning the start area image during a predetermined time after the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.

本発明の構成によれば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射のタイミングを工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域に対して所定数の遊技球が入賞することに応じて、可変入賞装置の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
According to the configuration of the present invention, in response to a predetermined number of game balls winning in the starting area from when a predetermined condition is satisfied until a predetermined time elapses, the operating state of the variable winning device is Therefore, the player plays the game by devising the timing of launching the game ball according to the game situation. As a result, it is possible to improve the technical intervention of the game.
In addition, the operation state of the variable winning device changes according to the fact that a predetermined number of game balls win the start area after a predetermined time has elapsed after a predetermined condition is satisfied. It is possible to improve the fun of the game because it is possible to impart a novel gameplay that is not available.

本発明における実施形態を図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明する。
図1は、実施形態に係るパチンコ遊技装置10を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置10の遊技盤12上には、上記始動領域である始動口50、28がそれぞれ配置されている。始動口50、28は、入賞した遊技球を検知する上記始動領域検知手段である始動口センサ48、30をそれぞれ有している。
また、パチンコ遊技装置10の遊技盤12上には、開閉可能な羽根56、24等を有する上記可変入賞装置である電動役物装置14、その他に一般の入賞口や入賞装置、風車、障害釘(図示せず)等が適宜に配置されている。
始動口50、28、上記一般の入賞口、上記入賞装置又は電動役物装置14に遊技球が入賞した場合には、これらの入賞口等の種類に応じた数の遊技球が後述する上皿34又は下皿40に払い出される。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described as a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention.
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus 10 according to the embodiment.
On the game board 12 of the pachinko gaming apparatus 10, start ports 50 and 28, which are the start regions, are respectively arranged. The start ports 50 and 28 respectively have start port sensors 48 and 30 which are the above-mentioned start area detecting means for detecting a winning game ball.
In addition, on the game board 12 of the pachinko gaming machine 10, the electric accessory device 14 which is the variable winning device having the openable and closable blades 56, 24, and the like, in addition to a general prize opening, winning device, windmill, obstacle nail (Not shown) etc. are arranged appropriately.
When a game ball wins the start opening 50, 28, the above general winning port, the above winning device or the electric equipment device 14, the number of game balls corresponding to the type of these winning ports etc. is an upper plate which will be described later. 34 or the lower tray 40.

遊技盤12は、ガラス枠18(金枠)に嵌め込んだガラスを通して見ることができる。発射された遊技球が始動口50、28のいずれかに入賞すると、羽根56、24が作動して大入賞口82、68が開閉し、電動役物装置14が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする入賞タイムへの移行が所定回数行われる。なお、電動役物装置14が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間が、上記入賞タイムの時間である。
実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞したときには、無効時間が設定され、この無効時間中においては、始動口50、28のいずれかに遊技球が入っても入賞タイムへの移行は行われない。
以下、この無効時間について説明する。
The game board 12 can be seen through the glass fitted in the glass frame 18 (gold frame). When the launched game ball wins one of the start ports 50 and 28, the blades 56 and 24 are operated to open and close the large winning ports 82 and 68, and the electric accessory device 14 is opened and then closed. The transition to the winning time is performed a predetermined number of times. The time from when the electric accessory device 14 is in the open state to when it is in the closed state is the time of the winning time.
In the pachinko gaming apparatus 10 according to the embodiment, when a game ball wins one of the start ports 50 and 28, an invalid time is set. During this invalid time, a game ball is set to either the start port 50 or 28. Even if is entered, the shift to the winning time will not be made.
Hereinafter, this invalid time will be described.

図2(a)、(b)は、実施形態に係るパチンコ遊技装置10において設定される無効時間を説明するための図である。
図2(a)に示すように、始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞したときには、その後、所定の待機時間(例えば、1秒)の経過後に入賞タイムが開始され、羽根56、24が開く。
無効時間は、始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞してから、所定の待機時間が経過して羽根56、24が作動して大入賞口82、68が開閉した後、所定の時間が経過するまで設定される。
この無効時間中に始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞した場合には、入賞タイムへの移行が行われず、大入賞口82、68の開閉が行われないのである。
2A and 2B are diagrams for explaining an invalid time set in the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment.
As shown in FIG. 2 (a), when a game ball wins at one of the start ports 50, 28, the winning time is started after a predetermined waiting time (for example, 1 second), and the blades 56, 24 opens.
The invalid time is a predetermined time after a predetermined waiting time has elapsed after the game ball has won a prize in either of the start ports 50 and 28 and the blades 56 and 24 are operated to open and close the large winning ports 82 and 68. Set until the time has elapsed.
When a game ball wins at either of the start ports 50 and 28 during this invalid time, the shift to the winning time is not performed and the large winning ports 82 and 68 are not opened or closed.

この無効時間の長さは、始動口50、28に遊技球が入賞してから、上記所定の待機時間を含む時間にわたって設定されるものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、図2(b)に示すように、始動口50、28に遊技球が入賞してから、大入賞口82、68が閉鎖されるまでの期間にわたって無効時間が設定されるようにしてもよい。 The length of the invalid time is not particularly limited as long as it is set over a period of time including the predetermined waiting time after a game ball has won the start opening 50, 28. For example, FIG. As shown in FIG. 2 (b), the invalid time may be set over a period from when the game ball is won to the start ports 50 and 28 until the big winning ports 82 and 68 are closed.

実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、無効時間中に始動口50、28に遊技球が入賞した場合には、電動役物装置14の作動状態が変化し、この無効時間が終了した後に、始動口50、28に遊技球が入賞したときの入賞タイムへの移行回数が変化する。
この電動役物装置14の作動状態の変化については、後に詳述する。
In the pachinko gaming apparatus 10 according to the embodiment, when a game ball is won at the start ports 50 and 28 during the invalid time, the operating state of the electric accessory device 14 is changed, and after the invalid time is finished, the start is started. The number of shifts to the winning time when a game ball wins in the mouths 50 and 28 changes.
The change in the operating state of the electric accessory device 14 will be described in detail later.

遊技盤12の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿42、賞球を含む遊技球を一時的に貯留する下皿40、遊技者が触れているか否かを検出するタッチセンサ38を備えたハンドル36、賞球の受皿としての上皿34、上皿34の内部に設けられたスピーカ46等が設けられている。 Below the game board 12, an ashtray 42 for storing cigarette butts, a lower tray 40 for temporarily storing game balls including prize balls, and a touch sensor 38 for detecting whether or not the player is touching are provided. A handle 36, an upper plate 34 as a receiving tray for prize balls, a speaker 46 provided inside the upper plate 34, and the like are provided.

また、遊技状況に応じて発光可能なランプ類16(発光体)や、ガラス枠18の開放を検出する枠開放センサ32等を備えている。さらに、上皿34の上方には、球貸に関する指示の入力を可能とする球貸スイッチ60や、カード残量等の情報を表示する情報表示器62、プリペイドカードの返却を指示するための返却スイッチ64等を備えている。なお、これらの部材や装置等については周知であるので、その詳細な説明は省略する。 Further, lamps 16 (light emitters) that can emit light according to the game situation, a frame opening sensor 32 that detects the opening of the glass frame 18, and the like are provided. Furthermore, above the upper plate 34, a ball lending switch 60 that enables input of instructions regarding ball lending, an information display 62 that displays information such as the remaining card amount, and a return for instructing the return of a prepaid card A switch 64 and the like are provided. Since these members and devices are well known, detailed description thereof will be omitted.

電動役物装置14は、所謂「センター役物」であり、矢印D2、D6方向に各々往復運動して大入賞口68、82を開閉可能な羽根56、24と、上記特定領域検知手段であるVセンサ54とを備えており、遊技球の入賞により大当たり遊技における次のラウンドを継続可能とする上記特定領域であるVゾーン70と、Vゾーン70とは異なり何ら機能を有しないノーマルゾーン72、74とを有する。また、電動役物装置14は、上述した羽根56、24を往復運動させるソレノイド90(図示せず)を備えている。電動役物装置14では、遊技球は、矢印D4に沿って大入賞口82から入賞し、Vゾーン70に入賞可能となる。 The electric accessory device 14 is a so-called “center accessory”, which is the specific region detection means and the blades 56 and 24 that can reciprocate in the directions of arrows D2 and D6 to open and close the prize winning openings 68 and 82, respectively. A V zone 70 that is a specific area that can continue the next round in the jackpot game by winning a game ball, and a normal zone 72 that has no function unlike the V zone 70, 74. The electric accessory device 14 includes a solenoid 90 (not shown) that reciprocates the blades 56 and 24 described above. In the electric accessory device 14, the game ball wins from the big winning opening 82 along the arrow D4 and can enter the V zone 70.

また、始動口50、28のいずれかに入賞した遊技球は、対応する始動口に備えられた始動口センサ48、30によってそれぞれ検出される。これらの始動口センサ48、30には、例えば、近接センサが用いられるが、接触センサ(例えば、スイッチ、圧力センサ等)や、非接触センサ(例えば、光センサや赤外線センサ等)が用いられてもよい。
始動口50、28のいずれかに入賞した遊技球を検出すると、羽根24、56が作動する。
In addition, the game balls won in any of the start ports 50 and 28 are detected by start port sensors 48 and 30 provided in the corresponding start ports, respectively. For example, proximity sensors are used as the start port sensors 48 and 30, but contact sensors (for example, switches, pressure sensors, etc.) and non-contact sensors (for example, optical sensors, infrared sensors, etc.) are used. Also good.
When a game ball that has won a prize in any of the start ports 50 and 28 is detected, the blades 24 and 56 are activated.

また、電動役物装置14の上部には、LEDランプ等からなる上記報知手段である報知ランプ80が設けられている。この報知ランプ80は、上述した電動役物装置14の作動状態の変化があったときには、その点灯色が変化する。 In addition, a notification lamp 80 which is the notification means including an LED lamp or the like is provided on the upper portion of the electric accessory device 14. The notification lamp 80 changes its lighting color when there is a change in the operating state of the electric accessory device 14 described above.

図3は、パチンコ遊技装置10のメイン制御基板100の概略構成を示すブロック図である。このメイン制御基板100は、例えば、パチンコ遊技装置10の背面側に設けられ、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)110を中心に構成される。メイン制御基板100は、遊技制御プログラム等を記憶するROM102と、入賞数、ラウンド数、タイマーカウンタ、信号等のデータ等を一時的に記憶するRAM104と、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路106と、CPU110から送られた表示データを受けて適宜に発光体への点灯表示(点滅も含む。)を制御する表示制御回路114と、メイン制御基板100から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板(賞球制御基板)200等に所定の信号を送信する通信制御回路116とを有するこれらの構成要素は、いずれもバス118に接続される。
なお、カウントダウン等の期間管理を実現するにあたってはプログラムの実行によるソフトウェアタイマを用いるが、必要に応じてハードウェアによるタイマ108を用いてもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the main control board 100 of the pachinko gaming apparatus 10. The main control board 100 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 10, for example, and is configured around a CPU (Central Processing Unit) 110. The main control board 100 receives a ROM 102 that stores a game control program, a RAM 104 that temporarily stores data such as the number of winnings, the number of rounds, a timer counter, and a signal, and signals sent from various input devices. The input processing circuit 106 that converts the data into a data format that can be processed in the main control board 100, and the display control that appropriately controls the lighting display (including blinking) on the light emitter in response to the display data sent from the CPU 110. These include a circuit 114 and a communication control circuit 116 that receives a command signal sent from the main control board 100 and transmits a predetermined signal to a frame control board (prize ball control board) 200 that controls the operation of various devices. These components are all connected to the bus 118.
In order to realize period management such as countdown, a software timer by executing a program is used, but a hardware timer 108 may be used if necessary.

CPU110は、ROM102に記憶された遊技制御プログラムを実行することにより、パチンコ遊技装置10による遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口の入賞処理等の処理を行うためのプログラムが含まれる。ROM102にはEPROMが用いられ、RAM104にはSRAMが用いられるが、他種のメモリを任意に用いることが可能である。他種のメモリとしては、EEPROM、DRAM、フラッシュメモリ等が該当する。 CPU110 implement | achieves the game by the pachinko gaming machine 10 by executing the game control program memorize | stored in ROM102. The game control program includes a program for performing processing such as a start-up prize winning process described later. An EPROM is used for the ROM 102 and an SRAM is used for the RAM 104, but other types of memories can be used arbitrarily. Other types of memory include EEPROM, DRAM, flash memory, and the like.

また、ROM102には、複数の役物作動プログラムが記憶されている。この役物作動プログラムは、入賞タイムが行われる際の電動役物装置14の作動態様を規定するプログラムであり、入賞タイムにおいて電動役物装置14は、これら複数の役物作動プログラムのうち、RAM104に設定された役物作動プログラムに基づく作動態様で作動するのである。
実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、例えば、それぞれ異なる回数の入賞タイムへの移行を行うことを規定する複数の役物作動プログラム等がROM102に記憶されている。
The ROM 102 stores a plurality of accessory operating programs. This winning action operating program is a program that defines the operating mode of the electric accessory device 14 when the winning time is performed. The winning action time is determined by the electric accessory device 14 in the RAM 104 among the plurality of winning action operations programs. It operates in the operation mode based on the accessory operation program set to.
In the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment, for example, a plurality of accessory actuating programs and the like that specify shifting to different winning times are stored in the ROM 102.

また、実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、無効時間中に始動口50、28に遊技球が入賞した場合には、RAM104に設定されている役物作動プログラムが変更される。即ち、RAM104に設定されていた一の役物作動プログラムが消去されて、他の役物作動プログラムが新たに設定されるのである。
なお、電動役物装置14の作動状態が変化するということは、RAM104に設定されている役物作動プログラムが変更されるということである。
Further, in the pachinko gaming apparatus 10 according to the embodiment, when a game ball is won at the start ports 50 and 28 during the invalid time, the accessory operating program set in the RAM 104 is changed. That is, the one accessory operation program set in the RAM 104 is deleted, and another accessory operation program is newly set.
Note that the change of the operating state of the electric accessory device 14 means that the accessory operating program set in the RAM 104 is changed.

入力処理回路106に信号を入力する入力装置としては、例えば、始動口センサ30、48、Vゾーンセンサ54、入賞センサ22、58等が該当する。 Examples of the input device that inputs a signal to the input processing circuit 106 include the start port sensors 30 and 48, the V zone sensor 54, the winning sensors 22 and 58, and the like.

また、出力処理回路112が信号を出力する出力装置としては、例えば、ソレノイド90等が該当する。表示制御回路114が制御可能な発光体としては、例えば、情報表示器62、報知ランプ80、ランプ類16等が該当する。通信制御回路116は、枠(賞球)制御基板200とのデータの送受信が可能であり、また、図示しないが、他の制御基板(例えば、液晶表示器等の表示を制御する表示制御基板、スピーカ46から出力する音を制御する音制御基板等)や、コンピュータ(例えば、遊技店の島コンピュータやホールコンピュータ等)に対しても所定のデータを送信することが可能である。 Moreover, as an output device from which the output processing circuit 112 outputs a signal, for example, a solenoid 90 or the like corresponds. Examples of the light emitter that can be controlled by the display control circuit 114 include the information display 62, the notification lamp 80, the lamps 16, and the like. The communication control circuit 116 can transmit and receive data to and from the frame (prize ball) control board 200, and although not shown, other control boards (for example, a display control board for controlling the display of a liquid crystal display, etc., It is also possible to transmit predetermined data to a sound control board or the like that controls sound output from the speaker 46) or a computer (for example, an island computer or hall computer in a game store).

次に、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される処理について、図4〜図10を用いて説明することにする。なお、以下においては、パチンコ遊技装置10は定常動作しており、メイン制御基板100において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。 Next, processing executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIGS. In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is in a steady operation and variables used in the main control board 100 are initialized to predetermined values.

図4は、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される電動役物装置の作動状態変更処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。 FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for performing the operating state changing process of the electric accessory device executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine that is executed in advance.

まず、CPU110は、始動口28又は始動口50に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS100)。この処理において、CPU110は、始動口センサ30又は始動口センサ48から、入力処理回路106を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。
ステップS100において、始動口に遊技球が入賞したと判断しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
First, the CPU 110 determines whether or not a game ball has won the start opening 28 or the start opening 50 (step S100). In this process, the CPU 110 determines whether or not a detection signal indicating that a game ball has been detected is received from the start port sensor 30 or the start port sensor 48 via the input processing circuit 106.
In step S100, if it is not determined that the game ball has won the start opening, this subroutine is terminated.

一方、ステップS100において、始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、CPU110は、無効時間中であるか否かを判断する(ステップS101)。このステップS101において、CPU110は、後述する無効時間設定処理により設定された無効時間中であるか否かを判断する。
ステップS101において無効時間中ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S100 that the game ball has won the start opening, then the CPU 110 determines whether or not it is during the invalid time (step S101). In step S101, the CPU 110 determines whether or not it is during the invalid time set by the invalid time setting process described later.
If it is determined in step S101 that the time is not invalid, this subroutine is terminated.

一方、ステップS101において無効時間中であると判断した場合、次に、CPU110は、作動状態変更処理を実行する(ステップS102)。この作動状態変更処理において、CPU110は、当該作動状態変更処理を行う以前の電動役物装置14の作動状態(以下、前回の作動状態という)を、RAM104に設定されている役物作動プログラムを参照することにより判断し、前回の作動状態に基づいて、当該作動状態変更処理において変更させる作動状態(以下、今回の作動状態という)を選択し、更に、今回の作動状態に係る役物作動プログラムをRAM104に設定する処理を実行する。
このステップS102の処理を実行するとき、メイン制御基板100は、複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能する。
この作動状態変更処理は、例えば、図5に示すようなテーブルに基づいて実行される。
On the other hand, when it is determined in step S101 that it is during the invalid time, the CPU 110 next executes an operation state change process (step S102). In this operation state change process, the CPU 110 refers to the accessory operation program set in the RAM 104 for the operation state (hereinafter referred to as the previous operation state) of the electric accessory device 14 before the operation state change process is performed. The operation state to be changed in the operation state change process (hereinafter referred to as the current operation state) is selected based on the previous operation state, and the accessory operation program related to the current operation state is further selected. Processing to be set in the RAM 104 is executed.
When executing the process of step S102, the main control board 100 functions as an operation state selection means for selecting one operation state from among a plurality of operation states.
This operation state change process is executed based on, for example, a table as shown in FIG.

図5は、作動状態変更処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図5では、前回の作動状態に基づいて選択される今回の作動状態が示されている。
前回の作動状態が、開放時間(入賞タイムの時間)が0.5秒、開閉回数(入賞タイムへの移行回数)が1回の作動状態である場合、即ち、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が0.5秒、開閉回数が2回の作動状態が選択され、0.5秒の入賞タイムへの移行を2回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が0.5秒、開閉回数が2回の作動状態である場合、即ち、0.5秒の入賞タイムへの移行を2回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態が選択され、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a table used when the operating state changing process is executed.
FIG. 5 shows the current operating state selected based on the previous operating state.
When the previous operating state is an operating state in which the opening time (winning time) is 0.5 seconds and the number of times of opening and closing (the number of times of shifting to the winning time) is 1, that is, the winning time is 0.5 seconds. If the accessory operation program that prescribes that the transition is performed once is set in the RAM 104, the operation state in which the opening time is 0.5 seconds and the opening / closing frequency is 2 times is selected, An accessory operating program that prescribes that the shift to the winning time is performed twice is newly set in the RAM 104.
On the other hand, if the previous operating state is an operating state in which the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening and closing is two times, that is, an accessory that specifies that the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed twice. When the operation program is set in the RAM 104, it is specified that the operation state with the opening time of 0.5 seconds and the opening / closing frequency of 1 is selected and the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed once. A new accessory operating program is set in the RAM 104.

ステップS102の処理を実行すると、次に、CPU110は、無効時間決定処理を実行する(ステップS103)。この無効時間決定処理において、CPU110は、ステップS102において選択された作動状態に応じて、後述する無効時間設定処理において設定される無効時間を決定する処理を実行する。
この無効時間決定処理は、例えば、図6に示すようなテーブルに基づいて実行される。
After executing the process of step S102, the CPU 110 next executes an invalid time determination process (step S103). In this invalid time determination process, the CPU 110 executes a process for determining an invalid time set in an invalid time setting process, which will be described later, according to the operating state selected in step S102.
This invalid time determination process is executed based on, for example, a table as shown in FIG.

図6は、無効時間を決定する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図6では、選択された作動状態に基づいて選択される無効時間が示されている。
開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態が選択された場合には、無効時間が1秒として決定される。一方、開放時間が0.5秒、開閉回数が2回の作動状態が選択された場合には、無効時間が2秒として決定される。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a table used when determining the invalid time.
In FIG. 6, the invalid time selected based on the selected operation state is shown.
When an operating state with an opening time of 0.5 seconds and an opening / closing frequency of 1 is selected, the invalid time is determined as 1 second. On the other hand, when an operating state in which the opening time is 0.5 seconds and the number of opening and closing times is 2 is selected, the invalid time is determined as 2 seconds.

ステップS103の処理を実行すると、次に、CPU110は、ステップS102に選択された作動状態に基づいて、報知ランプ80の点灯色を変更する処理を実行する(ステップS104)。
このステップS104の処理が実行されることにより、例えば、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態であることを示す赤色から、開放時間が0.5秒、開閉回数が2回の作動状態であることを示す青色へと報知ランプ80の点灯色が変化する。これにより、遊技者は、作動状態が変化したこと、及び、変化した作動状態を認識することが可能となる。
ステップS104の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板100は、始動口50又は始動口28のいずれかに遊技球が入賞してから、無効時間内に始動口50又は始動口28に遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段として機能する。
When the process of step S103 is executed, the CPU 110 next executes a process of changing the lighting color of the notification lamp 80 based on the operating state selected in step S102 (step S104).
By executing the processing of step S104, for example, the opening time is 0.5 seconds and the opening / closing frequency is 2 from red indicating that the opening time is 0.5 seconds and the opening / closing frequency is 1 time. The lighting color of the notification lamp 80 changes to blue indicating that it is in the operation state of the first time. As a result, the player can recognize that the operating state has changed and the changed operating state.
When the process of step S104 is executed, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 4 is executed, the main control board 100 moves to the start opening 50 or the start opening 28 within the invalid time after the game ball wins either the start opening 50 or the start opening 28. It functions as in-time determination means for determining whether or not a game ball has won.

図7は、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される無効時間設定処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。 FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for performing an invalid time setting process executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine that is executed in advance.

まず、CPU110は、始動口28又は始動口50に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS110)。このステップS110の処理において、CPU110は、始動口センサ30又は始動口センサ48から、入力処理回路106を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。 First, the CPU 110 determines whether or not a game ball has won the start opening 28 or the start opening 50 (step S110). In the process of step S110, the CPU 110 determines whether a detection signal indicating that a game ball has been detected is received from the start port sensor 30 or the start port sensor 48 via the input processing circuit 106.

ステップS110において、始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、CPU110は、無効時間中であるか否かを判断する(ステップS111)。このステップS111において、CPU110は、本サブルーチンが先に実行され、無効時間が設定されているか否かを判断する。
ステップS111において無効時間中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S110 that a game ball has won the start opening, then the CPU 110 determines whether or not it is during an invalid time (step S111). In step S111, the CPU 110 determines whether this subroutine is executed first and an invalid time is set.
If it is determined in step S111 that the time is invalid, this subroutine is terminated.

一方、ステップS111において無効時間中ではないと判断した場合、次に、CPU110は、無効時間開始処理を実行する(ステップS112)。
このステップS112の処理が実行されると、後述するステップS115の処理が実行されるまでの間、始動口28又は始動口50に遊技球が入賞しても、入賞タイムへの移行が行われない。
ステップS112の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S111 that it is not during the invalid time, the CPU 110 executes an invalid time start process (step S112).
When the process of step S112 is executed, even if a game ball wins at the start port 28 or the start port 50 until the process of step S115 described later is executed, the shift to the winning time is not performed. .
When the process of step S112 is executed, this subroutine is terminated.

上述したステップS110において始動口に遊技球が入賞していないと判断した場合、次に、CPU110は、無効時間中であるか否かを判断する(ステップS113)。
ステップS113において無効時間中ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S110 described above that the game ball is not won at the starting port, the CPU 110 next determines whether or not it is during the invalid time (step S113).
If it is determined in step S113 that the invalid time is not in effect, this subroutine is terminated.

一方、ステップS113において無効時間中であると判断した場合、次に、CPU110は、上述したステップS112の処理が実行されてから、図4に示したサブルーチンのステップS104において決定された無効時間が経過したか否かを判断する(ステップS114)。
ステップS114において、無効時間が経過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS114において無効時間が経過したと判断した場合、次に、CPU110は、無効時間を終了(解除)させる処理を実行して、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the invalid time is in effect, next, the CPU 110 performs the invalid time determined in step S104 of the subroutine shown in FIG. It is determined whether or not it has been done (step S114).
If it is determined in step S114 that the invalid time has not elapsed, this subroutine is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S114 that the invalid time has elapsed, then the CPU 110 executes a process for ending (canceling) the invalid time and ends the present subroutine.

図8は、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される始動口の入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。 FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing a start-up winning process executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine that is executed in advance.

まず、CPU110は、始動口28又は始動口50に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS120)。
ステップS120において始動口に遊技球が入賞していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, the CPU 110 determines whether or not a game ball has won the start opening 28 or the start opening 50 (step S120).
If it is determined in step S120 that no game ball has been won at the starting port, this subroutine is terminated.

一方、ステップS120において始動口に遊技球が入賞したと判断した場合、次に、CPU110は、枠(賞球)制御基板200に命令信号を送信することにより、一定数の遊技球の払い出しを行わせる(ステップS121)。 On the other hand, if it is determined in step S120 that a game ball has won at the starting port, then the CPU 110 sends out a predetermined number of game balls by sending a command signal to the frame (prize ball) control board 200. (Step S121).

ステップS121の処理を実行すると、次に、CPU110は、無効時間中であるか否かを判断する(ステップS122)。無効時間中であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S121, the CPU 110 next determines whether or not it is during the invalid time (step S122). If it is determined that the time is invalid, this subroutine is terminated.

一方、ステップS122において無効時間中ではないと判断した場合、次に、CPU110は、電動役物装置14の開放処理を実行する(ステップS123)。このステップS123の処理が実行されると、図4に示したサブルーチンのステップS102において選択された作動状態に係る作動態様で電動役物装置14が作動する。すなわち、ステップS102において選択され、RAM104に新たに設定された役物作動プログラムに基づいて、入賞タイムへの移行が1回又は2回実行されるのである。
ステップS123の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図8に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板100は、入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S122 that it is not during the invalid time, the CPU 110 next executes an opening process of the electric accessory device 14 (step S123). When the process of step S123 is executed, the electric accessory device 14 operates in the operation mode according to the operation state selected in step S102 of the subroutine shown in FIG. That is, the shift to the winning time is executed once or twice based on the accessory operation program selected in step S102 and newly set in the RAM 104.
When the process of step S123 is executed, this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 8 is executed, the main control board 100 functions as an opening / closing control means for executing a shift to a winning time.

図9は、大入賞口68又は大入賞口82に遊技球が入賞した際にパチンコ遊技装置10において実行される大入賞口入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、大入賞口68又は大入賞口82に遊技球が入賞し、入賞センサ22又は入賞センサ58から検出信号を受信したCPU110により実行されるサブルーチンである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for performing a big winning opening winning process which is executed in the pachinko gaming machine 10 when a game ball wins the big winning opening 68 or the large winning opening 82.
This subroutine is a subroutine that is executed by the CPU 110 that has received a detection signal from the winning sensor 22 or the winning sensor 58 when a game ball has won the winning prize opening 68 or the winning prize opening 82.

まず、CPU110は、枠(賞球)制御基板200に命令信号を送信することにより、所定数の遊技球の払い出しを行わせる(ステップS20)。 First, the CPU 110 sends out a predetermined number of game balls by transmitting a command signal to the frame (prize ball) control board 200 (step S20).

次に、大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU110は、大当たり状態フラグが成立しているか否かを判断することにより、大当たり遊技中であるか否かを判断する。この大当たり状態フラグは、大当たり遊技が行われていないときにVゾーン70に遊技球が入賞した際に成立して1となる一方、大当たり遊技が終了した際にクリアされて0となるフラグである。 Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (step S21). In this process, the CPU 110 determines whether or not the jackpot game is in progress by determining whether or not the jackpot status flag is established. This jackpot state flag is a flag that is set to 1 when a game ball is won in the V zone 70 when no jackpot game is played, and is cleared to 0 when the jackpot game ends. .

ステップS21において大当たり遊技中ではないと判断した場合、次に、遊技球がVゾーン70に入賞したか否かを判断する(ステップS22)。この処理において、CPU110は、Vセンサ54から、入力処理回路106を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。 If it is determined in step S21 that the game is not a big hit game, it is next determined whether or not the game ball has won the V zone 70 (step S22). In this process, the CPU 110 determines whether or not a detection signal indicating that a game ball has been detected is received from the V sensor 54 via the input processing circuit 106.

ステップS22において、遊技球がVゾーン70に入賞したと判断した場合、CPU110は、大当たり状態フラグをセットする(ステップS23)。ステップS22において、遊技球がVゾーン70に入賞していないと判断した場合、又は、ステップS23の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S22 that the game ball has won the V zone 70, the CPU 110 sets a jackpot state flag (step S23). If it is determined in step S22 that the game ball has not won the V zone 70, or if the process of step S23 is executed, this subroutine is terminated.

ステップS21において、大当たり遊技中であると判断した場合、次に、遊技球がVゾーン70に入賞したか否かを判断する(ステップS24)。この処理において、CPU110は、Vセンサ54から、入力処理回路106を介して、遊技球を検知した旨を示す検知信号を受信したか否かを判断する。 If it is determined in step S21 that the game is a jackpot game, it is next determined whether or not the game ball has won the V zone 70 (step S24). In this process, the CPU 110 determines whether or not a detection signal indicating that a game ball has been detected is received from the V sensor 54 via the input processing circuit 106.

ステップS24において、遊技球がVゾーン70に入賞したと判断した場合、CPU110は、Vフラグをセットする(ステップS25)。このVフラグは、大当たり遊技中の或るラウンドにおいてVゾーン70に遊技球が入賞した際に成立して1となる一方、当該ラウンドが終了して次のラウンドに移行する際にクリアされて0となるフラグである。ステップS24において、遊技球がVゾーン70に入賞していないと判断した場合、又は、ステップS25の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S24 that the game ball has won the V zone 70, the CPU 110 sets the V flag (step S25). The V flag is set to 1 when a game ball is won in the V zone 70 in a round during the jackpot game, and is cleared to 0 when the round ends and the next round is entered. Is a flag. If it is determined in step S24 that the game ball has not won the V zone 70, or if the process of step S25 is executed, this subroutine is terminated.

図10は、図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図9に示したサブルーチンのステップS23において大当たり状態フラグがセットされた後に呼び出されて実行されるサブルーチンである。 FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine for performing the jackpot game process executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. This subroutine is called and executed after the jackpot state flag is set in step S23 of the subroutine shown in FIG.

なお、以下の説明において、開閉回数とは、1ラウンド中に大入賞口68、82の開閉が行われる回数をいい、入賞数とは、1ラウンド中に大入賞口68、82に入賞する遊技球の数をいうこととし、開閉回数、入賞数の上限は、それぞれ18回、10球であるとする。
1ラウンドは、Vゾーン70(特別領域)に入賞するか、開閉回数が18回に達するか、又は、入賞数が10球に達したときに終了し、1回の大当たり遊技状態におけるラウンド数は、最大で16ラウンドである。
In the following description, the number of times of opening and closing refers to the number of times that the big prize openings 68 and 82 are opened and closed during one round, and the number of prizes is a game that wins the big prize openings 68 and 82 during one round. Let us say the number of balls, and the upper limit of the number of times of opening and closing and the number of winnings is 18 times and 10 balls respectively.
One round ends when the V zone 70 (special area) is won, the number of times of opening and closing reaches 18 times, or when the number of winnings reaches 10 balls, and the number of rounds in one jackpot gaming state is The maximum is 16 rounds.

最初に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS30)。この処理において、CPU110は、RAM104に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶する。 First, the number of rounds (R) is set to R = 0, the number of times of opening and closing (K) is set to K = 0, and the number of winning (B) is set to B = 0 (step S30). In this process, the CPU 110 stores the round number data in the RAM 104 assuming that the round number (R) is R = 0, and stores the opening / closing number data assuming that the opening / closing number (K) is K = 0. The winning number data is stored assuming that (B) is B = 0.

次に、大入賞口68、82を開閉する処理を行う(ステップS31)。この処理において、CPU110は、出力処理回路112に命令信号を送信し、ソレノイド90を駆動させることにより、羽根24、56を転倒させて大入賞口68、82を開放状態とし、所定期間が経過した後に、羽根24、56を起立させて大入賞口68、82を閉鎖状態とする。
なお、大当たり遊技処理が開始される際には、このステップS31の処理における電動役物装置14の動作を規定するプログラムがRAM104に設定される。
その後、CPU110は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM104に記憶された開閉回数データを更新(増加)させる(ステップS32)。
Next, a process for opening and closing the special winning openings 68 and 82 is performed (step S31). In this process, the CPU 110 sends a command signal to the output processing circuit 112 and drives the solenoid 90 to cause the blades 24 and 56 to fall and open the special winning openings 68 and 82, and a predetermined period has elapsed. Later, the blades 24 and 56 are raised to close the special winning openings 68 and 82.
When the jackpot game process is started, a program that defines the operation of the electric accessory device 14 in the process of step S31 is set in the RAM 104.
Thereafter, the CPU 110 updates (increases) the open / close count data stored in the RAM 104 so that the open / close count (K) becomes K = K + 1 (step S32).

次に、大入賞口68又は大入賞口82への遊技球の入賞があったか否かを判断する(ステップS33)。この処理において、CPU110は、入賞センサ22又は入賞センサ58から検出信号を受信したか否かを判断することにより、大入賞口68又は大入賞口82への遊技球の入賞があったか否かを判断する。 Next, it is determined whether or not a game ball has been won at the big prize opening 68 or the big prize opening 82 (step S33). In this process, the CPU 110 determines whether or not a game ball has been won at the big prize opening 68 or the big prize opening 82 by judging whether or not a detection signal is received from the prize sensor 22 or the prize sensor 58. To do.

大入賞口68又は大入賞口82への入賞があったと判断した場合、CPU110は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM104に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS34)。
なお、大入賞口68又は大入賞口82への入賞があった場合には、所定数の遊技球の払い出しも行われ(ステップS20参照)、Vゾーン70に遊技球が入賞した場合には、Vフラグのセットも行われる(ステップS25参照)。
When determining that there has been a prize at the big prize opening 68 or the big prize opening 82, the CPU 110 updates (increases) the winning number data stored in the RAM 104 so that the winning number (B) becomes B = B + 1. Processing is performed (step S34).
In the case where a winning is made at the big winning opening 68 or the big winning opening 82, a predetermined number of game balls are also paid out (see step S20), and when a game ball wins the V zone 70, The V flag is also set (see step S25).

次に、CPU110は、Vフラグが成立しているか否かを判断する(ステップS43)。Vフラグが成立していないと判断した場合、CPU110は、RAM104に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS35)。
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10球未満であると判断した場合、次に、CPU110は、RAM104に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS36)。
Next, the CPU 110 determines whether or not the V flag is established (step S43). When determining that the V flag is not established, the CPU 110 determines whether or not the winning number (B) is B <10 based on the winning number data stored in the RAM 104 (step S35).
When it is determined that the number of winning (B) is B <10, that is, the number of winning (B) is less than 10 balls, the CPU 110 then opens / closes based on the number of opening / closing times stored in the RAM 104. It is determined whether (K) is K <18 (step S36).

入賞数(B)がB<10であり、開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10球未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS31に戻し、ステップS43においてVフラグが成立していると判断されるか、ステップS35において入賞数(B)が10球に達するか、又は、ステップS36において開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS31〜S36の処理を実行し、大当たり遊技状態における1ラウンドを実行する。 When it is determined that the number of winning (B) is B <10 and the number of opening / closing (K) is K <18, the number of winning (B) is less than 10 balls and the number of opening / closing (K) is 18 times. Therefore, the process returns to step S31, and it is determined in step S43 that the V flag is established, the winning number (B) reaches 10 balls in step S35, or the number of opening / closing operations in step S36. Until (K) reaches 18 times, the processes of steps S31 to S36 are repeated, and one round in the jackpot gaming state is executed.

ステップS43において、Vフラグが成立していると判断した場合、ステップS35において入賞数(B)が10球に達したと判断した場合、又は、ステップS36において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU110は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM104に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM104に記憶された入賞数データを更新し(ステップS37)、大当たり遊技状態における1ラウンドを終了する。
その後、CPU110は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM104に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS38)。
If it is determined in step S43 that the V flag is established, if it is determined in step S35 that the number of winnings (B) has reached 10 balls, or the number of times of opening and closing (K) reaches 18 times in step S36. If the CPU 110 determines that the number of times of opening / closing (K) is K = 0, the CPU 110 updates the number of times of opening / closing stored in the RAM 104 so that the number of winnings (B) is B = 0. The winning number data stored in the RAM 104 is updated (step S37), and one round in the jackpot gaming state is completed.
Thereafter, the CPU 110 performs a process of updating (increasing) the round number data stored in the RAM 104 so that the round number (R) becomes R = R + 1 (step S38).

次に、CPU110は、RAM104に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS39)。R<16であると判断した場合、CPU110は、Vフラグが成立しているか否かを判断する(ステップS40)。 Next, the CPU 110 determines whether or not the round number (R) is R <16 based on the round number data stored in the RAM 104 (step S39). When determining that R <16, the CPU 110 determines whether or not the V flag is established (step S40).

Vフラグが成立していると判断した場合、Vフラグをクリアし(ステップS41)、その後、処理をステップS31に戻し、次のラウンドの遊技を実行する。一方、ステップS39において、ラウンド数(R)が16回に達していると判断した場合、又は、ステップS40において、Vフラグが成立していないと判断した場合、CPU110は、大当たり状態フラグをクリアし(ステップS42)、大当たり遊技状態を終了して本サブルーチンを終了する。
図10に示したサブルーチンを実行するとき、メイン制御基板100は、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段として機能する。
If it is determined that the V flag is established, the V flag is cleared (step S41), and then the process returns to step S31 to execute the game of the next round. On the other hand, if it is determined in step S39 that the number of rounds (R) has reached 16 times, or if it is determined in step S40 that the V flag has not been established, the CPU 110 clears the jackpot state flag. (Step S42), the jackpot gaming state is terminated and this subroutine is terminated.
When the subroutine shown in FIG. 10 is executed, the main control board 100 functions as a jackpot game execution means for executing a jackpot game.

なお、本実施形態では、図10に示した大当たり遊技処理において、ステップS43の処理を省略し、ステップS33において大入賞口68若しくは大入賞口82への遊技球の入賞がなかったと判断するか、又は、ステップS34の処理を実行した後、ステップS35の処理を実行するようにしてもよい。
このようにした場合、各ラウンド中に遊技球がVゾーン70に入賞したときには、入賞数が10球に達するか、又は、開閉回数が18回に達した後に、次のラウンドに移行することになる。その結果、各ラウンドにおける遊技球の獲得数を均一化させることが可能となる。
In the present embodiment, in the jackpot game process shown in FIG. 10, the process of step S43 is omitted, and it is determined in step S33 that there is no game ball winning in the big prize opening 68 or the big prize opening 82, Or after performing the process of step S34, you may make it perform the process of step S35.
In this case, when a game ball wins the V zone 70 during each round, the number of wins reaches 10 balls, or the number of opening / closing times reaches 18 and then the next round is entered. Become. As a result, the number of game balls acquired in each round can be made uniform.

以上、実施形態に係るパチンコ遊技装置10によれば、始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞したときに無効時間が開始され、この無効時間中に始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞することに応じて、電動役物装置14の作動状態が変化するため、遊技者は、有利な作動状態(開閉回数が2回の作動状態)であるときには、その作動状態を維持させるように、一方、不利な作動状態(開閉回数が1回の作動状態)であるときには有利な作動状態に変化させるように、遊技球の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the pachinko gaming apparatus 10 according to the embodiment, the invalid time is started when a game ball wins one of the start ports 50 and 28, and either of the start ports 50 and 28 during the invalid time. Since the operating state of the electric accessory device 14 changes in accordance with the winning of the game ball, the player maintains the operating state when the player is in an advantageous operating state (the operating state with two open / close operations). On the other hand, when it is in an unfavorable operation state (operation state where the number of times of opening and closing is one), the game ball is played by devising the timing of launching the game ball so as to change to an advantageous operation state. . As a result, it is possible to create a situation where a player who is proficient in a game can obtain a superior game result, and the technical intervention of the game can be improved.

また、無効時間中に始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞することに応じて、電動役物装置14の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, it is possible to impart a novel gameability that has not been achieved in the past, in which the operating state of the electric accessory device 14 changes in accordance with the winning of a game ball in either of the start ports 50 and 28 during the invalid time. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、無効時間中に始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞する毎に、電動役物装置14の開閉回数が種々変更されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, since the number of times of opening and closing the electric accessory device 14 is changed every time a game ball wins one of the start ports 50 and 28 during the invalid time, the interest of the game can be improved.

また、始動口50、28に連続して遊技球を入賞させて有利な作動状態に変化させたり、連続して遊技球を入賞させずに有利な作動状態を維持させたりして遊技を行うという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の技術介入性を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, a game ball is continuously awarded to the start ports 50 and 28 to change to an advantageous operating state, or a game is played by continuously maintaining an advantageous operating state without winning a game ball. Since it is possible to impart a novel game characteristic that has not been found in the past, it is possible to improve the technical intervention of the game and improve the interest of the game.

また、無効時間中に始動口50、28のいずれかに連続して遊技球が入賞すれば、作動状態が変化するため、無効時間中に上記止打ちが行われることを抑制することが可能となるとともに、遊技の技術介入性及び遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the game ball wins continuously at either of the start ports 50 and 28 during the invalid time, the operating state changes, so that it is possible to suppress the stoppage during the invalid time. At the same time, it is possible to improve the technical intervention of the game and the interest of the game.

また、有利な作動状態に変化した場合には無効時間が長く(2秒)設定され、一方、不利な作動状態に変化した場合には無効時間が短く(1秒)設定されるため、有利な作動状態に変化した場合には、設定された無効時間中に始動口50、28に遊技球が入賞して不利な作動状態に変化し易くなり、その有利な作動状態を維持することが困難となる。その結果、遊技者は、有利な遊技状態を維持しようと集中して遊技を行うこととなり、遊技の技術介入性を向上させることが可能となるとともに遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when changing to an advantageous operating state, the invalid time is set long (2 seconds), whereas when changing to an adverse operating state, the invalid time is set short (1 second). When the operation state is changed, it is difficult to maintain the advantageous operation state because the game ball is likely to win the start openings 50 and 28 during the set invalid time and easily change to an unfavorable operation state. Become. As a result, the player concentrates on the game in order to maintain an advantageous game state, so that the technical intervention of the game can be improved and the interest of the game can be improved.

また、作動状態が変化したときには、報知ランプ80の点灯色が変化することにより、変化した作動状態を認識することができるため、その点灯色に基づいて遊技を行うことが可能となる。 When the operating state changes, the lighting color of the notification lamp 80 changes, so that the changed operating state can be recognized, so that a game can be performed based on the lighting color.

上述した実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、作動状態が変化したときには、その後の入賞タイムへの移行回数が変化する場合について説明したが(図4、5参照)、パチンコ遊技装置10は、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムの時間が変化するように構成されていてもよく、入賞タイムへの移行回数及び入賞タイムの時間の両方が変化するように構成されていてもよい。
以下、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムの時間が変化する場合、並びに、作動状態が変化したときに、その後の入賞タイムへの移行回数及び入賞タイムの時間の両方が変化する場合について説明する。
なお、この場合、図4に示したサブルーチンのステップS102の処理を実行する際に用いられるテーブルが、図5に示したテーブルと異なるのみであるので、以下においては、ステップS102の処理を実行する際に用いられるテーブルについて説明することとする。
In the pachinko gaming apparatus 10 according to the above-described embodiment, when the operating state changes, the case where the number of times of transition to the subsequent winning time changes has been described (see FIGS. 4 and 5), but the pachinko gaming apparatus 10 operates. When the state changes, it may be configured to change the time of the subsequent winning time, or may be configured to change both the number of shifts to the winning time and the time of the winning time.
Hereinafter, when the operating state changes, the time of the subsequent winning time changes, and when the operating state changes, both the number of transitions to the subsequent winning time and the time of the winning time change. Will be described.
In this case, since the table used when executing the process of step S102 of the subroutine shown in FIG. 4 is only different from the table shown in FIG. 5, the process of step S102 is executed below. The table used in this case will be described.

図11(a)、(b)は、図4に示したサブルーチンのステップS102における作動状態変更処理を実行する際に用いられるテーブルの別の一例を示す図である。
図11(a)、(b)では、前回の作動状態に基づいて選択される今回の作動状態が示されている。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing another example of a table used when executing the operation state changing process in step S102 of the subroutine shown in FIG.
FIGS. 11A and 11B show the current operating state selected based on the previous operating state.

図11(a)では、前回の作動状態が、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態である場合、即ち、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が1.0秒、開閉回数が1回の作動状態が選択され、1.0秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が1.0秒、開閉回数が1回の作動状態である場合、即ち、1.0秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態が選択され、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
In FIG. 11 (a), when the previous operating state is an operating state in which the opening time is 0.5 seconds and the number of opening and closing operations is 1, the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed once. Is set in the RAM 104, the operating state with the opening time of 1.0 second and the opening / closing frequency of 1 is selected, and the transition to the winning time of 1.0 second is 1 A new accessory operation program that prescribes to be performed once is set in the RAM 104.
On the other hand, if the previous operating state is an operating state in which the opening time is 1.0 second and the number of times of opening and closing is one time, that is, an accessory that specifies that a transition to a winning time of 1.0 second is performed once. When the operation program is set in the RAM 104, it is specified that the operation state with the opening time of 0.5 seconds and the opening / closing frequency of 1 is selected and the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed once. A new accessory operating program is set in the RAM 104.

図11(b)では、前回の作動状態が、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態である場合、即ち、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が1.0秒、開閉回数が2回の作動状態が選択され、1.0秒の入賞タイムへの移行を2回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
一方、前回の作動状態が、開放時間が1.0秒、開閉回数が2回の作動状態である場合、即ち、1.0秒の入賞タイムへの移行を2回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に設定されている場合には、開放時間が0.5秒、開閉回数が1回の作動状態が選択され、0.5秒の入賞タイムへの移行を1回行うことを規定する役物作動プログラムがRAM104に新たに設定される。
In FIG. 11 (b), when the previous operating state is an operating state in which the opening time is 0.5 seconds and the number of opening and closing operations is 1, the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed once. Is set in the RAM 104, an operating state with an opening time of 1.0 second and an opening / closing frequency of 2 is selected, and a transition to a winning time of 1.0 second is made 2 A new accessory operation program that prescribes to be performed once is set in the RAM 104.
On the other hand, when the previous operating state is an operating state in which the opening time is 1.0 second and the number of times of opening and closing is two times, that is, an accessory that specifies that the transition to the winning time of 1.0 second is performed twice. When the operation program is set in the RAM 104, it is specified that the operation state with the opening time of 0.5 seconds and the opening / closing frequency of 1 is selected and the transition to the winning time of 0.5 seconds is performed once. A new accessory operating program is set in the RAM 104.

上述した例では、入賞タイムへの移行回数が1回の作動状態と、2回の作動状態との2つの作動状態から、一の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明は、これに限定されず、入賞タイムへの移行回数がn回の作動状態と、m回の作動状態(n、mは、それぞれ異なる自然数)との2つの作動状態のなかから、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
また、本発明では、入賞タイムの時間がt秒の作動状態と、u秒の作動状態(t、uは、それぞれ異なる正数)との2つの作動状態から、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
In the above-described example, the case where one operation state is selected from the two operation states, that is, the operation state in which the number of shifts to the winning time is one time and the two operation states, has been described. However, the present invention is not limited to this, and one operating state is selected from two operating states, that is, an operating state where the number of shifts to the winning time is n times and an m operating state (n and m are different natural numbers, respectively). A gaming machine may be configured to be selected.
In the present invention, one operation state is selected from two operation states, that is, an operation state in which the winning time is t seconds and an operation state in u seconds (t and u are different positive numbers, respectively). A gaming machine may be configured as described above.

また、上述した例では、2つの作動状態のなかから、一の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明では、3以上の作動状態のなかから、一の作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。 Moreover, although the example mentioned above demonstrated the case where one operation state was selected from two operation states, in this invention, one operation state is selected from three or more operation states. A gaming machine may be configured as described above.

また、上述した例では、電動役物装置14の作動状態が変化したときには、入賞タイムの時間及び入賞タイムへの移行回数が変化する場合について説明したが、本発明では、作動状態が変化したときに変化する可変入賞装置の作動態様としては、入賞タイムの時間及び入賞タイムへの移行回数のみに限定されるものではなく、例えば、可変入賞装置が開放状態となったときの遊技球の入賞し易さ(例えば、電動役物装置14が開放状態となったときの羽根24、56の鉛直上方に対する角度等)であってもよい。 In the above-described example, the case where the winning time and the number of times of shifting to the winning time change when the operating state of the electric accessory device 14 changes has been described. However, in the present invention, when the operating state changes. The operation mode of the variable winning device that changes to is not limited only to the time of the winning time and the number of times of shifting to the winning time, for example, the winning of the game ball when the variable winning device is in the open state Easiness (for example, the angle with respect to the vertically upward direction of the blades 24 and 56 when the electric accessory device 14 is opened) may be used.

また、上述した例では、始動口50、28のいずれかに遊技球が入賞してから、所定時間(無効時間)が経過するまでの間に、始動口50、28のいずれかに所定数(1球)の遊技球が入賞した場合に電動役物装置14の作動状態の変更が行われる場合について説明したが、本発明では、上記所定の条件としては、始動領域に遊技球が入賞することに限定されず、例えば、大当たり遊技状態が終了することや、遊技機の電源が投入されてから特定時間(例えば、1分)が経過することや、前記所定時間が経過してから特定時間が経過すること等であってもよい。 Further, in the above-described example, a predetermined number (in the start ports 50, 28) until a predetermined time (invalid time) elapses after a game ball is won in either of the start ports 50, 28. The case where the operation state of the electric accessory device 14 is changed when one game ball is won has been described. In the present invention, as the predetermined condition, the game ball wins in the starting area. For example, the end of the jackpot gaming state, the passage of a specific time (for example, 1 minute) after turning on the power of the gaming machine, or the specific time after the predetermined time has passed. It may be elapsed.

また、本発明では、設定される無効時間の長さについては、始動領域に遊技球が入賞してから可変入賞装置が開放するまでの所定の待機時間を含む時間であれば、特に限定されるものではない。
さらに、本発明では、無効時間を設定しないようにしてもよい。この場合、始動領域に遊技球が入賞してから、入賞タイムが終了するまでの間に、始動領域に遊技球が入賞した場合には、当該入賞タイムの終了後に、再度、入賞タイムへの移行を開始するようにしてもよい。
さらにまた、本発明では、無効時間を設定しないようにした場合、上記所定時間としては特に限定されるものではなく、例えば、1分、10分等であってもよい。
Further, in the present invention, the length of the invalid time to be set is particularly limited as long as it includes a predetermined waiting time until the variable winning device is released after the game ball is won in the starting area. It is not a thing.
Furthermore, in the present invention, the invalid time may not be set. In this case, if the game ball wins in the start area after the game ball wins in the start area until the end of the win time, the shift to the win time again after the end of the win time May be started.
Furthermore, in the present invention, when the invalid time is not set, the predetermined time is not particularly limited, and may be, for example, 1 minute, 10 minutes, or the like.

また、上述した例では、無効時間中に1個の遊技球が始動口50、28のいずれかに入賞したときには、電動役物装置14の作動状態が変化する場合について説明したが、本発明では、上記所定数としては特に限定されるものではなく、2以上であってもよい。 In the above-described example, the case where the operating state of the electric accessory device 14 changes when one game ball wins one of the start ports 50 and 28 during the invalid time has been described. The predetermined number is not particularly limited and may be two or more.

また、上述した例では、前回の作動状態に基づいて今回の作動状態が選択される場合について説明したが、本発明では、必ずしも前回の作動状態に基づいて今回の作動状態が選択されるように遊技機が構成されている必要はなく、例えば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に始動領域に入賞した遊技球の数に応じて作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
また、例えば、所定の条件が満たされてから所定数の遊技球が入賞するまでに要した時間等に応じて作動状態が選択されるように遊技機が構成されていてもよい。
In the above-described example, the case where the current operation state is selected based on the previous operation state has been described. However, in the present invention, the current operation state is not necessarily selected based on the previous operation state. The gaming machine does not need to be configured, for example, the operation state is selected according to the number of game balls won in the starting area after a predetermined time is satisfied until a predetermined time elapses. A gaming machine may be configured.
Further, for example, the gaming machine may be configured such that the operating state is selected according to the time required until a predetermined number of game balls are won after a predetermined condition is satisfied.

上述した例では、本発明の遊技機が、所謂ハネモノと呼ばれる第二種パチンコ遊技装置である場合について説明したが、本発明の遊技機は、第二種パチンコ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、所謂権利物と呼ばれる第三種パチンコ遊技装置であってもよい。
本発明の遊技機が第三種パチンコ遊技装置である場合には、例えば、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、普通電動役物作動口(始動領域)に所定数の遊技球が入賞したことに応じて、開閉動可能な所謂電動チューリップが設けられるとともに、その内部に特定入賞口(特定領域)が設けられた特定入賞口役物(可変入賞装置)の作動状態が変化するように遊技機を構成することにより、上述した実施形態に係るパチンコ遊技装置の場合と同様の効果を得ることが可能となる。
In the above-described example, the case where the gaming machine of the present invention is a so-called “honeycomb” type 2 pachinko gaming device has been described, but the gaming machine of the present invention is not limited to the type 2 pachinko gaming device. For example, a third-class pachinko gaming device called a so-called right property may be used.
In the case where the gaming machine of the present invention is a third type pachinko gaming machine, for example, it is predetermined at a normal electric accessory operating port (starting area) until a predetermined time elapses after a predetermined condition is satisfied. In response to the number of game balls winning, a so-called electric tulip that can be opened and closed is provided, and a specific winning hole accessory (variable winning device) is provided with a specific winning opening (specific area) inside. By configuring the gaming machine so that the state changes, it is possible to obtain the same effect as that of the pachinko gaming apparatus according to the above-described embodiment.

上述したような実施形態に係るパチンコ遊技装置10のROM102には、それぞれパチンコ遊技装置10を上述した各種手段として機能させるプログラムが格納されているのであるが、本発明のプログラムを、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。 The ROM 102 of the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment as described above stores a program that causes the pachinko gaming machine 10 to function as the various means described above. The program of the present invention is, for example, a personal computer. It may be used in a home game device, a portable game device, or the like.

以下、実施形態に係るパチンコ遊技装置10の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。
図12は、本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
Hereinafter, a program for causing a computer to function as various means of the pachinko gaming machine 10 according to the embodiment will be described.
FIG. 12 is a schematic diagram showing a computer that executes a program according to the present invention.

コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、ディスプレイ304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、ディスプレイ304と、キーボード306とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。 The computer 300A includes a computer main body 302, a display 304, and a keyboard 306 as an operation unit. A display 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a computer, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)とを備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。 The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). The control circuit includes a control unit (not shown) including a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, and the like, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, and the like. A drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium 300A is provided. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

このコンピュータ300Aのディスプレイ304には、パチンコ遊技装置を模したパチンコ遊技装置画像が表示される。具体的には、遊技盤に相当する遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、電動役物装置等の可変入賞装置に相当する可変入賞装置画像、始動口等の始動領域に相当する始動領域画像、Vゾーン等の特定領域に相当する特定領域画像等が表示され、このパチンコ遊技装置画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。なお、ディスプレイ304には、パチンコ遊技装置画像として、パチンコ遊技装置の全体が表示されるようにしてもよく、パチンコ遊技装置を構成する遊技盤に相当する部分のみを拡大して表示させるようにしてもよい。 On the display 304 of the computer 300A, a pachinko gaming machine image simulating a pachinko gaming machine is displayed. Specifically, a game board image corresponding to a game board, a game ball image corresponding to a game ball, a variable winning device image corresponding to a variable winning device such as an electric accessory device, and a start corresponding to a start area such as a start port An area image, a specific area image corresponding to a specific area such as a V zone, and the like are displayed, and a pachinko game is performed on the pachinko gaming machine image. The display 304 may display the entire pachinko gaming device as a pachinko gaming device image, and enlarge and display only the portion corresponding to the gaming board constituting the pachinko gaming device. Also good.

なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。 In the present embodiment, a program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the program.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置10のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータ300Aのディスプレイ304に上述したパチンコ遊技装置10を模したパチンコ遊技装置画像を表示させ、パチンコ遊技装置10の各種手段と同様の手段としてコンピュータ(制御部)を機能させるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 Moreover, in this embodiment, it is a simulation program for causing a computer to execute the simulation of the pachinko gaming apparatus 10, and displays the pachinko gaming apparatus image imitating the pachinko gaming apparatus 10 described above on the display 304 of the computer 300 </ b> A. A simulation program for causing a computer (control unit) to function as the same means as the various means of the apparatus 10 will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 始動領域画像に遊技球画像が入賞したことに基づいて、後述する作動状態選択処理(A4)において選択された作動状態に係る作動態様で、可変入賞装置画像開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御処理。
(A2) 特定領域画像に遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行処理
(A3) 所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断処理。
(A4) 上記時間内判断処理による判断結果に基づいて、可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択処理。
(A1) Based on the fact that the game ball image is won in the starting area image, in the operation mode according to the operation state selected in the operation state selection process (A4) described later, the variable prize device image is opened and then closed. Opening / closing control processing for executing the shift to the winning time.
(A2) A jackpot game execution process for executing a jackpot game based on the winning of a game ball image in a specific area image (A3) Variable between a predetermined condition and a lapse of a predetermined time In-time determination processing for determining whether or not a predetermined number of game ball images have been won in the winning device image.
(A4) An operation state selection process for selecting one operation state from among a plurality of operation states in which the variable winning device image is operated in different operation modes based on the determination result of the in-time determination process.

このように、(A1)〜(A4)の処理をコンピュータに実行させることにより、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するため、遊技者は、遊技状況に応じて、可変入賞装置画像の作動状態を維持又は変化させるために、遊技球画像の発射のタイミング等を工夫して遊技を行うこととなる。その結果、遊技に熟練した遊技者ほど、優れた遊技結果を得ることが可能な状況を作り出すことができ、遊技の技術介入性を向上させることが可能となる。
また、所定の条件が満たされてから所定時間が経過するまでの間に、始動領域画像に対して所定数の遊技球画像が入賞することに応じて、可変入賞装置画像の作動状態が変化するという従来にはない斬新な遊技性を付与することができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, by causing the computer to execute the processes (A1) to (A4), a predetermined number of game balls for the start area image after the predetermined condition is satisfied and before the predetermined time elapses. As the image wins, the operating state of the variable winning device image changes, so that the player can maintain or change the operating state of the variable winning device image according to the gaming situation. The game will be played by devising the timing of launching. As a result, it is possible to create a situation where a player who is proficient in a game can obtain a superior game result, and the technical intervention of the game can be improved.
In addition, the operating state of the variable winning device image changes in response to a predetermined number of game ball images winning the start area image during a predetermined time after the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.

なお、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this, and the control unit may be configured to function as various units in the above-described embodiment in accordance with a simulation program stored in a storage unit built in the computer 300A.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ等)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration is such that various processes are executed by one computer 300A. However, the present invention is not limited to this, and the processes are performed separately from other computers (for example, a game server). You may comprise so that it may be divided and performed.

次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図13を用いて説明する。
図13は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
Next, a program executed using another computer will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a schematic diagram showing a game system for executing a program according to the present invention.

図13に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、・・・は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。 As shown in FIG. 13, a network 500 is connected to computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. .

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、・・・と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。 In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を提供するプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)〜(A3)の処理を実行させるプログラムをコンピュータ300A、300B、・・・の記憶部が記憶し、(A4)の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ400の記憶部が記憶するとともに、可変入賞装置画像の作動態様を規定するプログラムをゲームサーバ400の記憶部が複数記憶する。 If an example of the program which provides the pachinko game in this embodiment is given, the memory | storage part of computer 300A, 300B, ... will memorize | store the program which performs the process of (A1)-(A3) mentioned above, (A4) The storage unit of the game server 400 stores the program for executing the process, and the storage unit of the game server 400 stores a plurality of programs that define the operation mode of the variable winning device image.

このようにした場合、(A4)の処理を実行させるプログラム、及び、可変入賞装置画像の作動態様を規定するプログラムを適宜変更することにより、可変入賞装置画像の作動状態を、より多様に変化させることが可能となるため、遊技の興趣をより大きく向上させることが可能となる。 In this case, the operating state of the variable winning device image is changed more variously by appropriately changing the program for executing the processing of (A4) and the program for defining the operating mode of the variable winning device image. Therefore, it is possible to greatly improve the interest of the game.

なお、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、・・・の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、・・・からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、・・・にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。 In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this. A program for executing various processes is stored in the game server 400, and in response to a download request supplied from the computer 300A, 300B,... To the game server 400, the computer 300A, 300B,. The computer program may be configured to execute a simulation program.

実施形態に係るパチンコ遊技装置10を模式的に示す正面図である。1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine 10 according to an embodiment. (a)、(b)は、図1に示したパチンコ遊技装置10において設定される無効時間を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the invalid time set in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置10のメイン制御基板100の概略構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a main control board 100 of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される電動役物装置の作動状態変更処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing the operating state change process of the electrically-driven accessory apparatus performed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 図4に示したサブルーチンのステップS102の処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table used when performing the process of step S102 of the subroutine shown in FIG. 図4に示したサブルーチンのステップS103の処理を実行する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table used when performing the process of step S103 of the subroutine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される無効時間設定処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing the invalid time setting process performed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される始動口の入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing the winning process of the starting opening performed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 大入賞口68、82に遊技球が入賞した際にパチンコ遊技装置10において実行される大入賞口入賞処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a subroutine for performing a big winning opening winning process executed in the pachinko gaming machine 10 when a game ball wins a big winning opening 68, 82; 図1に示したパチンコ遊技装置10において実行される大当たり遊技処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing the jackpot game process performed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. (a)、(b)は、図4に示したサブルーチンのステップS102の処理を実行する際に用いられるテーブルの別の一例を示す図である。(A), (b) is a figure which shows another example of the table used when performing the process of step S102 of the subroutine shown in FIG. 本発明のシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer which executes the simulation program of this invention. 本発明のシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system which executes the simulation program of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
12 遊技盤
14 電動役物装置
16、96 ランプ類
18 ガラス枠
24、56 羽根
28、50 始動口
30、48 始動口センサ
32 枠開放センサ
34 上皿
36 ハンドル
38 タッチセンサ
40 下皿
42 灰皿
46 スピーカ
54 Vセンサ
60 球貸スイッチ
62 情報表示器
64 返却スイッチ
68、82 大入賞口
70 Vゾーン(特別領域)
80 報知ランプ
90 ソレノイド
100 メイン制御基板
102 ROM
104 RAM
106 入力処理回路
110 CPU
112 出力処理回路
114 表示制御回路
116 通信制御回路
200 枠制御基板(賞球制御基板)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko game machine 12 Game board 14 Electric accessory device 16, 96 Lamps 18 Glass frame 24, 56 Blade 28, 50 Start port 30, 48 Start port sensor 32 Frame opening sensor 34 Upper plate 36 Handle 38 Touch sensor 40 Lower plate 42 Ashtray 46 Speaker 54 V sensor 60 Ball rental switch 62 Information display 64 Return switch 68, 82 Big prize opening 70 V zone (special area)
80 Notification lamp 90 Solenoid 100 Main control board 102 ROM
104 RAM
106 Input processing circuit 110 CPU
112 output processing circuit 114 display control circuit 116 communication control circuit 200 frame control board (prize ball control board)

Claims (9)

遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置と、
遊技球が入賞することにより前記可変入賞装置を開放状態に変換させることが可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入賞を検知する始動領域検知手段と、
前記始動領域検知手段からの検知信号に基づいて、前記可変入賞装置を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域と、
前記特定領域への遊技球の入賞を検知する特定領域検知手段と、
前記特定領域検知手段からの検知信号に基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段とを備えた遊技機であって、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、前記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
前記時間内判断手段による判断結果に基づいて、前記可変入賞装置をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段とを備え、
前記開閉制御手段は、前記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、前記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とする遊技機。
A variable winning device that can be converted into an open state in which a game ball can be won and a closed state in which it is difficult or impossible to win a game ball;
A starting area in which the variable winning device can be converted to an open state by winning a game ball;
Start area detecting means for detecting winning of a game ball in the start area;
Based on a detection signal from the start area detection means, an opening / closing control means for executing a shift to a winning time in which the variable winning device is set to a closed state after being opened in a predetermined operation mode;
A specific area provided in the variable winning device,
Specific area detecting means for detecting a winning of a game ball in the specific area;
A gaming machine comprising jackpot game execution means for executing a jackpot game based on a detection signal from the specific area detection means,
An in-time determination means for determining whether or not a predetermined number of game balls have won in the start area after a predetermined condition is satisfied and until a predetermined time elapses;
An operation state selection means for selecting one operation state from a plurality of operation states for operating the variable prize apparatus in different operation modes based on the determination result by the in-time determination means;
The gaming machine according to claim 1, wherein the opening / closing control means executes the shift to the winning time in an operation mode related to the operation state selected by the operation state selection means.
前記作動状態選択手段は、当該作動状態選択手段により選択された前回の作動状態に基づいて、今回の作動状態を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the operation state selection unit selects a current operation state based on a previous operation state selected by the operation state selection unit. 前記作動態様は、前記入賞タイムへの移行回数であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the operation mode is the number of times of shifting to the winning time. 前記作動態様は、前記入賞タイムの時間であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the operation mode is a time of the winning time. 前記時間内判断手段は、前記始動領域に遊技球が入賞してから、所定時間が経過するまでの間に、前記始動領域に所定数の遊技球が入賞したか否かを判断することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。 The in-time determination means determines whether or not a predetermined number of game balls have won in the start area after a predetermined time elapses after a game ball has won in the start area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4. 前記開閉制御手段は、前記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから所定の待機時間の経過後に前記可変入賞装置を開放させるとともに、
前記始動領域検知手段からの検知信号を受信しても、前記入賞タイムへの移行を実行せずに無効とする制御を、前記始動領域検知手段からの検知信号を受信してから、少なくとも前記所定の待機時間を含む無効時間が経過するまでの間において行い、
前記所定時間は、前記無効時間であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機
The open / close control means opens the variable winning device after a predetermined waiting time has elapsed since receiving the detection signal from the start area detection means,
Even if the detection signal from the start area detection means is received, the control for invalidating without executing the shift to the winning time is performed at least after the detection signal from the start area detection means is received. Until the invalid time including the waiting time elapses,
The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined time is the invalid time.
前記無効時間は、前記作動状態選択手段により選択された前記可変入賞装置の作動状態に応じて、異なるように設定されることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 6, wherein the invalid time is set to be different depending on an operating state of the variable winning device selected by the operating state selecting unit. 前記作動状態選択手段により選択された作動状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1〜7に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying unit that notifies the operating state selected by the operating state selecting unit. 遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球に相当する遊技球画像、
前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が困難又は不可能な閉鎖状態とに変換可能な可変入賞装置画像と、
前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入賞したと判断し、前記可変入賞装置画像を開放状態に変換させることが可能な始動領域画像と、
前記可変入賞装置画像内に位置する特定領域画像とを表示させるとともに、
コンピュータを、
前記始動領域画像に前記遊技球画像が入賞したことに基づいて、前記可変入賞装置画像を所定の作動態様で開放状態としてから閉鎖状態とする入賞タイムへの移行を実行する開閉制御手段と、
前記特定領域画像に前記遊技球画像が入賞したことに基づいて、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
所定の条件が満たされてから、所定時間が経過するまでの間に、前記可変入賞装置画像に所定数の遊技球画像が入賞したか否かを判断する時間内判断手段と、
前記時間内判断手段による判断結果に基づいて、前記可変入賞装置画像をそれぞれ異なる作動態様で作動させる複数の作動状態のなかから、一の作動状態を選択する作動状態選択手段として機能させ、さらに、
前記開閉制御手段は、前記作動状態選択手段により選択された作動状態に係る作動態様で、前記入賞タイムへの移行を実行することを特徴とするシミュレーションプログラム。
A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
A game ball image equivalent to a game ball,
When the game ball image overlaps with the image, it is determined that the game ball image has won a prize in the image, and an open state in which the game ball can be won, and a closed state in which it is difficult or impossible to win the game ball. A variable winning device image that can be converted to
When the game ball image overlaps with the image, it is determined that the game ball image has won a prize in the image, and a start area image capable of converting the variable winning device image to an open state;
While displaying the specific area image located in the variable winning device image,
Computer
An opening / closing control means for executing a shift to a winning time in which the variable winning device image is opened in a predetermined operation mode and then closed based on the winning area image having won the starting area image;
Jackpot game execution means for executing a jackpot game based on the winning of the game ball image in the specific area image;
An in-time determination means for determining whether or not a predetermined number of game ball images have been won in the variable prize-winning device image after a predetermined condition is satisfied and until a predetermined time elapses;
Based on the determination result by the in-time determination unit, the variable winning device image is caused to function as an operation state selection unit that selects one operation state from among a plurality of operation states that operate each of the variable winning device images in different operation modes.
The simulation program characterized in that the opening / closing control means executes a shift to the winning time in an operation mode related to the operation state selected by the operation state selection means.
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