JP2020124540A - Game machine - Google Patents

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山▲崎▼ 亮
Akira Yamazaki
亮 山▲崎▼
高之 加藤
Takayuki Kato
高之 加藤
征秀 立山
Tadahide Tateyama
征秀 立山
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Abstract

To provide a game machine improving amusement.SOLUTION: A specific game state that is more advantageous than a normal game state more frequently performs a control in which a profit to be acquired is likely to become more based on a determination that a small win game is to be executed. When a big win game is determined to be executed, it is possible to stop and display decorative symbols with predetermined aligned symbols in which same symbols are aligned. In the specific game state, when the small win game is determined to be executed, it is possible to stop and display the decorative symbols with specific aligned symbols which are different from the predetermined aligned symbols and in which same symbols are aligned.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選の結果を示す判定図柄を表示器に表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a gaming machine that displays a determination symbol indicating the result of the special symbol lottery on a display device (for example, refer to Patent Document 1).

特開2014−100211号公報JP, 2014-10021, A

従来の遊技機の表示器では興趣が低下しているという問題があった。それ故に、本発明の主要な目的は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。 The conventional display device of the game machine has a problem that its interest has decreased. Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention adopts the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, and the like indicate a correspondence relationship with an embodiment described later to help understanding of one aspect of the present invention, and limit any scope of one aspect of the present invention. Not something to do.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技または前記大当り遊技とは異なる遊技者に有利な小当り遊技のいずれかを行うか否かを判定する判定手段(100)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(100)と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(確変遊技状態等)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(100)と、
演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記判定手段による判定結果を報知する変動演出(報知演出)を実行する演出制御手段(400、500等)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときよりも前記特定遊技状態に制御されているときの方が、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定されて得られる利益が多くなり易くし、(図7、図8等参照)
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記大当り遊技を行うと判定された場合、同じ図柄で揃った所定揃い図柄(例えば「777」等の数字図柄のゾロ目)で前記装飾図柄を停止表示させることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定された場合、前記所定揃い図柄とは異なり且つ同じ図柄で揃った特定揃い図柄(小当り報知用のベル図柄のゾロ目;図31(2)参照)で前記装飾図柄を停止表示させることが可能である。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention,
Judgment means (100) for deciding whether or not to perform a big hit game advantageous to the player or a small hit game advantageous to the player different from the big hit game depending on the establishment of the start condition,
A game control means (100) for controlling a game based on the determination result by the determination means,
A game state control means (100) capable of controlling a game in a normal game state and a specific game state (probability variation game state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state,
And a production control means (400, 500, etc.) for executing a variation production (information production) for informing the determination result by the determination means by displaying a plurality of decorative symbols on the production display means in a variable display and then stopping the display.
The game control means,
The profit obtained when the small hit game is judged by the judgment means when the game state is controlled to the specific game state than when it is controlled to the normal game state by the game state control means It is easy to increase (see Fig. 7, Fig. 8)
The effect control means,
When it is determined that the jackpot game is performed by the determination means, it is possible to stop and display the decorative design with a predetermined set design (for example, a doublet of a numerical design such as "777") that is aligned with the same design,
In the specific game state, when it is determined by the determination means that the small hit game is to be performed, a specific uniform design different from the predetermined uniform design and aligned in the same design (a small hit bell bellows; It is possible to stop and display the decorative pattern in FIG. 31(2)).

本発明によれば、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that improves interest.

本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図Enlarged view showing an example of a display 4 provided in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図A diagram for explaining an example of a game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係るメイン表示器4hの点灯表示態様の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the lighting display mode of the main indicator 4h which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図Diagram for explaining an example of a big hit breakdown of special symbol lottery according to the present embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の小当り種類の一例を説明するための図Illustration for explaining an example of a small hit type of special symbol lottery according to the present embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図9のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. 図9のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining data used when executing the special figure game count process and the general figure game count process, and a storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100. 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variable time table used for setting the time of the special symbol variable display in the area 11A 図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. 図12のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol processing in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a fluctuation pattern determination table 図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. 図21のステップS623における小当り遊技中処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the process during the small hit game in step S623 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interrupt process performed by the effect control unit 400 図24のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the command receiving process in step S11 of FIG. 図24のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the command receiving process in step S11 of FIG. 図25のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図27のステップS1150における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the effect state setting process in step S1150 of FIG. 図26のステップS131における小当り遊技演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the small hit game effect setting process in step S131 of FIG. 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像およびメイン表示器4hの点灯表示態様の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the effect image displayed on the image display part 6 which concerns on this embodiment, and the lighting display mode of 4 h of main displays. 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像およびメイン表示器4hの点灯表示態様の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the effect image displayed on the image display part 6 which concerns on this embodiment, and the lighting display mode of 4 h of main displays. メイン表示器4hの変形例を示す図The figure which shows the modification of the main indicator 4h.

[本実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[This embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In the following, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as the gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の本実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 3. Note that FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the gaming machine 1 according to the present embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display device 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an operation of a player wins, for example. The gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which gaming balls are launched, and a frame member 5 surrounding the gaming board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1, centering on a hinge provided on the shaft support side. A lock portion 43 is provided at a predetermined position on the front surface side of the frame member 5 (for example, an end portion opposite to the shaft support side), and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock portion 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 On the front surface of the game board 2, a game area 20 for playing a game with a game ball is formed. In the game area 20, a rail member (a launching device 211; see FIG. 4) that forms a passage through which a game ball is lifted along the main surface of the game board 2 and heads to the upper position of the game area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 Further, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at a position where it is easily viewed by the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery) by displaying a decorative symbol in accordance with the progress of the game by the player, appearance of a character, appearance of an item, or the like. To display the notice effect, or to display a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is composed of a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, on the front surface of the game board 2, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or the operation of the player. Further, the board lamp 8 emits light in accordance with the progress of the game to perform various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 In the game area 20, game nails and windmills (both not shown) for changing the falling direction of the game balls are arranged. Further, in the game area 20, various types of prizes related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, in FIG. 1, a first starting opening 21, a second starting opening 22, a gate 25, a special winning opening 23, and a normal winning opening 24 are provided on the game board 2 as an example of various winning prizes and lottery items. Has been done. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 26 for discharging the game balls, which have not been won in any of the winning openings of the game balls launched in the game area 20, to the outside of the game area 20. ..

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動
する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The 1st starting opening 21 and the 2nd starting opening 22 each enter a game ball, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first starting port 21 will operate a predetermined special electric auditors product (large winning hole 23) and/or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later), It is a winning opening for winning a game ball. In addition, the second starting port 22, which operates the special electric accessory and/or a predetermined special symbol display device (a second special symbol display device 4b which will be described later), is a prize relating to winning a game ball. It is a mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (open/close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. It should be noted that the lottery does not start even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。 The 2nd starting opening 22 is provided in the lower part of the 1st starting opening 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of blades that imitate a tulip flower, and the pair of blades opens and closes left and right by driving an electric tulip opening and closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blades is closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting opening 22 because the opening width guided to the entrance of the second starting opening 22 is extremely narrow. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right, the opening width guided to the entrance of the second starting opening 22 is expanded, so that the game ball is in an open state in which the gaming ball easily enters the second starting opening 22. .. Then, the electric tulip 27, when the game ball passes through the gate 25 and wins the normal symbol lottery, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。 The special winning opening 23 is located at the center of the lower side of the second starting opening 22 and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 23 is normally in a closed state and is in a state in which a game ball cannot enter. It becomes easy for game balls to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state for a predetermined number of times (for example, 16 times) until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or winning of 10 game balls) is satisfied.

また、遊技盤2の左下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。 Further, in the lower left of the game board 2, there is provided a display device 4 for displaying the result of the above-mentioned special symbol lottery or the ordinary symbol lottery and the number of holdings. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。 Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the normal winning opening 24, a specified number of game balls per game ball is determined according to the place where the gaming ball is won. Prize balls are paid out. For example, if one game ball is won in the first starting port 21 and the second starting port 22, three award balls will be won, if one game ball is won in the big winning port 23, 13 award balls will be awarded, and the normal winning port 24 will be given. When one game ball is won, 10 prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball linked to it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38および皿39等が設けられている。 A handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like are provided on the frame member 5 that is the front surface of the gaming machine 1. ..

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and performs an operation of rotating the lever 32 in the clockwise direction, a launching device 211 (is set at a predetermined time interval (for example, 100 pieces per minute) with a hitting force according to the operation angle. (See FIG. 4) electrically launches a game ball. The plate 39 (see FIG. 3) is provided so as to project to the front of the gaming machine 1 and temporarily stores the game balls supplied to the launching device 211. The prize balls described above are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the plate 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at the timing linked with the operation of the lever 32 by the player.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the stop button 33 is pressed by the player to shoot a game ball. To stop temporarily. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the dish 39 is provided, and when pressed by the player, the game balls accumulated in the dish 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects, respectively. The speaker 35 produces various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light according to a pattern by lighting/blinking, a difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、メイン表示器4hおよび右打ち表示器4iを備えている。 Next, with reference to FIG. 2, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 2, the display device 4 is a first special symbol display device 4a, a second special symbol display device 4b, a first special symbol holding display device 4c, a second special symbol holding display device 4d, a normal symbol display device 4e, a normal one. It is provided with a symbol holding display 4f, a game state display 4g, a main display 4h and a right hit display 4i.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 In the first special symbol display device 4a, the display symbol is changed and displayed corresponding to the game ball winning the first starting opening 21. For example, the first special symbol display device 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won in the first starting opening 21, the special symbol is variably displayed and then stopped and displayed as the lottery result. Further, the second special symbol display 4b, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball winning the second starting port 22. For example, the second special symbol display device 4b is also similarly configured by a 7-segment display device, and when a game ball is won in the second starting opening 22, the special symbol is variably displayed and then stopped and the lottery result is displayed. To do. Normally, the symbol display 4e is displayed with the display symbol varying in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display device 4e is composed of an LED display device, and when the game ball passes through the gate 25, the ordinary symbol is variably displayed and then stopped and displayed to display the lottery result.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol hold display 4c displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins the first starting opening 21. The second special symbol hold display device 4d displays the number of times the special symbol lottery is held when the game ball wins the second starting opening 22. The normal symbol hold display device 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each configured by LED display devices arranged in a row, and the number of times of holding is displayed depending on the lighting mode. It

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。 The gaming state display 4g displays the gaming state (time saving state, etc.) when the gaming machine 1 is powered on.

メイン表示器4hは、例えば8つの列設されたLED表示装置で構成され、特別図柄の抽選の結果が大当りとなり、詳細は後述する大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を報知する点灯表示態様で点灯表示される。また、メイン表示器4hは、特別図柄抽選の結果が小当り(詳細は後述)となり、小当り遊技が実行されているときに、遊技機1において小当りしたことを報知すると共に小当り遊技中に行われる大入賞口23の開閉動作の開閉パターン(詳細は後述)を報知する点灯表示態様で点灯表示可能である。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りとなり、小当り遊技が行われている場合であっても、メイン表示器4hが点灯表示されない場合がある。また、メイン表示器4hの具体的な点灯表示態様について、図6を参照して後述する。 The main display 4h is composed of, for example, eight LED display devices arranged in a row, the result of the special symbol lottery is a big hit, and when the big hit game to be described later in detail is executed, the big hit game is executed. It is lit and displayed in a lit display mode for notifying the number of round games (round number). Further, the main display 4h, the result of the special symbol lottery is a small hit (details will be described later), and when the small hit game is being executed, the small hit in the gaming machine 1 is notified and the small hit game is being performed. It is possible to perform lighting display in a lighting display mode for notifying an opening/closing pattern (details will be described later) of the opening/closing operation of the special winning opening 23. Although details will be described later, in the present embodiment, the result of the special symbol lottery is a small hit, and even when the small hit game is being performed, the main display 4h may not be lit and displayed. A specific lighting display mode of the main display 4h will be described later with reference to FIG.

右打ち表示器4iは、図1に示す遊技領域20の右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことが遊技者にとって有利な遊技状態であるとき(つまり、遊技機1の遊技状態が、詳細は後述する、大当り遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態であるとき)に点灯されて、そのことを表示する。 The right hit indicator 4i is in a game state where it is advantageous for the player to hit the game ball so that the game ball flows down the right side area of the game area 20 shown in FIG. 1 (that is, the game state of the game machine 1). However, the details will be described later, when it is a big hit game state, a probability variation game state or a time saving game state), and that is displayed.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。 Next, with reference to FIG. 3, an input device provided in the gaming machine 1 will be described. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。 The effect button 37 and the effect key 38 are provided so that the player can input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the plate 39 that projects forward from the gaming machine 1. The effect key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided adjacent to the effect button 37 on the side portion of the upper surface of the plate 39. The effect button 37 and the effect key 38 are pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of the plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect keys 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。 Further, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, on the rear surface of the game board 2, a main board, a sub board, and the like are arranged. Specifically, the main board is provided with a main control board configured with a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery, determination of winning, and the like. On the sub-board, a launch control board 200 (see FIG. 4) that controls a launcher 211 that launches game balls to the upper part of the game area 20, a payout controller 300 that controls payout of prize balls. The payout control board configured by, the effect control board configured by the effect control unit 400 that totally controls the effect, the image control board configured by the image sound control unit 500 that controls the effect by image and sound, and various types. Lamps (frame lamps 36, panel lamps 8) and a lamp control board and the like in which a lamp control unit 600 for controlling effects by the movable accessory 7 is arranged. Further, on the rear surface of the game board 2, the power supply of the game machine 1 is switched on/off, and the 24V (volt) AC power supplied to the game machine 1 is converted into DC power of various voltages, and each voltage is converted. A switching power supply for outputting the DC power of the above to the above-mentioned various substrates is provided.

また、遊技機1の周辺(例えば、遊技機1の上部)には遊技履歴表示器が設けられている(図示なし)。遊技履歴表示器は、液晶画面を備えており、遊技機1から出力された遊技情報を液晶画面に表示することで遊技者に所定の遊技情報を提供している。遊技者に提供している所定の遊技情報としては、例えば、当日、前日および前々日の大当たり回数、大当たり当選が連続して発生する回数である所謂「連チャン回数」、スタート回数(前回の大当たり後の当たり抽選の回数)などがある。 Further, a game history display is provided around the gaming machine 1 (for example, the upper portion of the gaming machine 1) (not shown). The game history display includes a liquid crystal screen, and provides the player with predetermined game information by displaying the game information output from the gaming machine 1 on the liquid crystal screen. As the predetermined game information provided to the player, for example, the number of jackpots on the day, the day before and the day before the last, the so-called “number of consecutive chans” which is the number of times the jackpot winning occurs consecutively, the start number (previous time Number of lottery after big hit) etc.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. Note that FIG. 4 is a block diagram showing an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 In FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a firing control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an audiovisual control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like. The RAM 103 is used as a work memory or the like of the CPU 101. The main functions of the main controller 100 will be described below.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins the first starting opening 21 or the second starting opening 22, and produces determination result data indicating whether or not the special symbol drawing is successful. Send to department 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main controller 100 controls the opening time when the blade of the electric tulip 27 is in the open state, the number of times the blade is opened and closed, and the opening and closing time interval when the blade is opened and closed. Further, the main control unit 100, the number of execution suspension of the special symbol lottery when the game ball wins the first starting port 21, the number of execution suspension of the special symbol lottery when the game ball wins the second starting port 22, And managing the number of execution suspension of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25, respectively, and sends the data related to these number of suspensions to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control unit 100 controls the opening/closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of rounds in which the special winning opening 23 is projected and inclined to be in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or winning of 10 gaming balls) is satisfied. It is controlled to repeat only 16 times. In addition, the main control unit 100 controls the opening/closing time interval at which the special winning opening 23 is opened/closed.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state according to the progress of the game, and, according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display device 4). It may be said that the time is displayed and stopped, and the opening/closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When the game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the normal winning opening 24, the main control unit 100 determines a predetermined per gaming ball according to the place where the gaming ball wins. The payout controller 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize balls in conjunction with the game ball. When the payout control unit 300 pays out prize balls according to an instruction from the main control unit 100, information about the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、メイン表示器4h、右打ち表示器4i)が接続されている。 In order to realize the functions described above, the main control unit 100 includes a first starting opening switch 111a, a second starting opening switch 111b, an electric tulip opening/closing unit 112, a gate switch 113, a special winning opening switch 114, and a special winning opening opening/closing. Part 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display The device 4e, the normal symbol reservation display 4f, the game state display 4g, the main display 4h, and the right-handed display 4i) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。 The first starting port switch 111a sends a signal to the main controller 100 in response to the game ball winning the first starting port 21. The second starting opening switch 111b sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball winning the second starting opening 22. The electric tulip opening/closing unit 112 opens/closes a pair of blades of the electric tulip 27 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal according to the fact that the game ball has passed through the gate 25 to the main controller 100. The special winning opening switch 114 sends to the main control unit 100 a signal in response to the game ball winning the special winning opening 23. The special winning opening/closing unit 115 opens/closes the special winning opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning opening switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball winning the normal winning opening 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Regarding switch processing of this embodiment]
Hereinafter, the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment will be specifically described. The game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that the game ball has entered (or passed) the first starting opening 21, the second starting opening 22, the gate 25, the special winning opening 23, and the like. Instead, for example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (the number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。 FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first starting opening switch 111a and the like for detecting the game ball winning (passing) to the first starting opening 21 and the like, and this output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into ON level and OFF level using the passage determination threshold value (5V). The proximity switch has, as an example, a rectangular plate having a circular through hole through which a game ball passes, and outputs a voltage output signal corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a DC 2-wire electronic switch that outputs. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch drops as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes minimum (minimum) in the vicinity where the game ball reaches the center of the through hole. , The game ball goes up past the center of the through hole and goes up. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted by a comparator (not shown) into the OFF level of the binarized signal when the voltage level is higher than the passage determination threshold value (5V), and the voltage level is changed. When it is equal to or lower than the passage determination threshold value (5V), it is converted to the ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold value used for the determination is described as one passage determination threshold value (5V). However, for example, when the OFF level is switched to the ON level, the first passage determination threshold value (5V) is set. On the other hand, the second passage determination threshold value (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. As a result, it is possible to prevent the binary signal from improperly going back and forth between ON and OFF due to the output signal of the proximity switch rising and falling across the passage determination threshold due to the influence of noise and the like.

そして、図12を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。 Then, as a part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 12, the binarized signal shown in FIG. By determining ON/OFF, the passage determination of the game ball is performed. The details will be described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。 As shown in FIG. 5, whether the binary signal is the ON level or the OFF level is determined at 4 millisecond intervals (ON/OFF determination). In FIG. 5, a natural number n is used to represent the order of ON/OFF determination. Further, in FIG. 5, the OFF level is determined by the ON/OFF determination from the (n−2)th time to the nth time, and then the ON level is determined by the (ON+1)th ON/OFF determination. Here, in the present embodiment, when it is determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is set in the ON/OFF determination processing determined to be the ON level. The second ON/OFF determination is executed at the timing when the time has elapsed. In FIG. 5, the ON/OFF determination in the (n+1)th timer interrupt processing is both determined to be the ON level. Thereafter, the OFF level is determined by the ON/OFF determination from the (n+2)th to the (n+4)th. The ON level period of the binarized signal (referred to as ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the gaming ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5), for example, n+2nd ON/OFF When the determination is also performed during the ON period, the determination is performed twice even in the (n+2)th ON/OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に
接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, when it is determined to be the OFF level by the nth ON/OFF determination and is determined to be the ON level twice by the (n+1)th ON/OFF determination, the through hole of the proximity switch is formed. It is determined that one game ball has passed. The ON/OFF determination is performed by the main control unit 100 (more accurately, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first starting opening switch 111a, and is connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more accurately, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。 Here, the above-mentioned predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n+1)th ON/OFF determination shown in FIG. 5 is preset according to the programming content of the software for executing the arithmetic processing of the game ball passage determination. It That is, the above-mentioned predetermined minute time is a variable time that can be set to any time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate a noise with a fine cycle (for example, a noise with a cycle of 3 to 15 microseconds), and the cycle of this noise depends to some extent on the model of the gaming machine. For example, a game machine of a certain model is likely to generate noise with a cycle of 5 microseconds, and a game machine of a certain model is likely to generate noise with a cycle of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, so that erroneous determination due to noise in a minute cycle can be effectively avoided. The arithmetic process for providing the predetermined minute time is a process that is not related to the progress of the game and is only a process for earning time. For example, by repeating the processing that requires a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as software as the predetermined minute time.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。 By the way, in recent game machines, since the load of arithmetic processing has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, the execution interval of the timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machines, is extended to 4 milliseconds, which is why As described with reference to FIG. 5, ON/OFF determination using the proximity switch is also executed at 4 millisecond intervals, which is extended from 2 millisecond intervals.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。 Here, in the previous gaming machine, the nth ON/OFF determination determines the OFF level, the (n+1)th ON/OFF determination determines the ON level, and the (n+2)th ON/OFF determination determines the ON level. Therefore, it was determined that one game ball passed (hereinafter, referred to as "previous determination method"). That is, the game ball passing is determined by three ON/OFF determinations by three timer interrupt processes. It should be noted that the reason why the ON level is determined at the n+1-th and n+2-th times in this way is to avoid erroneously determining that the game ball has passed due to an accidental determination of the ON level once due to noise. However, in the recent game machines in which the ON/OFF determination interval is extended to 4 milliseconds, it is not possible to determine the passage of a game ball passing at a high speed with the above-described determination method. For example, as the ON level period (ON period) of the binarized signal as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is more difficult to determine the passage of the game ball passing at a higher speed. Will be. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to the present embodiment, the ON/OFF determination by the two timer interruption processes can surely determine the passage of the game ball while preventing the erroneous determination due to noise.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。 By the way, in the gaming machine 1, a power supply monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting disconnection of the wiring of the proximity switch, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (neither is shown) such as a short circuit detection circuit for detecting a short circuit of the wiring is provided. These abnormality detection circuits are provided with a threshold value (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold value (5 V) shown in FIG. By this, when the voltage of the output signal of the proximity switch drops, an abnormality is judged before the voltage of the output signal drops to the passage judgment threshold value, thereby preventing erroneous judgment that the game ball has passed. As described above, since the abnormality determination level is set to a voltage level higher than the passage determination threshold value, it is difficult to set the passage determination threshold value to a high value (for example, 10 V) to obtain a long ON period (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to take the ON period of the output signal long and determine the passage of the game ball by using the above-described determination method.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。 In the switch processing described above, the ON/OFF determination for the second time may not be performed in the timer interrupt processing for ON determination executed after the timer interrupt processing for ON determination.

また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。 Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the switching of the binarized signal from ON to OFF and determine the passage of the game ball. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the fact that the ON interrupt determination is performed twice in the (n+1)th timer interrupt processing and the OFF determination is performed in the (n+2)th timer interrupt processing.

また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。 In addition, in the switch processing described above, ON/OFF determination may be performed three times or more in one timer interrupt processing (ON detection), or in one timer interrupt processing (OFF detection), The ON/OFF determination may be performed twice or more.

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。 Further, in the switch processing described above, the game ball passing determination may be performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binarized signal (digital signal). That is, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold value (5V).

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。 Further, in the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is a low voltage level when the game ball is not detected and a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inverting means for inverting this output signal. Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as shown by the dotted line in FIG.

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。 In the switch processing described above, the proximity switch itself may be configured to convert an analog signal into a binarized signal and output the binarized signal, and the proximity switch may output the binarized signal.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。 This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。 Further, the main control unit 100, the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball into the first starting port 21 (hereinafter, may be referred to as the first special symbol lottery), the first special symbol display 4a indicate. The main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery (hereinafter, sometimes referred to as the second special symbol lottery) started by the winning of the game ball to the second starting opening 22 on the second special symbol display device 4b. .. The main control unit 100 displays the number of times of holding the first special symbol lottery on the first special symbol hold indicator 4c. The main control unit 100 displays the number of times of holding the second special symbol lottery on the second special symbol hold display 4d. The main control unit 100 displays the result of the ordinary symbol lottery started by the passage of the game ball to the gate 25 on the ordinary symbol display device 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold indicator 4f. Further, the main control unit 100 displays the game state at that time on the game state display 4g when the game machine 1 is powered on.

また、メイン制御部100は、詳細は後述する大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)、または、詳細は後述する小当り遊技において実行される大入賞口23の開閉動作の開閉パターンを示す表示をメイン表示器4hに表示する。ここで、図6を参照して、メイン制御部100によって制御されるメイン表示器4hの点灯表示態様について説明する。 Further, the main control unit 100, the details are the number of rounds (round number) of the round game executed in the big hit game described later, or the opening/closing pattern of the opening/closing operation of the special winning opening 23 executed in the small hit game described later in detail. Is displayed on the main display 4h. Here, the lighting display mode of the main display 4h controlled by the main control unit 100 will be described with reference to FIG.

[メイン表示器4hの点灯表示態様]
図6は、本実施形態におけるメイン表示器4hの点灯表示態様の一例を説明するための図である。なお、図6に示すメイン表示器4hの点灯表示態様は、遊技者から見たものを示している。
[Lighting display mode of main indicator 4h]
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a lighting display mode of the main display 4h in the present embodiment. The lighting display mode of the main display 4h shown in FIG. 6 is what the player sees.

図6に示すように、メイン表示器4hは8つのLED表示装置が列設されて構成されており、当該8つのLED表示装置それぞれの点灯態様を点灯/消灯のいずれにするかを組み合わせることにより、メイン表示器4hとして、8つのLED表示装置全てを消灯とするパターンを除いて255通りの点灯態様を示すことができる。また、詳細は図7を用いて後述するが、本実施形態では、大当り遊技として、2回のラウンド遊技を行う大当り遊技と、4回のラウンド遊技を行う大当り遊技と、8回のラウンド遊技と、16回のラウンド遊技を行う大当り遊技とがある。図6に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が16回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち左上から一番目、三番目、五番目、七番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA1の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において16回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。 As shown in FIG. 6, the main display unit 4h is configured by arranging eight LED display devices in a row, and by combining which of the lighting modes of each of the eight LED display devices is turned on or off, As the main display unit 4h, 255 lighting modes can be shown except for a pattern in which all eight LED display devices are turned off. Further, as will be described later in detail with reference to FIG. 7, in the present embodiment, as a big hit game, a big hit game performing two round games, a big hit game performing four round games, and eight round games. There is a jackpot game in which 16 round games are played. As shown in FIG. 6, the result of the special symbol lottery is a big hit, and when the big hit game is being executed, if the big hit game is to carry out 16 round games, the main control unit 100 makes eight Among the LED display devices, the main display unit 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA1 for lit and displaying the first, third, fifth, seventh and eighth LED display devices from the upper left. As a result, the player is informed that 16 round games will be played in the big hit game.

また、図6に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が8回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、三番目、四番目、六番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA2の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において8回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。 Further, as shown in FIG. 6, when the result of the special symbol lottery is a big hit, and the big hit game is being executed, if the big hit game is to perform eight round games, the main control unit 100, Main display in a lighting display mode of a lighting display pattern PA2 for lighting and displaying the first, third, fourth, sixth and eighth LED display devices from the upper left of the eight LED display devices as seen from the player. It lights up for 4h. As a result, the player is informed that eight round games will be played in the big hit game.

また、図6に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が4回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目および三番目五番目、六番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA3の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において4回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。 Further, as shown in FIG. 6, when the result of the special symbol lottery is a big hit, and the big hit game is being executed, if the big hit game is to perform four round games, the main control unit 100, Of the eight LED display devices, the main display device 4h has a lighting display pattern PA3 for lighting and displaying the first, third, fifth, sixth and eighth LED display devices from the upper left as viewed from the player. Is displayed. As a result, the player is informed that four round games will be played in the big hit game.

また、図6に示すように、特別図柄抽選の結果が大当りとなり、大当り遊技が実行されているときに、当該大当り遊技が2回のラウンド遊技を行うものである場合、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目および四番目、五番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA4の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示をする。このことにより、大当り遊技において2回のラウンド遊技が行われることが遊技者に報知される。 In addition, as shown in FIG. 6, when the result of the special symbol lottery is a big hit, and the big hit game is being executed, if the big hit game is to perform two round games, the main control unit 100, Main display in a lighting display mode of a lighting display pattern PA4 for lighting and displaying the first, second and fourth, fifth and eighth LED display devices from the upper left among the eight LED display devices as seen from the player. It lights up for 4h. As a result, the player is informed that the round game will be played twice in the big hit game.

また、詳細は図7および図8を用いて後述するが、本実施形態では、小当りとして小当りA〜小当りEの5種類の小当りがある。ここで、特別図柄抽選の結果が小当りとなった場合、当該小当りの種類に応じた小当り遊技が実行されるとともに、小当り遊技において、開放時間の合計が1.8秒以下となるような当該小当りの種類に応じた開閉パターンで大入賞口23の開閉動作が行われる。本実施形態では、小当りした場合の大入賞口23の開閉動作として、小当りA〜小当りCに基づく小当り遊技において、大入賞口23が0.1秒間で2回開放される開閉パターンで開閉動作が行われ、小当りDに基づく小当り遊技において、大入賞口23が0.2秒間で1回、1.6秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われ、小当りEに基づく小当り遊技において、大入賞口23が0.4秒間で1回、1.4秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われるように設定されている。図6に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りAまたは小当りBとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊
技者から見て左上から一番目、二番目、四番目、七番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA5の点灯表示態様でメイン表示器4hを点灯表示可能である。メイン表示器4hを点灯表示パターンPA3の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機1において小当りし、小当り遊技において大入賞口23が0.1秒間で2回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。
Although details will be described later with reference to FIGS. 7 and 8, in the present embodiment, there are five types of small hits, small hit A to small hit E. Here, when the result of the special symbol lottery is a small hit, a small hit game according to the type of the small hit is executed, and in the small hit game, the total opening time is 1.8 seconds or less. The opening/closing operation of the special winning opening 23 is performed in the opening/closing pattern according to the type of the small hit. In the present embodiment, as the opening/closing operation of the big winning opening 23 in the case of a small hit, the opening/closing pattern in which the big winning opening 23 is opened twice in 0.1 seconds in the small hit game based on the small hit A to the small hit C. In the small hit game based on the small hit D, the big winning opening 23 is opened once in 0.2 seconds and once in 1.6 seconds. In the small hit game based on the hit E, the opening/closing operation is set to be performed in an opening/closing pattern in which the special winning opening 23 is opened once in 0.4 seconds and once in 1.4 seconds. As shown in FIG. 6, the result of the special symbol lottery is a small hit A or a small hit B, and when the small hit game is being executed, the main control unit 100 is seen by the player from the eight LED display devices. The main display 4h can be lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA5 that lits and displays the first, second, fourth, seventh and eighth LED display devices from the upper left. The main display 4h is lit and displayed in the lit display pattern of the lit display pattern PA3, so that a small hit is made in the gaming machine 1 and the big winning opening 23 is opened twice in 0.1 seconds in the small hit game. The player is informed that the opening/closing operation will be performed.

また、図6に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りDとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目、五番目、七番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA6の点灯表示態様でメイン表示器4hを点灯表示可能である。メイン表示器4hを点灯表示パターンPA6の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機1において小当りし、小当り遊技において大入賞口23が0.2秒間で1回、1.6秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。 Further, as shown in FIG. 6, the result of the special symbol lottery is a small hit D, and when the small hit game is being executed, the main control unit 100 is the upper left when seen from the player among the eight LED display devices. The main display 4h can be lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA6 that lits and displays the first, second, fifth, seventh and eighth LED display devices. The main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA6, so that a small hit is made in the gaming machine 1, and the big winning hole 23 is once in 0.2 seconds and in 1.6 seconds in the small hit game. The player is notified that the opening/closing operation is performed in the opening/closing pattern that is opened once.

また、図6に示すように、特別図柄抽選の結果が小当りEとなり、小当り遊技が実行されているときに、メイン制御部100は、8つのLED表示装置のうち遊技者から見て左上から一番目、二番目、四番目、六番目および八番目の5つのLED表示装置を点灯表示する点灯表示パターンPA7の点灯表示態様でメイン表示器4hを点灯表示可能である。メイン表示器4hを点灯表示パターンPA7の点灯表示態様で点灯表示することにより、遊技機1において小当りし、小当り遊技において大入賞口23が0.4秒間で1回、1.4秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われることが遊技者に報知される。 Further, as shown in FIG. 6, the result of the special symbol lottery is a small hit E, and when the small hit game is being executed, the main control unit 100 is the upper left when seen from the player among the eight LED display devices. The main display 4h can be lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA7 that lits and displays the first, second, fourth, sixth and eighth LED display devices. The main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA7, so that a small hit occurs in the gaming machine 1 and the big winning hole 23 is once in 0.4 seconds and 1.4 seconds in the small hit game. The player is notified that the opening/closing operation is performed in the opening/closing pattern that is opened once.

上述したように、メイン制御部100によりメイン表示器4hが異なる点灯表示態様で点灯表示されることにより、大当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数または遊技機1において小当りし、どのような開閉パターンで大入賞口23の開閉動作が行われるかが遊技者に報知される。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りCとなり、小当り遊技が実行されているときには、メイン表示器4hの表示を行わない(つまり、メイン表示器4hの表示を制限する)ようにしている。 As described above, the main controller 4h is lit and displayed in different lighting display modes by the main control unit 100, so that the number of round games executed in the big hit game or the small hit in the gaming machine 1 can be opened and closed. The player is informed of whether the opening/closing operation of the special winning opening 23 is performed in a pattern. In addition, in the present embodiment, the result of the special symbol lottery is the small hit C, and when the small hit game is being executed, the main display 4h is not displayed (that is, the display of the main display 4h is limited). I am trying.

また、メイン制御部100には、盤用外部情報端子基板117が接続されており、出力ポート(図示なし)を介して、所定の遊技情報が変換された外部信号が盤用外部情報端子基板117に出力される。盤用外部情報端子基板117には、遊技履歴表示器(図示なし)が接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が盤用外部情報端子基板117から遊技履歴表示器に送信される。所定の遊技情報が遊技履歴表示器で出力(表示)されることにより、遊技者に遊技機1の所定の遊技情報が提供されることになる。例えば、メイン制御部100は、詳細は後述する非時短状態(本実施形態では通常遊技状態または潜伏遊技状態)において大当りしたことに基づく大当たり遊技の開始直前において、1つの大当たり信号を盤用外部情報端子基板117に出力する。遊技履歴表示器は、盤用外部情報端子基板117を介して大当たり信号を受信すると、当日の大当り回数を1だけ増加させて表示すると共に、「連チャン回数」を示す数字として「1」が表示する。また、メイン制御部100は、詳細は後述する時短状態において大当りして大当り遊技が開始される場合にのみ大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板117に出力する。遊技履歴表示器は、盤用外部情報端子基板117を介して大当たり信号と共に時短信号を受信した場合には、当日の大当り回数と共に「連チャン回数」も1だけ増加させて表示する。 In addition, a board external information terminal board 117 is connected to the main control unit 100, and an external signal obtained by converting predetermined game information is output via a output port (not shown) to the board external information terminal board 117. Is output to. A game history display (not shown) is connected to the board external information terminal board 117, and the predetermined game information (external signal) is transmitted from the board external information terminal board 117 to the game history display. It By outputting (displaying) the predetermined game information on the game history display, the predetermined game information of the game machine 1 is provided to the player. For example, the main control unit 100 sends one jackpot signal to the external information for the board immediately before the jackpot game based on the jackpot in the non-time saving state (in this embodiment, the normal gaming state or the latent gaming state) which will be described later in detail. Output to the terminal board 117. When the game history display receives a jackpot signal via the board external information terminal board 117, the jackpot number is increased by 1 and displayed, and "1" is displayed as a number indicating "the number of consecutive chans". To do. Further, the main control unit 100 outputs the short-time signal together with the big-hit signal to the board external information terminal board 117 only when the big-hit is started in the time-shortened state described later in detail. When the game history display device receives a jackpot signal and a time saving signal via the board external information terminal board 117, the gaming history indicator also displays the number of consecutive jackpots increased by 1 together with the jackpot number of the day.

次に、発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 Next, the firing control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. The RAM 203 is used as a work memory or the like of the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the position of the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 does not output a signal and is in a firing stop state. When the player rotates the lever 32 in the clockwise direction, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hit ball launch command signal. The firing control unit 200 controls the firing operation of the firing device 211 based on the hit ball firing command signal. For example, the firing control unit 200 controls the operation of the firing device 211 so that the speed at which the game ball is fired increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 has been pressed is output, the firing control unit 200 causes the firing device 211 to stop the action of firing a game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout controller 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like. The RAM 303 is used as a work memory or the like of the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout controller 300 controls the payout of payout balls based on the command sent from the main controller 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game balls have won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls designated by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out the game balls from the storage unit (ball tank) for the game balls.

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. Further, the effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires the operation data output from the effect key 38 according to the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires the operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like. The RAM 403 is used as a work memory or the like of the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The effect control unit 400 sets effect content based on the data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. Further, when the player pushes down the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image/sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs a calculation process when controlling an image and sound expressing the effect content. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like. The RAM 503 is used as a working memory of the CPU 501 or the like.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像
表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image/sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a prefetch notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a held image indicating that the image is being held, various background images, and the like are stored. Further, in the ROM 502 of the image/sound control unit 500, various kinds of sound data such as music and voice output from the speaker 35 are output in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. Remembered The CPU 501 of the image/sound control unit 500 selects and reads out, from the image data and the sound data stored in the ROM 502, one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative pattern image display, character/item display, etc., and various types of commands corresponding to the commands sent from the effect control unit 400. The performance is displayed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image-processed image data on the image display unit 6. Further, the CPU 501 performs voice processing using the read acoustic data, and outputs the sound indicated by the voice-processed acoustic data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a work memory or the like of the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。 The lamp control unit 600 controls the lighting/blinking of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. Further, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 602 of the lamp control unit 600, lighting/blinking pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the effect contents set by the effect control unit 400. ) Is stored. From the light emission pattern data stored in the ROM 602, the CPU 601 selects and reads the one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 according to the effect contents set by the effect control unit 400. From the operation pattern data stored in the ROM 602, the CPU 601 selects and reads out one corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。 Also, the effect button 37 operated by the player is connected to the lamp control unit 600, and the lamp control unit 600 acquires the operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データおよび演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。 It should be noted that the effect control unit 400 causes the image/sound control unit 500 to perform the effect button 37 and effect based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 refers to whether or not an operation is being performed, and what kind of operation is being performed (for example, long pressing of the effect button 37 or left of the effect key 38). This is information including the (direction key press). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image and sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image and sound control unit 500 can also change the effect content based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/70)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.
10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態という。本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、潜伏遊技状態または通常遊技状態で制御される。また、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態は設けていない。
[Outline of game state in this embodiment]
Next, a game state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. As the game state of the gaming machine 1, there are at least a high-accuracy state, a low-accuracy state, a power support state, a non-power support state, a time saving state, a non-time saving state, and a big hit game state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (eg 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. It is a game state set to a high probability (for example, 1/70). In the non-electric power support state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even when the ordinary symbol lottery is won, the electric tulip 27 is in a short time (for example, 0.
It is a game state in which opening control is performed only once for 10 seconds, and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting opening 22. In the electric support state, the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than that in the non-electrical support state (for example, 10/10), and when the ordinary symbol lottery is won, the electric tulip 27 is for a long time (for example, 2.00 seconds). The game state is controlled to be opened three times). Therefore, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time, and the game ball easily enters (wins) the second starting opening 22 frequently. It is in a game state. The non-time saving state is a game state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the time saving state is a game state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-time saving state. The big hit game state is a game state in which the big hit game in which the special symbol lottery is won (big hit) and the special winning opening 23 is opened is being executed. In addition, in the present embodiment, the electric support state and the time saving state are controlled at the same time, but in this game state, the game ball is almost available because the game ball easily enters the second starting opening 22. Many special symbol lottery can be executed in a short time without decreasing. In the following, the gaming state controlled in the low-probability state, non-electrical support state, and non-time saving state is called the normal gaming state, and the gaming state controlled in the high-precision state, electric power support state, and time saving state is a positive variation gaming state. That is, it is called a latent game state that is a game state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric power support state, and a non-time saving state. In the present embodiment, when the special symbol lottery is won, the gaming state is controlled in the probability variation gaming state, the latent gaming state or the normal gaming state after the jackpot game is over. In addition, in the present embodiment, the time saving game state is not provided as the game state controlled to the low accuracy state, the electric power support state, and the time saving state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図7(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図7(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図7(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が60%であり、大当りCの当選確率が10%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図7(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りDの当選確率が50%であり、大当りEの当選確率が50%である。以下に、図7(3)を参照して、各大当りA〜Eに当選した場合に実行される大当り遊技について説明する。
[Outline of jackpot game in this embodiment]
Next, with reference to FIG. 7, an outline of the special symbol lottery jackpot game in the present embodiment will be described. FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 7(1) shows a big hit breakdown of the special symbol lottery due to the game ball winning in the first starting port 21, and FIG. 7(2) shows a special symbol lottery due to the game ball winning in the second starting port 22. Show the breakdown. As shown in FIG. 7(1), the jackpot breakdown of the special symbol lottery due to the game ball winning in the first starting opening 21 is that the jackpot probability of the jackpot A is 60%, and the jackpot probability of the jackpot C is 10%. The winning probability of jackpot B is 30%. Further, as shown in FIG. 7(2), the jackpot breakdown of the special symbol lottery due to the game ball winning in the second starting opening 22 is that the jackpot probability of the jackpot D is 50%, and the jackpot probability of the jackpot E is 50%. Is. Hereinafter, with reference to FIG. 7 (3), the jackpot game executed when each jackpot A to E is won will be described.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が100回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動されてから停止されるまで)の間、確変遊技状態に制御され、81回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。 When the big hit game executed when the big hit A is won starts, after a predetermined opening time, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the opened state for one round (hereinafter, simply referred to as "R". There is a) round game is started. In 1R, when 10 game balls are won in the special winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the special winning opening 23 is changed from the open state to the closed state and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) is provided between rounds, the special winning opening 23 is opened in the same manner as 1R, and then the 2R round game is started, and the big winning opening 23 is closed. 2R round game is over. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 with the interval period interposed. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game is over. Here, the player can win a total of about 500 award balls during this big hit game. After that, the game state until the end of 80 rotations after the jackpot game is finished (that is, after the special symbol lottery is executed 100 times and the special symbol is changed 80 times on the display 4 and then stopped) , The probability variation game state is controlled, and after the 81st rotation, it is controlled to the normal game state.

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計8回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する
。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約1000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御され、81回転目以降は通常遊技状態に制御される。
When the big hit game executed when the big hit B is won starts, after a predetermined opening time elapses, a total of eight round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game is over. Here, the player can obtain the total number of prize balls of about 1,000 balls during this big hit game. After that, the game state is controlled to the probability variation game state until the 80th rotation ends after the jackpot game ends (that is, the special symbol lottery is executed 80 times), and the normal game state after the 81st rotation. Controlled by.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで計2回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者はこの大当り遊技の間に賞球を得ることは難しい。その後、遊技状態は、大当り遊技状態が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動されてから停止されるまで)の間、潜伏遊技状態に制御され、81回転目以降は通常遊技状態に制御される。 When the big hit game executed when the big hit C is won starts, after a predetermined opening time, the special winning opening 23 is changed from the closed state to the open state and an extremely short time (for example, 0.1 seconds) elapses. In the round in which the winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, the round game is executed twice in total with the interval period interposed. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game is over. In other words, during the big hit game, the special winning opening 23 is opened only momentarily, so that the game ball hardly enters the big winning opening 23, and the player obtains the prize ball during the big hitting game. It's difficult. After that, the game state, until the end of 80 rotations after the jackpot game state is finished (that is, after the special symbol lottery is performed 80 times and the special symbol is changed 80 times on the display 4 and then stopped) Meanwhile, it is controlled to the latent game state, and is controlled to the normal game state after the 81st rotation.

大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動されてから停止されるまで)の間、確変遊技状態に制御され、81回転目以降は通常遊技状態に制御される。 When the big hit game which is executed when the big hit D is won starts, after a predetermined opening time elapses, a total of 16 round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game is over. Here, the player can obtain the total number of prize balls of about 2000 balls during the big hit game. After that, the game state is until the end of 80 rotations after the jackpot game is over (that is, after the special symbol lottery is executed 80 times and the special symbol is changed 80 times on the display 4 and then stopped). , Is controlled to the probability variation gaming state, and is controlled to the normal gaming state after the 81st rotation.

大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計2回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約250球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動されてから停止されるまで)の間、確変遊技状態に制御され、81回転目以降は通常遊技状態に制御される。 When the big hit game which is executed when the big hit E is won starts, after a predetermined opening time elapses, the big winning opening 23 is opened and closed for a total of two round games with an interval period interposed. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game is over. Here, the player can obtain the total number of prize balls of about 250 balls during the big hit game. After that, the game state is until the end of 80 rotations after the jackpot game is over (that is, after the special symbol lottery is executed 80 times and the special symbol is changed 80 times on the display 4 and then stopped). , Is controlled to the probability variation gaming state, and is controlled to the normal gaming state after the 81st rotation.

以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りA、大当りB、大当りDまたは大当りEに当選すると、大当り遊技後には、確変遊技状態で遊技が制御され、大当りCに当選すると、大当り遊技後には、潜伏遊技状態で遊技が制御される。また、大当りAに当選すると大当り遊技において計4回のラウンド遊技が実行されるため、大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA3の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りBに当選すると大当り遊技において計8回のラウンド遊技が実行されるため、大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA2の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りCまたは大当りEに当選すると大当り遊技において計2回のラウンド遊技が実行されるため、大当りCまたは大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA4の点灯表示態様で点灯表示される。また、大当りDに当選すると大当り遊技において計16回のラウンド遊技が実行されるため、大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA1の点灯表示態様で点灯表示される。なお、大当り遊技が終了すると、メイン表示器4hの点灯表示は終了される。また、以下では、大当りA、大当りB、大当りDおよび大当りEのことを確変大当りといい、大当りCのことを潜伏大当りいうことがある。 As described above, in the present embodiment, a plurality of types of big hits are prepared, but if the big hit A, big hit B, big hit D or big hit E is won, the game is controlled in the probability variation game state after the big hit game, If the big hit C is won, after the big hit game, the game is controlled in the latent game state. Further, when the big hit A is won, a total of four round games are executed in the big hit game. Therefore, when the big hit game executed when the big hit A is won is started, the main display unit 4h displays the lighting display pattern shown in FIG. It is lit and displayed in the lighting display mode of PA3. Further, when the big hit B is won, a total of eight round games are executed in the big hit game. Therefore, when the big hit game that is executed when the big hit B is won is started, the main display 4h displays the lighting display pattern shown in FIG. It is lit and displayed in the lighting display mode of PA2. In addition, when a big hit C or big hit E is won, a total of two round games are executed in the big hit game, so when the big hit game executed when the big hit C or big hit E is won, the main display 4h is displayed. The lighting display pattern PA4 shown in FIG. Further, when the big hit D is won, a total of 16 round games are executed in the big hit game. Therefore, when the big hit game that is executed when the big hit D is won is started, the main display 4h lights up the display pattern shown in FIG. It is lit and displayed in the lit display mode of PA1. When the big hit game ends, the lighting display of the main display 4h ends. Further, hereinafter, the big hit A, the big hit B, the big hit D and the big hit E are sometimes referred to as the probability variation big hits, and the big hit C is sometimes referred to as the latent big hit.

なお、本実施形態では、遊技球入賞による特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の第1の確率(例えば1/80)で当選する「小当り」を設けている。第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)に当選しなかった場合において、この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りCに当選したかのような演出(後述する第1演出または第2演出)が行われ、かつ、大当りCに当選した場合と同様の開閉パターンで大入賞口23が開閉制御される(つまり、大入賞口23が0.1秒間で2回開放されるように開閉制御される)。また、本実施形態では、第2始動口222への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)に当選しなかった場合において、この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選した場合とは異なる演出(後述する第3演出)が行われ、かつ、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選した場合とは異なる開閉パターンで大入賞口23が開閉制御される(詳細は後述する)。ここで、本実施形態では、小当りには、第1特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄である小当り図柄がそれぞれ異なる小当りA〜Cの3種類と、第2特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄である小当り図柄がそれぞれ異なる小当りDおよび小当りEの2種類の計5種類がある。この小当りの種類について、図8を参照して説明する。 In addition, in the present embodiment, when the special symbol lottery due to the game ball winning is not won (that is, when the game is lost), a “small hit” is provided with a predetermined first probability (for example, 1/80). ing. If you do not win the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) due to the game ball winning in the first starting opening 21, if you win this "small hit", as a small hit game, big hit C The effect (first effect or second effect described later) as if the player was won is performed, and the special winning opening 23 is controlled to be opened and closed in the same opening and closing pattern as when the big hit C is won (that is, a large effect). The winning opening 23 is controlled to be opened and closed so as to be opened twice in 0.1 seconds). Further, in the present embodiment, in the case where the special symbol lottery (that is, the second special symbol lottery) due to the game ball winning in the second starting opening 222 is not won, when the "small hit" is won, As a small hit game, a different effect (a third effect described later) from when the "small hit" is won in the first special symbol lottery is performed, and when the "small hit" is won in the first special symbol lottery The special winning opening 23 is controlled to be opened/closed by an opening/closing pattern different from that (details will be described later). Here, in the present embodiment, in the small hit, three types of small hits A to C, each of which is a different small hit symbol which is a symbol indicating that the result of the first special symbol lottery is a small hit, and the second special There are two types of small hits D and small hits E, which are different from each other, and each of which has a different small hit symbol which is a symbol indicating that the result of the symbol lottery is a small hit. The types of small hits will be described with reference to FIG.

[小当りの種類]
図8は、本実施形態における小当りの一例を説明するための図である。図8を参照して、本実施形態における小当りの種類について説明する。
[Type of small hit]
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of a small hit in the present embodiment. The types of small hits in the present embodiment will be described with reference to FIG.

図8に示すように、本実施形態では、小当りとして、小当りA〜Eの5種類がある。小当りAは、第1特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Aである場合の小当りである。小当りBは、第1特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Bである場合の小当りである。小当りCは、第1特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Cである場合の小当りである。小当りDは、第2特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Dである場合の小当りである。小当りEは、第2特別図柄抽選の結果が小当りであることを表す図柄が小当り図柄Eである場合の小当りである。また、第1特別図柄抽選の結果が小当りAまたはBであると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA5の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第1演出が行われるとともに、大入賞口23が0.1秒間で2回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。一方、第1特別図柄抽選の結果が小当りCであると、小当り遊技が開始されてもメイン表示器4hは点灯表示されず、小当り遊技演出として第2演出が実行されるとともに、大入賞口23が0.1秒間で2回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。また、第2特別図柄抽選の結果が小当りDあると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA6の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第3演出が行われるとともに、大入賞口23が0.2秒間で1回、1.6秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。また、第2特別図柄抽選の結果が小当りEあると、小当り遊技が開始すると、メイン表示器4hは図6に示す点灯表示パターンPA7の点灯表示態様で点灯表示され、小当り遊技の実行中に実行される演出である小当り遊技演出として第3演出が行われるとともに、大入賞口23が0.4秒間で1回、1.4秒間で1回開放される開閉パターンで開閉動作が行われる。 As shown in FIG. 8, in the present embodiment, there are five types of small hits A to E. The small hit A is the small hit when the symbol indicating that the result of the first special symbol lottery is the small hit is the small hit symbol A. The small hit B is a small hit when the symbol indicating that the result of the first special symbol lottery is the small hit is the small hit symbol B. The small hit C is a small hit when the symbol indicating that the result of the first special symbol lottery is the small hit is the small hit symbol C. The small hit D is a small hit when the symbol indicating that the result of the second special symbol lottery is the small hit is the small hit symbol D. The small hit E is a small hit when the symbol indicating that the result of the second special symbol lottery is the small hit is the small hit symbol E. Further, if the result of the first special symbol lottery is a small hit A or B, when the small hit game starts, the main display 4h is lit and displayed in the lighting display pattern of the lighting display pattern PA5 shown in FIG. 6, and the small hit. The first effect is performed as a small hit game effect that is an effect that is executed during the execution of the game, and the opening/closing operation is performed in an opening/closing pattern in which the special winning opening 23 is opened twice for 0.1 seconds. On the other hand, if the result of the first special symbol lottery is a small hit C, the main display 4h is not lit even if the small hit game is started, and the second effect is executed as a small hit game effect, as well as a large hit. The opening/closing operation is performed in an opening/closing pattern in which the winning opening 23 is opened twice for 0.1 seconds. Further, when the result of the second special symbol lottery is a small hit D, when the small hit game is started, the main display 4h is lit and displayed in the lighting display mode of the lighting display pattern PA6 shown in FIG. 6, and the small hit game is executed. The third effect is performed as a small hit game effect which is an effect executed in the middle, and the opening/closing operation is performed in an opening/closing pattern in which the special winning opening 23 is opened once in 0.2 seconds and once in 1.6 seconds. Done. Further, when the result of the second special symbol lottery is a small hit E, when the small hit game is started, the main display 4h is lit and displayed in the lighting display pattern of the lighting display pattern PA7 shown in FIG. 6, and the small hit game is executed. The third effect is performed as a small hit game effect which is an effect executed in the middle, and the opening/closing operation is performed in an opening/closing pattern in which the special winning opening 23 is opened once in 0.4 seconds and once in 1.4 seconds. Done.

以上のように、本実施形態では、複数種類の小当りが用意されており、小当りの種類(小当り図柄)に応じて、小当り遊技が開始されたときに、メイン表示器4hの表示を行うときとメイン表示器4hの表示を行わないときがある。また、小当りの種類によって、小当り遊技演出として異なる演出を実行可能にしている。また、小当りの種類によって、小当り遊技において異なる開閉パターンで大入賞口23の開閉動作を実行可能にしている。 As described above, in the present embodiment, a plurality of types of small hits are prepared, and when the small hit game is started, the main display 4h is displayed according to the type of small hits (small hit pattern). There are cases where the main display 4h is not displayed. In addition, depending on the type of small hit, different effects can be executed as a small hit game effect. Also, depending on the type of small hit, the opening and closing operation of the special winning opening 23 can be executed in different opening and closing patterns in the small hit game.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図9を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main Processing by Main Control Unit 100]
First, the main processing executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. 9. The main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図9のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。 In step S901 of FIG. 9, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 is ready to receive a signal from the main control unit 100 without performing a standby process. .. That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is ready to start the process before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。 In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。 In step S903, the CPU 101 determines whether a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904, and if the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。 In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, since the RAM clear is a known technique, detailed description thereof will be omitted, but it is to set various information (for example, information indicating a game state) stored in the RAM 103 to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。 In step S905, the CPU 101 sets the work area when RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。 In step S906, the CPU 101 initializes the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, and the like. Initialization of the peripheral portion is performed by transmitting an initialization command instructing execution of the initialization to each control unit. After that, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S907, the CPU 101 determines whether the backup flag is “ON”. The backup flag is a flag that is turned on when the generation of the backup data is normally completed when the power is shut off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process proceeds to step S908, and if the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。 In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909, and if the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図11参照)を実行し、処理はステップS910に移る。 In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 11) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ
)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図12参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the CPU 101 sets the cycle (4 ms) of the built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 12) described later using the cycle set here. After that, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図10参照)を実行し、処理はステップS912に移る。 In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 10) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。 In step S912, the CPU 101 makes settings to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図12参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図12参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図9参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図12参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。 In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is for determining the start value of various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, fluctuation pattern random number) that are counted up and updated in the timer interrupt process (see FIG. 12) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 12) that occurs every predetermined CTC cycle (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC cycle). The count-up is updated in both of the main processing (see FIG. 9) that is performed during the reduced time), and after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number, it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, and therefore is a random time, and the number of times of updating the initial value random number updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described later in detail, since various other random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, fluctuation pattern random number) are updated only by the timer interrupt process (see FIG. 12), the initial value random number is a random number update process. Processing cycle is different. In this way, due to the difference in the processing cycle, for example, even if the initial value random number and the big hit random number have the same random number range (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number is The value will be random each time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that causes the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜S914の処理を繰り返し実行する。 In step S914, the CPU 101 makes settings for permitting interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processing of steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図10は、図9のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図10のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power shutdown monitoring process by main controller 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the power interruption monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111 of FIG. 10, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。 In step S9112, the CPU 101 determines whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been cut off, based on whether or not a power cutoff signal has been input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process proceeds to step S9114, and if the determination is NO, the process proceeds to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図9のステップS912に移る)。 In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process proceeds to step S912 in FIG. 9).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。 On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port for inputting/outputting various information to/from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサム
を作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, etc., then creates a checksum from the contents of the RAM 103 and stores it in the RAM 103. In this process, after detecting that the power supply voltage starts to drop due to the power-off of the power supply supplied to the main control unit 100 (after determining “YES” in step S9112), the power supply voltage becomes “0”. It will be done in the period until. By this processing, the game state information and the like immediately before the power is cut off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。 In step S9116, CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図9のステップS912に移る)。 In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 9).

[メイン制御部100による復旧処理]
図11は、図9のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図11のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery process by main controller 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 11, the CPU 101 sets the work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。 In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information about the game state at the time of power-off and the number of special symbol lottery held, and issues a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. In this way, the CPU 101 transmits a restoration notification command indicating the state at the time of power shutdown to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been restored. Through the processing in step S9092, the effect control unit 400 can confirm the game state before power off.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。 In step S9093, the CPU 101 sets the peripheral portion, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図9のステップS910に移る)。 In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF”, and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 9).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図12は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main controller]
Next, the timer interrupt process executed in the main controller 100 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 12 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. The processing performed by the main control unit 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures, is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図16のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図16のステップS40
8の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and becomes a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost (that is, performing the special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the symbol random number are random numbers used in the process of step S407 of FIG. 16 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not the reach effect is performed when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are set in step S40 of FIG. 16 described later.
Used in process 8. In the random number updating process of step S1, the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are updated by adding one each. That is, it is counted up. Then, each random number is acquired in the starting port switch (SW) process of step S2 and the gate switch (SW) process of step S3, and is used in the special symbol process of step S4 and the ordinary symbol process of step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random numbers (for example, 299 for the variable pattern random number) (that is, the circulation cycle). To). Further, in the random number updating process of step S1, each counter of the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, etc., when the count of the loop counter goes round, the initial value corresponding to each random number at that time. A random number is acquired and the count of the loop counter is newly started using the value of the initial value random number as a start value. The random number range such as jackpot random number, pattern random number, reach random number, and fluctuation pattern random number may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count (Value) is preferably set so as not to be synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図15を参照して後に詳述する。 Next, in step S2, the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that the game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Then, the starting opening switch process is executed to perform a process relating to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery and the number of holdings U2 of the second special symbol lottery and a process of acquiring various random numbers. The details of the starting opening switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and based on the output signal from the gate switch 113, when it is determined that the game ball has passed through the gate 25, the number of ordinary symbol lottery is held. Is less than the upper limit value (for example, 4), and when it is determined that the number of reservations is less than the upper limit value, a gate switch process for obtaining a random number used for a normal symbol process in step S5 described later is executed. ..

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図16を参照して後に詳述する。 Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after variably displaying the special symbols on the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b, these The display processing of the stop symbol indicating the lottery result and the special symbol processing for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。 Next, in step S5, the CPU 101 executes normal symbol processing for determining whether or not the random number acquired in the gate switch processing in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 causes the normal symbol display 4e to variably display the normal symbol and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol variation time, in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, to 10 seconds in the non-time saving state and shortens to 0.5 seconds in the time saving state. Further, the CPU 101 sets the probability that the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the probability of winning the ordinary symbol lottery) to a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図21及び図22を参照して後に詳述する。 Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery has been won in the special symbol processing of step S4 (in the case of a big hit), the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to enter the special winning opening 23. A predetermined opening/closing operation is performed, and a special winning opening process for transmitting various commands related to so-called big hit game effects to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is advanced, and the player can obtain a large amount of prize balls. The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS. 21 and 22.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって
普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the CPU 101, when the normal symbol displayed on the normal symbol display device 4e by the normal symbol process of step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won), the electric motor The electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 27 to be opened for an extremely short period (once per 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (once per 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. By controlling the electric tulip 27 to the open state, the game ball can be won in the second starting port 22, and the game ball is won in the second starting port 22 to perform the second special symbol lottery. Will be seen.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。 Next, in step S8, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the winning.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。 Next, in step S9, the CPU 101 performs various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch processing of step S2, the special symbol processing of step S4, the special winning opening processing of step S6, the prize ball processing of step S8, and the like. The output processing of outputting the information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 notifies each time the game ball has won to the respective winning openings, every time the gaming ball has won the first starting opening 21, the second starting opening 22, the large winning opening 23, and the normal winning opening 24. The winning command is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図12を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図12のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[Regarding control time count processing]
Here, although the description is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 12, in this timer interrupt process, the CPU 101 is a special symbol that measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count process on the game side (referred to as "special figure game count process"), and control time count process on the normal symbol game side that measures a series of control times on the regular symbol game side using one timer function (""Public game counting process") is executed. The special figure game count process and the normal figure game count process are sequentially executed, for example, between the process of step S7 and the process of step S8 of FIG. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the starting opening (21 or 22), repeats the special symbol lottery according to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, It is a game that executes a big hit game when a special symbol lottery is won. In addition, the normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, executes the normal symbol lottery according to the passage of the game ball, and repeatedly notifies the result of the lottery, and wins the ordinary symbol lottery. In the case of doing, it is a game that executes the opening/closing control of the electric tulip 27 (a game of opening the electric Chu).

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図13は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。 In the following, first, the special figure game counting process will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the data used when executing the special figure game count processing and the normal figure game count processing, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図13(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図13(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。 FIG. 13(1) shows the type of data (referred to as "special figure side setting data") for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is being measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 13(1), "waiting for start winning a prize", "in special symbol fluctuation display", and "in special symbol stop display", It includes "during opening display", "during round", "during special winning opening valid period", and "during ending display".

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。
「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図21及び図22を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の便宜上、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
"Waiting for starting mouth prize" is a state (period) in which the special symbol lottery related to this starting mouth prize can be immediately executed to start the variable display of the special symbols when there is a starting mouth prize, typically, It is not in the big hit game, it is in a state where neither the variable display of the special symbol nor the stop display for the specified time is displayed.
"Special symbol variation display" is a state (period) in which the special symbol lottery is executed in accordance with the winning opening prize and the variation display of the special symbol is being performed on the display unit 4. "Special symbol stop display" is a state (period) in which the special symbols that have been variably displayed on the display 4 are completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. Is. The "during opening display" is a state (period) in which the special design lottery is displayed and an opening effect is displayed on the image display unit 6 to notify that the big hit game has started. The “round” is a state (period) in which a round (round game) in which the special winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. "During the special winning opening valid period" is arranged immediately after each round, and the period in which the winning of the game ball to the special winning opening 23 is recognized as valid even though the round has ended and the special winning opening 23 has been closed. As a result, a so-called over-winning is recognized (the processing contents of over-winning are omitted in the special winning opening process described in detail later with reference to FIGS. 21 and 22). In addition, during the period other than the period during the round and the period for which the special winning opening is valid, the winning of the game ball into the special winning opening 23 is not recognized as valid. “Ending is being displayed” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify that the big hit game is over.

図13(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。 As shown in FIG. 13(1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting that “waiting for starting mouth winning”, and for example, the special figure side setting data “01H” is “ It is data for setting that "special symbol variation is being displayed". Note that these special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図13(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図13(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。 FIG. 13C is a schematic diagram of the storage area (work area) of the RAM 103. As shown in FIG. 13C, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple fluctuation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a special symbol game side count target time setting area 10A (referred to as "area 10A") and a normal symbol game side count target time setting area 10B (referred to as "area 10B"). The time count area 11 includes a special symbol game side time count area 11A (referred to as "area 11A") and a normal symbol game side time count area 11B (referred to as "area 11B"). The simple variation display time count area 12 is a special variation game side simple variation display time count area 12A (referred to as "area 12A"), and a normal symbol game side simple variation display time count area 12B ("area 12B"). And)) and.

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図13(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。 The area 11A is a timer area for measuring the elapsed time for each period of the special symbol game described above (“during special symbol variation display”, etc.), and writes one time data and measures for one elapsed time. It is a timer area for. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to FIG. 13A. Area 12A, when the special symbol is variably displayed in 7-segment display on the first special symbol display device 4a (or the second special symbol display device 4b), the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the elapsed time of 48 milliseconds when executing the control of sequentially switching to and displaying cyclically. In the timer area for writing one time data and measuring one elapsed time. is there. The three display modes of the 7-segment display described above are, for example, a display mode showing the number 0, a display mode showing the number 7 and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図12のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。 The CPU 101 sets the kind of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special figure side setting data in the area 10A, and also writes the time data to be measured in the area 11A, and the timer interrupt processing of FIG. By subtracting the value of the time data in the area 11A by 1 by the special figure game count processing executed every millisecond, the use of one timer area (area 11A) in order to elapse each period of the special symbol game. Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図12のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。 Further, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A when the time for special symbol variation display is measured in the area 11A, and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 and becomes 0 by the special figure game count processing performed, the predetermined time data (“12”) is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbols are variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are every 48 milliseconds. It is switched in order and displayed cyclically.

なお、図13(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図13(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図12のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図13(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図12のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。 In addition, in FIG. 13C, as an example, "01H" is written in the area 10A, so that the elapsed time of the special symbol variable display is set to be measured in the area 11A. Also, as an example, a value "2500" indicating time is written in the area 11A of FIG. 13C, and this value is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, the value “2500” indicates 10.000 seconds. Also, as an example, a value "12" indicating time is written in the area 12A of FIG. 13C, and this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. This value “12” indicates 48 milliseconds since it is updated.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図13(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図13(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図13(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。 As described above, according to the present embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A of FIG. 13C). Here, in the conventional gaming machine, since each control time (control time of special symbol variation display, control time of round execution, etc.) that constitutes the special symbol game is measured using each individual timer function, In the storage area of the RAM of the main control unit, an individual time count area is provided for each control time constituting the special symbol game. On the other hand, in the present embodiment, since the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function as described above, the calculation load can be effectively reduced. Further, according to the present embodiment, during the execution period of the special symbol variation display, three display modes of the 7-segment display on the special symbol display device 4a (or 4b) are sequentially switched every 48 milliseconds for cyclic display. A timer function (see 12A of FIG. 13(3)) different from the above timer function (see 11A of FIG. 13(3)) is used for measuring the switching time. From this, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complication of the arithmetic processing.

図14は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図14に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図17〜図20を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図17〜図20参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.10秒を加算した90.10秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。 FIG. 14 is an example of a conceptual diagram of a variable time table used for setting the time of the special symbol variable display in the area 11A. This fluctuation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 14, the fluctuation time table includes a fluctuation pattern identification number, data indicating the basic fluctuation time (seconds), and data indicating the addition fluctuation time (seconds). The variation pattern identification number is a number for identifying a variation pattern included in variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 described later with reference to FIGS. 17 to 20. The basic fluctuation time is a basic fluctuation time constituting a fluctuation pattern (that is, a special symbol fluctuation time). The addition variation time is the variation time that is added and that constitutes the variation pattern. The time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is the fluctuation pattern (see FIGS. 17 to 20). For example, the fluctuation pattern corresponding to the identification number 1 is 90.10 seconds obtained by adding the addition fluctuation time of 0.10 seconds to the basic fluctuation time of 90 seconds. For example, the fluctuation pattern corresponding to the identification number 21 is the basic fluctuation time. 8 seconds.

CPU101は、図13(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図16のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図14)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.10秒」を示
す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.10秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22525」に変換し、変換した時間データ「22525」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図14の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
When measuring the time of the special symbol variation display in the area 11A of FIG. 13(3), the CPU 101 corresponds to the variation data determined in the process of step S408 of FIG. (Data indicating time) is read from the variable time table (FIG. 14) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data adapted to the time measurement process executed in the cycle of 4 milliseconds, The converted time data is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the fluctuation pattern “90.10 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic fluctuation time of 90 seconds and the addition fluctuation time of 0.10 are calculated from the fluctuation time table of the RAM 103. The time data indicating seconds is read out and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22525” adapted to the arithmetic processing of the 4 millisecond cycle, and the converted time data “22525” is stored in the RAM 103. Write in area 11A. For reference, beside the variable time table of FIG. 14, time data adapted by multiplying by 250 and adapted to arithmetic processing of a 4 millisecond cycle is described, but when multiplied by 250, it is not a natural number. Those (see the values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding and processed.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図14の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図14の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図14の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.10秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図14参照)。ここで、図14では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図14では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の便宜上、変動パターンを24個とした(図14参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。 As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) of the fluctuation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Of time data; refer to the basic variation time portion of FIG. 14), and when setting the special symbol variation time, it is multiplied by 250 and time data adapted to the arithmetic processing of the 4 millisecond cycle (that is, the time of the multiplication value) Data; refer to the right side portion of the fluctuation time table in FIG. 14). From this, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time of the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (see identification numbers 20 to 24 in FIG. 14), the ROM 102 and The used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. Further, according to the present embodiment, for example, as for the special symbol variation time 90.10 seconds, even if the time data of the division value indicates the special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte, the time of the addition variation time The variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 14). Here, in FIG. 14, the same time data value is described for each fluctuation pattern for convenience of description in the table of the addition fluctuation time portion, but in reality, the same time data value is duplicated in this table. It is not memorized and only one is memorized. For example, in the table of the addition variable time portion, three time data values of 0.01 seconds are shown in FIG. 14 for convenience of explanation, but only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for convenience of explanation, there are 24 fluctuation patterns (see FIG. 14 ). However, in an actual game machine, the variation pattern is as large as 1,000 to 10,000. From this, the effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is great in an actual game machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図13を用いて説明する。 Next, the universal figure game counting process of measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図13(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図13(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。 FIG. 13(2) shows the type of data (hereinafter referred to as “universal figure side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is being measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 13(2), "waiting for passage through gate", "normal symbol fluctuation display", "normal symbol stop display", and " "During power switch opening/closing control" and "during the second starting opening valid period" are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの
開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
"Waiting to pass through the gate" is a state (period) in which when the game ball passes through the gate 25, the ordinary symbol lottery related to this passage can be immediately executed to start the variable display of the ordinary symbol (typically). The tulip 27 is not being controlled to be opened/closed (during the opening game of the electric chew), not to be in the second starting opening valid period described later, and is not in the normal symbol change display or the stop display for the specified time. The "normal symbol fluctuation display" is a state (period) in which the normal symbol lottery is executed according to passage of the game ball through the gate 25 and the variable display of the normal symbol is being executed on the display unit 4. The "normal symbol stop display" is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. Is. “Den Chu opening/closing control” is a state (period) in which opening/closing control of the electric tulip 27 (open game of Den Chu) is being executed by winning a normal symbol lottery. The “during the second starting opening valid period” is a period during which the gaming ball winning in the second starting opening 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening/closing control of the electric tulip 27 is completed. In addition, during the opening/closing control of the electric tulip 27, that is, even if the electric tulip 27 is in the closed state, it is recognized that the game ball winning in the second starting opening 22 is valid, and the opening/closing control of the electric tulip 27 is being performed. And, during the period excluding the second starting opening valid period, the game ball winning in the second starting opening 22 is not recognized as valid.

図13(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。 As shown in FIG. 13B, for example, the universal figure setting data "00K" is data for setting that "waiting for passage through gate". The general-purpose-side setting data is stored in the ROM 102.

以下、図13(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図13(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。 Hereinafter, description will be made with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the elapsed time for each period of the above-mentioned ordinary symbol game (such as "during regular symbol variation display"), and one time data is written to measure for one elapsed time. It is a timer area for. The area 10B is an area for setting the type of time measured in the area 11B by writing any one of the general-purpose-side setting data described with reference to FIG. 13B. The area 12B has two display modes (display mode in which only Maru is lit and display in which only Xu is lit) when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2). Mode) is a timer area for measuring the elapsed time of 48 milliseconds when executing the control for switching every 48 milliseconds and alternately displaying, and one time data is written and the elapsed time is measured. It is a timer area for.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図12のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。 The CPU 101 sets the type of period to be measured by the area 11B by writing the general-purpose-side setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and in the timer interrupt processing of FIG. 12, every 4 milliseconds. By subtracting the value of the time data in the area 11B by 1 by the ordinary figure game counting process executed in step 1, the progress of each period of the ordinary symbol game is sequentially measured by using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図12のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。 Further, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B when the time for the normal symbol variation display is measured in the area 11B, and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12B is subtracted by 1 and becomes 0 by the normal figure game counting process performed, the predetermined time data (“12”) is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 4e, the two display modes of the mark symbol are switched and displayed alternately every 48 milliseconds.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。 From the above, according to the present embodiment, the same effect as the special figure game counting process described above can be realized also in the general figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。 In the structure for measuring a series of control times of the special symbol game described above using one timer function, the winning of the special winning opening 23 is effective immediately after the special winning opening valid period in the control of the big hit game. There may be a special winning opening pause period that is not considered.

また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。 In addition, the first special symbol lottery special symbol variation display and special symbol stop display, and the second special symbol lottery special symbol variation display and special symbol stop display can be executed in parallel with the control configuration, for example, Control time of special symbol variation display and special symbol stop display by 1 special symbol lottery, and control time for big hit game by winning of the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time of the special symbol variation display and the special symbol stop display by the special symbol lottery, and the control time regarding the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.

また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。 Further, when measuring a series of control times of the special symbol game and the normal symbol game using one timer function, the elapsed measurement time is measured by "addition" processing, not "subtraction" processing. May be In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the value “125” of the time data indicating the measurement target time (for example, 0.5 seconds of the special symbol stop display). Is a control for determining.

また、上記したように図14の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図14の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。 In addition, as described above, in addition to storing only one time data value in the table of the addition variation time portion of FIG. 14 without overlapping storage, in the table of the basic variation time portion of FIG. Also, the same time data value may be stored without duplication, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.

また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。 Moreover, you may measure the execution time of various productions performed by the production control part 400 etc. by the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。 This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図15は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12のステップS2における始動口スイッチ処理について、図15を参照して説明する。
[Starting switch processing]
FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. The starting opening switch process in step S2 of FIG. 12 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won in the first starting opening 21 based on the output signal from the first starting opening switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202, and if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery holding number from the ROM 102, and the first special symbol lottery holding number U1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。 In step S203, the CPU 101 updates the value of the number U1 of reservations stored in the RAM 103 by adding 1 to the value. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won in the first starting opening 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. After that, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。 In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers used for the first special symbol lottery and the like (big hit random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number). After that, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図16のステップS407及びS408の処理に先
立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図16のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S204 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the big hit random number or the like in the random number set such as the big hit random number or the like acquired in the most recent step S204 matches the predetermined value or the like stored in the ROM 102. Whether or not the result of the first special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not the reach effect is executed, and the like are determined in advance. That is, the determination necessary to execute the prefetching notice effect or the pending change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. 16 described later. After that, each set of random numbers used for the preliminary determination is stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the number of reserved U1 of the first special symbol lottery is decremented by 1 by the process of step S409 of FIG. 16 described later, the random number set stored in the RAM 103 is set one by one from the earliest storage time. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of reserved U1 of the first special symbol lottery is “3”, the random number set of the latest 3 times acquired by the process of step S204 of the latest 3 times is stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. After that, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図12のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。 In step S206, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a first hold number increase command that notifies that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1. Here, the first hold number increase command includes information indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205 (hereinafter referred to as "preliminary determination information"). The first hold number increase command including this preliminary determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 12, so that the lottery result for the hold of the first special symbol lottery is the symbol in the first special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the fluctuation starts. After that, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S207, the CPU 101 determines, based on the output signal from the second starting opening switch 111b, whether or not a game ball has won in the second starting opening 22. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。 In step S209, the CPU 101 updates the value of the number U2 of reservations stored in the RAM 103 by adding 1 to the value. Further, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won in the second starting opening 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. After that, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。 In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers used for the second special symbol lottery and the like (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number). After that, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図16のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図16のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取
得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S210 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the big hit random number or the like of the random number set such as the big hit random number or the like obtained in the most recent step S210 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. Whether or not the result of the second special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not the reach effect is executed, and the like are determined in advance. That is, the determination necessary to execute the prefetching notice effect or the pending change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. 16 described later. After that, each set of random numbers used for the preliminary determination is stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the number U2 of holding of the second special symbol lottery is subtracted by 1 by the process of step S409 of FIG. 16 described later, the random number set stored in the RAM 103 is set one by one from the earliest storage time. Are deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of reserved U2 of the second special symbol lottery is “3”, the random number set of the latest 3 times acquired by the process of step S210 of the latest 3 times is stored in the RAM 103 in chronological order. It will be stored. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図12のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S212, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1. Here, the second hold number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. The second hold number increase command including this preliminary determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 12, so that the lottery result for the hold of the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the fluctuation starts. Then, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図16は、図12のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図16を参照して、図12のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 16 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol processing in step S4 of FIG. 12 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または特別図柄抽選の結果が小当り(小当りA〜Eのいずれか)である場合に実行される小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。 First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (big hit game state) based on the information (typically, information by a flag) stored in the RAM 103. Alternatively, it is determined whether or not a small hit game is being played. In other words, during the execution of the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the result of the special symbol lottery is a small hit (any of the small hits A to E), the small hit. It is determined whether or not a game is being played. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 12, and if the determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図13を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。 In step S402, the CPU 101 determines whether or not during the variable display period of the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b. The variable display period of the special symbol here includes the period during the special symbol stop display described with reference to FIG. 13 (specified time; 0.5 seconds). If the determination in step S402 is YES, the process proceeds to step S411, and if the determination is NO, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。 In step S403, the CPU 101 determines whether or not the number of holdings U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404, and if the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、図15のステップS210およびステップS211によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。 In step S404, the CPU 101 reads out the random number set with the earliest storage time among the random number sets acquired in step S210 and step S211 of FIG. 15 and stored in the RAM 103. After that, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。 On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the number of holdings U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406, and if the determination is NO, it is considered that there is no special symbol lottery to be executed, and the process proceeds to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図15のステップS204およびステップS205によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407
に移る。
In step S406, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103, stored in the RAM 103 and acquired in steps S204 and S205 of FIG. Then, the process is step S407.
Move on to.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 By the processing of the above steps S403 to S406, the second special symbol lottery will be executed with priority over the first special symbol lottery.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄(小当りの場合には小当りの種類(小当りA〜Eのいずれか)を表す小当り図柄)を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図7に示す大当りA〜Eのいずれか)を判定する。なお、図7からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。 In step S407, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the special symbol lottery is a jackpot or a loss. Specifically, when the process of step S407 is executed after the process of step S404, the CPU 101 causes the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 to match the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not to do, it is determined whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss. On the other hand, when the process of step S407 is executed subsequent to the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. Then, the CPU 101, when the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the lost symbol representing that the special symbol lottery is lost (in the case of a small hit, a type of a small hit (one of the small hits A to E)). The small hit symbol) is set in the RAM 103 as a stop symbol of the special symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 the big random number used for this determination and the design random number read from the RAM 103 match. Based on, the type of the big hit this time (one of big hits A to E shown in FIG. 7) is determined. As can be seen from FIG. 7, in the present embodiment, the expected value of the number of round games (the number of rounds) executed when the second special symbol lottery is won is when the first special symbol lottery is won. Greater than expected number of rounds executed. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is greater than the profit degree when winning the first special symbol lottery. In addition, the degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds in this way. It may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the information on the big hit symbol representing the big hit and the type of the big hit as the stop symbol information of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図19及び図20に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 17 and FIG. 18 in the normal game state (non-time saving state) to determine the probability variation game state (time saving (State), using the variation pattern determination table HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. 19 and 20, the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is the time from when the special symbol is variably displayed on the display device 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification production. In the following, the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1 and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図17及び図18に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図17は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図18は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using the HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 17 and 18 in the normal game state (non-time saving state) will be described. FIG. 17 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state). FIG. 18 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Variable pattern selection process in non-time saving state/first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described below with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。 In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number when it is determined that the big hit is determined in the first special symbol lottery in the jackpot determination process of step S407. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407 is the “jackpot” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to the variation patterns in the part (1) matches. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 is “78” together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 changes the variation pattern “90.03” of the “jackpot” portion of the HT1-1. Since the random number value “75 to 124” assigned to “second” is included, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns of the “big hit” portion are “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. "01 seconds", "90.02 seconds", "90.03 seconds", "90.04 seconds" and "90.05 seconds" are the notification effect type "reach hit" and "3rd SP", respectively. It corresponds to “per hit”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP” and “per first SPSP”. Also, "reach hit" is a big hit type after the reach is established, and "1st SP hit" to "3rd SP hit" is a big hit type after finally reaching SP reach, "1st SP SP hit" ~ "Fifth SPSP hit" is a type that hits big after finally developing SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。 In addition, the reach (reach effect) is, for example, in the notification effect, when the changing decorative symbol that is stopped last among the plurality of decorative symbols is stopped and displayed with a specific symbol, the other already stopped symbols. It is an effect that expects to be a jackpot pattern together with the design, and typically, the right and left decorative designs stop at the same design (for example, 7), and the central decoration that is stopped at the end. It is an effect in which the symbol is variably displayed with the expectation that the symbol will stop at the same symbol (for example, 7) (that is, it will become double eyes 777). Further, SP reach is generally called super reach or special reach, and is an effect that further expects a big hit than reach. For example, SP reach is an effect of a moving image in which the main character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and it is an effect that makes you expect a big hit more than SP reach effect. For example, it is a moving image effect in which a main character fights an enemy character. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。 In addition, in step S408, when the CPU 101 determines that there is a loss in the first special symbol lottery in the big hit determination process of step S407, based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the variation pattern random number Determine the variation pattern (special symbol variation time).

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。 Specifically, the CPU 101, when the number held for the first special symbol lottery is “1” or “2”, the reach random number (0 that is read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407. 1 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the “Loss” reservation number “1, 2” of the HT 1-1, or the reach random number value range “70 to It is included in "99".

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動
パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101, together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407, the fluctuation pattern random number (0 1 to 299) is included in the variation pattern random value range “0 to 59” or the variation pattern random value range “60 to 299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.0 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ When it is included in "60 to 299", "13.50 seconds" is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the type “immediate loss” of the effect pattern of the notification effect. Note that "immediate loss" is a type of effect pattern that immediately loses without reaching.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。 On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101, together with the big hit random number used in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number (0 1 to 299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 is “260” together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 assigns a variation pattern random value to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns "15.02 seconds", "40.04 seconds", and "40.05 seconds" of the reach random number value range "70 to 99" of HT1-1 described above. , "40.06 seconds", "90.06 seconds", "90.07 seconds", "90.08 seconds", "90.09 seconds", and "90.10 seconds" are the notification effects respectively. Direction pattern types "reach lost", "third SP lost", "second SP lost", "first SP lost", "fifth SPSP lost", "fourth SPSP lost", "third SPSP lost", "second SPSP lost" and Corresponds to "1st SPSP loss". In addition, "reach loss" is a type that loses after a reach is established, and "first SP loss" to "third SP loss" are types that eventually lose after developing SP reach, and "first SPSP loss" to " "Fifth SPSP loss" is a type that loses after finally developing SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, the CPU 101, in the case where the number of holding the first special symbol lottery is "3", basically the same as the case where the number of holding the first special symbol lottery is "1" or "2", the fluctuation pattern To decide. However, in the case where the hold number of the first special symbol lottery is "3", the CPU 101, as shown in HT1-1, when the hold number of the first special symbol lottery is "1" or "2" On the other hand, the reach random number value range “0 to 69” is replaced with “0 to 79”, the reach random number value range “70 to 99” is replaced with “80 to 99”, and the fluctuation pattern “8.0 seconds”. The fluctuation pattern random number value range “0 to 59” assigned to “0 to 209” is replaced with the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” to “210 to 299”. The fluctuation pattern is determined by the range of the random number value replaced with "."

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。 Further, the CPU 101, in the case where the number of holding the first special symbol lottery is "4", basically the same as the case where the number of holding the first special symbol lottery is "1" or "2", the fluctuation pattern To decide. However, when the number of holding of the first special symbol lottery is "4", the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of holding of the above-mentioned first special symbol lottery is "1" or "2" On the other hand, the reach random number value range “0 to 69” is replaced with “0 to 84”, the reach random number value range “70 to 99” is replaced with “85 to 99”, and the variation pattern is “8.0 seconds”. The fluctuation pattern random number value range “0 to 59” assigned to the above is replaced with “210 to 269” and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “270 to 299”. In addition, the variation pattern “3.00 seconds” is assigned to the variation pattern random value range “0 to 209” corresponding to the effect pattern type “immediate loss”, and Determine the fluctuation pattern.

以上に図17に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 17, in the case of losing the first special symbol lottery in the normal gaming state (non-time saving state), the number of first special symbol lottery held The smaller the number, the easier the fluctuation pattern with reach is selected, and when the fluctuation pattern without reach is selected, the longer the fluctuation pattern is selected, the smaller the number of first special symbol lottery held.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図17に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (jackpot expectation) will be described. A performance with high jackpot reliability is a production that is likely to be notified of a big hit when the production is executed, and a production with low jackpot reliability is a notification of a big jackpot when the production is executed. This is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, a specific description will be given using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the "big hit" portion of HT1-1, in the case of a big hit, "reach hit", "3rd SP hit", "2nd SP hit", "1st SP hit", "5th SPSP hit", " The variation pattern random value range increases in the order of “per 4th SPSP”, “per 3rd SPSP”, “per 2nd SPSP”, and “per 1st SPSP” (some are the same). On the other hand, as can be seen from the "loose" part of HT1-1, in the case of loss, "reach lost", "3rd SP lost", "2nd SP lost", "1st SP lost", "5th SP lost" , "4th SPSP loss", "3rd SPSP loss", "2nd SPSP loss", "1st SPSP loss" in this order, the variation pattern random value range becomes smaller (they have the same part). As can be seen from the above, the effect that is easy to be executed in the case of a big hit and hard to be executed in the case of a loss has a high jackpot reliability, while the effect that is hard to be executed in the case of a big hit and easy to be executed in the case of a loss is a big hit reliability. Low. That is, "reach effect", "3rd SP reach effect", "2nd SP reach effect", "1st SP reach effect", "5th SPSP reach effect", "4th SPSP reach effect", "3rd SPSP reach effect", "3rd SPSP reach effect", The jackpot reliability increases in the order of "second SPSP reach production" and "first SPSP reach production".

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すHT1−2は、図17に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time saving state / fluctuation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 18, determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal game state (non-time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, while the CPU 101 performed the process for the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 17, the process of determining the variation pattern in FIG. The difference is that processing is performed for the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, the HT1-2 shown in FIG. 18 is different from the HT1-1 shown in FIG. 17 in that the “reserved number of the first special symbol lottery” is replaced with the “reserved number of the second special symbol lottery”. Only different. That is, in the process of changing pattern determination described with reference to FIG. 17, the number of holdings of the first special symbol lottery is taken into consideration, whereas in the process of changing pattern determination, the number of holdings of the second special symbol lottery is taken into consideration. It

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図19に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図19に示すHT2−1は、図17に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律
に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time saving state/variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 19, determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation game state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs the process for the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 17, whereas FIG. 19 illustrates the process of determining the variation pattern. The difference is that processing is performed for the first special symbol lottery using HT2-1 shown in FIG. Here, HT2-1 shown in FIG. 19, with respect to HT1-1 shown in FIG. 17, when no reach is selected by a reach random number in “miss”, regardless of the number of holdings of the first special symbol lottery. The difference is that the variation pattern "13.50 seconds" (corresponding to immediate loss) is uniformly selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図20を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図20に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図20に示すように、HT2−2は、図17に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図17を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図20に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図20に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time saving state/variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, with reference to FIG. 20, determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation game state (time saving state) will be described. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, while the CPU 101 performs the process for the first special symbol lottery using HT1-1 in the process of determining the variation pattern described with reference to FIG. 17, the process of determining the variation pattern in FIG. The difference is that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 20, HT2-2 replaces “Hold number of first special symbol lottery” with “Hold number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. That is, in the process of changing pattern determination described with reference to FIG. 17, the number of holdings of the first special symbol lottery is taken into consideration, whereas in the process of changing pattern determination, the number of holdings of the second special symbol lottery is taken into consideration. It Further, as shown in FIG. 20, in the HT 2-2, when the no reach is selected by the reach random number in the case where the number of holdings of the second special symbol lottery in the “miss” is “1”, the variation pattern “13” is uniformly applied. .50 seconds” is determined. Further, as shown in FIG. 20, in HT2-2, in the case where the number of reserves of the second special symbol lottery in “Loss” is “2 to 4”, when no reach is selected by the reach random number, the variation pattern random number value The variation pattern "2.00 seconds" is determined in the range "0 to 239", the variation pattern "4.00 seconds" is determined in the variation pattern random value range "240 to 269", and the variation pattern random value range "270 to The fluctuation pattern "10.00 seconds" is determined in "299".

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図12のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図7に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図20のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図19のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。 Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in the present embodiment, the suspension of the second special symbol lottery is digested prior to the suspension of the first special symbol lottery. Further, in the probability variation game state (time saving state), the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won in the second starting opening 22 as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Therefore, the second special symbol lottery is frequently and continuously executed. In addition, as shown in FIG. 7, the second special symbol lottery by the game ball winning in the second starting port 22 is a game rather than the first special symbol lottery by the game ball winning in the first starting port 21. People's profits are great. From this, conversely, in the probability variation game state (time saving state), if the first special symbol lottery is executed, it can be said to be disadvantageous to the player. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 20, in the probability variation gaming state (time saving state), in the case where the number of second special symbol lottery holdings is 2 to 4 and there is no reach, While facilitating the selection of short-term fluctuation patterns (2.00 seconds, 4.00 seconds) so that the holding of the second special symbol lottery can be digested at high speed, while executing a game with a sense of speed, If the number of 2 special symbol lottery held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) and control the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player to be executed. ing. Further, in the present embodiment, as described above using the HT2-1 of FIG. 19, in the probability variation gaming state (time saving state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. Also, in the case where the number of holdings of the first special symbol lottery is all 1 to 4, if there is no reach, be sure to select the long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) and the game ball in the second starting opening 22. It is controlled so as to gain time to win the second special symbol lottery, which is relatively advantageous to the player.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。 The information of the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can also be said that the execution time of the notification effect: the type information of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. After that, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセッ
トされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。また、その際、ステップS404の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新するとともに、ステップS404で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新するとともに、ステップS406で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図12のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set in the big hit determination process in step S407 and the setting information set in the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command also includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a game state notification command indicating the current game state (for example, the probability variation game state) in the RAM 103. Further, at that time, when the processes of step S407 and step S408 are executed subsequent to the process of step S404, the CPU 101 updates the pending number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting 1 from the process, and also executes step S404. The random number set read in step 3 is deleted from the RAM 103. On the other hand, when the processes of step S407 and step S408 are executed after the process of step S406, the CPU 101 updates the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting 1 and reads it in step S406. The random number set is deleted from the RAM 103. Further, the notification effect start command and the game state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output processing in step S9 of FIG. Then, a process transfers to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。 In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process of step S408 has elapsed from the start of the variation display of the special symbol in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412, and if the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step S412, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a notification effect stop command that instructs the image display unit 6 and the like to end the notification effect. After that, the process proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。 In step S413, the CPU 101 ends the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4a or the second special symbol display device 4b started in the process of step S410, and the first special symbol display device 4a or the second special symbol. On the symbol display device 4b, the symbol for informing the special symbol lottery result is displayed for a predetermined time (0.5 seconds) in a stopped state. At this time, the CPU 101 sets the symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で小当りした(所定のハズレである)と判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技開始通知コマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドまたは小当り遊技開始通知コマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出
が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S414, the CPU 101 executes processing during stop. Specifically, when the CPU 101 determines that a big hit has been made in the big hit determination process of step S407, the information (typically, information by a flag) stored in the RAM 103 is in a big hit game (big hit game state). Is displayed, and an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. In addition, when the CPU 101 determines that the small hit has been made in the big hit determination processing of step S407 (a predetermined loss), the information stored in the RAM 103 is changed to the information indicating that the small hit game is being played, and the small hit. A small hit game start notification command for instructing the start of the hit game effect is set in the RAM 103. The opening command or the small hit game start notification command is output by the process of step S9 of FIG. 12 when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed from the time when the stop display of the special symbol was started in the process of step S413. It is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect or the small hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the game state (that is, switches the opening setting of the electric tulip 27 according to the number of times the special symbol is changed and stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of revolutions). ), the game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103. This game state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output processing in step S9 of FIG. 9, and it is possible to switch the effect (for example, switch from the effect mode in the time saving state to the effect mode in the normal state). Then, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。 In step S415, the CPU 101 determines whether the customer waiting command and the game state notification command indicating the current game state have already been transmitted in the process of step S416 (described later). Here, the customer waiting command is a command transmitted when the special symbol lottery is not held at the time when the stop display of the special symbol is finished, and a notification effect for informing the lottery result of the special symbol lottery is executed. This is a command for notifying that the status has not been reached (so-called customer waiting status). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 12, and if the determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a game state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the game state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 12, and a predetermined stop effect (for example, a decorative symbol stop display effect) is started based on the customer wait command. To be done. It should be noted that when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the above-described stop effect was started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or, for example, a predetermined effect executed during the game ( For example, a part of the reach effect) is displayed on the image display unit 6. Then, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) of FIG.

[大入賞口処理]
図21及び図22は、図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12のステップS6における大入賞口処理について、図21及び図22を参照して説明する。
[Winning prize processing]
21 and 22 are an example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. The special winning opening process in step S6 of FIG. 12 will be described below with reference to FIGS. 21 and 22.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS622に移る。 First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game, based on information (typically, information by a flag) stored in the RAM 103. judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602, and if the determination is NO, the process proceeds to step S622.

ステップS602において、CPU101は、メイン表示器4hが点灯表示されているか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS604に移る。 In step S602, the CPU 101 determines whether or not the main display 4h is lit and displayed. If this determination is YES, the process proceeds to step S603, and if the determination is NO, the process proceeds to step S604.

ステップS603において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、大当り遊技で実行されるラウンド数を報知する点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示を開始する。具体的には、CPU101は、大当りAに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図6に示す点灯表示パターンPA3の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示を開始し、大当りBに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図6に示す点灯表示パターンPA2の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示を開始し、大当りCまたは大当りEに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図6に示す点灯表示パターンPA4の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示を開始し、大当りDに当選したことによる大当り遊技が行われる場合には、図6に示す点
灯表示パターンPA1の点灯表示態様でメイン表示器4hの点灯表示を開始する。その後、処理はステップS604に移る。
In step S603, the CPU 101 starts the lighting display of the main display 4h in a lighting display mode that notifies the number of rounds executed in the big hit game based on the information stored in the RAM 103. Specifically, when the big hit game is performed by winning the big hit A, the CPU 101 starts the lighting display of the main display 4h in the lighting display mode of the lighting display pattern PA3 shown in FIG. 6, and the big hit B. When the big hit game is performed by being won, the main display 4h is turned on in the lighting display mode of the lighting display pattern PA2 shown in FIG. 6 is started, the main display 4h is started to be displayed in the lighting display mode of the lighting display pattern PA4 shown in FIG. 6, and when the big hit game is performed by winning the big hit D, FIG. The lighting display of the main display 4h is started in the lighting display mode of the lighting display pattern PA1 shown. After that, the process proceeds to step S604.

ステップS604において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS604での判定がYESの場合、処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。 In step S604, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is the opening effect of the big hit game. If the determination in step S604 is YES, the process proceeds to step S605, and if the determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS605において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS605での判定がYESの場合、処理はステップS606に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S605, the CPU 101 determines whether or not a set opening time period that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S605 is YES, the process proceeds to step S606, and if the determination is NO, the opening effect has not ended, and therefore the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS606において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS606の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS607に移る。 In step S606, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game and the operation pattern of the special winning opening 23 of the big hit game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: "4" or "16" in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information thereof. Is set in the RAM 103. By the processing of step S606, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between the rounds during the big hit game, the set ending time which is the time to perform the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. After that, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS608に移る。 In step S607, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the special winning opening 23, which is stored in the RAM 103, to "0". Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS609に移る。 In step S608, the CPU 101 updates the jackpot game round number R stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. After that, the process proceeds to step S609.

ステップS609において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS610に移る。 In step S609, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to start opening the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started, and an opening operation (one opening operation) of the special winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S610.

ステップS610において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS606で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS608の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。 In step S610, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying the start of a round (start of a round game) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 12, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S606 and information indicating the current number of rounds R updated by the process of step S608. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。 In step S611, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is during the big hit game interval. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S612, and if the determination is NO, the process proceeds to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS606の処理で設定された大当り遊技中
の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS607に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S612, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the big hit game set in the process of step S606 has elapsed from the time when the special winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the big hit game. To do. If the determination in step S612 is YES, it is the timing to start the next round in the big hit game, so the process moves to step S607. If this determination is NO, the next round in the big hit game is started. Since the timing has not come, the processing moves to step S7 (electric tulip processing) in FIG.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理は図22のステップS632に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。 In step S613, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the ending effect of the big hit game. If the determination in step S613 is YES, the process proceeds to step S632 in FIG. 22, and if the determination is NO, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。 In step S614, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the output signal from the special winning opening switch 114, whether or not the game ball has entered the special winning opening 23. Determine whether. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615, and if the determination is NO, the process proceeds to step S617.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、後述する図26のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS616に移る。 In step S615, the CPU 101 determines that the winning of the game ball into the special winning opening 23 has been detected, and the winning command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has won the large winning opening 23. Is set in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 12, and the winning process instruction of step S125 of FIG. 26 described later is executed. Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS616の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS617に移る。 In step S616, the CPU 101 determines that the winning of the game ball into the special winning opening 23 is detected, and updates the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to the value obtained by adding 1. The process of step S616 is executed each time a game ball is won in the special winning opening 23, whereby the total number of game balls (the number of winnings C) winning the big winning opening 23 in one round is cumulatively stored in the RAM 103. To go. Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ステップS609の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS618に移る。 In step S617, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed from the time when the opening control of the special winning opening 23 was started in the processing of step S609. If the determination in step S617 is YES, the process proceeds to step S619, and if the determination is NO, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理はステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S618, the CPU 101 determines whether or not the winning number C of the game balls in the current round has reached the upper limit number Cmax (“10” in the present embodiment) of the game balls, which defines the timing at which the special winning opening 23 is closed. To judge. When the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619, and when the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS619において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS609で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS620に移る。 In step S619, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115, and ends the opening control of the special winning opening 23 started in step S609. Thus, in each round during the big hit game, the CPU 101 detects the total number of game balls detected by the special winning opening switch 114 (the number of winnings C by 29.5 seconds after the special winning opening 23 is opened). ) Has reached 10 (Cmax) or 29.5 seconds have passed without opening 10 game balls after opening the special winning opening 23, and close the big winning opening 23 .. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コ
マンドは図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of the round (end of the round game) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 12, and the round effect is ended. After that, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS606の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理は図22のステップS630に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S621, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S606. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S630 in FIG. 22, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS622での判定がYESの場合、処理はステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7に移る。 In step S622, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is a small hit game. When the determination in step S622 is YES, the process proceeds to step S623, and when the determination is NO, the process proceeds to step S7 in FIG.

ステップS623において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、小当り遊技中に行う大入賞口23の開放制御やメイン表示器4hの点灯表示の制御などを行う小当り遊技中処理を行う。この小当り遊技中処理については、図23を参照して後に詳述する。その後、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S623, the CPU 101 performs a small hitting game process for controlling the opening of the special winning opening 23 and the lighting display of the main display 4h during the small hitting game, based on the information stored in the RAM 103. To do. This small hit game processing will be described later in detail with reference to FIG. Then, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図22のステップS630において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS631に移る。 In step S630 of FIG. 22, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S631.

ステップS631において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図12のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図7に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS632に移る。 In step S631, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) of FIG. As the ending command, a command corresponding to the big hit symbol and the game state controlled after the big hit game is transmitted, and the effect control unit 400, based on the ending command, after the ending effect ends (big hit game effect end After) control the production. Specifically, in the case of an ending command corresponding to a big hit symbol indicating a big hit (for example, big hit A shown in FIG. 7) that is controlled in the probability variation game state after the big hit, it is controlled in the probability variation game state after the big hit game ends. When the ending command indicating that is transmitted, the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the end of the big hit game effect based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S632.

ステップS632において、CPU101は、ステップS631でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図21のステップS606の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS632での判定がYESの場合、処理はステップS633に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S632, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S606 of FIG. 21 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S631. If the determination in step S632 is YES, the process proceeds to step S633, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS633において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。また、CPU101は、メイン表示器4hの点灯表示を終了する。その後、処理はステップS634に移る。 In step S633, the CPU 101 ends the jackpot game that was being executed. Specifically, the CPU 101 releases the setting information (typically, information by a flag) stored in the RAM 103, which indicates that the big hit game is in progress, and ends the big hit game. Further, the CPU 101 ends the lighting display of the main display 4h. Thereafter, the process proceeds to step S634.

ステップS634において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS633で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの
種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S634, the CPU 101 executes game state setting processing. Specifically, when the big hit game is finished in step S633, the CPU 101 switches the game state according to the type of big hit this time (big hit symbol) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch the open setting). Then, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[小当り遊技中処理]
図23は、図21のステップS623における小当り遊技中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21のステップS623における小当り遊技中処理について、図23を参照して説明する。
[Processing during small hit game]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the small hitting game process in step S623 of FIG. Hereinafter, the small hitting game process in step S623 of FIG. 21 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において、メイン制御部100のCPU101は、メイン表示器4hが点灯表示されているか否かを判定する。この判定がYESの場合、処理はステップS304に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS302に移る。 First, in step S301, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the main display 4h is lit and displayed. If this determination is YES, the process proceeds to step S304, and if the determination is NO, the process proceeds to step S302.

ステップS302において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、特別図柄抽選の結果が所定のハズレである小当りA、小当りB、小当りC、小当りDまたは小当りEであることによる小当り遊技が行われるか否かを判定する。ステップS302での判定がYESの場合、処理はステップS303に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS304に移る。 In step S302, the CPU 101 is a small hit A, a small hit B, a small hit C, a small hit D or a small hit E, in which the result of the special symbol lottery is a predetermined loss based on the information stored in the RAM 103. It is determined whether or not a small hit game is performed. If the determination in step S302 is YES, the process proceeds to step S303, and if the determination is NO, the process proceeds to step S304.

ステップS303において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、小当りA、小当りB、小当りC、小当りDまたは小当りEのいずれかに小当りしたこと、および、小当り遊技中に行われる大入賞口23の開閉動作の開閉パターンを報知する点灯表示態様(図6に示す点灯表示パターンPA5〜PA7のいずれかの点灯表示態様)でメイン表示器4hの点灯表示を開始する。その後、処理はステップS304に移る。 In step S303, the CPU 101, on the basis of the information stored in the RAM 103, that the small hit A, the small hit B, the small hit C, the small hit D or the small hit E is a small hit, and the small hit. The lighting display of the main display 4h is started in a lighting display mode (a lighting display mode of any one of the lighting display patterns PA5 to PA7 shown in FIG. 6) for notifying the opening/closing pattern of the opening/closing operation of the special winning opening 23 performed during the game. To do. After that, the process proceeds to step S304.

ステップS304において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が小当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS304での判定がYESの場合、処理はステップS305に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に移る。 In step S304, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the state of the gaming machine 1 is during the opening effect of the small hit game. If the determination in step S304 is YES, the process proceeds to step S305, and if the determination is NO, the process proceeds to step S310.

ステップS305において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出の実行中であるので、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S305, the CPU 101 determines whether or not the set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S305 is YES, the process proceeds to step S306. If the determination is NO, the opening effect is being executed, so the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS306において、CPU101は、小当り遊技において、今回小当りした小当りの種類に応じた大入賞口23の開閉動作の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。その後、処理はステップS307に移る。 In step S306, in the small hit game, the CPU 101 sets an operation pattern of the opening/closing operation of the special winning opening 23 according to the type of the small hit that has hit this time, and sets the setting information in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S307.

ステップS307において、CPU101は、ステップS306の処理でRAM103にセットされた設定情報に基づいて、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開閉制御を開始する。その後、ステップS308に移る。 In step S307, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 based on the setting information set in the RAM 103 in the process of step S306 to start opening/closing control of the special winning opening 23. Then, it moves to step S308.

ステップS308において、CPU101は、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS308での判定がYESの場合、処理はステップS309に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS310に移る。 In step S308, the CPU 101 determines, based on the output signal from the special winning opening switch 114, whether or not a game ball has won in the special winning opening 23. If the determination in step S308 is YES, the process proceeds to step S309, and if the determination is NO, the process proceeds to step S310.

ステップS309において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出し
たと判断して、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、後述する図26のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS310に移る。
In step S309, the CPU 101 determines that the winning of the game ball into the special winning opening 23 has been detected, and the winning command for notifying the effect control unit 400 that the gaming ball has won into the special winning opening 23. Is set in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 12, and the winning process instruction of step S125 of FIG. 26 described later is executed. After that, the process proceeds to step S310.

ステップS310において、CPU101は、ステップS306の処理で設定した動作回数の大入賞口23の開閉動作を行ったか否かを判定する。ステップS310での判定がYESの場合、処理はステップS311に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7に移る。 In step S310, the CPU 101 determines whether or not the opening/closing operation of the special winning opening 23 has been performed the number of operations set in the processing of step S306. If the determination in step S310 is YES, the process proceeds to step S311, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 of FIG.

ステップS311において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS307で開始した大入賞口23の開閉制御を終了する。その後、処理はS312に移る。 In step S311, the CPU 101 controls the special winning opening/closing unit 115 to end the opening/closing control of the special winning opening 23 started in step S307. Then, the process proceeds to S312.

ステップS312において、CPU101は、小当り遊技が開始してから、小当り遊技の実行時間を規定する設定小当り遊技時間が経過したか否かを判定する。ステップS312での判定がYESの場合、処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7に移る。 In step S312, the CPU 101 determines whether or not the set small hit game time that defines the execution time of the small hit game has elapsed since the small hit game was started. If the determination in step S312 is YES, the process proceeds to step S313, and if the determination is NO, the process proceeds to step S7 in FIG.

ステップS313において、CPU101は、実行していた小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、小当り遊技を終了する。また、CPU101は、ステップS303の処理でメイン表示器4hの点灯表示を開始していた場合は、メイン表示器4hの点灯表示を終了する。その後、処理は図12のステップS7に移る。 In step S313, the CPU 101 ends the small hit game that has been executed. Specifically, the CPU 101 releases the setting information (typically, information by a flag) stored in the RAM 103, which indicates that the small hit game is in progress, and ends the small hit game. Further, if the CPU 101 has started the lighting display of the main display 4h in the process of step S303, the CPU 101 ends the lighting display of the main display 4h. Then, the process proceeds to step S7 in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図24は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図24を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図24に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図24以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by the production control unit]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 24, the timer interrupt processing performed in the effect control unit 400 will be described. The effect control unit 400 repeatedly executes the series of processes shown in FIG. 24 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. The process performed by the effect control unit 400, which will be described with reference to the flowcharts in FIG. 24 and subsequent figures, is executed based on the program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図12のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図25及び図26を参照して後に詳述する。 First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 in the output process of step S9 of FIG. 12, and sets effect contents in accordance with the received command. A command reception process of setting various commands in the RAM 403 for instructing the image and sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. The command receiving process will be described later in detail with reference to FIGS. 25 and 26.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。 Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process of outputting the various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image acoustic control unit 500 and the like. Through this process, various effects decided to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8 and the like by the execution control of the image and sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図12の
ステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Each time the timer interrupt process is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for effect determination. In this random number updating process as well, similar to the random number updating process of step S1 of FIG. 12, a loop counter is typically used, and the count value (updated random number value) becomes the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). In addition, in this random number updating process, the counters for each effect random number randomly update the initial value (the value that becomes the starting point of the circulation) once the counter circulates once. By this, it is possible to avoid synchronizing the value of the counter (count value) between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図25および図26は、図24のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図25および図26を参照して、図24のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
25 and 26 are an example of a detailed flowchart of the command receiving process in step S11 of FIG. The command reception process of step S11 of FIG. 24 will be described below with reference to FIGS. 25 and 26.

まず、図25のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図15のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。 First, in step S111 of FIG. 25, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S206 and S212 in FIG. 15). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112, and if the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。 In step S112, the CPU 401 instructs the image acoustic control unit 500 in accordance with the hold increase command received in the process of step S111, and additionally displays a hold image indicating that the special symbol lottery is held in the image display unit 6. , Hold image display processing for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed reserved images are sequentially erased when the notification effect is started based on the process of step S115 described below. The instruction to the image/sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Further, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 cumulatively stores one data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in chronological order, while the second hold number. When the increase command is received, the RAM 403 cumulatively stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in chronological order. Further, at that time, the CPU 401 extracts the pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-mentioned hold data, and stores it in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。その後、処理はステップS114に移る。 In step S113, the CPU 401 performs prefetching notice effect setting processing. Specifically, the CPU 401, if the number of special symbol lottery reservations (the number of reservation data) stored in the RAM 403 is 2 or more, including the reservation added in step S112, is stored in the RAM 403 most recently. Based on the preliminary determination information (that is, included in the latest pending data), it is determined by lottery or the like whether or not to execute the prefetching notice effect. For example, the CPU 401, when the pre-determination information indicates “big hit”, “miss” and “reach effect” (reach with loss), or “miss” and “reach effect”. In each of the cases of "none" (missing without reach), a pre-reading random number (production random number) is acquired, and when the pre-reading random number matches a predetermined pre-reading winning value, it is determined to execute the pre-reading announcement production. .. The pre-reading winning value may be set to different numbers depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “miss with reach” or “miss without reach”. Specifically, by setting the number of pre-reading winning values in the case of "big hit" to be larger than the number of pre-reading winning values in the case of "reach with loss", the pre-reading notice effect is easily executed during "big hit". It may be one. Then, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs the pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a large number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the condition of the pre-determination information (condition of whether or not a big hit or the like). Set the content of the performance. That is, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set as the look-ahead notice effect. After that, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図16のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。 In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the game state notification command set in step S409 of FIG. 16 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if the determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、画像音響制御部500等に指示して画像表示部6等による報知演出を開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図27を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。 In step S115, the CPU 401 sets the effect contents of the notification effect by the image display unit 6 and the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and instructs the image and sound control unit 500 and the like to display the image. The notification effect setting process for starting the notification effect by 6 or the like is performed. Here, the notification effect (fluctuation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variable display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery, for example, the decorative symbol is variably displayed, This is an effect in which the result of the special symbol lottery is informed by stopping and displaying the variably displayed decorative symbol. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. After that, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図16のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS120に移る。 In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 of FIG. 16 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if the determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図26のステップS120に移る。 In step S117, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115 and finally stop all the decorative symbols that have been variably displayed (regulation). Time (0.5 seconds) confirmed stop display) to inform the result of the special symbol lottery. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the process proceeds to step S120 in FIG.

図26のステップS120において、CPU401は、図16のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。 In step S120 of FIG. 26, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the in-stop processing of step S414 of FIG. 16 has been received. If the determination in step S120 is YES, the process proceeds to step S121, and if the determination is NO, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。 In step S121, the CPU 401 gives an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect is an effect that notifies the start of a big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to shoot a game ball toward the special winning opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図21のステップS610の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。 In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S610 of FIG. 21 is received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if the determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。 In step S123, the CPU 401 gives a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the round effect process of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during the round game of the big hit game, for example, an effect by an image in which the main character is fighting with an enemy character. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図21のステップS615、図24のステップS309等の処理でセットされ、図12のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。 In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the processing of step S615 of FIG. 21, step S309 of FIG. 24, etc., and output by the output processing of step S9 of FIG. 12 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if the determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。 In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the winning process. Here, the CPU 501 of the image and sound control unit 500, which receives the instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning opening (first starting opening). 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, the normal winning opening 24), the number of winning game balls is counted and stored in the RAM 503. In addition, when the CPU 501 receives a winning command based on the winning of the game ball to the special winning opening 23 (that is, when one game ball is winning in the special winning opening 23), the number of prize balls corresponding to the big winning opening 23 is “13. Is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 to be updated, and the updated total number of prize balls is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図21のステップS620の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。 In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S620 of FIG. 21 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if the determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。 In step S127, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図22のステップS631の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。 In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S631 of FIG. 22 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if the determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。 In step S129, the CPU 401 gives an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the maker of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. After that, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図16のステップS414の処理でセットされた小当り遊技開始通知コマンドを受信したか否かを設定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS132に移る。 In step S130, the CPU 401 sets whether or not the small hit game start notification command set in the process of step S414 of FIG. 16 has been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131, and if the determination is NO, the process proceeds to step S132.

ステップS131において、CPU401は、画像表示部6等により実行される小当り遊技演出の内容を設定し、画像音響制御部500に対して小当り遊技演出の開始を指示する小当り遊技演出設定処理を行う。この小当り遊技演出設定処理については、図29を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS132に移る。 In step S131, the CPU 401 sets the content of the small hitting game effect executed by the image display unit 6 and the like, and performs a small hitting game effect setting process for instructing the image sound control unit 500 to start the small hitting game effect. To do. This small hit game effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. After that, the process proceeds to step S132.

ステップS132において、CPU401は、図16のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS132での判定がYESの場合、処理はステップS133に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図24のステップS12に移る。 In step S132, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the game state notification command set in the process of step S416 of FIG. 16 have been received. If the determination in step S132 is YES, the process proceeds to step S133, and if the determination is NO, the command receiving process is terminated and the process proceeds to step S12 of FIG.

ステップS133において、CPU401は、ステップS132で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図24のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。 In step S133, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the stopped state process based on the customer waiting command and the game state notification command received in step S132. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stopped state process is a process started when a so-called customer waiting state is started, and the CPU 501 of the image and sound control unit 500 instructed to start the stopped state process determines a predetermined state according to the game state. A stop effect (for example, an effect in which all the decorative patterns are stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. If a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the above stop effect and the CPU 401 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying an image related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect executed during the game (for example, reach effect). ) Is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting the command in the RAM 403. However, when the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 and the information indicating that the game ball has won the normal winning opening, the CPU 501 continues without stopping the stopped state process. ..

[報知演出設定処理]
図27は、図25のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図25のステップS115における報知演出設定処理について、図27を参照して説明する。
[Notification effect setting process]
FIG. 27 is an example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. The notification effect setting process in step S115 of FIG. 25 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS1150において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、受信した遊技状態通知コマンド(図16のステップS409参照)が示す遊技状態に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図18を参照して後に詳述する。 First, in step S1150, CPU 401 performs effect state setting processing. Specifically, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to perform the mode effect in the effect state according to the game state indicated by the received game state notification command (see step S409 in FIG. 16). Here, this effect state setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS1151において、CPU401は、図25のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS1152に移る。 In step S1151, the CPU 401 analyzes the notification effect start command received in step S114 of FIG. 25, and acquires the setting information included in the notification effect start command. After that, the process proceeds to step S1152.

ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図17〜図20に示したように、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)に対応付けて、演出パターン(または演出パターンのタイプ)が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「90.03」の場合には演出パターンのタイプ「第3SPSP当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」の場合にはリーチにならずにハズレを報知する演出パターンのタイプ「即ハズレ」が決定される。その後、処理はステップS1153に移る。 In step S1152, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the notification effect of this time based on the setting information acquired in step S1151. Specifically, as shown in FIGS. 17 to 20, the effect pattern (or the effect pattern type) is defined in association with the change pattern (special symbol change time) indicated by the setting information. When the variation pattern indicated by the setting information is "90.03", the effect pattern type "per 3rd SPSP" is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is "13.50 seconds", the reach is not reached. The effect pattern type "immediate loss" for notifying the loss is determined. After that, the process proceeds to step S1153.

ステップS1153において、CPU401は、今回の変動が、大当り遊技後に時短状態に制御される最終変動(詳細は後述するが、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に確変遊技状態(時短状態)に制御される変動の残りの回数(残余回数Rc)が0)であり、かつ、特別図柄の抽選の結果がハズレであることを報知するものであるか否かを判定する。ステップS1153での判定がYESの場合、処理はステップS1154に移り、この判
定がNOの場合、処理はステップS1155に移る。
In step S1153, the CPU 401, the fluctuation of this time, the final fluctuation is controlled to a short-time state after the big hit game (details will be described later, fluctuation that is controlled to the probability variation game state (time-saving state) after the big hit game based on the big hit symbol) The remaining number of times (remaining number Rc) is 0), and it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a loss. If the determination in step S1153 is YES, the process proceeds to step S1154, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1155.

ステップS1154において、CPU401は、大当り履歴表示を所定のタイミング表示することを決定する。なお、大当り履歴表示とは、連続して大当りした回数、および、大当りまたは小当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数の表示である。その後、処理をステップS1155に移る。 In step S1154, CPU 401 determines to display the jackpot history display at a predetermined timing. The big hit history display is a display of the number of consecutive big hits and the total number of prize balls obtained by winning the game balls in the big winning opening 23 during the big hit or the small hit. Then, the process proceeds to step S1155.

ステップS1155において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1150〜ステップS1154において設定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図25のステップS116に移る。 In step S1155, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 and the like to execute the notification effect of the effect contents set in step S1150 to step S1154. The instruction to the image/sound control unit 500 and the like is performed by setting a fluctuation start command in the RAM 403. Then, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

[演出状態設定処理]
図28は、図27のステップS1150における演出状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図27のステップS1150における演出状態設定処理について、図28を参照して説明する。
[Production state setting process]
FIG. 28 is an example of a detailed flowchart of the effect state setting process in step S1150 of FIG. The effect state setting process in step S1150 of FIG. 27 will be described below with reference to FIG.

ステップS2001において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)から非時短状態(本実施形態では、通常遊技状態)に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図16のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図7に示す大当りA、大当りB、大当りDまたは大当りEの大当り遊技終了後81回転目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、大当り図柄に基づいて大当り遊技後に時短状態に制御される変動表示の残りの回数(残余回数Rc)がRAM503に更新記憶される。したがって、CPU501は、残余回数Rcが0に更新されると、次の報知演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられたと判定するものとしてもよい。ステップS2001での判定がYESの場合、処理はステップS2007に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS2002に移る。 In step S2001, the CPU 501 of the image and sound control unit 500, which receives the instruction from the effect control unit 400, changes the game state from a time saving state (probability variation game state in this embodiment) to a non-time saving state (normal game state in this embodiment). ) Is determined. Specifically, the CPU 501, while the current game state is controlled in the time saving state, the game state notification command received via the effect control unit 400 (the game state notification received by the CPU 401 in step S409 of FIG. 16). It is determined whether the game state indicated by the command) is a non-time saving state. In the present embodiment, the gaming state is switched from the time saving state to the non-time saving state at 81th rotation after the big hit game of the big hit A, big hit B, big hit D or big hit E shown in FIG. 7 is completed. In addition, as will be described later in detail, in the present embodiment, the remaining number of remaining variable displays (remaining number Rc) that is controlled to a time saving state after the big hit game is updated and stored in the RAM 503. Therefore, when the remaining number Rc is updated to 0, the CPU 501 may determine that the game state has been switched from the time saving state to the non-time saving state at the timing of receiving the next notification effect start command. If the determination in step S2001 is YES, the process proceeds to step S2007, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2002.

ステップS2002において、CPU501は、遊技状態が非時短状態(本実施形態では潜伏遊技状態または通常遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図16のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図7に示す大当りA、大当りB、大当りDまたは大当りEの大当り遊技終了後81回転目以降の変動、大当りCの大当り遊技以降の変動、または初めて大当りに当選するまでの変動において、遊技状態が非時短状態で制御される。ステップS2002での判定がYESの場合、処理はステップS2009に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が時短状態で制御される場合)、処理はステップS2003に移る。 In step S2002, the CPU 501 determines whether the game state is a non-time saving state (latent game state or normal game state in this embodiment). Specifically, the CPU 501 determines whether the gaming state indicated by the gaming state notification command (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S409 of FIG. 16) received via the effect control unit 400 is the non-time saving state. To judge. In the present embodiment, the big hit A, big hit B, big hit D or big hit E shown in FIG. 7 changes after the 81st rotation after the big hit game ends, fluctuation after the big hit C big hit game, or until the first big hit. In the fluctuation of, the game state is controlled in the non-time saving state. If the determination in step S2002 is YES, the process proceeds to step S2009. If the determination is NO (that is, the gaming state is controlled in the time saving state), the process proceeds to step S2003.

ステップS2003において、CPU501は、背景画像として時短背景を設定する。これにより、背景画像として時短背景(図示なし)が表示されることにより、時短モードのモード演出が実行される。なお、背景画像は、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態であることが示唆される。なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短背景は、確変遊技状態であることを示唆する。その後、処理はステッ
プS2004に移る。
In step S2003, the CPU 501 sets a time saving background as a background image. As a result, a time saving background (not shown) is displayed as the background image, so that the mode effect of the time saving mode is executed. The background image is an image (moving image or still image) displayed as the background of the notification effect, and displaying the time-saving background suggests that the current gaming state is the time-saving state. In this embodiment, the time saving state does not coexist in the low certainty state, so the time saving background suggests the certainty variation game state. After that, the process proceeds to step S2004.

ステップS2004において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報の表示をONに設定する。ここで、履歴情報とは、遊技に関する履歴情報であり、例えば、連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数の総数である賞球総数を示す履歴情報であり、本実施形態では、当該履歴情報がRAM503に記憶される。本実施形態では、連続して大当りした回数は、大当り遊技のオープニング演出の処理によってRAM503に記憶され、大当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数は、大当り遊技のラウンド演出の処理によりRAM503に記憶され、時短状態において小当りした回数は、時短状態において開始された小当り遊技演出の処理によりRAM503に記憶される。そして、履歴情報の表示がONに設定されることにより、履歴情報のうち、例えば、連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数が画像表示部6に表示される。具体的には、画像表示部6には、大当り回数履歴画像H1、小当り回数履歴画像H2、賞球履歴画像H3が表示される(後述する図32の(1)参照)。なお、大当り回数履歴画像H1および賞球履歴画像H3の表示内容は大当り遊技後に更新されて表示され、小当り回数履歴画像H2は小当り遊技開始時に更新されて表示される。その後、処理はステップS2005に移る。 In step S2004, the CPU 501 sets the display of the history information stored in the RAM 503 to ON. Here, the history information is history information relating to a game, and is based on, for example, the number of consecutive big hits, the number of small hits in a time-saving state, a game ball winning the big winning opening 23 during a big hit or a small hit. It is history information indicating the total number of award balls paid out as a total of the number of award balls paid out. In the present embodiment, the history information is stored in the RAM 503. In the present embodiment, the number of consecutive big hits is stored in the RAM 503 by the processing of the opening effect of the big hit game, and the total number of prize balls obtained by the game balls winning the big winning opening 23 during the big hit is the big hit. The number of small hits in the time saving state is stored in the RAM 503 by the game round effect processing, and is stored in the RAM 503 by the small hit game effect processing started in the time saving state. Then, by setting the display of the history information to ON, in the history information, for example, the number of consecutive big hits, the number of small hits in a time saving state, the big winning opening 23 during a big hit or a small hit is played. The total number of prize balls obtained by winning the balls is displayed on the image display unit 6. Specifically, the image display unit 6 displays a big hit count history image H1, a small hit count history image H2, and a prize ball history image H3 (see (1) in FIG. 32 described later). The display contents of the big hit count history image H1 and the prize ball history image H3 are updated and displayed after the big hit game, and the small hit count history image H2 is updated and displayed at the start of the small hit game. After that, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、CPU501は、RAM503に記憶された残余回数Rcを1減算する更新処理を行う。ここで、残余回数Rcは、大当り遊技のエンディング演出の処理により、RAM503に初期設定される回数であり、本実施形態では大当り遊技後の時短回数を示す「80」が初期設定される。その後、処理はステップS2006に移る。 In step S2005, the CPU 501 performs an update process of subtracting 1 from the remaining number of times Rc stored in the RAM 503. Here, the remaining number of times Rc is the number of times that is initially set in the RAM 503 by the ending effect processing of the big hit game, and in the present embodiment, "80" indicating the number of times saved after the big hit game is initially set. After that, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006において、CPU501は、画像表示部6にRAM503に記憶された残余回数Rcを表示する。これにより、画像表示部6には、残余回数Rcを示す残余回数画像H4(後述する図32の(1)参照)が表示される。つまり、時短状態(確変遊技状態)において報知演出実行処理が実行される毎に(つまり、報知演出開始コマンドが受信される毎に)1減算された残余回数Rcが示されることにより、時短状態(確変遊技状態)で制御される残りの変動回数が示唆される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。なお、残余回数Rcが0であることが示された報知演出の次回の報知演出実行処理においては、遊技状態は非時短状態で制御されるため、ステップS2003〜S2006の処理は行われず、残余回数Rcは表示されなくなる。すなわち、残余回数Rcが0になると、次の報知演出実行処理から残余回数Rcの表示が行われなくなる。 In step S2006, the CPU 501 displays the residual number Rc stored in the RAM 503 on the image display unit 6. As a result, the image display unit 6 displays a residual count image H4 indicating the residual count Rc (see (1) of FIG. 32 described later). That is, each time the notification effect execution process is executed in the time saving state (probability variation game state) (that is, each time the notification effect start command is received), the remaining number of times Rc subtracted by 1 is indicated, whereby the time saving state ( The remaining number of fluctuations controlled by the probability variation game state) is suggested. Then, the CPU 501 ends the effect state setting process. In the next notification effect execution process of the notification effect in which the remaining number Rc is 0, the game state is controlled in the non-time saving state, and therefore, the processes in steps S2003 to S2006 are not performed, and the remaining number is set. Rc disappears. That is, when the remaining number Rc becomes 0, the remaining number Rc is not displayed from the next notification effect execution process.

ステップS2007において、CPU501は、背景画像として通常背景を設定する。これにより、背景画像として通常背景(図示なし)が表示されることにより、通常モードのモード演出が実行される。なお、背景画像として通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態ではないこと(つまり、通常遊技状態または潜伏遊技状態であること)が示唆される。その後、処理はステップS2008に移る。 In step S2007, the CPU 501 sets a normal background as the background image. As a result, the normal background (not shown) is displayed as the background image, so that the mode effect of the normal mode is executed. In addition, by displaying the normal background as the background image, it is suggested that the current game state is not the time saving state (that is, the normal game state or the latent game state). After that, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報の表示をOFFに設定する。なお、この設定情報は、コマンドとしてRAM503にセットされ、当該コマンドが画像音響制御部500へ出力されることにより、画像音響制御部500によりRAM503に記憶された履歴情報(連続して大当りした回数、時短状態において小当りした回数、大当り中または小当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞することにより獲得された賞球総数)は画像表示部6に表示されなくなる。その後、処理はステップS2009に移る。 In step S2008, the CPU 501 sets the display of the history information stored in the RAM 503 to OFF. The setting information is set in the RAM 503 as a command, and the command is output to the image and sound control unit 500, whereby the history information stored in the RAM 503 by the image and sound control unit 500 (the number of consecutive big hits, The number of small hits in the time saving state, the total number of prize balls obtained by winning the game balls into the special winning opening 23 during the big hit or the small hit) is not displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S2009.

ステップS2009において、CPU501は、今回の変動が第2特別図柄抽選に基づく変動であるか否かを判定する。ステップS2009での判定がYESの場合、演出状態設定処理を終了し、この判定がNOの場合、処理はステップS2010に移る。 In step S2009, the CPU 501 determines whether or not the current variation is a variation based on the second special symbol lottery. If the determination in step S2009 is YES, the effect state setting process is ended, and if the determination is NO, the process proceeds to step S2010.

ステップS2010において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去(リセット)する。そして、演出状態設定処理を終了する。 In step S2010, the CPU 501 erases (resets) the history information stored in the RAM 503. Then, the effect state setting process ends.

ステップS2009〜ステップS2010の処理により、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第2特別図柄抽選において大当りしたときには、履歴情報が消去されていないため履歴情報が引き継がれることとなる。 By the processing of step S2009 to step S2010, when the game state is changed from the time saving state to the non-time saving state, when the big hit in the second special symbol lottery held in the time saving state, the history information is erased. Since there is no history information, it will be inherited.

[小当り遊技演出設定処理]
図29は、図26のステップS131における小当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に図26のステップS131における小当り遊技演出設定処理について、図29を参照して説明する。
[Small hit game effect setting process]
FIG. 29 is an example of a detailed flowchart of the small hit game effect setting process in step S131 of FIG. The small hitting game effect setting process in step S131 of FIG. 26 will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS1311において、CPU401は、図26のステップS130で受信した小当り遊技開始通知コマンドに基づいて、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りAまたは小当りBであったことにより実行されるものであるか否かを判定する。ステップS1311の判定がYESの場合、処理はステップS1312に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1313に移る。 First, in step S1311, the CPU 401, based on the small hit game start notification command received in step S130 of FIG. 26, this small hit game, the result of the special symbol lottery is small hit A or small hit B It is determined whether or not this is executed. If the determination in step S1311 is YES, the process proceeds to step S1312, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1313.

ステップS1312において、CPU401は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りAまたは小当りBであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第1演出を実行すると決定する(図8参照)。また、CPU401は、画像音響制御部500に対して、第1演出の開始を指示する。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図26のステップS132に移る。 In step S1312, the CPU 401 determines that the small hit game of this time is a small hit game executed because the result of the special symbol lottery is the small hit A or the small hit B, and the small hit game is determined as a small hit game. It is determined to execute one effect (see FIG. 8). In addition, the CPU 401 instructs the image and sound control unit 500 to start the first effect. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the small hit game effect setting process is ended, and the process proceeds to step S132 of FIG.

ステップS1313において、CPU401は、図26のステップS130で受信した小当り遊技開始通知コマンドに基づいて、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りCであったことにより実行されるものであるか否かを判定する。ステップS1313の判定がYESの場合、処理はステップS1314に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1315に移る。 In step S1313, the CPU 401 executes the small hit game this time based on the small hit game start notification command received in step S130 of FIG. 26 because the result of the special symbol lottery is the small hit C. Or not. If the determination in step S1313 is YES, the process proceeds to step S1314, and if the determination is NO, the process proceeds to step S1315.

ステップS1314において、CPU401は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りCであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第2演出を実行すると決定する(図8参照)。また、CPU401は、画像音響制御部500に対して、第2演出の開始を指示する。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図26のステップS132に移る。 In step S1314, the CPU 401 determines that the present small hit game is a small hit game executed because the result of the special symbol lottery was a small hit C, and executes the second effect as a small hit game. Then, it is determined (see FIG. 8). Further, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the second effect. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the small hit game effect setting process is ended, and the process proceeds to step S132 of FIG.

ステップS1315において、CPU401は、今回の小当り遊技が、特別図柄抽選の結果が小当りDまたは小当りEであったことにより実行される小当り遊技であると判断して、小当り遊技として第3演出を実行すると決定する(図8参照)。また、CPU401は、画像音響制御部500に対して、第3演出の開始を指示する。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、小当り遊技演出設定処理を終了し、処理は図26のステップS132に移る。 In step S1315, the CPU 401 determines that the small hit game of this time is a small hit game executed by the result of the special symbol lottery being the small hit D or the small hit E, and the small hit game is determined as a small hit game. It is decided to execute three effects (see FIG. 8). Further, the CPU 401 instructs the audiovisual control unit 500 to start the third effect. The instruction to the image sound control unit 500 and the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the small hit game effect setting process is ended, and the process proceeds to step S132 of FIG.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図30および図31を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機1では、第1特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、小当りしたことを報知する表示態様でメイン表示器4hを点灯表示する場合と、メイン表示器4hを点灯表示しない場合とがある。また、遊技機1は、第1特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、メイン表示器4hを点灯表示する小当りであるかメイン表示器4hを点灯表示しない小当りであるかに応じて、小当り遊技中に異なる演出を実行可能である。図30を用いて、これらの例を説明する。また、本実施形態にかかる遊技機1では、時短状態(確変遊技状態)において、第2特別図柄抽選の結果が小当りであったときに、小当り遊技が行われ、時短状態における報知演出において、時短状態において小当りした回数を表示可能である。図31を用いて、これらの例を説明する。また、本実施形態では、報知演出において、画像表示部6に変動表示されていた装飾図柄が全て停止(確定停止表示)される際に、装飾図柄として「特訓」と描かれた特殊図柄が停止されることにより、第1特別図柄抽選の結果が、大当りCに当選したまたは小当りA〜Cのいずれかであることが報知されるものとし、報知演出において、画像表示部6に変動表示されていた装飾図柄が全て停止(確定停止表示)される際に、3つの装飾図柄としてベルを模した特殊図柄が停止されることにより、第2特別図柄抽選の結果が、小当りDまたは小当りEであることが報知されるものとする。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment executed by the control described using the above flowchart will be specifically described with reference to FIGS. 30 and 31. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the result of the first special symbol lottery is a small hit, the main display unit 4h is lit and displayed in a display mode for notifying that the small hit has occurred. In some cases, the main display unit 4h may not be illuminated. Further, the gaming machine 1, when the result of the first special symbol lottery is a small hit, whether it is a small hit that lights the main display 4h or does not light the main display 4h. Accordingly, different effects can be executed during the small hit game. These examples will be described with reference to FIG. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in the time saving state (probability variation game state), when the result of the second special symbol lottery is a small hit, a small hit game is performed, and in the notification effect in the time saving state. , It is possible to display the number of small hits in the time saving state. These examples will be described with reference to FIG. Further, in the present embodiment, in the notification effect, when all the decorative symbols that have been variably displayed on the image display unit 6 are stopped (fixed stop display), the special symbol drawn as “special training” as the decorative symbol is stopped. By doing so, it is assumed that the result of the first special symbol lottery is notified that either the big hit C is won or the small hits A to C are displayed, and in the notification effect, it is variably displayed on the image display unit 6. When all the decorative symbols that had been stopped (fixed stop display), the special symbols simulating a bell as three decorative symbols are stopped, and the result of the second special symbol lottery is a small hit D or a small hit. It shall be notified that it is E.

図30は、本実施形態における特徴的な演出の一例について説明するための図である。遊技機1では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために3つの装飾図柄DIを変動表示させてから、全ての装飾図柄DIを停止表示させることにより1回の特別図柄抽選の結果を報知するために特別図柄の変動表示に合わせた報知演出が実行される。図30では、第1特別図柄抽選の結果が小当り(小当りA〜小当りC)であった場合に、画像表示部6で実行される演出およびメイン表示器4hの点灯表示例を説明する。 FIG. 30 is a diagram for explaining an example of a characteristic effect in the present embodiment. In the gaming machine 1, a special symbol lottery is performed, and three decorative symbols DI are variably displayed to inform the result, and then all the decorative symbols DI are stopped and displayed, so that one special symbol lottery result is obtained. In order to notify, a notification effect that matches the variable display of the special symbol is executed. In FIG. 30, when the result of the first special symbol lottery is a small hit (small hit A to small hit C), an effect executed in the image display unit 6 and an example of lighting display of the main display 4h will be described. ..

まず、第1特別図柄の変動が開始されると、図30(1)に示すように、画像表示部6において、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)の変動表示が開始される。 First, when the variation of the first special symbol is started, as shown in FIG. 30(1), the variable display of the three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) is started on the image display unit 6.

次に、図30(2)に示すように、左装飾図柄DILとして、数字「5」が描かれた図柄が仮停止表示され、右装飾図柄DI2として、左装飾図柄DILと同一の数字「5」が描かれた図柄が仮停止表示され、リーチ状態となる演出が実行される(つまり、リーチが成立する)。 Next, as shown in FIG. 30(2), as the left decorative design DIL, a design in which the number "5" is drawn is temporarily displayed, and as the right decorative design DI2, the same number "5" as the left decorative design DIL is displayed. The symbol "" is temporarily stopped and displayed, and an effect of reaching the reach state is executed (that is, the reach is established).

次に、図30(3)に示すように、左右装飾図柄DIL、DIRが数字「5」が描かれた図柄のまま本停止表示されると共に、中装飾図柄DICとして「特訓」と描かれた特殊図柄が本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果が小当りA〜小当りCまたは大当りCであることが報知される。 Next, as shown in FIG. 30(3), the left and right decorative symbols DIL and DIR are stopped and displayed as the symbol "5" is drawn, and "special training" is drawn as the medium decorative pattern DIC. When the special symbol is permanently stopped (the variation of the decorative symbol DI is completely stopped), the player is informed that the result of the special symbol lottery is small hit A to small hit C or big hit C.

次に、第1特別図柄抽選の結果が小当りAまたは小当りBであった場合には、図30(4−1)に示すように、画像表示部6において、第1演出が実行されると共に、メイン表示器4hが図6に示す点灯表示パターンPA5の点灯表示態様で点灯表示される。一方、第1特別図柄抽選の結果が小当りCであった場合には、図30(4−2)に示すように、画像表示部6において、第2演出が実行され、メイン表示器4hは点灯表示されない。また、第1特別図柄抽選の結果が大当りCであった場合には、図30(4−3)に示すように、画像表示部6において、第1演出または第2演出と同様の大当り遊技演出が実行されると共に、メイン表示器4hが図6に示す点灯表示パターンPA4の点灯表示態様で点灯表示される。 Next, when the result of the first special symbol lottery is a small hit A or a small hit B, the first effect is executed in the image display unit 6 as shown in FIG. 30(4-1). At the same time, the main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA5 shown in FIG. On the other hand, when the result of the first special symbol lottery is the small hit C, as shown in FIG. 30(4-2), the second effect is executed in the image display unit 6, and the main display 4h is Does not light up. When the result of the first special symbol lottery is a big hit C, as shown in FIG. 30 (4-3), in the image display unit 6, a big hit game effect similar to the first effect or the second effect. And the main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA4 shown in FIG.

次に、図31は、本実施形態における特徴的な演出の他の一例について説明するための図である。図31では、時短状態(本実施形態では確変遊技状態)において、報知演出での履歴情報の表示例、および、第2特別図柄抽選の結果が小当り(小当りDまたは小当りE)であった場合に、画像表示部6で実行される演出およびメイン表示器4hの点灯表示例を説明する。 Next, FIG. 31 is a diagram for explaining another example of the characteristic effect in the present embodiment. In FIG. 31, in the time saving state (probability variation game state in the present embodiment), a display example of history information in the notification effect, and the result of the second special symbol lottery is a small hit (small hit D or small hit E). In the case of the display, an example of the effect executed on the image display unit 6 and the lighting display example of the main display 4h will be described.

図31(1)に示すように、時短状態における画像表示部6には、履歴情報を示す画像(大当り回数履歴画像H1、時短状態における小当り回数履歴画像H2、賞球履歴画像H3)、残余回数Rcを示す残余回数画像H4が表示される中、第2特別図柄抽選の変動が開始されると、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)の変動表示が開始される。 As shown in FIG. 31(1), on the image display unit 6 in the time saving state, an image showing history information (a big hit number history image H1, a small hit number history image H2 in a time saving state, an award ball history image H3), a residual While the remaining number of times image H4 indicating the number of times Rc is displayed, when the variation of the second special symbol lottery is started, the variation display of the three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) is started.

次に、図31(2)に示すように、3つの装飾図柄DIが全てベルを模した特殊図柄として本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されることにより、遊技者に第2特別図柄抽選の結果が小当りDまたは小当りEであることが報知される。 Next, as shown in FIG. 31(2), all three decorative symbols DI are displayed as a special symbol imitating a bell, which is permanently stopped (variation of the decorative symbol DI is completely stopped), so that the player can It is informed that the result of the second special symbol lottery is a small hit D or a small hit E.

次に、第2特別図柄抽選の結果が小当りDであった場合には、図31(3−1)に示すように、画像表示部6において、第3演出が実行され、時短状態における小当り回数履歴画像H2の表示が更新されると共に、メイン表示器4hが図6に示す点灯表示パターンPA6の点灯表示態様で点灯表示される。一方、第1特別図柄抽選の結果が小当りEであった場合には、図31(3−2)に示すように、画像表示部6において、第3演出が実行され、時短状態における小当り回数履歴画像H2の表示が更新されると共に、メイン表示器4hが図6に示す点灯表示パターンPA7の点灯表示態様で点灯表示される。 Next, when the result of the second special symbol lottery is a small hit D, as shown in FIG. 31(3-1), the third effect is executed in the image display unit 6, and the small amount in the time saving state is executed. The display of the hit count history image H2 is updated, and the main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA6 shown in FIG. On the other hand, when the result of the first special symbol lottery is a small hit E, as shown in FIG. 31 (3-2), the third effect is executed on the image display unit 6, and the small hit in the time saving state is performed. The display of the number-of-times history image H2 is updated, and the main display 4h is lit and displayed in the lit display mode of the lit display pattern PA7 shown in FIG.

次に、小当り遊技が終了すると、図31(4)に示すように、次回の特別図柄抽選の変動が開始される。 Next, when the small hit game ends, as shown in FIG. 31(4), the next variation of the special symbol lottery is started.

次に、時短状態での最終変動(残余回数Rcが0であることが示された変動)が開始され、当該最終変動がハズレであることを報知する場合、図31(5)に示すように、画像表示部6に大当り履歴として、連続して大当りした回数と大当りまたは小当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数とを示す最終結果が表示され、3つの装飾図柄がハズレ図柄(例えば「261」)で本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。 Next, when the final variation (variation in which the residual number Rc is shown to be 0) is started in the time saving state and the fact that the final variation is a loss is notified, as shown in FIG. 31(5). The final result indicating the number of consecutive big hits and the total number of prize balls obtained by winning the game balls in the big winning hole 23 during the big hit or the small hit is displayed as a big hit history on the image display unit 6, The three decorative symbols are permanently stopped and displayed as a lost symbol (for example, "261"), so that the player is notified that the result of the special symbol lottery is lost.

なお、上記した実施形態では、大当り履歴として、連続して大当りした回数と大当りまたは小当り中に大入賞口23へ遊技球が入賞したことにより獲得された賞球総数とを示す最終結果が表示されるものとしたが、これらに加えて時短状態において小当りした回数を示す最終結果も表示されるようにしてもよい。 In the embodiment described above, as the big hit history, the final result indicating the number of consecutive big hits and the total number of award balls obtained by winning the game balls into the big winning hole 23 during the big hit or the small hit is displayed. However, in addition to these, the final result indicating the number of small hits in the time saving state may be displayed.

また、上記した実施形態では、第2特別図柄抽選の結果が小当りDまたは小当りEであることが、共に3つの装飾図柄DIとしてベルを模した特殊図柄が停止されることにより報知されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第2特別図柄抽選の結果が小当りEである場合であっても、3つの装飾図柄DIとしてハズレ図柄列(例えば「534」)を停止させるようにしてもよい。また、上記した実施形態では、第2特別図柄抽選の結果が小当りDまたは小当りEである場合、小当り遊技として同じ第3演出が実行されものとしたが、これに限られるものではない。例えば、第2特別図柄抽選の結果が小当りEである場合、小当り遊技として第3演出とはことなる第4演出が行われるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the result of the second special symbol lottery is the small hit D or the small hit E is notified by stopping the special symbol simulating a bell as the three decorative symbols DI. However, the present invention is not limited to this. For example, even when the result of the second special symbol lottery is a small hit E, you may stop the lost symbol string (for example, “534”) as the three decorative symbols DI. Further, in the above embodiment, when the result of the second special symbol lottery is the small hit D or the small hit E, the same third effect as the small hit game is executed, but the present invention is not limited to this. .. For example, when the result of the second special symbol lottery is a small hit E, a fourth effect different from the third effect may be performed as a small hit game.

以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が小当りであった場合に、小当りの種類(小当り図柄)に基づいて、メイン表示器4hを点灯表示する場合と点灯表示しない場合とがある。このことによって、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りC(潜伏大当り)ではなく小当りの場合には、メイン表示器4hが点灯表示されず、特別図柄抽選の結果が潜伏大当りの場合に、メイン表示器4hが点灯表示されると遊技者に予想させることができるため、特別図柄抽選の結果がメイン表示器4hを点灯表示させる小当り(例えば、小当りAまたはB)の場合に、潜伏大当りしたのではないかという期待感を効果的に遊技者に与えることができる。それ故に、本実施形態によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる。 As described above, in the present embodiment, when the result of the special symbol lottery is a small hit, the main display 4h is turned on and turned on based on the type of the small hit (small hit symbol). It may not be displayed. As a result, in the present embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit C (latent big hit) instead of a small hit, the main display 4h is not illuminated and the special symbol lottery result is a latent big hit. In the case where the player can expect the main display 4h to be lit and displayed, if the result of the special symbol lottery is a small hit (for example, a small hit A or B) in which the main display 4h is lit and displayed. It is possible to effectively give the player a sense of expectation that a latent big hit has occurred. Therefore, according to this embodiment, the player's interest can be attracted.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、小当りの種類(小当り図柄)に応じて、メイン表示器4hを点灯表示する場合とメイン表示器4hを点灯表示しない場合とがあるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、遊技状態に応じて、メイン表示器4hを点灯表示する場合とメイン表示器4h点灯表示をしない場合とがあるように設定してもよい。具体的には、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態または潜伏遊技状態である場合、特別図柄抽選の結果が小当りである際にメイン表示器4hを点灯表示し、遊技機1の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、特別図柄抽選の結果が小当りである際にメイン表示器4hを点灯表示しないようにしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, depending on the type of small hit (small hit pattern), there may be a case where the main display 4h is lit and a case where the main display 4h is not lit. However, the present invention is not limited to this, and it may be set such that the main display unit 4h is lit and displayed depending on the game state. Specifically, when the gaming state of the gaming machine 1 is a normal gaming state or a latent gaming state, the main display 4h is lit and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit, and the gaming state of the gaming machine 1 When the probability variation game state or the time saving game state, the main display 4h may not be lit and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit.

また、上記した実施形態では、第1特別図柄抽選の結果が、メイン表示器4hを点灯表示させる小当りの種類(小当りAまたは小当りB)であるかメイン表示器4hを点灯表示させない小当りの種類(小当りC)であるかに応じて、小当り遊技中に異なる演出を実行するものとした。しかしながら、これに限定されるものではなく、メイン表示器4hを点灯表示させるか否かに関係なく、小当りの種類(小当り図柄)に応じて異なる小当り遊技演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、上記した実施形態において、第1特別図柄抽選の結果が小当りBである場合に、第1演出および第2演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の結果が小当りBである場合に、第2演出が実行されるようにしてもよい。このような構成にすることにより、特別図柄抽選の結果が小当りである場合に、メイン表示器4hが点灯表示されるか否かと小当り遊技演出として実行される演出の組合せのバリエーションを増やすことができ、遊技者が第1特別図柄抽選の結果が潜伏大当りではなく小当りであることを予想することを困難にできるため、潜伏大当りしたのではないかという期待感を効果的に遊技者に与えることができる。 Further, in the above-described embodiment, the result of the first special symbol lottery is a type of small hit (small hit A or small hit B) that causes the main display 4h to light up, or a small not to light up the main display 4h. Different effects are executed during the small hit game depending on whether the type is a small hit (small hit C). However, the present invention is not limited to this, and regardless of whether or not the main display 4h is lit and displayed, different small hit game effects may be executed depending on the type of small hit (small hit pattern). Good. Specifically, in the above embodiment, when the result of the first special symbol lottery is a small hit B, an effect different from the first effect and the second effect may be executed, or a special effect may be executed. If the result of the symbol lottery is a small hit B, the second effect may be executed. With such a configuration, when the result of the special symbol lottery is a small hit, whether or not the main display 4h is lit and displayed and the variation of the combination of effects executed as a small hit game effect are increased. Since it is possible to make it difficult for the player to predict that the result of the first special symbol lottery is a small hit rather than a latent big hit, the player can effectively expect a latent big hit. Can be given.

また、上記した実施形態では、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の回数と小当りしたことを報知すると共に小当り遊技中に行われる大入賞口23の開閉動作の開閉パターンを報知するメイン表示器4hを、8個の列設したLED表示装置としたが、これに限られるものではない。例えば、図32(1)に示すように。メイン表示器4hを縦方向および横方向に共に2個の計4個のLEDランプを設けたものとしてもよい。このようにした場合でも、4個のLEDランプを点灯/消灯のいずれにするかを組み合わせることにより、4つのLEDランプ全てを消灯とするパターンを除いて15通りの点灯態様を示すことができる。また、図32(2)に示すように、メイン表示器4hをラウンド数を示す「2」、「4」、「8」または「16」と描かれたLEDランプと何も描かれていないLEDランプ(例えば3個)とからなるものとしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、大当りの種類に応じてラウンド数を報知する際に、「2」、「4」、「8」または「16」と描かれたLED表示装置を点灯表示し、特別図柄抽選の結果が小当りの場合、小当りの種類に応じて小当りしたことを報知する際に、何も描かれていないLEDランプを小当りの種類に応じた表示態様で点灯表示するようにすればよい。また、図32(3)に示すように、メイン表示器4hは7セグ表示装置としてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が大当りの場合、大当りの種類に基づくラウンド数に応じた表示態様で点
灯表示し、特別図柄抽選の結果が小当りの場合、小当りの種類に応じて小当りしたことを報知する際に、小当りの種類に応じた表示態様で点灯表示するようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the main display for notifying the number of round games executed during the big hit game and the fact that the small hit has been made, and for notifying the opening/closing pattern of the opening/closing operation of the special winning opening 23 performed during the small hit game. Although the device 4h is an LED display device in which eight devices are arranged in a row, the number is not limited to this. For example, as shown in FIG. The main display device 4h may be provided with two LED lamps in total in the vertical and horizontal directions, that is, four LED lamps. Even in such a case, by combining which of the four LED lamps is turned on/off, it is possible to show 15 different lighting modes except for a pattern in which all four LED lamps are turned off. In addition, as shown in FIG. 32(2), the main display 4h has an LED lamp in which "2", "4", "8" or "16" indicating the number of rounds is drawn and an LED in which nothing is drawn. It may be composed of a lamp (for example, three lamps). In this case, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the LED display device drawn as "2", "4", "8" or "16" when notifying the number of rounds according to the kind of big hit If the result of the special symbol lottery is lit and displayed, when the small hit is notified according to the kind of the small hit, the LED lamp in which nothing is drawn is displayed according to the kind of the small hit. It is only necessary to turn on the display. Further, as shown in FIG. 32(3), the main display 4h may be a 7-segment display device. In this case, when the result of the special symbol lottery is a big hit, it is lit and displayed in a display mode according to the number of rounds based on the type of big hit, and when the result of the special symbol lottery is a small hit, a small hit depending on the type of a small hit When notifying that it has been done, the display may be turned on in a display mode according to the type of small hit.

上記した実施形態では、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第2特別図柄抽選において大当りしたときには、履歴情報が消去されておらず引き継がれるものとしたがこれに限られるものではない。時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わる際に履歴情報を消去(リセット)されるようにして、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合、履歴情報が引き継がれないようにしてもよい。 In the above-mentioned embodiment, when the game state is changed from the time saving state to the non-time saving state, when the big hit in the second special symbol lottery held in the time saving state, the history information is not erased and is succeeded. However, the present invention is not limited to this. The history information is deleted (reset) when the game state changes from the time saving state to the non-time saving state, and the history information is not inherited when the game state changes from the time saving state to the non-time saving state. May be.

上記した実施形態では、時短状態において大当りして大当り遊技が開始される場合にのみ大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板117に出力するようにしているため、時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第2特別図柄抽選において大当りしたときには、遊技履歴表示器において「連チャン回数」を引き継いで1だけ増加させて表示されないものとしたが、これに限られるものではない。時短状態から非時短状態へと遊技状態が変わった場合であって、時短状態において保留されていた第2特別図柄抽選において大当りしたときであっても、大当り遊技の開始直前において、大当り信号と共に時短信号を盤用外部情報端子基板117に出力するように制御して、遊技履歴表示器において「連チャン回数」を引き継いで1だけ増加させて表示されるものとしてもよい。 In the above-described embodiment, the time saving signal is output to the board external information terminal board 117 together with the big hit signal only when the big hit game is started in the time saving state. Therefore, the time saving state is changed to the non-time saving state. When the game state is changed to, when a big hit in the second special symbol lottery that was held in the time saving state, it is not displayed by incrementing by 1 by taking over the "number of consecutive chan" in the game history display However, it is not limited to this. When the game state is changed from the time saving state to the non-time saving state, even when a big hit occurs in the second special symbol lottery held in the time saving state, just before the start of the big hit game, the time with the big hit signal A short signal may be controlled to be output to the board external information terminal board 117, and the "history chan count" may be taken over and displayed by incrementing by 1 on the game history display.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the shape, number, installation position, etc. of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are also within the scope of the present invention. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the present invention can be realized even if the numerical values and the like used in the above-mentioned processing are merely examples and other numerical values are used.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above by using the embodiments, the above description is merely an example of the present invention in all respects, and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. Further, it should be understood that the terms used in the present specification have meanings commonly used in the art, unless otherwise specified. Therefore, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
1... Gaming machine 2... Gaming board 4... Display 5... Frame member 6... Image display 7... Movable accessory 8... Board lamp 20... Gaming area 21... First starting port 22... Second starting port 23... Big prize Mouth 24... Normal winning hole 25... Gate 26... Discharge port 27... Electric tulip 31... Handle 32... Lever 33... Stop button 34... Ejection button 35... Speaker 36... Frame lamp 37... Performance button 38... Performance key 39... Dish 43 ...Lock unit 100...Main control units 101, 201, 301, 401, 501, 601... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603... RAM
111a... 1st starting opening switch 111b... 2nd starting opening switch 112... Electric tulip opening/closing part 113... Gate switch 114... Special winning opening switch 115... Special winning opening opening/closing part 116... Ordinary winning opening switch 200... Launch control part 211... Launching device 300...Payout control unit 311...Payout driving unit 400...Direction control unit 404...RTC
500... Image sound control section 600... Lamp control section DI... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技または前記大当り遊技とは異なる遊技者に有利な小当り遊技のいずれかを行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されているときよりも前記特定遊技状態に制御されているときの方が、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定されて得られる利益が多くなり易くし、
前記演出制御手段は、
前記判定手段により前記大当り遊技を行うと判定された場合、同じ図柄で揃った所定揃い図柄で前記装飾図柄を停止表示させることが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記判定手段により前記小当り遊技を行うと判定された場合、前記所定揃い図柄とは異なり且つ同じ図柄で揃った特定揃い図柄で前記装飾図柄を停止表示させることが可能である、遊技機。
When the start condition is satisfied, a determining means for determining whether to perform a big hit game advantageous to the player or a small hit game advantageous to the player different from the big hit game,
Game control means for controlling the game based on the determination result by the determination means,
A normal game state and a game state control means capable of controlling the game in a specific game state which is more advantageous to the player than the normal game state,
And a production control means for executing a variation production for notifying a determination result by the determination means by displaying a plurality of decorative symbols in a variable manner on the production display means, and then displaying the stop.
The game control means,
The profit obtained when the small hit game is judged by the judgment means when the game state is controlled to the specific game state than when it is controlled to the normal game state by the game state control means Easy to get more,
The effect control means,
When it is determined that the jackpot game is performed by the determination means, it is possible to stop and display the decorative symbol with a predetermined uniform symbol that is aligned with the same symbol,
In the specific game state, when it is determined by the determination means that the small hit game is to be performed, it is possible to stop and display the decorative symbol with a specific uniform symbol different from the predetermined regular symbol and aligned with the same symbol. There is a game machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015216957A (en) * 2014-05-14 2015-12-07 株式会社平和 Game machine
JP2016107052A (en) * 2014-12-04 2016-06-20 タイヨーエレック株式会社 Game machine

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