JP6390869B2 - Game machine - Google Patents

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葵 小林
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、特別遊技に加え、識別情報の変動時間を通常よりも短くしたり、始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くしたり、識別情報が特定態様で停止表示される確率を通常よりも高くしたりする等、遊技者に所定の特典を付与可能としたものが存在する。この特典付与に関し、所定の可変入球口(Vアタッカー)の内部に設けられた特定領域への遊技球の通過有無(通過・非通過)に基づいて特典を付与するか否かを決定するラウンド遊技(以下、「特定ラウンド遊技」ともいう。)を特別遊技中に行うタイプの遊技機が知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, the identification information is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and if the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a predetermined benefit can be given to the player Those that perform special games are known. In this type of gaming machine, in addition to special games, the variation time of identification information is shorter than usual, the frequency of game balls entering the starting port is higher than usual, and the identification information is in a specific manner. There is one that can give a predetermined privilege to a player, such as making the probability of stop display higher than usual. About this privilege grant, the round which determines whether a privilege is granted based on the presence or absence (passing | passing / non-passing) of the game ball to the specific area | region provided inside the predetermined variable entrance (V attacker) There is known a type of gaming machine in which a game (hereinafter also referred to as “specific round game”) is performed during a special game (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−245172号公報JP 2012-245172 A

前述したタイプの従来の遊技機では、遊技球が特定領域を通過したか否かに係る演出(報知)を特別遊技中に行うのが一般的であるが、この種の演出は画一的になりやすい。このため、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させるのが難しいという問題があった。   In a conventional gaming machine of the type described above, it is common to perform an effect (notification) relating to whether or not a game ball has passed a specific area during a special game, but this type of effect is uniform. Prone. For this reason, there is a problem that it is difficult to improve the interest of special games including specific round games.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様を工夫することにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to improve the interest of special games including specific round games by devising the execution mode of effects related to specific round games. It is in.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の動作を行うことで、前記特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え
記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可動部材が動作する特定ラウンド遊技を有する遊技機であって
前記特定ラウンド遊技は、前記特別遊技中に複数回実行されるもので、
前記複数回の特定ラウンド遊技は、前記可変入球口への遊技球の入球が可能であって、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過する可能性が相対的に高い特定ラウンド遊技と、前記可能性が相対的に低い特定ラウンド遊技とからなり、
前記演出実行手段は、
前記複数回の特定ラウンド遊技のうち1回目の特定ラウンド遊技の開始前に開始前演出を実行するとともに、その後の特定ラウンド遊技にて特定ラウンド演出を実行し、
前記複数回の特定ラウンド遊技を通じて前記可変入球口に入球した遊技球が最初に前記特定領域を通過したことに基づいて特定領域通過演出を実行し、
前記複数回の特定ラウンド遊技の各々で前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過せずに非特定領域を通過したことに基づいて非特定領域通過演出を実行する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration.
That is, the gaming machine of the first invention is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A movable member capable of guiding a game ball that has entered a predetermined variable entrance into a specific area during the special game by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that the game ball has passed the specific area;
And a demonstration execution unit capable of executing a predetermined effect depending on the situation of the game,
Before Symbol special game is constituted by a round game a plurality of times,
As the round game, at least, a game machine that have a specific round game of the movable member is operated,
The specific round game is executed a plurality of times during the special game,
In the plurality of specific round games, it is possible to enter a game ball into the variable entrance, and there is a relative possibility that the game ball entering the variable entrance will pass through the specific area. A specific round game with a high probability and a specific round game with a relatively low possibility,
The production execution means
Before starting the first specific round game among the plurality of specific round games, performing the pre-start effect, and executing the specific round effect in the subsequent specific round game ,
Based on the fact that a game ball that has entered the variable entrance through the plurality of specific round games first passes the specific area,
Performing a non-specific area passing effect based on the fact that the game ball that has entered the variable entrance in each of the plurality of specific round games passes through the non-specific area without passing through the specific area. It is a feature.

第1発明の遊技機では、遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材が動作する特定ラウンド遊技、換言すると、特定領域への遊技球の通過有無(通過・非通過)に基づいて特典を付与するか否かを決定可能な特定ラウンド遊技が特別遊技中に複数回実行されるものとなっており、複数回の特定ラウンド遊技のうち1回目の特定ラウンド遊技の開始前後において開始前演出および特定ラウンド演出を実行するとともに、複数回の特定ラウンド遊技を通じて遊技球が最初に特定領域を通過したことに基づいて特定領域通過演出を実行し、複数回の特定ラウンド遊技の各々で遊技球が特定領域を通過せずに非特定領域を通過したことに基づいて非特定領域通過演出を実行することで、特定ラウンド遊技の開始前後に亘って興趣を持続させることが可能となる。これにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることが可能となる。尚、複数回の特定ラウンド遊技の実行は、連続する複数回(連続する複数のラウンド)であっても、連続しない複数回(連続しない複数のラウンド)であってもよく、また、一の特別遊技中に連続する場合と連続しない場合とが存在するものであってもよい。 In the gaming machine of the first invention, a special round game in which a movable member capable of guiding the game ball to the specific area operates, in other words, a privilege is given based on whether or not the game ball has passed (passed / non-passed) to the specific area specific round game determinable whether has become to that performed multiple times during the special game, before starting effect and particular at the beginning before and after multiple first specific round game of the specific round game A round effect is executed, and a specific area passing effect is executed based on the fact that a game ball first passes a specific area through a plurality of specific round games. by executing the non-specific region pass effect based on passing through the non-specific area without passing through the, possible to sustain the interest over before and after performing a specific round game It made. This makes it possible to improve the interest of special games including specific round games. The execution of a plurality of specific round games may be continuous multiple times (successive multiple rounds) or non-continuous multiple times (non-consecutive multiple rounds). There may be a case where it continues during a game and a case where it does not continue.

第2発明の遊技機は、前述の第1発明の遊技機において、
記演出実行手段は、前記複数回の特定ラウンド遊技のうち最終回以外の特定ラウンド遊技で前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過せずに非特定領域を通過した場合には、該通過に基づいて非特定領域通過演出を実行した後、特定ラウンド演出を実行する
ことを特徴としている。
The gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention described above,
Before Symbol demonstration execution means, said plurality of said variable ball entrance opening to the ball entrance to the game ball in a particular round game other than the last round of the specific round game has passed the non-specific area without passing through the specific region In some cases, the specific round effect is executed after the non-specific region passing effect is executed based on the passage .

以上の本発明によれば、特定ラウンド遊技に係る演出の実行態様を工夫することにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to improve the interest of special games including specific round games by devising the execution mode of effects related to specific round games.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-specific area | region sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start. 大当り遊技開始時演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start effect process. 第2大入賞装置の模式図である。It is a schematic diagram of a 2nd big winning device. VラウンドにおけるVアタッカー(第2大入賞口)の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the open | release pattern of V attacker (2nd big prize opening) in V round. 5R大当り遊技に係る演出(V獲得チャレンジ演出)の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect (V acquisition challenge effect) which concerns on 5R big hit game. 実施例2の大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot of Example 2, and the opening pattern of a big prize opening. 実施例2の5R大当り遊技に係る演出(V獲得チャレンジ演出)の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the effect (V acquisition challenge effect) which concerns on 5R big hit game of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る当り遊技(特別遊技)を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variation display of the symbol, a winning game (special game) in which a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) can be given to the player can be executed. An example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51には、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等が設けられている。   The front frame 51 has a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and a hit ball capable of storing the game ball and supplying the game ball to the launcher side. A supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player (the two effect buttons are collectively referred to simply as “effect button 63”), and a decorative frame. A lamp 66, a speaker 67, and the like are provided.

演出ボタン63は、例えば、遊技の進行に伴って行われる遊技演出の実行中などに操作するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 is operated, for example, during the execution of a game effect that is performed as the game progresses, and the effect buttons that are used can be selected depending on the type of game effect. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and any means that can detect an input from the player or means that the player directly contacts the button portion to input (for example, an appearance type). , A touch sensor type, etc.), or a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) for detecting that a part of the player's body has approached and making an input.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The first special symbol displayed on the later-described first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) by the left, middle and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol validity determination (simply “correction determination” The result of "also called" is displayed so that the player can easily recognize. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, or the production symbol may be referred to simply as “symbol” or “identification information”. Also, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2” “second special symbol”. There are times.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)や「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「特殊図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり、一般的には、遊技者は特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。そして、本実施例では、大当りの場合、演出図柄8L、8C、8Rを停止表示(確定表示)する際の図柄確定演出を、例えば、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の略中央で演出図柄8L、8C、8Rを停止表示する等、遊技者が大当りの発生を容易に認識できる態様で行うこととしている。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, a three-digit identical doublet such as “777” (also referred to as “big hit effect design”), a preset chance symbol such as “135”, “ It is possible to stop and display the effect symbol with a special symbol (also called “special symbol”) such as “3 * 3”. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, See and grasp the effect symbols displayed in the effect symbol display area 7b. In the present embodiment, in the case of a big hit, the symbol confirmation effect when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (determined display) is produced at, for example, the approximate center of the display screen 7a (effect symbol display area 7b). The symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed, so that the player can easily recognize the occurrence of the big hit. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , Demonstrations for waiting for customers are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later is provided. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is provided an decorative member 13 which has an electric decoration member such as an LED (panel lamp 5) and can be turned on according to the game state, and is shaped like a character or a figure. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect that has a relatively high probability of winning, the movable decorative member 14 falls downward and the movable decorative member 14 is moved. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、羽根部材23を備え、羽根部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。羽根部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、羽根部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、羽根部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、羽根部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、羽根部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   On the right side of the image display device 7 in the game area 3, there is a variable winning device 22 (also referred to as a “variable start port”) having a variable second start port 21 that changes the ease of entering a game ball. Is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable prize winning device 22 includes a blade member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the blade member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The blade member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the blade member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the blade member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the blade member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the blade member 23 is in the closed state than in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)と、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)とが設けられており、本実施例では、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の真上に第2大入賞装置36(第2大入賞口35)が配置されている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31が作動すると、開閉部材32の開閉動作により、第1大入賞口30は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。   To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable winning opening”) having a first big winning opening 30 and a second big winning opening 35. And a second grand prize-winning device 36 (also referred to as “second variable pitching entrance”) provided in the present embodiment, and in the present embodiment, directly above the first grand prize-winning device 31 (first grand prize-winning mouth 30). The second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) is arranged. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, when the first grand prize winning device 31 is operated, the opening and closing operation of the opening / closing member 32 causes the first grand prize winning opening 30 to enter the inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and the game ball can enter. It is possible to change to a state where the ball can be entered (open state).

また、第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36が作動すると、開閉部材37の開閉動作により、第2大入賞口35は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)または遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)に変化し得るものとなっている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39および非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39または非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5を参照)により駆動されるもので、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過すること(「V通過」ともいう)が可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり、特定領域39は確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。第2大入賞口35の開放(開閉部材37の開放動作)と可動片150の動作についての詳細は後述する。尚、可動片150は、本発明の「可動部材」の一態様に相当する。また、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一態様である。   The second grand prize-winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, when the second grand prize winning device 36 is operated, the opening / closing operation of the opening / closing member 37 causes the second grand prize winning opening 35 to enter the inaccessible state (closed state) where game balls cannot enter or the game balls can enter. It is possible to change to a state in which it is possible to enter the ball (open state). In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass, and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5), and its operation is started when the second big prize opening 35 is opened, in other words, when the opening / closing member 37 is opened. The When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 (also referred to as “V passing”) is possible. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. Details of the opening of the second big prize opening 35 (the opening operation of the opening and closing member 37) and the operation of the movable piece 150 will be described later. The movable piece 150 corresponds to one aspect of the “movable member” of the present invention. Further, the high probability state is an aspect of a gaming privilege given to the player separately from the special game.

ここで、第2大入賞装置36の構成について詳しく説明する。図47は、第2大入賞装置36を示す模式図である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」や「入球検知センサ」ともいう)を通過する。第2大入賞口センサ35aは第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能となる。遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、その検知数(つまり、入球数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた入球数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)は、ラウンド間のインターバル時間の経過によりクリアされる。   Here, the configuration of the second grand prize winning device 36 will be described in detail. FIG. 47 is a schematic diagram showing the second grand prize winning device 36. The game balls that have entered the second grand prize opening 35 all pass through a predetermined game ball guiding passage in the second big prize winning device, and then all the second big prize opening sensors 35a ("entrance detection means" and "entrance ball"). Pass the detection sensor). The second grand prize opening sensor 35a is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second big prize opening 35, and the second big prize opening sensor 35a is detected based on the detection by the second big prize opening sensor 35a. It is possible to count the number of incoming balls. When a game ball is detected by the second grand prize opening sensor 35a, the number of detected balls (that is, the number of balls entered) is rounded by a ball number counting means (not shown) provided in the RAM of the main controller 80 described later. Counted in units. This count result (count value) is cleared as the interval time between rounds elapses.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された(を通過した)遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域39または非特定領域49を通過する。尚、特定領域39は、可動片150が動作中(動作状態)のときにだけ、換言すると、特定領域39が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる(図48(b)を参照)。特定領域39には特定領域センサ39aが設けられており、特定領域39を通過する遊技球は特定領域センサ39aにより検知される。また、非特定領域49には非特定領域センサ49aが設けられており、非特定領域49を通過する遊技球は非特定領域センサ49aにより検知される。特定領域センサ39aおよび非特定領域検知センサ49aは、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ39aおよび非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ39aまたは非特定領域検知センサ49aで検知されると、その検知数(つまり、排出数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた排出数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)は、ラウンド間のインターバル時間の経過によりクリアされる。   In addition, the game ball detected by (passed through) the second big prize opening sensor 35a always passes through the specific area 39 or the non-specific area 49 through a predetermined game ball guide path. The specific area 39 can pass the game ball only when the movable piece 150 is operating (in an operating state), in other words, only when the specific area 39 is open (see FIG. 48B). reference). The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39a, and a game ball passing through the specific area 39 is detected by the specific area sensor 39a. The non-specific area 49 is provided with a non-specific area sensor 49a, and a game ball passing through the non-specific area 49 is detected by the non-specific area sensor 49a. The specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a are also sensors for detecting the discharge of the game ball from the second big prize opening 35, and are based on the detection of the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. It is possible to count the number of discharges from the second big prize opening 35. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the detection number (that is, the discharge number) is a discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. Is counted in round units. This count result (count value) is cleared as the interval time between rounds elapses.

また、特定領域センサ39aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた特定領域通過計数手段(図示しない)により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ49aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた非特定領域通過計数手段(図示しない)により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果(計数値)はインターバル時間の経過によりクリアされる。尚、第2大入賞口35に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a(「第1排出検知手段」や「第1排出検知センサ」ともいう)および非特定領域検知センサ49a(「第2排出検知手段」や「第2排出検知センサ」ともいう)を、総じて「排出検知手段」や「排出検知センサ」ともいう。   In addition, the number of game balls detected by the specific area sensor 39a is counted as a specific area passage count by a specific area passage counting means (not shown) provided in a RAM of the main control unit 80, which will be described later. The number of game balls detected by 49a is counted as a non-specific area passing number by a non-specific area passing counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. These counts are also performed in round units, and the count result (count value) is cleared as the interval time elapses. It should be noted that a specific area sensor 39a (also referred to as “first discharge detection means” or “first discharge detection sensor”) and non-specific area detection for detecting that a game ball that has entered the second grand prize opening 35 is discharged. The sensor 49a (also referred to as “second discharge detection means” or “second discharge detection sensor”) is also collectively referred to as “discharge detection means” or “discharge detection sensor”.

本実施例では、主制御部80の制御プログラムによって、第2大入賞口35に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域39を有する第2大入賞装置36(第2大入賞口35)への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の内部では、特定領域39を開閉するための可動片150を動作させることから、可動片150に遊技球が噛む等して、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の内部に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合には、第2大入賞口35に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ39aに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。   In this embodiment, the number of game balls entering and discharging the game balls related to the second big prize opening 35 is counted by the control program of the main control unit 80, and based on the counting result, By determining the disagreement, it is possible to monitor whether there is an abnormality or fraud related to a ball entering the second grand prize winning device 36 (second grand prize winning opening 35) having the specific area 39. . Since the movable piece 150 for opening and closing the specific area 39 is operated inside the second big prize device 36 (second big prize opening 35), the game ball is biting into the movable piece 150, etc. There is a possibility that the game ball is clogged inside the winning device 36 (second big winning opening 35). When such a ball clogging occurs, the game balls that have entered the second grand prize winning opening 35 are not discharged after that, so the number of balls entered and the number of balls discharged do not match. Thus, by monitoring the number of balls entered and the number of balls discharged, it is possible to confirm the presence or absence of a ball clogging. In addition, even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a by a fraudulent act such as a so-called thread hanging goto, the number of balls entered and the number of ejects do not match. It is also possible to prevent unexpected damage from occurring.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3.

このように各種入球口(入賞口)等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域3B(第2遊技領域)とに分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27の何れかに遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this way, the game area 3 in which various entrances (winning entrances) and the like are arranged has a left game area 3A (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area 3B (second game area) on the right side. Gaming area). The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 results in a big hit and the gaming state changes, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the second large are right-handed. The goal is to enter the winning opening 35. When a game ball enters any one of the first start port 20, the second start port 21, the first grand prize port 30, the second big prize port 35, and the general prize port 27, the respective balls are entered. A predetermined number of game balls (also called “prize balls”) are paid out at the mouth.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops display, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main display unit 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and determination information related to the second special symbol ( A second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and a general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 are included. It is.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に、実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, the first special symbol success / failure determination, or the second special symbol success / failure determination. When the result is a jackpot, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game to be executed, the game status indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the firing direction of the game ball, that is, the right A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be hit or left. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later. The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択される一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄等の当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, when it is a winning symbol such as a big hit symbol), an open pattern corresponding to the type of the specific symbol that is stopped and displayed A special game (big hit game) is performed in which the first grand prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「5R第3大当り」および「5R第4大当り」の4種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら4種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第1大当り図柄)、10R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(10R第2大当り図柄)、5R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(5R第3大当り図柄)、5R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(5R第4大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In the present embodiment, as a result of the first special symbol success / failure determination, four types of big hits, “10R first big hit”, “10R second big hit”, “5R third big hit”, and “5R fourth big hit” are provided. (See FIG. 8), the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode) corresponding to each of these four types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol success / failure determination is 10R first big hit, the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (10R first big hit symbol). If 2 big hits, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (10R 2nd big hit symbol). If 5R 3 big hits, 3 LEDs of “inp” Is turned on and the rest is turned off (5R third big hit symbol). When 5R fourth big hit is reached, the three LEDs of “ijo” are turned on and the rest are turned off (5R fourth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が15R第5大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(15R第5大当り図柄)、15R第6大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(15R第6大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In this embodiment, two types of big hits, “15R fifth big hit” and “15R sixth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8), and the second special symbol display The LED 41b can take a display mode (specific mode) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 15R fifth big hit, the three “abd” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). When 6 big hits are achieved, the three “abg” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

このような特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of such special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, a display mode in which the “u” LED is turned off and the “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is “2”, a display mode in which the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off, such as “u ● v □”, can be adopted. In addition, when the number of holds is “3”, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”. Further, when the number of holdings is “4 (upper limit number)”, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in green as “u ▲ v ▲”.

一方、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   On the other hand, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed, and the result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is notified by the stopped normal symbol (stop symbol). To do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そして、普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. Then, the number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技進行に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107および画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a main control board 80 (also referred to as “main control unit” or “game control unit”) that performs control related to game progress such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed in accordance with the progress of the game, pay-out control board for performing control regarding pay-out of game balls 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on image display device 7, symbol displayed on effect indicator 102, effect first special figure hold display 103a, and effect second special figure hold An image control board 100 (image control unit) that performs display control of the display 103b and the like is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big prize port sensor 30a, the second big prize port sensor 35a, the specific area sensor 39a, the non-specification An area sensor 49a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられて、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン81(主制御部80)のRAMには、これらの各センサ(遊技球検知手段)による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン81の制御(プログラム)により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている(計数手段)。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. . The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. Is. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27. The RAM of the game control microcomputer 81 (main control unit 80) is provided with an area for counting and storing the number of game balls detected by each of these sensors (game ball detection means). The number of detections by each sensor can be counted by the control (program) of the microcomputer 81 (counter).

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38および可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の羽根部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, the second start opening solenoid 24, the first large winning opening solenoid 33, the second large winning opening solenoid 38 and the movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second starting port solenoid 24 is for driving the blade member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the firing handle 60, the touch sensor 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the firing handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as effects, sound effects, and lamp effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may become invisible. Various indicators are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。可動装飾部材14は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c that detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, a description will be given of the control related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「5R第3大当り」、「5R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の計6種類がある。「10R第1大当り」と「10R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させるラウンドの実行回数(ラウンド数)が10回の大当り(10R大当り)で、「5R第3大当り」と「5R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させるラウンドの実行回数(ラウンド数)が5回の大当り(5R大当り)で、「15R第5大当り」と「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)開放させるラウンドの実行回数(ラウンド数)が15回の大当り(15R大当り)である。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of big hits are “10R first big hit”, “10R second big hit”, “5R third big hit”, “5R fourth big hit”, “15R fifth big hit” and “15R first big hit”. There are a total of 6 types of “6 big hits”. “10R first big hit” and “10R second big hit” are big hits (the number of rounds) for opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 10 ( 10R jackpot), "5R third jackpot" and "5R fourth jackpot" are the number of rounds (number of rounds) that open the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35). With 5 big hits (5R big hit), “15R 5th big hit” and “15R 6 big hit” are the number of rounds to be opened (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) ( The number of rounds) is 15 big hits (15R big hit). The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

これらの大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第1大入賞口30および第2大入賞口35のうち一方が開放した状態(入球可能状態、遊技球受入可能状態)となり、他方は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)となる。すなわち、2つの大入賞口30,35が同時に開放することはなく、何れか一方が開放する。   In each round of jackpot gaming related to these jackpots, one of the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 is in an open state (a state where a ball can be entered and a game ball can be received), and the other is closed. It becomes a state (a state where a ball cannot be entered, a state where a game ball cannot be received). That is, the two big winning openings 30, 35 are not opened at the same time, and one of them is opened.

具体的には、5R大当りの場合、1ラウンド目〜5ラウンド目で第2大入賞口35(上大入賞口)が開放して第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖する。つまり、5R大当りは、第1大入賞口30(下大入賞口)が開放することなく第2大入賞口35(上大入賞口)だけが開放する大当りである。また、10R大当りおよび15R大当りの場合、1ラウンド目〜5ラウンド目では、前述の5R大当りと同様に第2大入賞口35(上大入賞口)が開放して第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖し、6ラウンド目以降(6R〜10R、6R〜15R)は、第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(下大入賞口)が閉鎖する。   Specifically, in the case of 5R big hit, in the first to fifth rounds, the second grand prize opening 35 (upper university prize opening) is opened and the first big prize opening 30 (lower university prize opening) is closed. That is, the 5R big hit is a big hit where only the second big prize opening 35 (upper big prize opening) is opened without opening the first big prize opening 30 (lower big prize opening). In the case of 10R big hit and 15R big hit, in the 1st to 5th rounds, the second big prize opening 35 (upper big prize opening) is opened and the first big prize opening 30 (below) is the same as the aforementioned 5R big hit. The 6th round (6R to 10R, 6R to 15R) is closed, and the 1st grand prize opening 30 (the lower university prize opening) is opened and the 2nd big prize opening 35 (the lower university prize opening) ) Closes.

また、各ラウンド間には所定のインターバル時間(閉鎖時間)が設定される。本実施例では、各ラウンド間のインターバル時間を1000ms(1秒)としている。尚、インターバル時間は本実施例で示す時間に限定されるものではなく、大当り遊技の仕様に応じて適宜設定可能である。   In addition, a predetermined interval time (closing time) is set between each round. In this embodiment, the interval time between each round is set to 1000 ms (1 second). The interval time is not limited to the time shown in the present embodiment, and can be set as appropriate according to the specifications of the jackpot game.

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターン(大入賞口の開閉動作の態様)について説明する。まず、第2大入賞口35が開放する1ラウンド目では、第2大入賞口35をラウンド開始から20000ms(20秒)が経過するまで開放させ、当該20000msの経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間20000ms(20秒)、開放回数1回の開放パターンで第2大入賞口35の開放を行う。   Here, the big winning opening opening pattern (a mode of opening / closing operation of the big winning opening) during the big hit game will be described. First, in the first round when the second grand prize opening 35 is opened, the second big prize opening 35 is opened until 20000 ms (20 seconds) has elapsed since the start of the round, and is closed after the 20,000 ms has elapsed, and the round ends. Let That is, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 20000 ms (20 seconds) and an opening number of one time.

続く2ラウンド目〜5ラウンド目においても、第2大入賞口35を開放させるが、各ラウンドにおいて、第2大入賞口35の開放開始(最初の開放開始)を契機に可動片150を動作させるものとしている。尚、可動片150が動作するラウンド(本実施例では2ラウンド目〜5ラウンド目)のことを「Vラウンド」ともいい、可動片150が動作しないラウンド(本実施例では1ラウンド目、6ラウンド目〜15ラウンド目)のことを「非Vラウンド」または「通常ラウンド」ともいう。   In the subsequent 2nd to 5th rounds, the second grand prize opening 35 is opened, but in each round, the movable piece 150 is operated in response to the opening start (first opening start) of the second big prize opening 35. It is supposed to be. The round in which the movable piece 150 operates (the second to fifth rounds in this embodiment) is also referred to as the “V round”, and the round in which the movable piece 150 does not operate (the first round and the sixth round in this embodiment). (The 15th round to the 15th round) is also referred to as “non-V round” or “normal round”.

2ラウンド目〜5ラウンド目の各ラウンド(Vラウンド)では、図48(a)〜(d)に示す開放パターンA〜Dの何れかに基づいて第2大入賞口35を開放させる。何れの開放パターンで開放させるかは、実行する大当りの種別によって決まるものとなっている。すなわち、大当りの種別が「10R第1大当り」および「15R第5大当り」の場合、2ラウンド目〜5ラウンド目の各ラウンドで第2大入賞口35を図48(a)に示す開放パターンAに基づき開放させ、「10R第2大当り」および「15R第6大当り」の場合、2ラウンド目〜5ラウンド目の各ラウンドで第2大入賞口35を図48(d)に示す開放パターンDに基づき開放させる。   In each of the second to fifth rounds (V rounds), the second grand prize opening 35 is opened based on any of the opening patterns A to D shown in FIGS. Which release pattern is used for opening depends on the type of jackpot to be executed. That is, when the types of jackpots are “10R first jackpot” and “15R fifth jackpot”, the second winning prize opening 35 is opened pattern A shown in FIG. 48A in each of the second to fifth rounds. In the case of “10R 2nd big hit” and “15R 6th big hit”, the second big prize opening 35 is made into an opening pattern D shown in FIG. Open based on.

また、大当りの種別が「5R第3大当り」の場合、2ラウンド目〜5ラウンド目のうち、2ラウンド目と4ラウンド目で第2大入賞口35を図48(c)に示す開放パターンCに基づき開放させ、3ラウンド目と5ラウンド目で第2大入賞口35を図48(b)に示す開放パターンBに基づき開放させる。つまり、「5R第3大当り」では、開放パターンBに基づく開放2回と、開放パターンCに基づく開放2回を行う。   When the type of jackpot is “5R third jackpot”, the second big winning opening 35 is shown in FIG. 48C in the second and fourth rounds of the second to fifth rounds. The second big prize opening 35 is opened based on the opening pattern B shown in FIG. 48B in the third and fifth rounds. That is, in the “5R third big hit”, two releases based on the release pattern B and two releases based on the release pattern C are performed.

また、大当りの種別が「5R第4大当り」の場合、2ラウンド目〜5ラウンド目のうち、2ラウンド目〜4ラウンド目で第2大入賞口35を図48(c)に示す開放パターンCに基づき開放させ、5ラウンド目で第2大入賞口35を図48(b)に示す開放パターンBに基づき開放させる。つまり、「5R第4大当り」では、開放パターンBに基づく開放1回と、開放パターンCに基づく開放3回を行う。   Also, when the type of the big hit is “5R fourth big hit”, the second big winning opening 35 is shown in FIG. 48C in the second to fourth rounds of the second to fifth rounds. The second big prize opening 35 is opened based on the opening pattern B shown in FIG. 48B in the fifth round. That is, in “5R fourth big hit”, one opening based on the opening pattern B and three opening based on the opening pattern C are performed.

ここで、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開閉動作態様(開放パターン)と可動片150の動作態様(動作パターン)について説明する。図48(a)〜(d)は、1回のVラウンドでの第2大入賞口35の開放パターンを示しており、図48(e)は、1回のVラウンドでの可動片150の動作パターンを示している。前述のように、本実施例では、大当り遊技の2ラウンド目〜5ラウンド目の各ラウンドをVラウンドとしており、4回のVラウンドを行うものとなっている。この4回のVラウンドの各回において、第2大入賞口35は図48(a)〜(d)に示す開放パターンA〜Dの何れかに基づいて開閉動作を行う。また、可動片150は図48(e)に示す動作パターンに基づいて動作を行う。   Here, the opening / closing operation mode (opening pattern) of the second big prize opening 35 and the operating mode (operation pattern) of the movable piece 150 in the V round will be described. FIGS. 48A to 48D show the opening pattern of the second big prize opening 35 in one V round, and FIG. 48E shows the movable piece 150 in one V round. The operation pattern is shown. As described above, in this embodiment, each round from the second round to the fifth round of the jackpot game is a V round, and four V rounds are performed. In each of the four V rounds, the second grand prize opening 35 performs an opening / closing operation based on one of the opening patterns A to D shown in FIGS. The movable piece 150 operates based on the operation pattern shown in FIG.

Vラウンドでは、開放パターンA〜Dの何れにおいても、第2大入賞口35をラウンド開始から100ms(0.1秒)だけ開放させる(1回目の開放)。1回目の開放は、100ms(0.1秒)という極めて短い時間(短開放)で行うことから、当該1回目の開放時に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低いもの(実質的に不可能)となる。そして、1回目の開放終了後、所定の閉鎖時間が経過するまで第2大入賞口35を閉鎖状態とし、閉鎖時間の経過後、第2大入賞口35を20000ms(20秒)開放させる(2回目の開放)。2回目の開放は、第2大入賞口35への遊技球の入球が可能となる長めの時間(長開放)で行うことから、当該2回目の開放時に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は高いものとなる。尚、1回目の開放(100ms開放)と2回目の開放(20000ms開放)との間の閉鎖時間は、開放パターンA〜Dの各々で異なるものとなっている。具体的には、開放パターンAの閉鎖時間は100ms(0.1秒)、開放パターンBの閉鎖時間は700ms(0.7秒)、開放パターンCの閉鎖時間は1200ms(1.2秒)、開放パターンDの閉鎖時間は2000ms(2.0秒)となっている。   In the V round, in any of the opening patterns A to D, the second big prize opening 35 is opened for 100 ms (0.1 seconds) from the start of the round (first opening). Since the first opening is performed in a very short time (short opening) of 100 ms (0.1 seconds), it is very unlikely that the game ball will enter the second grand prize opening 35 at the time of the first opening. Things (substantially impossible). After the first opening, the second grand prize opening 35 is closed until a predetermined closing time has elapsed, and after the closing time has elapsed, the second big prize opening 35 is opened for 20000 ms (20 seconds) (2 The second opening). Since the second opening is performed for a longer time (long opening) during which the game ball can enter the second grand prize opening 35, the game ball is placed in the second big prize opening 35 at the time of the second release. The chance of entering the ball is high. The closing time between the first opening (100 ms opening) and the second opening (20000 ms opening) is different for each of the opening patterns A to D. Specifically, the closing time of the opening pattern A is 100 ms (0.1 seconds), the closing time of the opening pattern B is 700 ms (0.7 seconds), the closing time of the opening pattern C is 1200 ms (1.2 seconds), The closing time of the opening pattern D is 2000 ms (2.0 seconds).

一方、可動片150の動作パターンは、大当りの種別に関係なく1種類であり、第2大入賞口35の1回目の開放開始(つまり、Vラウンドの開始)を契機として、可動片150の動作制御を開始するものとなっている。具体的には、第2大入賞口35の1回目の開放開始を契機に可動片150を動作状態(可動片ソレノイド151をON)とし、この状態を2000ms(2秒)維持する。そして、2000msが経過したところで可動片150を非動作状態(可動片ソレノイド151をOFF)とし、この状態をラウンド終了まで維持する。   On the other hand, the movement pattern of the movable piece 150 is one type regardless of the type of jackpot, and the movement of the movable piece 150 is triggered by the first opening start of the second big prize opening 35 (that is, the start of the V round). Control is to be started. Specifically, the movable piece 150 is set in the operating state (the movable piece solenoid 151 is turned on) when the second large winning opening 35 is opened for the first time, and this state is maintained for 2000 ms (2 seconds). When 2000 ms elapses, the movable piece 150 is set in a non-operating state (the movable piece solenoid 151 is turned off), and this state is maintained until the round ends.

可動片150が動作状態になると、特定領域39が開放され、可動片150が動作状態となっている間(つまり、特定領域39が開放している間)は、特定領域30への遊技球の通過(V通過)が可能となる。これに対し、可動片150が非動作状態になると、特定領域39が閉鎖され、可動片150が非動作状態となっている間(つまり、特定領域39が閉鎖している間)は、特定領域30への遊技球の通過(V通過)が不可能となる。このことから、本実施例では、Vラウンドの開始から2000msの間(2秒間)、第2大入賞口35に遊技球に入球した遊技球が特定領域39を通過することが可能となる。   When the movable piece 150 is in the operating state, the specific area 39 is released, and while the movable piece 150 is in the operating state (that is, while the specific area 39 is open), the game ball to the specific area 30 is Passing (V passing) is possible. On the other hand, when the movable piece 150 is in a non-operating state, the specific area 39 is closed, and while the movable piece 150 is in a non-operating state (that is, while the specific area 39 is closed), the specific area 39 is closed. It is impossible to pass the game ball to 30 (V pass). Therefore, in this embodiment, the game ball that has entered the game ball in the second big prize opening 35 can pass through the specific area 39 for 2000 ms (2 seconds) from the start of the V round.

このように、本実施例では、Vラウンドの開始に伴い第2大入賞口35が1回目の開放を行い、その後、2回目の開放開始まで閉鎖するが、1回目の開放時に遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は極めて低く(実質的に不可能)、また、第2大入賞口35が閉鎖している間は、当然、遊技球が第2大入賞口35に入球することはない。このため、Vラウンド開始後、第2大入賞口35の1回目の開放時間とこれに続く閉鎖時間が経過するまでに遊技球が第2大入賞口35に入球する可能性は限りなく低い(ゼロに近い)。そして、第2大入賞口35の1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間は、開放パターンA〜Dの各々で異なるものとなっており、最大で2000msとなっている。この2000msの閉鎖時間は、可動片150が動作状態に維持される時間と同じである(図48(d),(e)を参照)。よって、第2大入賞口35が開放パターンDで開放する場合、遊技球が特定領域39を通過する可能性(V通過可能性)は限りなく低く(実質的にゼロであり)、Vラウンドで遊技球が特定領域39を通過することは、まず無い。   As described above, in this embodiment, the second grand prize opening 35 is opened for the first time with the start of the V round and then closed until the second opening start. The possibility of entering the second grand prize opening 35 is extremely low (substantially impossible). Of course, while the second big prize opening 35 is closed, the game ball naturally enters the second big prize opening 35. There is no entry. For this reason, the possibility that a game ball will enter the second grand prize opening 35 by the time the first opening time of the second big prize opening 35 and the subsequent closing time elapse after the start of the V round is extremely low. (Near zero). The closing time between the first opening and the second opening of the second big prize opening 35 is different for each of the opening patterns A to D, and is 2000 ms at the maximum. The closing time of 2000 ms is the same as the time for which the movable piece 150 is maintained in the operating state (see FIGS. 48D and 48E). Therefore, when the second big prize opening 35 is opened with the opening pattern D, the possibility that the game ball passes the specific area 39 (V passing possibility) is extremely low (substantially zero), and in the V round. It is unlikely that the game ball will pass through the specific area 39.

一方、開放パターンA〜Cについては、第2大入賞口35の1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間が、開放パターンA,B,Cの順で長くなっており、この結果、第2大入賞口35の2回目の開放時間と可動片150の動作時間(V開放時間)との重複時間が、開放パターンA,B,Cの順で短くなっている(図48(a)〜(c),(e)を参照)。この重複時間は、特定領域30への遊技球の通過(V通過)が可能な時間(V通過可能時間)といえ、当該時間が長い程、V通過可能性は高くなる(短い程、V通過可能性は低くなる)。尚、図48(a)〜(c)では、第2大入賞口35の2回目の開放と可動片150の動作状態(V開放)との重複部分を斜線で示している。   On the other hand, for the opening patterns A to C, the closing time between the first opening of the second grand prize opening 35 and the second opening is longer in the order of the opening patterns A, B, C. As a result, the overlap time between the second opening time of the second big prize opening 35 and the operation time (V opening time) of the movable piece 150 is shortened in the order of the opening patterns A, B, and C (FIG. 48 ( a) to (c), see (e)). This overlapping time can be said to be a time during which a game ball can pass (V pass) to the specific area 30 (V passable time). The longer the time, the higher the possibility of V pass (the shorter the V pass) Less likely). In FIGS. 48A to 48C, the overlapping portion between the second opening of the second big prize opening 35 and the operating state (V opening) of the movable piece 150 is indicated by hatching.

具体的には、本実施例では、前述のように、第2大入賞口35の1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間は、開放パターンAが100ms、開放パターンBが700ms、開放パターンCが1200ms(1.2秒)となっている。このため、開放パターンA〜CのV通過可能時間は、開放パターンAが1800ms(1.8秒)、開放パターンBが1200ms(1.2秒)、開放パターンCが700ms(0.7秒)となる(図48(a)〜(c)を参照)。このため、VラウンドでのV通過可能性は、第2大入賞口35が開放パターンAに基づいて開放する場合に最も高くなり、以下、開放パターンB,Cの順で低くなる。   Specifically, in the present embodiment, as described above, the closing time between the first opening and the second opening of the second grand prize opening 35 is 100 ms for the opening pattern A and 700 ms for the opening pattern B. The open pattern C is 1200 ms (1.2 seconds). For this reason, the V passing time of the opening patterns A to C is 1800 ms (1.8 seconds) for the opening pattern A, 1200 ms (1.2 seconds) for the opening pattern B, and 700 ms (0.7 seconds) for the opening pattern C. (See FIGS. 48A to 48C). For this reason, the possibility of passing V in the V round is highest when the second big prize opening 35 is opened based on the opening pattern A, and is subsequently lowered in the order of the opening patterns B and C.

このことから、本実施例では、図6に示すように、V通過可能性のある大当り(10R第1大当り、5R第3大当り、5R第4大当り、15R第5大当り)のうち、4回のVラウンドで開放パターンAに基づく開放を4回行う「10R第1大当り」および「15R第5大当り」は、V通過可能性が高い大当り(V通過可能性:高)となっており、4回のVラウンドで開放パターンBに基づく開放を1回行うとともに開放パターンCに基づく開放を3回行う「5R第4大当り」は、V通過可能性が低い大当り(V通過可能性:低)となっている。そして、4回のVラウンドで開放パターンBに基づく開放と開放パターンCに基づく開放とをそれぞれ2回行う「5R第3大当り」は、「5R第4大当り」よりもV通過可能性が高く、「5R第4大当り」および「15R第5大当り」よりもV通過可能性が低い大当り(V通過可能性:中)となっている。これに対し、4回のVラウンドで開放パターンDに基づく開放を4回行う「10R第2大当り」および「15R第6大当り」は、V通過可能性が限りなく低い(実質的にゼロの)大当り(V通過可能性:無)となっている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 6, four times of the big hits (10R first big hit, 5R third big hit, 5R fourth big hit, 15R fifth big hit) that can pass V, as shown in FIG. “10R first big hit” and “15R fifth big hit” which perform the opening based on the opening pattern A four times in the V round are big hits (V passing possibility: high) with high V passing possibility. In the V round, “5R 4th big hit”, in which the opening based on the opening pattern B is performed once and the opening based on the opening pattern C is performed three times, is a big hit with a low V passing possibility (V passing possibility: low). ing. And, in 5 V rounds, “5R third big hit” which performs the opening based on the opening pattern B and the opening based on the opening pattern C twice each is more likely to pass V than “5R fourth big hit” The big hit (the possibility of passing V: medium) is lower than the “5R fourth big hit” and “15R fifth big hit”. On the other hand, “10R 2nd big hit” and “15R 6th big hit” in which the opening based on the opening pattern D is performed 4 times in 4 V rounds have an extremely low possibility of passing V (substantially zero). Big hit (V passability: none).

このように、Vラウンドでは、当該Vラウンドの開始に伴ってVアタッカー(第2大入賞口35)が100msだけ開放(短開放)した後、所定の閉鎖時間を経て20000msの2回目の開放(長開放)を行うものとなっている(図48(a)〜(c)を参照)。また、Vラウンドでは、当該VラウンドにおけるVアタッカーの1回目の開放開始を契機に可動片150が動作を開始し、この動作状態を2000ms維持する(図48(e)を参照)。このため、VラウンドにてVアタッカーに最初に入球した遊技球(1個目の入球)は、必ず、特定領域39および非特定領域49の何れかを通過する。そして、Vアタッカーへの1個目(最初)の入球が、Vラウンド開始(つまり、Vアタッカーの開放開始)から2000ms経過前に発生すれば、入球した遊技球は特定領域39を通過し得るものとなり、2000msが経過すると、以後、当該Vラウンドにて遊技球が特定領域39を通過することは無く、非特定領域49を通過する。尚、Vアタッカーへの1個目(最初)の入球とこれに後続する入球が立て続けに生ずることにより、複数の遊技球が特定領域39を通過することもある。   In this way, in the V round, the V attacker (second big prize opening 35) is opened for 100 ms (short opening) with the start of the V round, and then the second opening of 20000 ms after a predetermined closing time ( (See FIGS. 48A to 48C). In the V round, the movable piece 150 starts operating when the first opening of the V attacker in the V round starts, and this operating state is maintained for 2000 ms (see FIG. 48E). Therefore, the game ball (first entry) that first entered the V attacker in the V round always passes either the specific area 39 or the non-specific area 49. If the first (first) entry into the V attacker occurs 2000 ms before the start of the V round (that is, the start of the V attacker release), the entered game ball passes through the specific area 39. When 2000 ms elapses, the game ball does not pass through the specific area 39 in the V round and passes through the non-specific area 49. Note that a plurality of game balls may pass through the specific area 39 due to the first (first) ball entering the V-attacker and the subsequent balls successively generated.

そして、VラウンドでのVアタッカーへの入球は、1回目の短開放時の例外的な入球(イレギュラー入球)を除いて、2回目の開放開始から可能となるのが通常である。このため、VラウンドにてVアタッカーが開放パターンAで開放する場合、Vアタッカーの2回目の開放開始から1800msの経過前にVアタッカーへの1個目の入球が発生すると、その入球した遊技球は特定領域39を通過し得るものとなり、1800msの経過後にVアタッカーに入球した遊技球は非特定領域49を通過するものとなる。   In addition, the entry to the V attacker in the V round is normally possible from the start of the second opening except for the exceptional entry (irregular entry) at the first short opening. . For this reason, when the V attacker opens with the opening pattern A in the V round, if the first entry to the V attacker occurs 1800ms after the second opening of the V attacker, the entry The game ball can pass through the specific area 39, and the game ball that has entered the V attacker after 1800 ms has passed through the non-specific area 49.

また、VラウンドにてVアタッカーが開放パターンBで開放する場合、Vアタッカーの2回目の開放開始から1200msの経過前にVアタッカーへの1個目の入球が発生すると、その入球した遊技球は特定領域39を通過し得るものとなり、1200msの経過後にVアタッカーに入球した遊技球は非特定領域49を通過するものとなる。   In addition, when the V attacker is released with the release pattern B in the V round, if the first entry to the V attacker occurs 1200 ms before the second opening of the V attacker, the game that entered the game The ball can pass through the specific area 39, and the game ball that has entered the V attacker after 1200 ms has passed through the non-specific area 49.

また、VラウンドにてVアタッカーが開放パターンCで開放する場合、Vアタッカーの2回目の開放開始から700msの経過前にVアタッカーへの1個目の入球が発生すると、その入球した遊技球は特定領域39を通過し得るものとなり、700msの経過後にVアタッカーに入球した遊技球は非特定領域49を通過するものとなる。   Also, if the V attacker opens in the V round with the release pattern C, if the first entry to the V attacker occurs 700ms before the second opening of the V attacker, the game that entered the game The ball can pass through the specific area 39, and the game ball that has entered the V attacker after 700 ms has passed passes through the non-specific area 49.

次に、第1大入賞口30が開放する6ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(20秒)が経過するまで開放させ、当該25000msの経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms(25秒)、開放回数1回の開放パターンで、第1大入賞口35の開放を行う。尚、第1大入賞口30および第2大入賞口35には、右打ちを行うことで遊技球を入球させることが可能となる。   Next, in each of the sixth to fifteenth rounds in which the first grand prize opening 30 is opened, the first big prize opening 30 is opened until 25000 ms (20 seconds) has elapsed from the start of the round, and 25,000 ms have elapsed. To close the round. That is, the first big prize opening 35 is opened with an opening pattern of 25000 ms (25 seconds) and an opening pattern of one opening. Note that it is possible to enter a game ball into the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 by making a right strike.

第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、10R第1大当りが20%、10R第2大当りが50%、5R第3大当りが15%、5R第4大当りが15%となっている(図6、図8を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%、15R第7大当りが20%となっている(図6、図8を参照)。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定によって大当りになった場合に比べ、15R大当りとなる可能性が高く、V通過可能性の高い大当りとなる可能性も高くなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   The distribution probability for each big hit in the first special symbol (special figure 1) determination is 20% for 10R first big hit, 50% for 10R second big hit, 15% for 5R third big hit, and 5R fourth big hit. 15% (see FIGS. 6 and 8). On the other hand, the distribution probability for each big hit in the second special symbol (special drawing 2) determination is 80% for the 15R fifth big hit, 20% for the 15R sixth big hit, and 20% for the 15R seventh big hit. (See FIGS. 6 and 8). In other words, if the winning of the second special symbol based on the entrance to the second start opening 21 that has become easy to enter by the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, There is a higher possibility of a big hit with 15R and a higher possibility of a big hit with a high possibility of passing V compared to the case where a big hit is made by the determination of whether or not the first special symbol is based on the entry to the first starting port 20. . As described above, in this pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second start port 21 rather than being a big hit in the win determination (first special symbol win determination) performed when the game ball enters the first start port 20. Is set so as to increase the possibility that the player who wins a big hit in the determination of success / failure (second special symbol success / failure determination) performed by entering the ball will be more advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined on the basis of “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states depending on the combination of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol in an activated state or a non-activated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の羽根部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の羽根部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the blade member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the time-short state When the result of the normal symbol winning / nothing determination is successful, the blade member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

尚、高ベース状態(高頻度状態)は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the functions described above may be activated. That is, compared to when the function is not activated by the operation of at least one of the normal symbol probability variation function and the variation time shortening function, and the opening time extension function and the number-of-releases increase function of the variable winning device 22. It is only necessary that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、10R第1大当り、5R第3大当り、5R第4大当りおよび15R第5大当りの何れかになった場合、その大当り遊技中(特別遊技中)に特定領域39への遊技球の通過がなされていれば、大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態となり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when it becomes one of 10R first big hit, 5R third big hit, 5R fourth big hit, and 15R fifth big hit, the specific area 39 is in the big hit game (during special game). If the game ball is passed through, the gaming state after the big hit game (after the special game) becomes a high probability state of the special symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy and high-base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times or when a big hit game is executed. This high-probability high-base state is a state that is clear to the player that it is a high-probability state, and is a so-called “probability changing game state” for the player.

尚、10R第1大当り又は15R第5大当りとなった場合の大当り遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)となり、5R第3大当り又は5R第4大当りとなった場合の大当り遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなされていなければ、大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の通常状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)となる。   If the game ball is not passed to the specific area 39 during the big hit game when the 10R first big hit or the 15R fifth big hit, the game state after the big hit game is the normal state of the special symbol and the special game. If the game is not in the short state and the high base state (low probability high base state), and the game ball is not passed to the specific area 39 during the big hit game when the 5R third big hit or the 5R fourth big hit, The game state after the big hit game is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state (low probability low base state).

また、10R第4大当り又は15R第6大当りになった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難(実質的に不可能)であるので、特別図柄の通常状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低い(ゼロに近い)が、仮に遊技球が特定領域39を通過した場合には「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game when the 10R fourth big hit or the 15R sixth big hit is reached, it is extremely difficult (substantially impossible) for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. Therefore, the special symbol is in a normal state, and the special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times or when a big hit game is executed. Although the possibility is extremely low (close to zero), if the game ball passes through the specific area 39, the “highly accurate base state” is set.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、「低確低ベース状態」を基準の遊技状態とし、この「低確低ベース状態」よりも遊技者にとって有利な遊技状態として「低確高ベース状態」と「高確高ベース状態」の2つの遊技状態を設定可能としている。これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the “low probability low base state” is set as the reference gaming state, and the “low probability high base state” is more advantageous to the player than the “low probability low base state”. ”And“ Highly accurate high base state ”can be set. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-short-time state and a low base state of a special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄(大当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。この場合、上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command to be output includes information regarding the gaming state, the special symbol determination result, the symbol as a jackpot type (hit symbol), the variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. In this case, the upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, general winning port sensor 27a, mainly attached to the pachinko gaming machine 1) The detection signals detected by the first big prize opening sensor 30a, the second big prize opening sensor 35a, etc.) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、非特定領域センサ検知処理(S209)、保留球数処理(S210)および電源断監視処理(S211)を実行し、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the non-specific area sensor detection process (S209), the reserved ball number process (S210), and the power-off monitoring process (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). After 4 ms), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of hold of the normal figure, More specifically, it is determined whether or not the value of the counter that counts the number of reserved drawings provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 hold is held. 1 is added to the number of balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed, but if a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319. In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether it is a big hit, a big hit type, a game effect with a high big hit reliability, or the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the determination result in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches with the jackpot determination value (whether or not information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc., is used as a special figure 2 starting pitching command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, the sub-control unit 90 analyzes whether or not the special figure 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is information related to the big hit, which type of jackpot type, etc. Can be identified. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process is terminated without performing the process related to the prior determination in FIG. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S322)、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), Predetermination is performed on the read acquired random number value (S322), command data including game information relating to this predetermination is generated as a special figure 1 start ball entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). . The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(羽根部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the blade member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize apparatus 31 and the second big prize apparatus 36) are divided into four stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage part of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A)). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、5R用ランプ、10R用ランプ及び15R用ランプの3個のLEDで構成されている。そして、例えば、5R大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R▲10R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、10R大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。さらに、15R大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R△15R▲」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a 5R lamp, a 10R lamp, and a 15R lamp. Then, for example, when the 5R jackpot is reached, the 5R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “5R ▲ 10RΔ15RΔ” (for example, ▲: lighted, Δ: turned off). Further, when the 10R jackpot is reached, the 10R lamp is lit up at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as “5RΔ10R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: lighted, Δ: light off). Further, when the 15R jackpot is reached, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is such as “5RΔ10RΔ15R ▲” (for example, ▲: lit, Δ: unlit).

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the hour / hour counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). ), The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第5大当り又は15R第6大当り)であるか否かを判定する(S2002)。大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is subsequently determined whether or not the type of big hit is 15R big hit (15R fifth big hit or 15R sixth big hit) (S2002). If it is determined that the jackpot type is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003), and the process proceeds to S2009. To do.

S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が10R大当り(10R第1大当り又は10R第2大当り)であるか否かを判定する(S2004)。10R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、大当りの種別が10R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当りの種別は5R大当り(5R第3大当り又は5R第4大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「5」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。   If it is determined in S2002 that the big hit type is not 15R big hit (NO in S2002), then it is determined whether or not the big hit type is 10R big hit (10R first big hit or 10R second big hit) (S2004). When it is determined that 10R is a big hit (YES in S2004), the round counter value is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined that the big hit type is not 10R big hit (NO in S2004), the big hit type is 5R big hit (5R third big hit or 5R fourth big hit), so set the round counter value to "5" (S2007), the process proceeds to S2009.

S2009では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6を参照)。具体的には、10R第1大当りであれば10R第1大当り用の開放パターンをセットし、10R第2大当りであれば10R第2大当り用の開放パターンをセットし、5R第3大当りであれば5R第3大当り用の開放パターンをセットし、5R第4大当りであれば5R第4大当り用の開放パターンをセットし、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターンをセットし、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   In S2009, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of the big hit (see FIG. 6). Specifically, if the 10R first big hit, the opening pattern for the 10R first big hit is set, if the 10R second big hit, the opening pattern for the 10R second big hit is set, and if the 5R third big hit, Set the release pattern for 5R third big hit, if 5R fourth big hit, set the open pattern for 5R fourth big hit, if 15R fifth big hit, set the open pattern for 15R fifth big hit, If it is 15R sixth big hit, an opening pattern for 15R sixth big hit is set. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、10R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、10R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、・・・15R第6大当りに対応する第6オープニングコマンド、といったように、各大当りに対応してオープニングコマンド(第1オープニングコマンド〜第6オープニングコマンド)が設けられている。S2010では、開始する大当りの種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, each jackpot, such as a first opening command corresponding to 10R first jackpot, a second opening command corresponding to 10R second jackpot,... A sixth opening command corresponding to 15R sixth jackpot, etc. Opening commands (1st opening command to 6th opening command) are provided corresponding to. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot to be started. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドのセット(S2010)に次いで、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、すべての大当りについて、オープニング期間の長さ(オープニング時間)を一律8000ms(8秒)としており、大当りの種別(オープニングコマンド)に応じたオープニング演出を行うものとしている。   Following the opening command set (S2010), the jackpot game opening period is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " The effect executed during the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the length of the opening period (opening time) is uniformly set to 8000 ms (8 seconds) for all jackpots, and the opening effect according to the jackpot type (opening command) is performed.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1108)では、まず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101). Then, the probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期かどうかを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間(本例では1000ms)が終了したかどうかによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are finished (the big hit game is finished) in the big hit game. If it is determined that the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and a predetermined interval period (1000 ms in this example) has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the big winning opening process of S2108, the big winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, and the opening pattern determined in the starting round is started.

次いで、S2109で、開始するラウンドがVラウンドであるか否か、すなわち、開始するラウンドが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させるラウンドであるかどうかを判定する(S2109)。本実施例では、2ラウンド目〜5ラウンド目が、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。   Next, in S2109, whether or not the starting round is a V round, that is, the starting round is a round that opens the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having a specific area 39 inside. Then, it is determined whether or not it is a round for operating the movable piece 150 (S2109). In the present embodiment, the second to fifth rounds are set as V rounds for operating the movable piece 150.

S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目の何れか)でない、すなわち1ラウンド目または6ラウンド目以降であると判定した場合(S2109でNO)、処理を終える。一方、S2109で、開始するラウンドがVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目の何れか)であると判定した場合(S2109でYES)、予め定められた特定領域の有効期間を設定するとともに(S2110)、前述した可動片150の動作パターン(特定領域開閉動作パターン)に基づいて可動片150の動作(特定領域39の開閉)を開始し(S2111)、処理を終える。   If it is determined in S2109 that the starting round is not the V round (any one of the second to fifth rounds), that is, the first round or the sixth round and thereafter (NO in S2109), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2109 that the starting round is the V round (any of the second to fifth rounds) (YES in S2109), a valid period of a predetermined specific area is set (S2110). ), The operation of the movable piece 150 (opening / closing of the specific area 39) is started based on the operation pattern (specific area opening / closing operation pattern) of the movable piece 150 described above (S2111), and the process is ended.

特定領域有効期間設定処理(S2110)では、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放中(可動片150が動作状態にあるとき)および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(特定領域有効期間)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(特定領域無効期間)としている。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONするということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである(後述の特定領域センサ検知処理(図35)を参照)。   In the specific area valid period setting process (S2110), the second big prize opening 35 is opened (when the movable piece 150 is in the operating state) in the V round and the second seconds after the second big prize opening 35 is closed are specified. A period for determining that the detection of the game ball by the area sensor 39a is valid (a specific area valid period) is set. In the present embodiment, the period other than this (including when the special game is not executed) is a period (specific area invalid period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a, and the game ball by the specific area sensor 39a. The determination that the detection is invalid is that the V flag is not turned ON even if the specific area sensor 39a detects the game ball (see the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later).

S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中や、後述する大入賞口閉鎖処理中を挙げることができる。S2112では、大入賞口開閉動作中かどうか、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンの実行中(ラウンド中)であるか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口開閉動作の実行中(ラウンド中)であると判定した場合(S2112でYES)、次いで、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(S2113)。   If it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round, during the round, during the interval period after the end of the round, or during the special prize closing process described later be able to. In S2112, it is determined whether or not the special winning opening opening / closing operation is in progress, that is, whether or not the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (during round) (S2112). If it is determined in S2112 that the special prize opening / closing operation is being executed (during a round) (YES in S2112), it is then determined whether or not a round end condition for the currently executed round is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(大入賞口開放時間)が経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)(2)実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as a round end condition of the present embodiment, (1) the round execution time (large winning opening opening time) determined for the running round has passed (or the opening pattern set for the running round) (2) Two conditions are defined, that is, in a running round, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls entered in the running round have entered. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2112で大入賞口開閉動作中でないと判定した場合も(S2112でNO)、S2115の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. Also, if it is determined in S2112 that the prize winning opening / closing operation is not being performed (NO in S2112), the process proceeds to S2115.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。大入賞口閉鎖処理では、主に、インターバル期間設定処理、Vラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)における入排出数一致判定処理、入排出数が不一致と判定された場合のリトライ処理、エラー報知処理等が実行され、これらの処理が終了すると、S2116にて大入賞口閉鎖処理が終了したと判定される(S2116でYES)。尚、大入賞口閉鎖処理の実行中は閉鎖処理フラグがONにされており、大入賞口閉鎖処理が終了(完了)すると、この閉鎖処理フラグがOFFにされる。従って、大入賞口閉鎖処理が終了したかどうかの判定(S2116)は、閉鎖処理フラグがONかOFFかによって判定される。また、本実施例では、ラウンド間のインターバル期間(インターバル時間)を「1000ms(1秒)」に設定するものとしている。   In S2115, a special winning opening closing process is performed (S2115). In the big prize opening closing process, mainly the interval period setting process, the receipt / discharge number coincidence determination process in the V round (2nd to 5th rounds), the retry process when the number of receipts / discharges is determined to be inconsistent, and the error When the notification process or the like is executed and these processes are completed, it is determined in S2116 that the special winning opening closing process is completed (YES in S2116). It should be noted that the closing process flag is set to ON while the special winning opening closing process is being executed, and the closing process flag is turned OFF when the winning prize closing process is completed (completed). Therefore, the determination as to whether or not the big prize closing process has been completed (S2116) is made based on whether the closing process flag is ON or OFF. In this embodiment, the interval period (interval time) between rounds is set to “1000 ms (1 second)”.

S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了していない(閉鎖処理フラグがON)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116で、大入賞口閉鎖処理が終了した(閉鎖処理フラグがOFF)と判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるかどうかを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドを終了すると「0」になる。   If it is determined in S2116 that the winning prize closing process has not ended (the closing process flag is ON) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the big prize closing process has been completed (the closing process flag is OFF) (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and the value of the round counter is “0”. Is determined (S2118). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all rounds in the jackpot to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別情報、特定領域通過未通過情報(VフラグがONかOFFか)等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, according to the gaming state at the time of the big hit, the type information of the big hit, the non-passage information passing through a specific area (whether the V flag is ON or OFF), etc. from a plurality of predetermined ending commands An ending command is selected, and the selected command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. During the ending period, after all the opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game are finished, it is possible to execute the variable display of special symbols (directing symbols) It is a period set before, and is also referred to as an “end period”. In the ending period (end period), the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

尚、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を、「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。   In addition, in the V round (in the big hit game), information indicating the result of passing the specific area whether or not the game ball has passed the specific area is also referred to as “specific area information”. The specific area information includes information indicating that the game ball has passed the specific area in the V round and information indicating that the game ball has not passed the specific area in the V round, and determines the ending period. The ending period determining means (ending period determining means) can determine the ending period based on the specific area information.

S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, it is determined whether the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed. If it is determined (S2122) and it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)では、まず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(図35)においてONにするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2202)、確変カウンタに「200」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。そして、時短フラグをONにし(S2205)、時短カウンタに「200」をセットし(S2206)、処理を終える。すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、VフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定する(確変フラグをONにする)か否かを決定するものとなっている。このように、VフラグがONになっていることに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態とすべく確変フラグをONにする処理(遊技状態設定処理)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特典付与手段」として機能するものといえる。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), "200" is set in the probability variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF ( S2204). Then, the time reduction flag is set to ON (S2205), the time reduction counter is set to “200” (S2206), and the processing is completed. That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state (set the probability variation flag to ON) based on whether or not the V flag is ON. Is to be determined. As described above, based on the fact that the V flag is ON, the microcomputer for game control that executes the process (game state setting process) for turning on the probability change flag so that the game state after the big hit game becomes a high probability state 81 can be said to function as “privilege grant means”.

ここで、VフラグがONの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「200」をセットすることから、200回の特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定)が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、200回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「200」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。   Here, when the V flag is ON, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol determination can be performed with high probability. In this embodiment, since the probability variation counter is set to “200”, the high probability state is continued until 200 times of special symbol variation display (special symbol success / failure determination) is executed. However, if a big hit is made in 200 times, the high probability state ends when the big hit game is executed. In addition, when the probability variation flag is ON, “200” is also set in the hour / short counter similarly. Therefore, while the high probability state is set, the hour / short state (open extended state) is also set and the high probability state is set. The time saving state is also terminated with the termination of.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、終了した大当り(今回の大当り)が5R大当り(5R第3大当り又は5R第4大当り)であるか否かを判定し(S2207)、5R大当りでない、すなわち、10R大当り又は15R大当りであると判定した場合(S2207でNO)、時短フラグをONにし(S2208)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。ここで、終了した大当り(今回の大当り)が、V通過可能性の高い10R第1大当りや15R第5大当りであっても、遊技球の発射がない等の何らかの事情でVラウンド中の特定領域通過がなかった場合には(VフラグがOFF)、高確率状態に設定されることなく、時短状態(低確高ベース状態)となる(S2201でNO,S2207でNO,S2208,S2209)。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether the completed big hit (current big hit) is a 5R big hit (5R third big hit or 5R fourth big hit). (S2207) If it is determined that it is not 5R big hit, that is, 10R big hit or 15R big hit (NO in S2207), the hour / hour flag is turned ON (S2208), and the hour / hour counter is set to “100” (S2209), Finish the process. Thus, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). Here, even if the finished big hit (this big hit) is a 10R first big hit or 15R fifth big hit with a high possibility of passing V, a specific area in the V round for some reason, such as no game ball being fired. If there is no passage (V flag is OFF), the short-time state (low-accuracy base state) is set without setting the high probability state (NO in S2201, NO in S2207, S2208, S2209). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together.

また、S2207で、終了したのが5R大当りであると判定した場合(S2207でYES)、確変フラグをONにすることなく、また、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。すなわち、終了した大当り(今回の大当り)が5R第3大当り又は5R第4大当りの場合であって、VフラグがOFF(特定領域未通過(「特定領域非通過」ともいう))の場合には、当該大当り遊技後の遊技状態が、低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)に設定される。   If it is determined in S2207 that the 5R big hit has been completed (YES in S2207), the process is terminated without turning on the probability variation flag and without turning on the time reduction flag. That is, in the case where the finished big hit (current big hit) is 5R third big hit or 5R fourth big hit and the V flag is OFF (specific area not passing (also referred to as “specific area non-passing”)) The gaming state after the big hit game is set to a low probability state and a low base state (low probability low base state).

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。S2401で、特定領域センサ39aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了し、特定領域センサ39aによる検知があると判定した場合(S2401でYES)、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(S2402)。特定領域有効期間は、前述の特別電動役物処理(図33)における特定領域有効期間設定処理(S2110)により設定される期間であり、大当り遊技中のVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)で設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) subsequent to the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the specific area sensor detection process (S208), it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined in S2401 that there is no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), the process ends, and if it is determined that there is detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), the specific area is valid It is determined whether or not there is (S2402). The specific area effective period is a period set by the specific area effective period setting process (S2110) in the special electric equipment processing (FIG. 33) described above, and V rounds (2nd to 5th rounds) during the big hit game Set by.

S2402で、特定領域有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、S2401で判定した特定領域センサ39aによる遊技球の検知は有効であることから、V通過に係る処理を行う。すなわち、S2403でVフラグがOFFであるか否かを判定し、OFFであれば(S2403でYES)、VフラグをONにするとともに(S2404)、特定領域通過コマンドをセットし(S2405)、OFFでなければ(S2403でNO)、すなわち、既にONとなっていれば、S2404およびS2405の処理を行うことなく、処理を終える。   When it is determined in S2402 that the specific area is valid (YES in S2402), since the detection of the game ball by the specific area sensor 39a determined in S2401 is effective, processing related to V passage is performed. That is, it is determined whether or not the V flag is OFF in S2403. If it is OFF (YES in S2403), the V flag is turned ON (S2404), a specific area passing command is set (S2405), and OFF. If not (NO in S2403), that is, if it is already ON, the process ends without performing the processes of S2404 and S2405.

ここで、本実施例では、大当り遊技中の2ラウンド目〜5ラウンド目の4回のラウンドをVラウンドとしているので、4回のVラウンドのうち先のVラウンド(例えば1回目のVラウンド)で遊技球が特定領域センサ39aにより有効に検知された後、後のVラウンド(例えば2回目のVラウンド)でも遊技球が特定領域センサ39aにより有効に検知される場合がある。この場合、先のVラウンドでVフラグがONになることから、後のVラウンドでは改めてVフラグをONにする必要はない。また、本実施例では、4回のVラウンドが行われるなか、特定領域39への最初(1個目)の遊技球通過(最初のV通過)に基づいて、後述の特定領域通過コマンドをセットすることとしており、4回のVラウンドが完了するまでに2個以上の遊技球が特定領域39を通過したとしても、特定領域通過コマンドをしないこととしている。   Here, in this embodiment, since the second round to the fifth round in the big hit game are V rounds, the previous V round (for example, the first V round) of the four V rounds After the game ball is effectively detected by the specific area sensor 39a, the game area may be detected effectively by the specific area sensor 39a even in the subsequent V round (for example, the second V round). In this case, since the V flag is turned on in the previous V round, it is not necessary to turn the V flag on again in the subsequent V round. In this embodiment, a specific area passing command (described later) is set based on the first (first) game ball passage (first V passage) to the specific area 39 while four V rounds are performed. Even if two or more game balls pass through the specific area 39 before the completion of the four V rounds, the specific area passing command is not issued.

そこで、本実施例では、S2403でVフラグがOFFであるか否かを判定し、VフラグがOFFでない場合(S2403でNO)、すなわち、既にONとなっている場合には、VフラグをONにしたり特定領域通過コマンドをセットしたりすることなく、そのまま処理を終え、VフラグがOFFである場合に(S2403でYES)、VフラグをONにするとともに(S2404)、特定領域通過コマンドをセットして(S2405)、処理を終える。主制御基板80のCPU(遊技制御用マイコン81)は、セットした特定領域通過コマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した特定領域通過コマンドに基づいて、画像表示装置7等を用いた所定の遊技演出(第2特定演出)の実行処理を行う。つまり、4回のVラウンドを通じて、V通過に基づき特定領域通過コマンドをセットするのは1回だけである。   Therefore, in this embodiment, it is determined whether or not the V flag is OFF in S2403. If the V flag is not OFF (NO in S2403), that is, if it is already ON, the V flag is turned ON. If the V flag is OFF (YES in S2403), the V flag is turned ON (S2404), and the specific area passing command is set. (S2405), and the process ends. The CPU (game control microcomputer 81) of the main control board 80 transmits the set specific area passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control board 90 receives the specific control Based on the area passing command, a predetermined game effect (second specific effect) is executed using the image display device 7 or the like. That is, the specific area passing command is set only once based on the V passing through the four V rounds.

また、S2402で、特定領域有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPU(遊技制御用マイコン81)は、セットした無効期間通過コマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7や枠ランプ66、盤面ランプ5、スピーカ67等を用いた所定のエラー報知処理を行う。尚、無効期間に特定領域39への遊技球の通過があった場合には、主制御部80が制御可能な表示器等で所定のエラー表示を行ってもよい。   If it is determined in S2402 that the specific area is not valid (invalid period) (NO in S2402), the invalid period passing command is set without turning on the V flag (S2406), and the process ends. . The CPU (game control microcomputer 81) of the main control board 80 transmits the set invalid period passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control board 90 receives the invalid Based on the period passing command, a predetermined error notification process using the image display device 7, the frame lamp 66, the panel lamp 5, the speaker 67, and the like is performed. When a game ball passes through the specific area 39 during the invalid period, a predetermined error display may be performed using a display or the like that can be controlled by the main control unit 80.

[非特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで、非特定領域センサ検知処理(S209)を行う。非特定領域センサ検知処理(S209)では、図36に示すように、まず、非特定領域センサ49aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2411)。そして、特定領域センサ49aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終える。一方、S2411で、非特定領域センサ49aによる検知があると判定した場合(S2411でYES)、5R大当り(5R第3大当り又は5R第4大当り)に係るVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)の実行中であるか否かを判定し(S2412)、実行中であれば(S2412でYES)、S2413の処理に移行し、実行中でなければ(S2412でNO)、処理を終了する。
[Non-specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a non-specific area sensor detection process (S209) after the specific area sensor detection process (S208). In the non-specific area sensor detection process (S209), as shown in FIG. 36, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the non-specific area sensor 49a (S2411). And when it determines with there being no detection by the specific area sensor 49a (it is NO at S2401), a process is complete | finished. On the other hand, if it is determined in S2411 that there is detection by the non-specific area sensor 49a (YES in S2411), V round (2nd to 5th rounds) related to 5R big hit (5R third big hit or 5R fourth big hit) Is being executed (S2412). If it is being executed (YES in S2412), the process proceeds to S2413. If it is not being executed (NO in S2412), the process is terminated.

S2413では、VフラグがOFFであるか否かを判定し、OFFでない場合(S2413でNO)、すなわち、VフラグがONである場合は、処理を終え、OFFである場合(S2413でYES)、すなわち、遊技球が特定領域39を(1個も)通過していない場合は、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」であるか否かを判定する(S2414)。前述したように、非特定領域センサ49aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数としてラウンド毎に計数されるので、S2414ではその計数値(カウント値)を参照して、非特定領域通過数が「1」であるか否かを判定する。そして、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」でない場合には(S2414でNO)、そのまま処理を終え、非特定領域49を通過した遊技球の数が「1」である場合には(S2414でYES)、非特定領域通過コマンドをセットし(S2415)、処理を終える。   In S2413, it is determined whether or not the V flag is OFF. If the V flag is not OFF (NO in S2413), that is, if the V flag is ON, the process ends, and if it is OFF (YES in S2413), That is, if the game balls have not passed through the specific area 39 (or at least one), it is determined whether or not the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is “1” (S2414). As described above, when a game ball is detected by the non-specific area sensor 49a, the number of detection is counted for each round as the non-specific area passage count means by a non-specific area passage counting means (not shown). With reference to the numerical value (count value), it is determined whether or not the number of non-specific region passages is “1”. If the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is not “1” (NO in S2414), the process ends and the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is “1”. (YES in S2414), a non-specific area passing command is set (S2415), and the process ends.

このように、本実施例の非特定領域センサ検知処理(S209)では、5R大当り(5R第3大当り又は5R第4大当り)に係るVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)において(S2412でYES)、V通過の発生前に(S2413でYES)、非特定領域49への1個目(最初)の遊技球の通過が各Vラウンドで発生すると(S2414でYES)、非特定領域通過コマンドがセットされる(S2415)。そして、主制御基板80のCPUは、出力処理(S201)により、所定のタイミングでこの非特定領域通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信した非特定領域通過コマンドに基づいて、表示画面7a(演出図柄表示領域)等で所定の遊技演出を実行する。   Thus, in the non-specific area sensor detection process (S209) of the present embodiment, in the V round (2nd to 5th rounds) related to 5R big hit (5R third big hit or 5R fourth big hit) (YES in S2412) ), Before the occurrence of the V pass (YES in S2413), if the first (first) game ball passes to the non-specific area 49 in each V round (YES in S2414), a non-specific area pass command is issued. Set (S2415). Then, the CPU of the main control board 80 transmits this non-specific area passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub-control board 90 is based on the received non-specific area passing command. Then, a predetermined game effect is executed on the display screen 7a (effect symbol display area) or the like.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、非特定領域センサ検知処理(S209)に次いで保留球数処理(S210)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S210)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S210) following the non-specific area sensor detection process (S209). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S210), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S210)に次いで電源断監視処理(S211)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S211)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S211) subsequent to the reserved ball number process (S210). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S211), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図46に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理とを行う(S4202,S4203)。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Subsequently, lamp data output processing for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). Output processing is performed (S4202, S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。この演出保留情報に基づいて実行する予告演出が、いわゆる「保留先読み演出」となる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The notice effect that is executed based on this effect hold information is a so-called “hold prefetch effect”. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   In S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that it has been received (YES in S4401), a variation effect start process (S4402) described later is performed, and S4406 is performed. If it is determined that it has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the changing effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、受信したと判定した場合(S4408でYES)、後述する大当り遊技開始時演出処理(S4409)を行って、S4410の処理(図44)に移行し、受信していないと判定した場合(S4408でNO)、大当り遊技開始時演出処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。S4410では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4410)、受信していないと判定した場合(S4410でNO)、S4412の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4410でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4411)、S4412の処理に移行する。主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技の進行状況に即したラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する(進行させる)。尚、ラウンド演出は、大当り遊技開始時演出処理(S4409)により設定されるラウンド演出パターンに基づくものである。   In S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that it has been received (YES in S4408), a big hit game start effect process (S4409) described below is performed, When the process proceeds to the process of S4410 (FIG. 44) and it is determined that no reception has been made (NO in S4408), the process shifts to the process of S4410 without performing the big hit game start effect process. In S4410, it is determined whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4410). If it is determined that it has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412, and it is determined that it has been received. If so (YES in S4410), the round designation command corresponding to the received round start command is set in the sub output buffer (S4411), and the process proceeds to S4412. The round start command transmitted from the main control board 80 includes information that can specify how many rounds to start (start round) are, and the CPU (effect control) of the sub control board 90 The microcomputer 91) identifies the number of start rounds based on the received round start command, and sets a round designation command indicating the number of rounds in the sub output buffer. When the round designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the progress status of the big hit game being executed according to the number of rounds specified based on the round designation command. A round effect corresponding to is executed on the display screen 7a of the image display device 7 (advanced). The round effect is based on the round effect pattern set by the big hit game start effect process (S4409).

S4412では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、受信していないと判定した場合(S4412でNO)、S4414の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4413)、S4414の処理に移行する。V通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V通過を示す所定の遊技演出(第2特定演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。当該演出についての詳細は後述する。   In S4412, it is determined whether or not a specific area passing command has been received from the main control board 80 (S4412). If YES (YES in S4412), the V pass designation command is set in the sub output buffer (S4413), and the process proceeds to S4414. When the V passage designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a predetermined game effect (second specific effect) indicating the V passage on the image display device 7. Run on screen 7a. Details of the effect will be described later.

S4414では、主制御基板80から非特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4414)。前述したように、非特定領域通過コマンドは、5R第3大当り及び5R第4大当りの何れかに係る大当り遊技中の各Vラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)にて、
第2大入賞口35に入球した最初(1個目)の遊技球がV通過発生前に(VフラグがOFFの状態で)非特定領域49を通過すること(「V非通過」ともいう)に基づいて、主制御基板80から送信される。そして、非特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合は(S4414でYES)、V非通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットして(S4415)、S4416の処理に移行し、非特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合は(S4414でNO)、S4415の処理を行うことなくS4416の処理に移行する。V非通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V非通過を示す所定の遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。当該演出についての詳細は後述する。
In S4414, it is determined whether a non-specific area passing command is received from the main control board 80 (S4414). As described above, the non-specific area passing command is in each V round (2nd to 5th rounds) during the jackpot game related to either the 5R third jackpot or the 5R fourth jackpot,
The first (first) game ball that has entered the second grand prize opening 35 passes through the non-specific area 49 (also referred to as “V non-pass”) before the V pass occurs (V flag is OFF). ) Is transmitted from the main control board 80. If it is determined that a non-specific area passing command has been received (YES in S4414), the V non-passing designation command is set in the sub output buffer (S4415), and the process proceeds to S4416, where the non-specific area passing command is set. Is determined not to have been received (NO in S4414), the process proceeds to S4416 without performing S4415. When the V non-passing designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays a predetermined game effect indicating V non-passage on the display screen 7a of the image display device 7. Run. Details of the effect will be described later.

S4416では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4416)、受信したと判定した場合(S4416でYES)、大当り遊技終了時演出処理(S4417)を行って、S4418の処理に移行し、受信していないと判定した場合(S4416でNO)、S4417の処理を行うことなく、S4418の処理に移行する。エンディングコマンドには、大当りの種別や、大当り遊技中(Vラウンド)における特定領域39への遊技球の通過有無(V通過有無)等を示す情報が含まれていることから、サブ制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したエンディングコマンドに基づいて、今回終了した大当りの種別や大当り遊技後の遊技状態、エンディング期間の長さ(エンディング時間)等を特定することが可能である。そこで、大当り遊技終了時演出処理(S4417)では、受信したエンディングコマンドに基づいてエンディング演出の演出パターンを選択し、当該選択したエンディング演出の演出パターンや、その他の情報(エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な大当り遊技終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。このセットした大当り遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101が、大当り遊技の終了に係る演出(エンディング演出等)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4416, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4416). If it is determined that it has been received (YES in S4416), a big hit game end effect process (S4417) is performed, When the process proceeds to the determination that it has not been received (NO in S4416), the process proceeds to S4418 without performing the process in S4417. The ending command includes information indicating the type of jackpot and whether or not the game ball has passed to the specific area 39 during the jackpot game (V round). Based on the received ending command, the CPU (production control microcomputer 91) can identify the type of jackpot that has ended this time, the gaming state after the jackpot game, the length of the ending period (ending time), and the like. . Therefore, in the jackpot game end effect processing (S4417), the ending effect effect pattern is selected based on the received ending command, and the selected ending effect effect pattern and other information (type of ending command, ending time) The big hit game end command that can specify the type of the big hit that has ended, the effect mode after the big hit game, etc.) is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90. When the set jackpot game end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 gives an effect (ending effect or the like) related to the end of the jackpot game to the image display device 7. On the display screen 7a.

S4418では、その他の演出制御に係る処理を行い、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド等)に基づく処理を行う。   In S4418, processing related to other effect control is performed, and this processing ends. As other processing performed in S4420, processing based on received commands other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command, a normal symbol variation stop command, etc.) is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4402) performed based on the reception of the change start command in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start processing (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect design determination random number, and a specific effect determination random number. The effect determination random number processing (S4501) for acquiring various effect determination random numbers is performed. In the present embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA〜C(モードステータス「1」〜「3」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD(モードステータス「4」)は低確高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行され、演出モードE(モードステータス「5」)は高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the present embodiment, the production modes A to C (mode status “1” to “3”) are executed when being controlled to the low probability low base state, and the production mode D (mode status “4”) is low accuracy. This is executed when the high base state (time-short state) is controlled, and the effect mode E (mode status “5”) is executed when the high base state (probability changing game state) is controlled. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to E.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, etc. is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. In this embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables, A table corresponding to the mode status (current presentation mode) referenced in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が10R第1大当りのときは「777」以外の奇数図柄のゾロ目(大当り態様、特定態様)とされ、10R第2大当りおよび15R第6大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目(大当り態様、特定態様)とされ、15R第5大当りのときは「777」のゾロ目(大当り態様、特定態様)とされる。また、5R第3大当りおよび5R第4大当りのときは「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄(大当り態様、特定態様)が停止表示される。一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合について、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目が停止表示され、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が停止表示されるようになっている。これらの演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol (big hit mode, specific mode) other than “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 10R first big hit, For 10R 2nd big hit and 15R 6th big hit, it is set to an even-numbered design such as "666" (big hit mode, specific mode), and for 15R 5th big hit, it is "777" Embodiment). In addition, in the case of 5R third big hit and 5R fourth big hit, a predetermined chance item such as “135” and a dedicated symbol such as “3 * 3” (big hit mode, specific mode) are stopped and displayed. On the other hand, in the case where the result of the special symbol success / failure determination is out, when the reach is out, one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “787” is different from the other effect symbols. When the eyes are displayed in a stopped state and the reach is out of reach, at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as “635” is stopped and displayed in a different pattern from the other effect symbols. It has become. The stop display mode of these effect symbols 8 is an example, and what can be stopped and displayed as a stop effect symbol when a big hit is made can be changed as appropriate.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach, as the variation mode (variation production pattern) of the production pattern 8. B, super reach C, character production, etc. are set, and in S4505, based on the variation production pattern determination table, any of these productions is performed or these productions are not performed (this is referred to as “normal variation”). Is also determined). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

S4505では、リーチ演出等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506では、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4505, a variation effect pattern corresponding to any of various variation effects including a reach effect or the like is set in response to the processing results of S4501 to S4504 (S4505). In the subsequent S4506, a variable effect start command for starting the effect symbol game effect or the like based on the variable effect pattern set in S4505 is set in the sub output buffer (S4506), and the variable effect start process ends. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

[大当り遊技開始時演出処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる大当り遊技開始時処理(S4409)について説明する。尚、大当り遊技演出(特別遊技演出)とは、大当り遊技の実行に関連して行われる演出のことを意味し、大当り遊技演出には、少なくとも、大当り遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大当り遊技中(ラウンド遊技中)にラウンドの進行に合わせて実行するラウンド演出と、大当り遊技の最終回のラウンド遊技終了に伴う大入賞口閉鎖後のエンディング期間中に実行するエンディング演出とが含まれる。大当り遊技開始時演出処理では、それらの演出のうち、オープニング演出とラウンド演出に関する処理を行う。
[Direction processing at the start of the big hit game]
Next, the big hit game start process (S4409) performed based on the reception of the change start command in the received command analysis process (S4302) will be described. The jackpot game effect (special game effect) means an effect performed in connection with the execution of the jackpot game. The jackpot game effect is at least before the jackpot opening (1 Opening performance that is performed during the opening period (before the start of the round), round performance that is performed according to the progress of the round during the jackpot game (during round game), and a grand prize that accompanies the end of the final round game of the jackpot game And ending effects performed during the ending period after the mouth is closed. In the big hit game start effect processing, processing related to the opening effect and the round effect among the effects is performed.

図46に示すように、大当り遊技開始時処理(S4409)では、まず、受信したオープニングコマンドを解析する(S4601)。本実施例では、前述したように、大当りの種別に応じたオープニングコマンド(第1オープニングコマンド〜第6オープニングコマンドの何れか)が主制御基板80から送信されるものとなっており、オープニングコマンドを解析することで、今回開始される大当りの種別を判別することが可能となっている。そこで、S4601では、受信したオープニングコマンドを解析して、今回開始される大当りの種別を特定する。   As shown in FIG. 46, in the big hit game start process (S4409), first, the received opening command is analyzed (S4601). In this embodiment, as described above, an opening command (any one of the first opening command to the sixth opening command) corresponding to the type of jackpot is transmitted from the main control board 80, and the opening command is By analyzing, it is possible to determine the type of jackpot that will be started this time. Therefore, in S4601, the received opening command is analyzed, and the type of jackpot to be started this time is specified.

次いで、S4601での解析結果に基づいて、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング演出の演出パターンを選択し(S4602)、選択したオープニング演出パターンを指定するオープニング演出指定コマンドを、サブ出力バッファにセットする(S4603)。このセットしたオープニング演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、受信したオープニング演出指定コマンドに対応する所定の画像データを読み出して、該読み出した画像データによるオープニング演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Next, based on the analysis result in S4601, an effect pattern of the opening effect corresponding to the type of jackpot that is started this time is selected (S4602), and an opening effect specifying command for specifying the selected opening effect pattern is displayed in the sub output buffer. Set to (S4603). When the set opening effect designation command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control microcomputer 101 reads out predetermined image data corresponding to the received opening effect designation command, and An opening effect based on the read image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

尚、本実施例では、大当り種別が「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」の何れかの場合には、それぞれの大当りに対応するオープニング演出を行うこととしている。「10R第1大当り」、「10R第2大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」では、VラウンドでのV通過可能性が高いもの(略100%)と限りなく低いもの(略0%)との区別がはっきりしているので、この場合はV通過可能性に応じたオープニング演出を行う。具体的には、「10R第1大当り」および「15R第5大当り」の場合には(V通過可能性:高)、例えば、高確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける文字(「超大当り」、「V大当り」、「Special Bonus」等)やキャラクタ等を表示するオープニング演出を行い、「10R第2大当り」および「15R第6大当り」の場合には(V通過可能性:低)、例えば、低確高ベース状態への移行を前提とする大当り遊技の開始を印象付ける文字(「大当り」、「Nomal Bonus」等)やキャラクタ等を表示するオープニング演出を行う。   In this embodiment, when the big hit type is “10R first big hit”, “10R second big hit”, “15R fifth big hit” or “15R sixth big hit”, it corresponds to each big hit. The opening stage will be performed. “10R first big hit”, “10R second big hit”, “15R fifth big hit”, and “15R sixth big hit” have high possibility of passing V in V round (almost 100%) and are extremely low Since the distinction from (substantially 0%) is clear, in this case, an opening effect according to the possibility of passing V is performed. Specifically, in the case of “10R first big hit” and “15R fifth big hit” (V passing possibility: high), for example, the start of the big hit game based on the transition to the highly accurate high base state. Opening effects that display characters (such as “super big hit”, “V big hit”, “Special Bonus”), characters, etc. are performed, and in the case of “10R second big hit” and “15R sixth big hit” (V Passability: low), for example, an opening effect that displays characters (such as “hit”, “Nomal Bonus”, etc.) or characters that impress the start of a big hit game on the premise of shifting to a low-accuracy base state .

一方、「5R第3大当り」および「5R第4大当り」では、VラウンドでのV通過可能性はあるものの、その可能性は中程度もしくはこれよりも低く、VラウンドでのVアタッカーへの入球タイミングや入球時の可動片150の動作状況によって左右されるものとなっている。つまり、「5R第3大当り」および「5R第4大当り」ではV通過することが確約されておらず、かといって確実にV通過しないともいえない。また、「5R第3大当り」および「5R第4大当り」では、VラウンドでV通過しなかった場合、大当り遊技後の遊技状態は低確低ベース状態(通常遊技状態)となり、当該大当り遊技で遊技者が獲得可能な賞球(遊技利益)の量は、他の大当り(10R大当り、15R大当り)に比して少ないものとなっている。つまり、5R大当りは、他の大当り(10R大当り、15R大当り)に比して優位性が劣るものとなっている。このことから、本実施例では、5R大当り(5R第3大当り、5R第4大当り)に係る大当り遊技(第2特別遊技)を、多くの賞球が獲得可能な10R大当りや15R大当りに係る大当り遊技(第1特別遊技)とは異なる位置付けとし、「V獲得(確変獲得)」を主たる目的とした遊技としている。そこで、「5R第3大当り」および「5R第4大当り」の場合には、例えば、V獲得(確変獲得)を賭けた遊技の開始を印象付ける文字(「V獲得チャレンジ!」、「Challenge Bonus」等)やキャラクタ等を表示するオープニング演出を行う。   On the other hand, in “5R 3rd big hit” and “5R 4th big hit”, there is a possibility of passing V in the V round, but the possibility is moderate or lower, and entry into the V attacker in the V round It depends on the timing of the ball and the operating state of the movable piece 150 when entering the ball. In other words, it is not guaranteed that V passes through “5R third big hit” and “5R fourth big hit”, but it cannot be said that V does not pass reliably. In addition, in “5R third big hit” and “5R fourth big hit”, if V does not pass in the V round, the gaming state after the big hit game becomes a low probability low base state (normal game state), and the big hit game The amount of prize balls (game profit) that can be acquired by the player is smaller than other big hits (10R big hit, 15R big hit). That is, 5R big hit is inferior to other big hits (10R big hit, 15R big hit). Therefore, in this embodiment, the big hit game (second special game) related to the 5R big hit (5R third big hit, 5R fourth big hit) is the big hit related to the 10R big hit or the 15R big hit that can win many prize balls. The game is positioned differently from the game (first special game), and is a game whose main purpose is “V acquisition (accurate change acquisition)”. Therefore, in the case of “5R 3rd big hit” and “5R 4th big hit”, for example, letters (“V acquisition challenge!”, “Challenge Bonus”) that impress the start of the game betting V acquisition (accurate change acquisition). Etc.) and characters, etc. are displayed.

次いで、S4604では、S4601での解析結果に基づいて、今回開始される大当りの種別に応じたラウンド演出の演出パターンを選択する(S4604)。前述のように、10R大当りおよび15R大当りでは、VラウンドでのV通過可能性が高いもの(略100%)と限りなく低いもの(略0%)との区別がはっきりしており、また、5R大当りに比して多くの賞球獲得が可能となっている。そこで、「10R第1大当り」および「15R第5大当り」では、第2大入賞口35(Vアタッカー)が開放する1ラウンド目〜5ラウンド目において、第2大入賞口35(Vアタッカー)への入球およびV通過発生までV通過を遊技者に促すラウンド演出を行うとともに、V通過発生以降は、6ラウンド目以降も含めてV通過後対応のラウンド演出を行うこととしている。また、「10R第2大当り」および「15R第6大当り」では、1ラウンド目〜5ラウンド目において、第2大入賞口35(Vアタッカー)への入球を遊技者に促した上でV非通過に対応したラウンド演出を行い、6ラウンド目以降は、第1大入賞口30への入球を遊技者に促した上でV非通過に対応したラウンド演出を行うこととしている。一方、5R大当り(5R第3大当り、5R第4大当り)では、1ラウンド目〜5ラウンド目のラウンド演出として後述の「V獲得チャレンジ演出」を行うこととしている。   Next, in S4604, based on the analysis result in S4601, a round production effect pattern corresponding to the type of jackpot started this time is selected (S4604). As described above, in 10R big hit and 15R big hit, there is a clear distinction between those with high possibility of passing V in V round (approximately 100%) and those with infinitely low (approximately 0%), and 5R A lot of prize balls can be obtained compared to the big hit. Therefore, in “10R first big hit” and “15R fifth big hit”, the second big prize opening 35 (V attacker) is opened to the second big prize opening 35 (V attacker) in the first to fifth rounds. A round effect that prompts the player to pass the V until the entry of the ball and the occurrence of the V pass is performed, and after the occurrence of the V pass, a round effect corresponding to after the V pass is performed including the sixth and subsequent rounds. In addition, in the “10R 2nd big hit” and “15R 6th big hit”, in the first to fifth rounds, the player is encouraged to enter the second big prize opening 35 (V attacker), and then V non- A round effect corresponding to passing is performed, and after the sixth round, the player is prompted to enter the first grand prize opening 30 and then a round effect corresponding to non-passing V is performed. On the other hand, in the 5R big hit (5R third big hit, 5R fourth big hit), the “V acquisition challenge production” described later is performed as the round production of the first to fifth rounds.

S4604では、以上のようなラウンド演出を実行すべく、今回開始される大当りの種別に対応したラウンド演出の演出パターンを選択する。そして、ラウンド演出パターンを選択したら、当該選択したラウンド演出パターンを指定するラウンド演出指定コマンドを、サブ出力バッファにセットする(S4605)。このセットしたラウンド演出指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド演出指定コマンドにより特定されるラウンド演出パターンに対応する画像データを読み出し、該読み出した画像データによるラウンド演出を、サブ制御基板90からのラウンド指定コマンド(S4411)の受信に基づいて、画像表示装置7の表示画面7a上で展開していく。これにより、ラウンド遊技の進行に合わせてラウンド演出が行われる。   In S4604, in order to execute the round effect as described above, the effect pattern of the round effect corresponding to the type of jackpot to be started this time is selected. When the round effect pattern is selected, a round effect designation command for designating the selected round effect pattern is set in the sub output buffer (S4605). When the set round effect designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads out image data corresponding to the round effect pattern specified by the round effect designation command. The round effect based on the read image data is developed on the display screen 7a of the image display device 7 based on the reception of the round designation command (S4411) from the sub-control board 90. Thereby, a round effect is performed in accordance with the progress of the round game.

以上までが、本実施例における演出制御の主要な処理であるが、本実施例のパチンコ遊技機1では、6種類の大当り(図6を参照)のうち「5R第3大当り」および「5R第4大当り」の場合、前述のように「V獲得チャレンジ演出」を行うこととしている。この「V獲得チャレンジ演出」を行うことで、5R大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技)がV獲得(確変獲得)を主目的とする遊技である印象を遊技者に与え、遊技興趣の向上を図っている。以下、図49を用いて、5R大当りの場合に画像表示装置7の表示画面7a上で行う「V獲得チャレンジ演出」について説明する。   The above is the main processing of effect control in the present embodiment, but in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the five types of big hits (see FIG. 6), “5R third big hit” and “5R No. 1” In the case of “4 big hits”, “V acquisition challenge production” is performed as described above. By performing this “V acquisition challenge production”, the big hit game related to 5R jackpot (5R jackpot game) gives the player the impression that the game is aimed mainly at V acquisition (accurate change acquisition), and improves the game entertainment I am trying. Hereinafter, the “V acquisition challenge effect” performed on the display screen 7a of the image display device 7 in the case of 5R big hit will be described with reference to FIG.

[V獲得チャレンジ演出]
図49は、5R大当り(5R第3大当り、5R第4大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目の実行に際して画像表示装置7の表示画面7a上で行うラウンド演出(V獲得チャレンジ演出)の流れを示している。本実施例のV獲得チャレンジ演出は、大別すると、「チャレンジ開始演出」、「チャレンジ中演出」および「チャレンジ結果演出」の3つにより構成される。
[V acquisition challenge production]
FIG. 49 shows a round effect (V acquisition challenge effect) performed on the display screen 7a of the image display device 7 during the execution of the first to fifth rounds of the jackpot game related to the 5R jackpot (5R third jackpot, 5R fourth jackpot). ). The V acquisition challenge production of the present embodiment is roughly divided into “challenge start production”, “in-challenge production” and “challenge result production”.

特別図柄が5R第3大当り図柄および5R第4大当り図柄の何れかで停止表示されると、オープニング演出を経て5R大当り遊技の1ラウンド目が開始される。この1ラウンド目のラウンド演出として、V獲得チャレンジ(Vラウンド)の開始を示す「チャレンジ開始演出」を行う。チャレンジ開始演出は、図49(a1)に示す「説明演出」と、図49(a2)に示す「追走演出」とにより構成される。   When the special symbol is stopped and displayed on either the 5R third jackpot symbol or the 5R fourth jackpot symbol, the first round of 5R jackpot game is started through the opening effect. As the first round effect, a “challenge start effect” indicating the start of the V acquisition challenge (V round) is performed. The challenge start effect is composed of an “explanation effect” shown in FIG. 49 (a1) and a “follow-up effect” shown in FIG. 49 (a2).

図49(a1)に示すように、説明演出では、V獲得チャレンジ演出の内容(遊技説明)を表示する。本実施例では、V獲得チャレンジ演出として、上空を飛んでいく「V」の文字が描かれた風船(「V風船」ともいう)を人物が走って追いかけ、その人物がV風船を捕まえることができればV獲得成功となり、捕まえることができなければV獲得失敗となる演出を行うこととしている。このV獲得チャレンジ演出の内容(遊技説明)を示す説明演出を、1ラウンド目の開始、すなわち、1ラウンド目のVアタッカー(第2大入賞口35)の開放開始を契機として行う。   As shown in FIG. 49 (a1), in the explanation effect, the contents (game explanation) of the V acquisition challenge effect are displayed. In this embodiment, as a V acquisition challenge effect, a person runs after a balloon (also referred to as a “V balloon”) with a letter “V” flying over it, and the person catches the V balloon. If possible, the V acquisition will be successful, and if it cannot be caught, the V acquisition will fail. The explanation effect indicating the contents of the V acquisition challenge effect (game description) is triggered by the start of the first round, that is, the opening of the first round of the V attacker (second big prize opening 35).

その後、1ラウンド目でのVアタッカーへの入球数が規定数(本例では「10」)を超えない範囲の所定数(例えば「5」)になると「追走演出」を行う。図49(a2)に示すように、追走演出では、空飛ぶV風船を追って人物が走るシーンを表示する。この追走演出は、1ラウンド目が終了した後、インターバルを挟んで開始されるVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)においても、V通過が発生するまで繰り返し行うものとしている。このような1ラウンド目のチャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)により、V獲得チャレンジの開始を遊技者に示すことが可能となっている。   Thereafter, when the number of balls entering the V-attacker in the first round reaches a predetermined number (for example, “5”) that does not exceed the prescribed number (“10” in this example), “follow-up effect” is performed. As shown in FIG. 49 (a2), in the follow-up effect, a scene in which a person runs following a flying V balloon is displayed. This follow-up effect is repeatedly performed until the V passage occurs even in the V round (second to fifth rounds) started after the end of the first round. With such a first round challenge start effect (explanation effect and follow-up effect), it is possible to indicate to the player the start of the V acquisition challenge.

尚、Vアタッカーへの入球数は、前述のように、第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてラウンド単位で計数可能となっているので(入球数計数手段)、その計数値を参照して入球数を特定することができる。また、追走演出の実行契機(開始契機)は、Vアタッカーへの入球数とする必要はなく、例えば、Vアタッカーの開放開始からの経過時間(開放時間)としてもよい。   As described above, the number of balls entered into the V attacker can be counted in round units based on the detection by the second big prize opening sensor 35a (the number of entered balls counting means). The number of entered balls can be specified with reference. Further, the execution trigger (start trigger) of the follow-up effect need not be the number of balls entering the V attacker, and may be, for example, an elapsed time (opening time) from the start of opening of the V attacker.

次いで、2ラウンド目〜5ラウンド目、すなわち、4回のVラウンドでは、ラウンド演出として「チャレンジ中演出」を行う。「チャレンジ中演出」では、まず、図49(b1)に示すように、1ラウンド目で開始した「追走演出」を引き続き行う。さらに「チャレンジ中演出」では、VラウンドにおけるVアタッカーの2回目の開放開始(図48(b),(c)を参照)を契機として、図49(b2)に示す「煽り演出」を行う。煽り演出では、図49(b2)に示すように、V風船を追って走る人物がV風船に向かって飛んでV風船を捕まえることができるか否かを表現したシーンを表示する。これら「追走演出」と「煽り演出」とからなる「チャレンジ中演出」は、4回のVラウンドのうち何れかのVラウンドでV通過が発生するまで繰り返し行うものとしている。   Next, in the second to fifth rounds, that is, in the four V rounds, a “during challenge” is performed as a round effect. In the “in-challenge effect”, first, as shown in FIG. 49 (b1), the “follow-up effect” started in the first round is continuously performed. Furthermore, in the “in-challenge effect”, the “swing effect” shown in FIG. 49 (b2) is performed with the second opening start of the V attacker in the V round (see FIGS. 48B and 48C) as an opportunity. As shown in FIG. 49 (b2), in the roaring effect, a scene expressing whether or not a person who follows the V balloon can fly toward the V balloon and catch the V balloon is displayed. The “in-challenge effect” made up of these “follow-up effect” and “drilling effect” is repeatedly performed until a V passage occurs in any one of the four V rounds.

そして、VラウンドにおいてVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過すると、当該通過に基づいて、図49(c1)に示す「V獲得成功演出」を行う。「V獲得成功演出」は、Vラウンドの結果を示す「チャレンジ結果演出」のうち、Vラウンドの結果が「V通過」である旨を示すものである。図49(c1)に示すように、V獲得成功演出では、人物がV風船を捕まえたシーンを「やったね!」の文字とともに表示して、今回のVラウンドの結果がV通過である旨を遊技者に示す。V獲得成功演出は、V通過を生じたVラウンドが終了するまで行うもので、次ラウンド以降もVラウンドが行われる場合、当該残りのVラウンドでは、ラウンド演出として、図示しないV通過後演出を行う。   When the game ball that has entered the V attacker in the V round passes the specific area 39, the “V acquisition success effect” shown in FIG. 49 (c1) is performed based on the passage. “V acquisition success production” indicates that the V round result is “V passing” among the “challenge result production” indicating the result of the V round. As shown in FIG. 49 (c1), in the V acquisition success production, a scene in which a person has caught a V balloon is displayed together with the characters “Ye! Show to the player. The V acquisition success effect is performed until the V round in which the V passage occurred is completed. When the V round is performed after the next round, in the remaining V rounds, a post-V effect that is not shown is used as the round effect. Do.

一方、VラウンドにおいてVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過することなく非特定領域49を通過すると、当該通過に基づいて、図49(c2)または(c3)に示す「V獲得失敗演出」を行う。「V獲得失敗演出」は、Vラウンドの結果を示す「チャレンジ結果演出」のうち、Vラウンドの結果が「V非通過」である旨を示すものである。図49(c2)は、4回のVラウンドのうち、1回目〜3回目のVラウンド(2ラウンド目〜4ラウンド目)で遊技球が特定領域39を通過せずに非特定領域49を通過した場合(V非通過の場合)を示しており、図49(c3)は、1回目〜3回目のVラウンドに加えて4回目(最後)のVラウンド(5ラウンド目)でもV非通過となった場合、すなわち、4回のVラウンド全てでV非通過となった場合を示している。   On the other hand, when a game ball that has entered the V attacker in the V round passes through the non-specific area 49 without passing through the specific area 39, the “V acquisition” shown in FIG. 49 (c2) or (c3) "Failure production". The “V acquisition failure effect” indicates that the result of the V round among the “challenge result effect” indicating the result of the V round is “V non-passing”. FIG. 49 (c2) shows that the game balls pass through the non-specific area 49 without passing through the specific area 39 in the first to third V rounds (2nd to 4th rounds) of the four V rounds. FIG. 49 (c3) shows that the fourth (last) V round (fifth round) is V non-passed in addition to the first to third V rounds. In other words, a case where V is not passed in all four V rounds is shown.

図49(c2)に示すように、1回目〜3回目のVラウンドでV非通過となった場合のV獲得失敗演出では、人物がV風船を逃してがっかりするシーンを「NEXT」の文字とともに表示して、今回のVラウンドの結果がV非通過である旨および残りのVラウンドでV通過(V獲得)を狙う旨を遊技者に示す。V非通過となった1回目〜3回目のVラウンドでは、V獲得失敗演出を行った後、図49(b1)に示す「追走演出」を再び行う(再開する)。   As shown in FIG. 49 (c2), in the V acquisition failure effect when V is not passed in the first to third V rounds, a scene in which a person misses the V balloon and is disappointed is displayed with the characters “NEXT”. Displayed to indicate to the player that the result of the current V round is V non-passing and that the remaining V rounds aim for V passing (V acquisition). In the first to third V rounds in which V is not passed, after performing the V acquisition failure effect, the “follow-up effect” shown in FIG. 49 (b1) is performed again (resumption).

また、図49(c3)に示すように、4回目のVラウンド(5ラウンド目)でもV非通過となった場合のV獲得失敗演出では、人物がV風船を逃してがっかりするシーンを「残念」の文字とともに表示して、全てのVラウンドをV非通過で終えた旨(V獲得を逃した旨)を遊技者に示す。   In addition, as shown in FIG. 49 (c3), in the V acquisition failure effect when V is not passed even in the fourth V round (fifth round), a scene in which a person misses the V balloon is disappointed. ”To indicate to the player that all V rounds have been completed without passing V (that V has been missed).

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、5R大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技)においてV獲得チャレンジ演出を行うものとなっている。このV獲得チャレンジ演出として、Vラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)の開始前、すなわち、1ラウンド目では、これから開始されるVラウンド(V獲得チャレンジ)に関連する「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行い、その後のVラウンド(2ラウンド目〜5ラウンド目)では、追走演出および煽り演出からなる「チャレンジ中演出」を行うとともに、特定領域39への遊技球の通過(V通過)に基づいて「V獲得成功演出」を行うものとしている。このように、Vラウンドの開始前後において、「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」および「チャレンジ中演出」といった関連性のある演出、すなわち、V通過を狙うVラウンド(V獲得チャレンジ)に関連する演出を行うことで、5R大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目(つまり、5R大当り遊技全般)を、V獲得(確変獲得)が主目的の遊技として印象付けることが可能となる。これにより、Vラウンドの開始前後に亘って興趣を持続させることが可能となり、この結果、Vラウンドを含む大当り遊技の興趣を向上させることが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above, the V acquisition challenge effect is performed in the jackpot game (5R jackpot game) related to the 5R jackpot. As the V acquisition challenge effect, before the start of the V round (2nd to 5th rounds), that is, in the first round, the “challenge start effect (description effect) related to the V round (V acquisition challenge) to be started from now on. In the subsequent V rounds (2nd to 5th rounds), a “in-challenge effect” consisting of a follow-up effect and a hitting effect is performed, and the game ball passes to the specific area 39. The “V acquisition success production” is performed based on (V passing). Thus, before and after the start of the V round, related effects such as “challenge start effect (explanation effect and follow-up effect)” and “in-challenge effect”, that is, the V round aiming for V passing (V acquisition challenge) It is possible to impress the 1st to 5th rounds of the 5R jackpot game (that is, the overall 5R jackpot game) as a game whose main purpose is V acquisition (acquired probability change). As a result, it is possible to continue the interest before and after the start of the V round, and as a result, it is possible to improve the interest of the jackpot game including the V round.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、5R大当り遊技における1回目〜3回目の各VラウンドでV通過が発生しなかった場合に「V獲得失敗演出」を行うが、このV獲得失敗演出は、Vラウンドの結果がV非通過である旨とともに、残りのVラウンドでV通過(V獲得)を狙う旨を遊技者に示すものとなっている。これにより、先のVラウンドでV通過しなかったとしても、後のVラウンドに期待を持たせることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the “V acquisition failure effect” is performed when V passing does not occur in the first to third V rounds in the 5R big hit game. Indicates that the result of the V round is non-passing V, and indicates that the player is aiming for V passing (V acquisition) in the remaining V rounds. Thereby, even if V does not pass in the previous V round, it is possible to give expectation to the subsequent V round.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、5R大当り遊技における4回のVラウンドのうち、1回目のVラウンドの開始前に「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行うので、これから開始される4回のVラウンドに対する遊技者の関心度(注目度)を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, among the four V rounds in the 5R big hit game, the “challenge start effect (explanation effect and follow-up effect)” is performed before the start of the first V round. It becomes possible to increase the player's interest level (attention level) for the four V rounds started from now.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、5R大当り遊技の1ラウンド目に「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行うものとなっているので、1ラウンド目の遊技期間を「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」の実行時間に充てることで、当該演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、非Vラウンドとして行われる1ラウンド目の演出効果を高めることが可能となる。また、5R大当り遊技の1ラウンド目から、V獲得チャレンジに関連する「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行うことで、5R大当り遊技の開始当初からVラウンド(V獲得チャレンジ)に対する遊技者の関心度(注目度)や期待感を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the “challenge start effect (explanation effect and follow-up effect)” is performed in the first round of the 5R jackpot game, so the game period of the first round is “ By allocating to the execution time of “challenge start effect (explanation effect and follow-up effect)”, it is possible to sufficiently secure the execution time of the effect. As a result, the effect of the first round performed as a non-V round can be enhanced. In addition, from the first round of 5R jackpot game, by performing “Challenge start production (explanation production and follow-up production)” related to the V acquisition challenge, from the beginning of 5R jackpot game to V round (V acquisition challenge) It is possible to increase the player's interest level (attention level) and expectation.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、5R大当り遊技でのVラウンドにおける最初のV通過に基づいて「V獲得成功演出」を行うものとなっている。このため、VラウンドでのVアタッカーへの入球発生後、直ぐに「V獲得成功演出」を出現させることが可能となる。これにより、Vアタッカーへの入球と「V獲得成功演出」との連動感を高めることが可能となる。また、実施例1では、5R大当り遊技でのVラウンドにおける最初のV通過だけでなく、V通過しなかった場合の最初の非特定領域49への通過(V非通過)によっても「V獲得失敗演出」を行うものとしているので、「V獲得失敗演出」についても、VラウンドでのVアタッカーへの入球発生後、直ぐに出現させることが可能となる。このため、「V獲得成功演出」だけでなく「V獲得失敗演出」についても、Vアタッカーへの入球との連動感を高めることが可能となり、この結果、Vアタッカーへの入球がV通過・非通過に係る演出に連動している印象を遊技者に与えることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the “V acquisition success production” is performed based on the first V passage in the V round in the 5R big hit game. For this reason, it becomes possible to make the “V acquisition success production” appear immediately after the entry to the V attacker in the V round. As a result, it is possible to enhance the sense of linkage between the entry to the V attacker and the “V acquisition success production”. Further, in the first embodiment, not only the first V passage in the V round in the 5R jackpot game but also the first passage to the non-specific region 49 (V non-passage) when V does not pass “V acquisition failure” Since “the production” is performed, the “V acquisition failure production” can also appear immediately after the entry to the V attacker in the V round. For this reason, not only the “V acquisition success production” but also the “V acquisition failure production” can increase the sense of linkage with the entry to the V attacker, and as a result, the entry to the V attacker passes the V -It is possible to give the player an impression linked to the performance related to non-passing.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、ラウンド数が異なる複数の大当り(本例では5R大当り、10R大当り及び15R大当り)のうち、ラウンド数が最も少ない5R大当りに係る大当り遊技(第2特別遊技)を、他の大当り(10R大当り、15R大当り)に係る大当り遊技(第1特別遊技)と異なる位置付け遊技、すなわち、V獲得(確変獲得)を主目的とする遊技とし、5R大当り遊技においてV獲得チャレンジ演出(説明演出、追走演出、V獲得成功演出、V獲得失敗演出)を行うこととしている。これにより、ラウンド数の少ない大当り遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, among the big hits having different round numbers (in this example, 5R big hit, 10R big hit and 15R big hit), the big hit game related to the 5R big hit having the smallest number of rounds (second special game) The game) is different from the big hit game (first special game) related to other big hits (10R big hit, 15R big hit), that is, a game whose main purpose is V acquisition (accurate change acquisition), and in 5R big hit games The acquisition challenge effect (explanation effect, follow-up effect, V acquisition success effect, V acquisition failure effect) is to be performed. Thereby, it becomes possible to improve the interest of the big hit game with a small number of rounds.

尚、5R大当り(5R第3大当り、5R第4大当り)に係る大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目のうち、1ラウンド目(非特定ラウンド遊技)で行う「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」は本発明の「第1特定演出」の一態様に相当し、2ラウンド目〜5ラウンド目(特定ラウンド遊技)でV通過に基づいて行う「V獲得成功演出」は本発明の「第2特定演出」の一態様に相当する。また、10R大当り又は15R大当りに係る大当り遊技(10R大当り遊技、15R大当り遊技)は本発明の「第1特別遊技」の一態様に相当し、5R大当りに係る大当り遊技(5R大当り遊技)は本発明の「第2特別遊技」の一態様に相当する。   Of the first to fifth rounds of the big hit game related to the 5R big hit (5R third big hit, 5R fourth big hit), the “challenge start effect (explanatory effect and follow-up) performed in the first round (non-specific round game)” The “running effect” ”corresponds to one aspect of the“ first specific effect ”of the present invention, and the“ V acquisition successful effect ”performed based on the V passage in the second to fifth rounds (specific round game) is the present invention. This corresponds to an aspect of “second specific effect”. The jackpot game related to 10R jackpot or 15R jackpot (10R jackpot game, 15R jackpot game) corresponds to one aspect of the “first special game” of the present invention, and the jackpot game related to 5R jackpot (5R jackpot game) is a book. This corresponds to one aspect of the “second special game” of the invention.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。実施例2は、前述した実施例1と比較して、大当り遊技での大入賞口開放パターンと、V獲得チャレンジ演出の実行態様が異なっている。以下では、主に実施例1と異なる点について説明し、実施例1と共通する点については説明を省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment differs from the first embodiment described above in the big winning opening opening pattern in the jackpot game and the execution mode of the V acquisition challenge effect. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described, and description of points common to the first embodiment will be omitted.

まず、本実施例では、大当りの種別毎の大入賞口開放パターンが図50に示すものとなっている。すなわち、図6に示した実施例1の大入賞口開放パターンに代えて、図50に示す大入賞口開放パターンを採用している。具体的には、大当りの種別(ラウンド数)は実施例1と同様であるが、第1大入賞口30と第2大入賞口35(Vアタッカー)とが、第2大入賞口35の開放を先としてラウンド毎に交互に開放するものとなっている。すなわち、奇数ラウンドでは第2大入賞口35が開放して第1大入賞口30が閉鎖し、偶数ラウンドでは第1大入賞口30が開放して第2大入賞口35が閉鎖するものとなっている。   First, in this embodiment, the big winning opening opening pattern for each type of jackpot is as shown in FIG. That is, instead of the big winning opening opening pattern of the first embodiment shown in FIG. 6, the big winning opening opening pattern shown in FIG. 50 is adopted. Specifically, the type of jackpot (number of rounds) is the same as in the first embodiment, but the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 (V attacker) open the second big prize opening 35. Is opened alternately for each round. That is, in the odd round, the second grand prize opening 35 is opened and the first big prize opening 30 is closed, and in the even round, the first big prize opening 30 is opened and the second big prize opening 35 is closed. ing.

本実施例では、大当り遊技のうち、Vアタッカーが開放する1ラウンド目、3ラウンド目および5ラウンド目をVラウンドとし、一の大当り遊技中に3回のVラウンドが実行されるものとなっている。つまり、実施例1では、Vラウンドが連続する複数回のラウンドで行われるものとなっていたのに対し、本実施例では、Vラウンドが連続しない複数回のラウンドで行われるものとなっている。そして、本実施例では、2ラウンド目、4ラウンド目および6ラウンド目以降を非Vラウンド(通常ラウンド)としている。   In this embodiment, among the big hit games, the first, third and fifth rounds opened by the V attacker are V rounds, and three V rounds are executed during one big hit game. Yes. That is, in the first embodiment, the V round is performed in a plurality of rounds that are continuous, whereas in the present embodiment, the V round is performed in a plurality of rounds that are not continuous. . In the present embodiment, the second round, the fourth round, and the sixth and subsequent rounds are non-V rounds (normal rounds).

VラウンドでのVアタッカーの開放パターンおよび可動片150の動作パターンは、実施例1と同様である(図48を参照)。そして、本実施例の「10R第1大当り」および「15R第5大当り」は、3回のVラウンドで開放パターンAに基づく開放を3回行うもの(V通過可能性:高)となっており、「10R第2大当り」および「15R第6大当り」は、3回のVラウンドで開放パターンDに基づく開放を3回行うもの(V通過可能性:無)となっている。   The opening pattern of the V attacker in the V round and the operation pattern of the movable piece 150 are the same as those in the first embodiment (see FIG. 48). The “10R first big hit” and “15R fifth big hit” in this embodiment are those in which the opening based on the opening pattern A is performed three times in three V rounds (V passing possibility: high). “10R second big hit” and “15R sixth big hit” are those in which the opening based on the opening pattern D is performed three times in three V rounds (V passing possibility: none).

また、本実施例の「5R第3大当り」は、3回のVラウンドのうち1回目(1ラウンド目)で開放パターンCに基づく開放を行い、2回目と3回目(3ラウンド目、5ラウンド目)で開放パターンBに基づく開放を行うもの、すなわち、開放パターンBに基づく開放を2回行うとともに開放パターンCに基づく開放を1回行うもの(V通過可能性:中)となっている。さらに、本実施例の「5R第4大当り」は、3回のVラウンドのうち1回目と3回目(1ラウンド目、5ラウンド目)で開放パターンCに基づく開放を行い、2回目(3ラウンド目)で開放パターンBに基づく開放を行うもの、すなわち、開放パターンBに基づく開放を1回行うとともに開放パターンCに基づく開放を2回行うもの(V通過可能性:低)となっている。   In addition, “5R third big hit” of the present embodiment performs the release based on the release pattern C in the first (first round) of the three V rounds, and the second and third rounds (third round, five rounds). Eyes) that perform opening based on the opening pattern B, that is, those that perform opening based on the opening pattern B twice and those that perform opening based on the opening pattern C once (V passability: medium). Furthermore, the “5R fourth big hit” of the present embodiment performs the release based on the release pattern C in the first and third (first and fifth rounds) of the three V rounds, and the second (three rounds). Eye) that performs opening based on the opening pattern B, that is, that performs opening based on the opening pattern B once and performs opening based on the opening pattern C twice (V passability: low).

このような大入賞口開放パターンに基づいて第1大入賞口30および第2大入賞口35を開放させる本実施例のパチンコ遊技機1では、5R大当り遊技でのV獲得チャレンジ演出を、図51に示す態様で行う。図51は、本実施例の5R大当り(5R第3大当り、5R第4大当り)に係る大当り遊技の実行に際して画像表示装置7の表示画面7a上で行う演出の流れを示している。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment in which the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are opened based on such a big prize opening opening pattern, the V acquisition challenge effect in the 5R big hit game is shown in FIG. It carries out in the aspect shown in. FIG. 51 shows the flow of effects performed on the display screen 7a of the image display device 7 when executing the big hit game related to the 5R big hit (5R third big hit, 5R fourth big hit) of the present embodiment.

まず、5R大当りに係るオープニング演出として、図51(a1),(a2)に示す態様の演出を行う。当該演出は、図49(a1),(a2)に示した実施例1の5R大当り遊技係る1ラウンド目の「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」と同様である。つまり、本実施例では、1ラウンド目がVラウンドとして行われることから、当該Vラウンドより前のオープニング期間で、図51(a1),(a2)に示すように「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行う。オープニング期間での「チャレンジ開始演出は、先に「説明演出」を行い、その後、所定時間が経過したタイミングで表示画面7aの表示内容を「説明演出」から「追走演出」に切り換える。この切換タイミングは、オープニング期間の長さ(オープニング時間)に準じて任意に設定可能である。例えば、オープニング時間を8000ms(8秒)とした場合、最初の4000ms(4秒)を「説明演出」の実行時間とし、残りの4000ms(4秒)を「追走演出」の実行時間とすることができる。   First, as the opening effect related to 5R big hit, the effects shown in FIGS. 51A1 and 51A2 are performed. The effect is the same as the “challenge start effect (description effect and follow-up effect)” in the first round of the 5R jackpot game of the first embodiment shown in FIGS. 49 (a1) and (a2). That is, in the present embodiment, since the first round is performed as a V round, in the opening period before the V round, as shown in FIGS. Follow-up production) ”. In the opening period, the “challenge start effect” performs “explanation effect” first, and then the display content of the display screen 7a is switched from “explanation effect” to “follow-up effect” at a timing when a predetermined time has elapsed. This switching timing can be arbitrarily set according to the length of the opening period (opening time). For example, when the opening time is set to 8000 ms (8 seconds), the first 4000 ms (4 seconds) is set as the execution time of the “explanation effect”, and the remaining 4000 ms (4 seconds) is set as the execution time of the “follow-up effect”. Can do.

次いで、1ラウンド目、すなわち、1回目のVラウンドでは、まず、図51(b1)に示すように、先のオープニング期間で開始した「追走演出」を引き続き行い、その後、Vアタッカーの2回目の開放開始を契機として、図51(b2)に示すように、実施例1と同様の「煽り演出」を行う。つまり、「追走演出」と「煽り演出」とからなる「チャレンジ中演出」を行う。そして、1回目のVラウンドでVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c1)に示す「V獲得成功演出」を行い、遊技球が特定領域39を通過せずに非特定領域49を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c2)に示す「V獲得失敗演出」を行う。ここでの「V獲得成功演出」は、実施例1と同様に、Vラウンドの結果がV通過である旨を遊技者に示すものであり、「V獲得失敗演出」も実施例1と同様に、Vラウンドの結果がV非通過である旨および残りのVラウンドでV通過(V獲得)を狙う旨(Vラウンドが残っている旨)を遊技者に示すものである。   Next, in the first round, that is, the first V round, first, as shown in FIG. 51 (b1), the “follow-up effect” started in the previous opening period is continuously performed, and then the second time of the V attacker As shown in FIG. 51 (b2), the same “swing effect” as in the first embodiment is performed. That is, the “in-challenge production” consisting of the “follow-up production” and the “drilling production” is performed. When the game ball that has entered the V attacker in the first V round passes the specific area 39, the “V acquisition success effect” shown in FIG. When the sphere passes through the non-specific region 49 without passing through the specific region 39, the “V acquisition failure effect” shown in FIG. 51 (c2) is performed based on the passage. The “V acquisition success effect” here indicates to the player that the result of the V round is V passing as in the first embodiment, and the “V acquisition failure effect” is also similar to the first embodiment. This indicates to the player that the result of V round is V non-passing and that the remaining V rounds aim for V passing (V acquisition) (V rounds remain).

1回目のVラウンド(1ラウンド目)でV通過しなかった場合、次の2ラウンド目では、ラウンド演出として、図51(d)に示す「追走演出」を行う。2ラウンド目は、第1大入賞口30が開放する非Vラウンドであり、当該非Vラウンドのラウンド演出として、先のオープニング期間やVラウンド開始当初と同様の「追走演出」を行う。2ラウンド目が終了し、インターバルを挟んで3ラウンド目(2回目のVラウンド)が開始されると、当該ラウンド演出として、1回目のVラウンドと同様に「チャレンジ中演出(追走演出および煽り演出)」を行う(図51(b1),(b2)を参照)。そして、2回目のVラウンドでVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c1)に示す「V獲得成功演出」を行い、遊技球が特定領域39を通過せずに非特定領域49を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c2)に示す「V獲得失敗演出」を行う。   When V does not pass in the first V round (the first round), the “following effect” shown in FIG. 51D is performed as the round effect in the next second round. The second round is a non-V round that the first grand prize opening 30 opens, and as the round effect of the non-V round, the “follow-up effect” is performed as in the previous opening period and the beginning of the V round. When the second round is completed and the third round (second V round) is started across the interval, as the first round, the “during challenge (follow-up production and resurrection) Effect ”) (see FIGS. 51 (b1) and (b2)). When the game ball that has entered the V attacker in the second V round passes the specific area 39, the “V acquisition success effect” shown in FIG. 51 (c1) is performed based on the passage, and the game When the sphere passes through the non-specific region 49 without passing through the specific region 39, the “V acquisition failure effect” shown in FIG. 51 (c2) is performed based on the passage.

2回目のVラウンド(3ラウンド目)でV通過しなかった場合、次の4ラウンド目では、ラウンド演出として、2ラウンド目と同様に「追走演出」を行う(図51(d)を参照)。4ラウンド目も、第1大入賞口30が開放する非Vラウンドなので、当該非Vラウンドのラウンド演出として「追走演出」を行う。この後、4ラウンド目が終了し、インターバルを挟んで5ラウンド目(3回目のVラウンド)が開始されると、当該ラウンド演出として、先の2回のVラウンドと同様に「チャレンジ中演出(追走演出および煽り演出)」を行う(図51(b1),(b2)を参照)。そして、3回目のVラウンドでVアタッカーに入球した遊技球が特定領域39を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c1)に示す「V獲得成功演出」を行い、遊技球が特定領域39を通過せずに非特定領域49を通過した場合には、当該通過に基づいて、図51(c3)に示す「V獲得失敗演出」を行う。この場合の「V獲得失敗演出」は、実施例1における4回目のVラウンド(5ラウンド目)の結果がV非通過となった場合のものと同様であり、全てのVラウンドをV非通過で終えた旨(V獲得を逃した旨)を遊技者に示すものである。   If V does not pass in the second V round (third round), the “follow-up effect” is performed in the next fourth round as in the second round (see FIG. 51D). ). Since the fourth round is also a non-V round where the first grand prize opening 30 is opened, a “follow-up effect” is performed as a round effect of the non-V round. After this, when the fourth round ends and the fifth round (third V round) is started across the interval, as the second round V, the “during challenge ( Follow-up effect and scolding effect) ”(see FIGS. 51 (b1) and (b2)). When the game ball that entered the V attacker in the third V round passes the specific area 39, based on the passage, the “V acquisition success effect” shown in FIG. 51 (c1) is performed, and the game When the sphere passes through the non-specific region 49 without passing through the specific region 39, the “V acquisition failure effect” shown in FIG. 51 (c3) is performed based on the passage. The “V acquisition failure effect” in this case is the same as that in the case where the result of the fourth V round (fifth round) in Example 1 is V non-passing, and all V rounds are not passed through V. It indicates to the player that he has finished with (that he has missed V acquisition).

[実施例2の作用効果]
以上のように、Vラウンドを連続しない複数回のラウンド(本例では1R,3R,5Rの3回のラウンド)で行う実施例2のパチンコ遊技機1においても、実施例1と同様の作用効果を奏することが可能である。
[Effects of Example 2]
As described above, also in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment that is performed in a plurality of rounds (in this example, three rounds of 1R, 3R, and 5R) that are not consecutive V rounds, the same effects as the first embodiment It is possible to play.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、大当り遊技において2つの大入賞口が交互に開放するので、例えば、インターバル時間の短縮化を図ることで、大当り遊技をよりスピーディーに進行させることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, since the two big winning holes are alternately opened in the big hit game, for example, it is possible to advance the big hit game more speedily by shortening the interval time. It becomes.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、3回のVラウンドの各回の間に1回の非Vラウンドを挟んで行うものとしているので、例えば、先のVラウンドの結果がV非通過であった場合、後のVラウンド開始前の非Vラウンド中に、後のVラウンドに対する期待感や緊張感等を遊技者に抱かせることが可能となる。これにより、VラウンドだけでなくVラウンド間に介在する非Vラウンドについても興趣向上を図ることが可能となり、Vラウンド間に介在する非Vラウンドを活用して大当り遊技全般の興趣向上を図ることも可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, since one non-V round is sandwiched between three V rounds, for example, the result of the previous V round is V non-passing. If there is, the player can have a sense of expectation, tension, etc. for the subsequent V round during the non-V round before the start of the subsequent V round. As a result, not only V rounds but also non-V rounds intervening between V rounds can be improved, and the non-V rounds intervening between V rounds can be used to improve the fun of general jackpot games. Is also possible.

また、実施例2のパチンコ遊技機1では、5R大当りのオープニング演出として「チャレンジ開始演出(説明演出および追走演出)」を行うので、1ラウンド目からV通過(V獲得)を狙う「チャレンジ中演出(追走演出および煽り演出)」を行うことが可能となっている。これにより、大当り遊技の開始早々、Vラウンドの結果(V通過・非通過)が導出可能となるので、1ラウンド目からV通過(V獲得)への期待感や緊張感等を高めることが可能となる。   In addition, the pachinko machine 1 of the second embodiment performs “challenge start effect (explanation effect and follow-up effect)” as the opening effect of 5R jackpot, so aiming for V passing (V acquisition) from the first round It is possible to perform “production (following production and production production)”. As a result, the result of the V round (V passing / non-passing) can be derived as soon as the big hit game starts, so it is possible to enhance the expectation and tension of V passing (V acquisition) from the first round. It becomes.

尚、実施例2では、5R大当りに係るオープニング期間にて行う「追走演出」(図51(a2)を参照)や、5R大当り遊技の2ラウンド目および4ラウンド目(ともに非特定ラウンド遊技)にて行う「追走演出」(図51(d)を参照)が、本発明の「第1特定演出」の一態様に相当し、1ラウンド目、3ラウンド目および5ラウンド目のVラウンド(特定ラウンド遊技)にてV通過に基づいて行う「V獲得成功演出」が、本発明の「第2特定演出」の一態様に相当する。   In the second embodiment, the “follow-up effect” (see FIG. 51 (a2)) performed in the opening period related to the 5R jackpot, the second and fourth rounds of the 5R jackpot game (both non-specific round games) The “follow-up effect” (see FIG. 51D) performed in step 1 corresponds to one aspect of the “first specific effect” of the present invention, and the first, third, and fifth V rounds ( The “V acquisition success effect” performed based on the passage of V in the specific round game) corresponds to one aspect of the “second specific effect” of the present invention.

以上、本発明の実施の形態として実施例1,2を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the wording of each claim is not departed from the scope described in each claim. However, the present invention is not limited to the above, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, as long as the person skilled in the art can easily replace it.

例えば、前述の実施例1では、2ラウンド目〜4ラウンド目の各ラウンドをVラウンドとして行うこととし、前述の実施例2では、1ラウンド目、3ラウンド目および5ラウンド目をVラウンドとして行うものとしていたが、Vラウンドとして行うラウンドはそれらに限定されるものではなく、他のラウンドをVラウンドとして行うようにしてもよい。また、Vラウンドの実行回数は3回や4回である必要はなく、1回であったり5回以上であったりしてもよい。   For example, in the first embodiment, the second to fourth rounds are performed as V rounds, and in the second embodiment, the first, third, and fifth rounds are performed as V rounds. However, rounds performed as V rounds are not limited thereto, and other rounds may be performed as V rounds. Also, the number of executions of the V round need not be three or four, but may be one or five or more.

また、大当り遊技中にVラウンドを複数回行う場合であって、複数回のVラウンドを連続させない場合、すなわち、「先のVラウンド」と「後のVラウンド」との間に「非Vラウンド」を設ける場合、その非Vラウンド(非特定ラウンド遊技)の実行回数は1回であっても複数回であってもよい。Vラウンドの前に非Vラウンドを複数回行う場合、当該複数回の非Vラウンドのラウンド演出として、これから開始されるVラウンド(V獲得チャレンジ)に関連する演出(第1特定演出)を行えばよい。   In addition, when the V round is performed a plurality of times during the big hit game and the V rounds are not consecutively performed, that is, between the “first V round” and the “next V round”, the “non-V round” ", The non-V round (non-specific round game) may be executed once or multiple times. When a non-V round is performed a plurality of times before the V round, if an effect (first specific effect) related to the V round (V acquisition challenge) to be started is performed as a round effect of the plurality of non-V rounds Good.

また、前述の実施例1,2では、Vラウンドにおいて、Vアタッカー(第2大入賞口35)の開放開始(1回目の開放開始)を契機として、可動片150の動作制御を開始させるものとしていたが、VラウンドでのVアタッカーの開放パターンや可動片の動作パターン、可動片の動作契機等は、前述の実施例で示したものに限定されるものではない。例えば、可動片の動作契機に関し、Vアタッカーへの遊技球の入球数が、Vアタッカーの規定数の範囲内で定められる所定数になることに基づいて、可動片が動作するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the operation control of the movable piece 150 is started in the V round, triggered by the opening of the V attacker (second big prize opening 35) (first opening start). However, the opening pattern of the V attacker, the operation pattern of the movable piece, the operation trigger of the movable piece, etc. in the V round are not limited to those shown in the above-described embodiments. For example, regarding the movement trigger of the movable piece, the movable piece may be operated based on the number of game balls entering the V attacker becoming a predetermined number determined within the range of the prescribed number of V attackers. Good.

この場合、例えば、可動片の動作パターン(特定領域開閉動作パターン)として、少なくとも、特定領域を短時間だけ開放させる第1動作パターン(第1動作態様)と、第1動作パターンよりも長い時間で特定領域を開放させる第2動作パターン(第2動作態様)と、第2動作パターンよりも長い時間で特定領域を開放させる第3動作パターン(第3動作態様)と、を設け、第3動作パターンのV通過可能性を最も高くして、以下、第2動作パターン、第1動作パターンの順でV通過可能性を低くする。そして、例えば、VラウンドでのVアタッカーへの入球数が第1所定数(例えば「1」)となった場合に可動片を第1動作パターンで動作させ、入球数が第2所定数(例えば「3」)となった場合に可動片を第2動作パターンで動作させ、入球数が第3所定数(例えば「5」)となった場合に可動片を第3動作パターンで動作させるようにする。   In this case, for example, as an operation pattern of the movable piece (specific region opening / closing operation pattern), at least a first operation pattern (first operation mode) for opening the specific region for a short time and a longer time than the first operation pattern. A second operation pattern (second operation mode) for opening the specific area and a third operation pattern (third operation mode) for opening the specific area in a longer time than the second operation pattern are provided, and the third operation pattern In the following, the possibility of passing V is made lower in the order of the second operation pattern and the first operation pattern. For example, when the number of balls entering the V attacker in the V round becomes a first predetermined number (for example, “1”), the movable piece is operated in the first operation pattern, and the number of balls entered is the second predetermined number. (For example, “3”), the movable piece is operated in the second operation pattern, and when the number of balls entered is a third predetermined number (for example, “5”), the movable piece is operated in the third operation pattern. I will let you.

これらの可動片の動作パターンと大当り種別とを関連付けることで、大当りの種別によってVラウンドでの可動片の動作パターンを異ならせることが可能となり、これにより、V通過可能性に差のある複数の大当りを設けることが可能となる。このようなVアタッカーへの入球数に基づき可動片を動作させる構成を備えるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することが可能である。   By associating the movement patterns of these movable pieces with the jackpot type, the movement patterns of the movable pieces in the V round can be made different depending on the jackpot type. A big hit can be provided. The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine having a configuration in which a movable piece is operated based on the number of balls entering such a V attacker.

尚、Vアタッカーへの入球数に基づき可動片を動作させる構成では、Vアタッカーの開放パターンによらなくてもV通過可能性に差を設けることが可能となる。つまり、例えば、「V通過可能性の高い大当り」と「V通過可能性の低い大当り」とで、VラウンドにおけるVアタッカーの開放パターンを同じとすることが可能となる。これにより、「V通過可能性の高い大当り」と「V通過可能性の低い大当り」の判別が遊技者にとって難しい構成(仕様)を得ることが可能となる。   In the configuration in which the movable piece is operated based on the number of balls entering the V attacker, it is possible to provide a difference in the possibility of passing V without depending on the opening pattern of the V attacker. In other words, for example, the open pattern of the V attacker in the V round can be made the same for “big hit with high possibility of passing V” and “big hit with low possibility of passing V”. As a result, it is possible to obtain a configuration (specification) in which it is difficult for the player to discriminate between “big hit with high possibility of passing V” and “big hit with low possibility of passing V”.

また、前述の実施例1,2で5R大当り遊技に係る演出(オープニング演出、ラウンド演出)として例示したV獲得チャレンジ演出や、V獲得チャレンジ演出を構成する各種演出(説明演出、追走演出、煽り演出、V獲得成功演出、V獲得失敗演出)は、あくまでも一例であり、前述の実施例1,2と同様の作用効果を奏することが可能あれば、その演出態様は特に問わない。   In addition, the V acquisition challenge effect illustrated as the effects (opening effect, round effect) related to the 5R jackpot game in the first and second embodiments, and various effects (explanation effect, follow-up effect, resentment) constituting the V acquisition challenge effect The production, the V acquisition success production, and the V acquisition failure production) are merely examples, and the production mode is not particularly limited as long as the same effects as those of the first and second embodiments can be achieved.

また、前述の実施例1,2では、5R大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目においてV獲得チャレンジ演出を行うものとしていたが、10R大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目や、15R大当り遊技の1ラウンド目〜5ラウンド目においてもV獲得チャレンジ演出を行うようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the V acquisition challenge is produced in the first to fifth rounds of the 5R jackpot game. However, the first to fifth rounds of the 10R jackpot game and the 15R jackpot game The V acquisition challenge production may also be performed in the first to fifth rounds.

また、前述の実施例1,2では、可動片150を動作させない非Vラウンド(非特定ラウンド遊技)においても、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(Vアタッカー)が開放し得るものとしていたが、非Vラウンドでは第2大入賞口35(Vアタッカー)を開放させず、特定領域を有さない第1大入賞口30を開放させるようにしてもよい。あるいは、特定領域を有する大入賞口(Vアタッカー)だけを設けて、この1つの大入賞口(Vアタッカー)を非VラウンドとVラウンドの双方で開放させるようにしてもよい。   In the first and second embodiments described above, even in the non-V round (non-specific round game) in which the movable piece 150 is not operated, the second big prize opening 35 (V attacker) having the specific area 39 inside can be opened. However, in the non-V round, the second big prize opening 35 (V attacker) may not be opened, and the first big prize opening 30 having no specific area may be opened. Alternatively, only a large winning opening (V attacker) having a specific area may be provided, and this one large winning opening (V attacker) may be opened in both the non-V round and the V round.

また、前述の実施例1,2では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   In the first and second embodiments described above, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 in the V round during the big hit game (during special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege.

また、前述の実施例1,2では、遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて確変カウンタにセットする値を「200」とし、高確率状態での特別図柄当否判定の実行回数が「200」になると、次回以降の特別図柄当否判定が低確率状態で行われることとなる仕様、すなわち、次回の大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機(いわゆる「V確ST機」)としていたが、確変カウンタにセットする値は、遊技機の仕様(スペック)に応じて適宜設定することが可能である。例えば、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるにあたり、確変カウンタに「10000」をセットして、特別図柄当否判定の実行回数が10,000回になるまで、換言すると、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される仕様(いわゆる「V確ループ機」)に本発明を適用することも可能である。あるいは、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ(大当りカウンタ)を設け、大当り発生回数(大当りカウンタのカウント値)が所定回数(例えば「5」)になると、その所定回数目(例えば「5回目」)の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず(強制的に)低確率状態になる仕様の遊技機(いわゆる「V確セット機」)に本発明を適用することも可能である。   In the first and second embodiments, the value set in the probability variation counter based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 is “200”, and the number of executions of the special symbol success / failure determination in the high probability state is “200”. When it is “200”, a gaming machine (a so-called “V” that has a specification in which the determination of whether or not a special symbol is successful in the next time is performed in a low probability state, that is, a high probability state is not guaranteed until the next big hit occurs. The value to be set in the probability variation counter can be set as appropriate according to the specifications of the gaming machine. For example, in order to generate a high probability state based on the fact that a game ball has passed a specific area, the probability variation counter is set to “10000” and the special symbol success / failure determination is executed 10,000 times. Then, it is possible to apply the present invention to a specification (so-called “V-accurate loop machine”) in which a high probability state is guaranteed until the next big hit occurs substantially. Alternatively, in addition to the probability variation counter, for example, a counter (big hit counter) for counting the number of occurrences of big hits in a high probability state is provided, and the number of big hit occurrences (count value of the big hit counter) is set to a predetermined number (for example, “5”). Then, the present invention is applied to a gaming machine (so-called “V-set machine”) having a specification that always (forced) has a low probability state after the jackpot game corresponding to the jackpot of the predetermined number of times (for example, “fifth time”). It is also possible to apply.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して行う構成(いわゆる「優先消化」、「優先変動」)としていたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)と第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を始動入球順に行う構成や、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して行う構成(いわゆる「同時消化」、「同時変動」)としてもよい。また、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)を第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)に優先して行う構成としてもよい。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の動作を行うことで、前記特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可動部材が動作する特定ラウンド遊技を有し、
前記演出実行手段は、前記特定ラウンド遊技の開始前に所定の第1特定演出を実行するとともに、その後の前記特定ラウンド遊技にて遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の第2特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
参考発明1の遊技機では、遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材が動作する特定ラウンド遊技、換言すると、特定領域への遊技球の通過有無(通過・非通過)に基づいて特典を付与するか否かを決定可能な特定ラウンド遊技の開始前に所定の第1特定演出を実行し、その後の特定ラウンド遊技で遊技球が特定領域を通過したことに基づいて所定の第2特定演出を実行するものとなっている。このように、特定ラウンド遊技の開始前後において第1特定演出および第2特定演出を実行することで、特定ラウンド遊技の開始前後に亘って興趣を持続させることが可能となる。これにより、特定ラウンド遊技を含む特別遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(2)参考発明2の遊技機は、前述の参考発明1の遊技機において、
前記特定ラウンド遊技は、前記特別遊技中に複数回実行されるもので、
前記演出実行手段は、前記複数回の特定ラウンド遊技のうち少なくとも1回目の特定ラウンド遊技の開始前に前記第1特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
参考発明2の遊技機では、特別遊技中に特定ラウンド遊技が複数回実行されるものとなっており、この複数回の特定ラウンド遊技のうち少なくとも1回目の特定ラウンド遊技の開始前に第1特定演出を実行するものとしている。これにより、複数回の特定ラウンド遊技に対する遊技者の関心度(注目度)を高めることが可能となる。
尚、複数回の特定ラウンド遊技の実行は、連続する複数回(連続する複数のラウンド)であっても、連続しない複数回(連続しない複数のラウンド)であってもよく、また、一の特別遊技中に連続する場合と連続しない場合とが存在するものであってもよい。
(3)参考発明3の遊技機は、前述の参考発明1または参考発明2の遊技機において、
前記ラウンド遊技として、前記可動部材が動作しない非特定ラウンド遊技を有し、
前記特定ラウンド遊技は、前記非特定ラウンド遊技の後に実行されるもので、
前記演出実行手段は、前記非特定ラウンド遊技にて前記第1特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
参考発明3の遊技機では、特定ラウンド遊技が非特定ラウンド遊技の後に実行されるものとなっており、その非特定ラウンド遊技にて前記第1特定演出を実行するものとなっている。つまり、特定ラウンド遊技の前に行われる非特定ラウンド遊技にて第1特定演出を実行するものとなっている。これにより、非特定ラウンド遊技の遊技期間を、第1特定演出の実行時間に充てることが可能となり、非特定ラウンド遊技の演出効果を高めることが可能となる。
(4)参考発明4の遊技機は、前述の参考発明3の遊技機において、
前記特別遊技を構成する前記複数回のラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技が、前記非特定ラウンド遊技として実行される
ことを特徴とするものである。
参考発明4の遊技機では、1回目のラウンド遊技が非特定ラウンド遊技として実行されるので、特別遊技の1ラウンド目から第1特定演出が実行されることとなる。これにより、特別遊技の開始当初から特定ラウンド遊技に対する遊技者の関心度(注目度)や期待感を高めることが可能となる。
(5)参考発明5の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明4の何れか一つの遊技機において、
前記特定領域を通過する遊技球を検知可能な検知手段を有し、
前記演出実行手段は、前記検知手段による最初の遊技球検知に基づいて前記第2特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
参考発明5の遊技機では、特定ラウンド遊技における最初の特定領域通過に基づいて第2特定演出を実行するものとしている。このため、特定ラウンド遊技での可変入球口への入球発生後、直ぐに第2特定演出を出現させることが可能となる。これにより、可変入球口への入球と第2特定演出との連動感を高めることが可能となる。
(6)参考発明6の遊技機は、前述の参考発明1ないし参考発明5の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として、少なくとも、前記ラウンド遊技の実行回数が第1回数とされる第1特別遊技と、前記ラウンド遊技の実行回数が前記第1回数よりも少ない第2回数とされる第2特別遊技と、を実行可能であり、
前記特定ラウンド遊技の実行回数は前記第2回数以下であり、
前記演出実行手段は、少なくとも前記第2特別遊技が行われる場合に、前記第1特定演出および前記第2特定演出を実行する
ことを特徴とするものである。
参考発明6の遊技機では、ラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)が異なる複数の特別遊技のうち、少なくとも、ラウンド数の少ない特別遊技(第2特別遊技)において、第1特定演出および第2特定演出を実行するものとしている。これにより、ラウンド数の少ない特別遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
In the first and second embodiments described above, the second special figure reserved digest (variation display of the second special symbol) is performed in preference to the first special figure reserved digest (variable display of the first special symbol). (So-called “priority digestion”, “priority fluctuation”), but is not limited thereto. For example, a configuration in which the digestion of the first special figure hold (variation display of the first special symbol) and the digestion of the second special figure reservation (variation display of the second special symbol) are performed in order of starting entry, It is good also as a structure (what is called "simultaneous digestion" and "simultaneous fluctuation") which digests and digestion of 2nd special figure reservation in parallel. Moreover, it is good also as a structure which preferentially digests the 1st special figure reservation (change display of the 1st special symbol) prior to the 2nd special figure reservation (change display of the 2nd special symbol).
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problems is
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A movable member capable of guiding a game ball that has entered a predetermined variable entrance into a specific area during the special game by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that the game ball has passed the specific area;
Production execution means capable of executing a predetermined production according to the game situation;
A gaming machine equipped with
The special game is composed of a plurality of round games,
As the round game, at least a specific round game in which the movable member operates,
The effect execution means executes a predetermined first specific effect before the start of the specific round game, and a predetermined second based on the fact that the game ball has passed the specific area in the specific round game thereafter. Execute a specific performance
It is characterized by this.
In the gaming machine of Reference Invention 1, a special round game in which a movable member capable of guiding a game ball to a specific area operates, in other words, a privilege is granted based on whether or not the game ball has passed (passed / non-passed) to the specific area A predetermined first specific effect is executed before the start of the specific round game that can be determined whether or not to perform, and a predetermined second specific effect is performed based on the fact that the game ball has passed the specific area in the subsequent specific round game. It is supposed to be executed. As described above, by executing the first specific effect and the second specific effect before and after the start of the specific round game, it is possible to maintain the interest throughout the start and end of the specific round game. This makes it possible to improve the interest of special games including specific round games.
(2) The gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1 described above,
The specific round game is executed a plurality of times during the special game,
The effect execution means executes the first specific effect before the start of at least the first specific round game among the plurality of specific round games.
It is characterized by this.
In the gaming machine of Reference Invention 2, the specific round game is executed a plurality of times during the special game, and the first specific game is started before the start of at least the first specific round game among the plurality of specific round games. The production is to be executed. This makes it possible to increase the player's interest level (attention level) for a plurality of specific round games.
The execution of a plurality of specific round games may be continuous multiple times (successive multiple rounds) or non-continuous multiple times (non-consecutive multiple rounds). There may be a case where it continues during a game and a case where it does not continue.
(3) The gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 1 or Reference Invention 2 described above,
As the round game, there is a non-specific round game in which the movable member does not operate,
The specific round game is executed after the non-specific round game,
The effect execution means executes the first specific effect in the non-specific round game.
It is characterized by this.
In the gaming machine of Reference Invention 3, the specific round game is executed after the non-specific round game, and the first specific effect is executed in the non-specific round game. That is, the first specific effect is executed in the non-specific round game that is performed before the specific round game. Thereby, the game period of the non-specific round game can be used for the execution time of the first specific effect, and the effect of the non-specific round game can be enhanced.
(4) The gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 3 described above,
The first round game among the plurality of round games constituting the special game is executed as the non-specific round game.
It is characterized by this.
In the gaming machine of the reference invention 4, since the first round game is executed as a non-specific round game, the first specific effect is executed from the first round of the special game. This makes it possible to increase the player's degree of interest (attention level) and expectation for the specific round game from the beginning of the special game.
(5) The gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 4 described above,
Having detection means capable of detecting a game ball passing through the specific area;
The effect execution means executes the second specific effect based on the first game ball detection by the detection means.
It is characterized by this.
In the gaming machine of the reference invention 5, the second specific effect is executed based on the first specific area passing in the specific round game. For this reason, it is possible to cause the second specific effect to appear immediately after the entrance to the variable entrance in the specific round game. As a result, it is possible to enhance the sense of interlock between the ball entering the variable entrance and the second specific effect.
(6) The gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1 to 5 described above,
The special game execution means includes, as the special game, at least a first special game in which the number of executions of the round game is a first number, and a second number of times in which the number of executions of the round game is less than the first number of times. A second special game that can be executed,
The number of executions of the specific round game is equal to or less than the second number of times,
The effect execution means executes the first specific effect and the second specific effect at least when the second special game is performed.
It is characterized by this.
In the gaming machine of Reference Invention 6, the first specific effect and the second specific at least in a special game (second special game) with a small number of rounds among a plurality of special games having different round game execution times (number of rounds) The production is to be executed. This makes it possible to improve the interest of special games with a small number of rounds.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口(Vアタッカー)、39 特定領域、39a 特定領域センサ、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、49 非特定領域、49a 非特定領域センサ、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制
御部)、150 可動片。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st grand prize opening, 35 Second grand prize opening (V attacker), 39 specific area, 39a specific area sensor, 41a first special symbol display (first special symbol display part), 41b second special symbol display (second special symbol display part) 49 non-specific region, 49a non-specific region sensor, 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control unit), 100 image control board (image control unit), 150 movable piece.

Claims (2)

始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の動作を行うことで、前記特別遊技中に所定の可変入球口に入球した遊技球を特定領域に誘導可能な可動部材と、
遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
遊技の状況に応じて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え
記特別遊技は複数回のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技として、少なくとも、前記可動部材が動作する特定ラウンド遊技を有する遊技機であって
前記特定ラウンド遊技は、前記特別遊技中に複数回実行されるもので、
前記複数回の特定ラウンド遊技は、前記可変入球口への遊技球の入球が可能であって、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過する可能性が相対的に高い特定ラウンド遊技と、前記可能性が相対的に低い特定ラウンド遊技とからなり、
前記演出実行手段は、
前記複数回の特定ラウンド遊技のうち1回目の特定ラウンド遊技の開始前に開始前演出を実行するとともに、その後の特定ラウンド遊技にて特定ラウンド演出を実行し、
前記複数回の特定ラウンド遊技を通じて前記可変入球口に入球した遊技球が最初に前記特定領域を通過したことに基づいて特定領域通過演出を実行し、
前記複数回の特定ラウンド遊技の各々で前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過せずに非特定領域を通過したことに基づいて非特定領域通過演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start opening;
Special game execution means for executing a special game based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A movable member capable of guiding a game ball that has entered a predetermined variable entrance into a specific area during the special game by performing a predetermined operation;
Privilege granting means for granting a predetermined privilege based on the fact that the game ball has passed the specific area;
And a demonstration execution unit capable of executing a predetermined effect depending on the situation of the game,
Before Symbol special game is constituted by a round game a plurality of times,
As the round game, at least, a game machine that have a specific round game of the movable member is operated,
The specific round game is executed a plurality of times during the special game,
In the plurality of specific round games, it is possible to enter a game ball into the variable entrance, and there is a relative possibility that the game ball entering the variable entrance will pass through the specific area. A specific round game with a high probability and a specific round game with a relatively low possibility,
The production execution means
Before starting the first specific round game among the plurality of specific round games, performing the pre-start effect, and executing the specific round effect in the subsequent specific round game ,
Based on the fact that a game ball that has entered the variable entrance through the plurality of specific round games first passes the specific area,
Performing a non-specific area passing effect based on the fact that the game ball that has entered the variable entrance in each of the plurality of specific round games passes through the non-specific area without passing through the specific area. A featured gaming machine.
記演出実行手段は、前記複数回の特定ラウンド遊技のうち最終回以外の特定ラウンド遊技で前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定領域を通過せずに非特定領域を通過した場合には、該通過に基づいて非特定領域通過演出を実行した後、特定ラウンド演出を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol demonstration execution means, said plurality of said variable ball entrance opening to the ball entrance to the game ball in a particular round game other than the last round of the specific round game has passed the non-specific area without passing through the specific region In this case, the non-specific area passing effect is executed based on the passage, and then the specific round effect is executed.
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