JP6587793B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、演出ボタン等の操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means such as a production button.

従来から、パチンコ機に代表される遊技機には、遊技の結果に直接的な影響は及ぼさないが、演出面での面白みを付与するために、遊技者が操作可能な操作手段、例えば、チャンスボタンなどの演出ボタンを備えた遊技機が広く知られている。   Conventionally, a gaming machine represented by a pachinko machine has no direct influence on the result of the game, but an operation means that can be operated by the player, for example, a chance to give a fun in terms of performance, for example, a chance Gaming machines with production buttons such as buttons are widely known.

このような演出ボタンは、例えば、大当たりの当選を示唆させる態様の演出や、何段階にも発展する態様の演出が実行される場合に、遊技者の意向を少なからず反映させるべく、この演出ボタンの操作が促される。   Such an effect button is, for example, an effect button that reflects the player's intention when an effect of an aspect that suggests winning of a big hit or an effect that develops in many stages is executed. Will be prompted.

近年では、特許文献1に記載された遊技機のように、演出ボタン(操作ユニットスイッチ)のように、押下操作(押圧操作)により振動する演出ボタンを備えた遊技機(以下、「従来の遊技機」という)も知られるようになっている。このような従来の遊技機では、大当たりに当選している可能性が高い場合などにおいて、演出ボタンを振動させることにより、当該演出ボタンを押下操作した遊技者にインパクトや面白みを与えることができるものとなっている。   In recent years, like the gaming machine described in Patent Document 1, a gaming machine (hereinafter referred to as “conventional gaming”) having a production button that vibrates by a pressing operation (pressing operation), such as a production button (operation unit switch). Is also known). In such a conventional gaming machine, in the case where there is a high possibility that the jackpot is won, it is possible to give impact and fun to the player who pressed the effect button by vibrating the effect button It has become.

特開2009−254633号公報JP 2009-254633 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が演出ボタンの押下操作をするときには、既に振動手段(駆動モータ)が作動(振動)している。このため、遊技者が演出ボタンを押し始めた時点、あるいは演出ボタンの表面に振れただけでも、既に振動の有り/無しを即座に判別することが可能である。このようなことから、演出ボタンを振動させることによる面白みを十分に発揮させることができないという問題がある。   However, in the above conventional gaming machine, when the player presses down the effect button, the vibration means (drive motor) has already been activated (vibrated). For this reason, it is possible to immediately determine the presence / absence of vibration already when the player starts pressing the effect button, or even when the player swings on the surface of the effect button. For this reason, there is a problem that it is not possible to fully exhibit the fun of vibrating the effect button.

そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、演出ボタンを振動させることによる面白みを十分に発揮させることができる遊技機を提供する。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can fully exhibit the fun of vibrating a performance button for the purpose of solving the above problems.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技者による操作を受け付ける操作部を有する操作手段と、前記操作部を所定の駆動にて振動させる振動手段と、前記振動手段の駆動を制御する制御手段と、前記操作部に操作が受け付けられていることを検知する操作検知手段と、前記操作部に受け付けられていた操作が解除されたことを検知する操作解除検知手段と、を備え、前記制御手段は、前記操作検知手段により前記操作が検知されてから、前記操作解除検知手段により前記操作の解除が検知されるまでの間において、前記操作の継続中に、所定のタイミング毎に抽選を実行し、当選の有無に応じて、複数段階の演出パターンのうちの所定段階の演出パターンを発展表示可能とする共に、所定段階の振動パターンにて前記振動手段を駆動させる、ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention provides an operation unit having an operation unit that receives an operation by a player, a vibration unit that vibrates the operation unit with a predetermined drive, and a control unit that controls the drive of the vibration unit. And an operation detection means for detecting that the operation is accepted by the operation section, and an operation release detection means for detecting that the operation accepted by the operation section is released, and the control means In the period from when the operation is detected by the operation detection means until the release of the operation is detected by the operation release detection means , a lottery is executed at predetermined timings during the continuation of the operation. , depending on the presence or absence of winning, together with a predetermined phase of performance pattern of the effect pattern multiple stage development displayable, drives the vibration means at the vibration pattern of a predetermined phase It is characterized in that.

また、上記構成において、前記制御手段は、前記操作検知手段により前記操作が検知されてから、前記操作解除検知手段により前記操作の解除が検知されるまでの操作期間の長さに基づいて、前記振動手段による駆動量を変化させることが可能である、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the control unit is configured to determine the operation period from when the operation is detected by the operation detection unit to when the operation cancellation is detected by the operation release detection unit. It is characterized in that the drive amount by the vibration means can be changed.

また、上記構成において、前記駆動手段は、一の駆動パターンに基づく駆動を段階的に増加させていくことにより前記駆動量を変化させる順次増加態様と、前記一の駆動パターンとは異なる駆動パターンに変更させることにより前記駆動量を変化させる突然変化態様と、に従った駆動を行うことが可能であり、前記制御手段は、特定の第1条件が成立した場合には、前記突然変化態様に従って前記駆動手段を駆動させる、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the driving unit has a sequential increase mode in which the driving amount is changed by gradually increasing driving based on one driving pattern, and a driving pattern different from the one driving pattern. It is possible to drive in accordance with a sudden change mode in which the drive amount is changed by changing, and when the specific first condition is satisfied, the control unit performs the driving according to the sudden change mode. The driving means is driven.

また、上記構成において、前記制御手段は、前記特定の第1条件が成立した場合には、前記順次増加態様に従って前記駆動手段を駆動させた後に、前記突然変化態様に従って前記駆動手段を駆動させることが可能である、ことを特徴としている。   In the above configuration, when the specific first condition is satisfied, the control unit drives the driving unit according to the sudden change mode after driving the driving unit according to the sequential increase mode. Is possible.

また、上記構成において、前記制御手段は、特定の第2条件が成立した場合には、前記順次増加態様に従って前記駆動手段を駆動させる、ことを特徴としている。   In the above configuration, the control means drives the drive means according to the sequential increase mode when a specific second condition is satisfied.

また、上記構成において、前記駆動手段による最終的な駆動量を予め決定する最終駆動量決定手段をさらに備え、前記制御手段は、前記操作期間における特定のタイミングごとに、前記駆動量を変化させるか否かを決定し、前記最終駆動量決定手段により決定された前記最終的な駆動量となるまで、当該駆動量を変化させていくことが可能である、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the apparatus further includes final drive amount determination means for determining in advance a final drive amount by the drive means, and the control means changes the drive amount at a specific timing in the operation period. It is possible to determine whether or not to change the driving amount until the final driving amount determined by the final driving amount determining means is reached.

また、上記構成において、所定の演出表示を行うことが可能な演出表示手段をさらに備え、前記演出表示手段にて行われる演出表示には、前記駆動量の大きさに対応付けられた演出表示が予め決められており、前記制御手段は、前記駆動量を変化させることに伴って、当該変化後の駆動量に対応付けられた演出表示を前記演出表示手段において行う、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, there is further provided an effect display means capable of performing a predetermined effect display, and the effect display associated with the magnitude of the drive amount is included in the effect display performed by the effect display means. It is determined in advance, and the control means performs an effect display associated with the changed drive amount on the effect display means as the drive amount is changed.

本発明によれば、演出ボタンを振動させることによる面白みを十分に発揮させることのできる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can fully exhibit the interest by vibrating an effect button can be provided.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 補助演出表示装置が作動したときの状態を示す図である。It is a figure which shows a state when the auxiliary | assistant effect display apparatus act | operates. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning design random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for lose. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode decision random number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of variable time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation | variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control process in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the timer interruption process of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect setting process performed within a command analysis process. 副制御基板のタイマ割込処理において行われる演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect input control process performed in the timer interruption process of a sub control board. 演出入力制御処理内において行われる振動パターン昇格抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration pattern promotion lottery process performed within an effect input control process. ボタン演出パターン決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a button production pattern determination table. 演出表示装置において実行されるボタン演出の概要を説明する図(その1)である。It is FIG. (1) explaining the outline | summary of the button effect performed in an effect display apparatus. 演出表示装置において実行されるボタン演出の概要を説明する図(その2)である。It is FIG. (2) explaining the outline | summary of the button effect performed in an effect display apparatus. 演出表示装置において実行されるボタン演出の概要を説明する図(その3)である。It is FIG. (3) explaining the outline | summary of the button effect performed in an effect display apparatus.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、タッチボタン61を振動させるボタン振動機構63と、で構成されている。演出操作装置60は、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a button vibration mechanism 63 that vibrates the touch button 61. The production operation device 60 is used in an advanced production (for example, production of contents developed from normal reach to super reach), or used in selecting a production or music during a jackpot game. It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.

ボタン振動機構63は、タッチボタン61のボタン本体61Bの内部に設けられているとともに、駆動源(駆動モータ)63aと、この駆動モータ63aの駆動をタッチボタン61のボタン本体61Bに伝達するギア等からなる伝達部63bと、から構成されている。すなわち、本実施形態において、駆動モータ63aが駆動すると、ボタン本体61Bが振動するように構成されている。なお、駆動源63aとしては、上記モータ(駆動モータ63a)の他、ソレノイドやばね等、ボタン本体61Bを振動させることが可能なものであれば何でもよい。   The button vibration mechanism 63 is provided inside the button body 61B of the touch button 61, and includes a drive source (drive motor) 63a, a gear for transmitting the drive of the drive motor 63a to the button body 61B of the touch button 61, and the like. The transmission part 63b which consists of. That is, in the present embodiment, the button main body 61B is configured to vibrate when the drive motor 63a is driven. The drive source 63a may be anything as long as it can vibrate the button body 61B, such as a solenoid or a spring, in addition to the motor (drive motor 63a).

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4(a)に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、補助演出表示装置90と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口71と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4A, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. it can. The game area 15 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulating rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15 To do. Further, in the game area 15, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the general winning port 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning port (start port) 24, and the second start. A winning port (starting port) 26, a large winning port 71, an out port 29, and the like are provided. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。   The second start winning opening 26 is provided in a path 26 </ b> A that is located on the right side of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an outlet 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b). A game ball that has entered the path 26A is discharged from the outlet 26C to the game area 15 or is second started. The winning opening 26 is won, or the route to either is followed.

スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。そして、第2始動入賞口26に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、1個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第1始動入賞口24に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   The slide plate 26b is normally maintained in a state of projecting toward the front surface of the game board 14 (closed state). This makes it impossible for a game ball that has entered the path 26A to win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the path C and is discharged to the game area 15 from the exit 26C. On the other hand, when a normal symbol lottery to be described later is won, power is supplied to the start winning opening / closing solenoid 26c (see FIG. 5), and the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (open state). Maintained. As a result, the game ball that has entered the path 26A can win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the route D and wins the second start winning opening 26. When a game ball enters the second start winning opening 26, a predetermined number (for example, one) of game balls is paid out to the player as a prize ball. When a game ball enters the first start winning opening 24, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball.

すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。   That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, the first winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the slide plate 26b is maintained in the closed state. The movable state is controlled to the second mode in which the prize opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。   When the launching intensity of the launching device is weak to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called “bukkomi”), as the game ball is indicated by the route L, the region 15L on the left side of the game region 15 (the effect display device 40) And the first start winning port 24 may be won. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned region 15L in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as a left-handed region 15L.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。   Further, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball flows down the right side region 15R of the gaming region 15 (the right side of the effect display device 40), and the second start winning prize There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning at the second start winning opening 26, there is a possibility of winning at the first starting winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the region 15R in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed region 15R.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays the result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to the first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is to do. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.

より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
More specifically, the first special symbol display device 30 displays the lottery result relating to the first special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. The second special symbol display device 31 displays the lottery result relating to the second special symbol in such a manner that the lottery result is stopped after changing the second special symbol (for example, a number or a pattern).
In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口24,26ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, a game based on a game ball winning in the first start winning port 24 and a game based on a game ball winning in the second start winning port 26 are not performed at the same time. The execution order is the winning order of the game balls for each start winning opening 24 and 26. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided in a substantially central portion of the game board 14 and is a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second start. Based on the result of the electronic lottery related to the second special drawing performed when the game ball wins the winning opening 26, a predetermined effect mode is displayed on the display screen 40a. In the present embodiment, the liquid crystal display The device is used. In the effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and the first special symbol or the second special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special figure variably displayed on the display device 31.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うため保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4(a)に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for displaying the number of hold (hold display). Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Further, the first hold display area 42 is provided with four display areas from the display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and the first hold is displayed. In the case of two, the hold display is made in the display area 42a and the display area 42b, in the case of three first hold, the hold display is made in three of the display areas 42a to 42c, and in the case of four first holdes On-hold display is made on the four display areas 42a to 42d. The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. For example, when one hold (hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4 (a), the hold display moves onto the process display area 45 as a process hold display. Is displayed. The hold display is normally displayed in gray. However, for example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon.

なお、以下では、保留表示領域42における表示領域42a〜42d、保留表示領域44における表示領域44a〜44d、および処理表示領域45において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示42,44,45という。そして、保留表示42,44の下側には、それぞれ台座41,43が表示されている。この台座41,43は、保留表示42,44が納まる半円状の凹部が4つ設けられた形状をなす表示であり、いくつかの保留がある場合には、台座41,43の上に保留表示42,44(円状の表示)が乗っているような態様(図4(a)参照)にて表示されようになっている。   In the following description, when the hold display and the process hold display are displayed in the display areas 42a to 42d in the hold display area 42, the display areas 44a to 44d in the hold display area 44, and the process display area 45, the hold display 42 44, 45. Under the hold displays 42 and 44, pedestals 41 and 43 are displayed, respectively. The pedestals 41 and 43 have a shape with four semicircular recesses in which the hold indications 42 and 44 are stored. If there are some holds, the pedestals 41 and 43 are held on the pedestals 41 and 43. The display 42, 44 (circular display) is displayed in such a mode (see FIG. 4A).

補助演出表示装置90は、演出表示装置40の上方に配置された第1補助演出表示装置90Aと、演出表示装置40の左方に配置された第2補助演出表示装置90Bと、演出表示装置40の右方に配置された第3補助演出表示装置90Cと、から構成されている。
そして、第1補助演出表示装置90Aは、上記第1特図に係る電子抽選の結果または上記第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面91に表示可能であり、第2補助演出表示装置90Bは、上記第1特図に係る電子抽選の結果または上記第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面92に表示可能であり、第3補助演出表示装置90Cは、上記第1特図に係る電子抽選の結果または上記第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面93に表示可能である。
The auxiliary effect display device 90 includes a first auxiliary effect display device 90A arranged above the effect display device 40, a second auxiliary effect display device 90B arranged on the left side of the effect display device 40, and the effect display device 40. The third auxiliary effect display device 90 </ b> C arranged on the right side.
The first auxiliary effect display device 90A can display a predetermined effect mode on the display screen 91 based on the result of the electronic lottery according to the first special drawing or the result of the electronic lottery according to the second special drawing. The second auxiliary effect display device 90B can display a predetermined effect mode on the display screen 92 based on the result of the electronic lottery according to the first special figure or the result of the electronic lottery according to the second special figure. 90 C of 3rd auxiliary | assistant effect display apparatuses can display a predetermined | prescribed effect aspect on the display screen 93 based on the result of the electronic lottery which concerns on the said 1st special figure, or the result of the electronic lottery which concerns on the said 2nd special figure.

また、第1補助演出表示装置90Aは、第1駆動装置95により駆動可能に構成され、第2補助演出表示装置90Bは、第2駆動装置96により駆動可能に構成され、第3補助演出表示装置90Cは、第3駆動装置97により駆動可能に構成されている。   Further, the first auxiliary effect display device 90A is configured to be drivable by the first drive device 95, and the second auxiliary effect display device 90B is configured to be drivable by the second drive device 96, and the third auxiliary effect display device 90A. 90C is configured to be drivable by the third driving device 97.

そして、補助演出表示装置90A,90B,90Cは、特定の演出等が行われるときに、各駆動装置95,96,97により駆動されて、演出表示装置40の前方に移動することとなる。図4(b)は、補助演出表示装置90A,90B,90Cが各駆動装置95,96,97により駆動され作動した状態を示している。具体的には、第1補助演出表示装置90Aは、第1駆動装置95により駆動されて、演出表示装置40の上方から下降して演出表示装置40のほぼ中央付近まで移動する。また、第2補助演出表示装置90Bおよび第3補助演出表示装置90Cは、第2駆動装置96および第3駆動装置97にそれぞれ駆動されて、演出表示装置40の左下隅および右下隅をそれぞれ覆い隠すように移動する。
また、第1補助演出表示装置90Aが上記した移動を行うと、この第1補助演出表示装置90Aの奥面に配置されている「Fight!!」という文字が描かれたパネル役物94が露出した状態となる。このパネル役物94は、第1補助演出表示装置90Aが駆動されていない状態では、図4(a)に示すように、この第1補助演出表示装置90Aにより覆い隠された状態となっている。
And auxiliary | assistant effect display apparatus 90A, 90B, 90C will be driven by each drive device 95,96,97, and will move ahead of the effect display apparatus 40, when a specific effect etc. are performed. FIG. 4B shows a state in which the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C are driven and operated by the driving devices 95, 96, and 97, respectively. Specifically, the first auxiliary effect display device 90 </ b> A is driven by the first drive device 95, moves down from above the effect display device 40, and moves to approximately the center of the effect display device 40. The second auxiliary effect display device 90B and the third auxiliary effect display device 90C are driven by the second driving device 96 and the third driving device 97, respectively, and cover the lower left corner and the lower right corner of the effect display device 40, respectively. To move.
Further, when the first auxiliary effect display device 90A performs the above-described movement, the panel accessory 94 on which characters “Fight !!” arranged on the back surface of the first auxiliary effect display device 90A is drawn is exposed. It will be in the state. In the state where the first auxiliary effect display device 90A is not driven, the panel accessory 94 is covered with the first auxiliary effect display device 90A as shown in FIG. 4A. .

また、第1補助演出表示装置90Aも、演出表示装置40の上方から前方に移動するまでの位置において、上下に搖動することが可能となっている(図42(c)、図43(a)参照)。同様に、第2補助演出表示装置90Bおよび第3補助演出表示装置90Cは、演出表示装置40の左側方および右側方に起立した状態(図42(a)、図43(c)参照)にまで移動することが可能となっているとともに、図4(b)に示す横臥した状態において、上下に搖動することが可能となっている(図42(c)、図43(a)参照)。   Further, the first auxiliary effect display device 90A can also swing up and down at a position until it moves forward from above the effect display device 40 (FIGS. 42C and 43A). reference). Similarly, the second auxiliary effect display device 90B and the third auxiliary effect display device 90C are erected on the left side and the right side of the effect display device 40 (see FIGS. 42A and 43C). In addition to being able to move, it is possible to swing up and down in the lying state shown in FIG. 4B (see FIGS. 42C and 43A).

なお、本実施形態では、演出表示装置40では、演出図柄48の変動表示/停止表示を行い、補助演出表示装置90では、それ以外の演出表示、例えば、特定のキャラクタやメッセージを表示させたり、演出内容についての情報を示したりする。このため、演出表示装置40はメイン液晶とも呼ばれ、補助演出表示装置90は、サブ液晶とも呼ばれる。   In the present embodiment, the effect display device 40 performs variable display / stop display of the effect symbol 48, and the auxiliary effect display device 90 displays other effect display, for example, a specific character or message, Show information about the contents of the production. For this reason, the effect display device 40 is also called a main liquid crystal, and the auxiliary effect display device 90 is also called a sub liquid crystal.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the start state winning opening / closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled to the second mode in which the slide plate 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the slide plate 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on a lottery related to a normal symbol. Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   In addition, a stage 50 is provided below the effect display device 40. The stage 50 is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and the first start winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 52. Therefore, the game ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.

アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   When the attacker device 70 becomes a jackpot (per special chart) and shifts to a jackpot game as a result of the electronic lottery related to the first special chart performed when the game ball wins the first start winning opening 24, And as a result of the electronic lottery related to the second special figure performed when the game ball wins at the second start winning opening 26, the jackpot (per special figure) becomes a big hit (per special figure) and a predetermined number of times is entered. The device to be opened. That is, the attacker device 70 operates according to the lottery results at the start winning ports 24 and 26. The attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is therefore also referred to as a “special electric accessory”.

そして、このアタッカー装置70は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。   The attacker device 70 includes a plate-like lid member 70a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member 70a is driven by driving a prize winning opening / closing solenoid 71c (see FIG. 5). It is configured to rotate around a horizontal axis. In the state where the lid member 70a is opened, the big winning opening 71 provided at the lower part of the gaming area 15 is exposed, so that the player can win a game ball in the big winning opening 71.

つまり、アタッカー装置70は、常態では蓋部材70aが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置70の蓋部材70aは、この大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, in the attacker device 70, since the lid member 70a normally closes the big prize opening 71, the game ball does not win the big prize opening 71, but when the game is shifted to the big hit game, the lid member 70a Only the number of rounds is opened, and the special winning opening 71 is exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win the game ball in the big winning opening 71. When a game ball wins the big winning opening 71, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out to the player as a prize ball. In other words, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 71. The special winning opening 71 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 70 a of the attacker device 70 has substantially the same shape as the special winning opening 71. Details of the jackpot game will be described later.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、
大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。
When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, and the big winning port 71 are collected from the out port 29. The general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the big winning opening 71 are respectively detected by the general winning opening detecting switch 20a and the first starting winning opening that detect the passage of a game ball. Detection switch 24a, second start winning port detection switch 26a,
A big prize opening detection switch 71a (see FIG. 5) is provided.

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer counter and performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing. In response to this, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 71a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の蓋部材70aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the slide plate 26b of the second start winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid 71c for opening / closing the lid member 70a of the attacker device 70 are provided. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game store to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol A determination table (see FIGS. 7A and 7B), an operation table for determining an opening / closing pattern of the attacker device 70 (see FIGS. 8A to 8F), and a gaming state after the end of the special game. Game state setting table for determination (see FIG. 9), various tables (see FIGS. 10 to 14) that are referred to when determining the variation effect pattern, and hits that are referred to when determining the success / failure result of the normal symbol The determined random number determination table (see FIG. 15), the normal symbol variation time determination table (see FIG. 16) for determining the variation time of the ordinary symbol, and the operation of the slide plate 26b (movable piece 26b) of the second start winning prize opening 26. control Because of the opening and closing control pattern table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域(第0記憶部)、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. (0th storage unit), 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, short-time game count (J) storage area, round game count (R) storage area, open Number of times (K) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, common figure determination storage area, general figure stop symbol data storage area, production transmission data storage area, symbol type data processing area, group type data processing area, variation A pattern number data processing area, a timer counter, a variable time timer counter, a universal figure variable time timer counter, a universal figure stop display time counter, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600, and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, and the power supply voltage When the power becomes less than or equal to a predetermined value, a power interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200d(ボタン演出時間タイマカウンタを含む)は、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. Further, the timer counter 200d (including the button effect time timer counter) has a function of measuring the time related to various effects.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40および補助演出表示装置90(第1補助演出表示装置90A、第2補助演出表示装置90B、第3補助演出表示装置90C)の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40、補助演出表示装置90およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 performs image display control of the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 (first auxiliary effect display device 90A, second auxiliary effect display device 90B, and third auxiliary effect display device 90C). An image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM are provided. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40および補助演出表示装置90に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40および補助演出表示装置90における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40および補助演出表示装置90に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40および補助演出表示装置90の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90, and the image CPU is based on a command transmitted from the sub-control board 200. The predetermined program is read out, and the predetermined image data is read out from the image ROM into the VRAM, and the display control in the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90, but the background image, effect symbol image, The character image is superimposed and displayed on the display screens of the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。
また、ランプ制御基板500は、ボタン振動機構63の駆動源である駆動モータ63aを制御する。なお、駆動モータ63aは、伝達部63bを介してボタン本体61Bに連結されている。
また、ランプ制御基板500は、補助演出表示装置90(第1補助演出表示装置90A、第2補助演出表示装置90B、第3補助演出表示装置90C)を駆動させるための各駆動装置95,96,97を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14, decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and the effect operating device 60, and this effect operating device. Various light emitting devices including the LED 60b that emits light 60 are controlled.
The lamp control board 500 controls a drive motor 63 a that is a drive source of the button vibration mechanism 63. The drive motor 63a is connected to the button main body 61B via the transmission portion 63b.
In addition, the lamp control board 500 is configured to drive each of the driving devices 95, 96, and the driving devices 95, 96, for driving the auxiliary effect display device 90 (the first auxiliary effect display device 90A, the second auxiliary effect display device 90B, and the third auxiliary effect display device 90C). 97 is controlled. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   FIGS. 6A and 6B are diagrams showing a jackpot determination random number determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot or a jackpot. The jackpot determination random number determination table is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability shown in FIG. 6A, and a jackpot determination random number at a high probability shown in FIG. 6B. It consists of a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). To be acquired. Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of being a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a). More specifically, the high probability determination table is: The jackpot winning probability is approximately 1/40, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1/400 (so-called Max spec). In other words, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning 10 times larger than the low probability determination table.

また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
Further, the probability of being a small hit is the same between the low probability determination table shown in FIG. 6A and the high probability determination table shown in FIG. More specifically, in both the low probability determination table and the high probability determination table, the winning probability per unit is set to about 1/400.
Note that the small win is a win when the attacker device 70 is released as in the case of the big win, but a winning ball is almost impossible and the game state does not change before and after winning the small hit.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, referring to the low probability determination table, refer to the gaming state in which a lottery related to whether or not the big win (or small hit) is made for the first special figure, or the low probability determination table. A gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the second special figure is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or small for the second special figure with reference to the high probability determination table) A gaming state in which a lottery related to whether or not the winning is performed is referred to as a “high probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. 15). A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a)または図7(c)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(b)または図7(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the jackpot winning jack of FIG. 7 (a) or FIG. 7 (c) is obtained. When the winning symbol random number is determined by the symbol random number determination table and the big hit determination random number value to be the small hit is acquired, the winning symbol random number determination table for the small hit in FIG. 7B or FIG. A design random number is determined. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b), when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the determination by the win symbol random number determination table is not performed. .

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Is acquired). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, power support number, attacker opening pattern) or the content of the big hit (type) is determined by the winning design random number.

図7(a)および図7(c)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7 (a) and FIG. 7 (c), in the jackpot winning symbol random number determination table, eight types of special symbols 1 to 8 are determined in advance as special symbol types. Yes. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value which is a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 8 are obtained by the one winning symbol random number value acquired at this time. Any one special symbol type is determined.

本実施形態では、図7からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。   In this embodiment, as can be seen from FIG. 7, there is no special symbol that can be won in both the first special figure and the second special figure, and a special symbol that can be won only in the first special figure ( Special symbols 1 to 4 and special symbol A) and special symbols that can be won only in the second special symbol (special symbols 5 to 8 and special symbol B) are provided. In addition, you may provide the special symbol which can be won by both the 1st special figure and the 2nd special figure.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the first special symbol shown in FIG. 7A, the special symbol 1 (first The special symbol combination displayed on the 1 special symbol display device 30 is associated with “12R specific 1 symbol”), but the special symbol 2 ( The special symbol combination displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “12R specific 2 symbols”), but the special symbol 3 is for those whose winning symbol random numbers are 60 to 74. (The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “4R specific 1 symbol”), but special symbols for those whose winning symbol random number is 75 to 99 4 (First special design The combination of the special symbols that appear on the Display device 30, "4R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

また、図7(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   Further, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the second special symbol shown in FIG. 7C, the special symbol 5 (second special symbol display) for those having a winning symbol random number value of 0 to 59. The special symbol combination displayed on the device 31 is associated with “16R specific 1 symbol”, but the special symbol 6 (the second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 60 to 69. The special symbol combination displayed on the display device 31 is “4R specific 2 symbols”, but the special symbol 7 (second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 70 to 74. The special symbol combination displayed on the symbol display device 31 is associated with “2R specific 1 symbol”), but the special symbol 8 (second 2) Special symbol display device 31 The combination of the special symbols are the "2R Normal 1" symbol is associated) are respectively associated.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。   As will be described in detail later, in a combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “12R” indicates that the number of rounds is 12 rounds. “4R” means that the number of rounds is four, and “2R” means that the number of rounds is two.

また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。   In addition, “substantially 4R” represents the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, separately from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 2, out of 12 rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 4 rounds.

また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。   Further, “substantially 0R” means that among the predetermined number of rounds in the jackpot game, there are no rounds that can win a prize ball, that is, no rounds that can win a prize ball. For example, in the special symbol 3, the special symbol 7, and the special symbol 8, among the rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 0.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。   “Specific” means a so-called probable hit, in which the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends, and “normal” means that the gaming state is low probability gaming after the jackpot game ends. Each of the so-called normal hits set in the state is meant.

また、図7(b)および図7(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   In addition, in the small symbol winning symbol random determination table shown in FIGS. 7B and 7D, the special symbol A (the special symbol displayed on the first special symbol display device 30) is displayed as the special symbol type. The combination of symbols is associated with “small hit A symbol” and the special symbol B (special symbol displayed on the second special symbol display device 31 is associated with “small hit B symbol”) And two types are determined in advance. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the special symbol A (first special symbol A) is obtained based on the one hit symbol random number value acquired at this time. The type of any one of the special symbols B (in the case of the figure) or the special symbol B (in the case of the second special symbol) is determined.

なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the special symbol 0 for loss is the relevant symbol. As determined. The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図7参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。   Thus, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are different between the first special figure and the second special figure, and the number of rounds of the jackpot game (substantial number of rounds) is equal to that of the second special figure. Is a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7) so as to be more advantageous than the first special figure. The table configuration may be such that no advantage / disadvantage occurs between the first special figure and the second special figure.

図8(a)〜(i)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 8A to 8I are diagrams illustrating an operation table of the attacker device 70 in which opening / closing patterns of the attacker device 70 are associated. The operation table of the attacker device 70 is provided with a separate table for each special symbol type.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。   “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In the present embodiment, the number of round games during the jackpot game is 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), 4 times (R = 4, 4 rounds), 2 times ( R = 2, 2 rounds).

また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。   Even if the number of round games is 12 rounds, even if the game is a jackpot game (a jackpot game related to special symbol 2 or a jackpot game related to special symbol 5), the special symbol type is “special symbol 2 (12R specific 2 In the case of “symbol”, since the opening time of the attacker device 70 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) that can actually win a prize ball is 4 rounds. .

また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。   If the special symbol type is "Special symbol 3 (4R specific 1 symbol)", "Special symbol 7 (2R specific 1 symbol)", or "Special symbol 8 (2R normal 1 symbol)", all rounds Since the opening time of the attacker device 70 in the game is set to be very short, the actual number of rounds is 0 round (that is, it is difficult to actually win a prize ball). Round games are not performed for small hit games.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。   “Number of times released (K)” means the number of times that the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game, and during the jackpot game, It means the number of times that the attacker device 70 is opened during the small hit game. In the present embodiment, for the special symbols 1 to 5 and the special symbols 7 and 8 excluding the special symbol 6, the number of times the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game is all one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 70 is released is 16 times. If it is 12 rounds, the number of times the attacker device 70 is opened is 12 times. The number of times of opening is 4, and if it is 2 rounds, the number of times of opening of the attacker device 70 is 2.

これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置70の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。   On the other hand, for the special symbol 6, the number of times the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game (during the jackpot game related to the special symbol 6) is four times. That is, although the jackpot game is 4 rounds, the number of times the attacker device 70 is released is 4 rounds × 4 times (the number of times opened per round) = 16 times.

そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は2回または4回となっている。   The number of times the attacker device 70 is released during the small hit game is two or four times.

「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置70の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口71に入賞させることが可能であるといえる。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技または小当たり遊技において、所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置70は閉鎖状態となる。
“Opening time” refers to the time during which the attacker device 70 is kept open. In this embodiment, a round game in which the release time is set to “29.0 seconds”, a round game in which the release time is set to “5.0 seconds”, and the release time is set to “0.1 seconds”. There is a round game to be played. For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls at the big winning opening 71 after the attacker device 70 is in an open state. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 70 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds. It is difficult to make it. In a round game in which the opening time of one time is set to “5.0 seconds”, about 1 to several game balls can be awarded to the grand prize opening 71 after the attacker device 70 is in an open state. Is possible. That is, during the jackpot game related to the special symbol 6, the total opening time of the attacker device 70 for each round is 20.0 seconds (5.0 seconds × 4 times), so the jackpot game related to the special symbol 4 It can be said that it is possible to win a game ball having the same degree or less as the prize winning opening 71.
If a predetermined number (for example, 10) is won in one round game or small hit game in the jackpot game, even if each of the above opening times has not elapsed, the attacker device 70 Is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。   “Closed time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 70 is closed between round games in the case of a jackpot game. In the case of a small hit game, it means the time during which the attacker device 70 is closed between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8I are based on the type. Any one of the first to ninth operation tables shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (12R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the first operation table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all of the -12th round games is set to “29.0 seconds”.

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 8B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (12R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by this second operation table is the first time. The opening time of the attacker device 70 in the fourth round game is set to “29.0 seconds” and the opening time of the attacker device 70 in the fifth to twelfth round games is set to “0.1 second” It will be a jackpot game.

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third action table shown in FIG. 8C is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (4R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the third action table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the fourth round games is set to “0.1 second”.

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth action table shown in FIG. 8D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (4R normal one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fourth action table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the fourth round games is set to “29.0 seconds”.

図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth action table shown in FIG. 8E is determined when the special symbol type is “special symbol 5 (16R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fifth action table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the 16th round games is set to “29.0 seconds”.

図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The sixth action table shown in FIG. 8F is determined when the special symbol type is “special symbol 6 (4R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by the sixth action table is the first time. A jackpot game in which the number of times (K) of opening of the attacker device 70 in all the fourth round games is four and the opening time of one time is set to “5.0 seconds”.

図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The seventh operation table shown in FIG. 8G is determined when the special symbol type is “special symbol 7 (2R specific one symbol)” or “special symbol 8 (2R normal one symbol)”. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the first and second round games is set to “0.1 seconds”.

図8(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The eighth action table shown in FIG. 8 (h) is determined when the special symbol type is “special symbol A (small hit A symbol)”, and the small hit game controlled by the eighth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times the attacker device 70 is released is four times and the opening time of one time is set to “0.1 seconds”.

図8(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The ninth action table shown in FIG. 8 (i) is determined when the special symbol type is “special symbol B (small hit B symbol)”, and the small hit game controlled by the ninth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 70 in the small hit game is two and the opening time of one time is set to “0.1 seconds”.

なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Of the small hit games, the opening pattern of the attacker device 70 associated with the small hit game according to the special symbol A is the opening pattern of the attacker device 70 associated with the big hit game according to the special symbol 3. It looks exactly the same pattern. For this reason, when the small hit game (the small hit game according to the special symbol A) or the big hit game according to the special symbol 3 is performed, it is possible to identify the types of these hits from the opening mode of the attacker device 70. It has become difficult.

同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   Similarly, the opening pattern of the attacker device 70 associated with the small hit game according to the special symbol B includes the opening pattern of the attacker device 70 associated with the big hit game according to the special symbol 7 and the special symbol 8; It looks exactly the same pattern. For this reason, when a jackpot game (a jackpot game related to the special symbol B), a jackpot game related to the special symbol 7 or the special symbol 8 is performed, the types of these hits are identified from the opening mode of the attacker device 70. It has become difficult.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。   FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latent accuracy mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “latency mode” consists of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state (“high-probability / non-time-short”). Short time ").

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of the special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game, either high or low probability, Either time saving / non-time saving is determined. Further, when the probability is high, the number of times that the high probability game state continues (high probability number of games (X)) is determined, and when the time is short, the number of times that the short time game state continues (times of the short time game (J)) is determined. It has become a thing. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   "Special design 1 (12R specific 1 design)", "Special design 2 (12R specific 2 design)", "Special design 5 (16R specific 1 design)", "Special design 6 (4R specific 2 design)", "Special After the jackpot game related to “symbol 7 (2R specific 1 symbol)” is finished, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time mode”, “latency probability mode”, “probability variation mode” In any case, after the end of the jackpot game, the high-probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times.

「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the jackpot game related to “special symbol 3 (4R specific 1 symbol)”, if the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, the probability is high after the jackpot game ends. The number of games is set to 10,000 times, and the number of short-time games is set to zero. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is any of “time saving mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, after the jackpot game is over, the number of high probability games is 10,000 times and The number of short-time games is set to 10,000.

「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “special symbol 4 (4R normal 1 symbol)” and “special symbol 8 (2R normal 1 symbol)”, the game state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time In any of the “mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。   Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is about 1/400, and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is about 1/40. While playing 10,000 times, it will almost certainly be a big win. In addition, the fact that the number of short-time games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the “short-time game state” continuing until the next jackpot. That is, when the high probability game count is set to 10000 times and the short-time game count is set to 10000 times, it is substantially determined that the jackpot will be played without reducing the game balls so much.

なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。   In FIG. 9 (*), the game state after the end of the jackpot game is shown for comparison with the game state after the end of the jackpot game. That is, the gaming state does not change before and after the small hit game. In addition, a high probability game number (X) is not newly set, and a short time game number (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, when the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   In addition, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special drawing at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of the change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, a C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here includes the reach establishment / reach establishment from the start of the change of the effect design 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. The variation mode until the losing stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the production symbol is started in the production display device 40, or the production symbol 48 The variation mode from when the variation starts until the loss symbol is stopped without reaching reach is determined.
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production or the pseudo-continuous production is executed, the background change, and the like. Is included.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination group for the B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.

また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined and a variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))および小当たり用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, in the non-short-time gaming state, the first special jackpot determination table (FIG. 12 (a)) and the small hit determination table (FIG. 12 (b)) that are referred to when the first start winning opening 24 is won. )), And the description of the other jackpot determination table is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time-saving gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 and a big win is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A is selected.

そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the fluctuation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。   Further, when a game ball is won at the first start winning opening 24 in the non-short-time gaming state, and when a small hit is won, a small hit determination table for the first special figure shown in FIG. Selected. Then, according to the first special chart small hit determination table shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “33H” is determined. The thirty-third variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 13 (a) to 13 (d), the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth variation table that are determined when the result of the big win lottery is lost. As shown in FIGS. 13 (e) to 13 (g), the variation table, the 30th variation table, the 31st variation table, and the 32nd variation table, which are determined when the jackpot lottery result is a jackpot, will be described. Description of the other variation pattern random number determination table is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub control board 200, the variation pattern after the reach | attainment of the effect symbol in the effect display apparatus 40 is matched with the variation pattern number determined here. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation aspect until the production symbol stops.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not the slide plate 26 b of the second start winning opening 26 is energized is performed.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板26bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 0 to 1300, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and the other winning random numbers (0, 1301 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is about 1 / 50.41. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the slide plate 26b is maintained in the closed state. .

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time game state, the short-time determination table shown in FIG. According to the short time determination table, when the winning random number is 1 to 65000, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and other winning random numbers (0, 65001 to 65535) are determined. In addition, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 1.01. For this reason, when lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, in most cases, a winning symbol is won. In other words, in the time-saving gaming state, the rate at which the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to the open state is significantly increased compared to the non-time-saving gaming state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 29 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 3 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is turned on, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this opening / closing control pattern table, the number of times of opening (the number of times the slide plate 26b is controlled to be opened), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to be in the opened state. Time) and closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are determined in advance as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. Yes.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。   Specifically, if the gaming state is a non-time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds once per normal game. The

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。   On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state for 1.2 seconds, and then 0.8 seconds. After the interval (closing time) is reached, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.2 seconds.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so in most cases, it is won per ordinary figure, and the second start winning opening 26 is determined by the winning. Since it is in the open state for 1.2 seconds × 2 times, the player can win the game ball in the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置70の開放回数、アタッカー装置70の開放時間、大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
As for the number of winning balls, in this embodiment, the number of winning balls in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24, and one winning ball in the second starting winning port. The number of prize balls when there is (one win) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more game balls.
In addition, the prize balls for the first start prize opening 24 and the prize balls for the second start prize opening 26 may be different from each other in the number of prize balls to be paid out for one prize. The number of balls may be the same.
In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be obtained, the number of times the attacker device 70 is opened, the opening time of the attacker device 70, the maximum number of winnings that can be entered into the big winning hole 71, When the number of prize balls to be paid out for one winning game satisfies a predetermined condition, the number of gaming balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of gaming balls according to the jackpot type. A jackpot type of the minimum number of game balls to be obtained may be set.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs initialization processing. In this process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 100c, and sends various commands to the sub control board 200 to the main RAM 100c. Or storing in the transmission data storage area for performance provided in.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby a timer interrupt process described below is executed.

(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.

(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random number, similarly to step S2.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a inputs inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the big winning opening detection switch 71a. Processing to determine whether or not there has been. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the attacker device 70). Details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory (the second start winning opening 26, the slide plate 26b and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. When the main control board 100 no longer receives the above command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing designation command, full state release designation command, etc.) and stores the transmission data for production. Store in the area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won a prize winning opening 71, a first starting winning opening 24, a second starting winning opening 26, and a general winning opening 20, and if there is a winning. The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, when a detection signal from the big winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a big prize mouth prize ball counter, a first start prize mouth prize ball counter, a second start prize mouth prize ball counter, a general prize mouth prize provided for each detection signal. A ball counter (none of which is shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when the payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 71a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize mouth 71. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 71a, the main CPU 100a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 71. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value and a variation pattern random value are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. The winning design random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value are stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS300における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (prefetch A designation command, prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S300 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.

図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S301)
First, the main CPU 100a selects one corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number value acquired in step S205 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. Thereafter, the data relating to the result of the determination (big hit, small win or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS301における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S301 is a jackpot, the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected and acquired in step S206 described above. The type of jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value.
If the result of the determination in step S301 is a small hit, a small hit per symbol random number determination table (see FIG. 7B) is selected and acquired in step S206 described above. The type of the small hit symbol is determined based on the random symbol value of the hit symbol.
On the other hand, when the result of the determination in step S301 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol).
Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S302 is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S306, where it is determined that the symbol is either a jackpot symbol or a small bonus symbol. If YES, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S303 is a jackpot symbol or a small bonus symbol, and the current gaming state.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(Step S305)
Next, based on the special symbol confirmed in step S304 and the current gaming state, the main CPU 100a determines the corresponding reach mode determination random number determination table (either the big hit determination table or the small hit determination table, see FIG. 12). ) Is selected. When the process of step S305 is completed, the process proceeds to step S312.

(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S306)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a checks the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S306.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S307, and the group type Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S308 is A group or B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S311. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S310.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S309. If either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S309.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.

(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S309 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S308 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a selects either the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S305 or the lost reach mode determination random number determination table selected in step S311 and the step S208. Based on the acquired reach mode determination random number value, a variation mode number and a variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in a variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. Remember.

(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S313)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S312.

(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S314)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S313, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S315)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S312 and the variation pattern number determined in step S314, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command that at least includes information that the result of the big win lottery is either big hit, small hit or lost, and that it is a variable effect pattern in which reach is performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes special symbol variation start processing. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.

図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area and stores it.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the first hold numerical value is not “1” or more, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first hold numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a sets the special symbol reservation storage area corresponding to the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S503 or step S505. The stored data is shifted.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S507 is a big win or a small win, which start winning random number value used for the determination is due to the winning winning of the game ball to which start winning hole ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination storage in step S506 are performed. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether or not the jackpot determination random number used for the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S514. Move.

(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol variation start process.

次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S506 is a jackpot symbol or a small bonus symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S604, where it is determined that the symbol is either a big bonus symbol or a small bonus symbol. If YES, the process moves to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S508 is the big hit symbol or the small hit symbol and the current gaming state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big-hit determination table or a small-hit determination table) based on the special symbol and gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined in step S601 that neither the big winning symbol nor the small winning symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening related to the determination of the lottery, the current gaming state, and the current time Check the number of holds for.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table based on the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S504 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. The type is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the lose determination table selected in step 607, and the determination storage area (0th step) in step S506. The variation mode number and variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図27を用いて、停止後処理を説明する。   The post-stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game number (J) is “0”. If the short-time game number (J) = 0, the short-time game flag stored in the short-time game flag storage area is turned off. To. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtracted result is set as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag Turn off the flag stored in the storage area. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol or a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small bonus symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a plays the big win winning gaming state for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the big win or the small winning win is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、上記ステップS806において、大当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。一方、上記ステップS806において、小当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域にあるデータをクリアするが、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータはクリアせずに、ステップS809に処理を移す。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, if it is determined in step S806 that the game is a jackpot symbol, a high probability game flag storage area, a high probability game count (X) storage area, a short-time game flag storage area, a short-time game count (J ) Clear the data in the storage area. On the other hand, if it is determined in step S806 that the symbol is a small hit symbol, the data in the high probability game flag storage area and the short-time game flag storage area is cleared, but the high probability game count (X) storage area, The data in the time-short game number (J) storage area is not cleared, and the process proceeds to step S809.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer count.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル((図8(h),(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (any one of the first to seventh operation tables) determined for each type of jackpot symbol. (See FIGS. 8A to 8G). If the special symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the eighth operation table or the ninth operation table (see FIGS. 8 (h) and (i)) is set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol in the special game management process. “00” is set in the execution phase data so that the fluctuation start process is executed. Then, the process proceeds to step S813.

図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Transfer.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process means that after the remaining number of round games (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of jackpot game), or after the number of times released (K) reaches the maximum value ( Waiting process performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the attacker device 70 based on the operation table of the attacker device 70 corresponding to the type of the special symbol.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is started based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step S908. If it is determined that the round game is started, the process proceeds to step S907. .

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、1回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数(10個)の入賞があったか、が判定される。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. That is, it is determined whether the opening time in one round game has passed or a predetermined number (10) of winnings has been won.
At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) subtracted in step S909 is “0”.
At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game control process is terminated, and when it is determined that the number of round games (R) is “0”. Then, the process proceeds to step S911.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. Since the “opening time” here is based on the eighth operating table or the ninth operating table (the operation table for small hits, see FIG. 8), the opening time is “0.1 second”. .
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否か(最大値に到達したか否か)を判定する。図8(h)または図8(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum (whether or not the maximum value has been reached). As shown in FIG. 8 (h) or FIG. 8 (i), in the case of a small hit, the number of times of opening is 2 or 4. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2” or “4”.
At this time, if it is determined that the number of times of opening (K) is the maximum value, the process proceeds to step S911. If it is determined that the number of times of opening (K) is not the maximum value, the process proceeds to step S915. Move processing.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.

図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Transfer.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 etc.) that triggered the execution of the terminated special game, and the gaming state ( And the game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol or the jackpot symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a short-time game flag, a high-probability game number (X), and a short-time game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が「特別図柄1」、「特別図柄2」、「特別図柄5」、「特別図柄6」、「特別図柄7」であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。   For example, if the jackpot symbol is “special symbol 1”, “special symbol 2”, “special symbol 5”, “special symbol 6”, “special symbol 7”, the high probability game flag and the short-time game flag Are turned ON, and “10000” is set to both the high probability game number (X) and the short-time game number (J).

また、上記大当たり図柄が「特別図柄3」であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。   When the jackpot symbol is “special symbol 3”, if the gaming state is in the low probability mode (low probability gaming state, non-temporal gaming state), only the high probability gaming flag is turned ON, The probability game count (X) is set to “10000”, and the game state is set to the short time mode (low probability game state and short time game state), latent probability mode (high probability game state and non-short time game state) or probability change mode (high probability) If the game state is one of the game state and the short-time game state), the high-probability game flag and the short-time game flag are both turned ON, and both the high-probability game number (X) and the short-time game number (J) are “10000”. Set.

また、上記大当たり図柄が「特別図柄4」、「特別図柄8」であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。   When the jackpot symbol is “special symbol 4” or “special symbol 8”, only the short-time game flag is turned ON and “100” is set in the short-time game number (J).

また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が「特別図柄A」または「特別図柄B」の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。したがって小当たり図柄に係る遊技(小当たり遊技)の終了後からは、上記ステップS808においてクリアされずに高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータに基づいて、それぞれ残り回数があれば、その時点から再開されることとなる。   In addition, if the execution timing of the finished special game is a small winning symbol, even if the small winning symbol is “special symbol A” or “special symbol B”, the high probability game flag and the short-time game Do not change any of the flags (ie leave as is). And neither high probability game number (X) nor time-short game number (J) is newly set. Therefore, after the game related to the small hit symbol (small hit game) is completed, the data stored in the high probability game number (X) storage area and the short time game number (J) storage area without being cleared in step S808. If there is a remaining number of times, the process is resumed from that point.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The game state setting command includes information on ON / OFF of the high probability game flag, information on ON / OFF of the short-time game flag, information on the high-probability game number (X), and the number of short-time games ( J) information is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.

図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.

図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “29 seconds” to the usual time fluctuation time counter when the current game state is the non-time-short game state, and changes the normal time when the current game state is the time-short game state. Set “3 seconds” in the time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   The normal symbol variation stopping process will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.

図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   The normal symbol stop post-process will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter has elapsed in step S1304 (see FIG. 32).
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

図34を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the slide plate 26b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
If it is determined that the slide plate 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the slide plate 26b is not under operation control, the process proceeds to step S1503. .

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the time of starting the change of the normal symbol is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the slide plate 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、ボタン演出実行用乱数値、ボタン演出パターン決定用乱数値、振動パターン昇格抽選用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a stores random numbers (random effect values for random effects (random values for variable effects A, random values for variable effects B), random numbers for button effect execution, button effect pattern determination random numbers stored in the sub RAM 200c. A process of updating a numerical value, a random number value for vibration pattern promotion lottery, a random number value for effect design determination, and the like is performed. Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数(変動演出A用乱数、変動演出B用乱数)は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random effect random numbers (variable effect A random numbers, variable effect B random numbers) are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

なお、ボタン演出実行用乱数、ボタン演出パターン決定用乱数、振動パターン昇格抽選用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The button effect execution random number, the button effect pattern determination random number, and the vibration pattern promotion lottery random number are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read to Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS3000において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of this command analysis processing will be described later.
When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S3000.

(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S4000)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.

この演出入力制御処理では、例えば、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。なお、演出入力制御処理の詳細については後述する。   In this effect input control process, for example, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether or not to accept the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 according to the progress state. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send. Details of the effect input control process will be described later.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis processing. If it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the processing to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S3003, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. In that case, the process proceeds to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40、補助演出表示装置90、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ボタン振動機構63)等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process. In the prefetch effect setting process, the prefetch designation command is analyzed, and it is determined whether or not to execute the prefetch effect based on the analysis result. When a prefetch effect is executed, the content (prefetch effect pattern) is determined. Thereafter, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the speakers 11, 12, the effect operation device 60 (LED 60b, button vibration mechanism 63), and the like are controlled based on the prefetch effect pattern. Note that the pre-reading effect is an effect composed of a series of effects that are related continuously or intermittently using a plurality of holds until the hold related to the prefetch designation command is processed. Say. For example, a story tailoring that develops from one episode to several episodes using multiple holds.

(ステップS3040)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3040)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and the hold display data corresponding to the determined hold display mode is transferred to the image control board 400 and the lamp control. A hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the fifth storage area in the second hold storage area is sequentially empty. The determined storage area is searched, and the determined hold display data is set in the starting storage area in the empty storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.

なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。   Note that, as described above, in the present embodiment, the prefetch designation command includes information related to the winning start winning award and information related to the number of holds at the time of winning, and thus includes information related to prior determination, for example. Even when a command that is not received is transmitted, it is possible to trigger the setting of the hold display data in the hold display mode determination process. In other words, it can be made to function as a start winning opening designation command including at least only information indicating which start winning opening has been won and information relating to the number of holds at the time of winning.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the pre-read designation command includes the information related to the start winning opening and the information related to the number of holds at the time of winning. However, these pieces of information are generated as the start win designation command and read ahead. It may be transmitted separately from the designated command.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3005に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3005, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 based on the content of the received symbol determination command.
Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S3200.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、補助演出表示装置90、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ボタン振動機構63)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED 60b, button vibration mechanism 63), and the like are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the prefetch designation command, and displays the information on the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the control board 400 and the lamp control board 500 is performed.

具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。   Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area. For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area. As a result, the number of first hold (U1) and second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2440で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a displays, in the transmission buffer of the sub RAM 200c, data based on the effect symbol data determined in step S2440 and stop instruction data for causing the effect symbol to be stopped and displayed in order to stop and display the effect symbol 48. The effect design stop process to set is performed.

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S3009, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect (opening effect) of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot or the small hit (the effect symbol determined in the effect symbol determination process of step S3050), and the determined special game start effect is determined. In addition to setting the pattern in the effect pattern storage area and transmitting information on the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game start effect pattern is transmitted to the sub-RAM 200c. Set to buffer.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a round game start command, the process proceeds to step S3010, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a round game start command. If so, the process moves to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs jackpot effect determination processing for determining the content of the effect (effect mode) during the jackpot game.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 400 and the lamp control board. In order to transmit to 500, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. Here, the jackpot effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game or an effect mode straddling a plurality of round games.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップ3110に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Shifts the processing to step 3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a performs a special game end effect determination process for determining the contents (effect mode) of the end effect (ending effect) of the big hit game or the small hit game.
Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図38を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、ボタン演出実行用乱数値、ボタン演出パターン決定用乱数値を取得する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a obtains the random effect random number values (variable effect A random number, variable effect B random value), the button effect execution random value, and the button effect pattern determination random number values updated in step S2100. To do.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3203以降の処理が行われる。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, processing in step S3203 and subsequent steps is performed.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出用乱数値1と、上記ステップS3202における解析結果と、に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。すなわち、変動演出A用乱数値は、前半の変動演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a determines the first half variation effect based on the variation effect random value 1 acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202. That is, the random value for variation effect A is a random value used for determining the aspect of the variation effect in the first half.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出A用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出A用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random value for variable effect A. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random value for variation effect A acquired in step S3201.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得した変動演出B用乱数値と、上記ステップS3202における解析結果と、に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。すなわち、変動演出B用乱数値は、後半の変動演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a determines a variation effect mode in the latter half based on the random number value for variation effect B acquired in step S3201 and the analysis result in step S3202. That is, the random effect value for variation effect B is a random value used for determining the aspect of the variation effect in the latter half.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出B用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3201で取得した変動演出B用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random value for variable effect B. The plurality of production patterns are associated with production modes from the establishment of reach to the production symbol stop. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by collating the table with the random value for variation effect B acquired in step S3201.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出を実行させるか否かを決定するボタン演出実行抽選を実行する。詳細は後述するが、ボタン演出は、遊技者によるタッチボタン61の操作(タッチボタン61を押し続ける操作、いわゆる「長押し操作」)に基づいて、当該変動演出における期待値(大当たりに当選している可能性)を示唆する演出である。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a executes a button effect execution lottery that determines whether or not to execute the button effect. Although the details will be described later, the button effect is based on the operation of the touch button 61 by the player (the operation of pressing and holding the touch button 61, so-called “long press operation”), and the expected value (the jackpot is won) This suggests the possibility of

具体的には、上記ステップS3202における解析結果が大当たりに係るものであった場合には、所定の第1確率(例えば、60%)でボタン演出を実行することが決定される。また、上記ステップ3202における解析結果がハズレに係るものであった場合には、所定の第2確率(例えば、40%)でボタン演出を実行することが決定される。   Specifically, when the analysis result in step S3202 relates to a jackpot, it is determined to execute the button effect with a predetermined first probability (for example, 60%). If the analysis result in step 3202 relates to a loss, it is determined to execute the button effect with a predetermined second probability (for example, 40%).

このボタン演出実行抽選は、上記ステップS3201において取得したボタン演出実行用乱数値により判定されるものである。図示はしないが、上記ステップ3202における解析結果が大当たりに係るものであった場合には、ボタン演出実行用乱数値が40〜99であれば、ボタン演出実行抽選に当選となり、ボタン演出を実行することが決定する。一方、ボタン演出実行用乱数値が0〜39の場合にはボタン演出実行抽選に非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定する。   This button effect execution lottery is determined by the button effect execution random value acquired in step S3201. Although not shown, if the analysis result in step 3202 relates to a jackpot, if the random number for button effect execution is 40 to 99, the button effect execution lottery is won and the button effect is executed. It is decided. On the other hand, if the random number value for button effect execution is 0 to 39, it is determined that the button effect execution lottery is not won and the button effect is not executed.

また、上記ステップ3202における解析結果がハズレに係るものであった場合には、ボタン演出実行用乱数値が60〜99であれば、ボタン演出実行抽選に当選となり、ボタン演出を実行することが決定する。一方、ボタン演出実行用乱数値が0〜59の場合にはボタン演出実行抽選に非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定する。   If the analysis result in step 3202 is related to a loss, if the random number value for button effect execution is 60 to 99, the button effect execution lottery is won and the button effect is determined to be executed. To do. On the other hand, when the random number value for button effect execution is 0 to 59, the button effect execution lottery is not won and it is determined not to execute the button effect.

(ステップS3206)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選の結果、ボタン演出を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、ボタン演出を実行しない場合(つまり、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選において非当選となり、ボタン演出を実行しないことが決定した場合)には、ステップS3210に処理を移し、ボタン演出を実行する場合(つまり、上記ステップS3205のボタン演出実行抽選において当選となり、ボタン演出を実行することが決定した場合)には、ステップS3207に処理を移す。
(Step S3206)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not to execute the button effect as a result of the button effect execution lottery in step S3205.
At this time, if the button effect is not executed (that is, if it is determined that the button effect execution lottery in step S3205 is not won and the button effect is not executed), the process proceeds to step S3210 to execute the button effect. If so (ie, if it is determined that the button effect execution lottery in step S3205 is won and the button effect is executed), the process proceeds to step S3207.

(ステップS3207)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201において取得したボタン演出パターン決定用乱数値と、図41に示すボタン演出パターン決定テーブルと、に基づいて、1つのボタン演出パターンを決定する。これにより、当該ボタン演出の内容が決定する。
(Step S3207)
Next, the sub CPU 200a determines one button effect pattern based on the button effect pattern determination random value acquired in step S3201 and the button effect pattern determination table shown in FIG. Thereby, the content of the button effect is determined.

ここで、図41に示すボタン演出パターン決定テーブルについて説明する。また、このボタン演出パターン決定テーブルに基づいて、演出表示装置40及び補助演出表示装置90においてボタン演出が行われている様子を図42〜図44に示しているが、これらも合わせて説明する。   Here, the button effect pattern determination table shown in FIG. 41 will be described. Moreover, although a mode that the button effect is performed in the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 based on the button effect pattern determination table is shown in FIGS. 42 to 44, these will be described together.

ボタン演出パターン決定テーブルには、上記ステップS3202における解析結果が大当たりに係るものである場合に選択される大当たり用のボタン演出パターン決定テーブル(図41(a))と、上記ステップS3202における解析結果がハズレまたは小当たりに係るものである場合に選択されるハズレ用のボタン演出パターン決定テーブル(図41(b))と、が設けられている。   In the button effect pattern determination table, the jackpot button effect pattern determination table (FIG. 41A) selected when the analysis result in step S3202 relates to the jackpot and the analysis result in step S3202 are displayed. There is provided a button effect pattern determination table (FIG. 41 (b)) for losing that is selected when it is related to losing or small hits.

図41(a)に示す、大当たり用のボタン演出パターン決定テーブルには、パターン1〜パターン6までが設けられており、それぞれのパターンNo.には、最大Lv(最大レベル)が設定されており、この最大Lvには、エフェクト(最大エフェクト)および振動パターン(最大振動パターン)が対応付けられている。   In the jackpot button effect pattern determination table shown in FIG. 41A, patterns 1 to 6 are provided. Is set to a maximum Lv (maximum level), and an effect (maximum effect) and a vibration pattern (maximum vibration pattern) are associated with the maximum Lv.

ここでいう、「エフェクト」とは、演出表示装置40(表示画面40a)において表示される、炎を模した形状の演出画像のことをいう。そして、この「エフェクト」は、表示画面40aにおいて表示される炎を模した形状の演出画像の大きさにより段階的に分けられている。例えば、Lv1に対応する最大エフェクトは、ろうそくの炎を模した形状のエフェクトE1(図42(b)参照)であり、Lv3に対応する最大エフェクトは、表示画面40aの下半分を覆う程度の炎(中程度の炎)を模した形状のエフェクトE3(図42(c)参照)であり、Lv5に対応する最大エフェクトは、表示画面40a一杯に燃え上がる炎(極大の炎)を模した形状のエフェクトE5である。なお、図示はしないが、Lv2に対応する最大エフェクトは、表示画面40aの下方側の1/4の部分で燃えている炎(小さな炎)を模した形状のエフェクトE2であり、Lv4に対応する最大エフェクトは、エフェクトE3よりも大きく、エフェクトE5よりも小さく燃え上がる炎(大きな炎)を模した形状のエフェクトE4である。   The “effect” here refers to an effect image having a shape imitating a flame, which is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a). And this "effect" is divided in steps by the size of the effect image of the shape imitating the flame displayed on the display screen 40a. For example, the maximum effect corresponding to Lv1 is an effect E1 (see FIG. 42B) shaped like a candle flame, and the maximum effect corresponding to Lv3 is a flame that covers the lower half of the display screen 40a. The effect E3 (see FIG. 42 (c)) simulating a (medium flame), and the maximum effect corresponding to Lv5 is an effect simulating a flame (maximum flame) that burns to the full display screen 40a E5. Although not shown, the maximum effect corresponding to Lv2 is an effect E2 having a shape imitating a flame (small flame) burning in a quarter portion on the lower side of the display screen 40a, and corresponds to Lv4. The maximum effect is an effect E4 shaped like a flame (large flame) that is larger than the effect E3 and burns smaller than the effect E5.

そして、「最大エフェクト」とは、後述する昇格抽選(振動パターン昇格抽選処理内において行われる、詳細は図40にて後述する)において、Lvが昇格した場合において、その上限となるLv(「最大Lv」のこと)に対応付けられたエフェクトのことをいう。すなわち、昇格可能な上限Lvに対応付けられたエフェクトのことをいう。
例えば、パターン2では、最大LvがLv2であるため、上記昇格抽選にて昇格していった場合、最大エフェクトはLv2に対応付けられたエフェクトE2までにしか到達せず、それ以上のエフェクトに変更されることはない。つまり、小さな炎を模した形状のエフェクトE2までにしかエフェクトが発展しない(エフェクトがあまり大きくならない)。一方、パターン5では、最大LvがLv5であるため、上記昇格抽選にて昇格していった場合、最大エフェクトはLv5に対応付けられたエフェクトE5まで到達する可能性がある。つまり、極大の炎を模した形状のエフェクトE5にまでエフェクトが発展する(エフェクトが最大まで大きくなる)。
The “maximum effect” is an upper limit Lv (“maximum effect”) when Lv is promoted in a promotion lottery (described later in the vibration pattern promotion lottery process, details will be described later in FIG. 40). Lv ”). That is, the effect associated with the upper limit Lv that can be promoted.
For example, in pattern 2, since the maximum Lv is Lv2, when the promotion is promoted by the above-mentioned promotion lottery, the maximum effect reaches only the effect E2 associated with Lv2, and the effect is changed to a higher effect. Will never be done. In other words, the effect develops only up to the effect E2 shaped like a small flame (the effect is not so large). On the other hand, in pattern 5, since the maximum Lv is Lv5, when the promotion is promoted in the promotion lottery, the maximum effect may reach the effect E5 associated with Lv5. That is, the effect develops to the effect E5 having a shape simulating the maximum flame (the effect increases to the maximum).

本実施形態においては、ボタン振動機構63が振動する態様として、ボタン振動機構63が短い時間(例えば、0.3秒)だけ振動する「S振動」と、ボタン振動機構63がS振動に比べて長い時間(例えば、1.0秒)だけ振動する「P振動」と、が設けられている。
そして、「振動パターン」とは、このボタン振動機構63がS振動またはP振動を何回行うかが決められた作動パターンのことをいう。この振動パターンには、ボタン振動機構がS振動を1回行う振動パターン1Sと、ボタン振動機構がS振動を2回行う振動パターン2Sと、ボタン振動機構がS振動を3回行う振動パターン3Sと、ボタン振動機構がS振動を4回行う振動パターン4Sと、ボタン振動機構がS振動を5回行う振動パターン5Sと、さらに、ボタン振動機構がP振動を1回行う振動パターン1Pと、が設けられている。
In this embodiment, as a mode in which the button vibration mechanism 63 vibrates, “S vibration” in which the button vibration mechanism 63 vibrates for a short time (for example, 0.3 seconds) and the button vibration mechanism 63 in comparison with S vibration. “P vibration” that vibrates for a long time (for example, 1.0 second) is provided.
The “vibration pattern” refers to an operation pattern in which how many times the button vibration mechanism 63 performs S vibration or P vibration is determined. The vibration pattern includes a vibration pattern 1S in which the button vibration mechanism performs S vibration once, a vibration pattern 2S in which the button vibration mechanism performs S vibration twice, and a vibration pattern 3S in which the button vibration mechanism performs S vibration three times. A vibration pattern 4S in which the button vibration mechanism performs S vibration four times, a vibration pattern 5S in which the button vibration mechanism performs S vibration five times, and a vibration pattern 1P in which the button vibration mechanism performs P vibration once. It has been.

また、「最大振動パターン」とは、上記昇格抽選(詳細は後述する)において、Lvが昇格した場合において、その上限となるLv(最大Lv)に対応付けられた振動パターンのことをいう。すなわち、昇格可能な上限Lvに対応付けられた振動パターンのことをいう。
例えば、パターン1では、最大LvがLv1であるため、上記昇格抽選にて昇格していった場合、振動パターン1Sまでにしか到達しない。つまり、最大でもS振動が1回行われるのみである。一方、パターン5では、最大LvがLv5であるため、上記昇格抽選で昇格していった場合、振動パターン5Sまで到達する可能性がある。つまり、S振動が最大回数である5回行われることとなる。
Further, the “maximum vibration pattern” refers to a vibration pattern associated with Lv (maximum Lv) that is the upper limit when Lv is promoted in the promotion lottery (details will be described later). That is, it refers to a vibration pattern associated with the upper limit Lv that can be promoted.
For example, in pattern 1, since the maximum Lv is Lv1, when the promotion is promoted by the above-mentioned promotion lottery, it reaches only the vibration pattern 1S. That is, the S vibration is only performed once at the maximum. On the other hand, in pattern 5, since the maximum Lv is Lv5, there is a possibility of reaching vibration pattern 5S when promoted by the above-mentioned promotion lottery. That is, the S vibration is performed five times, which is the maximum number of times.

また、パターン6では、最大LvがLv5であるが、最大振動パターンには振動パターン1Pが対応付けられている。この振動パターン1Pは、振動パターン5Sと対等となる段階(最上位)に位置づけされており、最大振動パターンが振動パターン1Pの場合には、昇格抽選において、振動パターン1S⇒・・・〜・・・⇒振動パターン4Sと昇格していき、振動パターン4Sから昇格した場合に振動パターン1Pに到達するものとなっている。すなわち、最大振動パターンが振動パターン1Pである場合には、振動パターン4S⇒振動パターン1Pと昇格することが可能であり、これに対して、最大振動パターンが振動パターン5Sである場合には、振動パターン4S⇒振動パターン5Sと昇格する。したがって、振動パターン5S⇒振動パターン1Pと昇格することはない。勿論、振動パターン1P⇒振動パターン5Sと昇格することもない。   In the pattern 6, the maximum Lv is Lv5, but the vibration pattern 1P is associated with the maximum vibration pattern. This vibration pattern 1P is positioned at the same level (top) as the vibration pattern 5S, and when the maximum vibration pattern is the vibration pattern 1P, the vibration pattern 1S in the promotion lottery -> It is promoted to the vibration pattern 4S, and reaches the vibration pattern 1P when promoted from the vibration pattern 4S. That is, when the maximum vibration pattern is the vibration pattern 1P, it is possible to promote the vibration pattern 4S to the vibration pattern 1P. On the other hand, when the maximum vibration pattern is the vibration pattern 5S, the vibration The pattern 4S is promoted to the vibration pattern 5S. Therefore, the vibration pattern 5S is not promoted to the vibration pattern 1P. Of course, the vibration pattern 1P is not promoted to the vibration pattern 5S.

また、図41(b)に示す、ハズレ用のボタン演出パターン決定テーブルには、パターン7〜パターン11までが設けられており、それぞれのパターンNo.にも、最大Lvが決められており、この最大Lvにエフェクト(最大エフェクト)および振動パターン(最大振動パターン)が対応付けられている。なお、パターン7〜パターン11については、図41(a)で説明したパターン1〜パターン5とそれぞれ同じであるため説明は省略する。   Also, in the button effect pattern determination table for loss shown in FIG. 41B, patterns 7 to 11 are provided. In addition, a maximum Lv is determined, and an effect (maximum effect) and a vibration pattern (maximum vibration pattern) are associated with the maximum Lv. Since the patterns 7 to 11 are the same as the patterns 1 to 5 described with reference to FIG.

以上のように、図41(a)に示す大当たり用のボタン演出パターン決定テーブルにおけるパターン1〜パターン5と、図41(b)に示すハズレ用のボタン演出パターン決定テーブルにおけるパターン7〜パターン11とでは、それぞれ最大エフェクトと最大振動パターンとが同じであるため、エフェクトの形状、大きさやタッチボタン61の振動態様および振動回数からは、当該ボタン演出パターンが、大当たりに係るものであるのか、ハズレまたは小当たりに係るものであるのか判別することができない。
しかしながら、大当たり用のボタン演出パターン決定テーブルでは、パターン6が少なからず選ばれる可能性がある(10%の割合で選ばれる)ため、パターン6が選ばれた場合には、最大振動パターンに基づいてボタン振動機構63がP振動を行うことにより、タッチボタン61を長押ししている遊技者の手Yには、それまでの振動(S振動)と異なる態様の振動が伝達されることとなるため(図43(a)参照)、大当たりに当選している可能性が高い(または大当たりに当選している)ことを遊技者の触覚にて判別することが可能となる。
As described above, patterns 1 to 5 in the jackpot button effect pattern determination table shown in FIG. 41A, and patterns 7 to 11 in the lose button effect pattern determination table shown in FIG. 41B. Then, since each of the maximum effect and the maximum vibration pattern is the same, whether the button effect pattern relates to a big hit is determined from the shape and size of the effect, the vibration mode of the touch button 61, and the number of vibrations. It cannot be determined whether it is a small hit.
However, in the jackpot button effect pattern determination table, there is a possibility that the pattern 6 is selected in many ways (selected at a rate of 10%). Therefore, when the pattern 6 is selected, it is based on the maximum vibration pattern. Since the button vibration mechanism 63 performs P vibration, vibration of a mode different from the previous vibration (S vibration) is transmitted to the hand Y of the player who is holding down the touch button 61 for a long time. (Refer to FIG. 43 (a)), it is possible to determine with a player's sense of touch that there is a high possibility of winning a jackpot (or winning a jackpot).

(ステップS3208)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定したボタン演出パターンに対応するボタン演出時間をボタン演出時間タイマカウンタにセットし、このボタン演出時間タイマカウンタをスタートさせる。すなわち、ボタン演出時間の計測が開始される。なお、本実施形態では、ボタン演出時間は5秒間に設定されている。
(Step S3208)
Next, the sub CPU 200a sets the button effect time timer counter corresponding to the button effect pattern determined in step S3207 to start the button effect time timer counter. That is, measurement of the button effect time is started. In the present embodiment, the button effect time is set to 5 seconds.

(ステップS3209)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出実行中フラグをON(=1)にする。このボタン演出実行中フラグは、サブRAM200c内に設けられたボタン演出実行中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3209)
Next, the sub CPU 200a sets the button effect execution flag to ON (= 1). This button effect execution flag is turned ON / OFF in the button effect execution flag storage area provided in the sub RAM 200c.

(ステップS3210)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3203およびステップS3204において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、当該演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。また、ボタン演出を実行することが決定している場合には、上記ステップS3207において決定したボタン演出パターンも含めた演出実行コマンドが生成される。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、補助演出表示装置90、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ボタン振動機構63)が制御される。
(Step S3210)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S3203 and S3204 to the image control board 400 and the lamp control board 500, The effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the variation effect setting process is ended. If it is determined to execute the button effect, an effect execution command including the button effect pattern determined in step S3207 is generated. When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED 60b) based on the effect execution command. The button vibration mechanism 63) is controlled.

次に、図39を用いて、演出入力制御処理を説明する。   Next, the effect input control process will be described with reference to FIG.

(ステップS4001)
まず、サブCPU200aは、ボタン演出実行中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。
このとき、ボタン演出実行中フラグがONされていないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、ボタン演出実行中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS4002に処理を移す。
(Step S4001)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect execution flag is ON (= 1).
At this time, if it is determined that the button effect execution flag is not turned on, the effect input control process is terminated, and if it is determined that the button effect execution flag is turned on, the process proceeds to step S4002. Move processing.

(ステップS4002)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3208においてセットされたボタン演出時間(5秒)が経過したか否かを判定する。
このとき、ボタン演出時間が経過した(ボタン演出時間が終了した)と判定された場合には、ステップS4011に処理を移し、ボタン演出時間が経過していない(未だボタン演出時間中である)と判定された場合には、ステップS4003に処理を移す。
(Step S4002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect time (5 seconds) set in step S3208 has elapsed.
At this time, if it is determined that the button effect time has elapsed (the button effect time has ended), the process proceeds to step S4011, and the button effect time has not elapsed (the button effect time is still in progress). If it is determined, the process proceeds to step S4003.

(ステップS4003)
次に、サブCPU200aは、押下継続中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。この押下継続中フラグは、サブRAM200c内に設けられた、押下継続中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。すなわち、本ステップS4003では、タッチボタン61が押下された状態が継続しているか否か(以下、「長押しされているか否か」という)が判定される。
このとき、タッチボタン61が長押しされている(押下継続中フラグ=1)と判定された場合には、ステップS4006に処理を移し、タッチボタン61が長押しされていない(押下継続中フラグ≠1)と判定された場合には、ステップS4004に処理を移す。
(Step S4003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the ongoing pressing flag is ON (= 1). This ongoing pressing flag is turned ON / OFF in the ongoing pressing flag storage area provided in the sub-RAM 200c. That is, in step S4003, it is determined whether or not the state in which the touch button 61 is pressed continues (hereinafter referred to as “long-pressed”).
At this time, if it is determined that the touch button 61 is being pressed for a long time (depressing continuation flag = 1), the process proceeds to step S4006, and the touch button 61 is not being pressed for a long time (depressing continuation flag ≠ If it is determined as 1), the process proceeds to step S4004.

(ステップS4004)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信したか否かを判定する。
このとき、タッチボタン検出スイッチ61aからON入力信号を受信していない場合には、演出入力制御処理を終了し、タッチボタン検出スイッチ61aからON入力信号を受信した場合には、ステップS4005に処理を移す。
(Step S4004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not an ON input signal from the touch button detection switch 61a has been received.
At this time, if the ON input signal is not received from the touch button detection switch 61a, the effect input control process is terminated, and if the ON input signal is received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4005. Transfer.

本実施形態では、タッチボタン61が押下操作されると、タッチボタン検出スイッチ61aからON入力信号が副制御基板200に送信される。一方、タッチボタン61の押下操作が解除される(遊技者がタッチボタン61から手を離す等、タッチボタン61を押すことをやめる)と、タッチボタン検出スイッチ61aからOFF入力信号が副制御基板200に送信されるものとなっている。すなわち、本実施形態においては、タッチボタン61が押下操作されるとON入力信号が副制御基板200に送信され、タッチボタン61の押下操作が解除されるとOFF入力信号が副制御基板200に送信される。
したがって、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信することにより、タッチボタン61が押下操作されたものと判定することができ、また、タッチボタン検出スイッチ61aからのOFF入力信号を受信することにより、タッチボタン61の押下操作が解除されたものと判定することができる。これにより、タッチボタン検出スイッチ61aからのON入力信号を受信すると、OFF入力信号を受信するまで、タッチボタン61が押下操作された状態が継続している(長押しされている)と判定することができるものとなっている。
In the present embodiment, when the touch button 61 is pressed, an ON input signal is transmitted from the touch button detection switch 61 a to the sub control board 200. On the other hand, when the pressing operation of the touch button 61 is released (the player stops pressing the touch button 61 such as releasing his hand from the touch button 61), an OFF input signal is sent from the touch button detection switch 61a. To be sent to. That is, in this embodiment, when the touch button 61 is pressed, an ON input signal is transmitted to the sub-control board 200, and when the touch button 61 is released, an OFF input signal is transmitted to the sub-control board 200. Is done.
Therefore, the sub CPU 200a can determine that the touch button 61 has been pressed by receiving the ON input signal from the touch button detection switch 61a, and can also determine that the touch button detection switch 61a has received the OFF input signal. , It can be determined that the pressing operation of the touch button 61 has been released. Thus, when the ON input signal from the touch button detection switch 61a is received, it is determined that the touch button 61 is continuously pressed (long pressed) until the OFF input signal is received. It is possible to do.

(ステップS4005)
次に、サブCPU200aは、押下継続中フラグをONにする。
(Step S4005)
Next, the sub CPU 200a turns on the pressing continuation flag.

(ステップS4006)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aからのOFF入力信号を受信したか否かを判定する。前述した通り、タッチボタン検出スイッチ61aからのOFF入力信号を受信することにより、サブCPU200aは、タッチボタン61の押下操作が解除されたものと判定することとなる。
このとき、タッチボタン検出スイッチ61aからOFF入力信号を受信した場合には、ステップS4010に処理を移し、タッチボタン検出スイッチ61aからOFF入力信号を受信していない場合には、ステップS4007に処理を移す。
(Step S4006)
Next, the sub CPU 200a determines whether an OFF input signal is received from the touch button detection switch 61a. As described above, by receiving the OFF input signal from the touch button detection switch 61a, the sub CPU 200a determines that the pressing operation of the touch button 61 has been released.
At this time, if an OFF input signal is received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4010. If an OFF input signal is not received from the touch button detection switch 61a, the process proceeds to step S4007. .

(ステップS4007)
次に、サブCPU200aは、現時点におけるボタン演出時間の経過時間(経過秒数、0.1秒単位で測定される)を確認する。これは、ボタン演出時間タイマカウンタによる計測時間を参照することにより確認することができる。このとき確認した経過秒数は、サブRAM200c内に設けられた、ボタン演出経過時間記憶領域に記憶/更新される。
(Step S4007)
Next, the sub CPU 200a checks the elapsed time of the button effect time at the current time (elapsed seconds, measured in units of 0.1 seconds). This can be confirmed by referring to the time measured by the button effect time timer counter. The elapsed seconds confirmed at this time are stored / updated in a button effect elapsed time storage area provided in the sub RAM 200c.

(ステップS4008)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出経過時間記憶領域において記憶/更新されているボタン演出時間の経過時間が、「N(Nは1〜4の自然数)」秒経過した時点であるか否かを判定する。すなわち、当該ボタン演出が開始されてから、1秒が経過した時点、2秒が経過した時点、3秒が経過した時点、4秒が経過した時点、のいずれであるか否かが判定される。
このとき、ボタン演出時間が「N」秒経過した時点ではないと判定された場合には、演出入力制御処理を終了し、ボタン演出時間が「N」秒経過した時点であると判定された場合には、ステップS4100に処理を移す。なお、本実施形態では、「N」は1〜4の自然数としているため、例えば、ボタン演出時間の経過時間が、1.2秒や2.5秒、3.6秒等といったように、小数点第1位の数字が「0」でない場合には、本ステップS4008における判定においてボタン演出時間が「N」秒経過した時点ではないと判定される。
一方、ボタン演出時間の経過時間が、1.0秒や2.0秒、3.0秒等といったように、小数点第1位の数字が「0」である場合には、本ステップS4008における判定においてボタン演出時間が「N」秒経過した時点であると判定される。
(Step S4008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the elapsed time of the button effect time stored / updated in the button effect elapsed time storage area is the time when “N (N is a natural number of 1 to 4)” seconds have passed. judge. That is, it is determined whether the time when 1 second has elapsed, the time when 2 seconds have elapsed, the time when 3 seconds have elapsed, the time when 4 seconds have elapsed, or the time when the button effect has started. .
At this time, when it is determined that the button effect time is not at the time when “N” seconds have elapsed, the effect input control process is terminated, and when it is determined that the button effect time is at the time when “N” seconds have elapsed. In step S4100, the processing is transferred to step S4100. In this embodiment, since “N” is a natural number of 1 to 4, for example, the elapsed time of the button effect time is a decimal point such as 1.2 seconds, 2.5 seconds, 3.6 seconds, etc. If the first digit is not “0”, it is determined that the button effect time is not “N” seconds in the determination in step S4008.
On the other hand, when the elapsed time of the button effect time is “0”, such as 1.0 second, 2.0 seconds, 3.0 seconds, etc., the determination in step S4008 is performed. It is determined that the button production time is “N” seconds.

(ステップS4100)
次に、サブCPU200aは、振動パターン昇格抽選処理を実行する。この振動パターン昇格抽選処理では、ボタン振動機構63(タッチボタン61)の振動パターンおよび演出表示装置40の表示画面40aに表示されるエフェクトを変更させるか否かを決定する昇格抽選が行われる。そして、この昇格抽選における結果に基づいて振動パターンコマンドが生成される。なお、振動パターン昇格抽選処理の詳細については後述する。
(Step S4100)
Next, the sub CPU 200a executes a vibration pattern promotion lottery process. In this vibration pattern promotion lottery process, a promotion lottery for determining whether to change the vibration pattern of the button vibration mechanism 63 (touch button 61) and the effect displayed on the display screen 40a of the effect display device 40 is performed. A vibration pattern command is generated based on the result of the promotion lottery. The details of the vibration pattern promotion lottery process will be described later.

(ステップS4009)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4100において生成した振動パターンコマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、演出入力制御処理が終了となる。なお、振動パターンコマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この振動パターンコマンドに基づいて演出表示装置40、補助演出表示装置90、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ボタン振動機構63)が制御される。
(Step S4009)
Next, the sub CPU 200a sets the vibration pattern command generated in step S4100 in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the effect input control process ends. When the vibration pattern command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the speakers 11 and 12, the effect operation device 60 (LED 60b) based on the vibration pattern command. The button vibration mechanism 63) is controlled.

(ステップS4010)
次に、サブCPU200aは、押下継続中フラグをOFF(=0)にする。そして、演出入力制御処理を終了する。
(Step S4010)
Next, the sub CPU 200a sets the pressing continuation flag to OFF (= 0). Then, the effect input control process ends.

(ステップS4011)
次に、サブCPU200aは、当該ボタン演出の結果を表示するための結果表示パターンコマンドを生成する(ボタン演出結果表示処理)。
当該ボタン演出が、大当たりに係るものである場合には、大当たり結果表示パターンコマンドを生成する。この大当たり結果表示パターンコマンドに基づく演出の態様としては、例えば、補助演出表示装置90を所定の位置に移動させて大当たりに当選したことを報知する(図43(b)参照)態様となる結果表示パターンなどがある(別パターンは特に図示しない)。その後、演出表示装置40(表示画面40a)において演出図柄48が大当たりとなる組み合わせとなった状態にて表示される(図43(c)参照)
(Step S4011)
Next, the sub CPU 200a generates a result display pattern command for displaying the result of the button effect (button effect result display process).
When the button effect is related to jackpot, a jackpot result display pattern command is generated. As a mode of effect based on the jackpot result display pattern command, for example, a result display that is a mode for notifying that the jackpot has been won by moving the auxiliary effect display device 90 to a predetermined position (see FIG. 43B). There are patterns (other patterns are not particularly shown). After that, the effect display device 40 (display screen 40a) is displayed in a state where the effect symbol 48 is a winning combination (see FIG. 43C).

一方、当該ボタン演出が、ハズレまたは小当たりに係るものである場合には、ハズレ結果表示パターンコマンドを生成する。このハズレ結果表示パターンコマンドに基づく演出の態様としては、例えば、演出表示装置40(表示画面40a)にカラスを模した演出画像M3を表示させて大当たりとはならなかったことを示唆する(図44(b)参照)態様となる結果表示パターンなどがある(別パターンは特に図示しない)。その後、表示画面40aにおいて演出図柄48がハズレとなる組み合わせとなった状態にて表示される(図44(c)参照)   On the other hand, when the button effect relates to a loss or a small hit, a loss result display pattern command is generated. As an aspect of the effect based on the loss result display pattern command, for example, it is suggested that the effect image M3 imitating a crow is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) and it has not been a big hit (FIG. 44). (See (b)) There is a result display pattern that is a mode (other patterns are not particularly shown). After that, the display screen 40a is displayed in a state where the effect symbol 48 is a combination that causes a loss (see FIG. 44C).

(ステップS4012)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4011で生成された結果表示パターンコマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。なお、結果表示パターンコマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この結果表示パターンコマンドに基づいて演出表示装置40、補助演出表示装置90、スピーカ11,12、演出操作装置60(LED60b、ボタン振動機構63)が制御される。
(Step S4012)
Next, the sub CPU 200a sets the result display pattern command generated in step S4011 in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When the result display pattern command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the auxiliary effect display device 90, the speakers 11, 12 and the effect operation device 60 are based on the result display pattern command. (LED 60b, button vibration mechanism 63) is controlled.

なお、ボタン演出結果表示処理は、遊技者がタッチボタン61を長押ししているか否かに関わらず、ボタン演出時間が経過すると実行されるものである。また、上述したように、表示結果パターンコマンドは、演出操作装置60(特にはボタン振動機構63)を制御させるためのコマンドでもあるため、最終的に(ボタン演出の終了時に)、ボタン振動機構63を振動させることも可能である。また、この最終的な振動は、タッチボタン61が長押しされている場合に限って行わせるものとしてもよい。さらに、このときのボタン振動機構63の振動パターンは、最大振動パターンとすることが望ましい。また、当該変動演出が大当たりに係る場合には、表示結果パターンに基づく演出が開始されるときに、エフェクトをプレミアム的なエフェクト(例えば、虹色の炎を模した形状のエフェクト)に変化させるようにしてもよい。   The button effect result display process is executed when the button effect time elapses regardless of whether or not the player holds down the touch button 61 for a long time. Further, as described above, the display result pattern command is also a command for controlling the effect operating device 60 (particularly the button vibration mechanism 63). It is also possible to vibrate. The final vibration may be performed only when the touch button 61 is pressed and held. Furthermore, it is desirable that the vibration pattern of the button vibration mechanism 63 at this time be the maximum vibration pattern. In addition, when the variation effect is a big hit, when the effect based on the display result pattern is started, the effect is changed to a premium effect (for example, an effect imitating a rainbow flame). It may be.

次に、図40を用いて、振動パターン昇格抽選処理について説明する。   Next, the vibration pattern promotion lottery process will be described with reference to FIG.

(ステップS4101)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された振動パターン昇格抽選用乱数値を取得する。
(Step S4101)
First, the sub CPU 200a acquires the vibration pattern promotion lottery random value updated in step S2100.

(ステップS4102)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3207において決定され、上記ステップS3210においてセットされた、当該ボタン演出パターンのパターンNo.を参照する。このパターンNo.を参照することにより、当該ボタン演出における最大Lv(最大エフェクト、最大振動パターン)を把握することができる。
(Step S4102)
Next, the sub CPU 200a determines the pattern No. of the button effect pattern determined in step S3207 and set in step S3210. Refer to This pattern No. By referring to, it is possible to grasp the maximum Lv (maximum effect, maximum vibration pattern) in the button effect.

(ステップS4103)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4102において参照した当該ボタン演出パターンのパターンNo.に基づいて、前回のLv(前回のエフェクト、前回の振動パターン)が最大Lvに対応付けられた最大エフェクトおよび最大振動パターンであったか否かを判定する。この判定は、後述するステップS4105またはステップS4106において生成した振動パターンコマンドに係るLvを、サブRAM200c内に設けられたLv記憶領域に記憶/更新させることにより実行されるものである。
このとき、前回のLvが最大Lvであると判定された場合には、ステップS4106に処理を移し、前回のLvが最大Lvではないと判定された場合には、ステップS4104に処理を移す。
(Step S4103)
Next, the sub CPU 200a determines the pattern No. of the button effect pattern referred to in step S4102. Based on the above, it is determined whether or not the previous Lv (previous effect, previous vibration pattern) is the maximum effect and maximum vibration pattern associated with the maximum Lv. This determination is performed by storing / updating Lv related to a vibration pattern command generated in step S4105 or step S4106 described later in an Lv storage area provided in the sub RAM 200c.
At this time, if it is determined that the previous Lv is the maximum Lv, the process proceeds to step S4106. If it is determined that the previous Lv is not the maximum Lv, the process proceeds to step S4104.

(ステップS4104)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4101において取得した振動パターン昇格抽選用乱数値に基づいて、昇格抽選を実行する。
(Step S4104)
Next, the sub CPU 200a executes promotion lottery based on the vibration pattern promotion lottery random value acquired in step S4101.

この昇格抽選では、振動パターン昇格抽選用乱数値が、0〜69であれば、当該昇格抽選に当選となり、Lvを昇格させることが決定する。一方、振動パターン昇格抽選用乱数値が、70〜99であれば、当該昇格抽選に非当選となり、Lvを昇格させないことが決定する(つまり、前回のLvから変更しないことが決定する)。このように、昇格抽選では、70%の割合でLvを昇格させることが決定するようになっている。
また、本実施形態では、昇格抽選に当選すると、Lv1からLv5まで複数の段階的に分けられているLvにおいて、前回のLvよりも1段階上のLvに変更されるものとしている。一方、昇格抽選に非当選の場合には、前回のLvが維持される。
In this promotion lottery, if the random number value for the vibration pattern promotion lottery is 0 to 69, it is determined that the promotion lottery is won and the Lv is promoted. On the other hand, if the random number value for vibration pattern promotion lottery is 70 to 99, it is determined that the promotion lottery is not won and Lv is not promoted (that is, it is determined not to change from the previous Lv). Thus, in the promotion lottery, it is determined to promote Lv at a rate of 70%.
Further, in this embodiment, when the promotion lottery is won, the Lv divided into a plurality of stages from Lv1 to Lv5 is changed to Lv one stage higher than the previous Lv. On the other hand, when the promotion lottery is not won, the previous Lv is maintained.

したがって、昇格抽選に当選すると、エフェクトの形状が大きくなるとともに、タッチボタン61の振動回数の増える/振動態様が変わることとなるため、タッチボタン61の押下操作を行っている遊技者(の目および手)には、視覚的および触覚的な変化を与えることができる。   Accordingly, when the promotion lottery is won, the shape of the effect is increased and the number of vibrations of the touch button 61 is increased / vibration mode is changed. Therefore, the player who performs the pressing operation of the touch button 61 The hand) can be given visual and tactile changes.

また、当該昇格抽選が初めて実行される場合には、最大Lvに到達していないため、例えば、Lv1以下の状態、つまり、エフェクトも表示されず、タッチボタン61も振動していない状態である。このような状態で昇格抽選に当選した場合には、最下位のLvであるLv1に昇格させるものとしている。   In addition, when the promotion lottery is executed for the first time, the maximum Lv is not reached, and therefore, for example, a state below Lv1, that is, no effect is displayed and the touch button 61 is not vibrated. When the promotion lottery is won in such a state, it is promoted to Lv1, which is the lowest Lv.

(ステップS4105)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4104で決定したLvに対応付けられたエフェクトを演出表示装置40に表示させるべく、および上記ステップS4104で決定したLvに対応付けられた振動パターンに基づいてボタン振動機構63を振動させるべく、振動パターンコマンドを生成する。なお、上述した通り、サブCPU200aは、本スップS4105において生成した振動パターンコマンドに係るLvを、Lv記憶領域に記憶/更新させる。
(Step S4105)
Next, the sub CPU 200a displays the effect associated with Lv determined in step S4104 on the effect display device 40, and button vibration based on the vibration pattern associated with Lv determined in step S4104. In order to vibrate the mechanism 63, a vibration pattern command is generated. As described above, the sub CPU 200a stores / updates the Lv related to the vibration pattern command generated in step S4105 in the Lv storage area.

(ステップS4106)
次に、サブCPU200aは、最大Lvに対応付けられた最大エフェクトを演出表示装置40に表示させるべく、および最大Lvに対応付けられた最大振動パターンに基づいてボタン振動機構63を振動させるべく、振動パターンコマンド(最大振動パターンコマンド)を生成する。なお、上述した通り、サブCPU200aは、本スップS4106において生成した振動パターンコマンドに係るLvを、Lv記憶領域に記憶/更新させる。
(Step S4106)
Next, the sub CPU 200a vibrates in order to display the maximum effect associated with the maximum Lv on the effect display device 40 and vibrate the button vibration mechanism 63 based on the maximum vibration pattern associated with the maximum Lv. A pattern command (maximum vibration pattern command) is generated. As described above, the sub CPU 200a stores / updates Lv related to the vibration pattern command generated in step S4106 in the Lv storage area.

最後に、図42〜図44を用いて、ボタン演出が実行される場合の演出表示装置40および補助演出表示装置90にて行われる演出画像や作動状態、このときのタッチボタン61の振動状態について説明する。   Finally, with reference to FIG. 42 to FIG. 44, the effect image and operation state performed in the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 when the button effect is executed, and the vibration state of the touch button 61 at this time explain.

図42(a)は、ボタン演出の開始時における演出表示装置40および補助演出表示装置90の様子を示している。すなわち、演出表示装置40では、タッチボタン61の長押しを遊技者に促すために、「ボタン長押しで“えの木”を登場させろ」というメッセージM1が表示される。このとき、図42(a)に示すように、第2補助演出表示装置90Bは演出表示装置40の左側方に沿って起立した状態に維持される。また、第3補助演出表示装置90Cは演出表示装置40の右側方に沿って起立した状態に維持される。   FIG. 42A shows the appearance of the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 at the start of the button effect. In other words, in the effect display device 40, in order to prompt the player to press the touch button 61 for a long time, a message M1 “Make“ Eki ”appear by pressing the button for a long time” is displayed. At this time, as shown in FIG. 42A, the second auxiliary effect display device 90 </ b> B is kept standing along the left side of the effect display device 40. Further, the third auxiliary effect display device 90 </ b> C is maintained in a standing state along the right side of the effect display device 40.

そして、ボタン演出が開始されると、図42(b)に示すように、演出表示装置40(表示画面40a)では、タッチボタン61を模したボタンの演出画像(中央に「長」という文字が書かれている)および「長押し」という文字、が描かれたメッセージM2が表示される。なお、このメッセージM2は、ボタン演出が実行されている間は継続して表示されるものである。   Then, when the button effect is started, as shown in FIG. 42B, the effect display device 40 (display screen 40 a) has an effect image of a button imitating the touch button 61 (a character “long” is displayed at the center). And a message M2 on which the characters “long press” are drawn are displayed. The message M2 is continuously displayed while the button effect is being executed.

図42(b)は、メッセージM2が表示されてから、遊技者がタッチボタン61を押下操作した直後の様子を示している。
遊技者がタッチボタン61を押下操作すると、メッセージM2の後方に、エフェクトE1(ろうそくの炎)が表示され、補助演出表示装置90A,90B,90C(表示画面91,92,93)には、それぞれ「ワーワーワー」と歓声を表す文字が書かれたメッセージMA1,MB1,MC1が表示される。また、このとき、第2補助演出表示装置90Bは、図42(b)に示すように、演出表示装置40の左下側方に沿って横臥した状態に維持される。また、第3補助演出表示装置90Cは、図42(b)に示すように、演出表示装置40の右下側方に沿って横臥した状態に維持される。そして、このとき、タッチボタン61では、S振動が1回行われるため、遊技者の手Yには、この1回のS振動が振動S´1として伝わることとなる。
FIG. 42B shows a state immediately after the player presses the touch button 61 after the message M2 is displayed.
When the player depresses the touch button 61, the effect E1 (candle flame) is displayed behind the message M2, and the auxiliary effect display devices 90A, 90B, 90C (display screens 91, 92, 93) are respectively displayed. Messages MA1, MB1, and MC1 in which characters representing cheering “War War” are written are displayed. Further, at this time, the second auxiliary effect display device 90B is maintained in a lying state along the lower left side of the effect display device 40, as shown in FIG. Further, the third auxiliary effect display device 90 </ b> C is maintained in a lying state along the lower right side of the effect display device 40 as shown in FIG. 42 (b). At this time, since the S vibration is performed once in the touch button 61, this one S vibration is transmitted to the player's hand Y as the vibration S'1.

さらに、ボタン演出が進行していくと、図42(c)に示すように、演出表示装置40(表示画面40a)では、メッセージM2の後方に、エフェクトE3(中程度の炎)が表示され、補助演出表示装置90A,90B,90Cには、それぞれメッセージMA1,MB1,MC1が表示される。このとき、補助演出表示装置90B,90Cは、図示のように、演出表示装置40の下側方に沿って横臥した状態に位置するが、それぞれ上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。また、第1補助演出表示装置90Aも図示の位置(初期位置)付近にて上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。そして、このとき、タッチボタン61では、S振動が3回(図中においてS1,S2,S3で示す)行われるため、遊技者の手Yには、この3回のS振動が振動S´1,S´2,S´3として伝わることとなる。   Further, as the button effect progresses, as shown in FIG. 42 (c), the effect display device 40 (display screen 40a) displays an effect E3 (medium flame) behind the message M2, Messages MA1, MB1, and MC1 are displayed on the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C, respectively. At this time, as shown in the drawing, the auxiliary effect display devices 90B and 90C are located in a state of being laid down along the lower side of the effect display device 40. (Indicated with white arrows) Also, the first auxiliary effect display device 90A continues to swing up and down in the vicinity of the illustrated position (initial position) (the state of the swinging is indicated by a white arrow in the figure). At this time, in the touch button 61, S vibration is performed three times (indicated by S1, S2, and S3 in the drawing). , S′2 and S′3.

図42(c)から、さらにボタン演出が進行していったときの様子を図43および図44にて説明する。   From FIG. 42C, the state when the button effect further proceeds will be described with reference to FIGS.

当該ボタン演出が大当たりに係るものであった場合(例えば、ボタン演出パターンにおけるパターン6が選ばれた場合)には、図43(a)に示すように、演出表示装置40(表示画面40a)では、メッセージM2の後方に、エフェクトE5(極大の炎)が表示され、補助演出表示装置90A,90B,90Cには、それぞれメッセージMA1,MB1,MC1が表示される。このとき、補助演出表示装置90B,90Cは、図示のように、演出表示装置40の下側方に沿って横臥した状態に位置するが、それぞれ上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。また、第1補助演出表示装置90Aも図示の位置(初期位置)付近にて上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。そして、このとき、タッチボタン61では、P振動が1回(図中においてP1で示す)行われるため、遊技者の手Yには、この1回のP振動が振動P´1として伝わることとなる。   When the button effect is a jackpot (for example, when pattern 6 in the button effect pattern is selected), as shown in FIG. 43 (a), the effect display device 40 (display screen 40a) The effect E5 (maximum flame) is displayed behind the message M2, and the messages MA1, MB1, and MC1 are displayed on the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C, respectively. At this time, as shown in the drawing, the auxiliary effect display devices 90B and 90C are located in a state of being laid down along the lower side of the effect display device 40. (Indicated with white arrows) Also, the first auxiliary effect display device 90A continues to swing up and down in the vicinity of the illustrated position (initial position) (the state of the swinging is indicated by a white arrow in the figure). At this time, the touch button 61 performs P vibration once (indicated by P1 in the drawing), and therefore, this one P vibration is transmitted to the player's hand Y as vibration P'1. Become.

さらに、当該ボタン演出が大当たりに係るものであった場合には、ボタン演出の終了とともに、図43(b)に示すように、第1補助演出表示装置90Aが、演出表示装置40(表示画面40a)の中央部分を覆い隠す位置まで落下してくる。このとき、第1補助演出表示装置90A(表示画面91)には、キャラクタENO(えの木)が描かれた演出画像MA2が表示される。また、第2補助演出表示装置90B(表示画面92)には、「えのき」という文字が書かれたメッセージMB2が表示されるとともに、第3補助演出表示装置90Cには、「登場」という文字が書かれたメッセージMC2が表示される。   Furthermore, when the button effect is a big hit, as shown in FIG. 43B, the first auxiliary effect display device 90A displays the effect display device 40 (display screen 40a) as the button effect ends. ) It falls to the position where it covers the central part of). At this time, the effect image MA2 on which the character ENO (tree) is drawn is displayed on the first auxiliary effect display device 90A (display screen 91). Further, the message MB2 in which the characters “enoki” are written is displayed on the second auxiliary effect display device 90B (display screen 92), and the characters “appearance” are displayed on the third auxiliary effect display device 90C. The written message MC2 is displayed.

その後、図43(c)に示すように、第1補助演出表示装置90Aが初期位置まで戻ると、演出表示装置40(表示画面40a)には、演出図柄48a,48b,48cが「7」「7」「7」と同じ数字が揃った状態にて表示される。このとき、補助演出表示装置90A,90B,90Cには、それぞれ「大当たり」というメッセージMA3,MB3,MC3が表示される。なお、このとき、第2補助演出表示装置90Bは、演出表示装置40の左側方に沿って起立した状態に維持される。また、第3補助演出表示装置90Cは、演出表示装置40の右側方に沿って起立した状態に維持される。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (c), when the first auxiliary effect display device 90A returns to the initial position, the effect symbols 48a, 48b, and 48c are "7" and "" on the effect display device 40 (display screen 40a). 7 ”and“ 7 ”are displayed with the same numbers. At this time, messages MA3, MB3, and MC3 of “big hit” are displayed on the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C, respectively. At this time, the second auxiliary effect display device 90B is maintained in a standing state along the left side of the effect display device 40. The third auxiliary effect display device 90 </ b> C is maintained in a standing state along the right side of the effect display device 40.

一方、当該ボタン演出がハズレまたは小当たりに係るものであった場合(例えば、ボタン演出パターンにおけるパターン11が選ばれた場合)には、図44(a)に示すように、演出表示装置40では、メッセージM2の後方に、エフェクトE5(極大の炎)が表示され、補助演出表示装置90A,90B,90Cには、それぞれメッセージMA1,MB1,MC1が表示される。このとき、補助演出表示装置90B,90Cは、図示のように、演出表示装置40の下側方に沿って横臥した状態に位置するが、それぞれ上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。また、第1補助演出表示装置90Aも図示の位置(初期位置)付近にて上下に搖動し続ける(搖動している様子を図中において白抜き矢印で示す)。そして、このとき、タッチボタン61では、S振動が5回(図中においてS1,S2,S3,S4,S5で示す)行われるため、遊技者の手Yには、この5回のS振動が振動S´1,S´2,S´3,S´4,S´5として伝わることとなる。   On the other hand, when the button effect is related to a loss or a small hit (for example, when the pattern 11 in the button effect pattern is selected), as shown in FIG. The effect E5 (maximum flame) is displayed behind the message M2, and the messages MA1, MB1, and MC1 are displayed on the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C, respectively. At this time, as shown in the drawing, the auxiliary effect display devices 90B and 90C are located in a state of being laid down along the lower side of the effect display device 40. (Indicated with white arrows) Also, the first auxiliary effect display device 90A continues to swing up and down in the vicinity of the illustrated position (initial position) (the state of the swinging is indicated by a white arrow in the figure). At this time, the touch button 61 performs S vibrations 5 times (indicated by S1, S2, S3, S4, and S5 in the figure), so that the player's hand Y has these 5 vibrations. The vibrations are transmitted as S′1, S′2, S′3, S′4, and S′5.

さらに、当該ボタン演出がハズレまたは小当たりに係るものであった場合には、ボタン演出の終了とともに、結果表示パターンに基づく演出が行われる(図30、ステップS4012等参照)。例えば、図44(b)に示すように、補助演出表示装置90A,90B,90Cが初期位置まで戻った状態となり、演出表示装置40(表示画面40a)には、カラスを模した演出画像M3が表示される。   Furthermore, when the button effect is related to a loss or small hit, an effect based on the result display pattern is performed as the button effect ends (see FIG. 30, step S4012, etc.). For example, as shown in FIG. 44 (b), the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C return to the initial position, and the effect display device 40 (display screen 40a) has an effect image M3 that simulates a crow. Is displayed.

その後、図44(c)に示すように、演出表示装置40(表示画面40a)には、演出図柄48a,48b,48cが「7」「6」「7」とリーチがはずれた状態にて表示される。このとき、第3補助演出表示装置90Cには、「残念」という文字が書かれたメッセージMC4が表示される。なお、このとき、補助演出表示装置90A,90B,90Cは、それぞれ初期位置に戻ったまま停止した状態が維持される。   Thereafter, as shown in FIG. 44C, the effect display 48a, 48b, 48c is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a) in a state where the reach is off from “7” “6” “7”. Is done. At this time, the message MC4 in which the letters “sorry” are written is displayed on the third auxiliary effect display device 90C. At this time, the auxiliary effect display devices 90A, 90B, and 90C are maintained in a stopped state while returning to their initial positions.

以上のように、本実施形態によれば、ボタン演出が開始されても即座にタッチボタン61が振動することはなく、タッチボタン61が押下操作されていることを条件として、当該ボタン開始されてから所定のタイミング(1秒経過、2秒経過、・・、4秒経過)ごとにタッチボタン61の振動が発生する可能性がある。また、振動が発生した場合には、この所定のタイミングごとに、振動回数や振動時間の長さといった振動量(駆動量)が増える可能性がある。すなわち、本実施形態によれば、ボタン演出が開始された時点でタッチボタン61の振動は未だ発生していないため、遊技者がタッチボタン61を押し始めた時点、あるいはタッチボタン61の表面に振れただけで、振動の有り/無しを即座に判別することは不可能である。したがって、従来の遊技機における問題点を解消し、タッチボタン61のような演出ボタンを有する遊技機において、この演出ボタンを振動させることによる面白みを十分に発揮させることができる。   As described above, according to the present embodiment, even if the button effect is started, the touch button 61 does not immediately vibrate, and the button is started on the condition that the touch button 61 is pressed. The touch button 61 may vibrate at a predetermined timing (1 second, 2 seconds,... 4 seconds). In addition, when vibration occurs, there is a possibility that the vibration amount (drive amount) such as the number of vibrations and the length of vibration time increases at each predetermined timing. That is, according to this embodiment, since the vibration of the touch button 61 has not yet occurred when the button effect is started, the player shakes the surface of the touch button 61 when the player starts to press the touch button 61. It is impossible to immediately determine whether there is vibration or not. Therefore, the problems in the conventional gaming machine can be solved, and in the gaming machine having an effect button such as the touch button 61, the fun of vibrating the effect button can be fully exhibited.

また、本実施形態によれば、タッチボタン61の長押しをする時間が多ければ多いほど、昇格抽選が行われる回数が増えるため、タッチボタン61の振動量が増える可能性を高めることができる。これにより、タッチボタン61のような演出ボタンを有する遊技機において、この演出ボタンを振動させることによる面白みを十分に発揮させることができる。   Further, according to the present embodiment, as the time for which the touch button 61 is long pressed is increased, the number of times that the promotion lottery is performed increases, so that the possibility that the vibration amount of the touch button 61 increases may be increased. Thereby, in a gaming machine having an effect button such as the touch button 61, it is possible to sufficiently exhibit the fun of vibrating the effect button.

また、本実施形態によれば、タッチボタン61が振動する場合の振動パターンには、少なくとも、振動する時間の短いS振動の回数が増えていく振動パターン1S〜5S(順次増加態様)と、S振動の回数が増えていき最後には、振動する時間の長いP振動に変化する振動パターン1P(突然変化態様)とが設けられている。
そして、大当たりに当選している場合など(特定の第1条件が成立した場合)には、振動パターン1Pが選択されうるものとしているため、タッチボタン61を長押ししている遊技者に対して、振動という触覚的な刺激により、振動の種類が変化したことを認識させることができ、よって、当該変動演出において、もしかしたら大当たりに当選しているのではないかという期待感を付与することができる。
これに対し、ハズレや小当たりの場合など(特定の第2条件が成立した場合)には、振動パターン1S〜5Sが選択されうるものとしているが、大当たりの場合においても、振動パターン1S〜5Sは選択され得るものであるため、タッチボタン61を長押ししている遊技者に対して、振動という触覚的な刺激により、振動の回数が増加したことを認識させることができ、当該変動演出における期待感を高揚させることができる。
Further, according to the present embodiment, the vibration pattern when the touch button 61 vibrates includes at least vibration patterns 1S to 5S (sequential increase mode) in which the number of S vibrations with a short vibration time increases and S The number of vibrations increases, and finally, a vibration pattern 1P (abrupt change mode) that changes to P vibration with a long vibration time is provided.
And, when winning a jackpot (when a specific first condition is met), the vibration pattern 1P can be selected. It is possible to recognize that the type of vibration has been changed by tactile stimulation called vibration, and therefore, in the fluctuation production, it is possible to give a sense of expectation that it may be a big hit. it can.
On the other hand, the vibration patterns 1S to 5S can be selected in the case of a loss or a small hit (when the specific second condition is satisfied), but the vibration patterns 1S to 5S can be selected even in the case of a big win. Can be selected, so that the player holding down the touch button 61 can recognize that the number of vibrations has increased due to a tactile stimulus called vibrations. Expectation can be raised.

また、本実施形態によれば、最終的な振動パターンを決めた後、昇格抽選により、この最終的な振動パターンを上限として振動パターンを上位Lvのものに昇格させていく。これにより、振動パターンの変化と当該変動演出に対する大当たり当選の期待度とをある程度紐づけする(リンクさせる)ことが可能となる。すなわち、当該変動演出の内容(大当たりの当選の有無)に関係なく振動パターンのみが変化してしまい、振動パターンと大当たり当選の期待度との関係が乖離してしまうような事態を回避することができる。   Further, according to the present embodiment, after the final vibration pattern is determined, the vibration pattern is promoted to the upper Lv with the final vibration pattern as an upper limit by promotion lottery. As a result, it is possible to link (link) the change in the vibration pattern and the degree of expectation of winning the jackpot for the variation effect to some extent. In other words, it is possible to avoid a situation in which only the vibration pattern changes regardless of the contents of the fluctuating effect (whether or not the jackpot is won) and the relationship between the vibration pattern and the expectation degree of the jackpot winning is deviated. it can.

このように、本実施形態によれば、タッチボタン61の長押しのみによって、大当たり当選の期待度を遊技者に示唆することができる。よって、従来の遊技機にみられるようなデザイン性に工夫を凝らす必要のあるゲージ表示(いわゆる、メーター表示)を設けなくてもよい。これにより、上記ゲージ表示の作成に要する作業の手間をなくし、当該遊技機の設計等に係る工程を短縮できるという効果を奏することもできる。   As described above, according to the present embodiment, the expectation level of the big win can be suggested to the player only by long pressing the touch button 61. Therefore, there is no need to provide a gauge display (so-called meter display) that needs to be devised in design as seen in conventional gaming machines. Thereby, it is possible to eliminate the labor required for creating the gauge display and to shorten the process related to the design of the gaming machine.

また、本実施形態によれば、タッチボタン61の振動に合わせて、演出表示装置40(表示画面40a)においてもエフェクト(エフェクトE1〜エフェクトE5)を表示させる。さらには、補助演出表示装置90においても様々な演出表示を行うものとしている。したがって、遊技者の触覚に訴えることに加えて視覚にも訴えることにより、一層ボタン演出に対する面白みを十分に発揮させることができる。   Moreover, according to this embodiment, according to the vibration of the touch button 61, the effects (effects E1 to E5) are also displayed on the effect display device 40 (display screen 40a). Furthermore, various effect displays are also performed on the auxiliary effect display device 90. Therefore, in addition to appealing to the player's tactile sensation, appealing to the visual sense can further enhance the fun of the button effect.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、上記実施形態では、S振動とP振動との2種類の振動をボタン振動機構63により行わせるものとしたが、振動の種類をさらに追加して設けてもよい。また、振動パターンついても、所定のタイミングごとにP振動の回数が増えていって、最後にS振動に変化する振動パターンを設けてもよい。   In the above-described embodiment, two types of vibrations, S vibration and P vibration, are performed by the button vibration mechanism 63. However, vibration types may be additionally provided. In addition, regarding the vibration pattern, a vibration pattern in which the number of P vibrations is increased at each predetermined timing and finally changes to S vibration may be provided.

なお、上記実施形態では、大当たりに当選している場合に振動パターン1Pが選択されうるものとしたが、これに限られない。例えば、ハズレの場合において、スーパーリーチや所要時間の長いリーチなど、大当たりの可能性が高いかもしれないと遊技者に認識させる態様の変動演出等が行われる場合にも振動パターン1Pが選択され得るものとしてもよい。   In the above embodiment, the vibration pattern 1P can be selected when the jackpot is won, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of losing, the vibration pattern 1P can be selected also when a variation effect or the like of the aspect that causes the player to recognize that the possibility of a big hit may be high, such as a super reach or a long reach time. It may be a thing.

なお、上記実施形態では、ボタン演出が開始されてから所定のタイミングごとに昇格抽選を実行させるものとしたが、これに限られない。例えば、タッチボタン61の押下操作が受け付けられてから、所定時間の経過ごとに昇格抽選を実行させるものとしてもよい。
また、昇格抽選に代えて、最終振動パターンに基づいて振動パターンが所定のタイミングごとに段階的に変化するシナリオを予め複数種類用意しておき、ボタン演出パターンとして決定する形態としてもよい。このようにすると、決定したシナリオに基づいて所定のタイミングごとに、振動パターンを変更されていくこととなり、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
In the above embodiment, the promotion lottery is executed at every predetermined timing after the button effect is started, but the present invention is not limited to this. For example, the promotion lottery may be executed every elapse of a predetermined time after the pressing operation of the touch button 61 is received.
Further, instead of the promotion lottery, a plurality of types of scenarios in which the vibration pattern changes stepwise at predetermined timings based on the final vibration pattern may be prepared in advance and determined as a button effect pattern. If it does in this way, a vibration pattern will be changed for every predetermined timing based on the determined scenario, and there can exist an effect similar to the said embodiment.

なお、上記実施形態では、演出表示装置40に加えて、補助演出表示装置90を有する構成としたが、これに限られない、例えば、補助演出表示装置90を有しない構成であってもよいし、補助演出表示装置90に代えて演出役物装置を用いる構成であってもよい。   In addition, in the said embodiment, it was set as the structure which has the auxiliary | assistant effect display apparatus 90 in addition to the effect display apparatus 40, However, It is not restricted to this, For example, the structure which does not have the auxiliary | assistant effect display apparatus 90 may be sufficient. Instead of the auxiliary effect display device 90, a configuration using an effect actor device may be used.

なお、上記実施形態におけるボタン本体61Bは、本発明の操作部の一例に該当し、タッチボタン61は、本発明の操作手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるボタン振動機構63は、本発明の振動手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の制御手段、最終駆動量決定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるタッチボタン検出スイッチ61aは、本発明の操作検知手段、操作解除検知手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における演出表示装置40、補助演出表示装置90は、本発明の演出表示手段の一例に該当する。
In addition, the button main body 61B in the said embodiment corresponds to an example of the operation part of this invention, and the touch button 61 corresponds to an example of the operation means of this invention.
Further, the button vibration mechanism 63 in the above embodiment corresponds to an example of the vibration means of the present invention.
The sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of a control unit and a final drive amount determination unit of the present invention.
The touch button detection switch 61a in the above embodiment corresponds to an example of the operation detection unit and the operation release detection unit of the present invention.
Further, the effect display device 40 and the auxiliary effect display device 90 in the above embodiment correspond to an example of the effect display means of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
15L 左打ち領域
15R 右打ち領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
61B ボタン本体
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
63 ボタン振動機構
63a 駆動モータ
63b 伝達部
70 アタッカー装置
70a 蓋部材
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ
71c 大入賞口開閉ソレノイド
90(90A、90B、90C) 補助演出表示装置
95、96、97 駆動装置
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower pan 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 15L Left-handed area 15R Right-handed area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 20 General winning port 20a General winning port detecting switch 22 Gate 22a Gate detecting switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detecting switch 26 Second starting winning port 26a Second starting winning port detection Switch 26b Slide plate 26c Start winning port opening / closing solenoid 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal Symbol hold indicator 0 performance display device 42 first hold display area 42a~42d display region 44 second hold display area 44a~44d display area 48 (48a, 48b, 48c) performance symbol 49 image 50 stage 52 groove 60 staging operation device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 61B Button Body 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 63 Button Vibration Mechanism 63a Drive Motor 63b Transmitter 70 Attacker Device 70a Lid Member 71 Grand Prize Port 71a Grand Prize Port Detection Switch 71c Grand Prize Port Open / Close Solenoid 90 (90A, 90B, 90C) Auxiliary effect display device 95, 96, 97 Drive device 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout ROM
300c payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer

Claims (1)

遊技者による操作を受け付ける操作部を有する操作手段と、
前記操作部を所定の駆動にて振動させる振動手段と、
前記振動手段の駆動を制御する制御手段と、
前記操作部に操作が受け付けられていることを検知する操作検知手段と、
前記操作部に受け付けられていた操作が解除されたことを検知する操作解除検知手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記操作検知手段により前記操作が検知されてから、前記操作解除検知手段により前記操作の解除が検知されるまでの間において、前記操作の継続中に、所定のタイミング毎に抽選を実行し、当選の有無に応じて、複数段階の演出パターンのうちの所定段階の演出パターンを発展表示可能とする共に、所定段階の振動パターンにて前記振動手段を駆動させる、ことを特徴とする遊技機。
An operation means having an operation unit for receiving an operation by a player;
Vibration means for vibrating the operation unit by a predetermined drive;
Control means for controlling the drive of the vibration means;
Operation detecting means for detecting that an operation is accepted by the operation unit;
An operation release detecting means for detecting that the operation accepted by the operation unit is released;
With
The control means includes
During the continuation of the operation , a lottery is performed at a predetermined timing between the time when the operation is detected by the operation detection means and the time when the operation release is detected by the operation release detection means. A game machine characterized in that, depending on the presence or absence, a development pattern at a predetermined stage among a plurality of stages can be developed and displayed, and the vibration means is driven with a vibration pattern at a predetermined stage .
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