JP2017176446A - Game machine - Google Patents

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variable display
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
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Sankyo Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a performance appropriately.SOLUTION: Notification of a result is executed during a specific period after completion of a specific number of variable display times, instead of during a period while variable display of a specific round (final round) when a time-shortening state is completed is under execution. When the number of execution times of variable display in a time-shortening state reaches a specific number, stop display time is set to seven seconds of second stop time differing from one second of first stop time when timing T10 at which a display result of the variable display is derived and displayed is reached, and a second stop display designation command for designating the second stop time is transmitted to a performance control board 12. The notification of a result is executed during a stop display period D02 up to timing T02 when the seven seconds of the second stop time pass after completion of a specific number of variable display times.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者に価値を付与可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can perform variable display and give a value to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、識別情報(表示図柄ともいう)を可変表示装置にて変動可能に表示(可変表示)し、その表示結果により遊技の進行を異ならせる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。例えば、パチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた大当り図柄となったときに大当り遊技状態となり、賞球の払い出しといった所定の価値を容易に付与可能な状態になる。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is established, identification information (display There is a pachinko gaming machine in which a game display is enhanced by a so-called variable display game in which a variable display device displays a variable display (variable display) and the progress of the game varies depending on the display result. For example, in a pachinko gaming machine, when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped, when the stop symbol form becomes a predetermined jackpot symbol, the game state is a big hit game state, and a predetermined amount of award ball is paid out. It becomes a state where value can be easily imparted.

このような遊技機として、確変状態などの有利状態における最終回の可変表示中に報知演出を行い、大当り連荘数や獲得出玉などを表示して、遊技者が獲得した価値の結果を報知するものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a notification effect is made during the last variable display in an advantageous state such as a probability variation state, and the value of the value acquired by the player is displayed by displaying the number of jackpots and winnings (For example, Patent Document 1).

特開2014−184076号公報JP 2014-184076 A

特許文献1に記載された技術では、演出の実行が困難になるおそれがある。   With the technique described in Patent Document 1, it may be difficult to perform the performance.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切に演出を実行可能な遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can perform an effect appropriately.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者に価値(例えば賞球となる遊技球の払い出しなど)を付与可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、可変表示の実行回数が特定回数(例えば「50」、「100」など)となるまで、遊技者にとって有利な有利状態(例えば時短状態など)に制御可能な制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS143により時短制御を開始した後に、特別図柄停止処理のステップS213〜S215を実行するCPU103など)と、前記有利状態の終了に対応して、遊技者に付与された価値に関する結果報知(例えば連荘回数、獲得出玉数の報知など)を実行可能な報知手段(例えばハズレ停止時処理のステップS506、S510、S512を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記特定回数の可変表示が終了した後の特定期間(例えば停止表示期間D02、D12など)において、前記結果報知を実行し(例えば図14、図15を参照)、前記特定回数の可変表示が終了した後の特定期間(例えば第2停止時間など)は、前記有利状態において前記特定回数未満の可変表示が終了した後の特定期間(例えば第1停止時間など)とは長さが異なる(例えば図7を参照)。
このような構成によれば、適切に演出を実行することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the invention of the present application performs variable display and can provide a player with a value (for example, payout of a gaming ball as a prize ball) (for example, a pachinko gaming machine) 1 and the like, and control means (such as “50”, “100”, etc.) that can be controlled in an advantageous state (for example, a short time state) that is advantageous to the player until the number of executions of the variable display reaches a specific number (eg, “50”, “100”, etc.). For example, the CPU 103 that executes steps S213 to S215 of the special symbol stop process after the time reduction control is started in step S143 of the special symbol process, and the value given to the player in response to the end of the advantageous state Notification means (for example, steps S506, S510, and S512 of the process when the suspension is stopped) that can perform the result notification (for example, notification of the number of consecutive games, the number of winning balls, etc.) (E.g., an effect control CPU 120 to be executed), and the result notification is executed (for example, FIGS. 14 and 15) in a specific period (for example, the stop display periods D02, D12, etc.) after the specific number of variable displays has ended. The specific period after the variable display of the specific number of times (for example, the second stop time) is the specific period after the variable display less than the specific number of times in the advantageous state (for example, the first stop) (For example, see FIG. 7).
According to such a configuration, the effect can be appropriately executed.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定回数の可変表示が実行中であるときに、遊技者に価値が付与されるか否かを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出など)を実行可能であってもよい(例えば図18を参照)。
このような構成においては、適切に演出を実行して演出効果の低下を防止できる。
(2) In the gaming machine of the above (1), when the variable display of the specific number of times is being executed, a suggestion effect (for example, reach effect or the like) that suggests whether or not value is given to the player is executed. It may be possible (see eg FIG. 18).
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the effect and prevent a decrease in the effect of the effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、可変表示の表示結果が停止表示される停止時間を、報知条件(例えば上乗せ条件、時短終了条件など)が成立したか否かに応じて異なる時間(例えば第1停止時間、第2停止時間など)に設定してもよい(例えば図7を参照)。
このような構成においては、適切に結果報知を実行することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the stop time during which the display result of variable display is stopped is displayed according to whether or not a notification condition (e.g., an add-on condition, a short-time end condition, etc.) is satisfied. May be set to different times (for example, the first stop time, the second stop time, etc.) (see, for example, FIG. 7).
In such a configuration, the result notification can be appropriately executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記結果報知を実行中であるときに、可変表示の表示結果に応じた演出用の識別情報を表示してもよい(例えば図16(F)を参照)。
このような構成においては、遊技の状況が認識しやすくなる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), when the result notification is being executed, presentation identification information corresponding to the display result of variable display may be displayed ( For example, see FIG.
In such a configuration, the game situation can be easily recognized.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記有利状態として、遊技者に所定の価値が付与されやすい所定状態(例えばKT状態など)に制御可能であってもよい。
このような構成においては、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), the advantageous state may be controllable to a predetermined state (for example, KT state) in which a predetermined value is easily given to the player. .
In such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(6)上記(5)の遊技機において、前記所定状態であるときに、可変表示の実行に対応した演出態様となる特定演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が停止表示されたときでも、前記特定演出の演出態様を可動態様により実行してもよい(例えば図21(A2)を参照)。
このような構成においては、誤認しやすい演出の実行を防止して適切に演出を実行することができる。
(6) In the gaming machine of the above (5), when it is in the predetermined state, it is possible to execute a specific effect as an effect mode corresponding to the execution of variable display, and the display result of variable display is stopped and displayed. However, you may perform the production | presentation aspect of the said specific production | presentation by a movable aspect (for example, refer FIG. 21 (A2)).
In such a configuration, it is possible to prevent the execution of effects that are easily misunderstood and execute the effects appropriately.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、複数種類の可変表示パターンのいずれかにより可変表示を実行可能であり、前記可変表示パターンは、可変表示を開始し、所定の動作を伴う仮停止態様を経て可変表示の表示結果を停止表示させる第1可変表示パターン(例えば救済演出なしの変動パターンなど)と、可変表示を開始し、仮停止態様を経て特定演出を実行した後に可変表示の表示結果を停止表示させる第2可変表示パターン(例えば救済演出ありの変動パターン)とを含み、仮停止態様とする期間は、可変表示パターンの種類によって異なるようにしてもよい(例えば図22を参照)。
このような構成においては、仮停止態様とする期間に期待感を持たせることができる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6), variable display can be executed by any one of a plurality of types of variable display patterns. The variable display patterns start variable display, The first variable display pattern (for example, a variation pattern without a relief effect) that stops and displays the display result of the variable display through the temporary stop mode with the operation of the above, and the variable display starts, and the specific effect is executed through the temporary stop mode After that, the period of the temporary stop mode including the second variable display pattern (for example, the fluctuation pattern with the relief effect) for stopping and displaying the display result of the variable display may be different depending on the type of the variable display pattern ( For example, see FIG.
In such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to the period of temporary stop mode.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31Bなど)を備え、遊技者の動作を促すための促進報知(例えばボタン画像の表示など)を実行可能であり、前記検出手段の検出にもとづいて所定演出(例えばセリフA画像の表示やセリフB画像の表示など)を実行可能であり、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第1画像(例えば第1操作促進画像など)を表示する第1パターンと、第1画像に加えて第2画像(例えば第2操作促進画像など)を表示する第2パターンとのいずれかにより実行可能であり、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なるようにしてもよい(例えば図23、図24を参照)。
このような構成においては、期待度を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above is provided with detection means (for example, a push button 31B) capable of detecting the player's operation, and a promotion notification (encouragement of the player's operation) For example, a button image can be displayed), and a predetermined effect (for example, a display of a speech A image or a display of a speech B image) can be executed based on the detection by the detection means, and an operation is promoted. A first pattern that displays at least a first image (eg, a first operation promotion image) and a second pattern that displays a second image (eg, a second operation promotion image) in addition to the first image. And the degree of expectation may be different depending on whether the first pattern or the second pattern is used for the promotion notification (for example, FIG. 23 and FIG. 24). Irradiation).
In such a configuration, the degree of expectation can be easily recognized, and the game entertainment can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、遊技者の複数種類の動作(例えば押下操作、傾倒操作など)を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)を備え、特定タイミング(例えばスーパーリーチの演出終盤など)において前記検出手段を用いた動作演出(例えば操作演出A、操作演出Bなど)を実行可能であり、前記特定タイミングとなる前(例えば変動開始直後、リーチ直後など)に、前記動作演出における動作態様を報知可能(例えば操作態様報知演出を実行可能)であり、前記動作態様が報知されるタイミングに応じて期待度が異なるようにしてもよい(例えば図26を参照)。
このような構成においては、特定タイミングとなる前から期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。
(9) In any one of the above gaming machines (1) to (8), detection means (for example, a stick controller 31A and a push button 31B) capable of detecting a plurality of types of operations (for example, a pressing operation and a tilting operation) of the player. Etc.) and an operation effect (for example, operation effect A, operation effect B, etc.) using the detecting means can be executed at a specific timing (for example, the end stage of the super reach effect), for example, before the specific timing (for example, Immediately after the start of fluctuation, immediately after reach, etc., the operation mode in the operation effect can be notified (for example, the operation mode notification effect can be executed), and the degree of expectation varies depending on the timing at which the operation mode is notified. (See, for example, FIG. 26).
In such a configuration, a sense of expectation can be given before the specific timing is reached, and the game entertainment can be improved.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、特定状態(例えば大当り遊技状態)において遊技者に価値(例えば賞球となる遊技球の払い出しなど)を付与可能であり、所定条件(例えば獲得出玉数が所定数に達したことなど)が成立したときに、付与された価値の大きさを報知する報知演出(例えば獲得出玉数の報知演出など)を実行可能であり、前記特定状態において特典が付与されることが報知された後の状態では前記報知演出を実行し、前記特定状態において前記特典が付与されることが報知される前の状態では前記報知演出の実行を制限してもよい(例えば図28を参照)。
このような構成においては、遊技興趣の低下を防止することができる。
(10) In any one of the above gaming machines (1) to (9), it is possible to give a value (for example, payout of a game ball to be a prize ball) to a player in a specific state (for example, a big hit game state), When a predetermined condition (for example, the number of winning balls has reached a predetermined number) is established, a notification effect (for example, a notification effect of the number of winning balls) can be executed to notify the magnitude of the assigned value. Yes, the notification effect is executed in a state after it is informed that a privilege is granted in the specific state, and the notification effect is in a state before the fact that the privilege is granted in the specific state. Execution may be restricted (see, eg, FIG. 28).
In such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特図表示結果と確定特別図柄の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination rate of a special figure display result and a fixed special symbol. 大当り図柄の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a jackpot symbol. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 停止表示時間や停止表示指定コマンドの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of stop display time and a stop display designation | designated command. 大当り用コマンドの設定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the command for jackpots. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display stop process. ハズレ停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a loss stop. 結果報知の実行期間などを示す図である。It is a figure which shows the execution period etc. of result alerting | reporting. 上乗せ報知と結果報知の実行期間などを示す図である。It is a figure which shows the execution period etc. of an additional alerting | reporting and a result alerting | reporting. 結果報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of result alerting | reporting. 上乗せ報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of an additional alerting | reporting. リーチ演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of reach production. パチンコ遊技機の変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification of a pachinko gaming machine. 第1特図と第2特図が変動する変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification from which a 1st special figure and a 2nd special figure are fluctuate | varied. 小当り時表示と結果報知の実行例などを示す図である。It is a figure which shows the execution example of a display at the time of a small hit, and a result alert | report. 仮停止期間の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of a temporary stop period. ボタン演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of button production. ボタン演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of button production. ボタン演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of button production. 操作態様報知演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of an operation mode alerting | reporting effect. 操作態様報知演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of an operation mode alerting | reporting effect. 獲得出玉数報知の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of control of acquisition number-of-balls notification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「1」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれ「0」〜「8」のうちいずれかの図柄番号が予め割り振られていればよい。例えば「−」を示す記号には図柄番号「0」が割り振られ、「1」〜「8」を示す数字にはそれぞれに対応する図柄番号「1」〜「8」のいずれかが割り振られていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "1" to "8", symbols indicating "-", and the like. To do. Any of the symbol numbers of “0” to “8” may be assigned in advance to the plural types of special symbols. For example, a symbol number “0” is assigned to a symbol indicating “−”, and any of symbol numbers “1” to “8” corresponding to the numbers “1” to “8” is assigned to each symbol. Just do it.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「1」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "1" to "8", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, A finalized decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口といった、パチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた始動領域を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display hold corresponding to the special game is the pachinko gaming machine 1 such as the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. The start area provided in the game area is generated based on the start winning when the game ball passes (enters). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. A game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11 shown in FIG. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door. The solenoid 81 for the ordinary electric accessory allows the game ball to change between a state where it is difficult to pass (or a state where it does not pass) and a state where it is likely to pass through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B. . The solenoid 82 for the special electric accessory allows the game ball to change between a state where the game ball does not pass and a state where it easily passes through the large winning opening formed in the special variable winning ball device 7.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and based on reception of the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R and the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. The effect control board 12 shown in FIG. 2 includes an effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, I / O 125, and the like. The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を、それぞれ制御可能にする。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. Thereby, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, and the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 20 are respectively controlled. to enable.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、乱数回路124などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 124, or may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control counter setting unit) or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122. The random number value may be updated by the control CPU 120 updating the stored value periodically or irregularly.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5による表示演出を可能にする画像データ処理などを実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)と、画像データメモリと、VRAM(Video RAM)と、フレームバッファと、LCD駆動回路とを備えていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 executes image data processing that enables a display effect by the image display device 5 based on a display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. The display control unit 123 only needs to include a VDP (Video Display Processor), an image data memory, a VRAM (Video RAM), a frame buffer, and an LCD drive circuit. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The image data memory may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be anything configured using.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、特定状態としての大当り遊技状態となり、ラウンド(ラウンド遊技)において大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となる。このように大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなるので、大当り遊技状態では賞球として多数の遊技球が容易に払い出されることにより、遊技者に価値を付与可能となる。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes (enters) through various winning holes, the game ball as a prize ball is paid out. When the variable display result of special symbols and decorative symbols is “big hit”, it becomes a big hit gaming state as a specific state, the big winning opening is opened in the round (round game), and the game ball passes (enters). Easy state. As described above, the game balls easily pass (enter) through the big winning opening, so that in the big hit game state, a large number of game balls can be easily paid out as a winning ball, thereby giving a value to the player.

また、パチンコ遊技機1では、時短条件の成立に基づいて時短制御(時間短縮制御)が行われる時短状態となり、確変条件の成立に基づいて確変制御(確率変動制御)が行われる確変状態となる。時短状態や確変状態は、特定状態としての大当り遊技状態とは異なり、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。時短制御が行われることにより、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる。確変制御が行われることにより、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる。確変制御が行われるときには、時短制御も行われるようにすればよい。確変制御を伴わない時短制御は、所定回数の可変表示が実行されたこと、または、次回の大当り遊技状態に制御されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続して行われる。確変制御を伴う時短制御は、次回の大当り遊技状態に制御されたことといった、確変終了条件が成立するまで、継続して行われる。なお、所定回数の可変表示が実行されたときに、確変終了条件が成立して確変制御が終了するものであってもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the time-shortening control (time reduction control) is performed based on the establishment of the time-shortening condition, and the probability-changing state in which probability-variable control (probability variation control) is performed based on the establishment of the certainty-changing condition. . Unlike the big hit gaming state as the specific state, the short time state or the probability variation state is included in the advantageous state advantageous to the player. By performing the time reduction control, the average variable display time becomes shorter than the normal state. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) becomes higher than that in the normal state. When the probability variation control is performed, the time-shortening control may be performed. Time-saving control without probability variation control is continued until one of the time-terminating conditions is satisfied first, either when a predetermined number of variable displays are executed or when the next big hit gaming state is controlled. Done. The time-shortening control with the probability variation control is continuously performed until the probability variation termination condition such that the next big hit gaming state is controlled is satisfied. Note that when the variable display is executed a predetermined number of times, the probability variation termination condition is satisfied and the probability variation control is terminated.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる高開放制御(高ベース制御)が行われる。例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。このときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、少なくとも1つの制御、あるいは、一部または全部を組み合わせた制御が、行われるようにすればよい。確変制御や時短制御が行われることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。なお、確変制御が行われるときでも、時短制御や高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probability changing state and the short time state, high opening control (high base control) is performed in which the game ball is easier to pass through the start winning opening than in the normal state. For example, the normally variable winning ball apparatus 6B is in a first variable state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal state) in an advantageous change mode in which a game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. Open). At this time, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal symbol change time) in the normal game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal game is “ Control for improving the probability of “per-figure” than in the normal state, and tilt control for controlling the tilt of the movable blade piece in the normally variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure”. Of the control that makes the time longer than that in the normal state and the control that increases the number of tilts than in the normal state, at least one control, or a control that combines a part or all of them, is performed. That's fine. By performing the probability variation control and the time reduction control, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the player becomes more advantageous than the normal state. Even when the probability variation control is performed, there may be a case where the time reduction control or the high opening control is not performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。さらに、パチンコ遊技機1において付与可能となる価値は、遊技の実行そのものに関わる遊技価値に限定されず、例えばスーパーリーチとなるリーチ演出の実行、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示といった、特定の演出を実行することの一部または全部が含まれていてもよい。2次元コードを示す画像は、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより、所定のデジタルコンテンツを取得可能にする情報を含むものであればよい。パチンコ遊技機1において付与可能となる価値には、特定の演出を実行するものとは異なる演出ポイントが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player. Further, the value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the game value related to the execution of the game itself. Part or all of executing a specific effect such as reproduction of sound and display of an image showing a two-dimensional code may be included. The image indicating the two-dimensional code only needs to include information that enables acquisition of predetermined digital content by shooting with a terminal device (portable terminal) possessed by the player. The value that can be given in the pachinko gaming machine 1 may include a production point different from that for executing a specific production.

演出ポイントは、予め定められたポイント付与条件が成立したことに基づいて遊技者に付与可能となるものであればよい。ポイント付与条件は、例えば、所定演出が実行されるときや、可変表示の実行回数が所定回数に達したとき、所定のミニゲームが実行されたとき、これらの一部または全部のときに、成立すればよい。また、ミニゲームの実行結果に応じて、所定量の演出ポイントを付与するポイント付与条件が成立してもよい。ポイント付与条件が成立した場合でも、演出ポイントを付与するか否かや、付与する演出ポイントの数量などを、所定割合で決定してもよい。こうして付与された演出ポイント量(演出ポイント獲得数)が所定量に達したことを条件に、プレミアキャラクタとなる演出画像の表示、プレミア楽曲となる音声の再生、2次元コードを示す画像の表示、演出モードの変更、その他、演出装置を用いた各種演出における演出態様の変化により、特定の演出を実行可能にしてもよい。   The production points may be any points that can be given to the player based on the establishment of a predetermined point grant condition. The point granting condition is satisfied when, for example, a predetermined effect is executed, when the number of executions of variable display reaches a predetermined number, when a predetermined mini game is executed, or when a part or all of these are executed do it. Further, a point granting condition for granting a predetermined amount of effect points may be established according to the execution result of the mini game. Even when the point granting condition is satisfied, whether or not to give effect points, the number of effect points to be given, and the like may be determined at a predetermined ratio. On condition that the amount of effect points (the number of effect points acquired) thus granted has reached a predetermined amount, display of the effect image as a premier character, playback of sound as a premier song, display of an image showing a two-dimensional code, A specific effect may be made executable by changing the effect mode and various other effects using the effect device.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103は、ROM101に予め記憶されている遊技制御用のコンピュータプログラムを読み出すことにより、遊技の進行を制御するための処理を実行可能となる。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. The CPU 103 can execute a process for controlling the progress of the game by reading a game control computer program stored in advance in the ROM 101. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 The process for controlling etc. is included.

CPU103は、スイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。メイン側エラー処理では、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   The CPU 103 executes the switch process to change the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. judge. In the main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理では、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20における表示(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the information output process, in the game random number update process, at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side is updated by software. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. In the normal symbol process, the display on the normal symbol display 20 (for example, turning on / off the segment LED) is controlled to change the normal symbol variable display, the tilting operation setting of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. to enable.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS91)。一例として、ステップS91では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン、オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。第1始動口スイッチ22Aからの始動入賞信号がオンである場合には、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第1始動入賞が発生したと判定できる。第2始動口スイッチ22Bからの始動入賞信号がオンである場合には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第2始動入賞が発生したと判定できる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S91). As an example, in step S91, the input state (on, off) of a start winning signal that is a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning. When the start winning signal from the first start opening switch 22A is ON, it can be determined that the first start winning based on the game ball passing (entering) the first start winning opening has occurred. When the start winning signal from the second start opening switch 22B is ON, it can be determined that the second start winning based on the game ball passing (entering) the second start winning opening has occurred.

ステップS91にて始動入賞が発生した場合には(ステップS91;Yes)、入賞時乱数を取得する(ステップS92)。一例として、ステップS92では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、確定図柄決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、可変表示の保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達している場合には、始動入賞が無効であると判断して、ステップS21に進めばよい。   When a start winning is generated in step S91 (step S91; Yes), a winning random number is acquired (step S92). As an example, in step S92, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100 Game random numbers (variable display result determination random number value, fixed symbol determination random number value) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 Part or all of the numerical data indicating the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored in association with the hold number, for example, in a hold random value storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. If the variable display hold storage number has reached the upper limit (eg, “4”), it is determined that the start winning is invalid and the process proceeds to step S21.

ステップS92に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンド(始動入賞時コマンド)を送信する(ステップS93)。一例として、ステップS93では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS92により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to step S92, various control commands corresponding to the start winning prize (start winning prize command) are transmitted (step S93). As an example, in step S93, a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning may be made to the effect control board 12. Further, it may be determined whether or not a specific variation pattern is determined based on the random display result determination random number value or the variation pattern determination random number value extracted in step S92. In this case, a setting for transmitting a winning determination result specifying command capable of specifying a determination result as to whether or not a specific variation pattern is determined may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS92で抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Thus, it is determined whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value that matches the random value for determining the variable display result extracted in step S92 is assigned. be able to. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS92により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table selected in this way, the variation pattern to which the determination value that matches the random value for determining the variation pattern extracted in step S92 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether it is determined as the specific fluctuation pattern which performs the specific reach effect such as the reach effect of the super reach. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first start winning opening or the second start winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.

ステップS91にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS91;No)、ステップS93により始動入賞時コマンドを送信した後には、特図プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When the start winning is not generated in step S91 (step S91; No), or after the start winning command is transmitted in step S93, the value of the special figure process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

ステップS21にて特図プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。図3のステップS101では、第1特図を用いた特図ゲームよりも、第2特図を用いた特図ゲームが優先して実行されるように、可変表示が開始可能であるか否かを判定してもよい。例えば第2特図保留記憶数が「0」以外である場合には、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能であると判定する。これに対し、第2特図保留記憶数が「0」であって、第1特図保留記憶数が「0」以外である場合に、第1特図を用いた特図ゲームが開始可能であると判定する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが優先して実行されるものに限定されず、例えば始動入賞が発生した順番に特図ゲームが実行されるように、可変表示が開始可能であるか否かを判定してもよい。   When the value of the special figure process flag is “0” in step S21, it is determined whether or not the variable display of symbols (variable display game) can be started (step S101). As an example, in step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the holding random number storage unit. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started. In step S101 in FIG. 3, whether or not variable display can be started so that the special game using the second special figure is executed with priority over the special game using the first special figure. May be determined. For example, when the second special figure holding memory number is other than “0”, it is determined that the special figure game using the second special figure can be started regardless of the first special figure holding memory number. On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” and the first special figure reserved memory number is other than “0”, the special figure game using the first special figure can be started. Judge that there is. It should be noted that the special display game using the second special figure is not limited to the one executed preferentially, and variable display can be started so that the special figure game is executed in the order in which the start winnings are generated, for example. It may be determined whether or not.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄などを決定する(ステップS102)。確定図柄などを決定するときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、確定図柄決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する。また、確定図柄決定用の乱数値と確定図柄決定テーブルとを用いて、特別図柄の可変表示における確定図柄を決定する。特別図柄の可変表示結果は特図表示結果とも称し、特別図柄の可変表示における確定図柄(最終停止図柄)は確定特別図柄とも称する。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the special symbol process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). When determining a fixed symbol, etc., a random number for game (random number for determining a variable display result, random number for determining a fixed symbol) stored at the head (storage area with the smallest holding number) in the random number storage unit for holding , A random number for determining a variation pattern, etc.). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using the random display value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined whether or not the variable display result is “big hit”. In addition, a fixed symbol in the variable display of the special symbol is determined using a random number for determining the fixed symbol and a fixed symbol determination table. The special symbol variable display result is also referred to as a special symbol display result, and the confirmed symbol (final stop symbol) in the special symbol variable display is also referred to as a confirmed special symbol.

図4は、ステップS102の実行例を示している。この実行例において、特図表示結果は図4(A)に示す決定割合で決定され、確定特別図柄は図4(B)に示す決定割合で決定される。特図表示結果は、確変状態における確変制御の有無に応じて異なる割合で、「大当り」または「ハズレ」に決定される。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。確定特別図柄は、可変表示の対象となる特別図柄(変動特図)が「第1特図」であるか「第2特図」であるかや、特図表示結果に応じて異なる割合で、複数種類の特別図柄のいずれかに決定される。複数種類の特別図柄には、それぞれ「0」〜「8」の図柄番号のうちいずれかが予め割り振られていればよい。特図表示結果が「ハズレ」の場合に決定される図柄番号「0」の特別図柄は、ハズレ図柄ともいう。特図表示結果が「大当り」の場合に決定可能な図柄番号「1」〜「8」の特別図柄は、大当り図柄ともいう。   FIG. 4 shows an execution example of step S102. In this execution example, the special figure display result is determined by the determination ratio shown in FIG. 4A, and the confirmed special symbol is determined by the determination ratio shown in FIG. 4B. The special figure display result is determined as “big hit” or “lost” at a different rate depending on whether or not the probability variation control is performed in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. The confirmed special symbol is a special symbol (variable special symbol) subject to variable display, whether it is “first special diagram” or “second special graphic”, or at a different rate depending on the special graphic display result. It is determined as one of multiple types of special symbols. Any of the symbol numbers “0” to “8” may be assigned in advance to each of the multiple types of special symbols. The special symbol of the symbol number “0” determined when the special symbol display result is “losing” is also referred to as a losing symbol. The special symbols of symbol numbers “1” to “8” that can be determined when the special symbol display result is “big hit” is also called a big hit symbol.

特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、特別図柄の可変表示を行った後に、大当り遊技状態に制御される。ステップS102では、特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを決定することにより、大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。図4(A)に示すように、確変制御が行われている確変制御ありの場合には、確変制御が行われていない確変制御なしの場合に比べて、高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われている確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」に決定されやすく、大当り遊技状態に制御されやすい。   When the special figure display result is determined to be “big hit”, after the variable display of the special symbol is performed, it is controlled to the big hit gaming state. In step S102, it is determined whether or not to control the big hit gaming state by determining whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As shown in FIG. 4 (A), in the case of the probability variation control in which the probability variation control is performed, the special figure display result is “a higher rate than in the case of the probability variation control in which the probability variation control is not performed”. "Big hit" is decided. Therefore, when the probability variation control is in the probability variation control, the special figure display result is more easily determined as “big hit” than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state, and the big hit gaming state is achieved. Easy to control.

特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、ハズレ図柄となる図柄番号「0」の特別図柄に決定される。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なる割合で、大当り図柄となる図柄番号「1」〜「8」の特別図柄のいずれかに決定される。なお、大当り図柄の決定割合は、変動特図に応じて異なる割合となるものに限定されず、変動特図にかかわらず共通の割合となるものであってもよい。   When the special figure display result is determined to be “losing”, regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, the special symbol of the symbol number “0” that becomes the lost symbol is displayed. To be determined. When the special figure display result is determined to be “big hit”, the symbol number “1” which becomes the big hit symbol at a different rate depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. It is determined as one of special symbols of “8”. Note that the determination ratio of the jackpot symbol is not limited to a ratio that varies depending on the fluctuation special figure, and may be a common ratio regardless of the fluctuation special figure.

図5は、大当り図柄となる特別図柄の設定例を示している。この設定例では、特別図柄の図柄番号「1」〜「8」のそれぞれに対応して、ラウンド設定、確変制御有無、時短制御設定が示されている。ラウンド設定は、大当り遊技状態においてラウンド(ラウンド遊技)を実行可能な回数(上限回数)の設定を示している。確変制御有無は、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態に制御するか否かを示している。時短制御設定は、大当り遊技状態が終了した後の確変状態または時短状態における時短制御の設定を示している。   FIG. 5 shows an example of setting a special symbol to be a big hit symbol. In this setting example, round setting, probability variation control presence / absence control, and time reduction control setting are shown corresponding to each of the symbol numbers “1” to “8” of the special symbols. The round setting indicates the setting of the number of times (upper limit number of times) that a round (round game) can be executed in the big hit gaming state. Presence / absence of probability change control indicates whether or not to perform control to a probability change state in which probability change control is performed after the end of the big hit gaming state. The time reduction control setting indicates the setting of the time reduction control in the probability changing state or the time reduction state after the big hit gaming state is ended.

図5に示す設定例では、大当り図柄となる特別図柄の図柄番号が奇数であるか偶数であるかに応じて、確変制御有無の設定が異なっている。例えば、大当り図柄となる特別図柄の図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合には、確変制御ありとなって、次回の大当り遊技状態に制御されるまで、時短制御とともに確変制御が行われる確変状態となる。これに対し、大当り図柄となる特別図柄の図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかである場合には、確変制御なしとなって、所定回(50回または100回)の可変表示が実行されるまでを上限に、確変制御を伴わない時短制御が行われる時短状態となる。なお、可変表示の実行回数が上限に達する前であっても、可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御された場合には、その場合の大当り図柄に応じた設定により、大当り遊技状態の終了後には確変状態や時短状態に制御されることになる。   In the setting example shown in FIG. 5, the setting of whether or not the probability variation control is performed differs depending on whether the symbol number of the special symbol serving as the jackpot symbol is an odd number or an even number. For example, if the symbol number of a special symbol that is a jackpot symbol is an odd number “1”, “3”, “5”, or “7”, there is a probability variation control and the next jackpot gaming state is entered. Until it is controlled, the probability variation state where the probability variation control is performed together with the time-shortening control is established. On the other hand, when the symbol number of the special symbol which is a big hit symbol is an even number “2”, “4”, “6”, “8”, there is no probability variation control and a predetermined number of times (50 (Time or 100 times) until the variable display is executed, the short time state is set when the short time control without the probability variation control is performed. In addition, even before the number of executions of variable display reaches the upper limit, if the variable display result is `` big hit '' and is again controlled to the big hit gaming state, by the setting according to the big hit symbol in that case, After the big hit gaming state is finished, it is controlled to a probability change state or a short time state.

特別図柄の可変表示において、大当り図柄となる特別図柄のうちで図柄番号が奇数である特別図柄が導出表示されたことに基づいて、確変状態に制御するための確変条件が成立する。特別図柄の可変表示において、大当り図柄となる特別図柄のうちで図柄番号が偶数である特別図柄が導出表示されたことに基づいて、時短状態に制御するための時短条件が成立する。大当り図柄となる特別図柄のうち、図柄番号が奇数である特別図柄は確変図柄とも称し、図柄番号が偶数である特別図柄は非確変図柄とも称する。時短制御とともに確変制御が行われる確変状態となる場合は単に「確変」とも称し、確変制御を伴わない時短制御が行われる時短状態となる場合は「非確変時短」または単に「非確変」とも称する。   In the variable display of the special symbol, the probability variation condition for controlling to the probability variation state is established based on the fact that the special symbol having the odd symbol number is derived and displayed among the special symbols serving as the jackpot symbol. In the special symbol variable display, the time reduction condition for controlling to the time reduction state is established based on the fact that the special symbol having the even symbol number is derived and displayed among the special symbols serving as the jackpot symbol. Among the special symbols that are jackpot symbols, a special symbol with an odd symbol number is also referred to as a probability variable symbol, and a special symbol with an even symbol number is also referred to as a non-probable variable symbol. When the time variation control is performed together with the time variation control, the probability variation state is simply referred to as “accuracy variation”, and when the time variation control without the probability variation control is performed, the time variation state is also referred to as “non-accuracy variation time variation” or simply “non-accuracy variation”. .

大当り図柄となる特別図柄の図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」のいずれであるかに応じて、ラウンド設定が異なっている。より具体的に、図柄番号「1」の場合はラウンド設定が「4R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「4」に設定される。図柄番号「3」の場合はラウンド設定が「6R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「6」に設定される。図柄番号「5」の場合はラウンド設定が「8R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「8」に設定される。図柄番号「7」の場合はラウンド設定が「16R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「16」に設定される。   The round setting is different depending on whether the symbol number of the special symbol which is a big hit symbol is an odd number “1”, “3”, “5” or “7”. More specifically, in the case of the symbol number “1”, the round setting is “4R” and the round execution count (upper limit count) is set to “4”. In the case of the symbol number “3”, the round setting is “6R”, and the number of round executions (upper limit number) is set to “6”. In the case of the symbol number “5”, the round setting is “8R”, and the number of round executions (upper limit number) is set to “8”. In the case of the symbol number “7”, the round setting is “16R”, and the number of round executions (upper limit number) is set to “16”.

大当り図柄となる特別図柄の図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」のいずれであるかに応じて、ラウンド設定や時短制御設定が異なっている。例えば図柄番号「2」の場合と、図柄番号「4」の場合と、図柄番号「6」または「8」の場合とでは、時短制御が行われる可変表示の上限回数や上乗せの有無が異なっている。上乗せありの場合には、時短制御が行われる可変表示の残り回数として、内部設定よりも少ない回数を報知しておき、上乗せ条件が成立したときに、残り回数を増加させて内部設定に応じた回数が報知される。図5に示す設定例では、図柄番号「2」の場合に、50回の可変表示が実行されるまでを上限に時短制御が行われる。図柄番号「4」の場合に、上乗せありとなって、100回の可変表示が実行されるまでを上限に時短制御が行われる。図柄番号「6」または「8」の場合に、上乗せなしとなって、100回の可変表示が実行されるまでを上限に時短制御が行われる。また、図柄番号「2」、「4」、「6」のいずれかである場合には、ラウンド設定が「4R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「4」に設定される。図柄番号「8」である場合には、ラウンド設定が「16R」となり、ラウンドの実行回数(上限回数)が「16」に設定される。   Depending on whether the symbol number of the special symbol serving as the big hit symbol is an even number “2”, “4”, “6”, or “8”, the round setting and the time reduction control setting are different. For example, in the case of symbol number “2”, the symbol number “4”, and the symbol number “6” or “8”, the upper limit number of variable displays for which time-shortening control is performed and the presence or absence of addition are different. Yes. If there is an extra, the remaining number of variable displays for which the time reduction control is performed is informed of the number of times less than the internal setting, and when the additional condition is satisfied, the remaining number is increased to correspond to the internal setting. The number of times is notified. In the setting example shown in FIG. 5, in the case of the symbol number “2”, the time reduction control is performed with the upper limit until 50 variable displays are executed. In the case of the symbol number “4”, the time reduction control is performed up to the upper limit until 100 variable displays are executed. In the case of the symbol number “6” or “8”, the time reduction control is performed up to the upper limit until no variable display is executed with no addition. When the symbol number is “2”, “4”, or “6”, the round setting is “4R”, and the round execution count (upper limit count) is set to “4”. When the symbol number is “8”, the round setting is “16R”, and the number of round executions (upper limit number) is set to “16”.

図3に示す特別図柄プロセス処理では、ステップS102に続いて内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS102にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、ステップS103では遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、特別図柄プロセス処理を終了する。   In the special symbol process shown in FIG. 3, an internal flag or the like is set following step S102 (step S103). As an example, when the variable display result is determined to be “big hit” in step S102, a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set in step S103. Set to ON state. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1” (step S104), and the special symbol process processing is terminated.

特別図柄プロセス処理のステップS21にて特図プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。変動パターンは可変表示時間や演出態様の概略を特定可能に示し、予め複数の変動パターンが用意されている。可変表示時間は、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間である。複数の変動パターンには、可変表示結果や飾り図柄の可変表示態様に応じて異なる変動パターンが含まれている。例えば、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが用意されている。飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)とも称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   If the value of the special symbol process flag is “1” in step S21 of the special symbol process, a variation pattern or the like is determined (step S111). The fluctuation pattern indicates that the outline of the variable display time and the production mode can be specified, and a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance. The variable display time is the time required from the start of variable display to the derivation and display of a fixed symbol that is a variable display result. The plurality of variation patterns include different variation patterns depending on the variable display result and the variable display mode of the decorative design. For example, among the cases where the variable display result is “losing”, it corresponds to each of the case where the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. In addition, a plurality of variation patterns are prepared corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the decorative symbol variable display mode is “reach”. The variation pattern corresponding to is also referred to as a reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから確定飾り図柄が導出表示される可変表示態様を「リーチ」と称し、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態とならずに確定飾り図柄が導出表示される可変表示態様を「非リーチ」と称する。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, decorative symbols corresponding to the special game are variably displayed. In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a reach state. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. Reach status for symbols (also referred to as “reach variation symbols”) by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination It becomes. Among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode in which the fixed decorative pattern is derived and displayed after the decorative display variable display state reaches the reach state is called “reach”, and the decorative display variable display The variable display mode in which the fixed decorative design is derived and displayed without the mode being in the reach state is referred to as “non-reach”.

飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state, the variation rate of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect imitating a person or the like) in the display area of the image display device 5 is displayed. Image), changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, the variable display state of the decorative design is changed. There may be a case where an effect operation different from that before reaching the reach state is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the operation of the effect movable member Or the like may be included in an operation mode different from that before the decorative symbol variable display state reaches the reach state.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、可変表示結果が「大当り」となることを示唆できる。一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)すなわち大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、スーパーリーチのリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。このように、スーパーリーチのリーチ演出は、特定状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出に含めることができる。より一般的に、スーパーリーチのリーチ演出は、その他の可変表示中における演出とは異なる演出として、特定することができればよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as reliability or big hit reliability) varies depending on the production mode of each reach production. That is, it can be suggested that the variable display result becomes “big hit” at a different rate depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. As an example, a normal reach production (normal reach) and a super reach production (super reach) are preset. And, when the reach production of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (ie, the big hit expectation degree), that is, the big hit gaming state is controlled, compared with the case where the reach production of the normal reach is executed. The rate of being increased. In addition, in the reach production of super reach, there may be a plurality of types of reach production including a super reach that executes a specific reach production in which the degree of expectation of jackpot is higher than other super reach. Thus, the reach effect of super reach can be included in the suggestion effect that suggests that the game is controlled to the big hit gaming state as the specific state. More generally, it is only necessary that the reach effect of super reach can be specified as an effect different from other effects during variable display.

変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、図3のステップS111にて変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。ステップS111では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。   For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern in step S111 of FIG. 3, it is possible to determine the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. In step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined ratio using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied.

また、ステップS111では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   Further, in step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in step S111, it is only necessary that the variation pattern can be determined as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

時短制御が行われている時短中には、時短制御が行われていない通常時に比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短くすることができるように、変動パターンを決定すればよい。例えば、時短中に用いられる変動パターン決定テーブルでは、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときに、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるとともに、時短制御が行われていない通常時よりも、平均的な可変表示時間を大幅に短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短中には高開放制御が行われるので、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が「0」になっている。そのため、時短中に第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中の第1特図保留記憶数に応じて決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   When the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern should be determined so that the average variable display time for special symbols and decorative designs can be shortened compared to the normal time when time reduction control is not being performed. That's fine. For example, in the variation pattern determination table used during the time reduction, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value. In addition, it is possible to shorten the average variable display time, and to determine each variation pattern so that the average variable display time can be significantly shortened compared to the normal time when time reduction control is not performed. It only needs to be assigned a value. Since the high opening control is performed during the short time, it is easy for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special game using the second special figure is high. When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is short. The possibility of being executed is high, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. When the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure holding memory number is “0”. For this reason, when the start condition of the special figure game using the first special figure is established during the short time, the second special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data as in the case of. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data in which determination values are assigned differently depending on the number of first special figure reservation storages in the short time.

ステップS111により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。   The variable display time is set in response to the change pattern determined in step S111. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS111による決定に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112では、特図ゲームが開始されることを通知する変動開始コマンドや、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンド、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、可変表示開始時コマンドとして送信するための設定を行えばよい。変動開始コマンドは、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドとを含んでいればよい。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。また、可変表示の開始により保留記憶数が減少することに対応して、減少後の保留記憶数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定を行ってもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、特別図柄プロセス処理を終了する。   Following the determination in step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in step S112, a variable start command for notifying that a special figure game is started, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a variable display time of a decorative design, a type of reach effect, etc. A change pattern designation command for notifying a change pattern indicating a mode may be set to be transmitted as a variable display start command. The variation start command only needs to include the first variation start command and the second variation start command. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. Further, in response to the decrease in the number of reserved memories due to the start of variable display, a setting may be made to transmit a hold number notification command for notifying the number of reserved memories after the decrease. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the special symbol process process is terminated.

特別図柄プロセス処理のステップS21にて特図プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、特別図柄プロセス処理を終了する。可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特図プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS123)、特別図柄プロセス処理を終了する。   When the value of the special symbol process flag is “2” in step S21 of the special symbol process, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). When the variable display time has not elapsed (step S121; No), the special symbol variable display control is performed (step S122), and then the special symbol process is terminated. If the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the special symbol process flag value is updated to “3” (step S123), and the special symbol process processing is terminated.

特別図柄プロセス処理のステップS21にて特図プロセスフラグの値が“3”であるときには、特別図柄停止処理を実行する(ステップS131)。特別図柄停止処理は、特別図柄の可変表示となる特図ゲームでの可変表示時間が経過したことに対応して、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示させるときに実行される処理である。   When the value of the special symbol process flag is “3” in step S21 of the special symbol process, special symbol stop processing is executed (step S131). The special symbol stop process is a process executed when a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in response to the passage of the variable display time in the special symbol game that is a variable symbol special display. .

図6は、ステップS131にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄停止処理では、確定特別図柄を停止表示中であるか否かを判定する(ステップS201)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた停止表示中フラグがオンである場合に、確定特別図柄を停止表示中であると判定すればよい。停止表示中フラグは、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されるときに、クリアされてオフ状態となればよい。ステップS201にて停止表示中ではないと判定した場合には(ステップS201;No)、確定特別図柄を停止表示する(ステップS202)。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の制御信号を伝送することにより、確定特別図柄に応じた表示を行えばよい。確定特別図柄を停止表示したときには、停止表示中フラグをオン状態にセットすればよい。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S131. In the special symbol stop process shown in FIG. 6, it is determined whether or not the confirmed special symbol is being stopped (step S201). For example, when the stop display flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is on, it may be determined that the confirmed special symbol is being stopped and displayed. . The stop display flag may be cleared and turned off when the special symbol variable display is started in the special game. If it is determined in step S201 that the stop display is not in progress (step S201; No), the confirmed special symbol is stopped and displayed (step S202). As an example, a predetermined control signal may be transmitted to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B to display according to the confirmed special symbol. When the confirmed special symbol is stopped and displayed, the stop display flag may be set to the on state.

ステップS202による停止表示に続いて、停止表示時間を設定する(ステップS203)。また、停止表示指定コマンドを送信してから(ステップS204)、特別図柄停止処理を終了する。停止表示時間は、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示する場合の下限時間である。そのため、たとえ可変表示の保留記憶数が「0」以外である場合でも、少なくとも停止表示時間が経過するまでは、次回の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は開始されない。停止表示指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を終了して可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される演出制御コマンドである。   Following the stop display in step S202, a stop display time is set (step S203). Moreover, after transmitting a stop display designation command (step S204), the special symbol stop process is terminated. The stop display time is a lower limit time when the fixed special symbol that is a variable display result in the special figure game is stopped and displayed. Therefore, even when the variable display hold memory number is other than “0”, the variable symbol special display in the next special symbol game is not started at least until the stop display time has elapsed. The stop display designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in response to the fact that the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed after variably displaying the special symbol in the special figure game. Is an effect control command.

図7は、停止表示時間や停止表示指定コマンドの設定例を示している。図6に示す特別図柄停止処理のステップS203、S204では、図7(A)に示す実行例のように、停止表示時間の設定や停止表示指定コマンドの送信が行われる。複数種類の停止表示指定コマンドとして、図7(B)に示すような第1停止表示指定コマンドと第2停止表示指定コマンドとが、予め用意されている。停止表示時間は、特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件または時短終了条件が成立した場合に、他の場合とは異なる時間が設定される。図7(A)に示す設定例では、特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件または時短終了条件が成立した場合に停止表示時間が7秒に設定され、その他の場合に停止表示時間が1秒に設定される。図6に示すステップS203により停止表示時間が1秒に設定された場合はステップS204により第1停止表示指定コマンドが送信され、停止表示時間が7秒に設定された場合は第2停止表示指定コマンドが送信される。このように、第1停止表示指定コマンドは停止表示時間が第1停止時間の1秒となることを指定する一方、第2停止表示指定コマンドは停止表示時間が第1停止時間とは異なる第2停止時間の7秒となることを指定する。   FIG. 7 shows a setting example of the stop display time and stop display designation command. In steps S203 and S204 of the special symbol stop process shown in FIG. 6, the stop display time is set and the stop display designation command is transmitted as in the execution example shown in FIG. As multiple types of stop display designation commands, a first stop display designation command and a second stop display designation command as shown in FIG. 7B are prepared in advance. The stop display time is set to a time different from the other cases when the special chart display result is “losing” and the additional condition or the short-time end condition is satisfied. In the setting example shown in FIG. 7A, the stop display time is set to 7 seconds when the special figure display result is “losing” and the surrender condition or the time-saving end condition is satisfied, and the stop display time is 1 in other cases. Set to seconds. When the stop display time is set to 1 second in step S203 shown in FIG. 6, the first stop display designation command is transmitted in step S204, and when the stop display time is set to 7 seconds, the second stop display designation command is sent. Is sent. As described above, the first stop display designation command designates that the stop display time is 1 second of the first stop time, while the second stop display designation command designates the second stop display time different from the first stop time. Specifies that the stop time is 7 seconds.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行を制御するためのシナリオとして、特図表示結果が「ハズレ」である場合のうち、上乗せ条件の成立時と時短終了条件の成立時には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を停止表示する停止表示時間が、通常(条件非成立時)の停止表示時間である第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒に設定される。上乗せ条件は、時短制御が行われる時短状態において、50回の可変表示が実行されたときに成立する場合がある。時短終了条件は、時短制御が行われる時短状態において、50回または100回の可変表示が実行されたときに成立する場合がある。   In the pachinko gaming machine 1, as a scenario for controlling the progress of the game, among the cases where the special figure display result is “losing”, when the additional condition is established and when the short-time end condition is established, the special symbol and the decorative pattern are displayed. The stop display time for stopping and displaying the variable display result is set to 7 seconds of the second stop time that is longer than 1 second of the first stop time that is the normal (when the condition is not satisfied) stop display time. The additional condition may be satisfied when 50 variable displays are executed in the time-saving state in which the time-saving control is performed. The time-saving end condition may be satisfied when 50 times or 100 times of variable display is executed in the time-saving state in which the time-saving control is performed.

図7(A)に示す設定例では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、上乗せ条件と時短終了条件のいずれが成立した場合でも、停止表示時間が同一の7秒に設定される。これに対し、上乗せ条件と時短終了条件のいずれが成立したかに応じて、異なる停止表示時間が設定されてもよい。例えば上乗せ条件が成立した場合に停止表示時間が6秒に設定され、時短終了条件が成立した場合に停止表示時間が8秒に設定されてもよい。この場合には、上乗せ条件と時短終了条件のいずれが成立したかに応じて、異なる停止表示時間を特定可能な停止表示指定コマンドが送信されるようにすればよい。上乗せ条件の成立時と時短終了条件の成立時に同一の停止表示時間が設定される場合であっても、上乗せ条件の成立時であるか時短終了条件の成立時であるかに応じて、異なる停止表示指定コマンドが送信されるようにしてもよい。これにより、演出制御基板12の側では、いずれの停止表示指定コマンドを受信したかに応じて、上乗せ条件と時短終了条件のいずれが成立したかを判定可能にしてもよい。   In the setting example shown in FIG. 7 (A), the stop display time is set to the same 7 seconds regardless of which of the addition condition and the short-time end condition among the cases where the special figure display result is “losing”. The On the other hand, a different stop display time may be set depending on which of the addition condition and the short-time end condition is satisfied. For example, the stop display time may be set to 6 seconds when the addition condition is satisfied, and the stop display time may be set to 8 seconds when the time reduction end condition is satisfied. In this case, a stop display designation command capable of specifying a different stop display time may be transmitted depending on whether the addition condition or the short-time end condition is satisfied. Even if the same stop display time is set when the add-on condition is satisfied and when the short-time end condition is satisfied, the stop varies depending on whether the add-on condition is satisfied or the short-time end condition is satisfied. A display designation command may be transmitted. Thereby, on the side of the production control board 12, it may be possible to determine which of the addition condition and the short-time end condition is satisfied depending on which stop display designation command is received.

図6に示す特別図柄停止処理のステップS201にて停止表示中であると判定された場合には(ステップS201;Yes)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS205)。停止表示時間が経過していない場合には(ステップS205;No)、特別図柄停止処理を終了する。停止表示時間が経過した場合には(ステップS205;Yes)、特別図柄の可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS206)。可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS206;Yes)、確変状態における確変制御を終了させる設定を行う(ステップS207)。次に、確変状態や時短状態における時短制御を終了させる設定を行う(ステップS208)。続いて、大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS209)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS210)、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined in step S201 of the special symbol stop process shown in FIG. 6 that the stop display is being performed (step S201; Yes), it is determined whether or not the stop display time has elapsed (step S205). If the stop display time has not elapsed (step S205; No), the special symbol stop process is terminated. If the stop display time has elapsed (step S205; Yes), it is determined whether or not the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” (step S206). When the variable display result is “big hit” (step S206; Yes), a setting is made to end the probability variation control in the probability variation state (step S207). Next, a setting is made to end the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S208). Subsequently, a jackpot start designation command is transmitted (step S209). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “4” (step S210), the special symbol stop process is terminated.

ステップS207では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。ステップS208では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にする。また、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた時短中可変表示カウンタの格納値が「0」以外である場合には、時短中可変表示カウンタをクリアして格納値を「0」にする。ステップS209により送信される大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態に制御される場合に対応した大当り用コマンドに含まれている。大当り用コマンドは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合に対応して、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドである。   In step S207, the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 may be cleared and turned off. In step S208, the short time flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is cleared and turned off. In addition, when the stored value of the hour / middle variable display counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit) is other than “0”, the hour / middle variable display counter is cleared and the stored value is changed to “ 0 ”. The jackpot start designation command transmitted in step S209 is included in the jackpot command corresponding to the case where the jackpot gaming state is controlled. The jackpot command is an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in response to the case where the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state.

図8(A)は、大当り用コマンドの設定例を示している。大当り用コマンドには、大当り開始指定コマンドの他に、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンドが含まれている。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を指定する。大入賞口開放中指定コマンドは、大入賞口開放中の表示を指定する。大入賞口開放後指定コマンドは、大入賞口閉鎖時の表示を指定する。なお、大入賞口開放中指定コマンドと大入賞口開放後指定コマンドは、各ラウンドの実行回数を指定する値がEXTデータに設定される。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技状態の終了を指定する。   FIG. 8A shows an example of setting a jackpot command. In addition to the jackpot start designation command, the jackpot start command includes a big prize opening opening designation command, a big prize opening opening designation command, and a jackpot end designation command. The jackpot start designation command designates the start of a jackpot gaming state. The special winning opening open designation command designates the display when the special winning opening is open. The designation command after opening the big prize opening designates the display when the big prize opening is closed. It should be noted that the value specifying the number of executions of each round is set in the EXT data for the command for opening the special prize opening and the designation command after opening the special prize opening. The jackpot end designation command designates the end of the jackpot gaming state.

図8(B)は、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドによる指定内容を示している。大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドは、図5に示すような大当り図柄に応じたラウンド設定や確変制御有無、時短制御設定に基づく指定内容を示す値がEXTデータに設定される。例えば、大当り図柄として図柄番号「2」の特別図柄が導出表示された場合に、ラウンド設定が「4R」となり、確変制御なしとなり、時短制御設定が可変表示50回となることに対応して、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「4R非確変時短(可変表示50回)」を指定する値「00(H)」に設定される。なお、(H)の表記は、16進数であることを示している。同様にして、大当り図柄として図柄番号「4」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「4R非確変時短(可変表示100回上乗せあり)」を指定する値「01(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「6」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「4R非確変時短(可変表示100回上乗せなし)」を指定する値「02(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「8」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「16R非確変時短(可変表示100回上乗せなし)」を指定する値「03(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「1」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「4R確変」を指定する値「04(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「3」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「6R確変」を指定する値「05(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「5」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「8R確変」を指定する値「06(H)」に設定される。大当り図柄として図柄番号「7」の特別図柄が導出表示された場合に、大当り開始指定コマンドと大当り終了指定コマンドのEXTデータは、「16R確変」を指定する値「07(H)」に設定される。   FIG. 8B shows the contents specified by the jackpot start specifying command and the jackpot end specifying command. In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, values indicating designation contents based on round setting, probability variation control presence / absence control, and time reduction control setting according to the jackpot symbol as shown in FIG. 5 are set in the EXT data. For example, when a special symbol of symbol number “2” is derived and displayed as a jackpot symbol, the round setting is “4R”, there is no certain variation control, and the time reduction control setting is variable display 50 times, The EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is set to a value “00 (H)” that designates “4R non-probable change time reduction (variable display 50 times)”. Note that the notation (H) indicates a hexadecimal number. Similarly, when a special symbol of symbol number “4” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is “4R non-probable time change (with variable display added 100 times)” Is set to a value “01 (H)”. When a special symbol of symbol number “6” is derived and displayed as a big hit symbol, the EXT data of the big hit start designation command and the big hit end designation command designates “4R non-probable time change (variable display is not added 100 times)”. The value is set to “02 (H)”. When a special symbol of symbol number “8” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command designate “16R non-probable time change (no variable display 100 times added)” The value is set to “03 (H)”. When a special symbol of symbol number “1” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is set to a value “04 (H)” that designates “4R probability change”. The When a special symbol of symbol number “3” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is set to a value “05 (H)” that designates “6R probability change”. The When a special symbol of symbol number “5” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is set to a value “06 (H)” that designates “8R probability change”. The When a special symbol of symbol number “7” is derived and displayed as a jackpot symbol, the EXT data of the jackpot start designation command and the jackpot end designation command is set to a value “07 (H)” that designates “16R probability change”. The

図6に示す特別図柄停止処理のステップS206にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS206;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211では、例えば時短フラグがオンである場合に時短制御中であると判定し、時短フラグがオフである場合に時短制御中ではないと判定すればよい。時短制御中である場合には(ステップS211;Yes)、確変制御中であるか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212では、例えば確変フラグがオンである場合に確変制御中であると判定し、確変フラグがオフである場合に確変制御中ではないと判定すればよい。確変制御中ではない場合には(ステップS212;No)、時短中可変表示回数を更新する(ステップS213)。ステップS213では、例えば時短中可変表示カウンタの格納値を1減算するように更新すればよい。   In step S206 of the special symbol stop process shown in FIG. 6, if the variable display result is “losing” instead of “big hit” (step S206; No), it is determined whether or not the time reduction control is being performed (step S206). S211). In step S211, for example, it is determined that the time reduction control is being performed when the time reduction flag is on, and it is determined that the time reduction control is not underway when the time reduction flag is off. If the time reduction control is being performed (step S211; Yes), it is determined whether or not the probability variation control is being performed (step S212). In step S212, for example, it is determined that the probability variation control is being performed when the probability variation flag is ON, and it is determined that the probability variation control is not being performed when the probability variation flag is OFF. When the probability variation control is not being performed (step S212; No), the variable display count of the time reduction variable is updated (step S213). In step S213, for example, the stored value of the variable hour and minute variable display counter may be updated so that 1 is subtracted.

ステップS213による更新に続いて、時短状態を終了させる時短終了であるか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214では、例えばステップS213による更新後の時短中可変表示カウンタにおける格納値が「0」である場合に時短終了であると判定し、格納値が「0」以外である場合に時短終了ではないと判定すればよい。時短終了と判定された場合には(ステップS214;Yes)、時短状態における時短制御を終了させる設定を行う(ステップS215)。   Following the update in step S213, it is determined whether or not it is a short time end to end the short time state (step S214). In step S214, for example, when the stored value in the variable hourly variable display counter after the update in step S213 is “0”, it is determined that the time has ended, and when the stored value is other than “0”, the timed end is not completed. Can be determined. If it is determined that the time reduction has ended (step S214; Yes), a setting is made to end the time reduction control in the time reduction state (step S215).

ステップS211にて時短制御中ではない場合や(ステップS211;No)、ステップS212にて確変制御中である場合(ステップS212;Yes)、ステップS214にて時短終了ではない場合(ステップS214;No)、あるいは、ステップS215による設定が行われた後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS216)、特別図柄停止処理を終了する。   When the time-shortening control is not being performed at step S211 (step S211; No), when the probability variation control is being performed at step S212 (step S212; Yes), when the time-shortening is not completed at step S214 (step S214; No) Alternatively, after the setting in step S215 is performed, the special symbol process flag is cleared and the value is updated (initialized) to “0” (step S216), and then the special symbol stop process is terminated. .

図3に示す特別図柄プロセス処理のステップS21にて特図プロセスフラグの値が“4”であるときには、大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させる大当り終了であるか否かを判定する(ステップS141)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したときに、成立すればよい。大当り終了ではない場合には(ステップS141;No)、大当り時における遊技の制御を行ってから(ステップS142)、特別図柄プロセス処理を終了する。   When the value of the special symbol process flag is “4” in step S21 of the special symbol process processing shown in FIG. Whether or not (step S141). The jackpot end condition may be satisfied when, for example, all rounds executed in the jackpot gaming state are completed. When it is not the big hit end (step S141; No), after controlling the game at the time of the big hit (step S142), the special symbol process processing is ended.

ステップS141にて大当り終了である場合には(ステップS141;Yes)、大当り終了後における状態設定を行う(ステップS143)。ステップS143では、例えば大当り図柄として導出表示された特別図柄の図柄番号などに対応して、確変状態における確変制御および時短制御や、時短状態における時短制御を、開始させるための設定を行えばよい。確変状態に制御される場合には、確変フラグをオン状態にセットする。時短状態に制御される場合には、時短フラグをオン状態にセットして、時短中可変表示カウンタのカウント初期値を、大当り図柄の図柄番号などに応じた「50」または「100」に設定する。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS144)、特別図柄プロセス処理を終了する。   When the big hit ends in step S141 (step S141; Yes), the state setting after the big hit ends is performed (step S143). In step S143, settings for starting the probability change control and the time reduction control in the probability change state and the time reduction control in the time reduction state may be made in correspondence with, for example, the symbol number of the special symbol derived and displayed as a jackpot symbol. When controlled to the probability variation state, the probability variation flag is set to the on state. In the case of controlling to the time reduction state, the time reduction flag is set to the on state, and the count initial value of the hour / medium variable display counter is set to “50” or “100” according to the symbol number of the jackpot symbol. . Thereafter, the special symbol process flag is cleared and the value is updated (initialized) to “0” (step S144), and then the special symbol process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices, such as the drive operation of the effect movable member, are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図9は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれも受信しないときには、デモンストレーション演出(デモ演出)を実行するための制御を行うようにしてもよい。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. When either the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”. When neither the first change start command nor the second change start command is received, control for executing a demonstration effect (demonstration effect) may be performed.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される停止表示指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄である確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, the final decorative symbol, which is the final stop symbol that becomes the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped in response to receiving the stop display designation command transmitted from the main board 11 or the like. Processing to display (derived display) is included. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止時処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、大当り報知演出となるファンファーレ演出を開始するための制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、受信した停止表示指定コマンドなどに応じて、結果報知や上乗せ報知などを実行可能にする。その後、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop process is based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received, and the like. It includes a process for determining whether to start. When the jackpot gaming state is started in response to the variable display result corresponding to “big hit”, the value of the effect process flag is “4” after performing control for starting the fanfare effect as the big hit notification effect. Updated to On the other hand, when the jackpot gaming state is not started corresponding to the “losing” of the variable display result, the result notification or the additional notification can be executed according to the received stop display designation command or the like. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

結果報知では、確変制御や時短制御が行われていない通常時に可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されてから、時短制御が行われる時短状態が終了して通常状態に戻るまでの有利状態において、遊技者に付与された価値に関する報知が行われる。例えば、結果報知として、連荘回数や獲得出玉数が報知される。連荘回数は、通常時に大当り遊技状態となる制御が行われた場合を「1」として、時短制御が終了する以前の有利状態において大当り遊技状態となる制御が繰り返し行われた回数を示す。獲得出玉数は、例えば大入賞口といった、所定の入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、遊技者に賞球として払い出された遊技球の合計数を示す。上乗せ報知では、時短制御が行われる時短状態において実行可能な可変表示の残り回数として内部設定よりも少ない回数が報知されている場合に、その残り回数を増加させて内部設定に応じた回数を特定可能にする報知が行われる。   In the result notification, the variable display result is “big hit” during normal time when probability change control or short time control is not performed and it is controlled to the big hit gaming state until the short time state where the short time control is performed ends and returns to the normal state In the advantageous state, a notification regarding the value given to the player is made. For example, as the result notification, the number of consecutive resorts and the number of winning balls are notified. The number of consecutive games indicates the number of times that the control to enter the big hit gaming state is repeatedly performed in the advantageous state before the time-shortening control is ended, assuming that the control to enter the big hit gaming state at normal time is “1”. The number of winning balls indicates the total number of game balls paid out as prize balls to the player based on the fact that the game balls have passed (entered) through a predetermined prize opening, such as a big prize opening. In the extra notification, when the number of remaining variable displays that can be executed in the time-shortened state in which time-shortening control is performed is less than the internal setting, the remaining number is increased and the number corresponding to the internal setting is specified. An enabling notification is made.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯または消灯あるいは点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ), The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, off, or blinking, and other effect control is executed, so that the big hit effect corresponding to the big hit game state can be executed. In the jackpot effect processing, the value of the effect control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯または消灯あるいは点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 and the decoration LED can be turned on / off or blinked by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図10は、可変表示開始設定処理として、図9のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などが決定される(ステップS321)。最終停止図柄は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて決定される。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。   FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 9 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 10, a final stop symbol or the like that becomes a finalized symbol as a variable symbol display result is determined (step S321). The final stop symbol is determined based on variable display contents such as a variation pattern indicated by a variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and a variable display result indicated by a variable display result notification command. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability change (big hit)”, and “probability change (big hit)”. I just need it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。非リーチ組合せの確定飾り図柄やリーチハズレ組合せの確定飾り図柄は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ組合せの確定飾り図柄に含まれる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . The non-reach combination definitive decorative design and the reach lose combination definitive decorative design are included in the definite combination definitive decorative design corresponding to the case where the variable display result is “lost”. When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、最終停止図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。さらに、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the final stop symbol is determined to be different (mismatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. Is done. When the variable display content is “reach (losing)”, the final stop symbol is determined to be the same (matching) ornament symbol in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R. Is done. When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the final stop symbols are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Are determined to be the same (matching) decorative designs. At this time, depending on whether the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not the promotion effect during the big hit is executed, etc. It is only necessary to determine which one of the decorative design (depicted decorative design) and the probability variation design (for example, the decorative design indicating an odd number) is the final decorative design. Further, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it may be determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect.

ステップS321における最終停止図柄などの決定に続いて、可変表示中演出の決定が行われる(ステップS322)。可変表示中演出には、予告演出が含まれていればよい。予告演出は、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、所定割合で飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、所定割合でスーパーリーチによるリーチ演出が実行されるか否か、所定割合で可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを、遊技者が認識可能に示唆する。このように、予告演出は、特定状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出に含めることができる。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S321, the variable display effect is determined (step S322). The notice display effect may be included in the variable display effect. The notice effect is different from the reach effect, for example, by displaying a predetermined effect image, or by an effect operation different from the variable display operation of the decorative pattern, such as displaying an image as a message or outputting a sound, at a predetermined rate. Whether or not the decorative display variable display state becomes the reach state, whether or not the reach production by super reach is executed at a predetermined rate, whether or not the variable display result becomes a “hit” at a predetermined rate, etc. Suggested to be recognizable by the player. Thus, the notice effect can be included in the suggestion effect that suggests that the game is controlled to the big hit gaming state as the specific state.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出表示されるまでの所定タイミングにて、演出態様に応じて異なる割合で大当り遊技状態となることを予告できるものであればよい。予告演出の演出態様に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed (started) before the state reaches the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect is provided at a predetermined timing from the start of variable display of a special symbol or decorative symbol until the finalized special symbol or fixed ornament symbol resulting in variable display is derived and displayed in accordance with the effect mode. Any device can be used as long as it can be announced that it will be a big hit gaming state at a different rate. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the effect form of the notice effect.

予告演出のうちには、ステップアップ予告演出やボタン操作予告演出などが含まれていてもよい。ステップアップ予告演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、演出態様が所定の順番に従って1段階から複数段階まで変化(ステップアップ)することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。ステップアップ予告演出では、演出態様が変化する回数(ステップ数)に応じて大当り信頼度が異なり、ステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り信頼度が高いことを示唆できればよい。すなわち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。ステップアップ予告演出における演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部または全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、可動部材が繰返し動作する回数や同時に動作する部材数、動作する部材の種類などを異ならせることにより、大当り信頼度を異ならせてもよい。   In the notice effect, a step-up notice effect, a button operation notice effect, or the like may be included. The step-up notice effect changes from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order from the start of variable display of decorative symbols until the final stop symbol resulting in variable display is derived and displayed (step up) By doing so, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is notified in advance. In the step-up notice effect, the jackpot reliability differs depending on the number of times (the number of steps) that the effect mode changes, and it is only necessary to indicate that the jackpot reliability is higher when the number of steps is larger than when the number of steps is small. . That is, when the variable display result is “big hit” and the game state is a big hit game state, the effect mode changes to a predetermined stage at a higher rate than when the big hit game state is not obtained. As the change of the effect mode (step-up) in the step-up notice effect, different character images may be displayed in order, or one of the display modes such as the shape, display color, and display pattern of one character. It may be something that steps up by changing part or all. In other words, it is only necessary to be able to recognize that at least a part of the state of the notice means (display, sound, lamp, movable member, etc.) as viewed from the player has changed in stages. In addition to the step-up by displaying the character image, the jackpot reliability may be varied by varying the number of times the movable member repeatedly operates, the number of members that operate simultaneously, the type of members that operate, and the like.

ボタン操作予告演出が実行される場合には、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する遊技者による所定操作(押下操作など)を促す促進演出が実行され、所定操作のような遊技者の動作が検出されたことに基づいて、所定のメッセージを報知するなどの演出動作が実行されればよい。ボタン操作予告演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中における所定期間にてプッシュボタン31Bなどの操作といった遊技者による動作を有効に検出し、その操作が検出されたタイミングにて、操作時演出となる所定の演出動作が行われる。操作時演出は、例えば画像表示装置5の画面上における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告できればよい。   When the button operation advance notice effect is executed, a promotion effect that prompts the player to perform a predetermined operation (such as a pressing operation) on the operation means such as the push button 31B is executed, and the player's action such as the predetermined operation is detected. Based on this, it is only necessary to perform an effect operation such as notifying a predetermined message. When the button operation advance notice effect is executed, an operation by the player such as an operation of the push button 31B is effectively detected during a predetermined period during the variable display of the decorative symbols, and at the timing when the operation is detected, A predetermined production operation that is an operation production is performed. For example, when the operation effect is displayed at a predetermined position on the screen of the image display device 5 such as an effect image such as a character image or a message image prepared in advance, the variable display result may be a “hit”. It only needs to be notified.

ステップS322にて可変表示中演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS323)。ステップS323にて決定される演出制御パターンには、少なくとも特図変動時演出制御パターンが含まれていればよい。特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出態様を示すデータなどから構成されている。ステップS323にて決定される演出制御パターンには、予告演出制御パターンが含まれていてもよい。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出の演出態様を示すデータなどから構成されている。   After determining the variable display effect in step S322, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S323). The effect control pattern determined in step S323 only needs to include at least the special-fluctuation effect control pattern. The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns, and during the period from the start of the special symbol variation in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived. It is composed of data indicating an effect mode in a decorative display variable display mode, a reach effect, a re-lottery effect, and the like. The effect control pattern determined in step S323 may include a notice effect control pattern. The notice effect control pattern is composed of data indicating the effect form of the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance.

ステップS323にて演出制御パターンを決定した後には、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS324)。演出制御プロセスタイマは、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられていればよい。演出制御プロセスタイマの初期値は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して決定されるものであればよい。その後、画像表示装置5の表示画面において、飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS325)。飾り図柄の変動は、例えばステップS323にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を演出制御用CPU120から表示制御部123のVDPなどに対して伝送することにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて開始させることができればよい。   After determining the effect control pattern in step S323, the initial value of the effect control process timer is set (step S324). The effect control process timer only needs to be provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control timer setting unit). The initial value of the effect control process timer may be determined in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Thereafter, a setting for starting the variation of the decorative design or the like is performed on the display screen of the image display device 5 (step S325). For example, the change in the decorative pattern is performed by sending a display control command designated by the display control data included in the special-figure fluctuation production control pattern determined as the use pattern in step S323 from the production control CPU 120 to the VDP of the display control unit 123 or the like. It is only necessary that transmission can be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen of the image display device 5.

ステップS325に続き、可変表示の開始時における保留表示の更新設定が行われる(ステップS326)。そして、時短残回数カウント中であるか否かを判定する(ステップS327)。時短残回数カウント中である場合には(ステップS327;Yes)、報知用残回数を更新するための設定を行う(ステップS328)。ステップS327にて時短残回数カウント中ではない場合や(ステップS327;No)、ステップS328による設定の後には、演出プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS329)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to step S325, update setting of the hold display at the start of variable display is performed (step S326). Then, it is determined whether or not the remaining time is being counted (step S327). If the remaining time count is being counted (step S327; Yes), a setting for updating the remaining number for notification is performed (step S328). If the remaining time count is not being counted in step S327 (step S327; No), after the setting in step S328, the value of the production process flag is updated to “2” (step S329), and variable display starts. The setting process ends.

時短残回数は、時短制御が行われる時短状態において実行可能な可変表示の残り回数であり、主基板11とは異なる演出制御基板12の側では、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた時短残回数カウンタを用いて、時短残回数がカウントされるようにすればよい。ステップS327では、時短残回数カウンタの格納値が「0」である場合に時短残回数カウント中ではないと判定し、格納値が「0」以外である場合に時短残回数カウント中であると判定すればよい。ステップS328では、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた報知用残回数カウンタの格納値を1減算するように更新すればよい。時短制御が行われる時短状態(非確変時短の場合)では、ステップS328による報知用残回数の更新に応じて、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示などで報知される可変表示の残り回数を、更新して報知すればよい。   The remaining number of time reductions is the remaining number of variable displays that can be executed in the time-short state in which the time reduction control is performed. On the side of the effect control board 12 different from the main board 11, a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the RAM 122. For example, the short remaining time counter may be used to count the short remaining time counter. In step S327, it is determined that the time remaining count is not being counted when the stored value of the time remaining counter is “0”, and it is determined that the time remaining count is being counted when the stored value is other than “0”. do it. In step S328, the stored value of the remaining number counter for notification provided in a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the RAM 122 may be updated so as to be decremented by one. In the time-short state in which the time-short control is performed (in the case of non-probable time change), the remaining variable display notified by displaying the effect image on the display screen of the image display device 5 in accordance with the update of the remaining number of notifications in step S328. The number of times may be updated and notified.

図11は、可変表示中演出処理として、図9のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中演出処理では、可変表示時間を経過したか否かが判定される(ステップS341)。ステップS341では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などを用いた計測時間について、変動パターンに対応した可変表示時間を経過したか否かが判定される。演出制御プロセス処理では、可変表示中演出処理が実行されるごとに演出制御プロセスタイマのタイマ値が更新(例えば1減算)される。更新後の演出制御プロセスタイマのタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどには、可変表示時間を経過したと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 9 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 11, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S341). In step S341, for example, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed for the measurement time using the timer value of the effect control process timer. In the effect control process, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 subtraction) each time the variable display effect process is executed. When an end code is read from the effect control pattern corresponding to the timer value of the updated effect control process timer, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。予告演出期間は、例えば予告パターンに対応して決定された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップS342;Yes)、予告演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。例えば、予告演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、その他、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is a notice effect period for executing the notice effect (step S342). The notice effect period may be determined in advance, for example, in the notice effect control pattern determined corresponding to the notice pattern. When it is determined that it is the notice effect period (step S342; Yes), control for executing the notice effect is performed (step S343). For example, various commands created based on the setting of the notice effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5, the sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In addition, it is only necessary that the notice effect can be executed using various effect devices by operating the effect movable member, or by combining some or all of them.

ステップS342にて予告演出期間ではないと判定された場合や(ステップS342;No)、ステップS343での制御を行った後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS344)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに対応して決定された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップS344;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS345)。この制御には、例えば画像表示装置5の表示画面において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合にあわせて飾り図柄の表示態様を変更(例えば縮小表示や拡大表示)する制御、表示画面における演出画像の表示をリーチ演出の進行にあわせて変更する制御、スピーカ8L、8Rによる音声出力をリーチ演出の進行にあわせて変更する制御、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体をリーチ演出の進行にあわせて点灯または点滅または消灯させる制御のうち、少なくとも一部が含まれていればよい。また、リーチ演出に対応して、例えば背景画像の表示制御やBGMの出力制御などが行われてもよい。   If it is determined in step S342 that it is not a notice effect period (step S342; No), after performing the control in step S343, it is determined whether it is a reach effect period for executing a reach effect. (Step S344). The reach production period may be determined in advance, for example, in a special figure fluctuation production control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. When it is determined that it is the reach effect period (step S344; Yes), control for executing the reach effect is performed (step S345). For this control, for example, after the variable display state of the decorative symbol on the display screen of the image display device 5 is set to the reach state, the display mode of the decorative symbol is changed (for example, reduced) when the reach effect of super reach is executed. Display and enlarged display), control for changing the display of the effect image on the display screen in accordance with the progress of the reach effect, control for changing the sound output by the speakers 8L and 8R according to the progress of the reach effect, and the game effect lamp 9 In addition, it is only necessary to include at least a part of the control for turning on, blinking, or turning off the light emitter such as the decoration LED in accordance with the progress of the reach effect. Further, for example, background image display control or BGM output control may be performed in response to the reach effect.

ステップS344にてリーチ演出期間ではないと判定された場合や(ステップS344;No)、ステップS345での制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するために必要とされる他の制御を行ってから(ステップS346)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S344 that it is not the reach production period (step S344; No), after performing the control in step S345, for example, setting in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern Based on the other control required to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative design (step S346), the variable display effect process is terminated.

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される停止表示指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS347)。停止表示指定コマンドの受信がない場合には(ステップS347;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、停止表示指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、停止表示指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a stop display designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S347). If the stop display designation command has not been received (step S347; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the stop display designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to normally receive the stop display designation command. It may be executed.

ステップS347にて停止表示指定コマンドの受信があった場合には(ステップS347;Yes)、例えば表示制御部123のVDPなどに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄である確定飾り図柄を、導出表示させる制御を行う(ステップS348)。続いて、受信した停止表示指定コマンドが第1停止表示指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS349)。特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了するときに、主基板11からは、図7(B)に示す第1停止表示指定コマンドまたは第2停止表示指定コマンドが伝送される。   If a stop display designation command is received in step S347 (step S347; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, for example. In step S348, control is performed to derive and display the final decorative symbol that is the final stop symbol that is the display result. Subsequently, it is determined whether or not the received stop display designation command is the first stop display designation command (step S349). When the variable display of the special symbol and the decorative symbol is finished, the first stop display designation command or the second stop display designation command shown in FIG. 7B is transmitted from the main board 11.

ステップS349にて第1停止表示指定コマンドであると判定された場合には(ステップS349;Yes)、第1停止時間の1秒を確定表示時間に設定する(ステップS350)。これに対し、ステップS349にて第1停止表示指定コマンドではなく第2停止表示指定コマンドであると判定された場合には(ステップS349;No)、第2停止時間の7秒を確定表示時間に設定する(ステップS351)。その後、演出プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS352)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step S349 that the command is the first stop display designation command (step S349; Yes), 1 second of the first stop time is set as the fixed display time (step S350). On the other hand, when it is determined in step S349 that the command is not the first stop display designation command but the second stop display designation command (step S349; No), 7 seconds of the second stop time is set as the fixed display time. It sets (step S351). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” (step S352), and then the effect processing during variable display is ended.

図12は、可変表示停止時処理として、図9のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果について、「大当り」であるか否かが判定される(ステップS361)。ステップS361では、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS361;Yes)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS362)。大当り開始指定コマンドの受信がない場合には(ステップS362;No)、可変表示停止時処理を終了して待機する。なお、可変表示結果が「大当り」であるときに、大当り開始指定コマンドを受信することなく確定表示時間を含めた所定時間が経過した場合には、大当り開始指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S173 of FIG. 9 as the variable display stop process. In the variable display stop process shown in FIG. 12, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” (step S361). In step S361, for example, it may be determined whether or not the variable display result indicated by the variable display result notification command transmitted from the main board 11 is “big hit”. If the variable display result is “big hit” (step S361; Yes), it is determined whether or not a big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S362). If the jackpot start designation command has not been received (step S362; No), the variable display stop process is terminated and waits. In addition, when the variable display result is “big hit”, if the predetermined time including the fixed display time has passed without receiving the big hit start designation command, the big hit start designation command could not be received normally. Corresponding to the above, predetermined error processing may be executed.

ステップS362にて大当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS362;Yes)、ファンファーレ演出の実行を開始するための制御を行う(ステップS363)。続いて、大当り回数を更新する(ステップS364)。次に、大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われない非確変の場合であるか否かを判定する(ステップS365)。非確変の場合には(ステップS365;Yes)、時短残回数を設定する(ステップS366)。非確変ではなく確変である場合や(ステップS365;No)、ステップS366にて設定が行われた後には、演出プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS367)、可変表示停止時処理を終了する。   When the big hit start designation command is received in step S362 (step S362; Yes), control for starting execution of the fanfare effect is performed (step S363). Subsequently, the number of jackpots is updated (step S364). Next, it is determined whether or not the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is finished (step S365). In the case of non-probability change (step S365; Yes), the remaining time is set (step S366). If it is not non-probable but probable (step S365; No), after setting in step S366, the value of the production process flag is updated to “4” (step S367), and variable display is stopped. End time processing.

大当り回数は、確変制御や時短制御が行われていない通常時に大当り遊技状態となる制御が行われた場合を「1」として、時短制御が終了する以前の有利状態において大当り遊技状態となる制御が繰り返し行われた回数を示し、連荘回数に対応している。RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた大当り回数カウンタを用いて、大当り回数がカウントされるようにすればよい。ステップS364では、大当り回数カウンタの格納値を1加算するように更新すればよい。ステップS366では、大当り開始指定コマンドで示された時短制御設定に応じた時短残回数の初期値(「50」または「100」)を、時短残回数カウンタに設定すればよい。このときには、上乗せ報知の有無を特定可能に記憶させてもよい。一例として、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに設けられた上乗せ設定フラグを、上乗せありの場合にはオン状態に設定し、上乗せなしの場合にはオフ状態に設定すればよい。また、報知用残回数カウンタの初期値が設定されてもよい。報知用残回数カウンタの初期値は、上乗せなしの場合に時短残回数カウンタの初期値と同一の値が設定され、上乗せありの場合に上乗せ前の初期値「50」が設定されるようにすればよい。なお、報知用残回数カウンタの初期値は、例えば図9に示すステップS176の大当り終了演出処理が実行されたときに、時短残回数や上乗せの有無に応じた値(「50」または「100」)が設定されてもよい。ステップS364〜S366による大当り回数の更新や時短残回数の設定は、図9に示すステップS176の大当り終了演出処理が実行されたときに、行われてもよい。ステップS362にて大当り開始指定コマンドの受信があった場合には、特定状態としての大当り遊技状態に制御されることに対応して、時短残回数や報知用残回数のカウントをリセット(初期化)することで、その大当り遊技状態が終了して時短状態になったときには、大当り図柄などに対応する初期値から、改めて時短残回数や報知用残回数のカウントを開始できればよい。   The number of big hits is “1” when the control to enter the big hit gaming state at normal time when the probability variation control or the time reduction control is not performed, and the control to enter the big hit gaming state in the advantageous state before the time reduction control ends. Shows the number of times repeated, corresponding to the number of consecutive resorts. The number of big hits may be counted using a big hit number counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control counter setting unit). In step S364, the stored value of the big hit number counter may be updated to add one. In step S366, the initial value (“50” or “100”) of the short time remaining number corresponding to the time short control setting indicated by the jackpot start designation command may be set in the short time remaining number counter. At this time, the presence / absence of the extra notification may be stored in an identifiable manner. As an example, an extra setting flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 may be set to an on state when there is an extra, and set to an off state when there is no extra. . Also, an initial value of the remaining number counter for notification may be set. The initial value of the notification remaining number counter is set to the same value as the initial value of the short time remaining number counter when there is no addition, and the initial value “50” before addition is set when there is an addition. That's fine. Note that the initial value of the remaining number counter for notification is, for example, a value (“50” or “100”) according to the remaining number of times and the presence or absence of addition when the jackpot end effect processing in step S176 shown in FIG. 9 is executed. ) May be set. The updating of the big hit number and the setting of the short time remaining number in steps S364 to S366 may be performed when the big hit end effect process in step S176 shown in FIG. 9 is executed. When the big hit start designation command is received in step S362, the count of the short remaining number of times and the remaining number of times for notification are reset (initialized) in response to being controlled to the big hit gaming state as the specific state. Thus, when the big hit gaming state is ended and the time is short, it is only necessary to start counting the short remaining time and the remaining number for notification from the initial value corresponding to the big hit symbol.

ステップS361にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS361;No)、ハズレ停止時処理を実行する(ステップS368)。ハズレ停止時処理は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に対応してハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示された場合に、確定表示時間が経過するまでの特定期間にて、結果報知や上乗せ報知を実行可能にするための処理を含んでいる。また、ハズレ停止時処理では、時短状態の終了に対応する演出制御なども行われる。   When the variable display result is “losing” instead of “big hit” in step S361 (step S361; No), processing for losing is executed (step S368). Loss stop processing is performed in a specific period until a fixed display time elapses when a fixed decorative symbol of a lost combination is derived and displayed corresponding to the case where the variable display result is “loss”. A process for enabling the superimposing notification is included. Further, in the process of losing stop, effect control corresponding to the end of the time reduction state is also performed.

図13は、ハズレ停止時処理として、図12のステップS368にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示すハズレ停止時処理では、確定飾り図柄の停止表示を開始する停止表示開始時であるか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501では、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに設けられた停止表示中フラグがオフである場合に停止表示開始時であると判定し、停止表示中フラグがオンである場合に停止表示開始時ではないと判定すればよい。停止表示開始時である場合には(ステップS501;Yes)、時短残回数があるか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502では、時短残回数カウンタのカウント値が「0」以外である場合に時短残回数があると判定し、時短残回数カウンタのカウント値が「0」である場合に時短残回数がないと判定すればよい。なお、ステップS501にて停止表示開始時であると判定されたことに対応して、停止表示中フラグをオン状態にセットすればよい。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S368 of FIG. In the loss stop process shown in FIG. 13, it is determined whether or not it is a stop display start time for starting the stop display of the confirmed decorative symbol (step S501). In step S501, it is determined that the stop display is started when a stop display flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is OFF, and the stop display flag is ON. It may be determined that the stop display is not started. If it is time to start the stop display (step S501; Yes), it is determined whether or not there is a short time remaining number (step S502). In step S502, it is determined that there is a short time remaining number when the count value of the short time remaining number counter is other than “0”, and there is no short time remaining number when the count value of the short time remaining number counter is “0”. What is necessary is just to judge. Note that the stop display flag may be set to the on state in response to the determination that the stop display start time is set in step S501.

ステップS502にて時短残回数がある場合には(ステップS502;Yes)、時短残回数カウンタの格納値を1減算して、時短残回数を更新する(ステップS503)。ステップS502にて時短残回数がない場合や(ステップS502;No)、ステップS503にて更新を行った後には、第2停止表示指定コマンドの受信時であるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504では、例えば図11に示す可変表示中演出処理のステップS347にて受信したと判定された停止表示指定コマンドが、第2停止表示指定コマンドであるか否かを判定すればよい。第2停止表示指定コマンドではなく第1停止表示指定コマンドの受信時である場合には(ステップS504;No)、ハズレ停止時処理を終了する。   If there is a short time remaining number in step S502 (step S502; Yes), 1 is subtracted from the stored value of the short time remaining number counter to update the short time remaining number (step S503). If there is no short time remaining count in step S502 (step S502; No), or after updating in step S503, it is determined whether it is time to receive the second stop display designation command (step S504). . In step S504, for example, it may be determined whether or not the stop display designation command determined to have been received in step S347 of the variable display effect process shown in FIG. 11 is the second stop display designation command. When it is time to receive the first stop display designation command instead of the second stop display designation command (step S504; No), the process for losing stop is terminated.

ステップS504にて第2停止表示指定コマンドの受信時である場合には(ステップS504;Yes)、時短状態を終了させる時短終了であるか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505では、ステップS503にて更新した後の時短残回数カウンタの格納値が「0」である場合に時短終了であると判定し、その格納値が「0」以外である場合に時短終了ではないと判定すればよい。時短終了である場合には(ステップS505;Yes)、結果報知を開始するための制御を行う(ステップS506)。これに対し、時短終了ではない場合には(ステップS505;No)、上乗せ報知が行われる上乗せ時であることに対応して、上乗せ報知を開始するための制御を行う(ステップS507)。   If it is time to receive the second stop display designation command in step S504 (step S504; Yes), it is determined whether or not it is a short time end to end the short time state (step S505). In step S505, when the stored value of the time-saving remaining number counter after the update in step S503 is “0”, it is determined that the time-saving is completed, and when the stored value is other than “0”, the time-saving completion is not performed. What is necessary is just to determine that it is not. If it is a short time end (step S505; Yes), control for starting the result notification is performed (step S506). On the other hand, when it is not the time-end end (step S505; No), control for starting the additional notification is performed (step S507) in response to the addition time when the additional notification is performed (step S507).

ステップS506では、結果報知を実行するために予め用意された演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、その他、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて結果報知を実行できればよい。ステップS507では、上乗せ報知を実行するために予め用意された演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の表示画面に演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体を点灯または点滅または消灯させること、その他、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、各種の演出装置を用いて上乗せ報知を実行できればよい。ステップS506、S507のいずれかにて制御が行われた場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)などに設けられた報知中フラグをオン状態にセットして、結果報知や上乗せ報知といった報知を実行中であることを特定可能にしてもよい。   In step S506, various commands created based on the setting of the effect control pattern prepared in advance for executing the result notification are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5, the sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In addition, it is only necessary that the result notification can be executed by using various effect devices by operating the effect movable member or by combining some or all of them. In step S507, various commands created based on the setting of the effect control pattern prepared in advance for executing the extra notification are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5, the sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the light emitters such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In addition, it is only necessary to be able to execute the superimposing notification by using various effect devices by operating the effect movable member or by combining some or all of them. When control is performed in either step S506 or S507, a notification flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set to an on state, and the result notification or addition is performed. It may be possible to specify that notification such as notification is being executed.

ステップS501にて停止表示開始時ではない場合には(ステップS501;No)、確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS508)。確定表示時間が経過していない場合には(ステップS508;No)、結果報知や上乗せ報知といった報知ありか否かを判定する(ステップS509)。ステップS509では、報知中フラグがオンの場合に報知ありと判定し、報知中フラグがオフの場合に報知なしと判定すればよい。報知なしの場合には(ステップS509;No)、ハズレ停止時処理を終了する。これに対し、報知ありの場合には(ステップS509;Yes)、結果報知または上乗せ報知の報知中における制御を行ってから(ステップS510)、ハズレ停止時処理を終了する。   If it is not at the start of stop display in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not the fixed display time has elapsed (step S508). If the fixed display time has not elapsed (step S508; No), it is determined whether there is a notification such as a result notification or an additional notification (step S509). In step S509, it may be determined that there is a notification when the notification flag is on, and it is determined that there is no notification when the notification flag is off. When there is no notification (step S509; No), the process at the time of loss stop is terminated. On the other hand, when there is a notification (step S509; Yes), the control during the notification of the result notification or the additional notification is performed (step S510), and then the process at the time of the suspension stop is ended.

ステップS508にて確定表示時間が経過した場合には(ステップS508;Yes)、結果報知や上乗せ報知といった報知ありか否かを判定する(ステップS511)。この判定は、ステップS509での判定と同様の判定であればよい。なお、ステップS508にて確定表示時間が経過したと判定されたことに対応して、停止表示中フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。   If the confirmed display time has elapsed in step S508 (step S508; Yes), it is determined whether there is a notification such as a result notification or an additional notification (step S511). This determination may be the same determination as the determination in step S509. In response to the determination that the fixed display time has elapsed in step S508, the stop display flag may be cleared and set to the off state.

ステップS511にて報知ありの場合には(ステップS511;Yes)、結果報知や上乗せ報知といった報知を終了するための制御を行う(ステップS512)。なお、ステップS511にて報知ありと判定されたことに対応して、報知中フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。続いて、時短終了であるか否かを判定する(ステップS513)。時短終了である場合には(ステップS513;Yes)、時短終了時に対応する演出の制御を行う(ステップS514)。ステップS514では、時短状態が終了して通常状態となることに対応して、例えば報知用残回数に対応した可変表示の残り回数につき、報知を終了する制御が行われる。また、背景画像の表示を変更する制御やBGMの出力を変更する制御などが行われてもよい。さらに、時短状態が終了して通常状態となることに対応して、大当り回数カウンタをクリアして、その格納値を「0」に更新(初期化)する。   If there is a notification in step S511 (step S511; Yes), control for ending notification such as result notification or additional notification is performed (step S512). In response to the determination that there is a notification in step S511, the notification flag may be cleared and set to an off state. Subsequently, it is determined whether or not the time saving is over (step S513). When it is time-short end (step S513; Yes), the production corresponding to the time-short end is controlled (step S514). In step S514, in response to the completion of the time reduction state and the normal state, control for terminating notification is performed for the remaining number of variable displays corresponding to the remaining number for notification, for example. Further, control for changing the display of the background image, control for changing the output of the BGM, and the like may be performed. Further, the big hit counter is cleared and the stored value is updated (initialized) to “0” in response to the completion of the time reduction state and the normal state.

ステップS513にて時短終了ではない場合には(ステップS513;No)、上乗せ報知が行われる上乗せ時であることに対応して、報知用残回数を上乗せするための設定を行う(ステップS515)。ステップS515では、例えば報知用残回数カウンタの格納値に「50」を加算して更新し、その更新に伴い、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示などで報知される可変表示の残り回数を、更新して報知すればよい。ステップS511にて報知なしの場合や(ステップS511;No)、ステップS514にて制御を行った後、あるいは、ステップS515にて設定を行った後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS516)、ハズレ停止時処理を終了する。   If the time is not over in step S513 (step S513; No), the setting for adding the remaining number of notifications is performed in response to the addition time when the additional notification is performed (step S515). In step S515, for example, “50” is added to the stored value of the remaining number counter for notification and updated, and with the update, the remaining variable display notified by the display of the effect image on the display screen of the image display device 5 is performed. The number of times may be updated and notified. If there is no notification in step S511 (step S511; No), or after performing control in step S514, or after setting in step S515, the effect process flag is cleared and the value is set. After updating (initializing) to “0” (step S516), the process at the time of losing stop is terminated.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes through (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the variable symbol special symbol display is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The On the display screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols.

図3に示す特別図柄プロセス処理では、ステップS102にて特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)や確定特別図柄が決定される。その後、ステップS111にて変動パターンが決定され、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定されたことに基づいて、ステップS131の特別図柄停止処理が実行される。このとき、可変表示結果が「大当り」である場合には、ステップS142での制御などが実行可能となり、特定状態としての大当り遊技状態に制御される。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図12に示す可変表示停止時処理のステップS361にて可変表示結果が「大当り」であると判定したことに基づいて、ステップS364にて大当り回数が更新される。   In the special symbol process shown in FIG. 3, the variable symbol display result (special symbol display result) and the confirmed special symbol are determined in step S102. Thereafter, the variation pattern is determined in step S111, and variable display of special symbols and decorative symbols is started. Based on the determination in step S121 that the variable display time has elapsed, the special symbol stop process in step S131 is executed. At this time, if the variable display result is “big hit”, the control in step S142 and the like can be executed, and the big hit gaming state as the specific state is controlled. On the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 determines in step S364 that the variable display result is “big hit” in step S361 of the variable display stop process shown in FIG. Is updated.

大当り遊技状態が終了するときに、図3に示す特別図柄プロセス処理のステップS143における制御により、確変制御とともに時短制御が行われる確変状態になる場合と、確変制御は行われないが時短制御は行われる時短状態になる場合とがある。これらの確変状態や時短状態であるときに可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、図12に示す可変表示停止時処理のステップS364にて大当り回数を1加算するように更新される。こうして、時短状態が終了して通常状態に戻るまでの有利状態では、大当り遊技状態に繰り返し制御された回数が、大当り回数(連荘回数)としてカウントされる。また、時短状態が終了して通常状態に戻るまでの期間では、大当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球の個数が、獲得出玉数としてカウントされる。   When the big hit gaming state ends, the control in step S143 of the special symbol process shown in FIG. May be short-lived. When the variable display result is “big hit” again in the probability change state or the short time state, the number of big hits is updated by 1 in step S364 of the variable display stop process shown in FIG. The In this way, in the advantageous state until the short-time state ends and returns to the normal state, the number of times of repeated control in the big hit gaming state is counted as the number of big hits (number of consecutive games). Further, during the period from the completion of the short-time state to the return to the normal state, the number of game balls paid out as a winning ball in the big hit gaming state is counted as the number of winning balls.

時短状態に制御されている場合には、可変表示の実行回数が特定回数に達したときに、図6に示す特別図柄停止処理のステップS214にて、時短終了であると判定される。このときには、ステップS215での設定により、時短状態が終了して通常状態に戻る。したがって、時短状態は、可変表示の実行回数が特定回数となるまで制御可能である。   If it is controlled to be in the short time state, when the number of executions of the variable display reaches a specific number, it is determined that the short time has ended in step S214 of the special symbol stop process shown in FIG. At this time, due to the setting in step S215, the time reduction state ends and the normal state is restored. Therefore, the time reduction state can be controlled until the number of executions of the variable display reaches a specific number.

時短状態が終了するときには、図6に示すステップS203にて、時短終了条件の成立に対応する停止表示時間として、第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒が設定される。ステップS204では、第2停止時間を指定する第2停止表示指定コマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御用CPU120は、図13に示すハズレ停止時処理のステップS504にて第2停止表示指定コマンドの受信時であると判定し、ステップS505にて時短終了であると判定したときに、ステップS506での制御により、結果報知の実行を開始させる。結果報知では、連荘回数や獲得出玉数といった、遊技者に付与された価値に関する報知が実行可能となる。したがって、有利状態としての時短状態が終了することに対応して、遊技者に付与された価値に関する結果報知を実行可能である。また、結果報知は、時短状態が終了する特定回数目(時短状態における最終回)の可変表示が実行されている期間内ではなく、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において実行される。   When the time saving state ends, in step S203 shown in FIG. 6, a second stop time of 7 seconds longer than 1 second of the first stop time is set as the stop display time corresponding to the establishment of the time saving end condition. . In step S <b> 204, a second stop display designation command for designating the second stop time is transmitted to the effect control board 12. The effect control CPU 120 determines that it is time to receive the second stop display designation command in step S504 of the loss stop process shown in FIG. 13, and when it is determined in step S505 that the time is over, step S506 is performed. The execution of the result notification is started by the control at. In the result notification, notification regarding the value given to the player, such as the number of consecutive resorts and the number of winning balls, can be executed. Therefore, in response to the end of the time saving state as the advantageous state, it is possible to execute a result notification regarding the value given to the player. In addition, the result notification is executed in a specific period after the specific number of variable display ends, not in the period in which the variable display of the specific number of times (the last time in the short time state) is completed. .

図14は、結果報知が実行される特定期間などを示している。大当り遊技状態の終了に対応するタイミングT01では、図14(B)に示すような時短状態における時短制御が開始され、図14(A)に示すような特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行可能となる。その後、時短状態における可変表示の実行回数が特定回数(「50」または「100」)となる前には、図6に示すステップS203にて、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、または特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件も時短終了条件も成立していないことに対応して、停止表示時間が第1停止時間の1秒に設定される。ステップS204では、第1停止時間を指定する第1停止表示指定コマンドが演出制御基板12に対して送信される。   FIG. 14 shows a specific period during which the result notification is executed. At the timing T01 corresponding to the end of the big hit gaming state, the time-shortening control in the time-shortening state as shown in FIG. 14B is started, and the variable display of special symbols and decoration symbols as shown in FIG. 14A can be executed. It becomes. Thereafter, before the number of executions of the variable display in the short time state reaches the specific number (“50” or “100”), the special figure display result corresponds to “big hit” in step S203 shown in FIG. Alternatively, the stop display time is set to 1 second of the first stop time in response to the fact that the special figure display result is “losing” and neither the addition condition nor the short-time end condition is satisfied. In step S <b> 204, a first stop display designation command for designating the first stop time is transmitted to the effect control board 12.

時短状態における可変表示の実行回数が特定回数となる場合には、その可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングT10となるときに、図6に示すステップS203にて、特図表示結果が「ハズレ」で時短終了条件が成立したことに対応して、停止表示時間が第1停止時間の1秒とは異なる第2停止時間の7秒に設定される。ステップS204では、第2停止時間を指定する第2停止表示指定コマンドが演出制御基板12に対して送信される。こうして、特定回数の可変表示が終了した後に第2停止時間の7秒が経過するタイミングT02までの停止表示期間D02にて、結果報知を実行することができる。これに対し、特定回数目の可変表示が実行される期間D01では、結果報知が行われないので、特定回数目以外の可変表示と共通の変動パターンを決定して、リーチ演出や予告演出などの可変表示中演出を実行することができる。   When the number of executions of the variable display in the short time state is a specific number, when the display result of the variable display is derived and displayed at timing T10, the special figure display result is “ The stop display time is set to 7 seconds of the second stop time, which is different from 1 second of the first stop time, in response to the fact that the short-time end condition is satisfied by “losing”. In step S <b> 204, a second stop display designation command for designating the second stop time is transmitted to the effect control board 12. In this way, the result notification can be executed in the stop display period D02 up to the timing T02 when the second stop time of 7 seconds elapses after the specific number of variable displays is finished. On the other hand, since the result notification is not performed in the period D01 in which the variable display of the specific number of times is executed, the variation pattern common to the variable display other than the specific number of times is determined, and the reach effect, the notice effect, etc. An effect during variable display can be executed.

このように、時短状態に制御された場合には、特定回数の可変表示が実行されたことにより、報知条件の1つとなる時短終了条件が成立したことに基づいて、報知条件が成立していない場合の第1停止時間とは異なる第2停止時間が経過するまでの停止表示期間D02を特定期間とし、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において、結果報知を実行する。特定回数の可変表示が終了した後に結果報知を実行するので、可変表示の実行中に報知を行うための特殊な変動パターンは不要であり、リーチ演出や予告演出などの示唆演出を、時短終了条件が成立しない可変表示を実行中の場合と同様に実行することができる。   In this way, when controlled to the short-time state, the notification condition is not satisfied based on the fact that the short-time end condition, which is one of the notification conditions, is satisfied by executing a variable number of variable displays. The stop display period D02 until the second stop time, which is different from the first stop time in the case, elapses is set as the specific period, and the result notification is executed in the specific period after the variable display of the specific number of times ends. Since the result notification is executed after a specific number of variable displays have been completed, there is no need for a special variation pattern for performing notification during the variable display execution. This can be executed in the same manner as when variable display that does not hold is being executed.

特定回数目の可変表示を実行中に結果報知を実行するものでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に結果報知を実行しないようにすると、結果報知が実行されないことにより、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が予め認識できてしまうおそれがある。そのため、可変表示結果が「大当り」となる場合でも、一旦は結果報知と同様の報知を行い、続いて可変表示結果が「大当り」に対応した大当り遊技状態となることなどを報知することが考えられる。しかしながら、一旦は結果報知と同様の報知を行った後に大当り遊技状態となるので、遊技者は有利状態が継続するか否かを認識しにくくなり、報知に対する不信感を抱くおそれもある。これに対し、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において結果報知を行うことにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に結果報知を行う必要はなくなり、遊技者は有利状態が継続するか否かを明確に認識することができる。また、可変表示の実行中に報知を実行する期間を設ける必要がないので、演出の制約が低減され、リーチ演出や予告演出などの示唆演出を適切に実行して演出効果の低下を防止できる。   In the case of performing the result notification while executing the variable display of the specific number of times, if the result notification is not executed when the variable display result is “big hit”, the result notification is not executed, and thus the variable display result is There is a possibility that the player may recognize in advance that it will be a “hit”. For this reason, even when the variable display result is a “big hit”, it is possible to give a notification similar to the result notification once and then notify that the variable display result becomes a big hit gaming state corresponding to the “big hit”. It is done. However, once the notification similar to the result notification is made, the big hit gaming state is entered. Therefore, it is difficult for the player to recognize whether or not the advantageous state continues, and there is a possibility that the player may have a distrust of the notification. On the other hand, by performing the result notification in a specific period after the variable display of the specific number of times is finished, it is not necessary to notify the result when the variable display result is “big hit”, and the player continues to be in an advantageous state. Whether or not to do so can be clearly recognized. In addition, since it is not necessary to provide a period for performing notification during the execution of variable display, production restrictions are reduced, and a presentation effect such as a reach production or a notice production can be appropriately executed to prevent a reduction in production effect.

図5に示す大当り図柄の設定例において、大当り図柄として図柄番号「4」の特別図柄が導出表示された場合には、図8(B)に示す大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドにより「4R非確変時短(可変表示100回上乗せあり)」が指定される。この場合には、例えば時短状態において50回の可変表示が実行されたときに、上乗せ条件が成立する。図6に示すステップS203では、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件の成立に対応する停止表示時間として、第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒が設定される。ステップS204では、第2停止時間を指定する第2停止表示指定コマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御用CPU120は、図13に示すハズレ停止時処理のステップS504にて第2停止表示指定コマンドの受信時であると判定し、ステップS505にて時短終了ではないと判定したときに、ステップS507での制御により、上乗せ報知の実行を開始させる。上乗せ報知では、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数が増加したかのような報知が行われる。なお、上乗せ報知が行われる場合には、その上乗せ報知が行われるより前に、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数として、内部設定よりも少ない回数が報知される。上乗せ報知により、見かけ上、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数が増加するように報知される。上乗せ報知は、結果報知と同様に、可変表示が実行されている期間内ではなく、可変表示が終了した後の報知期間において実行される。   In the example of setting the jackpot symbol shown in FIG. 5, when the special symbol of symbol number “4” is derived and displayed as the jackpot symbol, “4R” is set by the jackpot start designation command or jackpot end designation command shown in FIG. “Non-probable time change (with variable display added 100 times)” is designated. In this case, for example, when the variable display is executed 50 times in the short time state, the additional condition is satisfied. In step S203 shown in FIG. 6, the second stop longer than 1 second of the first stop time is set as the stop display time corresponding to the establishment of the additional condition when the special symbol display result as the variable symbol display result is “losing”. 7 seconds of time is set. In step S <b> 204, a second stop display designation command for designating the second stop time is transmitted to the effect control board 12. The effect control CPU 120 determines that it is time to receive the second stop display designation command in step S504 of the loss stop process shown in FIG. 13, and when it is determined that the time is not over in step S505, step S507 is performed. By the control at, the execution of the additional notification is started. In the additional notification, notification is performed as if the remaining number of variable displays that can be executed in the short-time state has increased. In addition, when an additional notification is performed, the number of times less than the internal setting is notified as the remaining number of variable displays that can be executed in the time-saving state before the additional notification is performed. By the additional notification, it is notified that the remaining number of variable displays that can be executed in the short time state is apparently increased. Similar to the result notification, the superimposing notification is executed not in the period in which the variable display is executed, but in the notification period after the variable display ends.

図15は、結果報知の他に上乗せ報知が実行される期間などを示している。図15(B)に示すような時短状態において時短制御が行われている場合に、図15(A)に示すような特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行され、図6に示すステップS203では、特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件が成立するより前であれば、停止表示時間が第1停止時間の1秒に設定される。その後、例えば時短状態において50回目の可変表示が実行された場合には、その可変表示の表示結果が導出表示されるタイミングT11となるときに、図6に示すステップS203にて、特図表示結果が「ハズレ」で上乗せ条件が成立したことに対応して、停止表示時間が第1停止時間の1秒とは異なる第2停止時間の7秒に設定される。ステップS204では、第2停止時間を指定する第2停止表示指定コマンドが演出制御基板12に対して送信される。こうして、上乗せ条件の成立に対応する可変表示が終了した後に第2停止時間の7秒が経過するまでの停止表示期間D11にて、上乗せ報知を実行することができる。これに対し、上乗せ条件の成立に対応する可変表示が実行される期間では、上乗せ報知が行われないので、上乗せ条件の非成立に対応する可変表示と共通の変動パターンを決定して、リーチ演出や予告演出などの可変表示中演出を実行することができる。   FIG. 15 shows a period in which an extra notification is executed in addition to the result notification. When the time-shortening control is performed in the time-shortening state as shown in FIG. 15B, the special symbols and decorative symbols as shown in FIG. 15A are variably displayed. In step S203 shown in FIG. If the special figure display result is “losing” and before the additional condition is established, the stop display time is set to 1 second of the first stop time. After that, for example, when the 50th variable display is executed in the short time state, the special display result is displayed in step S203 shown in FIG. 6 when the display result of the variable display comes to the timing T11. Is “lost”, and the stop display time is set to 7 seconds of the second stop time, which is different from 1 second of the first stop time. In step S <b> 204, a second stop display designation command for designating the second stop time is transmitted to the effect control board 12. In this way, it is possible to perform the extra notification in the stop display period D11 until 7 seconds of the second stop time elapses after the variable display corresponding to the establishment of the extra condition is completed. On the other hand, during the period in which variable display corresponding to the establishment of the addition condition is executed, no additional notification is performed. Therefore, the variable display corresponding to the non-establishment of the addition condition is determined, and the reach effect is determined. It is possible to execute an effect during variable display such as a notification effect.

このように、時短状態に制御された場合には、所定回数の可変表示が実行されたことにより、時短終了条件とは異なる報知条件の1つとなる上乗せ条件が成立したことに基づいて、報知条件が成立していない場合の第1停止時間とは異なる第2停止時間が経過するまでの停止表示期間D11において、上乗せ報知を実行する。上乗せ条件の成立に対応する可変表示が終了した後に上乗せ報知を実行するので、可変表示の実行中に報知を行うための特殊な変動パターンは不要であり、リーチ演出や予告演出などの示唆演出を、上乗せ条件が成立しない可変表示を実行中の場合と同様に実行することができる。上乗せ報知を実行した後、例えば時短状態において100回目の可変表示が実行されたときに、時短終了条件が成立する。このときには、図14の場合と同様に、特定回数の可変表示が終了した後に第2停止時間の7秒が経過するタイミングT02までの停止表示期間D12にて、結果報知を実行することができる。   As described above, when the time-short state is controlled, the notification condition is based on the fact that the addition condition that is one of the notification conditions different from the time-short end condition is satisfied by executing a predetermined number of variable displays. In the stop display period D11 until the second stop time that is different from the first stop time when the above is not established, the additional notification is executed. Since the additional notification is executed after the variable display corresponding to the establishment of the additional condition is completed, there is no need for a special variation pattern for notification during execution of the variable display, suggesting effects such as reach effects and notice effects. Thus, it can be executed in the same manner as when variable display in which the addition condition is not satisfied is being executed. For example, when the variable display for the 100th time is executed in the time-saving state after executing the superimposing notification, the time-saving end condition is satisfied. At this time, as in the case of FIG. 14, the result notification can be executed in the stop display period D12 until the timing T02 at which 7 seconds of the second stop time elapses after the specific number of variable displays is ended.

図16は、結果報知の実行例を示している。この実行例において、画像表示装置5の表示画面上では、例えば図16(A)に示すように、時短状態における飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数(報知用残回数)が「1」となっている。図16(A)に示す表示画面の右上部には、残り回数が「1」であることに対応して、「あと1回」を示す演出画像が表示されている。その後、図16(B)では、飾り図柄の最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。これに続いて図16(C)では飾り図柄の可変表示が開始されている。図10に示す可変表示開始設定処理のステップS328では、報知用残回数が更新されて「0」となる。図16(C)に示す表示画面の右上部には、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数が「0」であることに対応して、「ラスト」を示す演出画像が表示されている。そして、図16(D)では、確定飾り図柄が停止表示されることで、可変表示が終了している。   FIG. 16 shows an execution example of result notification. In this execution example, on the display screen of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 16A, variable display of decorative symbols in the short time state is performed, and the remaining number of variable displays that can be executed in the short time state ( The remaining number of notifications) is “1”. In the upper right part of the display screen shown in FIG. 16A, an effect image indicating “one more time” is displayed in correspondence with the remaining number of times being “1”. Thereafter, in FIG. 16B, the variable display is ended by stopping and displaying the confirmed decorative symbol that is the final stop symbol of the decorative symbol. Subsequently, in FIG. 16C, decorative display variable display is started. In step S328 of the variable display start setting process shown in FIG. 10, the remaining number for notification is updated to “0”. In the upper right part of the display screen shown in FIG. 16C, an effect image indicating “Last” is displayed in correspondence with the remaining number of variable displays that can be executed in the time-saving state being “0”. . Then, in FIG. 16D, the variable display is completed by stopping and displaying the confirmed decorative symbol.

図16(D)に示す可変表示の終了に対応して、時短終了条件が成立した場合には、停止表示時間が第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒に設定される。この場合、まずは、例えば図16(E)に示す表示により時短状態が終了することを報知する。その後、図16(F)に示す表示により結果報知が行われ、連荘回数や獲得出玉数が報知される。図16(E)および図16(F)では、停止表示時間が経過するまでの特定期間であることに対応して、確定飾り図柄として導出表示された飾り図柄が停止表示されている。こうして、結果報知を実行中であるときに、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。   Corresponding to the end of the variable display shown in FIG. 16D, when the time-short end condition is satisfied, the stop display time is set to 7 seconds of the second stop time longer than 1 second of the first stop time. The In this case, first, for example, the display shown in FIG. After that, the result notification is performed by the display shown in FIG. In FIG. 16E and FIG. 16F, the decorative symbol derived and displayed as the fixed decorative symbol is stopped and displayed in correspondence with the specific period until the stop display time elapses. In this way, when the result notification is being executed, the finalized symbol that is the final stop symbol in the variable symbol variable display is stopped and displayed.

図17は、上乗せ報知の実行例を示している。この実行例において、画像表示装置5の表示画面上では、例えば図17(A)〜(E)に示すように、図16(A)〜(E)と同様(共通態様)の表示が行われている。ただし、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数は、内部設定よりも少ない回数が報知されている。例えば図17(C)に示す可変表示が開始される場合に、報知用残回数が更新されて「0」となる一方で、時短残回数カウンタによってカウントされる時短残回数は「50」となっている。図17(D)に示す可変表示の終了に対応して、上乗せ条件が成立した場合には、停止表示時間が第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒に設定される。この場合、例えば図17(E)に示す表示に続いて、図17(F)に示す表示により上乗せ報知が行われ、時短状態の継続などが報知される。図17(E)および図17(F)では、停止表示時間が経過するまでの報知期間であることに対応して、確定飾り図柄として導出表示された飾り図柄が停止表示されている。こうして、上乗せ報知を実行中であるときに、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。図17(E)に示す表示による時短状態の終了報知は、図16(E)に示す表示による時短状態の終了報知と共通態様により、報知が行われている。これにより、上乗せ報知が行われる場合でも、一旦は時短状態が終了したような印象を遊技者に与えるので、上乗せ報知が行われる場合の意外性や喜悦感を高めることができる。また、上乗せ報知が行われずに結果報知が行われる場合でも、少なくとも一部の報知は上乗せ報知が行われる場合と共通態様で行われるので、上乗せ報知が行われて時短状態が継続することに対する遊技者の期待感を持たせることができる。なお、図17(F)に示すような上乗せ報知が行われる場合でも、図16(F)に示す表示による結果報知を行ってから、図17(F)に示す表示による上乗せ報知が行われるようにしてもよい。この場合にも、上乗せ報知が行われる意外性や喜悦感を高めることができ、また、上乗せ報知が行われないときでも、上乗せ報知が行われて時短状態が継続することに対する遊技者の期待感を持たせることができる。   FIG. 17 shows an execution example of the extra notification. In this execution example, on the display screen of the image display device 5, for example, as shown in FIGS. 17A to 17E, the same display (common mode) as in FIGS. 16A to 16E is performed. ing. However, the remaining number of variable displays that can be executed in the short-time state is reported to be smaller than the internal setting. For example, when the variable display shown in FIG. 17C is started, the remaining number for notification is updated to “0”, while the short time remaining number counted by the short time remaining number counter is “50”. ing. Corresponding to the end of the variable display shown in FIG. 17D, when the additional condition is satisfied, the stop display time is set to 7 seconds of the second stop time longer than 1 second of the first stop time. . In this case, for example, following the display shown in FIG. 17 (E), an additional notification is made by the display shown in FIG. 17 (F), and the continuation of the short-time state is notified. In FIG. 17 (E) and FIG. 17 (F), the decorative symbol derived and displayed as the fixed decorative symbol is stopped and displayed in correspondence with the notification period until the stop display time elapses. In this way, when the superimposing notification is being executed, the finalized symbol that is the final stop symbol in the variable symbol variable display is stopped and displayed. The short time state end notification by the display shown in FIG. 17 (E) is reported in the same manner as the short time state end notification by the display shown in FIG. 16 (E). As a result, even when the extra notification is performed, the player is given an impression that the time-short state has ended once, so that the unexpectedness and joyful feeling when the extra notification is performed can be enhanced. Also, even when the result notification is performed without the additional notification, at least a part of the notification is performed in the same manner as the case where the additional notification is performed, so that the game for the continued short-time state with the additional notification Can give people a sense of expectation. In addition, even when the additional notification as shown in FIG. 17 (F) is performed, after the result notification by the display shown in FIG. 16 (F) is performed, the additional notification by the display shown in FIG. 17 (F) is performed. It may be. In this case as well, it is possible to increase the unexpectedness and joy of being notified of the addition, and even when the addition notification is not performed, the player's sense of expectation that the additional notification is performed and the short-time state continues. Can be given.

図18は、時短状態で特定回数の可変表示におけるリーチ演出の実行例を示している。この実行例において、画像表示装置5の表示画面上では、例えば図18(A)に示すように、時短状態における飾り図柄の可変表示が行われ、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数(報知用残回数)が「0」となっている。図18(A)に示す表示画面の右上部には、残り回数が「0」であることに対応して、「ラスト」を示す演出画像が表示されている。その後、図18(B)では、「7」を示す飾り図柄が仮停止表示されてリーチ状態となる。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、例えば図18(C)に示すようなリーチ演出が実行される。このとき、可変表示が実行される期間では、結果報知が行われないので、残り回数が「0」以外のときと共通の変動パターンに対応して、リーチ演出を実行することができる。また、例えば図18(A)〜(C)に示すような飾り図柄の可変表示が実行される期間では、結果報知が行われないので、残り回数が「0」以外のときと共通の予告パターンに対応して、予告演出を実行することができる。   FIG. 18 shows an example of performing a reach effect in a variable number of variable displays in a short time state. In this execution example, on the display screen of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 18A, a decorative display variable display is performed in the short time state, and the remaining number of variable displays that can be executed in the short time state ( The remaining number of notifications) is “0”. In the upper right part of the display screen shown in FIG. 18A, an effect image indicating “Last” is displayed in correspondence with the remaining number of times being “0”. Thereafter, in FIG. 18B, the decorative symbol indicating “7” is temporarily stopped and displayed. After the decorative symbol variable display state reaches the reach state, for example, a reach effect as shown in FIG. 18C is executed. At this time, since the result notification is not performed in the period in which the variable display is executed, the reach effect can be executed corresponding to the common variation pattern when the remaining number of times is other than “0”. Further, for example, during the period in which the decorative symbol variable display as shown in FIGS. 18A to 18C is executed, the result notification is not performed, and thus the common notice pattern when the remaining number of times is other than “0”. In response to this, a notice effect can be executed.

なお、時短状態において実行可能な可変表示の残り回数が「0」であることに対応して、残り回数が「0」以外のときと共通のパターンに対応してリーチ演出や予告演出を実行可能なものに限定されず、残り回数が「0」以外のときとは異なるパターンに対応してリーチ演出や予告演出を実行可能なものであってもよい。例えば図10に示す可変表示開始設定処理のステップS323では、時短残回数などに基づいて残り回数が「0」であるか否かを判定し、残り回数が「0」である場合には、「0」以外である場合とは異なる演出制御パターンに決定する。これにより、リーチ演出や予告演出における演出態様を、特定回数の可変表示が実行されたか否かに応じて異なる演出態様とすることができるようにしてもよい。   Corresponding to the fact that the remaining number of variable displays that can be executed in the short time state is “0”, it is possible to execute reach effects and notice effects corresponding to the same pattern as when the remaining number of times is other than “0”. However, the present invention is not limited thereto, and the reach effect and the notice effect may be executed in correspondence with a pattern different from the case where the remaining number of times is other than “0”. For example, in step S323 of the variable display start setting process shown in FIG. 10, it is determined whether or not the remaining number is “0” based on the remaining time and the like, and when the remaining number is “0”, “ An effect control pattern different from that other than “0” is determined. Thereby, the effect mode in the reach effect or the notice effect may be set to a different effect mode depending on whether or not a specific number of variable displays has been executed.

図18(C)に示すリーチ演出が実行された後に、可変表示結果が「大当り」に対応して、図18(D1)に示す大当り組合せの飾り図柄が最終停止図柄として導出表示された場合には、図12に示す可変表示停止時処理のステップS363での制御などにより、図18(D2)に示すような演出画像の表示によるファンファーレ演出が実行される。このように、時短状態において特定回数の可変表示が実行されて可変表示結果が「大当り」となった場合には、可変表示の実行中や可変表示が終了した後の特定期間において結果報知を実行する必要がない。これにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に、時短制御が継続しないと誤認されるおそれのある報知を防止して、適切に演出を実行することができる。   After the reach effect shown in FIG. 18 (C) is executed, when the variable display result corresponds to “big hit” and the decorative symbol of the big hit combination shown in FIG. 18 (D1) is derived and displayed as the final stop symbol. The fanfare effect by displaying the effect image as shown in FIG. 18 (D2) is executed by the control in step S363 of the variable display stop process shown in FIG. In this way, when the variable display is executed a specific number of times in the short-time state and the variable display result is “big hit”, the result notification is executed during the variable display or during the specific period after the variable display ends. There is no need to do. Thus, when the variable display result is “big hit”, it is possible to prevent a notification that may be mistakenly recognized that the time reduction control is not continued, and to appropriately execute the effect.

図18(C)に示すリーチ演出が実行された後に、可変表示結果が「ハズレ」に対応して、図18(E1)に示すリーチ組合せの飾り図柄が最終停止図柄として導出表示された場合には、図13に示すハズレ停止時処理のステップS506、S510での制御などにより、図18(E2)に示すような表示による結果報知が実行される。このように、時短状態において特定回数の可変表示に対応してリーチ演出が実行され、可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において結果報知を実行する。これにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御が行われる時短状態の終了に対応して、遊技者に付与された価値に関する結果報知や、リーチ演出および予告演出などの示唆演出を、適切に実行して遊技興趣を向上させることができる。   After the reach effect shown in FIG. 18 (C) is executed, when the variable display result corresponds to “losing” and the decorative symbol of the reach combination shown in FIG. 18 (E1) is derived and displayed as the final stop symbol. As shown in FIG. 18 (E2), the result notification by the display is executed by the control in steps S506 and S510 of the loss stop process shown in FIG. As described above, when the reach effect is executed in response to the specific number of variable displays in the short time state and the variable display result is “losing”, the result is obtained in the specific period after the specific number of variable displays are ended. Announcement is executed. As a result, when the variable display result is “losing”, in response to the end of the short-time state in which the short-time control is performed, the result notification regarding the value given to the player, the suggestion effect such as the reach effect and the notice effect Can be executed appropriately to improve the amusement interest.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、確変制御が行われる確変状態や時短制御が行われる時短状態に制御されるものとして説明した。これに対し、可変表示結果が「小当り」となる確率が高くなるKT(小当りタイム)状態に制御されてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)でKT状態に制御されるようにすればよい。なお、KT状態になっていない遊技状態を非KT状態ということがある。また、KT状態に制御される期間をKT期間と称し、KT状態に制御されていない期間を非KT期間と称することがある。   In the above-described embodiment, as an advantageous state advantageous to the player, it has been described that the probability variation state in which the probability variation control is performed and the time short state in which the time reduction control is performed are controlled. On the other hand, it may be controlled to a KT (small hit time) state in which the probability that the variable display result will be “small hit” increases. For example, after the big hit gaming state is ended, the KT state may be controlled at a predetermined rate (including 100%). A gaming state that is not in the KT state may be referred to as a non-KT state. In addition, a period controlled to the KT state may be referred to as a KT period, and a period not controlled to the KT state may be referred to as a non-KT period.

図19は、KT状態に制御される場合を設けた変形例におけるパチンコ遊技機1の正面図である。図19に示すパチンコ遊技機1の遊技領域は、第1領域2Aと第2領域2Bとを含む。第1領域2Aは、画像表示装置5の左側の領域および下側の領域を含み、第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。第2領域2Bは、画像表示装置5の右側の領域および右下側の領域を含み、第2始動入賞口を形成する普通入賞球装置6B、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。第1領域2Aと第2領域2Bとは、障害釘などによって区分けされていればよく(障害釘などによって第1領域2Aと第2領域2Bとを完全に仕切ることも含む)、第1領域2Aに打ち込まれた遊技球は、第2領域2B内に進入し難くなっており(進入できない場合も含む)、第2領域2Bに打ち込まれた遊技球は、第1領域2A内に進入し難くなっている(進入できない場合も含む)。   FIG. 19 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in a modified example provided with a case where it is controlled to the KT state. The gaming area of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 19 includes a first area 2A and a second area 2B. The first area 2A includes a left area and a lower area of the image display device 5, and is provided with a normal winning ball apparatus 6A that forms a first start winning opening. The second area 2B includes a right area and a lower right area of the image display device 5, and includes a normal winning ball apparatus 6B that forms a second start winning opening, and a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening. Is provided. The first region 2A and the second region 2B are only required to be separated by a failure nail or the like (including a case where the first region 2A and the second region 2B are completely partitioned by the failure nail or the like). The game balls that are driven into the second area 2B are difficult to enter (including cases where they cannot enter), and the game balls that are driven into the second area 2B are difficult to enter the first area 2A. (Including cases where entry is not possible).

画像表示装置5の画面上には、メイン画面として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置された領域5Aと、サブ画面として、表示領域の右下に設けられた領域5Bとがある。領域5Bでは、第2特図を用いた可変表示に対応して、第2特図を用いた可変表示が実行中であることを示す画像や、第2特図を用いた可変表示結果を報知する画像などが表示される。領域5Bでは、飾り図柄の可変表示と同様に、第2特図を用いた可変表示に同期して、所定画像の可変表示が行われてもよい。所定画像の可変表示も、可変表示ゲームに含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, as a main screen, an area 5A in which “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged, and as a sub screen, a display area is displayed. There is a region 5B provided in the lower right. In the area 5B, corresponding to the variable display using the second special figure, an image indicating that the variable display using the second special figure is being executed and the variable display result using the second special figure are notified. The image to be displayed is displayed. In the area 5B, the variable image of the predetermined image may be displayed in synchronization with the variable display using the second special figure, similarly to the variable display of the decorative design. Variable display of the predetermined image may also be included in the variable display game.

図19に示す構成において、遊技球が第1領域2Aに打ち込まれた場合(画像表示装置5の左側に向かって遊技球を打ち込む、いわゆる左打ちが行われた場合)には、その遊技球が第2始動入賞口や大入賞口などよりも第1始動入賞口に進入しやすく(第2始動入賞口や大入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む)、遊技球が第2領域2Bに打ち込まれた場合(画像表示装置5の右側に向かって遊技球を打ち込む、いわゆる右打ちが行われた場合)には、その遊技球が第1始動入賞口などよりも第2始動入賞口や大入賞口などに進入しやすくなっている(第1始動入賞口などに遊技球が進入できない場合も含む)。このため、遊技者は、遊技球を第2始動入賞口や大入賞口に入賞させたいか、または、遊技球を第1始動入賞口に入賞させたいかに応じて、遊技球を打ち分けることができる。なお、図19の1点鎖線矢印は、第1領域2Aに遊技球が打ちこまれたとき(左打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示している。図1の2点鎖線矢印は、第2領域2Bに遊技球が打ちこまれたとき(右打ちされたとき)の遊技球の軌跡の一例を示している。   In the configuration shown in FIG. 19, when a game ball is driven into the first area 2 </ b> A (when the game ball is driven toward the left side of the image display device 5, so-called left-handed is performed), the game ball is It is easier to enter the first start winning opening than the second starting winning opening or the big winning opening (including the case where the game ball cannot enter the second starting winning opening or the large winning opening), and the game ball is in the second area 2B. In the case where the game ball is driven to the right side of the image display device 5 (when a so-called right-hand strike is performed), the game ball is not connected to the first start winning opening or the like. It is easy to enter a grand prize opening (including a case where a game ball cannot enter the first starting prize opening). For this reason, the player may divide the game balls according to whether he or she wants to win the game ball in the second start winning opening or the big winning opening or wants to win the game ball in the first start winning opening. it can. In addition, the one-dot chain line arrow of FIG. 19 has shown an example of the locus | trajectory of a game ball when a game ball is struck into the 1st area | region 2A (when left-handed). A two-dot chain line arrow in FIG. 1 shows an example of a trajectory of the game ball when the game ball is hit in the second region 2B (when it is hit right).

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、所定遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、大当り遊技状態と同様に、大入賞口が開放される。小当り遊技状態において大入賞口が開放される期間は、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合と、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合とで、異なる時間が経過するまでの期間としてもよい。一例として、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合には0.1秒間において大入賞口を開放させ、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合には1.8秒間において大入賞口を開放させればよい。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合と、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合とで、共通の時間が経過するまで大入賞口が開放されてもよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the predetermined gaming state . In the small hit gaming state, the big prize opening is opened as in the big hit gaming state. In the period where the big winning opening is released in the small hit game state, the variable display result using the first special figure becomes “small hit” and the variable display result using the second special figure is “small hit”. It is good also as a period until different time passes by the case where it becomes. As an example, if the variable display result using the first special figure is “small hit”, the big winning opening is opened for 0.1 seconds, and the variable display result using the second special figure is “small hit”. ", It is sufficient to open the grand prize winning opening in 1.8 seconds. A common time elapses when the variable display result using the first special figure is “small hit” and when the variable display result using the second special figure is “small hit”. The grand prize opening may be opened until it is done.

図20は、図19に示すパチンコ遊技機1における第1特図と第2特図の可変表示態様(変動態様)を示している。非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間(例えば30分程度)に設定される。これに対し、KT状態では、第2特図の可変表示時間が比較的に短い時間(例えば5秒)に設定される。このため、KT状態では、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞が続けて発生する場合、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が非KT状態のときよりも格段に向上することになる。第1特図や第2特図を用いた可変表示に対応して、可変表示結果が「小当り」に決定される割合は、可変表示結果が「大当り」に決定される割合よりも高くなっている。例えば、99/100(99%)の割合で可変表示結果が「小当り」に決定され、1/100(1%)の割合で可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」になった場合は、大入賞口が開放される期間が短いので、大入賞口を遊技球が通過(進入)することは困難であり、実質的に賞球となる遊技球の払い出しが行われない。KT状態では、第2特図を用いた可変表示の実行頻度が向上しているので、第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度も向上して、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなる。KT状態では、遊技者が遊技球を第2領域2Bに向けて発射(右打ち)することにより、大入賞口が開放される頻度が非KT状態に比べて向上し、遊技者にとって有利な状態となる。このように、KT状態は、遊技者に所定の価値が付与されやすい所定状態となる。   FIG. 20 shows variable display modes (variation modes) of the first special figure and the second special figure in the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time (for example, about 30 minutes). On the other hand, in the KT state, the variable display time of the second special figure is set to a relatively short time (for example, 5 seconds). For this reason, in the KT state, when the second start winning due to the game ball passing (entering) the second starting winning opening continues, the variable display execution frequency using the second special figure is the non-KT state. It will be much better than that. Corresponding to the variable display using the first special figure or the second special figure, the ratio at which the variable display result is determined to be “small hit” is higher than the ratio at which the variable display result is determined to be “big hit”. ing. For example, the variable display result is determined as “small hit” at a rate of 99/100 (99%), and the variable display result is determined as “big hit” at a rate of 1/100 (1%). In addition, when the variable display result using the first special figure is “small hit”, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the big prize opening because the period for opening the big prize opening is short. In other words, the game balls that will become the prize balls are not paid out. In the KT state, the execution frequency of the variable display using the second special figure is improved, so the frequency that the variable display result using the second special figure becomes “small hit” is also improved, and the small hit gaming state This makes it easier to open the grand prize opening. In the KT state, when the player launches the game ball toward the second region 2B (right-handed), the frequency at which the big winning opening is opened is improved compared to the non-KT state, which is advantageous to the player It becomes. Thus, the KT state is a predetermined state in which a predetermined value is easily given to the player.

図20に示す変動態様では、第1特図を用いた可変表示の実行は保留可能であるのに対し、第2特図を用いた可変表示の実行は保留されない。第2特図を用いた可変表示の実行中や大当り遊技状態、小当り遊技状態であるときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生した場合には、その第2始動入賞に基づく第2特図を用いた可変表示は実行されないことになる(無効)となる。   In the variation mode shown in FIG. 20, the execution of variable display using the first special figure can be suspended, while the execution of variable display using the second special figure is not suspended. When a variable start using the second special figure is being executed, a big hit game state, or a small hit game state, when a game ball passes (enters) the second start winning opening and a second start win occurs The variable display using the second special drawing based on the second start winning is not executed (invalid).

図19に示す構成において、第1特図を用いた可変表示を実行しているときには第2特図を用いた可変表示を実行可能であり、第2特図を用いた可変表示を実行しているときには第1特図を用いた可変表示を実行可能である。第2特図を用いた可変表示を実行しているときに、第1特図を用いた可変表示結果が「小当り」または「大当り」となった場合には、実行中となっている第2特図を用いた可変表示を中止する。非KT状態では、第2特図の可変表示時間が非常に長い時間に設定されるので、第2特図を用いた可変表示を中止しない場合には、大当り時に実行されている第2特図を用いた可変表示が終了するまでは、KT状態となっても第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度を向上させられなくなるおそれがある。そこで、第1特図の可変表示結果が「小当り」または「大当り」となった場合には、第2特図を用いた可変表示を中止することにより、KT状態において第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる頻度を速やかに向上して、遊技者にとって有利な状態となるまでの期間を短縮する。   In the configuration shown in FIG. 19, when the variable display using the first special figure is executed, the variable display using the second special figure can be executed, and the variable display using the second special figure is executed. When it is, variable display using the first special figure can be executed. When variable display using the second special figure is being executed, if the variable display result using the first special figure is “small hit” or “big hit”, the current display is being executed. 2 Stop variable display using special figure. In the non-KT state, the variable display time of the second special figure is set to a very long time. Therefore, if the variable display using the second special figure is not stopped, the second special figure executed at the time of the big hit Until the variable display using is finished, there is a possibility that the frequency at which the variable display result using the second special figure becomes “small hit” cannot be improved even in the KT state. Therefore, when the variable display result of the first special figure becomes “small hit” or “big hit”, the second special figure is used in the KT state by stopping the variable display using the second special figure. The frequency at which the variable display result is “small hit” is quickly improved, and the period until the player is in an advantageous state is shortened.

KT状態は、所定回数の可変表示が実行されたこと、または、次回の大当り遊技状態に制御されたことのうち、いずれか一方のKT終了条件が先に成立するまで、継続して行われる。なお、大当り遊技状態が終了した後には、再びKT状態に制御される場合があってもよい。KT状態では、確変制御が行われることにより、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなるようにしてもよい。あるいは、KT状態では、確変制御が行われず、大当り確率が高くならないようにしてもよい。KT状態は、例えば第1特図の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態が終了した後に、所定割合(100%を含む)で制御されてもよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」とならずに所定回(例えば500回)の可変表示が実行されたことに基づいて、KT状態に制御されてもよい。   The KT state is continuously performed until either one of the KT end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed or the next big hit gaming state has been controlled. In addition, after the big hit gaming state is ended, the KT state may be controlled again. In the KT state, by performing probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be higher than in the normal state. Alternatively, in the KT state, the probability variation control may not be performed and the big hit probability may not be increased. The KT state may be controlled at a predetermined rate (including 100%) after the big hit gaming state is ended based on, for example, that the variable display result of the first special figure is “big hit”. Alternatively, the KT state may be controlled based on the fact that the variable display result is not “big hit” and the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 500 times).

図21は、KT状態における小当り時表示や結果報知の実行例を示している。KT状態に制御されているKT状態中(KT期間)では、例えば第2特図を用いた可変表示の実行に対応して、画像表示装置5の表示画面における表示により、図21(A1)に示すようなリール演出が行われる。KT状態中のリール演出では、第2特図を用いた可変表示と同期して、絵柄が変動(回転)するリールを模した演出画像が表示される。図21(A1)に示す表示画面の右下部では、第2特図を用いた可変表示と同期して、予め用意された画像が可変表示される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」となる場合には、所定の絵柄が揃った様子を示す演出画像が表示される。可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合とでは、異なる絵柄が揃った様子を示す演出画像が表示されるようにすればよい。例えば第2特図を用いた可変表示結果が「小当り」となる場合には、図21(A2)に示すような「チェリー」の絵柄が揃った様子を示す演出画像が表示される。絵柄が揃った様子を示す演出画像は、第2特図を用いた可変表示の表示結果が停止表示されるときに、画像表示装置5の表示画面にて表示されるようにすればよい。   FIG. 21 shows an execution example of the small hit display and result notification in the KT state. In the KT state (KT period) controlled to the KT state, the display on the display screen of the image display device 5 corresponds to the execution of variable display using the second special figure, for example, as shown in FIG. The reel production as shown is performed. In the reel effect in the KT state, an effect image simulating a reel whose pattern fluctuates (rotates) is displayed in synchronization with the variable display using the second special drawing. In the lower right portion of the display screen shown in FIG. 21A1, an image prepared in advance is variably displayed in synchronization with the variable display using the second special drawing. When the variable display result is “small hit” or “big hit”, an effect image showing a state in which predetermined pictures are arranged is displayed. It is only necessary to display an effect image indicating a state in which different pictures are arranged when the variable display result is “big hit” and when the variable display result is “small hit”. For example, when the variable display result using the second special figure is “small hit”, an effect image showing a state in which “Cherry” patterns as shown in FIG. 21A2 are arranged is displayed. The effect image showing a state in which the patterns are arranged may be displayed on the display screen of the image display device 5 when the display result of the variable display using the second special figure is stopped and displayed.

このようなリール演出における演出画像の表示では、第2特図を用いた可変表示結果が停止表示されたときでも、リール演出の演出態様を可動態様により実行する。例えば、絵柄が揃った様子を示す演出画像は、絵柄が停止表示されずに、微少な揺れ(回動)を生じさせる表示状態となるように表示される。これにより、リール演出は、飾り図柄の可変表示とは異なる演出であることを明確に認識可能とし、飾り図柄の可変表示と誤認しやすい演出の実行を防止して適切に演出を実行することができる。リール演出は飾り図柄の可変表示とは異なる演出であるので、図21(A2)に示すような絵柄が揃った様子を示す演出画像は、第2特図を用いた可変表示の表示結果が停止表示されるときに表示するものに限定されず、例えば可変表示結果が「小当り」となったことに対応して大入賞口が開放されるときに、画像表示装置5の表示画面にて表示されるようにしてもよい。なお、図21(A2)に示す表示画面の右下部では、第2特図を用いた可変表示と同期して、第2特図の可変表示結果に対応する画像が停止表示されるようにすればよい。   In the display of the effect image in such a reel effect, even when the variable display result using the second special drawing is stopped and displayed, the effect effect of the reel effect is executed in a movable manner. For example, the effect image showing a state in which the patterns are arranged is displayed so as to be in a display state that causes a slight shaking (rotation) without stopping and displaying the patterns. As a result, it is possible to clearly recognize that the reel effect is an effect different from the variable display of the decorative design, and it is possible to appropriately execute the effect by preventing the execution of an effect that is easily mistaken for the variable display of the decorative design. it can. Since the reel effect is an effect different from the variable display of the decorative pattern, the display result of the variable display using the second special figure is stopped in the effect image showing a state where the patterns as shown in FIG. Displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to what is displayed when it is displayed, for example, when the big winning opening is opened in response to the variable display result being “small hit” You may be made to do. In the lower right part of the display screen shown in FIG. 21 (A2), the image corresponding to the variable display result of the second special figure is stopped and displayed in synchronization with the variable display using the second special figure. That's fine.

KT状態が終了して通常状態に戻るまでの有利状態では、大当り遊技状態に繰り返し制御された回数が、大当り回数(連荘回数)としてカウントされる。また、KT状態が終了して通常状態に戻るまでの期間では、大当り遊技状態や小当り遊技状態において賞球として払い出された遊技球の個数が、獲得出玉数としてカウントされる。KT状態が終了するときには、上記実施の形態において時短状態が終了するときと同様に、停止表示時間として第1停止時間の1秒よりも長い第2停止時間の7秒が設定される。KT状態において特定回数の可変表示が終了した後には、第2停止時間が経過するまでの特定期間において、図21(B)に示すような結果報知が実行されるようにすればよい。このように、KT状態であるときに実行可能な特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において、遊技者に付与された価値に関する結果報知を実行する。これにより、可変表示の実行中に報知を行うための特殊な変動パターンは不要であり、リーチ演出や予告演出などの示唆演出を、他の可変表示を実行中の場合と同様に実行することができる。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には結果報知を行う必要がなくなり、遊技者は有利状態としてのKT状態が継続するか否かを明確に認識することができる。さらに、可変表示の実行中に報知を実行する期間を設ける必要がないので、演出の制約が低減され、リーチ演出や予告演出などの示唆演出を適切に実行して演出効果の低下を防止できる。   In the advantageous state from the end of the KT state to the return to the normal state, the number of times of repeated control in the big hit gaming state is counted as the number of big hits (number of consecutive games). In the period from the end of the KT state to the return to the normal state, the number of game balls paid out as a winning ball in the big hit gaming state or the small hit gaming state is counted as the number of winning balls. When the KT state ends, the second stop time of 7 seconds, which is longer than 1 second of the first stop time, is set as the stop display time in the same manner as when the time reduction state ends in the above embodiment. After the variable display of the specific number of times is finished in the KT state, the result notification as shown in FIG. 21B may be executed in the specific period until the second stop time elapses. Thus, in the specific period after the variable display of the specific number of times that can be executed in the KT state ends, the result notification regarding the value given to the player is executed. This eliminates the need for a special variation pattern for notification during execution of variable display, and can perform suggestive effects such as reach effects and notice effects in the same way as when other variable displays are being performed. it can. Further, when the variable display result is “big hit”, it is not necessary to notify the result, and the player can clearly recognize whether or not the KT state as the advantageous state continues. Furthermore, since it is not necessary to provide a period for performing notification during the execution of variable display, production restrictions are reduced, and suggested production such as reach production and notice production can be appropriately executed to prevent a reduction in production effect.

KT状態中(KT期間)にて可変表示結果が「大当り」になった場合には、大当り遊技状態に制御された後、再びKT状態となり、新たに特定回数の可変表示が実行されるまで、KT状態を継続させることができる。つまり、KT状態中に可変表示結果が「大当り」になるごとに、KT状態においてカウントされた可変表示の実行回数が「0」に初期化され、大当り遊技状態の終了後に改めて特定回数の可変表示が実行されるまでは、KT状態が継続可能になる。KT状態中(KT期間)にて可変表示結果が「小当り」になった場合には、小当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放される。しかしながら、可変表示結果が「小当り」になった場合には、KT状態においてカウントされた可変表示の実行回数は初期化されない。つまり、小当り遊技状態となる前のKT状態における可変表示の実行回数とあわせて、特定回数の可変表示が実行されたときには、KT状態が終了することになる。このように、KT状態であるときに実行可能な特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において、遊技者に付与された価値に関する結果報知を実行する。特定期間は、小当り遊技状態において大入賞口が開放されてから閉鎖された後の期間としてもよい。これにより、例えばKT状態であるときに特定回数の可変表示が実行されて最終回の可変表示結果が「小当り」となった場合に、その可変表示結果に対応する小当り遊技状態で開放された大入賞口を通過(進入)した遊技球に基づいて付与された価値も含めて、遊技者に付与された価値に関する結果報知を行うことができる。こうして、より適切な結果報知を実行可能にして、結果報知に対する信頼性を向上させ、遊技興趣を向上させることができる。   When the variable display result becomes “big hit” during the KT state (KT period), after being controlled to the big hit gaming state, it becomes the KT state again until a variable number of times of variable display is newly executed. The KT state can be continued. That is, every time the variable display result becomes “big hit” during the KT state, the number of executions of the variable display counted in the KT state is initialized to “0”, and after the end of the big hit gaming state, a specific number of variable displays are performed again. Until KT is executed, the KT state can be continued. When the variable display result is “small hit” during the KT state (KT period), the big winning opening is opened under the control of the small hit gaming state. However, when the variable display result is “small hit”, the number of executions of variable display counted in the KT state is not initialized. That is, when the variable display is executed a specific number of times in combination with the number of executions of the variable display in the KT state before the small hit gaming state, the KT state ends. Thus, in the specific period after the variable display of the specific number of times that can be executed in the KT state ends, the result notification regarding the value given to the player is executed. The specific period may be a period after the big winning opening is closed in the small hit gaming state. Thus, for example, when the variable display is executed a specific number of times in the KT state and the last variable display result is “small hit”, the small hit game state corresponding to the variable display result is released. As a result, it is possible to notify the result regarding the value given to the player, including the value given based on the game ball that has passed (entered) the big prize opening. Thus, more appropriate result notification can be executed, the reliability of the result notification can be improved, and the game entertainment can be improved.

上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の内容にかかわらず、飾り図柄を仮停止表示する期間には差異がないものとして説明した。これに対し、飾り図柄を仮停止表示する期間は、変動パターンの種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、複数の変動パターンには、ノーマルリーチ、キャラリーチ、スーパーリーチといった、リーチ演出の演出態様に応じて異なる変動パターンが含まれている。キャラリーチのリーチ演出では、スーパーリーチにおけるリーチ演出の一種として、キャラクタが主体となる演出が実行される。スーパーリーチのリーチ演出が実行された後には、救済演出が実行される変動パターンも含まれている。救済演出が実行されるときには、リーチ演出に続いてハズレ組合せとなる飾り図柄が一旦は仮停止表示される。その後、救済演出が実行されることで仮停止表示させた可変表示を再開して、大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示させる。このように、救済演出は、可変表示結果が「大当り」にならないかのような印象を遊技者に一旦は与えた後に、救済措置が講じられて可変表示結果が「大当り」になることを報知する演出である。   In the above-described embodiment, the description has been made assuming that there is no difference in the period during which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed regardless of the variable display mode of the decorative symbols and the contents of the reach effect. On the other hand, the period during which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed may be different depending on the type of the variation pattern. For example, the plurality of variation patterns include variation patterns that differ depending on the production mode of reach production, such as normal reach, character reach, and super reach. In the reach production of the character reach, the production mainly of the character is executed as a kind of the reach production in the super reach. After the reach production of the super reach is executed, a variation pattern in which the relief production is executed is also included. When the relief effect is executed, a decorative symbol that is a lost combination is temporarily displayed after the reach effect. Thereafter, the variable display that is temporarily stopped and displayed by executing the relief effect is resumed, and the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived and displayed. In this way, the relief effect provides the player with an impression that the variable display result does not become “big hit”, and then notifies that the variable display result becomes “big hit” after the relief measure is taken. It is a production to do.

図22は、飾り図柄の仮停止表示が行われる仮停止期間の設定例を示している。この設定例では、可変表示内容に応じて、仮停止時の揺動回数や仮停止期間を異ならせている。可変表示内容には、非リーチ(ハズレ)、ノーマルリーチ(ハズレ)、キャラリーチ(ハズレ)、スーパーリーチ(ハズレ)、スーパーリーチ(ハズレ)→救済演出(大当り)が含まれている。非リーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」で可変表示結果が「ハズレ」となることを示している。ノーマルリーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」でノーマルリーチのリーチ演出が行われた後に可変表示結果が「ハズレ」となることを示している。キャラリーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」でキャラリーチのリーチ演出が行われた後に可変表示結果が「ハズレ」となることを示している。スーパーリーチ(ハズレ)は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」でスーパーリーチのリーチ演出が行われた後に可変表示結果が「ハズレ」となることを示している。スーパーリーチ(ハズレ)→救済演出(大当り)は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」でスーパーリーチのリーチ演出が行われた後に救済演出が行われて可変表示結果が「大当り」となることを示している。   FIG. 22 shows a setting example of the temporary stop period in which the decorative symbol temporary stop display is performed. In this setting example, the number of swings during temporary stop and the temporary stop period are varied according to the variable display contents. The variable display contents include non-reach (losing), normal reach (losing), character reach (losing), super reach (losing), super reach (losing) → relief effect (big hit). Non-reach (losing) indicates that the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and the variable display result is “losing”. Normal reach (losing) indicates that the variable display result is “losing” after the reach design of the decorative design is “reach” and the reach effect of the normal reach is performed. The character reach (losing) indicates that the variable display result is “lost” after the decorative display variable display mode is “reach” and the character reach reach effect is performed. Super-reach (losing) indicates that the variable display result is “lost” after the decorative display variable display mode is “reach” and the super-reach reach effect is performed. Super reach (losing) → Relief effect (big hit), the decorative display variable display mode is "reach", the super reach reach effect is performed, the relief effect is performed, and the variable display result is "big hit" Is shown.

図22に示すように、非リーチ(ハズレ)では、揺動回数が0回に対応して仮停止期間が0.1秒となる。ノーマルリーチ(ハズレ)では、揺動回数が1回に対応して仮停止期間が1秒となる。キャラリーチ(ハズレ)では、揺動回数が2回に対応して仮停止期間が2秒となる。スーパーリーチ(ハズレ)では、揺動回数が3回に対応して仮停止期間が3秒となる。スーパーリーチ(ハズレ)→救済演出(大当り)では、揺動回数が4回に対応して仮停止期間が4秒となる。例えば飾り図柄が4回揺動した仮停止表示の後には、救済演出が実行される。これにより、遊技者は救済演出の実行を期待して、飾り図柄の仮停止態様に注目することになる。こうして、飾り図柄を仮停止表示させる期間に期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, in the case of non-reach (losing), the temporary stop period is 0.1 seconds corresponding to 0 times of swinging. In normal reach (losing), the temporary stop period is 1 second, corresponding to one swing. In the character reach (losing), the temporary stop period is 2 seconds corresponding to the number of swings of 2 times. In super reach (losing), the temporary stop period is 3 seconds corresponding to the number of swings of 3 times. In the case of super reach (losing) → relief effect (big hit), the temporary stop period is 4 seconds corresponding to 4 swings. For example, the relief effect is executed after the temporary stop display in which the decorative symbol is swung four times. As a result, the player pays attention to the temporary stop mode of the decorative pattern in anticipation of the execution of the relief effect. In this way, a sense of expectation can be given to the period during which the decorative symbols are displayed in a temporarily stopped state, and the game entertainment can be improved.

飾り図柄を揺動させるときの表示態様は、例えば上下揺動といった、変動パターンの種類にかかわらず共通の表示態様を含むものであればよい。これにより、変動パターンにかかわらず、飾り図柄が仮停止表示されていることを遊技者が認識しやすくして、飾り図柄を仮停止表示させる期間に期待感を持たせることができる。救済演出は、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出であればよい。これにより、救済演出の実行に対して期待を持たせることができる。   The display mode for swinging the decorative design may be any display mode that includes a common display mode regardless of the type of variation pattern, such as vertical swing. This makes it easier for the player to recognize that the decorative symbol is displayed in a temporary stop regardless of the variation pattern, so that a feeling of expectation can be given during the period in which the decorative symbol is displayed in a temporary stop state. The relief effect may be any effect that determines that the game is controlled to the big hit gaming state. Thereby, expectation can be given to execution of relief production.

なお、飾り図柄を揺動させて仮停止表示している期間であっても、特別図柄の可変表示において変動が行われていれば、可変表示は終了していない。例えば、時短状態などの有利状態において特定回数の可変表示が実行されたときに、図22に示すような設定に応じて飾り図柄の仮停止表示が行われたとしても、特別図柄の可変表示において表示結果となる確定特別図柄が停止表示されていなければ、特定回数の可変表示は未だ終了しておらず、特定期間となることはない。   Note that even during the period in which the decorative symbol is swung and temporarily stopped and displayed, if the variable symbol is displayed in a variable manner, the variable display is not completed. For example, when a variable number of times of variable display is executed in an advantageous state such as a short time state, even if a temporary stop display of a decorative symbol is performed according to the setting shown in FIG. If the fixed special symbol that is the display result is not stopped and displayed, the specific number of variable displays is not yet finished and the specific period is not reached.

上記実施の形態において、図10に示した可変表示開始設定処理のステップS322で決定される可変表示中演出に含まれるボタン操作予告演出は、可変表示が開始される変動開始時から表示結果が導出表示される結果導出時までにおける複数のタイミングで実行可能としてもよい。例えば、ボタン操作予告演出は、高速変動時やリーチ成立時、当否煽り時などで実行可能としてもよい。   In the above embodiment, the button operation advance notice effect included in the variable display in-progress effect determined in step S322 of the variable display start setting process shown in FIG. It may be executable at a plurality of timings until the displayed result is derived. For example, the button operation advance notice effect may be executed when a high-speed change occurs, when reach is established, or when a hit is made.

図23および図24は、ボタン操作予告演出として実行可能なボタン演出の決定割合を示している。この例において、ボタン演出は、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出を含んでいる。ボタン演出では、例えば1つのボタン画像を表示する場合、ボタン画像とともに「押せ」や「長押」、「連打」などのメッセージ画像を表示する場合、大、中または小のボタン画像を表示する場合などがあってもよい。高速変動時ボタン演出は、例えば、変動開始時から飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時までの期間内において飾り図柄が高速変動するときに実行されるボタン演出である。リーチ成立時ボタン演出は、例えば、リーチ成立時に実行されるボタン演出である。当否煽りボタン演出は、例えば、飾り図柄の停止表示の直前に実行され、飾り図柄が大当り組合せとなるか否かの当否煽り演出のときに実行されるボタン演出である。連打ボタン演出は、例えば、特定のスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を実行中の期間で当否煽り演出よりも前の連打操作期間のときに実行されるボタン演出である。長押しボタン演出は、例えば、連打ボタン演出が実行されるスーパーリーチとは異なるスーパーリーチ(スーパーリーチC)を実行中の期間で当否煽り演出よりも前の長押し操作期間のときに実行されるボタン演出である。   FIG. 23 and FIG. 24 show determination ratios of button effects that can be executed as button operation advance notice effects. In this example, the button effects include a button effect at the time of high-speed fluctuation, a button effect at the time of reaching reach, a button effect at the time of hitting, a continuous hit button effect, and a long press button effect. In button production, for example, when displaying a single button image, displaying a message image such as “Press”, “Long press”, “Sequential Strike” with the button image, displaying a large, medium or small button image, etc. There may be. The high-speed change button effect is a button effect that is executed, for example, when the decorative symbol changes at high speed within the period from the start of the change until the reach establishment when the decorative symbol variable display state becomes the reach state. The button effect when the reach is established is, for example, a button effect that is executed when the reach is established. The success / failure button effect is, for example, a button effect that is executed immediately before the stop display of the decorative symbol and executed when the decorative symbol effect is determined whether or not the decorative symbol is a jackpot combination. The repeated hit button effect is, for example, a button effect that is executed during a consecutive hit operation period before the success / failure effect in a period in which a specific super reach (super reach A or super reach B) is being executed. The long press button effect is executed, for example, during a long press operation period before the success / failure effect in a period in which a super reach (super reach C) different from the super reach in which the continuous hit button effect is executed. Button production.

図10に示した可変表示開始設定処理のステップS322では、ROM121に予め記憶されて用意されたボタン演出決定テーブルなどを参照することにより、各ボタン演出の有無や演出態様が決定されるようにすればよい。図11に示した可変表示中演出処理のステップS343では、各ボタン演出に対応する予告演出期間であることに対応して、ボタン演出を実行するための制御が行われることにより、各ボタン演出が実行可能となる。   In step S322 of the variable display start setting process shown in FIG. 10, the presence / absence of each button effect and the effect mode are determined by referring to the button effect determination table prepared in advance stored in the ROM 121. That's fine. In step S343 of the variable display effect process shown in FIG. 11, each button effect is performed by performing control for executing the button effect corresponding to the notice effect period corresponding to each button effect. It becomes executable.

高速変動時ボタン演出は、例えば図23(A)に示すような決定割合で、実行するか否かや、実行する場合の演出態様が決定される。図23(A)に示す例では、「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」のいずれかに決定される。「演出なし」に決定された場合には、高速変動時ボタン演出が実行されない。その他の場合には、決定された演出態様で高速変動時ボタン演出が実行される。演出制御用CPU120は、例えば高速変動時ボタン演出決定用の乱数値を抽出し、高速変動時ボタン演出決定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出の有無や演出態様を決定する。高速変動時ボタン演出決定テーブルでは、高速変動時ボタン演出の決定結果に対し、変動パターンに応じて異なる判定値が割り当てられていればよい。その他、演出制御用CPU120は、例えばリーチ成立時ボタン演出決定用の乱数値、当否煽り時ボタン演出決定用の乱数値、連打ボタン演出決定用の乱数値、長押しボタン演出決定用の乱数値をそれぞれ抽出し、リーチ成立時ボタン演出決定テーブル、当否煽り時ボタン演出決定テーブル、連打ボタン演出決定テーブル、長押しボタン演出決定テーブルを用いて、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出のそれぞれにつき、実行の有無や演出態様を決定する。リーチ成立時ボタン演出決定テーブル、当否煽り時ボタン演出決定テーブル、連打ボタン演出決定テーブル、長押しボタン演出決定テーブルでも、各ボタン演出の決定結果(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」)に対し、変動パターンに応じて異なる判定値が割り当てられていればよい。   Whether or not to execute the button effect at the time of high speed fluctuation is determined, for example, at a determination ratio as shown in FIG. In the example shown in FIG. 23A, it is determined as one of “no effect”, “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode”. When it is determined that “no effect”, the button effect is not executed during high-speed fluctuation. In other cases, a high-speed change button effect is executed in the determined effect mode. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number value for determining the button effect at the time of high-speed fluctuation, and determines the presence / absence of the button effect at the time of high-speed change and the effect mode using the button effect determination table at the time of high-speed fluctuation. In the high-speed change button effect determination table, different determination values may be assigned to the determination result of the high-speed change button effect depending on the change pattern. In addition, the CPU 120 for effect control, for example, determines a random value for determining the button effect at the time of reach establishment, a random value for determining the button effect at the time of hitting, a random value for determining the continuous button effect, and a random value for determining the long press button effect. Each button is extracted, button production decision table when reach is established, button production decision table when hit / miss is hit, repeated button production decision table, long press button production decision table, button production when reach is established, button production when strike is hit, and repeated button The presence / absence of execution and the production mode are determined for each production and long-press button production. The determination result of each button effect ("No effect", "First effect mode", " Different determination values may be assigned to the “second effect mode” and “third effect mode”) depending on the variation pattern.

図23(A)に示す例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合に、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。スーパーリーチはずれの場合には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。スーパーリーチ大当りの場合には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、15%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。   In the example shown in FIG. 23A, in the case of a variation pattern that does not include super reach, it is determined not to execute the high-speed change button effect at a rate of 90%, and the high-speed change button effect at a rate of 10%. It is determined to be executed in the “first effect mode”. When the super reach is off, it is determined not to execute the button effect at the time of high speed fluctuation at a rate of 30%, and it is determined to execute the button effect at the time of high speed change at a rate of 40% in the “first effect mode”. It is determined that the button effect at the time of high speed fluctuation is executed in the “second effect mode” at a rate of%, and the button effect at the time of high speed change is executed in the “third effect mode” at a rate of 5%. In the case of a super reach big hit, it is decided not to execute the button effect at the time of high speed fluctuation at a rate of 15%, it is decided to execute the button effect at the time of high speed fluctuation at the rate of 20% in the “first effect mode”, 50 It is determined that the button effect at the time of high speed fluctuation is executed in the “second effect mode” at a rate of%, and the button effect at the time of high speed change is executed in the “third effect mode” at a rate of 15%.

図25は、ボタン演出の実行例を示している。高速変動時ボタン演出は、第1〜第3演出態様のいずれかで実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像(ボタン画像)のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図25(A)の第1操作促進画像(小)参照)。このような小ボタン画像の表示は、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する押下操作という所定動作を促すための促進報知となる。高速変動時ボタン演出での操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   FIG. 25 shows an execution example of the button effect. The high-speed fluctuation button effect can be executed in any of the first to third effect modes. In the high-speed fluctuation button effect, a small button image (hereinafter, the first operation promotion image) of the first operation promotion image (button image) simulating the appearance of the push button 31B in any of the effect modes. (Also referred to as (small)) is displayed (see the first operation promotion image (small) in FIG. 25A). The display of such a small button image serves as a promotion notification for prompting a predetermined operation such as a pressing operation on the push button 31B by the player. When an operation is detected within the operation effective period in the high-speed change button effect, the first high-speed change button effect image (predetermined effect) indicating the characters “... The second high-speed fluctuating button effect image (predetermined effect) indicating the character “?” Is displayed in the “second effect mode”, and the third high speed indicating the character “!” Is displayed in the “third effect mode”. A change button effect image (predetermined effect) is displayed.

リーチ成立時ボタン演出は、高速変動時ボタン演出の演出態様とは一部または全部が異なる第1〜第3演出態様のいずれかで実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図25(B)の第1操作促進画像(中)参照)。中ボタン画像は、プッシュボタン31Bの外観を模しているという点で変動開始時ボタン演出における小ボタン画像と共通している。これに対し、中ボタン画像の表示サイズは小ボタン画像の表示サイズよりも大きいという点で、中ボタン画像と小ボタン画像とは相違している。リーチ成立時ボタン演出での操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   The reach effect button effect can be executed in any of the first to third effect modes that are partly or entirely different from the effect mode of the high-speed fluctuation button effect. In the reach button establishment, the medium-sized medium button image (hereinafter referred to as the first operation promotion image) of the first operation promotion images simulating the appearance of the push button 31B as the promotion notification regardless of the production mode. (Also referred to as “middle”) is displayed (see the first operation promotion image (middle) in FIG. 25B). The middle button image is the same as the small button image in the change start button effect in that it mimics the appearance of the push button 31B. On the other hand, the middle button image is different from the small button image in that the display size of the middle button image is larger than the display size of the small button image. When an operation is detected within the effective operation period of the button effect at the time of reach establishment, the button effect image (predetermined effect) at the time of the first reach establishment showing the characters “chance!” Is displayed in the “first effect mode”. In the “second effect mode”, a button effect image (predetermined effect) when the second reach is established indicating the character “Opportunity!” Is displayed, and in the “third effect mode”, the character indicating “extremely hot!” Is displayed. A button effect image (predetermined effect) when 3 reach is established is displayed.

当否煽り時ボタン演出は、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出の演出態様とは一部または全部が異なる第1〜第3演出態様のいずれかで実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図25(B)参照)、「第2演出態様」では、促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図25(C)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(押せ)参照)、「第3演出態様」では、促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図25(D)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(一撃)参照)。当否煽り時ボタン演出での操作有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた文字を示す当否煽り時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   The hit / no-go button effect can be executed in any of the first to third effect modes that are partly or entirely different from the effect mode of the button effect at the time of high-speed fluctuation or the button effect at the time of reach establishment. In the “first effect mode” of the button effect at the time of success / failure, a middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as a promotion notification (see FIG. 25B), and in the “second effect mode” As a promotion notification, a large button image (hereinafter also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion images simulating the appearance of the push button 31B, and a second indicating a predetermined character. A second operation promotion image (press) indicating the character of “press” in the operation promotion images is displayed (refer to the first operation promotion image (large) and the second operation promotion image (press) in FIG. 25C). ) In the “third effect mode”, as a promotion notification, a large button image (first operation promotion image (large)) and a second character indicating a “stroke” character in the second operation promotion image indicating a predetermined character are displayed. 2 operation promotion images (one blow) are displayed (first operation prompt in FIG. 25D) Big Image, see second operation promotes image (blow)). When an operation is detected within the operation valid period in the button effect at the time of success / failure, a button effect image (predetermined effect) at the time of success / failure showing characters according to the display result of the variable display is displayed.

連打ボタン演出は、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出の演出態様とは一部または全部が異なる第1〜第3演出態様のいずれかで実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図25(E)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(連打)参照)。連打ボタン演出での操作有効期間内に連打操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではセリフA画像(第1連打ボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(第2連打ボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(第3連打ボタン演出画像)が表示される。   The repeated hit button effect can be executed in any of the first to third effect modes that are partly or entirely different from the effect mode of the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of hitting. In any of the direct-action button effects, “progressive hit” among the small-button image (first operation-promoting image (small)) and the second operation-promoting image indicating a predetermined character is used as the promotion notification in any effect mode. A second operation promotion image (sequential hitting) indicating characters is displayed (see the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (continuous hitting) in FIG. 25E). When a continuous hit operation is detected within the operation effective period in the continuous hit button effect, the “first effect mode” displays a speech A image (first repeat button effect image) as the “predetermined effect”. In “2 effect mode”, a serif B image (second continuous hit button effect image) is displayed, and in “3rd effect mode”, a serif C image (third consecutive hit button effect image) is displayed.

長押しボタン演出は、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出の演出態様、連打ボタン演出の演出態様とは一部または全部が異なる第1〜第3演出態様のいずれかで実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図25(F)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(長押し)参照)。長押しボタン演出での操作有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではアイテムA画像(第1長押しボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(第2長押しボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(第3長押しボタン演出画像)が表示される。   The long press button effect is any of the first to third effect modes that are partly or entirely different from the effect mode of the button effect at the time of high speed fluctuation, the button effect at the time of reach establishment, the effect mode of the button effect at the time of hitting, and the effect mode of the continuous hit button effect. Is feasible. In the long press button effect, in any effect mode, as a promotion notification, the “long press” of the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation promotion image indicating a predetermined character is displayed. The second operation promotion image (long press) indicating the characters “is displayed (see the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (long press) in FIG. 25F)). When the long press operation is detected within the operation effective period in the long press button effect, the item A image (first long press button effect image) is displayed as the “predetermined effect” in the “first effect mode”. In the “second effect mode”, the item B image (second long press button effect image) is displayed, and in the “third effect mode”, the item C image (third long press button effect image) is displayed.

図23に示すように、変動開始時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出は、いずれも、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の順に実行される割合が高く、「演出なし」となる割合が低くなる。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行される割合が高くなる。このような特徴を備えていることによって、ボタン演出が実行されないときよりも、ボタン演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な飾り図柄の可変表示態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。なお、期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。   As shown in FIG. 23, the button start effect at the start of change, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of hitting / non-turning are all the change patterns including super reach than the change patterns including no super reach, In the case where the display result is a big hit rather than a loss, the ratio of “first effect mode”, “second effect mode” or “third effect mode” is higher, and the ratio of “no effect” is higher. Lower. Furthermore, when the display result is a big hit rather than a loss, the percentage of execution in the “third effect mode” is higher than the “second effect mode” and the “second effect mode” than the “first effect mode”. Become. By having such a feature, when the button effect is executed, the “second effect mode”, “the first effect mode” are more effective than when the button effect is executed, than when the button effect is not executed. When it is executed in the “third effect mode” rather than “the second effect mode”, the ratio of an advantageous decorative variable display mode (for example, the development to super reach) is increased, and the display result is increased. The ratio of big hits can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high-speed fluctuation, the button effect at the time of reaching reach, and the button effect at the time of success / failure, and in which effect mode is executed It can be noticed. Note that the degree of expectation is not limited to the jackpot expectation degree, and may be, for example, a reach expectation degree or a probability change expectation degree.

当否煽り時ボタン演出の促進報知は、「第1演出態様」の場合に中ボタン画像のみが第1操作促進画像として表示されるのに対し、「第2演出態様」の場合には大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「押せ」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示され、「第3演出態様」の場合には大ボタン画像が第1操作促進画像として表示されることに加えて「一撃」の文字を示す画像が第2操作促進画像として表示される。このように、促進報知として第1操作促進画像を表示するパターン(第1パターン)と第1操作促進画像に第2操作促進画像を加えて表示するパターン場合(第2パターン)とがあり、促進報知として第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。こうして、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が行われるかについて注目させることができる。また、第1パターンによる促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、第2パターンにより促進報知が行われるよりも第1パターンにより促進報知が行われる方が、期待度が高くなるように構成してもよい。   In the case of the “first effect mode”, only the middle button image is displayed as the first operation promotion image in the case of the “first effect mode”. Is displayed as the first operation promotion image, and an image indicating the character “press” is displayed as the second operation promotion image. In the case of the “third effect mode”, the large button image is displayed as the first operation promotion image. In addition to being displayed as an image, an image showing the characters “one blow” is displayed as the second operation promotion image. As described above, there are a pattern (first pattern) for displaying the first operation promotion image as the promotion notification and a pattern case (second pattern) in which the second operation promotion image is added to the first operation promotion image (second pattern). The degree of expectation is higher when the notification is performed in the second pattern than in the first pattern. In this way, it can be noted which of the first pattern and the second pattern is used for the promotion notification. Further, in the promotion notification using the first pattern, only the first operation promotion image is displayed, and in the promotion notification using the second pattern, the first operation promotion image and the second operation promotion image are displayed. As the number increases, the degree of expectation increases, and the degree of expectation can be shown to the player in an easily understandable manner. Note that the degree of expectation may be higher when the promotion notification is performed using the first pattern than when the promotion notification is performed using the second pattern.

図24に示すように、連打ボタン演出、長押しボタン演出は、いずれも、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行される割合が高くなる。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   As shown in FIG. 24, in both the continuous hit button effect and the long press button effect, the “second effect mode” and the “second effect” are more effective than the “first effect mode” when the display result is larger than the disapproval. The ratio executed in the “third effect mode” is higher than the “effect mode”. By having such a feature, the display is performed when the “second effect mode” is executed rather than the “second effect mode” than the “first effect mode”. The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Therefore, attention can be paid to which aspect of the continuous hit button effect and the long press button effect is executed.

促進報知は、ボタン画像と、所定の文字(図25では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」)などを示す画像とを表示するものに限定されない。例えば、スティックコントローラ31Aに対する操作といった遊技者による動作を検出したことに応じた演出を実行する場合には、促進報知として、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿を模したコントローラ画像と、所定の文字(例えば「押せ」、「引け」、「前後」)などを示す画像とを表示してもよい。第1操作促進画像(ボタン画像、コントローラ画像など)に、第2操作促進画像としてボタン画像やコントローラ画像などを加えた態様としてもよい。即ち、第2操作促進画像は、図25に示す所定の文字を示す画像に限定されず、例えば遊技者の動作を促す画像(ボタン画像、コントローラ画像など)であってもよい。また、第1操作促進画像は、遊技者の動作を促す画像(ボタン画像、コントローラ画像など)に限定されず、例えば所定の文字を示す画像であってもよい。   The promotion notification is not limited to displaying a button image and an image indicating a predetermined character (in FIG. 25, “press”, “stroke”, “continuous hit”, “long press”) and the like. For example, when performing an effect in response to detecting an action by the player such as an operation on the stick controller 31A, for example, a controller image imitating the operation stick of the stick controller 31A and a predetermined character (for example, An image indicating “press”, “close”, “front / rear”, or the like may be displayed. It is good also as an aspect which added the button image, the controller image, etc. to the 1st operation promotion image (a button image, a controller image, etc.) as a 2nd operation promotion image. That is, the second operation promotion image is not limited to the image showing the predetermined character shown in FIG. 25, and may be an image (button image, controller image, etc.) that prompts the player's action, for example. Further, the first operation promotion image is not limited to an image (button image, controller image, or the like) that prompts the player to perform an action, and may be an image showing a predetermined character, for example.

ボタン演出などの操作演出が実行される特定タイミングとなる前には、その操作演出における操作態様を報知する操作態様報知演出を実行可能としてもよい。操作演出には、ボタン演出となる操作演出Aの他に、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作を検出して演出態様が変化するレバー演出となる操作演出Bが含まれていればよい。図10に示した可変表示開始設定処理のステップS322では、操作演出を決定した後に、操作態様報知演出の有無や演出態様が決定されるようにすればよい。操作態様報知演出の有無や演出態様は、ROM121に予め記憶されて用意された操作態様報知演出決定テーブルなどを参照することにより決定できればよい。図11に示した可変表示中演出処理のステップS343では、操作態様報知演出に対応する予告演出期間であることに対応して、操作態様報知演出を実行するための制御が行われることにより、操作態様報知演出が実行可能となる。   Before reaching the specific timing at which the operation effect such as the button effect is executed, the operation mode notification effect for notifying the operation mode in the operation effect may be executable. In addition to the operation effect A that is a button effect, the operation effect only needs to include an operation effect B that is a lever effect that changes the effect mode by detecting the tilting operation of the stick controller 31A with respect to the operation rod. In step S322 of the variable display start setting process shown in FIG. 10, after determining the operation effect, the presence / absence of the operation mode notification effect and the effect mode may be determined. The presence / absence of the operation mode notification effect and the effect mode may be determined by referring to an operation mode notification effect determination table prepared in advance stored in the ROM 121. In step S343 of the variable display effect processing shown in FIG. 11, the control for executing the operation mode notification effect is performed in response to the notification effect period corresponding to the operation mode notification effect. A mode notification effect can be executed.

図26は、操作態様報知演出の決定割合を示している。この例において、操作態様報知演出は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、操作演出における操作態様がレバー(スティックコントローラ31Aの操作桿)であるかボタン(プッシュボタン31B)であるかに応じて、操作態様報知演出を実行するか否か、操作態様報知演出を実行する場合に実行開始タイミングとして変動開始直後とリーチ直後(リーチ状態となった直後)とのいずれとするか、予告操作態様としてレバーとボタンとのいずれとするかの決定割合が異なっている。予告操作態様としてレバーに決定されたときには、操作態様報知演出においてレバー報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がレバー(スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作)であることが予告される。また、予告操作態様としてボタンに決定されたときには、操作態様報知演出においてボタン報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がボタン(プッシュボタン31Bに対する押下操作)であることが予告される。   FIG. 26 shows the determination ratio of the operation mode notification effect. In this example, in the operation mode notification effect, the variable display result is “big hit” or “losing”, the operation mode in the operation effect is a lever (operation stick of the stick controller 31A), or a button (push button 31B). ) Depending on whether or not the operation mode notification effect is executed, and when executing the operation mode notification effect, either immediately after the start of variation or immediately after reach (immediately after reaching the reach state) as the execution start timing Or, the determination ratio of the lever or the button as the notice operation mode is different. When the lever is determined as the notification operation mode, the lever notification image is displayed in the operation mode notification effect so that the operation mode in the operation effect is a lever (tilt operation with respect to the operation stick of the stick controller 31A). . Further, when the button is determined as the notice operation mode, the button notification image is displayed in the operation mode notification effect, thereby notifying that the operation mode in the operation effect is a button (pressing operation on the push button 31B).

スーパーリーチを含む変動パターンに決定された場合のうち、図10に示した可変表示開始設定処理のステップS322にて操作演出Bを実行することが決定された場合には、可変表示結果が「大当り」であれば、15%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知、図27(B)を参照)を実行することに決定され、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知、図27(A)を参照)を実行することに決定され、20%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、10%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、50%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」であれば、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、5%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、5%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、80%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことにと決定される。   Among the cases where the variation pattern including super reach is determined, when it is determined that the operation effect B is executed in step S322 of the variable display start setting process shown in FIG. ”Is determined to execute the operation mode notification effect (true notification, see FIG. 27B) in which the notification operation mode is a lever immediately after the start of fluctuation, at a rate of 15%. In proportion, it is decided to execute the operation mode notification effect (gase notification, see FIG. 27A) in which the notification operation mode is a button immediately after the start of fluctuation, and the notification operation mode immediately after reach at a rate of 20%. Is determined to execute the operation mode notification effect (true notification) that is a lever, and the operation mode notification effect (gase notification) in which the notice operation mode is a button immediately after reach at a rate of 10%. Determined, At a rate of 0% is determined not to perform the operation mode notification effect. On the other hand, if the variable display result is “losing”, it is determined to perform an operation mode notification effect (true notification) in which the notification operation mode is a lever immediately after the start of fluctuation at a rate of 5%. The operation mode is determined to execute the operation mode notification effect (gase notification) in which the notification operation mode is a button immediately after the start of the change at a ratio of 5%, and the operation mode in which the notification operation mode is a lever immediately after the reach at a rate of 5%. It is determined to execute the notification effect (true notification), and at a rate of 5%, it is determined to execute the operation mode notification effect (gase notification) in which the notice operation mode is a button immediately after reach, and 80% It is decided not to execute the operation mode notification effect at a ratio.

スーパーリーチを含む変動パターンに決定された場合のうち、図10に示した可変表示開始設定処理のステップS322にて操作演出Aを実行することが決定された場合には、可変表示結果が「大当り」であれば、10%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、20%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、70%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。これに対し、可変表示結果が「ハズレ」であれば、10%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、10%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、80%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。   Among the cases where the variation pattern including super reach is determined, if it is determined that the operation effect A is to be executed in step S322 of the variable display start setting process shown in FIG. ”, It is decided to execute an operation mode notification effect (true notification) in which the notification operation mode is a button immediately after the start of fluctuation at a rate of 10%, and a notification operation immediately after reach at a rate of 20%. It is determined to execute the operation mode notification effect (true notification) whose mode is a button, and it is determined not to execute the operation mode notification effect at a rate of 70%. On the other hand, if the variable display result is “losing”, it is determined to execute an operation mode notification effect (true notification) in which the notification operation mode is a button immediately after the start of fluctuation at a rate of 10%. It is decided to execute the operation mode notification effect (true notification) in which the notice operation mode is a button immediately after reaching at a rate of%, and not to execute the operation mode notification effect at a rate of 80%. .

操作態様報知演出において、変動開始直後のタイミングで操作態様が報知されたときには、リーチ直後のタイミングで操作態様が報知されたときに比べて、大当り期待度が高くなっている。このように操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっている。なお、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときに、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときと比べて、大当り期待度が高くなっていてもよい。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて異なる期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。なお、操作態様が報知されるタイミングは、変動開始直後のタイミングやリーチ直後のタイミングに限定されず、操作演出が実行される特定タイミングとなる前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよい。操作態様が報知されるタイミングは、例えば、変動が開始してから所定時間経過したタイミングや、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて確定飾り図柄が停止表示されるタイミング、特定の演出が実行されるタイミング、リーチ演出の開始タイミングなどであってもよい。このように、操作演出における操作態様といった、遊技者の動作態様が報知されるタイミングに応じて期待度が異なるので、操作演出が実行される特定タイミングとなる前から期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。   In the operation mode notification effect, when the operation mode is notified at the timing immediately after the start of fluctuation, the big hit expectation is higher than when the operation mode is notified at the timing immediately after reach. Thus, the big hit expectation differs depending on the timing at which the operation mode is notified. Note that when the operation mode is notified at the timing immediately after reach, the big hit expectation may be higher than when the operation mode is notified at the timing immediately after the start of fluctuation. Also, the expectation level that differs depending on the timing at which the operation mode is notified is not limited to the jackpot expectation level, and may be, for example, a reach expectation level or a probability change expectation level. The timing at which the operation mode is notified is not limited to the timing immediately after the start of fluctuation or the timing immediately after reach, and may be any timing as long as it is a specific timing at which the operation effect is executed. . The timing at which the operation mode is notified includes, for example, the timing at which a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation, the timing at which the fixed decorative symbol is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and a specific effect is executed. Or the start timing of reach production. In this way, since the degree of expectation varies depending on the timing at which the player's operation mode is notified, such as the operation mode in the operation effect, the game is given expectation before the specific timing at which the operation effect is executed. Interest can be improved.

図27は、操作態様報知演出の実行例を示している。画像表示装置5の表示画面では、例えば左上部における演出画像の表示などにより、操作態様報知演出が実行される。この実行例では、リーチ直後に操作態様報知演出が実行されている。操作態様報知演出では、レバー報知画像とボタン報知画像とのうちいずれかが表示されることにより、操作演出における操作態様が報知(予告)される。操作態様の報知には、真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知がガセ報知であるときには、図27(A)に示すようなプッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がレバー(操作演出B)の場合に、操作態様報知演出による報知が真の報知であるときには、図27(B)に示すようなスティックコントローラ31Aの操作桿の外観を模したレバー報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。操作演出における操作態様がボタン(操作演出A)の場合には、操作態様報知演出による報知が真の報知だけであり、図27(A)に示すようなプッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像が、画像表示装置5の表示画面における左上部に表示される。   FIG. 27 shows an execution example of the operation mode notification effect. On the display screen of the image display device 5, for example, an operation mode notification effect is executed by displaying an effect image on the upper left. In this execution example, the operation mode notification effect is executed immediately after reaching. In the operation mode notification effect, one of the lever notification image and the button notification image is displayed to notify (predict) the operation mode in the operation effect. The notification of the operation mode includes a case of a true notification and a case of a gusset notification. When the operation mode in the operation effect is a lever (operation effect B) and the notification by the operation mode notification effect is a gase notification, a button notification image imitating the appearance of the push button 31B as shown in FIG. And displayed on the upper left part of the display screen of the image display device 5. When the operation mode in the operation effect is a lever (operation effect B) and the notification by the operation mode notification effect is true notification, the appearance of the operation stick of the stick controller 31A as shown in FIG. The lever notification image is displayed on the upper left portion of the display screen of the image display device 5. When the operation mode in the operation effect is a button (operation effect A), the notification by the operation mode notification effect is only true notification, and button notification imitating the appearance of the push button 31B as shown in FIG. The image is displayed in the upper left part of the display screen of the image display device 5.

操作態様報知演出では、操作演出が実行される特定タイミング(例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてリーチの終盤)となる前に、操作演出における操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行される特定タイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっているので、操作演出における操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、操作態様報知演出では、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像と、スティックコントローラ31Aの外観を模したレバー報知画像とに限定されず、例えば、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像およびスティックコントローラ31Aの外観を模したレバー報知画像を組み合わたボタンレバー報知画像を表示可能に設定してもよい。   In the operation mode notification effect, the operation mode in the operation effect is notified before the specific timing (for example, the reach effect of super reach is reached and the end of reach) is reached. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation before the specific timing when the operation effect is executed, and to improve the interest of the game. Moreover, since the big hit expectation degree differs according to the timing at which the operation mode is notified, the player can be focused on the timing at which the operation mode in the operation effect is notified, and the interest of the game can be improved. The operation mode notification effect is not limited to the button notification image simulating the appearance of the push button 31B and the lever notification image simulating the appearance of the stick controller 31A. For example, the button notification simulating the appearance of the push button 31B The button lever notification image that combines the image and the lever notification image imitating the appearance of the stick controller 31A may be set to be displayable.

遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。さらに、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting the action by the player is not limited to the stick controller 31A, the push button 31B, or the like. For example, a jog dial capable of rotating operation may be used, and a touch operation or a pressing operation like a touch panel may be performed. It may be possible. Further, for example, a sensor capable of detecting an arbitrary operation not limited to an instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor may be used. The result of photographing a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) so that an arbitrary operation can be detected as a predetermined operation. That is, the configuration for detecting the motion by the player may be any configuration that can detect the motion of the arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.

上記実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態において開放された大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、賞球となる遊技球の払い出しといった、遊技者に価値が付与可能となる。遊技者に価値として付与される遊技球の払出数などは、ポイントカウンタの格納値を更新することによってカウント可能としてもよい。ポイントカウンタは、通常状態であるときに可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御されてから、時短制御が終了して通常状態に戻る前に可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態に制御される連荘中において、獲得出玉数をポイントとしてカウントする。主基板11から演出制御基板12に対して賞球コマンドが伝送され、演出制御用CPU120は、賞球コマンドを受信するごとに加算されたポイントカウンタの格納値が所定の規定値を超えた場合に、獲得出玉数の報知演出(獲得出玉数報知)を実行可能としてもよい。   In the above embodiment, a value can be given to a player, such as paying out a game ball as a prize ball when the game ball passes (enters) through a big winning opening opened in a big hit game state or a small hit game state. It becomes. The number of game balls paid out as value to the player may be counted by updating the stored value of the point counter. When the point counter is in the normal state, the variable display result is controlled to the big hit game state corresponding to the “big hit”, and then the variable display result is changed to the “big hit” before the time reduction control is finished and the normal state is restored. Correspondingly, in the retreat that is controlled to the big hit gaming state, the number of earned balls is counted as a point. When a prize ball command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 receives the prize ball command and the stored value of the point counter exceeds the predetermined specified value. The notification effect of the number of acquired balls (notification of the number of acquired balls) may be executable.

こうした獲得出玉数報知のように、遊技者に付与された価値の大きさを報知する報知演出は、所定条件が成立したときに実行可能となってもよい。例えば、獲得出玉数が所定数に達したことに応じて、報知演出を実行するための所定条件が成立してもよい。大当り遊技状態では、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態となるか否かを報知する大当り中昇格演出が実行される場合がある。大当り中昇格演出には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる旨(特典が付与されること)を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態とならない旨(特典が付与されないこと)を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。大当り中昇格演出として、例えば、画像表示装置5の表示画面にてキャラクタ同士が戦うバトル演出に対応する表示が行われればよい。具体的に、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となる旨を報知する(特典が付与されることを報知する)大当り中昇格成功演出を実行する場合には、メインキャラクタが勝利する演出の実行設定を、確変状態とならない旨を報知する(特典が付与されないことを報知する)大当り中昇格失敗演出を実行する場合には、メインキャラクタが敗北する演出の実行設定を、それぞれ行えばよい。なお、大当り中昇格成功演出となる確率に応じて、表示するメインキャラクタやバトルの内容を複数態様用意しておき、その中からいずれかの態様を選択するようにしてもよい。   The notification effect for notifying the magnitude of the value given to the player, such as notification of the number of earned balls, may be executable when a predetermined condition is satisfied. For example, a predetermined condition for executing the notification effect may be established in response to the number of earned balls reaching a predetermined number. In the big hit gaming state, there is a case where a promotion effect during the big hit is performed to notify whether or not the promiscuous state is entered after the big hit gaming state ends. In the jackpot promotion effect, the jackpot promotion success effect that informs that it will be in a promising state after the jackpot gaming state ends (a privilege will be granted), and a notification that it will not be in a promising state (a privilege is not granted) There is a directing failure production during the jackpot. As the jackpot promotion effect, for example, display corresponding to the battle effect in which the characters fight on the display screen of the image display device 5 may be performed. Specifically, the main character wins in the case of executing the promotion success during jackpot notification that notifies that the gaming state after the end of the jackpot gaming state becomes a probable change state (notifies that a privilege is granted). If the execution setting of the performance is performed to notify the fact that it will not be in a probable state (notifies that the privilege is not granted) and executes the promotion failure effect during the big hit, Good. In addition, according to the probability that it will be a big success promotion effect, a plurality of main character and battle contents to be displayed may be prepared and one of them may be selected.

大当り中昇格演出は、大当り遊技状態における所定のラウンドの実行中に行われる(例えば第5ラウンドの遊技中など)。なお、大当り中昇格演出を実行するラウンドを複数ラウンドのうちから選択するようにして大当り中昇格演出実行期間を複数期間のうちから決定するようにしてもよい。この場合には、ポイントカウント値が規定値を超えた場合の報知演出を実行可能な期間も大当り中昇格演出実行期間以後に設定されればよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中ではなく、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて行われてもよく、これらの期間のうちからいずれかを選択するようにしてもよい。また、例えば、これらの期間のうち2つの期間などといった複数期間を選択可能としておき、それぞれの期間で大当り中昇格演出を実行するようにしてもよい。このように、大当り中昇格演出が複数回実行されてもよい。2つの期間が選択された場合には、最初の期間における大当たり中昇格演出では大当り中昇格失敗演出を行い、次の期間にて大当り中昇格成功演出を行うようにすればよい。そして、大当り中昇格成功演出が行われた以後の期間を、報知演出(ポイントカウント値が規定値を超えたことの報知)を実行可能な期間として設定すればよい。これとは別に、最初の期間にて実行された大当り中昇格失敗演出以後の期間であって大当り中昇格成功演出が実行される前の期間を、報知演出を実行可能な期間として設定してもよい。これによれば、報知演出が行われた場合であっても、その後に大当り中昇格成功演出が実行されることから、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者に意外性を与えることができる。   The jackpot promotion effect is performed during execution of a predetermined round in the jackpot gaming state (for example, during the game of the fifth round, etc.). Note that the round for executing the big hit promotion promotion effect may be selected from a plurality of rounds, and the big hit middle promotion promotion execution period may be determined from the plurality of periods. In this case, the period in which the notification effect when the point count value exceeds the specified value may be set after the jackpot promotion effect execution period. The jackpot promotion effect is not during the round in the jackpot gaming state, but the jackpot game during the start of the jackpot gaming state or the period after one of the rounds ends in the jackpot gaming state until the next round starts In the state, it may be performed during a period from the end of the final round to the start of the next variable display game, or any one of these periods may be selected. Further, for example, a plurality of periods such as two of these periods may be selected, and the jackpot promotion effect may be executed in each period. In this way, the jackpot promotion effect may be executed a plurality of times. When two periods are selected, the jackpot promotion promotion effect is performed in the jackpot promotion promotion effect in the first period, and the jackpot promotion promotion effect is performed in the next period. Then, the period after the big hit promotion promotion effect is performed may be set as a period during which the notification effect (notification that the point count value exceeds the specified value) can be executed. Separately from this, even if the period after the jackpot promotion promotion effect executed in the first period and before the jackpot promotion promotion effect is executed is set as a period in which the notification effect can be executed Good. According to this, even if the notification effect is performed, since the successful success promotion effect during the big hit is subsequently executed, it is possible to prevent a decrease in gaming interest and to give the player an unexpectedness be able to.

賞球として獲得された遊技球の払出数(付与された価値の大きさ)が予め定められた規定値を超えた場合には、その旨を報知することが可能な期間(獲得出玉数報知可能期間)として、報知演出を実行可能な期間を設定する。報知演出が行われるのは大当り中昇格成功演出が行われた場合であり、大当り中昇格失敗演出が行われたば場合には報知演出は実行されない。ただし、大当り中昇格成功演出を行うか大当り中昇格失敗演出を行うかに関わらず獲得出玉数報知可能期間が設定される。これに対し、大当り中昇格成功演出を行う設定がなされた場合にのみ、獲得出玉数報知可能期間が設定されるようにしてもよい。   When the number of game balls paid out as a prize ball (the amount of value assigned) exceeds a predetermined value, a period during which it is possible to notify that (the number of issued balls) As a possible period), a period in which the notification effect can be executed is set. The notification effect is performed when the success success promotion during the jackpot is performed, and the notification effect is not executed when the promotion promotion failure during the jackpot is performed. However, regardless of whether the jackpot promotion promotion success effect is performed or the jackpot promotion promotion failure effect is performed, a period of time for which the number of winning balls can be notified is set. On the other hand, the earned number-of-plays notification available period may be set only when the setting for performing the successful promotion during jackpot is made.

図9に示す演出制御プロセス処理において、ステップS175の大当り中演出処理では、大当り中昇格演出期間であると判定された場合に、大当り中昇格演出を実行する制御が行われる。また、大当り中演出処理では、獲得出玉数報知可能期間であるか否かを判定する。獲得出玉数報知可能期間であると判定された場合には、大当り中昇格成功演出を実行済みであるか否かを判定する。これにより、昇格成功か否か、すなわち、特典の付与として確変制御が行われるか否かを判定する。大当り中昇格演出を実行済みである場合には、ポイントカウント値が規定値を上回っているか否かの判定を行い、上回っている場合には、その規定値に対応する報知演出を実行する制御が行われる。規定値を上回っているか否かを判定するために、複数の規定値が設定されている規定値選択テーブルが用いられてもよい。規定値選択テーブルでは、複数の規定値ごとに報知済フラグが設けられ、ポイントカウント値がいずれかの規定値を上回った場合に、その規定値に対応する報知済フラグをオン状態にセットする。報知済フラグがオフ状態である規定値のうちで、最も値が小さい規定値とポイントカウント値とを比較することにより、ポイントカウント値が規定値を上回っているか否かを判定すればよい。例えばポイントカウント値が上回っていると判定された規定値が「10000」である場合には、「10000ポイントGET!!」といったメッセージ表示や報知音を出力する報知演出が実行される。報知演出は、複数の演出態様のうちで、ポイントカウント値が上回ったと判定された規定値に対応する演出態様で実行されるようにすればよい。   In the effect control process shown in FIG. 9, in the big hit during the big hit effect processing, when it is determined that it is the big hit middle promoted effect period, the control for executing the big hit medium hit promotion effect is performed. Further, in the big hit effect processing, it is determined whether or not it is a period of time for which the number of winning balls can be notified. When it is determined that it is the period for which the number of issued balls can be notified, it is determined whether or not the successful promotion effect during jackpot has been executed. Thereby, it is determined whether or not the promotion is successful, that is, whether or not the probability variation control is performed as the grant of the privilege. If the promotion effect during the big hit has been executed, it is determined whether or not the point count value exceeds the specified value. If the point count value exceeds the specified value, the control for executing the notification effect corresponding to the specified value is performed. Done. In order to determine whether or not the specified value is exceeded, a specified value selection table in which a plurality of specified values are set may be used. In the specified value selection table, a notified flag is provided for each of a plurality of specified values, and when the point count value exceeds any specified value, the notified flag corresponding to the specified value is set to the ON state. It is only necessary to determine whether or not the point count value exceeds the specified value by comparing the specified value having the smallest value with the point count value among the specified values for which the notified flag is in the off state. For example, when the specified value determined to be higher than the point count value is “10000”, a message display such as “10000 points GET !!” and a notification effect that outputs a notification sound are executed. The notification effect may be executed in an effect mode corresponding to a specified value determined to have exceeded the point count value among a plurality of effect modes.

図28は、獲得出玉数報知となる報知演出の制御例を示している。この例では、規定値として「10000」が選択されている。図28(A)では、獲得出玉数報知可能期間内にポイントカウント値が規定値を上回っている。図28(B)、(C)では、大当り中昇格演出の実行中にポイントカウント値が規定値を上回っている。図28(A)、(B)では、大当り中昇格演出として大当り中昇格成功演出が実行される。図28(C)では、大当り中昇格演出として、大当り中昇格失敗演出が実行される。   FIG. 28 shows a control example of a notification effect that is a notification of the number of winning balls. In this example, “10000” is selected as the specified value. In FIG. 28 (A), the point count value exceeds the specified value within the period of time for which the number of issued balls can be notified. In FIGS. 28B and 28C, the point count value exceeds the specified value during execution of the jackpot promotion effect. In FIGS. 28 (A) and 28 (B), a big hit middle promotion success effect is executed as the big hit middle promotion effect. In FIG. 28 (C), the jackpot promotion promotion effect is executed as the jackpot promotion promotion effect.

大当り中昇格成功演出により確変状態となることが報知される昇格成功報知の後には、図28(A)に示すような獲得出玉数報知可能期間内にポイントカウント値が規定値を上回ると、そのタイミングでリアルタイムに報知演出を行うことができる。大当り中昇格演出による昇格成功報知より前に、図28(B)に示すような大当り中昇格演出期間内にポイントカウント値が規定値を上回った場合には、獲得出玉数報知可能期間となるまで報知演出の実行が制限される。その後に獲得出玉数報知可能期間となったタイミングで報知演出が実行される(遅れ報知)。なお、図28(A)に示すようにリアルタイムでの報知演出が実行可能な場合には、例えば「10000ポイントGET!!」とする一方で、図28(B)に示すようにリアルタイムではなくポイントカウント値が規定値を超えたタイミングよりも遅いタイミングで報知演出を行う場合には、例えば「10000ポイントOVER!!」など、報知演出がリアルタイムで行われるか否かにより報知演出の態様を異ならせてもよい。報知演出の実行を制限する場合には、報知演出の実行を禁止するものに限定されず、例えば獲得出玉数報知可能期間に行われる報知演出よりも小さく表示したり、背景色と同色の表示とするなど、遊技者にとって認識し難い態様により報知演出を行うようにしてもよい。また、例えば大当り中昇格演出期間内といった、獲得出玉数報知可能期間以外の期間内にポイントカウント値が規定値を上回った場合には、そのタイミングでは獲得出玉数報知可能期間に行われる報知演出よりも小さく表示したり、背景色と同色の表示とするなど、遊技者にとって認識し難い態様とすることで報知演出に制限を設けてもよい。   After the promotion success notification that it is informed that it will be in a probable state due to the jackpot promotion success production, if the point count value exceeds the prescribed value within the period of time that can be notified of the number of winning balls as shown in FIG. A notification effect can be performed in real time at that timing. If the point count value exceeds the specified value within the jackpot promotion promotion period as shown in FIG. 28 (B) before the promotion success notification by the jackpot promotion effect, it is a period for which the number of winning balls can be reported. Execution of the notification effect is limited. After that, a notification effect is executed at a timing when the number of available balls to be notified is reached (delay notification). In addition, when the notification effect in real time can be executed as shown in FIG. 28 (A), for example, “10000 points GET !!!!” is used, but not in real time as shown in FIG. 28 (B). When the notification effect is performed at a timing later than the timing at which the count value exceeds the specified value, for example, “10000 points OVER !!” is used to change the notification effect mode depending on whether the notification effect is performed in real time. May be. In the case of restricting the execution of the notification effect, it is not limited to the one that prohibits the execution of the notification effect. For example, the notification effect is displayed smaller than the notification effect performed during the available number-of-balls notification period or the same color as the background color is displayed. For example, the notification effect may be performed in a manner that is difficult for the player to recognize. In addition, when the point count value exceeds a specified value within a period other than the period for which the number of balls to be awarded can be notified, for example, during the jackpot promotion stage, a notification that is performed during the period for which the number of balls to be awarded can be notified at that timing. The notification effect may be limited by a mode that is difficult for the player to recognize, such as displaying smaller than the effect or displaying the same color as the background color.

大当り中昇格失敗演出が行われた場合には、図28(C)に示すようにポイントカウント値が規定値を超えたとしても報知演出が制限される。図28(C)では、報知演出を禁止して不実行とすることにより制限されている。これに対し、獲得出玉数報知可能期間となったときに、通常の報知演出よりも小さく表示したり、背景色と同色の表示とするなど、遊技者にとって認識し難い態様により報知演出を行うことで、報知演出の禁止とは異なる制限を設けてもよい。大当り中昇格演出の実行中は報知演出を禁止する一方で、大当り中昇格失敗演出が行われた以後は、報知演出を通常時よりも小さく実行するなど、状況やタイミングに応じて報知演出の制限態様を変化させてもよい。大当り中昇格演出の実行中であっても報知演出は禁止せず、ポイントカウント値が規定値を上回ったタイミングで、通常の報知演出よりも小さく表示したり、背景色と同色の表示とするなど、遊技者にとって認識し難い態様とすることで報知演出に制限を設けてもよい。また、この実施の形態では、大当り中昇格演出期間以後の期間を獲得出玉数報知可能期間としたが(すなわち大当り中昇格演出期間前の期間は獲得出玉数報知可能期間ではないとしたが)、例えば、大当り中昇格演出期間前の期間については獲得出玉数報知可能期間としてもよい(大当り中昇格演出期間前の期間については報知演出を実行可能としてもよい)。   When the big hit promotion promotion effect is performed, the notification effect is limited even if the point count value exceeds the specified value as shown in FIG. In FIG. 28C, the notification effect is prohibited and is not executed. On the other hand, when the acquired number of balls to be notified is reached, the notification effect is performed in a manner that is difficult for the player to recognize, such as displaying smaller than the normal notification effect or displaying the same color as the background color. Thus, a restriction different from the prohibition of the notification effect may be provided. While the promotion effect during the big hit is prohibited, the notification effect is prohibited.On the other hand, after the failure promotion effect during the big hit is performed, the notification effect is limited depending on the situation and timing. You may change an aspect. Even if the promotion effect during the big hit is being executed, the notification effect is not prohibited, and when the point count value exceeds the specified value, it is displayed smaller than the normal notification effect or the same color as the background color is displayed. The notification effect may be limited by adopting an aspect that is difficult for the player to recognize. Further, in this embodiment, the period after the jackpot promotion effect period is set as the available number-of-balls noticeable period (that is, the period before the jackpot promotion effect period is not a period for which the number of issued balls can be reported). ) For example, the period before the jackpot promotion effect period may be a period for which the number of balls to be notified can be notified (the notification effect may be executable for the period before the jackpot promotion effect period).

大当り中昇格演出期間内にポイントカウント値が規定値を上回った場合であっても、大当り中失敗演出が実行された場合(すなわち、バトル演出の結末にてメインキャラクタが敗北し、昇格に失敗したことが報知された場合)、特典の付与として確変制御が行われないため、図28(C)に示すように、獲得出玉数報知可能期間となっても、報知演出の実行は制限される。獲得出玉数報知可能期間内にポイントカウント値が規定値を上回った場合であっても、大当り中失敗演出が実行された場合には、同様に、報知演出の実行は制限される。   Even if the point count value exceeds the specified value during the jackpot promotion stage, if the jackpot failure stage is executed (that is, the main character is defeated at the end of the battle stage and the promotion fails) Therefore, as shown in FIG. 28 (C), the execution of the notification effect is limited even if the number of acquired appearance balls can be notified. . Even when the point count value exceeds the prescribed value within the available number-of-balls notification possible period, the execution of the notification effect is similarly limited when the failure effect during the big hit is executed.

このように、獲得出玉数報知可能期間として報知演出(賞球として獲得した獲得出玉数(付与された価値の大きさ)が予め定められた規定値を超えた場合、その旨を報知する演出)を実行可能な期間を、大当り中昇格演出期間以後に設定する。これにより、特典の付与として確変制御が行われるか否かの結果が報知される以前に報知演出が実行されることを制限する(すなわち、特典として確変が付与されるか否か遊技者が認識不可能な状況下における報知演出の実行を制限する)。したがって、報知演出が行われた後に特典の付与として確変制御が行われないことによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、報知演出が行われたことでチャンスアップした(有利となった)ものと遊技者が誤認してしまうことを回避できる。さらに、ポイントカウント値との比較対象となる規定値を選択し、複数態様ある報知演出のうちから、当該規定値に対応した態様の報知演出を実行する。また、獲得出玉数報知可能期間前に獲得出玉数が規定値を超えた場合であっても、獲得出玉数報知可能期間となるまで報知演出の実行を制限し、獲得出玉数報知可能期間となることで、当該制限が解除され報知演出を実行する。これによれば、報知演出を好適に実行することができる。また、獲得出玉数報知可能期間前(報知演出実行可能期間前)に獲得出玉数が規定値を超えた場合であっても、大当り中昇格演出として大当り中昇格失敗演出が実行されたときには、報知演出の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   In this way, when the acquired number of balls to be notified is notified, the notification effect (when the number of acquired balls acquired as a prize ball (the magnitude of the assigned value) exceeds a predetermined value, the fact is notified. The period during which the performance) can be executed is set after the promotion performance period during the jackpot. This restricts the execution of the notification effect before the result of whether or not the probability change control is performed as the grant of the privilege (that is, the player recognizes whether or not the probability change is given as the privilege). Limiting the execution of notification effects under impossible circumstances). Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to the fact that the probability variation control is not performed as the provision of the privilege after the notification effect is performed. In addition, it is possible to avoid the player from misidentifying that the opportunity has been improved (becomes advantageous) by performing the notification effect. Further, a specified value to be compared with the point count value is selected, and a notification effect of an aspect corresponding to the specified value is executed from among a plurality of notification effects. In addition, even if the earned number of balls exceeds the specified value before the period for which the number of issued balls can be notified, the execution of the notification effect is limited until the period for which the number of issued balls has been reported is reached, and the number of issued balls is reported. When the possible period is reached, the restriction is released and the notification effect is executed. According to this, the notification effect can be suitably executed. In addition, even when the number of earned balls exceeds the prescribed value before the period for which the number of issued balls can be notified (before the period for performing the notification effect), when the jackpot promotion promotion effect is executed as a jackpot promotion effect The execution of the notification effect is limited. According to this, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

時短制御とともに確変制御が行われる確変状態と、時短制御は行われるが確変制御は行われない時短状態とにおいて、大当り中昇格演出と同様に、特典の付与として確変制御が行われているか否かを報知する大当り後昇格演出が実行されてもよい。このような大当り後昇格演出が実行可能なものにおいて、獲得出玉数報知といった報知演出を実行可能な期間を、大当り後昇格演出が実行される大当り後昇格演出期間以後に設定してもよい。これにより、報知演出が行われた後に特典の付与として確変制御が行われないことによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、大当り後昇格演出として確変制御が行われていないことを報知する大当り後昇格失敗演出が実行されたときには、報知演出の実行を制限する。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   Whether or not the probability variation control is performed as a bonus grant in the probability variation state where the probability variation control is performed together with the time shortening control and the time shortening state where the time variation control is performed but the probability variation control is not performed, as in the case of the jackpot promotion effect. The promotion effect after the big hit may be executed. In such a case where the promotion effect after the big hit can be executed, a period during which the notification effect such as the notification of the number of balls to be obtained can be executed may be set after the promotion effect period after the big hit in which the promotion effect after the big hit is executed. Accordingly, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment interest due to the fact that the probability variation control is not performed as the provision of the privilege after the notification effect is performed. Further, when the after-hit promotion failure effect for notifying that the probability variation control is not performed as the after-hit promotion effect, the execution of the notification effect is restricted. Thereby, the fall of game entertainment interest can be prevented.

大当り後昇格演出が実行されない場合に、確変状態であるか時短状態であるかに応じて、獲得出玉数報知といった報知演出を実行するか否かの設定を異ならせてもよい。例えば確変状態であることを特定可能に報知している確変報知中である場合には、ポイントカウント値が規定値を上回ったときに獲得出玉数報知を実行可能とする。これに対し、時短状態であることを特定可能に報知している時短報知中である場合には、ポイントカウント値が規定値を上回っても獲得出玉数報知の実行を制限してもよい。   When the promotion effect after the big hit is not executed, the setting as to whether or not to perform the notification effect such as the notification of the number of balls to be earned may be made different depending on whether it is in a probable change state or a short time state. For example, when the probability variation notification is being made in such a manner that the probability variation state is identifiable, it is possible to perform the notification of the number of balls to be obtained when the point count value exceeds a specified value. On the other hand, when the time-shortening is being reported so as to be able to identify the short-time state, even if the point count value exceeds the specified value, the execution of the number-of-acquisitions notification may be limited.

その他にも、この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的に、時短状態などの有利状態において特定回数の可変表示が終了した後の特定期間は、可変表示の表示結果となる最終停止図柄が停止表示される期間に限定されず、例えば、可変表示結果が「小当り」となった場合に対応するファンファーレ演出が実行される期間、小当り遊技状態における大入賞口が開放される期間、小当り遊技状態のエンディング演出が実行される期間のうち、いずれか1の期間であってもよいし、複数の期間にわたっていてもよい。   In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. More specifically, the specific period after the variable display of the specific number of times in the advantageous state such as the time reduction state is not limited to the period in which the final stop symbol that is the display result of the variable display is stopped and displayed. Of the period when the fanfare effect corresponding to the case where the display result is “small hit” is executed, the period when the big winning opening in the small hit gaming state is opened, and the period when the ending effect in the small hit gaming state is executed Any one period may be sufficient and it may be over several periods.

上記実施の形態では、結果報知により連荘回数や獲得出玉数が報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、時短状態などの有利状態が終了するまでの遊技や演出の進行に関する報知内容を含んでいてもよい。例えば、連荘回数や獲得出玉数の一方または双方に応じて、あるいは、有利状態の継続時間といった、連荘回数や獲得出玉数とは異なる遊技や演出の進行状況に応じて、遊技者やキャラクタのステージ(遊技レベル)を更新可能とし、時短状態などの有利状態が終了したときの特定期間において、そのステージ(遊技レベル)を報知可能としてもよい。有利状態における連荘回数や獲得出玉数にかかわらず、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを用いた演出によるゲームを実行可能とし、そのゲームにおける得点に関する結果報知を実行可能としてもよい。   In the said embodiment, it demonstrated as what alert | reports the number of consecutive resorts and the number of earned balls by result alerting | reporting. However, the present invention is not limited to this, and may include notification contents relating to the progress of the game and the production until the advantageous state such as the short time state ends. For example, in accordance with one or both of the number of consecutive resorts and the number of winning games, or according to the progress of the game and performance different from the number of consecutive games and the number of winning games such as the duration of the advantageous state And the stage (game level) of the character can be updated, and the stage (game level) can be notified in a specific period when the advantageous state such as the short time state ends. Regardless of the number of consecutive games in the advantageous state and the number of winning balls, it is possible to execute a game with an effect using the stick controller 31A or the push button 31B, and to execute a result notification regarding the score in the game.

上記実施の形態では、時短制御が行われる時短状態、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすくなるKT状態などが、遊技者にとって有利な有利状態となり得るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、時短制御とともに確変制御が行われる確変状態を有利状態としてもよい。例えば、確変状態において実行可能な可変表示の上限回数が定められている場合に、上限回数の可変表示が実行された後の特定期間において、結果報知を実行するようにしてもよい。その他、遊技や演出の進行に関して通常とは異なる任意の状態を有利状態としてもよい。例えば、パチンコ遊技機1における演出状態として、通常の演出モードとは異なる演出モードとなる状態を有利状態とし、その有利状態が終了するまでに付与された価値に関する結果報知を、有利状態が終了した後の特定期間において実行可能としてもよい。このように、結果報知は、第1状態とは異なる第2状態であるときに更新可能な情報に関して、第2状態が終了した後の特定期間にて実行可能となるものであればよい。   In the above-described embodiment, the short time state in which the short time control is performed, the KT state in which the big winning opening is easily opened in the small hit game state, and the like have been described as being advantageous states advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation state in which the probability variation control is performed together with the time reduction control may be an advantageous state. For example, when the upper limit number of variable displays that can be executed in the probability variation state is determined, the result notification may be executed in a specific period after the upper limit variable display is executed. In addition, any state that is different from the normal state regarding the progress of the game or performance may be set as the advantageous state. For example, as an effect state in the pachinko gaming machine 1, a state that is an effect mode different from the normal effect mode is set as an advantageous state, and the result notification regarding the value given until the advantageous state is ended, the advantageous state is ended. It may be executable in a specific period later. As described above, the result notification may be performed in a specific period after the second state ends with respect to information that can be updated when the second state is different from the first state.

上記実施の形態では、図6に示す特別図柄停止処理のステップS215による設定に対応して、時短状態における時短制御が終了する。したがって、図14や図15に示すように、結果報知が行われる期間では、時短状態における時短制御が継続して行われている。これに対して、結果報知が行われる期間では、時短状態における時短制御が終了していてもよい。つまり、結果報知が行われる特定期間は、有利状態において特定回数の可変表示が終了した後に有利状態が継続している期間であってもよいし、特定回数の可変表示が終了して有利状態が終了した後の期間であってもよい。   In the above embodiment, the time-shortening control in the time-shortening state ends in response to the setting in step S215 of the special symbol stop process shown in FIG. Therefore, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, the time reduction control in the time reduction state is continuously performed in the period in which the result notification is performed. On the other hand, the time-shortening control in the time-shortening state may be completed in the period in which the result notification is performed. That is, the specific period in which the result notification is performed may be a period in which the advantageous state continues after the variable display of the specific number of times is ended in the advantageous state, or the advantageous state may be obtained after the specific number of variable displays are ended. It may be a period after the end.

上記実施の形態では、図5に示すような大当り図柄の設定とし、大当り図柄に応じたラウンド設定、確変制御有無、時短制御設定などが行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ラウンド設定、確変制御有無、時短制御設定などに応じた複数の大当り種別を用意してもよい。この場合、1の大当り種別には、複数の大当り図柄が対応してもよいし、1の大当り図柄のみが対応してもよい。大当り種別を決定した後に、対応する大当り図柄のうちから停止図柄(確定図柄)となるものが決定されてもよい。   The above embodiment has been described on the assumption that the jackpot symbol is set as shown in FIG. 5, and round setting, probability variation control presence / absence control, time-shortening control setting, and the like according to the jackpot symbol are performed. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of jackpot types may be prepared in accordance with round setting, probability variation control presence / absence, time reduction control setting, and the like. In this case, one big hit type may correspond to a plurality of big hit symbols, or only one big hit symbol may correspond. After determining the jackpot type, the corresponding jackpot symbol may be determined as a stop symbol (determined symbol).

上記実施の形態では、図3に示す特別図柄プロセス処理のステップS102にて、図5に示すような大当り図柄に対応する確変制御有無が設定されることで、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「16」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the probability variation control presence / absence corresponding to the jackpot symbol as shown in FIG. 5 is set in step S102 of the special symbol process shown in FIG. It was explained that it becomes controllable. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a big winning opening (second large winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the gaming area has been detected by the probability changing detection switch. Based on the above, the probability variation control condition may be established, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the probability variation state. The probability winning attacker's big prize opening (second big prize opening) can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “16”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, it may not be possible to change to the open state in the closed state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker that is an example of the special variable winning device provided in the game area. You may be comprised so that it may become.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。その他にも、本願発明は、任意の可変表示を行う遊技機にも適用することができる。   The special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, and only a specific (single) LED among the plurality of LEDs is displayed during variable display of the special symbol. Is repeatedly turned on and off, and the other LEDs are kept off. And when the variable display result is “losing”, the LED that has been repeatedly turned on and off emits light (lights) in a predetermined emission color, or maintains the light off state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain off. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the special symbol is stopped and displayed by a predetermined lighting pattern in which some or all of the LEDs are turned on. In this way, during the variable display of special symbols and decorative symbols, a specific (single) symbol is switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. Good. Then, any of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (determined special symbol or definite ornament symbol) resulting in a variable display result of the special symbol or ornament symbol. Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured by using a 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, a symbol indicating “−” (lighting) is displayed. It may be configured such that other numbers and symbols are not displayed by repeating the non-display (off). As a special symbol variable display result, a symbol indicating “−” is not stopped and displayed as a predetermined lighting pattern including numbers indicating “1” to “9” and other symbols. The special symbol is stopped and displayed. In other words, during the variable display of special symbols and decorative symbols, symbols that are not stopped as a variable display result are switched between display and non-display, while other symbols are maintained in a non-display state. Good. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine that performs arbitrary variable display.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above-described embodiment, the “ratio” and “probability” at which various decisions are made may be 0% (not decided) or 100% (not necessarily decided), such as 70:30, for example. So that the possibility of at least one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, the ratio of the determination result of any one of the plurality of determination results is higher than the ratio of the determination result of other determination results. It may be included to be 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination result is 0%. Further, when the ratio as the other determination result is 0%, if the ratio as the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% and not 0%, the ratio as the determination result of 1 is the other determination result. It will be higher than the ratio.

上記実施の形態では、例えば図3に示すステップS92により抽出された乱数値に基づいて、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が乱数値を用いて可変表示内容の判定を行い、その判定結果を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果コマンド)が演出制御基板12の側に送信されて、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120などにより先読み予告演出を実行可能にしてもよい。これに対し、例えば主基板11の側では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が乱数値を示す演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行うようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、主基板11からの演出制御コマンドに示された乱数値を用いて大当り判定などを行い、その判定結果に基づいて先読み予告演出が実行できるようにすればよい。このように、始動入賞が発生した始動入賞時などのように、大当り遊技状態などの有利状態に制御するか否かを決定するより前に有利状態に制御されるか否かを判定する処理は、主基板11の側で実行されるものに限定されず、演出制御基板12の側で実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, based on the random number value extracted in step S92 shown in FIG. 3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 determines the variable display content using the random number value. An effect control command (winning determination result command) indicating the determination result is transmitted to the effect control board 12 side so that the pre-reading notice effect can be executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 or the like. May be. On the other hand, for example, on the side of the main board 11, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 may be set to send an effect control command indicating a random value to the effect control board 12. In this case, on the side of the effect control board 12, if a jackpot determination or the like is performed using a random value indicated in the effect control command from the main board 11, a pre-reading notice effect can be executed based on the determination result. Good. In this way, the process of determining whether or not to be controlled to an advantageous state before determining whether to control to an advantageous state such as a big hit gaming state, such as at the time of a start winning when a start winning has occurred, is performed. It is not limited to what is executed on the main board 11 side, but may be executed on the effect control board 12 side.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, various effects including device configuration and data configuration of gaming machine, processing shown in flowchart, image display operation in image display device, sound output operation in speaker, and lighting operation in game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機1などの遊技機では、可変表示の実行回数が特定回数となるまで、時短状態などの有利状態に制御可能であり、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間では、例えば連荘回数や獲得出玉数といった、遊技者に付与された価値に関する結果報知を実行する。これにより、適切な結果報知を実行可能とし、演出効果の低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 according to the present application, the variable display can be controlled to the advantageous state such as the short time state until the number of executions of the variable display reaches the specific number, and the variable display of the specific number of times is finished. In the specific period after the game, for example, the result notification regarding the value given to the player, such as the number of consecutive resorts and the number of winning balls, is executed. Thereby, appropriate result notification can be executed, a reduction in the effect of the effect can be prevented, and the game entertainment can be improved.

また、特定回数の可変表示が終了した後の特定期間は、第1停止時間の1秒とは異なる第2停止時間の7秒が経過するまでの停止表示期間といったように、有利状態において特定回数未満の可変表示が終了した後の期間とは長さが異なる。これにより、結果報知の実行にあわせた報知期間を確保でき、適切な結果報知を実行することができる。   Further, the specific period after the variable display of the specific number of times is ended is the specific number of times in the advantageous state such as a stop display period until a second stop time of 7 seconds different from 1 second of the first stop time elapses. The length is different from the period after the variable display of less than. Thereby, the notification period according to the execution of the result notification can be ensured, and the appropriate result notification can be executed.

時短残回数が「0」となった場合のように、特定回数の可変表示が実行中であるときには、リーチ演出や予告演出などといった、遊技者に価値が付与されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能とする。これにより、適切に演出を実行して可変表示の実行中などにおける演出効果の低下を防止できる。   Suggestion that suggests whether or not value will be given to the player, such as reach production or notice production, when a variable number of times of variable display is being executed, such as when the remaining time is 0 Production can be executed. As a result, it is possible to prevent the effect of the performance from being lowered during execution of variable display by appropriately performing the performance.

図6に示す特別図柄停止処理のステップS203では、図7(A)に示すような上乗せ条件や時短終了条件の成立に応じて、その他の場合における第1停止時間の1秒とは異なる第2停止時間の7秒が停止表示時間として設定される。これにより、結果報知などの報知にあわせた報知期間を確保でき、適切な結果報知などを実行することができる。   In step S203 of the special symbol stop process shown in FIG. 6, the second stop time is different from 1 second of the first stop time in other cases, depending on the establishment of the additional condition and the short-time end condition as shown in FIG. The stop time of 7 seconds is set as the stop display time. Thereby, the notification period according to notifications, such as result notification, can be secured, and appropriate result notification can be executed.

図16に示すような結果報知の実行例では、図16(F)のような結果報知が行われているときに最終停止図柄となる確定飾り図柄を停止表示する。これにより、飾り図柄の可変表示が実行されていないことなど、遊技の状況を遊技者が認識しやすくなる。   In the execution example of the result notification as shown in FIG. 16, when the result notification as shown in FIG. 16 (F) is being performed, the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. This makes it easier for the player to recognize the game situation, such as the fact that the decorative symbol variable display is not executed.

遊技者にとって有利な有利状態として、小当り遊技状態で大入賞口が開放されやすいKT状態といった、遊技者に所定の価値が付与されやすい所定状態に制御可能であってもよい。このような有利状態に対応して結果報知を実行可能とすることにより、遊技興趣を向上させることができる。   As an advantageous state advantageous to the player, the player may be able to control to a predetermined state in which a predetermined value is easily given to the player, such as a KT state in which the big winning opening is easily opened in the small hit gaming state. By making the result notification executable in response to such an advantageous state, it is possible to improve game entertainment.

KT状態では、図21(A1)に示すような可変表示の実行に対応したリール演出を実行可能であり、このリール演出では、図21(A2)に示すような小当り時表示を可動態様で実行してもよい。これにより、可変表示の表示結果と誤認しやすい演出の実行を防止して適切に演出を実行することができる。   In the KT state, it is possible to execute a reel effect corresponding to the execution of variable display as shown in FIG. 21 (A1). In this reel effect, a small hit display as shown in FIG. May be executed. Thereby, it is possible to prevent the execution of an effect that is easily mistaken for the display result of the variable display, and to appropriately execute the effect.

図22に示すように、飾り図柄を仮停止表示する期間は、変動パターンの種類によって異なるようにしてもよい。これにより、仮停止表示が行われて仮停止態様とする期間に期待感を持たせることができる。   As shown in FIG. 22, the period during which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed may vary depending on the type of the variation pattern. Thereby, it is possible to give a sense of expectation to the period when the temporary stop display is performed and the temporary stop mode is set.

図24(C)に示す当否煽り時ボタン演出のように、ボタン画像といった第1操作促進画像を表示する第1パターンの場合と、第1操作促進画像に加えて文字を示す画像といった第2操作促進画像を表示する第2パターンの場合とでは期待度が異なるようにしてもよい。これにより、期待度を認識しやすくして、遊技興趣を向上させることができる。   In the case of the first pattern for displaying the first operation promotion image such as a button image, as in the case of the button effect at the time of success / failure shown in FIG. 24C, and the second operation such as an image showing characters in addition to the first operation promotion image. The degree of expectation may be different from that in the case of the second pattern displaying the promotion image. As a result, the degree of expectation can be easily recognized, and the gaming interest can be improved.

図26に示す操作態様報知演出のように、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に操作態様などの遊技者による動作態様を報知可能な場合に、報知のタイミングに応じて期待度が異なるようにしてもよい。これにより、特定タイミングとなる前から期待感を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。   Like the operation mode notification effect shown in FIG. 26, when the operation mode by the player such as the operation mode can be notified before the specific timing at which the operation effect is executed, the degree of expectation varies depending on the notification timing. You may do it. Thereby, an expectation can be given before it becomes a specific timing, and game entertainment can be improved.

図28に示す獲得出玉数報知のように、付与された価値の大きさを報知可能な場合に、特典が付与されることが報知される前の状態では報知の実行を制限してもよい。これにより、特典が付与されないのに報知が行われてしまう場合における遊技興趣の低下を防止することができる。   As in the case of notification of the number of winning balls shown in FIG. 28, in the case where it is possible to report the magnitude of the assigned value, execution of the notification may be limited in a state before it is notified that the privilege is granted. . Thereby, the fall of game entertainment at the time of alerting | reporting will be performed although a privilege is not provided can be prevented.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 11 ... Main board 12 ... Production control board 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 103 ... CPU
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者に価値を付与可能な遊技機であって、
可変表示の実行回数が特定回数となるまで、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な制御手段と、
前記有利状態の終了に対応して、遊技者に付与された価値に関する結果報知を実行可能な報知手段とを備え、
前記特定回数の可変表示が終了した後の特定期間において、前記結果報知を実行し、
前記特定回数の可変表示が終了した後の特定期間は、前記有利状態において前記特定回数未満の可変表示が終了した後の特定期間とは長さが異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can add value to the player,
Control means that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player until the number of executions of the variable display reaches a specific number of times,
Corresponding to the end of the advantageous state, comprising a notification means capable of executing a result notification regarding the value given to the player,
In a specific period after the specific number of variable displays is finished, the result notification is executed,
The specific period after the specific number of variable displays ends is different in length from the specific period after the variable display less than the specific number in the advantageous state.
A gaming machine characterized by that.
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