JP2009119050A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a symbol display for displaying an image of a symbol game for displaying a plurality of symbol elements in order in a variable state and a variable stop state.
上記パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて図柄表示器に図柄要素を横3列に可変表示する構成のものがある。この構成の場合、遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定し、大当りであることが判定されたときには3列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せとなるように3列の図柄要素のそれぞれを可変停止させ、大当りでないことが判定されたときには3列の図柄要素が相互に同一でない外れの組合せとなるように3列の図柄要素のそれぞれを可変停止させている。このパチンコ遊技機には図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている最中に特別遊技の映像を表示する構成のものがある。この特別遊技の映像は「ボタンを押して下さい」等の絵柄を表示することで遊技者に操作子を操作することを促すものであり、遊技者が操作子を有効に操作したときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示される。この予告絵柄は3列の図柄要素が大当りの組合せとなる可能性を3列の図柄要素の組合せが図柄遊技の映像上で決まる前に示唆するものであり、遊技者が操作子を有効に操作しなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示されない。
特別遊技は大当りであるか否かの判定結果を事前に示唆するだけの単なる演出であり、特別遊技で操作子が有効に操作されたか否かに応じて3列の図柄要素の組合せが大当りおよび外れ相互間で変化することはない。遊技者には特別遊技が単なる演出であることを認識している者および特別遊技が単なる演出であることを認識していない者の双方があり、前者の遊技者は特別遊技に対する参加意欲が乏しく特別遊技の映像が表示されたにも拘らず操作子を操作しない傾向にある。この参加意欲の低い遊技者に対して参加意欲の低くない遊技者と同一の頻度で特別遊技の映像を発生させたときには遊技の趣向性を高める点で効果が乏しいばかりか、遊技者に不快感を与える虞がある。 The special game is merely a presentation that suggests in advance the determination result of whether or not it is a big hit, and depending on whether or not the operator is operated effectively in the special game, the combination of the three rows of symbol elements is a big hit and There is no change between outliers. There are both players who recognize that the special game is just a production and those who do not recognize that the special game is just a production, and the former player is less willing to participate in the special game. There is a tendency not to operate the operation element even though the video of the special game is displayed. When a special game video is generated at the same frequency as a non-participating player for this low-motivated player, it is not only effective in enhancing the game's preference, but it also makes the player uncomfortable. There is a risk of giving.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の特別遊技に対する参加意欲の高低に応じて特別遊技の映像の発生確率を自動的に調整することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a pachinko gaming machine capable of automatically adjusting the probability of occurrence of a special game video according to the level of a player's willingness to participate in a special game. It is intended.
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[13]判定確率設定手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号19は遊技盤の一例であり、図2の符号24は遊技領域の一例である。
[2]可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口28は可変入球口の一例である。
[3]始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能なものである。図2の符号26は始動口の一例である。
[4]図柄表示器は遊技球が始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものであり、図2の装飾図柄表示器35は図柄表示器の一例である。
[5]大当り判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものである。図38のステップS76は大当り判定手段の一例である。
[6]図柄設定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図54のステップS319とステップS322とステップS325とステップS327のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、ステップS319およびステップS322のそれぞれの図柄設定手段は複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定し、ステップS325およびステップS327のそれぞれの図柄設定手段は複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[7]図柄遊技手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを可変停止させるものである。図53のステップS297は図柄遊技手段の一例であり、図62および図63のそれぞれはステップS297の図柄遊技手段が図柄表示器35に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示している。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものである。
[8]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図3のボタンスイッチ8および図75のタッチパネル132のそれぞれは操作子に相当するものである。
[9]特別遊技判定手段は特別遊技の映像を表示するか否かを大当り判定手段が大当りであることを判定した場合および大当りでないことを判定した場合のそれぞれで判定するものである。この特別遊技の映像は遊技者に操作子を操作することを促す絵柄を含む映像であり、図柄遊技の映像とは相違する。図55のステップS332および図56のステップS346のそれぞれは特別遊技判定手段の一例である。図55のステップS332の特別遊技判定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定した場合にボタン演出の映像を表示するか否かを判定するものであり、図56のステップS346の特別遊技判定手段は大当り判定手段が大当りでないことを判定した場合にボタン演出の映像を表示するか否かを判定するものであり、ボタン演出の映像は特別遊技の映像に相当する。図6はボタン演出の映像を示すものである。このボタン演出の映像は図柄表示器35に「PUSH」の伝言絵柄Mを表示することに基づいて遊技者に操作子8を操作することを促すものであり、「PUSH」の伝言絵柄Mは遊技者に操作子を操作することを促す絵柄に相当する。
[10]特別遊技手段は特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定することに基づいて図柄表示器に特別遊技の映像を表示するものである。この特別遊技の映像は図柄遊技の映像が表示されている最中に表示されるものであり、操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されたときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示される。この予告絵柄は遊技者に図柄設定手段の設定結果の一部または全部を図柄要素が可変停止する前に知らせるものであり、操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示されない。図53のステップS299は特別遊技手段の一例である。このステップS299の特別遊技手段は図柄表示器35に図6のボタン演出の映像を表示するものであり、ボタンスイッチ8が予め決められた期間内に1回目に操作されたときにはボタン演出の映像の中で「リーチ確定」の予告絵柄Rと「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qのいずれかを表示し、ボタンスイッチ8が予め決められた期間内に操作されなかった場合にはボタン演出の映像の中で「リーチ確定」の予告絵柄R〜「?」の予告絵柄Qのそれぞれを表示しない。これら「リーチ確定」の予告絵柄R〜「?」の予告絵柄Qのそれぞれは装飾図柄の組合せの設定結果の一部を図柄要素が可変停止する前に遊技者に知らせるものであり、「リーチ確定」の予告絵柄Rは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一なリーチの組合せであるであることを意味し、「外れ」の予告絵柄Hは左列の図柄要素および右列の図柄要素がリーチとは異なる組合せであることを意味し、「?」の予告絵柄Qは左列の図柄要素および右列の図柄要素がリーチの組合せおよびリーチとは異なる組合せのいずれかであることを意味している。
[11]カウンタ更新手段は操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されることに基づいてカウンタを更新または操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されないことに基づいてカウンタを更新するものである。図65のステップS441はカウンタ更新手段の一例である。このステップS441のカウンタ更新手段は操作子8がボタン演出の映像の表示中に有効に操作されることに基づいて操作回数カウンタSN4を更新するものであり、操作回数カウンタSN4はカウンタに相当する。図72のステップS602はカウンタ更新手段の一例である。このステップS602のカウンタ更新手段は操作子8がボタン演出の映像の表示中に有効に操作されないことに基づいて非操作回数カウンタSN5を更新するものであり、非操作回数カウンタSN5はカウンタに相当する。
[12]頻度データ検出手段は予め決められた2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの操作子の操作回数または操作子の非操作回数である操作頻度データをカウンタ更新手段の更新結果に基づいて検出するものである。図67のステップS462は頻度データ検出手段の一例であり、5回のボタン演出が行われたときの操作子8の操作回数である操作頻度データを操作回数カウンタSN4の計測結果に基づいて検出する。図72のステップS605は頻度データ検出手段の一例であり、3回のボタン演出が行われたときの操作子8の非操作回数が3回であるか否かの操作頻度データを非操作回数カウンタSN5の計測結果に基づいて検出する。
[13]判定確率設定手段は大当り判定手段が大当りであることを判定したときに特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率および大当り判定手段が大当りでないことを判定したときに特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率の一方または双方を頻度データ検出手段の検出結果に基づいて設定するものであり、両当選確率の一方または双方は操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように設定される。図48のステップS216は判定確率設定手段の一例であり、5回のボタン演出が行われたときの操作子8の操作回数が4回または5回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた最高値に設定し、操作子8の操作回数が3回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた高値に設定し、操作子8の操作回数が2回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた中値に設定し、操作子8の操作回数が1回または0回であるときにはボタン演出の映像の発生確率を予め決められた低値に設定する。図74はステップS216の判定確率設定手段の別の一例であり、操作子8が連続する複数回のボタン演出のそれぞれで操作されなかったときにはボタン演出の映像の発生確率を現在値に比べて低く設定する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は、操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなると共に「(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率)/(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率+大当り判定手段が大当りでないことを判定したときの当選確率)」が高くなるように特別遊技判定手段の両当選確率の一方または双方を設定するものである。図48のステップS216は判定確率設定手段の一例であり、「(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率)/(大当り判定手段が大当りであることを判定したときの当選確率+大当り判定手段が大当りでないことを判定したときの当選確率)」はボタン演出の映像の発生確率が最高値に設定されたときには「15/23」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が高値に設定されたときには「15/21」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が中値に設定されたときには「15/19」に設定され、ボタン演出の映像の発生確率が低値に設定されたときには「15/17」に設定される。
1. Description of pachinko gaming machine according to
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll.
[2] The variable entrance is provided in the game board and can be switched between a closed state in which the game ball rolling in the game area of the game board cannot enter and an open state in which the game can be entered. It is. 2 is an example of a variable entrance.
[3] The starting port is provided in the game board, and a game ball that rolls in the game area of the game board can enter.
[4] The symbol display displays a graphic game image that sequentially displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state based on the game ball entering the start opening. The
[5] The big hit judging means judges whether or not it is a big hit to open the variable ball entrance based on the game ball entering the starting port. Step S76 in FIG. 38 is an example of a big hit determination means.
[6] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a predetermined combination of big hits when the big hit determining means determines that the big hit is determined, and a plurality of symbol elements when the big hit determining means determines that the big hit is not big hit Is set to an outlier combination different from the jackpot combination. Each of step S319, step S322, step S325, and step S327 of FIG. 54 is an example of symbol setting means, and each symbol setting means of step S319 and step S322 combines a plurality of symbol elements into the same jackpot combination. Then, each symbol setting means in step S325 and step S327 sets a plurality of symbol elements in a combination that is not identical to each other.
[7] The symbol game means displays the image of the symbol game on the symbol display based on the game ball entering the starting port, and a plurality of symbol elements are combined according to the setting result of the symbol setting means. Each of the plurality of symbol elements is variably stopped so that Step S297 in FIG. 53 is an example of symbol game means, and each of FIGS. 62 and 63 shows an example of a decorative symbol game image displayed on the
[8] The operation element can be operated by the player, and each of the
[9] The special game determination means determines whether or not to display a special game video when the jackpot determination means determines that it is a big hit and when it determines that it is not a big hit. This special game video is a video including a picture that prompts the player to operate the operation element, and is different from the video of the design game. Each of step S332 in FIG. 55 and step S346 in FIG. 56 is an example of special game determination means. The special game determination means in step S332 in FIG. 55 determines whether or not to display a button effect image when it is determined that the big hit determination means is a big hit, and the special game determination in step S346 in FIG. The means determines whether or not to display a button effect image when the jackpot determination means determines that the jackpot is not a big hit, and the button effect image corresponds to a special game image. FIG. 6 shows a button effect image. This button effect image prompts the player to operate the
[10] The special game means displays the special game video on the symbol display based on the determination that the special game determination means displays the video of the special game. This special game video is displayed while the symbol game video is being displayed. If the control is operated effectively while the special game video is being displayed, the special game video will be displayed in advance. A picture is displayed. This notice picture informs the player part or all of the setting result of the symbol setting means before the symbol element variably stops, and when the operator is not operated effectively during the display of the video of the special game The notice pattern is not displayed in the video of the special game. Step S299 in FIG. 53 is an example of special game means. The special game means in step S299 displays the button effect image of FIG. 6 on the
[11] The counter updating means updates the counter based on the fact that the operation element is effectively operated while displaying the video of the special game, or based on the fact that the operation element is not operated effectively while displaying the video of the special game. The counter is updated. Step S441 in FIG. 65 is an example of a counter updating unit. The counter updating means in step S441 updates the operation number counter SN4 based on the fact that the
[12] The frequency data detecting means updates the operation frequency data, which is the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when the predetermined number of special games are played two or more times, and the update result of the counter updating means It detects based on. Step S462 in FIG. 67 is an example of frequency data detection means, and detects operation frequency data, which is the number of operations of the
[13] The determination probability setting means determines that the special game determination means determines that the video of the special game is displayed when the big hit determination means determines that the big hit is determined and the big hit determination means determines that the big hit determination means is not a big hit One or both of the winning probabilities determined by the special game determining means to display the video of the special game are set based on the detection result of the frequency data detecting means, and one or both of the winning probabilities are the operation frequency of the operator. The lower the is, the lower the probability of occurrence of a special game video is set. Step S216 in FIG. 48 is an example of a determination probability setting unit. When the number of operations of the
2. Description of the pachinko gaming machine according to
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
遊技球が始動口に入球したときには大当りであるか否かが判定され、複数の図柄要素が大当りであるか否かの判定結果に応じて大当りの組合せおよび外れの組合せのいずれかに設定される。すると、図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示され、複数の図柄要素の全てが可変停止することに基づいて複数の図柄要素が大当りの組合せおよび外れの組合せのいずれかになる。
1. Description of the operation and effect of the pachinko gaming machine according to
大当りであることが判定された場合および大当りでないことが判定された場合のそれぞれには特別遊技の映像を表示するか否かが判定され、特別遊技の映像を表示すると判定されたときには図柄表示器に特別遊技の映像が表示される。この特別遊技の映像は図柄遊技の映像が表示されている最中に表示されるものであり、特別遊技の映像の表示中に操作子が有効に操作されたときには特別遊技の映像の中で予告絵柄が表示され、遊技者に複数の図柄要素の組合せの一部または全部が予告絵柄の態様に応じて予告される。この特別遊技の映像の表示中に操作子が有効に操作された場合または有効に操作されなかった場合にはカウンタが更新され、操作子の操作内容がカウンタの更新結果として記録される。 When it is determined that it is a big hit and when it is not a big hit, it is determined whether or not to display a special game video. When it is determined to display a special game video, a symbol display A video of special games is displayed. This special game video is displayed while the graphic game video is being displayed, and if the operation element is operated effectively while the special game video is being displayed, the special game video will be displayed in advance. A picture is displayed, and a part or all of a combination of a plurality of design elements is notified to the player according to the form of the notice pattern. When the operation element is effectively operated or not operated effectively during the display of the video of the special game, the counter is updated, and the operation content of the operation element is recorded as the update result of the counter.
特別遊技の映像が繰返し表示されたときにはカウンタの更新結果に基づいて操作頻度データが検出される。この操作頻度データとは2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの操作子の操作回数または操作子の非操作回数に関するものであり、操作頻度データが検出されたときには大当り用の当選確率および外れ用の当選確率の一方または双方が操作頻度データの検出結果に基づいて設定される。この大当り用の当選確率は大当りであることが判定されたときに特別遊技の映像を表示すると判定する確率であり、外れ用の当選確率は外れであることが判定されたときに特別遊技の映像を表示すると判定する確率であり、両当選確率の一方または双方は操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように設定される。このため、遊技者が特別遊技で操作子を有効に操作する頻度が低かったときには特別遊技の映像の発生確率が小さくなり、特別遊技で操作子を有効に操作する頻度が高かったときには特別遊技の映像の発生確率が高くなるので、遊技者の特別遊技に対する参加意欲の高低に応じて特別遊技の映像の発生確率が自動的に調整される。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
操作子の操作頻度が低くなることに応じて特別遊技の映像の発生確率が小さくなり、特別遊技の映像の発生確率が小さくなることに応じて「(大当り用の当選確率)/(大当り用の当選確率+外れ用の当選確率)」が高くなるので、操作子の操作頻度が低くなることに応じて特別遊技の映像の大当りに対する信頼度が高くなる。この信頼度は図柄遊技の映像が表示されている最中に特別遊技の映像が表示された場合に今回の図柄遊技で複数の図柄要素が大当りの組合せとなる確率であり、特別遊技に対する参加意欲の低い遊技者が遊技を継続して行ったときには特別遊技の映像の発生確率が低くなるものの信頼度が高くなる。このため、特別遊技に対する参加意欲の低い遊技者が特別遊技で操作子をたまたま有効に操作したときに複数の図柄要素が高確率で大当りの組合せになるので、特別遊技に対する参加意欲が低い遊技者の参加意欲を高めることができる。
When the video of the special game is repeatedly displayed, the operation frequency data is detected based on the update result of the counter. This operation frequency data relates to the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when a special game of 2 or more unit times is performed, and when the operation frequency data is detected, the winning probability for jackpot And one or both of the winning probabilities for losing are set based on the detection result of the operation frequency data. The winning probability for this jackpot is the probability that it will be determined to display a special game image when it is determined that it is a big hit, and the special game image when it is determined that the winning probability for losing is out The one or both of the winning probabilities is set such that the probability of occurrence of a special game image decreases as the operation frequency of the operation element decreases. For this reason, the probability of occurrence of a special game video is low when the frequency of effective operation of the operation element is low in a special game, and when the frequency of effective operation of the operation element is high in a special game, Since the occurrence probability of the video is increased, the occurrence probability of the video of the special game is automatically adjusted according to the player's willingness to participate in the special game.
2. Description of the action and effect of the pachinko gaming machine according to
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2は外枠1の前方に配置されたものであり、前枠2には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に装着されている。これら上皿板3および下皿板4のそれぞれは前枠2の前方に配置されたものであり、上皿板3には上皿5が固定され、下皿板4には下皿6が固定されている。これら上皿5および下皿6のそれぞれは上面が開口する容器状をなすものであり、上皿5は上皿板3の前方に配置され、下皿6は下皿板4の前方に配置されている。
As shown in FIG. 1, an
上皿5の左端部には、図1に示すように、操作ボタン7が装着されている。この操作ボタン7は遊技者が前方から手指で操作するものであり、上皿5の前面から前方へ突出する初期位置および初期位置より後方の押込み位置相互間で前後方向へスライド可能にされている。この操作ボタン7にはスプリングが連結されている。このスプリングは操作ボタン7に押込み力が作用していない状態で操作ボタン7を前方の初期位置に保持するものであり、操作ボタン7はスプリングのばね力に抗して後方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この操作ボタン7にはボタンスイッチ8(図3参照)の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ8は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作ボタン7の初期位置ではボタンスイッチ8の操作子が操作ボタン7を介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になり、操作ボタン7の押込み位置ではボタンスイッチ8の操作子が操作ボタン7を介してオン位置に移動することに基づいて電気的なオン状態になる。
As shown in FIG. 1, an
下皿板4の右端部には、図1に示すように、ハンドル台9が固定されている。このハンドル台9は下皿板4の前方に配置されたものであり、ハンドル台9には発射ハンドル10が装着されている。この発射ハンドル10は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ延びる軸を中心に回動可能にされている。ハンドル台9の後方には発射ソレノイド11が固定されており、発射ソレノイド11の出力軸には打球槌12が連結されている。この発射ソレノイド11は打球槌12の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル10が回動操作されたときには発射ソレノイド11に駆動電源が与えられ、打球槌12が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。
A
前枠2には、図1に示すように、窓枠13が装着されている。この窓枠13は前枠2の前方に配置されたものであり、窓枠13には円形状をなす透明なガラス窓14が固定されている。この窓枠13の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー15が固定されている。これら両スピーカカバー15のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー15のそれぞれの後方にはスピーカ16が配置されている。これら両スピーカ16のそれぞれは窓枠13に固定されたものであり、両スピーカ16のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠13には両スピーカカバー15のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー17が固定されている。これら4個のランプカバー17のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー17のそれぞれの後方には複数の電飾LED18(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED18のそれぞれは窓枠13に固定されたものであり、4個のランプカバー17のそれぞれは後方の電飾LED18が発光することに基づいて照明される。
As shown in FIG. 1, a
前枠2には、図2に示すように、垂直な平板状の遊技盤19が装着されている。この遊技盤19は窓枠13の後方に配置されたものであり、窓枠13のガラス窓14は遊技盤19を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤19には外レール20と内レール21と球止め部材22が固定されている。これら外レール20〜球止め部材22のそれぞれは遊技盤19の前方に配置されたものであり、外レール20および内レール21のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止め部材22は外レール20および内レール21相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical
遊技盤19には、図2に示すように、発射通路23および遊技領域24が形成されている。発射通路23は外レール20および内レール21相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域24は外レール20と内レール21と球止め部材22によって囲まれた領域のうち発射通路23を除く円形状の領域を称するものであり、打球槌12が弾いた遊技球は発射通路23を通して遊技領域24内に放出される。この遊技盤19には遊技領域24内に位置して複数の障害釘25が固定されており、遊技領域24内に放出された遊技球は障害釘25に当りながら遊技領域24内を落下する。即ち、遊技領域24は遊技球が転動可能な転動領域に相当するものである。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して始動口26が固定されている。この始動口26は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域24内を転動する遊技球は始動口26内に上面から入賞可能にされている。この始動口26内には始動口センサ27が装着されている。この始動口センサ27は検出領域内に金属物が進入することに基づいて発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口26内に入賞したときには始動口センサ27の発振状態が変化することに基づいて始動口センサ27から始動信号が出力される。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して特別入賞口28が固定されている。この特別入賞口28は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口28には扉29が左右方向へ延びる水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉29は特別入賞口ソレノイド31(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド31の断電状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて特別入賞口28の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉29は特別入賞口ソレノイド31の通電状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉29の開放状態では遊技領域24内を転動する遊技球が扉29に乗って特別入賞口28内に転がり込むことが許容される。この特別入賞口28内にはカウントセンサ32(図3参照)が装着されている。このカウントセンサ32は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口28内に入賞することに基づいてカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
遊技盤19には、図2に示すように、遊技領域24内に位置して表示台枠33が固定されており、表示台枠33には特別図柄表示器34が固定されている。この特別図柄表示器34はドットマトリクス形のLED表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口26内に入賞したときには特別図柄表示器34に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」→「2」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「1」〜「5」のいずれかで停止するものであり、特別図柄「3」を確変大当り図柄と称し、特別図柄「5」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「1」「2」「4」のそれぞれを外れ図柄と称する。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器34に確変大当り図柄「3」または通常大当り図柄「5」が停止表示されたときには大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口28を開放し、特別入賞口28内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口28は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値(例えば30sec)に到達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。この大当りラウンドは設定回数(例えば6回)だけ繰返されるものであり、大当りラウンドの設定回数の繰返しを大当り遊技と称する。
The big hit round is started when the probability change big hit symbol “3” or the normal big hit symbol “5” is stopped and displayed on the
特別図柄表示器34に確変大当り図柄「3」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが有効化され、特別図柄表示器34に通常大当り図柄「5」が停止表示されたときには大当り遊技が終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが無効化される。この確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技で確変大当り図柄「5」および通常大当り図柄「3」のいずれかが停止表示される確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなり、大当り遊技が行われる確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなる。
When the special symbol display “34” is stopped and displayed on the
表示台枠33には、図2に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器35が固定されている。この装飾図柄表示器35には保留表示領域Eが設定されており、特別図柄遊技を直ちに開始することが不能な特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口26内に入賞したときには特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留表示領域E内に保留回数の加算結果が表示される。この保留回数の加算結果は保留絵柄REの個数として表示されるものであり、遊技者は保留絵柄REの個数から特別図柄遊技の保留回数を認識することができる。
As shown in FIG. 2, a
装飾図柄表示器35は装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ16のそれぞれから装飾図柄表示器35の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED18のそれぞれが装飾図柄表示器35の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技では、図4に示すように、装飾図柄表示器35の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定される。これら左変動領域L〜右変動領域Rは大きさおよび輪郭形状のそれぞれが相互に同一に設定されたものであり、装飾図柄遊技では左変動領域L〜右変動領域Rのそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
The
図5の(a)は装飾図柄遊技で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(b)は装飾図柄遊技で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(c)は装飾図柄遊技で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」・・・で循環的に変化させることで行われる。これら各列の図柄要素の変動表示は特別図柄の変動開始に時間的に同期して開始されるものであり、左列の図柄要素は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素うちで1番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで2番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで3番目に「1」〜「8」のいずれかで変動停止する。 FIG. 5 (a) shows the types of symbol elements in the left column displayed in the left variation area L in the decorative symbol game, and FIG. 5 (b) shows in the middle variation area C in the decorative symbol game. FIG. 5C shows the types of symbol elements in the right column displayed in the right variation area R in the decorative symbol game. Eight types of “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, and “8” are set in common in the symbol elements of these columns, and the variation of the symbol elements in each column The display circulates the symbol elements in a predetermined order “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → “1”. It is done by changing it. The variation display of the symbol elements in each column is started in time synchronization with the start of the variation of the special symbol, and the symbol elements in the left column are the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbols in the right column. Fluctuation is stopped at any one of “1” to “8” among the symbol elements, and the symbol elements on the right column are the second “1” to “8” among the symbol elements on the left column to the right column. The symbol element in the middle row stops changing at any one of “1” to “8” among the symbol elements in the left column to the right column.
左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの4種類が設定されている。確変大当りの組合せは、図4の(b)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な奇数である組合せを称するものであり、確変大当りの組合せには「111」「333」「555」「777」の4種類が設定されている。通常大当りの組合せは、図4の(c)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な偶数である組合せを称するものであり、通常大当りの組合せには「222」「444」「666」「888」の4種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図4の(d)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称し、完全外れの組合せは、図4の(e)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄が停止表示される場合には完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかになるものであり、特別図柄遊技で通常大当り図柄が停止表示される場合には通常大当りの組合せになり、特別図柄遊技で確変大当り図柄が停止表示される場合には確変大当りの組合せになる。 The three elements of the left row, middle row, and right row are the decorative symbols, and the combination of the decorative symbols is a combination of a probable big hit, a normal big hit, and an outlier reach. There are four types of combinations that are completely out of place. As shown in FIG. 4B, the probability variation jackpot combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are the same odd number. Four types of combinations "111", "333", "555", and "777" are set for the big hit combination. As shown in FIG. 4 (c), the normal jackpot combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are the same even number. Four types of combinations “222”, “444”, “666”, and “888” are set for the jackpot combination. As shown in FIG. 4 (d), the combination of outreach is that the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are the same, and the symbol elements in the middle column are the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column. Different combinations are referred to, and combinations that are completely out of order refer to combinations in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are different from each other, as shown in FIG. This decorative symbol is either a combination of complete detachment or a combination of detachment reach when a losing symbol is stopped and displayed in a special symbol game, and when a normal jackpot symbol is stopped and displayed in a special symbol game. Is usually a combination of big hits, and in the case of a special symbol game, when the probability variation big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a combination of probability variation big hits.
装飾図柄遊技中には、図6に示すように、ボタン演出の映像が表示されることがある。このボタン演出の映像は左列の図柄要素および右列の図柄要素の両者がリーチの組合せになるか否かを予告するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動表示されている状態で表示される。このリーチの組合せとは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、例えば「7↓7」がリーチの組合せに該当する(「↓」は図柄要素が変動中であることを示している)。このボタン演出の映像は変動状態で表示されている中列の図柄要素の前方に玉手箱の演出絵柄Bを重ねて表示し、変動状態で表示されている左列の図柄要素の前方に「PUSH」の伝言絵柄Mを重ねて表示することで開始されるものであり、伝言絵柄Mは遊技者に操作ボタン7を初期位置から押込み位置へ操作することを促す機能を有している。
During the decorative symbol game, a button effect image may be displayed as shown in FIG. This button effect video shows whether or not both the left row and right row symbol elements will be a reach combination, and the left row symbol element, the middle row symbol element and the right row symbol element All of the symbol elements are displayed in a state where they are variably displayed. This reach combination refers to a combination in which the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are the same. For example, “7 ↓ 7” corresponds to the reach combination (“↓” indicates the symbol element Indicating that it is changing). This button effect image is displayed by superimposing the effect pattern B of the ball hand box in front of the middle row of design elements displayed in the changing state, and “PUSH” in front of the left row of design elements displayed in the changing state. The message pattern M has a function of prompting the player to operate the
操作ボタン7はボタン演出の映像で演出絵柄Bおよび伝言絵柄Mの双方が表示されたことを始期に有効化されるものであり、操作ボタン7が有効化されている状態で初期位置から押込み位置に操作されたときには、図6の(b)に示すように、演出絵柄Bの蓋が開く映像が表示され、演出絵柄Bの内部から予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのいずれかが出現する映像が表示される。この操作ボタン7はボタン演出の映像で伝言絵柄Mが表示されたことを始期に固定的な有効時間が経過することに基づいて無効化されるものであり、操作ボタン7が有効化されている状態で初期位置から押込み位置に操作されなかったときには演出絵柄Bの蓋が開く映像が表示されことはなく、演出絵柄Bの内部から予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのいずれかが出現する映像も表示されない。
The
予告絵柄Rは、図6の(c)に示すように、「リーチ確定」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Rが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が100%の確率でリーチの組合せになる。予告絵柄Hは、図6の(d)に示すように、「外れ」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Hが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者が100%の確率でリーチの組合せにならない。予告絵柄Qは、図6の(e)に示すように、「?」の文字からなるものであり、ボタン演出の映像で予告絵柄Qが表示されたときには今回の装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止することに基づいて両者がリーチの組合せおよびリーチではない組合せのいずれかになる。 As shown in FIG. 6 (c), the notice pattern R is made up of the characters “reach confirmation”, and when the notice pattern R is displayed in the button effect image, it is left in the image of the decorative pattern game of this time. Based on the fact that each of the symbol elements in the row and the symbol elements in the right column stops variably, both become a reach combination with a probability of 100%. As shown in FIG. 6 (d), the notice pattern H is made up of the characters “off”. When the notice pattern H is displayed in the button effect image, the left line in the image of the decorative pattern game this time is displayed. Based on the fact that each of the symbol elements and the symbol elements in the right column stop fluctuating, both cannot reach a reach combination with a probability of 100%. As shown in FIG. 6 (e), the preview picture Q is made up of the characters “?”. When the preview picture Q is displayed in the button effect video, the left column of the decorative design game video is displayed on the left side. Based on the fact that each of the symbol elements and the symbol elements in the right column stop fluctuating, both of them become either a reach combination or a non-reach combination.
図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技の遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて制御動作を実行する。センサ回路54は始動口センサ27から出力される始動信号およびカウントセンサ32から出力されるカウント信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50はセンサ回路54を介して始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路54を介してカウント信号を検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を駆動制御することに基づいて特別入賞口28の扉29を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器34に特別図柄遊技の映像を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を駆動制御することに基づいて特別図柄遊技の映像の表示内容を制御する。
The
図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられることに基づいて払出モータ62を駆動する。この払出モータ62は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ62が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた設定個数の賞品球が払出される。
The
図3の演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71は制御コマンドの設定結果を受信したときにはRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。このCPU71はボタンスイッチ8の電気的な状態に基づいて操作ボタン7が操作されたか否かを判断するものであり、制御コマンドの設定結果として予め決められた特定のものを受信したときには操作ボタン7が操作されたか否かを考慮して演出制御コマンドを設定する。
The
図3の表示制御回路80は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路80は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器35に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは保留表示器領域E内に保留絵柄REを表示するための画像データと装飾図柄遊技で各列の図柄要素「1」〜「8」のそれぞれを表示するための画像データと装飾図柄遊技で各列の図柄要素の背景を表示するためのビデオデータと大当り遊技で背景の映像を表示するためのビデオデータと遊技停止時にデモンストレーションの映像を表示するためのビデオデータに加えてボタン演出で演出絵柄Bと伝言絵柄Mと予告絵柄Rと予告絵柄Hと予告絵柄Qのそれぞれを表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器35にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路90は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路90は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ16のそれぞれから音声を出力するものであり、音声ICと音声ROMと音声RAMとDACとオーディオアンプとボリュームを有している。音声ICは両スピーカ16のそれぞれから音声を出力するための音声信号を生成するものであり、音声ROMには音声信号を生成するための音声データが予め記録されている。音声RAMは音声ICが音声ROMから検出した音声データを展開するためのワークメモリとして使用されるものであり、DACは音声ICから出力されるデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。オーディオアンプはDACから出力されるデジタル信号を増幅して両スピーカ16のそれぞれに出力するものであり、ボリュームはオーディオアンプから出力されるアナログ信号のレベルを調整するものである。図3の電飾制御回路100は演出制御回路70から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路100は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾LED18のそれぞれを点滅するための電飾信号を設定し、複数の電飾LED18のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて点滅させる。
The
図7はメイン制御回路50から演出制御回路70に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。これら各制御コマンドは2バイトで構成されたものであり、各制御コマンドの1バイト目はMODEデータ(コマンドの分類)であり、各制御コマンドの2バイト目はEXTデータ(コマンドの種類)である。制御コマンド8000(h)〜8041(h)のそれぞれは特別図柄遊技を開始することを演出制御回路70に通知する変動開始コマンドであり、特別図柄遊技を開始してから停止するまでの所要時間を通知するためのEXTデータを含んでいる。この所要時間は特別図柄の変動表示時間に相当するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドのEXTデータに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
FIG. 7 shows a list of control commands transmitted from the
制御コマンド90XX(h)は特別図柄遊技で特別図柄表示器34に停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路70に通知する図柄情報コマンドに相当するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドのEXTデータおよび図柄情報コマンドのEXTデータの双方に基づいて装飾図柄の組合せを設定する。この図柄情報コマンド90XX(h)のEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」のいずれかに設定されるものであり、図柄情報コマンド9000(h)は特別図柄の変動停止時の態様が確変大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド9001(h)は特別図柄の変動停止時の態様が通常大当り図柄であることを示し、図柄情報コマンド9002(h)は特別図柄の変動停止時の態様が外れ図柄であることを示している。
The control command 90XX (h) corresponds to a symbol information command for notifying the
制御コマンドA000(h)は変動開始コマンドのEXTデータに応じた変動表示時間が経過したときにメイン制御回路50から演出制御回路70に送信されるものであり、特別図柄の変動表示が停止することを演出制御回路70に通知する変動停止コマンドに相当する。制御コマンドA1XX(h)は特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路70に通知する保留コマンドに相当するものである。この保留コマンドA1XX(h)のEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」と「03(h)」のいずれかに設定されるものであり、保留コマンドA100(h)は1回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA101(h)は2回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA102(h)は3回の特別図柄遊技を保留していることを示し、保留コマンドA103(h)は4回の特別図柄遊技を保留していることを示している。
The control command A000 (h) is transmitted from the
制御コマンドB0XX(h)は1回目を含む各回の大当りラウンドが開始されることを演出制御回路70に通知する大当りラウンドコマンドに相当するものであり、今回の大当りラウンドが何回目であるかを演出制御回路70に通知するEXTデータを含んでいる。制御コマンドB1XX(h)は1回目を含む各回の大当りラウンドが終了したインターバルの開始時にメイン制御回路50から演出制御回路70に送信されるものである。この制御コマンドB1XX(h)はインターバルが始まることを演出制御回路70に通知するインターバルコマンドに相当するものであり、今回のインターバルが何回目であるかを演出制御回路70に通知するEXTデータを含んでいる。これら大当りラウンドコマンドB0XX(h)およびインターバルコマンドB1XX(h)のそれぞれのEXTデータXX(h)は「00(h)」と「01(h)」と「02(h)」と「03(h)」と「04(h)」と「05(h)」のいずれかに設定されるものであり、EXTデータ00(h)は今回の大当りラウンドおよび今回のインターバルのそれぞれが1回目であることを示し、EXTデータ01(h)は2回目であることを示し、EXTデータ02(h)は3回目であることを示し、EXTデータ03(h)は4回目であることを示し、EXTデータ04(h)は5回目であることを示し、EXTデータ05(h)は最終の6回目であることを示している。
The control command B0XX (h) corresponds to a big hit round command for notifying the
図8はメイン制御回路50が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタMR1は特別入賞口28を開放する大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、「0」〜「99」の範囲で循環的に更新される。ランダムカウンタMR2は変動開始コマンドを設定するために使用されるものであり、「0」〜「100」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタMR3は確変大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、「0」〜「62」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタMR4は特別図柄を複数の外れ図柄のうちから選択するために使用されるものであり、「0」〜「9」の範囲内で循環的に更新される。
FIG. 8 shows a list of random counters updated by the
メイン制御回路50のROM52には、図9に示すように、通常時の大当り判定テーブルおよび確変時の大当り判定テーブルが予め記録されている。通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1に基づいて判定するための制御データであり、通常時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「7」に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「7」を除く残りのそれぞれの値に対して外れの判定結果が割付けられている。確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタMR1に基づいて判定するための制御データであり、確変時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタMR1「0〜9」のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR1「10〜99」のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効状態では確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で大当りであることが判定される。
In the
メイン制御回路50のROM52には、図10に示すように、確変判定テーブルが予め記録されている。この確変判定テーブルは大当りであることが判定された場合に確率変動モードを有効化するか無効化するかをランダムカウンタMR3に基づいて判定するための制御データであり、確変判定テーブルにはランダムカウンタMR3「0〜32」のそれぞれに対して確率変動モードを無効化する判定結果が割付けられ、ランダムカウンタMR3「33〜62」のそれぞれに対して確率変動モードを有効化する判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「30/63」の確率で有効化され、「33/63」の確率で無効化される。
As shown in FIG. 10, a probability variation determination table is recorded in advance in the
メイン制御回路50のROM52には、図11に示すように、外れ図柄テーブルが予め記録されている。この外れ図柄テーブルはランダムカウンタMR4に基づいて外れ図柄を選択するためのものであり、外れ図柄テーブルには外れ図柄「1」に対してランダムカウンタMR4「0〜3」が割付けられ、外れ図柄「2」に対してランダムカウンタMR4「4〜6」が割付けられ、外れ図柄「4」に対してランダムカウンタMR4「7〜9」が割付けられている。
In the
メイン制御回路50のROM52には、図12に示すように、大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れ用の変動開始コマンドテーブルが予め記録されている。これら大当り用の変動開始コマンドテーブルおよび外れ用の変動開始コマンドテーブルのそれぞれはランダムカウンタMR2に基づいて変動開始コマンドを選択するためのものであり、大当り用の変動開始コマンドテーブルは通常大当りまたは確変大当りが判定されたときに使用され、外れ用の変動開始コマンドテーブルは通常大当りおよび確変大当りがいずれも判定されない外れの判定時に使用される。メイン制御回路50のROM52には、図13に示すように、変動表示時間テーブルが予め記録されている。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンドの選択結果に基づいて変動表示時間を選択するための制御データであり、変動開始コマンド#00〜#41のそれぞれに変動表示時間を割付けることから設定されている。
In the
メイン制御回路50のRAM53には、図14に示すように、制御データ格納領域110が設定されている。この制御データ格納領域110は特別図柄遊技を行うために必要な各種のデータを格納する領域であり、保留データ格納部111と特別図柄格納部112とフラグ格納部113とタイマ格納部114とカウンタ格納部115を有している。保留データ格納部111はランダムカウンタMR1の取得結果が格納される領域であり、遊技球が始動口26内に入賞したときにはランダムカウンタMR1の計測値が取得され、ランダムカウンタMR1の取得結果が保留データ格納部111に格納される。この保留データ格納部111は最大で4個のランダムカウンタMR1の取得結果が格納されるものであり、ランダムカウンタMR1の取得結果は取得順序を特定する保留番号「1」「2」「3」「4」のいずれかと共に保留データ格納部111に格納される。
A control
特別図柄格納部112は特別図柄の設定結果が格納される領域であり、例えば確変大当り図柄「3」が設定されたときには特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」が格納される。フラグ格納部113は始動信号フラグと特図プロセスフラグと大当りフラグと確変フラグのそれぞれが格納される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口26内に入賞したか否かを示すものであり、特図プロセスフラグは図37の特別図柄プロセス処理でステップS61の大当り判定処理〜ステップS67のインターバル処理のいずれの処理を択一的に実行するかを示すものである。大当りフラグは確変大当りおよび通常大当りのいずれかが判定されたか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードが有効化されているか否かを示すものである。
The special
タイマ格納部114は変動時間タイマMT1とウェイト時間タイマMT2とインターバル時間タイマMT3が格納される領域である。変動時間タイマMT1は変動開始コマンドの設定結果に応じた変動表示時間が初期値としてセットされるものであり、変動時間タイマMT1が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで特別図柄遊技の残り時間が計測される。ウェイト時間タイマMT2は一定のウェイト時間が初期値としてセットされるものであり、ウェイト時間タイマMT2が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の特別図柄遊技が終了してから次回の特別図柄遊技が開始されるまでの残り時間が計測される。インターバル時間タイマMT3は一定のインターバル時間が初期値としてセットされるものであり、インターバル時間タイマMT3が初期値から一定の時間間隔で定期的に減算されることで今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでの残り時間が計測される。カウンタ格納部115はランダムカウンタMR1〜MR4および大当りラウンドカウンタMN1が格納される領域である。この大当りラウンドカウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、大当りラウンドが終了する毎に大当りラウンドカウンタMN1が加算されることで大当りラウンドの継続回数が計測される。
The
演出制御回路70のROM72には、図15に示すように、プロセスデータテーブルが予め記録されている。このプロセスデータテーブルはプロセスデータ番号P00〜P41のうちから変動開始コマンドに応じたものを選択するための制御データであり、変動開始コマンド#00のEXTデータ00(h)〜変動開始コマンド#41のEXTデータ41(h)のそれぞれに1個のプロセスデータ番号を割付けることから設定されている。
As shown in FIG. 15, a process data table is recorded in advance in the
演出制御回路70のROM72には、図15に示すように、プロセスデータ#00〜#41が予め記録されている。これらプロセスデータ#00〜#41のそれぞれはプロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されたものであり、プロセスデータ#00〜#41のそれぞれには1個のプロセスデータ番号が割付けられている。これらプロセスデータ#00〜#41のそれぞれの演出制御データは、図16〜図20に示すように、表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されている。これら各表示制御データは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器35に表示する映像の演出内容を示し、各音声制御データは装飾図柄遊技で両スピーカ16のそれぞれから出力する音声の演出内容を示し、各電飾制御データは装飾図柄遊技で複数の電飾LED18のそれぞれを点滅させる演出内容を示しており、プロセスタイマ設定値は表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれに応じた演出を発生させるための時間を特定するデータに相当するものである。
In the
プロセスデータ#00〜#41のそれぞれには、図16〜図20に示すように、表示制御データとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが共通に設定されている。全図変動開始コマンドは図柄要素を左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに変動状態で表示開始するためのものであり、装飾図柄遊技ではプロセスデータ#00〜#41のいずれが選択されたときであっても全図変動開始コマンドに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態で表示される。左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動停止させるためのものである。これら左列の変動停止コマンド〜中列の変動停止コマンドには(1)左列の変動停止コマンド(2)右列の変動停止コマンド(3)中列の変動停止コマンドの順序で小さなプロセスタイマ設定値が付与されており、装飾図柄遊技ではプロセスデータ#00〜#41のいずれが選択されたときであっても(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で図柄要素の停止表示が行われる。
In each of the
演出制御回路70のROM72には、図21に示すように、装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されている。このビデオデータテーブルはプロセスデータ番号の選択結果に基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータ番号を選択するためのものであり、ビデオデータテーブルにはプロセスデータ番号P00〜P41のそれぞれに対して装飾図柄遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。表示制御回路80のVROMには装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41が予め記録されており、装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41のそれぞれには装飾図柄遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。これら装飾図柄遊技用のビデオデータ#V00〜#V41のそれぞれは装飾図柄遊技の背景の映像を表示するためのものであり、装飾図柄遊技では左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図22に示すように、大当り遊技用のビデオデータテーブルが予め記録されており、大当り遊技用のビデオデータテーブルには大当りラウンドコマンドの複数のEXTデータのそれぞれに対して大当り遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。表示制御回路80のVROMには大当り遊技用の複数のビデオデータが予め記録されており、大当り遊技用の複数のビデオデータのそれぞれには大当り遊技用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。これら大当り遊技用の複数のビデオデータのそれぞれは大当りラウンドで装飾図柄表示器35に演出映像を表示するためのものであり、相互に異なる内容に設定されている。
As shown in FIG. 22, the jackpot game video data table is recorded in advance in the
演出制御回路70のROM72には、図23に示すように、デモンストレーション用のビデオデータテーブルが予め記録されており、デモンストレーション用のビデオデータテーブルはデモンストレーション用の1個のビデオデータ番号が設定されている。表示制御回路80のVROMにはデモンストレーション用の1個のビデオデータが予め記録されており、デモンストレーション用のビデオデータにはデモンストレーション用の1個のビデオデータ番号が割付けられている。このデモンストレーション用のビデオデータは装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像を表示するためのものである。このデモンストレーションの映像は遊技者に客待ち状態にあることを報知するためのものであり、今回の装飾図柄遊技が終了してから固定的な限度時間が経過しても装飾図柄遊技または大当り遊技が開始されない遊技休止時に再生される。
As shown in FIG. 23, a video data table for demonstration is recorded in advance in the
図24は演出制御回路70が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタSR1は「0〜249」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR1は装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する場合と通常大当りの組合せに設定する場合と外れリーチの組合せに設定する場合と完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれに使用されるものであり、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する場合および通常大当りの組合せに設定する場合のそれぞれには各列の図柄要素がランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択され、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれがランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択され、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には左列の図柄要素がランダムカウンタSR1の更新結果に応じて選択される。
FIG. 24 shows a list of random counters updated by the
ランダムカウンタSR2は「0〜162」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR2は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれに使用されるものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには中列の図柄要素がランダムカウンタSR2の更新結果に応じて選択される。ランダムカウンタSR3は「0〜72」の範囲内で循環的に更新されるものである。このランダムカウンタSR3は装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合に使用されるものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右列の図柄要素がランダムカウンタSR3の更新結果に応じて選択される。ランダムカウンタSR4は「0〜29」の範囲内で循環的に更新されるものであり、装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かを判定するために使用される。ランダムカウンタSR5は「0〜12」の範囲内で循環的に更新されるものであり、装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるときにボタン演出の演出内容を判定するために使用される。 The random counter SR2 is updated cyclically within a range of “0 to 162”. This random counter SR2 is used for each of the case where the decorative design is set to the combination of outliers and the case of setting to the combination of complete outliers. In each case where the combination is set, the symbol element in the middle row is selected according to the update result of the random counter SR2. The random counter SR3 is updated cyclically within a range of “0 to 72”. This random counter SR3 is used when the decorative symbol is set to a completely out-of-combination combination. Is selected accordingly. The random counter SR4 is cyclically updated within the range of “0 to 29”, and is used to determine whether or not to generate a button effect in the decorative symbol game. The random counter SR5 is cyclically updated within the range of “0 to 12”, and is used to determine the effect contents of the button effect when the button effect is generated in the decorative symbol game.
演出制御回路70のROM72には、図25に示すように、確変大当り図柄テーブルおよび通常大当り図柄テーブルが予め記録されている。確変大当り図柄テーブルは「1」「3」「5」「7」の4種類の奇数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定するときには確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の選択結果に設定される。通常大当り図柄テーブルは「2」「4」「6」「8」の4種類の偶数の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定するときには通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、各列の図柄要素が共通の図柄要素の選択結果に設定される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図25に示すように、リーチ図柄テーブルおよび左図柄テーブルが予め記録されている。リーチ図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するときにはリーチ図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが共通の図柄要素の選択結果に設定される。左図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR1を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには左図柄テーブルからランダムカウンタSR1の更新結果に応じた図柄要素が選択され、左列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図26に示すように、リーチ外れ図柄テーブルおよび中図柄テーブルが予め記録されている。リーチ外れ図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するときにはリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタSR2の更新結果に応じた図柄要素が選択され、中列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。中図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR2を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには中図柄テーブルからランダムカウンタSR2の更新結果に応じた図柄要素が選択され、中列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図27に示すように、右図柄テーブルが予め記録されている。この右図柄テーブルは「1〜8」の8種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタSR3を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定するときには右図柄テーブルからランダムカウンタSR3の更新結果に応じた図柄要素が選択され、右列の図柄要素が図柄要素の選択結果に設定される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図28に示すように、大当り用のボタン演出判定テーブルが予め記録されている。この大当り用のボタン演出判定テーブルはランダムカウンタSR4「0〜14」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「15〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定された大当り判定時に使用される。この大当り用のボタン演出判定テーブルは装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かをランダムカウンタSR4の更新結果に基づいて判定するためのものであり、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときには「15/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「15/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。
In the
演出制御回路70のROM72には、図29に示すように、外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4が予め記録されている。これら外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のそれぞれは装飾図柄遊技でボタン演出を発生させるか否かをランダムカウンタSR4の更新結果に基づいて判定するためのものであり、確変大当りおよび通常大当りがいずれも判定されなかった外れ判定時に使用される。外れ用のボタン演出判定テーブル1はランダムカウンタSR4「0〜1」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「2〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル1では「2/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「28/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。
In the
外れ用のボタン演出判定テーブル2はランダムカウンタSR4「0〜3」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「4〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル2では「4/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「26/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。外れ用のボタン演出判定テーブル3はランダムカウンタSR4「0〜5」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「6〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル3では「6/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「24/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。外れ用のボタン演出判定テーブル4はランダムカウンタSR4「0〜7」のそれぞれに「ボタン演出有り」の判定結果を割付け、ランダムカウンタSR4「8〜29」のそれぞれに「ボタン演出無し」の判定結果を割付けたものであり、外れ用のボタン演出判定テーブル4では「8/30」の確率でボタン演出を発生させることが判定され、「22/30」の確率でボタン演出を発生させないことが判定される。 The off button effect determination table 2 assigns a determination result of “button effect” to each of the random counters SR4 “0 to 3”, and determines a determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “4 to 29”. In the button effect determination table 2 for detachment, it is determined that the button effect is generated with a probability of “4/30”, and it is determined that the button effect is not generated with the probability of “26/30”. Is done. The release button effect determination table 3 assigns the determination result of “button effect present” to each of the random counters SR4 “0 to 5”, and determines the determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “6 to 29”. In the release button effect determination table 3, it is determined that the button effect is generated with a probability of “6/30”, and it is determined that the button effect is not generated with a probability of “24/30”. Is done. The release button effect determination table 4 assigns the determination result of “button effect present” to each of the random counters SR4 “0 to 7”, and determines the determination result of “no button effect” to each of the random counters SR4 “8 to 29”. In the release button effect determination table 4, it is determined that the button effect is generated with a probability of “8/30” and the button effect is determined not to be generated with the probability of “22/30”. Is done.
外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4は択一的に使用されるものであり、外れ判定時にボタン演出を発生させることが判定される確率は外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のいずれが使用されるかに応じて相互に異なる。大当り用のボタン演出判定テーブルは大当りの判定時に使用されるものであり、大当り判定時にボタン演出を発生させることが判定される確率は一定である。即ち、ボタン演出を発生させることが判定される確率は外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のいずれが使用されるかに応じて相違するものであり、ボタン演出の映像が発生したときの大当りの信頼度は外れ用のボタン演出判定テーブル1の使用時が最高の「15/17」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル2の使用時が2番目に高い「15/19」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル3の使用時が3番目に高い「15/21」に設定され、外れ用のボタン演出判定テーブル4の使用時が最低の「15/23」に設定される。 The button effect determination tables 1 to 4 for detachment are used alternatively, and any of the button effect determination tables 1 to 4 for detachment has a probability that it is determined that a button effect is generated at the time of detachment determination. It depends on how it is used. The jackpot button effect determination table is used at the time of jackpot determination, and the probability of determining that a button effect is generated at the time of jackpot determination is constant. That is, the probability of determining that a button effect is to be generated differs depending on which of the off button effect determination tables 1 to 4 is used, and is a big hit when a button effect image is generated. The reliability is set to “15/17”, which is the highest when using the release button effect determination table 1, and is set to “15/19”, which is the second highest when using the button effect determination table 2 for release. Then, when the release button effect determination table 3 is used, the third highest “15/21” is set, and when the release button effect determination table 4 is used, the lowest “15/23” is set. .
演出制御回路70のROM72には、図30に示すように、大当り用のボタン演出テーブルと外れリーチ用のボタン演出テーブルと完全外れ用のボタン演出テーブルが予め記録されている。これら大当り用のボタン演出テーブル〜完全外れ用のボタン演出テーブルのそれぞれはボタン演出の演出内容をランダムカウンタSR5の更新結果に基づいて判定するためのものであり、ボタン演出の演出内容とはボタン演出で玉手箱の演出絵柄Bから予告絵柄R「リーチ確定」と予告絵柄Q「?」と予告絵柄H「外れ」のいずれを出現させるかを称する。大当り用のボタン演出テーブルは確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときに使用されるものである。この大当り用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜9」のそれぞれに演出内容「リーチ確定」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「10〜12」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられており、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄R「リーチ確定」が「10/13」の確率で出現し、予告絵柄Q「?」が「3/13」の確率で出現する。
In the
外れリーチ用のボタン演出テーブルは外れリーチが判定されたときに使用されるものである。この外れリーチ用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜4」のそれぞれに演出内容「リーチ確定」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「5〜12」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられており、外れリーチが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄R「リーチ確定」が「5/13」の確率で出現し、予告絵柄Q「?」が「8/13」の確率で出現する。完全外れ用のボタン演出テーブルは完全外れが判定されたときに使用されるものである。この完全外れ用のボタン演出テーブルにはランダムカウンタSR5「0〜5」のそれぞれに演出内容「?」が割付けられ、ランダムカウンタSR5「6〜12」のそれぞれに演出内容「外れ」が割付けられており、完全外れが判定されたときにはボタン演出で予告絵柄Q「?」が「6/13」の確率で出現し、予告絵柄H「外れ」が「7/13」の確率で出現する。 The button effect table for detach reach is used when detach reach is determined. In the button effect table for outlier reach, the effect content “reach confirmation” is assigned to each of the random counters SR5 “0 to 4”, and the effect content “?” Is assigned to each of the random counters SR5 “5 to 12”. When the reach reach is determined, the notice picture R “reach confirmation” appears with a probability of “5/13” and the notice picture Q “?” Appears with a probability of “8/13”. The button effect table for complete detachment is used when complete detachment is determined. In this completely off button production table, the production content “?” Is assigned to each of the random counters SR5 “0 to 5”, and the production content “out” is assigned to each of the random counters SR5 “6 to 12”. When it is determined that a complete disengagement has occurred, the notice picture Q “?” Appears with a probability of “6/13” in the button effect, and the notice picture H “disappear” appears with a probability of “7/13”.
演出制御回路70のRAM73には、図31に示すように、演出制御データ格納領域120が設定されており、演出制御データ格納領域120にはコマンド格納部121とフラグ格納部122とタイマ格納部123とカウンタ格納部124と確定図柄格納部125が設定されている。コマンド格納部121はメイン制御回路50から送信される変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部122は遊技開始フラグと遊技中フラグと遊技停止フラグと大当りラウンドフラグとインターバルフラグとデモ待ちフラグとデモ表示中フラグと最終ラウンド停止フラグとボタン演出フラグとボタン操作済みフラグと演出レベル判定フラグのそれぞれが記録される領域である。
As shown in FIG. 31, an effect control
遊技開始フラグはメイン制御回路50から変動開始コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動開始コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。遊技中フラグは装飾図柄遊技が実行されているか否かを示すものであり、装飾図柄遊技の実行状態でオン状態にセットされる。遊技停止フラグはメイン制御回路50から変動停止コマンドが送信されたか否かを示すものであり、変動停止コマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。大当りラウンドフラグはメイン制御回路50から大当りラウンドコマンドが送信されたか否かを示すものであり、大当りラウンドコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。インターバルフラグはメイン制御回路50からインターバルコマンドが送信されたか否かを示すものであり、インターバルコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。
The game start flag indicates whether or not a variation start command is transmitted from the
デモ待ちフラグはデモンストレーションの映像が表示されることを待つデモ待ち状態にあるか否かを示すものである。このデモ待ち状態とは今回の装飾図柄遊技が終了した状態および最終の6回目の大当りラウンドが終了した状態を称するものであり、デモ待ちフラグはデモ待ち状態にある場合にオン状態にセットされる。デモ表示中フラグは装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されているか否かを示すものであり、デモンストレーションの映像が表示されている場合にオン状態にセットされる。最終ラウンド停止フラグは最終の6回目の大当りラウンドが終了したか否かを示すものであり、最終の6回目のインターバルコマンドが送信されることに基づいてオン状態にセットされる。ボタン演出フラグはボタン演出を行うか否かの判定結果を示すものであり、ボタン演出を行うことが判定されることに基づいてオン状態にセットされる。ボタン操作済みフラグはボタン演出の映像で遊技者が操作ボタン7を有効に操作したか否かを示すものであり、遊技者が操作ボタン7を有効に操作することに基づいてオン状態にセットされる。演出レベル判定フラグは演出レベルの判定処理を行うか否かを示すものであり、演出レベルとはボタン演出の発生確率の高低を称する。
The demonstration waiting flag indicates whether or not the demonstration waiting state is waited for the demonstration video to be displayed. This demo waiting state means a state in which the decorative symbol game of this time has ended and a state in which the final sixth jackpot round has ended, and the demo waiting flag is set to ON when the demo waiting state is in effect. . The demonstration display flag indicates whether or not a demonstration video is displayed on the
タイマ格納部123は変動時間タイマST1およびデモ待ちタイマST2のそれぞれが記録される領域である。これら変動時間タイマST1およびデモ待ちタイマST2のそれぞれは一定の初期値「0」がセットされるものであり、装飾図柄遊技の経過時間は変動時間タイマST1が初期値から一定の時間間隔で定期的に加算されることで計測され、今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了したことを基準とする経過時間(デモ待ち時間)はデモ待ちタイマST2が初期値から一定の時間間隔で定期的に加算されることで計測される。
The
カウンタ格納部124はランダムカウンタSR1〜SR5とボタン演出カウンタSN1と演出レベルカウンタSN2と演出回数カウンタSN3と操作回数カウンタSN4のそれぞれが記録される領域であり、確定図柄格納部125は装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。ボタン演出カウンタSN1はボタン演出の演出内容が記録されるものであり、ボタン演出の演出内容が「リーチ確定」であるときには「1」にセットされ、ボタン演出の演出内容が「?」であるときには「2」にセットされ、ボタン演出の演出内容が「外れ」であるときには「3」にセットされる。
The
演出レベルカウンタSN2は確変大当りおよび通常大当りがいずれも判定されなかった外れ判定時のボタン演出の発生確率を記録するためのものであり、外れの判定時には図29のボタン演出判定テーブル1〜ボタン演出判定テーブル4のうち演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じたものからランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択することでボタン演出を行うか否かが判定される。演出回数カウンタSN3はボタン演出の発生回数を計測するものであり、演出回数カウンタSN3には固定的な上限値(例えば5)が設定されている。操作回数カウンタSN4はボタン演出の映像で遊技者が実際に操作ボタン7を操作した回数を計測するものであり、演出レベルカウンタSN2は演出回数カウンタSN3の計測結果が上限値に到達した時点での操作回数カウンタSN4の計測結果に応じて設定される。
[1]メイン処理
図32はメイン制御回路50のCPU51が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU51は電源が投入されたときにはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS2でRAM53の保留データ格納部111と特別図柄格納部112とフラグ格納部113とタイマ格納部114とカウンタ格納部115のそれぞれを初期設定し、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定する。
The effect level counter SN2 is used to record the probability of occurrence of a button effect at the time of determination of losing when neither probability variation big hit nor normal big hit is determined. By selecting a determination result according to the update result of the random counter SR4 from those according to the recording result of the effect level counter SN2 in the determination table 4, it is determined whether or not to perform the button effect. The effect number counter SN3 measures the number of times the button effect is generated, and a fixed upper limit value (for example, 5) is set in the effect number counter SN3. The operation number counter SN4 measures the number of times the player actually operates the
[1] Main Process FIG. 32 shows a main process executed by the
CPU51はステップS3でCTCを初期設定すると、ステップS4のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はカウンタ格納部115のランダムカウンタMR2およびランダムカウンタMR4のそれぞれを「1」だけ更新するものであり、図8に示すように、ランダムカウンタMR2は初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタMR4は初期値「0」から上限値「9」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新される。
[2]タイマ割込み処理
図33はCPU51がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU51はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理2とステップS13のデータ取得処理とステップS14の特別図柄プロセス処理を当該順序で実行する。
[2−1]入力処理
図34はステップS11の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS21でセンサ回路54からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットし、始動信号があることを判断したときにはステップS23でフラグ格納部113の始動信号フラグをオン状態にセットする。
[2−2]カウンタ更新処理2
図35はステップS12のカウンタ更新処理2の詳細を示すものであり、CPU51はステップS31でカウンタ格納部115のランダムカウンタMR1を単位値「1」だけ更新し、ステップS32でカウンタ格納部115のランダムカウンタMR3を単位値「1」だけ更新する。ランダムカウンタMR1は大当り判定用のものであり、図8に示すように、初期値「0」から上限値「99」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタMR3は確変判定用のものであり、初期値「0」から上限値「62」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[2−3]データ取得処理
図36はステップS13のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS41でフラグ格納部113の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口26内に入賞したときにはステップS11の入力処理でフラグ格納部113の始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはCPU51は図36のステップS41でフラグ格納部113の始動信号フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS42でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR1の計測値を取得する。そして、ステップS43へ移行し、保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。
When the
[2] Timer Interrupt Processing FIG. 33 shows timer interrupt processing executed by the
[2-1] Input Processing FIG. 34 shows details of the input processing in step S11, and the
[2-2]
FIG. 35 shows details of the
[2-3] Data Acquisition Processing FIG. 36 shows details of the data acquisition processing in step S13, and the
CPU51はステップS43で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断すると、ステップS44でランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号1の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS45で演出制御回路70に保留コマンド「A100(h)」を送信することに基づいて1回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
When the
CPU51はステップS43で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS47で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS48へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号2の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS49で演出制御回路70に保留コマンド「A101(h)」を送信することに基づいて2回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
When the
CPU51はステップS47で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS50で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS51へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号3の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS52で演出制御回路70に保留コマンド「A102(h)」を送信することに基づいて3回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
When the
CPU51はステップS50で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS53で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS54へ移行し、ランダムカウンタMR1の取得結果を保留番号4の保留データ格納部111に記録する。そして、ステップS55で演出制御回路70に保留コマンド「A103(h)」を送信することに基づいて4回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップS46でフラグ格納部113の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
When the
CPU51はステップS53で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS56でランダムカウンタMR1の取得結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値「4回」が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口26内に入賞したときにはランダムカウンタMR1の記録処理および保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口26内に入賞したことが無効化される。
[2−4]特別図柄プロセス処理
図37はステップS14の特別図柄プロセス処理の詳細を示すものである。この特別図柄プロセス処理はステップS61の大当り判定処理とステップS62の特別図柄変動開始時処理とステップS63の特別図柄変動処理とステップS64の特別図柄変動停止時処理とステップS65のウェイト処理とステップS66の大当り遊技処理とステップS67のインターバル処理を有するものであり、ステップS61の大当り判定処理〜ステップS67のインターバル処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]大当り判定処理
図38はステップS61の大当り判定処理の詳細を示すものである。この大当り判定処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「0」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部113の特図プロセスフラグは図32のステップS2の初期設定処理で「0」に初期設定される。
When the
[2-4] Special symbol process FIG. 37 shows the details of the special symbol process in step S14. The special symbol process includes step S61, a big symbol determination process, a special symbol change start process in step S62, a special symbol change process in step S63, a special symbol change stop process in step S64, a wait process in step S65, and a step S66. The jackpot game process and the interval process of step S67 are included, and the jackpot determination process of step S61 to the interval process of step S67 are alternatively performed according to the setting state of the special figure process flag in the
[2-4-1] Big hit determination process FIG. 38 shows the details of the big hit determination process in step S61. This jackpot determination process is executed when the special figure process flag in the
CPU51は図38のステップS71で保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断したときにはステップS72へ移行し、保留番号1の保留データ格納部111からランダムカウンタMR1の取得結果を検出する。
In step S71 of FIG. 38, the
CPU51はステップS72で保留番号1の保留データ格納部111からランダムカウンタMR1の取得結果を検出すると、ステップS73でフラグ格納部113から確変フラグの記録結果を検出し、確変フラグの検出結果がオン状態であるか否かを判断する。ここで確変フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS74でROM52から図9の(b)の確変時の大当り判定テーブルを選択し、確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断したときには図38のステップS75でROM52から図9の(a)の通常時の大当り判定テーブルを選択する。
When the
CPU51は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを選択すると、図38のステップS76で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタMR1の検出結果に応じた判定結果を選択する。ここで外れの判定結果を選択したときにはステップS77でフラグ格納部113の大当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップS83でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。例えばランダムカウンタMR1の検出結果が「5」であるときには確変時の大当り判定テーブルからは大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからは外れの判定結果が選択される。
When the
CPU51は図38のステップS76で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果を選択すると、ステップS78でフラグ格納部113の大当りフラグをオン状態にセットし、ステップS79でカウンタ格納部115から確変判定用のランダムカウンタMR3の計測結果を取得する。そして、ステップS80でROM52から図10の確変判定テーブルを検出し、確変判定テーブルからランダムカウンタMR3の取得結果に応じた判定結果を選択する。
When the
CPU51は図38のステップS80で確変判定テーブルから判定結果として確変有りを選択すると、ステップS81でフラグ格納部113の確変フラグをオン状態にセットし、ステップS83でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。また、ステップS80で確変判定テーブルから判定結果として確変無しを選択したときにはステップS82へ移行し、フラグ格納部113の確変フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS83へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「1」をセットする。
[2−4−2]特別図柄変動開始時処理
図39はステップS62の特別図柄変動開始時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動開始時処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「1」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51は図39のステップS91でフラグ格納部113の大当りフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部113の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS92へ移行し、フラグ格納部113の確変フラグの設定状態を判断する。
When the
[2-4-2] Special Symbol Variation Start Processing FIG. 39 shows details of the special symbol variation start processing in step S62. This special symbol variation start process is executed when the special symbol process flag of the
CPU51はステップS92でフラグ格納部113の確変フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS93へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を確変大当り図柄「3」に設定し、特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」を記録する。そして、ステップS94へ移行し、ROM52から図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルを選択する。
When the
CPU51は図39のステップS92でフラグ格納部113の確変フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS95へ移行する。ここで特別図柄の変動停止時の態様を通常大当り図柄「5」に設定し、特別図柄格納部112に通常大当り図柄「5」を記録する。そして、ステップS94へ移行し、ROM52から図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルを選択する。
If the
CPU51は図39のステップS91でフラグ格納部113の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS96でROM52から図11の外れ図柄テーブルを選択し、図39のステップS97でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR4の計測結果を取得し、ステップS98へ移行する。ここで外れ図柄テーブルからランダムカウンタMR4の取得結果に応じた外れ図柄を選択し、外れ図柄の選択結果を特別図柄格納部112に記録する。そして、ステップS99へ移行し、ROM52から図12の(b)の外れ用の変動開始コマンドテーブルを選択する。例えばランダムカウンタMR5の取得結果が「3」であるときには外れ図柄「1」が選択され、特別図柄格納部112に外れ図柄「1」が記録される。
If the
CPU51は大当り用の変動開始コマンドテーブルまたは外れ用の変動開始コマンドテーブルを選択すると、ステップS100でカウンタ格納部115からランダムカウンタMR2の計測結果を取得する。そして、ステップS101へ移行し、変動開始コマンドテーブルの選択結果からランダムカウンタMR2の取得結果に応じた変動開始コマンドを選択する。例えばランダムカウンタMR2の取得結果が「90」であるときには図12の(a)の大当り用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド#41「8041(h)」が選択され、図12の(b)の外れ用の変動開始コマンドテーブルからは変動開始コマンド#20「8020(h)」が選択される。
When the
CPU51は図39のステップS101で変動開始コマンドを選択すると、ステップS102で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS103で特別図柄格納部112の記録結果に応じた図柄情報コマンドを設定する。例えば特別図柄格納部112に確変大当り図柄「3」が記録されているときには確変大当り用の図柄情報コマンド「9000(h)」が設定され、特別図柄格納部112に通常大当り図柄「5」が記録されているときには通常大当り用の図柄情報コマンド「9001(h)」が設定され、特別図柄格納部112に「1」「2」「4」のいずれかの外れ図柄が記録されているときには外れ用の図柄情報コマンド「9002(h)」が設定される。
When the
CPU51はステップS103で図柄情報コマンドを設定すると、ステップS104で演出制御回路70に図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップS105で図13の変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマ格納部114の変動時間タイマMT1に初期値としてセットする。例えば変動開始コマンドの選択結果が変動開始コマンド#11「8011(h)」であるときには変動表示時間「12000」が選択され、変動時間タイマMT1に変動表示時間「12000」がセットされる。
When the
CPU51は図39のステップS105で変動時間タイマMT1に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップS106で保留番号1の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1の取得結果をクリアし、ステップS107で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。
When the
CPU51はステップS107で保留番号2の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS108で保留番号2の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号1の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS109へ移行し、保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。
When the
CPU51はステップS109で保留番号3の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS110で保留番号3の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号2の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS111へ移行し、保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていないことを判断したときにはステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。
When the
CPU51はステップS111で保留番号4の保留データ格納部111にランダムカウンタMR1の取得結果が記録されていることを判断すると、ステップS112で保留番号4の保留データ格納部111に記録されているランダムカウンタMR1を保留番号3の保留データ格納部111にシフトする。そして、ステップS113へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「2」をセットする。
[2−4−3]特別図柄変動処理
図40はステップS63の特別図柄変動処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動処理は特図プロセスフラグが「2」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS121で特別図柄表示器34のLEDを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS122でタイマ格納部114の変動時間タイマMT1の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔTを減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS123でタイマ格納部114の変動時間タイマMT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
[2-4-3] Special symbol variation processing FIG. 40 shows details of the special symbol variation processing in step S63. This special symbol variation process is executed when the special symbol process flag is set to “2”, and the
CPU51はステップS123で「MT1=0」を検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS124で演出制御回路70に変動停止コマンド「A000(h)」を送信することに基づいて特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS125でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「3」をセットする。
[2−4−4]特別図柄変動停止時処理
図41はステップS64の特別図柄変動停止時処理の詳細を示すものである。この特別図柄変動停止時処理は特図プロセスフラグが「3」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS131で特別図柄表示器34の特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の変動停止は特別図柄格納部112に記録されている特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されているときには特別図柄の変動表示が確変大当り図柄「3」で停止し、通常大当りが判定されているときには通常大当り図柄「5」で停止し、外れが判定されているには外れ図柄「1」「2」「4」のいずれかで停止する。
When
[2-4-4] Special Symbol Fluctuation Stop Processing FIG. 41 shows details of the special symbol variation stop processing in step S64. This special symbol variation stop process is executed when the special symbol process flag is set to “3”, and the
CPU51はステップS131で特別図柄の変動表示を終えると、ステップS132でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2にウェイト時間の初期値(例えば2.0sec)をセットし、ステップS133でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「4」をセットする。このウェイト時間の初期値はROM52に予め記録されたものであり、特別図柄遊技が保留されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した後に次の特別図柄遊技が開始される。
[2−4−5]ウェイト処理
図42はステップS65のウェイト処理の詳細を示すものである。このウェイト処理は特図プロセスフラグが「4」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS141でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2の計測値からROM52に予め記録された単位値ΔTを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS142でタイマ格納部114のウェイト時間タイマMT2の減算結果を「0」と比較し、「MT2=0」であることを判断したときにはステップS143へ移行する。
When the
[2-4-5] Wait Process FIG. 42 shows details of the wait process in step S65. This wait process is executed when the special process flag is set to “4”, and the
CPU51はステップS143へ移行すると、フラグ格納部113の大当りフラグの設定状態を判断する。例えば外れの判定時にはステップS143でフラグ格納部113の大当りフラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップS144でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「0」をセットする。また、大当りの判定時にはステップS143でフラグ格納部113の大当りフラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS145へ移行する。
When proceeding to step S143, the
CPU51はステップS145へ移行すると、カウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に初期値「0」をセットする。この大当りラウンドカウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、CPU51はステップS145でカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1を初期設定したときにはステップS146へ移行し、1回目の大当りラウンドコマンド「B000(h)」を設定する。そして、ステップS147で大当りラウンドコマンド「B000(h)」の設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS148でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「5」をセットする。
[2−4−6]大当り遊技処理
図43はステップS66の大当り遊技処理の詳細を示すものである。この大当り遊技処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「5」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS151で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口28内に上限値(例えば10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口28の開放時間が上限値(例えば30sec)に到達するまで特別入賞口28を開放するものであり、CPU51はステップS151の大当りラウンド処理で特別入賞口28内に上限値の遊技球が入賞あるいは特別入賞口29の開放時間が上限値に到達したことを判断したときには特別入賞口28を閉鎖し、ステップS152で今回の大当りラウンドが終了したことを判断する。
When proceeding to step S145, the
[2-4-6] Jackpot Game Processing FIG. 43 shows details of the jackpot game processing in step S66. This jackpot game process is executed when the special figure process flag in the
CPU51はステップS152で今回の大当りラウンドが終了したことを判断すると、ステップS153でROM52に予め記録された単位値「1」をカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に加算する。そして、ステップS154でインターバルコマンド「B100(h)」を設定し、ステップS155で演出制御回路70にインターバルコマンドの設定結果を送信する。このインターバルコマンドはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に応じて設定されるものであり、例えば2回目の大当りラウンドの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「2」に加算されており、「MN1=2」に基づいて2回目のインターバルコマンド「B101(h)」が設定される。また、最終の6回目の大当りラウンドの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「6」に加算されており、「MN1=6」に基づいて6回目のインターバルコマンド「B105(h)」が設定される。
When the
CPU51はステップS155でインターバルコマンドの設定結果を演出制御回路70に送信すると、ステップS156でROM52に予め記録されたインターバル時間の初期値(例えば3.0sec)をタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3にセットする。そして、ステップS157へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「6」をセットする。
[2−4−7]インターバル処理
図44はステップS67のインターバル処理の詳細を示すものである。このインターバル処理はフラグ格納部113の特図プロセスフラグが「6」に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS161でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3からROM52に予め記録された単位時間ΔTを減算することで残りインターバル時間を計測する。
When the
[2-4-7] Interval Processing FIG. 44 shows details of the interval processing in step S67. This interval process is executed when the special figure process flag of the
CPU51はステップS161でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3を減算すると、ステップS162でタイマ格納部114のインターバル時間タイマMT3の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「MT3=0」を判断したときにはステップS163へ移行し、カウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1を最終値「6」と比較する。
When the
CPU51はステップS163で「MN1<最終値」を判断すると、ステップS164で大当りラウンドコマンドを設定する。そして、ステップS165で大当りラウンドコマンドの設定結果を演出制御回路70に送信し、ステップS166でフラグ格納部113の特図プロセスフラグに「5」をセットする。この大当りラウンドコマンドはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1に応じて設定されるものである。例えば1回目のインターバルの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「1」に加算されており、「MN=1」に基づいて2回目の大当りラウンドコマンド「B001(h)」が設定される。また、5回目のインターバルの終了時にはカウンタ格納部115の大当りラウンドカウンタMN1が「5」に加算されており、「MN=5」に基づいて最終の6回目の大当りラウンドコマンド「B005(h)」が設定される。
When the
CPU51はステップS163で「MN1=最終値(6)」を判断すると、ステップS167でフラグ格納部113の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS168へ移行し、フラグ格納部113の特図プロセスフラグに「0」をセットする。図45は大当りラウンドコマンドおよびインターバルコマンドのそれぞれの送信タイミングを示すものであり、大当りラウンドコマンドは各回の大当りラウンドが始まるときに送信され、インターバルコマンドは各回のインターバルが始まるとき(各回の大当りラウンドが終了するとき)に送信される。
[11]メイン処理
図46は演出制御回路70のCPU71が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、CPU71は電源が投入されたときにはステップS201でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS202でRAM73のコマンド格納部121とフラグ格納部122とタイマ格納部123とカウンタ格納部124と確定図柄格納部125のそれぞれを初期設定し、ステップS203で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。このタイマ割込み周期10msecは表示制御回路80のフレーム周波数に同期するものである。
When the
[11] Main Processing FIG. 46 shows the main processing executed by the
CPU71はステップS203でCTCを初期設定すると、ステップS204で表示制御回路80にデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を送信し、ステップS205で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路80はデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を受信したときにはVROMからビデオデータ番号VD00に応じたデモンストレーション用のビデオデータ#VD00を検出し、再生開始コマンドを受信したときにはビデオデータ#VD00の検出結果をVRAM上で解凍しながら再生する。図47はビデオデータ#VD00の記録内容を示すものであり、ビデオデータ#VD00の再生時には綱渡りの映像が空中ブランコの映像に切換わり、空中ブランコの映像が玉乗りの映像に切換わる様子のデモンストレーションの映像が表示される。
When the CTC is initialized in step S203, the
CPU71は図46のステップS205で再生開始コマンドを送信すると、ステップS206でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットし、ステップS207のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部124のランダムカウンタSR1〜ランダムカウンタSR5のそれぞれを単位値「1」だけ更新するものであり、図24に示すように、ランダムカウンタSR1は初期値「0」から上限値「249」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR2は初期値「0」から上限値「162」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR3は初期値「0」から上限値「72」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR4は初期値「0」から上限値「29」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新され、ランダムカウンタSR5は初期値「0」から上限値「12」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に更新される。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路50から変動開始コマンドと図柄情報コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当りラウンドコマンドとインターバルコマンドのそれぞれが送信されたときにはCPU71で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、CPU71は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生したときにはCPU71は変動開始コマンド〜インターバルコマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図48はCPU71がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、CPU71はタイマ割込みが発生する毎にステップS211のコマンド解析処理とステップS212の保留コマンド処理とステップS213のデモ表示停止処理とステップS214のデモ表示開始処理とステップS215の装飾図柄遊技処理とステップS216の演出レベル判定処理とステップS217の大当り遊技処理を当該順序で実行する。
[13−1]コマンド解析処理
図49はステップS211のコマンド解析処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS221で受信コマンドバッファをチェックし、受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜インターバルコマンドのいずれかが格納されているか否かを判断する。ここで受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜インターバルコマンドのいずれかが格納されていることを判断したときにはステップS222へ移行し、受信コマンドバッファから変動開始コマンド〜インターバルコマンドのうち1つの制御コマンドを検出する。
When the
[12] External Interrupt Processing When the change start command, symbol information command, change stop command, hold command, jackpot round command and interval command are transmitted from the
[13] Timer Interrupt Processing FIG. 48 shows timer interrupt processing executed by the
[13-1] Command Analysis Processing FIG. 49 shows the details of the command analysis processing in step S211, and the
CPU71はステップS222で受信コマンドバッファから制御コマンドを検出すると、ステップS223で制御コマンドの検出結果を保留コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が保留コマンドであることを判断したときにはステップS224へ移行し、コマンド格納部121に保留コマンドの検出結果を記録する。
When the
CPU71はステップS223で制御コマンドの検出結果が保留コマンドではないことを判断すると、ステップS225で制御コマンドの検出結果を図柄情報コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドであることを判断したときにはステップS226へ移行し、コマンド格納部121に図柄情報コマンドの検出結果を記録する。
When
CPU71はステップS225で制御コマンドの検出結果が図柄情報コマンドではないことを判断すると、ステップS227で制御コマンドの検出結果を変動開始コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドであることを判断したときにはステップS228へ移行し、コマンド格納部121に変動開始コマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS229へ移行し、フラグ格納部122の遊技開始フラグをオン状態にセットする。
When
CPU71はステップS227で制御コマンドの検出結果が変動開始コマンドではないことを判断すると、ステップS230で制御コマンドの検出結果を変動停止コマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドであることを判断したときにはステップS231へ移行し、フラグ格納部122の遊技停止フラグをオン状態にセットする。
When
CPU71はステップS230で制御コマンドの検出結果が変動停止コマンドではないことを判断すると、ステップS232で制御コマンドの検出結果を大当りラウンドコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドであることを判断したときにはステップS233へ移行し、コマンド格納部121に大当りラウンドコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS234へ移行し、フラグ格納部122の大当りラウンドフラグをオン状態にセットする。
When
CPU71はステップS232で制御コマンドの検出結果が大当りラウンドコマンドではないことを判断すると、ステップS235で制御コマンドの検出結果をインターバルコマンドと比較する。ここで制御コマンドの検出結果がインターバルコマンドであることを判断したときにはステップS236へ移行し、コマンド格納部121にインターバルコマンドの検出結果を記録する。そして、ステップS237へ移行し、フラグ格納部122のインターバルフラグをオン状態にセットする。
[13−2]保留コマンド処理
図50はステップS212の保留コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS241でコマンド格納部121に保留コマンドが格納されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部121に保留コマンドが格納されていることを判断したときにはステップS242へ移行し、コマンド格納部121から保留コマンドを検出する。
When the
[13-2] Hold Command Processing FIG. 50 shows details of the hold command processing in step S212, and the
CPU71はステップS242でコマンド格納部121から保留コマンドを検出すると、ステップS243で保留コマンドの検出結果からEXTデータを検出し、EXTデータの検出結果を「00(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「00(h)」であることを判断したときにはステップS244で表示制御回路80に保留表示コマンド1を送信し、ステップS245でコマンド格納部121から保留コマンド「A100(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド1を受信したときにはVROMから保留表示コマンド1に応じた画像データを検出し、図2に示すように、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて1個の保留絵柄REを表示する。
When the
CPU71は図50のステップS243でEXTデータの検出結果が「00(h)」と相違していることを判断すると、ステップS246でEXTデータの検出結果を「01(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「01(h)」であることを判断したときにはステップS247で表示制御回路80に保留表示コマンド2を送信し、ステップS248でコマンド格納部121から保留コマンド「A101(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド2を受信したときにはVROMから保留表示コマンド2に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて2個の保留絵柄REを表示する。
When
CPU71はステップS246でEXTデータの検出結果が「01(h)」と相違していることを判断すると、ステップS249でEXTデータの検出結果を「02(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「02(h)」であることを判断したときにはステップS250で表示制御回路80に保留表示コマンド3を送信し、ステップS251でコマンド格納部121から保留コマンド「A102(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド3を受信したときにはVROMから保留表示コマンド3に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて3個の保留絵柄REを表示する。
If the
CPU71はステップS249でEXTデータの検出結果が「02(h)」と相違していることを判断すると、ステップS252でEXTデータの検出結果を「03(h)」と比較する。ここでEXTデータの検出結果が「03(h)」であることを判断したときにはステップS253で表示制御回路80に保留表示コマンド4を送信し、ステップS254でコマンド格納部121から保留コマンド「A103(h)」をクリアする。この表示制御回路80は保留表示コマンド4を受信したときにはVROMから保留表示コマンド4に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器35の保留表示領域E内に画像データの検出結果に基づいて4個の保留絵柄REを表示する。
[13−3]デモ表示停止処理
図51はステップS213のデモ表示停止処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS261でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されている状態ではCPU71はステップS261でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS262でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判断し、ステップS263でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。
If the
[13-3] Demo Display Stop Processing FIG. 51 shows the details of the demo display stop processing in step S213. The
CPU71はステップS262でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断またはステップS263でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS264で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信し、ステップS265でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオフ状態にリセットする。この表示制御回路80はデモンストレーションの映像の表示中に再生停止コマンドを受信したときにはデモンストレーション用のビデオデータ#VD00の再生処理を直ちに停止する。即ち、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されている状態で特別図柄遊技または大当り遊技が開始されたときにはデモンストレーションの映像が直ちに停止する。
[13−4]デモ表示開始処理
図52はステップS214のデモ表示開始処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS271でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。例えば装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示されていない状態ではCPU71はステップS271でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオフ状態にリセットされていることを判断し、ステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。
When the
[13-4] Demo Display Start Processing FIG. 52 shows details of the demo display start processing in step S214, and the
CPU71はステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば特別図柄遊技の終了時にはステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS276でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオン状態にセットし、ステップS277でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を「0」にリセットする。
When the
CPU71はステップS273でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS274でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば最終の6回目の大当りラウンドの終了時にはCPU71はステップS274でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS275でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS276でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオン状態にセットし、ステップS277でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を「0」にリセットする。
When the
CPU71はステップS272でフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS278でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていないことを判断したときにはステップS279へ移行し、ROM72に予め記録された単位時間ΔTをタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2に加算することに基づいて今回の特別図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了したことを基準とする経過時間を計測する。
When the
CPU71はステップS279でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2を加算すると、ステップS280でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2の加算結果をROM72に予め記録された限度時間(例えば10.0sec)と比較する。この限度時間は遊技者が遊技を辞めたか否かを判断するための閾値であり、今回の特別図柄遊技が終了してから保留中の次回の特別図柄遊技が開始されるまでのウェイト時間および今回の大当りラウンドが終了してから次回の大当りラウンドが開始されるまでのインターバル時間のそれぞれに比べて長く設定されている。この限度時間は上限値に許容値を加算することから設定されたものである。この上限値は遊技者が発射ハンドル10を操作することに基づいて遊技盤19内に遊技球を継続的に発射している状態では遊技球が始動口26内に新たに入賞する限度値であり、許容値は遊技者が煙草に火を付ける等の目的で発射ハンドル10から手指を離す遊技中断値である。
In step S279, the
CPU71はステップS280でタイマ格納部123のデモ待ちタイマST2の加算結果が限度時間に到達したことを判断すると、ステップS281で表示制御回路80にデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を送信し、ステップS282で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路80はデモンストレーション用のビデオデータ番号VD00を受信したときにはVROMからビデオデータ#VD00を検出し、再生開始コマンドを受信したときにはビデオデータ#VD00の検出結果を再生することに基づいてデモンストレーションの映像を表示する。即ち、デモンストレーションの映像は今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了してから限度時間が経過しても新たな特別図柄遊技が開始されない場合に表示開始されるものであり、CPU71はデモンストレーションの映像を表示開始したときにはステップS283でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオフ状態にリセットし、ステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットする。
When the
CPU71はステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグをオン状態にセットすると、ステップS285でカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3を「0」にリセットし、ステップS286でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4を「0」にリセットする。そして、ステップS287へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」をセットする。演出回数カウンタSN3および操作回数カウンタSN4のそれぞれは演出レベルを設定するための判定データとなるものであり、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示開始されたときには遊技者が遊技を終えたとみなして演出レベルが「4」に自動的に戻され、新たな遊技者に応じた演出レベルを判定するために両判定データのそれぞれが「0」にリセットされる。この演出レベルカウンタSN2は図46のステップS202で「4」に設定されるものであり、遊技者が遊技を終えたときには演出レベルカウンタSN2が自動的に初期の標準値に設定される。
When the
CPU71は図52のステップS278でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断すると、ステップS288でフラグ格納部122のデモ待ちフラグをオフ状態にリセットする。即ち、今回の装飾図柄遊技または最終回の大当りラウンドが終了してから限度時間が経過する前に新たな特別図柄遊技が開始されたときにはフラグ格納部122のデモ待ちフラグがオフ状態にリセットされる。このデモ待ちフラグのオフ状態ではステップS279でデモ待ちタイマST2が加算されることがなく、デモンストレーションの映像が表示されることを待つデモ待ち状態が解除される。
[13−5]装飾図柄遊技処理
図53はステップS215の装飾図柄遊技処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS291でフラグ格納部122の遊技開始フラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122の遊技開始フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS292へ移行し、フラグ格納部122の遊技開始フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS293でフラグ格納部122の遊技中フラグをオン状態にセットし、ステップS294の装飾図柄遊技開始処理で装飾図柄遊技を開始するための準備処理を行う。
When the
[13-5] Decoration Symbol Game Processing FIG. 53 shows details of the decoration symbol game processing in step S215, and the
CPU71はステップS291でフラグ格納部122の遊技開始フラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS295でフラグ格納部122の遊技中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップS294の装飾図柄遊技開始処理を終えた状態ではステップS295でフラグ格納部122の遊技中フラグがオン状態にセットされていることを判断し、ステップS296でROM72に予め記録された単位時間ΔTをタイマ格納部123の変動時間タイマST1に加算する。この変動時間タイマST1はステップS294の装飾図柄遊技開始処理で初期値「0」にリセットされるものであり、ステップS296では変動時間タイマST1が加算されることに基づいて装飾図柄遊技の経過時間が計測される。
When the
CPU71はステップS296で変動時間タイマST1を加算すると、ステップS297の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップS298でフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS299のボタン演出処理へ移行し、装飾図柄表示器35にボタン演出の映像を表示する。
When the
CPU71はステップS300へ移行すると、フラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばメイン制御回路50から変動停止コマンドが送信されたときにはフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされ、CPU71はステップS300でフラグ格納部122の遊技停止フラグがオン状態にセットされていることを判断する。この場合にはステップS301でフラグ格納部122の遊技中フラグをオフ状態にリセットし、ステップS302でフラグ格納部122の遊技停止フラグをオフ状態にリセットし、ステップS303の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−5−1]装飾図柄遊技開始処理
図54〜図56のそれぞれはステップS294の装飾図柄遊技開始処理の詳細を示すものであり、CPU71は図54のステップS311でコマンド格納部121から変動開始コマンドの受信結果を検出し、変動開始コマンドの検出結果からEXTデータを検出する。そして、ステップS312でROM72から図15のプロセスデータテーブルを検出し、プロセスデータテーブルからEXTデータの検出結果に応じたプロセスデータ番号を選択する。次に図54のステップS313へ移行し、ROM72からプロセスデータ番号の選択結果に応じたプロセスデータを選択する。
CPU71 will determine whether the game stop flag of the
[13-5-1] Decorative Symbol Game Start Processing Each of FIGS. 54 to 56 shows details of the decorative symbol game start processing in step S294, and the
CPU71は図54のステップS313でプロセスデータを選択すると、ステップS314でタイマ格納部123の変動時間タイマST1にROM72に予め記録された初期値「0」をセットする。そして、ステップS315でROM72から図21の装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルを検出し、装飾図柄遊技用のビデオデータテーブルからプロセスデータ番号の選択結果に応じたビデオデータ番号を選択する。次に図54のステップS316へ移行し、ビデオデータ番号の選択結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80はビデオデータ番号の選択結果を受信したときにはVROMからビデオデータ番号の受信結果に応じた装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果をRAMに展開する。
54, when the process data is selected in step S313 of FIG. 54, the initial value “0” recorded in advance in the
CPU71はステップS316でビデオデータ番号の選択結果を送信すると、ステップS317でコマンド格納部121から図柄情報コマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS318へ移行し、図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りであるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「9000(h)」であるときには確変大当りであることを判断し、ステップS319の確変大当り図柄設定処理で装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。次にステップS320へ移行し、確定図柄格納部125に確変大当り図柄の組合せの設定結果を記録する。
When the
図57はステップS319の確変大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS351でROM72から図25の(a)の確変大当り図柄テーブルを検出する。そして、図57のステップS352でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS353へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の検出結果が「200」であるときには図柄要素「7」が選択され、各列の図柄要素が「7」に設定されることで装飾図柄が確変大当りの組合せ「777」に設定され、確定図柄格納部125に装飾図柄が確変大当りの組合せ「777」で記録される。
FIG. 57 shows details of the probability variation jackpot symbol setting process in step S319. The
CPU71は図54のステップS318で図柄情報コマンドの検出結果が確変大当り図柄ではないことを判断すると、ステップS321で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄であるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が「9001(h)」であるときには通常大当り図柄であることを判断し、ステップS322の通常大当り図柄設定処理で装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。そして、ステップS323へ移行し、確定図柄格納部125に通常大当りの組合せの設定結果を記録する。
When the
図58はステップS322の通常大当り図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS361でROM72から図25の(b)の通常大当り図柄テーブルを検出する。そして、図58のステップS362でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS363へ移行する。ここでランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタSR1の検出結果が「200」であるときには図柄要素「8」が選択され、各列の図柄要素が「8」に設定されることで装飾図柄が通常大当りの組合せ「888」に設定され、確定図柄格納部125に装飾図柄が通常大当りの組合せ「888」で記録される。
FIG. 58 shows the details of the normal jackpot symbol setting process in step S322, and the
CPU71は図54のステップS321で図柄情報コマンドの検出結果が通常大当り図柄ではないことを判断すると、ステップS324でプロセスデータ番号の選択結果をROM72に予め記録された外れリーチ判定値「P10」「P20」「P30」「P40」のそれぞれと比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が外れリーチ判定値「P10」〜「P40」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS325の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。そして、ステップS326へ移行し、確定図柄格納部125に外れリーチの組合せの設定結果を記録する。
When the
図59はステップS325の外れリーチ図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS371でROM72から図25の(c)のリーチ図柄テーブルを検出し、図59のステップS372でROM72から図26の(a)のリーチ外れ図柄テーブルを検出する。そして、図59のステップS373でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS374でリーチ図柄テーブルからランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR1=200」であるときには図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定される。
FIG. 59 shows the details of the outreach symbol setting process in step S325. The
CPU71はステップS374で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップS375でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR2の計測結果を検出する。そして、ステップS376でリーチ外れ図柄テーブルからランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR2=50」であるときには図柄要素「3」が選択され、中列の図柄要素が「3」に設定される。
When the
CPU71は図59のステップS376で中列の図柄要素を設定すると、ステップS377へ移行する。ここで中列の図柄要素の設定結果を左列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図54のステップ326で確定図柄格納部125に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「7」で中列の図柄要素の設定結果が「8」であるときには確定図柄格納部125に装飾図柄が外れリーチの組合せ「787」で記録される。
When the
CPU71は図59のステップS377で中列の図柄要素の設定結果および左列の図柄要素の設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップ378で中列の図柄要素をステップS376で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更し、図54のステップ326で確定図柄格納部125に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果および中列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「8」であるときには中列の図柄要素が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部125に装飾図柄が外れリーチの組合せ「818」で記録される。
When
CPU71は図54のステップS324でプロセスデータ番号の選択結果が外れリーチ判定値「P10」〜「P40」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS327の完全外れ図柄設定処理へ移行し、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。そして、ステップS328へ移行し、確定図柄格納部125に完全外れの組合せの設定結果を記録する。
When the
図60はステップS327の完全外れ図柄設定処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS381でROM72から図25の(d)の左図柄テーブルを検出し、図60のステップS382でROM72から図26の(b)の中図柄テーブルを検出し、図60のステップS383でROM72から図27の右図柄テーブルを検出する。そして、図60のステップS384でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR1の計測結果を検出し、ステップS385で左図柄テーブルからランダムカウンタSR1の検出結果に応じた図柄要素を選択して左列の図柄要素に設定する。例えば「SR1=200」であるときには図柄要素「7」が選択され、左列の図柄要素が「7」に設定される。
FIG. 60 shows the details of the complete losing symbol setting process in step S327. The
CPU71はステップS385で左列の図柄要素を設定すると、ステップS386でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR2の計測結果を検出する。そして、ステップS387で中図柄テーブルからランダムカウンタSR2の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR2=100」であるときには図柄要素「5」が選択され、中列の図柄要素が「5」に設定される。
When the
CPU71はステップS387で中列の図柄要素を設定すると、ステップS388でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR3の計測結果を検出する。そして、ステップS389で右図柄テーブルからランダムカウンタSR3の検出結果に応じた図柄要素を選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。例えば「SR3=50」であるときには図柄要素「6」が選択され、右列の図柄要素が「6」に設定される。
When the
CPU71はステップS389で右列の図柄要素を設定すると、ステップS390へ移行する。ここで左列の図柄要素の設定結果を右列の図柄要素の設定結果と比較し、両者が相違していることを判断したときには図54のステップ328で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部125に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の設定結果が「7」で中列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには確定図柄格納部125に装飾図柄が完全外れの組合せ「817」で記録される。
If CPU71 sets the symbol element of the right column by step S389, it will transfer to step S390. Here, the setting result of the left column symbol element is compared with the setting result of the right column symbol element, and when it is determined that they are different, the left column symbol element and the middle column symbol are determined in step 328 of FIG. Each setting result of the element and the symbol element in the right column is recorded in the confirmed
CPU71は図60のステップS390で左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果が相互に同一であることを判断すると、ステップS391で右列の図柄要素をステップS389で設定した図柄要素の次の図柄要素に変更し、図54のステップ328で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部125に記録する。例えば左列の図柄要素の設定結果が「8」で右列の図柄要素の設定結果が「8」で中列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには右列の図柄要素が「8」の次の「1」に変更され、確定図柄格納部125に装飾図柄が完全外れの組合せ「811」で記録される。
When the
CPU71は図54のステップS320とステップS323とステップS326とステップS328のいずれかで確定図柄格納部125を設定すると、図55のステップS329でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR4の更新結果を検出し、ステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れであるか否かを判断する。例えば図柄情報コマンドの検出結果が確変大当りおよび通常大当りのいずれかである場合にはステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れではないことを判断し、ステップS331へ移行する。
When the
CPU71はステップS331へ移行すると、ROM72から図28の大当り用のボタン演出判定テーブルを検出する。そして、図55のステップS332で大当り用のボタン演出判定テーブルからランダムカウンタSR4の検出結果に応じた判定結果を選択し、判定結果の選択結果がボタン演出有りであるか否かを判断する。ここで判定結果の選択結果がボタン演出有りであることを判断したときにはステップS333でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットし、判定結果の選択結果がボタン演出無しであることを判断したときにはステップS334でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。例えばランダムカウンタSR4の検出結果が「10」であるときにはボタン演出有りが判定されることに基づいてボタン演出フラグがオン状態にセットされ、ランダムカウンタSR4の検出結果が「20」であるときにはボタン演出無しが判定されることに基づいてボタン演出フラグがオフ状態にリセットされる。
When the process proceeds to step S331, the
CPU71はステップS333でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットすると、ステップS335でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR5の更新結果を検出し、ステップS336でROM72から図30の(a)の大当り用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図55のステップS337で大当り用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「リーチ確定」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「リーチ確定」であることを判断したときにはステップS338でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「1(リーチ確定)」をセットし、演出内容の選択結果がリーチ確定ではないことを判断したときにはステップS339でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。例えばランダムカウンタSR5の検出結果が「5」であるときには演出内容「リーチ確定」が選択されることに基づいてボタン演出カウンタSN1に「1」がセットされ、ランダムカウンタSR5の検出結果が「10」であるときには演出内容「?」が選択されることに基づいてボタン演出カウンタSN1に「2」がセットされる。
When the
CPU71はステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れであることを判断すると、図56のステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。この演出レベルカウンタSN2はボタン演出の発生確率の高低を「1」「2」「3」「4」の4段階で示すものであり、「SN2=4」はボタン演出の発生確率が最高レベルであることに相当し、「SN2=3」はボタン演出の発生確率が高レベル(<最高レベル)であることに相当し、「SN2=2」はボタン演出の発生確率が中レベル(<高レベル)であることに相当し、「SN2=1」はボタン演出の発生確率が低レベル(<中レベル)であることに相当する。
If the
CPU71はステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出すると、ステップS345で図29の外れ用のボタン演出判定テーブル1〜外れ用のボタン演出判定テーブル4のうちから演出レベルカウンタSN2の検出結果に応じたものを選択する。即ち、ボタン演出判定テーブル1には演出レベル「1」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル2には演出レベル「2」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル3には演出レベル「3」が割付けられ、ボタン演出判定テーブル4には演出レベル「4」が割付けられており、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「1」であるときにはボタン演出判定テーブル1が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「2」であるときにはボタン演出判定テーブル2が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「3」であるときにはボタン演出判定テーブル3が選択され、演出レベルカウンタSN2の検出結果が「4」であるときにはボタン演出判定テーブル4が選択される。この演出レベルカウンタSN2は図46のステップS202で「4」に初期設定されるものであり、遊技開始当初の図56のステップS345では演出レベルカウンタSN2の検出結果「4」に応じて標準的なボタン演出判定テーブル4が選択される。
When the
CPU71は図56のステップS345で外れ用のボタン演出判定テーブルを選択すると、ステップS346へ移行する。ここで外れ用のボタン演出判定テーブルの選択結果からランダムカウンタSR4の検出結果に応じた判定結果を選択し、判定結果の選択結果がボタン演出有りであるか否かを判断する。ここで判定結果の選択結果がボタン演出有りであることを判断したときにはステップS347でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットし、判定結果の選択結果がボタン演出無しであることを判断したときにはステップS348でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、外れ用のボタン演出判定テーブル1〜外れ用のボタン演出判定テーブル4のそれぞれには判定結果「ボタン演出有り」が相互に異なる確率で設定されており、外れの判定時には判定結果「ボタン演出有り」が演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じた確率で選択される。
When the
CPU71はステップS347でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオン状態にセットすると、ステップS349でカウンタ格納部124からランダムカウンタSR5の更新結果を検出し、ステップS350でプロセスデータ番号の選択結果をROM72に予め記録された完全外れ判定値「P00」と比較する。ここでプロセスデータ番号の選択結果が完全外れ判定値「P00」と同一であることを判断したときにはステップS351へ移行し、ROM72から図30の(c)の完全外れ用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図56のステップS352で完全外れ用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「外れ」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「外れ」であることを判断したときにはステップS353でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「3(外れ)」をセットし、演出内容の選択結果が「外れ」ではないことを判断したときにはステップS354でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。
When the button effect flag of the
CPU71はステップS350でプロセスデータ番号の選択結果が完全外れ判定値「P00」と相違していることを判断すると、ステップS355でROM72から図30の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルを検出する。そして、図56のステップS356で外れリーチ用のボタン演出テーブルからランダムカウンタSR5の検出結果に応じた演出内容を選択し、演出内容の選択結果が「リーチ確定」であるか否かを判断する。ここで演出内容の選択結果が「リーチ確定」であることを判断したときにはステップS357でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「1(リーチ確定)」をセットし、演出内容の選択結果が「リーチ確定」ではないことを判断したときにはステップS358でカウンタ格納部124のボタン演出カウンタSN1に「2(?)」をセットする。
If the
CPU71は図55のステップS340へ移行すると、コマンド格納部121から変動開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS341でコマンド格納部121から図柄情報コマンドの受信結果をクリアし、ステップS342で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信し、ステップS343で表示制御回路80に保留消去コマンドを送信する。この表示制御回路80は再生開始コマンドを受信したときにはVRAMに展開している装飾図柄遊技用のビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器35にビデオデータの選択結果に応じた背景の映像を表示開始する。この表示制御回路80は保留消去コマンドを受信したときには装飾図柄表示器35の保留表示領域E内から1個の保留絵柄REを消去し、保留表示領域E内の保留絵柄REの個数を特別図柄遊技の保留回数に整合させる。
[13−5−2]装飾図柄遊技中処理
図53のステップS298の装飾図柄遊技中処理はタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、変動時間タイマST1の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致している場合にはプロセスデータの選択結果から変動時間タイマST1の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路80に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路90に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路100に電飾制御データの検出結果を送信するものであり、装飾図柄遊技は表示制御回路80が装飾図柄表示器35の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路90が両スピーカ16のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路100が複数の電飾LED18のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御することで行われる。
When the
[13-5-2] Decoration Symbol Game Processing In the decoration symbol game processing in step S298 of FIG. 53, the addition result of the variable time timer ST1 of the
図61はプロセスデータ#00が選択されている場合のCPU71の処理内容のうち装飾図柄表示器35の表示内容に関する部分のみを示すものであり、CPU71はステップS401でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT01と比較し、ステップS403でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT02と比較し、ステップS406でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT03と比較し、ステップS409でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果をプロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT04と比較する。
FIG. 61 shows only the portion related to the display content of the
CPU71はステップS401でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT01と同一であることを判断すると、ステップS402で表示制御回路80に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は全図変動開始コマンドを受信したときにはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、装飾図柄遊技用のビデオデータに画像データの検出結果を重ねることに基づいて装飾図柄表示器35の左変動領域L内に左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域R内に右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。図62の(a)は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動状態で表示開始された映像を示すものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景の映像の前方に重ねて表示される。
When the
CPU71は図61のステップS403でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT02と同一であることを判断すると、ステップS404へ移行する。ここで確定図柄格納部125から左列の図柄要素の設定結果を検出し、左列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS405へ移行し、表示制御回路80に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の変動停止コマンドを受信したときには左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(b)に示すように、装飾図柄表示器35の左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
When the
CPU71は図61のステップS406でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT03と同一であることを判断すると、ステップS407へ移行する。ここで確定図柄格納部125から右列の図柄要素の設定結果を検出し、右列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS408へ移行し、表示制御回路80に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は右列の変動停止コマンドを受信したときには右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(c)に示すように、装飾図柄表示器35の右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。
When the
CPU71は図61のステップS409でタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT04と同一であることを判断すると、ステップS410へ移行する。ここで確定図柄格納部125から中列の図柄要素の設定結果を検出し、中列の図柄要素の検出結果を表示制御回路80に送信する。そして、ステップS411へ移行し、表示制御回路80に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は中列の変動停止コマンドを受信したときには中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図62の(d)に示すように、装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を静止状態で表示する。このプロセスデータ#00の設定時には装飾図柄が完全外れの組合せに設定されており、最終の中列の図柄要素が変動停止したときには装飾図柄が完全外れの組合せになる。
When the
プロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれは、図17に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の低速変動コマンドが設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT14に到達することに基づいて表示制御回路80に低速変動コマンドを送信する。この低速変動コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素を全図変動開始コマンドに応じた速度に比べて遅い低速度で変動表示することを指令するものであり、表示制御回路80は低速変動コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を低速度で変動表示する。これらプロセスデータ#10およびプロセスデータ#11のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素が相互に同一なリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は低速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で低速変動する。
As shown in FIG. 17, each of the
プロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれは、図18に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の高速変動コマンドが設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT24に到達することに基づいて表示制御回路80に高速変動コマンドを送信する。この高速変動コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内に中列の図柄要素を全図変動開始コマンドに応じた速度に比べて早い高速度で変動表示することを指令するものであり、表示制御回路80は高速変動コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を高速度で変動表示する。これらプロセスデータ#20およびプロセスデータ#21のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は高速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で高速変動する。
As shown in FIG. 18, each of the
プロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれは、図19に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の消去コマンドおよび中列の再変動開始コマンドの双方が設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT34に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の消去コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT35に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の再変動開始コマンドを送信する。
As shown in FIG. 19, each of the
中列の消去コマンドは装飾図柄表示器35の中変動領域C内から中列の図柄要素を消去することを指令するものであり、表示制御回路80は中列の消去コマンドを受信したときには、図63に示すように、中変動領域C内から中列の図柄要素を消去する。中列の再変動開始コマンドは中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で再表示することを指令するものであり、表示制御回路80は中列の再変動開始コマンドを受信したときには中変動領域C内に中列の図柄要素を変動状態で再表示する。これらプロセスデータ#30およびプロセスデータ#31のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は中列の消去コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で消去され、中列の再変動開始コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で再表示される。
The middle row erasure command instructs to erase the middle row symbol elements from the middle variation area C of the
プロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれは、図20に示すように、右列の変動停止コマンドおよび中列の変動停止コマンド相互間に中列の低速変動コマンドと中列の消去コマンドと中列の再変動開始コマンドの3者が設定されている点でプロセスデータ#00に対して相違するものであり、CPU71はプロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれが設定されているときにはタイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT44に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の低速変動コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT45に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の消去コマンドを送信し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1の加算結果がプロセスタイマ設定値PT46に到達することに基づいて表示制御回路80に中列の再変動開始コマンドを送信する。これらプロセスデータ#40およびプロセスデータ#41のそれぞれの設定時には左列の図柄要素および右列図柄要素がリーチの組合せに設定されており、中列の図柄要素は中列の低速変動コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で低速変動し、中列の消去コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で消去され、中列の再変動開始コマンドが送信されることに基づいてリーチ状態で再表示される。
As shown in FIG. 20, each of the
プロセスデータ#40と#30と#20と#10のそれぞれの設定時には装飾図柄が外れリーチの組合せに設定されており、中列の変動停止コマンドが送信されることに基づいて最終の中列の図柄要素が確定図柄格納部125の記録結果で変動停止したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。プロセスデータ#41と#31と#21と#11のそれぞれの設定時には装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せに設定されており、中列の変動停止コマンドが送信されることに基づいて最終の中列の図柄要素が確定図柄格納部125の記録結果で変動停止したときには装飾図柄が確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになる。
When each of the
プロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT00とプロセスデータ#10(#11)のプロセスタイマ設定値PT10とプロセスデータ#20(#21)のプロセスタイマ設定値PT20とプロセスデータ#30(#31)のプロセスタイマ設定値PT30とプロセスデータ#40(#41)のプロセスタイマ設定値PT40のそれぞれは、図16〜図20に示すように、全図変動開始コマンド用のものである。これらプロセスタイマ設定値PT00〜プロセスタイマ設定値PT40のそれぞれは相互に同一値に設定されており、左列の図柄要素〜右列の図柄要素はプロセスデータ#00〜プロセスデータ#41のいずれが設定されたときであっても一定のタイミングで変動開始する。
Process data set value PT00 of
プロセスデータ#00のプロセスタイマ設定値PT01とプロセスデータ#10(#11)のプロセスタイマ設定値PT11とプロセスデータ#20(#21)のプロセスタイマ設定値PT21とプロセスデータ#30(#31)のプロセスタイマ設定値PT31とプロセスデータ#40(#41)のプロセスタイマ設定値PT41のそれぞれは、図16〜図20に示すように、左列の変動停止コマンド用のものである。これらプロセスタイマ設定値PT01〜プロセスタイマ設定値PT41のそれぞれは相互に同一値に設定されており、左列の図柄要素はプロセスデータ#00〜プロセスデータ#41のいずれが設定されたときであっても一定のタイミングで変動停止する。
[13−5−3]ボタン演出処理
図64および図65のそれぞれはステップS299のボタン演出処理の詳細を示すものである。このボタン演出処理はフラグ格納部122のボタン演出フラグがオン状態にセットされていることを条件に実行されるものであり、CPU71は図64のステップS421でタイマ格納部123から変動時間タイマST1の計測結果を検出し、変動時間タイマST1の検出結果をROM72に予め記録されたボタン演出開始時間BSTと比較する。このボタン演出開始時間BSTはプロセスデータ#00〜#41のそれぞれで全図変動開始コマンドが送信された直後のタイミングに設定されたものであり、CPU71は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが変動表示されている全図変動表示中に「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断する。
Process data setting value PT01 of
[13-5-3] Button Effect Processing Each of FIGS. 64 and 65 shows details of the button effect processing in step S299. This button effect process is executed on condition that the button effect flag in the
CPU71はステップS421で「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断すると、ステップS422で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信する。この表示制御回路80は演出絵柄表示コマンド1を受信したときにはVROMから演出絵柄表示コマンド1に応じた画像データを検出し、図6の(a)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを予め決められた目標位置に表示する。この目標位置は中列の図柄要素の前方に設定されており、「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bは中列の図柄要素の前方に重ねて表示される。
When
CPU71は図64のステップS422で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信すると、ステップS423で表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信する。この表示制御回路80は伝言絵柄表示コマンドを受信したときにはVROMから伝言絵柄表示コマンドに応じた画像データを検出し、図6の(a)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「PUSH」の伝言絵柄Mを予め決められた目標位置に表示する。この目標位置は左列の図柄要素の前方に設定されており、「PUSH」の伝言絵柄Mは左列の図柄要素の前方に重ねて表示される。
When the
CPU71は図64のステップS423で表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信すると、ステップS424でカウンタ格納部124から演出回数カウンタSN3の計測結果を検出し、ステップS425で演出回数カウンタSN3の検出結果をROM72に予め記録された上限値(例えば5)と比較する。ここで「SN3<5」であることを判断したときにはステップS426へ移行し、カウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3に単位値「1」を加算する。この演出回数カウンタSN3はボタン演出の発生回数を計測するものであり、CPU71はステップS425で「SN3=5」であることを判断したときにはステップS427でカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3に初期値「1」をセットし、ステップS428でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4を「0」にリセットする。
When the
CPU71は図64のステップS421で「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」ではないことを判断すると、図65のステップS429で変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出開始時間BSTおよびボタン演出終了時間BETのそれぞれと比較する。このボタン演出終了時間BETはプロセスデータ#00〜#41のそれぞれで左列の変動停止コマンドが送信される直前のタイミングに設定されたものであり、CPU71は全図変動表示中に「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」であることを判断する。
If the
CPU71はステップS429で「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」であることを判断すると、ステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。このボタン操作済みフラグはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいてオン状態にセットされるものであり、CPU71は操作ボタン7が有効に操作されていない状態ではステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオフ状態にリセットされていることを判断してステップS431へ移行する。
When
CPU71はステップS431へ移行すると、ボタンスイッチ8からオン信号が出力されているか否かを判断する。例えば遊技者が演出絵柄Bおよび伝言絵柄Mのそれぞれの表示状態で操作ボタン7を初期位置から押込み位置へ1回目に操作したときにはボタンスイッチ8からオン信号が出力され、CPU71はステップS431でボタンスイッチ8からオン信号が出力されていることを判断する。この場合にはステップS432へ移行し、表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信する。この表示制御回路80は伝言絵柄消去コマンドを受信したときには、図6の(b)に示すように、「PUSH」の伝言絵柄Mを消去する。
When the
CPU71は図65のステップS432で表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信すると、ステップS433で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド2を送信する。この表示制御回路80は演出絵柄表示コマンド2を受信したときにはVROMから演出絵柄表示コマンド2に応じた画像データを検出し、図6の(b)に示すように、「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bに換えて「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bを画像データの検出結果に基づいて表示する。
When the
CPU71は図65のステップS433で表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド2を送信すると、ステップS434でカウンタ格納部124からボタン演出カウンタSN1の記録結果を検出する。そして、ステップS435でボタン演出カウンタSN1の検出結果を「3(外れ)」と比較し、ステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果を「2(?)」と比較する。
When
CPU71はステップS435でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「3(外れ)」であることを判断すると、ステップS436で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド3を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド3を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド3に応じた画像データを検出し、図6の(d)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「外れ」の予告絵柄Hを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「外れ」の予告絵柄Hが出現した映像を生成する。
When the
CPU71は図65のステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「2(?)」であることを判断すると、ステップS438で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド2を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド2を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド2に応じた画像データを検出し、図6の(e)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「?」の予告絵柄Qを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「?」の予告絵柄Qが出現した映像を生成する。
When the
CPU71はボタン演出カウンタSN1の検出結果が「1(リーチ確定)」であるときには図65のステップS437でボタン演出カウンタSN1の検出結果が「2(?)」ではないことを判断し、ステップS439で表示制御回路80に予告絵柄表示コマンド1を送信する。この表示制御回路80は予告絵柄表示コマンド1を受信したときにはVROMから予告絵柄表示コマンド3に応じた画像データを検出し、図6の(c)に示すように、画像データの検出結果に基づいて「リーチ確定」の予告絵柄Rを予め決められた目標位置に表示し、「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bから「リーチ確定」の予告絵柄Rが出現した映像を生成する。
When the detection result of the button effect counter SN1 is “1 (reach determination)”, the
ボタン演出で遊技者が操作ボタン7を初期位置から押込み位置に操作したときには、図6に示すように、「玉手箱」の演出絵柄Bの蓋が開いて「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qと「リーチ確定」の予告絵柄Rのいずれかが出現する映像が表示される。これら「外れ」の予告絵柄H〜「リーチ確定」の予告絵柄Rのそれぞれは左列の変動停止コマンドが送信される以前の全図変動中に表示されるものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素はボタン演出で「外れ」の予告絵柄Hが表示されたときには100%の確率でリーチではない組合せになり、ボタン演出で「リーチ確定」の予告絵柄Rが表示されたときには100%の確率でリーチの組合せになり、ボタン演出で「?」の予告絵柄Qが表示されたときにはリーチの組合せおよびリーチではない組合せのいずれかになる。
When the player operates the
CPU71は予告絵柄表示コマンド1〜予告絵柄表示コマンド3のいずれかを表示制御回路80に送信すると、図65のステップS440でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグをオン状態にセットし、ステップS441でカウンタ格納部124の操作回数カウンタSN4に単位値「1」を加算する。この操作回数カウンタSN4は単位回数「5回」のボタン演出で操作ボタン7が有効に操作された操作回数を計測するものであり、遊技者が今回のボタン演出で操作ボタン7を2回目に初期位置から押込み位置に操作したときにはステップS430でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていることが判断され、予告絵柄表示コマンド1〜予告絵柄表示コマンド3のそれぞれが送信されずに操作回数カウンタSN4が加算されない。即ち、操作ボタン7が1回のボタン演出で繰返し操作されたときには操作ボタン7の1回目の操作だけが有効化され、2回目以後の操作が全て無効化される。
When the
CPU71は図65のステップS429で「ボタン演出開始時間BST<変動時間タイマST1<ボタン演出終了時間BET」ではないことを判断すると、ステップS442で変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出終了時間BETと比較する。ここで「変動時間タイマST1=ボタン演出終了時間BET」であることを判断したときにはステップS443へ移行し、表示制御回路80に演出絵柄消去コマンドを送信する。そして、ステップS444で表示制御回路80に伝言絵柄消去コマンドを送信し、ステップS445で表示制御回路80に予告絵柄消去コマンドを送信する。次にステップS446でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグをオフ状態にリセットし、ステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。
When
CPU71はステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットすると、ステップS448でカウンタ格納部124から演出回数カウンタSN3の計測結果を検出し、ステップS449で演出回数カウンタSN3の検出結果を上限値「5」と比較する。ここで「演出回数カウンタSN3=5」を判断したときにはステップS450へ移行し、フラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオン状態にセットする。
When the
遊技者がボタン演出終了時間BETの経過前に操作ボタン7を操作したときにはボタン演出終了時間BETの経過時点で装飾図柄表示器35に「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bに加えて「外れ」の予告絵柄Hと「?」の予告絵柄Qと「リーチ確定」の予告絵柄Rのいずれかが表示されている。この場合には表示制御回路80は演出絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「蓋が開いた玉手箱」の演出絵柄Bを消去し、予告絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「外れ」の予告絵柄H〜「リーチ確定」の予告絵柄Rを消去する。
When the player operates the
遊技者がボタン演出終了時間BETの経過前に操作ボタン7を操作しなかったときにはボタン演出終了時間BETの経過時点で装飾図柄表示器35に「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bおよび「PUSH」の伝言絵柄Mのそれぞれが表示されている。この場合には表示制御回路80は演出絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを消去し、伝言絵柄消去コマンドを受信することに基づいて「PUSH」の伝言絵柄Mを消去する。
[13−5−4]装飾図柄遊技停止処理
図66はステップS303の装飾図柄遊技停止処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS451で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、装飾図柄表示器35に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動停止状態で継続的に静止表示する。
When the player does not operate the
[13-5-4] Decoration Symbol Game Stop Processing FIG. 66 shows details of the decoration symbol game stop processing in step S303, and the
CPU71はステップS451で再生停止コマンドを送信すると、ステップS452で確定図柄格納部125の左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれをクリアする。そして、ステップS453へ移行し、タイマ格納部123の変動時間タイマST1を「0」にリセットする。
[13−6]演出レベル判定処理
図67はステップS216の演出レベル判定処理の詳細を示すものであり、CPU71は図67のステップS461でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。この演出レベル判定フラグは演出回数カウンタSN3が上限値「5」に加算されたボタン演出の映像が終了することに基づいてオン状態にセットされるものであり、CPU71はステップS461でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS462へ移行する。
When the
[13-6] Effect Level Determination Processing FIG. 67 shows details of the effect level determination processing in step S216, and the
CPU71はステップS462へ移行すると、カウンタ格納部124から操作回数カウンタSN4の計測結果を検出する。そして、ステップS463で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された最高レベル判定値「4」および「5」のそれぞれと比較し、ステップS465で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された高レベル判定値「3」と比較し、ステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果をROM72に予め記録された中レベル判定値「2」と比較する。
In step S462, the
CPU71はステップS463で操作回数カウンタSN4の検出結果が最高レベル判定値「4」および「5」のいずれかと同一であることを判断すると、ステップS464でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの4回または全てで操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「4」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=4」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル4が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「8/30」の最高確率で判定される。
When the
CPU71は図67のステップS465で操作回数カウンタSN4の検出結果が高レベル判定値「3」と同一であることを判断すると、ステップS466でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「3」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの3回で操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「3」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=3」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル3が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「6/30」の高確率で判定される。
When the
CPU71は図67のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が中レベル判定値「2」と同一であることを判断すると、ステップS468でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「2」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの2回で操作ボタン7を有効に操作したときには演出レベルカウンタSN2に演出レベル「2」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=2」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル2が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「4/30」の中確率で判定される。
When the
CPU71は図67のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が中レベル判定値「2」と相違していることを判断すると、ステップS469でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に演出レベル「1」をセットし、ステップS470でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出のうちの1回で操作ボタン7を有効に操作した場合または過去5回のボタン演出のうちの全てで操作ボタン7を有効に操作しなかった場合には演出レベルカウンタSN2に演出レベル「1」がセットされる。この状態ではボタン演出を発生させるか否かを判定するときに図56のステップS345で「演出レベルカウンタSN2=1」に応じた外れ用のボタン演出判定テーブル1が選択されるので、ボタン演出を発生させることが「2/30」の低確率で判定される。
[13−7]大当り遊技処理
図68はステップS217の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS481でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS482へ移行し、フラグ格納部122の大当りラウンドフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS483の大当りラウンド処理へ移行し、装飾図柄表示器35に現在の大当りラウンド数に応じた映像を表示する。
When the
[13-7] Jackpot Game Processing FIG. 68 shows details of the jackpot game processing in step S217, and the
CPU71はステップS481でフラグ格納部122の大当りラウンドフラグがオフ状態にリセットされていることを判断すると、ステップS484でフラグ格納部122のインターバルフラグの設定状態を判断する。ここでフラグ格納部122のインターバルフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS485へ移行し、フラグ格納部122のインターバルフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップS486のインターバル処理へ移行し、現在の大当りラウンド数に応じた映像の再生処理を停止する。
[13−7−1]大当りラウンド処理
図69はステップS483の大当りラウンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS491でコマンド格納部121から大当りラウンドコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS492で大当りラウンドコマンドの検出結果からEXTデータを検出し、ステップS493で図22の大当り遊技用のビデオデータテーブルからEXTデータの検出結果に応じたビデオデータ番号を検出する。
If the
[13-7-1] Big Hit Round Processing FIG. 69 shows details of the big hit round processing in step S483, and the
CPU71は図69のステップS493で大当り遊技用のビデオデータ番号を検出すると、ステップS494で表示制御回路80に大当り遊技用のビデオデータ番号の検出結果を送信する。そして、ステップS495で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信し、ステップS496でコマンド格納部121から大当りラウンドコマンドの受信結果をクリアする。この表示制御回路80は大当り遊技用のビデオデータ番号を受信したときにはVROMから大当り遊技用のビデオデータ番号の受信結果に応じた大当り遊技用のビデオデータを検出し、再生開始コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの検出結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器35に今回の大当りラウンドに応じた内容の演出映像を表示する。
[13−7−2]インターバル処理
図70はステップS486のインターバル処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS501で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS502でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果を検出し、ステップS503でインターバルコマンドの検出結果からEXTデータを検出する。この表示制御回路80は再生停止コマンドを受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技用のビデオデータに応じた映像を静止画像として表示する。
When the
[13-7-2] Interval Processing FIG. 70 shows details of the interval processing in step S486, and the
CPU71はステップS503でEXTデータを検出すると、ステップS504でEXTデータの検出結果が最終の6回目のインターバル用のものであるか否かを判断する。例えばEXTデータの検出結果が「00(h)」〜「04(h)」のいずれかであるときにはステップS504で最終の6回目のインターバル用ではないと判断し、ステップS506でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果をクリアする。
When the
CPU71はステップS504でEXTデータの検出結果が「05(h)」であるときには最終の6回目のインターバル用であると判断し、ステップS505でフラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグをオン状態にセットし、ステップS506でコマンド格納部121からインターバルコマンドの受信結果をクリアする。この最終の6回目のインターバルコマンドは最終の6回目の大当りラウンドの終了時に送信されるものであり、フラグ格納部122の最終ラウンド停止フラグは最終回の大当りラウンドが終了することに基づいてオン状態にセットされる。
When the detection result of the EXT data is “05 (h)” in step S504, the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
ボタン演出の映像が表示されたときには演出回数カウンタSN3を加算することに基づいてボタン演出の映像の発生回数を記録し、ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されたときには操作回数カウンタSN4を加算することに基づいて操作ボタン7の有効な操作回数を記録した。この演出回数カウンタSN3が単位値「5」に加算されたときの操作回数カウンタSN4の加算結果を検出することに基づいて操作ボタン7の有効な操作頻度である操作頻度データSN4を検出し、演出レベルカウンタSN2に操作頻度データSN4の検出結果に応じた値をセットした。このため、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに応じて外れ用のボタン演出判定テーブル1と外れ用のボタン演出判定テーブル2と外れ用のボタン演出判定テーブル3と外れ用のボタン演出判定テーブル4が当該順序で選択されるので、大当り用のボタン演出の発生確率が一定のまま遊技者のボタン演出に対する参加意欲の低さに応じて外れ用のボタン演出の発生確率が低くなる。従って、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作する頻度が低かったときにはボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作する頻度が高かったときにはボタン演出の映像の発生確率が高くなるので、遊技者のボタン演出に対する参加意欲の高低に応じてボタン演出の映像の発生確率が自動的に調整される。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the button effect image is displayed, the number of times that the button effect image is generated is recorded based on the addition of the effect number counter SN3. When the
遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度が低い程に外れ用のボタン演出の発生確率を低く設定し、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに拘らず大当り用のボタン演出の発生確率を一定に設定した。このため、操作ボタン7の操作頻度が低くなることに応じてボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、ボタン演出の映像の発生確率が小さくなることに応じて信頼度「(大当り判定時のボタン演出の発生確率)/(大当り判定時のボタン演出の発生確率+外れ判定時のボタン演出の発生確率)」が高くなるので、ボタン演出に対する参加意欲の低い遊技者が遊技を継続して行ったときにはボタン演出の映像の発生確率が低くなるものの信頼度が高くなる。従って、ボタン演出に対する参加意欲の低い遊技者がボタン演出で操作ボタン7をたまたま有効に操作したときに装飾図柄が高確率で確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになるので、ボタン演出に対する参加意欲が低い遊技者の参加意欲を高めることができる。
The lower the frequency of effective operation of the
図71は演出制御回路70のCPU71が図64のボタン演出処理に換えて実行するボタン演出処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図71のステップS421でタイマ格納部123から変動時間タイマST1の計測結果を検出し、変動時間タイマST1の検出結果をボタン演出開始時間BSTと比較する。ここで「変動時間タイマST1=ボタン演出開始時間BST」であることを判断したときにはステップS422へ移行し、表示制御回路80に演出絵柄表示コマンド1を送信することに基づいて装飾図柄表示器35に「蓋が閉じた玉手箱」の演出絵柄Bを表示する。そして、ステップS423へ移行し、表示制御回路80に伝言絵柄表示コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器35に「PUSH」の伝言絵柄Mを表示する。即ち、ボタン演出の発生回数を計測する演出回数カウンタSN3および操作ボタン7の操作回数を計測する操作回数カウンタSN4のそれぞれは廃止されている。
FIG. 71 shows the processing contents of the button effect process executed by the
図72は演出制御回路70のCPU71が図65のボタン演出処理に換えて実行するボタン演出処理の処理内容を示すものであり、CPU71はステップS442で変動時間タイマST1の検出結果がボタン演出終了時間BETに到達していることを判断したときにはステップS443〜ステップS445のそれぞれを経てステップS601へ移行し、フラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。
72 shows the processing contents of the button effect process executed by the
CPU71はステップS601でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていないことを判断すると、ステップS602でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5に単位値「1」を加算する。この非操作回数カウンタSN5はボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されない非操作回数を計測するものであり、CPU71はステップS601でフラグ格納部122のボタン操作済みフラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS603へ移行し、カウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットする。
If the
非操作回数カウンタSN5は操作ボタン7の連続的な非操作回数を計測するものであり、ボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「0」にリセットされる。この非操作回数カウンタSN5は、図73に示すように、デモ表示開始処理のステップS284でフラグ格納部122のデモ表示中フラグがオン状態にセットされることに基づいてステップS289で「0」にリセットされるものである。この図73のデモ表示開始処理は図52のデモ表示開始処理に換えて実行されるものであり、CPU71は図73のステップS289でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5をリセットしたときにはステップS287へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に初期の演出レベル「4」をセットする。
The non-operation number counter SN5 measures the number of continuous non-operations of the
CPU71は図72のステップS447でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットすると、ステップS604でカウンタ格納部124から非操作回数カウンタSN5の計測結果を検出し、ステップS605で非操作回数カウンタSN5の検出結果をROM72に予め記録された上限値「3」と比較する。ここで「非操作回数カウンタSN5=3」であることを判断したときにはステップS450へ移行し、フラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオン状態にセットする。
When the button effect flag of the
図74はCPU71が図67の演出レベル判定処理に換えて実行する演出レベル判定処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図74のステップS611でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグがオン状態にセットされていることを判断したときにはステップS612へ移行し、カウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。そして、ステップS613で演出レベルカウンタSN2の検出結果を最低の演出レベル「1」と比較し、「演出レベルカウンタSN2=1」を判断したときにはステップS615でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットし、ステップS616でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。
FIG. 74 shows the processing content of the effect level determination process executed by the
CPU71はステップS613で演出レベルカウンタSN2の検出結果が最低の演出レベル「1」ではないことを判断すると、ステップS614でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2から単位値「1」を減算する。そして、ステップS615でカウンタ格納部124の非操作回数カウンタSN5を「0」にリセットし、ステップS616でフラグ格納部122の演出レベル判定フラグをオフ状態にリセットする。即ち、遊技者がボタン演出で操作ボタン7の操作を無視することを連続的に3回行ったときには演出レベルカウンタSN2が最低レベル「1」にないことを条件に現在値から単位値「1」だけ減算され、ボタン演出の発生確率が現在値から低下する。
If the
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されなかったときには非操作回数カウンタSN5を加算し、ボタン演出の映像の表示中に操作ボタン7が有効に操作されたときには非操作回数カウンタSN5をリセットし、単位回数「3回」のボタン演出が行われたときの操作ボタン7の非操作回数が3回であるか否かの操作頻度データを非操作回数カウンタSN5の計測結果に基づいて検出し、演出レベルカウンタSN2を操作頻度データSN5の検出結果に基づいて減算した。このため、遊技者がボタン演出で操作ボタン7を有効に操作した頻度の低さに応じて外れ用のボタン演出判定テーブル1と外れ用のボタン演出判定テーブル2と外れ用のボタン演出判定テーブル3と外れ用のボタン演出判定テーブル4が当該順序で選択されるので、遊技者のボタン演出に対する参加意欲の高低に応じてボタン演出の映像の発生確率が自動的に調整される。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
When the
上皿5には、図75に示すように、矩形枠状のホルダ130が形成されており、ホルダ130の内部にはボタン表示器131が脱落不能に保持されている。このボタン表示器131は液晶表示器からなるものであり、演出制御回路70に接続されている。ホルダ130の内部にはボタン表示器131の前方に位置して透明なタッチパネル132が脱落不能に保持されている。このタッチパネル132は演出制御回路70に接続されたものであり、ボタン表示器131の表示内容は前方からタッチパネル132を通して視覚的に認識可能にされている。このタッチパネル132は透明導電膜が設けられた2枚の透明なフィルムを両透明導電膜相互間が向い合うように相互に貼り合わせたものであり、遊技者が前方から手指でタッチパネル132を押圧したときには両透明導電膜が相互に接触することに基づいてタッチパネル132からオン信号が出力される。
As shown in FIG. 75, the
図76は演出制御回路70のCPU71が図46のメイン処理に換えて実行するメイン処理の処理内容を示すものであり、CPU71は電源が投入されたときには図76のステップS208でボタン表示器131に操作ボタン7の輪郭形状を模したボタン絵柄Pを表示する。このボタン絵柄Pは遊技者が前方から操作ボタン7に換えて操作するものであり、演出制御回路70のCPU71は図65のボタン演出処理のステップS431でタッチパネル132からオン信号が出力されていることを判断することに基づいてボタン絵柄Pが操作されていることを判断し、ステップS432へ移行する。
FIG. 76 shows the processing contents of the main process executed by the
図77は演出制御回路70のCPU71が図55の装飾図柄遊技開始処理に換えて実行する装飾図柄遊技開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図77のステップS330で図柄情報コマンドの検出結果が外れではないことを判断したときにはステップS359へ移行し、カウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出する。この演出レベルカウンタSN2は演出レベルとして「4」「3」「2」「1」のそれぞれに加えて演出レベル「0」が設定されるものであり、CPU71はステップS359でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出したときにはステップS360へ移行し、演出レベルカウンタSN2の検出結果を演出レベル「0」と比較する。ここで「演出レベルカウンタSN2=0」であることを判断したときにはステップS334へ移行し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。
FIG. 77 shows the processing content of the decoration symbol game start process executed by the
CPU71はステップS360で「演出レベルカウンタSN2=0」ではないことを判断すると、ステップS331でROM72から図28の大当り用のボタン演出判定テーブルを検出する。そして、図77のステップS332で大当り用のボタン演出判定テーブルからカウンタ格納部124のランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをボタン演出の有無の判定結果に応じてオンオフする。
If the
図78は演出制御回路70のCPU71が図56の装飾図柄遊技開始処理に換えて実行する装飾図柄遊技開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図78のステップS344でカウンタ格納部124から演出レベルカウンタSN2の記録結果を検出したときにはステップS360へ移行し、演出レベルカウンタSN2の検出結果を演出レベル「0」と比較する。ここで「演出レベルカウンタSN2=0」ではないことを判断したときにはステップS345へ移行し、図29の外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4のうちから演出レベルカウンタSN2の検出結果に応じたものを選択する。そして、図78のステップS346で外れ用のボタン演出判定テーブルの選択結果からカウンタ格納部124のランダムカウンタSR4の更新結果に応じた判定結果を選択し、フラグ格納部122のボタン演出フラグをボタン演出の有無の判定結果に応じてオンオフする。
FIG. 78 shows the processing contents of the decorative symbol game start process executed by the
CPU71は図78のステップS360で演出レベルカウンタSN2の検出結果が「0」であることを判断すると、ステップS348でフラグ格納部122のボタン演出フラグをオフ状態にリセットする。即ち、演出レベルカウンタSN2が「0」にセットされているときには図柄情報コマンドの検出結果が通常大当りと確変大当りと外れのいずれであってもランダムカウンタSR4の更新結果に拘らずボタン演出フラグが必ずオフされる。このボタン演出フラグのオフ状態では図53のステップS298でボタン演出フラグがオフ状態にリセットされていることが判断され、ステップS299のボタン演出処理が実行されないので、装飾図柄遊技でボタン演出の映像が表示されない。
When
図79はCPU71が図67の演出レベル判定処理に換えて実行する演出レベル判定処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図79のステップS467で操作回数カウンタSN4の検出結果が「1」であることを判断したときにはステップS469へ移行し、カウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に「1」をセットする。
FIG. 79 shows the contents of the effect level determination process executed by the
CPU71は図79のステップS471で操作回数カウンタSN4の検出結果が「1」ではないことを判断すると、ステップS472でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に「0」をセットする。そして、ステップS473へ移行し、ボタン表示器131からボタン絵柄Pを消去する。即ち、遊技者が過去5回のボタン演出でボタン絵柄Pをタッチパネル131を介して全く操作しなかったときには演出レベルが「0」に設定されることに基づいてボタン演出を発生させないボタン演出停止モードに移行し、ボタン演出停止モードに移行することに同期してボタン絵柄Pが消去される。
If the
図80はCPU71が図52のデモ表示開始処理に換えて実行するデモ表示開始処理の処理内容を示すものであり、CPU71は図80のステップS287でカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2に初期値「4」をセットしたときにはステップS290へ移行し、ボタン表示器131にボタン絵柄Pを表示する。即ち、装飾図柄表示器35にデモンストレーションの映像が表示開始されたときには遊技者が遊技を終えたとみなしてカウンタ格納部124の演出レベルカウンタSN2が初期値「4」にリセットされ、新たな遊技者に応じた演出レベルを判定するためにカウンタ格納部124の演出回数カウンタSN3および操作回数カウンタSN4のそれぞれが「0」にリセットされ、ボタン表示器131にボタン絵柄Pが再表示される。
FIG. 80 shows the processing contents of the demonstration display start process executed by the
上記実施例3によれば次の効果を奏する。
演出回数カウンタSN3が単位値「5」に加算されたときの操作回数カウンタSN4の加算結果が「0」であるときには演出レベルカウンタSN2に「0」を設定することに基づいてボタン演出の発生確率を「0」に設定し、ボタン演出の発生確率を「0」に設定したときにはボタン表示器131からボタン絵柄Pを消去することに基づいて操作子を消滅させたので、ボタン演出に参加する意欲が全くない遊技者に不快感を与えることがなくなる。
According to the said Example 3, there exist the following effects.
The probability of occurrence of a button effect based on setting “0” in the effect level counter SN2 when the addition result of the operation number counter SN4 when the effect number counter SN3 is added to the unit value “5” is “0”. Is set to “0” and the probability of occurrence of the button effect is set to “0”, the operator is extinguished on the basis of deleting the button pattern P from the
演出制御回路70のROM72には図30の(a)の大当り用のボタン演出テーブルに換えて図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルが記録されている。この大当り用のボタン演出テーブルには演出内容として「大当り確定」および「大当り?」が設定されており、図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り確定」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り確定」の予告絵柄が表示され、図81の(a)の大当り用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り?」の予告絵柄が表示される。
In the
演出制御回路70のROM72には図30の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルに換えて図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルが記録されている。この外れリーチ用のボタン演出テーブルには演出内容として「大当り?」および「?」が設定されており、図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「大当り?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「大当り?」の予告絵柄が表示され、図81の(b)の外れリーチ用のボタン演出テーブルからフラグ格納部122のランダムカウンタSR5に基づいて演出内容「?」が選択されたときにはボタン演出で操作ボタン7が有効に操作されることに基づいて「?」の予告絵柄が表示される。
In the
上記実施例1〜実施例4のそれぞれにおいては、演出制御回路70のROM72に外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4に加えて大当り用の複数のボタン演出判定テーブルを予め記録しておき、大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのうち演出レベルカウンタSN2の記録結果に応じたものからボタン演出の有無を判定しても良い。この構成の場合、大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのそれぞれの判定結果「ボタン演出有り」に相互に異なる個数のランダムカウンタSR4を割付け、大当り用の複数のボタン演出判定テーブル相互間で「ボタン演出有り」が判定される当選確率を相違させると良い。この場合にも操作ボタン7の操作頻度が低くなる程にボタン演出の映像の発生確率が小さくなり、ボタン演出の映像の発生確率が小さくなる程に信頼度が高まるように外れ用のボタン演出判定テーブル1〜4および大当り用の複数のボタン演出判定テーブルのそれぞれの設定内容を調整することが好ましい。
In each of the first to fourth embodiments, a plurality of button effect determination tables for big hits are recorded in advance in the
8はボタンスイッチ、19は遊技盤、24は遊技領域、26は始動口、28は特別入賞口、35は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は表示制御回路、132はタッチパネルを示している。
8 is a button switch, 19 is a game board, 24 is a game area, 26 is a start opening, 28 is a special prize opening, 35 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, 80 is a
Claims (2)
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技盤の遊技領域内を転動する遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記大当り判定手段が大当りでないことを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを可変停止させる図柄遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
遊技者に前記操作子を操作することを促す絵柄を含む映像であって図柄遊技の映像とは異なる特別遊技の映像を表示するか否かを判定するものであって、当該判定処理を前記大当り判定手段が大当りであることを判定した場合および大当りでないことを判定した場合のそれぞれで行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定することに基づいて前記図柄表示器に特別遊技の映像を図柄遊技の映像が表示されている最中に表示するものであって、前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されたときには遊技者に前記図柄設定手段の設定結果の一部または全部を図柄要素が可変停止する前に知らせる予告絵柄を特別遊技の映像の中で表示すると共に前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されなかったときには特別遊技の映像の中で予告絵柄を表示しない特別遊技手段と、
前記操作子が特別遊技の映像の表示中に有効に操作されることに基づいてカウンタを更新または有効に操作されないことに基づいてカウンタを更新するカウンタ更新手段と、
予め決められた2以上の単位回数の特別遊技が行われたときの前記操作子の操作回数または前記操作子の非操作回数である操作頻度データを前記カウンタ更新手段の更新結果に基づいて検出する頻度データ検出手段と、
前記大当り判定手段が大当りであることを判定したときに前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率および前記大当り判定手段が大当りでないことを判定したときに前記特別遊技判定手段が特別遊技の映像を表示すると判定する当選確率の一方または双方を前記頻度データ検出手段の検出結果に基づいて設定するものであって、前記操作子の操作頻度が低い程に特別遊技の映像の発生確率が小さくなるように両当選確率の一方または双方を設定する判定確率設定手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A variable entrance opening provided in the game board, wherein a game ball that rolls in a game area of the game board is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter;
A start opening provided in the game board and capable of entering a game ball rolling in a game area of the game board;
A symbol display for displaying an image of a symbol game for sequentially displaying each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state based on the game ball entering the start opening;
A jackpot determining means for determining whether the game ball is a jackpot for opening the variable ball slot based on the ball entering the starting slot;
A plurality of symbol elements are set to a predetermined jackpot combination when it is determined that the jackpot determining means is a jackpot, and a plurality of symbol elements are set to a jackpot combination when the jackpot determining means determines that it is not a jackpot. Is a symbol setting means for setting different combinations of deviations;
An image of a symbol game is displayed on the symbol display device based on the game ball entering the start opening, and a plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. A symbol game means for variably stopping each of the plurality of symbol elements;
An operator that can be operated by the player;
Determining whether or not to display a video of a special game that is different from a video of a design game, and includes a picture that prompts a player to operate the operation element, and Special game determination means that is performed when the determination means determines that it is a big hit and when it is determined that it is not a big hit, and
The special game determination means displays the special game video on the symbol display while the graphic game video is displayed on the basis of determining that the special game determination means displays the special game video. When the child is operated effectively during the display of the special game video, the notice picture is notified in the special game video to inform the player part or all of the setting result of the symbol setting means before the symbol element is variably stopped. And a special game means that does not display a preview image in the video of the special game when the operation element is not operated effectively during the display of the video of the special game.
Counter updating means for updating the counter based on the fact that the operation element is effectively operated during display of the video of the special game, or updating the counter based on the fact that it is not operated effectively;
Based on the update result of the counter updating means, operation frequency data that is the number of operations of the operator or the number of non-operations of the operator when two or more predetermined number of special games are performed is detected. Frequency data detection means;
A winning probability that the special game determination means determines to display an image of a special game when the big hit determination means determines that the big hit is determined, and the special game determination means that determines that the big hit determination means is not a big hit One or both of the winning probabilities for determining that the video of the special game is displayed is set based on the detection result of the frequency data detecting means, and the video of the special game is reduced as the operation frequency of the operator is lower. A pachinko gaming machine comprising determination probability setting means for setting one or both of the winning probabilities so that the occurrence probability is reduced.
The determination probability setting means decreases the probability of occurrence of a special game video as the operation frequency of the operation element is lower, and “(winning probability when the big hit determination means determines that the big hit is determined) / (said One of the winning probabilities of the special game determining means or the winning probability when the jackpot determining means is determined to be a big win + the winning probability when the jackpot determining means is determined not to be a big hit) The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein both are set.
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