JP2014183907A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014183907A JP2014183907A JP2013059697A JP2013059697A JP2014183907A JP 2014183907 A JP2014183907 A JP 2014183907A JP 2013059697 A JP2013059697 A JP 2013059697A JP 2013059697 A JP2013059697 A JP 2013059697A JP 2014183907 A JP2014183907 A JP 2014183907A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- drum
- notification
- control board
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、演出ボタンなどの入力手段に対する入力を遊技者に促す報知演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a notification effect that prompts a player to input an input means such as an effect button.
パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者によって操作される演出ボタンを備えている。例えば特許文献1に記載の遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促す報知画像を画像表示装置に表示する報知演出が行われ、その報知演出に従って遊技者が演出ボタンを押下すると、例えば演出ボタンが押下される毎に1人の敵が倒されていく演出表示が画像表示装置において行われる。
A gaming machine such as a pachinko gaming machine has an effect button operated by a player. For example, in the gaming machine described in
ところで、上記のような遊技者に操作を促す報知演出が行われる報知期間中においては、画像表示装置などの報知演出実行手段が報知演出に使用されているため、報知演出実行手段を報知演出とは無関係な他の演出に使用することができない。このため、他の演出の実行が、報知演出に制約を受けるといった問題があった。 By the way, during the notification period in which the notification effect that prompts the player to operate is performed as described above, the notification effect execution means such as the image display device is used for the notification effect. Cannot be used for other unrelated productions. For this reason, there is a problem that execution of other effects is restricted by the notification effect.
これに対して、上記の問題を解決するためには、報知期間中に他の演出の実行開始タイミングとなった場合に、報知演出を途中で止めて他の演出を実行するといった処理を報知演出実行手段に行わせることが考えられる。しかしながら、このような演出制御を安易に採用してしまうと、演出ボタンなどの入力手段に対する入力が行えることを遊技者が認識できなくなり、遊技者が入力を適切に行えなくなるおそれがある。その結果、入力が行えないために遊技が単調になったり、或いは入力に応じた演出変化を生じさせることができないために演出効果が低下したりするといった別の問題を引き起こすおそれがある。 On the other hand, in order to solve the above-mentioned problem, when it becomes the execution start timing of another effect during the notification period, the notification effect is performed by stopping the notification effect halfway and executing another effect. It is conceivable to cause the execution means to perform it. However, if such effect control is easily adopted, the player cannot recognize that input to the input means such as the effect button can be performed, and the player may not be able to input properly. As a result, there is a possibility of causing another problem that the game becomes monotonous because the input cannot be performed, or that the effect of the effect is lowered because the effect change according to the input cannot be generated.
なお、このような問題は、報知演出実行手段が他の演出に使用されている状態で報知演出を開始させる場合にも同様に生じ得る。 Such a problem can also occur when the notification effect is started in a state where the notification effect execution means is used for another effect.
それ故に、本発明の目的は、遊技者に入力を促す報知演出を行う報知期間中において、入力が行えることを遊技者に認識させつつ、報知演出により他の演出の自由度が低下するのを抑制可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to reduce the degree of freedom of other effects by the notification effect while allowing the player to recognize that the input can be performed during the notification period of performing the notification effect that prompts the player to input. It is providing the game machine which can be suppressed.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機(1)であって、遊技者によって入力可能な入力手段(26)と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出(例えば図5)を実行する第1報知演出実行手段(50)と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2報知演出(例えば図5)を実行する第2報知演出実行手段(261)と、前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段(131,140)とを備え、前記報知演出制御手段は、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す報知期間中において、前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段の両方に報知演出を実行させる第1報知制御と、前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段のいずれか一方に報知演出を実行させる第2報知制御とを前記報知期間の途中で切り替えて実行する(図7(B))。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine (1) that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to the result of the determination, and is an input means that can be input by a player (26), a first notification effect executing means (50) for executing a first notification effect (for example, FIG. 5) for prompting the player to input to the input means, and a second for prompting the player to input to the input means. Second notification effect execution means (261) for executing a notification effect (for example, FIG. 5), and notification effect control means (131, 140) for controlling the first notification effect execution means and the second notification effect execution means. And the notification effect control means causes the first notification effect execution means and the second notification effect execution means to execute the notification effect during the notification period in which the player is prompted to input to the input means. Control and before And a second notification control to execute the notification effect in one of the first notification effect execution means and said second notification effect execution means executes switching in the middle of the broadcasting period (FIG. 7 (B)).
前記報知演出制御手段は、前記第1報知制御中に前記第1報知演出よりも優先度が高い所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記第1報知制御から前記第2報知演出実行手段に前記第2報知演出を実行させる前記第2報知制御に切り替えてもよい。 The notification effect control means performs the second notification effect execution means from the first notification control when the execution timing of a predetermined effect having a higher priority than the first notification effect is reached during the first notification control. You may switch to the second notification control that causes the second notification effect to be executed.
前記報知演出制御手段は、同一報知演出における同一報知期間中において、前記第1報知制御と前記第2報知制御とを切り替えてもよい。 The notification effect control means may switch between the first notification control and the second notification control during the same notification period in the same notification effect.
この発明によれば、遊技者に入力を促す報知演出を行う報知期間中において、入力が行えることを遊技者に認識させつつ、報知演出により他の演出の自由度が低下するのを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing that the input can be performed during the notification period in which the notification effect for prompting the player to input is performed, and to suppress a reduction in the degree of freedom of other effects due to the notification effect. Can do.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28(図2参照)は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
The upper plate 28 (see FIG. 2) stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game balls launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12に交互に入賞するような構成を採用してもよい。
Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The first
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開放部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉するプレートが設けられている。第2大入賞口19は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の他に、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、又は第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞或いは第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。
The second
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、この長開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19内のV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
In the
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第2大入賞口19に入賞してV領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “ordinary jackpot”, a short open round game in which the second big winning
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
Here, the gaming state in the
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The “normal game state” is a normal game state in which a special symbol determination (big hit determination) is performed in a low probability state where the probability of being determined to be a big hit is relatively low, and a so-called electric chew support function is not provided. . That is, in the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability. Also, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
The “probability changing gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high and an electric chew support function is provided. In other words, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability. In addition, the probability that the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がV領域にV入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が115回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この115回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、115回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
In the
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。 The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state and an electric chew support function is provided.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
In the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、表示ユニット5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図10参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
スピーカ24は、後述する表示ユニット5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
The
[表示ユニット5の構成例]
図4は、表示ユニット5の概略構成を示す斜視図である。表示ユニット5は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示したり、特別図柄判定の判定結果を報知するのに先立って各種の予告演出を行ったりするために使用される。この表示ユニット5は、図4に例示されるように、大別して、液晶表示画面50と、照射枠60と、ドラムユニット70とを有して構成されている。
[Configuration Example of Display Unit 5]
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the
ドラムユニット70は、パチンコ遊技機1の上下方向34及び幅方向35にそれぞれ3個の回転ドラムが並んだ計9個の回転ドラム711〜713,721〜723,731〜733を備えている。
The
回転ドラム711〜713,721〜723,731〜733は、それぞれ円筒形状に形成されており、幅方向35を軸方向として回転可能に構成されている。なお、各回転ドラムの外周面には、それぞれ特定の演出画像が表記されている。具体的には、回転ドラム711〜713,721〜723のそれぞれの外周面は、目の画像(図1参照)が表記された領域と、目の画像が表記された領域と、ブランクの領域とが周方向に並んだものである。また、回転ドラム731〜733のそれぞれの外周面は、目の画像が表記された領域と、「CHANCE」の文字が表記された領域(図1参照)と、ブランクの領域とが周方向に並んだものである。
The
これら9つの回転ドラムは、それぞれ、内部空間に不図示のステッピングモータが設けられると共に、ステッピングモータと駆動伝達可能に連結されている。このため、各回転ドラムは、ステッピングモータの駆動力を受けて個別に回転可能である。また、図には示されていないが、各回転ドラムには、外周面の所定位置から回転ドラムの軸方向に突出した突片が設けられている。そして、回転ドラムが一回転する毎にこの突片が発光部と受光部との間を通過するように、回転ドラムと近接する位置にフォトインタラプタが設けられている。詳細な説明は省略するが、パチンコ遊技機1では、このフォトインタラプタによる突片の検知結果、及び回転ドラムの駆動源であるステッピングモータのステップ数に基づいて、回転ドラムの回転や姿勢が制御される。
Each of these nine rotating drums is provided with a stepping motor (not shown) in the internal space, and is connected to the stepping motor so as to be able to transmit drive. For this reason, each rotating drum can be rotated individually by receiving the driving force of the stepping motor. Although not shown in the figure, each rotating drum is provided with a projecting piece that protrudes from a predetermined position on the outer peripheral surface in the axial direction of the rotating drum. A photo interrupter is provided at a position close to the rotating drum so that the protruding piece passes between the light emitting unit and the light receiving unit each time the rotating drum rotates once. Although detailed description is omitted, in the
ドラムユニット70の前面側には、照射枠60が設けられている。照射枠は、9つの回転ドラムの前面側の一部を四方(上方、下方、左側方、右側方)から囲む長方形の枠形状のものである。照射枠60の四辺には、照射枠60の中央部に向けて開放する開口601が形成されている。そして、照射枠60の各辺には、図4には示されていないが、蛍光管602(図10参照)が内蔵されている。このため、蛍光管602が発光することによって、照射枠60は、その四辺の開口部601を通じて、9つの回転ドラムの前面側、及び液晶表示画面50の背面側に光を照射する。
An
この照射枠60の前面側には、液晶表示画面50が設けられている。液晶表示画面50は、いわゆる透過型液晶であり、各種演出画像を表示する液晶表示パネル501、及び液晶表示パネル501の背面側に配置された液晶シャッター502を備えている。
A liquid
液晶表示パネル501には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
On the liquid
液晶シャッター502は、印加される電圧が制御されることにより、液晶表示画面50を通して照射枠60からの光をパチンコ遊技機1の前面側に透過させる動作、又は照射枠60からの光を遮断する動作を行う。
The
照射枠60からの光を液晶シャッター502が透過している状態では、遊技者が液晶表示画面50を通してドラムユニット70の回転ドラムを視認することができる。逆に、照射枠60からの光を液晶シャッター502が遮断している状態、又は液晶表示パネル501に所定の画像(例えば黒色の画像)が表示されている状態では、遊技者が液晶表示画面50を通してドラムユニット70の回転ドラムを視認することはできない。
In a state where the
このため、液晶シャッター502の動作と、液晶表示パネル501に表示する画像とを制御することによって、ドラムユニット70の回転ドラムを視認可能な状態と、視認不能な状態とを切り替えることができる。
For this reason, by controlling the operation of the
なお、液晶表示画面50の表示画面において9つの回転ドラムに応じて区画された9つの表示領域毎に上記のような切り替えを行うことで、各回転ドラムを個別に、視認可能な状態と視認不能な状態とに制御することができる。
In addition, by performing the switching as described above for each of the nine display areas divided according to the nine rotating drums on the display screen of the liquid
[長押し演出の概要]
次に、図5を参照しつつ、演出ボタン26を用いた長押し演出について説明する。ここで、図5は、長押し演出について説明するための説明図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、液晶表示画面50において装飾図柄を変動表示させる変動演出の序盤において、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出として、以下のような長押し演出が行われる場合がある。
[Outline of long press production]
Next, a long press effect using the
すなわち、長押し演出に関して遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間になると、遊技者に演出ボタン26の操作(ここでは長押し)を促す第1報知演出及び第2報知演出が行われる。具体的には、第1報知演出として、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の長押しを促す文言と、演出ボタン26の操作が有効な残り時間を報知するゲージ画像とを含む報知演出画像が液晶表示画面50(液晶表示パネル501)に表示される(図5(A)参照)。この報知演出画像は、演出ボタン26の有効期間の終わりが近づくに連れてゲージ画像の表示態様が変化していく(図5(A)及び(B)参照)。
In other words, the first notification effect and the second notification effect that prompt the player to operate the effect button 26 (here, long press) are performed when the operation of the
そして、この第1報知演出に伴い、第2報知演出として、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261(図10参照)を発光させる発光制御が行われる(図5(A)及び(B)参照)。
And with this 1st alerting | reporting effect, the light emission control which light-emits the button lamp 261 (refer FIG. 10) incorporated in the
このように、長押し演出に対する遊技者のボタン操作が有効な有効期間になると、第1報知演出及び第2報知演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン26を操作した場合にその操作が有効になることを明確に認識することができる。
As described above, when the player's button operation for the long press effect is in an effective period, both the first notification effect and the second notification effect are performed. Therefore, when the player operates the
そして、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を長押しする長押し操作を行い、その長押し操作が有効であると判定された場合には、有効期間が終了した後に、大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタなどが液晶表示画面50に表示される(図5(C)参照)。
Then, during the effective period, the player performs a long pressing operation for long pressing the
一方、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を長押ししなかった場合、又は演出ボタン26を長押ししたもののその長押し操作が有効ではないと判定された場合は、演出ボタン26が長押しされなかったと判断され、液晶表示画面50にアイテムやキャラクタなどが表示されることはない。
On the other hand, if the player does not press and hold the
なお、長押し操作が有効であるか否かの判定基準は特に限定されるものではないが、例えば、有効期間が5秒である場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン26をトータルで3秒以上押下し続けていれば有効と判定する判定基準が一例として挙げられる。
Note that the criteria for determining whether or not the long press operation is valid is not particularly limited. For example, if the valid period is 5 seconds, the player totals the
また、本実施形態では、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す報知演出を行う報知期間が、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間と完全に一致している場合について説明するが、報知期間と有効期間とに関して、開始タイミング、終了タイミング、及び時間的な長さの少なくともいずれか1つが互いに異なっていてもよい。例えば、報知期間の開始タイミングを有効期間の開始タイミングよりも早くして、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる前に、演出ボタン26の操作が行える状態になることを事前に報知するようにしてもよい。
In the present embodiment, the notification period for performing the notification effect that prompts the player to operate the
[ドラムステップアップ演出の概要]
次に、図6を参照しつつ、ドラムステップアップ演出について説明する。ここで、図6は、ドラムステップアップ演出について説明するための説明図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、変動演出の序盤において、大当たりに対する信頼度を示唆したり、或いは特定のリーチ演出への発展を示唆したりする予告演出として、以下のようなドラムステップアップ演出が行われる場合がある。
[Outline of drum step-up production]
Next, the drum step-up effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the drum step-up effect. For example, when a game is controlled in a normal gaming state, a notice effect that suggests the reliability to the jackpot or suggests the development to a specific reach effect at the beginning of the change effect is as follows: In some cases, a drum step-up effect is performed.
ドラムステップアップ演出は、予め設定された所定ステップ数(本実施形態では第4ステップ)を上限として当該所定ステップ数以下のいずれかのステップ数まで段階的に発展可能なステップアップ演出であって、本実施形態では、液晶表示画面50とドラムユニット70との両方を用いて行われる。
The drum step-up effect is a step-up effect that can be developed step by step up to a predetermined number of steps up to a predetermined number of steps (fourth step in the present embodiment) set in advance. In the present embodiment, this is performed using both the liquid
特別図柄判定が行われると、特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、液晶表示画面50における装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄の変動表示開始から所定時間が経過してドラムステップアップ演出の開始タイミグになると、まず、以下のような第1ステップの演出が行われる。すなわち、図4に示されている回転ドラム711及び回転ドラム733がいずれも目の画像をパチンコ遊技機1の正面側に向けた姿勢に制御される(図6(A)参照)。そして、回転ドラム711及び回転ドラム733に対応する液晶表示画面50の一部の表示領域を照射枠60からの光が透過するように液晶シャッター502が制御されると共に、液晶表示画面50における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル501が制御される。このため、第1ステップの演出では、遊技者は、9つの回転ドラムのうちの2つの回転ドラム711,733を視認することができる。
When the special symbol determination is performed, the decorative symbol variation display on the liquid
これに対して、第2ステップに発展せずに第1ステップで終了する場合には、図には示されていないが、液晶表示画面50に表示される演出画像の表示態様が、ドラムステップアップ演出が開始される前の表示態様と同様の表示態様に戻される。ドラムステップアップ演出が終了した後は、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われてから特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されるか、或いはリーチ演出が行われることなく特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する態様で3つの装飾図柄が停止表示されることになる。これに対して、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低いほどドラムステップアップ演出の最終ステップ数が低い値に設定され易く、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほど最終ステップ数が高い値に設定され易い。このため、ドラムステップアップ演出が第1ステップで終了した後は、大当たりに対する信頼度が極めて低いため、リーチ演出に発展することなく「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
On the other hand, when the process ends in the first step without developing to the second step, the display mode of the effect image displayed on the liquid
一方、第2ステップに発展する場合、液晶表示画面50に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム711、回転ドラム721、回転ドラム723、及び回転ドラム733の4つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機1の正面側に向けた姿勢に制御される(図6(B)参照)。そして、上記4つの回転ドラムに対応する液晶表示画面50の一部の表示領域を照射枠60からの光が透過するように液晶シャッター502が制御されると共に、液晶表示画面50における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル501が制御される。このため、第2ステップの演出では、遊技者は、9つの回転ドラムのうちの4つの回転ドラム711,721,723,733を視認することができる。
On the other hand, in the case of developing to the second step, after the display mode of the effect image displayed on the liquid
これに対して、第3ステップに発展せずに第2ステップで終了する場合には、第1ステップで終了する場合と同様の演出制御が行われる。すなわち、この場合も大当たりに対する信頼度が極めて低いため、リーチ演出に発展することなく「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。 On the other hand, when the process ends in the second step without developing to the third step, the same effect control as that in the case where the process ends in the first step is performed. That is, in this case as well, since the reliability with respect to the jackpot is extremely low, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner of notifying the “losing” without developing into a reach effect.
一方、第3ステップに発展する場合、液晶表示画面50に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム711、回転ドラム713、回転ドラム721、回転ドラム723、回転ドラム731、及び回転ドラム733の6つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機1の正面側に向けた姿勢に制御される(図6(C)参照)。そして、上記6つの回転ドラムに対応する液晶表示画面50の一部の表示領域を照射枠60からの光が透過するように液晶シャッター502が制御されると共に、液晶表示画面50における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル501が制御される。このため、第3ステップの演出では、遊技者は、9つの回転ドラムのうちの6つの回転ドラム711,713,721,723,731,733を視認することができる。
On the other hand, in the case of developing to the third step, after the display mode of the effect image displayed on the liquid
これに対して、第4ステップに発展せずに第3ステップで終了する場合には、第1ステップや第2ステップで終了する場合と同様の演出制御が行われる。この場合、ドラムステップアップ演出が第1ステップや第2ステップで終了するよりも大当たりに対する信頼度が若干高いため、リーチ演出が行われる。ただし、ドラムステップアップ演出が第3ステップで終了する場合には大当たりに対する信頼度が低めであるため、ドラムステップアップ演出が終了した後に高信頼度のSPリーチ演出に発展する割合は極めて低く、大抵の場合、低信頼度のロングリーチ演出が行われた後に「ハズレ」を報知する態様で装飾図柄が停止表示されることになる。 On the other hand, when the process ends in the third step without developing to the fourth step, the same effect control as in the case of ending in the first step or the second step is performed. In this case, since the reliability for the jackpot is slightly higher than when the drum step-up effect ends in the first step or the second step, the reach effect is performed. However, when the drum step-up effect ends in the third step, since the reliability for the big hit is low, the rate of development to a high-reliability SP reach effect after the drum step-up effect ends is very low. In this case, after the low-reliability long reach effect is performed, the decorative symbol is stopped and displayed in such a manner that “losing” is notified.
一方、第4ステップに発展する場合、液晶表示画面50に表示される演出画像の表示態様が一旦元に戻された後に、以下のような制御が行われる。すなわち、回転ドラム711、回転ドラム712、回転ドラム713、回転ドラム721、回転ドラム723、回転ドラム731、回転ドラム732、及び回転ドラム733の8つの回転ドラムがいずれも目の画像をパチンコ遊技機1の正面側に向けた姿勢に制御される(図6(D)参照)。そして、上記8つの回転ドラムに対応する液晶表示画面50の一部の表示領域を照射枠60からの光が透過するように液晶シャッター502が制御されると共に、液晶表示画面50における他の表示領域には星の画像を重畳した黒色画像が表示されるように液晶表示パネル501が制御される。このため、第4ステップの演出では、遊技者は、9つの回転ドラムのうちの8つの回転ドラム711,712,713,721,723,731,732,733を視認することができる。
On the other hand, in the case of developing to the fourth step, after the display mode of the effect image displayed on the liquid
このように、ドラムステップアップ演出が最終の第4ステップまで発展した場合には、大当たりに対する信頼度が高めであるため、ドラムステップアップ演出が終了した後に例えば必ずSPリーチ演出が行われ、その後に、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」であることを示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。 As described above, when the drum step-up effect has been developed up to the final fourth step, the reliability for the jackpot is high, and therefore, for example, the SP reach effect is always performed after the drum step-up effect is finished, and thereafter Then, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” or “losing”.
遊技者は、ステップアップ予告演出が何ステップ目まで発展するかに基づいて、大当たりに対する信頼度をある程度は認識することが可能である。 The player can recognize to some extent the reliability for the jackpot based on how many steps the step-up notice effect develops.
なお、ここでは、ドラムステップアップ演出が第1ステップから1ステップずつ順番にステップアップしていくパターンについて説明したが、例えば、第2ステップを飛ばして第1ステップから第3ステップに直接ステップアップするパターンや、第2ステップ及び第3ステップを飛ばして第1ステップから第4ステップに直接ステップアップするパターン、第1ステップを飛ばして第2ステップからステップアップしていくパターンを用意してもよい。また、他の実施形態では、ドラムステップアップ演出は、ステップが進むに連れて視認可能な回転ドラムの数が減少していくステップダウン演出として構成されてもよい。 Here, the pattern in which the drum step-up effect is stepped up step by step from the first step has been described. For example, the second step is skipped and the step is directly stepped up from the first step to the third step. A pattern, a pattern in which the second step and the third step are skipped to directly step up from the first step to the fourth step, or a pattern in which the first step is skipped and the step up from the second step may be prepared. In another embodiment, the drum step-up effect may be configured as a step-down effect in which the number of visible rotating drums decreases as the step proceeds.
[報知制御の切り替えについて]
図7を参照しつつ、長押し演出に関する報知制御の切り替えについて説明する。ここで、図7は、各種演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
[Switching notification control]
With reference to FIG. 7, switching of notification control related to the long press effect will be described. Here, FIG. 7 is a time chart for explaining the flow of various effects.
装飾図柄の変動表示中に長押し演出が行われるものの同一変動内でドラムステップアップ演出が行われない場合、図7(A)に例示されるように、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間中(=報知期間中)は、液晶表示画面50による第1報知演出、及びボタンランプ261による第2報知演出の両方が行われ、遊技者による長押し操作が所定の判定基準(本実施形態では長押し時間が所定時間以上になること)を満たした場合には、大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタなどが液晶表示画面50に表示される(図5参照)。
When the long press effect is performed during the variation display of the decorative pattern, but the drum step-up effect is not performed within the same variation, the effective period of the
このような報知演出の制御は、ドラムステップアップ演出が行われたとしてもその演出実行期間が長押し演出の有効期間(=報知期間)と重ならない場合にも同様に行われる。 Such control of the notification effect is similarly performed even when the drum step-up effect is performed, when the effect execution period does not overlap with the effective period (= notification period) of the long press effect.
ところで、長押し演出とドラムステップアップ演出とは、いずれも装飾図柄を用いた変動演出の序盤で行われる予告演出である。このため、例えば、長押し演出に関する報知演出が行われている間に、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになってしまう場合がある。このような場合に液晶表示画面50に第1報知演出をそのまま継続させてしまうと、予告演出を行うためにドラムユニット70を備えているにも拘わらず、そのドラムユニット70を用いるドラムステップアップ演出を行うことができないといった問題が生じることになる。
By the way, the long press effect and the drum step-up effect are both notice effects that are performed in the early stage of the change effect using the decorative design. For this reason, for example, while the notification effect related to the long press effect is being performed, it may be the execution start timing of the drum step-up effect. In such a case, if the first notification effect is continued as it is on the liquid
これに対して、このような問題を解決するために、単純に長押し演出に関する報知演出を止めてしまうと、演出ボタン26の有効期間が継続しているにも拘わらず遊技者がそのことを認識できなくなり、遊技者が演出ボタン26を用いた操作を適切に行えなくなるおそれがある。具体的には、遊技者が報知演出に従って長押し操作を行ったにも拘わらず、長押し時間が所定時間以上にならないために、長押し操作が無効であると判定されてしまうおそれがある。このような状況となった場合、長押し演出に関するアイテムやキャラクタを表示させることができなくなり、ドラムステップアップ演出が行える代わりに、長押し演出を適切に行うことができなくなってしまう可能性がある。
On the other hand, in order to solve such a problem, if the notification effect relating to the long press effect is simply stopped, the player is notified that the effective period of the
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合には、液晶表示画面50における第1報知演出をドラムステップアップ演出用の演出に切り替えると共に、第1報知演出が行われなくなった後もボタンランプ261による第2報知演出を継続させて、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間が継続していることを遊技者が認識できるようにしている(図7(B)参照)。
Therefore, in the
[制御データの優先度について]
図8は、液晶表示画面50に関する優先度について説明するための説明図である。後述する画像音響制御基板140(図10参照)が有する制御用RAMには、液晶表示画面50を制御するための制御データを格納する記憶領域が設けられている。この記憶領域は、図8に例示されるように、本実施形態では、上位レイヤ、中位レイヤ、及び下位レイヤの3つのレイヤから構成されている。ここで、下位レイヤは、最も優先度が低い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。中位レイヤは、下位レイヤに制御データが格納される演出よりも優先度が高い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。上位レイヤは、最も優先度が高い演出に関する制御データが格納される記憶領域である。
[Control data priority]
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining priorities regarding the liquid
図には示されていないが、画像音響制御基板140の制御用RAMには、液晶表示画面50を用いる演出の優先度を予め規定した優先度情報が記憶されている。これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指示された演出の優先度を優先度情報に基づいて特定し、その特定結果に応じたレイヤにその演出に関する制御データを格納する。各レイヤには、具体的には以下のような制御データが格納される。
Although not shown in the figure, the control RAM of the image
下位レイヤには、図8に例示されるように、長押し演出に関する報知演出画像を液晶表示画面50に表示するための液晶表示パネル501の制御データ、長押し演出の終盤でアイテム画像やキャラクタ画像を液晶表示画面50に表示するための液晶表示パネル501の制御データ等が格納される。
In the lower layer, as illustrated in FIG. 8, the control data of the liquid
長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合、下位レイヤに長押し演出に関する制御データが格納されている。このため、ドラムステップアップ演出に関する制御データは、中位レイヤ及び上位レイヤに格納される。
When the drum step-up effect is started during the effective period of the
すなわち、中位レイヤには、ドラムステップアップ演出に関する黒色画像を液晶表示画面50に全画面表示すると共に画面中央に星の画像を表示するための液晶表示パネル501の制御データが格納される。
That is, in the middle layer, control data of the liquid
そして、上位レイヤには、照射枠60からの光を液晶表示画面50の前面側に透過させて回転ドラムを視認可能にするための液晶シャッター502の制御データが格納される。
In the upper layer, control data of the
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ドラムステップアップ演出の優先度が、長押し演出の優先度よりも高く設定されている。このため、液晶表示画面50では、以下のような演出が行われる。
Thus, in the
すなわち、長押し演出及びドラムステップアップ演出のうちの長押し演出のみの実行が演出制御基板130によって指示された場合、下位レイヤのみに制御データが格納されることになるため、演出ボタン26の有効期間中は液晶表示画面50による第1報知演出及びボタンランプ261による第2報知演出の両方が行われ、長押し操作に応じて、有効期間終了後にアイテム又はキャラクタが表示される。
That is, when execution of only the long press effect of the long press effect and the drum step-up effect is instructed by the
一方、長押し演出における演出ボタン26の有効期間中にドラムステップアップ演出の実行開始タイミングとなる場合、ドラムステップアップ演出が開始されるまでは中位レイヤ及び上位レイヤに制御データが格納されていないため、下位レイヤが最上位となる。よって、液晶表示画面50では第1報知演出が行われる(図7(B)参照)。
On the other hand, when it is the execution start timing of the drum step-up effect during the effective period of the
これに対し、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになると、まず、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤに格納される。その際、下位レイヤに長押し演出に関する制御データが格納されているものの、中位レイヤには液晶表示画面50に黒色画像を全画面表示するための制御データが格納されるため、液晶表示画面50では、報知演出画像よりも黒色画像が優先表示されることになる。すなわち、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになった段階で、報知演出画像が液晶表示画面50に表示されなくなる。
On the other hand, when the execution start timing of the drum step-up effect is reached, first, control data related to the drum step-up effect is stored in the middle layer. At this time, although control data related to the long press effect is stored in the lower layer, the control data for displaying the black image on the liquid
次に、ドラムステップアップ演出の第1ステップの演出では、回転ドラム711及び回転ドラム733を遊技者に視認させるため、黒色画像及び星画像を液晶表示画面50に表示するための制御データが中位レイヤに格納されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると、上位レイヤに液晶シャッター502の制御データが格納される。これにより、上位レイヤに格納された制御データが、最上位の制御データとなる。このため、液晶表示画面50に黒色画像が全画面表示された状態で、液晶表示画面50を正面視した場合に液晶表示画面50において回転ドラム711と重なる表示領域、及び回転ドラム733と重なる表示領域を通して照射枠60からの光が液晶表示画面50の前面側に透過する。これにより、遊技者が液晶表示画面50を通して回転ドラム711及び回転ドラム733を視認可能になる(図6(A)参照)。
Next, in the production of the first step of the drum step-up production, the control data for displaying the black image and the star image on the liquid
なお、ここでの詳細な説明は省略するが、上述したような第1ステップの演出に関する液晶表示画面50の制御は、第2ステップ以降の演出についても同様に行われる。
In addition, although detailed description here is abbreviate | omitted, control of the liquid
第1ステップの演出が終了すると、第1ステップの演出が開始されるまでの間、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤ及び上位レイヤのいずれにも格納されていない状態となる。このため、下位レイヤに格納されている長押し演出に関する制御データが最上位の制御データとなり、この制御データがアイテム又はキャラクタの画像を液晶画面50に表示するためのものである場合には、図7(B)に例示されるように、第1ステップの演出と、第2ステップの演出との間で、長押し演出に関するアイテム画像又はキャラクタ画像が液晶表示画面50に表示される。
When the first step effect ends, the control data relating to the drum step-up effect is not stored in either the middle layer or the upper layer until the first step effect is started. For this reason, when the control data relating to the long press effect stored in the lower layer is the highest-level control data, and this control data is for displaying the image of the item or character on the
また、ここでは、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間中にドラムステップアップ演出が開始される場合について説明したが、長押し演出が行われていないときにドラムステップアップ演出が行われる場合には、ドラムステップアップ演出に関する制御データが下位レイヤ及び上位レイヤに格納される。
Further, here, the case where the drum step-up effect is started during the effective period of the
[報知演出の視認性について]
次に、図9を参照しつつ、第1報知演出及び第2報知演出の視認性について説明する。ここで、図9は、液晶表示画面50に表示される報知演出画像、及びボタンランプ261の視認性について説明するための説明図である。
[Visibility of notification effects]
Next, the visibility of the first notification effect and the second notification effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the notification effect image displayed on the liquid
長押し演出に関する報知期間中において、ドラムステップアップ演出が開始される前は、ドラムステップアップ演出に関する制御データが中位レイヤ及び上位レイヤのいずれにも格納されていないので、液晶表示画面50に報知演出画像が表示されることになる。このため、遊技者は、報知演出画像を視認することができる。 During the notification period regarding the long press effect, before the drum step-up effect is started, the control data regarding the drum step-up effect is not stored in either the middle layer or the upper layer. An effect image is displayed. For this reason, the player can visually recognize the notification effect image.
次に、ドラムステップアップ演出の開始後は、ステップ間を除き、中位レイヤ又は上位レイヤの制御データが最上位の制御データとなるため、報知演出画像が液晶表示画面50に表示されなくなる。このため、遊技者は、報知演出画像を視認することができない。
Next, after the start of the drum step-up effect, since the control data of the middle layer or the upper layer becomes the highest-level control data except between steps, the notification effect image is not displayed on the liquid
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、報知演出画像が表示されるのと同じ液晶表示画面50を用いてドラムステップアップ演出が行われるため、ドラムステップアップ演出が開始されると、ステップ間以外は報知演出画像が表示されなくなる。
Thus, in the
一方、第2報知演出に使用されるボタンランプ261は、ドラムステップアップ演出には全く使用されない。このため、ボタンランプ261は、長押し演出に関する有効期間の開始から終了までの間発光し続けることになり、遊技者は、長押し演出の有効期間中はいつでも第2報知演出を視認することができる。
On the other hand, the
以下、図5〜図9に基づいて上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
Hereinafter, an example of the internal configuration of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図10に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御基板150、ドラムユニット70による演出を制御するドラム制御基板160等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19内のV領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first grand
第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図10においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
Based on the control signal from the
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
The
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
The
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160に送信する。
The
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal
Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image
Processor) and the like. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示パネル501に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示パネル501に出力する。
Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
また、統括CPUは、液晶シャッター502に印加される電圧を制御することによって、液晶シャッター502に照射枠60からの光を透過する動作、又は照射枠60からの光を遮断する動作を行わせる。
Further, the overall CPU controls the voltage applied to the
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、ボタンランプ261が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting elements included in the
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光素子、及びボタンランプ261の各発光素子の発光を制御する。
The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
The lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the
[ドラム制御基板160の構成例]
ドラム制御基板160は、図には示されていないが、ドラムCPU、ドラムROM、及びドラムRAMを備えている。ドラムCPUは、ドラムROMに記憶されたプログラムに基づいて、ドラムユニット70の動作を制御する際の演算処理を行う。ドラムRAMは、ドラムCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Drum Control Board 160]
Although not shown in the figure, the
ドラムROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、照射枠60に内蔵された蛍光管602の発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ドラムユニット70が有する9つの回転ドラムの動作パターンを示すデータである。本実施形態では、第1ステップのみからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第1ステップ及び第2ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第1ステップ〜第3ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータと、第1ステップ〜第4ステップからなるドラムステップアップ演出を実行するための動作パターンデータとが用意されている。これは、発光パターンデータについても同様である。
The drum ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating a light emission pattern of the
ドラムCPUは、ドラムROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをドラムRAMに読み出して、蛍光管602の発光を制御する。
The drum CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the
また、ドラムCPUは、ドラムROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをドラムRAMに読み出して、ドラムユニット70が有する9つの回転ドラムを動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。
In addition, the drum CPU reads the operation pattern data corresponding to the command received from the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12〜図14に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
Subsequent to the process of step S5, when the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
Subsequent to the process of step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to step S7, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 13, following the random number update process in step S <b> 1, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
When the
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 14, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
When the
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
When the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
If the
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
Following the process of step S304 or the process of step S306, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図16に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S308, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図17に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Subsequent to step S310, the
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
Subsequent to the process of step S311, the
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
Subsequent to the processing in step S312, the
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
Subsequent to the process in step S316, the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
Thus, the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
Subsequent to the process of step S317, the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図16は、図15のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態又は時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variable gaming state), the winning value stored in the high probability hourly jackpot random number table is used, and the low probability state (normal gaming state or short-time gaming state) When the jackpot determination is executed at this time, the winning value stored in the low probability jackpot random number table is used.
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
As described above, the
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
Following the processing of step S3091, the
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
In this way, the
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
On the other hand, when the
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図17は、図15のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 15, the
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
On the other hand, if the
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
Subsequently, the
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
If the variation pattern table for losing is set in the
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
When the
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the
以下、図18を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図18は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interrupt process executed in the
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図19に基づいて後に詳述する。
First, the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the process of step S10, the
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示され、蛍光管602の発光や9つの回転ドラムの動作による演出の実行がドラム制御基板160に対して指示される。
If the
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150及びドラム制御基板160に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。また、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、9つの回転ドラムの動作がドラム制御基板160によって制御される。
Subsequent to the process of step S13, the
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図19は、図18のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311の処理(図15参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS103)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。
If the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。この変動演出パターン設定処理については、図20に基づいて後に詳述する。
When the change start command is analyzed, the
次に、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS106)。この予告演出パターン設定処理については、図21に基づいて後に詳述する。
Next, the
ステップS106の処理を実行すると、サブCPU131は、ステップS105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と、ステップS106の処理で設定した予告演出パターンの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出や各種予告演出が、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160によって実現されることになる。
When the process of step S106 is executed, the
このステップS107の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。 The variation effect corresponding to the process of step S107 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is done until is stopped.
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS106の処理でサブRAM133にセットした予告演出の設定情報に基づいて、今回の変動演出中に長押し演出を実行するか否かを判断する(ステップS109)。ここで、今回の変動演出中に長押し演出を実行しないと判断された場合(ステップS109:NO)、後述するステップS115に処理が進められる。
On the other hand, if the
サブCPU131は、長押し演出を実行すると判断した場合(ステップS109:YES)、例えば、上記予告演出の設定情報と、ステップS107の処理を実行してからの経過時間とに基づいて、長押し演出に関して遊技者による演出ボタン26の長押し操作が有効になる有効期間中であるか否かを判定する(ステップS110)。ここで、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS115に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、有効期間中であると判定した場合(ステップS110:YES)、長押し時間を計測する(ステップS111)。具体的には、演出ボタン26の押下が例えばフォトインタラプタによって検知されるので、有効期間中において、演出ボタン26の押下がフォトインタラプタによって検知され続けている合計時間を計測する。このステップS111の処理によって計測された長押し時間は、サブRAM133に格納される。
When the
ステップS111の処理に続いて、サブCPU131は、上記予告演出の設定情報と、ステップS107の処理を実行してからの経過時間とに基づいて、長押し演出に関する有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、有効期間の終了タイミングではないと判定された場合(ステップS112:NO)、ステップS115に処理が進められる。
Subsequent to the process of step S111, the
サブCPU131は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS112:YES)、最終的にサブRAM133に記憶されている長押し時間が所定時間(例えば3秒)以上であるか否かを判定する(ステップS113)。ここで、長押し時間が所定時間以上ではないと判定された場合(ステップS113:NO)、長押しが行われなかったと判断されて、ステップS115に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、長押し時間が所定時間以上であると判定した場合(ステップS113:YES)、長押し操作が有効であると判断して、液晶表示画面50にアイテム又はキャラクタを表示する処理の実行を指示するアイテム表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS114)。
When the
アイテム表示コマンドには、液晶表示画面50に表示させるアイテム又はキャラクタの種類を示す情報が含まれており、このアイテム表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。これにより、図5(C)に例示したような演出画像が液晶表示画面50に表示されることになる。
The item display command includes information indicating the type of item or character to be displayed on the liquid
サブCPU131は、ステップS114の処理を実行した場合、今回の変動演出中には長押し演出を実行しないと判断した場合(ステップS109:NO)、長押し演出に関する有効期間中ではないと判定した場合(ステップS110:NO)、有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS112:NO)、又は長押し時間が所定時間以上ではないと判定した場合(ステップS113:NO)、ステップS316(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS115)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS115:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS116)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、及びドラム制御基板160に送信される。これにより、ステップS107の処理に応じて開始された変動演出や予告演出が終了することになる。
When the
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図20は、図19のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図20に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1051)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S105 of FIG. Subsequent to the processing of step S104, the
サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1051:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1052)。
When the
サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1052において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
The
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップS103の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
In each effect table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The
サブCPU131は、このようにしてステップS1052の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示画面50に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1053)。
When the
一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1051:YES)、上記ステップS1052の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1055)。
On the other hand, if the
ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1056)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S1055, the
ステップS1056の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1057)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出及びSPリーチ演出のどちらのリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
Subsequent to the processing of step S1056, the
このステップS1057の処理が行われた場合、ステップS1052の処理が行われた場合と同様に、上述したステップS1053に処理が進められる。 When the process of step S1057 is performed, the process proceeds to the above-described step S1053 as in the case where the process of step S1052 is performed.
[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図21は、図19のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、図21に例示されるように、例えばステップS103の処理(図19参照)で取得した演出乱数を用いた演出抽選を行って、ドラムステップアップ演出を実行するか否かを決定する(ステップS1061)。
[Notification effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S106 of FIG. Subsequent to the process of step S105, the
次に、サブCPU131は、ステップS1061の決定結果に基づいて、ドラムステップアップ演出を実行するか否かを判断する(ステップS1062)。ここで、ドラムステップアップ演出を実行しないと判断された場合(ステップS1062:NO)、後述するステップS1065に処理が進められる。
Next, the
サブCPU131は、ドラムステップアップ演出を実行すると判断した場合(ステップS1062:YES)、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングを設定する(ステップS1063)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに基づいて特定した今回の特別図柄の変動時間、リーチ有り演出を行うか否か、リーチ有り演出を行う場合には特別図柄の変動開始から何秒が経過した段階でリーチに発展するか等に基づいて、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングを設定する。
When the
次に、サブCPU131は、例えば変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報等に基づいて、最終ステップ数を「1」〜「4」のいずれかに設定する(ステップS1064)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで、大当たりであると判断した場合には当たり時最終ステップ数決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットし、ハズレであると判断した場合にはハズレ時最終ステップ数決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。このようにしてサブRAM133にセットされた最終ステップ数決定テーブルにおいては、演出乱数と最終ステップ数とが対応付けられており、サブCPU131は、ステップS103の処理で取得した演出乱数に対応する最終ステップ数を最終ステップ数決定テーブルから読み出すことによって、最終ステップ数を決定する。
Next, the
なお、本実施形態では、当たり時最終ステップ数決定テーブルを参照した場合には最終ステップ数が「4」に決定され易く、ハズレ時最終ステップ数決定テーブルを参照した場合には最終ステップ数が「1」〜「3」のいずれかに決定され易くなるように、それぞれの最終ステップ数決定テーブルが予め規定されている。このため、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほどドラムステップアップ演出が上位のステップ(例えば第4ステップ)までステップアップし易く、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低いほどドラムステップアップ演出が上位のステップまでステップアップし難い。 In this embodiment, the final step number is easily determined to be “4” when referring to the winning final step number determination table, and the final step number is “ Each final step number determination table is defined in advance so as to be easily determined as any one of “1” to “3”. For this reason, the higher the reliability with respect to the jackpot, the easier the drum step-up effect is to step up to a higher step (for example, the fourth step). It is difficult to step up to higher steps.
ただし、最終ステップ数の決定方法は上記の方法に限らず、以下のような決定方法を採用してもよい。すなわち、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高いほど最終ステップ数が小さくなり、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低いほど最終ステップ数が大きくなるように、最終ステップ数を決定するようにしてもよい。また、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には最終ステップ数が「2」又は「3」に決定され易く、逆に大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には最終ステップ数が「1」又は「4」に決定され易いように、最終ステップ数を決定するようにしてもよい。 However, the determination method of the final step number is not limited to the above method, and the following determination method may be adopted. That is, for example, the final step number is determined such that the higher the reliability for the jackpot, the smaller the final step number, and conversely, the lower the reliability for the jackpot, the larger the final step number. May be. When the reliability for the big hit is relatively high, the final step number is easily determined to be “2” or “3”. Conversely, when the reliability for the big hit is relatively low, the final step number is “1”. The final number of steps may be determined so that it is easy to determine “4” or “4”.
サブCPU131は、ステップS1064の処理を実行した場合、又はドラムステップアップ演出を実行しないと判定した場合(ステップS1062:NO)、例えばステップS103の処理(図19参照)で取得した演出乱数を用いた演出抽選を行って、長押し演出を実行するか否かを決定する(ステップS1065)。
When the
次に、サブCPU131は、ステップS1065の決定結果に基づいて、長押し演出を実行するか否かを判断する(ステップS1066)。ここで、長押し演出を実行しないと判断された場合(ステップS1066:NO)、後述するステップS1069に処理が進められる。
Next, the
サブCPU131は、長押し演出を実行すると判断した場合(ステップS1066:YES)、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、遊技者による演出ボタン26の長押し操作が行われた後に液晶表示画面50に表示するアイテム又はキャラクタの種類を設定する。
When the
次に、サブCPU131は、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間を設定する(ステップS1068)。この有効期間は、例えば変動演出が開始されてからの経過時間によって表されるものである。このステップS1068の処理が行われることによって、遊技者に長押し操作を促す報知演出を行う報知期間が決定されると共に、有効期間終了後にアイテム又はキャラクタが表示されるタイミングが決定されることになる。
Next, the
サブCPU131は、ステップS1068の処理を実行した場合、又は長押し演出を実行しないと判断した場合(ステップS1066:NO)、他の予告演出に関する設定処理を実行する(ステップS1069)。具体的には、ドラムステップアップ演出や長押し演出以外の他の予告演出を実行するか否かを決定すると共に、他の予告演出を実行すると決定した場合にはその予告演出をどのような態様で行うかを決定する。
When the
ここまで、主にドラムステップアップ演出及び長押し演出に関する設定処理について説明したが、これらの設定処理によって生成された設定情報は、サブRAM133に格納される。そして、これらの設定情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から送信されることによって、ドラムステップアップ演出や長押し演出が行われることになる。
Up to this point, the setting process mainly related to the drum step-up effect and the long press effect has been described. However, the setting information generated by these setting processes is stored in the
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図22は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image
図22に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS504に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 22, the overall CPU of the image
統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を画像音響制御基板140の制御用RAMに格納する(ステップS502)。そして、その設定情報及び画像音響制御基板140の制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPに変動演出を開始させる(ステップS503)。これにより、液晶表示画面50が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ24がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
When determining that the variation effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU stores setting information related to the variation effect included in the variation effect start command in the control RAM of the image sound control board 140 ( Step S502). Then, a control signal is generated based on the setting information and a program stored in the control ROM of the image
統括CPUは、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、ステップS502の処理で制御用RAMに格納した設定情報に基づいて、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されているか否かを判定する(ステップS504)。具体的には、図21のステップS1067及びステップS1068の処理に応じて生成された設定情報が、制御用RAMに格納した設定情報に含まれているか否かを判定する。ここで、長押し演出を行うように設定されていないと判定された場合(ステップS504:NO)、後述するステップS507に処理が進められる。 When the general CPU executes the process of step S503 or determines that the variable effect start command has not been received (step S501: NO), the overall CPU is based on the setting information stored in the control RAM in the process of step S502. Then, it is determined whether or not the long press effect is set during the current variation effect (step S504). Specifically, it is determined whether or not the setting information generated in accordance with the processing in steps S1067 and S1068 in FIG. 21 is included in the setting information stored in the control RAM. If it is determined that the long press effect is not set (step S504: NO), the process proceeds to step S507 described later.
統括CPUは、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されていると判定した場合(ステップS504:YES)、制御用RAMに格納されている設定情報に含まれている有効期間を示す情報と、今回の変動演出を開始してからの経過時間とに基づいて、報知開始タイミング(本実施形態では、演出ボタン26の有効期間が始まるタイミング)であるか否かを判定する(ステップS505)。ここで、報知開始タイミングではないと判定された場合(ステップS505:NO)、ステップS507に処理が進められる。
If it is determined that the general CPU is set to perform the long press effect during the current variation effect (step S504: YES), the general CPU determines the effective period included in the setting information stored in the control RAM. It is determined whether or not it is a notification start timing (in this embodiment, a timing at which the effective period of the
統括CPUは、報知開始タイミングであると判定した場合(ステップS505:YES)、液晶表示画面50に第1報知演出(図5参照)を開始させるために、第1報知演出の制御データを制御用RAMの下位レイヤに格納する(ステップS506)。詳細な説明は省略するが、この制御データに基づく制御信号がVDPに出力されることにより、液晶表示画面50による第1報知演出が開始されることになる。
If the overall CPU determines that it is the notification start timing (step S505: YES), the control data of the first notification effect is used for control in order to start the first notification effect (see FIG. 5) on the liquid
統括CPUは、ステップS506の処理を実行した場合、今回の変動演出中に長押し演出を行うように設定されていないと判定した場合(ステップS504:NO)、又は報知開始タイミングではないと判定した場合(ステップS505:NO)、ステップS114の処理(図19参照)に応じて演出制御基板130から送信されたアイテム表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、アイテム表示コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS507:NO)、後述するステップS510に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S506, it determines that it is not set to perform the long press effect during the current variation effect (step S504: NO), or determines that it is not the notification start timing. In the case (step S505: NO), it is determined whether or not the item display command transmitted from the
統括CPUは、アイテム表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS507:YES)、受信したアイテム表示コマンドに含まれている情報に基づいてどのアイテム又はキャラクタを表示する必要があるかを特定し、その特定結果に応じた制御データを制御用RAMの下位レイヤに格納する(ステップS508)。この制御データに基づく制御信号がVDPに出力されることにより、液晶表示画面50にアイテム又はキャラクタが表示されることになる(例えば図5(C)参照)。 When determining that the item display command has been received (step S507: YES), the overall CPU specifies which item or character needs to be displayed based on the information included in the received item display command, Control data corresponding to the specified result is stored in the lower layer of the control RAM (step S508). By outputting a control signal based on this control data to the VDP, an item or a character is displayed on the liquid crystal display screen 50 (see, for example, FIG. 5C).
統括CPUは、ステップS508の処理を実行した場合、又はアイテム表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS507:NO)、ステップS502の処理で制御用RAMに格納した設定情報に基づいて、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する(ステップS510)。図21のステップS1063及びステップS1064の処理に応じて生成された設定情報が、制御用RAMに格納した設定情報に含まれているか否かを判定する。ここで、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定された場合(ステップS510:NO)、後述するステップS516に処理が進められる。 When the general CPU executes the process of step S508 or determines that the item display command has not been received (step S507: NO), based on the setting information stored in the control RAM in the process of step S502, It is determined whether or not the drum step-up effect is set during the current variation effect (step S510). It is determined whether or not the setting information generated in accordance with the processing in steps S1063 and S1064 in FIG. 21 is included in the setting information stored in the control RAM. If it is determined that the drum step-up effect is not set (step S510: NO), the process proceeds to step S516 described later.
統括CPUは、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されていると判定した場合(ステップS510:YES)、例えば制御用RAMの下位レイヤに第1報知演出に関する制御データが格納されているか否かに基づいて、長押し演出の報知期間中であるか否かを判定する(ステップS512)。 If the overall CPU determines that the drum step-up effect is set to be performed during the current variation effect (step S510: YES), for example, control data related to the first notification effect is stored in the lower layer of the control RAM. Whether or not it is during the notification period of the long press effect is determined based on whether or not it is performed (step S512).
統括CPUは、報知期間中ではないと判定した場合(ステップS512:NO)、ドラムステップアップ演出の制御データを制御用RAMの下位レイヤ及び中位レイヤに格納する(ステップS513)。これらの制御データに基づく制御信号がVDPに出力されることにより、図8に基づいて上述したように、ドラムステップアップ演出のための液晶表示画面50による演出(図6参照)が開始されることになる。
If the overall CPU determines that it is not during the notification period (step S512: NO), it stores the drum step-up effect control data in the lower and middle layers of the control RAM (step S513). By outputting a control signal based on these control data to the VDP, as described above with reference to FIG. 8, an effect (see FIG. 6) on the liquid
一方、統括CPUは、報知期間中であると判定した場合(ステップS512:YES)、ドラムステップアップ演出の制御データを制御用RAMの中位レイヤ及び上位レイヤに格納する(ステップS514)。この場合、下位レイヤに第1報知演出の制御データが格納されているので、ステップS514の処理に応じてドラムステップアップ演出のための液晶表示画面50による演出が開始されタイミングで、報知演出画像が液晶表示画面50に表示されなくなる。
On the other hand, when determining that it is during the notification period (step S512: YES), the general CPU stores the control data of the drum step-up effect in the middle layer and the upper layer of the control RAM (step S514). In this case, since the control data of the first notification effect is stored in the lower layer, the notification effect image is displayed at the timing when the effect on the liquid
このように、本実施形態では、ドラムステップアップ演出の制御データが長押し演出の制御データよりも上位のレイヤに格納されることにより、第1報知演出及び第2報知演出の両方が行われていた状態から、報知期間の途中で、第2報知演出のみが行われる状態に切り替わることになる。 Thus, in the present embodiment, both the first notification effect and the second notification effect are performed by storing the control data of the drum step-up effect in a higher layer than the control data of the long press effect. In the middle of the notification period, the state is switched to a state in which only the second notification effect is performed.
なお、本実施形態では、下位レイヤにおける第1報知演出に関する制御データの有無に基づいて、ドラムステップアップ演出に関する制御データを格納する2つのレイヤを切り替える場合について説明したが、他の実施形態では、下位レイヤにおける第1報知演出に関する制御データの有無に関わらず、ドラムステップアップ演出に関する制御データを中位レイヤ及び上位レイヤに格納するようにしてもよい。 In addition, although this embodiment demonstrated the case where two layers which store the control data regarding a drum step-up effect were switched based on the presence or absence of the control data regarding the 1st alerting | reporting effect in a lower layer, in other embodiment, Regardless of the presence or absence of control data relating to the first notification effect in the lower layer, control data relating to the drum step-up effect may be stored in the middle layer and the upper layer.
また、本実施形態では、ドラムステップアップ演出の制御データを中位レイヤ及び上位レイヤに格納することによって第1報知演出からドラムステップアップ演出への切り替えを実現しているが、他の実施形態では、例えば、演出制御基板130において、長押し演出の報知期間中にドラムステップアップ演出の開始タイミングになったか否かを判定し、ドラムステップアップ演出の開始タイミングになったと判定した場合には第1報知演出の終了を指示するコマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、第1報知演出からドラムステップアップ演出への切り替えを実現するようにしてもよい。
In this embodiment, the control data of the drum step-up effect is stored in the middle layer and the upper layer to realize the switching from the first notification effect to the drum step-up effect, but in other embodiments, For example, in the
統括CPUは、ステップS513の処理を実行した場合、ステップS514の処理を実行した場合、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定した場合(ステップS510:NO)、又はドラムステップアップ演出の実行開始タイミングではないと判定した場合(ステップS511:NO)、ステップS116の処理(図19参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS516)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS516:NO)、後述するステップS518に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S513, executes the process of step S514, or determines that the drum step-up effect is not set during the current variation effect (step S510: NO). Or, when it is determined that it is not the execution start timing of the drum step-up effect (step S511: NO), the variable effect end command transmitted from the
統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS516:YES)、VDP及び音響DSPが実行中の変動演出を終了させる(ステップS517)。これにより、液晶表示画面50で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示されることになる。
If the overall CPU determines that the variation effect end command has been received (step S516: YES), the overall CPU ends the variation effect being executed by the VDP and the sound DSP (step S517). As a result, the decorative symbols that are variably displayed on the liquid
統括CPUは、ステップS517の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS516:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS518)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
When the overall CPU executes the process of step S517 or determines that the variable effect end command has not been received (step S516: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S518). Specifically, data related to image sound control performed on the image
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板150及びドラム制御基板160に転送する。これにより、液晶表示画面50及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150及びドラム制御基板160によって各種演出動作などが制御されることになる。
On the other hand, the
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図23を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図23は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図23に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, a lamp control process executed in the
ランプ制御基板150のランプCPUは、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPUは、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面50やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7や盤ランプ25など)を制御する。
First, the lamp CPU of the
ステップS601の処理に続いて、ランプCPUは、ステップS107の処理(図19参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS602:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。
Subsequent to the process of step S601, the lamp CPU determines whether or not the variable effect start command transmitted from the
ランプCPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を開始する(ステップS604)。
When the lamp CPU determines that it has received the variation effect start command (step S602: YES), the lamp CPU reads out the light emission pattern data corresponding to the received variation effect start command from the lamp ROM, and sets it in the lamp RAM. 25 and the light emission pattern of the
ステップS604の処理に続いて、ランプCPUは、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、可動役物7の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS605)。可動役物7の動作が指示されたと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットすることにより、可動役物7の動作パターンを設定する(ステップS606)。
Following the process of step S604, the lamp CPU determines whether or not the operation of the
ランプCPUは、ステップS606の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、又は可動役物7の動作が指示されなかったと判定した場合(ステップS605:NO)、ランプRAMに動作パターンデータがセットされているか否かに基づいて、可動役物7の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS608)。ここで、動作パターンが設定されていないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS611に処理が進められる。
The lamp CPU executes the process of step S606, determines that it has not received the change effect start command (step S602: NO), or determines that the operation of the
ランプCPUは、可動役物7の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップ608:YES)、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動役物7の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS609)。
If the lamp CPU determines that the operation pattern of the
ランプCPUは、可動役物7の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS609:YES)、ランプRAMにセットされている動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作制御を開始する(ステップS610)。
When it is determined that it is the operation start timing of the movable accessory 7 (step S609: YES), the lamp CPU starts the operation control of the
ランプCPUは、ステップS610の処理を実行した場合、可動役物7の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS608:NO)、可動役物7の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS609:NO)、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS611)。具体的には、例えば、ステップS601の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1報知演出が開始されたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
When the lamp CPU executes the process of step S610, determines that the operation pattern of the
ランプCPUは、報知期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS611:YES)、ボタンランプ261の発光制御を開始する(ステップS612)。具体的には、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータ(例えば、ボタンランプ261を有効期間中に亘って発光させ続けるための発光パターンデータ、又は点滅させ続けるための発光パターンデータ)をランプROMからランプRAMに読み出して、読み出した発光パターンデータに応じた発光パターンでのボタンランプ261の発光を開始させる。
If the lamp CPU determines that it is the start timing of the notification period (step S611: YES), it starts the light emission control of the button lamp 261 (step S612). Specifically, the light emission pattern data corresponding to the variable effect start command received from the effect control board 130 (for example, the light emission pattern data for keeping the
ランプCPUは、ステップS612の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS611:NO)、長押し演出に関する有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、例えば、ステップS612の処理を行ってからの経過時間を計測し、計測した経過時間が所定時間(例えば5秒)と一致するか否かに基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU executes the process of step S612 or determines that it is not the start timing of the effective period (step S611: NO), the lamp CPU determines whether it is the end timing of the effective period related to the long press effect ( Step S613). Specifically, for example, the elapsed time after performing the process of step S612 is measured, and based on whether the measured elapsed time coincides with a predetermined time (for example, 5 seconds), at the end timing of the effective period. It is determined whether or not there is.
ランプCPUは、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS613:YES)、ステップS612の処理によって開始したボタンランプ261の発光制御を終了する(ステップS614)。
When the lamp CPU determines that it is the end timing of the valid period (step S613: YES), the lamp CPU ends the light emission control of the
このように、長押し演出に関する第2報知演出については、ドラムステップアップ演出の実行状況に関わらず、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間の開始から終了まで継続される。
As described above, the second notification effect related to the long press effect is continued from the start to the end of the effective period of the
ランプCPUは、ステップS614の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS613:NO)、ステップS116の処理(図19参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS615:YES)、ステップS604の処理で開始した盤ランプ25及び枠ランプ37の発光制御を終了させる(ステップS616)。
When the lamp CPU executes the process of step S614 or determines that it is not the end timing of the effective period (step S613: NO), the lamp CPU transmits from the
[ドラム制御基板160によるドラム制御処理]
次に、図24を参照しつつ、ドラム制御基板160において実行されるドラム制御処理について説明する。ここで、図24は、ドラム制御基板160において実行されるドラム制御処理の一例を示すフローチャートである。ドラム制御基板160は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図24に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Drum control processing by drum control board 160]
Next, a drum control process executed on the
ドラム制御基板160のドラムCPUは、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS701)。ドラムCPUは、このステップS701の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面50におけるドラムステップアップ演出のための各ステップの演出と同期するように、ドラムユニット70の各回転ドラムの回転や姿勢を制御する。
First, the drum CPU of the
ステップS701の処理に続いて、ドラムCPUは、ステップS107の処理(図19参照)に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS702)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS702:NO)、後述するステップS706に処理が進められる。
Subsequent to the process of step S701, the drum CPU determines whether or not the variable effect start command transmitted from the
ドラムCPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS702:YES)、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、今回の変動演出中にドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する(ステップS703)。具体的には、演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドに、図21のステップS1063及びステップS1064の処理によって生成された設定情報が含まれているか否かに基づいて、ドラムステップアップ演出を行うように設定されているか否かを判定する。ここで、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていないと判定された場合(ステップS703:NO)、一連のドラム制御処理が終了する。
If the drum CPU determines that it has received the variation effect start command (step S702: YES), is the drum CPU set to perform a drum step-up effect during the current variation effect based on the received variation effect start command? It is determined whether or not (step S703). Specifically, the drum step-up effect is performed based on whether or not the change effect start command received from the
ドラムCPUは、ドラムステップアップ演出を行うように設定されていると判定した場合(ステップS703:YES)、ドラムユニット70の各回転ドラムの動作パターンを設定する(ステップS704)。具体的には、ドラムステップアップ演出が第1ステップまで発展して終了する場合の9つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第2ステップまで発展して終了する場合の9つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第3ステップまで発展して終了する場合の9つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータと、ドラムステップアップ演出が上限の第4ステップまで発展して終了する場合の9つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータとがドラムROMに記憶されている。これに対して、ドラムCPUは、変動演出開始コマンドに含まれているドラムステップアップ演出の最終ステップ数を示す情報に基づいて最終ステップ数を特定し、特定した最終ステップ数に対応する動作パターンデータをドラムRAMにセットすることによって、9つの回転ドラムの動作パターンを設定する。 When it is determined that the drum CPU is set to perform a drum step-up effect (step S703: YES), the drum CPU sets an operation pattern of each rotating drum of the drum unit 70 (step S704). Specifically, when the drum step-up effect develops and ends up to the first step, the operation pattern data indicating the operation pattern of nine rotating drums, and when the drum step-up effect develops and ends up to the second step The operation pattern data indicating the operation pattern of the nine rotating drums, the operation pattern data indicating the operation pattern of the nine rotating drums when the drum step-up effect ends up to the third step, and the drum step-up effect The drum ROM stores operation pattern data indicating the operation patterns of the nine rotating drums when the process reaches the upper limit of the fourth step and ends. On the other hand, the drum CPU specifies the final step number based on the information indicating the final step number of the drum step-up effect included in the variable effect start command, and the operation pattern data corresponding to the specified final step number. Is set in the drum RAM to set the operation patterns of nine rotating drums.
続いて、ドラムCPUは、ドラムステップアップ演出中の蛍光管602の発光パターンを設定する(ステップS705)。具体的には、ドラムステップアップ演出が第1ステップまで発展して終了する場合の蛍光管602の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第2ステップまで発展して終了する場合の蛍光管602の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が第3ステップまで発展して終了する場合の蛍光管602の発光パターンを示す発光パターンデータと、ドラムステップアップ演出が上限の第4ステップまで発展して終了する場合の蛍光管602の発光パターンを示す発光パターンデータとがドラムROMに記憶されている。これに対して、ドラムCPUは、ステップS704の処理で特定した最終ステップ数に対応する発光パターンデータをドラムRAMにセットすることによって、蛍光管602の発光パターンを設定する。
Subsequently, the drum CPU sets a light emission pattern of the
ドラムCPUは、ステップS705の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS702:NO)、ドラムRAMに9つの回転ドラムの動作パターンを示す動作パターンデータ、及び蛍光管602の発光パターンを示す発光パターンデータが記憶されているか否かに基づいて、ドラムRAMにおけるドラムステップアップ演出に関する設定情報の有無を判断する(ステップS706)。ここで、ドラムステップアップ演出に関する設定情報がないと判断された場合(ステップS706:NO)、一連のドラム制御処理が終了する。
When the drum CPU executes the process of step S705 or determines that the variable effect start command has not been received (step S702: NO), the operation pattern data indicating the operation patterns of the nine rotating drums in the drum RAM, Based on whether or not the light emission pattern data indicating the light emission pattern of the
ドラムCPUは、ドラムステップアップ演出に関する設定情報があると判断した場合(ステップS706:YES)、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS707)。具体的には、ステップS701の処理によって画像音響制御基板140から取得した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示画面50によるドラムステップアップ演出用の演出が開始されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。
If the drum CPU determines that there is setting information related to the drum step-up effect (step S706: YES), the drum CPU determines whether it is the execution start timing of the drum step-up effect (step S707). Specifically, it is determined whether or not an effect for drum step-up effect on the liquid
ドラムCPUは、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングであると判定した場合(ステップS707:YES)、ステップS704の処理によってドラムRAMにセットした動作パターンデータに基づいて、ドラムユニット70の各回転ドラムの動作制御を開始する(ステップS708)。そして、ステップS705の処理によってドラムRAMにセットした発光パターンデータに基づいて、蛍光管602の発光制御を開始する(ステップS709)。
When the drum CPU determines that it is the execution start timing of the drum step-up effect (step S707: YES), the operation of each rotating drum of the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、長押し演出に関する演出ボタン26の有効期間中においては、例えば液晶表示画面50を用いるドラムステップアップ演出が有効期間中に開始されたとしても、報知演出が完全に行われなくなることがなく、液晶表示画面50による第1報知演出及びボタンランプ261による第2報知演出のうちの第2報知演出については、ドラムステップアップ演出の実行の有無に関わらず有効期間が終了するまで継続される。このため、演出ボタン26に対する操作が行えることを遊技者が認識できなくなることを抑制できる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, during the effective period of the
また、第1報知演出が行われることなく第2報知演出が行われる第2報知制御中は、第1報知演出に使用されていた液晶表示画面50を他の演出(本実施形態ではドラムステップアップ演出)に使用することができる。このため、報知演出によって他の演出の自由度が低下するのを抑制することができる。
Further, during the second notification control in which the second notification effect is performed without performing the first notification effect, the liquid
また、本実施形態では、長押し演出における演出ボタン26の有効期間中において、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになるまでは第1報知演出と第2報知演出との両方によって遊技者に演出ボタン26の操作が促されるため、遊技者に操作を効果的に促すことができる。そして、ドラムステップアップ演出の実行開始タイミングになってから有効期間が終了するまでの間は、液晶表示画面50が第1報知演出に代えてドラムステップアップ演出を行いつつも、ボタンランプ261による第2報知演出は継続されるため、演出ボタン26の操作が行える状態が継続していることを遊技者に認識させつつも、報知演出による制約を受けることなくドラムステップアップ演出を開始させることができる。
Further, in the present embodiment, during the effective period of the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明における所定演出がドラムステップアップ演出である場合について説明したが、所定演出は、ドラムステップアップ演出とは異なる演出であってもよいし、液晶表示画面50を使用しない演出(例えば照射枠60からの光を液晶表示画面50の前面から透過させてドラムユニット70のみを用いて行うドラム演出)であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the predetermined effect in the present invention is the drum step-up effect has been described. However, the predetermined effect may be an effect different from the drum step-up effect, or the liquid
また、上記実施形態では、演出ボタン26の有効期間中に報知演出よりも優先度が高い演出の実行開始タイミングとなった場合に報知制御の切り替えを行う場合について説明したが、報知演出よりも優先度が高いか否かに関わらず、例えば液晶表示画面50が第1報知演出以外の演出に使用することが必要となった場合に、報知制御の切り替えを行うようにしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where notification control switching was performed when it became the execution start timing of an effect with higher priority than a notification effect during the effective period of the
また、上記実施形態では、第1報知演出及び第2報知演出の両方を実行させる第1報知制御を、報知期間の途中で、第2報知演出のみを実行させる第2報知制御に切り替える場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、第2報知演出ではなく第1報知演出のみを実行させる第2報知制御への切り替えを行うようにしてもよい。また、これらの切り替えとは逆に、第2報知制御を報知期間の途中で第1報知制御に切り替えるようにしてもよい。例えば、ドラムステップアップ演出の実行中に長押し演出における演出ボタン26の有効期間に突入するような場合にこのような構成を採用すると好適である。
Moreover, in the said embodiment, the case where the 1st alerting | reporting control which performs both a 1st alerting | reporting effect and a 2nd alerting | reporting effect is switched to the 2nd alerting | reporting control which performs only a 2nd alerting | reporting effect in the middle of an alerting | reporting period is demonstrated. did. Instead, in another embodiment, switching to the second notification control for executing only the first notification effect instead of the second notification effect may be performed. In contrast to these switching operations, the second notification control may be switched to the first notification control in the middle of the notification period. For example, it is preferable to adopt such a configuration when entering the effective period of the
また、上記実施形態では、他の演出(上記実施形態ではドラムステップアップ演出)の実行開始タイミングになったことを条件として報知制御の切り替えを行う場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、他の演出の実行開始タイミングになったか否かに関わらず、例えば、遊技者による演出ボタン26の長押し操作の開始を確認できた時点で、第1報知制御から第2報知演出のみの第2報知制御への切り替えを行うようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, a case has been described in which notification control is switched on the condition that the execution start timing of another effect (in the above embodiment, a drum step-up effect) is reached. Instead of this, in another embodiment, for example, when the start of the long press operation of the
また、上記実施形態では、第1報知演出が遊技者に演出ボタン26の長押し操作を促すものである場合について説明したが、第1報知演出はこれに限定されるものではなく、例えば遊技者に演出ボタン26の連打を促すものであってもよい。
In the above embodiment, the case where the first notification effect prompts the player to press and hold the
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー27、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
Moreover, although the case where the input means of the present invention is the
また、上記実施形態では、演出ボタン26の有効期間中に報知演出よりも優先度が高い演出の実行開始タイミングとなった場合に報知制御の切り替えを行う場合について説明したが、報知期間中に報知演出よりも優先度が低い演出の実行開始タイミングとなった場合には、報知制御の切り替えを行わないようにしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where notification control switching was performed when it became the execution start timing of the production | presentation in which the priority was higher than a notification production | presentation during the effective period of the production |
また、上記実施形態では、第1報知演出実行手段として機能する液晶表示画面50が透過型液晶である場合について説明したが、第1報知演出実行手段は、透過型ではない一般的な液晶表示装置であってもよいし、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。また、第2報知演出実行手段についても、ボタンランプ261以外の報知演出実行手段であってもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the liquid
また、他の実施形態では、第1報知演出実行手段及び第2報知演出実行手段がいずれも液晶表示画面50であってもよい。この場合、例えば液晶表示画面50の左側領域において第1報知演出を行うと共に右側領域において第2報知演出を行っていた状態から、右側領域における第2報知演出を止めて左側領域における第1報知演出のみを継続させるといった報知制御が一例として挙げられる。
In other embodiments, the first notification effect executing means and the second notification effect executing means may be the liquid
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。
In addition, the configuration of the
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 表示ユニット
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン(入力手段の一例)
27 十字キー
50 液晶表示画面(第1報知演出実行手段の一例)
60 照射枠
70 ドラムユニット
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
115 第1大入賞口スイッチ
116 第2大入賞口スイッチ
117 V入賞口スイッチ
118 第1大入賞口制御部
119 第2大入賞口制御部
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
160 ドラム制御基板
261 ボタンランプ(第2報知演出実行手段の一例)
501 液晶表示パネル
502 液晶シャッター
601 開口部
711〜713,721〜723,731〜733 回転ドラム
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
2
27
60
102 Main ROM
103 Main RAM
111 1st start opening
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 image
501 Liquid
Claims (2)
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出を実行する第1報知演出実行手段と、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段と、
前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段を制御する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す報知期間中において、前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段の両方に報知演出を実行させる第1報知制御と、前記第1報知演出実行手段及び前記第2報知演出実行手段のいずれか一方に報知演出を実行させる第2報知制御とを前記報知期間の途中で切り替えて実行することを特徴とする遊技機。 A game machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to a result of the determination,
Input means that can be input by the player;
First notification effect executing means for executing a first notification effect for prompting the player to input to the input means;
A second notification effect executing means for executing a second notification effect for prompting the player to input to the input means;
A notification effect control means for controlling the first notification effect execution means and the second notification effect execution means,
The notification effect control means includes:
First notification control for causing both the first notification effect execution means and the second notification effect execution means to execute the notification effect during the notification period in which the player is prompted to input to the input means, and the first notification effect execution. And a second notification control for causing either one of the means and the second notification effect execution means to execute the notification effect. The game machine is switched and executed during the notification period.
前記第1報知制御中に前記第1報知演出よりも優先度が高い所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記第1報知制御から前記第2報知演出実行手段に前記第2報知演出を実行させる前記第2報知制御に切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification effect control means includes:
During the first notification control, when the execution timing of a predetermined effect having a higher priority than the first notification effect is reached, the second notification effect is executed from the first notification control to the second notification effect executing means. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is switched to the second notification control to be executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013059697A JP5739929B2 (en) | 2013-03-22 | 2013-03-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013059697A JP5739929B2 (en) | 2013-03-22 | 2013-03-22 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015089084A Division JP6124465B2 (en) | 2015-04-24 | 2015-04-24 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014183907A true JP2014183907A (en) | 2014-10-02 |
JP5739929B2 JP5739929B2 (en) | 2015-06-24 |
Family
ID=51832094
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013059697A Active JP5739929B2 (en) | 2013-03-22 | 2013-03-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5739929B2 (en) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015029622A (en) * | 2013-07-31 | 2015-02-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016097215A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097214A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097213A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017006416A (en) * | 2015-06-23 | 2017-01-12 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2017202113A (en) * | 2016-05-11 | 2017-11-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021023591A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | サミー株式会社 | Game machine |
JP2021104439A (en) * | 2019-07-24 | 2021-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013009868A (en) * | 2011-05-31 | 2013-01-17 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2013027775A (en) * | 2012-11-07 | 2013-02-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013135709A (en) * | 2011-12-28 | 2013-07-11 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
-
2013
- 2013-03-22 JP JP2013059697A patent/JP5739929B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013009868A (en) * | 2011-05-31 | 2013-01-17 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2013135709A (en) * | 2011-12-28 | 2013-07-11 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2013027775A (en) * | 2012-11-07 | 2013-02-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015029622A (en) * | 2013-07-31 | 2015-02-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016097215A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097214A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016097213A (en) * | 2014-11-26 | 2016-05-30 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017006416A (en) * | 2015-06-23 | 2017-01-12 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2017202113A (en) * | 2016-05-11 | 2017-11-16 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021104439A (en) * | 2019-07-24 | 2021-07-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2021023591A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | サミー株式会社 | Game machine |
JP7231830B2 (en) | 2019-08-06 | 2023-03-02 | サミー株式会社 | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5739929B2 (en) | 2015-06-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5739929B2 (en) | Game machine | |
JP5848296B2 (en) | Game machine | |
JP5786066B1 (en) | Game machine | |
JP5789327B1 (en) | Game machine | |
JP6058105B2 (en) | Game machine | |
JP5789326B1 (en) | Game machine | |
JP5685279B2 (en) | Game machine | |
JP5520396B1 (en) | Game machine | |
JP5685041B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6030939B2 (en) | Game machine | |
JP5992586B2 (en) | Game machine | |
JP5938121B2 (en) | Game machine | |
JP5739931B2 (en) | Game machine | |
JP2016163824A (en) | Game machine | |
JP2015223247A (en) | Game machine | |
JP6124465B2 (en) | Game machine | |
JP5739930B2 (en) | Game machine | |
JP5992584B2 (en) | Game machine | |
JP5992585B2 (en) | Game machine | |
JP5730953B2 (en) | Game machine | |
JP2014090854A (en) | Game machine | |
JP5952437B2 (en) | Game machine | |
JP6373900B2 (en) | Game machine | |
JP5881259B2 (en) | Game machine | |
JP5881258B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140902 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141029 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150402 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150424 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5739929 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |