JP6030939B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、いわゆるセットものと呼ばれる遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine called a so-called set.

一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、一度大当たり遊技が実行されると、規定回数だけ確率変動を行ういわゆるセットものと呼ばれる遊技機がある(例えば特許文献1参照)。   In a general gaming machine, when a game ball wins a start opening provided in a game area where a game ball flows down, it is determined whether or not to execute a jackpot game that opens a big winning opening provided in the game area. Is done. Then, after the special symbol is variably displayed on the special symbol display, the special symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. Along with this, a fluctuating effect is performed in which the decorative graphic is displayed in a variable manner on an image display device such as a liquid crystal display device, and then the decorative symbol indicating the determination result is stopped and displayed. When the jackpot symbol indicating that it is determined to execute the jackpot game is stopped and displayed on the special symbol display and the image display device, the jackpot game is executed. Among the game machines of this type, there is a game machine called a so-called set that changes a probability a predetermined number of times once a big hit game is executed (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技を実行するか否かの判定に関して、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態、又は大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で遊技が制御される。そして、低確率状態で遊技が制御されているときに大当たり遊技を実行すると判定された場合、予め定められた規定回数の大当たり遊技が実行されるまで、高確率状態が継続する。   In the gaming machine described in Patent Document 1, regarding the determination as to whether or not to execute the jackpot game, the probability that it is determined that the probability of executing the jackpot game is relatively low, or the probability of determining to execute the jackpot game The game is controlled with a relatively high probability state. When it is determined that the jackpot game is to be executed when the game is controlled in the low probability state, the high probability state continues until a predetermined number of jackpot games are executed.

特開2012−115416号公報JP 2012-115416 A

発明の目的は、所定回数以上の特別遊技を連続的に行うことを遊技者が任意に選択可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is that the player to be carried out continuously a special game for more than a predetermined number of times to provide any selectable gaming machine.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems .

本発明に係る遊技機は、遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第1特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前第2特別遊技の実行回数を記憶する実行回数記憶手段と前記第2特別遊技が実行されると、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数を更新する更新手段と、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第1遊技状態で遊技を制御し、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第2遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記判権利を所定数まで保留可能な保留段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を実可能な演出実行段とを備え、前記事前判定手段は、前記権利に対する判定が前記第2遊技状態に移行してから実行された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され前記第2特別遊技が前記特別遊技実行手段によって実行されるか否かを事前判定し、前記演出実行手段は、前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第2特別遊技中において前記特別入賞領域が前記通過容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出を実可能である。 Game machine according to the present invention, the Yu Technical sphere starting area passable, and special prize area which can temporarily changed to easily pass easily state through Yu technique ball from hard state passes, the when the gaming ball starting area passes, and special game determination means to determine whether to execute a favorable special game for Yu skill person, if it is determined by the special game determination means to perform the special game as before Symbol special game, the special said passage first special Yu skill without transition to facilitate state winning regions, or the real second special Yu technique with the transition to the passage easier state of the special pay area and special game execution means to row, and execution count storage means to store the number of times of execution of the previous SL second special game, if the second special game is executed, execution stored in the execution frequency storage unit and updating means for updating the number of times, the execution count storage If the execution count stored in the stage has reached a predetermined number of times, or game ball for the special winning region to the second in special game is if it does not pass, it is stored in the execution frequency storage unit and reset means to reset the number of times of execution, when said second said special pay area during the special game gaming ball passes the execution count stored in the execution frequency storage means reaches a number of predetermined times If the special game is executed, the game is controlled in the first game state having a relatively high probability of being determined by the special game determination means, and the special prize area is played during the second special game. when the number of executions although sphere has a case or pass does not pass reaches the number of the predetermined times, the second relatively low probability of being determined by the special game determination means to execute the special game Running and Yu Technical control hand stage, right before SL-size constant and hold capable pending hand stepped up to a predetermined number, before the determination is performed on the right, the special game to control the game with skill state and pre-determining means to perform whether pre judgment to the effect corresponding to the pre-determined result of the pre-determination unit and an executable rendition run hand stage, the pre determining means, said If the determination against the rights is performed after shifting to the second game state, the execution by the being determined by the special game determination means to execute the special game second special game is the special game execution means It is whether the pre determined is, the presentation execution unit, when a positive determination is made by the pre-determination means, before said special pay area in the second in special game is transferred to the pass easily state , Winning a game ball in the special prize area The suggestion Starring and out suggests that those who do not win will be advantageous for the player than to be run.

この発明によれば、所定回数以上の特別遊技を連続的に行うことを遊技者が任意に選択可能である。 According to the invention, it can be arbitrarily selected player to be carried out continuously a special game for more than a predetermined number of times.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図Schematic for explaining a configuration example of the second big prize opening 19 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図Explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination 大当たりの内訳について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the breakdown of jackpot 短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining games per short opening and games per long opening パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the flow of the game in the pachinko gaming machine 1 長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of jackpot when a game ball does not win V and a pending continuous chain occurs during a game per long opening 長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図Screen view of the liquid crystal display device 5 for explaining an example of a normal effect during a game per long opening 長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図Screen view of the liquid crystal display device 5 for explaining an example of the suggestive effect during the game per long opening パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図17のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the advance determination process in step S228 of FIG. 図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S23 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip process in step S5 of FIG. 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. 図27のステップS638における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gaming state setting process in step S638 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an example of the configuration of the second big prize opening 19. FIG. 3 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as a prize and a prize. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. Enter any of the winning openings 19 and win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態となるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では7回)実行される。   The first big prize opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened). The round game in which the first grand prize winning opening 13 is in an open state is executed a predetermined number of times (in this embodiment, seven times).

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開放部には、図1及び図2に示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技に続いて、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、又は第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞或いは第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態となるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。   The second big prize opening 19 is opened according to the result of the special symbol determination. As shown in FIGS. 1 and 2, a first blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening portion of the second big prize opening 19. During the jackpot game, a predetermined condition (in this embodiment, 0.1 second has elapsed since the second big prize opening 19 was opened) following the predetermined number of round games for opening the first big prize opening 13 described above. Alternatively, the second grand prize opening 19 is in an open state until 9 game balls have been won in the second big prize opening 19 or 29.5 seconds have passed since the second big prize opening 19 was opened. A round game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, once).

この第2大入賞口19の内部には、図2に例示されるように、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口スイッチ116と、この第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球を特別入賞領域としてのV領域195又はハズレ領域196へと案内する第2羽根部材192と、V領域195への遊技球の進入を検知するV入賞口スイッチ117とが設けられている。   As illustrated in FIG. 2, the second grand prize opening 19 includes a second grand prize opening switch 116 that detects a game ball that has won a prize in the second grand prize opening 19, and the second big prize opening. A second vane member 192 that guides the game ball that has passed through the switch 116 to the V region 195 or the loss region 196 as a special prize region, and a V prize port switch 117 that detects the entry of the game ball into the V region 195. Is provided.

大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、第2大入賞口19内のV領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図2(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放するラウンド遊技が終了すると、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図2(B)参照)。図2(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。   When the big hit game is not being performed, the second big prize opening 19 is closed by the first blade member 191 and the V region 195 in the second big prize opening 19 is closed by the second blade member 192 ( (See FIG. 2A). On the other hand, when the big game is started and the round game in which the first big prize opening 13 is opened is finished, first, the first blade member 191 is rotated to open the second big prize opening 19 (see FIG. 2 (B)). In the state shown in FIG. 2B, the V region 195 is closed by the second blade member 192. For this reason, the game ball that has entered the second grand prize opening 19 is guided to the lost region 196 by the second blade member 192.

これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(本実施形態では3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(本実施形態では6秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図2(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間には、遊技球のV領域195への進入が可能となる。   On the other hand, when a predetermined time (3 seconds in the present embodiment) elapses from the start of opening of the second big prize opening 19, the second blade member 192 moves the V region 195 for a set time (6 seconds in the present embodiment). After maintaining the opened open posture (see FIG. 2C), the closed posture is closed to close the V region 195. Therefore, the game ball can enter the V area 195 while the second big prize opening 19 is opened by the first blade member 191 and the V area 195 is opened by the second blade member 192. Become.

このように、V領域195は、第2羽根部材192が動作することによって、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。   As described above, the V region 195 is temporarily changed from a state in which the game ball is difficult to pass to an easily passable state by the operation of the second blade member 192.

図2に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとして機能するものである。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い低確率状態からその割合が相対的に高い高確率状態へと移行する。   As illustrated in FIG. 2, a game ball entering the V area 195 is detected by the V winning opening switch 117. The V prize opening switch 117 functions as a probability change switch. For this reason, when a game ball won in the second big prize opening 19 is detected by the V prize opening switch 117, the probability that the jackpot game will be executed after the jackpot game is over is relatively low. Transition from a state to a high probability state with a relatively high percentage.

なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる第2大入賞口19に係るラウンド遊技を含む大当たりと、逆にV領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる第2大入賞口19に係るラウンド遊技を含む大当たりとの2種類の大当たりが用意されており、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。   As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the second blade member 191 and the second blade member 192 are operated in an operation mode in which it is difficult for the game ball to enter the V region 195. In the second big prize opening 19 that operates the first blade member 191 and the second blade member 192 in an operation mode in which a game ball can easily enter the V area 195 and a big hit including a round game related to the prize opening 19. Two types of jackpots including a round jackpot including such a round game are prepared, and the transition to the above-described high probability state is possible only when the latter jackpot is won.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図12参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 12) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. In the liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. An effect image including the object is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by rotating while causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 3, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

また、図1に例示されるように、遊技盤2において、液晶表示装置5に対して左下方の位置に近接センサ34が設けられていると共に、液晶表示装置5に対して右上方の位置に近接センサ35が設けられている。近接センサ34及び近接センサ35は、それぞれ遊技者の手を検知するものである。パチンコ遊技機1では、近接センサ34及び近接センサ35の検知結果に応じた演出が行われる場合がある。   Further, as illustrated in FIG. 1, in the game board 2, a proximity sensor 34 is provided at a lower left position with respect to the liquid crystal display device 5, and at an upper right position with respect to the liquid crystal display device 5. A proximity sensor 35 is provided. Each of the proximity sensor 34 and the proximity sensor 35 detects a player's hand. In the pachinko gaming machine 1, there may be an effect according to the detection results of the proximity sensor 34 and the proximity sensor 35.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても即座に特別図柄判定を実行することができない場合に、特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。これに対して、第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during the symbol variation display or the big hit game related to the special symbol determination, the special symbol determination and the symbol of the symbol are triggered by this winning. The variable display cannot be executed immediately. For this reason, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs the special symbol determination when the special symbol determination cannot be performed immediately even if the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12. The rights are configured to be withheld. On the other hand, the first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Description of judgment method using various random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination.

図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。   The jackpot random number illustrated in FIG. 5A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game is determined to be executed is relatively low. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In the present embodiment, for the low probability state, one winning value of only “0” is set in advance, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed.

また、高確率状態に関して、「0」〜「5」の6個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。   In addition, regarding the high probability state, six winning values “0” to “5” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball moves to the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches one of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「269」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/270であり、高確率状態での大当たり当選確率は6/270(=1/45)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて6倍大当たりとなり易い。   Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “269” in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/270, and the jackpot winning probability in the high probability state is 6/270 (= 1/45). For this reason, in the present embodiment, the high probability state is likely to be a big hit of 6 times compared to the low probability state.

大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。   If it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (the jackpot game is executed), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is a symbol random number set in advance for each jackpot type. A process of determining the type of jackpot is performed based on which of the winning values matches the winning value.

図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、短開放当たり及び長開放当たりの2種類が用意されている。ここで、短開放当たりは、第1大入賞口13を開放する7回のラウンド遊技に続いて第2大入賞口19が短開放される1回のラウンド遊技が行われる大当たりである。長開放当たりは、第1大入賞口13を開放する7回のラウンド遊技に続いて第2大入賞口19が長開放される1回のラウンド遊技が行われる大当たりである。   As illustrated in FIG. 5B, in the present embodiment, two types of bonuses per short opening and per long opening are prepared as the types of jackpots based on the first start opening winnings. Here, per short opening is a big hit where one round game in which the second big winning opening 19 is opened shortly is performed following the seven round games in which the first big winning opening 13 is opened. The long opening per win is a big hit where one round game in which the second big winning opening 19 is opened is followed by seven round games in which the first big winning opening 13 is opened.

第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。短開放当たりに関して「0」〜「44」の45個の当選値が割り当てられているので、50/100の割合で短開放当たりとなる。また、長開放当たりに関して「45」〜「99」の50個の当選値が割り当てられているので、50/100の割合で長開放当たりとなる。   In the present embodiment, the range that can be taken by the design random number acquired when the game ball wins the first starting port 11 is “0” to “99”. Since 45 winning values from “0” to “44” are assigned per short opening, the short opening is at a ratio of 50/100. In addition, since 50 winning values of “45” to “99” are assigned per long opening, it becomes per long opening at a ratio of 50/100.

一方、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、長開放当たりの1種類のみが用意されている(図5(C)参照)。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「99」である。長開放当たりに関して「0」〜「99」の100個の当選値が割り当てられているので、100/100の割合で長開放当たりとなる。   On the other hand, only one type per long opening is prepared as the type of jackpot by winning the second start opening (see FIG. 5C). The possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the second starting port 12 is also “0” to “99”. Since 100 winning values from “0” to “99” are assigned per long opening, it becomes per long opening at a ratio of 100/100.

図6は、第1始動口11に係る大当たりの内訳と第2始動口12に係る大当たりの内訳とについて説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図5(B)に基づいて上述したように、短開放当たりと長開放当たりとに関して、同数の図柄乱数の当選値が割り当てられている。このため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、50%の割合で短開放当たりが選択される一方で、残り50%の割合で長開放当たりが選択される(図6の左図参照)。また、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、100%の割合で長開放当たりが選択される。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a breakdown of jackpots related to the first start port 11 and a breakdown of jackpots related to the second start port 12. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above with reference to FIG. 5B, the same number of symbol random number winning values are assigned per short opening and long opening. For this reason, when it is determined that the game is a big win in the first special symbol determination that is executed when the game ball wins the first start port 11, the type of the big win game is reduced by 50%. While per opening is selected, the remaining 50% is selected at the rate of the remaining 50% (see the left figure in FIG. 6). In addition, when it is determined that the game is a big hit in the second special symbol determination that is executed when the game ball wins the second starting port 12, the type of the jackpot game is long open at a rate of 100%. Win is selected.

[短開放当たり遊技と長開放当たり遊技]
図7は、短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャートである。ここで、短開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として短開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、遊技球がV領域195を通過し易い通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。長開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として長開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
[Games per short opening and games per long opening]
FIG. 7 is a time chart for explaining a game per short opening and a game per long opening. Here, the game per short release is a big hit game that is performed when the determination result of the special symbol determination is a big hit and short open per win is selected as the type of jackpot, and the game ball passes through the V region 195. It is a jackpot game that does not involve a transition to an easy passage easy state. A game per long opening is a jackpot game that is performed when the determination result of the special symbol determination is a big hit and long opening per win is selected as the type of jackpot, and is a jackpot game accompanied by a transition to an easy-to-pass state. .

図7(A)には、短開放当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化が示されている。図7(A)に例示されるように、短開放当たり遊技では、まず、所定の条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻すラウンド遊技が7回繰り返される。ここでの所定の条件は、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13の開放開始から29.5秒の経過である。   FIG. 7 (A) shows the state changes of the first big prize opening 13, the second big prize opening 19, and the V area 195 during the game per short opening. As illustrated in FIG. 7A, in the game per short opening, first, the round game in which the first big prize opening 13 is maintained in the open state and then returned to the closed state until the predetermined condition is satisfied is repeated seven times. It is. The predetermined condition here is that 99.5 seconds have elapsed since the start of the opening of the first grand prize opening 13 or nine game balls won in the first big prize opening 13.

このようにして第1大入賞口13に係る7回のラウンド遊技が行われると、8ラウンド目のラウンド遊技として、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を0.1秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過すると、第2羽根部材192を動作させてV領域195を6秒間開放する開放動作が行われる。   When the seven round games related to the first grand prize opening 13 are thus performed, the first feather member 191 is operated and the second big prize opening 19 is moved for 0.1 seconds as the eighth round game. A short open round game that only opens is performed. Then, when 3 seconds have elapsed from the start of opening of the second big prize opening 19, an opening operation is performed to open the V region 195 for 6 seconds by operating the second blade member 192.

このように、短開放当たり遊技が行われる場合には、8ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口19が0.1秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第2大入賞口19に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過するまではV領域195が開放されないため、仮に第2大入賞口19に遊技球が入賞したとしても、その遊技球がV領域195に進入することはない。   In this way, when a game per short opening is performed, in the eighth round game, the second big prize opening 19 is opened only for an extremely short time of 0.1 seconds, so that the game at the second big prize opening 19 The chance that the ball wins is extremely low. In addition, since the V area 195 is not released until 3 seconds have passed since the opening of the second big prize opening 19, even if a game ball wins the second big prize opening 19, the game ball is placed in the V area 195. Never enter.

図7(B)には、長開放当たり遊技が行われる場合の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化を示している。図7(B)に例示されるように、長開放当たり遊技では、まず、短開放当たり遊技と同様に、第1大入賞口13を長開放する7回のラウンド遊技が行われる。そして、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するか、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第2大入賞口19を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、短開放当たり遊技と同様に、第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過すると、V領域195が6秒間開放される。   FIG. 7B shows the state changes of the first big prize opening 13, the second big prize opening 19, and the V area 195 when a game is played per long opening. As illustrated in FIG. 7B, in the game per long opening, first, as in the game per short opening, seven round games in which the first big winning opening 13 is long opened are performed. Then, as the eighth round game, the second grand prize is won until 9 game balls are won in the second big prize opening 19 or 29.5 seconds have passed since the opening of the second big prize opening 19. A long open round game that opens the mouth 19 is performed. Then, similarly to the game per short opening, when 3 seconds elapse from the start of opening of the second big prize opening 19, the V area 195 is opened for 6 seconds.

このように、長開放当たり遊技が行われる場合には、8ラウンド目のラウンド遊技における第2大入賞口19の開放期間とV領域195の開放期間とが時間的に重なるため、第2大入賞口19から進入した遊技球がV領域195に容易に入賞する。   In this way, when a game per long opening is performed, the opening period of the second big prize opening 19 and the opening period of the V area 195 in the round game of the eighth round overlap in time, so the second big winning prize A game ball entering from the mouth 19 easily wins the V area 195.

[遊技の流れと遊技状態について]
次に、図8を参照しつつ、パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明する。ここで、図8は、パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。
[About game flow and game state]
Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the pachinko gaming machine 1.

図8に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。   As illustrated in FIG. 8, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in any one of the “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”.

「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合(本実施形態では1/270:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state described above and a so-called electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the ratio determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low ratio (1/270 in this embodiment: see FIG. 5A). In addition, the rate at which the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に高い割合(本実施形態では6/270:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in the above-described high probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation game state, the ratio determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively high ratio (6/270 in the present embodiment: see FIG. 5A). Further, the rate at which the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合(本実施形態では1/270)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the ratio determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low ratio (1/270 in the present embodiment). Further, the rate at which the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、通常遊技状態のときには第2始動口12が開放状態になり難く且つ開放状態になったとしても第2始動口12に遊技球が入賞するのは稀である。このため、通常遊技状態のときに右打ちを行うメリットはない。このように、通常遊技状態は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、例えば液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, game balls launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas game balls launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, in the normal gaming state, the second starting port 12 is unlikely to be in an open state, and even if the second starting port 12 is in an open state, it is rare for a game ball to win the second starting port 12. For this reason, there is no merit of making a right turn in the normal gaming state. In this way, the normal gaming state is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting a game ball in the left area of the game area 10 than in the right area. Left-handed is performed according to the displayed message and the voice guidance output from the speaker 24.

通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には短開放当たりを示す大当たり図柄、又は長開放当たりを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示された後、大当たり遊技が行われる。   When the player makes a left strike in the normal gaming state and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed, and the first special symbol display is performed. After the special symbol is variably displayed on the device 41, the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined by the first special symbol determination that the jackpot game is not executed, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, after the jackpot symbol indicating the short-opening or the jackpot symbol indicating the long-opening is stopped on the first special symbol display 41, the jackpot game is displayed. Done.

なお、第1特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合と、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合とは、本実施形態では、いずれも50%に設定されている(図5(B)及び図6の左図参照)。   The ratio that the jackpot symbol indicating the short opening per game is stopped and the ratio that the jackpot symbol indicating the per long opening is stopped when the jackpot game is determined to be executed by the first special symbol determination In the embodiment, both are set to 50% (see FIG. 5B and the left diagram in FIG. 6).

短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、短開放当たり遊技が行われる(図8(A)参照)。すなわち、図7(A)に基づいて上述したように、まず、第1大入賞口13を長開放するラウンド遊技が7回繰り返される。そして、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が1回行われる。この短開放ラウンド遊技における第2大入賞口19の開放時間が0.1秒であるため、短開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19に遊技球が入賞するのは稀である。また、短開放ラウンド遊技が行われると第2大入賞口19が閉塞されてから2.9秒(=3.0秒−0.1秒)が経過した後にV領域195が開放されるため、仮に第2大入賞口19に遊技球が入賞したとしてもその遊技球がV領域195に進入することはない。すなわち、確変スイッチとして機能するV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されることはない。このため、短開放当たり遊技が終了すると、再び通常遊技状態で遊技が制御されることになる(図8(B)参照)。   When the jackpot symbol indicating per short opening is stopped and displayed, a game per short opening is performed (see FIG. 8A). That is, as described above with reference to FIG. 7A, first, the round game in which the first big winning opening 13 is opened long is repeated seven times. Then, a short open round game in which the second large winning opening 19 is opened short is performed once. Since the opening time of the second large winning opening 19 in this short open round game is 0.1 second, it is rare that a game ball wins the second large winning opening 19 during the short open round game. In addition, when the short open round game is performed, the V region 195 is released after 2.9 seconds (= 3.0 seconds-0.1 seconds) have passed since the second big prize opening 19 is closed. Even if a game ball wins the second grand prize opening 19, the game ball does not enter the V region 195. In other words, the game ball is not detected by the V prize opening switch 117 functioning as a probability change switch. For this reason, when the game per short opening is completed, the game is controlled again in the normal gaming state (see FIG. 8B).

一方、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、長開放当たり遊技が行われる(図8(C)参照)。すなわち、図7(B)に基づいて上述したように、まず、第1大入賞口13を長開放するラウンド遊技が7回繰り返される。そして、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が1回行われる。この長開放ラウンド遊技においては、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するまで、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第2大入賞口19が開放される。このように、長開放当たり遊技においては、上述したように第2大入賞口19の開放期間とV領域195の開放期間とが時間的に重なるため、遊技者が右打ちさえ行っていれば、100%に近い割合で、遊技球がV領域195に進入することになる。このため、8ラウンド目の長開放ラウンド遊技中にV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されることとなり、この遊技球の検知を条件として、長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される(図8(D)参照)。   On the other hand, when the jackpot symbol indicating the long opening is stopped and displayed, a game per long opening is performed (see FIG. 8C). That is, as described above with reference to FIG. 7B, first, the round game in which the first big winning opening 13 is opened long is repeated seven times. Then, a long open round game in which the second large winning opening 19 is opened long is performed once. In this long open round game, the second grand prize opening 19 until 9 game balls are won in the second big prize opening 19 or 29.5 seconds have passed since the opening of the second big prize opening 19. Is released. Thus, in the game per long opening, as described above, since the opening period of the second big prize opening 19 and the opening period of the V region 195 overlap in time, so long as the player is right-handed, A game ball enters the V region 195 at a rate close to 100%. For this reason, the game ball is detected by the V prize opening switch 117 during the long open round game of the eighth round, and the game state after the end of the game per long open is a certain change game state on condition of detection of this game ball. (See FIG. 8D).

遊技状態が確変遊技状態に移行すると、高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、ゲート16に遊技球を通過させることで通常遊技状態のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。このように、確変遊技状態は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the probability changing gaming state, the special symbol determination is performed in the high probability state, and the second starting port 12 is opened compared to the normal gaming state by passing the game ball through the gate 16. It becomes easy. In this way, the probability variation gaming state is a right advantageous state in which it is easier to hit a jackpot than hitting the game ball in the right area of the game area 10 than in the left area, so that the player displays on the liquid crystal display device 5. Will be right-handed according to the message and voice guidance output from the speaker 24.

確変遊技状態のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。また、高確率状態で特別図柄判定が行われる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当てることができる。   When the player hits the right hand in the probabilistic gaming state and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. As described above, in the normal symbol determination in the probability variation gaming state, it is determined that the second start port 12 is opened at a ratio of 12/12, and in addition, the open time of the second start port 12 is relatively long (this implementation) (In the form, 1.6 seconds x 3 times). For this reason, the game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second start opening 12. Moreover, special symbol determination is performed in a high probability state. For this reason, in the probability variation gaming state, it is possible to easily win a jackpot as compared to the normal gaming state.

右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、100%の割合で長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示された後、長開放当たり遊技が行われる(図5(C)、図6の右図、及び図8(E)参照)。   When the right-handed game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination result of the second special symbol determination The determination symbol indicating is stopped and displayed. Here, when it is determined by the second special symbol determination that the jackpot game is not executed, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot symbol indicating the per-long-opening at a rate of 100% is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and then the game per long-opening is performed. (See FIG. 5C, the right view of FIG. 6, and FIG. 8E).

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定に係る1回の長開放当たりと、第2特別図柄判定に係る4回の長開放当たりとの5回の大当たりを1セットとするいわゆるセットものとして構成されている。このため、遊技者は、通常遊技状態のときに左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させ、この入賞を契機として行われた第1特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなった場合には、右打ちを継続させるだけで、この長開放当たりを含む5回の大当たりを獲得することができる。   By the way, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a set of five jackpots, one per long opening according to the first special symbol determination and four per long opening according to the second special symbol determination. It is configured as a so-called set. For this reason, the player makes a left turn in the normal gaming state and wins a game ball in the first starting port 11, and the determination result of the first special symbol determination performed using this winning as a trigger is a long hit. In such a case, it is possible to obtain five jackpots including this long-opening by simply continuing to the right.

このように、大当たりの連続回数の上限が5回に設定されているため、5回目の長開放当たり遊技が行われた場合、8ラウンド目の第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したとしても遊技状態は確変遊技状態へと移行せず、この場合、5回目の長開放当たり遊技が終了した後に、100回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図8(F)参照)。ここで、時短遊技とは、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を1セットとする遊技のことをいう。   In this way, since the upper limit of the number of consecutive jackpots is set to five, when the fifth long-open game is played, during the long-open game of the second big winning opening 19 of the eighth round Even if the game ball wins V, the gaming state does not shift to the probabilistic gaming state. In this case, after the game is completed per fifth long release, the game is played in the short-time gaming state until 100 short-time games are performed. It will be controlled (see FIG. 8F). Here, the short-time game means a game in which the second special symbol determination (or the first special symbol determination), the special symbol variation display, and the determination symbol stop display are set as one set in the short-time gaming state.

この時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てられなかった場合には、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと戻される(図8(G)参照)。このため、通常遊技状態に戻された後は、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちを行って再び長開放当たりの獲得を目指すことになる。   At this time, when the game is controlled in the short game state and the player does not win the jackpot, the game state is returned from the short time game state to the normal game state (see FIG. 8G). For this reason, after returning to the normal gaming state, the player makes a left strike aiming at the first starting port 11 and again aims to acquire per long opening.

一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときには遊技者が右打ちを行っているため、基本的には、第1特別図柄判定ではなく、第2特別図柄判定が行われる。このため、時短遊技状態のときに遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われた後に、遊技球のV入賞を条件として確変遊技状態に復帰することになる(図8(H)及び(I)参照)。また、時短遊技状態に移行する際には、大当たり遊技の連続回数がリセットされる。このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てることで、5回の長開放当たり遊技が上乗せされることになる。したがって、パチンコ遊技機1では、5回の長開放当たり遊技を消化した後に時短遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、遊技者にとって大きなポイントとなる。   On the other hand, when the game is controlled in the short-time gaming state, the player is making a right turn, so basically the second special symbol determination is performed instead of the first special symbol determination. For this reason, if the player wins a jackpot in the short-time gaming state, after the jackpot game related to the long opening is performed, the game ball returns to the probability-changing gaming state on condition of V winning of the game ball. (See FIGS. 8 (H) and (I)). In addition, when shifting to the short-time game state, the number of consecutive jackpot games is reset. For this reason, when the game is controlled in the short-time gaming state, the player wins a jackpot, and the game is added per five long open games. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, it is a big point for the player to win a big hit when the game is controlled in the short-time gaming state after digesting the game per five long releases.

[V入賞はずしについて]
図9は、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図である。
[About removing the V prize]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a jackpot flow when a game ball does not win a V and a pending continuous chain occurs during a game per long release.

図8に基づいて上述したように、遊技者は、第1始動口入賞に係る長開放当たりを引き当てた場合、右打ちを継続させると共に、第2大入賞口19に係る8ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球をV入賞させることによって、5回の長開放当たり遊技を獲得することができる。   As described above with reference to FIG. 8, when the player has won the long opening pertain to the first start opening prize, the player continues to make a right hand and the long open for the eighth round related to the second big opening 19. A game can be obtained per five long releases by making V award for a game ball during a round game.

これに対して、図9に例示されるように、例えば3回目の長開放当たり遊技中にV領域195に遊技球を意図的に入賞させなかった場合、5回目の長開放当たり遊技の終了後と同様に、大当たり遊技の連続回数がリセットされると共に、100回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行することになる。そして、遊技者は、この時短遊技状態のときに大当たりを引き当てることができれば、そこから5回1セットの長開放当たり遊技を上乗せすることができる。すなわち、3回の長開放当たり遊技が行われた後に5回の長開放当たり遊技が行われるため、実質的には、8回の大当たり遊技を連続させることが可能である。   On the other hand, as illustrated in FIG. 9, for example, when a game ball is not intentionally won in the V area 195 during the game for the third long release, after the game for the fifth long release is completed. In the same manner as described above, the continuous number of jackpot games is reset, and a transition to the short game state is made when 100 short games are awarded. Then, if the player can win a big hit at this time in the short game state, the player can add a game for one set of long releases from there. In other words, since the game is played 5 times per long release after the game is played 3 times per long release, it is possible to substantially continue the 8 big hit games.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、1回目の長開放当たり遊技中、2回目の長開放当たり遊技中、3回目の長開放当たり遊技中、又は4回目の長開放当たり遊技中において、遊技球を意図的にV領域195に入賞させないという選択を行うことで、本来であれば5回しか連続させることができない長開放当たり遊技を、6回以上連続させることが可能である。例えば3回目の長開放当たり遊技中に遊技球をV入賞させずに移行した時短遊技状態において遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たり遊技を8回(=3回+5回)連続させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the game for the first long release, during the game for the second long release, during the game for the third long release, or during the game for the fourth long release. In this case, by making a selection that the game ball is not intentionally won in the V region 195, it is possible to continue the game per long opening that can be continued only five times or more continuously. For example, when the game ball is transferred without winning V during the third long-open game, if the player wins a big hit in the short game state, the game is continuously played 8 times (= 3 + 5) per long-release Can be made.

しかしながら、大当たり遊技の連続回数が5回に到達していない状態で遊技者が上記のような選択を行うことは極めて困難である。なぜなら、100回の時短遊技を消化するまでに大当たりを引き当てることができなければ遊技者にとって有利な状態が完全に消滅してしまうだけでなく、遊技球をV入賞させていれば本来得られたはずの長開放当たり遊技に伴う賞球を得られなくなってしまうためである。   However, it is extremely difficult for the player to make the above selection in a state where the number of consecutive jackpot games has not reached five. This is because if not winning a big hit before digesting 100 short-time games, not only will the player's advantageous state disappear completely, but if the game ball was awarded V, it was originally obtained This is because it is impossible to obtain a prize ball that accompanies a game per long opening.

このように、遊技者としては、意図的にV領域195に遊技球を入賞させなかったとしても大当たりを引き当てられるという確証がない以上、図9に基づいて上述したように意図的に遊技球をV入賞させないといった選択を行うのは極めて困難である。   As described above, as described above with reference to FIG. 9, the player intentionally moves the game ball as described above with reference to FIG. 9 as long as there is no confirmation that even if the game ball is intentionally not won in the V region 195. It is extremely difficult to make a choice of not winning a V prize.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような選択を可能にするために、連続回数が5回に満たない長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態(低確率状態)に移行した状態でその第2特別図柄判定が消化されたとしても大当たりになるか否かを事前判定し、大当たりになると事前判定した場合に、その旨を暗に示唆すると共に、V入賞はずしを遊技者に暗に促すための示唆演出を行うこととしている。この示唆演出については、図11に基づいて後に詳述する。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, in order to enable such a selection, regarding the right of the second special symbol determination that is held during the game per long opening that is less than 5 consecutive times, Even if the second special symbol determination is digested in the state that has shifted to the short-time gaming state (low probability state), it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and if it is determined in advance that it will be a big hit, that fact is implied In addition to suggesting, a suggestion effect is provided to implicitly prompt the player to remove the V prize. This suggestion effect will be described in detail later based on FIG.

[長開放当たり遊技中の演出の一例]
以下、図10及び図11を参照しつつ、長開放当たり遊技中に行われる演出について説明する。
[Example of production during game play per long opening]
Hereinafter, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, an effect performed during the game per long opening will be described.

図10は、長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図である。長開放当たり遊技中は、現在のラウンド遊技のラウンド数、長開放当たり遊技が開始されてから払い出された賞球の合計賞球数、長開放当たり遊技の開始の契機となった特別図柄判定の判定結果を報知するために長開放当たり遊技開始前に停止表示された装飾図柄等が表示される。   FIG. 10 is a screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining an example of the normal effect during the game per long opening. During the game per long opening, the number of rounds of the current round game, the total number of prize balls paid out since the start of the game per long opening, and the special symbol determination that triggered the start of the game per long opening In order to notify the determination result, a decorative symbol or the like that is stopped and displayed before the game starts per long release is displayed.

これに対して、パチンコ遊技機1では、長開放当たり遊技中における第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技が開始される前に、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、遊技者が意図的にV領域195に遊技球を入賞させなかったことによって長開放当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、長開放当たりであると判定されることになるものが存在するか否かが事前判定される。なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て長開放当たりとなるため、事前判定として、単純に、保留されている第2特別図柄判定に対して、低確率状態で特別図柄判定を行った場合に大当たり遊技を実行すると判定されるか否かが判定される。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, before the long open round game related to the second big prize opening 19 in the game per long open is started, the reserved right for the second special symbol determination is included. When the game is controlled in the short-time gaming state after the game ends per long opening because the player intentionally did not win a game ball in the V area 195, it is determined that the game is controlled per long opening. It is pre-determined whether there is something that will be. In this embodiment, since all jackpots related to the second special symbol determination are per long opening, as a preliminary determination, the special symbol is simply a low probability state with respect to the second special symbol determination that is put on hold. It is determined whether or not it is determined to execute the jackpot game when the determination is made.

ここで、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在しないと事前判定された場合、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促すための通常演出が行われる。   Here, when it is preliminarily determined that there is no one that will be determined to be a big hit in the short-time gaming state among the reserved right for the second special symbol determination, a game aimed at the V region 195 A normal performance is performed to prompt the player to launch the ball.

この通常演出では、まず、例えば第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技中において、間もなくV領域195が開放され始めることを報知するための演出表示が行われる(図10(A)及び(B)参照)。そして、第2大入賞口19に係る8ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に、V領域195(及び第2大入賞口19)を狙った遊技球の打ち出しの開始を指示する演出表示が行われる(図10(C)参照)。   In this normal performance, for example, during the seventh round game related to the first grand prize opening 13, for example, an effect display for notifying that the V area 195 will soon be opened is performed (FIG. 10A). And (B)). Then, when the 8th round long open round game related to the second grand prize opening 19 is started, an effect of instructing the start of game ball launching targeting the V area 195 (and the second big prize opening 19). Display is performed (see FIG. 10C).

そして、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がV領域195を通過したことがV入賞口スイッチ117(図2及び図12参照)によって検知されると、その旨を報知するための演出表示(図10(D)及び(E)参照)が行われた後、確変遊技状態に移行することを示唆する演出表示が行われる(図10(F)参照)。   When the V winning opening switch 117 (see FIGS. 2 and 12) detects that the game ball has passed through the V area 195 during the long open round game related to the second big winning opening 19, it notifies that effect. After the effect display for performing (see FIGS. 10D and 10E) is performed, the effect display suggesting the transition to the probability variation gaming state is performed (see FIG. 10F).

このように、長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態に移行した場合に大当たりであると判定されることになるものが存在しない場合には、V領域195に遊技球を入賞させる遊技球の打ち出しを遊技者に促す一連の通常演出が行われる。   As described above, regarding the right of the second special symbol determination held during the game per long release, if there is nothing that will be determined to be a big hit when shifting to the short-time gaming state, V A series of normal performances are performed to urge the player to launch a game ball for winning the game ball in the area 195.

なお、今回の長開放当たり遊技が5回目の大当たり遊技である場合には、図10の演出表示に代えて、時短遊技状態に移行することを報知する演出が行われる。   When the game per long release this time is the fifth big hit game, instead of the effect display of FIG. 10, an effect of notifying the transition to the short-time game state is performed.

図11は、長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図である。上述した事前判定において、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在すると判定された場合、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを行わないことを遊技者に選択させるための示唆演出が行われる。   FIG. 11 is a screen diagram of the liquid crystal display device 5 for explaining an example of the suggestive effect during the game per long opening. In the above-described prior determination, when it is determined that there is a second special symbol determination right that is determined to be a big hit in the short-time gaming state, the V region 195 is aimed. A suggestion effect for causing the player to select not to launch the game ball is performed.

具体的には、例えば、遊技者が所定の操作を行うことができれば、そこから5回ワンセットの大当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる(図11(A)参照)。図11(A)に示される例では、ミッションに成功すると5回の大当たりが上乗せされることを通知するメッセージと共に、そのミッションの成功率が100%であることを暗に示唆するために、信頼度として5つ星が表示されている。   Specifically, for example, if the player can perform a predetermined operation, an effect display that suggests that a jackpot of one set is added five times is performed (see FIG. 11A). In the example shown in FIG. 11 (A), in order to implicitly suggest that the success rate of the mission is 100%, along with a message notifying that five successful jackpots will be added if the mission is successful. Five stars are displayed as degrees.

図11(A)に例示された演出表示に続いて、遊技者にハンドル20から手を離させるために、遊技者が行うべき具体的な操作内容が指示される。具体的には、遊技者がハンドル20から両手を離した状態を作り出すために、例えば、「まずは両手を合せろ!!」といった第1ミッションの遂行を遊技者に促すメッセージが表示され(図11(B)参照)、次のミッションに関するメッセージが表示される(図11(C)参照)。   Subsequent to the effect display illustrated in FIG. 11A, in order to cause the player to release his / her hand from the handle 20, a specific operation content to be performed by the player is instructed. Specifically, in order to create a state in which the player has released both hands from the handle 20, for example, a message prompting the player to perform the first mission such as “First, put your hands together!” Is displayed (FIG. 11). (See (B)), a message regarding the next mission is displayed (see FIG. 11C).

次に、第2ミッションの操作として、近接センサ35(図1参照)に右手をかざす操作を促す演出表示が行われ(図11(D)参照)、続いて、近接センサ34(図1参照)に左手をかざす操作を促す演出表示が追加表示される(図11(E)参照)。そして、V領域195の開放期間中にV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されなかった場合、5回1セットの長開放当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる(図11(F)参照)。本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、1回の長開放当たり遊技が行われることによって遊技者が約1000個の賞球を獲得可能であるため、図11(F)に示される演出表示では、これまでに払い出された合計賞球数に対して、これから上乗せされる5回の長開放当たり遊技で遊技者が獲得可能な合計賞球数(約5000個)が上乗せされることを示唆する演出が行われる。   Next, as an operation of the second mission, an effect display for prompting an operation of holding the right hand over the proximity sensor 35 (see FIG. 1) is performed (see FIG. 11D), and then the proximity sensor 34 (see FIG. 1). An effect display that prompts the user to hold the left hand over is additionally displayed (see FIG. 11E). Then, if a game ball is not detected by the V prize opening switch 117 during the opening period of the V area 195, an effect display that suggests that a long opening per set of 5 times is added is performed (FIG. 11 ( See F)). In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the player can acquire about 1000 prize balls by performing a game per long opening, so in the effect display shown in FIG. , Suggesting that the total number of winning balls (approximately 5000) that can be earned by the player will be added to the total number of winning balls that have been paid so far. Production to be performed.

このような示唆演出に従って遊技者が遊技球をV入賞させなかった場合、長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行し、少なくとも第2特別図柄判定に係る4回の時短遊技が消化されるまでに、第2特別図柄判定に係る大当たり、すなわち長開放当たりが発生することになる。これにより、遊技者は、この長開放当たりを含む5回の長開放当たりを上乗せする権利を獲得することになる。   If the player does not win the game ball V according to the suggestion effect as described above, the game shifts to the short-time game state after the game per long release, and at least four short-time games related to the second special symbol determination are digested. By the time, a big hit related to the second special symbol determination, that is, a long open hit will occur. Thereby, the player acquires the right to add 5 per long opening including the long opening.

このように、図11に例示したような示唆演出を行うことによって、少なくともV領域195が開放されている期間中においては、遊技者にハンドル20から両手を離させることが可能になる。その結果、遊技者は、示唆演出に従って操作を行うという選択を行うことにより、5回目の長開放当たり遊技終了後の時短遊技状態における100回転以内の引き戻し以外の方法で、6回以上の長開放当たり遊技を連続的に発生させることができる。なお、示唆演出に従うことなくV領域195に遊技球を入賞させれば、少なくとも5回までは長開放当たりを連続的に発生させることも当然可能である。   As described above, by performing the suggestion effect illustrated in FIG. 11, at least during the period in which the V region 195 is open, the player can release both hands from the handle 20. As a result, the player chooses to perform the operation according to the suggestion effect, and the player releases 6 or more times by a method other than the pull-back within 100 rotations in the short-time gaming state after the end of the 5th game. Winning games can be generated continuously. In addition, if a game ball is won in the V area 195 without following the suggestion effect, it is naturally possible to continuously generate a long opening per at least five times.

以下、図1〜図9に基づいて上述した構成を有するパチンコ遊技機1において図10及び図11に基づいて上述した通常演出及び報知演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above with reference to FIGS. 1 to 9, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the pachinko game for realizing the normal effect and the notification effect described above based on FIG. 10 and FIG. An example of processing performed in the machine 1 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 12, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、V入賞口制御部120、普通入賞口スイッチ121、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a V winning port. The switch 117, the first grand prize port control unit 118, the second grand prize port control unit 119, the V prize port control unit 120, the normal prize port switch 121, and the respective indicators 41 to 47 constituting the display device 4 are connected. ing.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by activating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図2参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図2参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ121は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 118 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning hole 13 so as to be able to transmit the drive. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second big prize opening control unit 119 is electrically connected to the first blade member 191 (see FIG. 2) that closes the second big prize opening 19 so that the drive can be transmitted. By operating the solenoid, the second grand prize winning port 19 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 120 operates the electric solenoid connected to the second blade member 192 (see FIG. 2) that opens and closes the V area 195, so that the V area 195 is opened and closed. The normal winning opening switch 121 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 121. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉する。また、メインCPU101は、V入賞口制御部120を介してV領域195を開閉する。また、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、その検知信号の入力を1つの条件として、大当たり遊技(本実施形態では長開放当たり遊技)終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. When it is determined that the game is a big win, the first grand prize winning port 13 and the second big prize winning port 19 are opened / closed via the first big prize winning port control unit 118 and the second big prize winning port control unit 119. Further, the main CPU 101 opens and closes the V area 195 via the V prize opening control unit 120. Further, when a detection signal from the V prize opening switch 117 is input, the input of the detection signal is one condition, and the game state after the end of the big hit game (game per long open in this embodiment) is a probable game. Set to state.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図4に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

また、サブCPU131は、近接センサ34,35の検知結果に基づいて、液晶表示装置5において行われている演出表示の表示態様を変化させる。具体的には、近接センサ34,35によって遊技者の両手が検知されたことを示す検知信号が入力された場合に、図11(E)の演出表示を図11(F)の演出表示に変化させる。   Further, the sub CPU 131 changes the display mode of the effect display performed in the liquid crystal display device 5 based on the detection results of the proximity sensors 34 and 35. Specifically, when the detection signal indicating that both hands of the player are detected by the proximity sensors 34 and 35 is input, the effect display in FIG. 11E is changed to the effect display in FIG. Let

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 is not shown in the figure, but the overall CPU, control ROM, control RAM, VDP (Video Display Processor), sound DSP (Digital
Signal Processor) and the like. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program, or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、及び回転演出装置38,39の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the lamp control board 150 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM. The lamp CPU performs arithmetic processing when controlling the operations of the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the rotation effect devices 38 and 39 based on a program stored in the lamp ROM. The lamp RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU executes the program, or a work area for data processing.

ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the light emitting elements included in the rotation effect devices 38 and 39. The motion pattern data is data indicating respective motion patterns of the movable object 7 and the movable body provided in the rotation effect devices 38 and 39.

ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。   The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, and the light emitting element included in the movable accessory 7, the panel lamp 25. The light emission of the light emitting elements included in the frame lamp 37 and the rotation effect devices 38 and 39 is controlled. Further, the lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, so that the movable accessory 7 and the rotation effect device 38, It controls the drive of the motor that operates the movable body and the like provided in 39.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図15〜図19に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。すなわち、図7に基づいて上述した短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技を実行する。この大入賞口開放制御処理については、図26及び図27に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S5, when the main CPU 101 determines in step S3 that it is a big win, the main CPU 101 controls the first big prize opening control unit 118 and the second big prize opening control unit 119 to control the first big prize opening. The special winning opening release control process for opening 13 and the second special winning opening 19 is executed (step S6). That is, the game per short opening or the game per long opening described above based on FIG. 7 is executed. The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[メインRAM103の構成例]
図14は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図14(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 of the game control board 100. As illustrated in FIG. 14A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, and a fourth reserved storage area 1034. A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図14(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。   As illustrated in FIG. 14B, the reserved storage areas 1031 to 1038 each store an area for storing the number of fluctuations N, an area for storing winning start information, and a jackpot random number acquired by the main CPU 101. A region for storing design random numbers, a region for storing reach random numbers, a region for storing variation pattern random numbers, and a region for storing prior determination information.

変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。   The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the right for the first special symbol determination is acquired 50 times and the right for the second special symbol determination is acquired 10 times, the variation number N is the sum of these times. 60 ". Then, when the right of the first special symbol determination is further acquired from the state in which the variation number N of “60” is stored in, for example, the third reserved storage area 1033, “61” is added by adding “1” to “60”. Is stored in the fourth reserved storage area 1034 as the number of fluctuations N. In addition, when a new game ball wins the first starting port 11 in a state where the number of retained U1 of the first special symbol determination has reached the maximum number of retained Umax1 (“4” in the present embodiment), or the second special symbol When a new game ball is won at the second start port 12 in a state where the determination hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2 (“4” in the present embodiment), the variation number N is not counted.

入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。   Whether the winning start information is the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the first starting port 11, Alternatively, it is information indicating whether or not the game ball has been acquired when the second starting port 12 is won.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図18参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 18) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.

図14(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The seven pieces of information described based on FIG. 14B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the seven pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031. For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where seven pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the seven information Is stored in the third reserved storage area 1033.

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired various random numbers and the like in the reserved storage areas 1031 to 1038 as special symbol determination rights as described above. I am going to do that. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 obtains various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is directly stored in the determination storage area 1030.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図15は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図15に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 15, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図16は、図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON” following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and stores the first hold memory. "1" is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (step S213).

そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図14(A)参照)のいずれかに格納する。   The main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the first special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step S214). -Step S217). Specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (FIG. 14A ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図21参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。そして、その事前判定によって得られた事前判定情報を6つの情報と同じ保留記憶領域に格納する。続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   After storing the six pieces of information, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 21), which will be described later, it is determined in advance whether or not the jackpot is based on the information stored in the main RAM 103 by the processes in steps S214 to S217. Then, the preliminary determination information obtained by the preliminary determination is stored in the same reserved storage area as the six pieces of information. Subsequently, a command for notifying that the first special symbol determination is suspended, which is a command including the prior determination information obtained in the process of step S218, is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図17は、図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。   If the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and stores the first hold memory. “1” is added to the number of times of change N newly stored in any of the area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S223).

そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図14(A)参照)のいずれかに格納する。   Then, the main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step S224). -Step S227). More specifically, six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are stored in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (FIG. 14A). ))).

メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定する事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 stores the six pieces of information, prior to the second special symbol judgment using these pieces of information, the main CPU 101 executes a pre-judgment process for pre-determining whether or not it will be a big hit (step S228). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the process of step S228, the main CPU 101 sets a hold command including a pre-determination information obtained in the process of step S228, which is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold in the main RAM 103. (Step S229). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

図16及び図17に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。   As described with reference to FIGS. 16 and 17, when the game ball passes through the first starting port 11 or the second starting port 12, the main CPU 101 receives a jackpot random number or symbol random number as acquisition information used for special symbol determination. , Reach random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図18は、図17のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart of the prior determination process in step S228 of FIG.

上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞した場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される一方で、遊技球がV領域195に入賞しなかった場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞するか否かによって、長開放当たり遊技終了後の特別図柄判定が高確率状態で行われるか否かが決定されることになる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins the V area 195 during a game per long release, the game state after the game ends per long release is set to a probabilistic game state. On the other hand, when the game ball does not win the V area 195, the game state after the game ends per long release is set to the short-time game state. That is, whether or not the special symbol determination after the game ends per long release is performed in a high probability state is determined depending on whether or not the game ball wins the V area 195 during the game per long release.

このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の遊技状態を正確に特定できない状況下で事前判定を行う場合には、低確率状態における大当たりの事前判定と高確率状態における大当たりの事前判定との両方を行い、逆に、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態を正確に特定できる状況下で事前判定を行う場合には、特定した確率状態(高確率状態又は低確率状態)における大当たりの事前判定を行うこととしている。具体的には、以下のような処理が行われる。   For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the preliminary determination is performed in a situation where the gaming state when the reserved special symbol determination is actually digested cannot be accurately specified, Both the jackpot pre-judgment and the jackpot pre-judgment in a high probability state are performed. When performing, the jackpot prior determination in the specified probability state (high probability state or low probability state) is performed. Specifically, the following processing is performed.

すなわち、メインCPU101は、図17のステップS227の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の状態を示す情報に基づいて、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2280)。ここで、長開放当たり遊技中であると判定された場合(ステップS2280:YES)、少なくともV領域195の開放制御が終了するまでは長開放当たり遊技が終了した後の遊技状態を正確に特定することができないため、後述するステップS2287に処理が進められる。   That is, whether or not the main CPU 101 is playing a game per long release based on information indicating the current state of the pachinko gaming machine 1 stored in the main RAM 103, for example, following the processing of step S227 of FIG. Is determined (step S2280). Here, when it is determined that a game is being played per long release (step S2280: YES), the gaming state after the game per long release is accurately specified until at least the release control of the V region 195 is finished. Since it cannot be performed, the process proceeds to step S2287 described later.

メインCPU101は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2280:NO)、第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報(大当たり乱数及び図柄乱数)に基づいて、先に消化されることになる第2特別図柄判定の保留の中に、大当たりであると判定されると共に大当たりの種類として長開放当たりが選択されることになるものが存在するか否かを判定する(ステップS2281)。ここで、先の保留の中に長開放当たりが選択されることになるものが存在すると判定された場合(ステップS2281:YES)、上述したケースと同様に、保留消化時の確率状態を正確に特定することができないため、ステップS2287に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the game is not being played per long release (step S2280: NO), based on the information stored in the reserved storage area related to the second special symbol determination (big hit random number and symbol random number) It is determined whether or not there is one that is determined to be a big hit and a long-open per hit is selected as a type of jackpot in the second special symbol determination to be digested (Step S2281). Here, when it is determined that there is one that will be selected per long release in the previous hold (step S2281: YES), the probability state at the time of the hold digest is accurately determined as in the case described above. Since it cannot be specified, the process proceeds to step S2287.

メインCPU101は、先の保留の中に長開放当たりとなるものが存在しないと判定した場合(ステップS2281:NO)、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2280)。   When the main CPU 101 determines that there is no long-release per-hold in the previous suspension (step S2281: NO), for example, a game indicating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 stored in the main RAM 103 Based on the state information, it is determined whether or not it is a high-probability state (probability variation gaming state in this embodiment) in which the probability of determining that a jackpot will be executed in the special symbol determination is relatively high (step S2280).

ところで、先に消化される第2特別図柄判定の中に長開放当たりとなるものが存在せず、また、特別図柄判定に関する現在の状態が低確率状態である場合、特別図柄判定に関する判定確率の状態変化は生じないため、第2特別図柄判定が保留されたときの状態とその第2特別図柄判定が実際に消化されるときの確率状態とは、いずれも低確率状態である。   By the way, when the second special symbol determination to be digested first does not exist per long release, and the current state related to the special symbol determination is a low probability state, the determination probability of the special symbol determination Since no state change occurs, the state when the second special symbol determination is suspended and the probability state when the second special symbol determination is actually digested are both low-probability states.

このため、メインCPU101は、現在の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2282:NO)、低確率状態で大当たりとなるか否かを事前判定するために、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2283)。   For this reason, when the main CPU 101 determines that the current probability state is not a high probability state (step S2282: NO), the main CPU 101 determines in advance whether or not the big probability is a big hit in the low probability state. The random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2283).

一方、メインCPU101は、現在の確率状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2282:YES)、図17の第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第2特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2284)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current probability state is a high probability state (step S2282: YES), the right of the second special symbol determination acquired by the second start-up switch processing in FIG. After the transition to the high probability state, it is determined how many times the second special symbol determination right corresponds. That is, when the determination result of the special symbol determination is per long opening and the jackpot game is played and the state becomes a high probability state, the variation number N corresponding to the special symbol determination is set as the reference number M. For example, when the determination result of the 100th special symbol determination after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and the transition to a high probability state occurs per long release, the data “100” as the reference number M Is stored in the main RAM 103. In this case, the special symbol determination performed for the 101st time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol determination after shifting to the high probability state, and the special symbol determination performed for the 110th time is the high symbol determination. This corresponds to the 10th special symbol determination after the transition to the probability state. In this way, it is calculated how many special symbol determinations the right of the special symbol determination acquired by the start port switch process corresponds to after shifting to the high probability state. Specifically, the main CPU 101 calculates the calculated value L by subtracting the reference number M from the current variation number N (step S2284).

ステップS2284の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2285)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2285において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。   Following the process of step S2284, the main CPU 101 determines whether or not the calculated value L is equal to or less than the high probability remaining game count K (step S2285). Here, the high probability game remaining count K is the upper limit count for determining the big hit random number based on the high probability random number determination table. In the present embodiment, since this high probability remaining game count K is set to “10000” in advance, the determination of whether or not the jackpot is based on the jackpot random number after the jackpot game ends is a high probability random number up to 10,000 times. This is performed based on the determination table. Therefore, the main CPU 101 determines in step S2285 whether or not the calculation value L is “10000” or less.

メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2285:YES)、今回保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態も高確率状態であるため、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2286)。   When the main CPU 101 determines that the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K (step S2285: YES), the probability state when the second special symbol determination that has been put on hold this time is actually digested is also high probability. Since it is in a state, a high probability hourly jackpot random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2286).

なお、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定された場合(ステップS2285:NO)、第2特別図柄判定が保留された際の確率状態が高確率状態であったとしても実際にその第2特別図柄判定が消化される際には低確率状態になっているため、保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態で大当たりか否かの事前判定を行うために、上記ステップS2283に処理が進められる。   When it is determined that the calculated value L is not less than or equal to the high probability remaining game count K (step S2285: NO), even if the probability state when the second special symbol determination is suspended is actually a high probability state. When the second special symbol determination is digested, it is in a low probability state, so a prior determination as to whether or not the second special symbol determination is a big hit in the probability state when the second special symbol determination is actually digested In order to do so, the process proceeds to step S2283.

ところで、現在の状態が長開放当たり遊技中である場合、その長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞するか否かによって、その長開放当たり遊技終了後の確率状態が変化することになる。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合には長開放当たり遊技終了後に高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)に移行する一方で、遊技球がV入賞しなかった場合には低確率状態(本実施形態では時短遊技状態)に移行する。また、先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在する場合、その長開放当たりに応じて実行された長開放当たり遊技中にV入賞するか否かによって、今回保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態が変化することになる。このように、ここで例示した2つの状況下では、保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の特別図柄判定に係る確率状態を正確に特定することができない。ただし、実行中の長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合、又は先の保留が消化されて行われる長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合には、遊技球がV入賞するか否かに関わらず低確率状態(時短遊技状態)に移行する。   By the way, when the current state is a game per long release, the probability state after the end of the game per long release changes depending on whether or not the game ball wins the V area 195 during the game per long release. become. That is, when a game ball wins a V during a game per long release, when the game ball transitions to a high probability state (probability game state in this embodiment) after the game ends per long release, and a game ball does not win a V Will shift to a low probability state (time-short game state in this embodiment). In addition, if there is a long release per game that is already digested, it will be held this time depending on whether or not a V prize is won during the game per long release executed according to that long release. The probability state when the second special symbol determination is actually digested will change. Thus, under the two situations exemplified here, it is impossible to accurately specify the probability state related to the special symbol determination when the reserved second special symbol determination is actually digested. However, if the game per long release that is being executed is the game per long release, or if the game per long release that is performed after the previous hold is digested is the game per long release, the game Regardless of whether the ball wins V or not, it shifts to a low probability state (short time gaming state).

このため、メインCPU101は、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2280:YES)、又は先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在すると判定した場合(ステップS2281:YES)、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが、メインROM102に記憶されている最大連続回数Xmax(本実施形態では「5」)と一致するか否かを判定する(ステップS2287)。ここで、連続回数Xは、大当たり遊技が連続して行われる回数を示す情報であり、大当たり遊技開始時に適宜更新され、最大値である「5」になると「0」にリセットされる。メインCPU101は、長開放当たり遊技中であると判定してからこのステップS2287の処理を実行する場合には、メインRAM103に記憶されている現在の連続回数Xが「5」であるか否かを判定する。また、メインCPU101は、先の保留に長開放当たりとなるものが存在すると判定してからこのステップS2287の処理を実行する場合には、この先の保留に対して実際に大当たりの種類として長開放当たりが選択されたことに応じて更新される連続回数Xが「5」になるか否かを判定する。   For this reason, when the main CPU 101 determines that a game is being played per long release (step S2280: YES), or when it is determined that there is a thing that will be per long release among the suspensions digested first (step S2281). : YES), it is determined whether or not the number of consecutive times X stored in the main RAM 103 matches the maximum number of consecutive times Xmax (“5” in the present embodiment) stored in the main ROM 102 (step S2287). Here, the number of consecutive times X is information indicating the number of times that the jackpot game is continuously played, is updated as appropriate when the jackpot game is started, and is reset to “0” when the maximum value is “5”. When the main CPU 101 determines that the game is being played per long release and then executes the process of step S2287, it determines whether or not the current number of consecutive times X stored in the main RAM 103 is “5”. judge. In addition, when the main CPU 101 determines that there is a long hold per long release, and executes the processing of step S2287, the main CPU 101 actually sets a big hit per long open as a type of the big hold. It is determined whether or not the number of consecutive times X updated in response to selection of “5” becomes “5”.

現在の連続回数Xが「5」である、或いは先の保留の消化によって連続回数Xが「5」になると判定された場合(ステップS2287:YES)、今回保留された第2特別図柄判定が消化される際の確率状態は、長開放当たり遊技中のV入賞の有無に関わらず低確率状態(時短遊技状態)であるため、上記ステップS2283に処理が進められる。   If it is determined that the current number of consecutive times X is “5” or the number of consecutive times X is “5” due to the previous suspension of digestion (step S2287: YES), the second special symbol determination that is currently suspended is digested. Since the probability state at the time of being played is a low probability state (short-time gaming state) regardless of whether or not there is a V prize during a game per long opening, the process proceeds to step S2283.

一方、メインCPU101は、現在の連続回数Xが「5」ではない、或いは先の保留の消化によって連続回数Xが「5」にならないと判定した場合(ステップS2287:NO)、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS2288)、更に低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2289)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current number of consecutive times X is not “5” or that the number of consecutive times X does not become “5” due to the previous suspension (step S2287: NO), A random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2288), and a low-probability jackpot random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2289).

次に、メインCPU101は、メインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う(ステップS2290)。具体的には、ステップS2286の処理によってメインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」〜「5」(図5(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップS2283の処理によってメインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップS2288及びステップS2289の処理によってメインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブル及び低確率用大当たり乱数テーブルの両方がセットされている場合には、大当たり乱数が高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定と、大当たり乱数が低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定との両方を行う。   Next, the main CPU 101 performs a jackpot determination process with reference to the jackpot random number table set in the main RAM 103 (step S2290). Specifically, when the high-probability jackpot random number table is set in the main RAM 103 by the process of step S2286, the jackpot random number acquired in the process of step S224 is stored in the high-probability jackpot random number table. Based on whether or not the winning value “0” to “5” (see FIG. 5 (A)) is determined, it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the time of the on-hold digestion. When the low probability jackpot random number table is set in the main RAM 103 by the process of step S2283, the winning value “0” stored in the low probability jackpot random number table is the jackpot random number acquired by the process of step S224. ”(See FIG. 5 (A)), it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the time of suspension digestion. Further, when both the high probability jackpot random number table and the low probability jackpot random number table are set in the main RAM 103 by the processing of step S2288 and step S2289, the jackpot random number is stored in the high probability jackpot random number table. The jackpot determination as to whether or not the winning value matches the winning value and the jackpot determination as to whether or not the jackpot random number matches the winning value stored in the low probability jackpot random number table.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, it is determined in advance whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot.

ステップS2290の処理に続いて、メインCPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納する(ステップS2291)。具体的には、ステップS2290の大当たり判定処理の結果を示す情報等を、この処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。   Following the processing of step S2290, the main CPU 101 generates prior determination information and stores it in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S2291). Specifically, information indicating the result of the jackpot determination process in step S2290 is stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random number used for this process is stored.

このように、メインCPU101は、長開放当たり遊技が実行されても連続回数Xが所定数(本実施形態では「5」)に達しない長開放当たり遊技の終了後に実行される第2特別図柄判定に使用される取得情報に基づいて、時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、当該第2特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなるか否かを事前判定する。このような事前判定処理を実行することにより、図11に基づいて上述したような示唆演出の実行が可能となる。   In this way, the main CPU 101 determines the second special symbol that is executed after the end of the game per long release that does not reach the predetermined number (“5” in this embodiment) even if the game per long release is executed. When the game is to be controlled in the short-time gaming state based on the acquired information used for the above, it is determined in advance whether or not the determination result of the second special symbol determination is per long opening. By executing such a prior determination process, it is possible to execute the suggestion effect as described above based on FIG.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図19は、図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the main CPU 101 detects the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is turned “ON”) following the second start-up switch processing in step S22. It is determined whether or not the gate switch 114 is turned “ON” based on whether or not is input (step S230).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。   When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 is “ON” (step S230: YES), the normal symbol determination pending number T stored in the main RAM 103 is the normal symbol determination stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S231).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S231: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S232), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S233).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図20は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 20 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。なお、取得情報が判定用記憶領域1030に直接格納された場合には、シフト処理が省略されることがある。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed subsequent to the process of step S304, the information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030 and the second reserved storage area 1036. The information stored in the reserved storage area related to the subsequent second special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1035 side. In addition, when the shift process is executed following the process of step S306, the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030, and the second reserved storage area 1032 and subsequent ones. The information stored in the reserved storage area relating to one special symbol determination is shifted to the first reserved storage area 1031 side. Note that when the acquired information is directly stored in the determination storage area 1030, the shift process may be omitted.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。すなわち、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). That is, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed. By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S308 to step S311 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 displays the variation of the special symbol. Is started, and when the process from step S308 to step S311 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. This stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (1 second in the present embodiment) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図21は、図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「5」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5に示される例では「0」)が使用される。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value. Here, the winning value is a winning value for the jackpot defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table (see FIG. 5A). When jackpot determination is executed in a high probability state, winning values stored in the high probability jackpot random number table ("0" to "5" in the example shown in FIG. 5A) are used. When the jackpot determination is executed in the low probability state, the winning value (“0” in the example shown in FIG. 5) stored in the low probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Following the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the jackpot is a big hit (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093). Specifically, based on the winning start information stored in the determination storage area 1030, the symbol random number stored in the determination storage area 1030 is related to the first special symbol determination or the second It is determined whether the symbol is related to special symbol determination. If it is determined that the symbol is related to the first special symbol determination, the symbol random number matches any random number value stored in the symbol symbol determination table for the first start opening prize (see FIG. 5B). Determine the type of jackpot based on what you want to do. On the other hand, when it is determined that the symbol is related to the second special symbol determination, the symbol random number matches with any random number value stored in the symbol determination table for the second start opening prize (see FIG. 5C). The type of jackpot is determined based on this.

次に、メインCPU101は、ステップS3093の処理で決定した大当たりの種類が長開放当たりであるか否かを判断する(ステップS3094)。ここで、長開放当たりであると判断した場合には(ステップS3094:YES)、長開放当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3095)。逆に、長開放当たりではないと判断した場合(ステップS3094:NO)、短開放当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3096)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the type of jackpot determined in the process of step S3093 is per long release (step S3094). Here, when it is determined that it is per long release (step S3094: YES), a symbol per long release is set in the main RAM 103 as setting information (step S3095). On the contrary, when it is determined that it is not per long release (step S3094: NO), a symbol per short release is set in the main RAM 103 as setting information (step S3096).

このように、メインCPU101は、大当たりであると判定した場合には大当たりの種類として長開放当たり又は短開放当たりを選択し、選択した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   As described above, when the main CPU 101 determines that the jackpot is a jackpot, the main jack 101 selects a long jackpot or a short jackpot as a jackpot type, and sets the jackpot symbol setting information corresponding to the selected jackpot type in the main RAM 103. To do. As a result, the jackpot symbol set here at the time of the processing of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3097)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), it sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103 (step S3097). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図22は、図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図20のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 20, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern in which the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set. The variation pattern is selected by reading from the table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holds is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図23は、図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図23に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3192)。この確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグであり、長開放当たり遊技中のV領域195への遊技球のV入賞を1つの条件として「ON」に設定される。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3092, as illustrated in FIG. 23 (step S3191). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3191: YES), it is determined whether or not the probability variation game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192). This probability variation game flag is a flag indicating whether or not a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high probability state, and a game ball to the V region 195 in the game per long release Is set to "ON" as one condition.

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3192:YES)、少なくとも1回は長開放当たり遊技が行われており、これから行われる大当たり遊技(長開放当たり遊技)は2回目以降の大当たり遊技であるため、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の連続回数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS3193)。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3192: YES), the game is played at least once per long opening, and the big hit game (per long opening) Since the “game” is the second or later jackpot game, the consecutive number X of the jackpot game stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by adding “1” (step S3193).

なお、本実施形態では、長開放当たりとなった場合に限って大当たり遊技が2回以上連続的に行われることになるため、このステップS3193の処理は、長開放当たりの実行回数をカウントする処理と捉えることができる。   In this embodiment, since the big hit game is continuously performed twice or more only when the long opening is reached, the process of step S3193 is a process of counting the number of executions per long opening. Can be considered.

一方、メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3192:NO)、これから行われる大当たり遊技(短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技)が1回目の大当たり遊技となるため、連続回数Xを「1」に設定する(ステップS3194)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is not set to “ON” (step S3192: NO), the big hit game to be played (game per short release or game per long release) will be the first big hit Since it is a game, the number of consecutive times X is set to “1” (step S3194).

メインCPU101は、ステップS3193の処理を実行した場合、又はステップS3194の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3195)。   When the process of step S3193 is executed or when the process of step S3194 is executed, the main CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S3195).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3196). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is provided.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is set to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is set to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the gaming state is set to the normal gaming state, both the probability variation gaming flag and the short-time gaming flag are set to “OFF”.

ステップS3196の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3197)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the process of step S3196, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that a big hit game is started in the main RAM 103 (step S3197). This opening command includes information indicating the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the game state set after the jackpot game is finished, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3199:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3200)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game is not a big hit (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3199). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3199: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3200). The short game remaining number J at this time indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state.

ステップS3200の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3201:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3202)。   Subsequent to the processing of step S3200, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3201). Here, if it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S3201: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3202).

メインCPU101は、ステップS3202の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3201:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3204)。   The main CPU 101 executes the process of step S3202, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3199: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3201: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (Step S3204).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3204:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3205)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3204: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3205). The high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in a high probability state.

ステップS3205の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3206:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3207)。   Subsequent to the processing in step S3205, the main CPU 101 determines whether or not the high probability remaining game count K is “0” (step S3206). Here, if it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3206: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3207).

このステップS3207の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3204:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3206:NO)、又はステップS3197の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3207 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3204: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3206: NO) or step S3197 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図24は、図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図19参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the normal symbol random number first acquired from the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process in step S233 (see FIG. 19) is the normal symbol random number stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the winning values.

なお、メインROM102には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。   The main ROM 102 stores a winning value for the time-short state and a winning value for the non-time-short state, and normal symbol determination is performed using the winning value according to the presence or absence of the time-short state. And since the winning value is set in advance so that the number of winning values for the short-time state is larger than the number of winning values for the non-short-time state, it is normal in the short-time state compared to in the non-short-time state The determination result of the symbol determination is easy to win.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). (Step S406: YES), the setting information of the winning symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (Step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the setting information of the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Subsequent to the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not it is in the time-short state based on whether or not the time-short game flag is set to “ON” (step S409). If it is determined that the time is not short (step S409: NO), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to 25 seconds, for example (step S410). On the contrary, when it is determined that the time is short (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed since the start of the normal symbol change display. Determination is made (step S415). Specifically, whether or not the normal symbol variation time has elapsed based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine. If it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines that the normal symbol variation time has elapsed (step S415: YES), the main CPU 101 terminates the normal symbol variation display on the normal symbol display 45, and the setting information set in the main RAM 103 indicates The symbol or the lost symbol is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Next, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win as in the process of step S406 (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図25は、図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol processing in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 25 (step S501). Here, when it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the big prize opening release control process of step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S502: NO), it is determined whether or not it is in a time-short state, similarly to the process of step S409 (step S503). Here, when it is determined that the time is not short (step S503: NO), as the operation pattern of the electric tulip 17, setting information of the operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second, for example, once. The main RAM 103 is set (step S504). Conversely, when it is determined that the time is short (step S503: YES), the operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.6 seconds three times as the operation pattern of the electric tulip 17 is main. It is set in the RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern setting information in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip control unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図26及び図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図26及び図27は、図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図26に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. Here, FIG. 26 and FIG. 27 are detailed flowcharts of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. Following the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 26 (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3197(図23参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, after the opening command related to the jackpot game is set by the processing of step S3197 (see FIG. 23). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S602). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S602: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). ). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS604)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS604:YES)、後述するステップS637(図27参照)に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the opening is not in progress (step S602: NO), for example, immediately after the end of the final round, based on information indicating the current point in the jackpot game stored in the main RAM 103. It is determined whether or not the ending process is in progress (step S604). If it is determined that ending is in progress (step S604: YES), the process proceeds to step S637 (see FIG. 27) described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS604:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS605)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS605:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13が閉塞してから、後述するステップS608の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS606)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS606:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップS609に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS606:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S604: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is It is determined whether it is in the middle (between the round and the next round) (step S605). Here, when it is determined that the interval is in progress (step S605: YES), the interval time set in the processing of step S608, which will be described later, has elapsed after the first big prize opening 13 is closed at the end of the previous round game. It is determined whether or not it has been done (step S606). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S606: YES), the processing proceeds to step S609 described later because it is time to start the next round game. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S606: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口13のプレート、第1羽根部材191、及び第2羽根部材192の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS608)。このステップS608の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the number of rounds Rmax of the big hit game, the plate of the first big winning opening 13, the operation of the first blade member 191 and the second blade member 192 A pattern or the like is set, and the setting information is stored in the main RAM 103 (step S608). By executing the processing of step S608, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

メインCPU101は、ステップS608の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合(ステップS606:YES)、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットする(ステップS609)。このステップS609において、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の開始に際しては第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされ、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の開始に際しては第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされる。   When the main CPU 101 executes the process of step S608 or determines that the interval time has elapsed (step S606: YES), the main CPU 101 stores the first grand prize port 13 (or the second grand prize port) stored in the main RAM 103. 19) The number Y of winning game balls is reset (step S609). In this step S609, at the start of the round game in which the first grand prize opening 13 is opened, the winning number Y of game balls to the first big prize opening 13 is reset to “0”, and the second big prize opening 19 is opened. At the start of the round game, the number Y of winning game balls to the second big winning opening 19 is reset to “0”.

ステップS609の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS610の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Subsequent to the processing of step S609, the main CPU 101 updates the round number R in the big hit game stored in the main RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S610). This round number R is set to “0” before the start of the jackpot game, and is incremented by “1” every time the process of step S610 is performed.

ステップS610の処理に続いて、メインCPU101は、ラウンド数Rが「8」であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、ラウンド数Rが「8」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、第1大入賞口制御部118による第1大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS612)。逆に、ラウンド数Rが「8」であると判定した場合(ステップS611:YES)、第2大入賞口制御部119による第2大入賞口19の開放制御を開始する(ステップS613)。   Subsequent to the process of step S610, the main CPU 101 determines whether or not the round number R is “8” (step S611). Here, when it is determined that the number of rounds R is not “8” (step S611: NO), the opening control of the first big prize opening 13 by the first big prize opening control unit 118 is started (step S612). On the other hand, when it is determined that the number of rounds R is “8” (step S611: YES), the second big prize opening control unit 119 starts opening control of the second big prize opening 19 (step S613).

メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又はステップS613の処理を実行した場合、開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS614)。具体的には、ステップS612の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第1大入賞口13の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップS613の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第2大入賞口19の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。   When the process of step S612 is executed, or when the process of step S613 is executed, the main CPU 101 starts measuring an opening time that is an elapsed time from the start of the opening control (step S614). Specifically, when the process of step S614 is executed following the process of step S612, measurement of the elapsed time from the start of the opening control of the first big prize opening 13 is started, and following the process of step S613. When the process of step S614 is executed, measurement of the elapsed time from the start of the opening control of the second big prize opening 19 is started.

メインCPU101は、このようにして経過時間の計測を開始すると、第1大入賞口13又は第2大入賞口19を開放するラウンド遊技が開始されたことを演出制御基板130に通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS615)。   When the main CPU 101 starts measuring the elapsed time in this way, a round start command for notifying the effect control board 130 that a round game for opening the first grand prize opening 13 or the second big prize opening 19 has been started. Is set in the main RAM 103 (step S615).

メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又はインターバル中ではないと判定した場合(ステップS605:NO)、ラウンド数Rが「8」であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、ラウンド数Rが「8」ではないと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS627(図27参照)に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S615 or determines that the interval is not in progress (step S605: NO), the main CPU 101 determines whether or not the round number R is “8” (step S617). If it is determined that the round number R is not “8” (step S617: NO), the process proceeds to step S627 (see FIG. 27) described later.

メインCPU101は、ラウンド数Rが「8」であると判定した場合(ステップS617:YES)、V領域195の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、上述したステップS613の処理による第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間(本実施形態では3秒:図7参照)と一致するか否かを判定する(ステップS618)。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS620に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the number of rounds R is “8” (step S617: YES), the main CPU 101 executes the following processing relating to the opening control of the V area 195. That is, does the main CPU 101 match the elapsed time from the start of opening of the second big prize opening 19 by the process of step S613 described above with a preset set time (3 seconds in the present embodiment: see FIG. 7)? It is determined whether or not (step S618). If it is determined that the elapsed time does not coincide with the set time (step S618: NO), the process proceeds to step S620 described later.

メインCPU101は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合(ステップS618:YES)、V入賞口制御部120によるV領域195の開放制御を開始する(ステップS619)。具体的には、第2羽根部材192をハズレ領域196側に回動させる(図2(C)参照)。   When determining that the elapsed time coincides with the set time (step S618: YES), the main CPU 101 starts the opening control of the V area 195 by the V winning opening control unit 120 (step S619). Specifically, the second blade member 192 is rotated toward the loss region 196 (see FIG. 2C).

メインCPU101は、ステップS619の処理を実行した場合、又は第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が設定時間ではないと判定した場合(ステップS618:NO)、V入賞口スイッチ117(図2及び図12参照)が「ON」であるか否かを判定する(ステップS620)。ここで、V入賞口スイッチ117が「ON」であると判定した場合(ステップS620:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS621)。このV入賞フラグは、遊技球がV領域195に入賞したか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。   When the main CPU 101 executes the process of step S619 or determines that the elapsed time from the start of opening the second big prize opening 19 is not the set time (step S618: NO), the V prize opening switch 117 (FIG. 2 and FIG. 12) is determined whether or not “ON” (step S620). Here, when it is determined that the V prize opening switch 117 is “ON” (step S620: YES), the V prize flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S621). This V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has won the V area 195, and is normally set to “OFF”, but when the game ball is detected by the V winning opening switch 117, “ ON "is set.

メインCPU101は、このステップS621の処理に続いて、遊技球がV領域195に入賞したことを演出制御基板130に通知するV入賞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS622)。   Following the processing of step S621, the main CPU 101 sets a V winning notification command for notifying the effect control board 130 that the game ball has won the V area 195 in the main RAM 103 (step S622).

メインCPU101は、ステップS622の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ117が「ON」ではないと判定した場合(ステップS620:NO)、V領域195の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS623)。具体的には、上述したステップS619の開放制御の開始からの経過時間が所定時間(本実施形態では6秒:図7参照)と一致するか否かを判定する。ここで、経過時間が所定時間と一致しないと判定された場合(ステップS623:NO)、ステップS627に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S622, or determines that the V prize opening switch 117 is not “ON” (step S620: NO), the main CPU 101 determines whether it is the closing timing of the V area 195. (Step S623). Specifically, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the opening control in step S619 described above coincides with a predetermined time (6 seconds in the present embodiment: see FIG. 7). If it is determined that the elapsed time does not match the predetermined time (step S623: NO), the process proceeds to step S627.

メインCPU101は、経過時間が所定時間と一致すると判定した場合(ステップS623:YES)、ステップS619の処理で開始したV入賞口制御部120によるV領域195の開放制御を終了する(ステップS624)。これにより、第2羽根部材192によってV領域195の入口であるV入賞口が閉塞される。メインCPU101は、このステップS624の処理を実行すると、V入賞口が閉塞されたことを演出制御基板130に通知するためのV入賞口閉塞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS625)。   When the main CPU 101 determines that the elapsed time coincides with the predetermined time (step S623: YES), the main CPU 101 ends the V region 195 release control by the V winning opening control unit 120 started in step S619 (step S624). As a result, the V winning award that is the entrance of the V region 195 is closed by the second blade member 192. When executing the process of step S624, the main CPU 101 sets a V winning opening closing notification command for notifying the effect control board 130 that the V winning opening is closed in the main RAM 103 (step S625).

メインCPU101は、このステップS625の処理を実行した場合、V領域195の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS623:NO)、ラウンド数Rが「8」ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、以下の処理を実行する。すなわち、図27に例示されるように、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中である場合には第1大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定し、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中である場合には第2大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S625, when determining that it is not the closing timing of the V area 195 (step S623: NO), when determining that the round number R is not “8” (step S617: NO), the following processing is executed. That is, as illustrated in FIG. 27, it is determined whether or not the big prize opening switch is “ON” based on the presence / absence of a detection signal input from the big prize opening switch (step S627). Specifically, when a round game relating to the first grand prize opening 13 is in progress, the first big prize opening switch 115 is “ON” based on whether or not a detection signal is input from the first big prize opening switch 115. The second big prize opening switch 116 is determined based on whether or not a detection signal is inputted from the second big prize opening switch 116 when the round game related to the second big prize opening 19 is being performed. Is determined to be “ON” or not.

メインCPU101は、大入賞口スイッチが「ON」になったと判定した場合(ステップS627:YES)、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS628)。具体的には、第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合には第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合には第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。   When the main CPU 101 determines that the big prize opening switch is “ON” (step S627: YES), the main CPU 101 updates the winning number Y of the game balls to a value obtained by adding “1” (step S628). Specifically, when it is determined that the first grand prize opening switch 115 is “ON”, the winning number Y of game balls to the first big prize opening 13 is updated to a value obtained by adding “1”. When it is determined that the second big prize opening switch 116 is “ON”, the winning number Y of the game balls to the second big prize opening 19 is updated to a value obtained by adding “1”.

メインCPU101は、ステップS628の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS627:NO)、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する(ステップS629)。具体的には、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技中である場合には、第1大入賞口13の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、短開放当たり遊技において第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が0.1秒と一致するか否かを判定する。また、長開放当たり遊技において第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S628 or determines that the big prize opening switch is not “ON” (step S627: NO), the elapsed time from the start of opening the big prize opening becomes the specified opening time. It is determined whether or not they match (step S629). Specifically, in a round game in which the first grand prize opening 13 is opened, it is determined whether or not the elapsed time from the opening of the first big prize opening 13 coincides with 29.5 seconds. . In addition, in a game per short opening, when the short opening round game in which the second big winning opening 19 is opened shortly, whether the elapsed time from the opening start of the second big winning opening 19 coincides with 0.1 second. Determine whether or not. In addition, in the long open round game in which the second big prize opening 19 is opened long in the game per long opening, does the elapsed time from the opening start of the second big prize opening 19 coincide with 29.5 seconds? Determine whether or not.

メインCPU101は、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合(ステップS629:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS630)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS630:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the elapsed time from the opening start of the first grand prize opening 13 (or the second big prize opening 19) does not coincide with the prescribed opening time (step S629: NO), the main CPU 101 stores the result in the main RAM 103. The number Y of game balls in the current round game is the number of game balls Ymax that defines the closing timing of the first big prize opening 13 (or the second big prize opening 19) stored in the main ROM 102 (for example, “9 ]) Is determined (step S630). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S630: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S7.

なお、短開放当たり遊技中の短開放ラウンド遊技においては、第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yとは無関係に、第2大入賞口19の開放開始から0.1が経過すると第2大入賞口19が閉塞されるため、短開放ラウンド遊技中はステップS630の処理が省略され、ステップS629の判定結果のみに基づいて、ステップS7の賞球処理、又はステップS631に処理が進められる。   In a short open round game during a short open game, when 0.1 is passed from the start of opening of the second big prize opening 19 irrespective of the number Y of winning game balls to the second big prize opening 19. Since the second big prize opening 19 is closed, the process of step S630 is omitted during the short open round game, and based on only the determination result of step S629, the process advances to the prize ball process of step S7 or step S631. It is done.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS630:YES)、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合(ステップS629:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放制御を終了させる(ステップS631)。具体的には、第1大入賞口13の開放制御中である場合には第1大入賞口制御部118に第1大入賞口13の開放制御を終了させ、第2大入賞口19の開放制御中である場合には第2大入賞口制御部119に第2大入賞口19の開放制御を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S630: YES), or when it determines that the elapsed time from the start of opening the big winning opening matches the specified opening time (step). S629: YES), the opening control of the first grand prize opening 13 (or the second big prize opening 19) is terminated (step S631). Specifically, when the opening control of the first big prize opening 13 is being performed, the first big prize opening control unit 118 ends the opening control of the first big prize opening 13 and the second big prize opening 19 is opened. When the control is in progress, the second grand prize opening control unit 119 terminates the opening control of the second big prize opening 19.

ステップS631の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS608の処理によって設定されたラウンド数Rmax(本実施形態では「8」)と一致するか否かを判定する(ステップS632)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS632:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS633)。このステップS633の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS606の処理に使用される。   Following the processing of step S631, the main CPU 101 determines that the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 is the number of rounds Rmax set by the processing of step S608 (“8” in this embodiment). (Step S632). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S632: NO), the process since the first big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round game. Measurement of interval time, which is time, is started (step S633). The interval time when the measurement is started by the process of step S633 is used for the process of step S606.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS632:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS634)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS635)、最後のラウンド遊技(本実施形態では第2大入賞口19を開放するラウンド遊技)が終了することを演出制御基板130に通知するエンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS636)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S632: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S634) and resets the round number R stored in the main RAM 103. (Step S635), an ending command for notifying the effect control board 130 that the last round game (in this embodiment, the round game that opens the second grand prize opening 19) is ended is set in the main RAM 103 (Step S636). ).

メインCPU101は、ステップS636の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS604:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS637)。具体的には、上記ステップS634の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS608の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合(ステップS637:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S636 or determines that the ending is being performed (step S604: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S637). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S634 matches the set ending time set by the process of step S608. If it is determined that the ending time does not coincide with the set ending time (step S637: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS637:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS638)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS639)。   When determining that the set ending time has elapsed (step S637: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game (step S638). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S639).

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図28は、図27のステップS638における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS637:YES)、例えばメインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS6381)。ここで、長開放当たり遊技ではなかったと判定された場合(ステップS6381:NO)、後述するステップS6390に処理が進められる。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S638 of FIG. If the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S637: YES), for example, based on the symbol setting information stored in the main RAM 103, whether or not the current jackpot game is a game per long release Is determined (step S6381). If it is determined that the game is not per long release (step S6381: NO), the process proceeds to step S6390 described later.

メインCPU101は、長開放当たり遊技であったと判定した場合(ステップS6381:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが上述したステップS621(図26参照)の処理によって「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6382)。   If the main CPU 101 determines that the game is per long release (step S6381: YES), the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” by the process of step S621 (see FIG. 26) described above. It is determined whether or not (step S6382).

メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6382:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS6383)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の連続回数XがメインROM102に記憶されているXmax(本実施形態では「5」)と一致するか否かを判定する(ステップS6384)。   When the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S6382: YES), the main CPU 101 sets the V winning flag to “OFF” (step S6383), and the jackpot stored in the main RAM 103 is set. It is determined whether or not the number X of consecutive games matches Xmax (“5” in the present embodiment) stored in the main ROM 102 (step S6384).

メインCPU101は、連続回数XがXmaxと一致しないと判定した場合(ステップS6384:NO)、すなわち連続回数Xが「4」以下である場合、確変遊技状態に移行させるために以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6385)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6386)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6387)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6388)。このステップS6385〜ステップS6388の処理が行われることにより、大当たり遊技(ここでは長開放当たり遊技)が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで、大当たり判定に係る高確率状態が継続すると共に、電チューサポート機能が付与されることになる。   When the main CPU 101 determines that the number of consecutive times X does not match Xmax (step S6384: NO), that is, when the number of consecutive times X is “4” or less, the main CPU 101 executes the following processing to shift to the probability variable gaming state. . That is, the main CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6385), and sets the high probability remaining game count K also stored in the main RAM 103 to “10000” ( Step S6386). Then, the short time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S6387), and the short time game remaining number J is set to “10000” (step S6388). By performing the processing of step S6385 to step S6388, the high probability state related to the jackpot determination continues until the special symbol determination of 10,000 times is performed after the jackpot game (here, the game per long opening) is completed. At the same time, an electric Chu support function is added.

このように、メインCPU101は、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195を通過した場合には、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが「5」に達しないことを条件として、その長開放当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態(特別図柄判定に関しては高確率状態)で遊技を制御する。   As described above, when the game ball passes through the V area 195 during the game per long release, the main CPU 101 assumes that the number of consecutive times X stored in the main RAM 103 does not reach “5”. After the game per long release is completed, the game is controlled in the probability variation game state (high probability state for special symbol determination).

一方、メインCPU101は、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技ではなかったと判定した場合(ステップS6381:NO)、すなわち今回の大当たり遊技が短開放当たり遊技であった場合、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが「1」であるか否かを判定する(ステップS6390)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the current big hit game is not a long open game (step S6381: NO), that is, if the current big hit game is a short open game, it is stored in the main RAM 103. It is determined whether or not the continuous count X is “1” (step S6390).

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が短開放当たりである場合には、大当たり遊技を2回以上連続させず、また、大当たり遊技(ここでは短開放当たり遊技)が終了した後は、通常遊技状態で遊技を制御することとしている(図8(A)及び(B)参照)。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as described above, when the determination result of the first special symbol determination performed when the game is controlled in the normal gaming state is per short opening, The jackpot game is not continued twice or more, and after the jackpot game (here, the game per short opening) is completed, the game is controlled in the normal gaming state (see FIGS. 8A and 8B). ).

メインCPU101は、このような制御を実現するために、連続回数Xが「1」であると判定した場合(ステップS6390:YES)、連続回数Xを「0」にリセットする(ステップS6391)。このステップS6391の処理が行われると、一連の遊技状態設定処理が終了するが、上述したステップS3196(図23参照)の処理によって確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定されているため、短開放当たり遊技が終了すると、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   In order to realize such control, the main CPU 101 resets the continuous count X to “0” when it is determined that the continuous count X is “1” (step S6390: YES) (step S6991). When the process of step S6991 is performed, a series of game state setting processes are completed, but both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to “OFF” by the process of step S3196 (see FIG. 23) described above. Therefore, when the game per short opening is completed, the game is controlled in the normal gaming state.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、連続回数Xが「2」以上に設定されている場合、大当たり遊技が2回以上連続して行われているため、大当たり遊技が行われていないときには、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態のときには遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させるため、確変遊技状態のときに行われる特別図柄判定は、基本的には第2特別図柄判定であり、大当たりとなった場合には、必ず長開放当たりが選択される。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the number of consecutive times X is set to “2” or more, the jackpot game is continuously performed two or more times, and therefore when the jackpot game is not performed. The game is controlled in the probability variation gaming state. The special symbol determination performed in the probability variation gaming state is basically the second special symbol determination because the player makes a right strike in this probability variation gaming state and causes the second starting port 12 to win a game ball. If there is a big hit, the long open is always selected.

しかしながら、この確変遊技状態で遊技が制御されているときに第2特別図柄判定の権利が枯渇した場合には第1特別図柄判定が消化される場合があり、この第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって短開放当たり遊技が選択された場合、大当たり遊技中に遊技球をV入賞させることができないため、本来であれば5回まで到達するはずの大当たり遊技の連続回数を5回に到達させることができなくなってしまう。すなわち、例えば大当たり遊技が3回連続した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果が短開放当たりとなってしまった場合、大当たり遊技中に遊技球をV入賞させることができないため、4回目の大当たり遊技と5回目の大当たり遊技を遊技者が獲得する権利が消滅してしまう。   However, if the right of the second special symbol determination is exhausted when the game is controlled in this probability variation gaming state, the first special symbol determination may be digested, and the determination result of the first special symbol determination If the game is a big hit and a game per short opening is selected, the game ball cannot be awarded V during the big hit game, so the number of consecutive big hit games that should have reached five times is supposed to be five times It can no longer be reached. That is, for example, if the first special symbol determination is performed when the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is continued three times and the determination result is per short opening, during the jackpot game Since the game ball cannot be awarded V, the player's right to acquire the fourth jackpot game and the fifth jackpot game will be lost.

このため、短開放当たり遊技が行われた後に現在の連続回数Xが「1」ではないと判定された場合、上述したような遊技者の損失を補填すべく、短開放当たり遊技終了後に100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させるために、ステップS6392に処理が進められる。   For this reason, if it is determined that the current number of consecutive times X is not “1” after a game per short opening, 100 times after the game per short opening is made to compensate for the player's loss as described above. In order to shift to the short-time game state that continues until the short game is performed, the process proceeds to step S6392.

また、長開放当たり遊技が行われたものの遊技球がV入賞しなかった場合、及び長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞したもののその長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合にも、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させることとしている(図8(F)参照)。   In addition, when a game is played per long release but the game ball does not win a V, and when a game ball wins a V during a game per long release, the game per long release is the game per long release. Even in this case, after the jackpot game is over, the game is shifted to the short-time game state that continues until 100 short-time games are played (see FIG. 8F).

このような3つの状況下で100回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行させるために、メインCPU101は、以下の処理を実行する。すなわち、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6382:NO)、連続回数XがXmaxと一致すると判定した場合(ステップS6384:YES)、又は連続回数Xが「1」ではないと判定した場合(ステップS6390:NO)、まず、連続回数Xを「0」にリセットする(ステップS6392)。   In order to shift to the time-saving gaming state including 100 time-saving games under these three situations, the main CPU 101 executes the following processing. That is, when it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S6382: NO), when it is determined that the continuous number X matches Xmax (step S6384: YES), or the continuous number X is “1”. When it is determined that it is not “” (step S6390: NO), first, the number of consecutive times X is reset to “0” (step S6392).

そして、メインCPU101は、確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS6393)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6394)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6395)。   Then, the main CPU 101 sets the probability variation game flag to “OFF” (step S6393), sets the time-short game flag to “ON” (step S6394), and sets the time-short game remaining count J to “100” (step S6394). S6395).

このように、メインCPU101は、連続回数Xが最大値の「5」に達した場合、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195を通過しなかった場合、又は確変遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が短開放当たりを引き当ててしまった場合に、大当たり遊技の連続回数Xをリセットし、時短遊技状態(特別図柄判定に関しては低確率状態)で遊技を制御する。   As described above, the main CPU 101 controls the game when the number of consecutive times X reaches the maximum value “5”, when the game ball does not pass through the V area 195 during the game per long release, or in the probability variation game state. In the case where the player has won per short opening, the consecutive number X of the big hit game is reset, and the game is controlled in the short-time game state (low probability state for special symbol determination).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production | presentation random number used in order to determine production | presentation content, a prefetch production | presentation execution random number, etc. with a predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図29を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図29は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図29に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図29以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 29 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 29 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図30〜図33に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び演出キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the effect key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the execution of the effect by lighting of various lamps or the operation of the movable accessory 7 is performed by the lamp. The control board 150 is instructed.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図30〜図33は、図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図30に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219(図16参照)の処理又はステップS229(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Command reception processing by effect control board 130]
30 to 33 are detailed flowcharts of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 30, the sub CPU 131 first receives a hold command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S219 (see FIG. 16) or the process of step S229 (see FIG. 17). Whether or not (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of special symbol determination hold stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). Specifically, based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command, is the hold command related to the first special symbol determination or the hold command related to the second special symbol determination? , And based on the result of the determination, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS103)。   Subsequent to the processing in step S102, the sub CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in a predetermined area of the sub RAM 133 (step S103).

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中には、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像を表示しないこととしている。これは、大当たり遊技中に上述した示唆演出(図11参照)が行われる場合に特別な表示態様の保留表示画像を表示させると、示唆演出の妨げになるおそれがあるためである。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, during the jackpot game, a hold display image indicating that the special symbol determination is held is not displayed. This is because, if the above-described suggestion effect (see FIG. 11) is performed during the jackpot game, displaying the reserved display image in a special display mode may hinder the suggestion effect.

このため、メインCPU101は、ステップS103の処理に続いて、例えば遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信してからエンディングコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS104:YES)、後述するステップS123(図31参照)に処理が進められる。   For this reason, following the process of step S103, the main CPU 101 determines whether the current state is a big hit based on whether it is a state before receiving an ending command after receiving an opening command from the game control board 100, for example. It is determined whether or not a game is in progress (step S104). Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S104: YES), the process proceeds to step S123 (see FIG. 31) described later.

メインCPU101は、現在の状態が大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS104:NO)、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS105)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。   If the main CPU 101 determines that the current state is not a jackpot game (step S104: NO), the main CPU 101 acquires a prefetch effect execution random number and stores it in the sub RAM 133 (step S105). This pre-reading effect execution random number is incremented by “1” every time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the pre-reading effect execution random number.

ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、ステップS103の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。   Subsequent to the process of step S105, the sub CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect lottery (step S106). Specifically, based on the prior determination information stored in the sub-RAM 133 by the process of step S103, whether or not to perform the pre-reading effect on the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command that includes the prior determination information. It is determined whether or not to make a lottery for determining. As this determination method, if the prior determination information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, it is determined to be a lottery object, and if neither information is included, a lottery is performed. An example is a method of determining that a target is not a target.

サブCPU131は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS106:NO)、通常保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。   When the sub CPU 131 determines not to execute the prefetch effect lottery (step S106: NO), the sub CPU 131 sets a normal hold display command in the sub RAM 133 (step S107).

一方、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS106:YES)、先読み演出抽選を実行する(ステップS108)。具体的には、ステップS105の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。   On the other hand, when it is determined that the pre-reading effect lottery is executed (step S106: YES), the sub CPU 131 executes the pre-reading effect lottery (step S108). Specifically, the pre-reading effect is executed based on whether or not the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step S105 matches one of the winning values of the pre-reading effect execution random numbers stored in the sub ROM 132. Determine whether or not.

ステップS108の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選の結果として先読み演出を実行すると決定したか否かを判断し(ステップS109)、先読み演出を実行すると決定しなかったと判断した場合(ステップS109:NO)、上記ステップS107の処理を実行する。逆に、先読み演出を実行すると決定したと判断した場合(ステップS109:YES)、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば色)を決定し(ステップS110)、特別保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。このようにしてサブRAM133にセットされた保留表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。   Subsequent to the processing of step S108, the sub CPU 131 determines whether or not it is determined to execute the prefetch effect as a result of the prefetch effect lottery (step S109), and determines that it is not determined to execute the prefetch effect (step S109). (S109: NO), the process of step S107 is executed. Conversely, if it is determined that it is determined to execute the prefetch effect (step S109: YES), the display mode (for example, color) of the hold display image corresponding to the hold command received this time is determined (step S110), and the special hold display is performed. The command is set in the sub RAM 133 (step S111). The hold display command set in the sub-RAM 133 in this way is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step S13.

これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合には通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置5に新たに表示させ、特別保留表示コマンドを受信した場合には特別な表示態様の保留表示画像(例えば通常の表示態様に対して色や模様、形等を変化させた保留表示画像)を液晶表示装置5に新たに表示させる。   On the other hand, when receiving the normal hold display command, the general CPU of the image sound control board 140 causes the liquid crystal display device 5 to newly display the hold display image in the normal display mode and receives the special hold display command. In this case, a special display mode hold display image (for example, a hold display image in which the color, pattern, shape, or the like is changed with respect to the normal display mode) is newly displayed on the liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the hold pre-reading effect is performed at the time of winning the start opening, but for example, when the start opening winning is made, a hold display image in a normal display mode is displayed, and the special symbol determination previously held is digested. The display mode of the hold display image may be changed from a normal display mode to a special display mode.

サブCPU131は、ステップS107の処理を実行した場合、ステップS111の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS113)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S107, when the process of step S111 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S101: NO), the change effect accompanying the change display of the special symbol. Whether or not is being executed is determined (step S113). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS113:NO)、ステップS311(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS114:NO)、後述するステップS123に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S113: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 20) has been received. Is determined (step S114). If it is determined that the change start command has not been received (step S114: NO), the process proceeds to step S123 described later.

サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS115)。   When the sub CPU 131 determines that the change start command has been received (step S114: YES), the sub CPU 131 analyzes the change start command (step S115).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS116)。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing based on the analysis result (step S116).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。   Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with a los-reach effect, and an effect table without a los-reach effect, with regard to the change effect accompanying the change display of the special symbol. ing. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot effect table is provided with tables for 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.

サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。   The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big jackpot” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the sub CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   By executing such a variation effect pattern selection process, each of the effects constituting the variation effect of the decoration pattern, the presence or absence of the reach effect, the presence or absence of the effect using the effect button 26, the type of the background image, etc. Aspect is determined.

次に、サブCPU131は、ステップS116の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS117)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Next, the sub CPU 131 sets a change effect start command for instructing the start of the change effect of the change effect pattern selected in the process of step S116 in the sub RAM 133 (step S117). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS117の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the processing of step S117 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the special symbol variation display is started on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is done until is stopped.

ステップS117の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS118)。具体的には、ステップS114の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。また、図には示されていないが、このステップS118の処理に伴い、サブCPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。   Subsequent to the processing in step S117, the sub CPU 131 updates the number of reserved special symbol determinations stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S118). Specifically, it is determined whether the change start command determined to have been received in the process of step S114 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. When it is determined that the determination is related to the determination, the number of holdings of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”, and when it is determined that the determination is related to the second special symbol determination, the second special symbol determination is updated. The number of symbols held for symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. Although not shown in the figure, with the processing of step S118, the sub CPU 131 erases the hold display image corresponding to the special symbol determination to be digested this time and displays another hold display image. If so, the image sound control board 140 is caused to execute a process of shifting the display position of the hold display image.

一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS113:YES)、ステップS316(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS120)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS120:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS121)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、ステップS117の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect is being executed (step S113: YES), the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S316 (see FIG. 20). Is determined (step S120). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S120: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S121). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S117 ends.

サブCPU131は、ステップS118の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、又は大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS104:YES)、図31に例示されるように、ステップS3197(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS123)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S118, determines that the change start command is not received (step S114: NO), or determines that the jackpot game is being played (step S104: YES), FIG. As illustrated in FIG. 31, it is determined whether or not an opening command related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 is received in accordance with the process of step S3197 (see FIG. 23) (step S123).

サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS123:YES)、そのオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、これから開始される大当たり遊技が短開放当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS124)。ここで、短開放当たり遊技であると判定した場合(ステップS124:YES)、短開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する短開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。逆に、短開放当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、長開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する長開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS126)。   When the sub CPU 131 determines that the opening command has been received (step S123: YES), the jackpot game to be started is a game per short-open game based on the information indicating the type of jackpot included in the opening command. It is determined whether or not there is (step S124). Here, when it is determined that the game is per short opening (step S124: YES), an opening effect start command for short opening per instruction for instructing the start of the opening effect dedicated to the game per short opening is set in the sub-RAM 133 (step S125). ). Conversely, if it is determined that the game is not per short opening (step S124: NO), an opening effect start command for long opening per instruction for instructing the start of the opening effect dedicated to long opening is set in the sub-RAM 133 (step S126). ).

これらのオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出が開始されることになる。   These opening effect start commands are transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Accordingly, a predetermined opening effect corresponding to the type of jackpot is started by the image sound control board 140.

サブCPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、又はステップS126の処理を実行した場合、サブRAM133に記憶されているコマンド数Cを「0」にリセットする(ステップS127)。このコマンド数Cは、遊技制御基板100から受信したラウンド開始コマンドの受信数を示すものであり、サブCPU131は、このコマンド数Cに基づいて、ラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。   The sub CPU 131 resets the command number C stored in the sub RAM 133 to “0” when the process of step S125 is executed or when the process of step S126 is executed (step S127). The command number C indicates the number of round start commands received from the game control board 100, and the sub CPU 131 can specify the round number of round games based on the command number C.

サブCPU131は、ステップS127の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS123:NO)、ステップS615(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS129)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS129:NO)、後述するステップS139に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S127 or determines that the opening command has not been received (step S123: NO), the sub CPU 131 transmits from the game control board 100 according to the process of step S615 (see FIG. 26). It is determined whether or not the received round start command has been received (step S129). If it is determined that a round start command has not been received (step S129: NO), the process proceeds to step S139 described later.

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS129:YES)、サブRAM133に記憶されているコマンド数Cを「1」加算した値に更新する(ステップS130)。そして、更新されたコマンド数Cが「6」以下であるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、コマンド数Cが「6」以下であると判定した場合(ステップS131:YES)、所定のラウンド中演出を開始するために、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS132)。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。   When determining that the round start command has been received (step S129: YES), the sub CPU 131 updates the command number C stored in the sub RAM 133 to a value obtained by adding “1” (step S130). Then, it is determined whether or not the updated command number C is “6” or less (step S131). Here, when it is determined that the command number C is “6” or less (step S131: YES), an in-round effect start command is set in the sub-RAM 133 in order to start a predetermined in-round effect (step S132). . This in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step S13. Thereby, the effect during the predetermined round for alerting | reporting the number of rounds of the present round game by the image sound control board 140 is started.

一方、サブCPU131は、コマンド数Cが「6」以下ではないと判定した場合(ステップS131:NO)、コマンド数Cが「7」であるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、コマンド数Cが「7」ではないと判定された場合(ステップS133:NO)、すなわちコマンド数Cが「8」である場合、後述するステップS142(図32参照)に処理が進められる。   On the other hand, when determining that the command number C is not “6” or less (step S131: NO), the sub CPU 131 determines whether the command number C is “7” (step S133). If it is determined that the command number C is not “7” (step S133: NO), that is, if the command number C is “8”, the process proceeds to step S142 (see FIG. 32) described later. .

サブCPU131は、コマンド数Cが「7」であると判定した場合(ステップS133:YES)、遊技制御基板100から受信したオープニングコマンドに含まれていた大当たりの種類を示す情報に基づいて、長開放当たり中であるか否かを判定する(ステップS134)。ここで、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS134:YES)、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在するか否かを判定する(ステップS135)。具体的には、上述したステップS103(図30参照)の処理によって第2特別図柄判定に係る事前判定情報がサブRAM133に記憶されているので、サブRAM133に記憶されている全て(最大で4つ)の事前判定情報の中に、低確率状態で第2特別図柄判定が行われた場合に大当たりとなることを示すものがあるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 determines that the number of commands C is “7” (step S133: YES), the sub CPU 131 releases a long game based on the information indicating the type of jackpot included in the opening command received from the game control board 100. It is determined whether or not a hit is being made (step S134). Here, when it is determined that the game is being played per long release (step S134: YES), whether or not there is one that becomes a big hit in a low probability state among the reserved right for the second special symbol determination. Is determined (step S135). Specifically, since the preliminary determination information related to the second special symbol determination is stored in the sub-RAM 133 by the process of step S103 (see FIG. 30) described above, all (maximum four) stored in the sub-RAM 133 are stored. ), It is determined whether or not there is any information indicating that it is a big hit when the second special symbol determination is performed in a low probability state.

サブCPU131は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在すると判定した場合(ステップS135:YES)、図11(A)〜図11(C)に例示した表示演出の実行を指示する第1ミッション演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。この第1ミッション演出開始コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることにより、第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技に伴って、図11(A)〜図11(C)に例示した表示演出が液晶表示装置5において行われる。   When the sub CPU 131 determines that there is a big jackpot in the low probability state among the reserved second special symbol determination rights (step S135: YES), FIG. 11 (A) to FIG. 11 (C). The first mission effect start command for instructing the execution of the display effect illustrated in (1) is set in the sub-RAM 133 (step S136). When the first mission effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13, along with the seventh round game relating to the first big prize opening 13, FIG. The display effect illustrated in FIG. 11C is performed in the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU131は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS134:NO)、又は保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しないと判定した場合(ステップS135:NO)、画像音響制御基板140に所定の報知演出の開始を指示する報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS137)。具体的には、長開放当たり遊技中ではないと判定してからこのステップS137の処理を実行する場合、これから短開放当たり遊技における第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、V入賞可能にV領域195が開放されないことを報知するための所定の報知演出(不図示)の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをセットする。また、保留の中に低確率状態での大当たりが存在しないと判定してからこのステップS137の処理を実行する場合、これから長開放当たり遊技における第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、最終の8ランド目のラウンド遊技においてV入賞可能にV領域195が開放されることを報知するための所定の報知演出(図10(A)及び(B)参照)の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをセットする。   In addition, when the sub CPU 131 determines that the game is not being played per long opening (step S134: NO), or there is a right that is a big hit in a low probability state among the reserved second special symbol determination right When it determines with not (step S135: NO), the notification effect start command which instruct | indicates the start of a predetermined notification effect to the image sound control board 140 is set to sub RAM133 (step S137). Specifically, when the process of step S137 is executed after it is determined that the game is not per long release, the seventh round game related to the first big prize opening 13 in the game per short release is started. Therefore, a notification effect start command for instructing the image sound control board 140 to start a predetermined notification effect (not shown) for notifying that the V area 195 is not opened so that the V prize can be won is set. Further, when the processing of step S137 is executed after determining that there is no jackpot in the low probability state in the hold, the round game of the seventh round related to the first big winning opening 13 in the game per long release from now on In the final round game of the 8th land, a predetermined notification effect (FIGS. 10A and 10B) for notifying that the V area 195 is opened so that V winning can be made is possible. A notification effect start command for instructing the image sound control board 140 to start is set.

サブCPU131は、ステップS132の処理を実行した場合、ステップS136の処理を実行した場合、ステップS137の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS129:NO)、ステップS622(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS139)。ここで、V入賞通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS139:YES)、図10(D)〜図10(F)に例示したように遊技球がV領域195を通過したことを遊技者に報知するV入賞報知演出の開始を画像音響制御基板140に指示するV入賞報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS140)。このV入賞報知演出開始コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることにより、図10(D)〜図10(F)に例示したV入賞報知演出が液晶表示装置5において開始される。   The sub CPU 131 executes the process of step S132, executes the process of step S136, executes the process of step S137, or determines that the round start command has not been received (step S129: NO). Then, it is determined whether or not the V winning notification command transmitted from the game control board 100 is received in accordance with the process of step S622 (see FIG. 26) (step S139). Here, when it is determined that the V winning notification command has been received (step S139: YES), it is determined that the player has passed the V area 195 as illustrated in FIGS. 10D to 10F. The V winning notification effect start command for instructing the image sound control board 140 to start the V winning notification effect to be notified to the sub RAM 133 is set (step S140). The V winning notification effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13, so that the V winning notification effect illustrated in FIG. 10D to FIG. Be started.

一方、サブCPU131は、コマンド数Cが「7」ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち、これから第2大入賞口19に係るラウンド遊技が開始されるといった状況である場合、図32に例示されるように、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS142)。このステップS142の判定処理は、上述したステップS134の判定処理と同様に行われる。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the command number C is not “7” (step S133: NO), that is, when the round game related to the second big prize opening 19 starts from now on, As illustrated in FIG. 32, it is determined whether or not a game is being played per long opening (step S142). The determination process in step S142 is performed in the same manner as the determination process in step S134 described above.

サブCPU131は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS142:NO)、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19の短開放ラウンド遊技(図7(A)参照)がこれから開始されるため、短開放当たり用の所定の最終ラウンド演出の開始を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS143)。   When the sub CPU 131 determines that the game is not being played per long opening (step S142: NO), the short opening round game (see FIG. 7A) of the second big prize opening 19 is the round game of the eighth round. Since this is started, a command for instructing the image sound control board 140 to start a predetermined final round effect for short opening is set in the sub-RAM 133 (step S143).

一方、サブCPU131は、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS142:YES)、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技(図7(B)参照)がこれから開始されるため、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU131は、7ラウンド目のラウンド遊技の開始に際してステップS136の処理を実行したか否かに基づいて、第1ミッション演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS144)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that a game is being played per long opening (step S142: YES), the long opening round game of the second big prize opening 19 is used as the eighth round game (see FIG. 7B). ) Starts from now on, the following processing is executed. That is, the sub CPU 131 determines whether or not the first mission effect is being executed based on whether or not the process of step S136 has been executed at the start of the seventh round game (step S144).

ところで、上述したように、長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在する場合には、7ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから8ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、第1ミッション演出が行われる。逆に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しない場合には、7ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから8ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、8ランド目のラウンド遊技においてV入賞可能にV領域195が開放されることを報知するための報知演出が行われる。   By the way, as described above, if there is one that is a big hit in the low probability state among the rights of the second special symbol determination held during the game per long release, the round game of the seventh round is The first mission effect is performed from the start until the eighth round game is started. On the other hand, if there is no big hit in the low probability state, the V-winning is won in the round game of the 8th land from the start of the round game of the 7th round until the start of the round game of the 8th round. A notification effect for notifying that the V region 195 is opened is performed.

このため、7ラウンド目のラウンド遊技において第1ミッション演出が行われた場合には、8ラウンド目のラウンド遊技では、それに続く第2ミッション演出を行う必要がある。一方、7ラウンド目のラウンド遊技において8ラウンド目のラウンド遊技でV入賞可能にV領域195が開放されることを報知する報知演出が行われた場合には、8ラウンド目のラウンド遊技では、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出を行う必要がある。   For this reason, when the first mission effect is performed in the round game of the seventh round, it is necessary to perform the subsequent second mission effect in the round game of the eighth round. On the other hand, in the case of the seventh round game, in the case of the eighth round game, in the case of the notification effect informing that the V area 195 is opened so that V winning is possible, It is necessary to perform an effect that prompts the player to launch a game ball aimed at the area 195.

そこで、サブCPU131は、第1ミッションの実行中ではないと判定した場合(ステップS144:NO)、図10(C)に例示した長開放当たり遊技における通常の最終ラウンド用演出の開始を画像音響制御基板140に指示する長開放当たり用最終ラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。   Therefore, when the sub CPU 131 determines that the first mission is not being executed (step S144: NO), the start of the normal final round effect in the long open game illustrated in FIG. A command for starting the final round effect for long opening instructed to the board 140 is set in the sub-RAM 133 (step S145).

一方、サブCPU131は、第1ミッションの実行中であると判定した場合(ステップS144:YES)、図11(D)及び(E)に例示した表示演出の開始を画像音響制御基板140に指示する第2ミッション演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS146)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the first mission is being executed (step S144: YES), the sub CPU 131 instructs the image sound control board 140 to start the display effect illustrated in FIGS. 11D and 11E. A second mission effect start command is set in the sub RAM 133 (step S146).

このように、サブCPU131は、低確率状態において長開放当たりになると遊技制御基板100によって事前判定された第2特別図柄判定に係る保留が存在する場合に、長開放当たり遊技中において、V領域195が入賞容易状態に移行する前に、V入賞外しを行って時短遊技状態(特別図柄判定に関する低確率状態)に移行すると長開放当たり遊技が行われることを示唆する示唆演出として、第1ミッション演出及び第2ミッション演出を画像音響制御基板140に実行させる。   In this way, the sub CPU 131 determines that the V area 195 is in the game per long release when there is a hold related to the second special symbol determination that is pre-determined by the game control board 100 when it is per long release in the low probability state. As a suggestive effect that suggests that a game will be played per long open if the V-winning is removed and the game shifts to the short-time game state (low probability state related to special symbol determination) before the game moves to the easy-to-win state. Then, the image sound control board 140 is caused to execute the second mission effect.

ステップS143の処理、ステップS145の処理、又はステップS146の処理が行われた場合、上述したステップS139(図31参照)に処理が進められる。   When the process of step S143, the process of step S145, or the process of step S146 is performed, the process proceeds to the above-described step S139 (see FIG. 31).

サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、又はV入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS139:NO)、図33に例示されるように、ステップS625(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞口閉塞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS148)。ここで、V入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS148:NO)、後述するステップS155に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S140 or determines that the V winning notification command has not been received (step S139: NO), as illustrated in FIG. 33, step S625 (see FIG. 26). It is determined whether or not the V prize opening blockage notification command transmitted from the game control board 100 is received in accordance with the process (step S148). Here, when it is determined that the V winning opening closing notification command has not been received (step S148: NO), the process proceeds to step S155 described later.

サブCPU131は、V入賞口閉塞通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS148:YES)、V入賞通知コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS149)。ここで、V入賞通知コマンドを受信済みであると判定された場合(ステップS149:YES)、上述したステップS140の処理に応じてV入賞報知演出が行われているため、後述するステップS155に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the V winning opening blockage notification command has been received (step S148: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the V winning notification command has been received (step S149). Here, when it is determined that the V winning notification command has been received (step S149: YES), the V winning notification effect is performed in accordance with the process of step S140 described above, so the process proceeds to step S155 described later. Is advanced.

サブCPU131は、V入賞通知コマンドを受信済みではないと判定した場合(ステップS149:NO)、上述したステップS146の処理に応じた第2ミッション演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS150)。ここで、第2ミッション演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS150:NO)、V入賞していないため確変遊技状態には突入せず、また、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に低確率状態で大当たりとなるものが存在しないため、時短遊技状態に突入することを報知する時短突入報知演出の実行を画像音響制御基板140に指示する時短突入報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS151)。   If the sub CPU 131 determines that the V winning notification command has not been received (step S149: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the second mission effect corresponding to the process of step S146 is being executed (step S146). S150). Here, when it is determined that the second mission effect is not being executed (step S150: NO), since the V prize is not won, the probability variation gaming state is not entered, and the second special symbol determination that is suspended is not made. Since there is no one that becomes a big hit in the low probability state among the rights, the short time rush notification effect start command for instructing the image sound control board 140 to execute the short time rush notification effect for notifying the rush to the short time gaming state is sub- It is set in the RAM 133 (step S151).

一方、サブCPU131は、第2ミッション演出の実行中であると判定した場合(ステップS150:YES)、近接センサ34及び近接センサ35の両方からの検知信号の入力の有無に基づいて、遊技者の両手が検知されているか否かを判定する(ステップS152)。ここで、遊技者の両手が検知されていないと判定された場合(ステップS152:NO)、ステップS155に処理が進められる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the second mission effect is being executed (step S150: YES), based on the presence / absence of input of detection signals from both the proximity sensor 34 and the proximity sensor 35, the player's It is determined whether or not both hands are detected (step S152). If it is determined that the player's hands are not detected (step S152: NO), the process proceeds to step S155.

サブCPU131は、遊技者の両手が検知されていると判定した場合(ステップS152:YES)、図11(F)で例示した5回1セットの大当たり遊技が上乗せされることを報知する報知演出の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS153)。このステップS153の処理が行われた場合、時短遊技状態に移行して4回の時短遊技を消化するまでに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる。   When the sub CPU 131 determines that both hands of the player have been detected (step S152: YES), the sub CPU 131 provides a notification effect for notifying that one set of big hit games illustrated in FIG. 11 (F) is added. A notification effect start command for instructing the image sound control board 140 to start is set in the sub-RAM 133 (step S153). When the process of step S153 is performed, the determination result of the second special symbol determination becomes a big hit until the time-short game state is reached and the four time-short games are consumed.

サブCPU131は、このステップS153の処理を実行した場合、ステップS151の処理を実行した場合、V入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS148:NO)、V入賞通知コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS149:YES)、又は遊技者の両手が検知されていないと判定した場合(ステップS152:NO)、ステップS636(図27参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS155)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S153, executes the process of step S151, or determines that the V winning opening closing notification command is not received (step S148: NO), the sub CPU 131 sends the V winning notification command. When it is determined that it has been received (step S149: YES), or when it is determined that both hands of the player are not detected (step S152: NO), the game control is performed according to the processing of step S636 (see FIG. 27). It is determined whether or not the ending command transmitted from the substrate 100 has been received (step S155).

サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS155:YES)、エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS156)。このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。   If the sub CPU 131 determines that an ending command has been received (step S155: YES), the sub CPU 131 sets an ending effect start command in the sub RAM 133 (step S156). This ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S13. Thereby, a predetermined ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed by the image sound control board 140.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、長開放当たり遊技中に遊技球をV入賞させずに時短遊技状態に移行させた場合に長開放当たり遊技を実行すると判定される特別図柄判定の権利が保留されている場合には、V領域195が開放される前にその旨を示唆する示唆演出が行われる。そして、実際にV領域195を遊技球が通過しなかった場合には、保留されている特別図柄判定が消化されて長開放当たり遊技を実行すると判定されてから改めて5回の長開放当たり遊技が実行されることになる。このため、遊技者は、示唆演出を受けてV領域195に遊技球を入賞させないことによって、5回以上の大当たり遊技を連続させることを任意に選択することができる。また、このように、示唆演出が行われることで、遊技者に対して長開放当たり遊技中にV領域195に遊技球を入賞させるか否かの選択の機会が与えられるので、遊技が単調になるのを効果的に抑制することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the special symbol determination that is determined to execute the game per long release when the game ball is shifted to the short-time game state without winning V prize during the game per long release. If the right is reserved, a suggestive effect that suggests that is performed before the V region 195 is opened. When the game ball does not actually pass through the V area 195, the special symbol determination that is held is digested and it is determined that the game per long release is executed, and the game per five long releases is anew. Will be executed. For this reason, the player can arbitrarily select the consecutive five or more jackpot games by receiving the suggestion effect and not winning the game ball in the V area 195. In addition, since the suggestion effect is performed in this way, the player is given an opportunity to select whether or not to win a game ball in the V area 195 during the game per long opening, so the game is monotonous. Can be effectively suppressed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態で説明した示唆演出は単なる一例であって、V領域195に遊技球を入賞させなかった方が有利になることを遊技者が認識可能なものであれば、示唆演出の表示態様はどのようなものであっても構わない。例えば、V入賞させなかた方が有利になることを直接的に明示するメッセージを出力してもよい。また、液晶表示装置5とスピーカ24との両方を用いて示唆演出を行ってもよいし、スピーカ24のみで示唆演出を行うようにしてもよい。また、上記実施形態で説明した通常演出も単なる一例であって、他の態様のものであってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, the suggestion effect described in the above embodiment is merely an example, and if the player can recognize that it is advantageous to not win a game ball in the V region 195, the suggestion effect is displayed. Any mode may be used. For example, a message that directly indicates that it is advantageous to not win the V prize may be output. Further, the suggestion effect may be performed using both the liquid crystal display device 5 and the speaker 24, or the suggestion effect may be performed only by the speaker 24. Further, the normal effects described in the above embodiment are merely examples, and may be in other forms.

また、上記実施形態では、長開放当たり遊技における7ラウンド目及び8ラウンド目のラウンド遊技中に示唆演出を行う場合について説明したが、他のラウンド遊技中(例えば1ラウンド目のラウンド遊技中)やオープニング中に示唆演出を行うようにしてもよい。また、時短遊技状態で消化された場合に大当たり(長開放当たり)となる第2特別図柄判定の権利が長開放当たり遊技の開始前に既に保留されている場合には、長開放当たり遊技が開始される前に、示唆演出を行うようにしてもよい。これらの構成を採用することにより、図10に例示したような通常演出を示唆演出に変更することなく、時短遊技状態に移行して消化された場合に長開放当たりとなる特別図柄判定の権利が存在することを早いタイミングで遊技者に示唆することができる。   Further, in the above embodiment, the case where the suggestive effect is performed during the round game of the seventh and eighth rounds in the game per long opening has been described, but during other round games (for example, during the first round game) A suggestion effect may be performed during the opening. In addition, if the right of the second special symbol judgment that becomes a big hit (per long opening) is already held before the start of the game per long opening when it is digested in the short-time gaming state, the game per long opening starts The suggestion effect may be performed before being performed. By adopting these configurations, the right to the special symbol determination that becomes per long opening when it is digested by shifting to the short-time gaming state without changing the normal production as illustrated in FIG. 10 to the suggestion production. It can be suggested to the player at an early timing that it exists.

また、上記実施形態では、長開放当たり遊技の実行に伴って大当たり遊技の連続回数Nが所定数(上記実施形態では「5」)に達する場合には、その長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に長開放当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留されているか否かの事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行わない場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、例えばステップS2287(図18参照)の判定処理を行わないようにすることで、上記のような状況においても、事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, when the number N of consecutive big hit games reaches a predetermined number (“5” in the above embodiment) as the game is played per long release, the time is shortened after the game per long release ends. Depending on the pre-determination process and whether or not the right of special symbol determination that will be determined to be per long release when the game is controlled in the gaming state is held and the pre-determination result The case where the suggestion effect is not performed has been described. Instead of this, in another embodiment, for example, by not performing the determination process in step S2287 (see FIG. 18), even in the above situation, the determination process and the determination result thereof are used. You may make it perform suggestion production.

また、上記実施形態では、V入賞はずしを行えば100%の割合で5回1セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行う場合について説明したが、これに代えて、V入賞はずしを行えば100%未満であるものの相対的に高い割合で5回1セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the case has been described in which a suggestion effect is suggested that suggests that if a V-winning is removed, a game per long opening of 5 sets is added at a rate of 100%, but instead, If the V-winning is removed, it may be less than 100%, but a suggestion effect may be performed to suggest that a game is added per long-release of 5 sets at a relatively high rate.

また、上記実施形態では、第2特別図柄判定の結果が大当たりとなった場合には大当たりの種類として100%の割合で長開放当たりが選択される場合について説明したが、第2特別図柄判定の判定結果として短開放当たりが選択される場合があってもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where long open per win was selected at a rate of 100% as a jackpot type when the result of the second special symbol determination was a jackpot, the second special symbol determination There may be a case where per short opening is selected as the determination result.

また、上記実施形態では、遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで事前判定処理を行う場合について説明したが、例えば、長開放当たり遊技における7ラウンド目のラウンド遊技が開始される際に、保留されている第2特別図柄判定の全ての権利に対してまとめて事前判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、事前判定処理を行うタイミングは、少なくともV領域195が入賞容易状態に移行する前であれば、上記実施形態で例示した以外のタイミングであってもよい。   In the above embodiment, the case where the pre-determination process is performed at the timing when the game ball wins the second start port 12 has been described. For example, when the seventh round game in the game per long release is started. The pre-determination process may be performed collectively for all the rights of the second special symbol determination that is put on hold. That is, the timing for performing the pre-determination process may be a timing other than that exemplified in the above embodiment as long as it is at least before the V region 195 shifts to the winning easy state.

また、上記実施形態では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合には第2特別図柄判定が優先消化される場合について説明したが、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合に、始動口に遊技球が入賞した順に保留されている特別図柄判定を消化するようにしてもよい。この場合、長開放当たり遊技中に保留されている第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方に対して事前判定処理を行うことが好ましい。   Moreover, in the said embodiment, when both the 1st special symbol determination and the 2nd special symbol determination were suspended, the case where the 2nd special symbol determination was preferentially digested was demonstrated, but 1st special symbol determination and When both of the second special symbol determinations are suspended, the special symbol determinations that are suspended in the order in which the game balls are won at the start opening may be digested. In this case, it is preferable to perform a pre-determination process for both the first special symbol determination and the second special symbol determination that are held during the game per long release.

また、上記実施形態では、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合に時短遊技状態に移行する場合について説明したが、これに代えて、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the game ball shifts to the short-time game state when the game ball has not won V during the long-open game has been described, but instead, it may be shifted to the normal game state. Good.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
4 表示器
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
24 スピーカ
34,35 近接センサ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 Game board 4 Display 5 Liquid crystal display device 10 Game area | region 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 24 Speaker 34,35 Proximity sensor 41 1st special symbol display 42 2nd special Symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

技球が通過可能な始動領域と
技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第1特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
前記第2特別遊技の実行回数を記憶する実行回数記憶手段と、
前記第2特別遊技が実行されると、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数を更新する更新手段と、
前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、
前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第1遊技状態で遊技を制御し、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第2遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
記判権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を実可能な演出実行手段とを備え、
前記事前判定手段は、
前記権利に対する判定が前記第2遊技状態に移行してから実行された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され前記第2特別遊技が前記特別遊技実行手段によって実行されるか否かを事前判定し、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第2特別遊技中において前記特別入賞領域が前記通過容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出を実可能であることを特徴とする遊技機。
And the start-up area can pass Yu skill ball,
Yu skill ball passes from hard state passes to easily pass easily state and temporarily changeable special pay area,
Upon passing the game ball to the starting region, a special game determination means for determining whether to execute a favorable special game for Yu technique's,
The case where it is determined by the special game determination means to perform the special game, a pre-SL special game, the passage first special game without transition to facilitate the state of the special pay region, or of the special pay area and special game execution means for executing a second special game with the transition to the pass easily state,
Execution number storage means for storing the number of executions of the second special game ;
When the second special game is executed, updating means for updating the number of executions stored in the execution number storage means;
If the execution count stored in the execution frequency storage means reaches a predetermined number of times, or the special winning region to the second in special game when the game ball is not passed, the execution frequency storage unit Resetting means for resetting the stored number of executions;
Wherein when the second said special pay area during the special game gaming ball has passed, the condition that the execution count stored in the execution frequency storage unit has not reached the number of the predetermined times, the special game When executed, the game is controlled in the first gaming state in which the probability determined by the special game determining means is relatively high, and the game ball has not passed or passed through the special winning area during the second special game. when the execution count of things reaches the number of the predetermined times, Yu Technical control for controlling the game in the second game condition is relatively low probability of being determined by the special game determination means to perform the special game Means,
And hold capable of holding means the right of the previous SL-size constant up to a predetermined number,
Prior determination means for performing a prior determination as to whether or not to execute the special game before the determination is performed on the right ;
And a executable rendition execution means an effect in accordance with the pre-determined result of the pre-determining means,
The prior determination means includes
If the determination against the rights is performed after shifting to the second game state, by the said second special game is determined by the special game determination means to execute the special game the special game execution means Pre-determining whether to execute ,
The production execution means
In the case where a positive determination is made by the prior determination means, before the special winning area shifts to the easy-to- pass state during the second special game, the player does not win a game ball in the special winning area. There gaming machine, wherein executable der Rukoto suggested effect suggesting that become advantageous for the player.
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