JP2009119050A - Pachinko game machine - Google Patents

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Noriyuki Iwata
憲幸 岩田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To automatically adjust the generation probability of the video image of a button performance depending on the level of player's desire to participate in the button performance. <P>SOLUTION: The number of times of the generation of the video image of the button performance is recorded on the basis of the addition of a performance number-of-times counter when the video image of the button performance is displayed, and the number of times of the effective operations of an operation button is recorded on the basis of the addition of an operation number-of-times counter when the operation button is effectively operated during the display of the video image of the button performance. On the basis of the added result of the operation number-of-times counter when the performance number-of-times counter is added to a unit value "5", operation frequency data which are the effective operation frequency of the operation button are detected, a performance level counter is set to a value corresponding to the detected result of the operation frequency data, and it is decided to generate the button performance by a probability corresponding to the set result of the performance level counter. Thus, the generation probability of the video image of the button performance is automatically adjusted according to the level of player's desire to participate in the button performance. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a symbol display for displaying an image of a symbol game for displaying a plurality of symbol elements in order in a variable state and a variable stop state.

上記パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて図柄表示器に図柄要素を横3列に可変表示する構成のものがある。この構成の場合、遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定し、大当りであることが判定されたときには3列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せとなるように3列の図柄要素のそれぞれを可変停止させ、大当りでないことが判定されたときには3列の図柄要素が相互に同一でない外れの組合せとなるように3列の図柄要素のそれぞれを可変停止させている。このパチンコ遊技機には図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている最中に特別遊技の映像を表示する構成のものがある。この特別遊技の映像は「ボタンを押して下さい」等の絵柄を表示することで遊技者に操作子を操作することを促すものであり、遊技者が操作子を有効に操作したときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示される。この予告絵柄は3列の図柄要素が大当りの組合せとなる可能性を3列の図柄要素の組合せが図柄遊技の映像上で決まる前に示唆するものであり、遊技者が操作子を有効に操作しなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示されない。
特開2005−160867号公報
Some of the pachinko gaming machines are configured to variably display the symbol elements in three horizontal rows on the symbol display based on the game ball entering the starting port. In the case of this configuration, it is determined whether or not a big hit is based on the game ball entering the start opening, and when it is determined that the big hit, a combination of the big hits in which the three rows of symbol elements are mutually identical Each of the three rows of symbol elements is variably stopped so that the three rows of symbol elements are not the same as each other when it is determined that they are not big hits. Stopped. Some pachinko gaming machines are configured to display a special game video while the symbol game video is displayed on the symbol display. This special game video is designed to prompt the player to operate the controller by displaying a picture such as “Please press the button”. When the player operates the controller effectively, the video of the special game A preview image is displayed in the window. This notice picture suggests the possibility that the three rows of symbol elements will be a jackpot combination before the combination of the three rows of symbol elements is determined on the image of the symbol game, and the player operates the operator effectively. If not, the notice pattern will not be displayed in the special game video.
JP-A-2005-160867

特別遊技は大当りであるか否かの判定結果を事前に示唆するだけの単なる演出であり、特別遊技で操作子が有効に操作されたか否かに応じて3列の図柄要素の組合せが大当りおよび外れ相互間で変化することはない。遊技者には特別遊技が単なる演出であることを認識している者および特別遊技が単なる演出であることを認識していない者の双方があり、前者の遊技者は特別遊技に対する参加意欲が乏しく特別遊技の映像が表示されたにも拘らず操作子を操作しない傾向にある。この参加意欲の低い遊技者に対して参加意欲の低くない遊技者と同一の頻度で特別遊技の映像を発生させたときには遊技の趣向性を高める点で効果が乏しいばかりか、遊技者に不快感を与える虞がある。   The special game is merely a presentation that suggests in advance the determination result of whether or not it is a big hit, and depending on whether or not the operator is operated effectively in the special game, the combination of the three rows of symbol elements is a big hit and There is no change between outliers. There are both players who recognize that the special game is just a production and those who do not recognize that the special game is just a production, and the former player is less willing to participate in the special game. There is a tendency not to operate the operation element even though the video of the special game is displayed. When a special game video is generated at the same frequency as a non-participating player for this low-motivated player, it is not only effective in enhancing the game's preference, but it also makes the player uncomfortable. There is a risk of giving.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の特別遊技に対する参加意欲の高低に応じて特別遊技の映像の発生確率を自動的に調整することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a pachinko gaming machine capable of automatically adjusting the probability of occurrence of a special game video according to the level of a player's willingness to participate in a special game. It is intended.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[13]判定確率設定手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号19は遊技盤の一例であり、図2の符号24は遊技領域の一例である。
[2]可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口28は可変入球口の一例である。
[3]始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図2の符号26は始動口の一例である。
[4]図柄表示器は遊技球が始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであり、図2の装飾図柄表示器35は図柄表示器の一例である。
[5]大当り判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものである。図38のステップS76は大当り判定手段の一例である。
[6]図柄設定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図54のステップS319とステップS322とステップS325とステップS327のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、ステップS319およびステップS322のそれぞれの図柄設定手段は複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定し、ステップS325およびステップS327のそれぞれの図柄設定手段は複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[7]図柄遊技手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを可変停止させるものである。図53のステップS297は図柄遊技手段の一例であり、図62および図63のそれぞれはステップS297の図柄遊技手段が図柄表示器35に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示している。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものである。
[8]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図3のボタンスイッチ8および図75のタッチパネル132のそれぞれは操作子に相当するものである。
[9]特別遊技判定手段は特別遊技の映像を表示するか否かを大当り判定手段が大当りであることを判定した場合および大当りでないことを判定した場合のそれぞれで判定するものである。この特別遊技の映像は遊技者に操作子を操作することを促す絵柄を含む映像であり、図柄遊技の映像とは相違する。図55のステップS332および図56のステップS346のそれぞれは特別遊技判定手段の一例である。図55のステップS332の特別遊技判定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定した場合にボタン演出の映像を表示するか否かを判定するものであり、図56のステップS346の特別遊技判定手段は大当り判定手段が大当りでないことを判定した場合にボタン演出の映像を表示するか否かを判定するものであり、ボタン演出の映像は特別遊技の映像に相当する。図6はボタン演出の映像を示すものである。このボタン演出の映像は図柄表示器35に「PUSH」の伝言絵柄Mを表示することに基づいて遊技者に操作子8を操作することを促すものであり、「PUSH」の伝言絵柄Mは遊技者に操作子を操作することを促す絵柄に相当する。
[10]特別遊技手段は特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定することに基づいて図柄表示器に特別遊技の映像を表示するものである。この特別遊技の映像は図柄遊技の映像が表示されている最中に表示されるものであり、操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されたときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示される。この予告絵柄は遊技者に図柄設定手段の設定結果の一部または全部を図柄要素が可変停止する前に知らせるものであり、操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示されない。図53のステップS299は特別遊技手段の一例である。このステップS299の特別遊技手段は図柄表示器35に図6のボタン演出の映像を表示するものであり、ボタンスイッチ8が予め決められた期間内に1回目に操作されたときにはボタン演出の映像の中で「リーチ確定」の予告絵柄Rと「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qのいずれかを表示し、ボタンスイッチ8が予め決められた期間内に操作されなかった場合にはボタン演出の映像の中で「リーチ確定」の予告絵柄R〜「?」の予告絵柄Qのそれぞれを表示しない。これら「リーチ確定」の予告絵柄R〜「?」の予告絵柄Qのそれぞれは装飾図柄の組合せの設定結果の一部を図柄要素が可変停止する前に遊技者に知らせるものであり、「リーチ確定」の予告絵柄Rは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチの組合せであるであることを意味し、「外れ」の予告絵柄Hは左列の図柄要素および右列の図柄要素がリーチとは異なる組合せであることを意味し、「?」の予告絵柄Qは左列の図柄要素および右列の図柄要素がリーチの組合せおよびリーチとは異なる組合せのいずれかであることを意味している。
[11]カウンタ更新手段は操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されることに基づいてカウンタを更新または操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されないことに基づいてカウンタを更新するものである。図65のステップS441はカウンタ更新手段の一例である。このステップS441のカウンタ更新手段は操作子8がボタン演出の映像の表示中に有効に操作されることに基づいて操作回数カウンタSN4を更新するものであり、操作回数カウンタSN4はカウンタに相当する。図72のステップS602はカウンタ更新手段の一例である。このステップS602のカウンタ更新手段は操作子8がボタン演出の映像の表示中に有効に操作されないことに基づいて非操作回数カウンタSN5を更新するものであり、非操作回数カウンタSN5はカウンタに相当する。
[12]頻度データ検出手段は予め決められた2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの操作子の操作回数または操作子の非操作回数である操作頻度データをカウンタ更新手段の更新結果に基づいて検出するものである。図67のステップS462は頻度データ検出手段の一例であり、5回のボタン演出が行われたときの操作子8の操作回数である操作頻度データを操作回数カウンタSN4の計測結果に基づいて検出する。図72のステップS605は頻度データ検出手段の一例であり、3回のボタン演出が行われたときの操作子8の非操作回数が3回であるか否かの操作頻度データを非操作回数カウンタSN5の計測結果に基づいて検出する。
[13]判定確率設定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定したときに特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率および大当り判定手段が大当りでないことを判定したときに特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率の一方または双方を頻度データ検出手段の検出結果に基づいて設定するものであり、両当選確率の一方または双方は操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように設定される。図48のステップS216は判定確率設定手段の一例であり、5回のボタン演出が行われたときの操作子8の操作回数が4回または5回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた最高値に設定し、操作子8の操作回数が3回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた高値に設定し、操作子8の操作回数が2回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた中値に設定し、操作子8の操作回数が1回または0回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた低値に設定する。図74はステップS216の判定確率設定手段の別の一例であり、操作子8が連続する複数回のボタン演出のそれぞれで操作されなかったときにはボタン演出の映像の発生確率を現在値に比べて低く設定する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は、操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなると共に「(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率)/(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率+大当り判定手段が大当りでないことを判定したときの当選確率)」が高くなるように特別遊技判定手段の両当選確率の一方または双方を設定するものである。図48のステップS216は判定確率設定手段の一例であり、「(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率)/(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率+大当り判定手段が大当りでないことを判定したときの当選確率)」はボタン演出の映像の発生確率が最高値に設定されたときには「15/23」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が高値に設定されたときには「15/21」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が中値に設定されたときには「15/19」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が低値に設定されたときには「15/17」に設定される。
1. Description of pachinko gaming machine according to claim 1 The pachinko gaming machine according to claim 1 is characterized in that it includes [1] game board to [13] determination probability setting means.
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll. Reference numeral 19 in FIG. 2 is an example of a game board, and reference numeral 24 in FIG. 2 is an example of a game area.
[2] The variable entrance is provided in the game board and can be switched between a closed state in which the game ball rolling in the game area of the game board cannot enter and an open state in which the game can be entered. It is. 2 is an example of a variable entrance.
[3] The starting port is provided in the game board, and a game ball that rolls in the game area of the game board can enter. Reference numeral 26 in FIG. 2 is an example of a starting port.
[4] The symbol display displays a graphic game image that sequentially displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state based on the game ball entering the start opening. The decorative symbol display 35 of 2 is an example of a symbol display.
[5] The big hit judging means judges whether or not it is a big hit to open the variable ball entrance based on the game ball entering the starting port. Step S76 in FIG. 38 is an example of a big hit determination means.
[6] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a predetermined combination of big hits when the big hit determining means determines that the big hit is determined, and a plurality of symbol elements when the big hit determining means determines that the big hit is not big hit Is set to an outlier combination different from the jackpot combination. Each of step S319, step S322, step S325, and step S327 of FIG. 54 is an example of symbol setting means, and each symbol setting means of step S319 and step S322 combines a plurality of symbol elements into the same jackpot combination. Then, each symbol setting means in step S325 and step S327 sets a plurality of symbol elements in a combination that is not identical to each other.
[7] The symbol game means displays the image of the symbol game on the symbol display based on the game ball entering the starting port, and a plurality of symbol elements are combined according to the setting result of the symbol setting means. Each of the plurality of symbol elements is variably stopped so that Step S297 in FIG. 53 is an example of symbol game means, and each of FIGS. 62 and 63 shows an example of a decorative symbol game image displayed on the symbol display 35 by the symbol game means in step S297. This decorative symbol game corresponds to a symbol game.
[8] The operation element can be operated by the player, and each of the button switch 8 in FIG. 3 and the touch panel 132 in FIG. 75 corresponds to the operation element.
[9] The special game determination means determines whether or not to display a special game video when the jackpot determination means determines that it is a big hit and when it determines that it is not a big hit. This special game video is a video including a picture that prompts the player to operate the operation element, and is different from the video of the design game. Each of step S332 in FIG. 55 and step S346 in FIG. 56 is an example of special game determination means. The special game determination means in step S332 in FIG. 55 determines whether or not to display a button effect image when it is determined that the big hit determination means is a big hit, and the special game determination in step S346 in FIG. The means determines whether or not to display a button effect image when the jackpot determination means determines that the jackpot is not a big hit, and the button effect image corresponds to a special game image. FIG. 6 shows a button effect image. This button effect image prompts the player to operate the operator 8 based on the display of the “PUSH” message pattern M on the symbol display 35, and the “PUSH” message pattern M is a game. This corresponds to a picture that prompts the user to operate the operation element.
[10] The special game means displays the special game video on the symbol display based on the determination that the special game determination means displays the video of the special game. This special game video is displayed while the symbol game video is being displayed. If the control is operated effectively while the special game video is being displayed, the special game video will be displayed in advance. A picture is displayed. This notice picture informs the player part or all of the setting result of the symbol setting means before the symbol element variably stops, and when the operator is not operated effectively during the display of the video of the special game The notice pattern is not displayed in the video of the special game. Step S299 in FIG. 53 is an example of special game means. The special game means in step S299 displays the button effect image of FIG. 6 on the symbol display 35. When the button switch 8 is operated for the first time within a predetermined period, the button effect image is displayed. Among them, when one of the “Reach Confirmed” notice pattern R, the “Out” notice pattern H and the “?” Notice pattern Q is displayed, and the button switch 8 is not operated within a predetermined period. Does not display each of the “Reach Confirmed” notice pattern R to “?” Notice picture Q in the button effect image. Each of these “Reach Confirmation” notice patterns R to “?” Notice pictures Q informs the player of a part of the setting result of the combination of decorative symbols before the symbol elements are variably stopped. "R" indicates that the left and right columns of graphic elements are a combination of the same reach, and "out" of the preliminary pattern H indicates that of the left and right columns. This means that the symbol element of “?” Is a combination different from the reach, and the symbol Q of “?” Is one of the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column that are different from the reach combination and the reach. It means that.
[11] The counter updating means updates the counter based on the fact that the operation element is effectively operated while displaying the video of the special game, or based on the fact that the operation element is not operated effectively while displaying the video of the special game. The counter is updated. Step S441 in FIG. 65 is an example of a counter updating unit. The counter updating means in step S441 updates the operation number counter SN4 based on the fact that the operation element 8 is operated effectively during the display of the button effect image, and the operation number counter SN4 corresponds to the counter. Step S602 in FIG. 72 is an example of counter updating means. The counter updating means in this step S602 updates the non-operation number counter SN5 based on the fact that the operator 8 is not operated effectively during the display of the button effect image, and the non-operation number counter SN5 corresponds to the counter. .
[12] The frequency data detecting means updates the operation frequency data, which is the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when the predetermined number of special games are played two or more times, and the update result of the counter updating means It detects based on. Step S462 in FIG. 67 is an example of frequency data detection means, and detects operation frequency data, which is the number of operations of the operator 8 when five button effects are performed, based on the measurement result of the operation number counter SN4. . Step S605 in FIG. 72 is an example of frequency data detection means, and the operation frequency data indicating whether or not the number of non-operations of the operator 8 when the button effect is performed three times is three is a non-operation number counter. It detects based on the measurement result of SN5.
[13] The determination probability setting means determines that the special game determination means determines that the video of the special game is displayed when the big hit determination means determines that the big hit is determined and the big hit determination means determines that the big hit determination means is not a big hit One or both of the winning probabilities determined by the special game determining means to display the video of the special game are set based on the detection result of the frequency data detecting means, and one or both of the winning probabilities are the operation frequency of the operator. The lower the is, the lower the probability of occurrence of a special game video is set. Step S216 in FIG. 48 is an example of a determination probability setting unit. When the number of operations of the operator 8 when the button effect is performed five times is four or five times, the generation probability of the button effect image is set in advance. When the determined maximum value is set and the operation number of the operation element 8 is three, the probability of the button effect image is set to a predetermined high value, and when the operation number of the operation element 8 is two. The occurrence probability of the button effect image is set to a predetermined intermediate value, and the occurrence probability of the button effect image is set to a predetermined low value when the number of operations of the operation element 8 is one or zero. . FIG. 74 shows another example of the determination probability setting means in step S216. When the operator 8 is not operated in each of a plurality of consecutive button effects, the probability of the button effect image is lower than the current value. Set.
2. Description of the pachinko gaming machine according to claim 2 As for the pachinko gaming machine according to claim 2, the lower the operation frequency of the operation element, the smaller the probability of occurrence of a special game video and “(the big hit judging means is a big hit. (The winning probability at the time of judging) / (the winning probability when the jackpot judging means is judged to be a big hit + the winning probability when the jackpot judging means is judged not to be a big hit) ” One or both of the winning probabilities of the means are set. Step S216 in FIG. 48 is an example of the determination probability setting means, which is “(winning probability when it is determined that the jackpot determining means is a big hit) / (winning probability when the jackpot determining means is determined to be a big hit. + Winning probability when the jackpot determining means determines that the jackpot is not a big hit) ”is set to“ 15/23 ”when the probability of occurrence of the button effect image is set to the highest value, and the probability of occurrence of the button effect image is When it is set to a high value, it is set to “15/21”, and when the occurrence probability of a button effect image is set to a medium value, it is set to “15/19”, and the occurrence probability of a button effect image is set to a low value. When set, it is set to “15/17”.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
遊技球が始動口に入球したときには大当りであるか否かが判定され、複数の図柄要素が大当りであるか否かの判定結果に応じて大当りの組合せおよび外れの組合せのいずれかに設定される。すると、図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示され、複数の図柄要素の全てが可変停止することに基づいて複数の図柄要素が大当りの組合せおよび外れの組合せのいずれかになる。
1. Description of the operation and effect of the pachinko gaming machine according to claim 1 When the game ball enters the start opening, it is determined whether or not it is a big hit, and depending on the determination result of whether or not a plurality of symbol elements is a big hit Set to either jackpot combination or off-set combination. Then, each of the plurality of symbol elements is displayed in a variable state on the symbol display, and based on the fact that all of the plurality of symbol elements are variably stopped, the plurality of symbol elements become either a jackpot combination or a combination of losing. .

大当りであることが判定された場合および大当りでないことが判定された場合のそれぞれには特別遊技の映像を表示するか否かが判定され、特別遊技の映像を表示すると判定されたときには図柄表示器に特別遊技の映像が表示される。この特別遊技の映像は図柄遊技の映像が表示されている最中に表示されるものであり、特別遊技の映像の表示中に操作子が有効に操作されたときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示され、遊技者に複数の図柄要素の組合せの一部または全部が予告絵柄の態様に応じて予告される。この特別遊技の映像の表示中に操作子が有効に操作された場合または有効に操作されなかった場合にはカウンタが更新され、操作子の操作内容がカウンタの更新結果として記録される。   When it is determined that it is a big hit and when it is not a big hit, it is determined whether or not to display a special game video. When it is determined to display a special game video, a symbol display A video of special games is displayed. This special game video is displayed while the graphic game video is being displayed, and if the operation element is operated effectively while the special game video is being displayed, the special game video will be displayed in advance. A picture is displayed, and a part or all of a combination of a plurality of design elements is notified to the player according to the form of the notice pattern. When the operation element is effectively operated or not operated effectively during the display of the video of the special game, the counter is updated, and the operation content of the operation element is recorded as the update result of the counter.

特別遊技の映像が繰返し表示されたときにはカウンタの更新結果に基づいて操作頻度データが検出される。この操作頻度データとは2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの操作子の操作回数または操作子の非操作回数に関するものであり、操作頻度データが検出されたときには大当り用の当選確率および外れ用の当選確率の一方または双方が操作頻度データの検出結果に基づいて設定される。この大当り用の当選確率は大当りであることが判定されたときに特別遊技の映像を表示すると判定する確率であり、外れ用の当選確率は外れであることが判定されたときに特別遊技の映像を表示すると判定する確率であり、両当選確率の一方または双方は操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように設定される。このため、遊技者が特別遊技で操作子を有効に操作する頻度が低かったときには特別遊技の映像の発生確率が小さくなり、特別遊技で操作子を有効に操作する頻度が高かったときには特別遊技の映像の発生確率が高くなるので、遊技者の特別遊技に対する参加意欲の高低に応じて特別遊技の映像の発生確率が自動的に調整される。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
操作子の操作頻度が低くなることに応じて特別遊技の映像の発生確率が小さくなり、特別遊技の映像の発生確率が小さくなることに応じて「(大当り用の当選確率)/(大当り用の当選確率+外れ用の当選確率)」が高くなるので、操作子の操作頻度が低くなることに応じて特別遊技の映像の大当りに対する信頼度が高くなる。この信頼度は図柄遊技の映像が表示されている最中に特別遊技の映像が表示された場合に今回の図柄遊技で複数の図柄要素が大当りの組合せとなる確率であり、特別遊技に対する参加意欲の低い遊技者が遊技を継続して行ったときには特別遊技の映像の発生確率が低くなるものの信頼度が高くなる。このため、特別遊技に対する参加意欲の低い遊技者が特別遊技で操作子をたまたま有効に操作したときに複数の図柄要素が高確率で大当りの組合せになるので、特別遊技に対する参加意欲が低い遊技者の参加意欲を高めることができる。
When the video of the special game is repeatedly displayed, the operation frequency data is detected based on the update result of the counter. This operation frequency data relates to the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when a special game of 2 or more unit times is performed, and when the operation frequency data is detected, the winning probability for jackpot And one or both of the winning probabilities for losing are set based on the detection result of the operation frequency data. The winning probability for this jackpot is the probability that it will be determined to display a special game image when it is determined that it is a big hit, and the special game image when it is determined that the winning probability for losing is out The one or both of the winning probabilities is set such that the probability of occurrence of a special game image decreases as the operation frequency of the operation element decreases. For this reason, the probability of occurrence of a special game video is low when the frequency of effective operation of the operation element is low in a special game, and when the frequency of effective operation of the operation element is high in a special game, Since the occurrence probability of the video is increased, the occurrence probability of the video of the special game is automatically adjusted according to the player's willingness to participate in the special game.
2. Description of the action and effect of the pachinko gaming machine according to claim 2 The probability of occurrence of a special game image decreases as the operation frequency of the operation element decreases, and the probability of occurrence of a special game image decreases. Therefore, “(hit winning probability for jackpot) / (winning probability for jackpot + winning probability for miss)” becomes higher, so the reliability of the special game video for jackpot according to the frequency of operation of the operator decreases. Becomes higher. This reliability is the probability that if a special game video is displayed while a graphic game image is displayed, the symbol game will be a combination of jackpots in the current graphic game, and willingness to participate in the special game. When a low-level player continues to play a game, the probability of occurrence of a special game image decreases, but the reliability increases. For this reason, when a player who has a low willingness to participate in a special game accidentally operates the control element by chance in a special game, a plurality of symbol elements become a jackpot combination with a high probability. Can increase the willingness to participate.

パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2は外枠1の前方に配置されたものであり、前枠2には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に装着されている。これら上皿板3および下皿板4のそれぞれは前枠2の前方に配置されたものであり、上皿板3には上皿5が固定され、下皿板4には下皿6が固定されている。これら上皿5および下皿6のそれぞれは上面が開口する容器状をなすものであり、上皿5は上皿板3の前方に配置され、下皿6は下皿板4の前方に配置されている。   As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape in which each of the front surface and the rear surface is open, and the front frame 2 is attached to the outer frame 1. The front frame 2 is arranged in front of the outer frame 1, and a horizontally long rectangular upper plate 3 and a horizontally long rectangular lower plate 4 are mounted on the front frame 2 in two upper and lower stages. Yes. Each of the upper plate 3 and the lower plate 4 is disposed in front of the front frame 2. The upper plate 5 is fixed to the upper plate 3, and the lower plate 6 is fixed to the lower plate 4. Has been. Each of the upper plate 5 and the lower plate 6 has a container shape whose upper surface is open. The upper plate 5 is disposed in front of the upper plate 3, and the lower plate 6 is disposed in front of the lower plate 4. ing.

上皿5の左端部には、図1に示すように、操作ボタン7が装着されている。この操作ボタン7は遊技者が前方から手指で操作するものであり、上皿5の前面から前方へ突出する初期位置および初期位置より後方の押込み位置相互間で前後方向へスライド可能にされている。この操作ボタン7にはスプリングが連結されている。このスプリングは操作ボタン7に押込み力が作用していない状態で操作ボタン7を前方の初期位置に保持するものであり、操作ボタン7はスプリングのばね力に抗して後方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この操作ボタン7にはボタンスイッチ8(図3参照)の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ8は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作ボタン7の初期位置ではボタンスイッチ8の操作子が操作ボタン7を介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になり、操作ボタン7の押込み位置ではボタンスイッチ8の操作子が操作ボタン7を介してオン位置に移動することに基づいて電気的なオン状態になる。   As shown in FIG. 1, an operation button 7 is attached to the left end of the upper plate 5. The operation button 7 is operated by the player with fingers from the front, and is slidable in the front-rear direction between the initial position protruding forward from the front surface of the upper plate 5 and the pushing position behind the initial position. . A spring is connected to the operation button 7. This spring holds the operation button 7 in the initial position in front with no pushing force applied to the operation button 7, and the operation button 7 is pushed backward against the spring force of the spring. Based on this, it moves from the initial position to the pushing position, and when the operating force is removed, the spring force of the spring returns to the initial position from the pushing position. An operation element of a button switch 8 (see FIG. 3) is mechanically connected to the operation button 7. The button switch 8 is a self-returning push switch, which is electrically operated based on the fact that the operator of the button switch 8 is held at the OFF position via the operation button 7 at the initial position of the operation button 7. When the operation button 7 is pushed in, the button switch 8 is moved to the on position via the operation button 7 and is electrically turned on.

下皿板4の右端部には、図1に示すように、ハンドル台9が固定されている。このハンドル台9は下皿板4の前方に配置されたものであり、ハンドル台9には発射ハンドル10が装着されている。この発射ハンドル10は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ延びる軸を中心に回動可能にされている。ハンドル台9の後方には発射ソレノイド11が固定されており、発射ソレノイド11の出力軸には打球槌12が連結されている。この発射ソレノイド11は打球槌12の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル10が回動操作されたときには発射ソレノイド11に駆動電源が与えられ、打球槌12が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。   A handle base 9 is fixed to the right end of the lower plate 4 as shown in FIG. The handle base 9 is disposed in front of the lower plate 4, and a firing handle 10 is attached to the handle base 9. The firing handle 10 is operated by a player with fingers from the front, and is rotatable about an axis extending in the front-rear direction. A firing solenoid 11 is fixed behind the handle base 9, and a ball striking rod 12 is connected to the output shaft of the firing solenoid 11. The firing solenoid 11 corresponds to a driving source of the hitting basket 12, and when the launching handle 10 is rotated, a driving power is supplied to the launching solenoid 11, and the upper bowl is driven based on the driving of the hitting basket 12. Play the game balls in 5 out of the upper plate 5.

前枠2には、図1に示すように、窓枠13が装着されている。この窓枠13は前枠2の前方に配置されたものであり、窓枠13には円形状をなす透明なガラス窓14が固定されている。この窓枠13の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー15が固定されている。これら両スピーカカバー15のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー15のそれぞれの後方にはスピーカ16が配置されている。これら両スピーカ16のそれぞれは窓枠13に固定されたものであり、両スピーカ16のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠13には両スピーカカバー15のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー17が固定されている。これら4個のランプカバー17のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー17のそれぞれの後方には複数の電飾LED18(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED18のそれぞれは窓枠13に固定されたものであり、4個のランプカバー17のそれぞれは後方の電飾LED18が発光することに基づいて照明される。   As shown in FIG. 1, a window frame 13 is attached to the front frame 2. The window frame 13 is disposed in front of the front frame 2, and a transparent glass window 14 having a circular shape is fixed to the window frame 13. A speaker cover 15 is fixed to each of the upper left corner and upper right corner of the window frame 13. Each of the speaker covers 15 has a net shape, and a speaker 16 is disposed behind each of the speaker covers 15. Each of these speakers 16 is fixed to the window frame 13, and the sound effect reproduced by each of the speakers 16 is emitted through the front speaker cover 15. Two lamp covers 17 are fixed to the window frame 13 below the speaker covers 15. Each of the four lamp covers 17 is colored and transparent, and a plurality of illumination LEDs 18 (see FIG. 3) are arranged behind each of the four lamp covers 17. Each of the plurality of illumination LEDs 18 is fixed to the window frame 13, and each of the four lamp covers 17 is illuminated based on the fact that the illumination LEDs 18 on the rear side emit light.

前枠2には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤19が装着されている。この遊技盤19は窓枠13の後方に配置されたものであり、窓枠13のガラス窓14は遊技盤19を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤19には外レール20と内レール21と球止め部材22が固定されている。これら外レール20〜球止め部材22のそれぞれは遊技盤19の前方に配置されたものであり、外レール20および内レール21のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止め部材22は外レール20および内レール21相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。   As shown in FIG. 2, a vertical flat game board 19 is attached to the front frame 2. The game board 19 is arranged behind the window frame 13, and the glass window 14 of the window frame 13 covers the game board 19 so that it can be visually recognized from the front. An outer rail 20, an inner rail 21, and a ball stopper member 22 are fixed to the game board 19. Each of the outer rail 20 to the ball stopper member 22 is disposed in front of the game board 19, and each of the outer rail 20 and the inner rail 21 is composed of an arc-shaped metal plate, and the ball stopper member 22 is an outer member. It is made of rubber that closes the gap between the rail 20 and the inner rail 21.

遊技盤19には、図2に示すように、発射通路23および遊技領域24が形成されている。発射通路23は外レール20および内レール21相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域24は外レール20と内レール21と球止め部材22によって囲まれた領域のうち発射通路23を除く円形状の領域を称するものであり、打球槌12が弾いた遊技球は発射通路23を通して遊技領域24内に放出される。この遊技盤19には遊技領域24内に位置して複数の障害釘25が固定されており、遊技領域24内に放出された遊技球は障害釘25に当りながら遊技領域24内を落下する。即ち、遊技領域24は遊技球が転動可能な転動領域に相当するものである。   As shown in FIG. 2, the game board 19 has a launch passage 23 and a game area 24. The launch passage 23 refers to an arc-shaped gap located between the outer rail 20 and the inner rail 21, and the game area 24 is a launch among the areas surrounded by the outer rail 20, the inner rail 21, and the ball stopper member 22. This refers to a circular area excluding the passage 23, and the game ball bounced by the hitting ball 12 is discharged into the game area 24 through the launch path 23. A plurality of obstacle nails 25 are fixed to the game board 19 in the game area 24, and the game balls released into the game area 24 fall within the game area 24 while hitting the obstacle nails 25. That is, the game area 24 corresponds to a rolling area where the game ball can roll.

遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して始動口26が固定されている。この始動口26は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域24内を転動する遊技球は始動口26内に上面から入賞可能にされている。この始動口26内には始動口センサ27が装着されている。この始動口センサ27は検出領域内に金属物が進入することに基づいて発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口26内に入賞したときには始動口センサ27の発振状態が変化することに基づいて始動口センサ27から始動信号が出力される。   As shown in FIG. 2, the game board 19 has a start port 26 fixed in the game area 24. The starting port 26 has a pocket shape with an upper surface opened, and a game ball that rolls in the game area 24 can be won in the starting port 26 from the upper surface. A start port sensor 27 is mounted in the start port 26. The start port sensor 27 is a proximity switch whose oscillation state changes when a metal object enters the detection region. When the game ball wins the start port 26, the start port sensor 27 oscillates. A start signal is output from the start port sensor 27 based on the change of.

遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して特別入賞口28が固定されている。この特別入賞口28は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口28には扉29が左右方向へ延びる水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉29は特別入賞口ソレノイド31(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド31の断電状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて特別入賞口28の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉29は特別入賞口ソレノイド31の通電状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉29の開放状態では遊技領域24内を転動する遊技球が扉29に乗って特別入賞口28内に転がり込むことが許容される。この特別入賞口28内にはカウントセンサ32(図3参照)が装着されている。このカウントセンサ32は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口28内に入賞することに基づいてカウント信号を出力する。   As shown in FIG. 2, a special winning opening 28 is fixed to the game board 19 in the game area 24. The special winning opening 28 has a horizontally long box shape with an open front, and a door 29 is mounted on the special winning opening 28 so as to be rotatable about a horizontal shaft 30 extending in the left-right direction. The door 29 is connected to the output shaft of the special winning opening solenoid 31 (see FIG. 3), and the front of the special winning opening 28 is formed based on the fact that the special winning opening solenoid 31 is in a vertical closed state when the power is cut off. The game ball closes in a non-winning state. The door 29 is rotated to the open state in which the special prize opening solenoid 31 is energized to the front, and the game ball that rolls in the game area 24 gets on the door 29 when the door 29 is open. Thus, rolling into the special winning opening 28 is allowed. A count sensor 32 (see FIG. 3) is mounted in the special winning opening 28. The count sensor 32 comprises a proximity switch, and outputs a count signal based on the game ball winning in the special winning opening 28.

遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して表示台枠33が固定されており、表示台枠33には特別図柄表示器34が固定されている。この特別図柄表示器34はドットマトリクス形のLED表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口26内に入賞したときには特別図柄表示器34に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「1」〜「5」のいずれかで停止するものであり、特別図柄「3」を確変大当り図柄と称し、特別図柄「5」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「1」「2」「4」のそれぞれを外れ図柄と称する。   As shown in FIG. 2, a display frame 33 is fixed to the game board 19 in the game area 24, and a special symbol display 34 is fixed to the display frame 33. The special symbol display 34 is composed of a dot matrix type LED display. When the game ball wins in the start opening 26, a special symbol game video is displayed on the special symbol display 34. This special symbol game video displays the special symbols in a changing state and a changing stop state in order. This special symbol change display changes cyclically in the predetermined order “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “1” → “2”. The special symbol stop display is to stop the special symbol variation display from “1” to “5”. The special symbol “3” is referred to as a probable big hit symbol, and the special symbol “5” is displayed. "Is usually called a big hit symbol, and each of the special symbols" 1 "," 2 ", and" 4 "is called an off symbol.

特別図柄表示器34に確変大当り図柄「3」または通常大当り図柄「5」が停止表示されたときには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口28を開放し、特別入賞口28内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口28は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値(例えば30sec)に到達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。この大当りラウンドは設定回数(例えば6回)だけ繰返されるものであり、大当りラウンドの設定回数の繰返しを大当り遊技と称する。   The big hit round is started when the probability change big hit symbol “3” or the normal big hit symbol “5” is stopped and displayed on the special symbol display 34. This jackpot round opens a special winning opening 28 and generates a player's advantageous state in which a game ball is allowed to win in the special winning opening 28. The special winning opening 28 has an upper limit value (for example, 10 pieces). ) Is held until the game ball winning number condition and the opening time reach the upper limit (for example, 30 sec) are satisfied. This jackpot round is repeated a set number of times (for example, six times), and the repeated set number of jackpot rounds is called a jackpot game.

特別図柄表示器34に確変大当り図柄「3」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが有効化され、特別図柄表示器34に通常大当り図柄「5」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが無効化される。この確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技で確変大当り図柄「5」および通常大当り図柄「3」のいずれかが停止表示される確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなり、大当り遊技が行われる確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなる。   When the special symbol display “34” is stopped and displayed on the special symbol display 34, the probability variation mode is activated from the special symbol game immediately after the big hit game is finished, and the normal symbol “5” is displayed on the special symbol display 34. When the stop display is made, the probability variation mode is invalidated from the special symbol game immediately after the big hit game ends. In the probability variation mode valid state, the probability that either of the probability variation jackpot symbol “5” and the normal jackpot symbol “3” is stopped in the special symbol game is higher than the probability variation mode invalid state, and the jackpot game is The probability of being performed is higher than the invalid state in the probability variation mode.

表示台枠33には、図2に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器35が固定されている。この装飾図柄表示器35には保留表示領域Eが設定されており、特別図柄遊技を直ちに開始することが不能な特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口26内に入賞したときには特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留表示領域E内に保留回数の加算結果が表示される。この保留回数の加算結果は保留絵柄REの個数として表示されるものであり、遊技者は保留絵柄REの個数から特別図柄遊技の保留回数を認識することができる。   As shown in FIG. 2, a decorative design display 35 made of a color liquid crystal display is fixed to the display frame 33. A holding display area E is set in the decorative symbol display 35, and a special ball game is awarded when the game ball wins in the start opening 26 during a special symbol game in which a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game. The number of holdings of the symbol game is added, and the result of adding the number of holdings is displayed in the holding display area E. The result of adding the number of holding times is displayed as the number of the reserved picture RE, and the player can recognize the holding number of the special symbol game from the number of the holding picture RE.

装飾図柄表示器35は装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ16のそれぞれから装飾図柄表示器35の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED18のそれぞれが装飾図柄表示器35の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技では、図4に示すように、装飾図柄表示器35の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定される。これら左変動領域L〜右変動領域Rは大きさおよび輪郭形状のそれぞれが相互に同一に設定されたものであり、装飾図柄遊技では左変動領域L〜右変動領域Rのそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。   The decorative symbol display 35 displays an image of a decorative symbol game. During the display of the decorative symbol game video, audio of the content corresponding to the video of the decorative symbol display 35 is output from each of the speakers 16, and each of the plurality of illumination LEDs 18 becomes the video of the decorative symbol display 35. It emits light according to the content, and a decorative design game image is produced by both sound and light. In this decorative symbol game, as shown in FIG. 4, the left variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R are set in a horizontal row within the display region of the decoration symbol display 35. The left variation area L to the right variation area R have the same size and contour shape, and the symbol elements vary in the left variation area L to the right variation area R in the decorative symbol game. The status and the variable stop status are displayed in order.

図5の(a)は装飾図柄遊技で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(b)は装飾図柄遊技で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(c)は装飾図柄遊技で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」・・・で循環的に変化させることで行われる。これら各列の図柄要素の変動表示は特別図柄の変動開始に時間的に同期して開始されるものであり、左列の図柄要素は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素うちで1番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで2番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで3番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止する。   FIG. 5 (a) shows the types of symbol elements in the left column displayed in the left variation area L in the decorative symbol game, and FIG. 5 (b) shows in the middle variation area C in the decorative symbol game. FIG. 5C shows the types of symbol elements in the right column displayed in the right variation area R in the decorative symbol game. Eight types of “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, and “8” are set in common in the symbol elements of these columns, and the variation of the symbol elements in each column The display circulates the symbol elements in a predetermined order “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “1”. It is done by changing it. The variation display of the symbol elements in each column is started in time synchronization with the start of the variation of the special symbol, and the symbol elements in the left column are the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbols in the right column. Fluctuation is stopped at any one of “1” to “8” among the symbol elements, and the symbol elements on the right column are the second “1” to “8” among the symbol elements on the left column to the right column. The symbol element in the middle row stops changing at any one of “1” to “8” among the symbol elements in the left column to the right column.

左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの4種類が設定されている。確変大当りの組合せは、図4の(b)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な奇数である組合せを称するものであり、確変大当りの組合せには「111」「333」「555」「777」の4種類が設定されている。通常大当りの組合せは、図4の(c)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な偶数である組合せを称するものであり、通常大当りの組合せには「222」「444」「666」「888」の4種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図4の(d)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称し、完全外れの組合せは、図4の(e)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄が停止表示される場合には完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかになるものであり、特別図柄遊技で通常大当り図柄が停止表示される場合には通常大当りの組合せになり、特別図柄遊技で確変大当り図柄が停止表示される場合には確変大当りの組合せになる。   The three elements of the left row, middle row, and right row are the decorative symbols, and the combination of the decorative symbols is a combination of a probable big hit, a normal big hit, and an outlier reach. There are four types of combinations that are completely out of place. As shown in FIG. 4B, the probability variation jackpot combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are the same odd number. Four types of combinations "111", "333", "555", and "777" are set for the big hit combination. As shown in FIG. 4 (c), the normal jackpot combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are the same even number. Four types of combinations “222”, “444”, “666”, and “888” are set for the jackpot combination. As shown in FIG. 4 (d), the combination of outreach is that the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are the same, and the symbol elements in the middle column are the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column. Different combinations are referred to, and combinations that are completely out of order refer to combinations in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are different from each other, as shown in FIG. This decorative symbol is either a combination of complete detachment or a combination of detachment reach when a losing symbol is stopped and displayed in a special symbol game, and when a normal jackpot symbol is stopped and displayed in a special symbol game. Is usually a combination of big hits, and in the case of a special symbol game, when the probability variation big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a combination of probability variation big hits.

装飾図柄遊技中には、図6に示すように、ボタン演出の映像が表示されることがある。このボタン演出の映像は左列の図柄要素および右列の図柄要素の両者がリーチの組合せになるか否かを予告するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動表示されている状態で表示される。このリーチの組合せとは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、例えば「7↓7」がリーチの組合せに該当する(「↓」は図柄要素が変動中であることを示している)。このボタン演出の映像は変動状態で表示されている中列の図柄要素の前方に玉手箱の演出絵柄Bを重ねて表示し、変動状態で表示されている左列の図柄要素の前方に「PUSH」の伝言絵柄Mを重ねて表示することで開始されるものであり、伝言絵柄Mは遊技者に操作ボタン7を初期位置から押込み位置へ操作することを促す機能を有している。   During the decorative symbol game, a button effect image may be displayed as shown in FIG. This button effect video shows whether or not both the left row and right row symbol elements will be a reach combination, and the left row symbol element, the middle row symbol element and the right row symbol element All of the symbol elements are displayed in a state where they are variably displayed. This reach combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are the same. For example, “7 ↓ 7” corresponds to the reach combination (“↓” indicates the symbol element Indicating that it is changing). This button effect image is displayed by superimposing the effect pattern B of the ball hand box in front of the middle row of design elements displayed in the changing state, and “PUSH” in front of the left row of design elements displayed in the changing state. The message pattern M has a function of prompting the player to operate the operation button 7 from the initial position to the pushing position.

操作ボタン7はボタン演出の映像で演出絵柄Bおよび伝言絵柄Mの双方が表示されたことを始期に有効化されるものであり、操作ボタン7が有効化されている状態で初期位置から押込み位置に操作されたときには、図6の(b)に示すように、演出絵柄Bの蓋が開く映像が表示され、演出絵柄Bの内部から予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのいずれかが出現する映像が表示される。この操作ボタン7はボタン演出の映像で伝言絵柄Mが表示されたことを始期に固定的な有効時間が経過することに基づいて無効化されるものであり、操作ボタン7が有効化されている状態で初期位置から押込み位置に操作されなかったときには演出絵柄Bの蓋が開く映像が表示されことはなく、演出絵柄Bの内部から予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのいずれかが出現する映像も表示されない。   The operation button 7 is activated at the beginning that both the production picture B and the message picture M are displayed in the button production image, and the push-in position from the initial position in a state where the operation button 7 is activated. As shown in FIG. 6 (b), an image is displayed in which the lid of the effect picture B opens, and any of the notice picture R, the notice picture H, and the notice picture Q from the inside of the effect picture B is displayed. The appearing video is displayed. The operation button 7 is invalidated when a fixed valid time elapses from the start of the message picture M displayed in the button effect image, and the operation button 7 is activated. In the state, when the operation is not performed from the initial position to the pushed-in position, the image of the opening of the effect picture B is not displayed, and any of the notice picture R, the notice picture H, and the notice picture Q appears from within the effect picture B The video to be displayed is not displayed.

予告絵柄Rは、図6の(c)に示すように、「リーチ確定」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Rが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が100%の確率でリーチの組合せになる。予告絵柄Hは、図6の(d)に示すように、「外れ」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Hが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が100%の確率でリーチの組合せにならない。予告絵柄Qは、図6の(e)に示すように、「?」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Qが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者がリーチの組合せおよびリーチではない組合せのいずれかになる。   As shown in FIG. 6 (c), the notice pattern R is made up of the characters “reach confirmation”, and when the notice pattern R is displayed in the button effect image, it is left in the image of the decorative pattern game of this time. Based on the fact that each of the symbol elements in the row and the symbol elements in the right column stops variably, both become a reach combination with a probability of 100%. As shown in FIG. 6 (d), the notice pattern H is made up of the characters “off”. When the notice pattern H is displayed in the button effect image, the left line in the image of the decorative pattern game this time is displayed. Based on the fact that each of the symbol elements and the symbol elements in the right column stop fluctuating, both cannot reach a reach combination with a probability of 100%. As shown in FIG. 6 (e), the preview picture Q is made up of the characters “?”. When the preview picture Q is displayed in the button effect video, the left column of the decorative design game video is displayed on the left side. Based on the fact that each of the symbol elements and the symbol elements in the right column stop fluctuating, both of them become either a reach combination or a non-reach combination.

図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技の遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて制御動作を実行する。センサ回路54は始動口センサ27から出力される始動信号およびカウントセンサ32から出力されるカウント信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50はセンサ回路54を介して始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路54を介してカウント信号を検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を駆動制御することに基づいて特別入賞口28の扉29を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器34に特別図柄遊技の映像を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を駆動制御することに基づいて特別図柄遊技の映像の表示内容を制御する。   The main control circuit 50 in FIG. 3 controls the game content of the special symbol game, and has a CPU 51, ROM 52 and RAM 53. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The sensor circuit 54 outputs a start signal output from the start port sensor 27 and a count signal output from the count sensor 32 to the main control circuit 50. The main control circuit 50 is started via the sensor circuit 54. Each of the control command and the prize ball command is set based on detecting the signal, and the prize ball command is set based on detecting the count signal via the sensor circuit 54. The solenoid circuit 55 cuts off the special prize opening solenoid 31 and the main control circuit 50 opens and closes the door 29 of the special prize opening 28 based on driving control of the solenoid circuit 55. The LED circuit 56 displays a special symbol game video on the special symbol display 34, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol game video based on driving control of the LED circuit 56.

図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられることに基づいて払出モータ62を駆動する。この払出モータ62は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ62が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた設定個数の賞品球が払出される。   The payout control circuit 60 in FIG. 3 controls the payout operation of prize balls, and has a CPU, a ROM, and a RAM. A control program and control data are recorded in advance in the ROM of the payout control circuit 60, and the CPU executes a prize ball payout operation based on each of the ROM control program and control data using the RAM as a work area. The payout control circuit 60 receives a result of setting a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on receiving the result of setting a prize ball command. The motor circuit 61 receives a drive signal setting result from the payout control circuit 60 and drives the payout motor 62 based on the drive signal setting result from the payout control circuit 60. The payout motor 62 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 5. A set number of prize balls according to the command is paid out.

図3の演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71は制御コマンドの設定結果を受信したときにはRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。このCPU71はボタンスイッチ8の電気的な状態に基づいて操作ボタン7が操作されたか否かを判断するものであり、制御コマンドの設定結果として予め決められた特定のものを受信したときには操作ボタン7が操作されたか否かを考慮して演出制御コマンドを設定する。   The effect control circuit 70 shown in FIG. 3 transmits a control command setting result from the main control circuit 50, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. When the CPU 71 receives the setting result of the control command, the CPU 73 uses the RAM 73 as a work area to produce effects based on the control program and control data in the ROM 72. Set the control command. The CPU 71 determines whether or not the operation button 7 has been operated based on the electrical state of the button switch 8. When the CPU 71 receives a specific control command predetermined result, the operation button 7 An effect control command is set in consideration of whether or not is operated.

図3の表示制御回路80は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路80は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器35に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは保留表示器領域E内に保留絵柄REを表示するための画像データと装飾図柄遊技で各列の図柄要素「1」〜「8」のそれぞれを表示するための画像データと装飾図柄遊技で各列の図柄要素の背景を表示するためのビデオデータと大当り遊技で背景の映像を表示するためのビデオデータと遊技停止時にデモンストレーションの映像を表示するためのビデオデータに加えてボタン演出で演出絵柄Bと伝言絵柄Mと予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのそれぞれを表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器35にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。   The display control circuit 80 in FIG. 3 transmits the setting result of the effect control command from the effect control circuit 70. The display control circuit 80 displays an image of the decorative symbol game corresponding to the reception result of the effect control command on the decorative symbol display 35 based on receiving the setting result of the effect control command. It has VRAM. The VROM uses image data and decorative symbol games for displaying each of the symbol elements “1” to “8” in each column in image data and decorative symbol games for displaying the reserved graphic RE in the reserved display area E. In addition to the video data for displaying the background of the symbol elements in each row, the video data for displaying the background video in the jackpot game, and the video data for displaying the demonstration video when the game is stopped, a directing picture with a button effect. Image data for displaying each of B, message picture M, notice picture R, notice picture H, and notice picture Q is recorded in advance, and VDP is a VRAM for each of image data and video data detected from VROM. The image is displayed in color by outputting R, G and B signals to the decorative symbol display 35.

図3の音制御回路90は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路90は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ16のそれぞれから音声を出力するものであり、音声ICと音声ROMと音声RAMとDACとオーディオアンプとボリュームを有している。音声ICは両スピーカ16のそれぞれから音声を出力するための音声信号を生成するものであり、音声ROMには音声信号を生成するための音声データが予め記録されている。音声RAMは音声ICが音声ROMから検出した音声データを展開するためのワークメモリとして使用されるものであり、DACは音声ICから出力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。オーディオアンプはDACから出力されるデジタル信号を増幅して両スピーカ16のそれぞれに出力するものであり、ボリュームはオーディオアンプから出力されるアナログ信号のレベルを調整するものである。図3の電飾制御回路100は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路100は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾LED18のそれぞれを点滅するための電飾信号を設定し、複数の電飾LED18のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて点滅させる。   The sound control circuit 90 in FIG. 3 transmits the setting result of the effect control command from the effect control circuit 70. The sound control circuit 90 outputs sound from each of the speakers 16 based on receiving the setting result of the effect control command, and has a sound IC, a sound ROM, a sound RAM, a DAC, an audio amplifier, and a volume. is doing. The audio IC generates an audio signal for outputting audio from each of the speakers 16, and audio data for generating an audio signal is recorded in advance in the audio ROM. The audio RAM is used as a work memory for expanding audio data detected by the audio IC from the audio ROM, and the DAC converts a digital signal output from the audio IC into an analog signal. The audio amplifier amplifies the digital signal output from the DAC and outputs the amplified digital signal to both speakers 16. The volume adjusts the level of the analog signal output from the audio amplifier. The lighting control circuit 100 shown in FIG. 3 transmits the setting result of the effect control command from the effect control circuit 70. The illumination control circuit 100 sets an illumination signal for blinking each of the plurality of illumination LEDs 18 based on receiving the setting result of the effect control command, and each of the plurality of illumination LEDs 18 is an illumination signal. Flashes based on the setting result.

図7はメイン制御回路50から演出制御回路70に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。これら各制御コマンドは2バイトで構成されたものであり、各制御コマンドの1バイト目はMODEデータ(コマンドの分類)であり、各制御コマンドの2バイト目はEXTデータ(コマンドの種類)である。制御コマンド8000(h)〜8041(h)のそれぞれは特別図柄遊技を開始することを演出制御回路70に通知する変動開始コマンドであり、特別図柄遊技を開始してから停止するまでの所要時間を通知するためのEXTデータを含んでいる。この所要時間は特別図柄の変動表示時間に相当するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドのEXTデータに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。   FIG. 7 shows a list of control commands transmitted from the main control circuit 50 to the effect control circuit 70. Each control command is composed of 2 bytes. The first byte of each control command is MODE data (command classification), and the second byte of each control command is EXT data (command type). . Each of the control commands 8000 (h) to 8041 (h) is a change start command for notifying the effect control circuit 70 that the special symbol game is to be started, and the required time from the start of the special symbol game to the stop is indicated. EXT data for notification is included. This required time corresponds to the change display time of the special symbol, and the effect control circuit 70 sets the effect contents of the decorative symbol game based on the EXT data of the change start command.

制御コマンド90XX(h)は特別図柄遊技で特別図柄表示器34に停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路70に通知する図柄情報コマンドに相当するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドのEXTデータおよび図柄情報コマンドのEXTデータの双方に基づいて装飾図柄の組合せを設定する。この図柄情報コマンド90XX(h)のEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」のいずれかに設定されるものであり、図柄情報コマンド9000(h)は特別図柄の変動停止時の態様が確変大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド9001(h)は特別図柄の変動停止時の態様が通常大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド9002(h)は特別図柄の変動停止時の態様が外れ図柄であることを示している。   The control command 90XX (h) corresponds to a symbol information command for notifying the effect control circuit 70 of the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 34 in the special symbol game. The effect control circuit 70 is a variation start command. The combination of decorative symbols is set based on both the EXT data of the symbol and the EXT data of the symbol information command. The EXT data XX (h) of the symbol information command 90XX (h) is set to any one of “00 (h)”, “01 (h)”, and “02 (h)”. 9000 (h) indicates that the special symbol variation stop mode is a probable big hit symbol, and the symbol information command 9001 (h) indicates that the special symbol variation stop mode is a normal jackpot symbol. The information command 9002 (h) indicates that the special symbol is stopped when the variation is stopped.

制御コマンドA000(h)は変動開始コマンドのEXTデータに応じた変動表示時間が経過したときにメイン制御回路50から演出制御回路70に送信されるものであり、特別図柄の変動表示が停止することを演出制御回路70に通知する変動停止コマンドに相当する。制御コマンドA1XX(h)は特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路70に通知する保留コマンドに相当するものである。この保留コマンドA1XX(h)のEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」と「03(h)」のいずれかに設定されるものであり、保留コマンドA100(h)は1回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA101(h)は2回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA102(h)は3回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA103(h)は4回の特別図柄遊技を保留していることを示している。   The control command A000 (h) is transmitted from the main control circuit 50 to the effect control circuit 70 when the variation display time corresponding to the EXT data of the variation start command has elapsed, and the special symbol variation display is stopped. Is equivalent to a change stop command for notifying the effect control circuit 70. The control command A1XX (h) corresponds to a hold command for notifying the effect control circuit 70 that the special symbol game has been put on hold. The EXT data XX (h) of the hold command A1XX (h) is set to any one of “00 (h)”, “01 (h)”, “02 (h)”, and “03 (h)” The hold command A100 (h) indicates that one special symbol game is held, the hold command A101 (h) indicates that two special symbol games are held, and the hold command A102 (H) indicates that three special symbol games are held, and the hold command A103 (h) indicates that four special symbol games are held.

制御コマンドB0XX(h)は1回目を含む各回の大当りラウンドが開始されることを演出制御回路70に通知する大当りラウンドコマンドに相当するものであり、今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路70に通知するEXTデータを含んでいる。制御コマンドB1XX(h)は1回目を含む各回の大当りラウンドが終了したインターバルの開始時にメイン制御回路50から演出制御回路70に送信されるものである。この制御コマンドB1XX(h)はインターバルが始まることを演出制御回路70に通知するインターバルコマンドに相当するものであり、今回のインターバルが何回目であるかを演出制御回路70に通知するEXTデータを含んでいる。これら大当りラウンドコマンドB0XX(h)およびインターバルコマンドB1XX(h)のそれぞれのEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」と「03(h)」と「04(h)」と「05(h)」のいずれかに設定されるものであり、EXTデータ00(h)は今回の大当りラウンドおよび今回のインターバルのそれぞれが1回目であることを示し、EXTデータ01(h)は2回目であることを示し、EXTデータ02(h)は3回目であることを示し、EXTデータ03(h)は4回目であることを示し、EXTデータ04(h)は5回目であることを示し、EXTデータ05(h)は最終の6回目であることを示している。   The control command B0XX (h) corresponds to a big hit round command for notifying the production control circuit 70 that each big hit round including the first time is started, and shows how many times this big hit round is. EXT data to be notified to the control circuit 70 is included. The control command B1XX (h) is transmitted from the main control circuit 50 to the effect control circuit 70 at the start of an interval when each big hit round including the first is completed. This control command B1XX (h) corresponds to an interval command for notifying the effect control circuit 70 that the interval starts, and includes EXT data for notifying the effect control circuit 70 of how many times the current interval is. It is out. The EXT data XX (h) of the jackpot round command B0XX (h) and the interval command B1XX (h) is “00 (h)”, “01 (h)”, “02 (h)”, and “03 (h). ) ”,“ 04 (h) ”, and“ 05 (h) ”, and the EXT data 00 (h) indicates that the current big hit round and the current interval are the first time. EXT data 01 (h) indicates the second time, EXT data 02 (h) indicates the third time, EXT data 03 (h) indicates the fourth time, EXT data 04 (h) indicates the fifth time, and EXT data 05 (h) indicates the final sixth time.

図8はメイン制御回路50が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタMR1は特別入賞口28を開放する大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、「0」〜「99」の範囲で循環的に更新される。ランダムカウンタMR2は変動開始コマンドを設定するために使用されるものであり、「0」〜「100」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタMR3は確変大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、「0」〜「62」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタMR4は特別図柄を複数の外れ図柄のうちから選択するために使用されるものであり、「0」〜「9」の範囲内で循環的に更新される。   FIG. 8 shows a list of random counters updated by the main control circuit 50. The random counter MR1 is used to determine whether or not it is a big hit that opens the special winning opening 28, and is cyclically updated in the range of “0” to “99”. The random counter MR2 is used to set a variation start command, and is updated cyclically within a range of “0” to “100”. The random counter MR3 is used to determine whether or not the probability variation is a big hit, and is cyclically updated within a range of “0” to “62”. The random counter MR4 is used to select a special symbol from a plurality of outlier symbols, and is updated cyclically within a range of “0” to “9”.

メイン制御回路50のROM52には、図9に示すように、通常時の大当り判定テーブルおよび確変時の大当り判定テーブルが予め記録されている。通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1に基づいて判定するための制御データであり、通常時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「7」に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「7」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1に基づいて判定するための制御データであり、確変時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「0〜9」のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「10〜99」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効状態では確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で大当りであることが判定される。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, as shown in FIG. 9, a normal jackpot determination table and a jackpot determination table at the time of probability change are recorded in advance. The normal jackpot determination table is control data for determining based on the random counter MR1 whether or not the big hit is when the probability variation mode is invalid. The normal jackpot determination table includes a random counter MR1 “7”. On the other hand, determination results for jackpots are assigned, and outlier determination results are assigned to the remaining values other than the random counter MR1 “7”. The jackpot determination table at the time of probability change is control data for determining whether the jackpot is based on the random counter MR1 or not when the probability variation mode is valid. The jackpot determination table at the time of probability change includes the random counter MR1 “0-9”. Are assigned to each of the random counters MR1 “10 to 99”. In other words, it is determined that the effective state in the probability variation mode is a big hit with a constant probability higher than the invalid state in the probability variation mode.

メイン制御回路50のROM52には、図10に示すように、確変判定テーブルが予め記録されている。この確変判定テーブルは大当りであることが判定された場合に確率変動モードを有効化するか無効化するかをランダムカウンタMR3に基づいて判定するための制御データであり、確変判定テーブルにはランダムカウンタMR3「0〜32」のそれぞれに対して確率変動モードを無効化する判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR3「33〜62」のそれぞれに対して確率変動モードを有効化する判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「30/63」の確率で有効化され、「33/63」の確率で無効化される。   As shown in FIG. 10, a probability variation determination table is recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50. This probability variation determination table is control data for determining whether the probability variation mode is to be validated or invalidated based on the random counter MR3 when it is determined that it is a big hit. A determination result for invalidating the probability variation mode is assigned to each of MR3 “0 to 32”, and a determination result for enabling the probability variation mode is assigned to each of the random counter MR3 “33 to 62”. Yes. That is, the probability variation mode is validated with a probability of “30/63” on the condition that the big hit is determined, and invalidated with a probability of “33/63”.

メイン制御回路50のROM52には、図11に示すように、外れ図柄テーブルが予め記録されている。この外れ図柄テーブルはランダムカウンタMR4に基づいて外れ図柄を選択するためのものであり、外れ図柄テーブルには外れ図柄「1」に対してランダムカウンタMR4「0〜3」が割付けられ、外れ図柄「2」に対してランダムカウンタMR4「4〜6」が割付けられ、外れ図柄「4」に対してランダムカウンタMR4「7〜9」が割付けられている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, as shown in FIG. 11, an off symbol table is recorded in advance. This off symbol table is for selecting a off symbol on the basis of the random counter MR4. In the off symbol table, the random counter MR4 “0-3” is assigned to the off symbol “1”, and the off symbol “ Random counter MR4 “4-6” is assigned to “2”, and random counter MR4 “7-9” is assigned to outlier symbol “4”.

メイン制御回路50のROM52には、図12に示すように、大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れ用の変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。これら大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れ用の変動開始コマンドテーブルのそれぞれはランダムカウンタMR2に基づいて変動開始コマンドを選択するためのものであり、大当り用の変動開始コマンドテーブルは通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに使用され、外れ用の変動開始コマンドテーブルは通常大当りおよび確変大当りがいずれも判定されない外れの判定時に使用される。メイン制御回路50のROM52には、図13に示すように、変動表示時間テーブルが予め記録されている。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンドの選択結果に基づいて変動表示時間を選択するための制御データであり、変動開始コマンド#00〜#41のそれぞれに変動表示時間を割付けることから設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, as shown in FIG. 12, a big hit change start command table and a release change start command table are recorded in advance. Each of the big hit variation start command table and the outlier variation start command table is for selecting a variation start command based on the random counter MR2, and the big hit variation start command table is usually a big hit or a probable variation big hit. Is used, and the variation start command table for losing is normally used when determining a losing where neither big jackpot nor probable variation jackpot is determined. In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variable display time table is recorded in advance as shown in FIG. This fluctuation display time table is control data for selecting the fluctuation display time based on the selection result of the fluctuation start command, and is set by assigning the fluctuation display time to each of the fluctuation start commands # 00 to # 41. Yes.

メイン制御回路50のRAM53には、図14に示すように、制御データ格納領域110が設定されている。この制御データ格納領域110は特別図柄遊技を行うために必要な各種のデータを格納する領域であり、保留データ格納部111と特別図柄格納部112とフラグ格納部113とタイマ格納部114とカウンタ格納部115を有している。保留データ格納部111はランダムカウンタMR1の取得結果が格納される領域であり、遊技球が始動口26内に入賞したときにはランダムカウンタMR1の計測値が取得され、ランダムカウンタMR1の取得結果が保留データ格納部111に格納される。この保留データ格納部111は最大で4個のランダムカウンタMR1の取得結果が格納されるものであり、ランダムカウンタMR1の取得結果は取得順序を特定する保留番号「1」「2」「3」「4」のいずれかと共に保留データ格納部111に格納される。   A control data storage area 110 is set in the RAM 53 of the main control circuit 50 as shown in FIG. The control data storage area 110 is an area for storing various data necessary for playing a special symbol game. The reserved data storage unit 111, the special symbol storage unit 112, the flag storage unit 113, the timer storage unit 114, and the counter storage. Part 115. The hold data storage unit 111 is an area in which the acquisition result of the random counter MR1 is stored. When the game ball wins in the start opening 26, the measurement value of the random counter MR1 is acquired, and the acquisition result of the random counter MR1 is the hold data. It is stored in the storage unit 111. The reserved data storage unit 111 stores the acquisition results of up to four random counters MR1, and the acquisition results of the random counter MR1 indicate the reservation numbers “1” “2” “3” “ 4 ”and stored in the hold data storage unit 111.

特別図柄格納部112は特別図柄の設定結果が格納される領域であり、例えば確変大当り図柄「3」が設定されたときには特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」が格納される。フラグ格納部113は始動信号フラグと特図プロセスフラグと大当りフラグと確変フラグのそれぞれが格納される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口26内に入賞したか否かを示すものであり、特図プロセスフラグは図37の特別図柄プロセス処理でステップS61の大当り判定処理〜ステップS67のインターバル処理のいずれの処理を択一的に実行するかを示すものである。大当りフラグは確変大当りおよび通常大当りのいずれかが判定されたか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードが有効化されているか否かを示すものである。   The special symbol storage unit 112 is an area in which the setting result of the special symbol is stored. For example, when the probability variation big hit symbol “3” is set, the special symbol big hit symbol “3” is stored in the special symbol storage unit 112. The flag storage unit 113 is an area for storing a start signal flag, a special figure process flag, a big hit flag, and a probability variation flag. The start signal flag indicates whether or not the game ball has won in the start opening 26, and the special figure process flag is one of the big hit determination process in step S61 to the interval process in step S67 in the special symbol process of FIG. This indicates whether to execute the above process alternatively. The big hit flag indicates whether or not the probability variation big hit or the normal big hit is determined, and the probability change flag indicates whether or not the probability variation mode is enabled.

タイマ格納部114は変動時間タイマMT1とウェイト時間タイマMT2とインターバル時間タイマMT3が格納される領域である。変動時間タイマMT1は変動開始コマンドの設定結果に応じた変動表示時間が初期値としてセットされるものであり、変動時間タイマMT1が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで特別図柄遊技の残り時間が計測される。ウェイト時間タイマMT2は一定のウェイト時間が初期値としてセットされるものであり、ウェイト時間タイマMT2が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の特別図柄遊技が終了してから次回の特別図柄遊技が開始されるまでの残り時間が計測される。インターバル時間タイマMT3は一定のインターバル時間が初期値としてセットされるものであり、インターバル時間タイマMT3が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでの残り時間が計測される。カウンタ格納部115はランダムカウンタMR1〜MR4および大当りラウンドカウンタMN1が格納される領域である。この大当りラウンドカウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、大当りラウンドが終了する毎に大当りラウンドカウンタMN1が加算されることで大当りラウンドの継続回数が計測される。   The timer storage unit 114 is an area in which the variable time timer MT1, the wait time timer MT2, and the interval time timer MT3 are stored. The fluctuation time timer MT1 is set as an initial value for the fluctuation display time according to the setting result of the fluctuation start command, and the fluctuation time timer MT1 is specially subtracted from the initial value at regular intervals. The remaining time of the symbol game is measured. The wait time timer MT2 is set with a constant wait time as an initial value, and this special symbol game ends when the wait time timer MT2 is periodically subtracted from the initial value at a constant time interval. The remaining time until the next special symbol game is started is measured. The interval time timer MT3 is set with a constant interval time as an initial value, and the interval time timer MT3 is periodically subtracted from the initial value at a constant time interval so that the current big hit round ends. The time remaining until the next jackpot round is measured. The counter storage unit 115 is an area in which random counters MR1 to MR4 and a big hit round counter MN1 are stored. The jackpot round counter MN1 measures the number of continuations of the jackpot round. Each time the jackpot round ends, the jackpot round counter MN1 is added to measure the number of continuations of the jackpot round.

演出制御回路70のROM72には、図15に示すように、プロセスデータテーブルが予め記録されている。このプロセスデータテーブルはプロセスデータ番号P00〜P41のうちから変動開始コマンドに応じたものを選択するための制御データであり、変動開始コマンド#00のEXTデータ00(h)〜変動開始コマンド#41のEXTデータ41(h)のそれぞれに1個のプロセスデータ番号を割付けることから設定されている。   As shown in FIG. 15, a process data table is recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. This process data table is control data for selecting one corresponding to the change start command from among the process data numbers P00 to P41, and the EXT data 00 (h) of the change start command # 00 to the change start command # 41. It is set by assigning one process data number to each of the EXT data 41 (h).

演出制御回路70のROM72には、図15に示すように、プロセスデータ#00〜#41が予め記録されている。これらプロセスデータ#00〜#41のそれぞれはプロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されたものであり、プロセスデータ#00〜#41のそれぞれには1個のプロセスデータ番号が割付けられている。これらプロセスデータ#00〜#41のそれぞれの演出制御データは、図16〜図20に示すように、表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。これら各表示制御データは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器35に表示する映像の演出内容を示し、各音声制御データは装飾図柄遊技で両スピーカ16のそれぞれから出力する音声の演出内容を示し、各電飾制御データは装飾図柄遊技で複数の電飾LED18のそれぞれを点滅させる演出内容を示しており、プロセスタイマ設定値は表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれに応じた演出を発生させるための時間を特定するデータに相当するものである。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, process data # 00 to # 41 are recorded in advance as shown in FIG. Each of the process data # 00 to # 41 is composed of a process timer set value and effect control data, and one process data number is assigned to each of the process data # 00 to # 41. Each effect control data of the process data # 00 to # 41 includes display control data, audio control data, and electrical decoration control data, as shown in FIGS. Each of these display control data indicates the effect contents of the video displayed on the decoration symbol display 35 in the decoration symbol game, and each sound control data indicates the effect contents of the sound output from each of the speakers 16 in the decoration symbol game. The illumination control data indicates the contents of the effect of blinking each of the plurality of illumination LEDs 18 in the decoration pattern game, and the process timer set value indicates the effect according to each of the display control data, the audio control data, and the illumination control data. This corresponds to data for specifying the time for generation.

プロセスデータ#00〜#41のそれぞれには、図16〜図20に示すように、表示制御データとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが共通に設定されている。全図変動開始コマンドは図柄要素を左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに変動状態で表示開始するためのものであり、装飾図柄遊技ではプロセスデータ#00〜#41のいずれが選択されたときであっても全図変動開始コマンドに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態で表示される。左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動停止させるためのものである。これら左列の変動停止コマンド〜中列の変動停止コマンドには(1)左列の変動停止コマンド(2)右列の変動停止コマンド(3)中列の変動停止コマンドの順序で小さなプロセスタイマ設定値が付与されており、装飾図柄遊技ではプロセスデータ#00〜#41のいずれが選択されたときであっても(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で図柄要素の停止表示が行われる。   In each of the process data # 00 to # 41, as shown in FIG. 16 to FIG. 20, as the display control data, the all-column variation start command, the left column variation stop command, the right column variation stop command, and the middle column variation The stop command is set in common. The all figure variation start command is used to start displaying the symbol elements in the variation state in the left variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R, respectively. In the decorative symbol game, the process data # 00- Regardless of which one of # 41 is selected, each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is displayed in a variation state based on the all diagram variation start command. The variation stop command in the left column is for suspending the symbol elements in the left variation region L, and the variation stop command in the right column is for variably stopping the symbol elements in the right variation region R, The middle row variation stop command is for variably stopping the symbol elements in the middle variation region C. For these left column variation stop command to middle column variation stop command, (1) left column variation stop command, (2) right column variation stop command, and (3) middle column variation stop command are set in small order. A value is given, and even if any of process data # 00 to # 41 is selected in the decorative symbol game, (1) symbol element in the left column (2) symbol element in the right column (3) middle column The symbol elements are stopped and displayed in the order of the symbol elements.

演出制御回路70のROM72には、図21に示すように、装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されている。このビデオデータテーブルはプロセスデータ番号の選択結果に基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータ番号を選択するためのものであり、ビデオデータテーブルにはプロセスデータ番号P00〜P41のそれぞれに対して装飾図柄遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。表示制御回路80のVROMには装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41が予め記録されており、装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41のそれぞれには装飾図柄遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。これら装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41のそれぞれは装飾図柄遊技の背景の映像を表示するためのものであり、装飾図柄遊技では左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 21, a video data table for decoration symbol games is recorded in advance. This video data table is used for selecting a video data number for decoration symbol game based on the selection result of the process data number. The video data table includes a decoration symbol game for each of the process data numbers P00 to P41. One video data number is assigned. Video data # V00 to # V41 for decorative symbol game is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 80, and one piece of video data for decorative symbol game # V00 to # V41 is used for the decorative symbol game. Video data number is assigned. Each of the video data # V00 to # V41 for the decorative symbol game is for displaying an image of the background of the decorative symbol game. In the decorative symbol game, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the right column Each of the symbol elements is displayed so as to be superimposed in front of the background image corresponding to the video data.

演出制御回路70のROM72には、図22に示すように、大当り遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されており、大当り遊技用のビデオデータテーブルには大当りラウンドコマンドの複数のEXTデータのそれぞれに対して大当り遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。表示制御回路80のVROMには大当り遊技用の複数のビデオデータが予め記録されており、大当り遊技用の複数のビデオデータのそれぞれには大当り遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。これら大当り遊技用の複数のビデオデータのそれぞれは大当りラウンドで装飾図柄表示器35に演出映像を表示するためのものであり、相互に異なる内容に設定されている。   As shown in FIG. 22, the jackpot game video data table is recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70. The jackpot game video data table stores each of a plurality of EXT data of the jackpot round command. On the other hand, one video data number for jackpot game is assigned. A plurality of video data for big hit games are recorded in advance in the VROM of the display control circuit 80, and one video data number for big hit games is assigned to each of the plurality of video data for big hit games. . Each of the video data for the big hit game is for displaying the effect image on the decorative symbol display 35 in the big hit round, and is set to different contents.

演出制御回路70のROM72には、図23に示すように、デモンストレーション用のビデオデータテーブルが予め記録されており、デモンストレーション用のビデオデータテーブルはデモンストレーション用の1個のビデオデータ番号が設定されている。表示制御回路80のVROMにはデモンストレーション用の1個のビデオデータが予め記録されており、デモンストレーション用のビデオデータにはデモンストレーション用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。このデモンストレーション用のビデオデータは装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像を表示するためのものである。このデモンストレーションの映像は遊技者に客待ち状態にあることを報知するためのものであり、今回の装飾図柄遊技が終了してから固定的な限度時間が経過しても装飾図柄遊技または大当り遊技が開始されない遊技休止時に再生される。   As shown in FIG. 23, a video data table for demonstration is recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and one video data number for demonstration is set in the video data table for demonstration. . One video data for demonstration is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 80, and one video data number for demonstration is assigned to the video data for demonstration. This demonstration video data is for displaying a demonstration video on the decorative symbol display 35. The video of this demonstration is to inform the player that they are waiting for customers, and even if a fixed time limit has passed since the end of this decorative symbol game, the decorative symbol game or jackpot game will continue. Played when the game is not started.

図24は演出制御回路70が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタSR1は「0〜249」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR1は装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する場合と通常大当りの組合せに設定する場合と外れリーチの組合せに設定する場合と完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれに使用されるものであり、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する場合および通常大当りの組合せに設定する場合のそれぞれには各列の図柄要素がランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択され、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれがランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左列の図柄要素がランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択される。   FIG. 24 shows a list of random counters updated by the effect control circuit 70. The random counter SR1 is updated cyclically within a range of “0 to 249”. This random counter SR1 is used for each of the case where the decorative symbol is set to a combination of probability variation big hits, the case of setting to a normal big hit combination, the case of setting of a detach reach combination, and the case of setting to a combination of complete losing In each of the cases where the decorative symbol is set to the probability jackpot combination and the normal jackpot combination, the symbol elements in each column are selected according to the update result of the random counter SR1, and the decorative symbol is out of reach. In the case of setting to the combination of the left column, each of the symbol elements in the left column and the symbol element in the right column is selected in accordance with the update result of the random counter SR1, and in the case of setting the decoration symbol to the completely out of combination, The symbol element is selected according to the update result of the random counter SR1.

ランダムカウンタSR2は「0〜162」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR2は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれに使用されるものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには中列の図柄要素がランダムカウンタSR2の更新結果に応じて選択される。ランダムカウンタSR3は「0〜72」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR3は装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に使用されるものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右列の図柄要素がランダムカウンタSR3の更新結果に応じて選択される。ランダムカウンタSR4は「0〜29」の範囲内で循環的に更新されるものであり、装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かを判定するために使用される。ランダムカウンタSR5は「0〜12」の範囲内で循環的に更新されるものであり、装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるときにボタン演出の演出内容を判定するために使用される。   The random counter SR2 is updated cyclically within a range of “0 to 162”. This random counter SR2 is used for each of the case where the decorative design is set to the combination of outliers and the case of setting to the combination of complete outliers. In each case where the combination is set, the symbol element in the middle row is selected according to the update result of the random counter SR2. The random counter SR3 is updated cyclically within a range of “0 to 72”. This random counter SR3 is used when the decorative symbol is set to a completely out-of-combination combination. Is selected accordingly. The random counter SR4 is cyclically updated within the range of “0 to 29”, and is used to determine whether or not to generate a button effect in the decorative symbol game. The random counter SR5 is cyclically updated within the range of “0 to 12”, and is used to determine the effect contents of the button effect when the button effect is generated in the decorative symbol game.

演出制御回路70のROM72には、図25に示すように、確変大当り図柄テーブルおよび通常大当り図柄テーブルが予め記録されている。確変大当り図柄テーブルは「1」「3」「5」「7」の4種類の奇数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定するときには確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の選択結果に設定される。通常大当り図柄テーブルは「2」「4」「6」「8」の4種類の偶数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定するときには通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の図柄要素の選択結果に設定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 25, a probability variation big hit symbol table and a normal big hit symbol table are recorded in advance. The probability variation jackpot symbol table is obtained by assigning a random counter SR1 to each of four types of odd symbol elements “1”, “3”, “5”, and “7”. A symbol element corresponding to the update result of the random counter SR1 is selected from the jackpot symbol table, and the symbol elements of the respective columns are set to a common selection result. The normal jackpot symbol table is obtained by assigning a random counter SR1 to each of the four types of even number symbol elements “2”, “4”, “6”, and “8”. A symbol element corresponding to the update result of the random counter SR1 is selected from the jackpot symbol table, and the symbol element of each column is set as a common symbol element selection result.

演出制御回路70のROM72には、図25に示すように、リーチ図柄テーブルおよび左図柄テーブルが予め記録されている。リーチ図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するときにはリーチ図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが共通の図柄要素の選択結果に設定される。左図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには左図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、左列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 25, the reach symbol table and the left symbol table are recorded in advance. The reach symbol table is obtained by assigning a random counter SR1 to each of the eight symbol elements “1 to 8”, and when setting the decorative symbol as a combination of out of reach, the update result of the random counter SR1 is set from the reach symbol table. The corresponding symbol element is selected, and each of the symbol element in the left column and the symbol element in the right column is set as a common symbol element selection result. The left symbol table is obtained by assigning a random counter SR1 to each of the eight symbol elements “1 to 8”. When the decorative symbol is set to a completely out of combination, the update result of the random counter SR1 from the left symbol table is displayed. The corresponding symbol element is selected, and the symbol element in the left column is set as the symbol element selection result.

演出制御回路70のROM72には、図26に示すように、リーチ外れ図柄テーブルおよび中図柄テーブルが予め記録されている。リーチ外れ図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するときにはリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタSR2の更新結果に応じた図柄要素が選択され、中列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。中図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには中図柄テーブルからランダムカウンタSR2の更新結果に応じた図柄要素が選択され、中列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. The reach-removed symbol table is obtained by assigning a random counter SR2 to each of the eight types of symbol elements “1 to 8”. When setting a decorative symbol as a combination of a miss-reach, the random counter SR2 is updated from the reach-removed symbol table. The symbol element corresponding to the result is selected, and the symbol element in the middle row is set as the symbol element selection result. The middle symbol table is obtained by assigning the random counter SR2 to each of the eight symbol elements “1 to 8”. When the decoration symbol is set to a completely out of combination, the update result of the random counter SR2 from the middle symbol table is displayed. The corresponding symbol element is selected, and the symbol element in the middle row is set as the symbol element selection result.

演出制御回路70のROM72には、図27に示すように、右図柄テーブルが予め記録されている。この右図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR3を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには右図柄テーブルからランダムカウンタSR3の更新結果に応じた図柄要素が選択され、右列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 27, a right symbol table is recorded in advance. This right symbol table is obtained by assigning a random counter SR3 to each of the eight symbol elements “1 to 8”. When the decorative symbol is set to a completely out of combination, the update result of the random counter SR3 from the right symbol table The symbol element corresponding to is selected, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result.

演出制御回路70のROM72には、図28に示すように、大当り用のボタン演出判定テーブルが予め記録されている。この大当り用のボタン演出判定テーブルはランダムカウンタSR4「0〜14」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「15〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定された大当り判定時に使用される。この大当り用のボタン演出判定テーブルは装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かをランダムカウンタSR4の更新結果に基づいて判定するためのものであり、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときには「15/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「15/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 28, a button effect determination table for big hits is recorded in advance. This jackpot button effect determination table assigns a determination result of “button effect” to each of the random counters SR4 “0 to 14”, and determines a result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “15 to 29”. Is used when jackpot determination is made when each of probability variation jackpot and normal jackpot is determined. This jackpot button effect determination table is used to determine whether or not to generate a button effect in the decorative symbol game based on the update result of the random counter SR4. Sometimes it is determined that a button effect is generated with a probability of “15/30”, and it is determined that a button effect is not generated with a probability of “15/30”.

演出制御回路70のROM72には、図29に示すように、外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4が予め記録されている。これら外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のそれぞれは装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かをランダムカウンタSR4の更新結果に基づいて判定するためのものであり、確変大当りおよび通常大当りがいずれも判定されなかった外れ判定時に使用される。外れ用のボタン演出判定テーブル1はランダムカウンタSR4「0〜1」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「2〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル1では「2/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「28/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 29, release button effect determination tables 1 to 4 are recorded in advance. Each of the off button effect determination tables 1 to 4 is for determining whether or not to generate a button effect in the decorative symbol game based on the update result of the random counter SR4. It is used at the time of judgment of detachment in which neither is judged. The off button effect determination table 1 assigns the determination result of “button effect present” to each of the random counters SR4 “0 to 1”, and determines the determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “2 to 29”. In the release button effect determination table 1, it is determined that a button effect is generated with a probability of “2/30” and a button effect is determined not to be generated with a probability of “28/30”. Is done.

外れ用のボタン演出判定テーブル2はランダムカウンタSR4「0〜3」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「4〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル2では「4/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「26/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。外れ用のボタン演出判定テーブル3はランダムカウンタSR4「0〜5」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「6〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル3では「6/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「24/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。外れ用のボタン演出判定テーブル4はランダムカウンタSR4「0〜7」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「8〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル4では「8/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「22/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。   The off button effect determination table 2 assigns a determination result of “button effect” to each of the random counters SR4 “0 to 3”, and determines a determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “4 to 29”. In the button effect determination table 2 for detachment, it is determined that the button effect is generated with a probability of “4/30”, and it is determined that the button effect is not generated with the probability of “26/30”. Is done. The release button effect determination table 3 assigns the determination result of “button effect present” to each of the random counters SR4 “0 to 5”, and determines the determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “6 to 29”. In the release button effect determination table 3, it is determined that the button effect is generated with a probability of “6/30”, and it is determined that the button effect is not generated with a probability of “24/30”. Is done. The release button effect determination table 4 assigns the determination result of “button effect present” to each of the random counters SR4 “0 to 7”, and determines the determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “8 to 29”. In the release button effect determination table 4, it is determined that the button effect is generated with a probability of “8/30” and the button effect is determined not to be generated with the probability of “22/30”. Is done.

外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4は択一的に使用されるものであり、外れ判定時にボタン演出を発生させることが判定される確率は外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のいずれが使用されるかに応じて相互に異なる。大当り用のボタン演出判定テーブルは大当りの判定時に使用されるものであり、大当り判定時にボタン演出を発生させることが判定される確率は一定である。即ち、ボタン演出を発生させることが判定される確率は外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のいずれが使用されるかに応じて相違するものであり、ボタン演出の映像が発生したときの大当りの信頼度は外れ用のボタン演出判定テーブル1の使用時が最高の「15/17」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル2の使用時が2番目に高い「15/19」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル3の使用時が3番目に高い「15/21」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル4の使用時が最低の「15/23」に設定される。   The button effect determination tables 1 to 4 for detachment are used alternatively, and any of the button effect determination tables 1 to 4 for detachment has a probability that it is determined that a button effect is generated at the time of detachment determination. It depends on how it is used. The jackpot button effect determination table is used at the time of jackpot determination, and the probability of determining that a button effect is generated at the time of jackpot determination is constant. That is, the probability of determining that a button effect is to be generated differs depending on which of the off button effect determination tables 1 to 4 is used, and is a big hit when a button effect image is generated. The reliability is set to “15/17”, which is the highest when using the release button effect determination table 1, and is set to “15/19”, which is the second highest when using the button effect determination table 2 for release. Then, when the release button effect determination table 3 is used, the third highest “15/21” is set, and when the release button effect determination table 4 is used, the lowest “15/23” is set. .

演出制御回路70のROM72には、図30に示すように、大当り用のボタン演出テーブルと外れリーチ用のボタン演出テーブルと完全外れ用のボタン演出テーブルが予め記録されている。これら大当り用のボタン演出テーブル〜完全外れ用のボタン演出テーブルのそれぞれはボタン演出の演出内容をランダムカウンタSR5の更新結果に基づいて判定するためのものであり、ボタン演出の演出内容とはボタン演出で玉手箱の演出絵柄Bから予告絵柄R「リーチ確定」と予告絵柄Q「?」と予告絵柄H「外れ」のいずれを出現させるかを称する。大当り用のボタン演出テーブルは確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときに使用されるものである。この大当り用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜9」のそれぞれに演出内容「リーチ確定」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「10〜12」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられており、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄R「リーチ確定」が「10/13」の確率で出現し、予告絵柄Q「?」が「3/13」の確率で出現する。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 30, a button effect table for a big hit, a button effect table for a detach reach, and a button effect table for a complete release are recorded in advance. Each of the button effect table for jackpot to the button effect table for complete losing is for determining the effect content of the button effect based on the update result of the random counter SR5, and the effect content of the button effect is the button effect. In this case, the notice pattern R “reach determination”, the notice pattern Q “?”, Or the notice pattern H “disappear” appears from the directing pattern B of the ball hand box. The big hit button effect table is used when each of the probable big hit and the normal big hit is determined. In the jackpot button effect table, the effect content “reach confirmation” is assigned to each of the random counters SR5 “0 to 9”, and the effect content “?” Is assigned to each of the random counters SR5 “10 to 12”. When the probable big hit and the normal big hit are judged, the notice pattern R “reach confirmation” appears with a probability of “10/13” in the button effect, and the notice pattern Q “?” Is a probability of “3/13”. Appears at.

外れリーチ用のボタン演出テーブルは外れリーチが判定されたときに使用されるものである。この外れリーチ用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜4」のそれぞれに演出内容「リーチ確定」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「5〜12」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられており、外れリーチが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄R「リーチ確定」が「5/13」の確率で出現し、予告絵柄Q「?」が「8/13」の確率で出現する。完全外れ用のボタン演出テーブルは完全外れが判定されたときに使用されるものである。この完全外れ用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜5」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「6〜12」のそれぞれに演出内容「外れ」が割付けられており、完全外れが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄Q「?」が「6/13」の確率で出現し、予告絵柄H「外れ」が「7/13」の確率で出現する。   The button effect table for detach reach is used when detach reach is determined. In the button effect table for outlier reach, the effect content “reach confirmation” is assigned to each of the random counters SR5 “0 to 4”, and the effect content “?” Is assigned to each of the random counters SR5 “5 to 12”. When the reach reach is determined, the notice picture R “reach confirmation” appears with a probability of “5/13” and the notice picture Q “?” Appears with a probability of “8/13”. The button effect table for complete detachment is used when complete detachment is determined. In this completely off button production table, the production content “?” Is assigned to each of the random counters SR5 “0 to 5”, and the production content “out” is assigned to each of the random counters SR5 “6 to 12”. When it is determined that a complete disengagement has occurred, the notice picture Q “?” Appears with a probability of “6/13” in the button effect, and the notice picture H “disappear” appears with a probability of “7/13”.

演出制御回路70のRAM73には、図31に示すように、演出制御データ格納領域120が設定されており、演出制御データ格納領域120にはコマンド格納部121とフラグ格納部122とタイマ格納部123とカウンタ格納部124と確定図柄格納部125が設定されている。コマンド格納部121はメイン制御回路50から送信される変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部122は遊技開始フラグと遊技中フラグと遊技停止フラグと大当りラウンドフラグとインターバルフラグとデモ待ちフラグとデモ表示中フラグと最終ラウンド停止フラグとボタン演出フラグとボタン操作済みフラグと演出レベル判定フラグのそれぞれが記録される領域である。   As shown in FIG. 31, an effect control data storage area 120 is set in the RAM 73 of the effect control circuit 70. The effect control data storage area 120 includes a command storage unit 121, a flag storage unit 122, and a timer storage unit 123. The counter storage unit 124 and the confirmed symbol storage unit 125 are set. The command storage unit 121 is an area in which a change start command, a symbol information command, a change stop command, a hold command, a jackpot round command, and an interval command transmitted from the main control circuit 50 are recorded. A start flag, a game in progress flag, a game stop flag, a big hit round flag, an interval flag, a demo wait flag, a demo display flag, a final round stop flag, a button effect flag, a button operated flag, and an effect level determination flag are recorded. Area.

遊技開始フラグはメイン制御回路50から変動開始コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動開始コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。遊技中フラグは装飾図柄遊技が実行されているか否かを示すものであり、装飾図柄遊技の実行状態でオン状態にセットされる。遊技停止フラグはメイン制御回路50から変動停止コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動停止コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。大当りラウンドフラグはメイン制御回路50から大当りラウンドコマンドが送信されたか否かを示すものであり、大当りラウンドコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。インターバルフラグはメイン制御回路50からインターバルコマンドが送信されたか否かを示すものであり、インターバルコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。   The game start flag indicates whether or not a variation start command is transmitted from the main control circuit 50, and is set to an on state based on the transmission of the variation start command. The in-game flag indicates whether or not a decorative symbol game is being executed, and is set to an on state in the execution state of the decorative symbol game. The game stop flag indicates whether or not a variable stop command is transmitted from the main control circuit 50, and is set to an on state based on the transmission of the variable stop command. The big hit round flag indicates whether or not a big hit round command is transmitted from the main control circuit 50, and is set to an ON state based on the fact that the big hit round command is transmitted. The interval flag indicates whether or not an interval command has been transmitted from the main control circuit 50, and is set to an on state based on the transmission of the interval command.

デモ待ちフラグはデモンストレーションの映像が表示されることを待つデモ待ち状態にあるか否かを示すものである。このデモ待ち状態とは今回の装飾図柄遊技が終了した状態および最終の6回目の大当りラウンドが終了した状態を称するものであり、デモ待ちフラグはデモ待ち状態にある場合にオン状態にセットされる。デモ表示中フラグは装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されているか否かを示すものであり、デモンストレーションの映像が表示されている場合にオン状態にセットされる。最終ラウンド停止フラグは最終の6回目の大当りラウンドが終了したか否かを示すものであり、最終の6回目のインターバルコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。ボタン演出フラグはボタン演出を行うか否かの判定結果を示すものであり、ボタン演出を行うことが判定されることに基づいてオン状態にセットされる。ボタン操作済みフラグはボタン演出の映像で遊技者が操作ボタン7を有効に操作したか否かを示すものであり、遊技者が操作ボタン7を有効に操作することに基づいてオン状態にセットされる。演出レベル判定フラグは演出レベルの判定処理を行うか否かを示すものであり、演出レベルとはボタン演出の発生確率の高低を称する。   The demonstration waiting flag indicates whether or not the demonstration waiting state is waited for the demonstration video to be displayed. This demo waiting state means a state in which the decorative symbol game of this time has ended and a state in which the final sixth jackpot round has ended, and the demo waiting flag is set to ON when the demo waiting state is in effect. . The demonstration display flag indicates whether or not a demonstration video is displayed on the decorative symbol display 35, and is set to an on state when the demonstration video is displayed. The final round stop flag indicates whether or not the final sixth jackpot round has ended, and is set to the on state based on the transmission of the final sixth interval command. The button effect flag indicates a determination result as to whether or not to perform the button effect, and is set to the on state based on the determination that the button effect is performed. The button-operated flag indicates whether or not the player has operated the operation button 7 effectively in the button effect image, and is set to the on state based on the player operating the operation button 7 effectively. The The effect level determination flag indicates whether or not to perform the effect level determination process, and the effect level refers to the level of occurrence probability of the button effect.

タイマ格納部123は変動時間タイマST1およびデモ待ちタイマST2のそれぞれが記録される領域である。これら変動時間タイマST1およびデモ待ちタイマST2のそれぞれは一定の初期値「0」がセットされるものであり、装飾図柄遊技の経過時間は変動時間タイマST1が初期値から一定の時間間隔で定期的に加算されることで計測され、今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了したことを基準とする経過時間(デモ待ち時間)はデモ待ちタイマST2が初期値から一定の時間間隔で定期的に加算されることで計測される。   The timer storage unit 123 is an area in which the variable time timer ST1 and the demonstration wait timer ST2 are recorded. Each of the variable time timer ST1 and the demonstration wait timer ST2 is set with a constant initial value “0”, and the elapsed time of the decorative symbol game is periodically changed by the variable time timer ST1 at a predetermined time interval from the initial value. The elapsed time (demo waiting time) based on the completion of the current decorative symbol game or the last jackpot round is periodically counted by the demo waiting timer ST2 at regular intervals from the initial value. It is measured by adding automatically.

カウンタ格納部124はランダムカウンタSR1〜SR5とボタン演出カウンタSN1と演出レベルカウンタSN2と演出回数カウンタSN3と操作回数カウンタSN4のそれぞれが記録される領域であり、確定図柄格納部125は装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。ボタン演出カウンタSN1はボタン演出の演出内容が記録されるものであり、ボタン演出の演出内容が「リーチ確定」であるときには「1」にセットされ、ボタン演出の演出内容が「?」であるときには「2」にセットされ、ボタン演出の演出内容が「外れ」であるときには「3」にセットされる。   The counter storage unit 124 is an area in which each of the random counters SR1 to SR5, the button effect counter SN1, the effect level counter SN2, the effect number counter SN3, and the operation number counter SN4 is recorded, and the confirmed symbol storage unit 125 is a decorative symbol game. This is an area where a combination of decorative symbols to be stopped and displayed is recorded. Button effect counter SN1 records the effect content of the button effect, and is set to “1” when the effect content of the button effect is “reach determination”, and when the effect content of the button effect is “?”. It is set to “2”, and is set to “3” when the effect content of the button effect is “out”.

演出レベルカウンタSN2は確変大当りおよび通常大当りがいずれも判定されなかった外れ判定時のボタン演出の発生確率を記録するためのものであり、外れの判定時には図29のボタン演出判定テーブル1〜ボタン演出判定テーブル4のうち演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じたものからランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択することでボタン演出を行うか否かが判定される。演出回数カウンタSN3はボタン演出の発生回数を計測するものであり、演出回数カウンタSN3には固定的な上限値(例えば5)が設定されている。操作回数カウンタSN4はボタン演出の映像で遊技者が実際に操作ボタン7を操作した回数を計測するものであり、演出レベルカウンタSN2は演出回数カウンタSN3の計測結果が上限値に到達した時点での操作回数カウンタSN4の計測結果に応じて設定される。
[1]メイン処理
図32はメイン制御回路50のCPU51が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU51は電源が投入されたときにはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS2でRAM53の保留データ格納部111と特別図柄格納部112とフラグ格納部113とタイマ格納部114とカウンタ格納部115のそれぞれを初期設定し、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定する。
The effect level counter SN2 is used to record the probability of occurrence of a button effect at the time of determination of losing when neither probability variation big hit nor normal big hit is determined. By selecting a determination result according to the update result of the random counter SR4 from those according to the recording result of the effect level counter SN2 in the determination table 4, it is determined whether or not to perform the button effect. The effect number counter SN3 measures the number of times the button effect is generated, and a fixed upper limit value (for example, 5) is set in the effect number counter SN3. The operation number counter SN4 measures the number of times the player actually operates the operation button 7 with the button effect image, and the effect level counter SN2 is the time when the measurement result of the effect number counter SN3 reaches the upper limit value. It is set according to the measurement result of the operation number counter SN4.
[1] Main Process FIG. 32 shows a main process executed by the CPU 51 of the main control circuit 50 when the power is turned on. When the CPU 51 is turned on, the register and the PIO (parallel input / output port) are set in step S1. Initialize each of In step S2, the pending data storage unit 111, special symbol storage unit 112, flag storage unit 113, timer storage unit 114, and counter storage unit 115 of the RAM 53 are initialized, and a timer interrupt is generated every 4 msec in step S3. The CTC (counter / timer) is initialized as described above.

CPU51はステップS3でCTCを初期設定すると、ステップS4のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はカウンタ格納部115のランダムカウンタMR2およびランダムカウンタMR4のそれぞれを「1」だけ更新するものであり、図8に示すように、ランダムカウンタMR2は初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタMR4は初期値「0」から上限値「9」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新される。
[2]タイマ割込み処理
図33はCPU51がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU51はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理2とステップS13のデータ取得処理とステップS14の特別図柄プロセス処理を当該順序で実行する。
[2−1]入力処理
図34はステップS11の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS21でセンサ回路54からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットし、始動信号があることを判断したときにはステップS23でフラグ格納部113の始動信号フラグをオン状態にセットする。
[2−2]カウンタ更新処理2
図35はステップS12のカウンタ更新処理2の詳細を示すものであり、CPU51はステップS31でカウンタ格納部115のランダムカウンタMR1を単位値「1」だけ更新し、ステップS32でカウンタ格納部115のランダムカウンタMR3を単位値「1」だけ更新する。ランダムカウンタMR1は大当り判定用のものであり、図8に示すように、初期値「0」から上限値「99」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタMR3は確変判定用のものであり、初期値「0」から上限値「62」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[2−3]データ取得処理
図36はステップS13のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS41でフラグ格納部113の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口26内に入賞したときにはステップS11の入力処理でフラグ格納部113の始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはCPU51は図36のステップS41でフラグ格納部113の始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS42でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR1の計測値を取得する。そして、ステップS43へ移行し、保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。
When the CPU 51 initializes the CTC in step S3, the counter updating process 1 in step S4 is repeated. In this counter update process 1, each of the random counter MR2 and the random counter MR4 of the counter storage unit 115 is updated by “1”. As shown in FIG. 8, the random counter MR2 is changed from the initial value “0” to the upper limit value. After being added to “100”, the initial value “0” is returned and updated cyclically. The random counter MR4 is added from the initial value “0” to the upper limit value “9” and then returned to the initial value “0”. Updated cyclically.
[2] Timer Interrupt Processing FIG. 33 shows timer interrupt processing executed by the CPU 51 every 4 msec when a timer interrupt occurs. The CPU 51 performs input processing at step S11 and counter update at step S12 each time a timer interrupt occurs. Process 2 and the data acquisition process of step S13 and the special symbol process process of step S14 are executed in this order.
[2-1] Input Processing FIG. 34 shows details of the input processing in step S11, and the CPU 51 determines whether or not there is a start signal from the sensor circuit 54 in step S21. If it is determined that there is no start signal, the start signal flag of the flag storage unit 113 is reset to OFF in step S22. If it is determined that there is a start signal, the start signal flag of the flag storage unit 113 is set in step S23. Set to ON state.
[2-2] Counter update process 2
FIG. 35 shows details of the counter update process 2 in step S12. The CPU 51 updates the random counter MR1 of the counter storage unit 115 by the unit value “1” in step S31, and the random number of the counter storage unit 115 in step S32. The counter MR3 is updated by the unit value “1”. As shown in FIG. 8, the random counter MR1 is used for determining the big hit, and after being added from the initial value “0” to the upper limit value “99”, it is returned to the initial value “0” and added cyclically. The random counter MR3 is for determining the probability variation, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “62”, and then returned to the initial value “0” and added cyclically.
[2-3] Data Acquisition Processing FIG. 36 shows details of the data acquisition processing in step S13, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in the flag storage unit 113 in step S41. For example, when the game ball wins in the start opening 26, the start signal flag of the flag storage unit 113 is set to the on state in the input process of step S11. In this case, the CPU 51 determines in step S41 of FIG. 36 that the start signal flag of the flag storage unit 113 is set to the on state, and acquires the measurement value of the random counter MR1 from the counter storage unit 115 in step S42. . Then, the process proceeds to step S43, and it is determined whether or not the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 1.

CPU51はステップS43で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップS44でランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号1の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS45で演出制御回路70に保留コマンド「A100(h)」を送信することに基づいて1回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。   When the CPU 51 determines in step S43 that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 1, the CPU 51 determines the acquisition result of the random counter MR1 in the hold data storage unit 111 of the hold number 1 in step S44. To record. Then, in step S45, it is notified that one special symbol game has been held based on the transmission of the hold command “A100 (h)” to the effect control circuit 70, and in step S46, the start signal flag of the flag storage unit 113 is notified. To the off state.

CPU51はステップS43で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS47で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS48へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号2の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS49で演出制御回路70に保留コマンド「A101(h)」を送信することに基づいて2回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。   When the CPU 51 determines that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 1 in step S43, the acquisition result of the random counter MR1 is stored in the hold data storage unit 111 of the hold number 2 in step S47. It is determined whether or not is recorded. If it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 2, the process proceeds to step S48, and the acquisition result of the random counter MR1 is set to the hold data storage unit 111 of the hold number 2. To record. Then, in step S49, it is notified that the special symbol game has been suspended twice based on the transmission of the suspension command “A101 (h)” to the effect control circuit 70, and in step S46, the start signal flag of the flag storage unit 113 is notified. To the off state.

CPU51はステップS47で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS50で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS51へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号3の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS52で演出制御回路70に保留コマンド「A102(h)」を送信することに基づいて3回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。   When the CPU 51 determines that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 2 in step S47, the acquisition result of the random counter MR1 is stored in the hold data storage unit 111 of the hold number 3 in step S50. It is determined whether or not is recorded. If it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 3, the process proceeds to step S51, and the acquisition result of the random counter MR1 is set to the hold data storage unit 111 of the hold number 3. To record. Then, in step S52, it is notified that the special symbol game has been suspended three times based on the transmission of the suspension command “A102 (h)” to the effect control circuit 70. In step S46, the start signal flag of the flag storage unit 113 is notified. To the off state.

CPU51はステップS50で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS53で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS54へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号4の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS55で演出制御回路70に保留コマンド「A103(h)」を送信することに基づいて4回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。   When the CPU 51 determines in step S50 that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 3, the acquisition result of the random counter MR1 is stored in the hold data storage unit 111 of the hold number 4 in step S53. It is determined whether or not is recorded. If it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 4, the process proceeds to step S54, and the acquisition result of the random counter MR1 is set to the hold data storage unit 111 of the hold number 4. To record. Then, in step S55, it is notified that four special symbol games have been suspended based on the transmission of the suspension command “A103 (h)” to the effect control circuit 70, and in step S46, the start signal flag of the flag storage unit 113 is notified. To the off state.

CPU51はステップS53で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS56でランダムカウンタMR1の取得結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値「4回」が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口26内に入賞したときにはランダムカウンタMR1の記録処理および保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口26内に入賞したことが無効化される。
[2−4]特別図柄プロセス処理
図37はステップS14の特別図柄プロセス処理の詳細を示すものである。この特別図柄プロセス処理はステップS61の大当り判定処理とステップS62の特別図柄変動開始時処理とステップS63の特別図柄変動処理とステップS64の特別図柄変動停止時処理とステップS65のウェイト処理とステップS66の大当り遊技処理とステップS67のインターバル処理を有するものであり、ステップS61の大当り判定処理〜ステップS67のインターバル処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]大当り判定処理
図38はステップS61の大当り判定処理の詳細を示すものである。この大当り判定処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「0」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部113の特図プロセスフラグは図32のステップS2の初期設定処理で「0」に初期設定される。
When the CPU 51 determines in step S53 that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 4, the acquisition result of the random counter MR1 is cleared in step S56. That is, the upper limit value “4 times” is set for the number of special symbol games held, and the random counter MR1 is set when the game ball wins in the start opening 26 with four special symbol games already held. The recording process and the hold command transmission process are not performed, and it is invalidated that the game ball is won in the start opening 26.
[2-4] Special symbol process FIG. 37 shows the details of the special symbol process in step S14. The special symbol process includes step S61, a big symbol determination process, a special symbol change start process in step S62, a special symbol change process in step S63, a special symbol change stop process in step S64, a wait process in step S65, and a step S66. The jackpot game process and the interval process of step S67 are included, and the jackpot determination process of step S61 to the interval process of step S67 are alternatively performed according to the setting state of the special figure process flag in the flag storage unit 113.
[2-4-1] Big hit determination process FIG. 38 shows the details of the big hit determination process in step S61. This jackpot determination process is executed when the special figure process flag in the flag storage unit 113 is set to “0”, and the special figure process flag in the flag storage unit 113 is initialized in step S2 of FIG. Initially set to “0” in the process.

CPU51は図38のステップS71で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断したときにはステップS72へ移行し、保留番号1の保留データ格納部111からランダムカウンタMR1の取得結果を検出する。   In step S71 of FIG. 38, the CPU 51 determines whether or not the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 1. When it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 1, the process proceeds to step S72, and the acquisition result of the random counter MR1 is stored from the hold data storage unit 111 of the hold number 1 Is detected.

CPU51はステップS72で保留番号1の保留データ格納部111からランダムカウンタMR1の取得結果を検出すると、ステップS73でフラグ格納部113から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS74でROM52から図9の(b)の確変時の大当り判定テーブルを選択し、確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときには図38のステップS75でROM52から図9の(a)の通常時の大当り判定テーブルを選択する。   When the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter MR1 from the hold data storage unit 111 with the hold number 1 in step S72, the CPU 51 detects the recording result of the probability change flag from the flag storage unit 113 in step S73, and the detection result of the probability change flag is on. It is determined whether or not. When it is determined that the probability variation flag is set to the on state, the jackpot determination table at the time of probability variation of FIG. 9B is selected from the ROM 52 in step S74, and the probability variation flag is reset to the off state. Is determined, the normal big hit determination table shown in FIG. 9A is selected from the ROM 52 in step S75 of FIG.

CPU51は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを選択すると、図38のステップS76で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで外れの判定結果を選択したときにはステップS77でフラグ格納部113の大当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップS83でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。例えばランダムカウンタMR1の検出結果が「5」であるときには確変時の大当り判定テーブルからは大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。   When the CPU 51 selects the jackpot determination table at the time of probability change or the jackpot determination table at the normal time, the determination result according to the detection result of the random counter MR1 from the jackpot determination table at the time of probability change or the normal jackpot determination table at step S76 in FIG. Select. When the determination result of losing is selected here, the big hit flag of the flag storage unit 113 is reset to an OFF state in step S77, and “1” is set to the special figure process flag of the flag storage unit 113 in step S83. For example, when the detection result of the random counter MR1 is “5”, the big hit determination result is selected from the big hit determination table at the time of probability change, and the determination result out of the normal big hit determination table is selected.

CPU51は図38のステップS76で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果を選択すると、ステップS78でフラグ格納部113の大当りフラグをオン状態にセットし、ステップS79でカウンタ格納部115から確変判定用のランダムカウンタMR3の計測結果を取得する。そして、ステップS80でROM52から図10の確変判定テーブルを検出し、確変判定テーブルからランダムカウンタMR3の取得結果に応じた判定結果を選択する。   When the CPU 51 selects a big hit determination result from the big hit determination table at the time of probability change or the normal big hit determination table at step S76 in FIG. 38, the big hit flag of the flag storage unit 113 is set to an ON state at step S78, and at step S79. The measurement result of the random counter MR3 for probability change determination is acquired from the counter storage unit 115. In step S80, the probability variation determination table of FIG. 10 is detected from the ROM 52, and a determination result corresponding to the acquisition result of the random counter MR3 is selected from the probability variation determination table.

CPU51は図38のステップS80で確変判定テーブルから判定結果として確変有りを選択すると、ステップS81でフラグ格納部113の確変フラグをオン状態にセットし、ステップS83でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。また、ステップS80で確変判定テーブルから判定結果として確変無しを選択したときにはステップS82へ移行し、フラグ格納部113の確変フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS83へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。
[2−4−2]特別図柄変動開始時処理
図39はステップS62の特別図柄変動開始時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動開始時処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「1」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51は図39のステップS91でフラグ格納部113の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部113の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS92へ移行し、フラグ格納部113の確変フラグの設定状態を判断する。
When the CPU 51 selects the presence of probability variation as the determination result from the probability variation determination table in step S80 of FIG. 38, the CPU 51 sets the probability variation flag of the flag storage unit 113 to the on state in step S81, and the special process flag of the flag storage unit 113 in step S83. Set “1” to. Further, when “no probability change” is selected as the determination result from the probability change determination table in step S80, the process proceeds to step S82, and the probability change flag in the flag storage unit 113 is reset to the OFF state. Then, the process proceeds to step S83, where “1” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113.
[2-4-2] Special Symbol Variation Start Processing FIG. 39 shows details of the special symbol variation start processing in step S62. This special symbol variation start process is executed when the special symbol process flag of the flag storage unit 113 is set to “1”, and the CPU 51 executes the big hit flag of the flag storage unit 113 in step S91 of FIG. Determine the setting status of. Here, when it is determined that the big hit flag of the flag storage unit 113 is set to the on state, the process proceeds to step S92, and the setting state of the probability variation flag of the flag storage unit 113 is determined.

CPU51はステップS92でフラグ格納部113の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS93へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を確変大当り図柄「3」に設定し、特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」を記録する。そして、ステップS94へ移行し、ROM52から図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルを選択する。   When the CPU 51 determines in step S92 that the probability variation flag of the flag storage unit 113 is set to the on state, the CPU 51 proceeds to step S93. Here, the mode of the special symbol when the fluctuation is stopped is set to the probability variation jackpot symbol “3”, and the probability variation jackpot symbol “3” is recorded in the special symbol storage unit 112. Then, the process proceeds to step S94, and the big hit change start command table shown in FIG.

CPU51は図39のステップS92でフラグ格納部113の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS95へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を通常大当り図柄「5」に設定し、特別図柄格納部112に通常大当り図柄「5」を記録する。そして、ステップS94へ移行し、ROM52から図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルを選択する。   If the CPU 51 determines in step S92 in FIG. 39 that the probability variation flag in the flag storage unit 113 has been reset to the off state, the CPU 51 proceeds to step S95. Here, the mode of the special symbol variation stop is set to the normal jackpot symbol “5”, and the normal jackpot symbol “5” is recorded in the special symbol storage unit 112. Then, the process proceeds to step S94, and the big hit change start command table shown in FIG.

CPU51は図39のステップS91でフラグ格納部113の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS96でROM52から図11の外れ図柄テーブルを選択し、図39のステップS97でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR4の計測結果を取得し、ステップS98へ移行する。ここで外れ図柄テーブルからランダムカウンタMR4の取得結果に応じた外れ図柄を選択し、外れ図柄の選択結果を特別図柄格納部112に記録する。そして、ステップS99へ移行し、ROM52から図12の(b)の外れ用の変動開始コマンドテーブルを選択する。例えばランダムカウンタMR5の取得結果が「3」であるときには外れ図柄「1」が選択され、特別図柄格納部112に外れ図柄「1」が記録される。   If the CPU 51 determines in step S91 in FIG. 39 that the big hit flag in the flag storage unit 113 has been reset to the off state, the CPU 51 selects the off symbol table in FIG. 11 from the ROM 52 in step S96, and the counter in step S97 in FIG. The measurement result of the random counter MR4 is acquired from the storage unit 115, and the process proceeds to step S98. Here, an out symbol corresponding to the acquisition result of the random counter MR4 is selected from the out symbol table, and the selection result of the out symbol is recorded in the special symbol storage unit 112. Then, the process proceeds to step S99, and the change start command table for deviation shown in FIG. For example, when the acquisition result of the random counter MR5 is “3”, the off symbol “1” is selected, and the off symbol “1” is recorded in the special symbol storage unit 112.

CPU51は大当り用の変動開始コマンドテーブルまたは外れ用の変動開始コマンドテーブルを選択すると、ステップS100でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR2の計測結果を取得する。そして、ステップS101へ移行し、変動開始コマンドテーブルの選択結果からランダムカウンタMR2の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタMR2の取得結果が「90」であるときには図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド#41「8041(h)」が選択され、図12の(b)の外れ用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド#20「8020(h)」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit change start command table or the out change change start command table, the CPU 51 acquires the measurement result of the random counter MR2 from the counter storage unit 115 in step S100. Then, the process proceeds to step S101, and a variation start command corresponding to the acquisition result of the random counter MR2 is selected from the selection result of the variation start command table. For example, when the acquisition result of the random counter MR2 is “90”, the change start command # 41 “8041 (h)” is selected from the change start command table for jackpot shown in FIG. The change start command # 20 “8020 (h)” is selected from the change start command table for).

CPU51は図39のステップS101で変動開始コマンドを選択すると、ステップS102で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS103で特別図柄格納部112の記録結果に応じた図柄情報コマンドを設定する。例えば特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」が記録されているときには確変大当り用の図柄情報コマンド「9000(h)」が設定され、特別図柄格納部112に通常大当り図柄「5」が記録されているときには通常大当り用の図柄情報コマンド「9001(h)」が設定され、特別図柄格納部112に「1」「2」「4」のいずれかの外れ図柄が記録されているときには外れ用の図柄情報コマンド「9002(h)」が設定される。   When the CPU 51 selects the variation start command in step S101 of FIG. 39, the CPU 51 transmits the variation start command selection result to the effect control circuit 70 in step S102, and in step S103, the symbol information command corresponding to the recording result of the special symbol storage unit 112. Set. For example, when a probability variation jackpot symbol “3” is recorded in the special symbol storage unit 112, a symbol information command “9000 (h)” for probability variation jackpot is set, and a normal jackpot symbol “5” is recorded in the special symbol storage unit 112. The symbol information command “9001 (h)” for normal jackpot is normally set when it is set, and when any one of “1”, “2”, and “4” is recorded in the special symbol storage unit 112, The symbol information command “9002 (h)” is set.

CPU51はステップS103で図柄情報コマンドを設定すると、ステップS104で演出制御回路70に図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップS105で図13の変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマ格納部114の変動時間タイマMT1に初期値としてセットする。例えば変動開始コマンドの選択結果が変動開始コマンド#11「8011(h)」であるときには変動表示時間「12000」が選択され、変動時間タイマMT1に変動表示時間「12000」がセットされる。   When the CPU 51 sets the symbol information command in step S103, the CPU 51 transmits the symbol information command setting result to the effect control circuit 70 in step S104. Then, in step S105, a variation display time corresponding to the selection result of the variation start command is selected from the variation display time table of FIG. To do. For example, when the selection result of the change start command is change start command # 11 “8011 (h)”, the change display time “12000” is selected, and the change display time “12000” is set in the change time timer MT1.

CPU51は図39のステップS105で変動時間タイマMT1に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップS106で保留番号1の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1の取得結果をクリアし、ステップS107で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。   When the CPU 51 sets the selection result of the variable display time in the variable time timer MT1 in step S105 in FIG. In step S107, it is determined whether or not the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 2. Here, when it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 2, the process proceeds to step S113, and “2” is set to the special figure process flag of the flag storage unit 113. .

CPU51はステップS107で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS108で保留番号2の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号1の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS109へ移行し、保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。   When the CPU 51 determines that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 2 in step S107, the random counter recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 2 in step S108. The MR1 is shifted to the hold data storage unit 111 with the hold number 1. Then, the process proceeds to step S109, and it is determined whether or not the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 3. Here, when it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 3, the process proceeds to step S113, and “2” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113. .

CPU51はステップS109で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS110で保留番号3の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号2の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS111へ移行し、保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。   When the CPU 51 determines that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 3 in step S109, the random counter recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 3 in step S110. The MR 1 is shifted to the hold data storage unit 111 with the hold number 2. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether or not the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 4. Here, when it is determined that the acquisition result of the random counter MR1 is not recorded in the hold data storage unit 111 of the hold number 4, the process proceeds to step S113, and “2” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113. .

CPU51はステップS111で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS112で保留番号4の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号3の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。
[2−4−3]特別図柄変動処理
図40はステップS63の特別図柄変動処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動処理は特図プロセスフラグが「2」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS121で特別図柄表示器34のLEDを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS122でタイマ格納部114の変動時間タイマMT1の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔTを減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS123でタイマ格納部114の変動時間タイマMT1の減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 determines that the acquisition result of the random counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 4 in step S111, the random counter recorded in the hold data storage unit 111 with the hold number 4 in step S112. The MR 1 is shifted to the hold data storage unit 111 with the hold number 3. Then, the process proceeds to step S113, where “2” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113.
[2-4-3] Special symbol variation processing FIG. 40 shows details of the special symbol variation processing in step S63. This special symbol variation process is executed when the special symbol process flag is set to “2”, and the CPU 51 controls the special symbol indicator 34 to blink on and off in step S121. Is displayed in a fluctuating state. In step S122, the remaining time of the special symbol game is updated based on subtracting the unit value ΔT recorded in advance in the ROM 52 from the measured value of the variable time timer MT1 in the timer storage unit 114. In step S123, the timer storage unit The subtraction result of the fluctuation time timer MT1 114 is compared with “0”.

CPU51はステップS123で「MT1=0」を検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS124で演出制御回路70に変動停止コマンド「A000(h)」を送信することに基づいて特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS125でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「3」をセットする。
[2−4−4]特別図柄変動停止時処理
図41はステップS64の特別図柄変動停止時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動停止時処理は特図プロセスフラグが「3」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS131で特別図柄表示器34の特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の変動停止は特別図柄格納部112に記録されている特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されているときには特別図柄の変動表示が確変大当り図柄「3」で停止し、通常大当りが判定されているときには通常大当り図柄「5」で停止し、外れが判定されているには外れ図柄「1」「2」「4」のいずれかで停止する。
When CPU 51 detects “MT1 = 0” in step S123, CPU 51 determines the end of the special symbol game. Then, in step S124, the fact that the special symbol game has ended is notified based on the transmission of the variation stop command “A000 (h)” to the effect control circuit 70. In step S125, the special figure process flag in the flag storage unit 113 is notified. Set “3”.
[2-4-4] Special Symbol Fluctuation Stop Processing FIG. 41 shows details of the special symbol variation stop processing in step S64. This special symbol variation stop process is executed when the special symbol process flag is set to “3”, and the CPU 51 stops the special symbol variation display of the special symbol display 34 in step S131. The special symbol variation stop is performed based on the special symbol setting result recorded in the special symbol storage unit 112. When the probability variation big hit is determined, the variation display of the special symbol is the probability variation big hit symbol “3”. When it is determined that the normal big hit is determined, it stops at the normal big hit symbol “5”, and when it is determined that the loss is detected, it stops at any one of the lost symbols “1”, “2”, and “4”.

CPU51はステップS131で特別図柄の変動表示を終えると、ステップS132でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2にウェイト時間の初期値(例えば2.0sec)をセットし、ステップS133でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「4」をセットする。このウェイト時間の初期値はROM52に予め記録されたものであり、特別図柄遊技が保留されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した後に次の特別図柄遊技が開始される。
[2−4−5]ウェイト処理
図42はステップS65のウェイト処理の詳細を示すものである。このウェイト処理は特図プロセスフラグが「4」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS141でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔTを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS142でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2の減算結果を「0」と比較し、「MT2=0」であることを判断したときにはステップS143へ移行する。
When the CPU 51 finishes displaying the variation of the special symbol in step S131, the CPU 51 sets an initial value (for example, 2.0 sec) of the wait time in the wait time timer MT2 of the timer storage unit 114 in step S132, and in the flag storage unit 113 in step S133. Set “4” in the special figure process flag. The initial value of this wait time is recorded in advance in the ROM 52, and if a special symbol game is put on hold, the next special symbol game will be executed after the wait time has elapsed since the end of this special symbol game. Be started.
[2-4-5] Wait Process FIG. 42 shows details of the wait process in step S65. This wait process is executed when the special process flag is set to “4”, and the CPU 51 records in advance in the ROM 52 from the measured value of the wait time timer MT2 of the timer storage unit 114 in step S141. The remaining wait time is updated by subtracting the unit value ΔT. In step S142, the result of subtraction of the wait time timer MT2 in the timer storage unit 114 is compared with “0”, and when it is determined that “MT2 = 0”, the process proceeds to step S143.

CPU51はステップS143へ移行すると、フラグ格納部113の大当りフラグの設定状態を判断する。例えば外れの判定時にはステップS143でフラグ格納部113の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップS144でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「0」をセットする。また、大当りの判定時にはステップS143でフラグ格納部113の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS145へ移行する。   When proceeding to step S143, the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in the flag storage unit 113. For example, at the time of determination of detachment, it is determined in step S143 that the big hit flag in the flag storage unit 113 has been reset to an off state, and in step S144, “0” is set to the special figure process flag in the flag storage unit 113. When determining the big hit, it is determined in step S143 that the big hit flag in the flag storage unit 113 is set to the on state, and the process proceeds to step S145.

CPU51はステップS145へ移行すると、カウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に初期値「0」をセットする。この大当りラウンドカウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、CPU51はステップS145でカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1を初期設定したときにはステップS146へ移行し、1回目の大当りラウンドコマンド「B000(h)」を設定する。そして、ステップS147で大当りラウンドコマンド「B000(h)」の設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS148でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「5」をセットする。
[2−4−6]大当り遊技処理
図43はステップS66の大当り遊技処理の詳細を示すものである。この大当り遊技処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「5」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS151で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口28内に上限値(例えば10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口28の開放時間が上限値(例えば30sec)に到達するまで特別入賞口28を開放するものであり、CPU51はステップS151の大当りラウンド処理で特別入賞口28内に上限値の遊技球が入賞あるいは特別入賞口29の開放時間が上限値に到達したことを判断したときには特別入賞口28を閉鎖し、ステップS152で今回の大当りラウンドが終了したことを判断する。
When proceeding to step S145, the CPU 51 sets an initial value “0” in the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115. The jackpot round counter MN1 measures the number of continuations of the jackpot round. When the CPU51 initializes the jackpot round counter MN1 of the counter storage unit 115 in step S145, the CPU 51 proceeds to step S146, and the first jackpot round command “ B000 (h) "is set. In step S147, the setting result of the big hit round command “B000 (h)” is transmitted to the effect control circuit 70, and “5” is set to the special figure process flag in the flag storage unit 113 in step S148.
[2-4-6] Jackpot Game Processing FIG. 43 shows details of the jackpot game processing in step S66. This jackpot game process is executed when the special figure process flag in the flag storage unit 113 is set to “5”, and the CPU 51 executes the jackpot round process in step S151. In this big hit round process, the special winning opening 28 is opened until the upper limit value (for example, 10) game balls are won in the special winning opening 28 or the opening time of the special winning opening 28 reaches the upper limit (for example, 30 sec). The CPU 51 closes the special winning opening 28 when it is determined in the big hit round process in step S151 that the upper limit value of the game ball has won in the special winning opening 28 or the opening time of the special winning opening 29 has reached the upper limit. In step S152, it is determined that the current big hit round has ended.

CPU51はステップS152で今回の大当りラウンドが終了したことを判断すると、ステップS153でROM52に予め記録された単位値「1」をカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に加算する。そして、ステップS154でインターバルコマンド「B100(h)」を設定し、ステップS155で演出制御回路70にインターバルコマンドの設定結果を送信する。このインターバルコマンドはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に応じて設定されるものであり、例えば2回目の大当りラウンドの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「2」に加算されており、「MN1=2」に基づいて2回目のインターバルコマンド「B101(h)」が設定される。また、最終の6回目の大当りラウンドの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「6」に加算されており、「MN1=6」に基づいて6回目のインターバルコマンド「B105(h)」が設定される。   When the CPU 51 determines in step S152 that the current big hit round has ended, the unit value “1” recorded in advance in the ROM 52 is added to the big hit round counter MN1 in the counter storage unit 115 in step S153. Then, the interval command “B100 (h)” is set in step S154, and the setting result of the interval command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S155. This interval command is set according to the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115. For example, at the end of the second big hit round, the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115 is added to “2”. , The second interval command “B101 (h)” is set based on “MN1 = 2”. Also, at the end of the final sixth big hit round, the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115 is added to “6”, and based on “MN1 = 6”, the sixth interval command “B105 (h)”. Is set.

CPU51はステップS155でインターバルコマンドの設定結果を演出制御回路70に送信すると、ステップS156でROM52に予め記録されたインターバル時間の初期値(例えば3.0sec)をタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3にセットする。そして、ステップS157へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「6」をセットする。
[2−4−7]インターバル処理
図44はステップS67のインターバル処理の詳細を示すものである。このインターバル処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「6」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS161でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3からROM52に予め記録された単位時間ΔTを減算することで残りインターバル時間を計測する。
When the CPU 51 transmits the setting result of the interval command to the effect control circuit 70 in step S155, the initial value (for example, 3.0 sec) of the interval time recorded in advance in the ROM 52 in step S156 is stored in the interval time timer MT3 of the timer storage unit 114. set. Then, the process proceeds to step S157, and “6” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113.
[2-4-7] Interval Processing FIG. 44 shows details of the interval processing in step S67. This interval process is executed when the special figure process flag of the flag storage unit 113 is set to “6”, and the CPU 51 records in advance from the interval time timer MT3 of the timer storage unit 114 to the ROM 52 in step S161. The remaining interval time is measured by subtracting the unit time ΔT.

CPU51はステップS161でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3を減算すると、ステップS162でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「MT3=0」を判断したときにはステップS163へ移行し、カウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1を最終値「6」と比較する。   When the CPU 51 subtracts the interval time timer MT3 of the timer storage unit 114 in step S161, the CPU 51 compares the subtraction result of the interval time timer MT3 of the timer storage unit 114 with the limit value “0” recorded in advance in the ROM 52 in step S162. If “MT3 = 0” is determined here, the process proceeds to step S163, and the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115 is compared with the final value “6”.

CPU51はステップS163で「MN1<最終値」を判断すると、ステップS164で大当りラウンドコマンドを設定する。そして、ステップS165で大当りラウンドコマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS166でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「5」をセットする。この大当りラウンドコマンドはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に応じて設定されるものである。例えば1回目のインターバルの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「1」に加算されており、「MN=1」に基づいて2回目の大当りラウンドコマンド「B001(h)」が設定される。また、5回目のインターバルの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「5」に加算されており、「MN=5」に基づいて最終の6回目の大当りラウンドコマンド「B005(h)」が設定される。   When the CPU 51 determines “MN1 <final value” in step S163, it sets a big hit round command in step S164. In step S165, the setting result of the big hit round command is transmitted to the effect control circuit 70. In step S166, "5" is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113. This big hit round command is set according to the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115. For example, at the end of the first interval, the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115 is added to “1”, and the second big hit round command “B001 (h)” is set based on “MN = 1”. The Further, at the end of the fifth interval, the big hit round counter MN1 of the counter storage unit 115 is added to “5”, and the final sixth big hit round command “B005 (h)” based on “MN = 5”. Is set.

CPU51はステップS163で「MN1=最終値(6)」を判断すると、ステップS167でフラグ格納部113の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS168へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「0」をセットする。図45は大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドのそれぞれの送信タイミングを示すものであり、大当りラウンドコマンドは各回の大当りラウンドが始まるときに送信され、インターバルコマンドは各回のインターバルが始まるとき(各回の大当りラウンドが終了するとき)に送信される。
[11]メイン処理
図46は演出制御回路70のCPU71が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU71は電源が投入されたときにはステップS201でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS202でRAM73のコマンド格納部121とフラグ格納部122とタイマ格納部123とカウンタ格納部124と確定図柄格納部125のそれぞれを初期設定し、ステップS203で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。このタイマ割込み周期10msecは表示制御回路80のフレーム周波数に同期するものである。
When the CPU 51 determines “MN1 = final value (6)” in step S163, the CPU 51 resets the big hit flag in the flag storage unit 113 to an off state in step S167. Then, the process proceeds to step S168, and “0” is set in the special figure process flag of the flag storage unit 113. FIG. 45 shows transmission timings of the jackpot round command and the interval command. The jackpot round command is transmitted when each jackpot round starts, and the interval command is transmitted when each interval starts (each jackpot round is Sent when finished).
[11] Main Processing FIG. 46 shows the main processing executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 when the power is turned on. When the power is turned on, the CPU 71 registers and PIO (parallel input / output port) in step S201. Initialize each of In step S202, the command storage unit 121, flag storage unit 122, timer storage unit 123, counter storage unit 124, and fixed symbol storage unit 125 of the RAM 73 are initialized, and a timer interrupt is generated every 10 msec in step S203. The CTC (counter / timer) is set as follows. This timer interrupt period 10 msec is synchronized with the frame frequency of the display control circuit 80.

CPU71はステップS203でCTCを初期設定すると、ステップS204で表示制御回路80にデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を送信し、ステップS205で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路80はデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を受信したときにはVROMからビデオデータ番号VD00に応じたデモンストレーション用のビデオデータ#VD00を検出し、再生開始コマンドを受信したときにはビデオデータ#VD00の検出結果をVRAM上で解凍しながら再生する。図47はビデオデータ#VD00の記録内容を示すものであり、ビデオデータ#VD00の再生時には綱渡りの映像が空中ブランコの映像に切換わり、空中ブランコの映像が玉乗りの映像に切換わる様子のデモンストレーションの映像が表示される。   When the CTC is initialized in step S203, the CPU 71 transmits a demonstration video data number VD00 to the display control circuit 80 in step S204, and transmits a reproduction start command to the display control circuit 80 in step S205. The display control circuit 80 detects the video data # VD00 for demonstration corresponding to the video data number VD00 from the VROM when the video data number VD00 for demonstration is received, and detects the video data # VD00 when the playback start command is received. The result is played back while decompressing on VRAM. FIG. 47 shows the recorded contents of video data # VD00. When video data # VD00 is played back, the video of the tightrope is switched to the image of an aerial swing, and the video of the aerial swing is switched to the image of a ball rider. An image is displayed.

CPU71は図46のステップS205で再生開始コマンドを送信すると、ステップS206でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットし、ステップS207のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部124のランダムカウンタSR1〜ランダムカウンタSR5のそれぞれを単位値「1」だけ更新するものであり、図24に示すように、ランダムカウンタSR1は初期値「0」から上限値「249」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR2は初期値「0」から上限値「162」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR3は初期値「0」から上限値「72」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR4は初期値「0」から上限値「29」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR5は初期値「0」から上限値「12」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新される。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路50から変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドのそれぞれが送信されたときにはCPU71で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、CPU71は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生したときにはCPU71は変動開始コマンド〜インターバルコマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図48はCPU71がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU71はタイマ割込みが発生する毎にステップS211のコマンド解析処理とステップS212の保留コマンド処理とステップS213のデモ表示停止処理とステップS214のデモ表示開始処理とステップS215の装飾図柄遊技処理とステップS216の演出レベル判定処理とステップS217の大当り遊技処理を当該順序で実行する。
[13−1]コマンド解析処理
図49はステップS211のコマンド解析処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS221で受信コマンドバッファをチェックし、受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜インターバルコマンドのいずれかが格納されているか否かを判断する。ここで受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜インターバルコマンドのいずれかが格納されていることを判断したときにはステップS222へ移行し、受信コマンドバッファから変動開始コマンド〜インターバルコマンドのうち1つの制御コマンドを検出する。
When the CPU 71 transmits a playback start command in step S205 of FIG. 46, the demo display flag in the flag storage unit 122 is set to an on state in step S206, and the counter update process in step S207 is repeated. In this counter update process, each of the random counter SR1 to the random counter SR5 of the counter storage unit 124 is updated by the unit value “1”. As shown in FIG. 24, the random counter SR1 is updated from the initial value “0” to the upper limit. After being added to the value “249”, it is cyclically updated by returning to the initial value “0”, and the random counter SR2 is added from the initial value “0” to the upper limit value “162” and then returned to the initial value “0”. The random counter SR3 is added from the initial value “0” to the upper limit value “72” and then returned to the initial value “0” to be updated cyclically, and the random counter SR4 is updated to the initial value “0”. From the initial value “0” to the upper limit value “12”, and the random counter SR5 is added to the upper limit value “29”. It is updated cyclically back to the value "0".
[12] External Interrupt Processing When the change start command, symbol information command, change stop command, hold command, jackpot round command and interval command are transmitted from the main control circuit 50, an external interrupt is generated in the CPU 71. This external interrupt is generated separately from the timer interrupt, and the CPU 71 enters an interrupt disabled state based on the occurrence of the external interrupt. When this external interrupt occurs, the CPU 71 stores each of the change start command to the interval command in the reception command buffer and cancels the interrupt disabled state.
[13] Timer Interrupt Processing FIG. 48 shows timer interrupt processing executed by the CPU 71 every 10 msec when a timer interrupt occurs. The CPU 71 executes command analysis processing at step S211 and suspension at step S212 each time a timer interrupt occurs. The command process, the demonstration display stop process in step S213, the demonstration display start process in step S214, the decorative symbol game process in step S215, the effect level determination process in step S216, and the jackpot game process in step S217 are executed in this order.
[13-1] Command Analysis Processing FIG. 49 shows the details of the command analysis processing in step S211, and the CPU 71 checks the reception command buffer in step S221, and any one of the change start command to the interval command is stored in the reception command buffer. Is stored. Here, when it is determined that any one of the change start command to the interval command is stored in the reception command buffer, the process proceeds to step S222, and one control command is detected from the reception command buffer among the change start command to the interval command. .

CPU71はステップS222で受信コマンドバッファから制御コマンドを検出すると、ステップS223で制御コマンドの検出結果を保留コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンドであることを判断したときにはステップS224へ移行し、コマンド格納部121に保留コマンドの検出結果を記録する。   When the CPU 71 detects a control command from the received command buffer in step S222, the CPU 71 compares the detection result of the control command with the pending command in step S223. If it is determined that the detection result of the control command is a pending command, the process proceeds to step S224, and the detection result of the pending command is recorded in the command storage unit 121.

CPU71はステップS223で制御コマンドの検出結果が保留コマンドではないことを判断すると、ステップS225で制御コマンドの検出結果を図柄情報コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドであることを判断したときにはステップS226へ移行し、コマンド格納部121に図柄情報コマンドの検出結果を記録する。   When CPU 71 determines in step S223 that the detection result of the control command is not a hold command, it compares the detection result of the control command with the symbol information command in step S225. If it is determined that the detection result of the control command is a symbol information command, the process proceeds to step S226, and the detection result of the symbol information command is recorded in the command storage unit 121.

CPU71はステップS225で制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドではないことを判断すると、ステップS227で制御コマンドの検出結果を変動開始コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドであることを判断したときにはステップS228へ移行し、コマンド格納部121に変動開始コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS229へ移行し、フラグ格納部122の遊技開始フラグをオン状態にセットする。   When CPU 71 determines in step S225 that the control command detection result is not a symbol information command, CPU 71 compares the control command detection result with the change start command in step S227. Here, when it is determined that the detection result of the control command is a change start command, the process proceeds to step S228, and the detection result of the change start command is recorded in the command storage unit 121. And it transfers to step S229 and sets the game start flag of the flag storage part 122 to an ON state.

CPU71はステップS227で制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドではないことを判断すると、ステップS230で制御コマンドの検出結果を変動停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドであることを判断したときにはステップS231へ移行し、フラグ格納部122の遊技停止フラグをオン状態にセットする。   When CPU 71 determines in step S227 that the control command detection result is not a change start command, CPU 71 compares the control command detection result with the change stop command in step S230. Here, when it is determined that the detection result of the control command is a variable stop command, the process proceeds to step S231, and the game stop flag in the flag storage unit 122 is set to an on state.

CPU71はステップS230で制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドではないことを判断すると、ステップS232で制御コマンドの検出結果を大当りラウンドコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドであることを判断したときにはステップS233へ移行し、コマンド格納部121に大当りラウンドコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS234へ移行し、フラグ格納部122の大当りラウンドフラグをオン状態にセットする。   When CPU 71 determines in step S230 that the control command detection result is not a fluctuation stop command, CPU 71 compares the control command detection result with the big hit round command in step S232. If it is determined that the detection result of the control command is a big hit round command, the process proceeds to step S233, and the detection result of the big hit round command is recorded in the command storage unit 121. And it transfers to step S234 and sets the big hit round flag of the flag storage part 122 to an ON state.

CPU71はステップS232で制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドではないことを判断すると、ステップS235で制御コマンドの検出結果をインターバルコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドであることを判断したときにはステップS236へ移行し、コマンド格納部121にインターバルコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS237へ移行し、フラグ格納部122のインターバルフラグをオン状態にセットする。
[13−2]保留コマンド処理
図50はステップS212の保留コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS241でコマンド格納部121に保留コマンドが格納されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部121に保留コマンドが格納されていることを判断したときにはステップS242へ移行し、コマンド格納部121から保留コマンドを検出する。
When the CPU 71 determines in step S232 that the detection result of the control command is not a big hit round command, the CPU 71 compares the detection result of the control command with the interval command in step S235. If it is determined that the detection result of the control command is an interval command, the process proceeds to step S236, and the detection result of the interval command is recorded in the command storage unit 121. And it transfers to step S237 and sets the interval flag of the flag storage part 122 to an ON state.
[13-2] Hold Command Processing FIG. 50 shows details of the hold command processing in step S212, and the CPU 71 determines whether or not a hold command is stored in the command storage unit 121 in step S241. Here, when it is determined that the hold command is stored in the command storage unit 121, the process proceeds to step S <b> 242, and the hold command is detected from the command storage unit 121.

CPU71はステップS242でコマンド格納部121から保留コマンドを検出すると、ステップS243で保留コマンドの検出結果からEXTデータを検出し、EXTデータの検出結果を「00(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「00(h)」であることを判断したときにはステップS244で表示制御回路80に保留表示コマンド1を送信し、ステップS245でコマンド格納部121から保留コマンド「A100(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド1を受信したときにはVROMから保留表示コマンド1に応じた画像データを検出し、図2に示すように、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて1個の保留絵柄REを表示する。   When the CPU 71 detects a hold command from the command storage unit 121 in step S242, the CPU 71 detects EXT data from the detection result of the hold command in step S243 and compares the detection result of EXT data with “00 (h)”. When it is determined that the detection result of the EXT data is “00 (h)”, the hold display command 1 is transmitted to the display control circuit 80 in step S244, and the hold command “A100 ( h) ”is cleared. When the display control circuit 80 receives the hold display command 1, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the hold display command 1 from the VROM, and the image data is stored in the hold display area E of the decorative symbol display 35 as shown in FIG. One reserved picture RE is displayed based on the detection result.

CPU71は図50のステップS243でEXTデータの検出結果が「00(h)」と相違していることを判断すると、ステップS246でEXTデータの検出結果を「01(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「01(h)」であることを判断したときにはステップS247で表示制御回路80に保留表示コマンド2を送信し、ステップS248でコマンド格納部121から保留コマンド「A101(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド2を受信したときにはVROMから保留表示コマンド2に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて2個の保留絵柄REを表示する。   When CPU 71 determines in step S243 in FIG. 50 that the detection result of EXT data is different from “00 (h)”, CPU 71 compares the detection result of EXT data with “01 (h)” in step S246. If it is determined that the detection result of EXT data is “01 (h)”, the hold display command 2 is transmitted to the display control circuit 80 in step S247, and the hold command “A101 ( h) ”is cleared. When the display control circuit 80 receives the hold display command 2, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the hold display command 2 from the VROM, and 2 based on the detection result of the image data in the hold display area E of the decorative symbol display 35. Pieces of reserved picture RE are displayed.

CPU71はステップS246でEXTデータの検出結果が「01(h)」と相違していることを判断すると、ステップS249でEXTデータの検出結果を「02(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「02(h)」であることを判断したときにはステップS250で表示制御回路80に保留表示コマンド3を送信し、ステップS251でコマンド格納部121から保留コマンド「A102(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド3を受信したときにはVROMから保留表示コマンド3に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて3個の保留絵柄REを表示する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the EXT data is different from “01 (h)” in step S246, the CPU 71 compares the detection result of the EXT data with “02 (h)” in step S249. If it is determined that the detection result of EXT data is “02 (h)”, the hold display command 3 is transmitted to the display control circuit 80 in step S250, and the hold command “A102 ( h) ”is cleared. When receiving the hold display command 3, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the hold display command 3 from the VROM, and 3 based on the detection result of the image data in the hold display area E of the decorative symbol display 35. Pieces of reserved picture RE are displayed.

CPU71はステップS249でEXTデータの検出結果が「02(h)」と相違していることを判断すると、ステップS252でEXTデータの検出結果を「03(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「03(h)」であることを判断したときにはステップS253で表示制御回路80に保留表示コマンド4を送信し、ステップS254でコマンド格納部121から保留コマンド「A103(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド4を受信したときにはVROMから保留表示コマンド4に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて4個の保留絵柄REを表示する。
[13−3]デモ表示停止処理
図51はステップS213のデモ表示停止処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS261でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されている状態ではCPU71はステップS261でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS262でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判断し、ステップS263でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。
If the CPU 71 determines that the detection result of the EXT data is different from “02 (h)” in step S249, the CPU 71 compares the detection result of the EXT data with “03 (h)” in step S252. If it is determined that the detection result of the EXT data is “03 (h)”, the hold display command 4 is transmitted to the display control circuit 80 in step S253, and the hold command “A103 ( h) ”is cleared. When the display control circuit 80 receives the hold display command 4, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the hold display command 4 from the VROM, and 4 based on the detection result of the image data in the hold display area E of the decorative symbol display 35. Pieces of reserved picture RE are displayed.
[13-3] Demo Display Stop Processing FIG. 51 shows the details of the demo display stop processing in step S213. The CPU 71 determines whether or not the demo display flag in the flag storage unit 122 is set to the on state in step S261. Determine whether. For example, in a state where a demonstration image is displayed on the decorative symbol display 35, the CPU 71 determines in step S261 that the demonstration display flag in the flag storage unit 122 is set to an on state, and in step S262, the flag storage unit. It is determined whether or not the game start flag 122 is set to the on state, and it is determined whether or not the big hit round flag in the flag storage unit 122 is set to the on state in step S263.

CPU71はステップS262でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断またはステップS263でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS264で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信し、ステップS265でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオフ状態にリセットする。この表示制御回路80はデモンストレーションの映像の表示中に再生停止コマンドを受信したときにはデモンストレーション用のビデオデータ#VD00の再生処理を直ちに停止する。即ち、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されている状態で特別図柄遊技または大当り遊技が開始されたときにはデモンストレーションの映像が直ちに停止する。
[13−4]デモ表示開始処理
図52はステップS214のデモ表示開始処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS271でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。例えば装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されていない状態ではCPU71はステップS271でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。
When the CPU 71 determines in step S262 that the game start flag of the flag storage unit 122 is set to the on state or determines in step S263 that the big hit round flag of the flag storage unit 122 is set to the on state, the step In step S264, a reproduction stop command is transmitted to the display control circuit 80. In step S265, the demonstration display flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state. When the display control circuit 80 receives a playback stop command while displaying the demonstration video, the display control circuit 80 immediately stops the playback processing of the demonstration video data # VD00. That is, when the special symbol game or the big hit game is started in a state where the demonstration image is displayed on the decorative symbol display 35, the demonstration image is immediately stopped.
[13-4] Demo Display Start Processing FIG. 52 shows details of the demo display start processing in step S214, and the CPU 71 determines whether or not the demo display flag in the flag storage unit 122 has been reset to the OFF state in step S271. Determine whether. For example, in a state where no demonstration video is displayed on the decorative symbol display 35, the CPU 71 determines in step S271 that the demonstration display flag in the flag storage unit 122 has been reset to an off state, and in step S272 the flag storage unit. It is determined whether the demonstration wait flag 122 is reset to the off state.

CPU71はステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば特別図柄遊技の終了時にはステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS276でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオン状態にセットし、ステップS277でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を「0」にリセットする。   When the CPU 71 determines in step S272 that the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 has been reset to an off state, the CPU 71 determines in step S273 whether or not the game stop flag in the flag storage unit 122 has been set to an on state. . For example, at the end of the special symbol game, it is determined in step S273 that the game stop flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, and in step S276, the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 is set to the on state. In S277, the demonstration waiting timer ST2 in the timer storage unit 123 is reset to “0”.

CPU71はステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS274でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば最終の6回目の大当りラウンドの終了時にはCPU71はステップS274でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS275でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS276でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオン状態にセットし、ステップS277でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を「0」にリセットする。   When the CPU 71 determines in step S273 that the game stop flag in the flag storage unit 122 has been reset to an off state, the CPU 71 determines in step S274 whether or not the final round stop flag in the flag storage unit 122 has been set to an on state. To do. For example, at the end of the final sixth big hit round, the CPU 71 determines in step S274 that the final round stop flag of the flag storage unit 122 is set to the on state, and in step S275, the final round stop flag of the flag storage unit 122 To the off state. In step S276, the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 is set to an on state, and in step S277, the demonstration waiting timer ST2 in the timer storage unit 123 is reset to “0”.

CPU71はステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS278でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていないことを判断したときにはステップS279へ移行し、ROM72に予め記録された単位時間ΔTをタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2に加算することに基づいて今回の特別図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了したことを基準とする経過時間を計測する。   When the CPU 71 determines in step S272 that the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, the CPU 71 determines in step S278 whether or not the game start flag in the flag storage unit 122 is set to the on state. . If it is determined that the game start flag in the flag storage unit 122 is not set to the on state, the process proceeds to step S279, and the unit time ΔT recorded in advance in the ROM 72 is added to the demonstration waiting timer ST2 in the timer storage unit 123. The elapsed time based on the completion of the special symbol game of this time or the final jackpot round is measured.

CPU71はステップS279でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を加算すると、ステップS280でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2の加算結果をROM72に予め記録された限度時間(例えば10.0sec)と比較する。この限度時間は遊技者が遊技を辞めたか否かを判断するための閾値であり、今回の特別図柄遊技が終了してから保留中の次回の特別図柄遊技が開始されるまでのウェイト時間および今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでのインターバル時間のそれぞれに比べて長く設定されている。この限度時間は上限値に許容値を加算することから設定されたものである。この上限値は遊技者が発射ハンドル10を操作することに基づいて遊技盤19内に遊技球を継続的に発射している状態では遊技球が始動口26内に新たに入賞する限度値であり、許容値は遊技者が煙草に火を付ける等の目的で発射ハンドル10から手指を離す遊技中断値である。   In step S279, the CPU 71 adds the demonstration waiting timer ST2 of the timer storage unit 123. In step S280, the CPU 71 compares the addition result of the demonstration waiting timer ST2 of the timer storage unit 123 with a limit time (for example, 10.0 sec) recorded in the ROM 72 in advance. To do. This time limit is a threshold value for determining whether or not the player has quit the game, the wait time from the end of this special symbol game to the start of the next special symbol game that is on hold, and the current time Is set longer than each interval time from the end of the big hit round to the start of the next big hit round. This limit time is set by adding an allowable value to the upper limit value. This upper limit value is a limit value at which the game ball newly wins in the start opening 26 in a state where the game ball is continuously being fired into the game board 19 based on the player operating the firing handle 10. The allowable value is a game interruption value at which the player releases his / her finger from the firing handle 10 for the purpose of lighting the cigarette.

CPU71はステップS280でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2の加算結果が限度時間に到達したことを判断すると、ステップS281で表示制御回路80にデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を送信し、ステップS282で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路80はデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を受信したときにはVROMからビデオデータ#VD00を検出し、再生開始コマンドを受信したときにはビデオデータ#VD00の検出結果を再生することに基づいてデモンストレーションの映像を表示する。即ち、デモンストレーションの映像は今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了してから限度時間が経過しても新たな特別図柄遊技が開始されない場合に表示開始されるものであり、CPU71はデモンストレーションの映像を表示開始したときにはステップS283でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオフ状態にリセットし、ステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットする。   When the CPU 71 determines in step S280 that the addition result of the demonstration waiting timer ST2 in the timer storage unit 123 has reached the limit time, the CPU 71 transmits the demonstration video data number VD00 to the display control circuit 80 in step S281, and in step S282. A reproduction start command is transmitted to the display control circuit 80. The display control circuit 80 detects the video data # VD00 from the VROM when the video data number VD00 for demonstration is received, and reproduces the detection result of the video data # VD00 when the playback start command is received. Display video. That is, the demonstration video is displayed when a new special symbol game does not start even after the limit time has elapsed since the end of the current decorative symbol game or the last round of big hits, and the CPU 71 demonstrates the demonstration. In step S283, the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state. In step S284, the demonstration display flag in the flag storage unit 122 is set to an on state.

CPU71はステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットすると、ステップS285でカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3を「0」にリセットし、ステップS286でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4を「0」にリセットする。そして、ステップS287へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」をセットする。演出回数カウンタSN3および操作回数カウンタSN4のそれぞれは演出レベルを設定するための判定データとなるものであり、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示開始されたときには遊技者が遊技を終えたとみなして演出レベルが「4」に自動的に戻され、新たな遊技者に応じた演出レベルを判定するために両判定データのそれぞれが「0」にリセットされる。この演出レベルカウンタSN2は図46のステップS202で「4」に設定されるものであり、遊技者が遊技を終えたときには演出レベルカウンタSN2が自動的に初期の標準値に設定される。   When the CPU 71 sets the demonstration display flag of the flag storage unit 122 to the on state in step S284, the CPU 71 resets the effect number counter SN3 of the counter storage unit 124 to “0” in step S285, and operates the counter storage unit 124 in step S286. The number counter SN4 is reset to “0”. Then, the process proceeds to step S287, where the effect level “4” is set in the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124. Each of the performance counter SN3 and the operation counter SN4 serves as determination data for setting the production level, and when the display of the demonstration video is started on the decorative symbol display 35, it is considered that the player has finished the game. The production level is automatically returned to “4”, and both determination data are reset to “0” in order to judge the production level according to the new player. The effect level counter SN2 is set to “4” in step S202 of FIG. 46. When the player finishes the game, the effect level counter SN2 is automatically set to the initial standard value.

CPU71は図52のステップS278でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS288でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオフ状態にリセットする。即ち、今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了してから限度時間が経過する前に新たな特別図柄遊技が開始されたときにはフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされる。このデモ待ちフラグのオフ状態ではステップS279でデモ待ちタイマST2が加算されることがなく、デモンストレーションの映像が表示されることを待つデモ待ち状態が解除される。
[13−5]装飾図柄遊技処理
図53はステップS215の装飾図柄遊技処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS291でフラグ格納部122の遊技開始フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS292へ移行し、フラグ格納部122の遊技開始フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS293でフラグ格納部122の遊技中フラグをオン状態にセットし、ステップS294の装飾図柄遊技開始処理で装飾図柄遊技を開始するための準備処理を行う。
When the CPU 71 determines that the game start flag of the flag storage unit 122 is set to the on state in step S278 of FIG. 52, the CPU 71 resets the demonstration waiting flag of the flag storage unit 122 to the off state in step S288. In other words, when a new special symbol game is started before the time limit has elapsed since the end of the current decorative symbol game or the last jackpot round, the demonstration waiting flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state. . When the demonstration waiting flag is off, the demonstration waiting timer ST2 is not added in step S279, and the demonstration waiting state waiting for the demonstration video to be displayed is canceled.
[13-5] Decoration Symbol Game Processing FIG. 53 shows details of the decoration symbol game processing in step S215, and the CPU 71 determines the setting state of the game start flag in the flag storage unit 122 in step S291. Here, when it is determined that the game start flag of the flag storage unit 122 is set to the on state, the process proceeds to step S292, and the game start flag of the flag storage unit 122 is reset to the off state. In step S293, the in-game flag in the flag storage unit 122 is set to an on state, and a preparatory process for starting the decorative symbol game is performed in the decorative symbol game starting process in step S294.

CPU71はステップS291でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS295でフラグ格納部122の遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップS294の装飾図柄遊技開始処理を終えた状態ではステップS295でフラグ格納部122の遊技中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS296でROM72に予め記録された単位時間ΔTをタイマ格納部123の変動時間タイマST1に加算する。この変動時間タイマST1はステップS294の装飾図柄遊技開始処理で初期値「0」にリセットされるものであり、ステップS296では変動時間タイマST1が加算されることに基づいて装飾図柄遊技の経過時間が計測される。   When the CPU 71 determines that the game start flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state in step S291, the CPU 71 determines whether or not the in-game flag in the flag storage unit 122 is set to the on state in step S295. . For example, in the state where the decorative symbol game start process in step S294 is completed, it is determined in step S295 that the in-game flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, and the unit time ΔT previously recorded in the ROM 72 in step S296. Is added to the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123. This variable time timer ST1 is reset to the initial value “0” in the decorative symbol game start process in step S294. In step S296, the elapsed time of the decorative symbol game is based on the addition of the variable time timer ST1. It is measured.

CPU71はステップS296で変動時間タイマST1を加算すると、ステップS297の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップS298でフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS299のボタン演出処理へ移行し、装飾図柄表示器35にボタン演出の映像を表示する。   When the CPU 71 adds the variable time timer ST1 in step S296, the CPU 71 executes the decorative symbol game in the decorative symbol game processing in step S297, and in step S298, whether or not the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to the on state. Judging. Here, when it is determined that the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, the process proceeds to the button effect process of step S299, and the button effect image is displayed on the decorative symbol display 35.

CPU71はステップS300へ移行すると、フラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばメイン制御回路50から変動停止コマンドが送信されたときにはフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされ、CPU71はステップS300でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされていることを判断する。この場合にはステップS301でフラグ格納部122の遊技中フラグをオフ状態にリセットし、ステップS302でフラグ格納部122の遊技停止フラグをオフ状態にリセットし、ステップS303の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−5−1]装飾図柄遊技開始処理
図54〜図56のそれぞれはステップS294の装飾図柄遊技開始処理の詳細を示すものであり、CPU71は図54のステップS311でコマンド格納部121から変動開始コマンドの受信結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果からEXTデータを検出する。そして、ステップS312でROM72から図15のプロセスデータテーブルを検出し、プロセスデータテーブルからEXTデータの検出結果に応じたプロセスデータ番号を選択する。次に図54のステップS313へ移行し、ROM72からプロセスデータ番号の選択結果に応じたプロセスデータを選択する。
CPU71 will determine whether the game stop flag of the flag storage part 122 is set to the ON state, if it transfers to step S300. For example, when a variable stop command is transmitted from the main control circuit 50, the game stop flag in the flag storage unit 122 is set to an on state, and the CPU 71 sets the game stop flag in the flag storage unit 122 to an on state in step S300. Judge that. In this case, the in-game flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state in step S301, the game stop flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state in step S302, and the process proceeds to the decorative symbol game stop process in step S303. To do.
[13-5-1] Decorative Symbol Game Start Processing Each of FIGS. 54 to 56 shows details of the decorative symbol game start processing in step S294, and the CPU 71 changes from the command storage unit 121 in step S311 of FIG. The reception result of the start command is detected, and the EXT data is detected from the detection result of the fluctuation start command. In step S312, the process data table of FIG. 15 is detected from the ROM 72, and a process data number corresponding to the detection result of the EXT data is selected from the process data table. Next, the process proceeds to step S313 in FIG. 54, and the process data corresponding to the selection result of the process data number is selected from the ROM 72.

CPU71は図54のステップS313でプロセスデータを選択すると、ステップS314でタイマ格納部123の変動時間タイマST1にROM72に予め記録された初期値「0」をセットする。そして、ステップS315でROM72から図21の装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルを検出し、装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルからプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。次に図54のステップS316へ移行し、ビデオデータ番号の選択結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80はビデオデータ番号の選択結果を受信したときにはVROMからビデオデータ番号の受信結果に応じた装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果をRAMに展開する。   54, when the process data is selected in step S313 of FIG. 54, the initial value “0” recorded in advance in the ROM 72 is set in the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123 in step S314. In step S315, the decorative design game video data table shown in FIG. 21 is detected from the ROM 72, and the video data number corresponding to the process data number selection result is selected from the decorative design game video data table. Next, the process proceeds to step S316 in FIG. When the display control circuit 80 receives the selection result of the video data number, the display control circuit 80 selects the video data for the decoration symbol game corresponding to the reception result of the video data number from the VROM, and develops the selection result of the video data in the RAM.

CPU71はステップS316でビデオデータ番号の選択結果を送信すると、ステップS317でコマンド格納部121から図柄情報コマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS318へ移行し、図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「9000(h)」であるときには確変大当りであることを判断し、ステップS319の確変大当り図柄設定処理で装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。次にステップS320へ移行し、確定図柄格納部125に確変大当り図柄の組合せの設定結果を記録する。   When the CPU 71 transmits the selection result of the video data number in step S316, the CPU 71 detects the reception result of the symbol information command from the command storage unit 121 in step S317. Then, the process proceeds to step S318, and it is determined whether or not the detection result of the symbol information command is a probable big hit. For example, when the detection result of the symbol information command is “9000 (h)”, it is determined that the probability variation big hit is determined, and the decorative symbol is set to a combination of the probability variation big hit in the probability variation big hit symbol setting processing in step S319. Next, the process proceeds to step S320, and the setting result of the combination of probability variation big hit symbols is recorded in the fixed symbol storage unit 125.

図57はステップS319の確変大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS351でROM72から図25の(a)の確変大当り図柄テーブルを検出する。そして、図57のステップS352でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS353へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の検出結果が「200」であるときには図柄要素「7」が選択され、各列の図柄要素が「7」に設定されることで装飾図柄が確変大当りの組合せ「777」に設定され、確定図柄格納部125に装飾図柄が確変大当りの組合せ「777」で記録される。   FIG. 57 shows details of the probability variation jackpot symbol setting process in step S319. The CPU 71 detects the probability variation jackpot symbol table in FIG. 25A from the ROM 72 in step S351. Then, in step S352 of FIG. 57, the measurement result of the random counter SR1 is detected from the counter storage unit 124, and the process proceeds to step S353. Here, a symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR1 is selected from the probability variation big hit symbol table, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as a selection result of the symbol element. . For example, when the detection result of the random counter SR1 is “200”, the symbol element “7” is selected, and the symbol element of each column is set to “7”, so that the decorative symbol is set to the combination “777” for the probability variation jackpot. Then, the decorative symbol is recorded in the fixed symbol storage unit 125 with the combination “777” of the probability variation big hit.

CPU71は図54のステップS318で図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄ではないことを判断すると、ステップS321で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄であるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「9001(h)」であるときには通常大当り図柄であることを判断し、ステップS322の通常大当り図柄設定処理で装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。そして、ステップS323へ移行し、確定図柄格納部125に通常大当りの組合せの設定結果を記録する。   When the CPU 71 determines in step S318 of FIG. 54 that the detection result of the symbol information command is not a probable big hit symbol, it determines in step S321 whether the detection result of the symbol information command is a normal big hit symbol. For example, when the detection result of the symbol information command is “9001 (h)”, it is determined that the symbol is a normal jackpot symbol, and the decorative symbol is set to a combination of a normal jackpot in the normal jackpot symbol setting process in step S322. Then, the process proceeds to step S323, and the setting result of the normal jackpot combination is recorded in the confirmed symbol storage unit 125.

図58はステップS322の通常大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS361でROM72から図25の(b)の通常大当り図柄テーブルを検出する。そして、図58のステップS362でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS363へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の検出結果が「200」であるときには図柄要素「8」が選択され、各列の図柄要素が「8」に設定されることで装飾図柄が通常大当りの組合せ「888」に設定され、確定図柄格納部125に装飾図柄が通常大当りの組合せ「888」で記録される。   FIG. 58 shows the details of the normal jackpot symbol setting process in step S322, and the CPU 71 detects the normal jackpot symbol table in FIG. 25B from the ROM 72 in step S361. Then, in step S362 of FIG. 58, the measurement result of the random counter SR1 is detected from the counter storage unit 124, and the process proceeds to step S363. Here, a symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR1 is selected from the normal jackpot symbol table, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the selection result of the symbol element. . For example, when the detection result of the random counter SR1 is “200”, the symbol element “8” is selected, and the symbol element of each column is set to “8”, so that the decorative symbol is normally set to the combination of “888”. Then, the decorative symbols are recorded in the final symbol storage unit 125 with the normal jackpot combination “888”.

CPU71は図54のステップS321で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄ではないことを判断すると、ステップS324でプロセスデータ番号の選択結果をROM72に予め記録された外れリーチ判定値「P10」「P20」「P30」「P40」のそれぞれと比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が外れリーチ判定値「P10」〜「P40」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS325の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。そして、ステップS326へ移行し、確定図柄格納部125に外れリーチの組合せの設定結果を記録する。   When the CPU 71 determines in step S321 in FIG. 54 that the detection result of the symbol information command is not normally a big hit symbol, in step S324, the process data number selection result is recorded in advance in the ROM 72 as the reach reach determination value “P10” “P20”. “P30” and “P40”. Here, when it is determined that the selection result of the process data number is the same as any of the outlier reach determination values “P10” to “P40”, the process proceeds to the outreached symbol setting process in step S325, and the decorative symbol is combined with the outlier reach. Set to. Then, the process proceeds to step S326, and the setting result of the outreach combination is recorded in the confirmed symbol storage unit 125.

図59はステップS325の外れリーチ図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS371でROM72から図25の(c)のリーチ図柄テーブルを検出し、図59のステップS372でROM72から図26の(a)のリーチ外れ図柄テーブルを検出する。そして、図59のステップS373でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS374でリーチ図柄テーブルからランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR1=200」であるときには図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定される。   FIG. 59 shows the details of the outreach symbol setting process in step S325. The CPU 71 detects the reach symbol table in FIG. 25C from the ROM 72 in step S371, and from the ROM 72 in FIG. 59 in step S372. (A) of the unreachable symbol table is detected. In step S373 of FIG. 59, the measurement result of the random counter SR1 is detected from the counter storage unit 124. In step S374, the symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR1 is selected from the reach symbol table, and the symbol element in the left column is selected. Each of the symbol elements in the right column is set as a common symbol element selection result. For example, when “SR1 = 200”, the symbol element “7” is selected, and the symbol element in the left column and the symbol element in the right column are set to a common “7”.

CPU71はステップS374で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップS375でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR2の計測結果を検出する。そして、ステップS376でリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR2=50」であるときには図柄要素「3」が選択され、中列の図柄要素が「3」に設定される。   When the CPU 71 sets each of the symbol elements in the left column and the right column in step S374, the CPU 71 detects the measurement result of the random counter SR2 from the counter storage unit 124 in step S375. In step S376, a symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR2 is selected from the unreachable symbol table, and the symbol element in the middle row is set as the symbol element selection result. For example, when “SR2 = 50”, the symbol element “3” is selected, and the symbol element in the middle row is set to “3”.

CPU71は図59のステップS376で中列の図柄要素を設定すると、ステップS377へ移行する。ここで中列の図柄要素の設定結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図54のステップ326で確定図柄格納部125に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「7」で中列の図柄要素の設定結果が「8」であるときには確定図柄格納部125に装飾図柄が外れリーチの組合せ「787」で記録される。   When the CPU 71 sets the symbol elements in the middle row in step S376 of FIG. 59, the process proceeds to step S377. Here, the setting result of the middle row of the symbol elements is compared with the setting result of the left row of symbol elements, and when it is determined that they are different, in step 326 of FIG. Record the setting results of the elements, the middle row of design elements and the right row of design elements. For example, when the setting result of the symbol elements in the left column is “7” and the setting result of the symbol elements in the middle column is “8”, the decorative symbol is recorded in the fixed symbol storage unit 125 as the reach combination “787”.

CPU71は図59のステップS377で中列の図柄要素の設定結果および左列の図柄要素の設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップ378で中列の図柄要素をステップS376で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更し、図54のステップ326で確定図柄格納部125に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果および中列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「8」であるときには中列の図柄要素が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部125に装飾図柄が外れリーチの組合せ「818」で記録される。   When CPU 71 determines in step S377 of FIG. 59 that the setting result of the middle row symbol elements and the setting result of the left row symbol elements are the same, in step 378, the middle row symbol elements are set in step S376. The symbol element is changed to the symbol element next to the symbol element, and the setting results of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are recorded in the fixed symbol storage unit 125 in step 326 in FIG. For example, when the setting result of the symbol element in the left column and the setting result of the symbol element in the middle column are “8”, the symbol element in the middle column is changed to “1” next to “8”, and the fixed symbol storage unit In 125, the decorative symbol is recorded as the detachment combination “818”.

CPU71は図54のステップS324でプロセスデータ番号の選択結果が外れリーチ判定値「P10」〜「P40」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS327の完全外れ図柄設定処理へ移行し、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。そして、ステップS328へ移行し、確定図柄格納部125に完全外れの組合せの設定結果を記録する。   When the CPU 71 determines in step S324 in FIG. 54 that the process data number selection result is different from any of the reach reach determination values “P10” to “P40”, the process proceeds to a complete out symbol setting process in step S327. Set the decoration pattern to a combination that is completely off. Then, the process proceeds to step S328, and the setting result of the completely out of combination is recorded in the confirmed symbol storage unit 125.

図60はステップS327の完全外れ図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS381でROM72から図25の(d)の左図柄テーブルを検出し、図60のステップS382でROM72から図26の(b)の中図柄テーブルを検出し、図60のステップS383でROM72から図27の右図柄テーブルを検出する。そして、図60のステップS384でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS385で左図柄テーブルからランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択して左列の図柄要素に設定する。例えば「SR1=200」であるときには図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素が「7」に設定される。   FIG. 60 shows the details of the complete losing symbol setting process in step S327. The CPU 71 detects the left symbol table in FIG. 25D from the ROM 72 in step S381, and the ROM 72 in FIG. The middle symbol table of (b) is detected, and the right symbol table of FIG. 27 is detected from the ROM 72 in step S383 of FIG. In step S384 of FIG. 60, the measurement result of the random counter SR1 is detected from the counter storage unit 124. In step S385, the symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR1 is selected from the left symbol table, and the symbol element in the left column is selected. Set to. For example, when “SR1 = 200”, the symbol element “7” is selected, and the symbol element in the left column is set to “7”.

CPU71はステップS385で左列の図柄要素を設定すると、ステップS386でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR2の計測結果を検出する。そして、ステップS387で中図柄テーブルからランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR2=100」であるときには図柄要素「5」が選択され、中列の図柄要素が「5」に設定される。   When the CPU 71 sets the symbol elements in the left column in step S385, the CPU 71 detects the measurement result of the random counter SR2 from the counter storage unit 124 in step S386. In step S387, a symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR2 is selected from the middle symbol table, and the symbol element in the middle row is set as the symbol element selection result. For example, when “SR2 = 100”, the symbol element “5” is selected, and the symbol element in the middle row is set to “5”.

CPU71はステップS387で中列の図柄要素を設定すると、ステップS388でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR3の計測結果を検出する。そして、ステップS389で右図柄テーブルからランダムカウンタSR3の検出結果に応じた図柄要素を選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR3=50」であるときには図柄要素「6」が選択され、右列の図柄要素が「6」に設定される。   When the CPU 71 sets the middle row of symbol elements in step S387, the CPU 71 detects the measurement result of the random counter SR3 from the counter storage unit 124 in step S388. In step S389, a symbol element corresponding to the detection result of the random counter SR3 is selected from the right symbol table, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result. For example, when “SR3 = 50”, the symbol element “6” is selected, and the symbol element in the right column is set to “6”.

CPU71はステップS389で右列の図柄要素を設定すると、ステップS390へ移行する。ここで左列の図柄要素の設定結果を右列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図54のステップ328で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部125に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の設定結果が「7」で中列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには確定図柄格納部125に装飾図柄が完全外れの組合せ「817」で記録される。   If CPU71 sets the symbol element of the right column by step S389, it will transfer to step S390. Here, the setting result of the left column symbol element is compared with the setting result of the right column symbol element, and when it is determined that they are different, the left column symbol element and the middle column symbol are determined in step 328 of FIG. Each setting result of the element and the symbol element in the right column is recorded in the confirmed symbol storage unit 125. For example, when the setting result of the symbol element in the left column is “8”, the setting result of the symbol element in the right column is “7”, and the setting result of the symbol element in the middle column is “1”, the decoration symbol is stored in the fixed symbol storage unit 125. Is recorded as a completely out-of-combination combination “817”.

CPU71は図60のステップS390で左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップS391で右列の図柄要素をステップS389で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更し、図54のステップ328で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部125に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の設定結果が「8」で中列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには右列の図柄要素が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部125に装飾図柄が完全外れの組合せ「811」で記録される。   When the CPU 71 determines in step S390 in FIG. 60 that the setting result of the left column and the setting element of the right column are the same, in step S391, the CPU 71 sets the symbol element in the right column in step S389. The symbol element is changed to the symbol element next to the symbol element, and the setting results of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are recorded in the fixed symbol storage unit 125 in step 328 of FIG. For example, when the setting result of the symbol element in the left column is “8”, the setting result of the symbol element in the right column is “8”, and the setting result of the symbol element in the middle column is “1”, the symbol element in the right column is “8”. To the next “1”, and the decoration symbol is recorded in the fixed symbol storage unit 125 with the combination “811” that is completely out of place.

CPU71は図54のステップS320とステップS323とステップS326とステップS328のいずれかで確定図柄格納部125を設定すると、図55のステップS329でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR4の更新結果を検出し、ステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れであるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りおよび通常大当りのいずれかである場合にはステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れではないことを判断し、ステップS331へ移行する。   When the CPU 71 sets the fixed symbol storage unit 125 in any of step S320, step S323, step S326, and step S328 of FIG. 54, the CPU 71 detects the update result of the random counter SR4 from the counter storage unit 124 in step S329 of FIG. In step S330, it is determined whether or not the detection result of the symbol information command is off. For example, if the detection result of the symbol information command is either the probability variation big hit or the normal big hit, it is determined in step S330 that the detection result of the symbol information command is not out, and the process proceeds to step S331.

CPU71はステップS331へ移行すると、ROM72から図28の大当り用のボタン演出判定テーブルを検出する。そして、図55のステップS332で大当り用のボタン演出判定テーブルからランダムカウンタSR4の検出結果に応じた判定結果を選択し、判定結果の選択結果がボタン演出有りであるか否かを判断する。ここで判定結果の選択結果がボタン演出有りであることを判断したときにはステップS333でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットし、判定結果の選択結果がボタン演出無しであることを判断したときにはステップS334でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。例えばランダムカウンタSR4の検出結果が「10」であるときにはボタン演出有りが判定されることに基づいてボタン演出フラグがオン状態にセットされ、ランダムカウンタSR4の検出結果が「20」であるときにはボタン演出無しが判定されることに基づいてボタン演出フラグがオフ状態にリセットされる。   When the process proceeds to step S331, the CPU 71 detects the jackpot button effect determination table of FIG. In step S332 of FIG. 55, a determination result corresponding to the detection result of the random counter SR4 is selected from the button effect determination table for big hits, and it is determined whether or not the selection result of the determination result indicates that there is a button effect. Here, when it is determined that the selection result of the determination result is that there is a button effect, in step S333, the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, and it is determined that the selection result of the determination result is that there is no button effect. In step S334, the button effect flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state. For example, when the detection result of the random counter SR4 is “10”, the button effect flag is set on based on the determination that the button effect is present, and when the detection result of the random counter SR4 is “20”, the button effect is set. Based on the determination of absence, the button effect flag is reset to the off state.

CPU71はステップS333でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットすると、ステップS335でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR5の更新結果を検出し、ステップS336でROM72から図30の(a)の大当り用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図55のステップS337で大当り用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「リーチ確定」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「リーチ確定」であることを判断したときにはステップS338でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「1(リーチ確定)」をセットし、演出内容の選択結果がリーチ確定ではないことを判断したときにはステップS339でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。例えばランダムカウンタSR5の検出結果が「5」であるときには演出内容「リーチ確定」が選択されることに基づいてボタン演出カウンタSN1に「1」がセットされ、ランダムカウンタSR5の検出結果が「10」であるときには演出内容「?」が選択されることに基づいてボタン演出カウンタSN1に「2」がセットされる。   When the CPU 71 sets the button effect flag of the flag storage unit 122 to the ON state in step S333, the CPU 71 detects the update result of the random counter SR5 from the counter storage unit 124 in step S335, and from the ROM 72 in FIG. A button effect table for big hits is detected. Then, in step S337 in FIG. 55, the content of the effect corresponding to the detection result of the random counter SR5 is selected from the button effect table for big hits, and it is determined whether or not the result of selecting the effect content is “reach determination”. If it is determined that the effect content selection result is “reach confirmation”, “1 (reach determination)” is set in the button effect counter SN1 of the counter storage unit 124 in step S338, and the effect content selection result is reach. When it is determined that it is not confirmed, “2 (?)” Is set in the button effect counter SN1 of the counter storage unit 124 in step S339. For example, when the detection result of the random counter SR5 is “5”, “1” is set to the button effect counter SN1 based on the selection of the effect content “reach determination”, and the detection result of the random counter SR5 is “10”. Is set to “2” in the button effect counter SN1 based on the selection of the effect content “?”.

CPU71はステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れであることを判断すると、図56のステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。この演出レベルカウンタSN2はボタン演出の発生確率の高低を「1」「2」「3」「4」の4段階で示すものであり、「SN2=4」はボタン演出の発生確率が最高レベルであることに相当し、「SN2=3」はボタン演出の発生確率が高レベル(<最高レベル)であることに相当し、「SN2=2」はボタン演出の発生確率が中レベル(<高レベル)であることに相当し、「SN2=1」はボタン演出の発生確率が低レベル(<中レベル)であることに相当する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the symbol information command is out in step S330, the CPU 71 detects the recording result of the effect level counter SN2 from the counter storage unit 124 in step S344 of FIG. This effect level counter SN2 indicates the level of occurrence probability of button effects in four stages, “1”, “2”, “3” and “4”, and “SN2 = 4” has the highest probability of occurrence of button effects. “SN2 = 3” corresponds to the fact that the probability of occurrence of the button effect is high (<highest level), and “SN2 = 2” indicates that the probability of occurrence of the button effect is medium (<high level) ) And “SN2 = 1” corresponds to the low probability (<medium level) of the occurrence of the button effect.

CPU71はステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出すると、ステップS345で図29の外れ用のボタン演出判定テーブル1〜外れ用のボタン演出判定テーブル4のうちから演出レベルカウンタSN2の検出結果に応じたものを選択する。即ち、ボタン演出判定テーブル1には演出レベル「1」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル2には演出レベル「2」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル3には演出レベル「3」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル4には演出レベル「4」が割付けられており、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「1」であるときにはボタン演出判定テーブル1が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「2」であるときにはボタン演出判定テーブル2が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「3」であるときにはボタン演出判定テーブル3が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「4」であるときにはボタン演出判定テーブル4が選択される。この演出レベルカウンタSN2は図46のステップS202で「4」に初期設定されるものであり、遊技開始当初の図56のステップS345では演出レベルカウンタSN2の検出結果「4」に応じて標準的なボタン演出判定テーブル4が選択される。   When the CPU 71 detects the recording result of the effect level counter SN2 from the counter storage unit 124 in step S344, the effect level counter is selected from the out button effect determination table 1 to the out button effect determination table 4 in FIG. 29 in step S345. The one corresponding to the detection result of SN2 is selected. That is, the effect level “1” is assigned to the button effect determination table 1, the effect level “2” is assigned to the button effect determination table 2, and the effect level “3” is assigned to the button effect determination table 3. The button effect determination table 4 is assigned with the effect level “4”. When the detection result of the effect level counter SN2 is “1”, the button effect determination table 1 is selected, and the detection result of the effect level counter SN2 is “ The button effect determination table 2 is selected when it is “2”, the button effect determination table 3 is selected when the detection result of the effect level counter SN2 is “3”, and the detection result of the effect level counter SN2 is “4”. Sometimes the button effect determination table 4 is selected. This effect level counter SN2 is initially set to “4” in step S202 of FIG. 46, and is standard according to the detection result “4” of the effect level counter SN2 in step S345 of FIG. 56 at the beginning of the game. The button effect determination table 4 is selected.

CPU71は図56のステップS345で外れ用のボタン演出判定テーブルを選択すると、ステップS346へ移行する。ここで外れ用のボタン演出判定テーブルの選択結果からランダムカウンタSR4の検出結果に応じた判定結果を選択し、判定結果の選択結果がボタン演出有りであるか否かを判断する。ここで判定結果の選択結果がボタン演出有りであることを判断したときにはステップS347でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットし、判定結果の選択結果がボタン演出無しであることを判断したときにはステップS348でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、外れ用のボタン演出判定テーブル1〜外れ用のボタン演出判定テーブル4のそれぞれには判定結果「ボタン演出有り」が相互に異なる確率で設定されており、外れの判定時には判定結果「ボタン演出有り」が演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じた確率で選択される。   When the CPU 71 selects the button effect determination table for detachment in step S345 of FIG. 56, the process proceeds to step S346. Here, a determination result corresponding to the detection result of the random counter SR4 is selected from the selection result of the release button effect determination table, and it is determined whether or not the selection result of the determination result is a button effect. Here, when it is determined that the selection result of the determination result is that there is a button effect, in step S347, the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, and it is determined that the selection result of the determination result is that there is no button effect. In step S348, the button effect flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state. That is, the determination result “button effect present” is set in each of the release button effect determination table 1 to the release button effect determination table 4 with different probabilities. “Yes” is selected with a probability corresponding to the recording result of the performance level counter SN2.

CPU71はステップS347でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットすると、ステップS349でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR5の更新結果を検出し、ステップS350でプロセスデータ番号の選択結果をROM72に予め記録された完全外れ判定値「P00」と比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が完全外れ判定値「P00」と同一であることを判断したときにはステップS351へ移行し、ROM72から図30の(c)の完全外れ用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図56のステップS352で完全外れ用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「外れ」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「外れ」であることを判断したときにはステップS353でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「3(外れ)」をセットし、演出内容の選択結果が「外れ」ではないことを判断したときにはステップS354でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。   When the button effect flag of the flag storage unit 122 is set to the on state in step S347, the CPU 71 detects the update result of the random counter SR5 from the counter storage unit 124 in step S349, and the process data number selection result is stored in the ROM 72 in step S350. It is compared with a complete deviation determination value “P00” recorded in advance. If it is determined that the process data number selection result is the same as the complete detachment determination value “P00”, the process proceeds to step S351, and the button effect table for complete detachment shown in FIG. . Then, in step S352 of FIG. 56, the content of the effect corresponding to the detection result of the random counter SR5 is selected from the button effect table for complete detachment, and it is determined whether or not the result of selecting the effect content is “out”. If it is determined that the selection result of the production content is “out”, “3 (out)” is set in the button production counter SN1 of the counter storage unit 124 in step S353, and the selection result of the production content is “out”. If not, in step S354, “2 (?)” Is set to the button effect counter SN1 of the counter storage unit 124.

CPU71はステップS350でプロセスデータ番号の選択結果が完全外れ判定値「P00」と相違していることを判断すると、ステップS355でROM72から図30の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図56のステップS356で外れリーチ用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「リーチ確定」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「リーチ確定」であることを判断したときにはステップS357でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「1(リーチ確定)」をセットし、演出内容の選択結果が「リーチ確定」ではないことを判断したときにはステップS358でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。   If the CPU 71 determines in step S350 that the process data number selection result is different from the complete deviation determination value “P00”, in step S355, the button effect table for outlier reach shown in FIG. To do. Then, in step S356 of FIG. 56, the contents of the effect corresponding to the detection result of the random counter SR5 are selected from the button effect table for outreach, and it is determined whether or not the result of selecting the effect content is “reach determination”. Here, when it is determined that the selection result of the production content is “reach confirmation”, “1 (reach establishment)” is set in the button production counter SN1 of the counter storage unit 124 in step S357, and the selection result of the production content is “ If it is determined that it is not “reach determination”, “2 (?)” Is set in the button effect counter SN1 of the counter storage unit 124 in step S358.

CPU71は図55のステップS340へ移行すると、コマンド格納部121から変動開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS341でコマンド格納部121から図柄情報コマンドの受信結果をクリアし、ステップS342で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信し、ステップS343で表示制御回路80に保留消去コマンドを送信する。この表示制御回路80は再生開始コマンドを受信したときにはVRAMに展開している装飾図柄遊技用のビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器35にビデオデータの選択結果に応じた背景の映像を表示開始する。この表示制御回路80は保留消去コマンドを受信したときには装飾図柄表示器35の保留表示領域E内から1個の保留絵柄REを消去し、保留表示領域E内の保留絵柄REの個数を特別図柄遊技の保留回数に整合させる。
[13−5−2]装飾図柄遊技中処理
図53のステップS298の装飾図柄遊技中処理はタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、変動時間タイマST1の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致している場合にはプロセスデータの選択結果から変動時間タイマST1の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路80に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路90に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路100に電飾制御データの検出結果を送信するものであり、装飾図柄遊技は表示制御回路80が装飾図柄表示器35の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路90が両スピーカ16のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路100が複数の電飾LED18のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御することで行われる。
When the CPU 71 proceeds to step S340 in FIG. 55, the reception result of the change start command is cleared from the command storage unit 121. In step S341, the reception result of the symbol information command is cleared from the command storage unit 121. In step S342, a reproduction start command is transmitted to the display control circuit 80. In step S343, a hold erase command is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the playback start command, it starts playback of the video data selection result for the decorative symbol game developed in the VRAM, and the background of the background corresponding to the video data selection result is displayed on the decorative symbol display 35. Start displaying video. When the display control circuit 80 receives the hold erasure command, the display control circuit 80 deletes one hold picture RE from the hold display area E of the decorative symbol display 35 and sets the number of the hold pictures RE in the hold display area E to the special symbol game. Match the number of hold times.
[13-5-2] Decoration Symbol Game Processing In the decoration symbol game processing in step S298 of FIG. 53, the addition result of the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123 is set to a plurality of process timers according to the selection result of the process data. It is determined whether or not any of the values matches, and if the addition result of the variation time timer ST1 matches any of a plurality of process timer set values, the variation time timer ST1 is determined from the process data selection result. Display control data, audio control data, and illumination control data corresponding to the addition result of each are detected, the display control data detection result is transmitted to the display control circuit 80, and the audio control data detection result is transmitted to the audio control circuit 90. , And the detection result of the illumination control data is transmitted to the illumination control circuit 100. In the decorative design game, the display control circuit 80 displays the decorative design. The display content of the device 35 is controlled based on the reception result of the display control data, the voice control circuit 90 controls each of the speakers 16 based on the reception result of the voice control data, and the illumination control circuit 100 is controlled by a plurality of electric lights. This is done by controlling each of the decoration LEDs 18 based on the reception result of the illumination control data.

図61はプロセスデータ#00が選択されている場合のCPU71の処理内容のうち装飾図柄表示器35の表示内容に関する部分のみを示すものであり、CPU71はステップS401でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT01と比較し、ステップS403でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT02と比較し、ステップS406でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT03と比較し、ステップS409でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT04と比較する。   FIG. 61 shows only the portion related to the display content of the decorative symbol display 35 in the processing content of the CPU 71 when the process data # 00 is selected. The CPU 71 executes the variable time timer of the timer storage unit 123 in step S401. The addition result of ST1 is compared with the process timer set value PT01 of the process data # 00. In step S403, the addition result of the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123 is compared with the process timer set value PT02 of the process data # 00. In step S406, the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 is compared with the process timer set value PT03 of the process data # 00. In step S409, the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 is compared with the process data # 00. Compare with process timer set value PT04 That.

CPU71はステップS401でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT01と同一であることを判断すると、ステップS402で表示制御回路80に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は全図変動開始コマンドを受信したときにはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、装飾図柄遊技用のビデオデータに画像データの検出結果を重ねることに基づいて装飾図柄表示器35の左変動領域L内に左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域R内に右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。図62の(a)は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態で表示開始された映像を示すものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景の映像の前方に重ねて表示される。   When the CPU 71 determines in step S401 that the addition result of the variation time timer ST1 in the timer storage unit 123 is the same as the process timer set value PT01, the CPU 71 transmits an all-diagram variation start command to the display control circuit 80 in step S402. The display control circuit 80 detects the image data corresponding to the all symbol variation start command from the VROM when receiving the all symbol variation start command, and superimposes the detection result of the image data on the video data for the decorative symbol game. In the left variation area L of the decorative symbol display 35, display of the left row of symbol elements is started in a variation state, and in the middle variation region C, display of the middle row of symbol elements is started in a variation state, and in the right variation region R. Start displaying the symbol elements in the right column in a fluctuating state. FIG. 62 (a) shows an image in which display of each of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column is started in a changing state. Each of the symbol elements is displayed in front of the background image corresponding to the video data for the decorative symbol game.

CPU71は図61のステップS403でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT02と同一であることを判断すると、ステップS404へ移行する。ここで確定図柄格納部125から左列の図柄要素の設定結果を検出し、左列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS405へ移行し、表示制御回路80に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の変動停止コマンドを受信したときには左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(b)に示すように、装飾図柄表示器35の左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。   When the CPU 71 determines in step S403 of FIG. 61 that the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 is the same as the process timer set value PT02, the process proceeds to step S404. Here, the setting result of the symbol element in the left column is detected from the fixed symbol storage unit 125, and the detection result of the symbol element in the left column is transmitted to the display control circuit 80. Then, the process proceeds to step S <b> 405, and the fluctuation stop command in the left column is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the fluctuation stop command in the left column, the display control circuit 80 stops the fluctuation display of the symbol elements in the left column based on the reception result, and as shown in FIG. In the area L, the reception result of the symbol elements in the left column is displayed in a stationary state.

CPU71は図61のステップS406でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT03と同一であることを判断すると、ステップS407へ移行する。ここで確定図柄格納部125から右列の図柄要素の設定結果を検出し、右列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS408へ移行し、表示制御回路80に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は右列の変動停止コマンドを受信したときには右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(c)に示すように、装飾図柄表示器35の右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。   When the CPU 71 determines in step S406 of FIG. 61 that the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 is the same as the process timer set value PT03, the process proceeds to step S407. Here, the setting result of the symbol element in the right column is detected from the fixed symbol storage unit 125, and the detection result of the symbol element in the right column is transmitted to the display control circuit 80. Then, the process proceeds to step S <b> 408, and the right column fluctuation stop command is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the change stop command in the right column, the display control circuit 80 stops the change display of the symbol elements in the right column at the reception result, and as shown in FIG. The reception result of the symbol elements in the right column is displayed in the region R in a stationary state.

CPU71は図61のステップS409でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT04と同一であることを判断すると、ステップS410へ移行する。ここで確定図柄格納部125から中列の図柄要素の設定結果を検出し、中列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS411へ移行し、表示制御回路80に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は中列の変動停止コマンドを受信したときには中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(d)に示すように、装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。このプロセスデータ#00の設定時には装飾図柄が完全外れの組合せに設定されており、最終の中列の図柄要素が変動停止したときには装飾図柄が完全外れの組合せになる。   When the CPU 71 determines in step S409 in FIG. 61 that the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 is the same as the process timer set value PT04, the process proceeds to step S410. Here, the setting result of the middle row of symbol elements is detected from the fixed symbol storage unit 125, and the detection result of the middle row of symbol elements is transmitted to the display control circuit 80. Then, the process proceeds to step S 411, and a middle row change stop command is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the middle row variation stop command, it stops the variation display of the middle row symbol elements at the reception result, and the middle variation of the decorative symbol display 35 as shown in FIG. In region C, the reception results of the middle row of symbol elements are displayed in a stationary state. When the process data # 00 is set, the decoration symbol is set to a completely out-of-combination combination, and when the last middle row of the symbol elements stops changing, the decoration symbol is out of the complete out-of-combination combination.

プロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれは、図17に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の低速変動コマンドが設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT14に到達することに基づいて表示制御回路80に低速変動コマンドを送信する。この低速変動コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素を全図変動開始コマンドに応じた速度に比べて遅い低速度で変動表示することを指令するものであり、表示制御回路80は低速変動コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を低速度で変動表示する。これらプロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素が相互に同一なリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は低速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で低速変動する。   As shown in FIG. 17, each of the process data # 10 and the process data # 11 is a process in that a middle row low speed fluctuation command is set between the right row fluctuation stop command and the middle row fluctuation stop command. The CPU 71 is different from the data # 00, and when the process data # 10 and the process data # 11 are set, the CPU 71 sets the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 to the process timer set value PT14. Based on the arrival, a low speed fluctuation command is transmitted to the display control circuit 80. This low-speed fluctuation command is for instructing to display the middle row of symbol elements in the middle fluctuation area C of the decorative symbol display device 35 at a low speed that is slower than the speed corresponding to the whole figure fluctuation start command. When receiving the low speed fluctuation command, the display control circuit 80 displays the middle row of symbol elements in the middle fluctuation area C at low speed. When each of these process data # 10 and process data # 11 is set, the left row of design elements and the right row of design elements are set to the same reach combination, and the middle row of design elements is transmitted with a low-speed fluctuation command. The low-speed fluctuation in the reach state based on what is done.

プロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれは、図18に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の高速変動コマンドが設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT24に到達することに基づいて表示制御回路80に高速変動コマンドを送信する。この高速変動コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素を全図変動開始コマンドに応じた速度に比べて早い高速度で変動表示することを指令するものであり、表示制御回路80は高速変動コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を高速度で変動表示する。これらプロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は高速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で高速変動する。   As shown in FIG. 18, each of the process data # 20 and the process data # 21 is a process in that the middle row high-speed fluctuation command is set between the right row fluctuation stop command and the middle row fluctuation stop command. The CPU 71 is different from the data # 00. When the process data # 20 and the process data # 21 are set, the CPU 71 sets the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 to the process timer set value PT24. Based on the arrival, a high-speed fluctuation command is transmitted to the display control circuit 80. This high-speed fluctuation command is for instructing to display the symbol elements in the middle row in the middle fluctuation area C of the decorative symbol display device 35 at a high speed faster than the speed corresponding to the whole figure fluctuation start command. When the display control circuit 80 receives a high-speed fluctuation command, the display elements in the middle row are variably displayed in the middle fluctuation area C at a high speed. When each of the process data # 20 and the process data # 21 is set, the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are set to reach combinations, and the symbol element in the middle column is transmitted with a high-speed fluctuation command. Based on the reach state, it fluctuates at high speed.

プロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれは、図19に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の消去コマンドおよび中列の再変動開始コマンドの双方が設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT34に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の消去コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT35に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の再変動開始コマンドを送信する。   As shown in FIG. 19, each of the process data # 30 and the process data # 31 includes a middle column erase command and a middle column re-variation start command between the right column variation stop command and the middle column variation stop command. The CPU 71 is different from the process data # 00 in that both are set. When the process data # 30 and the process data # 31 are set, the CPU 71 sets the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123. Based on the addition result reaching the process timer set value PT34, a delete command in the middle column is transmitted to the display control circuit 80, and the addition result of the variable time timer ST1 in the timer storage unit 123 reaches the process timer set value PT35. Based on this, the middle row re-variation start command is transmitted to the display control circuit 80.

中列の消去コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内から中列の図柄要素を消去することを指令するものであり、表示制御回路80は中列の消去コマンドを受信したときには、図63に示すように、中変動領域C内から中列の図柄要素を消去する。中列の再変動開始コマンドは中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で再表示することを指令するものであり、表示制御回路80は中列の再変動開始コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で再表示する。これらプロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は中列の消去コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で消去され、中列の再変動開始コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で再表示される。   The middle row erasure command instructs to erase the middle row symbol elements from the middle variation area C of the decorative symbol display 35. When the display control circuit 80 receives the middle row erasure command, As shown at 63, the middle row of symbol elements is deleted from the middle fluctuation region C. The middle row re-variation start command instructs to redisplay the middle row symbol elements in the middle state in the middle variation region C. When the display control circuit 80 receives the middle row re-variation start command, In the middle fluctuation area C, the middle row of symbol elements are displayed again in the fluctuation state. When each of the process data # 30 and the process data # 31 is set, the symbol element in the left column and the symbol element in the right column are set to the reach combination, and the erase command in the middle column is transmitted to the symbol element in the middle column. Based on the fact, it is erased in the reach state, and is displayed again in the reach state based on the transmission of the middle row re-variation start command.

プロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれは、図20に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の低速変動コマンドと中列の消去コマンドと中列の再変動開始コマンドの3者が設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT44に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の低速変動コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT45に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の消去コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT46に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の再変動開始コマンドを送信する。これらプロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は中列の低速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で低速変動し、中列の消去コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で消去され、中列の再変動開始コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で再表示される。   As shown in FIG. 20, each of the process data # 40 and the process data # 41 includes a middle row low-speed fluctuation command, a middle row erase command, and a middle row between the right row variation stop command and the middle row variation stop command. This is different from the process data # 00 in that three of the column re-variation start commands are set. The CPU 71 stores a timer when each of the process data # 40 and the process data # 41 is set. Based on the addition result of the variable time timer ST1 of the unit 123 reaching the process timer set value PT44, a low-speed fluctuation command in the middle row is transmitted to the display control circuit 80, and the addition result of the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123 On the display control circuit 80 based on the fact that the process timer set value PT45 is reached. Transmitted, the addition result of the variation time timer ST1 of the timer storage 123 transmits the middle row again change start command to the display control circuit 80 based on reaching the process timer setting value PT46. When each of the process data # 40 and process data # 41 is set, the left column symbol element and the right column symbol element are set to the reach combination, and the middle column symbol element is transmitted with the middle column low-speed fluctuation command. The low-speed fluctuation in the reach state is performed, the erase is erased in the reach state based on the transmission of the middle row erase command, and the re-start is performed in the reach state based on the transmission of the middle row re-variation start command. Is displayed.

プロセスデータ#40と#30と#20と#10のそれぞれの設定時には装飾図柄が外れリーチの組合せに設定されており、中列の変動停止コマンドが送信されることに基づいて最終の中列の図柄要素が確定図柄格納部125の記録結果で変動停止したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。プロセスデータ#41と#31と#21と#11のそれぞれの設定時には装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せに設定されており、中列の変動停止コマンドが送信されることに基づいて最終の中列の図柄要素が確定図柄格納部125の記録結果で変動停止したときには装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになる。   When each of the process data # 40, # 30, # 20, and # 10 is set, the decorative symbol is set to the combination of detachment and reach, and the final middle row is changed based on the fact that the middle row change stop command is transmitted. When the symbol element stops fluctuating as a result of recording in the fixed symbol storage unit 125, the decorative symbol becomes a combination of detachment and reach. When each of the process data # 41, # 31, # 21, and # 11 is set, the decorative symbol is set to the probability variation big hit combination or the normal big hit combination, and the change stop command in the middle row is transmitted. When the final middle row of symbol elements stops fluctuating according to the recorded result of the confirmed symbol storage unit 125, the decorative symbol becomes a combination of probability variation big hit or normal big hit.

プロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT00とプロセスデータ#10(#11)のプロセスタイマ設定値PT10とプロセスデータ#20(#21)のプロセスタイマ設定値PT20とプロセスデータ#30(#31)のプロセスタイマ設定値PT30とプロセスデータ#40(#41)のプロセスタイマ設定値PT40のそれぞれは、図16〜図20に示すように、全図変動開始コマンド用のものである。これらプロセスタイマ設定値PT00〜プロセスタイマ設定値PT40のそれぞれは相互に同一値に設定されており、左列の図柄要素〜右列の図柄要素はプロセスデータ#00〜プロセスデータ#41のいずれが設定されたときであっても一定のタイミングで変動開始する。   Process data set value PT00 of process data # 00, process timer set value PT10 of process data # 10 (# 11), process timer set value PT20 of process data # 20 (# 21), and process data # 30 (# 31) Each of the process timer set value PT30 and the process timer set value PT40 of the process data # 40 (# 41) is for all the figure change start commands as shown in FIGS. Each of the process timer set value PT00 to process timer set value PT40 is set to the same value, and any of process data # 00 to process data # 41 is set for the symbol elements in the left column to the right column. Even when it is done, the fluctuation starts at a fixed timing.

プロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT01とプロセスデータ#10(#11)のプロセスタイマ設定値PT11とプロセスデータ#20(#21)のプロセスタイマ設定値PT21とプロセスデータ#30(#31)のプロセスタイマ設定値PT31とプロセスデータ#40(#41)のプロセスタイマ設定値PT41のそれぞれは、図16〜図20に示すように、左列の変動停止コマンド用のものである。これらプロセスタイマ設定値PT01〜プロセスタイマ設定値PT41のそれぞれは相互に同一値に設定されており、左列の図柄要素はプロセスデータ#00〜プロセスデータ#41のいずれが設定されたときであっても一定のタイミングで変動停止する。
[13−5−3]ボタン演出処理
図64および図65のそれぞれはステップS299のボタン演出処理の詳細を示すものである。このボタン演出処理はフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされていることを条件に実行されるものであり、CPU71は図64のステップS421でタイマ格納部123から変動時間タイマST1の計測結果を検出し、変動時間タイマST1の検出結果をROM72に予め記録されたボタン演出開始時間BSTと比較する。このボタン演出開始時間BSTはプロセスデータ#00〜#41のそれぞれで全図変動開始コマンドが送信された直後のタイミングに設定されたものであり、CPU71は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動表示されている全図変動表示中に「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断する。
Process data setting value PT01 of process data # 00, process timer setting value PT11 of process data # 10 (# 11), process timer setting value PT21 of process data # 20 (# 21), and process data # 30 (# 31) Each of the process timer set value PT31 and the process timer set value PT41 of the process data # 40 (# 41) is for a variable stop command in the left column, as shown in FIGS. Each of the process timer set value PT01 to process timer set value PT41 is set to the same value, and the symbol element in the left column is when any of process data # 00 to process data # 41 is set. Also fluctuate and stop at a fixed timing.
[13-5-3] Button Effect Processing Each of FIGS. 64 and 65 shows details of the button effect processing in step S299. This button effect process is executed on condition that the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, and the CPU 71 sets the variable time timer ST1 from the timer storage unit 123 in step S421 in FIG. The measurement result is detected, and the detection result of the variation time timer ST1 is compared with the button effect start time BST recorded in advance in the ROM 72. This button effect start time BST is set at the timing immediately after the all-drawing variation start command is transmitted in each of the process data # 00 to # 41, and the CPU 71 sets the symbol element in the left column and the symbol element in the middle column. It is determined that “variation time timer ST1 = button effect start time BST” during all-diagram variation display in which each of the symbol elements in the right column is variably displayed.

CPU71はステップS421で「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断すると、ステップS422で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信する。この表示制御回路80は演出絵柄表示コマンド1を受信したときにはVROMから演出絵柄表示コマンド1に応じた画像データを検出し、図6の(a)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを予め決められた目標位置に表示する。この目標位置は中列の図柄要素の前方に設定されており、「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bは中列の図柄要素の前方に重ねて表示される。   When CPU 71 determines in step S421 that “variable time timer ST1 = button effect start time BST”, CPU 71 transmits effect picture display command 1 to display control circuit 80 in step S422. When the display control circuit 80 receives the production picture display command 1, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the production picture display command 1 from the VROM. Based on the detection result of the image data, as shown in FIG. The effect picture B of “Tamate box with the lid closed” is displayed at a predetermined target position. This target position is set in front of the middle row of symbol elements, and the effect picture B of “Tamate box with the lid closed” is displayed in front of the middle row of symbol elements.

CPU71は図64のステップS422で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信すると、ステップS423で表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信する。この表示制御回路80は伝言絵柄表示コマンドを受信したときにはVROMから伝言絵柄表示コマンドに応じた画像データを検出し、図6の(a)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「PUSH」の伝言絵柄Mを予め決められた目標位置に表示する。この目標位置は左列の図柄要素の前方に設定されており、「PUSH」の伝言絵柄Mは左列の図柄要素の前方に重ねて表示される。   When the CPU 71 transmits the effect pattern display command 1 to the display control circuit 80 in step S422 of FIG. 64, the CPU 71 transmits the message pattern display command to the display control circuit 80 in step S423. When receiving the message picture display command, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the message picture display command from the VROM, and, as shown in FIG. Is displayed at a predetermined target position. This target position is set in front of the symbol elements in the left column, and the message pattern M of “PUSH” is displayed superimposed on the symbol elements in the left column.

CPU71は図64のステップS423で表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信すると、ステップS424でカウンタ格納部124から演出回数カウンタSN3の計測結果を検出し、ステップS425で演出回数カウンタSN3の検出結果をROM72に予め記録された上限値(例えば5)と比較する。ここで「SN3<5」であることを判断したときにはステップS426へ移行し、カウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3に単位値「1」を加算する。この演出回数カウンタSN3はボタン演出の発生回数を計測するものであり、CPU71はステップS425で「SN3=5」であることを判断したときにはステップS427でカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3に初期値「1」をセットし、ステップS428でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4を「0」にリセットする。   When the CPU 71 transmits a message picture display command to the display control circuit 80 in step S423 in FIG. 64, the CPU 71 detects the measurement result of the effect number counter SN3 from the counter storage unit 124 in step S424, and the detection result of the effect number counter SN3 in step S425. Is compared with an upper limit value (for example, 5) recorded in advance in the ROM 72. If it is determined that “SN3 <5”, the process proceeds to step S426, and the unit value “1” is added to the effect number counter SN3 of the counter storage unit 124. The effect number counter SN3 measures the number of times the button effect is generated. When the CPU 71 determines that “SN3 = 5” in step S425, the effect number counter SN3 of the counter storage unit 124 is initialized to an initial value in step S427. “1” is set, and the operation number counter SN4 of the counter storage unit 124 is reset to “0” in step S428.

CPU71は図64のステップS421で「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」ではないことを判断すると、図65のステップS429で変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出開始時間BSTおよびボタン演出終了時間BETのそれぞれと比較する。このボタン演出終了時間BETはプロセスデータ#00〜#41のそれぞれで左列の変動停止コマンドが送信される直前のタイミングに設定されたものであり、CPU71は全図変動表示中に「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」であることを判断する。   If the CPU 71 determines in step S421 in FIG. 64 that “variable time timer ST1 = button effect start time BST” is not satisfied, in step S429 in FIG. Compare with each of the time BETs. This button effect end time BET is set at the timing immediately before the change stop command in the left column is transmitted in each of the process data # 00 to # 41. It is determined that time BST <variable time timer ST1 <button effect end time BET ”.

CPU71はステップS429で「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」であることを判断すると、ステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。このボタン操作済みフラグはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいてオン状態にセットされるものであり、CPU71は操作ボタン7が有効に操作されていない状態ではステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオフ状態にリセットされていることを判断してステップS431へ移行する。   When CPU 71 determines in step S429 that “button effect start time BST <variable time timer ST1 <button effect end time BET”, in step S430, whether the button operated flag of flag storage unit 122 has been reset to the off state. Judge whether or not. This button operated flag is set to the on state based on the operation of the operation button 7 being effective in the button effect, and the CPU 71 sets a flag in step S430 when the operation button 7 is not operated effectively. After determining that the button operated flag in the storage unit 122 has been reset to the off state, the process proceeds to step S431.

CPU71はステップS431へ移行すると、ボタンスイッチ8からオン信号が出力されているか否かを判断する。例えば遊技者が演出絵柄Bおよび伝言絵柄Mのそれぞれの表示状態で操作ボタン7を初期位置から押込み位置へ1回目に操作したときにはボタンスイッチ8からオン信号が出力され、CPU71はステップS431でボタンスイッチ8からオン信号が出力されていることを判断する。この場合にはステップS432へ移行し、表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信する。この表示制御回路80は伝言絵柄消去コマンドを受信したときには、図6の(b)に示すように、「PUSH」の伝言絵柄Mを消去する。   When the CPU 71 proceeds to step S431, the CPU 71 determines whether or not an ON signal is output from the button switch 8. For example, when the player operates the operation button 7 from the initial position to the pushing position for the first time in the display state of the production pattern B and the message pattern M, an on signal is output from the button switch 8, and the CPU 71 switches the button switch in step S431. 8 determines that an ON signal is output. In this case, the process proceeds to step S432, and a message picture erasure command is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the message picture deletion command, the display control circuit 80 deletes the message picture M of “PUSH” as shown in FIG.

CPU71は図65のステップS432で表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信すると、ステップS433で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド2を送信する。この表示制御回路80は演出絵柄表示コマンド2を受信したときにはVROMから演出絵柄表示コマンド2に応じた画像データを検出し、図6の(b)に示すように、「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bに換えて「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bを画像データの検出結果に基づいて表示する。   When the CPU 71 transmits a message pattern deletion command to the display control circuit 80 in step S432 of FIG. 65, the CPU 71 transmits the effect pattern display command 2 to the display control circuit 80 in step S433. When the display control circuit 80 receives the effect picture display command 2, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the effect picture display command 2 from the VROM, and as shown in FIG. In place of the effect picture B, the effect picture B of “Tamate box with the lid open” is displayed based on the detection result of the image data.

CPU71は図65のステップS433で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド2を送信すると、ステップS434でカウンタ格納部124からボタン演出カウンタSN1の記録結果を検出する。そして、ステップS435でボタン演出カウンタSN1の検出結果を「3(外れ)」と比較し、ステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果を「2(?)」と比較する。   When CPU 71 transmits effect picture display command 2 to display control circuit 80 in step S433 of FIG. 65, CPU 71 detects the recording result of button effect counter SN1 from counter storage unit 124 in step S434. In step S435, the detection result of the button effect counter SN1 is compared with “3 (out)”, and in step S437, the detection result of the button effect counter SN1 is compared with “2 (?)”.

CPU71はステップS435でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「3(外れ)」であることを判断すると、ステップS436で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド3を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド3を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド3に応じた画像データを検出し、図6の(d)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「外れ」の予告絵柄Hを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「外れ」の予告絵柄Hが出現した映像を生成する。   When the CPU 71 determines in step S435 that the detection result of the button effect counter SN1 is “3 (out)”, the CPU 71 transmits a preview picture display command 3 to the display control circuit 80 in step S436. When the display control circuit 80 receives the preview picture display command 3, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the preview picture display command 3 from the VROM, and based on the detection result of the image data, as shown in FIG. The “out” notice pattern H is displayed at a predetermined target position, and an image in which the “out” notice pattern H appears from the production pattern B of the “opened ball box” is generated.

CPU71は図65のステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「2(?)」であることを判断すると、ステップS438で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド2を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド2を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド2に応じた画像データを検出し、図6の(e)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「?」の予告絵柄Qを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「?」の予告絵柄Qが出現した映像を生成する。   When the CPU 71 determines that the detection result of the button effect counter SN1 is “2 (?)” In step S437 of FIG. 65, the CPU 71 transmits a preview picture display command 2 to the display control circuit 80 in step S438. When the display control circuit 80 receives the preview picture display command 2, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the preview picture display command 2 from the VROM, and based on the detection result of the image data, as shown in FIG. The preview picture Q of “?” Is displayed at a predetermined target position, and an image in which the preview picture Q of “?” Appears from the production picture B of “Tamate box with the lid open” is generated.

CPU71はボタン演出カウンタSN1の検出結果が「1(リーチ確定)」であるときには図65のステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「2(?)」ではないことを判断し、ステップS439で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド1を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド1を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド3に応じた画像データを検出し、図6の(c)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「リーチ確定」の予告絵柄Rを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「リーチ確定」の予告絵柄Rが出現した映像を生成する。   When the detection result of the button effect counter SN1 is “1 (reach determination)”, the CPU 71 determines in step S437 of FIG. 65 that the detection result of the button effect counter SN1 is not “2 (?)”, And in step S439. A notice pattern display command 1 is transmitted to the display control circuit 80. When the display control circuit 80 receives the preview picture display command 1, the display control circuit 80 detects image data corresponding to the preview picture display command 3 from the VROM. Based on the detection result of the image data, as shown in FIG. The notice pattern R of “reach confirmation” is displayed at a predetermined target position, and an image in which the notice pattern R of “reach confirmation” has appeared from the production pattern B of “the ball box with the lid open” is generated.

ボタン演出で遊技者が操作ボタン7を初期位置から押込み位置に操作したときには、図6に示すように、「玉手箱」の演出絵柄Bの蓋が開いて「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qと「リーチ確定」の予告絵柄Rのいずれかが出現する映像が表示される。これら「外れ」の予告絵柄H〜「リーチ確定」の予告絵柄Rのそれぞれは左列の変動停止コマンドが送信される以前の全図変動中に表示されるものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素はボタン演出で「外れ」の予告絵柄Hが表示されたときには100%の確率でリーチではない組合せになり、ボタン演出で「リーチ確定」の予告絵柄Rが表示されたときには100%の確率でリーチの組合せになり、ボタン演出で「?」の予告絵柄Qが表示されたときにはリーチの組合せおよびリーチではない組合せのいずれかになる。   When the player operates the operation button 7 from the initial position to the pushed position in the button effect, as shown in FIG. 6, the cover of the effect pattern B of “Tamate box” is opened and the notice pattern H and “?” A video in which one of the notice pattern Q and the notice pattern R of “Reach Confirmation” appears is displayed. Each of these “out” notice pattern H to “reach confirmation” notice pattern R is displayed during all figure changes before the change stop command in the left column is transmitted. The symbol elements in the right column are not reachable with a probability of 100% when the “off” preview image H is displayed in the button effect, and 100 when the “reach confirmed” preview image R is displayed in the button effect. %, A reach combination is made, and when a “?” Notice pattern Q is displayed in the button effect, the reach combination is either a reach combination or a non-reach combination.

CPU71は予告絵柄表示コマンド1〜予告絵柄表示コマンド3のいずれかを表示制御回路80に送信すると、図65のステップS440でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグをオン状態にセットし、ステップS441でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4に単位値「1」を加算する。この操作回数カウンタSN4は単位回数「5回」のボタン演出で操作ボタン7が有効に操作された操作回数を計測するものであり、遊技者が今回のボタン演出で操作ボタン7を2回目に初期位置から押込み位置に操作したときにはステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていることが判断され、予告絵柄表示コマンド1〜予告絵柄表示コマンド3のそれぞれが送信されずに操作回数カウンタSN4が加算されない。即ち、操作ボタン7が1回のボタン演出で繰返し操作されたときには操作ボタン7の1回目の操作だけが有効化され、2回目以後の操作が全て無効化される。   When the CPU 71 transmits any one of the preview pattern display command 1 to the preview pattern display command 3 to the display control circuit 80, the button operated flag of the flag storage unit 122 is set to an ON state in step S440 of FIG. 65, and in step S441. The unit value “1” is added to the operation number counter SN4 of the counter storage unit 124. This operation number counter SN4 measures the number of times that the operation button 7 is effectively operated in the unit effect “5 times” button effect, and the player initially sets the operation button 7 in the second time in the button effect. When the operation is performed from the position to the pushing position, it is determined in step S430 that the button operated flag of the flag storage unit 122 is set to the on state, and each of the preview picture display command 1 to the preview picture display command 3 is not transmitted. The operation counter SN4 is not added. That is, when the operation button 7 is repeatedly operated in one button effect, only the first operation of the operation button 7 is validated, and all subsequent operations are invalidated.

CPU71は図65のステップS429で「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」ではないことを判断すると、ステップS442で変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出終了時間BETと比較する。ここで「変動時間タイマST1=ボタン演出終了時間BET」であることを判断したときにはステップS443へ移行し、表示制御回路80に演出絵柄消去コマンドを送信する。そして、ステップS444で表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信し、ステップS445で表示制御回路80に予告絵柄消去コマンドを送信する。次にステップS446でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグをオフ状態にリセットし、ステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。   When CPU 71 determines in step S429 of FIG. 65 that “button effect start time BST <variable time timer ST1 <button effect end time BET” is not satisfied, in step S442, the detection result of variable time timer ST1 is determined as button effect end time BET. Compare. Here, when it is determined that “variable time timer ST1 = button effect end time BET”, the process proceeds to step S443, and the effect picture erasure command is transmitted to the display control circuit 80. In step S444, a message pattern erasure command is transmitted to the display control circuit 80, and in step S445, a notice pattern erasure command is transmitted to the display control circuit 80. Next, in step S446, the button operated flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state, and in step S447, the button effect flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state.

CPU71はステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットすると、ステップS448でカウンタ格納部124から演出回数カウンタSN3の計測結果を検出し、ステップS449で演出回数カウンタSN3の検出結果を上限値「5」と比較する。ここで「演出回数カウンタSN3=5」を判断したときにはステップS450へ移行し、フラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオン状態にセットする。   When the CPU 71 resets the button effect flag in the flag storage unit 122 to the OFF state in step S447, the CPU 71 detects the measurement result of the effect number counter SN3 from the counter storage unit 124 in step S448, and the detection result of the effect number counter SN3 in step S449. Compare with the upper limit “5”. Here, when “effect counter SN3 = 5” is determined, the process proceeds to step S450, and the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is set to the ON state.

遊技者がボタン演出終了時間BETの経過前に操作ボタン7を操作したときにはボタン演出終了時間BETの経過時点で装飾図柄表示器35に「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bに加えて「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qと「リーチ確定」の予告絵柄Rのいずれかが表示されている。この場合には表示制御回路80は演出絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bを消去し、予告絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「外れ」の予告絵柄H〜「リーチ確定」の予告絵柄Rを消去する。   When the player operates the operation button 7 before the button production end time BET elapses, the decoration symbol display 35 displays “Break-opened ball box” in addition to the production pattern “B”. ”Is displayed, one of“? ”Is displayed, and“ Reach is determined ”is displayed. In this case, the display control circuit 80 deletes the effect picture B of the “ball box with the lid open” based on the reception of the effect picture erase command, and determines that “out” is indicated based on the reception of the notice picture erase command. Preliminary design H-Preliminary design R of “reach confirmation” is deleted.

遊技者がボタン演出終了時間BETの経過前に操作ボタン7を操作しなかったときにはボタン演出終了時間BETの経過時点で装飾図柄表示器35に「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bおよび「PUSH」の伝言絵柄Mのそれぞれが表示されている。この場合には表示制御回路80は演出絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを消去し、伝言絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「PUSH」の伝言絵柄Mを消去する。
[13−5−4]装飾図柄遊技停止処理
図66はステップS303の装飾図柄遊技停止処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS451で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、装飾図柄表示器35に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動停止状態で継続的に静止表示する。
When the player does not operate the operation button 7 before the button production end time BET elapses, when the button production end time BET elapses, the decoration symbol display 35 displays the design picture B and “PUSH”. "Is displayed. In this case, the display control circuit 80 deletes the effect picture B of “the ball box with the lid closed” based on the reception of the effect picture deletion command, and “PUSH” based on the reception of the message pattern deletion command. The message pattern M is deleted.
[13-5-4] Decoration Symbol Game Stop Processing FIG. 66 shows details of the decoration symbol game stop processing in step S303, and the CPU 71 transmits a reproduction stop command to the display control circuit 80 in step S451. The display control circuit 80 stops the reproduction process of the video data for the decorative symbol game based on the reception of the reproduction stop command, and displays the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the right column in the decorative symbol display 35. Each of the symbol elements is continuously displayed in a stationary state in a variable stop state.

CPU71はステップS451で再生停止コマンドを送信すると、ステップS452で確定図柄格納部125の左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれをクリアする。そして、ステップS453へ移行し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1を「0」にリセットする。
[13−6]演出レベル判定処理
図67はステップS216の演出レベル判定処理の詳細を示すものであり、CPU71は図67のステップS461でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。この演出レベル判定フラグは演出回数カウンタSN3が上限値「5」に加算されたボタン演出の映像が終了することに基づいてオン状態にセットされるものであり、CPU71はステップS461でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS462へ移行する。
When the CPU 71 transmits a playback stop command in step S451, in step S452, the left symbol element setting result, the middle symbol element setting result, and the right symbol element setting result in the confirmed symbol storage unit 125 are displayed. clear. Then, the process proceeds to step S453, and the variable time timer ST1 of the timer storage unit 123 is reset to “0”.
[13-6] Effect Level Determination Processing FIG. 67 shows details of the effect level determination processing in step S216, and the CPU 71 sets the effect level determination flag in the flag storage unit 122 to the on state in step S461 in FIG. Judge whether or not. The effect level determination flag is set to the on state based on the end of the button effect image in which the effect number counter SN3 is added to the upper limit value “5”, and the CPU 71 sets the flag storage unit 122 in step S461. When it is determined that the effect level determination flag is set to the on state, the process proceeds to step S462.

CPU71はステップS462へ移行すると、カウンタ格納部124から操作回数カウンタSN4の計測結果を検出する。そして、ステップS463で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された最高レベル判定値「4」および「5」のそれぞれと比較し、ステップS465で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された高レベル判定値「3」と比較し、ステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された中レベル判定値「2」と比較する。   In step S462, the CPU 71 detects the measurement result of the operation number counter SN4 from the counter storage unit 124. In step S463, the detection result of the operation number counter SN4 is compared with each of the highest level determination values “4” and “5” recorded in advance in the ROM 72. In step S465, the detection result of the operation number counter SN4 is stored in the ROM 72 in advance. Compared with the recorded high level determination value “3”, the detection result of the operation number counter SN4 is compared with the medium level determination value “2” recorded in advance in the ROM 72 in step S467.

CPU71はステップS463で操作回数カウンタSN4の検出結果が最高レベル判定値「4」および「5」のいずれかと同一であることを判断すると、ステップS464でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの4回または全てで操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=4」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル4が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「8/30」の最高確率で判定される。   When the CPU 71 determines in step S463 that the detection result of the operation number counter SN4 is the same as either the maximum level determination value “4” or “5”, in step S464, the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 stores the effect level. “4” is set, and the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state in step S470. That is, when the player effectively operates the operation button 7 in four or all of the past five button effects, the effect level “4” is set in the effect level counter SN2. In this state, when determining whether or not to generate a button effect, the release button effect determination table 4 corresponding to “effect level counter SN2 = 4” is selected in step S345 of FIG. The generation is determined with the highest probability of “8/30”.

CPU71は図67のステップS465で操作回数カウンタSN4の検出結果が高レベル判定値「3」と同一であることを判断すると、ステップS466でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「3」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの3回で操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「3」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=3」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル3が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「6/30」の高確率で判定される。   When the CPU 71 determines in step S465 of FIG. 67 that the detection result of the operation number counter SN4 is the same as the high level determination value “3”, the effect level “3” is added to the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S466. In step S470, the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state. That is, when the player effectively operates the operation button 7 in three of the past five button effects, the effect level “3” is set in the effect level counter SN2. In this state, when determining whether or not to generate a button effect, the release button effect determination table 3 corresponding to “effect level counter SN2 = 3” is selected in step S345 of FIG. The generation is determined with a high probability of “6/30”.

CPU71は図67のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が中レベル判定値「2」と同一であることを判断すると、ステップS468でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「2」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの2回で操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「2」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=2」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル2が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「4/30」の中確率で判定される。   When the CPU 71 determines in step S467 of FIG. 67 that the detection result of the operation number counter SN4 is the same as the intermediate level determination value “2”, the effect level “2” is added to the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S468. In step S470, the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state. That is, when the player effectively operates the operation button 7 in two of the past five button effects, the effect level “2” is set in the effect level counter SN2. In this state, when determining whether or not to generate a button effect, the release button effect determination table 2 corresponding to “effect level counter SN2 = 2” is selected in step S345 of FIG. Generation is determined with a medium probability of “4/30”.

CPU71は図67のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が中レベル判定値「2」と相違していることを判断すると、ステップS469でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「1」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの1回で操作ボタン7を有効に操作した場合または過去5回のボタン演出のうちの全てで操作ボタン7を有効に操作しなかった場合には演出レベルカウンタSN2に演出レベル「1」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=1」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル1が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「2/30」の低確率で判定される。
[13−7]大当り遊技処理
図68はステップS217の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS481でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS482へ移行し、フラグ格納部122の大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS483の大当りラウンド処理へ移行し、装飾図柄表示器35に現在の大当りラウンド数に応じた映像を表示する。
When the CPU 71 determines in step S467 in FIG. 67 that the detection result of the operation number counter SN4 is different from the intermediate level determination value “2”, the effect level “1” is stored in the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S469. ”Is set, and the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state in step S470. That is, when the player has operated the operation button 7 effectively in one of the past five button effects, or has not operated the operation button 7 in all of the past five button effects. The production level “1” is set in the production level counter SN2. In this state, when determining whether or not to generate a button effect, the release button effect determination table 1 corresponding to “effect level counter SN2 = 1” is selected in step S345 of FIG. The generation is determined with a low probability of “2/30”.
[13-7] Jackpot Game Processing FIG. 68 shows details of the jackpot game processing in step S217, and the CPU 71 determines the setting state of the jackpot round flag in the flag storage unit 122 in step S481. If it is determined that the big hit round flag in the flag storage unit 122 is set to the on state, the process proceeds to step S482, and the big hit round flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state. Then, the process proceeds to the big hit round process of step S483, and an image corresponding to the current big hit round number is displayed on the decorative symbol display 35.

CPU71はステップS481でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS484でフラグ格納部122のインターバルフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122のインターバルフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS485へ移行し、フラグ格納部122のインターバルフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS486のインターバル処理へ移行し、現在の大当りラウンド数に応じた映像の再生処理を停止する。
[13−7−1]大当りラウンド処理
図69はステップS483の大当りラウンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS491でコマンド格納部121から大当りラウンドコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS492で大当りラウンドコマンドの検出結果からEXTデータを検出し、ステップS493で図22の大当り遊技用のビデオデータテーブルからEXTデータの検出結果に応じたビデオデータ番号を検出する。
If the CPU 71 determines in step S481 that the big hit round flag in the flag storage unit 122 has been reset to the OFF state, the CPU 71 determines the interval flag setting state in the flag storage unit 122 in step S484. If it is determined that the interval flag of the flag storage unit 122 is set to the on state, the process proceeds to step S485, and the interval flag of the flag storage unit 122 is reset to the off state. Then, the process proceeds to the interval process in step S486, and the video reproduction process corresponding to the current big hit round number is stopped.
[13-7-1] Big Hit Round Processing FIG. 69 shows details of the big hit round processing in step S483, and the CPU 71 detects the reception result of the big hit round command from the command storage unit 121 in step S491. In step S492, EXT data is detected from the detection result of the big hit round command. In step S493, a video data number corresponding to the detection result of the EXT data is detected from the video data table for the big hit game shown in FIG.

CPU71は図69のステップS493で大当り遊技用のビデオデータ番号を検出すると、ステップS494で表示制御回路80に大当り遊技用のビデオデータ番号の検出結果を送信する。そして、ステップS495で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信し、ステップS496でコマンド格納部121から大当りラウンドコマンドの受信結果をクリアする。この表示制御回路80は大当り遊技用のビデオデータ番号を受信したときにはVROMから大当り遊技用のビデオデータ番号の受信結果に応じた大当り遊技用のビデオデータを検出し、再生開始コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの検出結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器35に今回の大当りラウンドに応じた内容の演出映像を表示する。
[13−7−2]インターバル処理
図70はステップS486のインターバル処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS501で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS502でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果を検出し、ステップS503でインターバルコマンドの検出結果からEXTデータを検出する。この表示制御回路80は再生停止コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技用のビデオデータに応じた映像を静止画像として表示する。
When the CPU 71 detects the video data number for the big hit game in step S493 of FIG. 69, the CPU 71 transmits the detection result of the video data number for the big hit game to the display control circuit 80 in step S494. In step S495, a reproduction start command is transmitted to the display control circuit 80. In step S496, the reception result of the big hit round command is cleared from the command storage unit 121. The display control circuit 80 detects video data for big hit game according to the reception result of the video data number for big hit game from the VROM when the video data number for big hit game is received, and receives the big hit when the playback start command is received. Based on the reproduction of the detection result of the video data for gaming, an effect image having contents corresponding to the current big hit round is displayed on the decorative symbol display 35.
[13-7-2] Interval Processing FIG. 70 shows details of the interval processing in step S486, and the CPU 71 transmits a playback stop command to the display control circuit 80 in step S501. In step S502, the reception result of the interval command is detected from the command storage unit 121. In step S503, the EXT data is detected from the detection result of the interval command. When the display control circuit 80 receives a playback stop command, the display control circuit 80 stops the playback processing of the video data for the big hit game and displays the video corresponding to the video data for the big hit game as a still image.

CPU71はステップS503でEXTデータを検出すると、ステップS504でEXTデータの検出結果が最終の6回目のインターバル用のものであるか否かを判断する。例えばEXTデータの検出結果が「00(h)」〜「04(h)」のいずれかであるときにはステップS504で最終の6回目のインターバル用ではないと判断し、ステップS506でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果をクリアする。   When the CPU 71 detects the EXT data in step S503, the CPU 71 determines in step S504 whether the detection result of the EXT data is for the final sixth interval. For example, when the detection result of the EXT data is any one of “00 (h)” to “04 (h)”, it is determined in step S504 that it is not for the final sixth interval, and the command storage unit 121 determines in step S506. Clear the interval command reception result.

CPU71はステップS504でEXTデータの検出結果が「05(h)」であるときには最終の6回目のインターバル用であると判断し、ステップS505でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグをオン状態にセットし、ステップS506でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果をクリアする。この最終の6回目のインターバルコマンドは最終の6回目の大当りラウンドの終了時に送信されるものであり、フラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグは最終回の大当りラウンドが終了することに基づいてオン状態にセットされる。   When the detection result of the EXT data is “05 (h)” in step S504, the CPU 71 determines that it is for the final 6th interval, and sets the final round stop flag in the flag storage unit 122 to the on state in step S505. In step S506, the reception result of the interval command is cleared from the command storage unit 121. This final sixth interval command is transmitted at the end of the final sixth jackpot round, and the final round stop flag in the flag storage unit 122 is turned on based on the end of the final jackpot round. Set to

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
ボタン演出の映像が表示されたときには演出回数カウンタSN3を加算することに基づいてボタン演出の映像の発生回数を記録し、ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されたときには操作回数カウンタSN4を加算することに基づいて操作ボタン7の有効な操作回数を記録した。この演出回数カウンタSN3が単位値「5」に加算されたときの操作回数カウンタSN4の加算結果を検出することに基づいて操作ボタン7の有効な操作頻度である操作頻度データSN4を検出し、演出レベルカウンタSN2に操作頻度データSN4の検出結果に応じた値をセットした。このため、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに応じて外れ用のボタン演出判定テーブル1と外れ用のボタン演出判定テーブル2と外れ用のボタン演出判定テーブル3と外れ用のボタン演出判定テーブル4が当該順序で選択されるので、大当り用のボタン演出の発生確率が一定のまま遊技者のボタン演出に対する参加意欲の低さに応じて外れ用のボタン演出の発生確率が低くなる。従って、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作する頻度が低かったときにはボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作する頻度が高かったときにはボタン演出の映像の発生確率が高くなるので、遊技者のボタン演出に対する参加意欲の高低に応じてボタン演出の映像の発生確率が自動的に調整される。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the button effect image is displayed, the number of times that the button effect image is generated is recorded based on the addition of the effect number counter SN3. When the operation button 7 is effectively operated while the button effect image is displayed, the operation is performed. The effective number of operations of the operation button 7 was recorded based on the addition of the number counter SN4. Based on detecting the addition result of the operation number counter SN4 when the effect number counter SN3 is added to the unit value “5”, the operation frequency data SN4 which is the effective operation frequency of the operation button 7 is detected. A value corresponding to the detection result of the operation frequency data SN4 is set in the level counter SN2. For this reason, the button effect determination table 1 for detachment, the button effect determination table 2 for detachment, and the button effect determination table 3 for detachment according to the frequency with which the player effectively operates the operation button 7 with the button effect. Since the button effect determination table 4 for losing is selected in this order, the button effect for detaching is selected according to the player's low willingness to participate in the button effect while the probability of occurrence of the button effect for the big hit is constant. The probability of occurrence is low. Therefore, when the frequency at which the player effectively operates the operation button 7 with the button effect is low, the probability that the button effect image is generated decreases, and the player frequently operates the operation button 7 with the button effect. Occasionally, the probability of occurrence of a button effect image is high, and the probability of occurrence of a button effect image is automatically adjusted according to the player's willingness to participate in the button effect.

遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度が低い程に外れ用のボタン演出の発生確率を低く設定し、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに拘らず大当り用のボタン演出の発生確率を一定に設定した。このため、操作ボタン7の操作頻度が低くなることに応じてボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、ボタン演出の映像の発生確率が小さくなることに応じて信頼度「(大当り判定時のボタン演出の発生確率)/(大当り判定時のボタン演出の発生確率+外れ判定時のボタン演出の発生確率)」が高くなるので、ボタン演出に対する参加意欲の低い遊技者が遊技を継続して行ったときにはボタン演出の映像の発生確率が低くなるものの信頼度が高くなる。従って、ボタン演出に対する参加意欲の低い遊技者がボタン演出で操作ボタン7をたまたま有効に操作したときに装飾図柄が高確率で確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになるので、ボタン演出に対する参加意欲が低い遊技者の参加意欲を高めることができる。   The lower the frequency of effective operation of the operation button 7 by the player with the button effect, the lower the probability that the release button effect will occur, and the less frequently the player has operated the operation button 7 effectively with the button effect. Regardless of whether or not, the probability of generating a big hit button effect was set constant. For this reason, the occurrence probability of the button effect image decreases as the operation frequency of the operation button 7 decreases, and the reliability “(the button at the time of the big hit determination determines that the occurrence probability of the button effect image decreases). (Probability of production) / (probability of button production at the time of jackpot determination + probability of button production at the time of judgment) ”, so a player with a low willingness to participate in the button production continued to play the game. Sometimes, the probability of the button effect image is reduced, but the reliability is increased. Therefore, when a player who has a low willingness to participate in the button production accidentally effectively operates the operation button 7 in the button production, the decorative pattern becomes a combination of a probable big hit or a normal jackpot with a high probability. It is possible to increase the willingness of players who are low.

図71は演出制御回路70のCPU71が図64のボタン演出処理に換えて実行するボタン演出処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図71のステップS421でタイマ格納部123から変動時間タイマST1の計測結果を検出し、変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出開始時間BSTと比較する。ここで「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断したときにはステップS422へ移行し、表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信することに基づいて装飾図柄表示器35に「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを表示する。そして、ステップS423へ移行し、表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器35に「PUSH」の伝言絵柄Mを表示する。即ち、ボタン演出の発生回数を計測する演出回数カウンタSN3および操作ボタン7の操作回数を計測する操作回数カウンタSN4のそれぞれは廃止されている。   FIG. 71 shows the processing contents of the button effect process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the button effect process of FIG. 64. The CPU 71 executes the variable time timer ST1 from the timer storage unit 123 in step S421 of FIG. Is detected, and the detection result of the variation time timer ST1 is compared with the button effect start time BST. Here, when it is determined that “variable time timer ST1 = button effect start time BST”, the process proceeds to step S422, and the decorative symbol display 35 is transmitted to the display control circuit 80 based on the transmission of the effect picture display command 1 to the display control circuit 80. The directing pattern B of “Tamate box with the lid closed” is displayed. Then, the process proceeds to step S423, and the message pattern M of “PUSH” is displayed on the decorative symbol display 35 based on the transmission of the message pattern display command to the display control circuit 80. In other words, the production number counter SN3 for measuring the number of occurrences of the button production and the operation number counter SN4 for measuring the number of operations of the operation button 7 are abolished.

図72は演出制御回路70のCPU71が図65のボタン演出処理に換えて実行するボタン演出処理の処理内容を示すものであり、CPU71はステップS442で変動時間タイマST1の検出結果がボタン演出終了時間BETに到達していることを判断したときにはステップS443〜ステップS445のそれぞれを経てステップS601へ移行し、フラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。   72 shows the processing contents of the button effect process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the button effect process of FIG. 65. The CPU 71 detects that the detection result of the variation time timer ST1 is the button effect end time in step S442. When it is determined that the BET has been reached, the process proceeds to step S601 through each of steps S443 to S445, and it is determined whether or not the button operated flag in the flag storage unit 122 is set to the on state.

CPU71はステップS601でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていないことを判断すると、ステップS602でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5に単位値「1」を加算する。この非操作回数カウンタSN5はボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されない非操作回数を計測するものであり、CPU71はステップS601でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS603へ移行し、カウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットする。   If the CPU 71 determines in step S601 that the button operated flag of the flag storage unit 122 is not set to the on state, the CPU 71 adds the unit value “1” to the non-operation count counter SN5 of the counter storage unit 124 in step S602. This non-operation number counter SN5 measures the number of non-operations where the operation button 7 is not operated effectively due to the button effect, and the CPU 71 sets the button operated flag of the flag storage unit 122 to the on state in step S601. If it is determined, the process proceeds to step S603, and the non-operation number counter SN5 of the counter storage unit 124 is reset to “0”.

非操作回数カウンタSN5は操作ボタン7の連続的な非操作回数を計測するものであり、ボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「0」にリセットされる。この非操作回数カウンタSN5は、図73に示すように、デモ表示開始処理のステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされることに基づいてステップS289で「0」にリセットされるものである。この図73のデモ表示開始処理は図52のデモ表示開始処理に換えて実行されるものであり、CPU71は図73のステップS289でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5をリセットしたときにはステップS287へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に初期の演出レベル「4」をセットする。   The non-operation number counter SN5 measures the number of continuous non-operations of the operation button 7, and is reset to “0” when the operation button 7 is effectively operated in the button effect. As shown in FIG. 73, the non-operation number counter SN5 is set to “0” in step S289 based on the fact that the demonstration display flag in the flag storage unit 122 is set to the on state in step S284 of the demonstration display start process. It will be reset. The demonstration display start process of FIG. 73 is executed in place of the demonstration display start process of FIG. 52. When the CPU 71 resets the non-operation number counter SN5 of the counter storage unit 124 in step S289 of FIG. 73, step S287 is executed. The initial production level “4” is set in the production level counter SN2 of the counter storage unit 124.

CPU71は図72のステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットすると、ステップS604でカウンタ格納部124から非操作回数カウンタSN5の計測結果を検出し、ステップS605で非操作回数カウンタSN5の検出結果をROM72に予め記録された上限値「3」と比較する。ここで「非操作回数カウンタSN5=3」であることを判断したときにはステップS450へ移行し、フラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオン状態にセットする。   When the button effect flag of the flag storage unit 122 is reset to the off state in step S447 of FIG. 72, the CPU 71 detects the measurement result of the non-operation number counter SN5 from the counter storage unit 124 in step S604, and in step S605, the non-operation number counter The detection result of SN5 is compared with the upper limit value “3” recorded in advance in the ROM 72. Here, when it is determined that “non-operation number counter SN5 = 3”, the process proceeds to step S450, and the effect level determination flag of the flag storage unit 122 is set to the ON state.

図74はCPU71が図67の演出レベル判定処理に換えて実行する演出レベル判定処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図74のステップS611でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS612へ移行し、カウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。そして、ステップS613で演出レベルカウンタSN2の検出結果を最低の演出レベル「1」と比較し、「演出レベルカウンタSN2=1」を判断したときにはステップS615でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットし、ステップS616でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。   FIG. 74 shows the processing content of the effect level determination process executed by the CPU 71 in place of the effect level determination process of FIG. 67. The CPU 71 sets the effect level determination flag of the flag storage unit 122 in the on state in step S611 of FIG. When it is determined that the recording level is set, the process proceeds to step S612, and the recording result of the effect level counter SN2 is detected from the counter storage unit 124. In step S613, the detection result of the effect level counter SN2 is compared with the lowest effect level “1”. When “effect level counter SN2 = 1” is determined, the non-operation count counter SN5 of the counter storage unit 124 is set in step S615. In step S616, the effect level determination flag in the flag storage unit 122 is reset to an off state.

CPU71はステップS613で演出レベルカウンタSN2の検出結果が最低の演出レベル「1」ではないことを判断すると、ステップS614でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2から単位値「1」を減算する。そして、ステップS615でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットし、ステップS616でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者がボタン演出で操作ボタン7の操作を無視することを連続的に3回行ったときには演出レベルカウンタSN2が最低レベル「1」にないことを条件に現在値から単位値「1」だけ減算され、ボタン演出の発生確率が現在値から低下する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the effect level counter SN2 is not the lowest effect level “1” in step S613, the CPU 71 subtracts the unit value “1” from the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S614. In step S615, the non-operation number counter SN5 of the counter storage unit 124 is reset to “0”, and in step S616, the effect level determination flag of the flag storage unit 122 is reset to an off state. That is, when the player performs the button effect for ignoring the operation of the operation button 7 three times continuously, the unit value “1” from the current value is provided on condition that the effect level counter SN2 is not at the lowest level “1”. As a result, the button production probability decreases from the current value.

上記実施例2によれば次の効果を奏する。
ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されなかったときには非操作回数カウンタSN5を加算し、ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されたときには非操作回数カウンタSN5をリセットし、単位回数「3回」のボタン演出が行われたときの操作ボタン7の非操作回数が3回であるか否かの操作頻度データを非操作回数カウンタSN5の計測結果に基づいて検出し、演出レベルカウンタSN2を操作頻度データSN5の検出結果に基づいて減算した。このため、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに応じて外れ用のボタン演出判定テーブル1と外れ用のボタン演出判定テーブル2と外れ用のボタン演出判定テーブル3と外れ用のボタン演出判定テーブル4が当該順序で選択されるので、遊技者のボタン演出に対する参加意欲の高低に応じてボタン演出の映像の発生確率が自動的に調整される。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
When the operation button 7 is not operated effectively during the display of the button effect image, the non-operation frequency counter SN5 is added. When the operation button 7 is operated effectively during the display of the button effect image, the non-operation frequency counter Based on the measurement result of the non-operation number counter SN5, the operation frequency data indicating whether or not the non-operation number of the operation button 7 when the button effect of the unit number “3 times” is performed is reset. The performance level counter SN2 is subtracted based on the detection result of the operation frequency data SN5. For this reason, the button effect determination table 1 for detachment, the button effect determination table 2 for detachment, and the button effect determination table 3 for detachment according to the frequency with which the player effectively operates the operation button 7 with the button effect. Since the release button effect determination table 4 is selected in this order, the occurrence probability of the button effect image is automatically adjusted according to the player's willingness to participate in the button effect.

上皿5には、図75に示すように、矩形枠状のホルダ130が形成されており、ホルダ130の内部にはボタン表示器131が脱落不能に保持されている。このボタン表示器131は液晶表示器からなるものであり、演出制御回路70に接続されている。ホルダ130の内部にはボタン表示器131の前方に位置して透明なタッチパネル132が脱落不能に保持されている。このタッチパネル132は演出制御回路70に接続されたものであり、ボタン表示器131の表示内容は前方からタッチパネル132を通して視覚的に認識可能にされている。このタッチパネル132は透明導電膜が設けられた2枚の透明なフィルムを両透明導電膜相互間が向い合うように相互に貼り合わせたものであり、遊技者が前方から手指でタッチパネル132を押圧したときには両透明導電膜が相互に接触することに基づいてタッチパネル132からオン信号が出力される。   As shown in FIG. 75, the upper plate 5 is formed with a rectangular frame-shaped holder 130, and a button indicator 131 is held inside the holder 130 so that it cannot be dropped off. The button display 131 is a liquid crystal display and is connected to the effect control circuit 70. A transparent touch panel 132 that is positioned in front of the button indicator 131 is held in the holder 130 so as not to fall off. The touch panel 132 is connected to the effect control circuit 70, and the display content of the button display 131 can be visually recognized through the touch panel 132 from the front. The touch panel 132 is formed by bonding two transparent films provided with a transparent conductive film so that the transparent conductive films face each other, and the player presses the touch panel 132 with fingers from the front. Sometimes, an ON signal is output from the touch panel 132 based on the contact between the two transparent conductive films.

図76は演出制御回路70のCPU71が図46のメイン処理に換えて実行するメイン処理の処理内容を示すものであり、CPU71は電源が投入されたときには図76のステップS208でボタン表示器131に操作ボタン7の輪郭形状を模したボタン絵柄Pを表示する。このボタン絵柄Pは遊技者が前方から操作ボタン7に換えて操作するものであり、演出制御回路70のCPU71は図65のボタン演出処理のステップS431でタッチパネル132からオン信号が出力されていることを判断することに基づいてボタン絵柄Pが操作されていることを判断し、ステップS432へ移行する。   FIG. 76 shows the processing contents of the main process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the main process of FIG. 46. When the power is turned on, the CPU 71 displays the button display 131 in step S208 of FIG. A button pattern P imitating the contour shape of the operation button 7 is displayed. This button pattern P is operated by the player in place of the operation button 7 from the front, and the CPU 71 of the effect control circuit 70 outputs an ON signal from the touch panel 132 in step S431 of the button effect process of FIG. Based on this determination, it is determined that the button pattern P has been operated, and the process proceeds to step S432.

図77は演出制御回路70のCPU71が図55の装飾図柄遊技開始処理に換えて実行する装飾図柄遊技開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図77のステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れではないことを判断したときにはステップS359へ移行し、カウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。この演出レベルカウンタSN2は演出レベルとして「4」「3」「2」「1」のそれぞれに加えて演出レベル「0」が設定されるものであり、CPU71はステップS359でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出したときにはステップS360へ移行し、演出レベルカウンタSN2の検出結果を演出レベル「0」と比較する。ここで「演出レベルカウンタSN2=0」であることを判断したときにはステップS334へ移行し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。   FIG. 77 shows the processing content of the decoration symbol game start process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the decoration symbol game start process of FIG. 55. The CPU 71 detects the symbol information command in step S330 of FIG. When it is determined that the result is not off, the process proceeds to step S359, and the recording result of the effect level counter SN2 is detected from the counter storage unit 124. The effect level counter SN2 is set to effect level “0” in addition to “4”, “3”, “2”, and “1” as effect levels, and the CPU 71 performs effects from the counter storage unit 124 in step S359. When the recording result of the level counter SN2 is detected, the process proceeds to step S360, and the detection result of the effect level counter SN2 is compared with the effect level “0”. If it is determined that “effect level counter SN2 = 0”, the process proceeds to step S334, and the button effect flag in the flag storage unit 122 is reset to the off state.

CPU71はステップS360で「演出レベルカウンタSN2=0」ではないことを判断すると、ステップS331でROM72から図28の大当り用のボタン演出判定テーブルを検出する。そして、図77のステップS332で大当り用のボタン演出判定テーブルからカウンタ格納部124のランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをボタン演出の有無の判定結果に応じてオンオフする。   If the CPU 71 determines that “effect level counter SN2 = 0” is not satisfied in step S360, the CPU 71 detects the button effect determination table for jackpot shown in FIG. 28 from the ROM 72 in step S331. In step S332 of FIG. 77, a determination result according to the update result of the random counter SR4 in the counter storage unit 124 is selected from the button effect determination table for big hits, and the button effect flag in the flag storage unit 122 is set to indicate whether or not there is a button effect. Turns on / off according to the judgment result.

図78は演出制御回路70のCPU71が図56の装飾図柄遊技開始処理に換えて実行する装飾図柄遊技開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図78のステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出したときにはステップS360へ移行し、演出レベルカウンタSN2の検出結果を演出レベル「0」と比較する。ここで「演出レベルカウンタSN2=0」ではないことを判断したときにはステップS345へ移行し、図29の外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のうちから演出レベルカウンタSN2の検出結果に応じたものを選択する。そして、図78のステップS346で外れ用のボタン演出判定テーブルの選択結果からカウンタ格納部124のランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをボタン演出の有無の判定結果に応じてオンオフする。   FIG. 78 shows the processing contents of the decorative symbol game start process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the decorative symbol game start process of FIG. 56. The CPU 71 starts from the counter storage unit 124 in step S344 of FIG. When the recording result of the effect level counter SN2 is detected, the process proceeds to step S360, and the detection result of the effect level counter SN2 is compared with the effect level “0”. Here, when it is determined that “effect level counter SN2 = 0” is not established, the process proceeds to step S345, in accordance with the detection result of the effect level counter SN2 from the out button effect determination tables 1 to 4 in FIG. Select. Then, in step S346 of FIG. 78, a determination result corresponding to the update result of the random counter SR4 of the counter storage unit 124 is selected from the selection result of the release button effect determination table, and the button effect flag of the flag storage unit 122 is changed to the button effect. Turns on / off according to the determination result.

CPU71は図78のステップS360で演出レベルカウンタSN2の検出結果が「0」であることを判断すると、ステップS348でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、演出レベルカウンタSN2が「0」にセットされているときには図柄情報コマンドの検出結果が通常大当りと確変大当りと外れのいずれであってもランダムカウンタSR4の更新結果に拘らずボタン演出フラグが必ずオフされる。このボタン演出フラグのオフ状態では図53のステップS298でボタン演出フラグがオフ状態にリセットされていることが判断され、ステップS299のボタン演出処理が実行されないので、装飾図柄遊技でボタン演出の映像が表示されない。   When CPU 71 determines in step S360 of FIG. 78 that the detection result of effect level counter SN2 is “0”, it resets the button effect flag in flag storage unit 122 to the OFF state in step S348. That is, when the effect level counter SN2 is set to “0”, the button effect flag is always set regardless of the update result of the random counter SR4, regardless of whether the detection result of the symbol information command is the normal big hit, the probable big hit or the off. Turned off. In the off state of this button effect flag, it is determined that the button effect flag is reset to the off state in step S298 in FIG. 53, and the button effect process in step S299 is not executed, so that the button effect image is displayed in the decorative symbol game. Do not show.

図79はCPU71が図67の演出レベル判定処理に換えて実行する演出レベル判定処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図79のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が「1」であることを判断したときにはステップS469へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に「1」をセットする。   FIG. 79 shows the contents of the effect level determination process executed by the CPU 71 in place of the effect level determination process of FIG. 67. The CPU 71 detects that the detection result of the operation number counter SN4 is “1” in step S467 of FIG. When it is determined that there is, the process proceeds to step S469, and “1” is set to the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124.

CPU71は図79のステップS471で操作回数カウンタSN4の検出結果が「1」ではないことを判断すると、ステップS472でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に「0」をセットする。そして、ステップS473へ移行し、ボタン表示器131からボタン絵柄Pを消去する。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出でボタン絵柄Pをタッチパネル131を介して全く操作しなかったときには演出レベルが「0」に設定されることに基づいてボタン演出を発生させないボタン演出停止モードに移行し、ボタン演出停止モードに移行することに同期してボタン絵柄Pが消去される。   If the CPU 71 determines in step S471 in FIG. 79 that the detection result of the operation number counter SN4 is not “1”, the CPU 71 sets “0” in the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S472. Then, the process proceeds to step S473, and the button pattern P is erased from the button display 131. That is, the button effect stop mode in which the button effect is not generated based on the fact that the effect level is set to “0” when the player has not operated the button pattern P through the touch panel 131 at all in the past five button effects. The button pattern P is erased in synchronization with the transition to the button production stop mode.

図80はCPU71が図52のデモ表示開始処理に換えて実行するデモ表示開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図80のステップS287でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に初期値「4」をセットしたときにはステップS290へ移行し、ボタン表示器131にボタン絵柄Pを表示する。即ち、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示開始されたときには遊技者が遊技を終えたとみなしてカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2が初期値「4」にリセットされ、新たな遊技者に応じた演出レベルを判定するためにカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3および操作回数カウンタSN4のそれぞれが「0」にリセットされ、ボタン表示器131にボタン絵柄Pが再表示される。   FIG. 80 shows the processing contents of the demonstration display start process executed by the CPU 71 in place of the demonstration display start process of FIG. 52. The CPU 71 sets the initial value in the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 in step S287 of FIG. When “4” is set, the process proceeds to step S 290, and the button pattern P is displayed on the button display 131. That is, when display of the demonstration video is started on the decorative symbol display 35, it is considered that the player has finished the game, the effect level counter SN2 of the counter storage unit 124 is reset to the initial value “4”, and a new player is notified. In order to determine the corresponding effect level, each of the effect number counter SN3 and the operation number counter SN4 in the counter storage unit 124 is reset to “0”, and the button pattern P is displayed again on the button display 131.

上記実施例3によれば次の効果を奏する。
演出回数カウンタSN3が単位値「5」に加算されたときの操作回数カウンタSN4の加算結果が「0」であるときには演出レベルカウンタSN2に「0」を設定することに基づいてボタン演出の発生確率を「0」に設定し、ボタン演出の発生確率を「0」に設定したときにはボタン表示器131からボタン絵柄Pを消去することに基づいて操作子を消滅させたので、ボタン演出に参加する意欲が全くない遊技者に不快感を与えることがなくなる。
According to the said Example 3, there exist the following effects.
The probability of occurrence of a button effect based on setting “0” in the effect level counter SN2 when the addition result of the operation number counter SN4 when the effect number counter SN3 is added to the unit value “5” is “0”. Is set to “0” and the probability of occurrence of the button effect is set to “0”, the operator is extinguished on the basis of deleting the button pattern P from the button display 131, so the willingness to participate in the button effect No discomfort for players who have no.

演出制御回路70のROM72には図30の(a)の大当り用のボタン演出テーブルに換えて図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルが記録されている。この大当り用のボタン演出テーブルには演出内容として「大当り確定」および「大当り?」が設定されており、図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り確定」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り確定」の予告絵柄が表示され、図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り?」の予告絵柄が表示される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, in place of the big hit button effect table shown in FIG. 30A, the big hit button effect table shown in FIG. 81A is recorded. In this jackpot button effect table, “big hit confirmed” and “hit?” Are set as the effect contents, and from the jackpot button effect table of FIG. 81 (a) to the random counter SR5 of the flag storage unit 122. On the basis of the effect content “confirm big hit”, a notice pattern “confirm big hit” is displayed based on the fact that the operation button 7 is effectively operated in the button effect, and the big hit for the big hit shown in FIG. When the production content “big hit?” Is selected from the button production table based on the random counter SR5 of the flag storage unit 122, the notice pattern “big hit?” Is displayed based on the fact that the operation button 7 is effectively operated in the button production. Is displayed.

演出制御回路70のROM72には図30の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルに換えて図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルが記録されている。この外れリーチ用のボタン演出テーブルには演出内容として「大当り?」および「?」が設定されており、図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り?」の予告絵柄が表示され、図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「?」の予告絵柄が表示される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, a button effect table for outreach shown in FIG. 81B is recorded in place of the button effect table for outreach shown in FIG. In the button effect table for outreach reach, “big hit?” And “?” Are set as the effect contents, and the random counter SR5 of the flag storage unit 122 from the button effect table for outreach in FIG. 81 (b). When the effect content “Big hit?” Is selected on the basis of “”, a preview image “Big hit?” Is displayed based on the fact that the operation button 7 is effectively operated in the button effect, and the missed reach in FIG. When the effect content “?” Is selected from the button effect table based on the random counter SR5 of the flag storage unit 122, the notice pattern “?” Is displayed based on the fact that the operation button 7 is effectively operated in the button effect. Is displayed.

上記実施例1〜実施例4のそれぞれにおいては、演出制御回路70のROM72に外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4に加えて大当り用の複数のボタン演出判定テーブルを予め記録しておき、大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのうち演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じたものからボタン演出の有無を判定しても良い。この構成の場合、大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのそれぞれの判定結果「ボタン演出有り」に相互に異なる個数のランダムカウンタSR4を割付け、大当り用の複数のボタン演出判定テーブル相互間で「ボタン演出有り」が判定される当選確率を相違させると良い。この場合にも操作ボタン7の操作頻度が低くなる程にボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、ボタン演出の映像の発生確率が小さくなる程に信頼度が高まるように外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4および大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのそれぞれの設定内容を調整することが好ましい。   In each of the first to fourth embodiments, a plurality of button effect determination tables for big hits are recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70 in addition to the button effect determination tables 1 to 4 for detachment. The presence / absence of the button effect may be determined based on the recording result of the effect level counter SN2 among the plurality of button effect determination tables. In the case of this configuration, a different number of random counters SR4 are assigned to the respective determination results “button effect present” of the plurality of button effect determination tables for jackpots, and “button” is determined among the plurality of button effect determination tables for jackpots. It is better to make the winning probabilities for determining “presentation present” different. In this case as well, the probability of occurrence of the button effect image decreases as the operation frequency of the operation button 7 decreases, and the button effect determination for detachment increases so that the reliability increases as the occurrence probability of the button effect image decreases. It is preferable to adjust the setting contents of the tables 1 to 4 and the plurality of button effect determination tables for jackpots.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を前方から示す斜視図)The figure which shows Example 1 (the perspective view which shows the external appearance of a pachinko game machine from the front) 遊技盤を前方から示す図Figure showing the game board from the front 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 図柄要素の配列を示す図Diagram showing the arrangement of design elements ボタン演出の映像を示す図Figure showing button effect video メイン制御回路から送信される制御コマンドの一覧を示す図The figure which shows the list of the control command which is transmitted from the main control circuit メイン制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図The figure which shows the list of the random counter which the main control circuit updates メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図The figure which shows the control data for jackpot determination recorded on the main control circuit メイン制御回路に記録された確変判定用の制御データを示す図The figure which shows the control data for probability change determination recorded on the main control circuit メイン制御回路に記録された特別図柄選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the special symbol selection recorded in the main control circuit メイン制御回路に記録された変動開始コマンド選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the change start command selection recorded on the main control circuit メイン制御回路に記録された変動表示時間選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the variable display time selection recorded on the main control circuit メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図The figure which shows the control data storage area of the main control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータ選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for process data selection recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図The figure which shows the process data recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図The figure which shows the process data recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図The figure which shows the process data recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図The figure which shows the process data recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図The figure which shows the process data recorded on the production control circuit 演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図(装飾図柄遊技用)The figure which shows the control data for the video data selection recorded in the production control circuit (for the decoration design game) 演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図(大当り遊技用)The figure which shows the control data for video data selection recorded in the production control circuit (for big hit game) 演出制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図(デモンストレーション用)The figure which shows the control data for video data selection recorded in the production control circuit (for demonstration) 演出制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図The figure which shows the list of the random counter which the production control circuit updates 演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the design element selection which are recorded in the production control circuit 演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the design element selection which are recorded in the production control circuit 演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the design element selection which are recorded in the production control circuit 演出制御回路に記録されたボタン演出の有無判定用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the presence determination of the button effect recorded on the effect control circuit 演出制御回路に記録されたボタン演出の有無判定用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the presence determination of the button effect recorded on the effect control circuit 演出制御回路に記録されたボタン演出の演出内容判定用の制御データを示す図The figure which shows the control data for the effect content determination of the button effect recorded on the effect control circuit 演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図The figure which shows the production control data storage area of the production control circuit メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit メイン制御回路のカウンタ更新処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the counter update process 2 of the main control circuit メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol process of main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートFlow chart showing the special symbol variation start process of the main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャートFlow chart showing wait processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャートFlow chart showing interval processing of main control circuit 大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドの送信タイミングを示す図Diagram showing the transmission timing of jackpot round command and interval command 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit デモンストレーションの映像を示す図Figure showing a video of the demonstration 演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of production control circuit 演出制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャートFlow chart showing command analysis processing of effect control circuit 演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing hold command processing of effect control circuit 演出制御回路のデモ表示停止処理を示すフローチャートFlow chart showing demonstration display stop processing of effect control circuit 演出制御回路のデモ表示開始処理を示すフローチャートFlow chart showing demonstration display start processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start processing of effect control circuit 演出制御回路の確変大当り図柄設定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the probability variation big hit symbol setting processing of the production control circuit 演出制御回路の通常大当り図柄設定処理を示すフローチャートFlow chart showing normal jackpot symbol setting processing of the production control circuit 演出制御回路の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャートFlow chart showing outlier reach design setting process of effect control circuit 演出制御回路の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャートFlow chart showing complete out symbol design processing of the production control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技中処理を示すフローチャートFlow chart showing processing during decoration symbol game of effect control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 演出制御回路のボタン演出処理を示すフローチャートFlow chart showing button effect processing of effect control circuit 演出制御回路のボタン演出処理を示すフローチャートFlow chart showing button effect processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the decoration symbol game stop processing of the production control circuit 演出制御回路の演出レベル判定処理を示すフローチャートFlow chart showing effect level determination process of effect control circuit 演出制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the production control circuit 演出制御回路の大当りラウンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit round processing of the production control circuit 演出制御回路のインターバル処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the interval process of the production control circuit 実施例2を示す図64相当図FIG. 64 equivalent diagram showing the second embodiment. 図65相当図Figure 65 equivalent 図52相当図Figure equivalent to FIG. 図67相当図Figure 67 equivalent 実施例3を示す図(操作ボタンを示す図)The figure which shows Example 3 (The figure which shows an operation button) 図46相当図Figure equivalent to FIG. 図55相当図Figure 55 equivalent 図56相当図Figure corresponding to FIG. 図67相当図Figure 67 equivalent 図52相当図Figure equivalent to FIG. 実施例4を示す図30相当図FIG. 30 equivalent diagram showing the fourth embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

8はボタンスイッチ、19は遊技盤、24は遊技領域、26は始動口、28は特別入賞口、35は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は表示制御回路、132はタッチパネルを示している。   8 is a button switch, 19 is a game board, 24 is a game area, 26 is a start opening, 28 is a special prize opening, 35 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, 80 is a display control circuit 132 indicate touch panels.

Claims (2)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを可変停止させる図柄遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
遊技者に前記操作子を操作することを促す絵柄を含む映像であって図柄遊技の映像とは異なる特別遊技の映像を表示するか否かを判定するものであって、当該判定処理を前記大当り判定手段が大当りであることを判定した場合および大当りでないことを判定した場合のそれぞれで行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定することに基づいて前記図柄表示器に特別遊技の映像を図柄遊技の映像が表示されている最中に表示するものであって、前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されたときには遊技者に前記図柄設定手段の設定結果の一部または全部を図柄要素が可変停止する前に知らせる予告絵柄を特別遊技の映像の中で表示すると共に前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄を表示しない特別遊技手段と、
前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されることに基づいてカウンタを更新または有効に操作されないことに基づいてカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
予め決められた2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの前記操作子の操作回数または前記操作子の非操作回数である操作頻度データを前記カウンタ更新手段の更新結果に基づいて検出する頻度データ検出手段と、
前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときに前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率および前記大当り判定手段が大当りでないことを判定したときに前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率の一方または双方を前記頻度データ検出手段の検出結果に基づいて設定するものであって、前記操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように両当選確率の一方または双方を設定する判定確率設定手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A variable entrance opening provided in the game board, wherein a game ball that rolls in a game area of the game board is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter;
A start opening provided in the game board and capable of entering a game ball rolling in a game area of the game board;
A symbol display for displaying an image of a symbol game for sequentially displaying each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state based on the game ball entering the start opening;
A jackpot determining means for determining whether the game ball is a jackpot for opening the variable ball slot based on the ball entering the starting slot;
A plurality of symbol elements are set to a predetermined jackpot combination when it is determined that the jackpot determining means is a jackpot, and a plurality of symbol elements are set to a jackpot combination when the jackpot determining means determines that it is not a jackpot. Is a symbol setting means for setting different combinations of deviations;
An image of a symbol game is displayed on the symbol display device based on the game ball entering the start opening, and a plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. A symbol game means for variably stopping each of the plurality of symbol elements;
An operator that can be operated by the player;
Determining whether or not to display a video of a special game that is different from a video of a design game, and includes a picture that prompts a player to operate the operation element, and Special game determination means that is performed when the determination means determines that it is a big hit and when it is determined that it is not a big hit, and
The special game determination means displays the special game video on the symbol display while the graphic game video is displayed on the basis of determining that the special game determination means displays the special game video. When the child is operated effectively during the display of the special game video, the notice picture is notified in the special game video to inform the player part or all of the setting result of the symbol setting means before the symbol element is variably stopped. And a special game means that does not display a preview image in the video of the special game when the operation element is not operated effectively during the display of the video of the special game.
Counter updating means for updating the counter based on the fact that the operation element is effectively operated during display of the video of the special game, or updating the counter based on the fact that it is not operated effectively;
Based on the update result of the counter updating means, operation frequency data that is the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when two or more predetermined number of special games are performed is detected. Frequency data detection means;
A winning probability that the special game determination means determines to display an image of a special game when the big hit determination means determines that the big hit is determined, and the special game determination means that determines that the big hit determination means is not a big hit One or both of the winning probabilities for determining that the video of the special game is displayed is set based on the detection result of the frequency data detecting means, and the video of the special game is reduced as the operation frequency of the operator is lower. A pachinko gaming machine comprising determination probability setting means for setting one or both of the winning probabilities so that the occurrence probability is reduced.
前記判定確率設定手段は、前記操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなると共に「(前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率)/(前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率+前記大当り判定手段が大当りでないことを判定したときの当選確率)」が高くなるように前記特別遊技判定手段の両当選確率の一方または双方を設定することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
The determination probability setting means decreases the probability of occurrence of a special game video as the operation frequency of the operation element is lower, and “(winning probability when the big hit determination means determines that the big hit is determined) / (said One of the winning probabilities of the special game determining means or the winning probability when the jackpot determining means is determined to be a big win + the winning probability when the jackpot determining means is determined not to be a big hit) The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein both are set.
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