JP2021023591A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a highly amusing game machine regarding a change in a game state.SOLUTION: A game machine is configured so as to start a first specific game after completion of a special game when the special game of a first bonus in a first jackpot is executed and so as to start a second specific game when electric support satisfies 20 to 60 conditions without execution of a special game during execution of the first specific game, and an execution probability of a special game in which the first specific game is performed after completion of the special game is set to 40% for possibly leading to a first bonus in the first jackpot regarding a first random number value pertaining to a special pattern 1 and is set to 100% possibly leading to a first bonus in a fourth jackpot regarding a second random number value in the first random number value pertaining to a game in the special pattern 1 and in the second random number value pertaining to a game in a special pattern 2.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that uses a gaming ball as a gaming medium.

一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、遊技領域中の始動口に遊技球が入球したことに基づいて所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り遊技状態に移行し、遊技者が多量の賞球を獲得できるようにしたタイプのものがある。更に、この種のぱちんこ遊技機においては、特定の場合に遊技状態を確率変動や時短等とする機能を備え、これらの遊技状態(特定遊技状態)を有効に活用して遊技の趣向性(興趣性)を高めることが行われている。
特開2017−093531号公報
Generally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is performed based on the game ball entering the starting port in the gaming area, and if the jackpot lottery is won, the jackpot game state is entered. There is a type that has transitioned and allowed the player to win a large number of prize balls. Furthermore, this type of pachinko gaming machine is equipped with a function to change the gaming state to probability fluctuation, time reduction, etc. in a specific case, and makes effective use of these gaming states (specific gaming states) to make the game taste (interesting). Gender) is being enhanced.
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-093531

ところで、上述のような近年の遊技機において、各種の特定遊技状態への移行条件や、特定遊技状態の内容、及び、特定遊技状態にまつわる演出をどのようなものとするかは、遊技の趣向性を向上するうえで重要な事項となっている。 By the way, in the recent gaming machines as described above, the conditions for transitioning to various specific gaming states, the content of the specific gaming state, and what kind of production the specific gaming state should be like are the tastes of the game. It is an important matter to improve.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技状態の変化に関し趣向性の高い遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a high taste for changes in a gaming state.

上記課題を解決するために本発明は、遊技者による演出のための操作入力を行うことが可能な演出操作手段(操作ボタンを備えたレバー装置ユニットなど)と、
前記演出操作手段への操作入力に基づき演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出操作手段への継続操作(長押しなど)や、前記継続操作を終了するための開放操作を行うことに基づいて進行する継続操作演出を実行可能であって、
前記継続操作演出における前記演出操作手段の操作有効期間として、前記演出操作手段に対する前記継続操作を遊技者に促すための第1有効期間(ボタン操作有効期間など)と、前記開放操作を遊技者に促すための第2有効期間とが設けられており、
前記第1有効期間において、前記演出操作手段が継続操作されることに基づいて、特別遊技の実行可能性に関する演出表示である期待度示唆情報(背景色など)をより高期待度のものに変更可能とし、
前記第2有効期間において、前記演出操作手段に対する継続操作が終了したことに基づいて、前記継続操作演出の演出結果表示(発展先パネルを用いた演出など)を開始することを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention comprises an effect operation means (such as a lever device unit provided with an operation button) capable of inputting an operation for an effect by a player.
It is provided with an effect control means capable of performing effect control based on an operation input to the effect operation means.
The effect control means can execute a continuous operation effect that progresses based on a continuous operation (long press, etc.) on the effect operation means or an opening operation for ending the continuous operation.
As the operation valid period of the effect operation means in the continuous operation effect, a first valid period (button operation valid period, etc.) for prompting the player to perform the continuous operation on the effect operation means, and the opening operation to the player. There is a second validity period to encourage
In the first valid period, based on the continuous operation of the effect operation means, the expectation suggestion information (background color, etc.), which is an effect display regarding the feasibility of the special game, is changed to a higher expectation. Enable and
A gaming machine characterized in that, in the second valid period, the effect display of the continuous operation effect (such as an effect using a development destination panel) is started based on the completion of the continuous operation for the effect operation means. Is.

本発明によれば、遊技状態の変化に関し趣向性の高い遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a high taste for changes in the gaming state.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of one Example of this invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board structure of a pachinko gaming machine. (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA−A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。(A) is a front view showing a substrate case in a state where the main substrate is housed, and (b) is a partial cross-sectional view schematically showing a portion along the line AA in (a). メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board, a sub-main board, and a sub-sub board. 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main symbol display board of the main control display device. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display example during the change of the effect symbol in the effect display device, and (b) is an explanatory diagram showing a display example while the effect symbol is also stopped. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a hit / fail determination table, and (b) is a chart showing a variation pattern table for removal. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a jackpot symbol determination table for the first lottery, and (b) is a chart showing a jackpot symbol determination table for the second lottery. ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は4R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。The chart showing the fluctuation pattern table used at the time of disconnection, and (b) is the chart showing the fluctuation pattern table used at the time of 4R jackpot. は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。Is a chart showing the winning value and the payout rate for each set value. (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。(A) is a chart showing a look-ahead determination table, and (b) is a chart showing a look-ahead code correspondence table. メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on in a main board. 初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process. 設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interrupt processing in a main board. メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery determination process in a main board. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board. (a)は操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b)は右側ユニットの構成を概略的に示す説明図である。(A) is a perspective view showing a state in which the operation buttons, the cross keys, and their surroundings are viewed from the front upper side, and (b) is an explanatory view schematically showing the configuration of the right side unit. (a)は操作ボタンを突出させる前のレバー装置を示す斜視図、(b)はレバーを起立させて操作ボタンを突出させたレバー装置を示す斜視図、(c)はレバーを傾倒させたレバー装置を示す斜視図である。(A) is a perspective view showing a lever device before the operation button is projected, (b) is a perspective view showing a lever device in which the lever is raised and the operation button is projected, and (c) is a lever in which the lever is tilted. It is a perspective view which shows the apparatus. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-main initial setting process in a sub-main board. サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in a sub-main board. サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a sub-main board. (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a big hit start demo screen, (b) is an explanatory diagram showing an example of a screen during a round, and (c) is an explanatory diagram showing an example of a hit-time specific effect screen. (a)は図25(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a hitting specific effect screen different from FIG. 25 (c), (b) is an explanatory diagram showing an example of an inter-round effect screen, and (c) is a hit different from (a). It is explanatory drawing which shows an example of the medium specific effect screen. 標準(主体)となる遊技の流れ(ゲームフロー)を概略的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows roughly the flow (game flow) of a game which becomes a standard (subject). 特別図柄の種類と確変作動領域通過時における特定遊技の内容との関係を示す図表である。It is a chart which shows the relationship between the type of a special symbol and the content of a specific game at the time of passing through a probability variation operation area. 特別図柄の種類と確変作動領域未通過時における特定遊技の内容との関係を示す図表である。It is a chart which shows the relationship between the type of a special symbol and the content of a specific game when the probability variation operation area has not passed. (a)は保留数表示を行わない変動中の演出例を示す説明図、(b)は疑似入賞カウンタの演出例や疑似ラウンド表示の演出例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect example during fluctuation without displaying the number of holds, and (b) is an explanatory diagram showing an effect example of a pseudo winning counter and an effect example of a pseudo round display. (a)は第1チャレンジ演出の一例を示す説明図、(b)は第2チャレンジ演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the first challenge effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the second challenge effect. 第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出とその前後の遷移状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st challenge transition effect to the 3rd challenge transition effect and the transition state before and after that. (a)は探索中演出の一例を示す説明図、(b)は(a)に続く探索中演出の一例を示す説明図、(c)は距離告知演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the search effect, (b) is an explanatory diagram showing an example of the search effect following (a), and (c) is an explanatory diagram showing an example of the distance notification effect. (a)〜(e)は特殊ボタン演出に係る第2演出ルートの演出例を順に示す説明図である。(A) to (e) are explanatory views which show the production example of the 2nd production route which concerns on the special button production in order. (a)、(b)は特殊な文字表示演出に係る文字反転演出の一例を順に示す説明図である。(A) and (b) are explanatory views which show an example of the character inversion effect which concerns on the special character display effect in order. (a)は文字要素振動演出の一例を示す説明図、(b)は文字エフェクト演出に係る画像データの合成を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the character element vibration effect, and (b) is an explanatory diagram showing the composition of image data related to the character effect effect.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Hereinafter, examples of the pachinko gaming machine according to the present invention will be described. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described, and then, the gaming procedure, the effect, the control mode, and the like in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko game machines>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。更に、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。 FIG. 1 shows the front configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the gaming board 50 is mounted on the gaming machine frame 11, which will be described later. Of these, the gaming board 50 has different components such as accessories and designs depending on the model of the pachinko gaming machine 10. Further, the game board 50 can be separated from the game machine frame 11 by canceling the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the game machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。 Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the game machine frame 11 for the game board 50 of a plurality of models, it is possible to change the so-called model in which the game machine frame 11 is shared between different models. There is. In the following, the game machine frame 11 will be described first, and then the board surface configuration of the game board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。更に、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。 The game machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame (also referred to as “inner frame” or “main body frame”) 13, and a lower front plate (also referred to as “curtain plate”) 14. .. Further, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Of these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko game machine 10 to a predetermined position in the island equipment in the game hall (game store), and as shown in FIG. 1, glass. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the lower front plate 14 described above have an opening portion in which the front side is closed.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。 In addition, nailing is generally performed as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment. Then, wood is used as the material of at least the portion of the outer frame 12 for fixing to the island equipment. Instead of wood, for example, a plastic material that can be nailed can be used. Further, as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment, it is also possible to adopt a construction method other than nailing.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。更に、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。 The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening portion of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via the hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. Then, the front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge portion in FIG. 1 as the fixed end and the right edge portion as the free end. Further, the front frame 13 swings backward from the open state, enters the outer frame 12 and locks, so that the front frame 13 is closed again. When the front frame 13 is closed, the front frame 13 closes the portion between the upper and short portions of the outer frame 12 and the lower front plate 14 described above.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。 The front frame 13 is locked to the outer frame 12 and released from the outer frame 12 via a locking device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder portion 17 of the locking device is arranged in a portion below the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower portion of the front frame 13. The keyhole is directed to the front of the pachinko gaming machine 10 through the plate unit 16 described above. Then, when the amusement park clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key counterclockwise, for example, the free end side of the front frame 13 is released from the locking device, and the front frame 13 is opened. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。 With respect to such a front frame 13, the above-mentioned lower front plate 14 does not have a structure for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。更に、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。 The glass door 15 arranged at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge portion in FIG. 1 as a fixed end and the right edge portion as a free end. Then, the glass door 15 and the plate unit 16 are opened by, for example, a game hall clerk who swings horizontally forward, and swings horizontally backward from the open state to lock the glass door 15 and the plate unit 16. As a result, it becomes closed.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。 Locking of the glass door 15 to the front frame 13 and release from the front frame 13 are performed via the above-mentioned locking device (not shown). That is, when the amusement park clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 described above and turns the key clockwise, for example, counterclockwise when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. The glass door 15 is opened. Then, the glass door 15 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13, and the glass door 15 is pushed so as to be parallel to the front frame 13, so that the locking device is activated and the glass door 15 is moved forward again. Locks to the frame 13.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。更に、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。 Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the dish unit 16 appears and can be operated, and a game hall clerk moves the operating portion (not shown) of the locking mechanism downward, for example. By the pushing operation, the dish unit 16 is opened. Further, the dish unit 16 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13 and pushed so that the dish unit 16 is parallel to the front frame 13, so that the locking mechanism is activated and the dish unit 16 is reopened. Locks to the front frame 13.

更に、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。更に、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。 Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates detachably, and when the glass door 15 is in the closed state, the game board 50 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 10 through these transparent plates. I am doing it. As the transparent plate, a transparent resin plate or the like can be used in addition to the glass plate. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held by the front frame 13 by the game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although not shown, the front frame 13 has a game ball passage for guiding and collecting the game ball, which is a game medium.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。 The plate unit 16 has an upper ball plate 18, a lower ball plate 19, a launch handle 20, and the like on the front surface thereof. Of these, the upper ball plate 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launching device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays the game on the lower ball plate 19. It is equipped with mechanisms for various functions such as ejecting balls. In addition, the lower ball plate 19 stores the game balls, receives the game balls sent from the upper ball plate 18, and stores the game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. It is equipped with a mechanism for various functions such as discharge. In some cases, the ball box is integrally provided with the island equipment.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。 Further, in the present embodiment, various speakers 21 are provided in parts such as the upper corner of the glass door 15 and the lower front plate 14, and through these speakers 21, depending on the game state, the effect pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

更に、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。更に、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。 Further, an operation button 22 that can be operated by the player is provided on the portion of the upper ball plate 18 that faces the player. The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball plate 18, and is located near the center of the upper ball plate 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 is provided with a light emitting body (not shown) for the operation button inside, and outputs light according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。 The operation button 22 may be projected upward in a predetermined case by using a drive source such as a motor. Although not shown in detail, the operation button 22 in this embodiment may be displaced so that the tip of the operation button 22 protrudes upward due to the drive of the elevating motor to form an operation lever input portion capable of performing input by tilting. It is possible and has a crescent-shaped eccentric cam to generate vibration in the drive system of the operating lever.

また、図20(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(音量調整)、演出表示の輝度調節(輝度調整)や光量調節(光量調整)、或いは、演出モードの変更などを例示できる。更に、環境設定の内容として、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するようにしておく演出用自動ボタン操作(単に「自動ボタン操作」と称する場合もある)の設定なども例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, a cross key 96 is provided in addition to the operation button 22, and the player can set various environments by using the cross key 96. Then, as the contents of the environment setting, the volume adjustment (volume adjustment) of the speaker 21, the brightness adjustment (luminance adjustment) and the light amount adjustment (light amount adjustment) of the effect display, or the change of the effect mode can be exemplified. Further, as the content of the environment setting, the effect automatic button operation (simply referred to as "automatic button operation") is performed so that the effect similar to that operated by the player without operating the operation button 22 proceeds. There is also an example of the setting of). Further, the game machine frame 11, for example, the front frame 13 or the like, can be provided with a display capable of performing an effect related to the game and a display related to the above-mentioned environment setting.

更に、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図20(a)中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。更に、図20(a)中に符号99で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operating means, various types of touch panels, and the like can be used. Further, in FIG. 20A, reference numeral 97 is a ball lending button, and reference numeral 98 is a return button. Further, reference numeral 99 in FIG. 20A is a ball removal button for the upper ball plate 18.
<Back configuration of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。更に、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。 Next, the basic configuration on the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the back surface of the front frame 13 is provided with a game ball passage for guiding or collecting the game ball, and a set base (also referred to as a “back set board”) 31 serving as a prize ball path forming mechanism. Is attached, and below this set board 31, a power supply unit 32 for supplying power to the entire game machine, and a payout control (also referred to as "prize ball control") board for controlling the game machine frame side. Each of the 103 is attached in a special transparent case. Further, on the back side of the game board 50, the main board (main control board) 102 that controls the entire game and the sub board 104 that executes the effect control based on the control command from the main board 102 are dedicated to each. It is housed in a transparent case and is provided in a positional relationship corresponding to the opening of the set base 31. Further, the set base 31 also includes a launching device 43 and a launching control board 105 that controls the launching device 43.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。更に、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。 In the set base 31, the prize ball tank 33 is provided above the above-mentioned opening. The prize ball tank 33 stores game balls supplied from the island equipment and used as prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from the upper side of the game board 50 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear as shown in FIG. Has been done.

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。更に、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。 The prize ball passage 34 described above guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side in a rectified manner. Further, the payout unit 35 described above can communicate with the prize ball passage 34 and discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game ball flowed down from the payout unit 35 to the ball plate (upper ball plate 18 or lower ball plate 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。 As shown in FIG. 2, the power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear. Then, the power supply unit 32 converts the AC power supplied from the outside of the game machine into various voltages used in the game machine and supplies the AC power to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. Further, the power switch 40 for operating the power supply unit 32 is arranged behind other devices as shown by a hidden line (broken line) in the lower right portion in the drawing. The power switch 40 is installed so that the power switch 40 is turned on when the power switch 40 is pushed below the center and tilted downward so that the dropped game ball does not turn off even if it hits directly.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。 As shown in FIG. 2, the above-mentioned payout control board 103 is arranged at a lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear. The payout control board 103 has a payout control function that controls the payout unit 35 in response to a command relating to payout from the main board 102 or a loan request from the outside. Further, the launch control board 105 described above has a launch control function that controls the launch device 43 so as to launch the game ball (striking ball) into the game area with a strength corresponding to the amount of operation of the launch handle 20 (see FIG. 1). ing.

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。 The above-mentioned main board 102 is arranged in the lower center on the back side of the game board 50, and mainly includes various lottery functions, setting change functions, and control functions for the payout control board 103 and the sub board 104. It has a central processing function in the pachinko gaming machine 10. The above-mentioned sub-board 104 is arranged in the upper center on the back side of the game board 50, and mainly has a function for controlling various effects described later.

サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。 Regarding the sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) that plays a main role in effect control and a sub-sub-board (in this embodiment) that specializes in a specific effect function such as image creation. Although it is divided into sub-sub-board 302), the term "sub-board" includes these. Further, on the lower right side on the back side of the set board 31, an external relay terminal board (“frame relay terminal board” or the like) that relays signals from the main board 102, the payout control board 103, etc. to an external device of the pachinko gaming machine 10 etc. Also referred to as) 46 is provided.

前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」〜「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The function of changing the setting on the main board 102 described above is a function of changing the setting value that defines the theoretical ease of hitting (the degree of advantage of the player). In this embodiment, six types of integer values "1" to "6" are provided as setting values, and for each of these setting values, a theoretical jackpot or small hit probability value, and The payout rate is different. Such changes in the set values and the jackpot probability for each set value will be described later.
<Board composition of the game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。更に、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。 Next, the above-mentioned game board 50 and parts (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, transparent acrylic resin) or wood (plywood). Further, the game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The game board 50 is mounted on the front frame 13 of the game machine frame 11 with the plate surface on which various board surface parts are mounted facing forward, and is mounted on the front frame 13 of the game machine frame 11 by a closed glass door 15 or the like. It is designed to cover the front. Further, on the front side of the game board 50, the game area 52 is formed by combining the inner rail and the outer rail formed in a curved strip shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1−1始動入賞口62A、右側ユニット92、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。更に、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。 As shown in FIG. 1, the game area 52 is arranged at the lowermost part of the 1-1 start winning opening 62A, the right unit 92, the plurality of general winning openings 72, and the game area 52, and is operated in FIG. An out port (58) hidden behind the button 22 is provided. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display device capable of displaying for the effect, a center decoration 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

上述の右側ユニット92には、図1や図20(b)に示すように、作動口68、第1−2始動入賞口62B、大入賞口90、及び、第2始動入賞口63等が備えられている。そして、右側ユニット92においては、遊技状態に応じた開閉制御が行われるが、これらの機器の構成や動作については後述する。 As shown in FIGS. 1 and 20B, the above-mentioned right unit 92 includes an operating port 68, a 1-2 start winning opening 62B, a large winning opening 90, a second starting winning opening 63, and the like. Has been done. Then, in the right side unit 92, opening / closing control is performed according to the gaming state, and the configuration and operation of these devices will be described later.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。更に、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
Further, the game area 52 is provided with a large number of game nails (not shown), a mechanism such as a windmill, and the like. It is also possible not to install a wind turbine. Further, a main control display device 53 is provided outside the lower left of the game area 52 of the game board 50. The specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Further, the board surface configuration of the game board 50 as described above may vary depending on, for example, the game characteristics adopted in the pachinko game machine 10.
<Functions of board parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1−1始動入賞口62Aは、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第1−1始動入賞口62Aは、第1−1始動入賞口62Aへの遊技球の入球を検出する第1−1始動入賞検出装置74A(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。 Subsequently, specific functions and configurations related to the above-mentioned individual board surface parts will be described. First, the above-mentioned 1-1 start winning opening 62A is a starting winning opening related to the first game, and is of a type in which the entrance of the game ball is always opened and the size of the entrance of the game ball is not changed. .. Further, the 1-1 starting prize opening 62A has a 1-1 starting winning detection device 74A (sensor) for detecting the entry of a game ball into the 1-1 starting winning opening 62A, and this sensor The output signal of is input to the main board 102 described above.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73の出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned general winning opening 72 includes a general winning detection device 73 (sensor) for detecting the entry of a game ball. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。 When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning openings 72, the game balls that have entered the plurality of general winning openings 72 are collected at the place where the general winning detection device 73 is arranged and detected. It is possible to do. Further, the plurality of general prize openings 72 can be grouped according to the positional relationship or the number of prize balls (shared by the general prize detection device 73).

前述の右側ユニット92は、大部分が、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせて形成されており、その内部を遊技者が視認できるようになっている。右側ユニット92の上部には、作動口68が配置されている。作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。 Most of the above-mentioned right side unit 92 is formed by combining transparent synthetic resin parts so that the player can visually recognize the inside thereof. An operating port 68 is arranged on the upper part of the right side unit 92. As shown in FIG. 3, the operation port 68 includes a passage detection device 69, and the passage detection device 69 has a sensor for detecting the passage of a game ball at the operation port 68. Then, the output signal of the sensor in the passage detection device 69 is input to the main board 102, and the passage detection device 69 changes the output signal of the sensor according to the presence or absence of the incoming ball.

右側ユニット92に備えられた第1−2始動入賞口62Bは、前述の第1−1始動入賞口62Aと同様に第1遊技に係る始動入賞口である。第1−1始動入賞口62Aは、上方の作動口68との間に、遊技球を減速させるために湾曲、傾斜した部分を有する第1樋部93Aを介在させている。そして、作動口68を通った遊技球が、第1−2始動入賞口62Bが配置された部位に導かれる。 The 1-2 start winning opening 62B provided in the right unit 92 is a starting winning opening related to the first game, similarly to the 1-1 starting winning opening 62A described above. The 1-1 start winning opening 62A has a first gutter portion 93A having a curved and inclined portion for decelerating the game ball, which is interposed between the first starting winning opening 62A and the upper operating opening 68. Then, the game ball that has passed through the operating port 68 is guided to the portion where the 1-2 start winning opening 62B is arranged.

第1−2始動入賞口62Bは、遊技球の経路上において横長の長方形状に、且つ、上向きに開口しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を備えている。つまり、第1−2始動入賞口62Bは、開閉式のものであり、遊技球の入口(開口)の大きさを変化させるタイプのものである。そして、第1−2始動入賞口62Bは、普通電動役物として機能するようになっている。 The 1-2 starting winning opening 62B has a horizontally long rectangular shape and an upward opening on the path of the game ball, and an opening / closing door 91 for opening / closing this opening (shown by a broken line in FIG. 1). It has. That is, the 1-2 start winning opening 62B is an opening / closing type, and is a type that changes the size of the entrance (opening) of the game ball. Then, the 1-2 start winning opening 62B is adapted to function as an ordinary electric accessory.

開閉扉91は、遊技盤50の前後方向(遊技者に近付く向きと離れる向き)にスライドが可能である。そして、第1−2始動入賞口62Bは、開閉扉91が前方(遊技者の側)へスライドした状態では開口を閉じ、開閉扉91が後方(遊技者と反対の側)へスライドした状態では、開口を閉じる。そして、開閉扉91が開放状態になると、遊技球の第1−2始動入賞口62Bへの入球が可能となる。 The opening / closing door 91 can slide in the front-rear direction of the game board 50 (the direction toward and away from the player). The opening of the 1-2 start winning opening 62B is closed when the opening / closing door 91 slides forward (to the player's side), and the opening / closing door 91 slides to the rear (opposite to the player's side). , Close the opening. Then, when the opening / closing door 91 is opened, the game ball can enter the 1-2 starting winning opening 62B.

更に、第1−2始動入賞口62Bは、図3中に示すように、第1−2始動入賞検出装置75B(センサ)と、上述の開閉扉をスライドさせるための始動口ソレノイド76とを備えている。第1−2始動入賞検出装置75Bの出力信号は、メイン基板102に入力されている。 Further, the 1-2 start winning opening 62B includes a 1-2 starting winning detection device 75B (sensor) and a starting opening solenoid 76 for sliding the above-mentioned opening / closing door, as shown in FIG. ing. The output signal of the 1-2 start winning prize detection device 75B is input to the main board 102.

また、第1−2始動入賞口62Bを開放する態様として、複数種類を設けることが可能である。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などを考えることができる。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能であるし、複数回の開放を行う開放態様を有していてもよい。 In addition, a plurality of types can be provided as a mode for opening the 1-2 start winning opening 62B. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as "short opening" or "short opening") or a relatively long time (for example, about 5 seconds). Aspects (referred to as "long open", "long open", etc.) can be considered. Further, it is possible to provide a mode of middle opening set to an opening time between short opening and long opening, or it may have an opening mode in which opening is performed a plurality of times.

前述の大入賞口90は、上方の第1−2始動入賞口62Bとの間に、傾斜した部分を有する第2樋部93Bを介在させている。大入賞口90は、横長の長方形状に、且つ、前向きに開口しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を備えている。そして、大入賞口90は、開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行うことが可能である。 The above-mentioned large winning opening 90 has a second gutter portion 93B having an inclined portion interposed therein with the upper 1-2 starting winning opening 62B. The large winning opening 90 has a horizontally long rectangular shape and opens forward, and includes an opening / closing door 91 (shown by a broken line in FIG. 1) for opening / closing this opening. The large winning opening 90 is provided with a plurality of types of operation patterns (opening / closing patterns) related to the opening / closing door 91, and when a predetermined hit occurs, the opening operation can be performed in a predetermined mode.

また、本実施例において大入賞口90は、遊技球を特定入球口に入球(ここでは「V入賞」や「V入球」などと称する)させる機能を有するタイプのものである。そして、図示は省略するが、大入賞口90の内側には、特定入球口であるV入賞口(「V領域」、「特定領域」、「V入球口」などとも称する)や、このV入賞口を開閉する遮蔽部材が備えられている。大入賞口90におけるV入賞の機能を利用したゲーム性については後述する。 Further, in the present embodiment, the large winning opening 90 is of a type having a function of allowing a game ball to enter a specific entry opening (here, referred to as "V winning", "V winning", or the like). Although not shown, the inside of the large winning opening 90 includes a V winning opening (also referred to as a "V area", a "specific area", a "V entry opening", etc.), which is a specific entry opening. A shielding member that opens and closes the V winning opening is provided. The game characteristics using the V winning function in the large winning opening 90 will be described later.

大入賞口90は、図3中に示すように、遊技球の入球数を検出するための大入賞カウント検出装置78Aや、V入賞を検出するためのV入賞検出装置78B、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80A、上述の遮蔽部材を所定のラウンド(Vラウンド)にて開閉駆動するV入賞口(開放)ソレノイド80Bを備えている。これらのうち、大入賞カウント検出装置78AやV入賞検出装置78Bは、大入賞口90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the large winning opening 90 includes a large winning count detection device 78A for detecting the number of winning balls of a game ball, a V winning detecting device 78B for detecting V winning, and the above-mentioned opening / closing door. It is provided with a large winning opening (opening) solenoid 80A for opening and closing the 91, and a V winning opening (opening) solenoid 80B for opening and closing the above-mentioned shielding member in a predetermined round (V round). Of these, the grand prize count detection device 78A and the V prize detection device 78B have a sensor that detects the entry of a game ball into the grand prize opening 90, and the output signal thereof is input to the main board 102. There is.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口である。この第2始動入賞口63は、前述した大入賞口90の後段(下流側)に配置されており、正面から見て(遊技者の側から見て)大入賞口90の左側に配置されている。第2始動入賞口63は、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)を備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。 The above-mentioned second start winning opening 63 is a starting winning opening related to the second game. The second start winning opening 63 is arranged at the rear stage (downstream side) of the above-mentioned large winning opening 90, and is arranged on the left side of the large winning opening 90 when viewed from the front (when viewed from the player's side). There is. The second starting winning opening 63 is of a type in which the entrance of the game ball is always opened and the size of the entrance of the game ball is not changed. Further, as shown in FIG. 3, the second start winning prize opening 63 includes a second starting winning winning detection device 75 (sensor). The output signal of the second start winning prize detection device 75 is input to the main board 102.

なお、ゲーム性によっては、第2始動入賞口63を、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口とし、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、所謂羽部材等の可動部材を開放動作させるものであってもよい。また、第1−2始動入賞口62Bや、大入賞口90、及び、第2始動入賞口63への遊技球の案内は、第1樋部93Aや第2樋部93Bのような樋構造のものに限らず、例えば遊技釘により行ってもよい。また、遊技釘と樋の両方を適宜配置して遊技球の案内を行ってもよい。 Depending on the gameplay, the second start winning opening 63 is used as the start opening for the ordinary electric accessory (so-called "electric tulip" or "electric chew"), and the ordinary symbol described later is stopped and displayed in a hit manner. In some cases, a movable member such as a so-called wing member may be opened. Further, the guidance of the game ball to the 1-2 start winning opening 62B, the large winning opening 90, and the 2nd starting winning opening 63 has a gutter structure such as the first gutter part 93A and the second gutter part 93B. It is not limited to the one, and may be performed by, for example, a game nail. Further, both the game nail and the gutter may be appropriately arranged to guide the game ball.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned out port 58 includes an out ball detection device (out port sensor) 82. The out port sensor 82 detects a game ball (out ball) that has entered the out port 58 instead of becoming a winning ball (safe ball) in the game area 52. Then, the detection result of the out port sensor 82 has come to be used for counting out balls and for displaying (base display) on the performance display unit (described later, the ball entry state display 808 of FIG. 5) described later. There is.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。更に、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。 The center decoration 64 described above has a function of directing and the like, and an LED substrate on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED passes through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs the light decoration (light effect). Further, the light decoration in the center decoration 64 is performed not only during the game, but also during the waiting for the start of the game, the game preparation for the player to adjust the light amount (light amount setting), and the like.

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。 Further, a plurality of movable effect members are provided on the back surface (inside) of the center decoration 64, and these movable effect members form a gimmick for effect. These movable effect members are usually hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined effect is performed, although not shown, these movable effect members appear in front of the effect display device 60.

また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。更に、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。 Further, in the present embodiment, the movable effect member is also subjected to light decoration (light effect). Further, the light decoration of the movable effect member is performed not only during the game, but also during the waiting for the start of the game, the game preparation for the player to adjust the amount of light, and the like.

更に、センター飾り64の、正面から見て右側(右外側)の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。 Further, a game ball passage portion 65 is formed in a portion of the center decoration 64 on the right side (outer right) when viewed from the front, and the center decoration 64 has a flow of game balls in addition to the above-mentioned effect function. It has the function of a road.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。更に、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。 Further, the center decoration 64 is provided with a light guide plate 88. Although not shown, the light guide plate 88 may be, for example, one provided with two transparent plates arranged in parallel with the plate surfaces facing forward and backward. Further, the light guide plate 88 is attached to the center decoration 64, and shields between the outside and the inside of the center decoration 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。 The light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged side by side in a band shape so as to face one end face of the transparent plate, for example, the left and right end faces. Then, in a normal state, the display content of the effect display device 60 is transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can see it without superimposing another image on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。更に、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, the inside of each transparent plate constituting the light guide plate 88 is formed with fine irregularities that cannot be visually recognized under a normal environment. Then, at the time of executing the predetermined effect, for example, the above-mentioned light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and the light of the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. To. Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and the diffused light develops a predetermined illustration or the like so that the player can recognize it and emerges.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with irregularities for forming an image different from the above-mentioned illustrations and the like. Then, by driving the light source facing the end face at the time of a predetermined effect, an illustration or the like different from the above-mentioned one emerges so that the player can recognize it.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, it is possible to direct the light source not only to one of the left and right end faces of the transparent plate but also to one of the upper and lower end faces, and to project another illustration or the like by the light of this light source. By doing so, it is possible to display two types of images on one transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. It is also possible to use a transmissive liquid crystal display instead of or in combination with the light guide plate 88.

前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。 As shown in FIG. 7, the above-mentioned main control display device 53 includes a symbol display board (main symbol display board) 256 in which a large number of LED indicator lights are arranged. The symbol display board 256 corresponds to the ordinary symbol display unit 59 for displaying the above-mentioned ordinary symbol, the first special symbol display unit 70 for displaying the first special symbol (described later) corresponding to the first game, and the second game. The second special symbol display unit 71 for displaying the second special symbol (described later) and various other display units are formed so as to be visible to the player from the front of the game machine. The above-mentioned ordinary symbol display unit 59 constitutes an ordinary symbol display device. Further, the first special symbol display unit 70 constitutes the first special symbol display device, and the second special symbol display unit 71 constitutes the second special symbol display device.

なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。更に、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。 In the following, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "first special symbol", "special diagram 1", "special 1", and the second special symbol is "special symbol". It may be referred to as "second special figure", "special figure 2", "special figure 2", or the like. Further, the first special symbol may be referred to as "special symbol 1" or "symbol 1", and the second special symbol may be referred to as "special symbol 2" or "symbol 2".

また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
Further, the above-mentioned main control display device 53 means that the game board 50 is provided, but as will be described later, the setting display unit provided on the main board 102 (setting of FIG. 5A described later). It is also possible to include a display device 807) and a performance display unit (ball entry state display 808 in FIG. 5A described later) as a main control display device. In that case, the setting display unit and the performance display unit provided on the main board 102 can be referred to as, for example, a "main board side main control display device".
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。 Subsequently, the gaming procedure in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. First, in a situation where the game ball is supplied to the above-mentioned upper ball plate 18, when the player operates and rotates the above-mentioned launch handle 20, the upper ball plate 18 has a strength corresponding to the rotation angle. The game balls stored in the are fired one by one at predetermined intervals. Then, the game ball is guided by the above-mentioned inner rail and outer rail, reaches the upper part of the game area 52, and is discharged from between the inner rail and the outer rail to the game area 52.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1−1始動入賞口62Aを狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。 In a normal game, the player fires the game ball so as to flow down on the left side of the game area 52, and aims at the 1-1 start winning opening 62A located in the lower central portion of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is so-called left-handed. Further, the firing of the game ball is repeated at predetermined time intervals (for example, at intervals not exceeding 100 shots per minute) by the launching device 43 described above while the player is operating the firing handle 20. Then, the game balls continuously released into the game area 52 fall in a direction according to factors such as the speed and the incident angle (or reflection angle) while interfering with a plurality of game nails and wind turbines.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1−1始動入賞口62Aなどの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。 When the game ball falls into various winning openings such as the above-mentioned general winning opening 72 and the 1-1 starting winning opening 62A, the winning ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball plate 18 as prize balls via the above-mentioned payout unit 35 according to the type of winning opening. Further, when the upper ball plate 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls paid out cannot enter the upper ball plate 18, these game balls are guided to the lower ball plate 19 as overflow balls. ..

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。 In addition, the game balls that have fallen into various winning openings become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. Further, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out port (58), and is guided to the back surface side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back surface side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide gutter and a game ball passage in the set base 31, and is directed from the pachinko game machine 10 toward the above-mentioned island equipment side. Is discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。 The operating port 68 described above is a gate through which the game ball passes, unlike the winning opening for generating the safe ball described above. In the following, the term "winning opening" including the operating port 68 will be used, and the terms "falling in", "winning ball", and "winning" in this embodiment will be referred to as "passing" related to the gate unless otherwise specified. It shall include the meaning of.

大当りに当選した状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口68に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 In a game situation where the jackpot is not won, when the game ball enters the operating port 68 and is detected, if the predetermined fluctuation start condition (normal figure fluctuation start condition) as described later is satisfied. , The main control display device 53 displays the normal symbol (described later) in a variable manner. The normal symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of a random number lottery (general drawing lottery) executed based on the ball entering the operating port 68, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. Will be done.

遊技球が、始動口(ここでは第1−1始動入賞口62A、第1−2始動入賞口62B、又は、第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the starting port (here, the 1-1 starting winning opening 62A, the 1-2 starting winning opening 62B, or the second starting winning opening 63), a predetermined fluctuation start as described later If the condition (special figure variation start condition) is satisfied, the special symbol (described later) is variablely displayed on the main control display device 53. The special symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (big hit lottery) executed based on the ball entering the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. ..

ここで、特図変動開始条件は、同一の特別図柄に関して先に行われている図柄変動が終了していない場合には、その種類の変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄の先の変動が終了すると保留されている乱数値に基づく変動の変動開始条件が成立し、保留記憶されていた乱数値に係る抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる(いわゆる並列機)。そして、保留数の上限は1の特別図柄について4個であり、保留記憶は4個(第1特別図柄、第2特別図柄の合計で8個)を超えて行われることがないようになっている。 Here, as for the special symbol variation start condition, if the symbol variation that has been performed earlier for the same special symbol is not completed, that type of variation start condition is not satisfied, and the symbol ahead of the symbol. When the fluctuation of is completed, the fluctuation start condition of the fluctuation based on the reserved random number value is satisfied, and a new symbol fluctuation is started based on the lottery result (pending lottery result) related to the reserved random value. (So-called parallel machine). The upper limit of the number of holdings is 4 for one special symbol, and the holding storage is not performed more than 4 (8 in total of the 1st special symbol and the 2nd special symbol). There is.

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。 In the effect display device 60 described above, the effect display related to the special symbol is performed. This effect display differs depending on whether the special symbol is in the variable display or the stop display, and whether the stop display mode of the special symbol is a big hit or an outlier. In relation to this, various predetermined modes of production are performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す右打ち演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の右外側の遊技球通路部65に進入して流下する。更に、遊技球は、複数の遊技釘(図示略)や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。 In the jackpot game in which the special game is executed, notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by the image and sound of the effect display device 60 (for example, a right-handed effect that encourages right-handed hitting) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the firing handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center decoration 64 is launched. , Enters the game ball passage portion 65 on the right outer side of the center decoration 64 and flows down. Further, the game ball hits a plurality of game nails (not shown) and other structures, and falls in a direction corresponding to the way of hitting the nails.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部(全てであってもよい)は、右側ユニット92の上部に到達する。この右側ユニット92における遊技の詳細については後述する。 Some (or all) of the large number of game balls emitted from the center decoration 64 reach the top of the right unit 92. The details of the game in the right side unit 92 will be described later.

大当り遊技においては、大入賞口90が開放される単位遊技が複数回繰り返される。単位遊技の回数(ラウンド数)としては、ゲーム性に応じて種々のものを採用可能である。例えば、本実施例では、いずれの大当りについても、ラウンド数は4Rとしている。 In the big hit game, the unit game in which the big winning opening 90 is opened is repeated a plurality of times. As the number of unit games (number of rounds), various ones can be adopted depending on the game characteristics. For example, in this embodiment, the number of rounds is 4R for each big hit.

しかし、これに限らず、特別遊技として、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとを設けることが可能である。この場合、最大回数としては、10回(10R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。なお、大入賞口90を作動させる遊技として他にも小当り遊技を設けることが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and it is possible to provide a special game in which the unit game is repeated a maximum number of times and a unit game in which the unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. In this case, the maximum number of times can be exemplified by 10 times (10R (round)), and the number of times less than the maximum number of times can be exemplified by 5 times (5R) or the like. In addition, it is possible to provide a small hit game as a game for operating the large winning opening 90.

各単位遊技においては、大入賞口90において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, the game ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the large winning opening 90, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds). The conditions are met and the big prize opening is closed. The total opening time as the end condition of the unit game indicates that the upper limit is set even when the opening of the large winning openings is divided into multiple times in one unit game. ing. By opening multiple large winning openings within a unit game, technical intervention is enhanced, and by opening one time, it is possible to easily obtain balls, so that the game playability during big hits can be broadened. The opening mode of the big winning opening can be selected from preset patterns.

大当り遊技において、一部の単位遊技において、V入賞の機能を利用することが可能である。例えば、1R目である大当り遊技開始ラウンドにおいて、V入賞口を開放し、このV入賞口を通過した遊技球が検出されれば、V入賞口を閉じる。そして、V入賞の発生により、大当り遊技後の特定遊技の期間において、確変状態(後述する)等での遊技が行われるようにする。また、大当りの種類によって、容易にV入賞するような大入賞口90の開放制御や、V入賞が困難な大入賞口90の制御を行うことが可能である。偶然性を演出しながらも、予め定められた割合で、確変大当り(後述する)を発生させ得るようになる。 In the jackpot game, it is possible to use the V winning function in some unit games. For example, in the first round of the jackpot game start round, the V winning opening is opened, and if a game ball that has passed through the V winning opening is detected, the V winning opening is closed. Then, when the V prize is generated, the game is performed in a probabilistic state (described later) or the like during the period of the specific game after the big hit game. Further, depending on the type of jackpot, it is possible to control the opening of the large winning opening 90 so that the V winning is easily performed and the control of the large winning opening 90 where the V winning is difficult. While producing a chance, it becomes possible to generate a probabilistic jackpot (described later) at a predetermined rate.

更に、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1−1始動入賞口62Aや第2−1始動入賞口62Bが使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as described above, a game property in which a plurality of (here, two) games corresponding to the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed is adopted. That is, in this embodiment, the first game in which the first 1-1 start winning opening 62A and the 2-1 starting winning opening 62B are used and the second starting winning opening 63 are used for the plurality of games described above. It can be divided into the second game.

そして、本実施例では、第1遊技と第2遊技とは、それぞれ後述する第1特別図柄を変動表示させる遊技と第2特別図柄を変動表示させる遊技であり、それらの間に優先順位を設けず、第1遊技と第2遊技すなわち第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が並列に実行されるようになっている。このため、第1遊技と第2遊技とが(第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が)同時に実行される状況も生じ得る。 Then, in this embodiment, the first game and the second game are a game in which the first special symbol described later is variablely displayed and a game in which the second special symbol is variablely displayed, respectively, and a priority is set between them. Instead, the first game and the second game, that is, the variable display of the first special symbol and the second special symbol are executed in parallel. Therefore, a situation may occur in which the first game and the second game are executed at the same time (variable display of the first special symbol and the second special symbol).

なお、これに限るものではなく、例えば、第1遊技と第2遊技の間に優先順位を設けてもよい。例えば、第2遊技が第1遊技よりも優先され、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようにする、といったことも可能である。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and for example, a priority may be set between the first game and the second game. For example, in a situation where the second game is prioritized over the first game and at the same time the start condition of the game is satisfied, the first game is executed by giving priority to the second game and holding the first game. It is also possible to prevent the second game from being executed at the same time.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技(「電サポ」、「電チューサポート」と称する場合もある)が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a specific game may be executed after the end of the special game, depending on the result of the jackpot lottery described above. This specific game is different from the above-mentioned special game, and is in a game state that is more advantageous to the player than the normal game. In this embodiment, as specific games, a probability fluctuation game (hereinafter referred to as "probability change"), a fluctuation time shortening game (hereinafter referred to as "time reduction"), and a ball entry facilitation game ("electric support", "electricity") (Sometimes called "chu support") is provided. As the specific game, there are those in which only one of the probability change, the time saving, and the ball entry facilitation game is executed, and there are those in which a plurality of specific games are performed at the same time, and different game characteristics are created by combining them.

特定遊技が実行される場合には、前述の右打ち演出(「右打ち案内演出」などともいう)が実行されている。そして、遊技者が、右打ちした場合には、前述のように右側ユニット92を用いた遊技が行われるが、右側ユニット92での遊技の詳細については後述する。 When a specific game is executed, the above-mentioned right-handed effect (also referred to as "right-handed guidance effect") is executed. Then, when the player hits the right side, the game using the right side unit 92 is performed as described above, but the details of the game with the right side unit 92 will be described later.

なお、本実施例においては、特定遊技は右打ちが遊技者に推奨される遊技状態として採用されているが、特定遊技は右打ちを必要とする遊技状態に限るものではなく、前述した通常遊技よりも有利であれば、特定遊技の種類によっては左打ちすべき遊技状態を含む仕様であってもよいし、盤面構成が略左右対称に構成され始動口や大入賞口等への入球比率に大きな影響がない場合においては、通常遊技、特定遊技いずれにおいても左打ちおよび右打ちを遊技者が自由に選択できるものであってもよい。
<右側ユニットにおける遊技手順の詳細>
In this embodiment, the specific game is adopted as a game state in which right-handed hitting is recommended for the player, but the specific game is not limited to the game state requiring right-handed hitting, and the above-mentioned normal game is not limited to the game state. If it is more advantageous than that, depending on the type of specific game, the specification may include a game state in which the player should hit left, or the board surface configuration is substantially symmetrical and the ball entry ratio to the starting opening, the big winning opening, etc. The player may be able to freely select left-handed or right-handed in both the normal game and the specific game as long as there is no significant influence on the player.
<Details of the game procedure in the right unit>

次に、右側ユニット92を使用する右打ち時の遊技手順について説明する。右打ちされて右側ユニット92に到達した遊技球は、作動口68を通過した際に検出される。前述した普通図柄に係る変動開始条件(普図変動条件)が成立している場合には、普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動開始する。そして、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄が停止する。 Next, a game procedure at the time of right-handed striking using the right-hand unit 92 will be described. The game ball that is hit right and reaches the right unit 92 is detected when it passes through the operating port 68. When the above-mentioned fluctuation start condition (normal symbol fluctuation condition) related to the normal symbol is satisfied, the normal symbol starts to fluctuate on the main control display device 53 (see FIG. 7). Then, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the normal symbol stops.

更に、第1−2始動入賞口62Bを開放させる普通図柄が選択されていれば、第1−2始動入賞口62Bが所定時間の開放を行う。第1−2始動入賞口62Bの開放時間は、選択された普通図柄の種類および遊技状態に対応付けられている。 Further, if a normal symbol for opening the 1-2 start winning opening 62B is selected, the 1-2 starting winning opening 62B opens for a predetermined time. The opening time of the 1-2 start winning opening 62B is associated with the selected normal symbol type and game state.

作動口68を通過した遊技球は、第1樋部93Aを介して第1−2始動入賞口62Bに案内される。第1−2始動入賞口62Bが開放状態にあれば、第1−2始動入賞口62Bへの入球が可能である。また、第1−2始動入賞口62Bが閉鎖状態にあれば、遊技球は、第1−2始動入賞口62Bが設けられた領域を通過し、第2樋部93Bを介して大入賞口90に案内される。そして、大入賞口90が開放状態にあれば、大入賞口90への入球が可能となり、大入賞口90が閉鎖状態にあれば、遊技球は、大入賞口90が設けられた領域を通過し、第2始動入賞口63に案内される。 The game ball that has passed through the operating port 68 is guided to the 1-2 starting winning opening 62B via the first gutter portion 93A. If the 1-2 starting winning opening 62B is in the open state, it is possible to enter the 1-2 starting winning opening 62B. Further, if the 1-2 start winning opening 62B is in the closed state, the game ball passes through the area where the 1-2 starting winning opening 62B is provided, and passes through the second gutter portion 93B to enter the large winning opening 90. Will be guided to. Then, if the large winning opening 90 is in the open state, it is possible to enter the large winning opening 90, and if the large winning opening 90 is in the closed state, the game ball enters the area where the large winning opening 90 is provided. After passing through, the player is guided to the second starting winning opening 63.

第2始動入賞口63は、前述のように遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。このため、第2始動入賞口63は、第2始動入賞口63が設けられている領域に達した遊技球を、常時受入れることが可能である。第2始動入賞口63へ入球した遊技球は、第2始動入賞検出装置75により検出されて遊技盤50の裏側に導かれる。 As described above, the second starting winning opening 63 is of a type in which the entrance of the game ball is always opened and the size of the entrance of the game ball is not changed. Therefore, the second start winning opening 63 can always accept the game ball that has reached the area where the second starting winning opening 63 is provided. The game ball that has entered the second start winning opening 63 is detected by the second starting winning detection device 75 and guided to the back side of the game board 50.

第2始動入賞口63へ入球しなかった遊技球は、右側ユニット92から排出され、遊技領域52中で流下する。第2始動入賞口63に対しては、右側ユニット92に進入した遊技球の殆どが近辺に導かれるようにすることが可能である。このようにすることで、第2始動入賞口63への入球頻度を高めることができる。 The game ball that has not entered the second start winning opening 63 is discharged from the right unit 92 and flows down in the game area 52. With respect to the second starting winning opening 63, it is possible to guide most of the game balls that have entered the right side unit 92 to the vicinity. By doing so, the frequency of entering the second starting winning opening 63 can be increased.

ここで、右側ユニット92に、前述のアウト口58とは別のアウト口(図示略)を設け、このアウト口(右側ユニット内アウト口)から遊技球を排出するようにしてもよい。その場合には、右側ユニット内アウト口から排出された遊技球も、計数されるようにすることが可能である。そして、右側ユニット内アウト口から排出された遊技球の計数を、アウト口58のアウト球検出装置(アウト口センサ)82を兼用して行うようにしてもよい。
<大当りの種類の例>
Here, the right side unit 92 may be provided with an out port (not shown) different from the above-mentioned out port 58, and the game ball may be discharged from this out port (out port in the right side unit). In that case, it is possible to count the game balls discharged from the out port in the right unit. Then, the counting of the game balls discharged from the out port in the right side unit may be performed by also using the out ball detection device (out port sensor) 82 of the out port 58.
<Example of jackpot type>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を4回繰り返す大当り(以下、適宜「4R大当り」とも称する)が設けられている。ゲーム性によっては、例えば、単位遊技を10回繰り返す大当り(以下、適宜「10R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)等を設けることが可能であるが、ここでは4Rの通常大当りや、4Rの確変大当りにより大当り遊技が行われるようになっている。なお、大当りの種類は、特図1や特図2の種類によって決まるようになっているが、詳細については後述する。 Next, the types of jackpots in the above-mentioned first game and second game will be described. First, as a big hit, a big hit (hereinafter, also appropriately referred to as "4R big hit") in which the above-mentioned unit game is repeated four times is provided. Depending on the game characteristics, for example, a jackpot in which the unit game is repeated 10 times (hereinafter, also appropriately referred to as "10R jackpot"), a jackpot in which the unit game is repeated 7 times (hereinafter, also appropriately referred to as "7R jackpot"), etc. may be provided. Although it is possible, here, the big hit game is performed by the normal big hit of 4R and the probabilistic big hit of 4R. The type of jackpot is determined by the types of special figure 1 and special figure 2, but the details will be described later.

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。 The above-mentioned unit game is started in a special game with the opening of the large winning opening 90, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10 pieces) are inserted in the large winning opening. When the game ball of (above) falls, it ends and the big prize opening is closed. A special game in which such a unit game is repeated is based on a so-called ball ejection (sometimes referred to as a ball ejection) for the purpose of causing a player to acquire a game ball.

しかし、これに限定されず、例えば、大当りの種類として、10R大当りや7R大当りのように複数種類のラウンド数の大当り設けた場合に、10R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(10R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and for example, when a jackpot having a plurality of types of rounds such as a 10R jackpot or a 7R jackpot is provided, the opening period of the jackpot is short even if the jackpot is a 10R jackpot. , A thing that can only get a ball that is practically the same as a 5R jackpot (10R probability variation (actual 5R)), or even if it is a 5R jackpot, it is almost impossible to get a ball (for example, the minimum for each R). It is possible to provide a degree (for example, only one ball) to enter the large winning opening 90).

また、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて大当り遊技が終了する際に発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。更に、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。更に、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行する、反対に時短と電チューサポートのうち、時短のみを実行するといったことも考えられる。 In addition, the above-mentioned specific game states such as probability change and time reduction are generated when the big hit game ends for a predetermined specific big hit. As a mode of occurrence of such a specific game state, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time reduction, and ball entry facilitation game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, it is possible to make different types of jackpots depending on the difference in the duration of the probability change and the difference in the duration of the shortened working hours. In addition, when the electric chew support is also executed during the time reduction, the "duration of the electric chew support" can be rephrased as the "duration of the electric chew support". Further, it is also conceivable to execute only the electric chew support among the time saving and the electric chew support, and conversely, execute only the time saving among the time saving and the electric chew support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては上述した例に限定されず、本実施例のようにV入賞を確率変動機能の作動の条件としたり、V入賞の有無により電チューサポートの継続期間を異ならせたりすることなど、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit and the probability change, the time reduction, etc. is not limited to the above-mentioned example, and the V prize is set as the condition for operating the probability fluctuation function as in this embodiment, and the electric chew support is provided depending on the presence or absence of the V prize. It is possible to adopt various combinations such as different durations. For example, the probability variation may occur for all jackpots.
<Hits other than big hits>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、単位遊技(大入賞口90の開放)を、例えば1回行う、といったゲーム性を採用することが可能である。更に、大入賞口90の開放時間を、1回につき1.2秒程度などとすることが可能である。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
Further, in this embodiment, a small hit is provided as a type of hit other than the big hit. In the first game (or the second game), when this small hit occurs, it is possible to adopt a game property such as performing a unit game (opening of the large winning opening 90) once, for example. Further, the opening time of the large winning opening 90 can be set to about 1.2 seconds at a time.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。 Next, the above-mentioned main control display device 53 (game board side main control display device) will be described with reference to FIG. 7. As shown in FIG. 7, the main control display device 53 on the game board side arranges a large number (36 in this case) of LED indicator lights in two rows (upper and lower) on the symbol display board 256. It is configured. In this embodiment, the number of LED indicator lights in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lights in each stage are arranged at equal intervals in the horizontal direction. In addition, the distance between the LED indicator lights, which are in a vertical positional relationship, is also constant for all 18 LEDs.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。 In the main control display device 53, the 10 LED indicators at the right end in the upper row when viewed from the front are used for information display according to the special figure 1, and the 10 LED indicator lights at the right end in the lower row are shown in the special figure 2. It has come to be used for displaying such information. Then, in the upper and lower rows, the two LED indicators at the right ends form a first special symbol storage display unit 83 and a second special symbol storage display unit 84 that indicate the number of reserved storages. The eight LED indicators arranged on the left side of the first special symbol storage display unit 83 constitute the first special symbol display unit 70 described above, and the eight LED indicators arranged on the left side of the second special symbol storage display unit 84. The LED indicator lights constitute the second special symbol display unit 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1−1始動入賞口62Aや第1−2始動入賞口62Bへの遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。 The first special symbol display unit 70 is capable of variable display and stop display of the first special symbol related to the first game, depending on the operation mode of the eight LED indicator lights arranged in a row in the horizontal direction. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is the result of the first lottery performed when the game ball enters the 1-1 starting winning opening 62A and the 1-2 starting winning opening 62B. It is a corresponding symbol, and when the fluctuation display is stopped in a predetermined hit mode, a big hit occurs and a special game is executed. It should be noted that the first special symbol display unit 70 has a maximum of 255 (= 2 ^ 8) when the first special symbol is stopped and displayed, except when all the LED indicators are turned off by the combination of turning on and off. -1) It is possible to display various types of identification information. Specifically, the combination of turning on and off the eight LED indicator lights is stopped and displayed, but all cases of big hits and misses (even small hits if a small hit is installed) Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, a maximum of 255 (= 2 ^ 8-1) types of identification information can be displayed.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。 Similarly, with respect to the above-mentioned second special symbol display unit 71, depending on the operation mode of the eight LED indicator lights arranged in a row in the horizontal direction, a maximum of 255 (= 2) is displayed when the second special symbol is stopped. ^ 8-1) It is possible to display various types of identification information. Specifically, the combination of turning on and off the eight LED indicator lights is stopped and displayed, but all cases of big hits and misses (even small hits if a small hit is installed) Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, a maximum of 255 (= 2 ^ 8-1) types of identification information can be displayed.

更に、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。 Further, in the upper row, the four LED indicator lights arranged on the left side of the first special symbol display unit 70 are used for displaying information related to a normal symbol (normal symbol). The two LED indicators arranged on the left side of the above-mentioned first special symbol display unit 70 constitute a normal symbol storage display unit 85 for displaying the number of reserved storages of the normal symbol, and on the left side thereof. The two LED indicator lights arranged side by side constitute a normal symbol display unit 59.

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、2個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、当りの場合もはずれの場合も全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。但し、変形例として、普通図柄表示部59は、第1特別図柄表示部70及び第2特別図柄表示部71とは異なり、はずれの場合は全消灯としてもよく、その場合は最大で4(=2^2)種類の識別情報を表示可能である。 The normal symbol display unit 59 is adapted to perform variable display and stop display of the normal symbol depending on the operation mode of the two LED indicator lights. Then, the normal symbol display unit 59 can display up to 3 (= 2 ^ 2-1) types of identification information at the time of stop display. Specifically, the combination of turning on and off the two LED indicator lights is stopped and displayed, but it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of turning off all the lights when hit or miss. Therefore, a maximum of 3 (= 2 ^ 2-1) types of identification information can be displayed. However, as a modification, unlike the first special symbol display unit 70 and the second special symbol display unit 71, the normal symbol display unit 59 may be completely turned off when it is off, and in that case, a maximum of 4 (=). 2 ^ 2) It is possible to display various types of identification information.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。更に下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。 Further, the round number display unit 86 is composed of two LED indicators arranged on the left side of the normal symbol display unit 59 in the upper row and two four LED indicators on the left end of the lower row located below the normal symbol display unit 59. Further, in the lower row, the four LED indicators between the round number display unit 86 and the second special symbol display unit 71 are the first state display unit (state indicator 1) 87a and the second state display unit in order from the left. (Status indicator 2) 87b, a third status display unit (status indicator 3) 87c, and a fourth status display unit (status indicator 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。更に、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。 The first state display unit 87a described above is lit when the probability fluctuation function related to the special figure is activated, and the second state display unit 87b is lit when the probability fluctuation function related to the normal drawing is activated. There is. Further, the second state display unit 87b is lit even when the opening is extended, which is the so-called electric support (electric chew support) state. Further, the third state display unit 87c is used as a separate (right-handed) state indicator light. Further, the fourth state display unit 87d is used as an error indicator lamp.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。 Here, the above-mentioned third state display unit 87c (separate state indicator light) is lit not only during the electric support state but also during the big hit. In addition, during the big hit, even if it is during the consecutive villas, the flag (electric support flag) for setting the electric support state is off. Further, the third state display unit 87c can be turned on even when the normal electric accessory in a state other than these (normal time) is open for a long time.

このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the main board 102 described above. Then, various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In addition, in FIG. 3, among various display units in the main control display device 53, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 are shown.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第1−2始動入賞口62Bが所定時間の開放動作を行う。 When the game ball passes through the above-mentioned operating port 68, the normal symbol display unit 59 blinks, and the variation display of the normal symbol is executed. Then, when a predetermined fluctuation time (normal symbol fluctuation time) elapses after the fluctuation display of the normal symbol is started, the normal symbol is stopped and displayed. Then, when the normal symbol is displayed in the out-of-order mode (out-of-shape mode), it is normal if the ball enters the subsequent operating port after the lapse of a predetermined stop time (normal figure stop fixed time). The next variation display related to the symbol is started. In addition, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (hit mode), the process shifts to the next variable display as in the case of the loss, while the hit of the previously stopped and displayed normal symbol is displayed. Depending on the mode, the 1-2 start winning opening 62B opens for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。 The number of reservations related to the normal symbol lottery is the number of game balls that have passed through the operating port 68 while the normal symbol is changing, and indicates the number of times the normal symbol lottery has not yet been executed. That is, if the symbol change previously performed in the normal symbol memory display unit 85 is not completed, the fluctuation start condition is not satisfied, and when the symbol change is completed, the fluctuation start condition is satisfied and is held. Based on the stored lottery result (holding lottery result), a new symbol change will be started. The upper limit of the number of holdings is 4, and the holding storage is not performed in excess of 4.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 For the display of four types of numerical values by the normal symbol storage display unit 85, for example, when the number of holds is 0 (no hold), both are turned off, and when the number of holds is 1, one of them is turned on. It is possible to turn off the other one. Further, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other is blinked, and when the number of holds is 4, both are blinked. It is possible to display.

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。 The display of the number of reserved numbers of the first special symbol by the first special symbol storage display unit 83 described above is performed by displaying four types of information with two LED indicator lights as one set. The display of the number of reserved numbers of the second special symbol by the second special symbol storage display unit 84 described above is also performed by displaying four types of information with the two LED indicator lights as one set.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
When the game situation in which the right-handed hit should be performed is reached, the display is performed in a predetermined mode using the third state display unit 86c of the main control display device 53 (see FIG. 7). In this embodiment, the third state display unit 86c is set to be turned off at the time of left-handed hitting, which is a game situation to be left-handed, and to be turned on at the time of right-handed hitting, which is a game situation to be right-handed.
<Structure of production display device and basic display contents>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。 Subsequently, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed by the main control display device 53, a story display, and the like are performed. A variety of images are displayed on the effect display device 60, and here, a basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。 As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 displays the effect as shown in FIGS. 8A and 8B. A variable effect with a variable display of 190 symbols (also referred to as “decorative symbols”) is executed. In this embodiment, the effect symbol 190 is composed of the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c. In the following, the left, middle, and right effects symbols 190a to 190c may be described as "effect symbols 190" or "effect symbols 190a to 190c" depending on the situation.

更に、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。 Further, in the present embodiment, the effect symbol 190 has nine types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the symbols "1" to "9". The other effect symbols, the middle effect symbol 190b and the right effect symbol 190c, also have nine types of element symbols meaning the numbers "1" to "9", like the left effect symbol 190a. The details of the above-mentioned element symbols will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。 With the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variablely displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8A). In this embodiment, the variable display of the effect symbols is such that the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are individually moved (vertically scrolled) in the vertical direction, and the above-mentioned element symbols are sequentially displayed in the display area 194. Is executed by. As the scroll direction of the effect symbols 190a to 190c, various modes such as a horizontal direction, a rotation, and a turn can be adopted in addition to the vertical direction.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。更に、この「リーチ」においては、リーチ(テンパイ)の組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。 Further, the effect symbol 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) have the same number, such as "7" and "7", and have the same meaning. Alternatively, the combination is composed of symbols having a predetermined relationship. Further, in this "reach", the remaining one symbol (here, the medium effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the combination of the reach (tempai) cannot form the combination with the other effect symbols. It is changing.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。 As the display mode of the effect symbol 190, many types of "reach" and various other types can be adopted, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects other than the effect by the effect symbol 190 are performed, and the details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、適用に支障がない限り、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。更に、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display, but the present invention is not limited to this, and other devices such as a mechanical drum body and an LED display body are used as long as the application is not hindered. It may be one using a kind of display body. Further, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and may be composed of a combination of a plurality of display bodies by adding, for example, an additional display body.

更に、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Further, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and to form a gimmick by the additional display body. Then, usually, an additional display body is arranged avoiding the outside of the display area 194 so as not to interfere with the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.
<Configuration related to setting change function>

次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA−A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。 Next, the configuration related to the setting change described above and the method of setting change will be described. FIG. 5A shows a partially enlarged state in which the main substrate 102 is housed in the transparent substrate case 801. FIG. 5B shows a cross section taken along the line AA in FIG. 5A. It is shown enlarged and outlined. In FIG. 5A, the substrate case 801 is formed of a colorless and transparent plastic material in a box shape having a divided structure (for example, a two-divided structure).

基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。 As the divided structure of the substrate case 801, for example, a substrate holder that holds the main substrate 102 and a cover body are combined, and the substrate holder and the cover body are connected via a caulking structure that leaves a trace at the time of separation. Can be adopted. In the board case 801, the connector 802 (shown with a code only partly) used for connecting to other devices such as the sub-main board 301 and the like is formed in a size that does not cause a gap as much as possible. It is exposed from the opened opening.

メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。 The main board 102 is visible through the transparent board case 801. In FIG. 5A, the CPU (main CPU) 501, the test terminal mounting area 806, the above-mentioned setting display 807, and the above-mentioned input are also shown. The spherical state indicator 808 is shown by a broken line, and the other devices are not shown. Of these, the test terminal mounting area 806 is an area where the test terminals are mounted only when the ball ejection test or the like is performed in the product test stage, and the test terminals are mounted on the main board 102 in the mass production stage. Not.

上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。更に、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。 The above-mentioned setting display 807 displays the selected setting value only when the setting is changed or the setting is confirmed. Then, the setting display 807 is currently set with respect to a set value for making the operating probability of the accessory continuous operating device (the operating probability of the device that continuously operates the special electric accessory, the so-called jackpot probability) different. The value can be displayed. Further, a 7-segment display for one digit is used for the setting display 807. Here, in this embodiment, although not shown, a dot display unit is provided in the lower right corner of the 7-segment display in the setting display 807.

設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。 A setting key cylinder (also referred to as "setting key switch") 809 and a setting change button (also referred to as "setting change switch") 810 are arranged in the vicinity of the setting display 807, and the setting key cylinder 809 and setting The setting change operation unit 811 is configured by the change button 810 and the like. As shown in FIG. 5B, the setting changing operation unit 811 opens the setting changing opening / closing lid (hereinafter referred to as “opening / closing lid”) 812 of the board case 801 to show FIG. 5A. It is designed to be exposed as shown.

開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。 The opening / closing lid 812 is formed, for example, integrally formed with the substrate case 801 via a resin hinge, and the protruding knob portion 813 is pulled by a finger to open it as shown by an arrow B while resisting an elastic force. Can be exemplified. When closing the opening / closing lid 812, the lid is laid down from the state shown in FIG. 5B (not shown), and the free end side is locked to the substrate case 801.

前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。 The above-mentioned ball entry state display 808 is used as a performance display unit of the pachinko gaming machine 10, and can display a base (value of the number of prize balls per number of shots) for each game state. In this embodiment, as shown by an enlarged solid line in the lower right portion of FIG. 5A, a 4-digit 7-segment display is used for the ball entry status display 808. Further, a dot display unit (reference numeral omitted) is provided in the lower right corner of the 7-segment display of each digit of the ball entry status display 808.

本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。 In this embodiment, as described above, the CPU 501, the test terminal mounting area 806, the ball entry status display 808, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 lap in a plan view (rear view of the game machine). They are arranged so that they do not overlap (do not overlap). Further, in order to prevent misidentification of the display, the ball entry status display 808 and the setting display 807 are arranged at intervals of a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more).

なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。 In this embodiment, the left side in FIG. 5B is the free end when the game machine frame 11 is opened, and the setting change operation unit 811 and the setting display 807 are arranged near the free end side. By doing so, consideration is given to making it easier to change the set value, etc., while the ball entry status indicator 808 is arranged on the rotation axis (fixed end) side when the game machine frame 11 is opened. , When the game machine frame is opened, consideration is given to prevent the displayed information from being unintentionally viewed by the player. Of course, if priority is given to fraud prevention when changing the set value, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 should be formed on the right side of the main board 102 when viewed from the front (the rotation axis side of the game machine frame 11). Just do it.

ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。 Here, in this embodiment, in consideration of the above points, an opening / closing lid 812 is provided in the portion corresponding to the setting change operation unit 811 so that the setting change operation unit 811 cannot be easily accessed, and the set value is set. The setting change operation unit 811 is configured so as not to be exposed except for the case of change work, confirmation work of setting information, and the like. In the following, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 will be described with reference to FIG. 5B.

まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。 First, in the upper surface portion of the board case 801 that has a positional relationship corresponding to the setting change operation unit 811 so that the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion port (sign omitted) of the setting key cylinder 809. In addition, an opening 816 having a predetermined size is formed so that the setting change button 810 can be operated. However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening 816 toward the upper surface of the main board 102, other electronic components (for example, CPU 501) of the main board 102 cannot be accessed through the opening 816. It has become. Further, the setting key cylinder 809 in which the setting key insertion port (signature omitted) is formed corresponding to the opening 816, and the push-type setting change button 810 are moved up and down when viewed from the back of the pachinko gaming machine 10. Further, an opening / closing lid 812 corresponding to the size of the opening 816 is provided on the substrate case 801 so as to be openable / closable in a state of being urged in a direction of always closing the opening 816.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」〜「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。 Next, an outline of the operation method such as setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. To confirm the set value, first operate the power switch 40 (see FIG. 2) to turn off the power, then open the open / close lid 812 at a predetermined angle against the urging force, and set the key cylinder 809. Insert the setting key (key) into the setting key slot and rotate the key to the right. Then, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power without pressing the initialization switch 544. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is "1" to "6", the corresponding numerical value) is displayed on the setting display 807 formed of the 7-segment LED, and the setting display mode is set. Some segments (here, dot portions) are driven to light to indicate that there is. In this embodiment, when the game machine is running (for example, control based on the input related to the progress of the game such as winning detection of the starting winning opening can be executed), the setting value change processing is performed. Is configured so that it cannot be done.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening / closing lid 812 is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key is used. Insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the cylinder 809 and rotate the key to the right. Then, while pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value is blinked on the setting display 807 formed of the 7-segment LED, and some segments (here, the dot part) are turned off (off) to indicate that the setting change mode is set. Is displayed.

この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。 In this state, each time the setting change button 810 is pressed, a new setting value added by +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting display 807. The administrator in the amusement park operates the setting change button 810 so as to set an arbitrary (target) setting value. In this embodiment, if the set value at the time of turning on the power is "1", each time the setting change button 810 is pressed once, "1", "2" ... "5", "6", "1" Is changed as follows.

そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting key cylinder 809 is rotated to the left in a state where the setting value is changed to an arbitrary setting value (the setting display 807 displays the arbitrary setting value), and the setting is made. After the change process is completed and the current set value is lit and displayed on the setting display 807 and some segments (dot portion in this case) are lit for a predetermined time (for example, 1000 ms), the set value is displayed. And both the dots are turned off.
<Electrical configuration of pachinko game machines>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described, but here, the main electrical configuration will be extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is provided with a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub-main board 301, and the like. Of these, the above-mentioned payout control board 103, game ball rental device connection terminal board 106, launch control board 107, and the like are connected to the power supply board 251. Further, the main board 102 is connected to the payout control board 103 via the frame relay terminal board 108. Further, a main symbol display board (also referred to as “design display board”) 256 and a sub-main board 301 constituting the above-mentioned main control display device 53 are connected to the main board 102, and the sub-main board 301 is connected to the sub-main board 301. , The above-mentioned sub-sub board 302 is connected.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。 The power supply board 251 of the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2) described above. A frame effect connection board 300 and a game ball rental device connection terminal board (not shown) are connected to the power supply board 251, and a ball is connected to the game ball rental device connection terminal board (not shown). A ball coin operation board or the like used for coin operation is connected.

前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20(a)参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。 A touch switch 310 provided on the launch handle 20 (see FIGS. 1 and 20 (a)) is connected to the launch control board 105 described above. Although not shown, the touch switch 310 is connected to a firing touch lever and a lock fitting for grounding. When a player, a game hall clerk, or the like touches the firing handle 20 with a finger, the touch switch (also referred to as “touch sensor”) 310 detects this contact and changes the mode of the output signal.

更に、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。 Further, the launch control board 105 is connected to the launch intensity volume 311, the launch stop switch 312, and the launch device 43 described above. Of these, the firing intensity volume 1311 is used to change the firing intensity of the game ball according to the amount of rotation of the firing handle 20. The launch stop switch 312 is used to detect an operation with a part of a finger (thumb or the like) holding the launch handle 20 and stop the launch.

メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。更に、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、通過検出装置69、第1−1始動入賞検出装置74A、第1−2始動入賞検出装置74B、始動口ソレノイド76、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。 The electric power from the power supply board 251 is supplied to the main board 102 via the payout control board 103 and the frame relay terminal board. Further, as shown in FIG. 3, the main board 102 is provided with a main control display device 53, a passage detection device 69, and a 1-1 start winning prize via a game board connection board and a game board relay terminal board (not shown). Detection device 74A, 1-2 start prize detection device 74B, start port solenoid 76, second start prize detection device 75, general prize detection device 73, large prize detection device 78, large prize opening (open) solenoid 80, and A magnetic sensor, a solenoid sensor (not shown), etc. are connected. Here, in the present embodiment, the connection of the first start winning detection device 74 and the second start winning detection device 75 to the main board 102 is directly performed without going through the game board connection board or the game board relay terminal board. It is done.

サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。更に、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。 The power from the power supply board 251 is supplied to the sub-main board 301 via the frame effect connection board 300 and the frame connection board 303. Further, in the sub-main board 301, in addition to the above-mentioned frame connection board 303 and frame effect connection board 300, the glass frame effect connection relay board 305 and the glass frame effect connection board 306 are used for the effect on the game machine frame 11. Each device is connected.

ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4では図が煩雑にならないよう、これらの図示も省略している。 As the production equipment in the pachinko gaming machine 10, there are a frame illuminated L2 substrate 317, a frame illuminated R2 substrate 318, (left) speaker 21 (L), (right) speaker 21 (R), and the like. Further, in this embodiment, a cross key (cross button) board, an effect button board, an elevating motor, an effect button (operation button) motor, a button position sensor, and the like are also provided, but the figure is not complicated in FIG. Therefore, these illustrations are also omitted.

また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。 Further, a device for a game board, a device for displaying an image, a device for voice control, and the like are also connected to the sub-main board 301. Among these, as a device for a game board, there is a board surface illumination connection board 331. The board surface illumination connection board 331 is connected to the sub-main board 301 via the frame connection board 303 and the effect interface board 304 described above. The center illumination board 332 used for the illumination of the center decoration 64 is connected to the board surface illumination connection board 331. Further, although not shown, the effect sensor substrate, other illumination boards, the effect motor, and the like are also connected to the board surface illumination connection board 331, although not shown. Here, although not shown, various illumination boards and effect motors are connected to the effect interface board 304.

サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。 The above-mentioned image display device connected to the sub-main board 301 includes a sub-sub board (image control board) 302, and the sub-sub board 302 has a liquid crystal unit (also a liquid crystal module) via an image display connection A board 336. 42 is connected. Here, in this embodiment, although not shown, another liquid crystal unit connected to the effect interface board 304 via the image display connection B board is also provided. Further, as the above-mentioned voice control device connected to the sub-main board 301, there are a voice control board (voice board) 339 and a voice ROM (ROM) board 340.

続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。 Subsequently, the configurations of the main board 102, the payout control board 103, and the like will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Of these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. The "ROM" and "RWM" described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

更に、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。 Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a 16-bit random number circuit, and an 8-bit random number are included. It is equipped with a random number circuit for. Of these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers which are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。更に、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。 Further, the main board 102 is equipped with an input / output port 505 that inputs / outputs data to / from an external device of the main board 102. Further, although not shown, various circuit parts such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main board 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 503 rewritably stores data required for various processes, data generated during the process, and the like when the game program is executed by the CPU 501.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Of these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. Further, the ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform a process related to the payout, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 513 rewritably stores data required for various processes, data generated during the process, and the like when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。 The above-mentioned sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. .. The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the sub-main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect control command (command) for displaying the symbol transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM523 temporarily stores the work data and flags used when executing various programs by the CPU 521. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。 Data transmission / reception between the main board 102 and the sub-main board 301 described above is performed in the form of one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Since the unidirectionality of communication is ensured between the main board 102 and the sub-main board 301, data cannot be transmitted from the sub-main board 301 to the main board 102. Therefore, the information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub-main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub-main board 301. In order to enable such communication in one direction, for example, a communication regulating means (buffer circuit or the like) is mounted on the main board 102, and data output to the sub-main board 301 is performed by using this communication regulating means. It is possible to do it through.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。更に、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。 The sub-sub board 302 described above includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, an input port 538, an output port 539, a bus line (not shown), and the like. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and each device such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 is connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The above-mentioned video memory 540 is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and by rewriting the content of the image data in the video memory 540, the display content (frame image) of the effect display device 60 is used. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as a symbol displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timings of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Further, the symbols are superimposed in the order of the layers in which the priority is determined in advance and displayed on the effect display device 60.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。 The power supply board 251 described above includes a power supply unit 541 for supplying power to each unit of the pachinko gaming machine 10, and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies an operating voltage required for each of the main board 102, the payout control board 103, and the like through a power supply path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside and applies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc. to the main board 102, the payout control board 103, and the like. And supply to other predetermined equipment.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。 The initialization switch circuit unit 543 sends an initialization signal to the main board 102 and the payout control board 103 to clear the backup data when the power is turned on, for example, when the initialization switch 544 is pressed by the manager of the game store. It is equipped with a circuit that outputs. As will be described later, the main board 102 and the payout control board 103 can retain (back up) the stored data even when the power supply to the power supply board is cut off. Then, when the above-mentioned initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103 when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the data (backup data) backed up by the main board 102 and the payout control board 103 is displayed. It will be cleared. Here, in the present embodiment, as described above, the main board is configured to transition to the setting change state according to the input status of the initialization switch 544 and the input status of the setting key when the power is turned on. It is configured so that the presence / absence of initialization, the range of initialization, and the like can be determined according to the signal from the initialization switch circuit unit 543 and the input signal related to the setting key.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。 The initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103, and the backed up data is cleared separately for the main board 102 and the payout control board 103. It may be. Further, for example, when the initialization switch 544 is operated at the time of power-up, the backup data for the main board 102 and a part of the backup data of the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining backup data of the payout control board 103 is cleared by further operating the payout initialization switch (not shown).

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。ここで、電源の遮断に関して、以下では「電断」のほかに「電源断」と称する場合があるが、いずれも同様の意味を有している。 As described above, the RWM 503 on the main board 102 is capable of holding (backing up) data by supplying a backup voltage from the power supply board 251 even after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 503a can be used as a stack pointer when the power is cut off (when a power failure occurs) when the power is cut off due to a power failure (including a so-called momentary power failure due to a momentary voltage drop). , Each register, an area for storing the values of I / O and the like. Then, when the normal power supply is started up or the power failure is resolved, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before the power supply is cut off based on the information in the backup area 503a. Here, regarding the power cutoff, in the following, it may be referred to as "power cutoff" in addition to "power cutoff", but both have the same meaning.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 503a is executed when the power is cut off by the power off processing (described later), and restoration of each value written in the backup area 503a is executed in the power on processing (described later) when the power is turned on. .. As the backup area 503a, it is possible to use an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 501 and connected to a backup power supply.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。 Further, with respect to the RWM 513 on the payout control board 103, similarly to the RWM 503 on the main board 102, a backup voltage is supplied from the power supply board 251 after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off so that data can be retained (backed up). It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 513a is for storing the stack pointer at the time of power failure, each register, the value of I / O, etc. when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like (when a power failure occurs). Area. Then, the state of the payout control board 103 is returned to the state before the power is cut off based on the information of the backup area 513a when the normal power supply is started up or the power failure is resolved.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 513a is executed when the power is cut off by the power off processing in the payout control board 103, and restoration of each value written in the backup area 513a is performed when the power is turned on in the payout control board 103 ( It is executed in the control start process). As the backup area 513a, it is possible to use an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 511 and connected to the backup power supply, as in the case of the main board 102.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。 The main board 102 described above is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 for monitoring power failure due to a power failure or the like as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal (power failure signal) to the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. More specifically, the power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable (for example, 30 volt) voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251 and this voltage becomes less than a predetermined voltage. In this case, the occurrence of a power failure (power cutoff) is detected and the above-mentioned power failure signal is output. Based on the input of such a power cut signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power cut process.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。 The electrical characteristics of the main board 102 and the like are such that even after the DC stable voltage becomes less than the predetermined voltage at which the power failure signal is output, a sufficient time is required to execute a predetermined process such as a power supply disconnection process. During that time, the output of the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, is maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103. However, the present invention is not limited to this, for example, the output of the power supply board may be supplied to the payout control board 103 via the main board 102, or may be individually supplied to the main board 102 and the payout control board 103 in a separate system. You may do so.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。更に、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。 Further, the power failure monitoring circuit unit 506 described above can be arranged in a portion other than the main board 102. For example, the power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply board 251 and a power failure signal may be input from the power failure monitoring circuit unit 506 to each board on the power supply board 251. It is also possible to omit the input of the power interruption signal from the main board 102 to the payout control board 103. Further, the main board 102 may be able to exert the function of the power supply board 251. In this case, it is conceivable to form the power supply unit 541 on the main board 102.

更に、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。 Further, the power failure monitoring circuit unit 506 may be provided on the payout control board 103, and each of the payout control board 103 and the main board 102 may output a power failure signal and perform a power failure process based on the power failure signal. Further, of the main board 102 and the payout control board 103, the power failure monitoring circuit unit 506 may be provided only on the payout control board 103, and the power failure signal may be transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。 Here, the above-mentioned main CPU 501, payout CPU 511, and the like are provided with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. Further, as the trigger for executing the above-mentioned power cutoff process, a hardware-like one that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on a power cutoff signal indicating a voltage drop is input to the NMI terminal of the main CPU, and a timer. There is a software-like process that confirms the power off flag set when a voltage drop is detected by periodic interrupt processing based on the settings.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。 In this embodiment, the power supply cutoff process is performed based on a hardware-like opportunity by NMI. Then, the signal input to the NMI terminal can be performed, for example, by inputting the power failure signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal can occur not only when the power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal, but also when noise is mixed into the signal line connected to the NMI terminal. The transition to the power cutoff process can also be performed based on a software-like method. It is also possible to set the power off flag based on the power off signal input to the NMI terminal to trigger the execution of the power off process. Here, the data is backed up by the main board 102 and the payout control board 103, but the data is not limited to this. For example, the data of the storage area is backed up by the sub-main board 301, and the main board 301 is the main. It is also possible to perform data backup in the same manner as the board 102 or the payout control board 103.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 of this embodiment fulfills various functions such as ball entry determination, lottery, and command transmission by the functions of the above-described configurations (see FIG. 4).

図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。 FIG. 6 shows typical functional means in each of the main board 102, the sub-main board 301, and the sub-sub board 302. Of these, the main board 102 includes a ball entry determination means 110, a first lottery means 111, a second lottery means 112, a general drawing lottery means 113, a hold control means 114, a main display control means 115, and a special game control means 116. It includes specific game control means 117, open / close control means 118, advance information notification means 119, main command transmission means 120, and the like. Then, the main board 102 uses these functional means to draw a lottery for a special symbol, a lottery for a normal symbol, hold control, a main control display, a special game, a specific game, an open / close control, and prior information, as described in order below. Execute notification etc.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-mentioned winning ball determination means 110 includes sensors provided at each winning opening for entering a game ball into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.). Judgment is made based on the signal output from.
<< Win / Loss Lottery Function for Special Designs >>

前述の第1抽選手段111は、第1−1始動入賞口62Aや第1−2始動入賞口62Bへの入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。 The first lottery means 111 described above executes the first lottery based on the balls entering the 1-1 starting winning opening 62A and the 1-2 starting winning opening 62B. The first lottery means 111 has the functions of the first lottery value acquisition means 121, the first hit / fail determination means 122, the first symbol determination means 123, and the first pattern determination means 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol that has been stopped and displayed on the first special symbol display unit 70 of the main control display device 53 (see FIG. 7) described above.

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。 Similarly, the above-mentioned second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second starting winning opening 63. The second lottery means 112 has the functions of the second lottery value acquisition means 125, the second winning / failing determination means 126, the second symbol determination means 127, and the second pattern determination means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol that has been stopped and displayed on the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1−1始動入賞口62Aや第1−2始動入賞口62Bへの入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。 The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above relates to the first lottery when the ball enters the 1-1 start winning opening 62A or the 1-2 starting winning opening 62B. The value of the jackpot random number is acquired as the first winning / failing lottery value. In addition, the second lottery value acquisition means 125 provided in the above-mentioned second lottery means 112 sets the value of the jackpot random number related to the second lottery to the second winning or failing when the ball enters the second starting winning opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As the hardware random number, for example, a built-in random number generated by a random number circuit for 16 bits is used, and as the software random number, a value updated for each interrupt by a random number generation program in software is used. In addition, either one of the hardware random number and the software random number may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 The first winning / failing determination means 122 in the first lottery means 111 determines the winning / failing based on the first winning / failing lottery value, and whether or not the first winning / failing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be a hit. To judge. Similarly, the second winning / failing determination means 126 in the second lottery means 112 makes a winning / failing determination based on the above-mentioned second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value becomes a predetermined value (winning value) to be a hit. Judge whether it is applicable or not. In the winning / failing determination by the first winning / failing determination means 122 and the second winning / failing determination means 126, the winning / failing determination table that defines the correspondence between the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value and the lottery result of the big hit lottery (for example, FIG. a)) is used. Here, the big hit at the time of normal probability change shown in FIG. 9A indicates a random number value range that is always a big hit, and the big hit at the time of probability change is a random value range that becomes a big hit only at the time of probability change. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。なお、本実施例においては、前述したように「特定入球口」への入賞(V入賞)を確率変動(確変)の作動条件としていることから、図中の「確変」は大当り遊技中に有効なV入賞が容易となる種類の大当りであることを示しており、「通常」は大当り遊技中に有効なV入賞が困難となる種類の大当りであることを示している。またV入賞が「容易」であるとは、大当り遊技中に大入賞口へ向けて発射を継続した場合に、高確率(本実施例ではイレギュラーな場合を除いてほぼ100%)でV入賞する設計を想定したものである。 When the first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 win either the jackpot in the jackpot lottery relating to the first special symbol or the second special symbol. , The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number value (symbol random number) related to the symbol determination, and the type of the special symbol. In this embodiment, as described above, the winning (V winning) to the "specific entrance" is set as the operating condition for the probability fluctuation (probability change), so that the "probability change" in the figure is during the jackpot game. It indicates that it is a type of jackpot that facilitates a valid V-winning, and "normal" indicates that it is a type of jackpot that makes it difficult to make a valid V-winning during a jackpot game. In addition, V winning is "easy" when firing is continued toward the big winning opening during a big hit game, and there is a high probability (almost 100% in this embodiment except for irregular cases) of V winning. It is supposed to be designed to be used.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(不図示)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as a "symbol random number per special symbol" or a "symbol random number" related to the special symbol. Further, in this embodiment, a small hit is included in the type of hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case where the small hit is won in the big hit lottery related to the special symbol. The type of symbol is determined based on the small hit symbol determination table (not shown).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 The symbol lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. In addition, the types of special symbols are associated with the types of hits, and the types of big hits and the presence or absence of small hits are determined in association with the acquired symbol lottery value.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit based on the special symbol variation pattern table. decide. The special figure fluctuation pattern table defines the relationship between a large number of special figure fluctuation patterns and a pattern lottery value which is a random number value (variation pattern random number) related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。更に、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. Further, the fluctuation patterns related to the first special symbol and the second special symbol correspond to various game situations such as, for example, at the time of big hit, at the time of miss, presence / absence of reach, presence / absence of time reduction, number of holdings, number of fluctuations after big hit, and the like. A plurality of different special figure fluctuation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。 The fluctuation pattern related to the special symbol (special symbol fluctuation pattern) defines the time (variation time) from the start to the stop of the fluctuation in the fluctuation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various long and short fluctuation times, for example, from 1 second or less to several tens of seconds, depending on the type. That is, in each special symbol fluctuation pattern, a fluctuation time is set as an end condition of the fluctuation display, and the above-mentioned first special symbol display unit 70 or second special symbol display unit 71 (see FIG. 7) is special. When the fluctuation display of the symbol is started and the specified fluctuation time elapses, the special symbol is stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、相対的に変動時間が短く設定されているものであって、言い換えると、時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値が、非時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値よりも短いものであるといえる。また、時短(時短遊技)については、特別図柄の変動効率が高い遊技状態(1変動に係る時間が短い状態)であるといえる。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 Most of the special figure fluctuation patterns to be selected at the time reduction are set so that the fluctuation time is relatively shorter than the special figure fluctuation pattern to be selected at the non-time reduction, in other words, at the time reduction. It can be said that the average value per fluctuation of the selected fluctuation time is shorter than the average value per fluctuation of the fluctuation time selected during non-time reduction. Further, it can be said that the time saving (time saving game) is a game state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is high (a state in which the time related to one fluctuation is short). However, the special figure fluctuation patterns that can be selected in the case of non-time saving and when the number of holdings is 4, include those having a shorter fluctuation time than the specific special figure fluctuation pattern in the time saving. There is.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
Further, in this embodiment, most of the fluctuation patterns selected in a predetermined situation such as a probability change have an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds). Then, in such a situation, the fluctuation display of the special symbol and the effect associated therewith are executed based on the fluctuation pattern of the extremely short time.
<< Relationship between winning / failing random numbers related to special symbols and set values >>

続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。なお、ここでは図9と図12を用いて説明を行うが、図9の当否乱数と、図12の当否乱数の数値は厳密には一致していない。これは、図9はぱちんこ遊技機10の当否乱数を可能な限り具体的に示したものであるが、図12は、設定値により遊技者の有利度合を変更できるようにした場合における一般的な構成の事例を示したものであるからである。このため、図9の例と図12の例とでは、図12の例が特図1に小当りを含んでいたり、図12の大当り確率(通常時及び確変時)の数値がぱちんこ遊技機10のもの(図9のもの)と対応していなかったりといった相違がある。しかし、設定値が変わると大当り確率が異なるという点を表す意味では十分と考え、一般的な例を示した図12を用いて当否乱数と設定値との説明を行っている。 Next, the relationship between the winning / failing random number related to the special symbol and the set value will be described. Although the description will be given here with reference to FIGS. 9 and 12, the values of the hit / miss random numbers in FIG. 9 and the hit / miss random numbers in FIG. 12 do not exactly match. FIG. 9 shows the random numbers of the pachinko game machine 10 as specifically as possible, while FIG. 12 shows a general case where the player's advantage can be changed by the set value. This is because it shows an example of the configuration. Therefore, in the example of FIG. 9 and the example of FIG. 12, the example of FIG. 12 includes a small hit in the special figure 1, and the numerical value of the big hit probability (normal time and probability change time) of FIG. 12 is the pachinko gaming machine 10. There is a difference that it does not correspond to the one (the one in FIG. 9). However, it is considered sufficient in the sense that the jackpot probability differs when the set value changes, and the winning / failing random number and the set value are explained using FIG. 12 showing a general example.

図9(a)は、本実施例における設定値「1」〜「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数を示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0〜65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0〜297」となっている。第1抽選については、乱数値範囲「960〜64875」は、はずれ値となっており、第2抽選値については、乱数値範囲「960〜64875」は、小当り値となっている。 FIG. 9A shows a random number for the set value “1” among the set values “1” to “6” in this embodiment. Regarding the winning / failing random number table of the set value “1” shown in FIG. 9A, the jackpot value at the normal (probability) time in the random number range “0 to 65535” for both the first lottery and the second lottery. Is "0 to 297". For the first lottery, the random number range "960-64875" is an outlier, and for the second lottery, the random number range "960-64875" is a small hit value.

また、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、前述の通常時の大当り値である「0〜297」と確変時の大当り値である「298〜959」が大当り値となり、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「298〜959」がはずれ値となる。また、第1抽選について、乱数値範囲「64876〜65535」は、はずれ値となっており、第2抽選については、乱数値範囲「64876〜65535」は、小当り値となっている。なお、第2の抽選として、必ずはずれ値となる乱数値を限られた少ない置数(例えば置数範囲「65」(この場合は確率値が約1/1000となる)等)で設定してもよく、更に、必ずはずれ値となる確率(置数範囲)を設定毎に異ならせてもよい。 In addition, at the time of high probability (at the time of probability change), in both the first lottery and the second lottery, the above-mentioned jackpot value at normal time is "0-297" and the jackpot value at the time of probability change is "298 to 959". Is a big hit value, and normally, "298 to 959" is an outlier in both the first lottery and the second lottery. Further, for the first lottery, the random number range "64876 to 65535" is an outlier, and for the second lottery, the random number range "64876 to 65535" is a small hit value. As a second lottery, a random number that is always an outlier is set with a limited number of numbers (for example, the number range "65" (in this case, the probability value is about 1/1000)). In addition, the probability of being an outlier (number range) may be different for each setting.

図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)とは異なるが、「0〜205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0〜206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。 FIG. 12 shows a list of hit values for each set value. Of these, the set value "1" is different from FIG. 9A, but "0 to 205" is the jackpot value at the normal time. Therefore, the number of random numbers is 206, and the jackpot probability at normal times is 1/318 (≈206/65536). On the other hand, for the set value "2", the jackpot value at the normal time is "0 to 206". Therefore, the number of random numbers is 207, and the jackpot probability at normal times is 1/317 (≈207 / 65536).

更に、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0〜207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0〜208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。 Further, regarding the set value "3", the jackpot value at the normal time is "0 to 207". The number of random numbers is 208, and the jackpot probability at normal times is 1/315 (≈208/65536). Regarding the set value "4", the jackpot value at the normal time is "0 to 208". The number of random numbers is 209, and the jackpot probability at normal times is 1/314 (≈209 / 65536).

また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0〜209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0〜210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。 Further, regarding the set value "5", the jackpot value at the normal time is "0 to 209". The number of random numbers is 210, and the jackpot probability at normal times is 1/312 (≈208/65536). Regarding the set value "6", the jackpot value at the normal time is "0 to 210". The number of random numbers is 211, and the jackpot probability at normal times is 1/311 (≈211/65536). In this way, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases.

高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0〜615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」〜「6」については、大当り値は順に、「0〜618」、「0〜621」、「0〜624」、「0〜627」、「0〜630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。 At the time of high probability, the jackpot value is "0 to 615" for the set value "1", and the jackpot probability is 1/106. For the set values "2" to "6", the jackpot values are "0-618", "0-621", "0-624", "0-627", and "0-630" in order. , The approximate jackpot probabilities are "1/106", "1/105", "1/105", "1/104", and "1/104" in order.

ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。 Here, the reason why the jackpot probability is explained so as to include the same value such as "1/105" and "1/104" is because the jackpot probability is expressed by rounding the decimal point. In the present embodiment, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases. In addition, the multiplication factor of the probability between the low probability time and the high probability time is "3 times" for all the set values, which is common.

小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876〜65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。更に、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」〜「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。 For small hits, the random value range is "64876 to 65535" regardless of the set value in both the normal time and the high probability time. Therefore, the probability of small hits is 1/99 regardless of the probability state or the set value. Further, in the example of FIG. 12, the design values of the ball output rate are 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values "1" to "6", respectively.

なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。更に、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。 In addition, in the example of FIG. 9A and FIG. 12, "0" which is the minimum value of the numerical range is set as a jackpot value, but the present invention is not limited to this, and "0" may be excluded from the jackpot value. By doing so, it is possible to prevent fraud in case of fraud that intentionally minimizes the hit / fail random value updated by resetting the power supply or the like. Further, it is possible not to assign "0" to the small hit and not to assign the maximum value (here, "65535") to the big hit or the small hit.

なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In this embodiment, a pre-judgment (so-called look-ahead) is performed on the result of the winning / failing lottery performed by using the winning / failing random numbers shown in FIGS. 9A and 12; It will be described later based on (a) and (b).
<< Various lottery functions related to ordinary symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。 Subsequently, the above-mentioned general drawing lottery means 113 will be described. The general map lottery means 113 includes a general map lottery value acquisition unit 129, a general map winning / failing determination means 130, a general map symbol determination means 131, and a general map pattern determination means 132. Then, when the passage of the game ball at the operating port 68 is detected by the above-mentioned entry determination means 110, the general drawing lottery means 113 executes a lottery (general drawing lottery) related to the normal symbol based on the detection result. To do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this general drawing lottery, the general symbol lottery value acquisition means 129 acquires the general symbol lottery value which is a random number related to the normal symbol (the general symbol random number), and the general symbol determination means 131 causes the general symbol determination table. Seen. In this normal figure determination table, the correspondence between the normal figure lottery value and the type of the normal symbol is defined. Then, the normal figure winning / failing determination means 130 determines whether or not the normal symbol associated with the normal figure lottery value corresponds to a hit, and if it corresponds to a hit, the type of hit is determined. Will be done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応付けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。 Further, the normal figure pattern lottery value is acquired when the ball enters the operating port 68, and the obtained normal figure pattern lottery value is used by the normal figure pattern determining means 132 to obtain a fluctuation pattern related to the normal symbol (normal figure fluctuation pattern). ) Is determined. Each normal figure fluctuation pattern is associated with a normal figure pattern lottery value which is a random number related to the normal figure fluctuation pattern (random number of the normal figure fluctuation pattern), and is linked to the acquired normal figure pattern lottery value, and the situation of the game. The pattern of fluctuations in the normal map is determined according to the situation.

更に、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Further, in this embodiment, the normal figure lottery value, which is a random number related to the normal symbol, and the normal figure pattern lottery value are created by using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1−1始動入賞口62Aや第1−2始動入賞口62Bへの入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned hold control means 114 will be described. The hold control means 114 has a first hold means 133, a second hold means 134, and a normal figure hold means 135. Of these, the first holding means 133 is a predetermined variation start condition related to the first special symbol when a new ball is entered into the 1-1 start winning opening 62A or the 1-2 starting winning opening 62B. If is not satisfied, information (first special figure hold storage information) related to various random numbers (first winning / failing lottery value, first symbol lottery value, etc.) acquired by entering the ball is temporarily held and stored. In this embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to 4, and the hold related to the first special symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned ball was entered is completed, and the first special symbol or the second special symbol that occurred before the above-mentioned entry is further completed. If there is no hold related to the first special symbol, the change start condition for the first special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。 The above-mentioned second holding means 134 is also acquired by entering the ball if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied when the ball is newly entered into the second starting winning opening 63. Information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily held and stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the change display of the second special symbol, which was executed when the ball was entered, is completed, the change start condition for the second special symbol is satisfied, and the new symbol change for the second special symbol is satisfied. Will be allowed. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the second special symbol is set to four as in the case of the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the above-mentioned first special symbol and the second special symbol, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled by the special game, the fluctuation start condition is determined after the special game is completed.
<< Functions related to holding ordinary symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned general drawing holding means 135 will be described. The normal figure holding means 135 is a random number (common figure lottery) acquired by entering a ball if a predetermined fluctuation start condition related to a normal symbol is not satisfied when a ball is entered at the operating port 68 (see FIG. 1). Information related to (value, etc.) (Public map hold storage information) is temporarily held and stored. Then, until the fluctuation start condition is satisfied, the fluctuation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the normal symbol is set to 4, and the hold related to the normal symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the fluctuation display of the normal symbol, which was executed when the ball was entered as described above, is completed and the normal electric accessory is not operating, the fluctuation start condition related to the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol is related. It will be allowed to change the design.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。 Subsequently, the above-mentioned main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a normal figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Of these, the first special symbol control means 136 causes the first special symbol display unit 70 (see FIG. 7) to change the first special symbol according to the fluctuation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. A display (for example, a blinking display in which a predetermined part of LED indicator lamps blink every 100 msec) is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the first special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the first special symbol display unit 70.

更に、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned second special symbol is satisfied, the second special symbol control means 137 follows the fluctuation pattern determined by the second lottery means 112, and the second special symbol display unit 71 ( (See FIG. 7), the variation display of the second special symbol is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the second special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the second special symbol display unit 71.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。更に、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol control means 138 follows the fluctuation pattern of the ordinary symbol determined by the ordinary symbol lottery means 113, and the ordinary symbol display unit 59 (see FIG. 7). ) To display the fluctuation of the normal symbol. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the normal symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the normal symbol display unit 59.

更に、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Further, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the above-mentioned first special symbol, second special symbol, and ordinary symbol. Then, the display of these reserved numbers is performed by the first special symbol storage display unit 83, the second special symbol storage display unit 84, and the normal symbol storage display unit 85 of the main control display device 53 shown in FIG. Be told. In addition, the above-mentioned other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the above-mentioned first special symbol, second special symbol, ordinary symbol, and various hold displays.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当選した場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned special game control means 116 will be described. When the special game control means 116 wins a big hit and the special symbol is stopped in a predetermined big hit mode, the special game control means 116 determines that the special game operating condition is satisfied, and as described above, determines a predetermined value according to the type of the big hit. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a large winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類や大当り中の遊技結果に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例では、確変状態は、大当り中にV入賞すれば、特定遊技状態として設定され得るものである。確変状態となった場合には、確変状態が次回の大当りまで継続する。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当選確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。なお、本実施例においては、確変状態にて10000回の特別図柄の変動が行われると確変状態が終了するものである(図28参照)が、遊技者が遊技をする場合において、10000回の遊技結果を得るまでに大当りとならないことがほぼ無いに等しいことから「次回の大当りまで継続」するものと称している。 Subsequently, the above-mentioned specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 controls the above-mentioned probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probabilistic state, a time saving state, or the like according to the type of big hit and the game result during the big hit. In this embodiment, the probability change state can be set as a specific game state if a V prize is won during the big hit. When the probability change state is reached, the probability change state continues until the next big hit. During the probability change state, the winning probability of the big hit by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a value higher than the normal time which is the non-probability change time. In this embodiment, the probability change state ends when the special symbol is changed 10,000 times in the probability change state (see FIG. 28), but when the player plays a game, the probability change state ends 10,000 times. Since it is almost impossible to win a big hit by the time the game result is obtained, it is called "continue until the next big hit".

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば20回、40回、100回、10000回など)に達するまで継続される。詳細は後述するが、特別遊技(大当り遊技)中の遊技結果(V入賞の有無)によっても設定される時短状態の終了タイミングが異なり得る。更に、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 Further, in the time saving state, the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is the predetermined number of end condition times (for example, 20 times, 40 times, 100 times, 10000 times, etc.) counting from the end time of the special game. ) Will be continued. Although the details will be described later, the end timing of the time saving state that is set may differ depending on the game result (whether or not there is a V prize) during the special game (big hit game). Further, during the time reduction, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 use the variation pattern for shortening the time so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

更に、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技(電チューサポート)が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第1−2始動入賞口62Bの入り口に配置された開閉扉91が開放しやすくなる。開閉扉91の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。なお、時短状態と入球容易化遊技の終了タイミングは同期しない場合があってもよく、例えば、時短状態は確変状態と同じタイミングまで継続し、入球容易化状態は特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば20回、40回、100回、10000回など)に達するまで継続されるように構成することもできる。
<<開閉制御に関する機能>>
Further, as described above, the ball entry facilitation game (electric chew support) is executed according to the time reduction as the specific game, and the operation of the ordinary electric accessory becomes easy, and the 1-2 start winning prize is obtained. The opening / closing door 91 arranged at the entrance of the mouth 62B can be easily opened. The opening / closing control of the opening / closing door 91 is controlled by the opening / closing control means 118 described later. The time saving state and the end timing of the ball entry facilitation game may not be synchronized. For example, the time saving state continues until the same timing as the probability change state, and the ball entry facilitation state is counted from the end time of the special game. It can also be configured to be continued until a predetermined number of end conditions (for example, 20 times, 40 times, 100 times, 10000 times, etc.) is reached.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第1−2始動入賞口62Bの普通電動役物(開閉扉91)や、大入賞口90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、始動口ソレノイド76に開放指示を送り、第1−2始動入賞口62Bの普通電動役物を開放させる。更に、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing door 91) of the 1-2 starting winning opening 62B and the large winning opening 90. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 118 sends an opening instruction to the starting port solenoid 76 to open the normal electric accessory of the 1-2 starting winning opening 62B. Further, the opening / closing control means 118 controls to send an opening instruction to the large winning opening (opening) solenoid 80 in the special game, and opens the large winning opening 90.
<< Functions related to advance information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1−1始動入賞口62A、第1−2始動入賞口62B、又は、第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。 Subsequently, the above-mentioned advance information notification means 119 will be described. When the advance information notification means 119 has a ball in the 1-1 start winning opening 62A, the 1-2 starting winning opening 62B, or the second starting winning opening 63, the symbol variation display corresponding to the entry is made. Is held or not, processing is performed to transmit the acquired information related to various random value values to the sub-board (here, the sub-main board 301) as advance notification information.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 As the above-mentioned advance notification information, each of the above-mentioned winning / failing lottery values (first winning / failing lottery value or second winning / failing lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), and each pattern Information such as what kind of winning / failing range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to can be exemplified.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
By transmitting such advance notification information, various pre-reading effects can be performed on the sub-board 104 side. As the look-ahead effect, a hold notice, a continuous notice, and the like can be exemplified, and details of these will be described later.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Subsequently, the above-mentioned main command transmitting means 120 will be described. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub-main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 includes various information at various timings such as when the start prize is won, when the special symbol changes start, when the special symbol changes stop, and when a big hit occurs. ..
<Basic functions of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the above-mentioned sub-board 104 will be described. In this embodiment, the sub-board 104 is composed of a sub-main board 301 and a sub-sub-board 302, and fulfills various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。更に、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。 As shown in FIG. 6, the sub-main board 301 includes a main command receiving means 141, an effect pattern determining means 142, a sub-main command transmitting means 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as a sound control means 144 for controlling the speaker output and the like, and an optical control means 145 for controlling the game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。 The effect pattern determined by the effect pattern determining means 142 includes information for designating the display effect displayed on the effect display device 60, and the sound effect and the light effect to be performed together with the display effect as needed. During the variable display of the symbol 190, an effect suggesting a high degree of expectation of a big hit is executed. Here, the "expectation level" in this embodiment can be rephrased as the "reliability level". In the following, "expectation level" describes the production stage (normal pattern, chance-up pattern, fixed pattern) that raises the expectation that it will be a big hit due to fluctuations when it appears among the same type of advance notice production patterns, and one production. About the probability that the hit fluctuation pattern is included in the fluctuation pattern corresponding to the effect of 1 when the hit fluctuation pattern (variation pattern in hit fluctuation) information and the deviation fluctuation pattern information (variation pattern in loss fluctuation) are confirmed. It may be used for each of the descriptions of what is described, and in general, "highly expected production" refers to a production that is often a big hit when the production occurs.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。 When the effect pattern is determined by the effect pattern determining means 142, the effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmission means 143. Further, the command transmitted from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 includes sound information and the like in order to read sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub-sub board.

サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画(演出用動画)を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the sub-sub board 302 is provided with sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. Then, in the sub-sub board 302, the effect execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301 to form an animation image. Then, the effect display device 60 displays the effect movie (effect movie).
<Example of specific mode related to specific game>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合、或いは、普通電動役物の開放延長機能の単独)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific mode of the above-mentioned specific game will be described. As described above, as specific games, a special symbol probability variation function (probability variation), a special symbol variation time shortening function (time reduction), and a ball entry facilitation game (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction) The function, the combination of the opening extension function of the ordinary electric accessory, or the opening extension function of the ordinary electric accessory alone) is provided. Then, at least one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (stop display symbol of the special symbol) or the game result during the big hit.
<< Probability fluctuation game >>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The above-mentioned probability change changes the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than that of the normal probability state. In the pachinko gaming machine that adopts ST, the duration of the probabilistic state (probability change period) is determined based on the number of fluctuations of the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、種々に設定が可能であるが、例えば、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。また、確変期間を、例えば10000回などのように長大な期間とし、現実的にはST期間中にほぼ必ず大当りが発生するようにすることも可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of fluctuations of the special symbol is determined as one from the variation display of the special symbol to the stop display. The probability variation period can be set in various ways in ST, but for example, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number of times (for example, 100 times). .. In this way, the function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or the number-cut probability variation. It is also possible to set the probability variation period to a long period such as 10,000 times, and in reality, a big hit almost always occurs during the ST period.
<< Game for shortening fluctuation time >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1−1始動入賞口62A、第1−2始動入賞口62B、及び、第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。 The above-mentioned time reduction substantially shortens the fluctuation time of the special symbols (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, "generally shortening" does not mean that the game is shortened in all cases, and in some cases, the fluctuation time of the special symbol is equivalent to that of the normal game or longer than that of the normal game. It means that it can include. Then, according to this time reduction, since the fluctuation time of the special symbol is shortened, the starting winning openings (1-1 starting winning opening 62A, 1-2 starting winning opening 62B, and 2nd starting winning opening) are continuously made. Even if a prize is won in the mouth 63), the variable display and the stop display of the special symbol can be smoothly advanced at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for a big hit lottery.

更に、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Further, the duration of the time saving state (time saving period) is determined based on the number of fluctuations of the special symbol, as in the probabilistic state. Then, in this embodiment, the time saving state is continued until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、時短期間は、一定であることに限定されない。例えば、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、0回、20回、40回、60回、80回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。更に、時短期間を、例えば10000回などのように長大な期間とし、現実的には時短中に必ず大当りが発生するようにすることも可能である。 In the above example, the probability variation period and the time reduction period are set to the same period, but the probability variation period and the time reduction period may be different from each other. For example, the probability variation period can be set to 104 times, and the time saving period can be set to 100 times. Also, the time saving period is not limited to being constant. For example, the time saving period can be set to any one of 0 times, 20 times, 40 times, 60 times, 80 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred. Further, it is possible to set the time saving period to a long period such as 10000 times so that a big hit always occurs during the time saving in reality.

なお、「時短状態」とは、時短状態でない場合と異なる変動パターン抽選の抽選結果の傾向(異なる変動パターン抽選テーブル)を使用する状態となるフラグが成立している状態のことを指すことが一般的であるが、時短状態と非時短状態とで決定される変動表示時間の傾向が逆転する、すなわち非時短状態(通常時用の変動パターン抽選テーブルに基づく抽選を行う状態)の方が時短状態(時短時用の変動パターン抽選テーブルに基づく抽選を行う状態)よりも、変動表示時間が短い変動パターン抽選の結果となる場合もある。さらに、時短状態である場合に、確変状態であるか否か等の他の遊技状態との関係により変動パターン抽選に使用するテーブルが切り替えられるように構成される場合もある。 In addition, the "time saving state" generally refers to a state in which a flag is set to use a tendency of the lottery result of the variable pattern lottery (different variable pattern lottery table) different from the case of not the time saving state. However, the tendency of the variable display time determined by the time saving state and the non-time saving state is reversed, that is, the non-time saving state (the state in which the lottery is performed based on the fluctuation pattern lottery table for normal time) is the time saving state. In some cases, the result may be a variable pattern lottery with a shorter variable display time than (a state in which a lottery is performed based on a variable pattern lottery table for a short time). Further, in the case of the time saving state, the table used for the variable pattern lottery may be switched depending on the relationship with other gaming states such as whether or not the time is shortened.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当選した場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Further, it is possible to provide a so-called fall lottery function. The following can be exemplified as this fall lottery. For example, after the probability variation or time reduction reaches a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of fluctuations (here, 100 times), each change of the special symbol is performed until the maximum number of fluctuations is reached. A lottery (lottery to end a specific game) is executed to determine whether or not to end the probability change and time reduction. Then, when the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next fluctuation returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

更に、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当選した大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Further, it is not limited to executing both the probability change and the time saving, and it is also possible to execute only one of them in the specific game. For example, depending on the type of jackpot won, it is possible to give only the time reduction and not the probability change, or to not give the time reduction and give only the probability change.
<< Game to facilitate ball entry >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第1−2始動入賞口62Bの開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第1−2始動入賞口62Bへの入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。 Subsequently, the above-mentioned ball entry facilitation game will be described. This easy-to-enter game is a game in which a function related to an ordinary electric accessory is set in an advantageous manner for the player, and the opening mode of the 1-2 start winning opening 62B can make it easier to accept the game ball than usual. It is in a state. When the ball entry facilitation game is executed, the first is determined by the control mode such as the time reduction related to the normal symbol, the probability fluctuation related to the normal symbol, the opening extension related to the normal electric accessory, and the combination of these control modes. -2 The ease of entering the ball into the starting winning opening 62B is enhanced, and an easy-to-enter state is formed. In relation to this "easy entry game" and the above-mentioned "base", "electric support", etc., the following are "high base", "high base state", "low base", "low base state", " Terms such as "non-electric support" are used. In the following, the "low base state" corresponds to the "non-electric support state", and the "high base state" corresponds to the "electric support state".

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当選確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。更に、普通電動役物に係る開放延長は、第1−2始動入賞口62Bの開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。 Among the various control modes described above in the normal symbol, the time reduction related to the normal symbol is a control mode in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability fluctuation related to the normal symbol is the winning probability of the normal symbol. It is a control mode (probability change related to a normal symbol) that improves the above state from the normal state. Further, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control that opens (long opening) the opening time of the 1-2 start winning opening 62B longer than the opening (short opening) in the normal time (during non-specific game). It is an aspect.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長等の機能を用いて第1−2始動入賞口62Bへの入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第1−2始動入賞口62Bへの入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。また、入球容易化遊技でない場合において、開放抽選の当選確率を0とし、普通電動役物の開放が一切行われない態様を採用することもできる。 As described above, the ball entry facilitation game during the specific game uses functions such as shortening the time of the normal symbol, changing the probability of the open lottery, and extending the opening of the normal electric accessory to the 1-2 start winning opening 62B. Increase the ease of entering the ball. However, the present invention is not limited to this, and one or two of these three functions may be used to enhance the ease of entering the ball into the 1-2 starting winning opening 62B. Further, at least one of the three functions may be switched between the period in which the function is performed and the period in which the function is not performed, depending on the game state. Further, in the case where the game is not an easy-to-enter game, the winning probability of the open lottery is set to 0, and a mode in which the normal electric accessory is not released at all can be adopted.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。 The duration of such a ball-enhancing game can be determined based on a short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the ball entry facilitation game is continued during the time reduction related to the special symbol, and the ball entry facilitation game ends when the time reduction related to the special symbol is completed. Then, in this case, the fluctuation pattern of the normal symbol (normal symbol fluctuation pattern) in which the symbol variation is started after the time reduction of the special symbol is completed is provided for the normal time (during non-specific game). It is possible to make it determined from the fluctuation patterns.

また、入球容易化遊技の期間を、時短期間とは異なる期間とすることも可能である。更に、入球容易化遊技の期間を、例えば10000回などのように長大な期間とし、現実的には入球容易化遊技期間中にほぼ必ず大当りが発生するようにすることも可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
It is also possible to set the period of the ball entry facilitation game to a period different from the time saving period. Further, it is possible to set the period of the ball entry facilitation game to a long period such as 10,000 times, and in reality, a big hit can be almost always generated during the ball entry facilitation game period.
<Main production of pachinko machines>
<< Basic display mode of production pattern >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。なお、演出図柄190については、その種類、機能、用途、他の演出表示との連携などの事項に関して、極めて多様な表示態様や制御態様が定められている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため基本的な事項について説明し、演出図柄190に係るより詳細な事項については適宜後述する。 Next, various effects executed by the sub-main board 301 and the sub-sub-board 302 based on the command from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. Then, here, first, the basic display mode of the said effect symbol 190 (see FIGS. 8A and 8B) will be described. Regarding the effect symbol 190, extremely various display modes and control modes are defined with respect to matters such as its type, function, use, and cooperation with other effect displays. However, here, in order to avoid complicating the explanation, basic matters will be described, and more detailed matters relating to the effect symbol 190 will be described later as appropriate.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。更に、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。 The effect symbol 190 is variablely displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variablely displayed on the main control display device 53 (see FIG. 8A). Further, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8B) as the special symbol is stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。 The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped is composed of a combination of three symbols, the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c. Then, when the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big hit, a combination of three doublets, such as "777" and "555", is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. In addition, if the result of the big hit lottery is wrong, one or all of the production symbols are different from the other production symbols, such as "767", "928", and "331". The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。 Here, the "stop symbol" and the "stop symbol" in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are "fixed stop". That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 while maintaining a combination of, for example, "767" and "928", that alone is "fixed stop". It does not correspond to what you did. Then, the state in which the effect symbol 190 has not reached the "fixed stop" while maintaining the combination can be referred to as the "temporary stop" state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such "temporary stop", for example, a state in which the effect symbol 190 vibrates (sways) in small steps can be exemplified. Then, a mode of temporary stop in which the effect symbol 190 sways in small steps while maintaining the combination can be referred to as a mode of "sway fluctuation" or the like. Examples of the swaying mode of the effect symbol 190 in this "temporary stop" include vertical or horizontal linear movement and horizontal rotational movement, and the movement range may be about several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。更に、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。 Further, as the display mode of the above-mentioned "fixed stop", a state in which all the effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining the combination can be exemplified after the temporary stop state. Further, at the time of this "fixed stop", it is possible to perform an effect indicating that the fixed stop has been performed. Then, as an effect indicating that the confirmation is displayed, the state of the fixed stop is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), and the fixed effects 190a to 190c are added with special effects. (Design effect), lighting the LED (lamp) provided on the center decoration 64, and the like can be exemplified.

このように仮停止(仮停止表示)の演出を行うことで、1回の変動中に複数回の変動を実行しているようにみせることができる。また、仮停止の演出により、遊技者に対し、確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止して当りとなるか、確定停止してはずれとなるか等)の期待を煽ることが可能となる。 By producing the temporary stop (temporary stop display) in this way, it is possible to make it appear that a plurality of fluctuations are being executed during one fluctuation. In addition, depending on the effect of the temporary stop, whether or not to make a fixed stop for the player (in other words, whether to make a re-variation without a fixed stop, a hit with a fixed stop, or a loss from the fixed stop Etc.) can be fueled.

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。 Here, as a symbol effect, each effect symbol 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), and a bright spot is circulated once or a plurality of times around each effect symbol 190a to 190c. It is possible to adopt various modes such as enlarging or reducing the symbols 190a to 190c, moving the effect symbols 190a to 190c by about several millimeters, and returning them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、所定のカットイン画像の表示(カットイン演出)を経て、中演出図柄190bが変動を再開して、リーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。 Further, in the above-mentioned "reach" display mode, the effect symbol that maintains the combination of reach may be displayed in the above-mentioned "temporary stop" mode. Then, after the reach display by this "temporary stop", the symbol (here, the middle effect symbol 190b) that has been variablely displayed constitutes an out-of-order combination (out-of-reach combination) and "temporarily stops" to perform the combination. It is possible to exemplify an effect such that "fixed stop" is performed and the variable display ends while maintaining the effect. Further, from the state in which the three effect symbols 190a to 190c are "temporarily stopped" by the combination of the detached reach, the middle effect symbol 190b resumes the fluctuation after displaying a predetermined cut-in image (cut-in effect). Then, a production (second half reach) in which the reach production develops into a highly reliable one (a one with a relatively high reliability related to a big hit) can be exemplified.

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。更に、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。 The scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-mentioned vertical scrolling, and various display modes can be adopted. Then, as another display mode, for example, a side-scrolling mode in the horizontal direction (right to left, etc.) or a left effect symbol 190a to a right effect symbol 190c are individually rotated (rotated) around the vertical axis. , An example of a rotation mode in which a variable display is performed. Further, for example, the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are enlarged in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen along a straight or curved (turning) trajectory. A display mode such as sequential feeding can also be exemplified. Further, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect symbol from the rear to the front descends from the upper side to the lower front side.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Further, the scrolling mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above, and for example, when a predetermined effect is executed, the predetermined scrolling mode is switched to another scrolling mode. It is also possible. Further, for a plurality of effect modes, it is possible to make the scroll mode different for each effect mode.

更に、大当りを確定的に報知するスクロール態様として、全回転演出が行われる場合がある。この全回転演出では、演出図柄190a〜190c等の装飾図柄が、揃ったまま、低速でスクロール変動する。 Further, as a scroll mode for deterministically notifying the jackpot, a full rotation effect may be performed. In this full rotation effect, the decorative symbols such as the effect symbols 190a to 190c are scrolled at a low speed while being aligned.

また、リーチの発生時に、音出力として、リーチボイスの出力が可能となっている。このリーチボイスは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば1秒)経過後に発生するサウンドによって、当り期待度等を示唆する予告である。このリーチボイスの実行により、リーチとなった際に、画像表示や役物可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。 In addition, when reach occurs, reach voice can be output as sound output. This reach voice is a notice that suggests a hit expectation or the like by a sound generated when the reach is established or after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established. By executing this reach voice, it is possible to suggest the degree of expectation of hitting, etc. in combination with the image display, the movement of the accessory, etc. when the reach is reached.

また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。 Further, in FIGS. 8A and 8B, a display mode in which the combination of the effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle stage in the vertical direction of the display area 194 is exemplified, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the number of effective lines is not limited to this, and for example, the number of effective lines can be set to 2 or 5.

更に、演出図柄190は、図8(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、更に、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図8(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。 Further, as illustrated in FIG. 8B, the effect symbol 190 is composed of a part meaning a predetermined symbol such as a number (element symbol which is the above-mentioned symbol element effect symbol) and a pattern representing a symbol other than the predetermined symbol. It is possible to compose by combining with the part (element symbol which is a non-symbol element production symbol). As a part consisting of a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol, various design drawings and portraits, and combinations thereof can be exemplified, and various design drawings and portraits combined with the symbol can be shown as a moving image. It is also possible to. In the example of FIG. 8B, a heart pattern is adopted as a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol.

更に、図8(a)、(b)に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域361が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域361は、各演出図柄190a〜190cに対応する演出用の図柄(「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する)を、各演出図柄190a〜190cよりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄を表示することで、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かの状況や、各演出図柄190a〜190cの停止時の状況(仮停止時の状況を含んでいてもよい)を、各演出図柄190a〜190cとは別に目立たないよう示すことができる。 Further, in the examples shown in FIGS. 8A and 8B, the reduced effect symbol display area 361 described above is superimposed on the screen. In the reduced effect symbol display area 361, the effect symbols (also referred to as "mini effect symbols" or "mini symbols") corresponding to the respective effect symbols 190a to 190c are smaller in size than the respective effect symbols 190a to 190c. It can be shown. By displaying the mini symbol in the reduced effect symbol display area 361, the situation of whether or not each effect symbol 190a to 190c is changing, and the situation when each effect symbol 190a to 190c is stopped (the situation at the time of temporary stop). (May include)) can be shown inconspicuously separately from each of the effect symbols 190a to 190c.

また、縮小演出図柄表示領域361の表示を行うことで、演出図柄190a〜190cに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄190a〜190cの状況を遊技者に示すことが可能である。例えば、画面全体を覆うような背景予告演出(背景に特定のキャラクタが大きく表示される大当り期待度が高い演出)などを行う場合、この背景予告演出を演出図柄190a〜190cよりも優先して表示したい、つまり遊技者に見てもらいため、演出図柄190a〜190cの透明度を上げることで、背景予告演出の視認性を大きく下げることはなく、それでいて縮小演出図柄表示領域361の表示があるからこそ、変動状況や停止状況などを把握することができる。ここで、縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄は、演出図柄190a〜190cに合わせた3桁の表示に限らず、例えば2桁や1桁等であってもよく、記号や漢数字等で表現されてもよい。また、縮小演出図柄表示領域361において、特図1および特図2の2つのミニ図柄が同時に表示されるものでもよいし、遊技状態の主体である特別図柄に対応するミニ図柄のみ表示される構成であってもよい。 Further, even if the effect pattern related to the effect symbols 190a to 190c is provided so as to be invisible to the player by displaying the reduced effect symbol display area 361, the effect symbol is diversified. It is possible to show the player the situation of 190a to 190c. For example, when performing a background notice effect that covers the entire screen (a production with a high expectation of a big hit in which a specific character is displayed large in the background), this background notice effect is displayed with priority over the effect symbols 190a to 190c. In other words, by increasing the transparency of the effect symbols 190a to 190c so that the player can see them, the visibility of the background notice effect is not significantly reduced, and yet the reduced effect symbol display area 361 is displayed. It is possible to grasp the fluctuation status and stop status. Here, the mini symbol in the reduced effect symbol display area 361 is not limited to the three-digit display according to the effect symbols 190a to 190c, and may be, for example, two digits or one digit, and is represented by a symbol, a Chinese numeral, or the like. May be done. Further, in the reduced effect symbol display area 361, the two mini symbols of special figure 1 and special figure 2 may be displayed at the same time, or only the mini symbol corresponding to the special symbol which is the main body of the game state is displayed. It may be.

更に、このような縮小演出図柄表示領域361に加えて、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かや、特図1及び特図2のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な1桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保障図柄」や「保障図柄」等と称することが可能なものである。この保障図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置60の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。更に、保障図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合わせて変更することなどが可能である。
<<演出パターンの例示>>
Further, in addition to such a reduced effect symbol display area 361, whether or not each effect symbol 190a to 190c is changing and which of the special figure 1 and the special figure 2 is displayed is displayed. For example, it is possible to display a symbol indicated by a small one-digit number in an inconspicuous manner. Such a symbol can be referred to as a "guaranteed symbol", a "guaranteed symbol", or the like. The display position of the guaranteed symbol can be set so as not to be hidden even when a single or a plurality of movable effect members appear in front of the effect display device 60. Further, the display of the guaranteed symbol can be performed by providing a position that does not hide even if any movable effect member appears, or can be changed according to the movable effect member that appears.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。更に、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。 Subsequently, the above-mentioned production pattern will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with the variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern defines a mode of effect including the effect symbol 190. More specifically, the effect pattern defines an effect process such as a change process from the start of change to the stop of the change for the selected effect symbol 190, a background displayed in combination with the effect symbol 190, and story development. There is. And, there are some production patterns corresponding to the above-mentioned "with reach" and "without reach".

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Of these, when the effect pattern of "with reach" is executed, the effect display device 60 performs a reach effect that becomes a big hit if one more effect symbol (here, the middle effect symbol 190b) is prepared. Then, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is a big hit, the doublet display such as "777" or "333" according to the type of the big hit is performed by the effect symbol 190 whose confirmation has been stopped. Further, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is out of order, for example, a combination indicating the out of place such as "767" or "515" is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped.

更に、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Further, when the "no reach" effect pattern is executed, a non-reach combination in which the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c are not a reach combination, such as "928" and "331", is used. It is performed by the effect symbol 190 that has been fixed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。更に、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these production patterns have various long and short fluctuation times, and in particular, the fluctuation pattern of "with reach" includes a fluctuation time of several minutes. In this embodiment, "no reach (about 3 to 10 seconds)" and "normal reach (10 to 20 seconds)" in the fluctuation pattern related to the above-mentioned special symbol (see FIGS. 11 (a) to 11 (c)). Degree) ”and“ Super reach (reach with high reliability of big hits) (about 30 seconds to 2 minutes) ”are provided with a non-reach effect pattern, a normal reach effect pattern, and a super reach effect pattern. Then, for example, a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern in these effect patterns, and the number of effect patterns is wider than that of the above-mentioned variation pattern. Further, "super reach" can be paraphrased as "SP (special) reach".
<< Hold effect display related to special symbols >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、以下では、第1保留数表示部196と第2保留数表示部197の機能の区別を明確にするため、両方を画面中に出現させた状態を例示しているが、そのときの遊技状態で標準となる特別図柄に係る保留数表示部のみを画面中に出現させることが可能である。また、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。 Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. At the bottom of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. 8A and 8B, a first hold number display unit 196 showing the number of hold of the winning / failing lottery value in the first game, and a first The second hold number display unit 197 indicating the hold number of the winning / losing lottery value in the two games is displayed. In the following, in order to clarify the distinction between the functions of the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197, a state in which both appear on the screen is illustrated, but the game at that time is illustrated. It is possible to make only the hold number display unit related to the special symbol that becomes the standard in the state appear on the screen. Further, although the individual hold display is represented by a perfect circle here for simplification of explanation and illustration, the hold display may be performed by other combinations of shapes and colors, character images, animations, and the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。更に、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。 In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display unit 196 described above. Furthermore, as the number of holds increases, a hold display is added. Then, when the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 8A, four hold displays are performed in the first hold number display unit 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。更に、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。 Further, the hold display on the first hold number display unit 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first hold number display unit 196 includes the first display position to the fourth display position, and the rightmost portion of the first hold number display unit 196 as viewed from the player is the first display position. It has become. Then, a second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, in the following, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as "ho 1", "ho 2", "ho 3", and "ho 4", respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。 For example, in the effect display device 60, a hold occurs while the effect symbol 190 related to the first game is being performed and one hold display is not performed on the first hold number display unit 196. Then, the hold display is performed at the first display position at the right end (the position of "holding 1" described above). Then, at this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and that "Ho 2" to "Ho 4" have not occurred. If a hold is further generated in the situation where the "hold 1" is generated in this way, the display related to the held hold is performed at the position of the "hold 2" to the left of the "hold 1". Then, when "Ho 1" and "Ho 2" are displayed and "Ho 3" and "Ho 4" are not displayed and a further hold occurs, "Ho 3" is displayed according to the number of holds that have occurred. And "Ho 4" are displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。 Then, if the variation display executed when the "protection 1" occurs is completed and the other variation start conditions related to the first game are also satisfied, the reserved storage information related to the above-mentioned "protection 1" is stored. At the stage of being digested, the hold display of "Take 1" moves to the right side of the first hold number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is provided on the right side portion of the first reserved number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is an area for displaying information (the fluctuation information) related to the fluctuation display being executed at that time. That is, the hold display of "Holding 1" moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。また、図8(a)、(b)では、第1保留数表示部196において、「保1」〜「保3」の3つの保留表示が行われている状態が例示されている。 Here, when moving the hold display of "Ho 1" to the fluctuation information display unit 195, the display elements such as the size, color, and form of the item may be changed. In the examples of FIGS. 8A and 8B, the size is increased when the hold display of "Maintenance 1" is changed to the fluctuation information display 198. Further, in FIGS. 8 (a) and 8 (b), a state in which three hold displays of "hold 1" to "hold 3" are performed in the first hold number display unit 196 is illustrated.

ここで、保留が発生した場合に新たな保留表示を表す動画像の表示は、保留に係る「生起表示」や「保留生起アニメーション」などと称することが可能である。また、保留が消化される場合に、第1保留数表示部196(或いは第2保留数表示部197)において、保留表示を移動させる際の動画像の表示は、「シフト表示」や「シフトアニメーション」などと称することが可能である。また、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示は、「保留消化伝達画像」、「変動対応画像」などとも称することが可能である。また、保留の数を数字で表す保留数表示領域367と区別するため、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197を、第1保留画像表示部196及び第2保留画像表示部197などとも称することも可能である。 Here, the display of a moving image representing a new hold display when a hold occurs can be referred to as a "occurrence display" or a "hold occurrence animation" related to the hold. In addition, when the hold is exhausted, in the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197), the display of the moving image when moving the hold display is "shift display" or "shift animation". It is possible to call it. Further, the display of the fluctuation information display 198 on the fluctuation information display unit 195 can also be referred to as a “holding digestion transmission image”, a “variation-corresponding image”, or the like. Further, in order to distinguish the number of holds from the hold number display area 367, the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 are separated from the first hold image display unit 196 and the second hold image display unit. It can also be called 197 or the like.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。更に、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。 When the hold display in the “hold 1” is moved to the fluctuation information display unit 195 as described above, the standby order of the subsequent hold display is moved up, and the “hold 2” is shifted to the position of the “hold 1”. Further, when "ho 3" and "ho 4" are present, "ho 3" shifts to the position of "ho 2" and "ho 4" shifts to the position of "ho 3". Then, if a further hold occurs in such a situation, a new "hold 4" is generated, and the number of holds reaches the upper limit. Further, if a new hold does not occur, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the waiting order of each hold is raised.

なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In a broad sense, it can be regarded as a hold effect, including a state in which the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is changed to the change information display 198 in the change information display unit 195. Not limited to this, the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is set as the hold display, and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1−1始動入賞口62Aや、第1−2始動入賞口62Bに入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に(或いはシフトアニメーションを経て)、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In addition, when the variation display related to the effect symbol 190 is not performed and the number of holdings is 0, and there is a ball in the 1-1 start winning opening 62A or the 1-2 starting winning opening 62B, " The display of "Maintenance 1" is not performed (or is displayed for a moment), and the fluctuation information display 198 is directly (or via shift animation) displayed on the fluctuation information display unit 195. Then, only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。 Subsequently, the above-described second hold number display unit 197 will be described, but the same points as the first hold number display unit 196 will be omitted. In this embodiment, as shown in the figure, the second reserved number display unit 197 is located on the opposite side of the first reserved number display unit 196 (on the right side when viewed from the player) with the above-mentioned fluctuation information display unit 195 interposed therebetween. ), The relationships of "Ho 1" to "Ho 4" are arranged symmetrically in a color different from that of the first reserved image.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 In addition, the hold display can be performed in various modes according to the gaming state. For example, when the probability of the big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when the different production modes are controlled, the mode of holding display may be different from each other.

更に、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、種々に変更が可能である。例えば、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプ(入賞順消化)のぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留表示や当該変動情報表示198が前述の操作ボタン22に係る操作や演出と関連付けて行われる場合もあるようにすることが可能である。更に、本実施例のような並列タイプのぱちんこ遊技機10において、遊技状態に応じ、例えば第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)のみを表示し、第2特別図柄の保留が発生しても保留表示を行わない(又は第1特別図柄の保留が発生しても保留表示を行わない)ようにすることも可能である。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first hold number display unit 196, the second hold number display unit 197, and the fluctuation information display unit 195 is not limited to the above, and can be changed in various ways. For example, in a pachinko machine of a type (digestion in the order of winning) in which special symbols and effect symbols 190 are variablely displayed in the order in which the starting prizes related to the first game and the second game are generated, 8 on the left side of the variable information display unit 195. It may be possible to arrange two pending displays. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to make it possible that the hold display and the fluctuation information display 198 may be performed in association with the operation and effect related to the above-mentioned operation button 22. Further, in the parallel type pachinko gaming machine 10 as in the present embodiment, for example, only the first reserved number display unit 196 (or the second reserved number display unit 197) is displayed according to the gaming state, and the second special symbol is displayed. It is also possible not to display the hold even if the hold occurs (or to not display the hold even if the first special symbol is held).
<< Hold look-ahead effect related to special symbols >>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。更に、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, a hold look-ahead effect, which is one of the advance notice effects (look-ahead effects) related to the special symbol, will be described. This hold look-ahead effect is an effect executed based on the above-mentioned hold storage information (first special figure hold storage information or second hold storage information). Further, in the hold look-ahead effect, a reach or a big hit occurs for a hold that is digested after the effect performed by using the effect symbol 190 or the like at that time by using the above-mentioned advance information notification function. It is executed as a production that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、所定柄、虹色などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、所定柄、虹色の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。 For example, the hold display generated at the position of "hold 3" in the first hold number display unit 196 described above is a green hold display, unlike the display (for example, blue) which is the basic display mode in which the hold change is not made. It is shown that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than that in the case of the normal blue aspect. Then, in addition to the coloring of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, predetermined pattern, and rainbow color are provided, and the expectation of a big hit in the order of yellow, red, gold, predetermined pattern, and rainbow color rather than green. The production is such that it shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。更に、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当選した保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, as the display mode of the above-mentioned "predetermined pattern", an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. In addition to the color and pattern of the hold display, it is also possible to adopt items other than a perfect circle, a person image, and the like. Further, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the above-mentioned various display modes with a mode in which blinking or light emission is performed. Further, the hold that has won the look-ahead effect including the hold look-ahead effect can be referred to as, for example, "trigger hold".

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The look-ahead effect related to the hold as described above may also be performed in the second game. Then, with respect to the second game, in addition to the basic color (orange), it is possible to provide display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern. Further, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt an item other than a perfect circle shape, a person image, or the like.

更に、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後の所定のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Further, the look-ahead effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as "hold change" or the like. Then, such a "hold change" includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the hold occurrence, or a change in the display mode at a predetermined timing after the hold occurrence. and so on.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。 Among these, as those indicating the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold occurs, the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, "Hold 2". For example, the hold display changes while proceeding to "Take 1". Then, for example, when the hold occurs, the hold is displayed in blue (orange in the case of the second game) at the position of "hold 3", and when the hold is moved to the position of "hold 1", another color such as green is displayed. And so on.

更に、例えば「保3」の位置から「保2」の位置、或いは、「保2」の位置から「保1」の位置に移動した後、演出がある程度進行してから保留変化を行う、といったこともある。更に、保留表示の位置を移動した後の演出において、保留変化の期待を煽る態様での演出(保留変化示唆演出)を行ってから、保留変化する場合や保留変化しない場合がある、といった態様で保留変化に係る演出が行われることもある。 Further, for example, after moving from the position of "Ho 3" to the position of "Ho 2" or from the position of "Ho 2" to the position of "Ho 1", the production is performed to some extent and then the hold change is performed. Sometimes. Further, in the effect after moving the position of the hold display, after the effect (hold change suggestion effect) is performed in a manner that arouses the expectation of the hold change, the hold may change or the hold may not change. The production related to the pending change may be performed.

また、保留変化示唆演出として、保留表示の画像オブジェクトが、相対的に期待度が低い態様から徐々に期待度の高い態様に変化したり、変化の途中で元の態様に戻りって保留変化に至らなかったり、といった態様の演出が行われることもある。 In addition, as a hold change suggestion effect, the image object of the hold display gradually changes from a mode having a relatively low expectation to a mode having a high expectation, or returns to the original mode in the middle of the change to change to a hold change. In some cases, the effect may not be reached.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。 Further, in both the first game and the second game, when the fluctuation information display 198 is displayed, the hold display is changed from the basic color to a display mode such as red, gold, rainbow color, a predetermined pattern, or true. It may change to a display mode such as an item other than a circular shape or a person image to indicate the degree of expectation of a big hit.

更に、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Further, as the control mode related to the pending change as described above, the following can be exemplified. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) is performed to determine an effect pattern (hold change pattern) of the hold change. A hold change pattern table is used for this hold change pattern lottery, and in this hold change pattern table, there is a hold change, and when a hold change is executed (when there is a hold change), what kind of timing is used? Matters related to the determination of the effect pattern, such as what kind of display mode is to be executed, are stipulated. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当選した保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当選し、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当選していれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。 Further, when there are a plurality of holds that have won the hold change in "Ho 1" to "Ho 4", it is possible to cancel one of the hold look-ahead effects. More specifically, for example, when "Ho 4" occurs, the hold related to "Ho 4" wins the hold change pattern that changes to green, and any hold that has occurred earlier is If the hold change pattern that changes to rainbow color is won, it can be exemplified that the hold change related to the above-mentioned "ho 4" is canceled and not executed.

更に、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当選し、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Further, for example, when "Ho 4" occurs as in the above example, the hold related to "Ho 4" wins the hold change pattern that changes to rainbow color, and all the holds that have occurred earlier. However, if the hold does not change up to the rainbow color and only changes to green, etc., the hold change that has occurred earlier can be canceled and not executed.
<< Continuous notice of special symbols >>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(擬似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another pattern of the look-ahead effect, continuous notice (continuous effect) related to the special symbol will be described. There are genuine and pseudo continuous notices, and among these, the genuine continuous notice means that a continuous notice effect is performed over a plurality of variable displays related to a special symbol. ing. Further, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect (pseudo continuous notice) is performed such that there are a plurality of changes in the special symbol for one variation display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦等(バトル)して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As the above-mentioned "continuous notice", for example, the characters who are the main characters in the story of the production move to different rooms in sequence aiming at the room that is the final goal for each change related to the special symbol. Such things can be exemplified. In addition, as another aspect of "continuous notice", the character who is the main character wins by fighting (battle) with a different enemy for each change related to the special symbol, and the final target enemy is won. You can also exemplify what you are aiming for.

更に、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。 Further, the above-mentioned genuine continuous notice (hereinafter, may be simply referred to as "continuous notice") can be performed based on the advance notification information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the advance notification information received when the hold of "Ho 3" occurs, the sub-main board 301 is used as an effect pattern corresponding to the variation display related to the subsequent special symbols. It is possible to select the content including the continuous notice over the three variable displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。更に、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。 Then, when the hold for one time is exhausted and the hold of the above-mentioned "ho 3" is shifted to the position of "ho 2", the first one of the selected continuous notice-related production patterns The effect pattern related to the notice is executed. Furthermore, when the hold is sequentially digested and the hold display moves from "ho 2" to "ho 1", the second notice of the three times is executed, and the change information is displayed from "ho 1". When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。 In addition, in the sub-main board 301, the fluctuation pattern related to the fluctuation display executed at the time when the above-mentioned "holding 3" is held, and the "holding 2" or "holding 1" occurring before that. It is also possible to confirm the pending storage information. That is, when the above-mentioned "ho 3" is held, information indicating that a predetermined reach effect with high jackpot reliability is executed or a jackpot is generated among various information already stored. If there is information indicating that the item is to be performed, it is possible to cancel the effect pattern related to the continuous advance notice selected when the hold of "Ho 3" occurs. In addition, depending on the degree of expectation of holding for "Ho 3", continuous notice is not given immediately from the next fluctuation, but after waiting for 1 change, the fluctuation of "Ho 1" and the trigger hold at the time of digestion, which is a look-ahead mode, 2 In some cases, it may be a continuous notice that spans fluctuations.

また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 Further, as the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter, may be referred to as "pseudo continuous notice"), the reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the one-time variable display of the special symbol. Such things, things in which the characters repeat actions multiple times, things in which the effect symbol 190 is temporarily stopped and re-variated, and the like can be exemplified.

更に、擬似連続予告の際に、擬似連示唆図柄の表示を行うことが可能である。この擬似連示唆図柄は、擬似連続予告(所謂「擬似連」)が発生するか否かの期待を煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連示唆図柄としては、例えば、「NEXT」や「継続」の文字表示を伴う擬似連図柄を半透明化した演出などを例示できる。上述の擬似連図柄は、再変動図柄とも称することが可能なものであり、擬似連が発生することを、擬似連示唆図柄よりも確定的に示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。 Further, it is possible to display a pseudo-continuous suggestion symbol at the time of pseudo-continuous notice. This pseudo-ream suggestion symbol is one of the special decorative symbols displayed when the expectation of whether or not a pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-ream") occurs is raised. As the pseudo-ream suggestion symbol, for example, a semi-transparent effect of the pseudo-ream symbol accompanied by the character display of "NEXT" or "continuation" can be exemplified. The above-mentioned pseudo-ream symbol can also be referred to as a re-variable symbol, and is one of the special decorative symbols that more definitely indicates that the pseudo-ream occurs than the pseudo-ream suggestion symbol.

また、擬似連示唆図柄や擬似連図柄については、スクロール表示されるものや、一定の領域に表示されるものを例示できる。また、ここでいう「一定の領域」としては、例えば、演出表示装置60における表示画面の略中央領域や、第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)の近傍などを例示できる。更に、擬似連示唆図柄や擬似連図柄を、スクロール表示を経て一定の領域に表示されるようにすることも可能である。 Further, as the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol, those displayed in a scroll display and those displayed in a certain area can be exemplified. Further, as the "constant area" referred to here, for example, a substantially central area of the display screen in the effect display device 60, the vicinity of the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197), and the like are exemplified. it can. Further, it is also possible to display the pseudo-ream suggestion symbol or the pseudo-ream symbol in a certain area through the scroll display.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
The contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various kinds of contents other than those described above can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directed design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。 Next, the effect related to the above-mentioned ordinary symbol will be described. In this embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform the effect related to the ordinary symbol as a part of the effect on the effect display device 60. Then, in the case of performing the effect display of the ordinary symbol in this way, it is conceivable that the effect symbol is displayed to such an extent that, for example, the off-off and the hit type can be distinguished.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。更に、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, it is provided with a relatively large display body and a display body smaller than this (may be a plurality of display bodies). It is possible. Then, a large display body can be referred to as, for example, a "main display body" or a "main liquid crystal", and a small display body can be referred to as, for example, a "sub display body" or a "sub liquid crystal". Further, when a relatively small display body as described above is provided, the effect symbol (199) related to the normal symbol may be displayed on, for example, a small display body. Further, for example, an LED indicator lamp in which two sets may be provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device related to a normal symbol.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。 Further, when performing an effect using the effect symbol related to the normal symbol, the hold effect display related to the normal symbol can be performed as a part of the effect on the effect display device 60. Further, as described above, when the effect display device 60 is composed of a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to a normal symbol is displayed, for example, a small display. It may be displayed on the body. In addition, for example, an LED indicator lamp in which two sets are provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, thereby displaying the number of pending effects related to the ordinary symbols "1" to "4". May be good.

なお、サブ表示体(サブ液晶)については、普通図柄の表示のみでなく、例えば前述した縮小演出図柄表示領域361や保留数表示領域367、更には後述するラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369などの表示に利用することも可能である。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Regarding the sub display body (sub liquid crystal), not only the display of the normal symbol, but also, for example, the reduced effect symbol display area 361 and the hold number display area 367 described above, and the round number display area 368 and the count number display area described later. It can also be used for displaying 369 and the like.
<< Production related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。更に、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, the effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern effect") will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the above-mentioned effect pattern. Further, the limited frequency pattern effect is an effect set so as to be likely to appear in a predetermined gaming state in response to a variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content that shows a specific tendency, and as the content of the limited frequency pattern effect, for example, in a specific variation during a time-saving game, a predetermined variation pattern is used on the main board. It is possible to exemplify something that is determined and that always generates a highly reliable reach as a production.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後、特定遊技状態中、及び、特定遊技状態の最終変動などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。更に、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a game situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a large hit without a ball), during a predetermined effect mode (probability change, (During the time saving game mode), immediately after the end of the special game, during the specific game state, and the final change of the specific game state can be exemplified. In addition to these, as a game situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, the number of holds related to the first game (or the second game) has reached a predetermined number (for example, 4), or the hold is An example can be given when it does not exist. Further, in the situation where the limited frequency pattern effect is executed, the limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and the effect pattern to be executed is selected from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is supposed to be selected.
<< Production using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10については、操作ボタン22に係る演出態様や、操作ボタン22と前述した音量調節等に係る環境設定との関係などについて、多様な制御が行われている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため、基本的な事項について説明する。 Next, an effect using the above-mentioned operation button 22 (see FIG. 1) (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. Regarding the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, various controls are performed regarding the effect mode related to the operation button 22 and the relationship between the operation button 22 and the environment setting related to the volume control and the like described above. However, in order to avoid complicated explanation, basic matters will be explained here.

操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄(ボタン画像などともいう)とともに、「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは、残り時間や連打量などを示す各種のインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。 The operation button 22 is pressed and operated by the player when the button effect is executed, and exerts a function of giving the player the feeling that he / she is participating in the effect of the game or the winning / losing lottery. is there. As the button effect, for example, in the variable display process of the effect symbol 190 (see FIGS. 8A and 8B), the display area 194 of the effect display device 60 is displayed together with the symbol of the operation button 22 (also referred to as a button image). , "Press the button", "Press repeatedly", "Press and hold", etc., or a guide display that prompts the operation, such as a video of various indicators showing the remaining time and the amount of repeated hits. it can.

また、ボタン画像等の表示を行うにあたり、ボタン画像の表示の期待を煽るような予備的な演出を行うことも可能である。この予備的な演出としては、例えば、ボタン画像が半透明から徐々に濃くなってボタン画像の表示に至る演出や、半透明のままで終わって消去されボタン画像の表示に至らない演出などを挙げることができる。また、インジケータには複数種類のものがあり、その機能によって、例えば「残り時間用インジケータ」や「操作量用インジケータ」などと称して区別することが可能である。 In addition, when displaying a button image or the like, it is possible to perform a preliminary effect that arouses the expectation of displaying the button image. Examples of this preliminary effect include an effect in which the button image gradually darkens from translucent to the display of the button image, and an effect in which the button image remains semi-transparent and is erased so as not to display the button image. be able to. Further, there are a plurality of types of indicators, and depending on their functions, they can be distinguished by being referred to as, for example, an "indicator for remaining time" or an "indicator for operation amount".

更に、ボタン演出としては、遊技者が、前述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(符号省略)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。更に、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。 Further, as the button effect, when the player operates the operation button 22 according to the guide display described above, an effect in which the character makes a comment or an effect in which the ally character attacks the enemy character can be exemplified. Further, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member (reference numeral omitted) is activated to notify that the reach is reached. Further, a button effect may be performed during the reach effect. In that case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member is activated to arouse expectations for a big hit.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効なボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。また、ボタン操作有効期間は、ボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよい。 Further, regarding the above-mentioned operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally invalid, but the operation of the operation button 22 is valid during the button production period. The button operation valid period is a preset fixed time. Further, a plurality of types of button operation valid periods may be provided depending on the type of button effect.

なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。更に、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5〜10cm程度)設定することも可能である。 It should be noted that the operation button 22 is combined with a vibration motor or a solenoid (not shown) to vibrate the operation button 22, or the operation range of the operation button 22 is expanded by using a drive source such as a motor to expand the operation button. It is also possible to adopt an effect mode such as sinking 22. Further, when the operation button 22 is recessed, the protrusion amount can be set to be relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。更に、操作ボタン22のような操作入力機器(操作入力手段)としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作入力手段としては、操作ボタン22(或いはより小型な操作ボタンなど)と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。 Further, the operation button 22 is not limited to one having a small external dimension (for example, about several centimeters), and one having a hemispherical shape of about ten and several centimeters may be adopted. Further, as an operation input device (operation input means) such as the operation button 22, various other forms can be adopted. For example, an automobile operation handle and an aircraft operation lever related to the production content. , A model (figure) of a character with a touch sensor added can also be adopted. Further, as the operation input means, it is possible to install an operation button 22 (or a smaller operation button or the like) and a device having a form such as an operation lever, and use them properly according to the situation such as the content of the production. ..

本実施例では、操作ボタン22として、突没機構や振動機構を備え、上球皿18に対する突没動作や、上球皿18での振動動作が可能なものが採用されている。操作ボタン22は、図21(a)に示すようなレバー装置(レバー装置ユニット)184の上部に備えられている。このレバー装置184は、ベース体185に駆動源となるモータ(ここではステッピングモータ)186、可動機構部187、レバー体188を取り付けて構成されている。更に、レバー体188の上部には、操作ボタンの周囲を装飾する装飾部189が設けられている。 In this embodiment, the operation button 22 is provided with a sinking mechanism and a vibration mechanism, and is capable of a sinking operation with respect to the upper ball plate 18 and a vibrating operation with the upper ball plate 18. The operation button 22 is provided on the upper portion of the lever device (lever device unit) 184 as shown in FIG. 21 (a). The lever device 184 is configured by attaching a motor (here, a stepping motor) 186 as a drive source, a movable mechanism portion 187, and a lever body 188 to the base body 185. Further, a decorative portion 189 that decorates the periphery of the operation button is provided on the upper portion of the lever body 188.

レバー装置184は、図1中に示すように、遊技機枠11の皿ユニット16に内蔵されており、上述の装飾部89や操作ボタン22が、上球皿18から露出している。更に、図1や図21(a)に示すように、レバー装置184は、通常状態時には、装飾部189が上球皿18の外表面とほぼ連続する面を構成するよう、レバー体188を収容している。 As shown in FIG. 1, the lever device 184 is built in the plate unit 16 of the game machine frame 11, and the above-mentioned decorative portion 89 and the operation button 22 are exposed from the upper ball plate 18. Further, as shown in FIGS. 1 and 21 (a), the lever device 184 accommodates the lever body 188 so that the decorative portion 189 forms a surface substantially continuous with the outer surface of the upper ball plate 18 under the normal state. doing.

しかし、所定の演出が実行される場合には、図21(b)に示すように、レバー体188が突出し、装飾部189と操作ボタン22が、所定の角度と突出量で上昇する。この場合、図示は省略するが、装飾部189と操作ボタン22は、上球皿18の外表面に対して飛び出した状態となる。ここで、レバー体188と装飾部189とを併せて「レバー」と称することが可能である。また、これらに操作ボタン22を含めて「レバー」と称することも可能である。以下では、レバー体188、装飾部189、操作ボタン22を併せて「レバー」と称し、符号Lを付す。 However, when a predetermined effect is executed, as shown in FIG. 21B, the lever body 188 protrudes, and the decorative portion 189 and the operation button 22 rise at a predetermined angle and the amount of protrusion. In this case, although not shown, the decorative portion 189 and the operation button 22 are in a state of protruding from the outer surface of the upper ball plate 18. Here, the lever body 188 and the decorative portion 189 can be collectively referred to as a "lever". Further, it is also possible to include the operation button 22 in these and refer to them as "lever". Hereinafter, the lever body 188, the decorative portion 189, and the operation button 22 are collectively referred to as a “lever” and are designated by reference numeral L.

上述のレバーLは、図21(b)に示すように突出した状態で、図21(c)に示すような前方への傾倒動作が可能である。そして、例えば、所定のリーチ演出中にレバーLが、収納状態から突出状態に変化し、演出表示装置60にレバーLが倒れる様子を示した動画や「レバーを引け」の文字表示などが表示され、遊技者がレバーLを手前に倒すと、他の可動演出部材等が動作し、カットイン演出が行われ、より大当り期待度の高いSPリーチに発展したり、SPリーチが継続したり、当否抽選の結果が大当りであることが報知されたりする、といった一連の演出を行えるようになっている。 The lever L described above can be tilted forward as shown in FIG. 21 (c) in a protruding state as shown in FIG. 21 (b). Then, for example, during a predetermined reach effect, the lever L changes from the stored state to the protruding state, and the effect display device 60 displays a video showing how the lever L collapses or a character display of "pull the lever". , When the player pushes the lever L toward you, other movable production members etc. operate and cut-in production is performed, which develops into SP reach with higher expectation of big hits, SP reach continues, and whether it is correct or not. It is possible to perform a series of effects such as notifying that the result of the lottery is a big hit.

ここで、リーチの発展の際に、発展図柄を表示することが可能である。発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を表示することで、リーチ演出が発生することを確定的に報知することが可能である。 Here, it is possible to display the development symbol when the reach develops. The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the reach effect is generated. By displaying the development symbol, it is possible to definitively notify that the reach effect will occur.

更に、図20(a)に要部を拡大して示すように、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。このように、十字キー96も、遊技者などによる操作が可能な操作入力手段の一種として機能するものとなっている。 Further, as shown in an enlarged view of FIG. 20A, a cross key 96 is provided in the vicinity of the operation button 22 as described above, and the operation button 22 is determined in a situation where environment setting or the like is performed. It may be used as a key or the like. Then, in this embodiment, the effect operation using the operation button 22 and the cross key 96 is performed in a situation where the effect display device 60 is performing a variable display such as the effect symbol 190 or a situation where the variable display is not performed. May be done. As described above, the cross key 96 also functions as a kind of operation input means that can be operated by a player or the like.

続いて、前述した「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」などのガイド表示は、操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)を区別して指定するものとなっている。例えば「ボタンを押せ」の文字表示などは、1回の操作(単発操作)が検出されれば、要求した操作(要求操作)が行われたものとしてその後の制御処理を進める際のガイド表示として例示される。このような単発操作を要求し単発操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「単発操作演出」、「単発押し演出」、「単発演出」、「単発ボタン演出」などと称することが可能なものである。 Subsequently, the guide displays such as "press the button", "press repeatedly", and "press and hold" described above distinguish and specify the operation mode (button operation mode) of the operation button 22. For example, the character display of "press the button" is used as a guide display when proceeding with the subsequent control process, assuming that the requested operation (request operation) has been performed if one operation (single operation) is detected. Illustrated. Those that request such a single-shot operation and generate some kind of effect by performing the single-shot operation are referred to as, for example, "single-shot operation effect", "single-shot push effect", "single-shot effect", "single-shot button effect", etc. Is possible.

また、例えば「連打せよ」の文字表示などは、複数回の操作(連打操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような連打操作を要求し連打操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「連打操作演出」、「連打演出」、「連打ボタン演出」、「連打可能演出」などと称することが可能なものである。また、ボタン押下が断続的に行われる連打操作のことを「連打」、「連打押し」、「断続操作」などと称することも可能である。 Further, for example, the character display of "continuously hit" is exemplified as a guide display when a plurality of operations (continuous hitting operation) are requested operations. Those that request such a continuous striking operation and generate some kind of effect by performing the continuous striking operation are referred to as, for example, "continuous striking operation effect", "continuous striking effect", "continuous striking button effect", "continuous striking possible effect" and the like. Is possible. Further, the continuous hitting operation in which the button is pressed intermittently can be referred to as "continuous hitting", "continuous hitting push", "intermittent hitting operation" or the like.

この連打操作に係る連打演出には、上述のように連打を促す演出(連打前演出)に加え、その後に連打が行われている際の演出(連打中演出)も含めて考えることがきる。この連打中演出としては、例えば、操作ボタン22の押下操作が相対的に短い間隔で繰り返される度に、操作に反応した画像の変化が生じるものなどを例示できる。 In addition to the effect of encouraging repeated hits (pre-continuous hitting effect) as described above, the continuous hitting effect related to this continuous hitting operation can be considered to include the effect of subsequent repeated hits (during continuous hitting effect). As the effect during repeated striking, for example, each time the operation of pressing the operation button 22 is repeated at a relatively short interval, the image changes in response to the operation can be exemplified.

また、連打演出として、インジケータ(ここでは操作量用インジケータ)を表示し、押下操作が繰り返されるにつれてインジケータの示す量が増える、といったものなども例示できる。このようなインジケータの表示は、連打前に開始することや、連打が開始されてから開始することなどが可能である。 Further, as a continuous striking effect, an indicator (here, an indicator for the amount of operation) is displayed, and the amount indicated by the indicator increases as the pressing operation is repeated. The display of such an indicator can be started before the continuous hitting, or can be started after the continuous hitting is started.

また、例えば「長押しせよ」の文字表示などは、所定時間以上の継続操作(長押し操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような継続操作を要求し継続操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「長押し操作演出」、「長押し演出」、「長押しボタン演出」などと称することが可能なものである。 Further, for example, the character display of "hold down" is exemplified as a guide display when a continuous operation (long press operation) for a predetermined time or longer is a request operation. Those that request such a continuous operation and generate some kind of effect by performing the continuous operation can be referred to as, for example, "long press operation effect", "long press effect", "long press button effect", or the like. It is a thing.

操作ボタン22等を用いる演出は、前述のように、ボタン操作を促すボタン画像等のガイド表示を伴って行われる態様(表ボタン演出)が基本となっている。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10では、操作ボタン22等を用いる演出をより多様化するよう、ガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出が行われ得るようになっている。これらのような演出は、例えば「裏ボタン演出」や「隠しボタン演出」などと称することが可能なものとなっている。 As described above, the effect using the operation buttons 22 and the like is basically performed with a guide display such as a button image prompting the button operation (front button effect). However, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to perform an effect of not performing the guide display or limiting the guide display so as to further diversify the effect of using the operation buttons 22 and the like. .. Such effects can be referred to as, for example, "back button effect" or "hidden button effect".

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン22に係る前述の連打動作の容易化を可能とした自動連打機能(オート連打機能)が搭載されている。このオート連打機能は、連打が要求される演出の状況で、1回のボタン操作しか行われなかったり、通常よりも相当程度長い間隔での繰り返し操作が行われたりしたような場合でも、そのときの状況におけるボタン操作を、連打を行ったものとして扱う機能となっている。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is equipped with an automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) that facilitates the above-mentioned continuous striking operation related to the operation button 22. This automatic continuous hitting function is used even when the button operation is performed only once or the repeated operation is performed at intervals considerably longer than usual in the situation where repeated hitting is required. It is a function that treats the button operation in the situation as if it was repeatedly hit.

より具体的には、連打演出が実行された状況で所定時間(例えば0.5秒を超える程度)の押下操作が継続するボタン操作が検出されれば、オート連打の条件が満たされ、連打が行われたものとして制御が進められるようになっている。オート連打の条件を満たすようなボタン操作は、「オート連打操作」などと称することが可能である。 More specifically, if a button operation in which the pressing operation continues for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds or more) is detected in the situation where the continuous hitting effect is executed, the condition of the automatic continuous hitting is satisfied and the repeated hitting is performed. Control is being advanced as if it had been done. A button operation that satisfies the condition of automatic continuous striking can be referred to as "auto continuous striking operation" or the like.

また、オート連打機能は、通常の連打機能(通常連打機能)と併設されているものであるので、実際に操作ボタン22を連打して連打演出や連打機能を楽しみたいという遊技者は、オート連打機能を使用せず、前述したような通常の連打操作(通常連打操作)を行うことが可能である。
<<大当り発生時の演出>>
In addition, since the automatic continuous striking function is installed side by side with the normal continuous striking function (normal continuous striking function), a player who wants to actually repeatedly hit the operation button 22 to enjoy the continuous striking effect and the continuous striking function can enjoy the automatic continuous striking function. It is possible to perform the normal continuous striking operation (normal continuous striking operation) as described above without using the function.
<< Production when a big hit occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。 Next, the effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the production at the start of the special game (big hit start demo), the production during the special game (round production), the production at the end of the final round (win end demo), and the production at the end of the special game There is a production (demonstration of the end of the big hit). Here, the production of the above-mentioned jackpot start demo is a production during the period from the start of execution of the jackpot game (special game) to the start of execution of the first round (unit game) while the attacker (big prize opening) is maintained. The above-mentioned jackpot end demo is produced during the period from the end of the final round (unit game) to the end of the jackpot game (special game) while the attacker (big prize opening) is closed. It can be said that it is a production.

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図25(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。更に、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出(右打ち指示表示)を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図25(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。 When the above-mentioned effect symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that a big hit is started is displayed along with a sound such as a fanfare. As a display indicating that the big hit is started, the display of the big hit start demo screen shown in FIG. 25A can be exemplified. Furthermore, as an example of how to hit during a special game, a right-handed guidance effect (right-handed instruction display) is executed, and the player is instructed to increase the amount of rotation of the firing handle 20 to perform right-handed hitting. it can. Further, as the display of the content for guiding the right-handed strike, it is possible to display a message such as "Turn the steering wheel to the right" in the right-handed guide display area 383 of FIG. 25 (a).

ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。 Here, the production content at the start of the big hit may be different between the first hit (big hit on the low base) and the consecutive villa (big hit on the high base). Specifically, when the first hit is made, a display such as "Big hit start!" May be displayed, and when the consecutive villa is hit, a display such as "Big hit continuous!" May be displayed. In addition, for right-handed guidance, the message "Turn the steering wheel to the right" is displayed at the first hit, but at Renso, such a message is not displayed or a different display (simply "right-handed"). (For example, large characters are displayed for a short time) may be performed. In this way, the jackpot start demo production at the time of the consecutive villas may be shorter than the jackpot start demo production at the time of the first hit. In that case, of course, the jackpot start demo time is longer than at the time of the first hit. It will be shorter during the demonstration. Similarly, the time value of the big hit end demo production (big hit start demo time) may be shorter at the time of consecutive villas than at the time of the first hit.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。更に、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図25(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。 As the production during the above-mentioned special game, a moving image having contents that cannot be seen unless the player wins a big hit can be exemplified. Further, at this time, a predetermined music is output from the speaker 21 (see FIG. 1) described above. Furthermore, as a video during the special game, for example, a picture of a predetermined character in a graphic novel adopted for the production of the pachinko game machine 10 fighting against a rival enemy, or a state of enjoying a jerk is drawn. Can be illustrated as an example. Here, (FIG. 25 (b)) exemplifies a scene of a video in which two women fight against an enemy together as a video during a special game.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。更に、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 It should be noted that the switching of the round during the special game is notified by, for example, "1R", "2R", ..., "1 round", "2 round", ... At the bottom of the screen. It is possible to do. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of times the big hit occurs when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

図25(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。 In the display example of FIG. 25B, a hold number display area 367 is displayed at the lower part of the screen to distinguish the hold numbers of the special figure 1 and the special figure 2. Similarly, in the display example of FIG. 25B, the reduced effect symbol display area 361, the round number display area 368, and the count number display area 369 are displayed. Similarly, in the display example of FIG. 25 (b), the number of consecutive villas related to a plurality of big hit games is displayed in the upper right part of the screen by displaying such as "probability change 1st time" or "acquisition number: 195 pieces". , The number of prize balls won in the consecutive villas is displayed.

ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、単位遊技の終了条件である所定数の遊技球以上の入球が生じた場合、すなわち超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。 Here, instead of displaying only the prize balls (by entering the large winning opening (90)) due to the game during the round, the number of winning prize balls is not displayed, but the same launch position as the large winning opening (90) ( A prize ball based on a ball entering a general prize opening (sign omitted) arranged in the launch direction) may also be displayed as the number of prize balls won. In addition, when more than a predetermined number of game balls, which is a condition for ending a unit game, are entered, that is, a so-called over-winning (a winning ball exceeding the specified count number in one round for a large winning opening), which is an excess winning amount. ) Occurs, an effect suggesting or notifying the occurrence (for example, a sound output such as "Yeah!" Or a display such as "Nice!" In the effect display) may be performed.

また、特別遊技中の演出として、例えば図25(c)、図26(a)〜(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図25(c)、図26(a)〜(c)には、当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A〜Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能である。 Further, as the effect during the special game, for example, it is possible to perform a specific effect (a specific effect during hitting) as shown in FIGS. 25 (c) and 26 (a) to 26 (c). 25 (c) and 26 (a) to 26 (c) exemplify the hitting specific effect screens A to D. These hitting specific production screens A to D are displayed as an opportunity to change the story development, or are inserted as a turning point of the production when the number of rounds is notified or the promotion effect to the probability change is performed during the big hit game. It can be used for such purposes as.

前述のようにV入賞の機能を設けている場合には、例えば大当り遊技の最初のラウンド(開始ラウンド)の開始時に、V入賞させること促すための演出(「右打ちしてVを狙え!」の文字表示など)を行うことが可能である。そして、V入賞があると、大当り遊技後に確変となる旨の報知を行う。このような確変となる旨の報知のための演出を、上述の昇格演出と称することも可能である。 If the V-winning function is provided as described above, for example, at the start of the first round (starting round) of the jackpot game, a production to encourage the V-winning ("Right-handed and aim for V!"" It is possible to display the characters of. Then, if there is a V prize, it is notified that the probability will change after the big hit game. The effect for notifying that such a probability change will occur can also be referred to as the above-mentioned promotion effect.

また、例えば10Rと5Rなどの大当りを設けた場合には、昇格演出としては、低ラウンド当り(5R当りなど)から高ラウンド当り(10R当りなど)に変更されるか否かの期待を煽る演出(ラウンド昇格演出)も例示できる。 Further, for example, when a big hit such as 10R and 5R is provided, as a promotion effect, an effect that arouses the expectation of whether or not it is changed from a low round hit (5R hit etc.) to a high round hit (10R hit etc.). (Round promotion production) can also be illustrated.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出やリザルト演出などと称することも可能である。また、このエンディング演出(リザルト演出)などを、大当り遊技における最終ラウンドの終了に合わせて実行することが可能である。 Subsequently, as the above-mentioned effect after the special game, an example relating to the result of the effect content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. Such a post-special game effect can also be referred to as an ending effect or a result effect. In addition, this ending effect (result effect) and the like can be executed at the end of the final round in the jackpot game.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the succession of big hits, when the number of times of big hits reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.

また、図示は省略するが、特別遊技の終了の際には、大当り終了デモ時の画面(大当り終了デモ画面)が表示される。この大当り終了デモ画面の一例としては、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示を行うものを挙げることができる。更に、この大当り終了デモ画面中で、そのときの大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを前述のエンディング演出(リザルト演出)として行うことも可能である。 Although not shown, the screen at the time of the big hit end demo (big hit end demo screen) is displayed at the end of the special game. As an example of this jackpot end demo screen, there may be one that displays the characters such as "end" indicating the end of the jackpot game. Further, in this jackpot end demo screen, it is also possible to display the number of prize balls won during the jackpot game or during the consecutive villas as the above-mentioned ending effect (result effect).

また、前述のようなV入賞の機能を備えていないタイプのぱちんこ遊技機であって、大当り遊技の遊技結果(V入賞有無)に応じて確変状態となるか否かが変化する場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。 In addition, if the pachinko machine is a type of pachinko machine that does not have the above-mentioned V-winning function, and whether or not it is in a probable change state changes depending on the game result (whether or not there is a V-winning) of the jackpot game, It is also possible not to notify whether or not the probability changes after the end of the special game during the special game or until the end of the special game.

例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際まではV入賞したことに応じて確変状態に移行する条件が成立しているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変状態に移行するための条件が成立している場合には、その旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。 For example, when a total of 10 rounds of special games are played, the player is informed whether or not the conditions for shifting to the probabilistic state are satisfied according to the V prize until the end of the 8th round. If the condition for shifting to the probabilistic state is satisfied after the end of the 8th round, the effect to that effect (specific effect during hitting) is performed over one or more rounds. It is possible to adopt an effect or a control mode.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域(前述のV入賞口の領域)で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。 Similarly, in a pachinko gaming machine including a jackpot that does not accompany a probability change, the game ball is placed in a predetermined area (the above-mentioned V winning opening) at a predetermined timing such as before the start of the special game, during the special game, or at the end of the special game. It is also possible to adopt an effect or control mode such that when it is detected in the area), it becomes a probable change.

更に、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行うことが可能である。また、特定の遊技状態においては小当りの発生に係る演出を実行するが、その他の遊技状態(例えば、小当りとなる特別図柄が遊技の主体となっていない遊技状態)においては小当りの発生を報知する演出を行わないように構成することもできる。
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Further, when a small hit occurs, it is possible to perform an effect of notifying the occurrence of the small hit. In addition, in a specific game state, an effect related to the occurrence of a small hit is executed, but in another game state (for example, a game state in which a special symbol that is a small hit is not the main body of the game), a small hit occurs. It can also be configured not to perform the effect of notifying.
<< Production by superimposing multiple production members >>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。 Next, various specific effects that can be carried out in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform an effect by displaying the effect display device 60, displaying the light guide plate 88 described above, and superimposing the movable effect member. This type of effect is a complex effect by locating the movable effect member in front of the effect display device 60 and combining the display content of the effect display device 60 with the light decoration and movement of the movable effect member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。更に、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。 As an example, in a state where one of the movable effect members protrudes in front of the display area 194 of the effect display device 60, at least a part of the display area 194 of the effect display device 60 can be seen outside the movable effect member. For example, when an image of a burning flame is displayed on the effect display device 60, a combination effect in which the movable effect member performs light decoration or operation is executed in front of the flame. Further, in the light guide plate 88, for example, by performing an effect of blinking a flame pattern or an effect of blinking a ripple-like pattern, the difference in perspective between the light guide plate 88 and the effect display device 60 is obtained. It can exert a visual effect.

更に、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。更に、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。 Further, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 can be displayed on the light guide plate 88. It can be visually recognized by the player while being partially obstructed. Furthermore, by synthesizing changes in the pattern display before and after the movable effect member, a complicated situation display can be superimposed on the movable effect member, and the environment in which the movable effect member is placed can be expressed in a complicated manner. ..

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。 As a result, more complicated effects can be performed and the effects can be diversified by the limited configuration of the light guide plate 88, the movable effect member, and the effect display device 60. Even when the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display body, a part of the transmissive liquid crystal display body can be visually recognized by a movable effect member behind or a part of the display content of the effect display device 60. By setting the transmission state to the extent possible, it is possible to perform an effect by superimposing as in the case of the light guide plate 88.

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。 Further, as a mode of using the light guide plate 88, the transmissive liquid crystal display body or the like (referred to as the light guide plate 88 or the like here), a mode of emphasizing the light guide plate 88 or the like and a mode of combining with the effect display device 60 are adopted. It is possible. In the above-mentioned "mode for emphasizing the light guide plate 88 or the like", a color display is performed by using most of the display surface of the light guide plate 88 or the like to make a predetermined image stand out, and the display content of the effect display device 60 behind the light guide plate 88 or the like is displayed. This is a display mode that prevents the player's consciousness from facing as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留変化を示唆する演出>>
On the other hand, in the above-mentioned "mode in combination with the effect display device 60", the ratio of the area of the portion of the light guide plate 88 or the like where the color display is performed is suppressed to a predetermined degree, and the display of the effect display device 60 behind is suppressed. This is a display mode in which the player is directed to the content, and the display of the light guide plate 88 or the like and the display of the effect display device 60 are combined to show the player an effect. Then, in a predetermined case, the effect in the "mode of emphasizing the light guide plate 88 or the like" is executed, and in other predetermined cases, the effect in the "mode in combination with the effect display device 60" is executed. , Etc. are possible.
<< Production that suggests pending changes >>

続いて、前述の保留表示を用いた演出として、種々のものを更に例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。 Subsequently, various things can be further exemplified as the effect using the above-mentioned hold display. For example, a hold change suggestion effect suggesting that a hold change is performed is exemplified, and the change information display 198 of the change information display unit 195 shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b) is temporarily deleted, and the change is made. The information display unit 195 displays character information (character state transition suggestion information) that suggests that the reserved color changes and the degree of expectation increases, for example, "color change?". Then, after displaying such state transition suggestion information, the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 may change to something that means a high degree of expectation, such as red or rainbow color. To do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。 It is also possible to display the above-mentioned display such as "color change?" As one of the roulette eyes or one of the rotating drums (reels). For example, information displays such as "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" are adopted as the roulette eyes and the design of the rotating drum, and the roulette and rotation are displayed on the fluctuation information display unit 195. Display the drum object. Then, in the fluctuation information display unit 195, the display of "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" is sequentially changed, and the subsequent fluctuation information display is performed in a manner corresponding to the stopped information. It is conceivable that 198 will be done. It is also possible to display an object of a roulette wheel or a rotating drum without erasing the fluctuation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。 Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 in FIGS. 8 (a) and 8 (b), the hold is held. It is conceivable to proactively notify that a change has occurred or that a pending change will occur immediately afterwards, for example, by displaying pending change information such as "pending change", "red holding", or "rainbow hold". Be done. Here, such display of the hold change information may be performed at the center of the display area 194 in the effect display device 60, or the hold change is displayed in the first hold number display unit 196 and the second hold change display unit 197. It may be done in the vicinity of the hold display.

なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 As described above, one or a plurality of types of hold change suggestion effects suggesting that the hold change is performed are provided, and the rate at which the hold change is made and the hold change are made depending on whether or not the hold change suggestion effect is executed and the type. It is also preferable that the degree of change at the time (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red differs between type A and type B) is different. In addition, when there are a plurality of hold displays and a hold change can be performed on a plurality of hold displays, it is not possible to know which hold change will be performed at the start of the hold change suggestion effect. Also, if it is configured in this way, it is possible to improve the interest from the viewpoint of whether the previously changed hold changes further or the unchanged hold changes.

また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。 Further, when the pending change suggestion effect is executed, the timing of the pending change can be various timings during the symbol change. For example, when the hold change suggestion effect uses an area dedicated to the hold change suggestion or an image object, a plurality of start / end may occur at an arbitrary timing that does not overlap with the fixed stop period of the decorative symbol (effect symbol). You can set the timing.

一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。 On the other hand, when the hold change suggestion effect is not dedicated to the hold change suggestion and is performed in conjunction with the change effect of the decorative symbol, for example, a pseudo decorative symbol suggesting a hold change is used by using the display area of the decorative symbol. It is possible to execute a hold change suggestion effect for displaying (for example, "hold change symbol"). Then, in this case, it is possible to set the timing at which the symbols in one or more rows are temporarily stopped and the timing at which the stop symbols are announced.

なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留変化がボタン演出と関連付けて行われる場合もある。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can be changed at the start or shift of the hold display. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the hold change may be performed in association with the button effect.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。更に、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。 Next, the main commands of various commands transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. First, the command transmission timing is as follows: during the initial screen display, during the customer waiting demo (standby demo), when the special symbol symbol changes, when the special symbol symbol is confirmed, when the special symbol symbol is confirmed, when the jackpot start demo There are times when the big hit medium and large prize openings are opened, when the big hit medium and large prize openings are closed, when the hit end demonstration is performed, and when the big hit end demo is completed. Of these, the initial screen display is the period from when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on until the customer waiting demonstration is started and the steady state is entered. In addition, a command is transmitted in any case when the start prize is won, when the power is restored, and when an error is detected. Further, the command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。 Among these, the commands for clearing the RWM include commands for initializing the effect display, initializing the effect LED, and commands for various errors. The effect display initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to light a part of the game effect lamp when the communication is normal. The various error commands are for displaying an effect according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。 As a command for the customer waiting demo, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demo command is for setting the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erasing the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands at the start of the symbol change of the special symbol include the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of effects A to Z, the effect selection states 0 to 2, the variation additional information, and the symbol 1 effect. There are commands for pattern, symbol 2 effect pattern, symbol 1 character effect, and symbol 2 character effect. The symbol 1 storage number command indicates the number of reserved storages of the first special symbol, and the symbol 2 storage number command indicates the number of reserved storages of the second special symbol. The communication inspection 1 command and the communication inspection 2 command are for confirming whether or not normal communication is performed. The various commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the various commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. It is a thing. The variable addition information command indicates information for adding an element (effect component) that suggests, for example, a jackpot expectation degree, to the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. It is a thing. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. is there.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。 As a command for confirming the symbol of the special symbol, there are a command for stopping the symbol 1 effect pattern and a command for stopping the symbol 2 effect pattern. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the first special symbol and the effect symbol 190 based on the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands during which the symbol of the special symbol is being confirmed include the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened AZ (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at high probability), and the probability is changing (at high probability). There is a command (up to the specified number of fluctuations). These are for transmitting commands related to the game state at that time, and are used for effect mode display, time reduction number display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。 The commands at the time of the jackpot start demo include the symbol 1 jackpot start demo, the symbol 2 jackpot start demo, and the command for specifying the launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The launch position designation command is for notifying the player of the launch position when the player is made to strike the game ball by so-called left-handed or right-handed.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。 As commands when the big hit medium big winning opening is opened, there are commands of symbol 1 big hit medium demos 1 to 16 and symbol 2 big hit medium demos 1 to 16. These are for displaying the effect based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command when the big hit medium big prize opening is closed, there is a big winning opening closing production command. This is for displaying the big winning opening closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 As commands at the time of the jackpot end demo, there are commands for the end per symbol and the end demo for 2 symbols. These are for displaying the winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。更に、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。 The commands at the time of starting winning include commands for hit notice (hit notice effect), symbol notice (hit symbol notice effect), fluctuation notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, and symbol 2 memory number. Each of the hit notice, the symbol notice, and the change notice command is a command (look-ahead command) related to the above-mentioned look-ahead effect by the advance information notification means 157. Then, the winning notice command is for transmitting a random number range of the winning / failing random numbers, and includes information on winning / failing according to the lottery probability. The symbol advance notice command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the type of hit. Further, the fluctuation warning command is for transmitting a random number range of the fluctuation pattern, and can be used to specify the type of the fluctuation pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The commands for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 are for transmitting the reserved number of stored numbers of the first special symbol and the second special symbol. Then, in this embodiment, as a result of the winning / failing lottery, information such as the presence / absence of the look-ahead effect and the period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of the hit notice, the symbol notice, and the change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。 The commands at the time of power failure recovery are communication inspection 1, communication inspection 2, game states A to E for power failure recovery, number of effects A to Z, effect selection states 0 to 2, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect, There are commands such as a power failure recovery hit state, a special symbol 1 state at the time of power failure recovery, a special symbol 2 state at the time of power failure recovery, firing position designation, errors a to d, a symbol 1 storage number, and a symbol 2 storage number.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands of communication inspection 1 and communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is being performed. The commands of the game states A to E for recovering from the power failure are for transmitting different commands depending on the game state at the time of the power failure. The commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. is there. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure recovery hit state command is for transmitting different commands depending on whether or not the command is hit. The command of the special symbol 1 state when the power is restored and the special symbol 2 state when the power is restored sends a command according to the state of the first special symbol or the second special symbol, such as waiting, changing, or hitting. Is for. As described above, the launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation. The errors a to d are for transmitting the presence / absence and type of the error. The commands for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 are for transmitting the reserved number of stored numbers of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of the main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14〜図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口90の開口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。 Next, the main control processing on the main board 102 of the pachinko gaming machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 14 to 19 and the like. Prior to the explanation, the terms "special electric accessory", "conditional device", and "continuous operation device for accessory" used below will be described. All of these represent conceptual devices in the control processing of the pachinko gaming machine 10, and among these, the "special electric accessory" operates (opens) the opening of the grand prize opening 90. .. In addition, the "condition device" operates when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the "accessory continuous actuating device" operates the special electric accessory continuously a plurality of times. Can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
The main control processing of the pachinko gaming machine 10 described here is the power-on processing (also referred to as “control start processing” on the main board) shown in FIG. 14, the initial setting processing shown in FIG. 15, and FIG. The setting change process shown in FIG. 17, the game progress interrupt process shown in FIG. 17, the (win / fail) lottery determination process shown in FIG. 18, and the power cutoff process shown in FIG. 19 are executed on the main board 102.
<Processing when power is turned on>

図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。 The power-on processing schematically shown in FIG. 14 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the power of the pachinko gaming machine 10. In this power-on processing, the initial setting processing (S101) is executed as shown in the figure. In the initial setting process (S101), processing related to the set value is executed, and the contents of the initial setting process (S101) will be described later.

初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。更に、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。更に、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。 After the initial setting process (S101), the determination (S102) of whether or not the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated is executed. In this S102, if the RWM clear button is operated (S102: YES), the RWM clear process (S103) is executed, and the RWM clear information is transmitted to the sub side (sub-main board 301 side). Is done (S4). Further, the information indicating that the power is turned on normally (information on the power turned on normally) is saved in the RWM (S105), and the timer interrupt is enabled (S106). By permitting the timer interrupt (S106), the game progress interrupt processing (timer interrupt processing) can be performed in a predetermined cycle (here, 4 ms). Further, various random numbers are updated every time the loop processing (circular processing) is repeated (S107).

ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。 Here, as the random numbers updated in the random number update process (S107), various initial value random numbers such as an initial value random number per normal symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol are listed. Can be done. Further, when updating various random numbers, it is possible to use 2-byte soft random number update processing as a common control module. The random number updated in the random number update process (S107) is the software random number described above, and depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107) and the hardware random number described above It is also possible to generate a random number value by the operation of.

上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。 If the RWM clear button has not been operated in S102 (S102: NO), it is determined whether or not the power off normal information is stored in the RWM (S111). Then, when the information on normal power off is stored in the RWM (S111: YES), the RWM check is performed (S112), and it is determined whether or not the data in the RWM (data in a predetermined range) is normal. It is done (S113). If the data in the RWM is not normal in this S113 (S113: YES), the process proceeds to the RWM clear process (S103).

上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。更に、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
In the above S111, when the information of normal power off is stored in the RWM (S111: NO), and when the data in the RWM is normal in the above S113 (S113: NO), the power is turned off from the RWM. The data of various information commands at the time is acquired (S116). Further, the acquired data of various information commands is transmitted to the sub-main board 301 side (S117), the solenoid recovery setting is performed (S118), and the above-mentioned S105 (process of saving the power-on normal information in the RWM). Move to.
<Initial setting process>

次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。 Next, the above-mentioned initial setting process (S101 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. In this initial setting process, the setting process of each port register is executed (S121), and it is determined whether or not the setting key has been inserted (S122). When the setting key is inserted (S22: YES), the setting value changing process (S126) is performed, and the setting value changing process (S126) will be described later.

上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
In the above S122, if the setting key is not inserted (S122: NO), the setting value information is read (read) (S123), and it is determined whether or not the setting value is abnormal (S124). .. If the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process is completed, but if the set value is abnormal (S124: YES), the set value abnormality is notified (S128). Then, the set value abnormality information is transmitted to the side of the sub-main board 301 (S129), and thereafter, a loop state is established.
<Setting value change process>

次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。 Next, the above-mentioned setting value change process (S126 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. In this set value change process, the RWM of the set value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the set value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether or not the RWM clear switch has been input (S133), and if the RWM clear switch has been input (S133: YES), the set value. The set value according to the information is displayed (S134).

上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。 If there is an abnormality in the set value information in S132 (S132: YES), the set value is forcibly set and the default value (here, "1") is set in the set value information (S141). Then, after the set value forced setting information is transmitted to the sub-main board 301 (S142), the set value is displayed (S133).

上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。更に、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。 After the above S134, it is determined whether or not there is a change operation of the set value (S135), and if there is a change operation (S135: YES), the set value information at that time is incremented by +1 (S136). Further, it is determined whether or not the set value information has reached the set upper limit value (here, "6") (S137), and if the set value information has reached the upper limit value (S137: YES), the set value information at that time is set to ". 1 ”(S138). Then, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key is extracted) (S139), and if it is completed (S139: YES), the display of the set value is stopped (the display is erased in S140). Then, the setting value change process is terminated.

上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。更に、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。 In the above S135, if there is no change setting (S135: NO), the process of adding the set value information (S136) to the process of setting the set lower limit value (here, "1") (S138) are not performed. , It shifts to the determination process (S139) whether or not the setting change is completed. If the set value information does not reach the upper limit value in S137 (S137: NO), whether or not the setting change is completed without performing the setting process (S138) of the set lower limit value in S137. To the determination process (S139). Further, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to the setting value display process in S134.

上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。更に、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。 In the above S133, when there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the set value corresponding to the set value information is displayed as in the above S134 (S146). Further, similarly to the above S139, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key is extracted) (S147), and if it is completed (S147: YES), the process proceeds to the above S139. The display of the set value is stopped (the display is erased in S140), and the set value change process is terminated. If the setting change is not completed in S147 (S147: NO), the process returns to the process of displaying the setting value in S136.

つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135〜S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135〜S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, in S133, when the RWM clear switch is input (S133: YES), the set value is displayed (S134), and the process for changing the set value (S135 to S138, etc.) is performed. It will be possible. However, in S133, when there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the set value is displayed (S146), but the process for changing the set value as in S135 to S138 is performed. The set value is displayed in a state where it is not possible (this state may be called a setting display mode).
<Game progress interrupt processing>

次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process (FIG. 17) that is repeated for each timer interrupt of a predetermined cycle will be described. Although this game progress interrupt processing (also referred to as “timer interrupt processing”) has been omitted in the above description, it has a predetermined cycle (here, a 4 ms cycle) based on the cycle information set in the power-on processing (FIG. 14). It is repeated. As shown in FIG. 17, in the game progress interrupt processing, interrupt operation condition setting (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), game machine management (S45 to S70), interrupt permission (S45 to S70) S71) is performed in order to return to the processing before the game progress interrupt occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41) in order to clear the interrupt flag, and the interrupt operation condition setting. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). After that, the second recursive information is set (S43), and the second recursive information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursive information is a condition for recurring and restarting the monitoring timekeeping of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursive information set in advance.

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of game machines (S45 to S70), the following processes are executed in order in order to manage the game machines. First, an input process (S45) is executed in order to monitor the input of a specific signal. Here, the objects to be monitored are various switches mounted on the game board surface, a saucer full switch, an open signal, a magnetic detection signal, a radio wave detection signal, a glass undetected signal, and a disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal. Is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。更に、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。 Subsequently, various random number update processes (S46) are executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, the initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol. Next, the initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, the timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set the validity period of the second start winning opening 63, the validity period setting process (S50) of the second start opening is executed. ..

更に、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。 Further, the prize monitoring process (S51) is executed, the number of times the prize balls are paid out is stored, the output request of the external information for the board is created, and the transmission request of the command to be transmitted to the sub board 104 is performed. Subsequently, in order to control the payout control board 103, the prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。更に、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1−1始動入賞口62A、第1−2始動入賞口、及び、第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。 Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), the normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed in order to store the random numbers related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is executed. The normal symbol control process (S54) is executed in order to perform the process related to the electric accessory. Further, in order to monitor the start of fluctuation of the normal symbol, the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) is executed. Further, in order to monitor the winning of the first starting winning opening 62A, the 1-2 starting winning opening, and the second starting winning opening 63 of the game ball, the starting opening monitoring control process (S56) is executed. The special symbol control process (S57) is executed in order to perform the process related to the first special symbol display unit 70 or the second special symbol display unit 71. Subsequently, the special electric accessory control process (S58) is executed to perform the process related to the special electric accessory, and the process related to the valid period of the large winning opening is performed, so that the large winning opening valid period setting process (S59) is performed. Is executed, and the special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) is executed in order to monitor the fluctuation start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。更に、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。 Next, anomaly detection processing (S61) is executed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply, radio wave monitoring, open / closed state of glass frame set / game board frame, and pair glass. Then, in order to detect the ball entry passage time abnormality, the ball entry passage time abnormality detection process (S62) is executed. Further, in order to request display of the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device, and the number of balls on hold for operation of the special symbol display device, the game state display process (S63). ) Is executed, and the handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the state of the operation amount) of the firing handle 20. In addition, a special symbol display, a normal symbol display, an operation holding ball number display of the special symbol display device (70, 71), an operation hold ball number display of the normal symbol display device, a game state display, a special electric accessory The LED output process (S65) is executed in order to display the number of times that the is continuously operated and the error is displayed.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。更に、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the launch control signal output process (S66) is executed, and in order to create and output a signal to be output to the test device, the test signal output process (S67) is performed. To execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid and the large winning opening (open) solenoid, the solenoid output process (S68) is executed, and the effect control command is transmitted, so that the effect control command transmission process ( S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed in order to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S107の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
After that, the interrupt enable (S71) is executed, and the control process exits to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-mentioned circulation processing (repeated circulation processing including the random number update processing of S107) of the power-on processing (FIG. 14) is executed. ..
<< Handle status signal inspection processing >>

前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the above-mentioned handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the firing handle 20, the handle state is inspected, and when it is determined as a result of the inspection that the handle state has changed, the handle state monitoring timer Is subtracted, the handle state is updated, the handle state monitoring timer is set, and a command transmission request for the handle state effect is performed. If it is determined as a result of the inspection that there is no change in the handle status, the handle status monitoring timer is set. When it is determined that the handle timer is being subtracted in the subtraction of the handle status monitoring timer, the subsequent processing related to the handle status is not performed.
<Lottery judgment processing>

次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。 Next, the above-mentioned lottery determination process (also referred to as “lottery determination process”) will be described. This lottery determination process is a process of determining whether or not a player has won (a process of performing a big hit lottery determination) using probability data. Further, the lottery determination process can be performed by, for example, the special symbol change start monitoring control process (S60) in the game progress interrupt process (FIG. 17) described above.

図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a lottery determination process relating to success or failure. In this lottery determination process, first, when the process proceeds to step S1022, the main CPU 501 sets 1 in a predetermined register (for example, C register) as the winning number data, and proceeds to the next step S1024. When the process proceeds to step S1024, the main CPU 501 sets 2 as the repetition count data and proceeds to the next step S1025. In the winning number data, "1" indicates a big hit and "2" indicates a small hit.

ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。 Proceeding to step S1025, the main CPU 501 acquires probability data from the lottery table. Specifically, the main CPU 501 specifies the address of the probability data according to the game state (probability fluctuation state or normal probability state) and the set value, and acquires the probability data corresponding to the specified address from the lottery table. And store it in the register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。 Proceeding to step S1026, the main CPU 501 determines whether or not the result is correct. Here, the main CPU 501 first stores the random number value acquired when winning the starting port in the comparison register (for example, DE register) for lottery for the winning / failing determination, and then acquires it in step S1025. The value stored in the calculated probability data is subtracted from the value of the comparison register to obtain the value of the new comparison register. In this way, the value of the comparison register is updated.

次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。 In the next step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the user has won. Here, by subtracting the probability data from the value of the comparison register (for example, the DE register), when the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry occurs), "1" is set in the carry flag of the flag register. Set. That is, the carry flag is set. Further, "carry occurs" means that "1" is set in the carry flag. Then, in step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the carry flag has been won by determining whether or not the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。 Here, when the carry flag is not set to "1", the main CPU 501 determines that the item has not been won (No), and proceeds to the next step S1028. On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 501 determines that the carry flag has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the process according to this flowchart. Here, the winning number data set at the time of "Yes" in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination (for example, if the winning number is 1, the winning number is a big hit, if the winning number is 2, the winning number is a small hit). It will be.

次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。 In the next step S1028, the main CPU 501 updates the winning number data. Specifically, the main CPU 501 adds "1" to the value of the winning number data (for example, C register) to obtain a new winning number data (for example, C register) value. That is, the value of the winning number data (for example, C register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1029.

ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。 Proceeding to step S1029, the main CPU 501 updates the repetition count data. Specifically, the main CPU 501 subtracts "1" from the value of the repetition count data (for example, B register) to obtain a new repetition count data (for example, B register) value. That is, the value of the repetition count data (for example, the B register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。 Proceeding to step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has been completed. Specifically, the main CPU 501 determines whether or not the value of the repetition count data (for example, the B register) is "0". Here, when the value of the repetition count data (for example, B register) is "0", it indicates that the repetition count has ended, and the repetition count data (for example, B register) is not "0" ("0"). When (greater than), it indicates that the number of repetitions has not ended. Then, in step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether the value of the number of repetitions data (for example, the B register) is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。 Here, when the value of the B register is "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1033. On the other hand, when the value of the B register is not "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。 Further, when "No" is set in step S1030, the hit / fail determination in step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time. In the next step S1033, the main CPU 501 sets the value of the winning number data (for example, the C register) to “00 (H)” which is the non-winning data, and ends the process according to this flowchart.

以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。 With the above configuration, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table. Further, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, it is not necessary to repeatedly set the same probability data in the lottery table, so that the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.

なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In this example, one winning number is provided for each small hit and one for the big hit, and the type of the big hit or the small hit is determined by the symbol random number acquired separately at the time of the hit. However, these types are determined by this processing. Is also possible. In that case, if the value of the repetition count data in step S1024 is changed according to the number of types and the probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine is used. It is also possible.
<Power off processing>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。更に、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。 Next, the power off processing executed when the power is cut off will be described. As shown in FIG. 19, in the power off processing, the data of all used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83), and if it is not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is saved (S83: YES), the stack pointer value is saved in the stack pointer buffer (S85), the power off / normal information is saved in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. Then, the checksum data is saved (S87). Then, the RWM is prohibited from accessing (S88), and the reset of the CPU 501 is waited while looping the control process.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。更に、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<メイン基板に係るその他の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
Further, in this power off processing, even if both the first recursive information and the second recursive information described above have not been set, the CPU 501 functions as a forced recursive means, and the first recursive information and the second recursive information are performed. Information is set, the monitoring timekeeping of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the timekeeping is recursive. Further, the compulsory setting of the first recursive information and the second recursive information is performed in the present embodiment at a timing immediately after the start of the power interruption process and before the process of saving all used registers (S81). It has been evacuated. Then, when the power supply is restarted, the control process is started in a state in which the monitoring time is recursive. In other words, by forcibly recurring the monitoring timekeeping when a power failure occurs, it is possible to prevent the control processing from proceeding without the monitoring timekeeping recurring in the control process immediately after the power supply is restarted. It has become.
<Other control processing modes related to the main board>
<< Control mode related to command transmission timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In this embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub-main board 301 is temporarily stored in the command buffer by a command request before transmission. The command buffer has a plurality of buffers functioning as ring buffers, and is used once in the order of accumulation in the command buffer in the control process for command transmission (here, the effect control command transmission process (S69)). In the game progress interrupt process, one command (a pair of data of MODE and EVENT) is taken out from the command buffer and transmitted. It is also possible to adopt a method in which the command with the highest priority is sent first. Further, in various control processes, when a command that needs to be transmitted occurs, it is possible to transmit the command at any time. When such a method is adopted, the effect command is intensively transmitted in one control processing module such as the effect control command transmission process (S69) during one game progress interrupt process. Instead, each time a command transmission is required, the command transmission is sequentially performed in each control processing module. Therefore, it is unlikely that the command transmission will be carried over to the game progress interrupt processing from the next time onward. Then, for example, there is no delay in the command transmission at the start winning or the command transmission at the start of the fluctuation of the special symbol, and the command processing can be performed quickly.
<< Control mode related to update of hold memory >>

本実施例では、前述のように、第1遊技と第2遊技との間に優先順位を設けない構成が採用されており、更に一方の遊技が実行中に他方の遊技を実行可能とする並列遊技を採用しており、それぞれの遊技について、始動入賞が発生した順に保留記憶が消化される。そして、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行う。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、第2遊技を優先する構成を採用することも可能である。 In this embodiment, as described above, a configuration in which no priority is set between the first game and the second game is adopted, and in parallel, one game can be executed while the other game is being executed. Games are adopted, and for each game, the reserved memory is digested in the order in which the starting prize is generated. Then, by updating the hold storage information according to the digestion, updating the total number of holds of the plurality of games, and storing the winning order, the hold storage information is updated as a whole. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration in which the first game is prioritized or a configuration in which the second game is prioritized can be adopted.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in the present embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the hold storage has been updated, the symbol storage number command (symbol 1 storage number command or symbol 2 storage number command) is requested as described above. By including both the symbol 1 storage number command and the symbol 2 storage number command in one command, the required program and memory capacity can be reduced.
<< Control mode related to lottery of fluctuation pattern >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。 Subsequently, various aspects related to the lottery of the variable pattern will be described. Any of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10, or may be used in combination as appropriate. Then, when a plurality of modes are used in combination, it is possible to use the modes properly based on factors such as the result of success or failure.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。更に、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。 In this embodiment, as described above, the winning / failing result, the number of reserved balls, the special symbol (which may be a symbol group), and the variation pattern selection state (status information of the special symbol) are determined for determining the variation pattern. Although it is used as an element, a variation pattern table corresponding to the combination of these determinants is selected. Then, with the determination of the variation pattern table, the variation time associated with the variation pattern is determined using the variation pattern random number. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the fluctuation pattern, the fluctuation pattern table is different depending on whether the result of the winning / losing lottery is a big hit or a miss. That is, in the case of a big hit, a variation pattern table is selected from among those associated with the status information of the special symbol such as the number of reserved balls, the special symbol (group), and the random number of success or failure. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern table is selected from among those associated with the game state, the special symbol, the number of reserved balls, and the winning / failing random number. Of these, regarding the fluctuation pattern in which the re-lottery time is given for the production in the case of a big hit, the re-lottery time is given based on the production state (presence or absence of a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence or absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the fluctuation pattern and the fluctuation time, it is possible to determine the fluctuation addition information according to the determined fluctuation pattern number, and to determine the subsequent fluctuation time based on the fluctuation addition information. For example, when the selected fluctuation pattern corresponds to the limited frequency pattern production, it is conceivable that the extension of the fluctuation time corresponding to the variation pattern is determined ex post facto.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 Further, as described above, by setting the command of the variation additional information as the command at the start of the symbol variation of the special symbol, the variation determined in advance in relation to the elements such as the game state and the winning symbol on the sub-main board 301. It is possible to perform an effect of adding the additional time to the time later. Then, in the case of determining the fluctuation time of the overall effect symbol in such an embodiment, it is possible to create various fluctuation patterns while suppressing the number of fluctuation patterns provided in advance as follows. Is. That is, considering the case of performing the above-mentioned pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-ream"), when the fluctuation patterns of the pseudo-ream are simply set individually, the same number of fluctuation patterns as the number of types of effects are provided in advance. Need to keep. When the effect patterns such as the effect symbols on the sub-main board 301 are prepared for the variation patterns that are all individually determined on the main board 102 in this way, the total number of variation patterns on the main board 102 is large. Therefore, for example, it is conceivable that the number will reach more than 256. Therefore, in order to give an identifiable code to a large number of fluctuation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for expressing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。 However, by using the fluctuation addition information (variation addition pattern), it is possible to form a fluctuation pattern ex post facto by connecting, for example, random number lottery fluctuation addition information to a relatively small number of basic fluctuation patterns. Is. As a result, a new fluctuation pattern can be formed by combining the fluctuation patterns, so that various fluctuation patterns can be created without making the number of fluctuation patterns provided in advance excessive. It should be noted that the random number value related to the variable addition information can also be transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning prize is generated as a command for the look-ahead effect. It is also possible to set the appearance probability of the variable addition pattern so that the variable addition information can be easily added when the limited frequency pattern effect is executed. To further give an example of using the variable additional information, when the probability variation symbol "777" is displayed from the beginning as the combination of the effect symbols 190, the variable additional information is not set and the combination of the effect symbols 190 is used. Once the non-probability variation symbol "666" is displayed, the effect until the result of whether or not to promote to "777" is displayed (for example, the effect of shaking fluctuation and the development of the variation mode). (Representation, etc.) may be performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。 Further, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined with the number of reserved balls as an element, and the reference fluctuation pattern table differs depending on the number of reserved balls. The fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4. The reason why the fluctuation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four hold 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variable display is started from a situation where the number of reserved balls is four, and the number of reserved balls becomes three. A state in which the number of reserved balls is 3 at a stage in which the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not reach the determination of the fluctuation pattern, which is the process during the later game progress interrupt process. When a new start prize is generated from, the number of reserved balls is added to 4 when the fluctuation pattern is determined. Therefore, the fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be a factor for determining the fluctuation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。 However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 3. In this case, in terms of control processing, it is possible to configure the configuration in which the starting prize is not added from the state of the number of reserved balls 3 to the determination of the fluctuation pattern. In addition, any aspect can be applied to the type of pachinko gaming machine in which the maximum number of holdings (for example, 8) other than 4 is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the acquisition timing of the variable pattern random number can be set to the time of the variable pattern lottery. That is, since the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of a special electric accessory or the like, as an element for performing an appropriate game, for example, in aiming for a fair game as compared with a random number of success or failure. The need for constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the variable pattern random number is not intentionally acquired at the time of starting winning, and for example, the variable pattern random number is acquired and stored at the time of the variable pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of winning the start can be reduced, and the capacity of the program and the memory can be reduced.
<< Control mode related to symbol designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。例えば、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定した場合、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。更に、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the symbol lottery, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. For example, when the numerical range of the symbol random number is set to "0 to 999", the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and the program can be reduced. In addition, the game status such as the number of rounds and the number of time reductions is distributed to the winning symbols (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds, the number of time reductions, and the opening time of the large winning opening are determined according to the winning symbols. And the opening pattern may be determined. By doing so, it is not necessary to store or control the data unique to the game state, and the capacity of the memory and the program can be reduced. Further, information for transmitting the game state (game state designation information) to a command for transmitting a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can be added. This command is not transmitted to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created, temporarily stored, and then transmitted to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<< Relationship between special symbol and production symbol variation time >>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。 As described above, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the corresponding effect symbol 190 are controlled to start and stop fluctuations in synchronization with each other. Depending on the case, the fluctuation time of the effect symbol 190 may be shorter to some extent than the fluctuation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。更に、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。 That is, when the fluctuation of the special symbol or the fluctuation pattern is determined and the fluctuation of the special symbol is started, the fluctuation start command (command at the start of fluctuation) of the effect symbol is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. However, the time required to send and receive a predetermined command (for example, the first command of the command at the start of fluctuation) or the command buffer (the ring buffer type is used in this embodiment) is set and waits. It is conceivable that the start of fluctuation of the effect symbol will be delayed from the start of fluctuation of the special symbol due to the influence of the time until all the commands (first-in commands) are sent. Further, when the fluctuation of the special symbol is stopped, the fluctuation stop command (command at the time of confirming the symbol of the special symbol) is transmitted to the sub-main board 301, but a predetermined command (for example, the first command of the command at the start of fluctuation at the time of determining the symbol) is transmitted. ) Is required to be transmitted and received, and the degree of congestion of the command buffer (the degree of the number of commands waiting to be transmitted) may delay the stoppage of fluctuation of the effect symbol.

このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定(調整)するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間(特別図柄に係る図柄固定時間)中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the fluctuation time of the effect symbol is set (adjusted) to some extent with respect to the fluctuation time of the special symbol based on the command transmitted at the start of the fluctuation, and by performing the fluctuation fluctuation, the special symbol changes to the next. I try to avoid the situation where the last symbol is stopped and displayed after starting. Due to the processing delay due to the number of commands, the display during fluctuation may straddle the next fluctuation, but at the end of the fluctuation, there are fewer commands sent to the sub-main board 301 than at the start of the fluctuation, so the amount of delay Is suppressed, and the effect symbol can be almost certainly fixed during the display fixed time of the special symbol (the symbol fixed time related to the special symbol).
<< Preliminary judgment of winning / failing lottery result >>

先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、この当否乱数値範囲「0〜65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA〜N)に区分けされている。 First, in the present embodiment, as described above (FIGS. 9A and 12), the winning / failing random number range in the first lottery and the second lottery is "0 to 65535", and the winning / failing random number range " 0 to 65535 ”is divided into a plurality of random value range (here, A to N) as shown in FIG. 13 (a).

そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0〜65535」のうち、「0〜205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。更に、当否乱数値「207」〜「210」は、それぞれ先読みコードC〜Fの分類に属している。また、当否乱数値「211〜615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616〜618」は、先読みコードHの分類に属している。 Then, as shown in FIG. 13A, among the "0 to 65535", "0 to 205" belongs to the classification of the look-ahead code A, and "206" is the classification of the look-ahead code B. Belongs to. Further, the hit / fail random value values "207" to "210" belong to the classification of the look-ahead codes C to F, respectively. Further, the winning / failing random number values "211-615" belong to the classification of the look-ahead code G, and the winning / failing random number values "616 to 618" belong to the classification of the look-ahead code H.

続いて、当否乱数値「619〜621」、「622〜624」、「625〜627」、「628〜630」は、それぞれ先読みコードH〜Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874〜65534」は、先読みコードMの分類に属している。更に、本実施例では、当否乱数値「631〜64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。 Subsequently, the hit / fail random value values "619 to 621", "622-624", "625-627", and "628 to 630" belong to the classification of the look-ahead codes HL, respectively. Further, the winning / failing random number values "64874 to 65534" belong to the classification of the look-ahead code M. Further, in this embodiment, the winning / failing random numbers "631 to 64873" and "65534" belong to the classification of the look-ahead code M.

図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。更に、先読みコードC〜Fは、設定値が「3」以上〜「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。 FIG. 13B shows the contents of each look-ahead code. As shown in the figure, the look-ahead code A means that all settings are hits (big hits) regardless of the set values. Subsequently, the look-ahead code B means that when the set value is "2" or more, it is a hit regardless of whether it is a normal time or a probability change time. That is, if the read-ahead code B is set value "2" or more, it will show a hit in both normal probability and high probability, but if the set value is "1", it will show a loss. Further, the look-ahead codes C to F mean that if the set value is "3" or more to "6", it will be a hit in both the normal time and the high probability time regardless of the probability state.

続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。更に、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI〜Lは、確変中であれば、設定値「3」以上〜「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。 Subsequently, the look-ahead code G means that any set value will be a hit as long as the probability is changing. That is, the look-ahead code G shows a hit when the probability is high, but shows a miss when the probability is normal. Further, the look-ahead code H means that if the probability change is in progress, a hit is made with a set value of "2" or more. Further, the look-ahead codes I to L mean that if the probability is changing, the set value is "3" or more to "6" and the hit is made. Further, the look-ahead code M means that the hit is a small hit, and the look-ahead code N means that the look-ahead code N is out of order regardless of the set value or the probability state.

このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。 Using the look-ahead code grouped in this way, for example, the main board 102 determines the look-ahead code to which the acquired random number value belongs, and the information (command) corresponding to the determined look-ahead code is used as the above-mentioned advance notification information. It is possible to transmit to the sub-main board 301. Then, on the side of the sub-main board 301, it is possible to perform a hit advance notice effect as a look-ahead effect in relation to the hit / fail determination result without waiting for the hold to be digested.

また、前述した先読みコードB〜Fおよび先読みコードH〜Lは、設定値N(以上)の時に送信されることになるコマンド(コード)であるので、サブメイン基板301において演出決定する際に、設定値を示唆する演出として実行される演出内容として、設定値N(以上)を示唆する演出を実行可能(実際の設定値がNまたはN以上の時)である一方、反対に設定値N未満を示唆する演出を実行可能にもなる(実際の設定値がN−1未満の時)。 Further, since the pre-reading codes B to F and the pre-reading codes H to L described above are commands (codes) to be transmitted when the set value N (or more), when the effect is determined on the sub-main board 301, the effect is determined. As an effect content that is executed as an effect that suggests a set value, an effect that suggests a set value N (or more) can be executed (when the actual set value is N or N or more), but on the contrary, it is less than the set value N. It is also possible to execute an effect that suggests (when the actual set value is less than N-1).

また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。 Further, in the present embodiment, the pre-judgment of the type of the special symbol and the pre-judgment of the type of the variation pattern related to the special symbol are also made based on the random number range as in the case of the result of the winning / failing lottery described above. It is supposed to be done. The types of special symbols and the types of fluctuation patterns related to the special symbols are provided in large numbers compared to the types of results of the winning / failing lottery, and the number of look-ahead codes (number of groups) is also larger than in the case of the winning / failing lottery. It has become. However, as a method of pre-judgment based on the random number value range, although the random number value range and the types of lottery results to be grouped are different, it is possible to perform the same as the pre-judgment related to the hit / fail judgment as described above. .. Therefore, here, detailed description of the preliminary determination based on the random value range for the symbol advance notice effect and the pattern advance notice effect will be omitted.

このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。 By performing the preliminary determination based on such a random value range, it is possible to round the information, and it is possible to create a command related to the preliminary determination with a small amount of information. That is, when the number of random numbers exceeds 256, the number of bytes required to represent the random values exceeds 1 byte. Therefore, assuming that the random number value information is transmitted to the sub-main board 301 as it is (as raw information) for the preliminary determination, the information for identifying which random number is transmitted is transmitted by MODE and the random number is transmitted. In some cases, a 2-byte command (MODE, EVENT) must be transmitted in two steps in order to notify the random number value in order to store and transmit in EVENT.

しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。 However, as in this embodiment, by converting the acquired random value into information indicating the range to which the acquired random value belongs and transmitting it to the sub-main board 301, the amount of information to be transmitted can be reduced to be smaller than the number of random value values, and the information is disturbed. Even when the number of numerical values exceeds 256 (1 byte), it is possible to command the attribute of the acquired random value value with the amount of information of 1 byte. In addition, on the side of the main board 102, in case a situation occurs in which the pre-reading information is not desired to be transmitted as described later, a code indicating that fact (for example, indefinite or undetermined) is provided. , It is also possible to send a command indicating the code to the sub-main board 301 side.

また、上記では事前判定結果として、抽選結果が推定できる情報を送信する実施例を示したが、メイン基板102では取得した乱数値に対し何ら判定することなく、保留として格納する乱数値をサブメイン基板301へ送信し、サブメイン基板301において先読み演出を行うか否かの事前判定を行う仕様であってもよいし(事前判定に係る変形例1)、上記のように事前判定用のテーブルを設けず、変動開始時に抽選に用いる抽選テーブル自体(当否抽選テーブル、変動パターンテーブルなど)か、それと同等のテーブルを用いて抽選処理した結果をサブメイン基板301に対して事前判定結果として通知するものであってもよい(事前判定に係る変形例2)。
<サブ基板の主要な制御処理>
Further, in the above, an example in which information that can estimate the lottery result is transmitted is shown as the preliminary determination result, but the main board 102 does not determine anything with respect to the acquired random number value and sub-mains the random number value stored as hold. It may be a specification that transmits to the board 301 and predetermines whether or not to perform the look-ahead effect on the sub-main board 301 (modification example 1 relating to the pre-judgment), or the table for pre-judgment as described above. The lottery table itself (win / fail lottery table, fluctuation pattern table, etc.) used for lottery at the start of fluctuation or the result of lottery processing using a table equivalent thereto is notified to the sub-main board 301 as a preliminary judgment result. (Modification 2 according to the preliminary determination).
<Main control processing of sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図22〜24に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, the main control processing of the above-mentioned sub-board 104 will be described. Here, as the main control processing, various interrupt processing which is exception processing and processing related to these will be described with reference to FIGS. 22 to 24.
<< Interrupt factor and priority level >>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。 First, in this embodiment, in the sub-main board 301 constituting the sub-board 104, a predetermined signal (reset signal) to the reset terminal provided on the CPU 521 is used as an interrupt factor (factor generation source) that the CPU 521 gives the highest priority. There is input and various abnormalities occur. Of these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, when the watchdog timer times out, etc., and the sub-main initial setting process described later is accompanied by the reset signal input. (See FIG. 22) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。 On the other hand, the interrupt when various abnormalities occur is executed depending on whether or not the watchdog timer function (watchdog function) is effectively set. That is, if the watchdog function is enabled, the processing of the CPU 521 shifts to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer when a predetermined abnormality occurs. To do. Then, when the runaway is detected due to the timeout in the watchdog function, the sub-main initial setting process (see FIG. 22) described later is executed. When the above-mentioned various abnormalities and the input of the reset signal occur at the same time, the reset by the input of the reset signal (sub-main initial setting process) is prioritized.

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からのストローブ信号(タイミング信号となる演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、メインコマンド受信処理(図示略)が実行される。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。 Another cause of interrupt generation in the sub-main board 301 is the reception of a command (main command) from the main board 102. It is determined that the command is being received from the main board 102 by detecting the rise of the strobe signal (effect data strobe signal serving as a timing signal) from the main board 102. When this main command reception interrupt occurs, the main command reception process (not shown) is executed. The priority level of the main command reception interrupt is set to the next highest level 7 after the above-mentioned highest priority.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4〜6の割込みは、実行されないようになっている。 Further, when the above-mentioned watchdog function is enabled, an interrupt is generated when a runaway detection of the CPU 521 is performed without going through a process of intentionally timing out as in the case of the above-mentioned various abnormalities. (Runaway detection interrupt) occurs, and the sub-main initial setting process (see FIG. 22) described later is executed. The priority level of the interrupt by such a normal watchdog timer is level 3, which is four steps lower than the above-mentioned level 7. In this embodiment, the level 4 to 6 interrupts between the level 3 and the above-mentioned level 7 are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。 Further, as another interrupt generation factor, there is transmission / reception with the sub-sub board 302. The interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 (sub-sub command reception interrupt) is generated when a reception command (sub-sub command) from the sub-sub board 302 is input. The reception command from the sub-sub board 302 conveys to the sub-main board 301 that the sub-sub board 302 has normally received the command when the command (sub-main command) is received from the sub-main board 301. Then, when an interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 occurs, command transmission / reception management processing is executed. The command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 is performed when the monitoring toggle signal from the sub-sub board 302 is normally transmitted, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission / reception with the sub-sub board 302 is level 2.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。 Further, another interrupt generation factor is communication with the sub-sub board 302. Interrupts related to communication with the sub-sub board 302 (sub-sub communication interrupts) are generated every predetermined cycle (500 μs in this embodiment) as described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board is executed. The priority of the interrupt related to communication with the sub-sub board 302 is the same level 2 as the interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 described above.

更に、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図24参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real-time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc., and these have the lowest priority. It is set to 1. Of these, at the time of an interrupt related to communication with the RTC clock, communication processing with the RTC clock is executed. Further, the above-mentioned timer interrupt is intended to be used in general game production such as solenoid output processing, motor output processing, and game timer management processing. The timer interrupt is immediately activated by the setting at the time of initialization (initial setting), and the timer interrupt is repeated every predetermined cycle (about 1 ms in this embodiment). Then, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt process (see FIG. 24), which will be described later, is executed.
<< Sub-main initial setting process >>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図22に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S201)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S202)。更に、ハードウェア初期設定処理(S203)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S204)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S204)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。 When the power of the sub-main board 301 is turned on, as in the case where the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the sub-main initial setting process shown in FIG. 22 is executed. In this sub-main initialization process, first, a predetermined address is set as a stack pointer (S201), and then all interrupts are disabled until various initial settings are completed (S202). Further, in the hardware initialization process (S203), basic settings related to the hardware (register setting, port initialization, etc.) are performed, and in the RWM initialization process (S204), the RWM initialization is performed according to a predetermined condition. Is done. Then, in this RWM initialization, the initial value is prepared for the variable with the initial value, and 0 is cleared for the variable without the initial value. Further, in the RWM initialization process (S204), ROM data (control program, etc.) is expanded to the RWM.

更に、S205において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S206)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S206)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、ぱちんこ遊技機10のようにV入賞させるタイプ(所謂球確スペックや、小当りVスペックなど)などのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10とは異なり、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われないようにすることが可能である。 Further, in S205, interrupts other than reception of the main command are prohibited, and subsequently, a power failure recovery error detection process (S206) for setting various error information is executed. In this power failure recovery error detection process (S206), a process is performed according to circumstances such as game characteristics. That is, the sub-main board 301 is provided with a function of dealing with various errors including vibration errors and radio wave errors. However, the functions for dealing with these various errors are selected in advance, and the error detection function is exhibited only for the valid errors. For example, there are 1 type and 2 types that combine so-called 1 type and 2 types of game characteristics, and a type that gives a V prize like the pachinko game machine 10 (so-called ball accuracy specs, small hit V specs, etc.). The vibration error detection function is effective for models in which it is determined whether or not a predetermined hit occurs when the game ball passes through a specific area. In addition, unlike the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, in a model in which the winning / failing lottery is performed only by a random number lottery, even if it has a vibration error detection function, that function is selectively invalidated in advance. Therefore, it is possible to prevent special measures for vibration errors and the like from being taken.

続いて、全ランプ消灯処理(S207)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S208)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図22においては、S201からS208までの処理にメイン処理(S209)を繋げて記載しているが、S201からS208までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S209)は、このサブメイン初期設定処理(S201〜S208)の後に続いて行われるものとなっている。更に、メイン処理(S209)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S209)の詳細については後述する。 Subsequently, in the all lamp extinguishing process (S207), an extinguishing request is made to turn off all the lamps, and in the watchdog timer operation start process (S208), based on the setting of using the watchdog timer as the watchdog timer. The watchdog timer is activated. In FIG. 22, the main process (S209) is connected to the processes S201 to S208, but the processes S201 to S208 are the sub-main initial setting processes, and the main process (S209). Is performed after the sub-main initial setting process (S201 to S208). Further, in the main process (S209), the main process of the game is managed, and the details of the main process (S209) will be described later.

メイン処理(S209)の後には、スリープ処理(S210)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S209)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S210)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S210)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
A sleep process (S210) is arranged after the main process (S209). Normally, this sleep process (S210) is not executed because the reset operation that performs the sub-main initial setting process is not returned from the main process (S209), but as shown by the dashed arrow in the figure, When this sleep process (S210) is executed for some reason, the transition to the low power consumption mode is performed.
<< Main processing on the sub-main board >>

前述のメイン処理(S209)においては、図23に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S221)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S221)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。 In the above-mentioned main process (S209), as shown in FIG. 23, the RWM placement address acquisition process (S221) is executed, and in this RWM placement address acquisition process (S221), the program area expanded in the RWM is checked. The start address of the expanded program area is acquired so that it can be performed.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S222)。更に、デバイス初期化処理(S223)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S224)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。更に、図柄更新処理(S225)において、演出図柄190a〜190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。 Next, all interrupts are permitted in order to enable interrupts in subsequent processing (S222). Further, in the device initialization process (S223), initialization operations of various devices such as motors, solenoids, and lamps are performed. In the subsequent watchdog clear process (S224), if the setting to use the watchdog timer is made, the watchdog timer is cleared. Further, in the symbol update process (S225), the out-of-order symbols related to the effect symbols 190a to 190c are determined by the counter.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a〜190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。 As the counter used here, a three-digit counter of "111" to "999" can be exemplified. For example, when the acquired counter value is "757", the effect symbols 190a to stop display are displayed. It is possible to make 190 "757". When the acquired counter value is a combination of stitches such as "111", it is possible to offset the numerical value of a predetermined digit such as "121" to make a combination of deviations.

この図柄更新処理(S225)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。 This symbol update process (S225) may not be executed depending on the adopted method for determining the outlier symbol. For example, when the missing symbol is determined by lottery, it is not executed. Specifically, it has the data of a lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations, and uses the lottery sheet to draw the missing symbol. A control mode as determined can be exemplified.

続くエラー演出管理処理(S226)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。 In the subsequent error effect management process (S226), the error state is monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring result.

次に、予告抽選管理処理(S228)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S209)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S228)において行われる各種の処理については後述する。 Next, in the advance notice lottery management process (S228), a lottery for determining the advance notice effect is executed, and the lottery for this advance notice effect is the efficiency of the loop process (main loop process) described later in the main process (S209). It is divided into several times to improve efficiency). That is, when a plurality of advance notice effects are executed during one fluctuation, the lottery process for the multiple advance notice effects is not all performed in one main loop, but a plurality of main loops. It is executed after multiple lottery divided into. In addition, the timing of the lottery is related to the timing of the appearance of the notice effect during the fluctuation. For example, for a notice effect that appears at a relatively early timing, such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery time is set high, and by performing the lottery at the timing according to the priority, image control is performed as soon as possible. Commands can be sent to the sub-sub board 302 on the side. The various processes performed in the advance notice lottery management process (S228) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S229)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。 Next, in the device management process (S229), when there is a device operation request such as a real-time clock (RTC), a lamp, or a speaker, a process for operating the corresponding device is executed.

更に、コマンド解析処理(S230)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S231:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S224)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S224)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S231:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S232)が実行される。この乱数更新処理(S232)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S230)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S230)で演出図柄の決定を行う。 Further, in the command analysis process (S230), when it is necessary to start the process for responding to the command (main command) received from the main board 102 or when the command data exists in the above-mentioned command buffer, the command analysis is performed. Do. Then, when the command is analyzed (S231: YES), the process returns to the watchdog clear process (S224), and the main loop is executed. Immediately after receiving the command from the main board 102, since there is command data in the command buffer, the main loop is executed and the process returns to the watchdog clear process (S224) and thereafter. However, if the command buffer becomes empty before the main loop is repeated and the next timer interrupt described later is executed, it is not necessary to perform command analysis, and command analysis is not performed. In such a case, the random number update process (S232), which has a lower priority than the command analysis, is executed by using the generated time without proceeding to the main loop (S231: NO). This random number update process (S232) is a soft random number update process. Further, in this command analysis process (S230), the fluctuation pattern (sub-variation pattern) in the sub-main board 301 is determined. Further, when the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations is possessed and the control mode for determining the out-of-order symbols is adopted by using the lottery sheet, the command analysis process (S230) is used for directing. Determine the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S230、S231)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S232))に進まずにメインループ処理(S224〜S232)内のそれ以外の処理(S224〜S231)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S230)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S230)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S231)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S232)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。 Regarding the processes (S230, S231) related to these command analysis, in other words, for a certain command, immediately after receiving the command, the main process does not proceed to the subsequent processes (here, the random number update process (S232)). The other processes (S224 to S231) in the loop process (S224 to S232) are repeated, and if there are no more commands in the command buffer, the process proceeds to the subsequent processes, and as a result, the command analysis process is performed for a certain main command. Immediately after the start of (S230), command analysis is executed, so the program module placed later does not proceed, and when command analysis is no longer performed in the command analysis process (S230), the program module placed later is reached. It can be said that it is something to move forward. If, for example, a checksum calculation is performed after the command analysis determination process (S231), this process is also executed immediately after the command is received, as in the random number update process (S232). It can be said that this is a process that is not performed.

乱数更新処理(S232)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S232)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S232)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S228)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。更に、乱数更新処理(S232)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In the random number update process (S232), the lottery random number (software random number) related to the production is updated, and each time the random number update process (S232) is executed, the software random number related to the sub-main board 301 is a new value. Will be updated to. Then, the value sequentially updated in the random number update process (S232) is used as a random number for lottery in various production modes in the above-mentioned advance notice lottery management process (S228) and the like. Further, the value generated by the random number update process (S232) is for lottery after being calculated with the hardware random number for lottery of various production modes in the same manner as the generation of the predetermined random number on the main board 102 described above. It may also be used as a random number.
<< Sub-main timer interrupt processing >>

次に、タイマ割り込み処理について、図24に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S261)。更に、ポート入力処理(S262)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S262)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。 Next, the timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 24. The timer interrupt process occurs every 1 ms, which is a predetermined cycle. Since this timer interrupt processing is level 1 interrupt processing having the lowest priority, first, as shown in the figure, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S261). Further, the port input process (S262) is executed, and the port data input process and output process are performed. In this port input process (S262), a process (input process) for confirming a port connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, position sensor of movable effect member, push button input detection sensor, etc.) and Information output (output processing) is performed from ports connected to various devices (motors, solenoids, lamps, etc.).

また、ポート入力処理(S262)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。 Further, in the port input process (S262), in addition to these ports, a process related to the power supply voltage monitoring port to which a signal indicating a power failure (power failure signal) is input at the time of power failure is also performed. .. Then, when this power failure signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to a transfer processing for backing up the stored information. The backup function of the sub-main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S263)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図23に示すメイン処理のデバイス管理処理(S229)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S263)において、100msの時間のカウント処理が行われる。 Subsequently, the device control data output process (S263) is executed, and device control data output for driving various motors, solenoids, lamps, and the like is performed. For example, in the device management process (S229) of the main process shown in FIG. 23, when a drive control pattern in which a predetermined motor is excited for 100 ms and then degaussed for 100 ms is determined, this device is used. In the control data output process (S263), a time count process of 100 ms is performed.

更に、演出用タイマ更新処理(S264)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S265)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。 Further, the effect timer update process (S264) is executed, and the timer value update process (S265) for measuring a predetermined timing in various effects is performed. Then, the button control timer update is executed, and the effective time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is valid is updated.

更に、プッシュボタン監視制御処理(S266)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S266)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。 Further, the push button monitoring control process (S266) is executed. This push button monitoring control process (S266) is for controlling the operation button 22 described above, which is a sub-button (push button) for effect, and is a process according to the input state (operation state) of the operation button 22. To execute.

次に、タスク制御カウンタの更新(S267)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0〜15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0〜15の値のカウントをループさせている。 Next, the update of the task control counter (S267) is executed, and the control counter (multitask counter) used for a plurality of predetermined tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interrupt cycle, with 16 times as one unit. Then, in this embodiment, the task control counter counts the values from 0 to 15 in order every 1 ms, and loops the count of the values from 0 to 15.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。 Further, as one of the predetermined tasks, the one related to the game effect lamp can be exemplified. Many of the driving modes of the game effect lamp are performed in synchronization with the image in the effect display device 60, and the display switching of one frame (one unit image frame) of the moving image is about 16 ms or about 32 ms (about 33 ms). It is often performed in a cycle such as (sometimes) (16 ms cycle in this embodiment). Therefore, the control counter is designed so that the generation cycle of the control counter related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or an integer 1/1 with the control unit time (16 ms or 32 ms) in the moving image display. ing. As a result, it becomes easy to design a lamp effect that matches the timing with the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。 Regarding the control counter, for example, if a certain process related to the game effect lamp is performed at 16 ms intervals, the process is performed at the timing when the value of the control counter becomes one predetermined value such as 3. .. Further, for the processing performed at 8ms intervals such as the image CPU runaway monitoring processing described later, the processing is performed at two timings where the difference is 8 as in the case where the control counter becomes 1 and 9. Will be done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S267)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。 Further, when the cycle generated by the control counter is adjusted to a relatively short cycle such as one cycle (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), it is about 30 seconds as in the control of error notification or the like. If the control for counting a relatively long time is performed, the data length to be secured for counting 30 seconds becomes long, and the number of required memories also becomes large. Therefore, the cycle of the control counter is set longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, and the relationship between the control cycle related to the other superposed effects (image effects) and an integral multiple or a fraction of an integer. Therefore, the cycle in which the control counter goes around is set to a predetermined cycle (16 ms in this case). Another use of the control counter updated in the task control counter update process (S267) is runaway monitoring (described later) for the sub-sub board 302.

次に、画像CPU暴走監視処理(S268)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50〜100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。 Next, the image CPU runaway monitoring process (S268) is executed, and the runaway monitoring process for the image CPU of the sub-sub board 302 is performed. Here, in this embodiment, the CPU of the sub-sub board 302 is integrated with the image controller 526 in FIG. As described above, the sub-sub board 302 outputs a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats on and off for each frame display of the moving image control. When the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms corresponding to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as a runaway of the image CPU has occurred, and the sub A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302. After receiving this reset signal, the sub-sub board 302 executes a reset process (sub-main initial setting process) for initializing the state of the sub-sub board 302.

この画像CPU暴走監視処理(S268)に続いて、エラー管理タイマ処理(S269)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S269)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図23参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS261において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following this image CPU runaway monitoring process (S268), an error management timer process (S269) is executed. In this error management timer processing (S269), the error management timer is subtracted, and a predetermined processing is executed when a timeout occurs. Examples of the process at the time of timeout include the process of terminating the above-mentioned error notification. Note that this error management timer counts once for every 16 timer interrupts, and the processing related to error management using the error management timer is also one of the predetermined tasks using the control counter described above. It is one. When this error management timer processing is completed, the process returns to the original processing before the timer interrupt in the sub-main main processing (see FIG. 23). Here, since the target of interrupt permission is restricted in S261 described above, although not shown, the process returns to the main process of the sub-main after all interrupts are permitted.
<< Communication processing with sub-sub board >>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, the communication process with the above-mentioned sub-sub board 302 will be described. In command transmission (transmission of sub-main command) from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302, an interrupt (sub-communication interrupt) related to communication with the sub-sub board 302 is generated at regular intervals (here, 500 μs), and the interrupt is interrupted. This is performed by executing communication processing with the sub-sub board 302 each time. In the communication process with the sub-sub board 302, a buffer check is performed in order to confirm the existence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, the settings related to command transmission are updated, and the communication process with the sub-sub is completed.
<< Command transmission / reception management processing >>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Further, when the sub-main board 301 transmits a command to the sub-sub board 302, the above-mentioned reception command (sub-sub command) indicating that the command (sub-main command) can be normally received from the sub-sub board 302 side is sub-main. It is transmitted to the board 301 side. In this command transmission / reception management process, the command is read, the command analysis is executed, and then the command is saved. When receiving a sub-sub command, command reception interrupt processing is executed on the sub-sub board 302. For this command reception interrupt processing, set a flag for executing command reception interrupt processing in the above-mentioned sub communication interrupt. Is executed by. That is, since the input of the sub-sub command from the sub-sub board 302 occurs after the transmission of the sub-main command from the sub-main board 301, the command reception interrupt processing is performed incidentally to the processing related to the sub-communication interrupt. It has become something to be said.
<< Control processing on the sub-sub board >>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<特定遊技状態に係る特殊なゲーム性について>
In the sub-sub board 302, similarly to the sub-main board 301, the sub-sub initial setting process started after the power is turned on, the main process executed after the sub-sub initial setting process, and the sub-sub timer interrupt generated in a predetermined cycle with respect to the main process. The timer interrupt process executed in connection with the operation, the sub-main command reception process which is the interrupt process generated in connection with the reception of the sub-main command, and the like are executed. Of these, in the sub-main command reception process, when the sub-main command from the sub-main board 301 is received, the above-mentioned reception command (sub-sub command) indicating that the sub-main command has been normally received is transmitted. Will be executed.
<About special game characteristics related to specific game states>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10におけるゲーム性(遊技仕様を含む)や演出態様についての特徴的な事項を、ゲームの流れ(ゲームフロー)を用いて説明する。なお、ここでは基本の遊技に係るゲームフローについて主に説明し、基本の遊技に基づき更に詳細に検討できる事項について、その後に説明する。 Next, characteristic matters regarding game characteristics (including game specifications) and production modes in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described using a game flow (game flow). Here, the game flow related to the basic game will be mainly described, and the matters that can be examined in more detail based on the basic game will be described later.

本実施例のぱちんこ遊技機10は、特徴点として大当り遊技後の第1特定遊技(特図高確率、普図高確率)における電サポ回数(普図高確率状態の継続期間)が、大当り図柄の種類に応じて異なるものとなっている。また、第1特定遊技に移行した場合の特図高確率(確変中)の遊技において、所定の変動回数(例えば、20回、30回、40回、50回、60回のいずれか)に達するまで大当りが発生しなければ(はずれが継続すれば)、遊技者にとって有利な遊技状態である第2特定遊技(「小当りラッシュ」と称する状態であり、特図高確率かつ普図低確率の状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, as a feature point, the number of electric support (duration of the normal figure high probability state) in the first specific game (special figure high probability, normal figure high probability) after the big hit game is the big hit symbol. It is different depending on the type of. In addition, in the game with a high probability (during probability change) of the special figure when shifting to the first specific game, the predetermined number of fluctuations (for example, 20 times, 30 times, 40 times, 50 times, or 60 times) is reached. If the big hit does not occur (if the loss continues), the second specific game (a state called "small hit rush"), which is an advantageous game state for the player, has a high probability of special figure and a low probability of normal figure. State).

このようなぱちんこ遊技機10のスペック(仕様)は、例えば、「電サポ回数変動型V確小当りラッシュ」などと称することが可能である。なお、小当りラッシュに移行する条件として、前述したように第1特定遊技において電サポ回数が0回となる状況もあるが、その他の状況についても後に説明する。 The specifications of such a pachinko gaming machine 10 can be referred to as, for example, "electric support frequency variation type V probability small hit rush". As a condition for shifting to the small hit rush, as described above, there is a situation where the number of electric support is 0 in the first specific game, but other situations will be described later.

図27は、本実施例のぱちんこ遊技機10における主要なゲーム性を、ゲームフロー(ゲームフローチャート)によって示している。なお、図27に示すゲームフローは、設計者の意図に沿った遊技を行った正常な遊技が行われた場合の遊技フローであり、イレギュラーな遊技が行われた場合は、必ずしも図27に示す遊技フローとならないこと説明しておく。ここで述べるイレギュラーな遊技の例としては、「V入賞が容易となる大当りにて意図的にV入賞させない」、「特図1(特図2)が主体となる遊技において、遊技の主体でない特図2(特図1)の変動のみ、あるいは特図2(特図1)の変動が多くなるように遊技する」といった遊技手法が例として挙げられる。 FIG. 27 shows the main game characteristics of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment by a game flow (game flowchart). The game flow shown in FIG. 27 is a game flow when a normal game is performed according to the intention of the designer, and when an irregular game is performed, it is not necessarily shown in FIG. 27. It should be explained that the game flow is not shown. Examples of the irregular game described here are "Don't intentionally make a V prize at a jackpot that makes it easy to win a V", and "In a game mainly composed of Special Figure 1 (Special Figure 2), it is not the main player of the game. An example is a game method such as "playing so that only the fluctuation of the special figure 2 (special figure 1) or the fluctuation of the special figure 2 (special figure 1) increases".

先ず、図中の左端に示すように、大当り(初当り)が発生する前の通常遊技状態においては、複数の演出ステージのうち、いずれかの演出ステージが実行される。本実施例では、通常遊技状態における複数の演出ステージとして、第1演出ステージ(第1ステージ)〜第4演出ステージ(第4ステージ)の4つの演出ステージが設けられている。 First, as shown at the left end in the figure, in the normal gaming state before the big hit (first hit) occurs, one of the plurality of production stages is executed. In this embodiment, four production stages, a first production stage (first stage) to a fourth production stage (fourth stage), are provided as a plurality of production stages in the normal gaming state.

また、本実施例では、第1ステージがデフォルトの演出ステージとなっている。そして、電源投入直後の最初の遊技開始時には、遊技者による演出ステージの変更(選択)のための操作が行われなければ、第1ステージでの演出が開始され、演出ステージの変更のための操作があれば、操作に応じた演出ステージでの演出が実行される。その後にも、演出ステージを変更する操作があれば、選択された演出ステージでの演出が実行される。 Further, in this embodiment, the first stage is the default production stage. Then, at the start of the first game immediately after the power is turned on, if the player does not perform an operation for changing (selecting) the production stage, the production in the first stage is started and the operation for changing the production stage is performed. If there is, the production on the production stage according to the operation is executed. After that, if there is an operation to change the production stage, the production on the selected production stage is executed.

ここで、このような演出のステージは、演出のモードなどと称することも可能である。更に、これらのステージやモードの変更(選択)は、例えば「ステージ選択」、「ステージ変更」、「ステージチェンジ」、「ステチェン」、「モード選択」、「モード変更」、「モードチェンジ」などと称することが可能である。 Here, the stage of such an effect can also be referred to as an effect mode or the like. Furthermore, these stage and mode changes (selection) are, for example, "stage selection", "stage change", "stage change", "stechen", "mode selection", "mode change", "mode change", etc. It is possible to name it.

更に、通常遊技状態においては、特図に係る変動の主体が特図1の遊技となっており、左打ちの発射強度により、第1−1始動入賞口62A(図1)を狙った遊技が進められる。ここで、「特図に係る変動の主体」については種々の説明が可能であるが、例えば、ゲーム性において標準(前提)となっている遊技のことを意味している。つまり、変動の主体となっている遊技(特図1の遊技又は特図2の遊技のいずれか)が行われることを前提として、ゲーム進行が決定されており、遊技者は、変動の主体となっている側の遊技(特図1の遊技又は特図2の遊技のいずれか)を行うことで、ゲーム性の設計に従った適正な(標準的な)遊技を行うことができる。 Further, in the normal game state, the subject of the fluctuation related to the special figure is the game of the special figure 1, and the game aiming at the 1-1 start winning opening 62A (Fig. 1) is performed by the left-handed firing intensity. It can be advanced. Here, various explanations can be made for the "subject of fluctuation related to the special figure", but for example, it means a game that is a standard (premise) in terms of gameplay. That is, the game progress is determined on the premise that the game that is the subject of the fluctuation (either the game of the special figure 1 or the game of the special figure 2) is performed, and the player is the subject of the fluctuation. By playing the game on the side (either the game of Special Figure 1 or the game of Special Figure 2), an appropriate (standard) game can be played according to the design of the game.

ここで、上述した「特図に係る変動の主体」となる遊技は、例えば「主体の遊技」、「主たる遊技」、「標準の遊技」、「正常な遊技」、「正規の遊技」、或いは、「レギュラーな遊技」などと称することが可能なものである。これに対して、例えば、通常遊技状態における特図2の遊技のように、「特図に係る変動の主体」とならない遊技は、例えば「非主体の遊技」、「主とならない遊技」、「非標準の遊技」、「非正常な遊技」、「非正規の遊技」、或いは、「イレギュラーな遊技」などと称することが可能なものである。 Here, the game that becomes the "subject of the fluctuation related to the special figure" described above is, for example, "subject game", "main game", "standard game", "normal game", "regular game", or , "Regular game" and the like. On the other hand, for example, a game that does not become a "subject of fluctuation related to a special figure" such as a game of special figure 2 in a normal game state is, for example, a "non-subject game", a "non-main game", and a "game that does not become the main". It can be referred to as a "non-standard game", a "non-normal game", a "non-regular game", or an "irregular game".

また、遊技球の発射に関しても、通常遊技状態時は、相対的に弱い発射強度で行われる左打ちにより第1−1始動入賞口62Aを狙った遊技が主体となるため、通常遊技状態時には、左打ちが「主体の遊技」となる。発射に関する「主体の遊技」についても、特図変動と同様に、「主たる遊技」、「標準の遊技」、「正常な遊技」、「正規の遊技」、或いは、「レギュラーな遊技」などと称することが可能である。 Also, regarding the launch of the game ball, in the normal game state, the game mainly aimed at the 1-1 start winning opening 62A by left-handed hitting performed with a relatively weak firing intensity, so that in the normal game state, Left-handed is the "main game". The "subjective game" related to launch is also referred to as "main game", "standard game", "normal game", "regular game", or "regular game", as in the case of special figure fluctuation. It is possible.

そして、左打ちの遊技が主体となる状況に反して行われた右打ちについては、例えば「非主体の遊技」、「主とならない遊技」、「非標準の遊技」、「非正常な遊技」、「非正規の遊技」、或いは、「イレギュラーな遊技」などと称することが可能である。 And, for right-handed games played against the situation where left-handed games are the main players, for example, "non-subjective games", "non-main games", "non-standard games", "unnormal games" , "Non-regular game", or "irregular game" and the like.

以下では、特図変動や発射に関して、主体の遊技が行われた場合の状況についての説明を主に行い、主体の遊技が行われなかった場合の状況については、適宜補足説明する。 In the following, regarding the special figure fluctuation and launch, the situation when the main game is played will be mainly explained, and the situation when the main game is not played will be supplementarily explained as appropriate.

通常遊技状態において主体となる特図1の遊技について、大当り確率は、設定値によって異なるが、例えば設定値が「1」の場合(設定値1の場合)では、約1/220となっている。以下では、設定1の場合を例として説明する。 Regarding the game of Special Figure 1 which is the main game in the normal game state, the jackpot probability differs depending on the set value, but for example, when the set value is "1" (when the set value is 1), it is about 1/220. .. In the following, the case of setting 1 will be described as an example.

通常遊技状態にて発生し得る特図1の大当りは、「第1大当り」と称することが可能である。この第1大当りは、遊技者にとって有利な度合い(有利度合い)が相対的に高い第1ボーナス(ここでは確変ボーナス、図10に示す4R確変大当り)、或いは、有利度合いが相対的に低い第2ボーナス(ここでは非確変ボーナス、図10に示す4R通常大当り)のうちのいずれかとなる。大当りが第1ボーナスとなるか、第2ボーナスとなるかは、第1図柄抽選により決定された図柄の種類によって決まるようになっている。図柄の種類と当りの種類の具体的な対応関係については後述する。 The jackpot of Special Figure 1 that can occur in the normal gaming state can be referred to as a "first jackpot". This first jackpot is the first bonus (here, the probability variation bonus, 4R probability variation jackpot shown in FIG. 10), which has a relatively high degree of advantage (advantage) for the player, or the second, which has a relatively low degree of advantage. It is one of the bonuses (here, the non-probability bonus, the 4R normal jackpot shown in FIG. 10). Whether the jackpot is the first bonus or the second bonus is determined by the type of symbol determined by the first symbol lottery. The specific correspondence between the type of symbol and the type of hit will be described later.

本実施例では、第1ボーナスの発生割合が40%となり、第2ボーナスの発生割合が60%となるように、特図1に係る大当り図柄の選択割合が決められている。また、このときの大当りにおいて遊技者が獲得を期待できる出玉数は、4Rによる約400発(個)となっている。 In this embodiment, the selection ratio of the jackpot symbol according to the special figure 1 is determined so that the generation rate of the first bonus is 40% and the generation rate of the second bonus is 60%. In addition, the number of balls that the player can expect to acquire in the big hit at this time is about 400 (pieces) by 4R.

更に、第1ボーナス(確変ボーナス)に当選した場合には、大入賞口90でV入賞が発生し易いよう、大入賞口90ないしV入賞口の遮蔽部材(図示略)が開放制御される。このため、第1ボーナスに当選した場合には、右打ちの遊技が通常通り行われ、遊技球が大入賞口90内に進入すれば、略確実にV入賞が発生し、大当り遊技後に確変の遊技状態となる。このような大当りを、以下では例えば「V容易大当り」などと称する場合がある。また、V入賞に係る遊技球の振り分けを「V確振分」などと称する場合がある。 Further, when the first bonus (probability variation bonus) is won, the shielding member (not shown) of the large winning opening 90 to the V winning opening is controlled to be open so that the V winning is likely to occur at the large winning opening 90. Therefore, when the first bonus is won, the right-handed game is performed as usual, and if the game ball enters the big winning opening 90, a V winning is almost certainly generated, and the probability changes after the big hit game. It becomes a game state. Such a big hit may be referred to as, for example, "V easy big hit" below. In addition, the distribution of the game balls related to the V prize may be referred to as "V certain distribution" or the like.

また、このV容易大当りとなる特図(特図1及び特図2)を、「V容易図柄」などと称する場合がある。この「V容易図柄」は、確変の決定に関わるものであり、「確変図柄」などと称することが可能なものである。しかし、本実施例は、前述したようにV入賞を確変状態の発生条件としているため、「V容易図柄」は、確変になるか否かを直接的に(即座に)決定するものではなく、確変になり易い状態にすることを決定する図柄に過ぎない。このような点で「V容易図柄」は、確変の有無を即座に決定する一般的な「確変図柄」とは異なっている。 Further, the special figure (special figure 1 and special figure 2) that becomes the V easy big hit may be referred to as "V easy symbol" or the like. This "V easy symbol" is related to the determination of the probability variation, and can be called a "probability variation symbol" or the like. However, in this embodiment, as described above, V winning is a condition for generating the probabilistic state, so that the "V easy symbol" does not directly (immediately) determine whether or not the probabilistic change occurs. It is just a design that decides to make it prone to change. In this respect, the "V easy symbol" is different from the general "probability variation symbol" that immediately determines the presence or absence of the probability variation.

なお、上述の「右打ちの遊技が通常通り行われ、」の説明に関して、通常通りではない遊技(非主体の遊技、或いは非通常の遊技など)として例示できるものとしては、例えば、遊技者が左打を継続した状況や、遊技者が意図的に発射を停止して所謂止め打ちを行っている状況、或いは、遊技領域52で遊技球の詰まり(滞留)が発生して遊技球が流下しなくなった状況などを挙げることができる。 Regarding the above-mentioned explanation of "a right-handed game is performed as usual", as an example of a game that is not normal (a non-subjective game, an unusual game, etc.), for example, a player The situation where the left-handed hit is continued, the situation where the player intentionally stops firing and makes a so-called stop hit, or the game ball is clogged (retained) in the game area 52 and the game ball flows down. The situation where it disappeared can be mentioned.

また、前述の第2ボーナス(非確変ボーナス)に当選した場合には、大入賞口90でV入賞が発生しないよう、V入賞口の遮蔽部材(図示略)は閉じたままとされる。この第2ボーナスに当選した場合には、大入賞口90はV入賞が容易になるようには制御されず、略確実にV入賞が発生しないようになっている。このような大当りを、以下では例えば「V非容易大当り」や「V困難大当り」などと称する場合がある。 Further, when the above-mentioned second bonus (non-probability change bonus) is won, the shielding member (not shown) of the V winning opening is kept closed so that the V winning is not generated at the large winning opening 90. When this second bonus is won, the large winning opening 90 is not controlled so as to facilitate V winning, and V winning is almost certainly not generated. In the following, such a big hit may be referred to as, for example, "V non-easy big hit" or "V difficult big hit".

また、このV非容易大当りとなる特別図柄(特図)を、「V非容易図柄」や「V困難図柄」などと称する場合がある。この「V非容易図柄」等は、「V容易図柄」の場合と同様に確変の決定に関わるものであり、「非確変図柄」などと称することが可能なものである。しかし、「V非容易図柄」は、確変になるか否かを直接的に(即座に)決定するものではなく、確変になり難い状態にすることを決定する図柄に過ぎない。このため、「V非容易図柄」等は、確変の有無を即座に決定する一般的な「非確変図柄」とは異なっている。 In addition, the special symbol (special symbol) that becomes the V non-easy jackpot may be referred to as "V non-easy symbol" or "V difficult symbol". This "V-easy symbol" or the like is related to the determination of the probability variation as in the case of the "V-easy symbol", and can be called a "non-probability variation symbol" or the like. However, the "V non-easy symbol" does not directly (immediately) determine whether or not the probabilistic change occurs, but merely a symbol that determines the state in which the probabilistic change is unlikely to occur. Therefore, the “V non-easy symbol” and the like are different from the general “non-probable variation symbol” that immediately determines the presence or absence of the probability variation.

ここで、「V非容易図柄」に基づく大当りでは、V領域の遮蔽部材(図示略)を閉じたままとせず開放するが、入球が発生し難いよう、極短時間(0.3秒など)のみ開放する制御態様を採用することも可能である。なお、このようなV領域や大入賞口90の制御態様の詳細については後述する。 Here, in the big hit based on the "V non-easy pattern", the shielding member (not shown) in the V region is opened without being closed, but it is extremely short time (0.3 seconds, etc.) so that the ball does not easily enter. It is also possible to adopt a control mode in which only) is opened. The details of the control mode of the V region and the large winning opening 90 will be described later.

第1大当りとして発生し得る上述の2種類のボーナス(第1ボーナス及び第2ボーナス)のうち、V入賞が容易な第1ボーナスは、大当り遊技後に第1特定遊技に移行する。この第1特定遊技は、特図の大当り確率が高確率(特図高確率)の状態で、且つ、電サポあり(普図高確率)かつ特別図柄の時短の状態となる特定遊技である。 Of the above-mentioned two types of bonuses (first bonus and second bonus) that can occur as the first jackpot, the first bonus, which is easy to win a V, shifts to the first specific game after the jackpot game. This first specific game is a specific game in which the jackpot probability of the special figure is high (high probability of special figure), there is electric support (high probability of normal figure), and the time is shortened of the special symbol.

更に、第1ボーナスに当選し、第1特定遊技へ移行した場合は、所定条件が満たされると、小当りラッシュの状態となる第2特定遊技に移行する。そして、第1特定遊技を経て第2特定遊技へ移行する場合や、第1特定遊技を経ずに第2特定遊技へ移行する場合があるが、これらの第1特定遊技や第2特定遊技の詳細については後述する。 Further, when the first bonus is won and the game shifts to the first specific game, when the predetermined condition is satisfied, the game shifts to the second specific game in which the small hit rush state occurs. Then, there are cases where the game shifts to the second specific game through the first specific game, or shifts to the second specific game without going through the first specific game. Of these first specific games and the second specific game, Details will be described later.

一方、V入賞が容易ではない(V入賞が困難な)第2ボーナスは、標準的には、大当り遊技後に第3特定遊技に移行するものである。この第3特定遊技は、特図の大当り確率が低確率(特図低確率)の状態で、且つ、電サポあり(普図高確率)かつ特別図柄の時短の状態となる特定遊技である。そして、特別遊技の時短となる特定遊技は、特図高確率時の時短や、特図低確率時の時短などがあるが、第3特定遊技について、他の特定遊技状態と区別するため、以下では「通常時短」などと称する場合がある。 On the other hand, the second bonus, which is not easy to win V (difficult to win V), is, as a standard, to shift to the third specific game after the big hit game. This third specific game is a specific game in which the jackpot probability of the special figure is low (low probability of special figure), there is electric support (high probability of normal figure), and the time is shortened of the special symbol. The specific game that shortens the time of the special game includes the time reduction when the special figure has a high probability and the time reduction when the special figure has a low probability. However, in order to distinguish the third specific game from other specific game states, the following Then, it may be called "normal time reduction".

前述の第1特定遊技中や第2特定遊技中、及び、第3特定遊技(通常時短)中は、右打ちが、発射に係る主体の遊技となる。そして、右打ちの遊技が主体となった状況では、演出表示装置60にて、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出が行われる。この右打ち演出としては、種々のものを採用することが可能である。 During the above-mentioned first specific game, the second specific game, and the third specific game (normal time reduction), right-handed is the main game related to the launch. Then, in a situation where a right-handed game is the main subject, the effect display device 60 performs a right-handed effect that urges the player to perform a right-handed game. As this right-handed effect, various ones can be adopted.

また、第1大当りに係る第1ボーナス後の第1特定遊技中や、第2ボーナス後の第3特定遊技(通常時短)中には、図1や図20(b)に概略的に示す右側ユニット92において、普図の当選に伴い第1−2始動入賞口62Bが、相対的に長い時間の開放である長開放を行うよう制御される。そして、第1特定遊技中や第3特定遊技(通常時短)中は、前述のように普図高確率の状況であることから、第1−2始動入賞口62Bが開放し易くなっている。このため、第1特定遊技中や第3特定遊技(通常時短)中には、これら以外の遊技状態に比べて、第1−2始動入賞口62Bが開放している時間の割合が多くなる。 Further, during the first specific game after the first bonus related to the first jackpot and during the third specific game (normal time reduction) after the second bonus, the right side substantially shown in FIGS. 1 and 20 (b). In the unit 92, the 1-2 start winning opening 62B is controlled to perform a long opening, which is a relatively long opening, with the winning of the normal drawing. Then, during the first specific game or the third specific game (normal time reduction), since the situation has a high probability of normal drawing as described above, the 1-2 start winning opening 62B can be easily opened. Therefore, during the first specific game or the third specific game (normal time reduction), the ratio of the time during which the 1-2 start winning opening 62B is open is larger than that in the game states other than these.

更に、第1特定遊技中や第3特定遊技(通常時短)中においては、上述のように第1−2始動入賞口62Bが開放している時間の割合が多いことから、右側ユニット92内に進入した遊技球の多くを、第1−2始動入賞口62Bに入球させることが可能である。そして、第1特定遊技中や第3特定遊技(通常時短)中は、第2始動入賞口63に入球する遊技球は全く発生しないか、或いは、発生しても第1−2始動入賞口62Bへの入球数に比べ極めて少なくなる。 Further, during the first specific game or the third specific game (normal time reduction), since the ratio of the time when the 1-2 start winning opening 62B is open is large as described above, the right unit 92 is inside. Most of the game balls that have entered can be entered into the 1-2 starting winning opening 62B. Then, during the first specific game or the third specific game (normal time reduction), no game ball enters the second start winning opening 63, or even if it does occur, the 1-2 starting winning opening It is extremely small compared to the number of balls entering 62B.

第1特定遊技、及び、第3特定遊技(通常時短)のうち、第3特定遊技(通常時短)については、通常時短の終了条件は、特図の変動回数が100回に達するまでとなっている。通常時短中に、第2始動入賞口63への入球が全くない場合には、通常時短は、特図1の変動回数が100回に達すると終了する。また、第2始動入賞口63への入球がある場合には、特図1及び特図2の合計で、或いは、第2始動入賞口63の単独で、変動回数が100回に達すると、通常時短が終了する。 Of the first specific game and the third specific game (normal time reduction), for the third specific game (normal time reduction), the end condition of the normal time reduction is until the number of fluctuations of the special figure reaches 100 times. There is. If there is no ball entering the second start winning opening 63 during the normal time reduction, the normal time reduction ends when the number of fluctuations in the special figure 1 reaches 100 times. In addition, when there is a ball entering the second start winning opening 63, when the number of fluctuations reaches 100 times with the total of special figures 1 and 2 or with the second starting winning opening 63 alone, Normal time reduction ends.

通常時短中に大当りが発生しなかった場合には、遊技状態は通常時短を抜け(時短抜けし)、通常遊技状態に戻る。しかし、通常時短中に大当り(第2大当り)が発生した場合(引き戻しがあった場合)には、図中の下方に示すように、第2ボーナス、又は、第3ボーナスに移行する。通常時短中に引き戻し(大当り)が発生する割合は、例えば、図27中に示すように37%程度とすることが可能である。 If a big hit does not occur during the normal time reduction, the game state exits the normal time reduction (time reduction) and returns to the normal game state. However, when a big hit (second big hit) occurs during the normal time reduction (when there is a pullback), it shifts to the second bonus or the third bonus as shown in the lower part of the figure. The rate at which pullback (big hit) occurs during normal time reduction can be, for example, about 37% as shown in FIG. 27.

この第2大当りにおける第2ボーナスは、前述した第1大当りにおける第2ボーナスと同じものとすることが可能である。そして、第2大当りにおける第2ボーナスに係る大当り遊技の終了後には、再び通常時短状態となる。 The second bonus in the second jackpot can be the same as the second bonus in the first jackpot described above. Then, after the end of the jackpot game related to the second bonus in the second jackpot, the normal time is shortened again.

これに対し、第3ボーナスは、大当りの制御は第1大当りにおける第1ボーナスと同じであるが、大当り後の特定遊技の設定に係る制御は異なり、V入賞容易図柄である図柄であれば、遊技状態が、第1特定遊技を経ずに、第2特定遊技へ直接的に移行するものとなっている。このため、第2大当りにおいて第3ボーナスに当選した場合には、第1特定遊技のゲーム性を介さずに第2特定遊技が可能となるが、第1特定遊技や第2特定遊技の詳細については後述する。 On the other hand, in the third bonus, the control of the jackpot is the same as that of the first bonus in the first jackpot, but the control related to the setting of the specific game after the jackpot is different, and if it is a symbol that is a V winning easy symbol, The game state directly shifts to the second specific game without going through the first specific game. Therefore, if the third bonus is won in the second big hit, the second specific game can be performed without going through the game characteristics of the first specific game, but the details of the first specific game and the second specific game Will be described later.

本実施例では、第3ボーナスに関して、第2ボーナスの発生割合が60%となり、第3ボーナスの発生割合が40%となるように、特図1に係る大当り図柄の選択割合が決められている。また、このときの大当りにおいて遊技者が獲得を期待できる出玉数は、4Rによる約400発(個)となっている。 In this embodiment, regarding the third bonus, the selection ratio of the jackpot symbol according to the special figure 1 is determined so that the generation rate of the second bonus is 60% and the generation rate of the third bonus is 40%. .. In addition, the number of balls that the player can expect to acquire in the big hit at this time is about 400 (pieces) by 4R.

続いて、前述の第1特定遊技について説明する。この第1特定遊技は、右打ちによる特図1の遊技を主体の遊技とし、特図高確率の確率状態で行われる。本実施例では、第1特定遊技中における大当りの当選確率は、約1/66となっている。また、詳細は後述するが、第1特定遊技に係る電サポ回数は、0回、20回、30回、40回、50回、60回の6種類となっている。そして、第1特定遊技に係る電サポ回数は、前述の第1大当りの際の図柄の種類、および後述する第3大当り、第4大当りの図柄の種類により決まる。 Subsequently, the above-mentioned first specific game will be described. This first specific game is mainly a game of special figure 1 by right-handed hitting, and is performed in a probability state with a high probability of special figure. In this embodiment, the winning probability of the big hit during the first specific game is about 1/66. Further, although the details will be described later, there are six types of electric support times related to the first specific game: 0 times, 20 times, 30 times, 40 times, 50 times, and 60 times. The number of electric support related to the first specific game is determined by the type of the symbol at the time of the first jackpot described above and the types of the symbols of the third jackpot and the fourth jackpot described later.

図27には不図示であるが、第1大当りまたは第3大当りの第1ボーナス、および第4大当りにおいて、V入賞時に付与される電サポ回数が0回となる大当りに当選した場合、第1特定遊技を経ずに、前述の第2特定遊技の状態に移行する。また、電サポ回数が20回〜60回の大当りに当選した場合、第1特定遊技に移行した後には、決められた電サポ回数(20〜60回)を最大の継続回数として遊技が行われる。そして、決められた電サポ回数(20〜60回)の間に、はずれが継続して大当りが発生しなければ、第1特定遊技が終了し、前述の第2特定遊技に移行する。 Although not shown in FIG. 27, in the first bonus of the first big hit or the third big hit, and in the fourth big hit, when the big hit in which the number of electric support given at the time of V winning is 0 is won, the first It shifts to the state of the second specific game described above without going through the specific game. In addition, if the jackpot with 20 to 60 electric support times is won, the game is performed with the determined number of electric support times (20 to 60 times) as the maximum number of continuations after shifting to the first specific game. .. Then, if the loss continues and no big hit occurs within the determined number of electric support times (20 to 60 times), the first specific game ends and the game shifts to the second specific game described above.

各種の電サポ回数については、平均回数が所定数となるように、大当り図柄の選択割合と電サポ回数(0〜60回)との関係が定められている。本実施例では、平均回数は45となっている。このため、第1特定遊技については理論上、平均として、変動回数(遊技数)が45回に達するまではずれ続けると(ハマリ続けると)、自動的に第2特定遊技に移行するものであるということができる。ここで、上述の0〜60回の電サポ回数を、例えば「移行回数」などと称し、平均回数(ここでは45回)を、例えば「平均移行回数」などと称することが可能である。 Regarding the number of times of various electric support, the relationship between the selection ratio of the jackpot symbol and the number of times of electric support (0 to 60 times) is defined so that the average number of times becomes a predetermined number. In this embodiment, the average number of times is 45. Therefore, theoretically, the first specific game automatically shifts to the second specific game if the number of fluctuations (number of games) continues to deviate until it reaches 45 times (if it continues to be addicted). be able to. Here, the number of times of electric support of 0 to 60 times described above can be referred to as, for example, the "number of transitions", and the average number of times (45 times in this case) can be referred to as, for example, the "average number of transitions".

また、この第1特定遊技においては、変動回数が上述の移行回数(ここでは20〜60回)に達する前に大当り(第3大当り)となる場合がある。この第3大当りは、仕様上、第1大当りと同じものとし、40%の割合で第1ボーナスになり、60%の割合で第2ボーナスになるようにすることが可能である。また、第3大当りにおいて遊技者が獲得を期待できる出玉数は、4Rによる約400発(個)とすることが可能である。 Further, in this first specific game, a big hit (third big hit) may occur before the number of fluctuations reaches the above-mentioned number of transitions (here, 20 to 60 times). This third jackpot is the same as the first jackpot in terms of specifications, and it is possible to make the first bonus at a rate of 40% and the second bonus at a rate of 60%. In addition, the number of balls that the player can expect to acquire in the third big hit can be about 400 (pieces) by 4R.

図27に示すように、第1特定遊技において、第3大当りに係る第1ボーナスが発生した場合には、大当り遊技後に、再び第1特定遊技の遊技状態に戻る。また、第2ボーナスが発生した場合には、大当り遊技後に、第4特定遊技(通常時短)へ移行する。この第4特定遊技(通常時短)は、前述した第3特定遊技(通常時短)と同様に、特図低確率、且つ、普図高確率の遊技状態で行われる遊技である。この第4特定遊技についても、以下では「通常時短」などと称する場合がある。 As shown in FIG. 27, when the first bonus related to the third big hit is generated in the first specific game, the game state of the first specific game is returned again after the big hit game. In addition, when the second bonus is generated, the game shifts to the fourth specific game (normal time reduction) after the big hit game. This fourth specific game (normal time reduction) is a game performed in a game state with a low probability of a special figure and a high probability of a normal figure, similar to the third specific game (normal time reduction) described above. This fourth specific game may also be referred to as "normal time reduction" below.

第4特定遊技(通常時短)についても、第3特定遊技の通常時短と同様に、特図1の単独、特図1及び特図2の合計、又は、第2始動入賞口63の単独で、変動回数が100回に達すると、通常時短が終了する。そして、遊技状態は通常時短を抜け(時短抜けし)、通常遊技状態に戻る。また、図示は省略するが、第4特定遊技(通常時短)中に発生する大当りは、前述の第2大当りとなる。時短中に引き戻しが発生する割合は、第3特定遊技の場合と同様に、例えば、37%程度とすることが可能である。なお、第1大当り後に移行する第3特定遊技と、第3大当り後に移行する第4特定遊技とで、同一の大当り図柄であっても付与される電サポ回数を異ならせるように構成することも可能である。 Regarding the 4th specific game (normal time reduction), as in the normal time reduction of the 3rd specific game, the special figure 1 alone, the special figure 1 and the special figure 2 total, or the 2nd start winning opening 63 alone When the number of fluctuations reaches 100, the normal time reduction ends. Then, the game state exits the normal game state (time reduction) and returns to the normal game state. Further, although not shown, the big hit generated during the fourth specific game (normal time reduction) is the above-mentioned second big hit. The rate at which the pullback occurs during the time reduction can be, for example, about 37%, as in the case of the third specific game. In addition, the third specific game that shifts after the first big hit and the fourth specific game that shifts after the third big hit may be configured so that the number of electric support given is different even if the same big hit symbol is used. It is possible.

第1特定遊技にて、移行回数(ここでは20〜60回)内に大当りが発生する場合には、リーチ時の演出として、所定のキャラクタが対戦等(バトル)を行う内容の演出であるバトルリーチ演出(図27ではバトルリーチと記載されている)が実行される。このときのバトルリーチ演出として、例えば、第1バトルリーチ演出〜第3演出バトルリーチ演出の3種類を設け、いずれかのバトルリーチ演出を選択して実行することが可能である。そして、いずれのバトルリーチ演出においても、バトルに勝利した場合には第3大当りの第1ボーナスとなり、敗北した場合には第2ボーナスとなるよう、大当り図柄や変動パターン(及び演出パターン)の関係が定められている。 In the first specific game, if a big hit occurs within the number of transitions (20 to 60 times in this case), a battle is a production in which a predetermined character fights (battle) as a production at the time of reach. A reach effect (described as battle reach in FIG. 27) is executed. As the battle reach effect at this time, for example, three types of the first battle reach effect to the third effect battle reach effect can be provided, and one of the battle reach effects can be selected and executed. And, in any battle reach production, the relationship between the jackpot symbol and the fluctuation pattern (and the production pattern) so that if the battle is won, it becomes the first bonus of the third jackpot, and if it is defeated, it becomes the second bonus. Is stipulated.

また、本実施例では、これらのバトルリーチ演出から、小当りラッシュとなる第2特定遊技に移行する場合があるようになっている。ここで、バトルリーチ演出から第2特定遊技に移行する場合の演出は、後述する限定頻度(特殊な変動パターンテーブル)に基づく特別図柄の変動中に実行される演出の一つである。バトルリーチ演出から第2特定遊技に移行する場合の演出は、例えば、所定のキャラクタがバトルに参戦する場合があるようにし、参戦を果たした場合に第2特定遊技へ移行する、といったものを例示できる。なお、第2特定遊技の移行を報知する演出として、バトルリーチを用いる(バトルリーチの演出が決定される)頻度を高く設定しているが、他の演出を用いて第2特定遊技への移行を報知することも可能である。 Further, in the present embodiment, there is a case where the battle reach effect is shifted to the second specific game which is a small hit rush. Here, the effect when shifting from the battle reach effect to the second specific game is one of the effects executed during the change of the special symbol based on the limited frequency (special change pattern table) described later. The production when shifting from the battle reach production to the second specific game is, for example, an example in which a predetermined character may participate in the battle, and when the character participates in the battle, the character shifts to the second specific game. it can. Although the frequency of using battle reach (the production of battle reach is determined) is set high as an effect of notifying the transition of the second specific game, the transition to the second specific game is performed by using another effect. It is also possible to notify.

続いて、第2特定遊技について説明する。第2特定遊技は、第1特定遊技からの確変が継続するとともに、小当りが高頻度で発生し得る小当りラッシュとなる遊技である。そして、第2特定遊技は、特図2の遊技を、図柄変動に係る主体の遊技とし、特図高確率、且つ、普図低確率の遊技状態で行われる。本実施例では、第2特定遊技における特図の大当り確率は、約1/66となっている。 Subsequently, the second specific game will be described. The second specific game is a game in which the probability change from the first specific game continues and the small hits become a small hit rush in which small hits can occur frequently. Then, the second specific game is performed in a game state in which the game of the special figure 2 is the game of the main body related to the symbol variation, and the special figure has a high probability and the normal figure has a low probability. In this embodiment, the jackpot probability of the special figure in the second specific game is about 1/66.

第2特定遊技では、普図低確率であることから、第1−2始動入賞口62Bが開放し難く、右打ちされた多くの遊技球は、第1−2始動入賞口62Bが設けられた領域を通り過ぎて第2始動入賞口63に到達する。第2始動入賞口63を用いる特図2の遊技において、大当り図柄は、大当りと小当りに割り当てられている。そして、小当りが発生した場合には、大入賞口90が所定の態様で開放される。小当り時における大入賞口90の開放態様としては、前述したように、1回の小当りにつき1回の開放を1.2秒程度行う、といったものを例示できる。 In the second specific game, since the probability is low, it is difficult to open the 1-2 start winning opening 62B, and many right-handed game balls are provided with the 1-2 starting winning opening 62B. It passes through the area and reaches the second starting winning opening 63. In the game of special figure 2 using the second start winning opening 63, the big hit symbol is assigned to the big hit and the small hit. Then, when a small hit occurs, the large winning opening 90 is opened in a predetermined manner. As a mode of opening the large winning opening 90 at the time of a small hit, as described above, one opening for each small hit can be exemplified for about 1.2 seconds.

第2特定遊技においては、特図2の遊技が主体であり、特図2(第2の抽選)については高確率で小当りに当選するようになっている(図9参照)。そして、小当りに伴う大入賞口90の開放時には、大入賞口90への入球を見込むことができるようになっている。 In the second specific game, the game of special figure 2 is the main game, and in special figure 2 (second lottery), a small hit is won with a high probability (see FIG. 9). Then, when the large winning opening 90 is opened due to a small hit, it is possible to expect a ball to enter the large winning opening 90.

また、第2特定遊技において発生し得る大当りは、第4大当りとなっている。そして、第2特定遊技の開始から、第4大当りの大当り遊技が終了するまでの期間を、例えば「複合ボーナス」などと称することが可能である。この複合ボーナスに含まれる第4大当りの大当り遊技において、遊技者が獲得を期待できる出玉数は、約400発(個)となっている。そして、複合ボーナスにおいては、小当りラッシュの継続期間に応じて獲得できる出玉量は変化するが、総じて小当りラッシュと第4大当りを合わせて、約1500発(個)の出玉が期待できるようになっている。 Further, the jackpot that can occur in the second specific game is the fourth jackpot. Then, the period from the start of the second specific game to the end of the big hit game of the fourth big hit can be referred to as, for example, a "composite bonus". In the fourth big hit big hit game included in this combined bonus, the number of balls that the player can expect to get is about 400 (pieces). And, in the compound bonus, the amount of balls that can be obtained changes according to the duration of the small hit rush, but in general, the total of the small hit rush and the 4th big hit can be expected to be about 1500 shots (pieces). It has become like.

特図2に係る大当り図柄は、いずれも大当り遊技後に確変状態に移行するものとなっている。すなわち、特図2に係る大当り図柄はすべて「V容易図柄」である。そして、第4大当りの大当り遊技時にも、入賞が容易な確変振分け制御(V入賞させるための制御)が行われ、理論上は100%の割合で確変状態である第1特定遊技(電サポ0回の大当り図柄の場合は第2特定遊技)に移行する。更に、第1特定遊技に移行した後には、前述のように遊技数が移行回数(20〜60回)に達するまではずれが継続すれば(ハマれば)、再び第2特定遊技が行われる。 All of the jackpot symbols according to the special figure 2 shift to the probabilistic state after the jackpot game. That is, all the jackpot symbols according to the special figure 2 are "V easy symbols". Then, even during the big hit game of the 4th big hit, the probability variation distribution control (control for making the V prize) that makes it easy to win is performed, and the first specific game (electric support 0) that is theoretically in the probability variation state at a rate of 100%. In the case of a big hit symbol of the time, it shifts to the second specific game). Further, after shifting to the first specific game, if the deviation continues (if addicted) until the number of games reaches the number of transitions (20 to 60 times) as described above, the second specific game is performed again.

このため、第1特定遊技において、移行回数(20〜60回)まではずれを継続させることにより、遊技者は、第2特定遊技状態で小当りラッシュによる出玉と、第4大当りに係る大当り遊技における出玉とを獲得可能である。更に、第2特定遊技へ移行すると、特図1の大当り(第3大当り)となる可能性が第1特定遊技よりも大きく低下するため、遊技者は、連荘に係る最初の第1特定遊技から、その後の第2特定遊技、第1特定遊技の順で、確変遊技(特図高確率の遊技)をループさせることができる。 Therefore, in the first specific game, by continuing the deviation until the number of transitions (20 to 60 times), the player can take out the ball by the small hit rush in the second specific game state and the big hit game related to the fourth big hit. It is possible to get the ball out in. Furthermore, when shifting to the second specific game, the probability of becoming a big hit (third big hit) in Special Figure 1 is much lower than in the first specific game, so the player can use the first first specific game related to the consecutive villa. Therefore, the probability variation game (the game with a high probability of special figure) can be looped in the order of the second specific game and the first specific game thereafter.

また、2回目以降の第1特定遊技においても、大当りとならないまま変動回数が移行回数(20〜60回)まで到達すれば、特図2が遊技の主体となる第2特定遊技へ移行し、その後の大当りが「V容易図柄」のみを大当り図柄とする特図2に係る大当りである可能性が高いことから、確変遊技のループを継続させることができる。更に、第4大当りにおいて、移行回数が0回の大当りに当選した場合には、第4大当りの大当り遊技後に、第1特定遊技を経ずに複合ボーナスの第2特定遊技(小当りラッシュ)に戻ることとなる。 Also, in the first specific game after the second time, if the number of fluctuations reaches the number of transitions (20 to 60 times) without becoming a big hit, the special figure 2 shifts to the second specific game which is the main body of the game. Since there is a high possibility that the subsequent big hit is the big hit according to the special figure 2 in which only the "V easy symbol" is the big hit symbol, the loop of the probabilistic game can be continued. Furthermore, in the fourth jackpot, if the jackpot with 0 transitions is won, after the jackpot game of the fourth jackpot, the second specific game (small hit rush) of the compound bonus is performed without going through the first specific game. I will be back.

ここで、第1特定遊技時に特図1の大当りが発生した場合(20〜60回の移行回数に到達するよりも前に第3大当りが発生した場合)、図27において図示していない大当り後に小当りラッシュ移行となる一部の希少な大当り図柄(特図1_4R時短無図柄)を除き、第2特定遊技(小当りラッシュ)には移行しないようになっている。しかし、図27では記載を省略しているが、通常時短中に特図1の大当り(第4特定遊技中の第2大当りに係る第3ボーナスであり特図1の「V容易図柄」である大当り)が発生した場合は、前述のように第2特定遊技に移行する場合があるようになっている。 Here, when the big hit of the special figure 1 occurs during the first specific game (when the third big hit occurs before reaching the number of transitions of 20 to 60 times), after the big hit (not shown in FIG. 27). Except for some rare big hit symbols (special figure 1-4R time saving no symbol) that will be a small hit rush transition, it is not shifted to the second specific game (small hit rush). However, although the description is omitted in FIG. 27, the jackpot of Special Figure 1 (the third bonus related to the second jackpot during the fourth specific game and the "V easy symbol" of Special Figure 1 during the normal time reduction. When a big hit) occurs, it may shift to the second specific game as described above.

このようなゲーム性に関しては、以下のようにも説明することができる。例えば、上述のゲーム性は、第1特定遊技から第2特定遊技に移行する条件が、平均移行回数で45回となっている。更に、第1特定遊技は、確変状態で行われる。このため、ぱちんこ遊技機10は、遊技者がスペック(仕様)の情報を得ることにより、第1特定遊技が45回のST機と同等であるという認識を遊技者に与え得るものとなっている。 Such game characteristics can also be explained as follows. For example, in the above-mentioned game characteristics, the condition for shifting from the first specific game to the second specific game is 45 times in average number of shifts. Further, the first specific game is performed in a probabilistic state. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can give the player the recognition that the first specific game is equivalent to the ST machine of 45 times by obtaining the information of the specifications (specifications). ..

更に、第1特定遊技における大当り確率が約1/66であるため、高確率時における大当り確率の分母の数値(ここでは66)が、平均移行回数の数値(ここでは45)よりも大きくなっている。そして、これらの数値は、遊技者がこれらの数値の関係に着目して当たり易さについて検討した場合に、移行回数の遊技期間内に大当りに当選する印象を与え難いものとなっている。 Furthermore, since the jackpot probability in the first specific game is about 1/66, the value of the denominator of the jackpot probability at the time of high probability (66 in this case) becomes larger than the value of the average number of transitions (45 in this case). There is. Then, when the player pays attention to the relationship between these numerical values and examines the ease of winning, these numerical values are difficult to give the impression of winning a big hit within the game period of the number of transitions.

そして、このような検討を行った遊技者の考えを推測すれば、『大当り確率が1/66では、45回のSTで連チャンするわけがない。もし連荘したとしても2連チャンすれば良い方だろう。』といった消極的な諦めの気持ちに至り易いと考えることができる。 And, if you guess the idea of the player who made such a study, "If the jackpot probability is 1/66, there is no way to make consecutive chans in 45 STs. Even if you stay in a row, you should do two consecutive chans. It can be considered that it is easy to reach a negative feeling of giving up.

しかし、本実施例のパチンコ遊技機10は、第1特定遊技の後には小当りラッシュ(第2特定遊技)を含む複合ボーナスに移行することから、平均移行回数である45回の数値は、むしろ45回以内に大当りしなければ獲得出玉を増やせる、といった考えを導き得るものである。このため、遊技者の消極的な気持ち(大抵当りを引くことができないという考え)を導くような数値関係を利用して、却って遊技者の、小当りラッシュに移行する可能性が高いという積極的な考えを導き得るようになる。 However, since the pachinko gaming machine 10 of this embodiment shifts to a combined bonus including a small hit rush (second specific game) after the first specific game, the value of 45 times, which is the average number of transitions, is rather rather. It is possible to derive the idea that if you do not hit the jackpot within 45 times, you can increase the number of balls you get. For this reason, it is highly likely that the player will shift to a small hit rush by using a numerical relationship that leads to the player's negative feelings (the idea that he cannot usually win). You will be able to derive new ideas.

そして、ぱちんこ遊技機10は、複合ボーナスへの移行回数(ここでは平均移行回数)と、確変時の大当り確率との関係を利用して、遊技者の、第1特定遊技におけるはずれと、複合ボーナスにおける小当りラッシュとに対する積極的な(好意的な)考えを引き出し得るものであるということができる。 Then, the pachinko gaming machine 10 utilizes the relationship between the number of transitions to the compound bonus (here, the average number of transitions) and the jackpot probability at the time of probability change, and the player's loss in the first specific game and the compound bonus. It can be said that it is possible to draw a positive (favorable) idea for the small hit rush in.

さらに、ぱちんこ遊技機10は、第2特定遊技へ移行すると、遊技の主体が特図1(第1の抽選)からV容易図柄のみで構成される特図2(第2の抽選)へ移行することにより、確変状態の継続が略保証された状態となるため、第1特定遊技から第2特定遊技へ移行することにより、特定遊技の中でも不利な第4特定遊技、さらにはその後の通常遊技への移行の不安が取り除かれる状態へ移行することで、小当りラッシュの状態への移行に加えてさらなる利益を享受できるという印象を与えることができる。 Further, when the pachinko gaming machine 10 shifts to the second specific game, the subject of the game shifts from the special figure 1 (first lottery) to the special figure 2 (second lottery) composed of only V easy symbols. As a result, the continuation of the probabilistic state is almost guaranteed. Therefore, by shifting from the first specific game to the second specific game, the fourth specific game, which is disadvantageous among the specific games, and then the normal game thereafter. By shifting to a state where the anxiety of the transition is removed, it is possible to give the impression that further benefits can be enjoyed in addition to the transition to the state of small hit rush.

次に、特別図柄(特図1及び特図2)の種類と特定遊技の内容との関係について、図表(図28及び図29)に基づいて説明する。先ず、図28及び図29の図表の構成について説明するが、両図表において、左側部分や上部分に示された各種の項目名は、1つを除き共通している。このため、両図表中の共通する項目名については、主に図28を用いて説明を行い、図29の項目名については、図28と異なるものについて説明を行う。 Next, the relationship between the types of special symbols (Special Figure 1 and Special Figure 2) and the content of the specific game will be described based on the charts (FIGS. 28 and 29). First, the structure of the charts of FIGS. 28 and 29 will be described. In both charts, the various item names shown in the left side portion and the upper portion are common except for one. Therefore, the common item names in both figures and tables will be described mainly with reference to FIG. 28, and the item names in FIG. 29 will be described with reference to those different from those in FIG. 28.

図28においては、左端から順に、「特図番号」、「図柄名称」、「図柄群名称」の項目名が挙げられており、これらは図29においても共通である。更に、図28においては、「確変作動領域通過時時短回数」(V入賞時)の項目名が挙げられているが、これに対して図29においては「確変作動領域未通過時時短回数」(非V入賞時)の項目名が挙げられている。 In FIG. 28, the item names of “special symbol number”, “symbol name”, and “symbol group name” are listed in order from the left end, and these are also common in FIG. 29. Further, in FIG. 28, the item name of "time reduction when passing through the probabilistic operating region" (at the time of winning V) is given, whereas in FIG. 29, "time reduction when not passing through the probabilistic operation region" ( Item names (at the time of non-V winning) are listed.

これらのうち、両図表に共通する「特図番号」は、全ての特別図柄(特図1及び特図2)について個々に付された番号を意味している。ここで説明する例では、特別図柄が32種類設けられており、これらの特別図柄に対して特図番号0〜31が割り当てられている。続いて、「図柄名称」は、個々の特図に付された固有の名称であり、ここで説明する例では、上述した特図番号0〜31の図柄に対して、順に図柄1〜32の名称が付されている。 Of these, the "special figure number" common to both figures and tables means a number assigned individually to all special symbols (special figure 1 and special figure 2). In the example described here, 32 types of special symbols are provided, and special symbol numbers 0 to 31 are assigned to these special symbols. Subsequently, the "design name" is a unique name given to each special figure, and in the example described here, the symbols 1 to 32 are sequentially assigned to the above-mentioned symbols 0 to 31. It has a name.

続いて、「図柄群名称」は、複数の大当り図柄により構成される図柄群毎の名称を意味している。「図柄群」は、同一の特別遊技に係る制御を行う図柄のグループを指す。ここで説明する例では、図柄群名称として「はずれ」、そして大当り図柄である「特図1_4R時短無図柄」、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄6」、「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」、さらに小当り図柄である「特図2_特電作動図柄1」〜「特図2_特電作動図柄2」の計16種類が設けられている。 Subsequently, the "design group name" means the name of each symbol group composed of a plurality of jackpot symbols. The "symbol group" refers to a group of symbols that controls the same special game. In the example described here, the symbol group name is "off", and the jackpot symbols are "special figure 1_4R time-saving no symbol", "special figure 1-4R time-saving symbol 1" to "special figure 1-4R time-saving symbol 6", and " A total of 16 types are provided: "Special Figure 2_4R Time-saving Design 1" to "Special Figure 2_4R Time-saving Design 6", and "Special Figure 2_Special Electric Operation Design 1" to "Special Figure 2_Special Electric Operation Design 2", which are small hit symbols. Has been done.

これらのうち「はずれ」には、上述の図柄1(特図番号0)が紐付けられており、「特図1_4R時短無図柄」には、図柄2〜3(特図番号1〜2)が紐付けられている。更に、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」には、図柄4〜13(特図番号3〜12)が順に2個ずつ紐付けられている。また、「特図1_4R時短有図柄6」には、図柄14〜16(特図番号13〜15)の3つの図柄が紐付けられている。 Of these, the above-mentioned symbol 1 (special symbol number 0) is associated with "off", and symbols 2 to 3 (special symbol numbers 1 and 2) are associated with "special diagram 1-4R time saving no symbol". It is tied. Further, two symbols 4 to 13 (special figure numbers 3 to 12) are associated with each of the "special figure 1_4R time-saving symbol 1" to the "special figure 1-4R time-saving symbol 5" in order. Further, three symbols 14 to 16 (special symbol numbers 13 to 15) are associated with the "special diagram 1-4R time-saving symbol 6".

更に、「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」には、図柄17〜28(特図番号16〜27)が順に2個ずつ紐付けられている。また、「特図2_特電作動図柄1」には、図柄29〜31(特図番号28〜30)の3つの図柄が紐付けられており、「特図2_特電作動図柄2」には、図柄32(特図番号31)が紐付けられている。 Further, two symbols 17 to 28 (special symbol numbers 16 to 27) are associated with each of the "special figure 2_4R time-saving symbol 1" to the "special figure 2_4R time-saving symbol 6" in order. In addition, three symbols 29 to 31 (special symbol numbers 28 to 30) are associated with the "special diagram 2_special electric operation symbol 1", and the symbols are associated with the "special diagram 2_special electric operation symbol 2". 32 (special figure number 31) is associated.

ここで、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、大当り図柄である「特図1_4R時短無図柄」、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄6」、「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」の内、図柄群「特図1_4R時短有図柄6」を構成する図柄14〜図柄16が、「V困難図柄」であり、大当り遊技において正常な遊技を行った場合にV入賞しない図柄群となっている。なお、その他の大当り図柄は、すべて「V容易図柄」である。 Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the jackpot symbols "special figure 1_4R time saving no symbol", "special drawing 1-4R time saving symbol 1" to "special drawing 1-4R time saving symbol 6", "special drawing 1_4R time saving symbol" Of the 2_4R time-saving symbols 1 to "special figure 2_4R time-saving symbols 6", the symbols 14 to 16 constituting the symbol group "special figure 1_4R time-saving symbols 6" are "V difficult symbols", and the jackpot game It is a group of symbols that do not win a V prize when a normal game is played in. All other jackpot symbols are "V easy symbols".

そのため、図28に示す時短回数は、図柄群「特図1_4R時短有図柄6」を除く「V容易図柄」に基づく大当りで正常な遊技を行った場合(V入賞発生時)に付与する時短回数を示すものであり、図29に示す時短回数は、図柄群「特図1_4R時短有図柄6」に基づく大当りで正常な遊技を行った場合(V入賞非発生時)に付与する時短回数を示すものである。その他に示す時短回数は正常な遊技を行わなかった場合、すなわちイレギュラーな遊技が大当り中に行われた場合に付与される時短回数を示すものであり、図27のゲームフローに示された第1大当り〜第4大当りとは異なる大当りである。 Therefore, the number of time reductions shown in FIG. 28 is the number of time reductions given when a normal game is performed with a big hit based on the "V easy symbol" excluding the symbol group "special figure 1-4R time reduction symbol 6" (when V prize occurs). The number of time reductions shown in FIG. 29 indicates the number of time reductions given when a normal game is performed with a big hit based on the symbol group "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 6" (when V prize is not generated). It is a thing. The other time reduction times shown indicate the time reduction times given when a normal game is not performed, that is, when an irregular game is performed during a big hit, and the number of time reductions shown in the game flow of FIG. 27 is shown. It is a big hit different from the 1st big hit to the 4th big hit.

図28、29に示すように、図柄1は、特図1及び特図2に共通な「はずれ」図柄となっている。また、図柄2〜3は、特図1に係る時短無しの図柄となっており、図柄4〜16は、同じく特図1に係る時短有りの図柄となっている。更に、図柄17〜28は、特図2に係る時短有りの図柄となっており、図柄29〜32は、同じく特図2に係る特電作動図柄(小当り図柄)となっている。なお、V入賞の有無により確変の有無および付与される時短回数(電サポ回数)が決まるため、図柄群名称の「時短無」および「時短有」は仮称である。図柄群名称について、確変に係る名称は記載していないが、大当りはV入賞があれば確変となるため、時短の有無や付与される時短(電サポ)の回数についての区別はあるが、確変の有無についての区別がないようになっている。 As shown in FIGS. 28 and 29, the symbol 1 is a “missing” symbol common to the special figures 1 and 2. Further, the symbols 2 to 3 are the symbols without the time reduction according to the special figure 1, and the symbols 4 to 16 are the symbols with the time reduction according to the special drawing 1. Further, symbols 17 to 28 are symbols with a time reduction related to special figure 2, and symbols 29 to 32 are special electric operation symbols (small hit symbols) also related to special figure 2. In addition, since the presence or absence of the probability change and the number of time reductions (the number of times of electric support) given are determined by the presence or absence of the V prize, the symbol group names "no time reduction" and "with time reduction" are tentative names. Regarding the symbol group name, the name related to the probability change is not described, but since the jackpot will be a probability change if there is a V prize, there is a distinction as to whether or not there is a time reduction and the number of time reductions (electric support) given, but the probability change There is no distinction between the presence and absence of.

図28における「確変作動領域通過時」の「時短回数」は、V入賞時の時短回数を意味しており、図29における「確変作動領域未通過時」の「時短回数」は、非V入賞時の時短回数を意味している。 The "time reduction number" of "when passing through the probabilistic operating region" in FIG. 28 means the time reduction number of times when V is won, and the "time reduction number" of "when not passing through the probability variation operating area" in FIG. 29 means a non-V prize. It means the number of time reductions.

図28及び図29において、「確変作動領域通過時」の「時短回数」や、「確変作動領域未通過時」の「時短回数」は、「特図1」と「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の欄に分かれている。更に、各々の「特図1」と「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の欄には、それぞれ「特図低確率・普図低確率」、「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」の欄が設けられており、大当りとなる図柄が停止表示された際の遊技状態によって、大当り遊技後に設定される時短回数(電サポ回数)が異なり得ることを示している。 In FIGS. 28 and 29, the “time reduction number” of “when passing through the probabilistic operation area” and the “time reduction number” of “when not passing through the probabilistic operation area” are “Special Figure 1” and “Special Figure 1 and Special Figure 2”. It is divided into the column of "Total (including special 2 alone)". Furthermore, in the columns of "Special Figure 1" and "Total of Special Figure 1 and Special Figure 2 (including Special Figure 2 alone)", "Special Figure Low Probability / General Figure Low Probability" and "Special Figure High Probability", respectively.・ There are columns for "Low probability of normal figure", "Low probability of special figure / High probability of normal figure", and "High probability of special figure / High probability of normal figure", and the game when the big hit symbol is stopped and displayed. It is shown that the number of time reductions (the number of electric support) set after the big hit game may differ depending on the state.

図28(図29も同様)において、上述の「特図1」は、特図1単独での時短回数を意味している。また、上述の「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」は、特図1と特図2の合計での時短回数、及び、特図2単独での時短回数を意味している。 In FIG. 28 (the same applies to FIG. 29), the above-mentioned “special figure 1” means the number of time reductions in the special figure 1 alone. In addition, the above-mentioned "total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)" means the total number of time reductions of special figure 1 and special figure 2 and the number of time reductions of special figure 2 alone. ing.

本実施例では、特図1と特図2の間に、主体と非主体の関係は定められているものの、遊技の優先順位は設けられていない。このため、特図1が主体となっている時短期間中で、且つ、特図1の変動中であっても、特図2の始動入賞があれば、特図2の変動(特図2変動)も行われる。また、特図2が主体となっている時短期間中で、且つ、特図2の変動中であっても、特図1の始動入賞があれば、特図1の変動(特図1変動)も行われる。このため、特図1単独での時短回数(電サポ終了条件)のみでなく、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」での時短回数(電サポ終了条件)についても定められている。すなわち本実施例のぱちんこ遊技機10は、時短(電サポ)の終了条件として2つの終了条件のいずれかを満たしているかを確認し、いずれか1の条件が満たされた場合に遊技状態を移行させる(電サポ状態を終了させる)処理を行うものであり、1つの条件として、特定遊技状態における特図1の変動回数をカウントした計数値が「特図1単独での時短回数」に到達したか否かであり、もう一つの条件が、特定遊技状態における特図1および特図2の変動回数をカウントした計数の合計値が「特図1と特図2の合計(特図2単独含む)での時短回数」に到達したか否かである。 In this embodiment, although the relationship between the subject and the non-subject is defined between the special figure 1 and the special figure 2, the priority of the game is not set. Therefore, even if the special figure 1 is the main component in the short period of time and the special figure 1 is changing, if there is a start prize of the special figure 2, the change of the special figure 2 (the change of the special figure 2). ) Is also performed. In addition, even during the short period of time when the special figure 2 is the main body and the change of the special figure 2, if there is a start prize of the special figure 1, the change of the special figure 1 (the change of the special figure 1). Is also done. For this reason, not only the number of time reductions (electric support end condition) for special figure 1 alone, but also the number of time reductions (electric support end condition) for "total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)". It has been decided. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment confirms whether any of the two end conditions is satisfied as the end condition of the time saving (electric support), and shifts the game state when any one of the conditions is satisfied. The process of causing (terminating the electric support state) is performed, and as one condition, the count value obtained by counting the number of fluctuations of the special figure 1 in the specific gaming state has reached the "time reduction number of times of the special figure 1 alone". Another condition is whether or not the total value of the counts of the number of fluctuations of the special figures 1 and 2 in the specific gaming state is "the total of the special figures 1 and 2 (including the special figure 2 alone). ) Has been reached.

更に、上述の「特図低確率・普図低確率」は、特別図柄に係る大当り確率が低確率であり、且つ、普通図柄に係る当り確率も低確率であることを意味している。このような遊技状態は、特図の確変も電サポも行われない通常遊技状態や大当り遊技中である。このため、「特図低確率・普図低確率」の遊技状態は、前述の通常遊技状態や大当り遊技中に該当する。 Further, the above-mentioned "special symbol low probability / normal symbol low probability" means that the jackpot probability related to the special symbol is low probability and the hit probability related to the normal symbol is also low probability. Such a game state is a normal game state or a big hit game in which neither the probability change of the special figure nor the electric support is performed. For this reason, the game state of "special figure low probability / normal figure low probability" corresponds to the above-mentioned normal game state or big hit game.

また、「特図高確率・普図低確率」は、特別図柄に係る大当り確率が高確率であり、且つ、普通図柄に係る当り確率は低確率であることを意味している。このような遊技状態は、前述した第2特定遊技状態(小当りラッシュとなる遊技状態)に該当する。 Further, "special symbol high probability / normal symbol low probability" means that the jackpot probability related to the special symbol is high probability and the hit probability related to the normal symbol is low probability. Such a gaming state corresponds to the above-mentioned second specific gaming state (a gaming state in which a small hit rush occurs).

更に、「特図低確率・普図高確率」は、特別図柄に係る大当り確率が低確率であり、且つ、普通図柄に係る当り確率は高確率であることを意味している。このような遊技状態は、前述した時短状態(第3特定遊技状態)に該当する。 Further, "special symbol low probability / normal symbol high probability" means that the jackpot probability related to the special symbol is low probability and the hit probability related to the normal symbol is high probability. Such a gaming state corresponds to the time saving state (third specific gaming state) described above.

また、「特図高確率・普図高確率」は、特別図柄に係る大当り確率が高確率であり、且つ、普通図柄に係る当り確率も高確率であることを示している。このような遊技状態は、前述した第1特定遊技状態に該当する。 In addition, "special symbol high probability / general symbol high probability" indicates that the jackpot probability related to the special symbol is high and the hit probability related to the normal symbol is also high. Such a gaming state corresponds to the above-mentioned first specific gaming state.

前述したように、図28(及び図29)に示す図柄1(特図番号0)が、特図1及び特図2に共通したはずれ図柄となっており、特図1(又は特図2)に関して、この図柄1が抽選された場合には、抽選結果がはずれとなる。更に、図柄2〜3(特図番号1〜2)は、特図1に係る時短無しの大当り図柄(特図1_4R時短無図柄1)に割り当てられており、図柄4〜16(特図番号3〜15)は、特図1に係る時短有りの大当り図柄(特図1_4R時短有図柄1〜6)に割り当てられている。このように、特図1については、時短無しの図柄と、時短有りの図柄が設けられている。 As described above, the symbol 1 (special figure number 0) shown in FIG. 28 (and FIG. 29) is an outlier symbol common to the special figures 1 and 2, and the special figure 1 (or special figure 2) If this symbol 1 is drawn by lottery, the lottery result will be out of order. Further, symbols 2 to 3 (special symbol numbers 1 to 2) are assigned to the jackpot symbols without time reduction (special diagram 1-4R time reduction no symbol 1) according to special diagram 1, and symbols 4 to 16 (special symbol number 3) are assigned. ~ 15) are assigned to the jackpot symbols with time saving (special figures 1_4R symbols with time saving 1 to 6) according to the special figure 1. As described above, as for the special figure 1, a symbol without a time reduction and a symbol with a time reduction are provided.

また、図柄17〜28(特図番号16〜27)は、特図2に係る大当り図柄(特図2_4R時短有図柄1〜6)に割り当てられている。更に、図柄29〜32(特図番号28〜31)は、特図2に係る小当り図柄(特電作動図柄)に割り当てられている。このように、特図2については、時短無しの図柄は設けられておらず、時短有りの大当り図柄と、小当り図柄が設けられている。 In addition, symbols 17 to 28 (special symbols 16 to 27) are assigned to jackpot symbols (special figures 2_4R time-saving symbols 1 to 6) according to special figure 2. Further, the symbols 29 to 32 (special symbol numbers 28 to 31) are assigned to the small hit symbols (special electric operation symbols) according to the special diagram 2. As described above, as for the special figure 2, the symbol without the time reduction is not provided, and the big hit symbol with the time reduction and the small hit symbol are provided.

ここで、図柄29〜31(特図番号28〜30)の「特図2_特電作動図柄1」は、小当り遊技の開始デモに要する時間が相対的に短い小当りとなっており、図柄32(特図番号31)の「特図2_特電作動図柄2」は、小当り遊技の開始デモに要する時間が相対的に長い小当りとなっている。 Here, the "special figure 2_special electric operation symbol 1" of the symbols 29 to 31 (special symbol numbers 28 to 30) is a small hit in which the time required for the start demonstration of the small hit game is relatively short, and the symbol 32 "Special figure 2_special electric operation symbol 2" of (special figure number 31) is a small hit in which the time required for the start demonstration of the small hit game is relatively long.

前述のゲームフロー(図27)に示した時短(通常時短)の遊技状態(第3特定遊技状態、第4特定遊技状態)は、図28(及び図29)に示す「V困難図柄」である図柄14〜16(特図番号13〜15)の「特図1_4R時短有図柄6」に基づく大当り後に移行する特定遊技状態に対応している。そして、通常遊技状態あるいは第1特定遊技または第3特定遊技における特図1(又は特図2)の大当り図柄として、図28(及び図29)に示す図柄14〜16(特図番号13〜15)のいずれかが抽選された場合に、第1大当りの第2ボーナスや第2大当りの第2ボーナス、あるいは第3大当りの第2ボーナスとなる大当り遊技後に、通常時短の遊技状態(第3特定遊技状態や第4特定遊技状態)へ移行する。 The game state (third specific game state, fourth specific game state) of the time reduction (normal time reduction) shown in the above-mentioned game flow (FIG. 27) is the "V difficult symbol" shown in FIG. 28 (and FIG. 29). It corresponds to the specific game state that shifts after the big hit based on "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 6" of symbols 14 to 16 (special figure numbers 13 to 15). Then, as the jackpot symbol of special figure 1 (or special figure 2) in the normal game state, the first specific game, or the third specific game, the symbols 14 to 16 (special figure numbers 13 to 15) shown in FIGS. 28 (and 29) are shown. ), The second bonus of the first jackpot, the second bonus of the second jackpot, or the second bonus of the third jackpot, which is the second bonus of the first jackpot, is the normal time-saving game state (third specific). It shifts to the game state or the fourth specific game state).

前述したように、通常時短中の特定遊技状態(第3特定遊技状態又は第4特定遊技状態)は、V入賞がない大当り(V入賞非容易な大当り)に当選した場合に、大当り遊技後に移行する特定遊技状態である。このため、通常時短中の特定遊技状態(第3特定遊技状態又は第4特定遊技状態)については、「確変作動領域未通過時時短回数」に係る図29の図表が、遊技状態に対応した図表となる。 As described above, the specific game state (third specific game state or fourth specific game state) during the normal time reduction shifts after the big hit game when a big hit without V prize (V prize non-easy big hit) is won. It is a specific game state to be played. For this reason, regarding the specific gaming state (third specific gaming state or fourth specific gaming state) during the normal time reduction, the chart of FIG. 29 relating to the "time reduction number of times when the probability variation operating area has not passed" corresponds to the gaming state. Will be.

例えば、通常遊技状態での主体の遊技(特図1の遊技)において大当りが発生し、大当り図柄がV困難図柄である「特図1_4R時短有図柄6」であった場合、大当り遊技後の時短に係る終了条件は、正常な遊技にて大当り中にV入賞が無い場合においては、図29の「特図1_4R時短有図柄6」の行と、「特図1」の「特図低確率・普図低確率」の列との交差する位置に記載された「特図確変:0回・普図確変:100回」、または「特図1と特図2の合計(特図2単独含む)」の「特図低確率・普図低確率」の列との交差する位置に記載された「特図確変:0回・普図確変:100回」の2つとなる。そして、特図の時短についての終了条件が、特図1または特図2、または特図1と特図2の合計の変動回数にて100回(図29中の普図確変の回数と同一)の特図変動となり、普図の確変についての終了条件も100回の特図変動となる。 For example, if a big hit occurs in the main game (game of special figure 1) in the normal game state and the big hit symbol is "special figure 1-4R time saving symbol 6" which is a V difficult symbol, the time saving after the big hit game If there is no V prize during the big hit in a normal game, the end conditions related to are the line of "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 6" in FIG. 29 and the "Special Figure 1" "Special Figure Low Probability. "Special figure probability change: 0 times, normal figure probability change: 100 times" or "total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)" described at the position where it intersects with the column of "normal figure low probability" There are two "special figure probability change: 0 times, normal figure probability change: 100 times" described at the position where it intersects with the column of "special figure low probability / normal figure low probability". Then, the end condition for the time reduction of the special figure is 100 times with the total number of fluctuations of the special figure 1 or the special figure 2 or the special figure 1 and the special figure 2 (the same as the number of times of the normal figure probability change in FIG. 29). The special map will change, and the end condition for the probability change of the normal map will also be 100 special map changes.

ここで、図29中の太枠Qは、太枠Q内の終了条件が、設計の通りV入賞が困難な大当りである、大当り図柄「特図1_4R時短有図柄6」(図10では「通常」大当りとして示す)に基づく大当り遊技にて、V入賞しなかった場合に設定されるものであり、設計の通りに確変作動領域未通過時において主体となる特定遊技についてのものであることを表している。そして、図29に示す、太枠Q以外の領域は、「特図1_4R時短有図柄6」以外の大当り図柄において、正常な遊技が実行されずV入賞しなかった場合に付与される特図確変回数、普図確変回数(電サポ回数)を示しており、図29に示される特定遊技の状態は、「通常時短」に移行制御されるものである。 Here, the thick frame Q in FIG. 29 is a big hit symbol whose end condition in the thick frame Q is a big hit in which it is difficult to win a V prize as designed (Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 6) (in FIG. 10, "Normal". It is set when the V prize is not won in the big hit game based on (shown as big hit), and indicates that it is about the specific game that is the main body when the probability variation operation area is not passed as designed. ing. Then, the area other than the thick frame Q shown in FIG. 29 is a special figure probability change given when a normal game is not executed and a V prize is not won in a big hit symbol other than "special figure 1-4R time saving symbol 6". The number of times and the number of probable changes in the normal figure (the number of times of electric support) are shown, and the state of the specific game shown in FIG. 29 is controlled to shift to "normal time reduction".

通常時短時(確変作動領域未通過時)については、「特図1_4R時短無図柄」に係る終了条件は、「特図1」及び「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」のいずれの「特図低確率・普図低確率」、「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」に関しても、「特図確変:0回・普図確変:100回」となっている。 For normal time reduction (when the probability variation operation area has not passed), the end condition for "Special Figure 1-4R Time Reduction No Symbol" is the total of "Special Figure 1" and "Special Figure 1 and Special Figure 2 (including Special Figure 2 alone)". "Special figure low probability / normal figure low probability", "special figure high probability / normal figure low probability", "special figure low probability / normal figure high probability", "special figure high probability / normal figure high probability" Also, "Special figure probability change: 0 times, Normal figure probability change: 100 times".

更に、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」、及び、「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」に係る終了条件は、「特図1」及び「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」のいずれに関しても、「特図確変:0回・普図確変:100回」となっている。 Further, the termination conditions related to "Special Figure 1_4R Time-saving Symbol 1" to "Special Figure 1_4R Time-saving Design 5" and "Special Figure 2_4R Time-saving Design 1" to "Special Figure 2_4R Time-saving Design 6" are " For both "Special Figure 1" and "Total of Special Figure 1 and Special Figure 2 (including Special Figure 2 alone)", "Special Figure Probability Change: 0 times, General Figure Probability Change: 100 times".

また、これに対し、図28に示すV入賞時(確変作動領域通過時)については、「特図1_4R時短無図柄」に係る終了条件は、「特図1」及び「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」のいずれの「特図低確率・普図低確率」、「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」に関しても、「特図確変:10000回・普図確変:0回」となっている。 On the other hand, at the time of winning V (when passing through the probability variation operation region) shown in FIG. 28, the end conditions related to "special figure 1-4R time saving no symbol" are "special figure 1" and "special figure 1 and special figure". "Total of 2 (including special 2 alone)", "Low probability of special figure / low probability of normal figure", "High probability of special figure / low probability of normal figure", "Low probability of special figure / high probability of normal figure", " Regarding "special figure high probability / normal figure high probability", it is also "special figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 0 times".

更に、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」の終了条件は、「特図1」の「特図低確率・普図低確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:20回」、「特図確変:10000回・普図確変:30回」「特図確変:10000回・普図確変:40回」、「特図確変:10000回・普図確変:50回」、「特図確変:10000回・普図確変:60回」となっている。 Furthermore, the end conditions of "Special Figure 1_4R Time-Reduced Symbol 1" to "Special Figure 1-4R Time-Reduced Symbol 5" are "Special Figure Probability Change" in "Special Figure 1" and "Special Figure Low Probability / General Figure Low Probability", respectively. : 10000 times / normal figure probability change: 20 times "," special figure probability change: 10000 times / normal figure probability change: 30 times "" special figure probability change: 10000 times / normal figure probability change: 40 times "," special figure probability change: 10000 times -Public figure probability change: 50 times "," Special figure probability change: 10000 times, P-figure probability change: 60 times ".

また、同じく「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」の終了条件に関して、「特図1」の「特図高確率・普図低確率」では、いずれも「特図確変:10000回・普図確変:0回」となっている。図27のゲームフローには表れていないが、本設定値は、第2特定遊技において、第2特定遊技に以降直後の特図1の残り保留や、第2特定遊技中に発生した特図1保留にてV入賞容易図柄で大当りした場合においては、第1特定遊技を経由せずとも第2特定遊技に復帰させるように制御することを意味している。 Similarly, regarding the end conditions of "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 5", in "Special Figure 1" "Special Figure High Probability / General Figure Low Probability", "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 5" Figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 0 times ". Although not shown in the game flow of FIG. 27, this set value is set in the second specific game, such as the remaining hold of the special figure 1 immediately after the second specific game, or the special figure 1 generated during the second specific game. In the case of a big hit with a V winning easy symbol on hold, it means that the game is controlled so as to return to the second specific game without going through the first specific game.

更に、同じく「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」の終了条件に関して、「特図1」の「特図低確率・普図高確率」及び「特図高確率・普図高確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:20回」、「特図確変:10000回・普図確変:30回」「特図確変:10000回・普図確変:40回」、「特図確変:10000回・普図確変:50回」、「特図確変:10000回・普図確変:60回」となっている。 Furthermore, regarding the end conditions of "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 5", "Special Figure 1" "Special Figure Low Probability / General Figure High Probability" and "Special Figure High Probability"・ For "High probability of normal figure", "Probability of special figure: 10000 times, Probability of normal figure: 20 times", "Probability of special figure: 10000 times, Probability of normal figure: 30 times", "Probability of special figure: 10000 times, Normal figure" Probability change: 40 times, "Special figure probability change: 10000 times, Normal figure probability change: 50 times", "Special figure probability change: 10000 times, Normal figure probability change: 60 times".

更に、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」に係る終了条件は、「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」に関しては、「特図低確率・普図低確率」では、いずれも「特図確変:10000回・普図確変:100回」となっている。 Furthermore, the end condition relating to "total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)" is "special figure 1_4R time saving symbol 1" to "special figure 1-4R time saving symbol 5". In "low probability / low probability of normal figure", "special figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 100 times" is set.

また、同じく「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」の終了条件に関して、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の「特図高確率・普図低確率」では、いずれも「特図確変:10000回・普図確変:0回」となっている。 Similarly, regarding the end conditions of "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 5", "Special Figure 1 and Special Figure 2 Total (including Special Figure 2 alone)" "Special Figure High Probability"・ In the case of "low probability of normal figure", "special figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 0 times".

更に、同じく「特図1_4R時短有図柄1」〜「特図1_4R時短有図柄5」の終了条件に関して、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の「特図低確率・普図高確率」及び「特図高確率・普図高確率」では、いずれも「特図確変:10000回・普図確変:100回」となっている。 Furthermore, regarding the end conditions of "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 5", "Special Figure 1_4R Time Saving Symbol 5" "Special Figure 1 and Special Figure 2 Total (including Special Figure 2 alone)" "Special Figure Low Probability" -In both "high probability of special figure" and "high probability of special figure / high probability of normal figure", "special figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 100 times".

また、「特図1_4R時短有図柄6」は、前述のようにV入賞時(確変作動領域通過時)には主体とならないが、この「特図1_4R時短有図柄6」の終了条件は、「特図1」及び「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」のいずれの「特図低確率・普図低確率」、「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」に関しても、「特図確変:10000回・普図確変:10000回」となっている。すなわち、本実施例のぱちんこ遊技機10においてはV困難図柄で大当りした場合において、正常な遊技が実施されず、意図しないV入賞が発生しても、第2特定遊技に移行するまで10000回の当否抽選結果がはずれとなる遊技を行わなければならず、実質的に正常な遊技を経由しないで第1特定遊技へ移行した場合には第2特定遊技に移行することが不可能に設定されていることを意味している。 Further, the "special figure 1-4R time-saving symbol 6" is not the main body at the time of V winning (when passing through the probability variation operation region) as described above, but the end condition of this "special figure 1-4R time-saving symbol 6" is ". "Special figure 1" and "Total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)" "Special figure low probability / general figure low probability", "Special figure high probability / general figure low probability", "Special figure low probability" The "special figure low probability / normal figure high probability" and "special figure high probability / normal figure high probability" are also "special figure probability change: 10,000 times, normal figure probability change: 10,000 times". That is, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, when a big hit is made with a V difficult symbol, even if a normal game is not performed and an unintended V prize is generated, 10,000 times until the transition to the second specific game occurs. It is necessary to play a game in which the result of the winning / failing lottery is out of order, and if the game shifts to the first specific game without going through a substantially normal game, it is set to be impossible to shift to the second specific game. It means that you are.

また、「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」の終了条件については、「特図1」の「特図低確率・普図低確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:10000回」となっている。 In addition, regarding the end conditions of "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 6", in "Special Figure 1", "Special Figure Low Probability / General Figure Low Probability", respectively, "Special Figure Probability change: 10000 times, normal figure probability change: 10000 times ".

更に、同じく「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」の終了条件に関して、「特図1」の「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:20回」、「特図確変:10000回・普図確変:30回」、「特図確変:10000回・普図確変:40回」、「特図確変:10000回・普図確変:50回」、「特図確変:10000回・普図確変:60回」となっている。 Furthermore, regarding the end conditions of "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 6", "Special Figure 1" "Special Figure High Probability / General Figure Low Probability" and "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 6"・ For "High probability of normal figure" and "High probability of special figure / High probability of normal figure", "Probability of special figure: 10000 times / Probability of normal figure: 20 times" and "Probability of special figure: 10000 times / Probability of normal figure: 30", respectively. "Times", "Special figure probability change: 10000 times, Normal figure probability change: 40 times", "Special figure probability change: 10000 times, Normal figure probability change: 50 times", "Special figure probability change: 10000 times, Normal figure probability change: 60 times" It has become.

更に、同じく「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」の終了条件に関して、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の「特図低確率・普図低確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:10000回」となっている。 Furthermore, regarding the end conditions of "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 6", "Special Figure 1 and Special Figure 2 Total (including Special Figure 2 alone)" "Special Figure Low Probability"・ In the "low probability of normal figure", "special figure probability change: 10000 times, normal figure probability change: 10000 times", respectively.

また、同じく「特図2_4R時短有図柄1」〜「特図2_4R時短有図柄6」の終了条件に関して、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」では、それぞれ「特図確変:10000回・普図確変:100回」となっている。 Similarly, regarding the end conditions of "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 1" to "Special Figure 2_4R Time Saving Symbol 6", "Special Figure 1 and Special Figure 2 Total (including Special Figure 2 alone)" "Special Figure High Probability"・ For "Low probability of special figure", "Low probability of special figure / High probability of normal figure", and "High probability of special figure / High probability of normal figure", "Special figure probability change: 10000 times, Special figure probability change: 100 times", respectively. ing.

ここで、図28中の細枠Pは、大当り遊技中においてV入賞しないことを想定した大当り(図10における「通常」大当り)であり、細枠P内の終了条件が、本来の設計において主体とならない遊技についてのものであることを表している。 Here, the narrow frame P in FIG. 28 is a big hit (“normal” big hit in FIG. 10) assuming that the V prize is not won during the big hit game, and the end condition in the thin frame P is the main body in the original design. It shows that it is about a game that does not become.

以上説明した「特図低確率・普図低確率」、「特図高確率・普図低確率」、「特図低確率・普図高確率」、「特図高確率・普図高確率」のうち、通常遊技状態に対応するのは「特図低確率・普図低確率」である。そして、「普図高確率」(図28、図29中の下段に示す「普図確変」に相当)の回数が0回以外である大当りに当選した場合には、当選時の遊技状態および大当り中のV入賞の有無に応じ、大当り遊技後の特定遊技において予め定められた回数の電サポ(普図確変、普図高確率の遊技状態)が付与される。 "Special figure low probability / normal figure low probability", "special figure high probability / normal figure low probability", "special figure low probability / normal figure high probability", "special figure high probability / normal figure high probability" Of these, the one corresponding to the normal gaming state is "special figure low probability / normal figure low probability". Then, when a big hit in which the number of times of "high probability of normal figure" (corresponding to "probability change of normal figure" shown in the lower part of FIGS. 28 and 29) is other than 0 times, the game state and big hit at the time of winning are won. Depending on whether or not there is a V prize in the game, a predetermined number of electric support (probability change of the normal figure, high probability of the normal figure) is given in the specific game after the big hit game.

例えば、図28に示すように、通常遊技状態時(特図低確率・普図低確率時)に、「特図1_4R時短有図柄1」の大当りに当選し、大当り遊技中にV入賞が発生した場合には、大当り遊技後に移行する第1特定遊技において、「特図低確率・普図低確率」と交差する欄の「普図確変」に示すように、20回の電サポが付与される。 For example, as shown in FIG. 28, in the normal game state (when the special figure is low probability and the normal figure is low probability), the big hit of "special figure 1-4R time saving symbol 1" is won, and V prize is generated during the big hit game. In that case, in the first specific game that shifts after the big hit game, 20 times of electric support will be given as shown in "Public map probability change" in the column that intersects with "Special figure low probability / Fudo figure low probability". To.

同様の条件で、「特図1_4R時短有図柄2」〜「特図1_4R時短有図柄5」のいずれかに当選し、大当り遊技中にV入賞が発生した場合には、それぞれ30回、40回、50回、又は、60回のうちの対応する回数の電サポが付与される。そして、これらの20〜60回の電サポ回数が、大当り後に移行する第1特定遊技から前述した第2特定遊技に移行する条件である移行回数となる。なお、これらの当りには、図28に示すとおり、「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の電サポ終了条件として普図確変100回が設定されているが、特図2の変動表示は正常な遊技中の一部状況を除いてほとんど発生しないため、特図1の変動回数による電サポ終了条件が、第2特定遊技への基本的な移行条件として設計されている。 Under the same conditions, if you win any of "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 2" to "Special Figure 1-4R Time Saving Symbol 5" and a V prize occurs during the big hit game, 30 times and 40 times, respectively. , 50 times, or 60 times, the corresponding number of times of electric support is given. Then, these 20 to 60 electric support times are the number of transitions, which is a condition for shifting from the first specific game that shifts after the big hit to the second specific game described above. In addition, as shown in FIG. 28, in these hits, 100 times of normal figure probability change is set as the electric support end condition of "total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)". Since the fluctuation display in FIG. 2 rarely occurs except for some situations during a normal game, the electric support end condition based on the number of fluctuations in the special figure 1 is designed as a basic transition condition to the second specific game. There is.

ここで、これまでに説明したような各種の特定遊技のうち、小当ラッシュとなる第2特定遊技と、その後の第4大当りについては、複合ボーナスの期間として連続性のある一連の演出状態(演出内容)の演出を行うことが可能である。 Here, among the various specific games as described above, the second specific game, which is a small hit rush, and the fourth big hit after that, are in a series of continuous production states as a period of the compound bonus ( It is possible to produce the production (contents of production).

つまり、小当ラッシュから第4大当りに至る遊技状態においては、可能な限り小当ラッシュから第4大当りへの遊技状態の移行を目立たなくするような、連続性のある演出を行うことが考えられる。そして、この小当りラッシュから第4大当りまでの期間中の演出については、遊技者に対し、小当りラッシュ時から、既に第4大当りが発生し、実際の大当り遊技(第4大当りの大当り遊技)よりも長い期間に亘り継続している印象を与え得る態様で行うことが考えられる。 That is, in the gaming state from the small hit rush to the fourth big hit, it is conceivable to perform a continuous production so as to make the transition of the gaming state from the small hit rush to the fourth big hit as inconspicuous as possible. .. Then, regarding the production during the period from this small hit rush to the 4th big hit, the 4th big hit has already occurred to the player from the time of the small hit rush, and the actual big hit game (4th big hit big hit game). It is conceivable to carry out in a manner that can give the impression that it continues for a longer period of time.

このようにすることで、第2特定遊技(小当りラッシュ)が大当りであり、第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行した段階で大当り(第4大当り)が発生したような印象を遊技者に与え得る。更に、第2特定遊技の前の第1特定遊技において大当りが発生し、実際の大当り(第4大当り)の大当り遊技よりも長期間に亘って大当り遊技が実行されているような認識を、遊技者に対し与えることが可能となる。そして、このような演出と遊技状態との組み合わせにより、遊技者の僥倖感を増し得ることとなる。 By doing so, the player gives the impression that the second specific game (small hit rush) is a big hit and a big hit (fourth big hit) occurs at the stage of shifting to the second specific game (small hit rush). Can be given to. Further, the game recognizes that a big hit occurs in the first specific game before the second specific game, and the big hit game is executed for a longer period of time than the actual big hit (fourth big hit) big hit game. It becomes possible to give to a person. Then, by combining such an effect and the gaming state, the player's feeling of jealousy can be increased.

また、このような第2特定遊技(小当りラッシュ)の開始から第4大当りの大当り遊技の終了までの遊技状態を、第2特定遊技を含むよう拡張された大当りとして捉えて、これまでも説明したように「複合ボーナス」などと称することが可能である。或いは、「複合大当り」などと称することも可能である。更に、第4大当りの大当り遊技を含むよう拡張された特定遊技と捉えて、例えば「複合特定遊技」などと称することも可能である。 In addition, the game state from the start of the second specific game (small hit rush) to the end of the big hit game of the fourth big hit is regarded as a big hit extended to include the second specific game, and has been explained so far. It is possible to call it a "composite bonus" or the like. Alternatively, it can also be called a "composite jackpot" or the like. Further, it can be regarded as a specific game extended to include a big hit game of the fourth big hit, and can be referred to as, for example, a "composite specific game".

また、第2特定遊技(小当りラッシュ)の際における大入賞口90の開放態様と、第4大当りの大当り遊技における大入賞口90の開放態様とを、遊技者からの見た目において同一なものとすることが可能である。このようにすることで、第2特定遊技と第4大当りの連続性を確保し、大入賞口90によっても確保でき、遊技者に対し、実際の大当り(第4大当り)の大当り遊技よりも長期間に亘って大当り遊技が実行されているような認識を与えることが可能となる。 Further, the opening mode of the big winning opening 90 in the second specific game (small hit rush) and the opening mode of the big winning opening 90 in the big hit game of the fourth big hit are the same in appearance from the player. It is possible to do. By doing so, the continuity between the second specific game and the fourth big hit can be secured, and it can also be secured by the big winning opening 90, which is longer than the actual big hit (fourth big hit) big hit game for the player. It is possible to give the recognition that the jackpot game is being executed over a period of time.

また、大入賞口90の開放態様は、第2特定遊技(小当りラッシュ)と、第4大当りの大当り遊技とで、全く同じ態様とすることに限らず、概ね同じといえるような態様や、一部が共通するといえる態様とすることなどが考えられる。例えば、1回の開放時間を全く同じとするが、開放と開放との間の閉鎖時間が互いに数秒(1秒など)程度異なるようにしたり、開放時間が互いに数秒(1秒など)程度異なるようにしたりすることを例示できる。 Further, the opening mode of the big winning opening 90 is not limited to exactly the same mode for the second specific game (small hit rush) and the big hit game for the fourth big hit, and can be said to be substantially the same. It is conceivable that some of them may be common. For example, the opening time is exactly the same, but the closing time between opening and opening may be different by several seconds (1 second, etc.), or the opening time may be different by several seconds (1 second, etc.). It can be illustrated as such.

更に、大入賞口90の開放中の態様を「開放態様」と称し、開放と開放の間の閉鎖中の態様を「閉鎖態様」と称し、開放と閉鎖の組合せの態様を「開閉態様」等と称して区別することが可能である。 Further, the opening mode of the grand prize opening 90 is referred to as an "opening mode", the closing mode between opening and opening is referred to as a "closing mode", and the combination mode of opening and closing is referred to as an "opening / closing mode". It is possible to distinguish by calling.

更に、これまでに説明した第1特定遊技や第2特定遊技に係るゲーム性については、以下のようにも説明することができる。例えば、共に右打ちが行われる確変中(第1特定遊技中)と小当りラッシュ中(第2特定遊技中)とで、変動の主体となる特図が、特図1から特図2へ変化するゲーム性であるということができる。 Further, the game characteristics related to the first specific game and the second specific game described so far can be described as follows. For example, the special figure that is the main body of the fluctuation changes from special figure 1 to special figure 2 during the probability change (during the first specific game) and during the small hit rush (during the second specific game) when both are right-handed. It can be said that it is a game to play.

また、特図2の大当り時における振分け(V入賞の有無)は、V入賞を容易にする制御により、理論上は100%確変へ移行する態様で行われるため、第2特定遊技の小当りラッシュに移行すると、その後は特図2が主体の遊技となるため確変が保証されるといえる。 In addition, since the distribution (presence or absence of V prize) at the time of the big hit in Special Figure 2 is performed in a mode of theoretically shifting to 100% probability variation by the control that facilitates the V prize, the small hit rush of the second specific game After that, it can be said that the probability change is guaranteed because the special figure 2 becomes the main game.

なお、特図2が主体となっている遊技状態で、第1−1始動入賞口62Aや第1−2始動入賞口62Bへの入球があったり、特図1に関する保留が残っており、特図1に係る大当りが発生した場合、この大当りは主体の遊技による大当りではない。このような主体の遊技ではない遊技(非主体の遊技)における当りは、「事故当り」などと称することが可能である。同様に、特図1が主体の遊技となっている遊技状態で、第2始動入賞口63への入球があった場合の大当り(及び小当り)も、「事故当り」であるといえる。 In addition, in the game state in which the special figure 2 is the main body, there is a ball entering the 1-1 starting winning opening 62A and the 1-2 starting winning opening 62B, and the reservation related to the special drawing 1 remains. When the big hit according to the special figure 1 occurs, this big hit is not a big hit by the main game. A hit in such a non-subjective game (non-subjective game) can be referred to as an "accident hit" or the like. Similarly, it can be said that the big hit (and small hit) when the ball enters the second start winning opening 63 in the game state in which the special figure 1 is the main game is also an “accident hit”.

これらのような事故当りについては、以下のように対応することが可能である。例えば、特図2が主体となる小当りラッシュ中(特図高確率・普図低確率中)における特図1の確変当り(V容易当り)については、大当り図柄に対応付けられた時短の回数(時短終了条件となる移行回数)を0としておくようにする。このようにすることで、事故当りの影響を最小限に抑えた遊技が可能となる。 It is possible to deal with such accidents as follows. For example, for the probability variation hit (V easy hit) of the special figure 1 during the small hit rush mainly in the special figure 2 (during the high probability of the special figure and the low probability of the normal figure), the number of time reductions associated with the big hit symbol (The number of transitions that is the condition for shortening the time) should be set to 0. By doing so, it is possible to play a game in which the influence of an accident is minimized.

例えば、小当りラッシュ中は、大入賞口90に入球しなかった遊技球が第2始動入賞口63へ向かい、第2始動入賞口63への入球頻度が、相当程度高くなっていると考えられる。このため、小当りラッシュ中には、保留が発生し易いといえる。そして、小当りラッシュ中に特図1の大当り(例えば事故当りによる第1大当り)が発生することとなる変動が開始した場合には、第2特定遊技中の特図1に係る変動パターンテーブルにより、特図1の大当り変動の変動時間を長く設定するように構成し、直ぐには第1特定遊技に移行せず、複数回の特図2に係る変動および小当り遊技が実行され得るように構成される。 For example, during the small hit rush, the game ball that did not enter the large winning opening 90 heads for the second starting winning opening 63, and the frequency of entering the second starting winning opening 63 is considerably high. Conceivable. Therefore, it can be said that hold is likely to occur during the small hit rush. Then, when the fluctuation that causes the big hit of the special figure 1 (for example, the first big hit due to the accident hit) starts during the small hit rush, the fluctuation pattern table according to the special figure 1 during the second specific game is used. , The fluctuation time of the big hit fluctuation of the special figure 1 is set to be long, and the fluctuation and the small hit game related to the special figure 2 can be executed a plurality of times without immediately shifting to the first specific game. Will be done.

しかし、例えば、特図1の確変当りについては、前述のように時短の回数(時短終了条件)を0としておく、といった策を施すことで、保留の消化後に続けて小当りラッシュ(第2特定遊技)に戻すことができる。そして、V領域での遊技球の通過(V通過)があった大当り遊技の後、第1特定遊技を1回も行わず(第1特定遊技を経ずに)、第2特定遊技(小当りラッシュ)に直接的に移行させる(戻す)ことができる。 However, for example, for the probabilistic hit of Special Figure 1, by taking measures such as setting the number of time reductions (time reduction end condition) to 0 as described above, the small hit rush (second specification) continues after the hold is exhausted. You can return to the game). Then, after the big hit game in which the game ball passes (V passage) in the V region, the first specific game is not performed even once (without passing through the first specific game), and the second specific game (small hit) is performed. It can be directly transferred (returned) to (rush).

このような対策は、上述の第2特定遊技中(小当りラッシュ中)に限らず、例えば特図1が主体となる通常時短中(第3特定遊技中や第4特定遊技中)における特図2の大当り図柄と、特定遊技の終了条件との関係についても同様に適用することが可能である。例えば、通常時短中(第3特定遊技中や第4特定遊技中)における特図2の大当り図柄については、移行回数が0回の確変大当りとなるようにしておく。このようにすることで、事故当りに関しては、第1特定遊技を経ずに第2特定遊技に移行する、といったゲーム性を提供することができる。 Such measures are not limited to the above-mentioned second specific game (during the small hit rush), but for example, the special figure during the normal time saving (during the third specific game or the fourth specific game) in which the special figure 1 is the main body. The relationship between the jackpot symbol of 2 and the end condition of the specific game can be similarly applied. For example, the jackpot symbol of the special figure 2 during the normal time reduction (during the third specific game or the fourth specific game) is set so that the number of transitions is 0 times. By doing so, it is possible to provide a game property such that the accident hit is shifted to the second specific game without going through the first specific game.

また、確変中(第1特定遊技中)の電サポ終了条件は、標準的には特図1の変動回数が、大当り図柄によって定められた(大当り図柄に対応付けられた)N回(ここでは0回〜60回)の変動回数(平均45回となるようにしている)に到達することである。しかし、これらの変動回数の他に、100回の変動を特定遊技の終了条件も設けられている。そして、変動回数100回の終了条件については、特図2単独、及び、特図1と特図2の合計で計数することが可能である。 In addition, the condition for ending the electric support during the probability change (during the first specific game) is that, as a standard, the number of fluctuations of the special figure 1 is determined by the jackpot symbol (corresponding to the jackpot symbol) N times (here). It is to reach the number of fluctuations (0 to 60 times) (which is set to be 45 times on average). However, in addition to these fluctuation times, a condition for ending a specific game is also provided for 100 fluctuations. Then, the end condition of 100 fluctuations can be counted by the special figure 2 alone or the total of the special figure 1 and the special figure 2.

ここで、特図2単独、及び、特図1と特図2の合計で計数される「100回」という回数は、主体でない遊技が実行されることを前提としており、通常は到達し得ない回数であるということができる。つまり、主体となっていない特図に係る始動入賞が発生する状況としては、例えば、第1−2始動入賞口62Bによる電サポ期間中に、遊技球が、第1−2始動入賞口62Bに入球せず、第1−2始動入賞口62Bが設けられている領域を通過して、第2始動入賞口63に偶々入球した場合を挙げることができる。 Here, the number of times "100 times" counted in the special figure 2 alone and the total of the special figure 1 and the special figure 2 is premised on the execution of a non-subject game, and cannot usually be reached. It can be said that it is the number of times. That is, as a situation in which a starting prize related to a special figure that is not the main body occurs, for example, during the electric support period by the 1-2 starting winning opening 62B, the game ball moves to the 1-2 starting winning opening 62B. The case where the ball is not entered, passes through the area where the 1-2 start winning opening 62B is provided, and accidentally enters the second starting winning opening 63 can be mentioned.

また、特図2の遊技が主体となっている状況で、例えば、第1−2始動入賞口62Bが極めて短時間(0.3秒など)の開放を行い、この短時間の開放中に偶々入球があった場合も例示することができる。更に、例えば、遊技者が、発射強度の調節を適切に行っていなかったり、遊技状態の変化に即座に対応できなかったりした場合にも、主体となっていない特図での始動入賞が発生することが考えられる。 Further, in the situation where the game shown in Special Figure 2 is the main game, for example, the 1-2 start winning opening 62B opens for an extremely short time (0.3 seconds, etc.), and accidentally during this short opening. An example can also be given when there is a ball entering. Further, for example, when the player does not properly adjust the firing intensity or cannot immediately respond to the change in the game state, a start prize with a special figure that is not the main body occurs. Can be considered.

そして、これらのような状況は稀な状況であり、例えば、100回の時短期間中に100回発生することなどは考え難い。したがって、特定遊技状態の終了条件を、100回の変動とすることで、非標準的な(イレギュラーな)始動入賞のみによって特定遊技が終了してしまうことを防止することができる。 And, such a situation is a rare situation, and it is unlikely that it occurs 100 times in a time saving period of 100 times, for example. Therefore, by setting the end condition of the specific game state to 100 times, it is possible to prevent the specific game from ending only by a non-standard (irregular) start winning prize.

また、ぱちんこ遊技機10においては、複合ボーナスの第2特定遊技中に発生した大当り(第4大当り)により、大当り遊技後に第1特定遊技へ戻った際には、確変中(第1特定遊技中)の電サポ終了条件は、標準的には特図1の変動回数であるため、先の第2特定遊技中に発生した保留による変動は、移行回数の中にはカウント(計数)されないこととなる。つまり、複合ボーナス後(特図2大当り後)に行われる第1特定遊技では、当初に、小当りラッシュ時に発生した特図2に係る残りの保留(残り保留)が消化されると考えられる。 Further, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot (fourth jackpot) generated during the second specific game of the combined bonus returns to the first specific game after the jackpot game, the probability is changing (during the first specific game). ), The condition for ending the electric support is, as a standard, the number of fluctuations shown in Special Figure 1, so that the fluctuations due to the hold that occurred during the second specific game above are not counted in the number of transitions. Become. That is, in the first specific game performed after the compound bonus (after the special figure 2 big hit), it is considered that the remaining hold (remaining hold) related to the special figure 2 that occurred at the time of the small hit rush is initially consumed.

しかし、この残り保留による変動は、その次の小当りラッシュに到達するまでの変動回数にはカウントされないこととなるが、仮にこの残り保留で当っても、特図2に係る大当り遊技はV容易図柄に基づく大当りのみで構成されるため、通常は第1特定遊技の遊技状態に再突入する。このため、残り保留によって遊技者が不利益を被る(或いは利益を逃す)といったことがない。 However, the fluctuation due to this remaining hold is not counted in the number of fluctuations until the next small hit rush is reached, but even if the remaining hold is hit, the big hit game according to Special Figure 2 is V easy. Since it is composed only of big hits based on the symbol, it usually re-enters the gaming state of the first specific game. Therefore, the player does not suffer a disadvantage (or lose a profit) due to the remaining hold.

また、ぱちんこ遊技機10は、当選した大当り図柄の種類によって、第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行するための第1特定遊技(確変)の期間が変動し得るものである。そして、遊技の主体が大当り図柄がV容易図柄のみである特図2となるまでの期間が、当選した大当り図柄の種類によって異なるものであるということができる。したがって、ぱちんこ遊技機10は、大当り図柄に対応付けられた変動回数によって、確変継続率(第1特定遊技から第2特定遊技にかけて連続する確変の期待度)が変動するものであるといえる。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the period of the first specific game (probability change) for shifting to the second specific game (small hit rush) may change depending on the type of the winning jackpot symbol. Then, it can be said that the period until the subject of the game becomes the special figure 2 in which the jackpot symbol is only the V-easy symbol differs depending on the type of the winning jackpot symbol. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, it can be said that the probability variation continuation rate (the degree of expectation of continuous probability variation from the first specific game to the second specific game) varies depending on the number of fluctuations associated with the jackpot symbol.

ここで、当選した大当りがV入賞容易(V容易)な大当りであっても、大当り遊技中に偶々V入賞しなかったような場合には、低確率高ベース(低確率/普図高確率)な特定遊技状態(ここでは電サポ付き100回の通常時短状態)に移行し、標準通りV入賞した場合に移行するような遊技者に有利な遊技状態へは移行しないようにすることが可能である。 Here, even if the winning jackpot is a jackpot that is easy to win V (easy to V), if you happen to not win a V prize during the jackpot game, low probability and high base (low probability / high probability of normal figure) It is possible to shift to a specific gaming state (here, a normal time saving state of 100 times with electric support), and not to shift to a gaming state that is advantageous to the player, such as shifting when a V prize is won as standard. is there.

なお、上述のようなゲーム性に係る変形例として、以下のようなことを考えることができる。先ず、ここでの第1変形例として、例えば、大当り図柄に基づいて電サポ回数(移行回数)を変動させる電サポ回数変動型(移行回数変動型)に限らず、例えば、いずれの大当り図柄(V容易図柄)の場合でも、電サポ回数(普図確変回数)として45回のみが定められた固定型(電サポ回数固定型、移行回数固定型)としてもよい。このようにすることで、遊技者が、連荘を獲得できたとしても、例えば移行回数が60回の大当りにばかり当選して、多くの時間を第1特定遊技に割いている、といったことを防止できる。 In addition, the following can be considered as a modification related to the game property as described above. First, as a first modification here, for example, it is not limited to the electric support number variation type (transition number variation type) in which the number of electric support (transition number) is changed based on the jackpot symbol, and for example, any big hit symbol ( Even in the case of the V easy symbol), it may be a fixed type (fixed number of electric support times, fixed number of transitions type) in which only 45 times are set as the number of electric support times (probability change number of normal figure). By doing so, even if the player can win the consecutive villa, for example, he wins only the jackpot with 60 transitions and devotes a lot of time to the first specific game. Can be prevented.

更に、第1変形例に関し、上述のものに限定されず、例えば、移行回数固定型であっても、大半(例えば90%程度)が45回となり、残りの一部(例えば10%程度)の大当りのみが、電サポ0回や10回などのプレミアム的な希少性のある大当りとなるようにしてもよい。 Further, the first modification is not limited to the above, and even if the number of transitions is fixed, most (for example, about 90%) is 45 times, and the remaining part (for example, about 10%). Only the jackpot may be a premium rare jackpot such as 0 times or 10 times of electric support.

このような固定型(全て、或いは、大半が固定回数であるタイプ)とした場合には、遊技者にとっては目標が明確になるといえる。つまり、変動型とした場合には、移行回数が相対的に多い大当りにばかり当選すると、なかなか第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行することができず、遊技者が第2特定遊技(小当りラッシュ)の趣向性(興趣性)を享受し難くなる。しかし、固定型とすることで、さほど偏りなく第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行でき、遊技者が安定して、第2特定遊技(小当りラッシュ)の趣向性を享受することができる。ただし、固定型とすることで、ゲーム性や演出が単調となることや、第1特定遊技により得られる出玉数が安定する(荒れ難くなる)ということもいえる。 In such a fixed type (all or most of them have a fixed number of times), it can be said that the goal becomes clear to the player. In other words, in the case of the variable type, if only the big hits with a relatively large number of transitions are won, it is difficult to shift to the second specific game (small hit rush), and the player is in the second specific game (small). It becomes difficult to enjoy the hobby (interestingness) of (hit rush). However, by making it a fixed type, it is possible to shift to the second specific game (small hit rush) without much bias, and the player can stably enjoy the taste of the second specific game (small hit rush). .. However, it can be said that by making it a fixed type, the game quality and the production become monotonous, and the number of balls to be output obtained by the first specific game is stable (less rough).

続いて、ここでの第2変形例として、特図1に限り100%の割合でV容易大当りとなり、特図2の大当りでは、V非容易大当りとなり得るように構成することで、大当り遊技後の第1特定遊技では、終了条件が成立する(第2特定遊技への移行回数に到達する)所定回数前(例えば10回程度前)には、確変ループ保証状態(第2特定遊技に必ず移行する状態)とするようなゲーム性なども考えることができる。更に、このゲーム性においては、電サポ切れ後(移行回数到達後)に第2特定遊技(小当りラッシュ)となると、通常落ちする大当り(非確変大当りであるV困難大当り)に当選する可能性があるようにすることが考えられる。
<基本の遊技に基づき更に詳細に検討できる事項>
Subsequently, as a second modification here, by configuring the special figure 1 so that the V easy big hit can be obtained at a rate of 100% and the special figure 2 big hit can be a V non-easy big hit, after the big hit game. In the first specific game of, before the end condition is satisfied (the number of transitions to the second specific game is reached) a predetermined number of times (for example, about 10 times before), the probability variation loop guaranteed state (always shifts to the second specific game). It is also possible to think of a game-like property that makes it a state of being played. Furthermore, in this gameplay, if the second specific game (small hit rush) is reached after the electric support runs out (after the number of transitions is reached), there is a possibility of winning a big hit that normally falls (V difficult big hit, which is a non-probable variable big hit). It is conceivable to have.
<Matters that can be examined in more detail based on the basic game>

以上、ぱちんこ遊技機10のゲーム性や演出につき、一部の変形例を含めて説明したが、個々の遊技状態についてより詳細に検討することもできる。そして、詳細な検討の結果として、ぱちんこ遊技機10は以下のようなものとすることができる。そして、一連の遊技状態のまとまりや、個々の遊技状態に関しては、以下に説明するような構成を採用できると考えられる。
<<特定遊技状態の終了に係る判定時期について>>
In the above, the game characteristics and effects of the pachinko gaming machine 10 have been described with some modifications, but individual gaming states can also be examined in more detail. Then, as a result of detailed examination, the pachinko gaming machine 10 can be as follows. Then, it is considered that a configuration as described below can be adopted for a series of game states and individual game states.
<< About the judgment time related to the end of the specific game state >>

先ず、通常遊技状態を起点として開始される一連の遊技について検討すると、遊技状態の遷移(移行)の制御は、確変や電サポ等の特定遊技の終了条件が成立したか否かを判定(終了条件に係る成否を判定)して行われるが、このような終了条件が成立したか否かの判断は、変動開始時に行われるものとする。 First, when considering a series of games that start from the normal game state, the control of the transition (transition) of the game state determines whether or not the end conditions of the specific game such as probability change and electric support are satisfied (end). The success or failure of the condition is determined), but the determination of whether or not such an end condition is satisfied shall be made at the start of the fluctuation.

つまり、例えば電サポが20回付与される特定遊技(第1特定遊技)を例に挙げれば、メイン基板102のCPU501や、サブメイン基板301のCPU521によって特定遊技の期間が終了したか否かの判定が行われるのは、最終変動である20回目の変動の開始の際である。そして、20回目の変動中には、制御上、特定遊技(ここでは第1特定遊技)の期間は終了している。 That is, for example, for example, a specific game (first specific game) in which electric support is given 20 times, whether or not the period of the specific game has been completed by the CPU 501 of the main board 102 or the CPU 521 of the sub-main board 301. The determination is made at the start of the 20th variation, which is the final variation. Then, during the 20th fluctuation, the period of the specific game (here, the first specific game) has ended due to control.

このようにすることで、特図1の遊技及び特図2の遊技に優先順位を設けず、並列に進行させ得るようにしたぱちんこ遊技機10において、例えば特定遊技の終了となる判定がなされた特図1(又は特図2)の変動中に、特図2(又は特図1)の変動が開始されても、既に特定遊技を終了させていることから特図2(又は特図1)の遊技を特定遊技中と同一の遊技条件(大当り確率、時短、電サポなど)で行ってしまう、といったことを防止できる。なお、このような制御態様を、例えば、「変動開始時における遊技状態遷移制御」などと称することが可能である。
<<V領域の開放制御について>>
By doing so, in the pachinko gaming machine 10 in which the game of the special figure 1 and the game of the special figure 2 are not prioritized and can be advanced in parallel, for example, it is determined that the specific game is ended. Even if the change of the special figure 2 (or the special figure 1) is started during the change of the special figure 1 (or the special figure 2), since the specific game has already been completed, the special figure 2 (or the special figure 1) It is possible to prevent the game from being played under the same game conditions (big hit probability, time reduction, electric support, etc.) as during the specific game. It should be noted that such a control mode can be referred to as, for example, "game state transition control at the start of fluctuation".
<< About open control of V area >>

続いて、V入賞口(V領域、特定領域)の開閉制御について説明する。このV入賞口(V領域、特定領域)の開放制御は、遊技球の検出と図柄制御とを組み合せた方式(組み合わせ制御方式)で行うことが可能である。例えば、大当り遊技における最初のラウンド(1R目)において、大入賞口90が開放される際に、V領域を塞いでいた遮蔽部材(図示略)が極わずかな時間(例えば0.3秒など)の開放を行って直ぐに閉じる。この短時間の開放は、大当り図柄の種類が、V容易図柄であっても、V非容易図柄であっても、同様に行うことが可能である。なお、V領域を塞ぐ遮蔽部材の極わずかな開放では、偶然を除きV入賞の発生は発生しないものとして設計されている。 Next, opening / closing control of the V winning opening (V area, specific area) will be described. The opening control of the V winning opening (V area, specific area) can be performed by a method (combination control method) that combines the detection of the game ball and the symbol control. For example, in the first round (1st round) of the big hit game, when the big winning opening 90 is opened, the shielding member (not shown) blocking the V region takes a very short time (for example, 0.3 seconds). Open and close immediately. This short-time opening can be performed in the same manner regardless of whether the type of the jackpot symbol is a V-easy symbol or a V-non-easy symbol. It should be noted that the V winning is not generated except by chance when the shielding member that closes the V region is opened very slightly.

ここで、大当り図柄の種類がV容易図柄であった場合には、その後に最初の1個目の遊技球が大入賞口90に入球し、前述の大入賞カウント検出装置78Aにより検出(カウント検知)されると、V領域の遮蔽部材が再び開放するようにする。このときのV領域の開放は、相対的に長時間継続される。そして、このときの開放は、当該ラウンド(開始ラウンドである1R目)が終了するまで行うことや、当該ラウンド(1R目)における大入賞口90の開放が終了した後(直後)まで行うことなどが可能である。 Here, when the type of the jackpot symbol is a V-easy symbol, the first first game ball subsequently enters the grand prize opening 90 and is detected (counted) by the above-mentioned jackpot count detection device 78A. When it is detected), the shielding member in the V region is opened again. The opening of the V region at this time is continued for a relatively long time. Then, the opening at this time is performed until the end of the round (1R, which is the start round), or until (immediately after) the opening of the large winning opening 90 in the round (1R) is completed. Is possible.

なお、V領域の開放継続の開始は、大当り遊技の開始ラウンドにおける最初の1個目の入球が検出された際に限らず、例えば、開始ラウンドにおける2個目や3個目のカウント検知が行われた際などとすることが可能である。 It should be noted that the start of the continuous opening of the V region is not limited to the detection of the first ball entering in the start round of the jackpot game, for example, the detection of the second or third count in the start round. It is possible to do so when it is done.

また、最初のラウンドである第1ラウンド中の大入賞口90の開放態様としては、例えば、ラウンドの開始から終了まで大入賞口90の開放状態を継続させる態様(1ラウンドに1開放のみ行う態様)や、大入賞口90が1ラウンド中に複数回にわたり断続的に開放する態様などを例示することができる。そして、このときの大入賞口90における断続的な開放態様としては、例えば、小当りの場合と同様に1.2秒程度の開放を、所定のインターバル時間(例えば1秒など)を介して繰り返すものも考えることができる。 Further, as an opening mode of the large winning opening 90 during the first round, which is the first round, for example, an aspect in which the open state of the large winning opening 90 is continued from the start to the end of the round (a mode in which only one opening is performed in one round). ), And the mode in which the large winning opening 90 is intermittently opened a plurality of times in one round can be exemplified. Then, as an intermittent opening mode in the large winning opening 90 at this time, for example, opening for about 1.2 seconds is repeated via a predetermined interval time (for example, 1 second) as in the case of a small hit. You can think of things.

また、図柄制御に係る具体的な態様としては、例えば、メイン基板102において、大当り図柄がV容易図柄であることを判定した場合に、V領域の遮蔽部材に係る長時間開放の許可フラグ(ロング開放許可フラグ)をセットし、短時間開放の後、所定カウント目(例えば1カウント目)の入球検出後に、許可フラグが成立していることを条件としてV領域がロング開放となるように遮蔽部材を制御する、といったことが考えられる。 Further, as a specific embodiment related to symbol control, for example, when it is determined that the jackpot symbol is a V-easy symbol on the main board 102, a long-time open permission flag (long) related to the shielding member in the V region is used. (Opening permission flag) is set, and after opening for a short time, after detecting the entry of a predetermined count (for example, the 1st count), the V area is shielded so as to be long open on condition that the permission flag is established. It is conceivable to control the members.

一方、大当り図柄がV非容易図柄(V困難図柄)であることを判定した場合には、短時間開放の後、所定カウント目(例えば1カウント目)の入球が検出されても許可フラグが成立していないため、ロング開放のための制御を行わない、といったことを考えることができる。ここで、このV非容易図柄には、図28や図29を用いて説明した図柄14〜16(特図番号13〜15)の「特図1_4R時短有図柄6」が該当する。 On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol is a V non-easy symbol (V difficult symbol), the permission flag is set even if a predetermined count (for example, the first count) is detected after opening for a short time. Since it is not established, it can be considered that the control for long opening is not performed. Here, the V non-easy symbol corresponds to the "special figure 1-4R time-saving symbol 6" of the symbols 14 to 16 (special figure numbers 13 to 15) described with reference to FIGS. 28 and 29.

以上説明したような遊技球の検出と図柄制御とを組み合せた方式(組み合わせ制御方式)を採用することにより、V非容易図柄に当選した場合に、V領域への入球の可能性をゼロとせずに僅かながらも確保しつつ、V入球の発生を防止することができる。また、V容易図柄に当選した場合と、V非容易図柄に当選した場合とで、開始ラウンドの開始当初の制御処理を共通化することが可能となる。
<<通常遊技状態(特図低確率・普図低確率状態)時について>>
By adopting a method (combination control method) that combines the detection of the game ball and the symbol control as described above, the possibility of entering the V region can be reduced to zero when the V non-easy symbol is won. It is possible to prevent the occurrence of V-balls while securing a small amount. Further, it is possible to standardize the control process at the start of the start round between the case where the V easy symbol is won and the case where the V non-easy symbol is won.
<< About the normal game state (special figure low probability state, normal figure low probability state) >>

続いて、通常遊技状態時について検討する。先ず、通常遊技状態において、遊技者が右打ちを行うと、特図2始動口(第2始動入賞口63)への入球が可能である。このため、特図2に係る変動パターンを、いずれも極めて長時間の変動である超ロング変動(例えば3分など)の変動パターンとしている。このようにすることで、主体でない遊技に係る特図の変動があっても、1回の変動に要する時間を長くすることができ、所定時間あたりの変動回数を少なく抑えることができる。なお、特図2に係る変動パターンの一部の種類を、超ロング変動(例えば3分など)よりも幾分短い変動時間(例えば1分程度)のロング変動の変動パターンとしてもよいし、ロング変動、超ロング変動を組み合わせて実行され得るように構成してもよい。 Next, the normal gaming state will be examined. First, in the normal gaming state, when the player makes a right-handed hit, the ball can enter the special drawing 2 starting port (second starting winning opening 63). Therefore, the fluctuation patterns according to the special figure 2 are the fluctuation patterns of ultra-long fluctuations (for example, 3 minutes), which are fluctuations for an extremely long time. By doing so, even if there is a change in the special figure related to the game that is not the main subject, the time required for one change can be lengthened, and the number of changes per predetermined time can be suppressed to a small value. In addition, a part of the fluctuation patterns according to the special figure 2 may be a fluctuation pattern of a long fluctuation having a fluctuation time (for example, about 1 minute) slightly shorter than the ultra-long fluctuation (for example, 3 minutes), or a long fluctuation pattern. It may be configured so that it can be executed by combining fluctuations and ultra-long fluctuations.

このようにすることで、主体でない遊技に係る進行の効率を低下させることができ、主体でない遊技によって出玉が増えてしまうのを防止できる。ここで、左打ちが遊技の主体となっている状況で、右打ちしていることが検出された場合に、警告(右打ち警告)を行うことが可能である。そして、右打ち警告を行うことで、遊技者が恥ずかしさを抱き得るようにして主体でない右打ちを止めることも考えられる。しかし、このような恥ずかしさを気に留めず、右打ちを行い続ける者が居ないとは限らないため、併用或いは単独で採用できるよう、右打ち警告以外の対策を施しておくことは有効である。 By doing so, it is possible to reduce the efficiency of progress related to the non-subject game, and it is possible to prevent the number of balls from being increased due to the non-subject game. Here, it is possible to issue a warning (right-handed warning) when it is detected that the player is right-handed in a situation where the left-handed player is the main player in the game. Then, by giving a right-handed warning, it is conceivable that the player can be embarrassed and stop the non-subject right-handed. However, it is not always the case that there is no one who keeps right-handed without paying attention to such embarrassment, so it is effective to take measures other than right-handed warning so that it can be adopted together or alone. is there.

なお、右打ち警告を行うにあたっては、例えば、センター飾り64の(正面から見て)右肩部分に遊技球検出装置(センサ)を配置したり、右側ユニット92に備えられたいずれかの遊技球検出装置(センサ)を用いて、主体とならない遊技における右打ちを検出することが可能である。 In order to give a right-handed warning, for example, a game ball detection device (sensor) is placed on the right shoulder portion (when viewed from the front) of the center decoration 64, or any of the game balls provided on the right unit 92. Using a detection device (sensor), it is possible to detect a right-handed hit in a non-subject game.

また、右打ち警告の具体例としては、十分な音量の警告音として「右打ちしています」、「右打ちを止めてください」、「ハンドルを戻してください」等といった音声出力を行うことや、演出表示装置60の画面の右上隅部又は左上隅部等に左向きの矢印と「左打ち」の文字を表示すること、及びこれらを適宜組み合わせて行うことなどが考えられる。 In addition, as a specific example of a right-handed warning, voice output such as "right-handed", "stop right-handed", "return the steering wheel", etc. is performed as a warning sound of sufficient volume. It is conceivable to display a left-pointing arrow and the character "left-handed" in the upper right corner or the upper left corner of the screen of the effect display device 60, or to combine these as appropriate.

また、通常遊技状態時における事故当り(特図2による大当り)については、V入賞容易(V容易)な大当りとなることから、図28を用いて前述したように、特図高確率(ST)の終了条件を10000回、普図高確率(電サポ)の終了条件を10000回などとすることが可能である。このように、通常であれば到達が容易ではない(不可能な)遊技回数(変動回数)を終了条件とすることで、実質的に、次回当りまでの確変や電サポ状態が継続し、小当りラッシュ(第2特定遊技)に突入しないゲーム性を提供することができる。そして、遊技者に対しては、主体でない遊技を行った場合は、いつまで経っても小当りラッシュにならない、といったゲーム性を提供することができる。 Further, regarding the accident hit (big hit according to special figure 2) in the normal gaming state, it is a big hit that makes it easy to win a V (V easy). Therefore, as described above with reference to FIG. 28, the special figure high probability (ST). It is possible to set the end condition of the above to 10,000 times, the end condition of the high probability (electric support) to 10,000 times, and the like. In this way, by setting the number of games (number of fluctuations), which is normally not easy to reach (impossible), as the end condition, the probability change and the electric support state until the next hit are substantially continued, and it is small. It is possible to provide a game property that does not rush into the hit rush (second specific game). Then, it is possible to provide the player with a game property such that when a non-subject game is played, the small hit rush does not occur forever.

また、通常遊技状態時のように特図1が主体となる期間中は、特図1(図2も同様)について、前述の第1保留数表示部196(及び第2保留数表示部197)のような演出の明示を目的としたような保留表示は行わないようにすることが考えられる(図30(a)参照)。ただし、演出表示装置60の画面におけるいずれかの隅部等において、保留数表示領域367の表示を行い、補償(保障や保証などともいう)の意味での保留表示(補償保留表示などともいう)を行うことが考えられる。更に、このことは、後述する通常時短中や第1特定遊技中にも適用が可能である。また、通常遊技中、通常時短中、及び、第1特定遊技中のうち少なく1つの遊技状態に適用することも可能である。
<<通常時短遊技状態(特図低確率・普図高確率状態)時について>>
In addition, during the period in which the special figure 1 is the main body as in the normal gaming state, the above-mentioned first reserved number display unit 196 (and the second reserved number display unit 197) for the special figure 1 (the same applies to FIG. 2). It is conceivable not to perform the hold display for the purpose of clearly indicating the effect as in (see FIG. 30 (a)). However, the hold number display area 367 is displayed in any corner or the like on the screen of the effect display device 60, and the hold display in the sense of compensation (also referred to as guarantee or guarantee) (also referred to as compensation hold display). It is conceivable to do. Further, this can be applied even during the normal time reduction and the first specific game, which will be described later. Further, it can be applied to at least one game state during a normal game, a normal time reduction, and a first specific game.
<< About the normal time saving game state (special figure low probability state, normal figure high probability state) >>

続いて、通常時短の遊技状態時(第3特定遊技状態時、第4特定遊技状態時)について説明する。通常時短の遊技状態は、前述のように、通常遊技状態時や第1特定遊技状態時に、特図1のV入賞非容易大当り(電サポ100回の大当り)に当選した場合に、大当り遊技後に移行可能となる。そして、通常時短の遊技状態時には、特図1の遊技が主体の遊技となる。更に、電サポ中であり、第1−2始動入賞口62Bが開放することから、特図2の始動口(第2始動入賞口63)への入球は、ほぼない(全くないわけではない)ようになっている。 Subsequently, the normal time-shortening gaming state (the third specific gaming state, the fourth specific gaming state) will be described. As described above, the normal game state is that after the big hit game, when the V prize non-easy big hit (big hit of 100 electric support times) of the special figure 1 is won in the normal game state or the first specific game state. It can be migrated. Then, in the normal game state of shortening the time, the game of the special figure 1 becomes the main game. Furthermore, since the first and second start winning openings 62B are open during the electric support, there is almost no (not at all) entry into the starting opening (second starting winning opening 63) of the special figure 2. ).

前述したように、第1特定遊技時には、特図1に係るはずれが前述の移行回数(平均45回)まで継続すれば第2特定遊技に移行するが、特図1の大当りが発生した場合には、その大当りは第3大当りとなり、大当り遊技後も第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行しないようになっている。 As described above, at the time of the first specific game, if the deviation related to the special figure 1 continues up to the above-mentioned number of transitions (45 times on average), the game shifts to the second specific game, but when the big hit of the special figure 1 occurs. The big hit is the third big hit, and even after the big hit game, it does not shift to the second specific game (small hit rush).

これに対し、通常時短中(第3特定遊技状態中や第4特定遊技状態中)に特図1の大当りが発生した場合は、第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行する場合がある。つまり、通常時短中と第1特定遊技中とで、例えば同じ図柄で大当たりとなっても、通常時短中の大当り(第2大当り)でV入球すれば、電サポ0回の大当りとなり、大当り遊技後に小当りラッシュ(第2特定遊技)に直接移行する。 On the other hand, if the big hit of the special figure 1 occurs during the normal time reduction (during the third specific game state or the fourth specific game state), the game may shift to the second specific game (small hit rush). In other words, even if the same symbol is used for a big hit during the normal time reduction and during the first specific game, if the V is entered at the big hit during the normal time reduction (second big hit), the electric support will be a big hit of 0 times and the big hit. After the game, the player directly shifts to the small hit rush (second specific game).

このため、通常時短中における特図1の大当り(引き戻し)は、第1特定遊技中における特図1の大当りよりも、遊技者にとっての恩恵が大きいということができる。また、このような大当りした場合の恩恵という意味においては、通常時短のときの方が、確変中(第1特定遊技中)よりも有利であるということができる。 Therefore, it can be said that the jackpot (pullback) of the special figure 1 during the normal time reduction has a greater benefit to the player than the jackpot of the special figure 1 during the first specific game. In addition, in terms of the benefits of such a big hit, it can be said that the normal time reduction is more advantageous than the probability change (during the first specific game).

更に、通常時短状態時における特図2の変動については、変動パターン(特図2低確率/高ベース用の変動パターン)をロング変動(例えば1分程度)のものとすることが可能である。このようにすることで、主体でない遊技に係る特図の変動があっても、回数を少なく抑えることができる。そして、特図1での遊技を行って貰いたい通常時短時には、特図2での遊技の趣向性を抑制し、特図1での遊技の趣向性を高めて、遊技者を特図1での遊技に誘導することができる。 Further, regarding the fluctuation of the special figure 2 in the normal time saving state, the fluctuation pattern (the fluctuation pattern for the special figure 2 low probability / high base) can be a long fluctuation (for example, about 1 minute). By doing so, even if there is a change in the special figure related to the non-subject game, the number of times can be suppressed to a small number. Then, during the normal time reduction when the player wants to play the game in Special Figure 1, the taste of the game in Special Figure 2 is suppressed, the taste of the game in Special Figure 1 is enhanced, and the player is made to play in Special Figure 1. Can be guided to the game of.

ここで、互いに通常時短である第3特定遊技と第4特定遊技の終了条件を異ならせることも可能である。例えば、第3特定遊技の終了条件を100回のままとし、第4特定遊技の終了条件を、第3特定遊技(通常時短)よりも少ない50回などとすることも可能である。そして、この場合にも、前述のように、第3特定遊技と第4特定遊技とで同様な変動パターンに紐付けられた演出を行うことが可能である。
<<第1特定遊技(特図高確率・普図高確率)時について>>
Here, it is also possible to make the end conditions of the third specific game and the fourth specific game, which are normally shortened, different from each other. For example, it is possible to leave the end condition of the third specific game as 100 times and set the end condition of the fourth specific game to 50 times, which is less than that of the third specific game (normal time reduction). Then, also in this case, as described above, it is possible to perform the effect associated with the same variation pattern in the third specific game and the fourth specific game.
<< About the first specific game (high probability of special figure / high probability of normal figure) >>

続いて、第1特定遊技時について説明する。第1特定遊技の遊技状態は、前述のように、特図1や特図2のV容易大当り(電サポ有)に係る大当り遊技後に移行する。そして、第1特定遊技の遊技状態時には、特図1の遊技が図柄変動に係る主体の遊技となる。更に、電サポ中であり、第1−2始動入賞口62Bが開放することから、特図2の始動口(第2始動入賞口63)への入球は、ほぼ無いようになっている。 Subsequently, the time of the first specific game will be described. As described above, the game state of the first specific game shifts after the big hit game related to the V easy big hit (with electric support) of Special Figure 1 and Special Figure 2. Then, in the gaming state of the first specific game, the game of the special figure 1 becomes the main game related to the symbol variation. Further, since the first and second start winning openings 62B are opened during the electric support, there is almost no entry into the starting opening (second starting winning opening 63) of the special figure 2.

特図1の変動が、前述のように、大当り図柄によって決定される所定の移行回数(N=0〜60回など)に到達することで、他の特定遊技状態である第2特定遊技(小当りラッシュ)に移行する。ここで、第1特定遊技中に特図2の変動があっても、当該第1特定遊技の標準的な終了条件(電サポ終了条件)である特図1変動回数に基づく電サポ終了条件の計数情報には加算されない(影響しない)ようにする(図28の「特図1と特図2の合計(特2単独含む)」の欄参照)。 As described above, when the fluctuation of the special figure 1 reaches a predetermined number of transitions (N = 0 to 60 times, etc.) determined by the jackpot symbol, the second specific game (small), which is another specific game state, is reached. Hit rush). Here, even if there is a change in the special figure 2 during the first specific game, the electric support end condition based on the special figure 1 change number, which is the standard end condition (electric support end condition) of the first specific game. It should not be added (does not affect) to the counting information (see the column of "Total of special figure 1 and special figure 2 (including special figure 2 alone)" in FIG. 28).

また、前述のように、特図に関して、高確率中の大当り確率は約1/66となっており、電サポ終了条件(特1)は、大当り図柄によって変動するが平均で45回(平均移行回数が45回)となっている。そして、高確率時の大当り確率に係る分母の数値(ここでは66)よりも、平均移行回数の数値(ここでは45)のほうが小さくなっている。このため、前述したように、遊技者に対し、小当りラッシュに移行する可能性が高いという積極的な考えを導き得る。 Further, as described above, regarding the special figure, the jackpot probability in the high probability is about 1/66, and the electric support end condition (special 1) varies depending on the jackpot symbol, but 45 times on average (average transition). The number of times is 45 times). Then, the numerical value of the average number of transitions (45 in this case) is smaller than the numerical value of the denominator (66 in this case) related to the jackpot probability at the time of high probability. Therefore, as described above, it is possible to guide the player to a positive idea that there is a high possibility of shifting to the small hit rush.

更に、第1特定遊技の遊技状態に関しては、前述したように、第1特定遊技状態中の主体の遊技に係る大当り(特図1の大当り)は、バトル方式の大当りとなっており、バトル演出を経て大当り遊技に移行する。バトル演出において、バトルの結果が勝利であれば、大当り遊技後に第1特定遊技に移行し、第1特定遊技が大当り遊技(第3大当りに係る大当り遊技)を挟んで継続することとなる。バトルの結果が敗北であれば、大当り遊技を経て、第4特定遊技である通常時短に移行する。 Further, regarding the game state of the first specific game, as described above, the jackpot related to the main game in the first specific game state (the jackpot in Special Figure 1) is a battle-type jackpot, and the battle effect is produced. After that, it shifts to a big hit game. In the battle production, if the result of the battle is victory, the game shifts to the first specific game after the big hit game, and the first specific game continues with the big hit game (the big hit game related to the third big hit) in between. If the result of the battle is defeat, the game shifts to the normal time reduction, which is the fourth specific game, through the big hit game.

また、第1特定遊技中の大当り(第3大当り)が電サポ0回(電サポ無し)の大当りであれば、大当り遊技後に第1特定遊技に移行せず(第1特定遊技を飛ばして)、第2特定遊技に移行する。そして、このような移行の形態を可能とする大当りを、プレミアム的で希少性の高い大当りとして、ゲーム性を構築できるようになっている。 If the jackpot during the first specific game (third jackpot) is a jackpot with 0 electric support (no electric support), the game does not shift to the first specific game after the jackpot game (skipping the first specific game). , Shift to the second specific game. Then, the jackpot that enables such a transitional form can be regarded as a premium and highly rare jackpot, and a game property can be constructed.

更に、第3大当りの種類が電サポ有りの大当りであり、大当り遊技後に第1特定遊技へ移行する場合も、或いは、上述のように電サポ無しの第3大当りにより第2特定遊技へ直接移行する場合も、同じ演出用の動画(演出用動画)を利用することが可能である。ここでいう「同じ演出」としては、画像上同じ背景で進行する演出や、同じキャラクタが登場してストーリーを展開させる演出などのように、遊技者に同じであるという印象を与え得るような演出を例示することができる。 Further, when the type of the third jackpot is a jackpot with electric support and the game shifts to the first specific game after the jackpot game, or as described above, the third jackpot without electric support directly shifts to the second specific game. In the case of doing so, it is possible to use the same moving image for directing (directing moving image). The "same production" here is a production that can give the player the impression that it is the same, such as a production that progresses on the same background on the image or a production in which the same character appears and develops a story. Can be exemplified.

また、これに限らず、第3大当り後に第1特定遊技へ移行する場合と、第2特定遊技へ直接移行する場合とで、異なる演出を採用することも可能である。ここでいう「異なる演出」としては、画像上異なる背景で進行する演出や、異なるキャラクタが登場してストーリーを展開させる演出などのように、遊技者に異なるという印象を与え得るような演出を例示することができる。また、「同じ演出」で演出が行われる場合と、「異なる演出」で演出が行われる場合とが、いずれもあるようにすることも可能である。 Further, not limited to this, it is also possible to adopt different effects depending on the case of shifting to the first specific game after the third big hit and the case of directly shifting to the second specific game. The "different production" here is an example of a production that can give the player an impression that it is different, such as a production that progresses in a different background on the image or a production in which different characters appear to develop a story. can do. It is also possible to have both the case where the production is performed with the "same production" and the case where the production is performed with the "different production".

また、前述したように、はずれ変動において発展したバトル演出において所定のキャラクタが参戦したような場合には、第2特定遊技へ移行し、小当りラッシュとなる。ここで、バトル演出が、移行回数に達した際のはずれの変動演出として実行される場合に、所定のキャラクタが参戦する等の演出を行って、次回の変動から第2特定遊技に移行する、といったようにすることが可能である。また、これに限らず、移行回数に達する前(例えば移行回数の1回前)の変動おいてバトル演出に発展し、所定のキャラクタが参戦した場合に、移行回数目の変動の開始時点から第2特定遊技の演出状態に移行する、といったことも可能である。本実施例のぱちんこ遊技機10においては、変動開始時に遊技状態(確変、電サポ)の終了判定を行う方式を採用しているため、電サポ終了条件(特1)が充足される1変動前の変動において、バトル演出に発展するように構成し、電サポ終了条件(特1)が充足した直後より第2特定遊技(小当りラッシュ、複合ボーナス)の演出状態に移行するように制御するよう構成されている。 Further, as described above, when a predetermined character participates in the battle production developed due to the out-of-order fluctuation, the game shifts to the second specific game, resulting in a small hit rush. Here, when the battle effect is executed as an out-of-order variation effect when the number of transitions is reached, an effect such as a predetermined character participating in the battle is performed to shift to the second specific game from the next variation. It is possible to do something like this. Not limited to this, the battle effect develops after the fluctuation before reaching the number of transitions (for example, one time before the number of transitions), and when a predetermined character participates in the battle, the first from the start of the fluctuation of the number of transitions. 2 It is also possible to shift to the production state of a specific game. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, since the method of determining the end of the game state (probability change, electric support) at the start of the change is adopted, one change before the electric support end condition (special 1) is satisfied. It is configured to develop into a battle production in the fluctuation of, and it is controlled to shift to the production state of the second specific game (small hit rush, compound bonus) immediately after the electric support end condition (special 1) is satisfied. It is configured.

ここで、特定の変動回数(或いは特定範囲の変動回数)において、予め定められた演出(例えば前述のバトル演出)を行うためには、第2特定遊技へ移行する条件である電サポ終了条件(特1)が充足する時期において、特図1に係る変動に対して前述した限定頻度テーブルを用いて限定頻度パターン演出を行うことが好ましい。そして、第1特定遊技に係る限定頻度テーブルや限定頻度パターン演出については、以下のようにすることが可能である。 Here, in order to perform a predetermined effect (for example, the above-mentioned battle effect) within a specific number of fluctuations (or a specific range of fluctuations), an electric support end condition (a condition for shifting to the second specific game) ( At the time when the special 1) is satisfied, it is preferable to perform the limited frequency pattern effect using the above-mentioned limited frequency table for the fluctuation according to the special figure 1. Then, the limited frequency table and the limited frequency pattern effect related to the first specific game can be as follows.

例えば、大当り図柄に応じて、特図1と、特図2とで、限定頻度テーブルや限定頻度パターン演出が個別に設定されており、特図1と特図2の変動回数を独立して計数することにより、それぞれの限定頻度テーブルや限定頻度パターン演出を遷移するように制御する。そして、この場合に、特図1の変動が繰り返されても、特図2用の限定頻度テーブルの切り替えのための変動回数には加算されず、特図2用の限定頻度テーブルは切り替わらないようにする。逆の場合も同様であり、特図2の変動が繰り返されても、特図1用の限定頻度テーブルは切り替わらないようにする。 For example, the limited frequency table and the limited frequency pattern effect are individually set in the special figure 1 and the special figure 2 according to the jackpot symbol, and the number of fluctuations of the special figure 1 and the special figure 2 is counted independently. By doing so, it is controlled to transition each limited frequency table and limited frequency pattern effect. Then, in this case, even if the fluctuation of the special figure 1 is repeated, it is not added to the number of fluctuations for switching the limited frequency table for the special figure 2, and the limited frequency table for the special figure 2 is not switched. To. The same applies to the opposite case, and even if the fluctuation of the special figure 2 is repeated, the limited frequency table for the special figure 1 is not switched.

このようにすることで、特図1の遊技と特図2の遊技との間に優先順位を設けず、特図1の遊技と特図2の遊技が並列に実行されるタイプのぱちんこ遊技機10において、特図1と特図2とで特定遊技の終了条件(変動回数)が異なっていても、遊技者に対し違和感のない適正な制御を行うことが可能となる。 By doing so, a pachinko gaming machine of the type in which the game of special figure 1 and the game of special figure 2 are executed in parallel without setting a priority between the game of special figure 1 and the game of special figure 2. In No. 10, even if the end condition (number of fluctuations) of the specific game is different between the special figure 1 and the special figure 2, it is possible to perform appropriate control without discomfort to the player.

また、具体的な制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、特図1の限定頻度パターン演出や、特図2の限定頻度パターン演出に関して、変動回数のカウンタによる計数を、特図1と特図2とで別に単独で行う。このようにすることで、特図1と、特図2とで、限定頻度テーブルや限定頻度パターン演出を個別に遷移させることができる。 Further, as a specific control mode, the following can be exemplified. For example, with respect to the limited frequency pattern effect of the special figure 1 and the limited frequency pattern effect of the special figure 2, the counting by the counter of the number of fluctuations is performed separately for the special figure 1 and the special figure 2. By doing so, the limited frequency table and the limited frequency pattern effect can be individually transitioned between the special figure 1 and the special figure 2.

また、例えば、第1特定遊技中の限定頻度パターン演出について、第2特定遊技への移行条件である移行回数(ここではN回とする)の前の2回(N−2回及びN−1回)の特図1に係る変動について所定の限定頻度テーブルを用い、最終変動(N回目の変動)では、他の限定頻度テーブルに切り替える。このような制御の流れは、特図1に関して、残り2回目(N−2回目)、残り1回目(N−1回目)、残り0回目(N回目)といったように、限定頻度テーブルや限定頻度パターン演出が遷移するものであるということができる。 Further, for example, regarding the limited frequency pattern production during the first specific game, two times (N-2 times and N-1 times) before the number of transitions (here, N times) which is a transition condition to the second specific game. A predetermined limited frequency table is used for the fluctuation according to the special figure 1 of (times), and the final fluctuation (Nth fluctuation) is switched to another limited frequency table. Such a control flow is a limited frequency table and a limited frequency, such as the remaining 2nd time (N-2nd time), the remaining 1st time (N-1st time), and the remaining 0th time (Nth time) with respect to the special figure 1. It can be said that the pattern effect is a transition.

そして、電サポが終了する1変動前(N−1回目)の変動にて、所定の限定頻度テーブルを用いて、第2特定遊技に移行する旨を示す演出を(「小当りラッシュ突入演出」、「小当りラッシュ確定演出」、「祝福演出」などともいう)を実行する。つまり、最終変動(N回目の変動)の前の1回前の変動で、N回目の変動の後に移行する遊技状態(ここでは第2特定遊技状態)を遊技者が認識し得るようにする。第2特定遊技に移行する旨を示す演出の一例としては、前述したようにバトル演出において所定のキャラクタが表示されることなどが挙げられる。 Then, an effect indicating that a predetermined limited frequency table is used to shift to the second specific game at the change one time before the end of the electric support (N-1st time) is performed (“small hit rush rush effect”). , "Small hit rush final production", "blessing production", etc.) is executed. That is, the player can recognize the gaming state (here, the second specific gaming state) that shifts after the Nth variation in the variation one time before the final variation (Nth variation). As an example of the effect indicating the transition to the second specific game, a predetermined character is displayed in the battle effect as described above.

このように第1特定遊技の終了となる1変動前の特図1変動において第2特定遊技への移行を報知することで、前述したように、特定遊技の終了条件の判定を変動開始の際に行うようにしたぱちんこ遊技機10において、遊技状態の移行に伴う演出の切り替えを、適正に行うことが可能となる。そして、第1特定遊技の最終変動中(N回目の変動中)に、ぱちんこ遊技機10の遊技状態としては、既に第2特定遊技(小当りラッシュ)となっており、主体の遊技(ここでは特図2の遊技)が行われたとしても、特図1の遊技に係る演出が終わるまでは遊技状態が移行することを示す演出を実行できない、といった事態が生じるのを防止できる。 In this way, by notifying the transition to the second specific game in the special figure 1 change before the end of the first specific game 1 change, as described above, the determination of the end condition of the specific game is made when the change starts. In the pachinko gaming machine 10 as described in the above, it is possible to appropriately switch the effect accompanying the transition of the gaming state. Then, during the final change of the first specific game (during the Nth change), the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is already the second specific game (small hit rush), and the main game (here, here). Even if the game of the special figure 2) is performed, it is possible to prevent a situation in which the effect indicating that the game state shifts cannot be executed until the effect related to the game of the special figure 1 is completed.

なお、例えば、特図1に係る最終変動(N回目の変動)が大当りに当選した変動(大当り変動)となる場合もあり得る。このような場合を想定し、特図1の大当り変動をある程度長い変動時間のもの(長尺なロング変動の変動パターンなど)とすることが考えられる。例えば、第1特定遊技の最終変動において特図1の大当り変動が行われた場合には、第1特定遊技中(最終変動を除く)の変動と同様にバトル演出を実行し得る十分に長い変動時間などが決定されるように構成しておく(なお、演出としては、小当りラッシュの演出を表示し、バトル演出等の表示は行わない)。このようにすることで、当該変動期間中に、制御上は既に移行している第2特定遊技の遊技条件(特図高確率・普図低確率)にて、できる限り多くの主体の遊技(ここでは特図2の遊技)を行わせることができる。そして、第1特定遊技に係る特図1の最終変動の変動期間中に、第2特定遊技で主体となる特図2を数多く実行させて、小当りによりできる限り多くの出玉を、遊技者に獲得させることが可能となる。 In addition, for example, the final fluctuation (Nth fluctuation) according to the special figure 1 may be the fluctuation (big hit fluctuation) in which the jackpot is won. Assuming such a case, it is conceivable that the jackpot fluctuation in Special Figure 1 has a fluctuation time of a certain length (such as a fluctuation pattern of a long long fluctuation). For example, when the jackpot change of Special Figure 1 is performed in the final change of the first specific game, the change is long enough to execute the battle effect in the same manner as the change during the first specific game (excluding the final change). It is configured so that the time and the like are determined (note that, as the production, the small hit rush production is displayed, and the battle production and the like are not displayed). By doing so, during the fluctuation period, the game of as many subjects as possible under the game conditions (high probability of special figure / low probability of normal figure) of the second specific game that has already shifted in terms of control ( Here, the game of Special Figure 2) can be performed. Then, during the fluctuation period of the final fluctuation of the special figure 1 related to the first specific game, a large number of special figures 2 which are the main components of the second specific game are executed, and the player can make as many balls as possible by small hits. Can be acquired by.

また、第1特定遊技中における特図1の遊技に関して、残り2回目(N−2回目)、残り1回目(N−1回目)、残り0回目(N回目)と遊技が進行した際、限定頻度テーブルは、残り0回目(N回目)の変動中に(或いは変動開始の際に)、第1特定遊技用の限定頻度テーブル(特図高確率・普図高確率中限定頻度テーブルなど)から、第2特定遊技用の限定頻度テーブル(特図高確率・普図低確率中限定頻度テーブルなど)に切り替わるものとなる。 In addition, regarding the game of Special Figure 1 during the first specific game, when the game progresses with the remaining 2nd time (N-2nd time), the remaining 1st time (N-1th time), and the remaining 0th time (Nth time), it is limited. The frequency table is from the limited frequency table for the first specific game (special figure high probability, normal figure high probability medium limited frequency table, etc.) during the remaining 0th (Nth) change (or at the start of the change). , The limited frequency table for the second specific game (special figure high probability, normal figure low probability medium limited frequency table, etc.) will be switched.

更に、これまでに説明したように、第1特定遊技に係るN−1回目の変動で「小当りラッシュ突入演出」を行ったとしても、第1特定遊技の最終変動(N回目の変動)中は、制御上は、既に小当りラッシュ(第2特定遊技)の期間となっており、その間遊技者は小当りラッシュの期間を体験することができる。このため、「小当りラッシュ突入演出」が、遊技者が体験できる遊技の内容と、過度に大きくかけ離れているということはなく、適正な範囲の遊技制御及び演出制御であるといえる。 Furthermore, as explained so far, even if the "small hit rush rush effect" is performed in the N-1th variation related to the first specific game, the final variation (Nth variation) of the first specific game is in progress. Is already in the period of the small hit rush (second specific game) in terms of control, during which the player can experience the period of the small hit rush. Therefore, it can be said that the "small hit rush rush effect" is not excessively far from the content of the game that the player can experience, and is a game control and effect control within an appropriate range.

なお、N−1回目の変動で「小当りラッシュ突入演出」を行うことにより、遊技状態の移行に伴う演出の切り替えを適正化できるが、これに限定されず、例えば、特定遊技に係る最終変動(N回目の変動)中に、第2特定遊技に移行する旨を示す演出を行ってもよい。 It should be noted that, by performing the "small hit rush rush effect" in the N-1th variation, it is possible to optimize the switching of the effect due to the transition of the game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the final variation related to the specific game. During (Nth variation), an effect indicating the transition to the second specific game may be performed.

この場合は、第1特定遊技の最終変動(N回目の変動)の開始時には電サポ終了となるため、N回目の変動中に祝福演出(小当りラッシュ突入演出)を実行することにより、祝福演出中に並行して、特図2の遊技による小当りラッシュが開始されている状況となる。 In this case, since the electric support ends at the start of the final change (Nth change) of the first specific game, the blessing effect (small hit rush rush effect) is executed during the Nth change. In parallel with this, the small hit rush by the game of Special Figure 2 has started.

ここで、第2特定遊技に移行する旨を示す演出(祝福演出、小当りラッシュ突入演出など)においては、第2特定遊技を複合ボーナスとして演出の設計をしているため、演出図柄190として、3桁のぞろ目の表示(例えば「7」図柄揃いなど)を行うことが考えられる。ただし、第1特定遊技に係る特図1の遊技が最終変動(N回目の変動)に進行する場合、N−1回目の変動は、大当り変動ではなくはずれの変動(はずれ変動)であるから、特図1の大当りを示す演出図柄190の表示態様とは異ならせることが望ましい。 Here, in the production indicating the transition to the second specific game (blessing production, small hit rush rush production, etc.), since the production is designed with the second specific game as a compound bonus, the production symbol 190 is used. It is conceivable to display three-digit doublets (for example, "7" symbols are aligned). However, when the game of Special Figure 1 related to the first specific game progresses to the final fluctuation (Nth fluctuation), the N-1th fluctuation is not a jackpot fluctuation but a missed fluctuation (missing fluctuation). It is desirable to make it different from the display mode of the effect symbol 190 showing the big hit of the special figure 1.

このため、第2特定遊技に移行する旨を示す演出(祝福演出、小当りラッシュ突入演出など)における演出図柄190を、大当りの報知のためのものとは異なる特殊図柄とすることが考えられる。そして、この特殊図柄としては、例えば数字の「7」の形態の図柄ではあるが、大当りの報知のための演出図柄とはフォントが異なるものとしたり、装飾部分が異なるものとしたりすることが考えられる。 Therefore, it is conceivable that the effect symbol 190 in the effect (blessing effect, small hit rush rush effect, etc.) indicating the transition to the second specific game is a special symbol different from the one for notifying the big hit. And, as this special symbol, for example, although it is a symbol in the form of the number "7", it is conceivable that the font is different from the effect symbol for notifying the big hit, or the decorative part is different. Be done.

更に、この特殊図柄によって、第2特定遊技に移行する旨を報知する場合には、実際にははずれ変動が実行されているため、例えば、前述の縮小演出図柄表示領域361における表示(ミニ図柄の表示)を、はずれの態様で行うことが考えられる。また、ミニ図柄として、特殊図柄に対応した特殊な態様の図柄を備えることも可能である。 Further, when notifying that the second specific game is to be performed by this special symbol, since the deviation fluctuation is actually executed, for example, the display in the above-mentioned reduced effect symbol display area 361 (mini symbol). Display) may be performed in an off-the-shelf manner. Further, as a mini symbol, it is also possible to provide a symbol having a special aspect corresponding to the special symbol.

また、特殊図柄は、例えば3桁揃い(同じ図柄によるぞろ目)のようなものに限らず、一般に大当りの図柄や組み合わせとして認識されないような態様のものであってもよい(例えば、特殊図柄としては、変動表示に用いる演出図柄190と類似するものではなく、「〇〇ボーナス」等の文字列が装飾的にデザインされた絵柄で構成してもよい)。特に、ぱちんこ遊技機10においては、前述のように、第1特定遊技にて大当り(第3大当り)となる場合には、バトル演出を経由するようにしているので、第2特定遊技に移行するかどうかを、特殊図柄以外の演出要素によって遊技者に示すことができる。このため、特殊図柄を、一般に大当りの図柄や組み合わせとして認識されないような態様のものとしても、遊技者への遊技状態の報知が曖昧になるということはない。 Further, the special symbol is not limited to, for example, a three-digit alignment (doublet with the same symbol), and may be a form that is not generally recognized as a jackpot symbol or a combination (for example, a special symbol). It is not similar to the effect symbol 190 used for the variable display, and may be composed of a decoratively designed character string such as "○○ bonus"). In particular, in the pachinko gaming machine 10, as described above, when a big hit (third big hit) occurs in the first specific game, the battle effect is passed through, so the pachinko game machine 10 shifts to the second specific game. Whether or not it can be indicated to the player by a production element other than a special symbol. Therefore, even if the special symbol has a mode that is not generally recognized as a jackpot symbol or a combination, the notification of the gaming state to the player is not ambiguous.

更に、例えば、一般には「7」図柄などの演出図柄190による大当りの演出表示は欠かせないものとなっているが、第2特定遊技に移行する旨を示す演出(祝福演出、小当りラッシュ突入演出など)においては、このように通常は欠くことができないものとされているような大当りの演出表示を、意図的に行わないようにすることも可能である。 Further, for example, in general, a big hit effect display by an effect symbol 190 such as a "7" symbol is indispensable, but an effect indicating that the second specific game will be started (blessing effect, small hit rush rush). In the production, etc.), it is also possible to intentionally not perform the big hit production display, which is usually considered to be indispensable.

また、第1特定遊技中に主体とならない特図2の変動については、変動パターンを極短い変動(超短縮変動)とし、その変動時間を、例えば0.6秒程度とすることが可能である。つまり、第1特定遊技中の特図2に係る変動パターンを、ロング変動(例えば1分以上のもの)とした場合、第2特定遊技(小当りラッシュ)突入となる状況で、未だ第1特定遊技中の特図2に係る変動が継続し、当該変動が終了するまで第2特定遊技(小当りラッシュ)が開始されない、といった状況が生じる。 Further, regarding the fluctuation of the special figure 2 which is not the main body during the first specific game, the fluctuation pattern can be set to an extremely short fluctuation (ultra-shortened fluctuation), and the fluctuation time can be set to, for example, about 0.6 seconds. .. That is, if the fluctuation pattern related to the special figure 2 during the first specific game is a long fluctuation (for example, one of 1 minute or more), the second specific game (small hit rush) is entered, and the first specific is still specified. A situation arises in which the fluctuation according to the special figure 2 during the game continues, and the second specific game (small hit rush) is not started until the fluctuation is completed.

しかし、上述のように、第1特定遊技中における特図2の変動については、変動パターンを極短い変動(超短縮変動)とすることで、特図2の保留が発生しても、保留をすぐに消化して、第2特定遊技に移行することが可能となる。また、第2特定遊技にて第4大当りとなり、複合ボーナスが終了した際に移行する第1特定遊技において、特図1の変動が開始する前、ないし特図1変動が数回行われるまでの間に、特図2保留を消化可能となるので、第1特定遊技中の中盤ないし後半において、急に特図2に係る事故当りが発生して、電サポ終了条件(特1)の計数情報がリセットされてしまうことを防止することができる。
<<第2特定遊技(特図高確率/普図低確率)時及び第4大当り時(複合ボーナス時)について>>
However, as described above, regarding the fluctuation of the special figure 2 during the first specific game, by setting the fluctuation pattern to an extremely short fluctuation (ultra-shortened fluctuation), even if the holding of the special drawing 2 occurs, the holding is held. It is possible to immediately digest and shift to the second specific game. In addition, in the first specific game that becomes the fourth big hit in the second specific game and shifts when the combined bonus ends, before the fluctuation of the special figure 1 starts or until the special figure 1 change is performed several times. In the meantime, since the special figure 2 hold can be digested, an accident hit related to special figure 2 suddenly occurs in the middle or the latter half of the first specific game, and the counting information of the electric support end condition (special 1) Can be prevented from being reset.
<< About the 2nd specific game (high probability of special figure / low probability of normal figure) and 4th big hit (combined bonus) >>

続いて、第2特定遊技時から第4大当りの大当り遊技に亘る遊技状態(複合ボーナスの遊技状態)について説明する。複合ボーナスにおける先の遊技である第2特定遊技(小当りラッシュ)は、前述したように第1特定遊技にて、大当りとならないまま変動回数が移行回数(20〜60回)に到達した場合に移行する遊技状態である。 Subsequently, the gaming state (combined bonus gaming state) from the time of the second specific game to the big hit game of the fourth big hit will be described. The second specific game (small hit rush), which is the previous game in the compound bonus, is the first specific game as described above, when the number of fluctuations reaches the number of transitions (20 to 60 times) without becoming a big hit. It is a game state to shift.

また、これ以外にも第2特定遊技は、特図1又は特図2に係る大当りのうち、V入賞有りで、且つ、電サポ0回の大当りが発生した場合にも後にも移行するようになっている。そして、これらの第2特定遊技へ移行するための条件は、例えば「移行条件」などと称することが可能なものである。 In addition to this, the second specific game will be transferred even if there is a V prize among the big hits related to Special Figure 1 or Special Figure 2 and a big hit of 0 times of electric support occurs. It has become. Then, the conditions for shifting to these second specific games can be referred to as, for example, "shift conditions".

第2特定遊技は、特図2が変動の主体となる遊技状態であり、第2特定遊技時には小当りが極めて高い割合(大当りを除いて約1/1)で当選するようになっている。なお、ここでは、説明が煩雑にならないよう、大当り、又は、小当りのみに当選し、且つ、はずれに当選しない状況を前提として説明を行う。しかし、これに限らず、はずれとなる場合があってもよい。また、適宜小当り頻度(小当りの発生頻度)を落とし(下げ)、小当りの当選割合を、例えば80%以下などとなるようにすることも可能である。 The second specific game is a game state in which the special figure 2 is the main subject of fluctuation, and the small hit is won at an extremely high rate (about 1/1 excluding the big hit) during the second specific game. In addition, here, in order not to make the explanation complicated, the explanation will be made on the premise that only the big hit or the small hit is won and the loss is not won. However, the present invention is not limited to this, and it may be out of order. It is also possible to appropriately reduce (lower) the small hit frequency (small hit occurrence frequency) so that the small hit winning rate is, for example, 80% or less.

ここで、上述のように小当りの確率(置数)を高く(50%〜100%などに)定めることで、大当りの確率とはずれの確率の合計は、小当りの確率に比べて等しいか小さくなる。更に、前述のように設定変更の機能を備えることにより、或る設定値(例えばNとする)に関して、「設定値N以上の場合の当り確率」=(又は≒)「設定値N未満の場合のはずれ確率」の関係を成立させることができる。 Here, by setting the probability of a small hit (number of places) high (50% to 100%, etc.) as described above, is the total of the probability of a big hit and the probability of a loss equal to the probability of a small hit? It becomes smaller. Further, by providing the function of changing the setting as described above, for a certain setting value (for example, N), "hit probability when the setting value is N or more" = (or ≈) "when the setting value is less than N". It is possible to establish the relationship of "probability of loss".

そして、当否乱数値範囲(0〜65535)のうち、はずれの乱数個数の割合が、例えば特図1に係る当否抽選と比べて小となり、はずれが発生し難くなる。このため、例えば、異なる設定値の間で、はずれの発生頻度に関する傾向の違いが、顕在化し易く、遊技者にとって容易に知覚し得るようになると考えられる。 Then, in the winning / failing random number value range (0 to 65535), the ratio of the number of missing random numbers is smaller than, for example, the winning / failing lottery according to the special figure 1, and the losing is less likely to occur. For this reason, for example, it is considered that the difference in the tendency regarding the frequency of occurrence of loss between different set values is easily manifested and can be easily perceived by the player.

したがって、例えば、遊技者が、同じぱちんこ遊技機10を、設定値の変更の前後で使用した場合に、はずれの発生傾向や、はずれに係る演出の出現傾向(先読み演出を含む)の違いなどに基づいて、設定の違いを推測(設定推測)する、といった新規な遊技性を提供できるようになる。そして、この結果、ぱちんこ遊技機10の更なる趣向性の向上が可能となる。 Therefore, for example, when the player uses the same pachinko gaming machine 10 before and after changing the set value, the tendency of occurrence of loss and the tendency of appearance of the effect related to the loss (including the look-ahead effect) may be different. Based on this, it becomes possible to provide new playability such as guessing the difference in settings (setting guessing). As a result, the pachinko gaming machine 10 can be further improved in taste.

ただし、設定値が相対的に低設定の方が、大当りとなる乱数値が少なく、はずれ変動が出現し易いため、はずれの場合に、出現頻度が限定的である特別な演出を積極的に行うと、設定値が低いことが遊技者に知覚され易くなるとも考えられる。したがって、はずれの演出は、敢えて特別なものが選択され難い(或いは選択されない)ようにし、演出上、はずれを強調しないようにすることも考えられる。演出としてしない方がベターということもあり得る。 However, when the set value is set relatively low, the random value that becomes a big hit is small and the deviation fluctuation is likely to occur. Therefore, in the case of the deviation, a special effect with a limited appearance frequency is positively performed. It is also considered that the low set value is easily perceived by the player. Therefore, it is conceivable to make it difficult (or not to select) a special one for the production of the deviation, and not to emphasize the deviation in the production. It may be better not to direct it.

また、複合ボーナスにおいては、第2特定遊技中における特図2の変動、小当り、特図2の大当り(第4大当り)が発生し得るようになっているが、特図2の変動時間、小当りに伴う小当り遊技、及び、第4大当りに係る大当り遊技の関係を、以下のように定めておくことが可能である。 Further, in the compound bonus, the fluctuation of the special figure 2, the small hit, and the big hit of the special figure 2 (the fourth big hit) during the second specific game can occur, but the fluctuation time of the special figure 2 The relationship between the small hit game associated with the small hit and the big hit game related to the fourth big hit can be defined as follows.

例えば、特図2の1回の変動時間(変動期間)、及び、1回の小当り遊技に係る所要時間(所要期間)の合計が、第4大当りの大当り遊技における大入賞口90の開閉時間(開閉期間)の合計と、ほぼ同一の時間となるよう、これらの各時間の関係を定めておくことが可能である。 For example, the total of one fluctuation time (variation period) in Special Figure 2 and the required time (required period) for one small hit game is the opening / closing time of the big winning opening 90 in the fourth big hit big hit game. It is possible to determine the relationship between each of these times so that the total time (opening and closing period) is almost the same.

上述の「1回の小当り遊技に係る所要時間(所要期間)」は、小当り遊技における大入賞口90の1回の開放時間とすることが可能である。また、「第4大当りの大当り遊技における大入賞口90の開閉時間(開閉期間)」は、第4大当りの1回のラウンド遊技における大入賞口90の複数回の開閉パターンのうち、1回の開放時間と閉鎖時間の合計(1サイクルの開閉に要する時間)とすることが可能である。 The above-mentioned "time required for one small hit game (required period)" can be set as one opening time of the large winning opening 90 in the small hit game. Further, the "opening / closing time (opening / closing period) of the big winning opening 90 in the big hit game of the 4th big hit" is one of the multiple opening / closing patterns of the big winning opening 90 in one round game of the 4th big hit. It can be the sum of the opening time and the closing time (the time required to open and close one cycle).

このようにすることで、複合ボーナスにおいて、第2特定遊技中から第4大当りの大当り遊技中に亘り、ほぼ一定のリズム(ほぼ一定の周期)で、大入賞口90を開放させることができる。そして、第2特定遊技と、第4大当りの大当り遊技との間で、時間的な共通事項を形成することができ、遊技者に連続性をより強固に印象付け得るものとなる。 By doing so, in the compound bonus, the big winning opening 90 can be opened with a substantially constant rhythm (almost constant cycle) from the second specific game to the big hit game of the fourth big hit. Then, a common matter in time can be formed between the second specific game and the big hit game of the fourth big hit, and the continuity can be more strongly impressed on the player.

更に、前述したような連続性のある内容の演出と併せて行うことにより、複合ボーナスにおける連続性を、より一層遊技者に印象付け得るようになる。そして、このようにすることで、小当りラッシュと大当りを、内容上連続性を持った一連のボーナス遊技の演出と併せて実行することが容易となる。 Further, by performing in combination with the production of continuous contents as described above, the continuity in the compound bonus can be further impressed on the player. Then, by doing so, it becomes easy to execute the small hit rush and the big hit together with the production of a series of bonus games having continuity in content.

また、小当りラッシュ中に大当りとなる場合(第2特定遊技から第4大当りの大当り遊技となる場合)に、制御上は遊技状態を区別して判定するが、演出や大入賞口90の動作上、見た目はほぼ変化しないよう、遊技制御を進めることが可能となる。 In addition, when a big hit occurs during a small hit rush (when the second specific game becomes a big hit game of the fourth big hit), the game state is discriminated and judged in terms of control, but in terms of production and operation of the big winning opening 90. , It is possible to advance the game control so that the appearance does not change almost.

ここで、小当りラッシュ中に大当りとなる場合における演出上の違いを、例えば、連続性のある一連の演出において、大当り中(ここでは大当り遊技の開始ラウンド)には、前述したようなV入賞させることを促す演出表示(右打ち演出)が追加される程度とすることが可能である。 Here, the difference in production when a big hit occurs during the small hit rush, for example, in a series of continuous productions, during the big hit (here, the start round of the big hit game), the V prize as described above It is possible to add an effect display (right-handed effect) that encourages the user to do so.

このようなV入賞させることを促す演出表示を行うことにより、複合ボーナスにおける遊技状態の移行(第2特定遊技から第4大当りへの移行)に遊技者が気付かず、例えばトイレ休憩などのために一時的に離席する、といったことを防止できる。更に、遊技者の離席を防止することで、ぱちんこ遊技機10の実際の稼働時間を向上させ得るようになる。また、V入賞させることを促す演出表示を行うことにより、大当りのVラウンド(ここでは開始ラウンド)中に、遊技球の発射が行われなくなること(所謂止め打ち)を防ぐことが可能となる。 By performing such an effect display that encourages V prizes, the player does not notice the transition of the gaming state in the compound bonus (transition from the second specific game to the fourth jackpot), for example, for a restroom break. It is possible to prevent people from leaving their seats temporarily. Further, by preventing the player from leaving the seat, the actual operating time of the pachinko gaming machine 10 can be improved. In addition, it is possible to prevent the game ball from not being fired (so-called stop hitting) during the big hit V round (here, the start round) by performing the effect display prompting the V prize.

なお、複合ボーナスにおける遊技状態の移行(第2特定遊技から第4大当りへの移行)を遊技者に気付かせるという観点からは、第2特定遊技状態で表示されていた画像オブジェクトを、第4大当りの発生に伴い消去(或いは透明化)して、演出表示装置60における表示画像に変化を与える、といったことも考えられる。ただし、所定の画像オブジェクトを消去するよりも、新たに登場させるほうが、遊技者の注意を引き易いと考えられる。 From the viewpoint of making the player aware of the transition of the gaming state (transition from the second specific game to the fourth jackpot) in the compound bonus, the image object displayed in the second specific gaming state is the fourth jackpot. It is also conceivable that the display image on the effect display device 60 is changed by erasing (or making it transparent) with the occurrence of the above. However, it is considered that it is easier to get the player's attention by making a new appearance than deleting a predetermined image object.

上述したような「V入賞させることを促す演出表示」については、例えば、演出表示装置60の画面の右上隅部などにおいて小さいサイズで目立たないよう行うことが可能である。また、これに限らず、表示サイズを相対的に大型化したり、表示位置を画面の中央にとするなどの策により、目立つように行ってもよい。 The above-mentioned "effect display for encouraging V prizes" can be performed in a small size and inconspicuously, for example, in the upper right corner of the screen of the effect display device 60. Further, the present invention is not limited to this, and may be made conspicuous by taking measures such as making the display size relatively large or setting the display position to the center of the screen.

また、前述したように制御上は、遊技状態の移行が変動開始時に行われる。このため、第2特定遊技における最後の変動(大当り変動)の変動開始時には、一時的に特図低確率、普図低確率の状態となるが、第2特定遊技における特図2の大当り変動時間と大当り開始デモ時間を、第2特定遊技における小当り遊技の間隔と同程度としておくことによって、違和感を少なく遊技状態を大当りの状態へ移行することができる。 Further, as described above, in terms of control, the transition of the gaming state is performed at the start of the fluctuation. Therefore, at the start of the fluctuation of the last fluctuation (big hit fluctuation) in the second specific game, the special figure low probability and the normal figure low probability are temporarily set, but the big hit fluctuation time of the special figure 2 in the second specific game By setting the big hit start demo time to be about the same as the interval of the small hit game in the second specific game, it is possible to shift the game state to the big hit state with less discomfort.

また、遊技状態が、第4大当りに係る大当り終了デモの段階に移行すると、第2特定遊技と第4大当りとを合わせた複合ボーナスの終了演出を行い、この終了演出において、その後の第1特定遊技中の演出モード(演出ステージ)を遊技者に選択してもらうための演出が行われるようにすることが可能である。このような演出は、「モード選択演出」や「ステージ選択演出」などと称することが可能なものである。 In addition, when the game state shifts to the stage of the jackpot end demo related to the fourth jackpot, the end effect of the combined bonus of the second specific game and the fourth jackpot is performed, and in this end effect, the first specific is subsequently performed. It is possible to make the effect for the player to select the effect mode (effect stage) during the game. Such an effect can be referred to as a "mode selection effect" or a "stage selection effect".

更に、第2特定遊技中において変動の主体とならない特図1の変動パターンについては、ロング変動(例えば1分以上など)のものとし、特図2については、変動パターンを特図1よりも十分に短い変動時間(例えば数秒程度)のものとすることが可能である。このようにすることで、特図1の変動中に、特図1に並行して、特図2の変動を相対的に多数行うことができる。そして、特図1の変動があった場合でも、遊技者が、小当りラッシュを長く楽しめるようになる。なお、特に支障がない場合には、第2特定遊技中における特図1の変動パターンを超ロング変動(例えば3分など)のものとしてもよい。 Further, the fluctuation pattern of the special figure 1 which is not the main body of the fluctuation during the second specific game shall be a long fluctuation (for example, 1 minute or more), and for the special figure 2, the fluctuation pattern is sufficiently larger than that of the special figure 1. It is possible to have a short fluctuation time (for example, about several seconds). By doing so, during the fluctuation of the special figure 1, a relatively large number of fluctuations of the special figure 2 can be performed in parallel with the special figure 1. Then, even if there is a change in the special figure 1, the player can enjoy the small hit rush for a long time. If there is no particular problem, the fluctuation pattern of the special figure 1 during the second specific game may be an ultra-long fluctuation (for example, 3 minutes).

また、特図1については、小当りが設けられておらず、V非容易図柄の大当り(ここでは「特図1_4R時短有図柄6」による大当り)が設けられている。更に、ぱちんこ遊技機10の基本の実施例においては、特図1の大当り時における大入賞口90の開放時間(開放期間)は、例えば28秒間大入賞口90が連続開放する態様であり、小当りラッシュ時(第2特定遊技時)における小当りないし第4大当りの大入賞口90の開放時間(開放期間)は、例えば1.2秒程度を繰り返すものであり、特図1の大当り時と小当りラッシュ時(複合ボーナス)とでは、大入賞口90の開放パターン(開閉パターンであってもよい)が大きく異なる。 Further, the special figure 1 is not provided with a small hit, but is provided with a big hit of a V non-easy symbol (here, a big hit by "special figure 1_4R time-saving symbol 6"). Further, in the basic embodiment of the pachinko gaming machine 10, the opening time (opening period) of the large winning opening 90 at the time of the big hit in FIG. 1 is, for example, a mode in which the large winning opening 90 is continuously opened for 28 seconds, which is small. The opening time (opening period) of the large winning opening 90 of the small hit or the fourth big hit during the hit rush hour (during the second specific game) repeats, for example, about 1.2 seconds, which is the same as the big hit time of Special Figure 1. The opening pattern (which may be an opening / closing pattern) of the large winning opening 90 is significantly different from that during the small hit rush hour (composite bonus).

つまり、上述のような観点からは、特図1による遊技と、第2特定遊技(小当りラッシュ、複合ボーナス)とでは、遊技の内容や性質が互いに大きく異なるということができる。このため、第2特定遊技中に特図1の大当りとなった場合には、特図1の大当りであることが、遊技者によく分かるように演出を行うことが考えられる。例えば、センター飾り64に、可動演出部材の1つとして、演出表示装置60における画面の少なくとも一部を隠すことが可能なシャッタを設ける。 That is, from the above viewpoint, it can be said that the content and properties of the game are significantly different between the game according to the special figure 1 and the second specific game (small hit rush, compound bonus). Therefore, when the big hit of the special figure 1 is made during the second specific game, it is conceivable to perform the effect so that the player can clearly understand that the big hit is the special figure 1. For example, the center decoration 64 is provided with a shutter capable of hiding at least a part of the screen of the effect display device 60 as one of the movable effect members.

そして、第2特定遊技中に特図1の大当り変動が開始してしまった場合には、特図1に係る大当り変動の終了直前に、第3大当りの実行に関する特有の演出(例えば第2大当りの期待度が90%以上の演出)として、上述のシャッターが閉まるようにする。そして、その後に、第3大当りの第1ボーナス(V容易なボーナス)に当選していれば、V入賞後に第1特定遊技を経ずに第2特定遊技へ移行する旨の演出が実行され、第2ボーナス(V入賞非容易なボーナス)に当選していれば、第4特定遊技(通常時短遊技)へ移行する旨の演出が実行されるようにする。
<<複合ボーナス中の特殊表示について>>
Then, when the jackpot fluctuation of the special figure 1 starts during the second specific game, a peculiar effect related to the execution of the third jackpot (for example, the second jackpot) immediately before the end of the jackpot fluctuation according to the special figure 1. The above-mentioned shutter is closed as the expectation of 90% or more). After that, if the first bonus (V easy bonus) of the third big hit is won, the effect of shifting to the second specific game without going through the first specific game after winning the V is executed. If the second bonus (V-winning non-easy bonus) is won, the effect of shifting to the fourth specific game (normal time saving game) is executed.
<< About special display in compound bonus >>

続いて、複合ボーナス中(第2特定遊技及び第4大当り中)の遊技状態について説明する。第2特定遊技及び第4大当り中は、複合ボーナス状態として擬似的な大当り演出および実際の大当り演出を一連の演出として実行するものであり、例えば、疑似入賞カウンタの演出や、疑似ラウンド表示の演出等を行うことが可能である。これらのうちの「擬似入賞カウンタの演出」は、大当り遊技ではない第2特定遊技中(小当りラッシュ中)でも、大当り遊技中であるように遊技者に見せかけるための演出である。そして、「擬似入賞カウンタの演出」においては、大入賞口90への入球に応じて、10カウント(1ラウンドの規定数)表示を実行するものとする。 Next, the game state during the compound bonus (during the second specific game and the fourth big hit) will be described. During the second specific game and the fourth big hit, a pseudo big hit effect and an actual big hit effect are executed as a series of effects as a compound bonus state. For example, a pseudo winning counter effect or a pseudo round display effect. Etc. can be performed. Of these, the "pseudo-winning counter effect" is an effect to make the player appear to be in the big hit game even during the second specific game (during the small hit rush), which is not a big hit game. Then, in the "production of the pseudo winning counter", 10 counts (specified number of rounds) are displayed according to the ball entering the large winning opening 90.

また、「疑似ラウンド表示の演出」は、上述の擬似入賞カウンタが10カウントに到達すると+1(インクリメント)されるようにする。このとき、「擬似入賞カウンタの演出」はリセットされ、仮想の1ラウンドの1個目の入賞カウントがあったように演出を行う。 Further, the "pseudo-round display effect" is set to be incremented by +1 when the above-mentioned pseudo-winning counter reaches 10 counts. At this time, the "pseudo-winning counter effect" is reset, and the effect is performed as if there was the first winning count of the virtual one round.

図30(b)は、「擬似入賞カウンタの演出」や「疑似ラウンド表示の演出」の一例について、要部のみを示している。図25(a)の例では、演出表示装置60の画面中に、擬似入賞カウンタ表示領域371や、疑似ラウンド表示領域372がいずれも表示されている。これらの擬似入賞カウンタ表示領域371や、疑似ラウンド表示領域372は、大当り遊技中ではない第2特定遊技中(小当りラッシュ中)にも表示が行われるものとなっている。 FIG. 30B shows only the main parts of an example of the “pseudo-winning counter effect” and the “pseudo-round display effect”. In the example of FIG. 25A, the pseudo winning counter display area 371 and the pseudo round display area 372 are both displayed on the screen of the effect display device 60. The pseudo-winning counter display area 371 and the pseudo-round display area 372 are displayed even during the second specific game (during the small hit rush), which is not during the big hit game.

小当りラッシュ中においては、小当り遊技による大入賞口90の開放時に入球があると、擬似入賞カウンタ表示領域371において、1個の入球につき、所定の態様(ここでは真円状とする)のカウント表示オブジェクト373が1個ずつ追加されて増える。そして、カウント表示オブジェクト373の数が所定数(ここでは10個)に達すると、疑似ラウンド表示領域372に表示されたラウンド数(ここでは「2R」)がインクリメントされ(「3R」になり)、擬似入賞カウンタ表示領域371のカウント表示オブジェクト373が全て消去される。 During the small hit rush, if there is a ball entered when the large winning opening 90 is opened by the small hit game, a predetermined mode (here, a perfect circle) is used for each ball in the pseudo winning counter display area 371. ) Count display object 373 is added one by one and increased. Then, when the number of the count display objects 373 reaches a predetermined number (10 in this case), the number of rounds (here, “2R”) displayed in the pseudo round display area 372 is incremented (becomes “3R”). All the count display objects 373 in the pseudo winning counter display area 371 are deleted.

更に、後続の小当りにより大入賞口90が開いて入球がある度に、カウント表示オブジェクト373の個数が0個から順に1個ずつ増える。また、上述のように、カウント表示オブジェクト373が、所定数(ここでは10個)に達する毎に、疑似ラウンド表示領域372に表示されたラウンド数がインクリメントされる。 Further, each time the large winning opening 90 is opened by a subsequent small hit and there is a ball, the number of count display objects 373 increases by one in order from 0. Further, as described above, every time the count display object 373 reaches a predetermined number (10 in this case), the number of rounds displayed in the pseudo round display area 372 is incremented.

ここで、図30(b)の例では、その時点における累計的な獲得出球数の表示が、擬似獲得出球数表示として、「TOTAL:○○○個」(ここでは225個)のような態様で行われている。また、図30(b)の例では、演出図柄190については視認できない(表示しない)ようになっており、より一層、大当り遊技中の演出に近付けることが行われている。 Here, in the example of FIG. 30B, the display of the cumulative number of acquired balls at that time is as "TOTAL: XX pieces" (here, 225 pieces) as a pseudo-acquired number of balls. It is carried out in various manners. Further, in the example of FIG. 30B, the effect symbol 190 is not visible (not displayed), and the effect is further closer to the effect during the big hit game.

また、このような擬似の大当り演出が行われている間も、縮小演出図柄表示領域361において保障図柄の変動表示は行われるようにすることが可能である。なお、保障図柄については、第4大当りの際には停止表示されるか非表示になる態様、或いは、通常表示される保障図柄と完全同一ではないが類似する態様で、擬似的に、変動中であるかのように見せる演出を行うことが可能である。 Further, even while such a pseudo jackpot effect is being performed, it is possible to perform variable display of the guaranteed symbol in the reduced effect symbol display area 361. It should be noted that the guaranteed symbol is changing in a pseudo manner in a mode in which it is stopped or hidden at the time of the fourth big hit, or in a mode that is not exactly the same as the normally displayed guaranteed symbol but is similar. It is possible to produce an effect that makes it look as if it were.

ここで、変形例としてラウンド数に上限(例えば16Rなど)を設け、ラウンド数が上限値に達すると、擬似ラウンド数がそれ以上は増えないようにすることが可能である。また、これに限らず、ラウンド数が上限値に達すると、ラウンド数が0に戻り、カウント表示オブジェクト373の数が所定数(ここでは10個)に達すると、再びラウンド数が上限値まで増え得るようにすることも可能である。 Here, as a modification, an upper limit (for example, 16R) is set for the number of rounds, and when the number of rounds reaches the upper limit value, it is possible to prevent the number of pseudo rounds from increasing any more. Not limited to this, when the number of rounds reaches the upper limit, the number of rounds returns to 0, and when the number of count display objects 373 reaches a predetermined number (10 in this case), the number of rounds increases again to the upper limit. It is also possible to get it.

また、擬似入賞カウンタ表示領域371と疑似ラウンド表示領域372のうちのいずれか一方のみを表示したり、これらが演出の内容に応じて一時的に消したり(或いは出現させたり)することも可能である。 It is also possible to display only one of the pseudo-winning counter display area 371 and the pseudo-round display area 372, or to temporarily erase (or make them appear) according to the content of the effect. is there.

なお、「擬似入賞カウンタの演出」において、擬似入賞カウンタが、10カウントに満たない状況下(例えば3個の状況下など)において特図2が大当り(第4大当り)となっても、「擬似入賞カウンタの演出」をクリアせずに引き継ぎ、大当り遊技中も「擬似入賞カウンタの演出」を、10カウントの途中から継続することが可能である。 In the "production of the pseudo winning counter", even if the special figure 2 becomes a big hit (fourth big hit) when the pseudo winning counter is less than 10 counts (for example, under three situations), "pseudo". It is possible to take over without clearing the "production of the winning counter" and continue the "production of the pseudo winning counter" from the middle of 10 counts even during the big hit game.

また、擬似的な大当りの期間(第2特定遊技の小当りラッシュ中である期間)を含む複合ボーナス中は、特図2(特図1も同様)について、前述の第2保留数表示部197(及び第1保留数表示部196)のような演出の明示を目的としたような保留表示は行わないようにすることが考えられる(図30(a)参照)。ただし、演出表示装置60の画面におけるいずれかの隅部等において、保留数表示領域367の表示を行い、補償(保障や保証などともいう)の意味での保留表示(補償保留表示などともいう)を行うことが考えられる。 In addition, during the compound bonus including the period of the pseudo big hit (the period during the small hit rush of the second specific game), regarding the special figure 2 (the same applies to the special figure 1), the above-mentioned second reserved number display unit 197 (And it is conceivable not to perform the hold display for the purpose of clarifying the effect as in the first hold number display unit 196) (see FIG. 30 (a)). However, the hold number display area 367 is displayed in any corner or the like on the screen of the effect display device 60, and the hold display in the sense of compensation (also referred to as guarantee or guarantee) (also referred to as compensation hold display). It is conceivable to do.

更に、大当りのVラウンド時(ここでは開始ラウンド時)には、前述したように、V入賞させることを促す演出表示(右打ち演出)が行われるようにすることが考えられる。この「V入賞させることを促す演出表示」は、必ずしも目立つものである必要はない。しかし、大当りのVラウンド中に遊技球の発射が行われなくなること(所謂止め打ち)を防ぐため、Vラウンド中の少なくともいずれかのタイミング(例えば開始当初のタイミング)において、発射を促す注意喚起のための表示(注意喚起表示)を行うことが望ましい。 Further, at the time of the big hit V round (here, at the start round), as described above, it is conceivable to perform an effect display (right-handed effect) for prompting the V prize. This "effect display that encourages V winning" does not necessarily have to be conspicuous. However, in order to prevent the game ball from not being fired during the big hit V round (so-called stop hitting), at least at any timing during the V round (for example, the timing at the beginning of the start), a warning to urge the launch It is desirable to display for the purpose (warning display).

ここでいう所謂止め打ちは、遊技者が席に着いたまま行われるもののほか、遊技者が席を離れることにより行われるものの、両方を含んでいる。また、このような注意喚起表示を行うという考え方は、演出の見え方の連続性(遊技者にできるだけ継ぎ目を感じさせないよう演出を行うこと)よりも、止め打ち防止を重視(優先)したものであるということができる。しかし、止め打ち防止の優先度を下げ、演出の見え方の優先度を上げて、注意喚起表示を行わないようにすることも考えられる。 The so-called stoppage here includes both the one performed while the player is seated and the one performed when the player leaves the seat. In addition, the idea of displaying a warning like this emphasizes (priority) the prevention of stoppages rather than the continuity of the appearance of the production (the production is performed so that the player does not feel the seams as much as possible). It can be said that there is. However, it is also conceivable to lower the priority of prevention of stoppage and raise the priority of the appearance of the production so that the warning display is not performed.

また、前述した「擬似入賞カウンタの演出」や「疑似ラウンド表示の演出」に関係して、以下のような変形例を考えることも可能である。例えば、これらの演出については、大入賞口90が開放しているにもかかわらず、10球目の入球により「擬似入賞カウンタの演出」がリセットされ、「疑似ラウンド表示の演出」における表示数の更新が行われる場合があり得る。そして、このように大入賞口90の動作と、演出内容との不整合があると、一般的なぱちんこ遊技機における大当り時の制御とは異なるため、遊技者が違和感を抱くことも考えられる。 Further, it is also possible to consider the following modified examples in relation to the above-mentioned "production of the pseudo winning counter" and "production of the pseudo round display". For example, regarding these effects, even though the large winning opening 90 is open, the "pseudo-winning counter effect" is reset by the 10th ball, and the number of displays in the "pseudo-round display effect". May be updated. If there is an inconsistency between the operation of the big winning opening 90 and the content of the production, the control at the time of a big hit in a general pachinko gaming machine is different, so that the player may feel uncomfortable.

このようなことを考慮し、同一の開放中(一回の開放中)には、演出が10カウント目に到達してもカウンタの演出をリセットせず、11球目の入球を擬似的なオーバー入賞(10を超える分の入賞)として扱うことも考えられる。ここで、「オーバー入賞」については、例えば大当り時において1ラウンドの規定数を超過した分の入賞などと説明することができる。 In consideration of this, during the same opening (during one opening), the counter effect is not reset even if the effect reaches the 10th count, and the 11th ball is simulated. It is also possible to treat it as an over prize (a prize for more than 10). Here, the "over winning" can be described as, for example, a winning amount exceeding the specified number in one round at the time of a big hit.

そして、擬似的なオーバー入賞の扱いとしては、擬似的なオーバー入賞が発生した場合に、その発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」の文字表示など)を行うことを例示できる(擬似オーバー入賞演出)。また、このようなオーバー入賞演出は、サブメイン基板301の側で、メイン基板102からの大入賞口閉鎖コマンド(前述した大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドなど)を受信するまで継続させ、大入賞口閉鎖コマンドを受信すると終了させることや、あるいは、大当りないし小当りの実行に伴う大入賞口90の開放開始からの経過時間に基づいて、擬似的なオーバー入賞とすべきか否かを判定することが考えられる。 Then, as the treatment of the pseudo over-winning, when the pseudo-over-winning occurs, the effect of suggesting or notifying the occurrence (for example, the sound output such as "I did it" or "Nice" in the effect display. It is possible to exemplify the display of characters such as "!" (Pseudo-over winning effect). Further, such an over-winning effect is continued until the sub-main board 301 receives a command for closing the big winning opening from the main board 102 (such as the command for closing the big hit medium-sized winning opening). It is determined whether or not a pseudo over-winning should be made based on the elapsed time from the start of opening the large winning opening 90 accompanying the execution of the big hit or the small hit, or the end when the winning opening closing command is received. Can be considered.

更に、ぱちんこ遊技機10においては、第2特定遊技中(小当りラッシュ中)には、演出上複合ボーナスが実行されているものの、特図2に係る始動口(第2始動入賞口63)に入球させて特図2を変動させ、小当りを発生させなければ、大入賞口90は開放しない。このため、例えば遊技者が、第2始動入賞口63や大入賞口90への最適な入球タイミングをできるだけ正確に把握しながら遊技球を発射したい、などと考えたとしても、適正な発射のタイミングを掴むことができない場合があると考えられる。 Further, in the pachinko gaming machine 10, although a compound bonus is executed for the production during the second specific game (during the small hit rush), the starting port (second starting winning opening 63) according to the special figure 2 is used. The large winning opening 90 will not be opened unless the special figure 2 is changed by entering the ball and a small hit is generated. Therefore, for example, even if the player wants to launch the game ball while grasping the optimum ball entry timing to the second start winning opening 63 and the large winning opening 90 as accurately as possible, the proper launch is performed. It may not be possible to grasp the timing.

このようなことを考慮し、第2始動入賞口63と大入賞口90とに対して、LED(ランプ類、図示略)の内蔵し、第2始動入賞口63に備えられているランプ類と、大入賞口90に備えられているランプ類とを、特図変動中や、小当り中などに交互に点灯(交互点灯)させる等の制御を行う。このようにすることで、液晶(演出表示装置60)以外の機器によって、狙うべき位置を遊技者に告知することが可能となる。そして、遊技者に正確な発射の目安とし得るものを提供できる。 In consideration of such a situation, the second starting winning opening 63 and the large winning opening 90 have built-in LEDs (lamps, not shown), and the lamps provided in the second starting winning opening 63. , The lamps provided in the large winning opening 90 are controlled to be alternately lit (alternately lit) during special figure fluctuations, small hits, and the like. By doing so, it is possible to notify the player of the position to be aimed at by a device other than the liquid crystal (effect display device 60). Then, it is possible to provide the player with something that can be used as an accurate guideline for firing.

併せて、複合ボーナスには、複合ボーナス中である旨の報知を行いたいという要望もあり、このような要望に従い、複合ボーナス中である旨の報知を、第2始動入賞口63や大入賞口90以外の機器を利用して行うことも考えられる。
<<スペック関連のその他の事項について>>
At the same time, there is also a request for the compound bonus to notify that the compound bonus is in progress, and in accordance with such a request, the second start winning opening 63 and the large winning opening are notified that the compound bonus is in progress. It is also conceivable to use a device other than 90.
<< Other matters related to specifications >>

続いて、ぱちんこ遊技機10のスペック(仕様)に関連するその他の事項について検討した結果を説明する。本実施例のぱちんこ遊技機10では、特図1の変動中に特図2の小当りが発生すると、主制御基板(102)側では、特図1の変動が一時中断した制御状態となるようにする。このようにした場合、例えば、特図1が主体の遊技状態においては、特図2の変動表示および小当りに関して積極的に遊技者に報知を行わないようにしており、小当り遊技中も特図1の変動表示がなされているかのような演出表示を継続するため、メイン基板102で制御される特図1の停止タイミングと、サブ基板(サブメイン基板301及びサブサブ基板302)により制御される演出上の特図1に対応する演出図柄190(や保証図柄361)の停止タイミングとがずれる事象が発生し得る。 Next, the results of examining other matters related to the specifications of the pachinko gaming machine 10 will be described. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a small hit of the special figure 2 occurs during the change of the special figure 1, the main control board (102) side is in a control state in which the change of the special figure 1 is temporarily suspended. To. In this case, for example, in the game state in which the special figure 1 is the main body, the player is not actively notified of the variable display and the small hit of the special figure 2, and the special figure 2 is also played during the small hit game. In order to continue the effect display as if the variable display of FIG. 1 is performed, it is controlled by the stop timing of the special figure 1 controlled by the main board 102 and the sub-boards (sub-main board 301 and sub-sub board 302). An event may occur in which the stop timing of the effect symbol 190 (or the guarantee symbol 361) corresponding to the special diagram 1 on the effect is different.

このような事項を考慮し、前述したような装飾図柄(演出図柄190)の揺れ変動を利用し、揺れ変動の期間を調整して(そのときには延長期間を設けて長くして)対応することが可能である。そして、この延長期間を含めることにより、サブ基板(サブメイン基板301及びサブサブ基板302)側で、停止タイミングを調整することが可能である。ここで、サブ基板側で調整の期間(延長期間による調整期間)の終了の判断を、前述した特別図柄の図柄確定時のコマンドを受信した後に、当該コマンドに基づいて行うことが考えられる。 In consideration of such matters, it is possible to adjust the period of the shaking fluctuation by utilizing the shaking fluctuation of the decorative design (directed design 190) as described above (in that case, provide an extension period to lengthen it). It is possible. Then, by including this extension period, it is possible to adjust the stop timing on the sub-board (sub-main board 301 and sub-sub board 302) side. Here, it is conceivable that the sub-board side determines the end of the adjustment period (adjustment period due to the extension period) based on the command after receiving the command at the time of determining the symbol of the special symbol described above.

なお、特図1の変動に対する演出として、例えばSPリーチ時に、上述のような揺れ変動を長くしてしまうと、遊技者に、そのまま停止せずにスクロール変動が再開される演出(復活演出などの大当り確定演出や、その他のリーチ演出への発展などの高期待度演出)に移行することを過度に期待させてしまう恐れがある。このため、例えば、特定の変動演出の場合に限り、特図2の小当りが特図1の変動中に行われた場合であっても、揺れ変動の代わりに(代替として)、ステージチェンジの演出(ステージチェンジ演出)や、イラストのような1枚絵(静止画)の表示(挿入表示)を行うようにしてもよい。また、一瞬(例えば1秒程度)に限って、画面全体を暗くすることや、闇の背景中に稲妻の画像オブジェクトを表示することなども例示できる。 As an effect for the fluctuation of the special figure 1, for example, if the above-mentioned shaking fluctuation is lengthened at the time of SP reach, the player can restart the scroll fluctuation without stopping as it is (such as a revival effect). There is a risk of over-expecting a shift to high-expectation productions such as jackpot confirmation productions and developments into other reach productions. Therefore, for example, only in the case of a specific fluctuation effect, even if the small hit of the special figure 2 is performed during the fluctuation of the special figure 1, instead of the shaking fluctuation (as an alternative), the stage change The effect (stage change effect) or the display (insertion display) of a single picture (still image) such as an illustration may be performed. Further, it is possible to exemplify the darkening of the entire screen or the display of a lightning bolt image object in a dark background for a moment (for example, about 1 second).

更に、第1特定遊技(特図高確率/普図高確率)中における特図2の変動パターンは、前述したように極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占め、高速消化を行うように構成されている。このため、第2特定遊技にて第4大当りが行われ第1特定遊技に移行した場合には、特図2の残り保留により、特図1の1変動中に複数回の小当り(特図2)が発生する場合が考えられる。そして、前述のように揺れ変動等により演出期間の調整を行う場合には、複数回の小当りの発生により、その分揺れ変動の期間を長くする必要がある。 Further, most of the fluctuation patterns of the special figure 2 in the first specific game (high probability of the special figure / high probability of the normal figure) have an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds) as described above. It is configured for fast digestion. Therefore, when the fourth big hit is performed in the second specific game and the game shifts to the first specific game, due to the remaining hold of special figure 2, a plurality of small hits (special figure) during one change of special figure 1 (special figure). 2) may occur. Then, when adjusting the effect period due to the shaking fluctuation or the like as described above, it is necessary to lengthen the shaking fluctuation period by the occurrence of a plurality of small hits.

このような状況を考慮し、例えば、第1特定遊技(特図1が主体で特図高確率/普図高確率)において、発生している特図2に係る保留数の情報や現在特図2の変動が実行中であるか否かの情報、言い換えると特図1の変動を行う場合において変動中に特図2の変動に基づく小当り遊技の実行回数も使用して延長期間を決定してもよい。そして、決定された延長期間と特図1の変動時間との合計時間に応じて、複数種類の演出の中から適切な演出を選択して、選択された演出を実行するようにしてもよい。 In consideration of such a situation, for example, in the first specific game (special figure 1 is the main body and special figure high probability / normal figure high probability), information on the number of reserved figures related to special figure 2 occurring and the current special figure The extension period is determined by using the information on whether or not the fluctuation of 2 is being executed, in other words, the number of executions of the small hit game based on the fluctuation of the special figure 2 during the fluctuation when the fluctuation of the special figure 1 is performed. You may. Then, an appropriate effect may be selected from a plurality of types of effects according to the total time of the determined extension period and the fluctuation time of the special figure 1, and the selected effect may be executed.

このような制御は、特図2の保留数と延長期間との関係を予め定めてテーブル化しておき、当該テーブル(延長期間決定テーブル)を使用して行うことが考えられる。また、このような制御が必要となり易い状況としては、第1特定遊技に移行した直後(突入直後)の1〜2変動の期間を例示することができる。 It is conceivable that such control is performed by predetermining the relationship between the number of reservations in FIG. 2 and the extension period and creating a table, and using the table (extension period determination table). Further, as a situation in which such control is likely to be required, a period of 1-2 fluctuations immediately after the transition to the first specific game (immediately after the entry) can be exemplified.

また、演出の延長期間が付加される場合のより具体的な状況としては、特図2の保留が2個存在する状況を挙げることができる。また、特図2の変動中であるとともに特図2の保留数が1個であって、且つ、特図1の変動時間がある程度長い(4秒以上などの)状況なども例示できる。そして、1回の小当りの大入賞口開放に要する時間を1.2秒程度とする。更に、例えば0.04秒程度の閉鎖時間を組合わせて、これらの合計(1.2秒+0.04秒)を1回の小当り遊技の時間とする。 Further, as a more specific situation when the extension period of the effect is added, there can be mentioned a situation in which two reservations of the special figure 2 exist. Further, a situation in which the special figure 2 is changing, the number of reservations of the special figure 2 is one, and the fluctuation time of the special figure 1 is somewhat long (4 seconds or more, etc.) can be exemplified. Then, the time required to open the big winning opening of one small hit is set to about 1.2 seconds. Further, for example, a closing time of about 0.04 seconds is combined, and the total of these (1.2 seconds + 0.04 seconds) is set as the time of one small hit game.

このような条件の下、特図2の保留がある場合には、第1特定遊技において第3大当りとなり得る場合に実行される(終了契機となる)前述のバトル演出への発展の期待を煽るための煽り演出を、所謂ガセ演出として挿入して、延長時間を確保する。このようにすることで、特図2の2個の保留がいずれも小当りであったとしても、2.4秒(1.2秒×2回)程度の延長期間に対する演出の実行時間を確保することができる。なお、上述のように、特図2の保留があることを判定し、判定結果に基づき、保留があった場合にガセ演出の挿入を行うようにすることが可能である。 Under such conditions, if there is a hold of Special Figure 2, it will be executed when it can be the third big hit in the first specific game (it will be the end trigger), and it will fuel the expectation of development to the above-mentioned battle production. The extension time is secured by inserting the fanning effect for the purpose as a so-called ghost effect. By doing so, even if both of the two holds in Special Figure 2 are small hits, the execution time of the effect for the extension period of about 2.4 seconds (1.2 seconds x 2 times) is secured. can do. As described above, it is possible to determine that there is a hold in FIG. 2 and, based on the determination result, insert a ghost effect when there is a hold.

更に、前述した特図に係る図柄固定時間に関して、小当り以外(特図のはずれ及び大当り)では、特図1及び特図2のいずれについても、図柄固定時間を、例えば0.5秒程度とする。これに対し、小当りに関しては、図柄固定時間(小当りの場合の特図2に係る図柄固定時間)を、例えば0.02秒程度とすることが考えられる。 Further, regarding the symbol fixing time related to the above-mentioned special figure, the symbol fixing time is set to, for example, about 0.5 seconds for both the special figure 1 and the special figure 2 except for the small hit (the missed special figure and the big hit). To do. On the other hand, regarding the small hit, it is conceivable that the symbol fixing time (the symbol fixing time according to the special figure 2 in the case of the small hit) is, for example, about 0.02 seconds.

このように、小当りの場合の図柄固定時間を、その他の場合の図柄固定時間由も十分(数分の一から数十分の一程度)に小さな値とすることにより、前述のように演出上揺れ変動により各種の時間調整を行う場合に、演出上、揺れ変動に要する時間を短縮することが可能となる。 In this way, by setting the symbol fixing time in the case of a small hit to a sufficiently small value (about a fraction to a few tenths) in other cases, the effect is produced as described above. When various time adjustments are made due to the upside-down fluctuation, it is possible to shorten the time required for the upside-down fluctuation in terms of production.

また、小当りの場合の図柄固定時間を、その他の場合の図柄固定時間と異ならせることにより、小当りラッシュ(第2特定遊技)の時間の柔軟な調整が可能となる。つまり、小当りの場合の図柄固定時間を、その他の場合の図柄固定時間よりも短くすることで、小当りラッシュ中の小当りの発生間隔となる時間を可能な限り短くすることができる。
<<第1特定遊技における演出モードの選択について>>
Further, by making the symbol fixing time in the case of a small hit different from the symbol fixing time in other cases, the time of the small hit rush (second specific game) can be flexibly adjusted. That is, by making the symbol fixing time in the case of a small hit shorter than the symbol fixing time in other cases, the time that becomes the small hit occurrence interval during the small hit rush can be shortened as much as possible.
<< About selection of production mode in the first specific game >>

次に、第1特定遊技における演出モード(演出ステージ)の選択について説明する。先ず、前述したように、第1特定遊技に移行可能な大当りとして、第1大当り、第3大当り、第4大当りが設けられている。そして、これらの大当りについて、大当り遊技の終盤(例えば終了デモ中)などに、第1特定遊技中の演出モードを、複数種類の中から選択できるようにすることが考えられる。 Next, the selection of the effect mode (effect stage) in the first specific game will be described. First, as described above, as the jackpots that can be transferred to the first specific game, the first jackpot, the third jackpot, and the fourth jackpot are provided. Then, for these big hits, it is conceivable to make it possible to select the production mode during the first specific game from a plurality of types at the end of the big hit game (for example, during the end demo).

更に、ここで選択可能な演出モードとして、例えば、第1チャレンジ演出モード、及び、第2チャレンジ演出モードのように複数種類(ここでは2種類)を設けることが考えられる。これらのチャレンジ演出モードは、第1特定遊技において、第1特定遊技が何変動で終了するかを告知する機能(告知機能)を有するものとすることが考えられる。 Further, as the effect modes that can be selected here, it is conceivable to provide a plurality of types (here, two types) such as the first challenge effect mode and the second challenge effect mode. It is conceivable that these challenge effect modes have a function (notification function) of notifying how many fluctuations the first specific game ends in the first specific game.

更に、このような告知機能は、第1チャレンジ演出モードと第2チャレンジ演出モードとで、異なる演出態様で行われるものとする。第1チャレンジ演出モードに係る演出は、全体として第1チャレンジ演出であるということができ、第2チャレンジ演出モードに係る演出は、全体として第2チャレンジ演出であるということができる。 Further, such a notification function is performed in different production modes in the first challenge production mode and the second challenge production mode. It can be said that the effect related to the first challenge effect mode is the first challenge effect as a whole, and the effect related to the second challenge effect mode is the second challenge effect as a whole.

図31(a)は、第1チャレンジ演出モードが選択された場合における、第1特定遊技中の演出例を示している。この第1特定遊技中の第1チャレンジ演出においては、演出表示装置60の画面中に、移行示唆メータ411の表示領域が設けられている。移行示唆メータ411は、複数のメータ構成要素により構成される。 FIG. 31 (a) shows an example of the effect during the first specific game when the first challenge effect mode is selected. In the first challenge effect during the first specific game, a display area of the transition suggestion meter 411 is provided on the screen of the effect display device 60. The transition suggestion meter 411 is composed of a plurality of meter components.

ここで、図31(a)(及び図31(b)、図34、図35、図36(a))では、図8(a)、(b)と同様に、第1保留数表示部196と第2保留数表示部197の両方を画面中に出現させた状態を例示しているが、そのときの遊技状態で標準となる特別図柄(ここでは特図1)に係る保留数表示部のみを画面中に出現させることが可能である。 Here, in FIG. 31 (a) (and FIG. 31 (b), FIG. 34, FIG. 35, FIG. 36 (a)), the first reserved number display unit 196 is the same as in FIGS. 8 (a) and 8 (b). Although the state in which both the and the second reserved number display unit 197 are made to appear on the screen is illustrated, only the reserved number display unit related to the special symbol (here, special figure 1) that becomes the standard in the game state at that time. Can appear on the screen.

図31(a)に示す例において、移行示唆メータ411は、中央に配置されたベース部411gの上に、第1メータ部411a〜第6メータ部411fである6つの画像オブジェクトが、放射状に配置されている。ここでは、図示が煩雑にならないよう、ベース部411gや、第1メータ部411a〜第6メータ部411fをいずれも真円状の画像オブジェクトとしているが、これに限らず、種々の形態のものとすることが可能である。 In the example shown in FIG. 31A, in the transition suggestion meter 411, six image objects of the first meter section 411a to the sixth meter section 411f are arranged radially on the base portion 411g arranged in the center. Has been done. Here, the base portion 411 g and the first meter portion 411a to the sixth meter portion 411f are all made into a perfect circular image object so as not to complicate the illustration, but the image objects are not limited to this, and various forms are used. It is possible to do.

また、ベース部411gを相対的に大きな画像オブジェクトとし、第1メータ部411a〜第6メータ部411fをベース部411gよりも小さな画像オブジェクトとしているが、このような大小関係についても、必要に応じて適宜変更が可能である。更に、第1メータ部411a〜第6メータ部411fを、同じ形態で同じサイズの画像オブジェクトとしているが、第1メータ部411a〜第6メータ部411fの関係についても、必要に応じて適宜変更が可能である。 Further, the base portion 411 g is used as a relatively large image object, and the first meter portion 411a to the sixth meter portion 411f are used as an image object smaller than the base portion 411 g. Regarding such a magnitude relationship, if necessary. It can be changed as appropriate. Further, although the 1st meter section 411a to the 6th meter section 411f are image objects of the same size in the same form, the relationship between the 1st meter section 411a to the 6th meter section 411f may be changed as necessary. It is possible.

第1メータ部411a〜第6メータ部411fは、画面上に表示された数の多寡によって、第2特定遊技へ移行するまでの残りゲーム数を、概略的に表すようになっている。例えば、先の大当りに係る移行回数(電サポ回数)が60回であれば、第1特定遊技に移行した最初の段階では、初期値として、例えば6つ全てのメータ部(411a〜411f)を表示することが考えられる。また、大当りに係る移行回数(電サポ回数)が50回であれば、第1特定遊技に移行した最初の段階では、初期値として、例えば1つ少ない5つのメータ部(411a〜411f)を表示することが考えられる。 The first meter unit 411a to the sixth meter unit 411f roughly represent the number of remaining games until the transition to the second specific game, depending on the number displayed on the screen. For example, if the number of transitions (the number of electric support) related to the previous jackpot is 60, at the first stage of transitioning to the first specific game, for example, all six meter units (411a to 411f) are set as initial values. It is possible to display it. Further, if the number of transitions (the number of electric support) related to the jackpot is 50, at the first stage of transitioning to the first specific game, for example, five meter units (411a to 411f), which are one less, are displayed as initial values. It is conceivable to do.

同様に、大当り図柄により決められた当初の移行回数が40回であれば4つ、当初の移行回数が30回であれば3つ、当初の移行回数が20回であれば2つ、などといったように、移行回数に係る初期値の多寡に応じて、表示されるメータ部(411a〜411f)の数を変化させることが考えられる。 Similarly, if the initial number of transitions determined by the jackpot symbol is 40, four, if the initial number of transitions is 30, three, if the initial number of transitions is 20, two, etc. As described above, it is conceivable to change the number of displayed meter units (411a to 411f) according to the amount of the initial value related to the number of transitions.

なお、移行回数とメータ部の数との関係は、上述の例に限らず、例えば、当初の移行回数が多いほど、最初に表示されるメータ部(411a〜411f)の数が少なくなるような関係とすることも可能である。ここで、これらの関係については、移行回数とメータ部の数との多寡の関係が同じ増減関係にある例や、反する増減関係にある例などと称することが可能である。 The relationship between the number of transitions and the number of meter units is not limited to the above example. For example, the larger the initial number of transitions, the smaller the number of meter units (411a to 411f) displayed first. It is also possible to make a relationship. Here, these relationships can be referred to as an example in which the relationship between the number of transitions and the number of meter units has the same increase / decrease relationship or an opposite increase / decrease relationship.

更に、上述のような関係に限らず、例えば、移行回数の初期値とメータ部の数との多寡の関係が、同じ増減関係、或いは、逆の増減関係になく、不動の順番で対応付けられたものとすることが可能である。例えば、20〜60回の5段階の移行回数(初期値)に対し、メータ部(411a〜411f)の数が、3個、5個、2個、4個、6個などのように対応付けられた関係を例示することができる。このようにすることで、移行回数の初期値とメータ部の数との多寡の関係を、遊技者にとって知覚し難いものとすることができる。 Further, not limited to the above-mentioned relationship, for example, the relationship between the initial value of the number of transitions and the number of meter units is not related to the same increase / decrease relationship or the reverse increase / decrease relationship, but is associated in the order of immobility. It is possible to make it. For example, the number of meter units (411a to 411f) is associated with the number of transitions (initial value) in five stages of 20 to 60 times, such as 3, 5, 2, 4, 6, and so on. The relationship can be illustrated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to perceive the relationship between the initial value of the number of transitions and the number of meter units.

続いて、第1特定遊技に移行した後のメータ部(411a〜411f)については、変動回数が0、1、2、・・・と増えるのに伴い、メータ部(411a〜411f)の数が変化するようすることが可能である。例えば、第1特定遊技に突入した当初の段階では、移行回数の初期値が60回であることを6つのメータ部(411a〜411f)により表していた状態から、遊技が繰り返され、移行回数への到達まで残り50回となった段階では、1つのメータ部を消去して、表示されているメータ部の数を5つとする。更に、残りの移行回数(残り回数)が、40回、30回、・・・と変化する毎に、表示されているメータ部の数を4個、3個、・・・と段階的(間欠的)に減少させることが可能である。 Subsequently, with respect to the meter units (411a to 411f) after shifting to the first specific game, the number of meter units (411a to 411f) increases as the number of fluctuations increases to 0, 1, 2, ... It is possible to change. For example, at the initial stage of entering the first specific game, the game is repeated from the state in which the initial value of the number of transitions is 60 times indicated by the six meter units (411a to 411f), and the number of transitions is increased. When the number of remaining 50 times is reached, one meter unit is erased and the number of displayed meter units is set to five. Furthermore, each time the remaining number of transitions (remaining number of times) changes to 40 times, 30 times, ..., The number of displayed meter units is changed stepwise (intermittently) to 4, 3, ... It is possible to reduce it.

また、これに限らず、例えば、第1特定遊技に突入した当初の段階では、移行回数の初期値が60回であることを1個(又は0個)のメータ部により表していた状態から、残り回数が50回となった段階では、表示されているメータ部の数が2個(又は1個)、3個(又は2個)、・・・と段階的(間欠的)に増えるようにすることも可能である。 Further, not limited to this, for example, at the initial stage of entering the first specific game, the initial value of the number of transitions is 60 times, from the state where one (or zero) meter unit indicates. When the number of remaining times reaches 50, the number of displayed meter units increases stepwise (intermittently) to 2 (or 1), 3 (or 2), and so on. It is also possible to do.

また、第1チャレンジ演出モードに演出上の所定の登場人物を対応付け、当該登場人物の名称を第1チャレンジ演出モードの演出モード名に含め、第1チャレンジ演出中に、当該登場人物を登場させることが考えられる。更に、メータ部(411a〜411f)の最大数は6個に限らず、7個以上であってもよい。 In addition, a predetermined character in the production is associated with the first challenge production mode, the name of the character is included in the production mode name of the first challenge production mode, and the character is made to appear during the first challenge production. Can be considered. Further, the maximum number of meter units (411a to 411f) is not limited to 6, and may be 7 or more.

またメータ部の表示態様は、個数が増減する態様以外にも、表示態様が変化した数によって表現することも可能である。例えば、6つのメータ部(411a〜411f)は常時表示されており、第1特定遊技の残りゲーム数の変化に応じて表示態様を変化させる(例えばランプが点灯するイメージで一部のメータ部を点灯表示させる)ように構成してもよい。 Further, the display mode of the meter unit can be expressed by the number of changes in the display mode, in addition to the mode in which the number increases or decreases. For example, the six meter units (411a to 411f) are constantly displayed, and the display mode is changed according to the change in the number of remaining games of the first specific game (for example, some meter units are displayed in the image of a lamp lighting). It may be configured to be lit and displayed).

また、メータ部の変化は、残りゲーム数が表示態様を変化させるゲーム数に到達したことに基づいて段階的(間欠的)に変化させるものに限らず、第1特定遊技に発生した予告演出の態様(予告演出の抽選結果)により、不定のタイミングで変化させるように構成してもよい。なお、発生した予告演出の態様に基づいてメータ部の表示を変化させる場合には、実際の第1特定遊技の残りゲーム数とメータ部の表示に基づく第2特定遊技への期待感に乖離が生じないよう、予告演出がメータ部を変化させる態様となりやすい状況や、変化させない態様を必ず選択する状況など、適宜演出の抽選に際して調整可能に設計しておくことが好ましい。 Further, the change in the meter unit is not limited to a stepwise (intermittent) change based on the number of remaining games reaching the number of games that change the display mode, and the notice effect generated in the first specific game. Depending on the mode (lottery result of the advance notice effect), it may be configured to be changed at an indefinite timing. In addition, when the display of the meter unit is changed based on the mode of the generated notice effect, there is a discrepancy between the actual number of remaining games of the first specific game and the expectation for the second specific game based on the display of the meter unit. It is preferable to design the notice effect so that it can be adjusted at the time of lottery of the effect, such as a situation in which the meter unit is likely to be changed or a situation in which the mode in which the notice effect is not changed is always selected.

以上説明したような第1チャレンジ演出モードは、変動回数が移行回数に到達するまでの情報(複合ボーナスに突入するまでの情報)をメータ部の表示態様により示すタイプのチャレンジ演出モードであるということができる。また、第1チャレンジ演出モードは、変動回数が移行回数に到達するまでの情報(複合ボーナスに突入するまでの情報)を、具体的な数値を用いずに示すタイプのチャレンジ演出モードであるということができる。 The first challenge effect mode as described above is a type of challenge effect mode in which the information until the number of fluctuations reaches the number of transitions (information until the compound bonus is entered) is shown by the display mode of the meter unit. Can be done. In addition, the first challenge production mode is a type of challenge production mode that shows information until the number of fluctuations reaches the number of transitions (information until the compound bonus is entered) without using specific numerical values. Can be done.

これに対して、前述の第2チャレンジ演出モード(図31(b))は、複合ボーナスに突入するまでの情報を、連続的に、且つ、具体的な数値によって示すタイプのものとすることが可能である。この第2チャレンジ演出モードにおいては、第1特定遊技中に、例えば図31(b)に例示するように、移動体である列車412の画像が、演出表示装置60の画面中に、走行中であることを表現した態様で表示されるようにすることができる。 On the other hand, in the above-mentioned second challenge effect mode (FIG. 31 (b)), the information up to the entry into the compound bonus may be of a type that is continuously and indicated by a concrete numerical value. It is possible. In this second challenge effect mode, during the first specific game, for example, as illustrated in FIG. 31 (b), an image of the moving train 412 is running on the screen of the effect display device 60. It can be displayed in a manner that expresses something.

更に、第2チャレンジ演出モードでは、演出表示装置60に残り回数表示盤413の画像が表示され、この残り回数表示盤413上に、列車の目的地までの残りの数値が表示されている。この残りの数値は、第2特定遊技(複合ボーナス)までの変動に係る残り回数を表している。ここで、残り回数表示盤413の数値の傍らに「km」などの距離の単位を表示し、残り回数が残りの距離であるかのような表示を行うことも可能である。 Further, in the second challenge effect mode, the image of the remaining number display board 413 is displayed on the effect display device 60, and the remaining numerical values up to the destination of the train are displayed on the remaining number display board 413. This remaining numerical value represents the remaining number of times related to the fluctuation up to the second specific game (composite bonus). Here, it is also possible to display a unit of distance such as "km" beside the numerical value of the remaining number of times display board 413 and display as if the remaining number of times is the remaining distance.

この第2チャレンジ演出モードにおいては、列車412が目的地に到達すると、残り回数表示盤413の数値が0になるようにすることが可能である。残り回数表示盤413の数値は、特図1に係る変動が繰り返される毎に1ずつ連続的に減少する。或いは、特図1に係る変動回数が所定数(5回など)に達する毎に、残り回数表示盤413の数値を所定数ずつ(5回ずつなど)減らすようにしてもよい。そして、残り回数表示盤413の数値が0になると、複合ボーナスに移行して第2特定遊技が開始される。 In this second challenge effect mode, when the train 412 reaches the destination, the numerical value of the remaining number display panel 413 can be set to 0. The numerical value of the remaining number display panel 413 continuously decreases by 1 each time the fluctuation according to the special figure 1 is repeated. Alternatively, each time the number of fluctuations according to the special figure 1 reaches a predetermined number (5 times, etc.), the numerical value of the remaining number display panel 413 may be reduced by a predetermined number (5 times, etc.). Then, when the numerical value of the remaining number display board 413 becomes 0, the process shifts to the combined bonus and the second specific game is started.

また、従来の所謂潜伏確変の演出や、残り時短数が当初から正確には告知されず徐々に積み上げられていく演出などのように、残り回数表示盤413に表示される数値を、必ずしも正確なものとはしない演出(非正確演出)なども例示できる。さらに、非正確演出を行う場合には、残り回数表示盤413の表示として、見かけ上の数値が表示されるように構成されているため、第2チャレンジ演出モードの演出として、目的地までの距離が、通常のペース(或いはそれまでのペース)よりも速いペースで短縮され、移行回数が一気に減る演出(例えば「加速演出」などと称することができる)などを行うことも例示できる。 In addition, the numerical value displayed on the remaining number display panel 413 is not always accurate, such as the conventional so-called latent probability change effect or the effect that the remaining time reduction number is not accurately announced from the beginning and is gradually accumulated. It is also possible to exemplify an unpredictable production (inaccurate production). Further, in the case of performing an inaccurate effect, since the display of the remaining number display panel 413 is configured to display an apparent numerical value, the distance to the destination is displayed as the effect of the second challenge effect mode. However, it is also possible to exemplify an effect (for example, it can be called an "acceleration effect") in which the pace is shortened at a faster pace than the normal pace (or the pace up to that point) and the number of transitions is reduced at once.

なお、前述のような加速演出と非正確演出との使い分けを行うことも可能である。例えば、そのときの第2チャレンジ演出で告知している移行回数が正確なもの(或いは許容範囲内にあるもの)であるか否かをCPU521において判定し、正確(或いは許容範囲内)であれば、上述の加速演出を行うか否かの決定を実行しない、或いは、実行が決定されてもキャンセルする、といった制御態様を考えることができる。 It is also possible to properly use the acceleration effect and the inaccurate effect as described above. For example, the CPU 521 determines whether or not the number of transitions announced in the second challenge effect at that time is accurate (or within the allowable range), and if it is accurate (or within the allowable range). , It is possible to consider a control mode in which the determination as to whether or not to perform the above-mentioned acceleration effect is not executed, or even if the execution is decided, the determination is canceled.

また、そのときの第2チャレンジ演出で告知している移行回数が正確(或いは許容範囲内)でなければ、加速演出を行うか否かを決定し、行うことが決定された場合に加速演出を実行する、といったことが考えられる。 In addition, if the number of transitions announced in the second challenge effect at that time is not accurate (or within the permissible range), it is decided whether or not to perform the acceleration effect, and if it is decided to perform the acceleration effect, the acceleration effect is performed. It is conceivable to execute it.

以上説明したような各種のチャレンジ演出は、第1特定遊技の期間に係る報知を行うものである。第1特定遊技の期間に係る報知は、第2特定遊技(複合ボーナス)突入への近さを示しており、言い方を変えれば、複合ボーナス突入の期待を煽るものであるということができる。そして、複合ボーナスは、特図高確率の遊技状態で第2特定遊技(小当りラッシュ)が進行するものであり、V容易図柄の大当りのみを有する特図2の変動が主体となる状態で遊技が進行することとなるため、結果として各種のチャレンジ演出は、間接的に、確変への移行の期待を示唆し、煽るものであるということができる。更に、各種のチャレンジ演出は、期待度報知(信頼度報知)の機会を、可能な限り増やすものである。 The various challenge effects as described above are for notifying the period of the first specific game. The notification relating to the period of the first specific game indicates the proximity to the second specific game (composite bonus) rush, and in other words, it can be said that the expectation of the compound bonus rush is fueled. Then, in the compound bonus, the second specific game (small hit rush) progresses in the special figure high probability game state, and the game is mainly in the state where the fluctuation of the special figure 2 having only the big hit of the V easy symbol is the main component. As a result, it can be said that various challenge productions indirectly suggest and incite the expectation of the transition to probabilistic change. Furthermore, various challenge effects increase the chances of expectation notification (reliability notification) as much as possible.

また、各種のチャレンジ演出にて表示されている、メータ部411や残り回数表示盤413に係る演出は、前述の第2特定遊技に移行する旨を示す演出(「祝福演出」)としても利用可能であり、前述したバトル演出以外にも、メータ部411の表示態様の変化や残り回数表示盤413の数値が0となる演出を祝福演出として扱うこともできる。 In addition, the effects related to the meter unit 411 and the remaining number display board 413, which are displayed in various challenge effects, can also be used as an effect (“blessing effect”) indicating the transition to the above-mentioned second specific game. In addition to the battle effect described above, a change in the display mode of the meter unit 411 and an effect in which the numerical value of the remaining number display board 413 becomes 0 can be treated as a blessing effect.

続いて、各種のチャレンジ演出に係る前段階の演出として、チャレンジ導入演出を行うことが可能である。このチャレンジ導入演出は、例えば、大当り遊技の終盤(終了デモ演出中など)の期間において行うことが可能である。また、チャレンジ導入演出は、チャレンジ演出を選択する前段階の選択前演出、チャレンジ演出を選択するチャレンジ選択演出、及び、選択されたチャレンジ演出に対する内容上の連続性をもったチャレンジ移行演出などを含むものとすることができる。 Subsequently, it is possible to perform a challenge introduction effect as a pre-stage effect related to various challenge effects. This challenge introduction effect can be performed, for example, during the final stage of the jackpot game (during the end demo effect, etc.). In addition, the challenge introduction effect includes a pre-selection effect before selecting a challenge effect, a challenge selection effect that selects a challenge effect, and a challenge transition effect that has continuity in content with respect to the selected challenge effect. It can be a waste.

このようなチャレンジ導入演出としては、図32に示すようなものを例示できる。ここで、図32には、チャレンジ導入演出の流れを概略的に示している。また、図32では、図面が煩雑にならないよう、演出の種類を文字により簡略化して表記している。 As such a challenge introduction effect, the one shown in FIG. 32 can be exemplified. Here, FIG. 32 schematically shows the flow of the challenge introduction effect. Further, in FIG. 32, the types of effects are simplified by characters so as not to complicate the drawings.

図32中の左側に示すように、大当りの終了デモ演出において、前述の選択前演出として、獲得出玉数などの表示を伴う「リザルト演出」を実行する。更に、「リザルト演出」に続けて、前述のチャレンジ選択演出として、各チャレンジ演出に対応付けられたキャラクタの選択を行う「キャラ選択演出」を行う。 As shown on the left side in FIG. 32, in the jackpot end demo effect, as the above-mentioned pre-selection effect, a “result effect” accompanied by displaying the number of acquired balls and the like is executed. Further, following the "result effect", as the above-mentioned challenge selection effect, a "character selection effect" for selecting a character associated with each challenge effect is performed.

そして、どのキャラクタに決まったのか未だ遊技者には分からない段階の演出として、「チャレンジ移行導入演出」を実行し、その後に、選択されたキャラクタに応じた態様で、前述のチャレンジ移行演出として、図中における中央の上段、中段、下段に分けて示すように、第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出のいずれかが実行される。 Then, as a production at a stage where the player does not yet know which character has been decided, the "challenge transition introduction production" is executed, and then, in a manner corresponding to the selected character, as the above-mentioned challenge transition production, As shown separately in the upper, middle, and lower rows in the center of the figure, any one of the first challenge transition effect to the third challenge transition effect is executed.

前述の「キャラ選択演出」は、遊技者の操作を伴わず、自動でキャラクタ選択を行うことも可能である。この「キャラ選択演出」としては、ルーレットを模し、表示された各キャラクタの画像領域を順に明るく反転表示し、どのキャラクタが決定されたかを遊技者に告知しないまま、前述の「チャレンジ移行導入演出」へ移行する、といったものを考えることができる。 In the above-mentioned "character selection effect", it is possible to automatically select a character without any operation by the player. As this "character selection effect", the image area of each displayed character is highlighted in order in order to imitate a roulette, and the above-mentioned "challenge transition introduction effect" is performed without notifying the player which character has been decided. You can think of something like moving to.

しかし、これに限らず、例えばボタン演出として「キャラ選択演出」を実行し、遊技者にキャラクタ選択を行わせるようにしてもよい。この場合は、ルーレットを模した演出の最中にボタン演出を行い、遊技者が操作入力を行なうと、或いは、ボタン操作がないままボタン操作の有効期間(操作有効期間)が経過すると、予め決められているキャラクタの画像領域で反転表示が止まり、キャラクタが選択される、といったものを考えることができる。 However, the present invention is not limited to this, and for example, a "character selection effect" may be executed as a button effect to allow the player to select a character. In this case, it is determined in advance that the button effect is performed during the effect imitating the roulette and the player inputs the operation, or the effective period of the button operation (operation effective period) elapses without the button operation. It is possible to think that the reverse display stops in the image area of the character being displayed and the character is selected.

続いて、前述の第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出について説明する。先ず、第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出に対応するキャラクタのうち、第1チャレンジ移行演出に対応したキャラクタが選択されると、第1チャレンジ移行演出に対応した所定の登場人物が登場する(キャラクタ1登場)。図32では、中央部の上段に第1チャレンジ移行演出の枠を示し、枠内の左から右へ向かって、第1チャレンジ移行演出の概略的な流れを示している。 Next, the above-mentioned first challenge transition effect to third challenge transition effect will be described. First, when a character corresponding to the first challenge transition effect is selected from the characters corresponding to the first challenge transition effect to the third challenge transition effect, a predetermined character corresponding to the first challenge transition effect appears. (Character 1 appears). In FIG. 32, a frame of the first challenge transition effect is shown in the upper part of the central portion, and a schematic flow of the first challenge transition effect is shown from left to right in the frame.

キャラクタが登場した後には、第1チャレンジ移行演出の枠内で下方に分岐して示すように、操作ボタン22の操作を促すボタン演出を実行することが考えられる。このときのボタン演出としては、一般的な種々のものを採用可能である。 After the character appears, it is conceivable to execute a button effect that prompts the operation of the operation button 22, as shown by branching downward within the frame of the first challenge transition effect. As the button effect at this time, various general ones can be adopted.

例えば、操作ボタン22の、前述した単発操作を促す単発演出や、連打操作を促す連打演出を行う。図中では、遊技者に連打操作を促す「連打演出」が例示されている。そして、遊技者に操作入力の機会を与え、ボタン操作(操作入力)があるか、ボタン操作(操作入力)がないまま所定時間(操作有効期間)が経過すると、「第1チャレンジ演出」の枠内の右端に示すように、移行示唆メータ411が表示される演出(移行示唆メータ演出)へ移行する場合がある、といった演出を考えることができる。このときの移行示唆メータ411の表示は、第1特定遊技における電サポ回数(移行回数)の示唆表示である移行示唆メータ411の初期値、すなわち最初に表示されるメータ部(411a〜411f)の数を告知するものとすることが可能である。 For example, the operation button 22 is subjected to a single-shot effect for urging the above-mentioned single-shot operation and a continuous-stroke effect for urging the continuous-stroke operation. In the figure, a "continuous striking effect" that encourages the player to perform a continuous striking operation is illustrated. Then, when the player is given an opportunity to input an operation and a predetermined time (operation valid period) elapses without a button operation (operation input) or no button operation (operation input), the frame of the "first challenge effect" As shown at the right end of the inside, it is possible to consider an effect such that the transition suggestion meter 411 may be displayed (transition suggestion meter effect). The display of the transition suggestion meter 411 at this time is the initial value of the transition suggestion meter 411, which is a suggestion display of the number of electric support (transition count) in the first specific game, that is, the meter unit (411a to 411f) displayed first. It is possible to announce the number.

更に、前述の「キャラクタ1登場」のようにキャラクタが登場した後に、ボタン演出を経由せず、図中に上方へ分岐して示すように、例えば「一撃チャレンジ」の文字表示等を行ってから、移行示唆メータ411が表示される演出へ移行する場合がある、といった演出も考えることができる。 Furthermore, after the character appears as in the above-mentioned "Character 1 Appearance", for example, after displaying the characters of "Blow Challenge" as shown by branching upward in the figure without going through the button effect. , The effect that the transition suggestion meter 411 may be displayed may shift to the effect.

そして、これらの演出の後、図32の右上部に示すように、第1特定遊技に移行する。更に、第1特定遊技の終了条件が成立すると、図中の右下部に示すように、複合ボーナスへ移行する。 Then, after these effects, as shown in the upper right part of FIG. 32, the game shifts to the first specific game. Further, when the end condition of the first specific game is satisfied, the process shifts to the compound bonus as shown in the lower right part of the figure.

また、前述のボタン演出(下段)、又は、ボタン演出を経由しない演出(上段)の後の移行示唆メータ411の表示を、移行回数が0回であることを意味する態様で行い、第1特定遊技を経由せずに、複合ボーナスへ移行する場合があるようにすることも可能である。この場合には、移行示唆メータ411の演出において、演出開始当初から、移行回数が「0」になったことを示す態様で移行示唆メータ411が表示されるようにすることが可能である。 Further, the display of the transition suggestion meter 411 after the above-mentioned button effect (lower row) or the effect that does not go through the button effect (upper row) is performed in a mode that means that the number of transitions is 0, and the first identification is performed. It is also possible to shift to a compound bonus without going through the game. In this case, in the effect of the shift suggestion meter 411, it is possible to display the shift suggestion meter 411 in an manner indicating that the number of shifts has become "0" from the beginning of the effect.

そして、この場合には、図32の右部において破線の矢印で示すように、複合ボーナスの演出に移行し、第2特定遊技(小当りラッシュ)の遊技状態となる。ここで、ボタン演出を行っても、ボタン操作後や、操作有効期間経過後に、移行回数が上述のように「0」にはならない場合を設けることも可能である。 Then, in this case, as shown by the broken line arrow in the right part of FIG. 32, the process shifts to the effect of the combined bonus, and the game state of the second specific game (small hit rush) is set. Here, even if the button effect is performed, it is possible to provide a case where the number of transitions does not become "0" as described above after the button is operated or after the operation valid period has elapsed.

続いて、前述の第2チャレンジ移行演出においては、図32の中段に示すように、第2チャレンジに対応するキャラクタの登場(キャラクタ2登場)の後、探索中演出や距離告知演出を行うことが可能である。これらのうち探索中演出では、図33(a)に示すように、地図状の表示を伴う演出が行われる。図33(a)の例では、地図上に線路416や複数の経由地417a〜417hが表示されている。また、線路416上には、図30(b)に示した列車412を意味する列車マーク412aが表示されている。更に、地図の画像中には、列車を探しながら移動するスコープマーク418が表示されている。 Subsequently, in the above-mentioned second challenge transition effect, as shown in the middle part of FIG. 32, after the appearance of the character corresponding to the second challenge (character 2 appearance), the search during search effect and the distance notification effect can be performed. It is possible. Of these, in the search-in-progress effect, as shown in FIG. 33 (a), an effect accompanied by a map-like display is performed. In the example of FIG. 33A, the track 416 and a plurality of waypoints 417a to 417h are displayed on the map. Further, on the track 416, a train mark 412a meaning the train 412 shown in FIG. 30B is displayed. Further, in the image of the map, a scope mark 418 that moves while searching for a train is displayed.

このような探索中演出においては、図33(b)に示すように、スコープマーク418が移動して列車マーク412aに重なると、図33(c)に示すように、列車が直近の目的地に到達するまでの距離(残り距離)の表示として、例えば「発見、距離40!」のような文字表示が行われる。 In such a search-in-progress effect, when the scope mark 418 moves and overlaps with the train mark 412a as shown in FIG. 33 (b), the train moves to the nearest destination as shown in FIG. 33 (c). As a display of the distance to reach (remaining distance), a character display such as "discovery, distance 40!" Is performed.

この文字表示における「40」の数値は、第1特定遊技における電サポ終了条件(複合ボーナスへの移行回数)が、40回であることを意味している。この移行回数の表示は、複合ボーナスへの期待値を示しているものであるということが可能である。そして、数値が小さいほど、複合ボーナスの遊技状態の到来が近いことを示唆していることになる。更に、探索中演出は、移行回数が告知される前の導入段階で行われており、このような意味において「移行回数告知前演出」などと称することも可能なものである。 The numerical value of "40" in this character display means that the electric support end condition (the number of transitions to the compound bonus) in the first specific game is 40 times. It is possible that the display of the number of transitions indicates the expected value for the compound bonus. The smaller the value, the closer the game state of the compound bonus is. Further, the effect during search is performed at the introduction stage before the number of transitions is announced, and in this sense, it can be referred to as "the effect before notification of the number of transitions".

ここで、図33(c)に示すような残り距離の表示を、移行回数が0回であることを意味する態様で行い、第1特定遊技を経由せずに、複合ボーナスへ移行する場合があるようにすることも可能である。そして、この場合にも、図32の右部に破線の矢印で示すように、複合ボーナスに移行し、第2特定遊技(小当りラッシュ)の遊技状態となるようにする。 Here, the display of the remaining distance as shown in FIG. 33C may be performed in a manner meaning that the number of transitions is 0, and the transition to the compound bonus may be performed without going through the first specific game. It is also possible to have it. Then, also in this case, as shown by the broken line arrow on the right side of FIG. 32, the bonus is shifted to the combined bonus, and the game state of the second specific game (small hit rush) is set.

続いて、前述の第3チャレンジ移行演出について説明する。第3チャレンジ移行演出は、電サポ回数が0回の大当りとなった場合に行われるものとすることが可能である。そして、第3チャレンジ移行演出においては、図32の中央の下段に示すように、対応したキャラクタの登場に続けて、レバー装置184(図21(a))における装飾部189の部分の画像と、「レバーを引け」の文字表示等(レバー操作促進演出)を行う。この際、レバー装置184においては、レバー体188が突出状態(図21(b))となっており、サブメイン基板301では、レバーの操作を検出できるようになっている。 Next, the above-mentioned third challenge transition effect will be described. The third challenge transition effect can be performed when the number of electric support hits is 0. Then, in the third challenge transition effect, as shown in the lower part of the center of FIG. 32, following the appearance of the corresponding character, the image of the decorative portion 189 in the lever device 184 (FIG. 21 (a)) and the image of the decorative portion 189. Characters such as "pull the lever" are displayed (lever operation promotion effect). At this time, in the lever device 184, the lever body 188 is in a protruding state (FIG. 21 (b)), and the operation of the lever can be detected on the sub-main board 301.

そして、レバー装置184が操作されるか、レバー装置184に係る所定の操作有効期間が経過すると、登場人物の演出が進展し、その後、第1特定遊技を経由せずに、複合ボーナスへ移行する。そして、この場合にも、続けて複合ボーナスに突入した旨の演出が実行され、第2特定遊技(小当りラッシュ)の遊技状態となるようにする。 Then, when the lever device 184 is operated or a predetermined operation valid period related to the lever device 184 elapses, the production of the characters progresses, and then the combined bonus shifts to the compound bonus without going through the first specific game. .. Then, also in this case, the effect that the compound bonus has been entered is continuously executed, and the game state of the second specific game (small hit rush) is set.

第3チャレンジ移行演出は、電サポ回数が0回の大当りの際に実行可能な演出としているが、他の大当りが実行された場合には、前述した「キャラ選択演出」の選択肢として、第3移行演出の選択肢が表示されないように制御してもよい。また、電サポ0回の大当りが実行された場合であって、「キャラ選択演出」にて第1チャレンジ演出モード(第1チャレンジ移行演出)または第2チャレンジ演出モード(第2チャレンジ移行演出)を選択した場合であっても、強制的に第3移行演出へ移行させる演出パターンが実行されるように構成してもよい。 The third challenge transition effect is an effect that can be executed when the number of electric support is 0 times, but when another big hit is executed, the third challenge is an option of the above-mentioned "character selection effect". It may be controlled so that the option of the transition effect is not displayed. In addition, when the big hit of 0 times of electric support is executed, the first challenge production mode (first challenge transition production) or the second challenge production mode (second challenge transition production) is set in the "character selection production". Even if it is selected, the effect pattern for forcibly shifting to the third transition effect may be executed.

ここで、変形例として、電サポ0回以外の大当りにおいて第3チャレンジ移行演出を実行可能とし、第3チャレンジ移行演出が行われても、第1特定遊技を経由する場合があるようにすることも可能であるが、第3チャレンジ移行演出が行われた場合は、第1チャレンジ移行演出や第2チャレンジ移行演出が行われた場合よりも、相当程度多くの割合(95%以上など)で、第1特定遊技を経由せずに複合ボーナスへ移行するようにすることが考えられる。 Here, as a modified example, the third challenge transition effect can be executed at a jackpot other than the electric support 0 times, and even if the third challenge transition effect is performed, the first specific game may be passed. However, when the third challenge transition effect is performed, the ratio (95% or more, etc.) is considerably higher than when the first challenge transition effect and the second challenge transition effect are performed. It is conceivable to shift to the compound bonus without going through the first specific game.

以上説明したような各種のチャレンジ移行演出は、大当り遊技から第1特定遊技への遷移期(及び第1特定遊技中)において実行される演出であるから、大当り遊技以降の遊技に要する時間を増大させる得るものであるということができる。そして、各種のチャレンジ移行演出中は、複合ボーナスに移行する前の時期であって、小当りラッシュの期間ではないため、遊技者の持ち球が増えない(或いは増え難い)期間となる。 Since the various challenge transition effects described above are the effects executed during the transition period from the jackpot game to the first specific game (and during the first specific game), the time required for the game after the jackpot game is increased. It can be said that it is something that can be made to. Then, during the various challenge transition productions, the period before the transition to the compound bonus is not the period of the small hit rush, so the player's ball possession does not increase (or is difficult to increase).

また、各種チャレンジ移行演出の後、第1特定遊技を経て複合ボーナスに至り、複合ボーナスにおいて特図2による第4大当りが発生した場合には、必ず第1特定遊技または第2特定遊技へ移行する。そして、第1特定遊技や第2特定遊技は、特図高確率の遊技状態である。このため、各種チャレンジ移行演出は、確変大当り(V容易図柄大当り)が確定的となる遊技状態への移行期待度を示唆するものといえるため、大当り遊技の終了デモにおいて確変の継続を示唆する機能を持った演出であるということができる。 In addition, after various challenge transition effects, the compound bonus is reached through the first specific game, and when the fourth big hit according to the special figure 2 occurs in the compound bonus, the process always shifts to the first specific game or the second specific game. .. The first specific game and the second specific game are in a special game state with a high probability. For this reason, various challenge transition effects can be said to indicate the degree of expectation of transition to a game state in which the probability variation jackpot (V easy symbol jackpot) is definite, and therefore, a function that suggests the continuation of probability variation in the end demo of the jackpot game. It can be said that it is a production with.

別な言い方をすれば、第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出は、選択演出後(キャラ選択演出後)に、特定遊技継続の期待度を示唆することが可能なものであるということができる。そして、第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出は、第2特定遊技中に新たな特別遊技(第4大当りなど)を獲得した場合に、この新たな特別遊技後の遊技状態として前記特定遊技に制御される可能性(特定遊技継続の期待度)を示唆することが可能なものであるということができる。 In other words, the 1st challenge transition effect to the 3rd challenge transition effect can suggest the degree of expectation for the continuation of the specific game after the selection effect (after the character selection effect). it can. Then, in the first challenge transition production to the third challenge transition production, when a new special game (fourth big hit, etc.) is acquired during the second specific game, the specific game is set as the game state after the new special game. It can be said that it is possible to suggest the possibility of being controlled by (the degree of expectation of continuation of a specific game).

なお、各種のチャレンジ移行演出は、大当り遊技の終了デモに限らず、ラウンド中の演出として行ってもよい。この場合は、「リザルト演出」の前に、各種チャレンジ移行演出の選択を行い、その段階からチャレンジ移行演出を開始することが可能である。 It should be noted that the various challenge transition effects are not limited to the end demo of the jackpot game, but may be performed as an effect during the round. In this case, it is possible to select various challenge transition effects before the "result effect" and start the challenge transition effect from that stage.

更に、第2チャレンジ移行演出における前述の探索中演出(図33(a)、(b))のような演出を、例えば、第1特定遊技の突入後に行うことなども考えられる。この場合は、例えば、第1特定遊技に突入した際の1変動目で、探索中演出のような演出を、限定頻度テーブルを使用した限定頻度パターン演出として行うことが考えられる。或いは、同様に限定頻度パターン演出として、例えば、第1特定遊技に突入した際の1変動目で、前述した「キャラ選択演出」をチャレンジ移行演出モード選択演出として実行し、選択されたチャレンジ移行演出を2変動目(序盤の複数変動目)から実行する、といったことも考えられる。これらの場合も、探索中演出の後に移行回数の告知を行うことが可能である。 Further, it is also conceivable to perform the above-mentioned effect during the search (FIGS. 33 (a) and 33 (b)) in the second challenge transition effect, for example, after the first specific game has entered. In this case, for example, in the first variation when entering the first specific game, it is conceivable to perform an effect such as an effect during search as a limited frequency pattern effect using a limited frequency table. Alternatively, similarly, as a limited frequency pattern production, for example, in the first variation when entering the first specific game, the above-mentioned "character selection production" is executed as a challenge transition production mode selection production, and the selected challenge transition production is performed. It is also conceivable to execute from the second fluctuation (multiple fluctuations in the early stage). In these cases as well, it is possible to announce the number of transitions after the effect during the search.

なお、第1チャレンジ移行演出や第2チャレンジ移行演出にて、第1特定遊技を経ずに複合ボーナスへ直接移行する旨の報知や示唆を行うことも可能である。
<<第1特定遊技中の演出について>>
In addition, in the first challenge transition effect and the second challenge transition effect, it is also possible to notify or suggest that the compound bonus will be directly transferred without going through the first specific game.
<< About the production during the first specific game >>

続いて、第1特定遊技中の演出についての検討結果を説明する。先ず、第1特定遊技中に大当り(第3大当り)が発生した場合、前述したように、複合ボーナスに移行しない。そして、この場合には遊技者が、複合ボーナスから第4大当りを経て第1特定遊技へ至り複合ボーナスに戻るループの恩恵を受けることができなくなる。このような意味では、第1特定遊技は、大当りしないほうが好ましい遊技状態であるということができる。 Next, the results of the study on the production during the first specific game will be described. First, when a big hit (third big hit) occurs during the first specific game, as described above, it does not shift to the combined bonus. Then, in this case, the player cannot receive the benefit of the loop from the compound bonus to the first specific game through the fourth big hit and returning to the compound bonus. In this sense, it can be said that the first specific game is in a gaming state in which it is preferable not to make a big hit.

更に、このようにいえる具体的な要因としては、先ず第1要因として、複合ボーナスの小当りラッシュ(第2特定遊技)に突入することによって、遊技者には、より多くの出玉を獲得できる期待がある点を挙げることができる。そして、このような小当りラッシュ(第2特定遊技)の機会を逸することにより、遊技者の獲得出玉が少なくなる。 Furthermore, as a specific factor that can be said in this way, as the first factor, the player can obtain more balls by entering the small hit rush (second specific game) of the compound bonus. I can mention the points that have expectations. Then, by missing the opportunity of such a small hit rush (second specific game), the number of balls acquired by the player is reduced.

続いて、第2要因として、第1特定遊技においては特図1が変動の主体となるが、第1特定遊技中に発生し得る大当り(第3大当り)の多く(例えば60%)が通常時短の大当り(第2ボーナス)であり、この通常時短の大当り(第2ボーナス)は、V入賞が困難な非確変大当りとなっている点を挙げることができる。 Next, as a second factor, in the first specific game, special figure 1 is the main subject of fluctuation, but most of the big hits (third big hits) that can occur during the first specific game (for example, 60%) are usually shortened. It is a big hit (second bonus), and this normal time saving big hit (second bonus) can be mentioned as a non-probable variable big hit where it is difficult to win a V prize.

更に、第3要因として、第1特定遊技、第2特定遊技、第4大当り後の第1特定遊技(又は第1特定遊技を経由しない第2特定遊技)の順で遊技が継続する限り、確変状態が保証される点を挙げることができる。 Further, as a third factor, as long as the game continues in the order of the first specific game, the second specific game, the first specific game after the fourth big hit (or the second specific game that does not go through the first specific game), the probability changes. It can be mentioned that the condition is guaranteed.

したがって、第1特定遊技中の演出は、従来の各種の遊技機とは異なり、大当りとなり得ることを示す態様よりも、はずれとなることを示す態様である場合に、遊技者に有利な結果を報知(又は告知や示唆)するように構成することができる。つまり、第1特定遊技中の演出は、抽選結果がはずれとなる場合に、遊技者の期待(複合ボーナスに移行する期待)を煽る内容となるよう構成することが可能なものである。更に、別な言い方をすれば、第1特定遊技中の演出は、はずれを報知(又は告知や示唆)することにより徐々に複合ボーナスに近づき、遊技者に有利な状況となる旨の報知を行うものである。 Therefore, unlike various conventional game machines, the effect during the first specific game is advantageous to the player when it is a mode showing that it is out of the game rather than a mode showing that it can be a big hit. It can be configured to notify (or announce or suggest). That is, the effect during the first specific game can be configured to arouse the player's expectation (expectation to shift to the compound bonus) when the lottery result is out of order. Furthermore, in other words, the production during the first specific game gradually approaches the compound bonus by notifying (or notifying or suggesting) the deviation, and notifies the player that the situation will be advantageous to the player. It is a thing.

また、第1特定遊技中の演出は、遊技者によってはずれの告知が期待されているものであり、はずれの内容が好意的に受け入れられるものであるといえる。そして、基本的な演出態様としては、第1特定遊技中に予告が目立つよう賑やかに実行されることによって、はずれとなる旨が遊技者に伝えられる、といったものを例示できる。 In addition, the production during the first specific game is expected to be announced by the player, and it can be said that the content of the deviation is favorably accepted. Then, as a basic production mode, it is possible to exemplify that the notice is lively executed so as to be conspicuous during the first specific game, so that the player is informed that the game is out of order.

ただし、第1特定遊技中には、第3大当りとなるバトル演出への発展を煽る予告演出(以下では「第3大当り煽り演出」と称する)なども実行されるが、このような演出は、通常の演出と同様に、大当りとなる期待度が高いことを遊技者に分かり易く伝えるものである。 However, during the first specific game, a notice production (hereinafter referred to as "third jackpot fanning production") that fuels the development to a battle production that becomes the third jackpot is also executed, but such a production is performed. Similar to a normal production, it conveys to the player that the expectation of a big hit is high in an easy-to-understand manner.

そして、前述した第1チャレンジ演出(図30(a))を例に挙げれば、基本的には、はずれが繰り返されることによって、移行示唆メータ411の表示態様が、複合ボーナスが近付き遊技者に有利な状況が到来しつつある旨を表すよう変化するものとなる。 Then, taking the above-mentioned first challenge effect (FIG. 30 (a)) as an example, basically, the display mode of the transition suggestion meter 411 is advantageous to the player because the compound bonus is approaching due to the repeated detachment. It will change to indicate that the situation is coming.

更に、前述した第2チャレンジ演出(図30(b))を例に挙げれば、基本的には、はずれが繰り返されることによって、残り回数表示盤413に表示される数値が減少していき、複合ボーナスが近付き遊技者に有利な状況が到来しつつある旨を表すよう変化するものとなる。
<<第1特定遊技と先読み演出との関係について>>
Further, taking the above-mentioned second challenge effect (FIG. 30 (b)) as an example, basically, the numerical value displayed on the remaining number of times display board 413 decreases as the detachment is repeated, and is compounded. The bonus will change to indicate that a situation is approaching and in favor of the player.
<< About the relationship between the first specific game and the look-ahead effect >>

次に、第1特定遊技と先読み演出との関係について説明する。前述のように、第1特定遊技中は、第3大当り係る煽り演出(ここではバトル演出)以外の予告演出等は、はずれの期待を煽る態様で実行されることが、趣向性向上のためには効果的となる。このため、先読み演出についても、第3大当り煽り演出として実行される場合を除いては、特図に係る抽選結果がはずれである場合に、遊技者の期待を煽る態様で実行することが望ましい。 Next, the relationship between the first specific game and the look-ahead effect will be described. As mentioned above, during the first specific game, the advance notice production, etc. other than the fanning effect (here, the battle effect) related to the third big hit is executed in a manner of fanning the expectation of disappointment, in order to improve the taste. Becomes effective. Therefore, it is desirable that the look-ahead effect is also executed in a manner that arouses the expectations of the player when the lottery result related to the special figure is out of order, except when it is executed as the third big hit fanning effect.

ここで、第1特定遊技中に第3大当りの発生を示唆する先読み演出は、遊技者に対して危機的状況を示唆するものとなる。また、第1特定遊技中の先読み演出(第3大当りの発生を示唆する先読み演出を除く)は、基本的には保留(主体となる特図1の保留)内にはずれの情報を持ったものしか含まれていない状況を報知や示唆するものとして使用されることとなる。 Here, the look-ahead effect that suggests the occurrence of the third big hit during the first specific game suggests a crisis situation to the player. In addition, the look-ahead effect during the first specific game (excluding the look-ahead effect that suggests the occurrence of the third big hit) basically has information that is out of the hold (hold of the main special figure 1). It will be used as a notification or suggestion of a situation that contains only.

また、ぱちんこ遊技機10においては、前述のように、遊技状態の終了条件が成立したか否かの判断が、変動開始時に行われる。そして、変動開始時には、その後の遊技状態への移行が行われるが、例えば、第1特定遊技(電サポ)にて、変動時間が長く、多様な演出をする場合、演出の実行中に第1−2始動入賞口62Bに設けられた普通電動役物の作動態様の変化によって、実行中の変動が大当りであるか否かが遊技者に把握可能となるため、変動中の予告演出を主に大当りであるか否かを報知するよりも、短い変動時間で実行可能であり、大当り変動となる手前から実行される先読み演出を用いて大当りであるか否かを煽る演出を行った方が、遊技状態が変化するか否かが不明な状況において複数回の変動にかかる時間を使って長く遊技状態の変化に関する演出を煽ることができ、効果的な演出が実行できる場合がある。 Further, in the pachinko gaming machine 10, as described above, it is determined at the start of the fluctuation whether or not the end condition of the gaming state is satisfied. Then, at the start of the fluctuation, the transition to the game state is performed thereafter. For example, in the first specific game (electric support), when the fluctuation time is long and various effects are produced, the first is performed during the execution of the effect. -2 Due to the change in the operating mode of the ordinary electric accessory provided in the starting winning opening 62B, the player can grasp whether or not the fluctuation during execution is a big hit, so that the advance notice effect during the fluctuation is mainly used. Rather than notifying whether or not it is a big hit, it is possible to execute it in a short fluctuation time, and it is better to use a look-ahead effect that is executed before the big hit fluctuation to incite whether or not it is a big hit. In a situation where it is unclear whether or not the game state changes, the time required for the multiple fluctuations can be used to incite the effect related to the change in the game state for a long time, and an effective effect may be executed.

続いて、先読み演出のより具体的な例について説明する。先ず、先読み演出として、例えば、「安全保留」、「蝶滞在先読み(及び後読み)」、「透過カウントダウン」などといったものを考えることができる。 Next, a more specific example of the look-ahead effect will be described. First, as the look-ahead effect, for example, "safety hold", "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)", "transparent countdown", and the like can be considered.

これらのうち「安全保留」については、例えば、保留表示(特図1の保留表示)の表示領域(第1保留数表示部196)にバリヤが張られ、保留内で大当りとならないことを示唆や告知する演出を例示できる。ここで、「バリヤ」としては、例えば、第1保留数表示部196にマスクとなるような画像オブジェクト(半透明のものでもよい)を重畳し、第1保留数表示部196を見えないよう(見え難いよう)にして、大当り(第3大当りの発生)の情報が記憶されていないことを示すものとすることができる。 Regarding "safety hold" among these, for example, a barrier is put up in the display area (first hold number display unit 196) of the hold display (hold display of special figure 1), suggesting that it will not be a big hit in the hold. An example of the production to be announced. Here, as the "barrier", for example, an image object (which may be semi-transparent) that serves as a mask is superimposed on the first hold number display unit 196 so that the first hold number display unit 196 cannot be seen (the first hold number display unit 196). It can be made difficult to see) to indicate that the information of the big hit (occurrence of the third big hit) is not stored.

更に、「安全保留」については、例えば、SPリーチ、バトル演出の発展煽りなどを実行している状況下(変動中)においても、保留が生起する際に先読み演出の抽選に当選すれば、保留表示の表示態様を「安全保留」に変化させることが可能である。そして、「安全保留」については、先読み抽選に当選した保留が発生したときに既に行われている変動(当該変動)を含み、全ての保留内に大当りの情報がないこと(全てがはずれである全ハズレであること)が報知される演出であるということができる。このため、「安全保留」の実行の可否を判定する際には、実行を決定する際の条件として、「保留内に大当りが含まれないこと」の他、「現在実行中の変動(特図1の当該変動)が大当りでないこと」が含まれる。 Furthermore, regarding "safety hold", for example, even under the situation (during fluctuation) in which SP reach, development of battle production, etc. are being executed, if the lottery for pre-reading production is won when the hold occurs, it is held. It is possible to change the display mode of the display to "safety hold". As for "safety hold", there is no jackpot information in all holds (all are out of order), including changes that have already been made when the hold that won the look-ahead lottery occurs (the change). It can be said that it is a production that notifies (that it is all lost). For this reason, when deciding whether or not to execute "safety hold", as a condition for deciding execution, "there is no big hit in the hold" and "variation currently being executed (special figure). That the change in 1) is not a big hit ”is included.

続いて、前述の「蝶滞在先読み(及び後読み)」について説明する。この「蝶滞在先読み(及び後読み)」は、演出表示装置60の画面上に、所定の画像オブジェクト(例えば昆虫の蝶々)が継続的に表示されて滞在している期間は、演出上の登場人物が、バトルの対戦相手と遭遇しないこと(バトル演出に発展して大当りとなることがないこと)が報知(或いは示唆)される先読み予告とすることができる。 Next, the above-mentioned "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)" will be described. This "butterfly stay look-ahead (and look-behind)" appears on the production during the period in which a predetermined image object (for example, an insect butterfly) is continuously displayed on the screen of the effect display device 60 and stays. It can be a look-ahead notice that a person does not encounter (or suggests) an opponent in a battle (it does not develop into a battle production and become a big hit).

この「蝶滞在先読み(及び後読み)」の先読み演出が開始されることで、先読み演出の開始時点における保留内に大当りがないことが報知される。更に、先読み演出の開始後においては、後続の保留(特図1の保留)が生起するたびに、サブメイン基板301の側でメイン基板102から当否の情報を受け取り、演出の継続の可否を判定する(継続抽選を行う)。そして、大当りとなる保留が生起した場合や、継続抽選に当選しなかった場合には、例えば、その継続抽選に当選しなかった保留(生起した保留)が消化される直前のタイミングで、「蝶滞在先読み(及び後読み)」が終了するようにフラグ(終了フラグ)を立てる。 By starting the look-ahead effect of this "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)", it is notified that there is no big hit in the hold at the start time of the look-ahead effect. Further, after the start of the look-ahead effect, each time a subsequent hold (hold of special figure 1) occurs, the sub-main board 301 receives the pass / fail information from the main board 102 and determines whether or not the effect can be continued. (Continue lottery). Then, when a hold that becomes a big hit occurs, or if the hold that did not win the continuous lottery is not won, for example, at the timing immediately before the hold that did not win the continuous lottery (the hold that occurred) is exhausted, "butterfly" Set a flag (end flag) so that "stay look-ahead (and look-behind)" ends.

ここで、「蝶滞在先読み(及び後読み)」を終了するタイミングが、消化される保留の変動開始時であった場合、変動開始時点で、その時の変動(当該変動)の抽選結果が大当りであることが遊技者に知覚され得ることとなる。このため、「蝶滞在先読み(及び後読み)」を終了するタイミングを、例えば、大当りとなる変動の前の変動中や、大当りとなる変動の後半以降(終盤など)とすることが考えられる。 Here, if the timing to end the "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)" is the start of the fluctuation of the hold to be digested, the lottery result of the fluctuation (the fluctuation) at that time is a big hit at the start of the fluctuation. Something can be perceived by the player. For this reason, it is conceivable that the timing for ending the "butterfly stay look-ahead (and look-behind)" is, for example, during the fluctuation before the fluctuation that becomes the big hit, or after the latter half (the final stage, etc.) of the fluctuation that becomes the big hit.

また、「蝶滞在先読み(及び後読み)」は、基本的には、実行されている間は大当りがないという意味を持った演出であり、第1特定遊技中以外の遊技状態で行うことが可能な無敵ゾーンの演出に関係する(無敵ゾーンの演出と逆の機能をもった)演出であるといえる。ここで、「無敵ゾーン」の演出は、従来から行われているものであり、今大当りすれば確変、今リーチ(テンパイ)したら大当り確定、といったように、遊技者にとって好ましい遊技状態がほぼ確定していることを定められた期間中に報知する演出である。 In addition, "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)" is basically a production that means that there is no big hit while it is being executed, and it can be performed in a game state other than during the first specific game. It can be said that it is a production related to the production of the possible invincible zone (having the opposite function to the production of the invincible zone). Here, the production of the "invincible zone" has been performed conventionally, and the favorable gaming state for the player is almost fixed, such as a probability change if a big hit is made now, and a big hit is confirmed if a reach (tempai) is made now. It is a production that notifies you of what you are doing during the specified period.

しかし、前述のように第1特定遊技は、大当りとならないことが遊技者にとって好ましい期間であるから、無敵ゾーンの演出と比べると、実行可否の判定に際して大当りや確変が参照されるのではなく、はずれの抽選結果(大当りでないことの抽選結果)が参照されることが異なっているといえる。 However, as described above, since it is a preferable period for the player that the first specific game does not become a big hit, the big hit and the probability change are not referred to when determining whether or not the game can be executed, as compared with the production of the invincible zone. It can be said that it is different that the lottery result of the outlier (the lottery result of not being a big hit) is referred to.

続いて、「透過カウントダウン」について説明する。この「透過カウントダウン」は、前述した第2チャレンジ演出モードにおいて、複合ボーナス突入までの遊技数(残り回数表示盤413の数値)が、残り4回(特図1に係る保留数の上限)以下になると保留数のカウントダウン演出を実行する先読み演出とすることができる。そして、残り電サポ回数(特図1に係る終了条件)が4以下である状況下において、特図1保留がすべてはずれのものである場合に、カウントダウンの数字をレインボー表示(虹色の態様)に切り替えるものなどを例示できる。 Subsequently, the "transparency countdown" will be described. In this "transparent countdown", in the above-mentioned second challenge production mode, the number of games until the compound bonus rushes (the numerical value of the remaining number display board 413) is less than the remaining 4 times (the upper limit of the number of holds according to Special Figure 1). Then, it can be a look-ahead effect that executes a countdown effect of the number of holds. Then, in a situation where the number of remaining electric support (end condition according to special figure 1) is 4 or less, and the special figure 1 hold is all out of order, the countdown number is displayed in rainbow (rainbow color mode). For example, what is switched to.

なお、ここでは残り4個の保留に係るカウントダウンについて説明しているが、カウントダウン演出としては、5以上の数値からのカウントダウンも可能である。ただし、先読み演出としてのカウントダウンは、4以下の数値にて行われることとなる。そして、5以上の数値からのカウントダウンは、先読み演出ではないカウントダウン演出として行うことが可能である。 Although the countdown related to the remaining four holds is described here, a countdown from a numerical value of 5 or more is also possible as a countdown effect. However, the countdown as a look-ahead effect will be performed with a numerical value of 4 or less. Then, the countdown from a numerical value of 5 or more can be performed as a countdown effect other than the look-ahead effect.

また、これら以外にも、例えば、残り電サポ回数(特図1での特定遊技の終了条件)が4以下である状況下において、特図1の保留の情報がすべてはずれである場合に、電サポ回数に係るカウントダウンの数字をレインボー表示(虹色の態様)に切り替える演出なども考えられる。 In addition to these, for example, in a situation where the number of remaining electric support (the end condition of the specific game in special figure 1) is 4 or less, when all the information on hold in special figure 1 is out of order, the electric power is transmitted. It is also possible to switch the countdown number related to the number of support to rainbow display (rainbow-colored mode).

なお、先読みに係るカウントダウン演出や、電サポ回数に係るカウントダウン演出は、残り1回となった際には、前述した祝福演出(小当りラッシュ突入演出)の機能を果たすものとなる。このため、これらのカウントダウン演出は、複合ボーナスへの突入する1変動前における特図の大当り抽選の結果がはずれである場合に、複合ボーナスへの突入を確定的に報知する演出として機能する。
<<特殊な態様のボタン演出>>
The countdown effect related to the look-ahead and the countdown effect related to the number of times of electric support will fulfill the function of the above-mentioned blessing effect (small hit rush rush effect) when there is only one remaining. Therefore, these countdown effects function as effects that definitively notify the entry into the compound bonus when the result of the big hit lottery of the special figure before the entry into the compound bonus is out of order.
<< Button production in a special mode >>

次に、ぱちんこ遊技機10に適用が可能な特殊なボタン演出について説明する。ここでは、以下のような態様のボタン演出(特殊ボタン演出)を考えることができる。例えば、遊技者に対して操作ボタン22の長押し(継続操作)を促す演出や、ボタン操作の停止(操作終了)を促す演出を行い、長押しや操作終了の態様が所定の条件を満たせば演出の内容をステップアップさせる。 Next, a special button effect applicable to the pachinko gaming machine 10 will be described. Here, the following types of button effects (special button effects) can be considered. For example, if the player is urged to press and hold the operation button 22 (continuous operation) or stop the button operation (end of operation), and the long press and end of operation satisfy a predetermined condition. Step up the content of the production.

この特殊ボタン演出は、複数の演出ルートのうちのいずれかへ、演出の分岐が行われる。 In this special button effect, the effect is branched to one of a plurality of effect routes.

例えば、一つの演出ルート(第1演出ルート)としては、ボタン画像がインジケータ(残り時間用インジケータ)の画像と共に表示され、インジケータが示す残り時間の間に行われたボタン操作を有効な操作入力として演出を進行させるものを例示できる。 For example, as one effect route (first effect route), a button image is displayed together with an image of an indicator (indicator for remaining time), and a button operation performed during the remaining time indicated by the indicator is used as an effective operation input. An example of what advances the production can be illustrated.

一つの演出ルート(第1演出ルート)では、遊技者が残り時間内(有効期間内)に操作ボタン22を押下すると(或いは、ボタン操作がないままこのときの有効期間が経過すると)、例えば一人の敵を倒す等のように、ボタン操作があった場合に対応させた態様の演出が実行される。なお、ボタン操作を行っても敵が倒れない場合があってもよい。そして、そのままボタン演出が終了するようにすることも可能である。 In one production route (first production route), when the player presses the operation button 22 within the remaining time (within the valid period) (or when the valid period at this time elapses without button operation), for example, one person. When there is a button operation, such as defeating an enemy in the above, the effect of the corresponding mode is executed. The enemy may not fall even if the button is operated. Then, it is also possible to end the button effect as it is.

更に、上述の演出ルート(第1演出ルート)における演出が継続する場合は、再度ボタン演出が実行され、遊技者のボタン操作があると、後続の敵を倒す、といったものを例示できる。更に、ボタン演出が繰り返され、ボタン演出が繰り返される度に後続の敵を順に倒し、3人目の敵を倒すとその後の演出に発展する、といった演出を例示することができる。 Further, when the effect on the above-mentioned effect route (first effect route) is continued, the button effect is executed again, and when the player operates the button, the subsequent enemy is defeated. Further, the button effect is repeated, and each time the button effect is repeated, the subsequent enemies are defeated in order, and when the third enemy is defeated, the effect develops into the subsequent effect.

他の演出ルート(第2演出ルート)としては、例えば、上述の最初のボタン演出において敵が倒されると分岐して進行するものを考えることができる。つまり、第2演出ルートは、第1演出ルートの序盤において分岐して進行し得るものとすることができる。 As another effect route (second effect route), for example, in the above-mentioned first button effect, when an enemy is defeated, a branching process can be considered. That is, the second production route can be branched and proceeded in the early stage of the first production route.

この第2演出ルートにおいては、先ず、所定の登場人物を登場させて、演出ルートが分岐したことを報知する。その後、図34(a)に示すように、ボタン画像401の表示が行われ、遊技者に対して操作ボタン22の押下が促されるとともに、画面の下部中央に列車412(図31(b))に対応付けられた画像である、列車412の先頭部分の画像(412b)が表示される。また、列車が前方に(画面の奥に)向かって進んでいるように遊技者に知覚させ得るよう、空気の流れなどを示す画像が表示される。 In this second production route, first, a predetermined character is made to appear to notify that the production route has branched. After that, as shown in FIG. 34 (a), the button image 401 is displayed, the player is urged to press the operation button 22, and the train 412 (FIG. 31 (b)) is in the center of the lower part of the screen. The image (412b) of the head portion of the train 412, which is the image associated with, is displayed. In addition, an image showing the flow of air or the like is displayed so that the player can perceive the train as if it is moving forward (to the back of the screen).

この際には、制御上、ボタン操作有効期間(長押し有効期間)が開始される。そして、遊技者が操作ボタン22を押下して操作入力が検出されると、映像中の背景色が、例えば青から緑などに変化する。更に、映像中において、例えば気流や波紋などの変化により、列車402が加速し高速で前方に進んでいる態様の動画表示が行われる。更に、図34(b)に示すように、「離すな!」の文字表示(テロップの表示)が追加され、遊技者に押下したままボタン操作を継続すること(長押しすること)が促される。 At this time, the button operation valid period (long press valid period) is started for control purposes. Then, when the player presses the operation button 22 and the operation input is detected, the background color in the video changes from, for example, blue to green. Further, in the video, a moving image is displayed in which the train 402 is accelerating and moving forward at high speed due to changes such as air flow and ripples. Further, as shown in FIG. 34 (b), a character display (display of a telop) of "Don't let go!" Is added, and the player is urged to continue the button operation (hold down) while pressing the button. ..

このような長押し有効期間中に遊技者が操作ボタン22を押下し続けると、長押し操作が継続していることが検出される。そして、映像上、画面の奥に発展先パネル414の画像が極めて小さく現れ、長押しが継続されるのに伴って、徐々に列車412bに近づいて見えるように、徐々に大きく表示される。 If the player keeps pressing the operation button 22 during such a long press valid period, it is detected that the long press operation continues. Then, on the image, the image of the development destination panel 414 appears extremely small in the back of the screen, and as the long press is continued, the image is gradually displayed larger so as to gradually approach the train 412b.

長押しが継続している間には、画像の背景色が段階的に変化する。つまり、長押しの継続時間が長くなるほど、背景色の切り替わりが進む。背景色の変化の態様としては、緑、赤、金、虹色の順などのように、演出の発展や大当りの期待度(実行可能性)が上昇(ステップアップやチャンスアップ)していることを遊技者が知覚し得るような態様とすることが可能である。 The background color of the image changes in stages while the long press continues. That is, the longer the duration of the long press, the more the background color is switched. As for the mode of changing the background color, the degree of expectation (feasibility) of the development of the production and the jackpot is increasing (stepping up or chance up) in the order of green, red, gold, rainbow color, etc. Can be made into a mode that the player can perceive.

ここで、背景色の変化は、段階的なものに限らず、例えば、徐々に連続的に変化するグラデーションの態様で行われるものであってもよい。また、長押しが継続している間は、列車402の振動が徐々に大きくなるような態様で演出表示を行うことが可能である。なお、グラデーション等の態様で連続的に期待度を示唆するための背景色が変化する場合でも、およその表示色を段階的なレベルとして有しており、レベルが変化するタイミングを背景色の表示とは異なる、例えばランプエフェクトや、効果音、操作ボタン22の振動などによって期待度の段階が上がった旨を知覚できる態様で、背景色変化と組み合わせて報知するように構成することもできる。 Here, the change in the background color is not limited to a gradual change, and may be changed, for example, in the form of a gradation that gradually and continuously changes. Further, while the long press is continued, it is possible to perform the effect display in such a manner that the vibration of the train 402 gradually increases. Even when the background color for continuously suggesting the degree of expectation changes in a mode such as gradation, the background color is displayed at the timing when the level changes, and the approximate display color is provided as a stepwise level. It is also possible to configure the notification in combination with the background color change in a manner in which it is possible to perceive that the stage of the expectation level has been raised due to, for example, a lamp effect, a sound effect, or vibration of the operation button 22.

更に、発展先パネル414が列車412bにある程度近づいた段階で、前述の「離すな!」の文字が、例えば消去やフェードアウト等の態様で消え去り、代わって、図34(c)に示すように「離せ!」の文字表示が行われる。この際、操作ボタン22の長押し有効期間が終了し、ボタン操作に係る解除の有効期間(開放有効期間)が開始される。この開放有効期間は、遊技者が操作ボタン22から手指を離して操作ボタン22を開放する操作が検出される期間となっている。 Further, when the development destination panel 414 approaches the train 412b to some extent, the above-mentioned character "Don't let go!" Disappears in a manner such as erasing or fading out, and instead, as shown in FIG. 34 (c), " "Release!" Is displayed. At this time, the long press valid period of the operation button 22 ends, and the valid period (open valid period) of the release related to the button operation starts. This opening valid period is a period during which an operation in which the player releases the operation button 22 by releasing the finger from the operation button 22 is detected.

上述の開放有効期間中は、遊技者が操作ボタン22の押下を止めるまで(操作ボタン22を開放するまで)、「離せ!」の文字表示が継続し、画面中に停滞する。そして、開放有効期間中に操作ボタン22が開放されると、演出が次の段階に進行する。 During the above-mentioned opening valid period, the character "Release!" Continues to be displayed until the player stops pressing the operation button 22 (until the operation button 22 is released), and the screen stays on the screen. Then, when the operation button 22 is released during the opening valid period, the effect proceeds to the next stage.

この「次の段階」の演出として、発展先パネル414が列車412bに接近して衝突し(図34(d)、(e))、列車412bによって破壊されれば、遊技者にとって期待度が高い演出に進行する、といったものを例示できる。ここでいう「遊技者にとって期待度が高い演出」としては、発展先パネル414の破壊の後に新たな発展先パネル414が登場し、新たな発展先パネル414が再び列車412bと衝突するもの(発展パネル破壊演出)を例示できる。なお、図34(e)に示すのは、発展先パネル414が列車412bに衝突してひび割れた内容の演出である。 As a production of this "next stage", if the development destination panel 414 approaches the train 412b and collides with it (FIGS. 34 (d) and (e)) and is destroyed by the train 412b, the player has high expectations. It can be illustrated that the process progresses to the production. As the "production with high expectations for the player" here, a new development destination panel 414 appears after the destruction of the development destination panel 414, and the new development destination panel 414 collides with the train 412b again (development). Panel destruction effect) can be illustrated. It should be noted that FIG. 34 (e) shows the production of the content in which the development destination panel 414 collides with the train 412b and is cracked.

更に、発展先パネル414を所定数(例えば最大で5枚程度)用意しておき、各発展先パネル414に、例えば「バトル1/5リーチ」(期待度20%のリーチ)、「バトル2/5リーチ」(期待度40%のリーチ)、・・・「バトル5/5リーチ」(大当り確定のリーチ)のような文字を表記しておくことが考えられる。これらの発展先パネル414は、「バトル1/5リーチ」〜「バトル5/5リーチ」の順で、遊技者にとって望ましい演出への発展の期待度が高まる(ステップアップする)ようになっている。 Furthermore, a predetermined number of development destination panels 414 (for example, about 5 at maximum) are prepared, and for each development destination panel 414, for example, "Battle 1/5 reach" (reach with an expectation of 20%), "Battle 2 / It is conceivable to write characters such as "5 reach" (reach with an expectation of 40%), ... "Battle 5/5 reach" (reach with a confirmed jackpot). In these development destination panels 414, the degree of expectation of development to a desired production for the player increases (steps up) in the order of "battle 1/5 reach" to "battle 5/5 reach". ..

そして、これらの発展先パネル414が、列車412bによって「バトル1/5リーチ」〜「バトル4/5リーチ」まで全て破壊されれば、相対的に最も高期待度のレベルが高い演出(「バトル5/5リーチ」)に進行する。また、「バトル1/5リーチ」〜「バトル4/5リーチ」までのいずれかで破壊に失敗すれば、それぞれの発展先パネル414に相応の期待度に留まった演出に進行する、といった演出態様を考えることができる。 And if these development destination panels 414 are all destroyed from "Battle 1/5 Reach" to "Battle 4/5 Reach" by the train 412b, the production with the highest expectation level is relatively high ("Battle"). Proceed to "5/5 reach"). In addition, if destruction fails in any of "Battle 1/5 Reach" to "Battle 4/5 Reach", the production will proceed to the production that stays at the appropriate degree of expectation for each development destination panel 414. Can be considered.

ここで、図34(d)に示すのは、「バトル1/5リーチ」の発展先パネル414が列車412bに近付いた状態の演出である。また、「バトル1/5リーチ」から始まる演出態様に限定されず、例えば、「バトル2/5リーチ」〜「バトル5/5リーチ」のいずれかで発展先パネル414の演出が始まる演出態様を考えることもできる。 Here, FIG. 34 (d) shows a state in which the development destination panel 414 of "Battle 1/5 Reach" is approaching the train 412b. Further, the production mode is not limited to the production mode starting from "Battle 1/5 Reach", and for example, the production mode in which the production of the development destination panel 414 starts in any of "Battle 2/5 Reach" to "Battle 5/5 Reach". You can also think.

更に、このように特殊なボタン演出については、制御態様に関して以下のようなことを考えることができる。例えば、遊技者による操作ボタン22の操作状態を、操作ボタン信号に表れるようにする。操作ボタン信号としては、操作ボタン22の押下開始に伴い立ち上がりエッジが表れ、押下中は一定の信号レベルを維持し、押下終了(開放)に伴い立ち下がりエッジが表れるものを考えることができる。 Further, regarding such a special button effect, the following can be considered regarding the control mode. For example, the operation state of the operation button 22 by the player is made to appear in the operation button signal. As the operation button signal, a rising edge appears when the operation button 22 is pressed, a constant signal level is maintained during the pressing, and a falling edge appears when the pressing ends (opens).

また、例えば、長押し有効期間中には長押し有効期間フラグを設定し(例えば「1」とし)、開放有効期間中には開放有効期間フラグを設定する。また、操作ボタン信号の立ち上がりエッジが検出された場合には、ボタン操作オンフラグを設定し、操作ボタン信号の立ち下がりエッジが検出された場合には、ボタン操作オフフラグを設定することが可能である。 Further, for example, a long press valid period flag is set during the long press valid period (for example, "1"), and an open valid period flag is set during the open valid period. Further, when the rising edge of the operation button signal is detected, the button operation on flag can be set, and when the falling edge of the operation button signal is detected, the button operation off flag can be set.

そして、例えば、開放有効期間中にボタン操作を解除しないと(ボタン操作オフフラグが「1」に設定されないと)、前述の「離せ!」の演出から発展パネル破壊演出に移行しないまま停滞するようにすることが可能である。このような演出制御は、長押し有効期間中から開放有効期間の終了まで操作ボタン22が押し続けられた場合も、同様とすることができる。 Then, for example, if the button operation is not released during the open valid period (the button operation off flag is not set to "1"), the effect of "Release!" described above will be stagnant without shifting to the development panel destruction effect. It is possible to do. Such effect control can be performed even when the operation button 22 is continuously pressed from the long press effective period to the end of the open effective period.

そして、開放有効期間中にボタン操作を解除しない場合、その後の発展先パネル破壊演出も実行せず、発展先パネル破壊演出の演出時間として割り当てられている時間が経過した後、強制的に(突然に)、その先の発展の有無に応じて演出を進行させることが可能である。このような演出制御の態様は、例えば「時間切れによる結果表示演出」などと称することが可能である。 Then, if the button operation is not released during the open valid period, the subsequent development destination panel destruction effect is not executed, and the time allotted as the development destination panel destruction effect elapses, and then forcibly (suddenly). In), it is possible to proceed with the production depending on the presence or absence of future development. Such an mode of effect control can be referred to as, for example, "result display effect due to time out".

更に、長押し有効期間中に操作ボタン22が操作されて押下が継続し、「離せ!」の演出に移行する前(開放有効期間に移行する前)において、操作ボタン22を非操作とし(開放し)た場合について考えることができる。そして、この場合には、「離すな!」の演出を一旦消去し、背景色のステップアップを開放時の態様で停止し、その後の発展先パネル破壊演出も実行しないようにすることが可能である。 Further, the operation button 22 is operated during the long press valid period and the pressing is continued, and the operation button 22 is not operated (opened) before shifting to the effect of "Release!" (Before shifting to the opening valid period). You can think about the case. Then, in this case, it is possible to temporarily erase the effect of "Don't let go!", Stop the step-up of the background color in the mode at the time of opening, and prevent the subsequent effect of destroying the development destination panel from being executed. is there.

更に、このときの長押し有効期間中に操作ボタン22を再度操作した場合について考えることができる。このような状況においては、操作ボタン22が非操作の状況となった際に、長押し有効期間中の「離すな!」の演出を一旦消去するが、開放有効期間に移行する前であれば操作ボタン22の再度の操作を検出すると、「離すな!」の演出を復活させる。 Further, it is possible to consider the case where the operation button 22 is operated again during the long press valid period at this time. In such a situation, when the operation button 22 is not operated, the effect of "Don't let go!" During the long press valid period is temporarily deleted, but before the transition to the open valid period. When the operation of the operation button 22 is detected again, the effect of "Don't let go!" Is restored.

そして、操作ボタン22の操作が継続すれば、開放有効期間に移行するまで(前長押し有効期間中)は、「離すな!」の演出を続けるようにする。更に、この際には、長押し有効期間中における背景色のステップアップも、操作ボタン22が非操作の状況となった際に中断し、操作ボタン22の再度の操作を検出すると、中断したときの背景色から継続するようにすることが考えられる。 Then, if the operation of the operation button 22 is continued, the effect of "Don't let go!" Is continued until the opening valid period is entered (during the front long press valid period). Further, in this case, the step-up of the background color during the long press valid period is also interrupted when the operation button 22 is in a non-operation state, and when the operation button 22 is detected again, the step-up is interrupted. It is conceivable to continue from the background color of.

なお、これに限らず、例えば、操作ボタン22の再度の操作を検出すると、ボタン操作の中断がなかった場合(背景色のステップアップを続けた場合)と同じ背景色で、背景色の表示を再開することも可能である。更に、ボタン操作の中断により「離すな!」の文字表示を消去する一方で、背景色のステップアップは継続して表示し続ける、といったことも可能である。 Not limited to this, for example, when the operation of the operation button 22 is detected again, the background color is displayed with the same background color as when the button operation is not interrupted (when the step-up of the background color is continued). It is also possible to resume. Further, it is also possible to erase the character display of "Don't let go!" By interrupting the button operation, while continuously displaying the step-up of the background color.

また、長押し有効期間と開放有効期間の背景画像を共通とし、「離すな!」や「離せ!」のボタン操作指示画像の相違のみ(ボタン画像が異なる場合はボタン画像も)が、長押し有効期間と開放有効期間における演出表示上の差分となるようにすることも可能である。 In addition, the background image of the long press valid period and the open valid period is common, and only the difference in the button operation instruction image of "Don't release!" Or "Release!" (If the button image is different, also the button image) is long pressed. It is also possible to make the difference on the effect display between the valid period and the open valid period.

更に、長押し有効期間から開放有効期間へ移行する際に、ボタン操作がされていない場合は、「離せ」の演出が表示されず、開放有効区間の時間切れにより、開放有効区間後の演出が進行する(「時間切れによる結果表示演出」を行う)ようにしてもよい。 Furthermore, when the button is not operated when shifting from the long press valid period to the open valid period, the effect of "release" is not displayed, and the effect after the open valid section is displayed due to the time-out of the open valid section. It may be made to proceed (“result display effect by time out” is performed).

そして、この場合は、開放有効期間に移行してから操作ボタン22の押下操作や開放操作があっても、制御上、開放操作が有効とならない(内部的な長押し開放の有効期間を発生させない)ように構成することが可能である。また、これに限らず、開放有効期間は発生させるが、開放操作に伴う演出表示(発展先パネル414を用いた演出など)を実行しないようにすることも可能である。
<<特殊な文字表示演出について>>
In this case, even if the operation button 22 is pressed or released after the release valid period is entered, the release operation is not effective in terms of control (the effective period of the internal long press release is not generated). ) Can be configured. Further, the present invention is not limited to this, and although the opening valid period is generated, it is also possible not to execute the effect display (such as the effect using the development destination panel 414) accompanying the opening operation.
<< About special character display effect >>

次に、ぱちんこ遊技機10に適用が可能である特殊な文字表示演出について説明する。ぱちんこ遊技機10には、遊技者が通常の視点で文字列を見れば、当該文字列から演出内容の示唆を知覚することは困難であるが、視点を変更すれば演出内容の示唆を知覚することが容易になる文字表示演出(文字反転演出)を採用することが可能である。 Next, a special character display effect that can be applied to the pachinko gaming machine 10 will be described. In the pachinko gaming machine 10, if the player looks at the character string from a normal viewpoint, it is difficult to perceive the suggestion of the production content from the character string, but if the viewpoint is changed, the suggestion of the production content is perceived. It is possible to adopt a character display effect (character inversion effect) that facilitates this.

更に、ここでの文字列は、当該文字列を異なる向きから見ると、文字列の意味が変化するものとすることができる。例えば、文字列は、表示開始された当初は「はずれ」の意味を示しているが、回転することにより「あたり」の意味を示すものとすることができる。 Further, the character string here can change the meaning of the character string when the character string is viewed from different directions. For example, the character string initially indicates the meaning of "off" when the display is started, but can be rotated to indicate the meaning of "hit".

図35(a)には、左上から右下へ斜めに「はずれ」と読むことのできる平仮名の毛筆体の文字列421が示されている。演出において表示開始された際は、この文字列421は、上述のように「はずれ」と読める向きで表示されているが、所定のタイミングでほぼ180°回転し、天地を逆にする。すると、図35(b)に示すように、この文字列421は「あたり」と読めるようになり、遊技者に示す意味を転換する。 FIG. 35A shows a character string 421 of a hiragana brush that can be read diagonally from the upper left to the lower right as “off”. When the display is started in the production, the character string 421 is displayed in a direction that can be read as "off" as described above, but it is rotated by approximately 180 ° at a predetermined timing and the top and bottom are reversed. Then, as shown in FIG. 35 (b), this character string 421 can be read as "hit", and the meaning shown to the player is changed.

このような文字列421を用いた演出としては、例えば、リーチになるか否かの状態を示す演出中に「はずれ」と読める向きで、演出表示装置60の画面中に表示することが考えられる。そして、一旦はリーチにならなかった態様で演出が行われるが、その後文字列421が「あたり」と読める向きに回転し、リーチ(復活リーチ)の演出が行われる。 As an effect using such a character string 421, for example, it is conceivable to display it on the screen of the effect display device 60 in a direction that can be read as "off" during the effect indicating the state of reaching or not. .. Then, the production is performed in a manner that does not reach the reach once, but then the character string 421 is rotated in a direction that can be read as "hit", and the reach (revival reach) is produced.

また、このような文字列(421)を、画面中に複数表示して演出を行うことも考えられる。例えば、ルーレットを用いた演出(ルーレット演出)のように、遊技者に有利な表示を、有利でない表示と共に実行し、有利な表示の数と有利でない表示の数とで、遊技者に有利な度合いが或る程度認識できるような演出を考える。 It is also conceivable to display a plurality of such character strings (421) on the screen to produce an effect. For example, as in the production using roulette (roulette effect), a display that is advantageous to the player is executed together with a display that is not advantageous, and the number of displays that are advantageous and the number of displays that are not advantageous are the degree to which the player is advantageous. Consider a production that can be recognized to some extent.

このような演出を行う場合には、ルーレット演出の開始時には「はずれ」と読める向きの文字列を、「あたり」と読める向きの文字列よりも多く表示する。そして、演出の進行に伴い、「はずれ」と読める文字列を回転させて「あたり」と読めるように、「あたり」と読める文字列の数を、「はずれ」と読める文字列の数よりも多くして、チャンスアップ(ステップアップ)の演出を行うことが考えられる。また、このような演出を行う場合に、全ての文字列が「あたり」と読める向きになるように演出を進行させることも可能である。 When performing such an effect, at the start of the roulette effect, more character strings that can be read as "off" are displayed than those that can be read as "hit". Then, as the production progresses, the number of character strings that can be read as "hit" is larger than the number of character strings that can be read as "hit" so that the character string that can be read as "missing" is rotated and read as "hit". Then, it is conceivable to produce a chance up (step up). In addition, when performing such an effect, it is possible to proceed with the effect so that all the character strings can be read as "hit".

なお、上述の演出例では、文字列421を上下方向に回転させて向きを変更しているが、これに限定されず、例えば、画面の奥行き方向に文字列を回転させて(三次元(3D)的に回転させて)、所定角度(例えば180°)回転させると、他の意味を表す文字列となって見えるものも考えることができる。 In the above-mentioned production example, the character string 421 is rotated in the vertical direction to change the direction, but the orientation is not limited to this. For example, the character string is rotated in the depth direction of the screen (three-dimensional (3D)). ), And when rotated by a predetermined angle (for example, 180 °), it is possible to think of something that looks like a character string representing another meaning.

また、この他の特殊な文字表示演出としては、図示は省略するが、例えば、3D空間中で分離している破片状の画像構成要素を利用したようなものも例示できる。より具体的には、ある視点においては、3D空間中に、分離した多数の画像構成要素(画像構成要素群)が静止して描かれている。各構成要素の形態は、例えば何れも板状であり、その形状は種々の形態の三角形などである。そして、この時点では、遊技者が画像構成要素群を具体的な事物として知覚することは困難である。 Further, as another special character display effect, although not shown, for example, an example using a fragment-like image component separated in 3D space can be exemplified. More specifically, from a certain viewpoint, a large number of separated image components (image component groups) are statically drawn in 3D space. The form of each component is, for example, a plate shape, and the shape thereof is a triangle of various forms. At this point, it is difficult for the player to perceive the image component group as a concrete thing.

その後、3D映像におけるポリゴン画像に対して見る角度を変化させる場合のように、視点を変化させて画像構成要素の群(画像構成要素群)が表示(集合体表示)される。そして、視点が或る特定の位置に移動したときに、画像構成要素群が結合し、完成した所定の事物の3D映像として、容易に遊技者が知覚し得るようになる。このときの「所定の事物」としては、「あたり」として読める文字列や、「はずれ」として読める文字列などを例示できる。更に、「所定の事物」を、果物、野菜、動植物、或いは、演出上のアイテムや登場人物などとすることも考えられる。 After that, a group of image constituent elements (image constituent element group) is displayed (aggregate display) by changing the viewpoint as in the case of changing the viewing angle with respect to the polygon image in the 3D image. Then, when the viewpoint moves to a specific position, the image component groups are combined so that the player can easily perceive it as a completed 3D image of a predetermined object. Examples of the "predetermined thing" at this time include a character string that can be read as "hit" and a character string that can be read as "missing". Further, it is conceivable that the "predetermined thing" is a fruit, a vegetable, an animal or a plant, or a production item or a character.

そして、画像構成要素群が、例えば「あたり」の文字列として読める態様で表示された場合には演出のステップアップが行われ、「はずれ」の文字列として読める態様で表示された場合には演出のステップアップが行われないような演出態様を考えることができる。なお、このような画像構成要素群を用いた演出は、例えば「画像構成要素群利用演出」などと称することも可能である。 Then, when the image component group is displayed in a form that can be read as, for example, a "hit" character string, the effect is stepped up, and when it is displayed in a form that can be read as a "missing" character string, the effect is produced. It is possible to think of a production mode in which the step-up is not performed. It should be noted that such an effect using the image component group can also be referred to as, for example, an "image component group utilization effect".

また、「画像構成要素群利用演出」の他の例としては、画像構成要素群を、水中に垂れた墨汁のように、周辺を滲ませた黒く不定形な複数の点として描く。そして、視点を変えるとともに、画像構成要素群を徐々に結合し合うように描き、最終的には「あたり」や「晴天」等のような積極的な意味の文字列に変化させる。そして、「あたり」のような文字列に変化した場合は、演出のステップアップが行われ、「はずれ」、「曇天」、或いは「雨天」のような消極的な意味の文字列に変化した場合には、演出のステップアップが行われないような演出態様を考えることができる。 Further, as another example of the "image component group utilization effect", the image component group is drawn as a plurality of black irregular dots whose surroundings are blurred like ink dripping in water. Then, while changing the viewpoint, the image component groups are drawn so as to be gradually connected to each other, and finally, the character strings having positive meanings such as "hit" and "clear sky" are changed. Then, when it changes to a character string such as "hit", the production is stepped up, and when it changes to a character string with a negative meaning such as "off", "cloudy weather", or "rainy weather". Can be considered as an effect mode in which the step-up of the effect is not performed.

なお、「画像構成要素群利用演出」を行う場合は、文字列等を完成させる場合に、完成画像を2D画像に変更し、遊技者が、何が表示されたのかを視認し易くすることも考えられる。また、完成後の画像に白色や黒色の輪郭を付加して、遊技者が完成画像を認識し易くすることも考えられる。 In addition, in the case of performing the "image component group utilization effect", when completing the character string or the like, the completed image may be changed to a 2D image so that the player can easily see what is displayed. Conceivable. It is also conceivable to add a white or black outline to the completed image to make it easier for the player to recognize the completed image.

また、例えば、画像構成要素群が表示された状況で、遊技者による操作レバーや十字キーの操作を有効とし、遊技者が自らの操作入力によって視点を変化させることができるようにしてもよい。
<<文字表示演出による表現の多様化について>>
Further, for example, in a situation where the image component group is displayed, the operation of the operation lever or the cross key by the player may be enabled so that the player can change the viewpoint by his / her own operation input.
<< About diversification of expression by character display production >>

次に、ぱちんこ遊技機10において文字表示演出(テキスト演出)を行う場合に、文字の識別能力(表現力)を多様化することが可能な技術について説明する。通常、ぱちんこ遊技機10などの遊技機においては、文字表示によって遊技状態を報知したり、演出の発展や大当りの期待度を報知したりすることが行われている。 Next, a technique capable of diversifying the character identification ability (expressive power) when performing a character display effect (text effect) on the pachinko gaming machine 10 will be described. Usually, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 10, the gaming state is notified by displaying characters, and the development of production and the expectation of a big hit are notified.

更に、遊技機においては、単に文字や文字列(以下では「文字等」と称する)が本来持つ意味を使用するのに留まらず、例えば、文字等の彩色を、青、赤、金、或いは、虹色などとしたり、フォントやサイズを変更するなど文字等の装飾態様の違いによって、各種の期待度を報知することが行われている。しかし、従来のように、文字等の彩色や柄のみにより装飾態様を区別したのでは、適用できる装飾態様が限られ、文字等の識別能力を増すことが困難である。 Further, in a game machine, not only the original meaning of a character or a character string (hereinafter referred to as "character etc.") is used, for example, the coloring of the character or the like is blue, red, gold, or Various expectations are notified depending on the difference in the decoration mode such as characters such as rainbow color or changing the font and size. However, if the decorative modes are distinguished only by the coloring or pattern of the characters or the like as in the conventional case, the applicable decorative modes are limited and it is difficult to increase the ability to identify the characters or the like.

このため、色や柄以外の要素を組み込んで文字表示演出を行うことを考える。文字表示演出を多様化するために、文字画像の構成要素(線素)を個々に制御し、文字画像の態様に変化を与えること(振動強調表示パターンとしての文字要素振動演出)が考えられる。 For this reason, it is considered to incorporate elements other than colors and patterns to produce a character display effect. In order to diversify the character display effect, it is conceivable to individually control the components (line elements) of the character image to change the mode of the character image (character element vibration effect as a vibration highlighting display pattern).

例えば、図36(a)に示すように、平仮名の「だ」に係る文字データを使用して、一文字による演出表示を行う状況を例とすると、この「だ」の文字画像422を、横線と縦線の組み合わせからなる十文字状の構成要素(部分データ)422a、2つの横線である構成要素(部分データ)422b、422c、及び、濁点部分の構成要素(部分データ)422d、422eの5つに分け、これらを個々のレイヤに分けて描画する。或いは、5つの要素を、例えば3つのレイヤに適宜の組合せで分けて描画する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), for example, in the situation where the character data related to the hiragana "da" is used to display the effect by one character, the character image 422 of the "da" is designated as a horizontal line. There are five components (partial data) 422a consisting of a combination of vertical lines, two horizontal lines (partial data) 422b and 422c, and a component (partial data) 422d and 422e of the dakuten part. Separate and draw these separately in individual layers. Alternatively, the five elements are divided into, for example, three layers in an appropriate combination and drawn.

このような構成要素の分け方は、筆書きした場合に繋がる線毎に領域を分け、領域単位で個別な構成要素のデータを保有し、管理するものであるともいえる。また、1文字を構成する要素を複数の構成要素に分け、構成要素毎に表示データを分けたものであるともいえる。 It can be said that such a method of dividing the components is to divide the area for each line connected by writing, and to hold and manage the data of the individual components for each area. Further, it can be said that the elements constituting one character are divided into a plurality of components, and the display data is divided for each component.

そして、図36(a)中に双方向の矢印で往復していることを示すように、レイヤ(各構成要素)毎に、異なる振動態様で振動させる。各構成要素422a〜422eの振動は、少なくとも2つの構成要素が互いに異なる方向に変位するように行う。各構成要素422a〜422eの振幅は、互いに同じ(或いは同程度)としてもよいが、異ならせてもよい。 Then, each layer (each component) is vibrated in a different vibration mode, as shown by the bidirectional arrows reciprocating in FIG. 36 (a). The vibration of each component 422a to 422e is performed so that at least two components are displaced in different directions from each other. The amplitudes of the components 422a to 422e may be the same (or similar) to each other, but may be different.

このようにすることで、各構成要素422a〜422eの振幅(両側振幅で画像上数ミリ程度など)の範囲で、文字全体が動いているように見せる表示(振動協調表示)を行うことが可能となる。このような演出は、文字の大きさが変化したり、文字が動いたりしているように見せるものあるということもできる。そして、この演出により、色彩や柄以外の態様で、文字表示に変化を与えることができる。この結果、文字表示の機能を増やすことができ、文字の識別機能を多様化することが可能となる。 By doing so, it is possible to display (vibration coordinated display) in which the entire character appears to be moving within the amplitude range of each component 422a to 422e (amplitude on both sides is about several millimeters on the image). It becomes. It can be said that such an effect may make the characters appear to change in size or move. Then, by this effect, the character display can be changed in a mode other than the color and the pattern. As a result, the character display function can be increased, and the character identification function can be diversified.

このような個別の振動を伴う文字表示(文字の強調表示)は、例えば、赤色、金色、或いは、虹色の文字をカットインさせる演出のような、相対的に高期待度(演出発展の期待度が100%、或は、大当り期待度が90%以上などの所謂確定系)の演出で行うことが考えられる。また、このように文字を部分毎に個別に振動させる演出態様は、文字に特殊効果(文字エフェクト)を付加した演出の1つであるということもできる。 Character display (character highlighting) accompanied by such individual vibration has a relatively high expectation (expectation of production development) such as a production in which red, gold, or rainbow-colored characters are cut in. It is conceivable to perform the production with a degree of 100% or a so-called definite system in which the expectation of a big hit is 90% or more. Further, it can be said that the effect mode in which the characters are vibrated individually for each part in this way is one of the effects in which a special effect (character effect) is added to the characters.

続いて、文字表示演出による表現の多様化に関しては、次のようなものも例示することができる。例えば、文字の一部又は全ての構成要素に関して、黒線或いは白線などからなる輪郭内に、炎が燃え盛る様子や、虹の7色柄を動的なエフェクトとして表示する。この場合、例えば文字のレイヤにおいて、文字画像の輪郭部分を除く領域の透明度を例えば100%などに上げて透過表示できるようにし、文字のレイヤの後方に炎の動画や虹の7色柄のレイヤを重ねる。 Subsequently, the following can be exemplified with respect to the diversification of expressions by the character display effect. For example, for some or all of the components of a character, the appearance of burning flames and the seven-color pattern of a rainbow are displayed as dynamic effects within the outline consisting of black lines or white lines. In this case, for example, in the character layer, the transparency of the area excluding the outline part of the character image is increased to, for example, 100% so that the character layer can be transparently displayed, and a flame movie or a rainbow 7-color pattern layer is behind the character layer. Overlap.

つまり、動画像のデータを、文字の輪郭によりマスクし、文字の構成要素に係る輪郭の内側のみに、動画像が表示されるようにする。このようにすることで、文字の画像データと、エフェクトの画像データとの組み合わせによって文字エフェクトを実行することができる。 That is, the moving image data is masked by the outline of the character so that the moving image is displayed only inside the outline related to the component of the character. By doing so, the character effect can be executed by combining the character image data and the effect image data.

このため、エフェクトの無い基本の文字画像データと、エフェクトが付加された文字画像データ、及び、エフェクトが付加された文字画像データを動画とするための多数の画像データを用意しておく必要がない。この結果、画像データの量を少なく抑えながら文字エフェクトを行うことが可能である。 Therefore, it is not necessary to prepare basic character image data without effects, character image data with effects added, and a large amount of image data for converting character image data with effects into moving images. .. As a result, it is possible to perform a character effect while suppressing the amount of image data to be small.

図36(b)には、平仮名で「あたり」と読める毛筆体の文字列421に、虹の柄のエフェクトを付加する場合の画像データ423の合成を、「+」の符号と右向きの矢印を用いて概略的に示している。文字列421の画像データは、透明度の調整が施されて半透明化されており、背景の虹エフェクトのレイヤ画像をマスクし、合成後の文字列424における虹エフェクトについては、文字列の輪郭の内側の領域のみで虹のエフェクト用の画像データ423を遊技者に視認可能とすることによって、構成されている。 In FIG. 36 (b), the composition of the image data 423 when adding the effect of the rainbow pattern to the character string 421 of the brush body that can be read as "hit" in hiragana is shown by the sign "+" and the arrow pointing to the right. It is shown schematically using. The image data of the character string 421 is made translucent by adjusting the transparency, masking the layer image of the rainbow effect in the background, and for the rainbow effect in the character string 424 after composition, the outline of the character string. It is configured by making the image data 423 for the rainbow effect visible to the player only in the inner region.

このような文字エフェクトについても、相対的に高期待度の演出中で使用することが考えられる。なお、一般に、ぱちんこ遊技機において、同じ文字列を、配色を変えて使用することがある(例えば、赤文字及び白文字のテロップなど)。このような色違いの文字列の使用に代えて、のエフェクト無しの文字列と、エフェクト有りの文字列とを切り替えて使用することも可能である。このようにすることで、文字データを、赤色及び白色でそれぞれを記憶しておく必要がなくなり、文字に係るデータ量を削減することが可能である。
<実施例のぱちんこ遊技機に係る主な発明の効果>
It is conceivable that such a character effect is also used in a production with a relatively high expectation. In general, the same character string may be used in different color schemes in pachinko gaming machines (for example, telops in red and white characters). Instead of using such a character string of different colors, it is also possible to switch between a character string without an effect and a character string with an effect. By doing so, it is not necessary to store the character data in red and white, respectively, and it is possible to reduce the amount of data related to the characters.
<Effects of Main Inventions Related to Pachinko Gaming Machines of Examples>

1.以上説明したようなぱちんこ遊技機10は、特別遊技は、特別遊技後に行われる特定遊技の種類(通常時短、電サポ、特図高確率など)によつて、複数の種類の特別遊技(特別遊技後に特図1に係る時短無しや時短有りとなる特別遊技、或いは、特図2に係る時短無しや時短有りとなる特別遊技など)が存在しており、
前記特定遊技は、第1乱数値または第2乱数値に基づいて前記特別遊技が行われることとなる確率が変化する高確率遊技状態(特図高確率の状態など)と、普通電動役物が入球容易な状態となる頻度が高まる入球容易状態(普図高確率の状態など)との組み合わせによって構成され、
前記特定遊技には、前記高確率遊技状態と前記入球容易状態との双方が行われている第1特定遊技と、前記高確率遊技状態が行われる一方で前記入球容易状態が行われていない状態である第2特定遊技とを少なくとも有しており、
所定の種類の特別遊技(第1大当りにおける第1ボーナスの特別遊技など)が行われた場合は、前記所定の種類の特別遊技の終了後に第1特定遊技が開始され、その後第1特定遊技の実行中に前記特別遊技が行われることなく、前記第1特定遊技の所定の終了条件(電サポ20〜60回など)を満たした場合に、前記第2特定遊技が開始され得るように構成され、
前記第1乱数値と、前記第2乱数値では、特別遊技の終了後において前記第1特定遊技が行われることとなる特別遊技の実行確率が異なる(第1乱数値に関しては第1大当りで第1ボーナスとなり得る40%、第2乱数値に関しては第4大当りで第1ボーナスとなり得る100%など)ものとなっている。
1. 1. In the pachinko gaming machine 10 as described above, the special game is a plurality of types of special games (special games) depending on the type of specific game (normal time reduction, electric support, special figure high probability, etc.) performed after the special game. Later, there is a special game with no time reduction or time reduction according to Special Figure 1, or a special game with no time reduction or time reduction according to Special Figure 2).
The specific game includes a high-probability game state (such as a special figure high-probability state) in which the probability that the special game will be performed changes based on the first random number value or the second random number value, and an ordinary electric accessory. It is composed of a combination with an easy-to-enter state (such as a high-probability state) in which the frequency of easy entry is increased.
In the specific game, the first specific game in which both the high-probability game state and the easy-to-enter state are performed, and the high-probability game state is performed while the easy-to-enter state is performed. Has at least a second specific game that is not in a state
When a predetermined type of special game (such as a special game of the first bonus in the first big hit) is performed, the first specific game is started after the end of the special game of the predetermined type, and then the first specific game It is configured so that the second specific game can be started when a predetermined end condition (such as 20 to 60 times of electric support) of the first specific game is satisfied without the special game being performed during execution. ,
The first random number value and the second random number value have different execution probabilities of the special game in which the first specific game will be performed after the special game ends (the first random value is the first big hit and the first is the first). 40% which can be one bonus, and 100% which can be the first bonus in the fourth big hit for the second random number value).

このため、ぱちんこ遊技機10によれば、大当り遊技後に、第2特定遊技状態への移行の前段階に第1特定遊技を介在させることが可能となる。更に、第2特定遊技は、第1特定遊技において大当りに当選しなければ移行可能な特定遊技状態とすることができる。したがって、新規な態様で遊技状態を移行させることができ、遊技状態の変化に関し趣向性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。 Therefore, according to the pachinko gaming machine 10, after the big hit game, it is possible to intervene the first specific game before the transition to the second specific game state. Further, the second specific game can be set to a specific game state in which the transition is possible unless a big hit is won in the first specific game. Therefore, it is possible to shift the gaming state in a new manner, and it is possible to provide a pachinko gaming machine having a high taste for changes in the gaming state.

また、第1特定遊技状態をどのような内容や性質のものとするかによって、第2特定遊技に至るまでの遊技の流れ(フロー)を変化させることができる。このため、第2特定遊技に至るまでの遊技の流れを多様化でき、このことによっても、遊技状態の変化に関し趣向性の高いぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, the flow of the game up to the second specific game can be changed depending on what kind of content and nature the first specific game state is to have. Therefore, the flow of the game up to the second specific game can be diversified, and this also makes it possible to provide a pachinko gaming machine having a high taste for changes in the game state.

また、遊技球を所定の発射強度で発射した場合に入球可能な領域に配置された第1始動口(第1−2始動入賞口など)と、
前記所定の発射強度で発射した場合に入球可能な位置に配置された第2始動口(第2始動入賞口など)と、を備えていることから、発射強度を変えずに第1始動口と第2始動口に入球させ得る遊技を行うことができる。
In addition, the first starting port (1-2 starting winning opening, etc.) arranged in the area where the ball can be entered when the game ball is launched with a predetermined firing intensity,
Since it is provided with a second starting port (second starting winning opening, etc.) arranged at a position where the ball can enter when launched with the predetermined firing intensity, the first starting port does not change the firing intensity. And a game that allows the ball to enter the second starting port can be played.

そして、発射強度を変えずに、特図1と特図2で、第1特定遊技状態への実行確率(移行確率)を異ならせることができる。この結果、発射強度を変えずに第1特定遊技状態への移行頻度を異ならせることができるという、新規なゲーム性を提供することが可能となる。 Then, the execution probability (transition probability) to the first specific gaming state can be made different between the special figure 1 and the special figure 2 without changing the firing intensity. As a result, it is possible to provide a new game property in which the frequency of transition to the first specific gaming state can be changed without changing the firing intensity.

なお、ぱちんこ遊技機10においては、大当り遊技中におけるV入賞の有無により、大当り遊技後の特定遊技の内容が異なるゲーム性(所謂球確スペック)が採用されている。このため、上述の第1特定遊技に係る「実行確率」、「移行確率」、或いは、「移行頻度」は、厳密に数値化(定量化)した定義が難しいものである。 The pachinko gaming machine 10 employs a game property (so-called ball probability spec) in which the content of the specific game after the big hit game differs depending on whether or not the V prize is won during the big hit game. Therefore, it is difficult to strictly quantify (quantify) the "execution probability", "transition probability", or "transition frequency" related to the above-mentioned first specific game.

つまり、大入賞口90に関し、標準から外れたイレギュラーな状況として、V入賞すべき場合にV入賞しないということも想定できるが、「実行確率」、「移行確率」、或いは、「移行頻度」は、標準的な遊技の進行によってV入賞した状況を前提とする用語として用いられているものである。 In other words, regarding the large winning opening 90, as an irregular situation that deviates from the standard, it can be assumed that V winning is not performed when V winning should be done, but "execution probability", "transition probability", or "transition frequency" Is used as a term premised on the situation where a V prize is won by the progress of a standard game.

2.続いて、ぱちんこ遊技機10は、第1特定遊技の所定の終了条件は、所定の種類の特別遊技を実行する契機となった第1乱数値または第2乱数値に対応して複数種類の条件(電サポ20〜60回など)の内より1の終了条件が定められたものとなっている。つまり、第2特定遊技に移行するための条件(電サポ終了条件)が、大当り図柄によって複数存在している。 2. 2. Subsequently, in the pachinko gaming machine 10, the predetermined end condition of the first specific game is a plurality of types of conditions corresponding to the first random number value or the second random number value that triggered the execution of the predetermined type of special game. The end condition of 1 is defined from among (20 to 60 times of electric support, etc.). That is, there are a plurality of conditions (conditions for ending electric support) for shifting to the second specific game depending on the jackpot symbol.

このため、第2特定遊技(小当りラッシュ)に突入するための契機である第1特定遊技の終了条件が複数種類設けられることとなる。そして、第2特定遊技が行われるタイミングを多様化でき、このことによって新規なゲーム性を提供し、趣向性を向上することができる。 For this reason, a plurality of types of end conditions for the first specific game, which is an opportunity to enter the second specific game (small hit rush), are provided. Then, the timing at which the second specific game is performed can be diversified, which can provide a new game property and improve the taste.

3.続いて、ぱちんこ遊技機10は、第1特定遊技と第2特定遊技では、普通電動役物が入球容易となる頻度の差(第1−2始動入賞口の開放の有無など)によって、第1始動口および第2始動口のそれぞれに対して遊技球が入球する比率が変化するものとなっている。そして、電サポの有無により、第1−2始動入賞口62B、又は、第2始動入賞口63の入球比率が変化する。 3. 3. Subsequently, in the pachinko gaming machine 10, in the first specific game and the second specific game, depending on the difference in the frequency at which the ordinary electric accessory is easy to enter (whether or not the 1-2 start winning opening is opened, etc.) The ratio of the game balls entering each of the 1st start port and the 2nd start port changes. Then, depending on the presence or absence of the electric support, the ball entry ratio of the 1-2 start winning opening 62B or the 2nd starting winning opening 63 changes.

このため、第1特定遊技の時と第2特定遊技の時とで、遊技の主体となる特別図柄を変化させることができる。そして、第1特定遊技に移行することとなる特別遊技を獲得する確率(傾向)を、第1特定遊技と第2特定遊技とで変化させることができ、このことによっても趣向性を向上することが可能となる。 Therefore, it is possible to change the special symbol that is the main body of the game between the time of the first specific game and the time of the second specific game. Then, the probability (tendency) of acquiring the special game that shifts to the first specific game can be changed between the first specific game and the second specific game, and this also improves the taste. Is possible.

更に、特図1の遊技と特図2の遊技が並列に実行可能であることから、第1特定遊技の終了となる変動が大当りであっても、移行回数に達して第2特定遊技への移行条件が充足されていれば、特図1の大当り変動中にも小当りラッシュ(第2特定遊技)を実行する、といった遊技が可能である。 Further, since the game of the special figure 1 and the game of the special figure 2 can be executed in parallel, even if the fluctuation at the end of the first specific game is a big hit, the number of transitions is reached and the second specific game is started. If the transition conditions are satisfied, a game such as executing a small hit rush (second specific game) even during the big hit fluctuation of FIG. 1 is possible.

4.続いて、ぱちんこ遊技機10は、第1特定遊技と第2特定遊技では、普通電動役物が入球容易となる頻度の差(第1−2始動入賞口の開放の有無など)によって、第1−2始動入賞口62Bおよび第2始動入賞口63のそれぞれに対して遊技球が入球する比率が変化し、
第2特定遊技中は、前記第2始動入賞口63への入球比率が前記第1−2始動入賞口への入球比率よりも高くなり、第2乱数値に基づいて行われることとなる特別遊技の終了後は、必ず第1特定遊技または第2特定遊技に移行する(移行回数が0でない場合は第1特定遊技に移行し、0の場合は第2特定遊技に移行することなど)ものとなっている。
4. Subsequently, in the pachinko gaming machine 10, in the first specific game and the second specific game, depending on the difference in the frequency at which the ordinary electric accessory is easy to enter (whether or not the 1-2 start winning opening is opened, etc.) The ratio of pachinko balls entering each of the 1-2 starting winning openings 62B and the second starting winning openings 63 changes.
During the second specific game, the ball-entry ratio to the second start winning opening 63 is higher than the ball-entry ratio to the 1-2 starting winning opening, and the ball is played based on the second random number value. After the end of the special game, be sure to shift to the first specific game or the second specific game (if the number of transitions is not 0, shift to the first specific game, if 0, shift to the second specific game, etc.) It has become a thing.

このため、第1特定遊技の終了条件を満たして第2特定遊技に突入することで、確変遊技への移行がほぼ100%保証される、といったゲーム性を提供することができる。そして、小当りラッシュへ移行することにより遊技者にとって出玉を獲得し易くなることに加えて、次回の大当り(第4大当り)での確変が保証される、といった趣向性に優れたゲーム性を提供できるようになる。 Therefore, by satisfying the end condition of the first specific game and entering the second specific game, it is possible to provide a game property in which the transition to the probabilistic game is guaranteed almost 100%. Then, by shifting to the small hit rush, in addition to making it easier for the player to get a ball, the game has excellent taste, such as guaranteeing the probability change at the next big hit (4th big hit). Will be able to provide.

ここで、例えば、特図2の変動が高速(短時間)で、特図1の変動が超ロング変動であるが、第2特定遊技中の入球比率について、非電サポ(非入球容易状態)における普通図柄(開放抽選)の当選確率を高く設定する遊技機においては、第1−2始動入賞口62B及び第2始動入賞口63の構造や作動態様によっては、第2始動入賞口63よりも第1−2始動入賞口62Bの方が高い、といったゲーム性を採用することも可能である。 Here, for example, the fluctuation of the special figure 2 is a high speed (short time), and the fluctuation of the special figure 1 is a super long fluctuation, but regarding the ball entry ratio during the second specific game, non-electric support (non-ball entry is easy). In a game machine in which the winning probability of the normal symbol (open lottery) in the normal symbol (open lottery) is set high, the second starting winning opening 63 may be used depending on the structure and operating mode of the 1-2 starting winning opening 62B and the second starting winning opening 63. It is also possible to adopt a game-like property such that the 1-2 start winning opening 62B is higher than that.

そして、このような場合を考慮した場合には、ぱちんこ遊技機10は、第2特定遊技中は、第1−2始動入賞口62Bへの入球比率が第2始動入賞口63への入球比率よりも高くなり、第2乱数値に基づいて行われることとなる特別遊技の終了後は、必ず第1特定遊技または第2特定遊技に移行する(移行回数が0でない場合は第1特定遊技に移行し、0の場合は第2特定遊技に移行することなど)ものとなる。 Then, in consideration of such a case, the pachinko gaming machine 10 has a ball entry ratio to the 1-2 start winning opening 62B during the second specific game, and the ball entry ratio to the second starting winning opening 63. After the end of the special game that is higher than the ratio and will be performed based on the second random number value, the game always shifts to the first specific game or the second specific game (if the number of transitions is not 0, the first specific game). If it is 0, it shifts to the second specific game, etc.).

そして、「入球比率」の用語に代えて「変動効率」の用語を用い、例えば、第2特定遊技中の第1−2始動入賞口62B及び第2始動入賞口63に係る変動効率を異ならせ、第2乱数値に基づいて行われることとなる特別遊技の終了後は、必ず第1特定遊技または第2特定遊技に移行する(移行回数が0でない場合は第1特定遊技に移行し、0の場合は第2特定遊技に移行することなど)ものとすることが可能である。 Then, the term "variation efficiency" is used instead of the term "ball entry ratio", and for example, if the fluctuation efficiencies relating to the 1-2 start winning openings 62B and the second starting winning openings 63 during the second specific game are different. After the end of the special game that will be performed based on the second random number value, the game always shifts to the first specific game or the second specific game (if the number of transitions is not 0, the game shifts to the first specific game. In the case of 0, it is possible to shift to the second specific game, etc.).

なお、前述したように、特図1のV入賞容易(V容易)な大当りに伴う大当り遊技時に、V入賞せずイレギュラーな状況となり、特図低確率の特定遊技(電サポ100回の通常時短遊技)が行われる場合もある。このようなイレギュラーな状況の発生原因としては、前述したように、離席や止め打ち等により発射が継続されない状況(発射非継続の状況)や、通常通り発射を継続していても偶々V入賞しない状況などを例示できる。 In addition, as described above, during the big hit game accompanying the easy V winning (V easy) jackpot in Special Figure 1, the situation becomes irregular without V winning, and the special game with low probability of special figure (normal with 100 electric support). Time saving game) may be performed. As mentioned above, the causes of such irregular situations are the situation where the firing is not continued due to leaving the seat, stopping, etc. (the situation where the firing is not continued), or even if the firing is continued as usual, V happens to occur. It can be illustrated as a situation where a prize is not won.

そして、前述のような確変を100%保証するゲーム性も、標準通りにV入賞が発生することを前提としたものとなっている。 The game quality that guarantees 100% probability change as described above is also based on the premise that V prizes will be generated as standard.

また、確変への移行にV入賞を必要とする所謂球確スペックのぱちんこ遊技機10に限らず、大当りの種類によって確変への移行が確定するタイプのぱちんこ遊技機にも、特に支障が無い限り、前述した各発明を適用することが可能である。 In addition, not only the so-called ball-probability spec pachinko gaming machine 10 that requires a V prize to shift to probabilistic change, but also pachinko gaming machines of the type in which the transition to probabilistic change is confirmed depending on the type of jackpot, unless there is a particular problem. , Each of the above-mentioned inventions can be applied.

また、前述したように、第1特定遊技(特図高確率で普図高確率)の終了条件として、主制御表示装置53において、特図1の所定回数の変動表示(特図1単独)が行われることを採用してもよい。そして、特図1(又は特図2)を主体とする状況に関して、特図2単独(又は特図1単独)による各種終了条件や、特図1と特図2の合計による各種終了条件は、標準的でない(イレギュラーな)遊技に備えたものである。しかし、これまでに各発明に関して例示した終了条件は、標準的な(レギュラーな)遊技のみが行われた場合を想定しても有効性を失わないものである。 Further, as described above, as the end condition of the first specific game (high probability of special figure and high probability of normal figure), the main control display device 53 displays a predetermined number of fluctuations of special figure 1 (special figure 1 alone). You may adopt what is done. Then, regarding the situation in which the special figure 1 (or the special figure 2) is the main body, the various end conditions by the special figure 2 alone (or the special figure 1 alone) and the various end conditions by the total of the special figure 1 and the special figure 2 are It is prepared for non-standard (irregular) games. However, the termination conditions exemplified for each invention so far do not lose their effectiveness even assuming that only standard (regular) games are played.

また、前述したように、第1特定遊技中に特別遊技が実行される状況とならない場合において、主制御表示装置53における特図1の変動表示であって第1特定遊技が終了することとなる変動表示の1回前(N−1回目)の変動表示において、特殊な変動表示(第1特定遊技の終盤における限定頻度パターン演出による変動表示)を行い、小当りラッシュへの突入を報知する「祝福演出」を行うことが可能である。 Further, as described above, when the special game is not executed during the first specific game, the first specific game ends with the variable display of the special figure 1 on the main control display device 53. In the fluctuation display one time before the fluctuation display (N-1st time), a special fluctuation display (variation display by limited frequency pattern production at the end of the first specific game) is performed to notify the rush to the small hit rush. It is possible to perform a "blessing production".

更に、前述したように、小当りラッシュ突入時の「祝福演出」のような演出は、小当りラッシュと特図2の第4大当りを複合ボーナスとして演出表示するために、演出用図柄が揃ったかのような、見た目上で大当りが開始したかのような演出表示を行うよう構成しているが、複合ボーナスを開始する旨を報知する演出としては、大当りの報知のためのものとは異なる特殊図柄を用いる演出とすることができる。そして、小当りラッシュ突入の報知を行う特図1の変動ははずれの変動(ハズレ変動)であるが、遊技者が大当りを意味する「7」であると知覚し得るような演出図柄190を用いることが可能である。また、この場合には、例えば、前述の縮小演出図柄表示領域361における表示(ミニ図柄の表示)を、はずれの態様で行うことが考えられる。 Furthermore, as described above, in the production such as "blessing production" at the time of entering the small hit rush, the production symbols are prepared in order to display the small hit rush and the fourth big hit of special figure 2 as a combined bonus. Although it is configured to display the effect as if the big hit has started, the effect of notifying the start of the compound bonus is a special symbol different from the one for notifying the big hit. Can be used as an effect. Then, although the fluctuation of the special figure 1 for notifying the small hit rush rush is the deviation fluctuation (loss fluctuation), the effect symbol 190 that the player can perceive as "7" meaning the big hit is used. It is possible. Further, in this case, for example, it is conceivable that the display (display of the mini symbol) in the reduced effect symbol display area 361 described above is performed in an out-of-order manner.

更に、前述したように、複合ボーナスにおいて、第2特定遊技中から第4大当りの大当り遊技中に亘り、ほぼ一定のリズム(ほぼ一定の周期)で、大入賞口90を開放させることが可能である。この場合は、特図2の大当りと、小当りとで、大入賞口90の開放パターンを同一又は同程度とし、大入賞口90の開放動作の見え方に連続性をもたせることが可能である。 Further, as described above, in the compound bonus, it is possible to open the big winning opening 90 with an almost constant rhythm (almost constant cycle) from the second specific game to the big hit game of the fourth big hit. is there. In this case, it is possible to make the opening pattern of the large winning opening 90 the same or similar between the big hit and the small hit of the special figure 2 so that the appearance of the opening operation of the large winning opening 90 is continuous. ..

また、前述したように、変動開始時における遊技状態遷移制御により、特定遊技状態に係る終了条件の成否(成立したか否か)の判定を変動開始時に行うが、このような判定を、大当り変動については、図柄停止時にも行うようにすることが可能である。 Further, as described above, the game state transition control at the start of the fluctuation determines the success or failure (whether or not the end condition is satisfied) of the end condition related to the specific game state at the start of the fluctuation. It is possible to perform the above even when the symbol is stopped.

5.続いて、ぱちんこ遊技機10は、特定遊技として、小当りの単位時間当たりの当選頻度が上昇する小当りラッシュ(特図高確率で普図低確率(低ベース)の遊技状態)を有しており、前記特定遊技(小当りラッシュ)の開始時期から、前記特定遊技中に発生した特別遊技の終了までの期間において、一連の演出状態(複合ボーナスの演出状態)に制御されるものとなっている。 5. Subsequently, the pachinko gaming machine 10 has a small hit rush (a game state with a high probability of a special figure and a low probability (low base) of a normal figure) in which the winning frequency per unit time of a small hit increases as a specific game. Therefore, the period from the start time of the specific game (small hit rush) to the end of the special game generated during the specific game is controlled to a series of production states (combined bonus production state). There is.

つまり、小当りラッシュから、その後の大当り(第4大当り)にかけて一連の演出が行われるようになっている。このため、小当りラッシュから始まり、小当りラッシュでは終わらず、大当りの期間まで継続する新規な演出期間を形成することができる。そして、ぱちんこ遊技機10は、小当りラッシュの開始を基点として遊技者の気分を高揚させ得るものとなっている。 That is, a series of productions are performed from the small hit rush to the subsequent big hit (fourth big hit). Therefore, it is possible to form a new production period that starts from the small hit rush and does not end with the small hit rush and continues until the big hit period. Then, the pachinko gaming machine 10 can raise the mood of the player from the start of the small hit rush.

6.続いて、ぱちんこ遊技機10は、特定遊技には複数の演出モード(第1チャレンジ演出モード、第2チャレンジ演出モードなど)が設けられ、
特別遊技中の終盤の演出(終了デモ演出など)において、特定遊技中の演出モードを選択する演出モード選択演出(キャラ選択演出など)を実行可能であり、
前記選択演出後において前記特定遊技中に新たな特別遊技(第4大当りなど)を獲得した場合に、前記新たな特別遊技後の遊技状態として前記特定遊技に制御される可能性に係る特定遊技継続期待度示唆演出(第1チャレンジ移行演出〜第3チャレンジ移行演出など)を、前記演出モード選択演出にて選択した演出モードに応じて実行可能であるものとなっている。
6. Subsequently, the pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of production modes (first challenge production mode, second challenge production mode, etc.) for the specific game.
In the final stage of the special game (end demo effect, etc.), it is possible to execute the effect mode selection effect (character selection effect, etc.) that selects the effect mode during the specific game.
If a new special game (fourth big hit, etc.) is acquired during the specific game after the selection effect, the specific game continuation related to the possibility of being controlled by the specific game as the game state after the new special game. Expectation suggestion effects (first challenge transition effect to third challenge transition effect, etc.) can be executed according to the effect mode selected in the effect mode selection effect.

このため、選択演出(キャラ選択演出など)で決定した演出に従って、特定遊技中の大当り(第4大当りなど)に応じて新たに特定遊技(第1特定遊技又は第2特定遊技)が実行される期待度(確変継続期待度)が示唆される演出を提供することができる。そして、単なる演出モードの選択に係る演出に留まらず、特定遊技状態の移行を含めた演出モードの選択を行えるようにすることが可能である。 Therefore, a new specific game (first specific game or second specific game) is newly executed according to the big hit (fourth big hit, etc.) during the specific game according to the effect determined by the selection effect (character selection effect, etc.). It is possible to provide an effect that suggests the degree of expectation (the degree of expectation for continuation of probability change). Then, it is possible to select the effect mode including the transition of the specific gaming state, in addition to the effect related to the selection of the effect mode.

なお、このような演出モードの選択は、突入する演出モードの選択を行うものであるということもできる。また、このような発明は、大当りの終了デモ演出において、演出モードの選択の後に、特定遊技の継続率に関する報知を行うものであるということができる。更に、演出モードの選択の他に、新規に設けられた確変継続率報知演出によって、遊技者の特定遊技への期待感を向上させる演出を行うものであるということができる。 It can also be said that the selection of such an effect mode is to select the effect mode to enter. Further, it can be said that such an invention notifies the continuation rate of a specific game after selecting the effect mode in the end demo effect of the jackpot. Further, in addition to the selection of the effect mode, it can be said that the effect of improving the player's expectation for the specific game is performed by the newly provided probability change continuation rate notification effect.

また、このような発明は、第2特定遊技(特図2を主体とする遊技)の場合、特図2に係る大当り図柄が全てV容易図柄で構成されているため、事故当りが無い限り100%確変(V容易)であるため、第2特定遊技への移行可能性を報知することにより、間接的に確変継続期待度を報知するものであるということができる。ここで、第1特定遊技に比べて第2特定遊技の確変継続率が変化して(異なって)いればよく、「100%」であることは必須ではない。例えば、特図2(第2特定遊技)に係る確変継続率の方が、第1特定遊技より低くなっていてもよい。 Further, in the case of the second specific game (a game mainly composed of special figure 2), in such an invention, since all the big hit symbols related to special figure 2 are composed of V easy symbols, 100 unless there is an accident hit. Since it is% probability change (V easy), it can be said that the probability change continuation expectation degree is indirectly notified by notifying the possibility of transition to the second specific game. Here, it is sufficient that the probability variation continuation rate of the second specific game is different (different) than that of the first specific game, and it is not essential that it is "100%". For example, the probability variation continuation rate according to the special figure 2 (second specific game) may be lower than that of the first specific game.

7.続いて、ぱちんこ遊技機10は、特定遊技には複数の演出モード(第1チャレンジ演出モード、第2チャレンジ演出モードなど)が設けられ、
特別遊技中の終盤の演出(終了デモ演出など)において、特定遊技(第1特定遊技など)中の演出モードを選択する演出モード選択演出(キャラ選択演出など)を実行可能であり、
前記演出モード選択演出後において前記特定遊技中に所定の条件(電サポ回数が移行回数に達したことなど)を満たした場合に移行する他の特定遊技(第2特定遊技など)を有しており、前記選択演出後に前記所定の条件に関する報知を行うものとなっている。
7. Subsequently, the pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of production modes (first challenge production mode, second challenge production mode, etc.) for the specific game.
In the final stage production (end demo production, etc.) during the special game, it is possible to execute the production mode selection production (character selection production, etc.) that selects the production mode during the specific game (first specific game, etc.).
Having another specific game (second specific game, etc.) that shifts when a predetermined condition (such as the number of electric support times reaching the transition number) is satisfied during the specific game after the effect mode selection effect. Therefore, after the selection effect, the notification regarding the predetermined condition is performed.

このため、演出モード選択演出後において、特定遊技状態から特定遊技状態へ移行する場合の演出を趣向性に優れたものとすることが可能になる。そして、演出モードの選択の他に、新規に設けられた第2特定遊技への移行条件の報知演出によって、遊技者の特定遊技への期待感を向上させる演出を行うことが可能である。 Therefore, after the effect mode selection effect, it is possible to make the effect when shifting from the specific game state to the specific game state excellent in taste. Then, in addition to the selection of the effect mode, it is possible to perform an effect of improving the player's expectation for the specific game by the notification effect of the transition condition to the second specific game newly provided.

なお、ここでの演出モードとして、変動回数が移行回数に到達するまでの情報(複合ボーナスに突入するまでの情報)を、具体的な数値を用いずに示すタイプのチャレンジ演出モード(第1チャレンジ演出モード)や、複合ボーナスに突入するまでの情報を、連続的に、且つ、具体的な数値によって示すタイプのチャレンジ演出モード(第2チャレンジ演出モード)を設けることが可能である。 In addition, as the production mode here, a challenge production mode (first challenge) of a type that shows information until the number of fluctuations reaches the number of transitions (information until the compound bonus is entered) without using specific numerical values. It is possible to provide a challenge production mode (second challenge production mode) of a type in which information up to the entry into the compound bonus is continuously and concretely indicated by a specific numerical value.

8.続いて、ぱちんこ遊技機10は、主制御基板と、
前記主制御基板からの制御指令に基づき演出に係る制御を実行する演出制御基板と、を備え、
前記主制御基板は、
始動口に遊技球が入球した場合に乱数値を取得し、
前記始動口への入球に基づき事前判定情報(先読みに係る事前通知情報など)を前記演出制御基板に送信可能であり、
所定の変動開始条件(先に行われている図柄変動が終了していることなど)の成立時に、変動内容に係る制御指令(特別図柄の図柄変動開始時のコマンドなど)を前記演出制御基板に送信可能であり、
前記演出制御基板は、
前記変動内容に係る制御指令を基に、前記主制御基板による前記特別図柄表示装置の変動表示に合わせて実行される演出の内容を決定可能であり、
前記事前判定情報を基に、先読み演出の実行可否および実行内容を決定可能であり、
前記先読み演出を、いまだ変動開始条件を満たしていない保留に対する前記事前判定情報が全てはずれに係る情報である場合に実行可能となっている。
8. Next, the pachinko gaming machine 10 has a main control board and
A production control board that executes control related to the production based on a control command from the main control board is provided.
The main control board
When a game ball enters the starting port, a random number value is acquired and
Pre-determination information (advance notification information related to pre-reading, etc.) can be transmitted to the effect control board based on the entry into the starting port.
When a predetermined fluctuation start condition (such as the end of the symbol fluctuation performed earlier) is satisfied, a control command related to the fluctuation content (such as a command at the start of the symbol fluctuation of the special symbol) is sent to the effect control board. Can be sent and
The effect control board is
Based on the control command related to the fluctuation content, it is possible to determine the content of the effect to be executed according to the fluctuation display of the special symbol display device by the main control board.
Based on the pre-judgment information, it is possible to determine whether or not to execute the look-ahead effect and the execution content.
The pre-reading effect can be executed when all the pre-determination information for the hold that does not yet satisfy the fluctuation start condition is the information related to the loss.

このため、前述した「安全保留」、「蝶滞在先読み(及び後読み)」、及び、「透過カウントダウン」などといった、保留に係る情報が全てはずれものものである場合に適した先読み演出を実行することが可能となる。そして、第1特定遊技などのように、はずれの方が遊技者にとって好ましい状況において、保留内に当りが存在しないことを報知する演出を行うことにより、趣向性を高めることが可能となる。 For this reason, a look-ahead effect suitable for cases where all the information related to the hold, such as the above-mentioned "safety hold", "butterfly stay look-ahead (and look-ahead)", and "transparency countdown", is out of order is executed. It becomes possible. Then, in a situation where it is preferable for the player to be out of the game, such as in the first specific game, it is possible to enhance the taste by performing an effect of notifying that there is no hit in the hold.

9.続いて、ぱちんこ遊技機10は、遊技者による演出のための操作入力を行うことが可能な演出操作手段(操作ボタンを備えたレバー装置ユニットなど)と、
前記演出操作手段への操作入力に基づき演出制御を行うことが可能な演出制御基板と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出操作手段への継続操作(長押しなど)や、前記継続操作を終了するための開放操作を行うこと基づいて進行する継続操作演出を実行可能であって、
前記継続操作演出における前記演出操作手段の操作有効期間として、前記演出操作手段に対する前記継続操作を遊技者に促すための第1有効期間(長押し有効期間など)と、前記開放操作を遊技者に促すための第2有効期間(開放有効期間など)とが設けられており、
前記第1有効期間において、前記演出操作手段が継続操作されることに基づいて、特別遊技の実行可能性に関する演出表示である期待度示唆情報(背景色など)をより高期待度のものに変更可能とし、
前記第2有効期間において、前記演出操作手段に対する継続操作が終了したことに基づいて、前記継続操作演出の演出結果表示(発展先パネル414を用いた演出など)を開始するものとなっている。
9. Subsequently, the pachinko gaming machine 10 includes a production operation means (such as a lever device unit having an operation button) capable of inputting an operation for the production by the player.
It is provided with an effect control board capable of performing effect control based on the operation input to the effect operation means.
The effect control means can execute a continuous operation effect that progresses based on a continuous operation (long press, etc.) on the effect operation means or an opening operation for ending the continuous operation.
As the operation valid period of the effect operation means in the continuous operation effect, a first valid period (long press valid period, etc.) for prompting the player to perform the continuous operation on the effect operation means, and the opening operation are performed on the player. There is a second validity period (open validity period, etc.) to encourage
In the first valid period, based on the continuous operation of the effect operation means, the expectation suggestion information (background color, etc.), which is an effect display regarding the feasibility of the special game, is changed to a higher expectation. Enable and
In the second valid period, the effect display of the continuous operation effect (such as the effect using the development destination panel 414) is started based on the completion of the continuous operation for the effect operation means.

このため、演出操作手段の継続操作と開放操作とにより、遊技状態の変化に係る趣向性を向上することが可能となる。そして、ボタン演出における遊技者の操作状況に応じた適正な演出表現を行う新規なボタン演出の提供が可能となる。 Therefore, it is possible to improve the taste of the change in the gaming state by the continuous operation and the opening operation of the effect operation means. Then, it becomes possible to provide a new button effect that expresses an appropriate effect according to the operation situation of the player in the button effect.

ここで、このような発明は、開放有効期間の後には、結果の表示の前に、ステップアップ表示期間(発展先パネルを用いた演出が行われる期間など)があり、長押し有効期間のステップアップ演出(背景色の変化など)と含めて2種類のステップアップ表示がされる演出を行うものであるともいえる。また、ステップアップ表示期間(発展先パネルを用いた演出が行われる期間など)を介在させることにより、長押し有効期間に開放操作を行っても即座には結果表示しないものであるということもできる。 Here, in such an invention, after the open validity period, there is a step-up display period (such as a period in which the effect using the development destination panel is performed) before the display of the result, and the step of the long press validity period. It can be said that two types of step-up display are performed, including an up effect (change in background color, etc.). In addition, by interposing a step-up display period (such as a period during which an effect is performed using the development destination panel), it can be said that the result is not displayed immediately even if the release operation is performed during the long press valid period. ..

なお、前述したように、第1有効期間(長押し有効期間)において演出操作手段の継続操作が終了した場合(操作ボタン22を非操作とし(開放し)た場合)においては、前記継続操作演出の演出結果表示(発展先パネル414を用いた演出など)を開始しない、といったことも可能である。 As described above, when the continuous operation of the effect operating means is completed in the first valid period (long press valid period) (when the operation button 22 is not operated (opened)), the continuous operation effect is performed. It is also possible not to start the production result display (such as the production using the development destination panel 414).

また、前述したように、第2有効期間(開放有効期間など)の開始タイミング(長押し有効期間から開放有効期間へ移行したタイミングなど)において、演出操作手段に対する操作が行われていない状況下では、遊技者に対して継続操作の終了を促す旨の表示(「離せ!」の表示など)を行わないようにすることが可能である。 In addition, as described above, in a situation where no operation is performed on the effect operating means at the start timing of the second valid period (open valid period, etc.) (timing when the long press valid period shifts to the open valid period, etc.). , It is possible to prevent the player from displaying a message prompting the player to end the continuous operation (such as displaying "Release!").

また、前述したように、第2有効期間の開始時(長押し有効期間から開放有効期間へ移行したタイミングなど)に、演出操作手段に対する操作が行われておらず、第2有効期間内に演出操作手段の継続操作を開始した場合(開放有効期間に移行してから操作ボタン22の押下操作があった場合など)には、継続操作を終了したことに基づく前記特殊操作演出の演出結果表示(発展先パネルを用いた演出など)を開始しないことも可能である。 Further, as described above, at the start of the second valid period (such as when the long press valid period shifts to the open valid period), no operation is performed on the directing operation means, and the directing is performed within the second valid period. When the continuous operation of the operation means is started (for example, when the operation button 22 is pressed after the opening valid period is entered), the effect result display of the special operation effect based on the end of the continuous operation (for example). It is also possible not to start the production using the development destination panel.

10.続いて、ぱちんこ遊技機10は、遊技者が認識可能な文字データを表示して、特別遊技の実行期待度に関連する報知を行うテキスト演出であって、
前記テキスト演出の実行に際して、特別遊技の実行期待度が相対的に高い場合において選択可能な実行パターンとして、振動強調表示パターンを有し、
前記テキスト演出の振動強調表示パターンは、前記文字データについて、遊技者が1文字と認識するデータを複数の部分データ毎に振動協調表示可能であり、
前記テキスト演出の振動強調表示パターンは、前記部分データ毎で振動パターンを設定して前記テキスト演出の文字列全体を強調表示するものとなっている。
10. Subsequently, the pachinko gaming machine 10 is a text effect that displays character data that can be recognized by the player and gives a notification related to the execution expectation of the special game.
When executing the text effect, a vibration highlighting pattern is provided as an execution pattern that can be selected when the execution expectation of the special game is relatively high.
The vibration highlighting pattern of the text effect can vibrate and coordinately display the data recognized by the player as one character for the character data for each of a plurality of partial data.
In the vibration highlighting pattern of the text effect, a vibration pattern is set for each of the partial data to highlight the entire character string of the text effect.

このため、文字全体が動いているように見せる表示(振動協調表示)を行うことが可能となる。更に、色彩や柄以外の態様で、文字表示に変化を与えることができる。この結果、文字表示の機能を増やすことができ、文字の識別機能を多様化することが可能となる。 Therefore, it is possible to perform a display (vibration coordinated display) that makes the entire character appear to be moving. Further, the character display can be changed in a mode other than the color and the pattern. As a result, the character display function can be increased, and the character identification function can be diversified.

なお、前述したように、このような演出は、特別遊技の実行期待度等が相対的に高い演出パターンとして、テキスト表示を赤系統、金色系統、虹色の少なくとも1のパターンにて実行するパターンとすることができる。 As described above, such an effect is a pattern in which the text display is executed in at least one pattern of red, gold, and rainbow colors as an effect pattern in which the execution expectation of the special game is relatively high. Can be.

更に、これ以外にも、文字データの構成要素の画像データ(部分データ)、1つの文字として遊技者が認識し得る文字データ、或は、複数の文字からなる文字列のデータを、輪郭(輪郭領域)の内部(内側)が透過領域として構成することが可能である。そして、テキストデータの構成要素に係る輪郭(例えば黒線や白線)とは異なる赤系統、金色系統、虹色の動画像データ(或いは静止画像データ)を、文字データによりマスクし、前記透過領域から視認可能とする。このようにすることで、テキストの表示色や表示柄を、動画像データ(或いは静止画像データ)により構成することができる。 Further, in addition to this, image data (partial data) of a component of character data, character data that can be recognized by a player as one character, or character string data composed of a plurality of characters can be contoured. The inside (inside) of the region) can be configured as a transmission region. Then, red, gold, and rainbow-colored moving image data (or still image data) different from the contours (for example, black and white lines) related to the components of the text data are masked by the character data, and from the transparent region. Make it visible. By doing so, the display color and display pattern of the text can be composed of moving image data (or still image data).

更に、これら各種の文字による演出は、カットインや台詞による予告(セリフ予告)等の所謂テキスト系の演出に適用が可能なものである。
<その他の実施形態>
Further, these various character-based effects can be applied to so-called text-based effects such as cut-in and dialogue notices (line notices).
<Other Embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。 The present invention is not limited to the various embodiments described above, and can be variously modified.

例えば、前述のぱちんこ遊技機10においては、大当りの種類を全て4Rの大当りとしている。このように全て4Rとすることによって、大当りにおける獲得出玉数を少なくすることができ、小当りラッシュで想定される相対的に多量な獲得出玉との、バランスを調整し易くなる。 For example, in the above-mentioned pachinko gaming machine 10, all types of jackpots are 4R jackpots. By setting all 4Rs in this way, the number of balls acquired in the big hit can be reduced, and it becomes easy to adjust the balance with the relatively large amount of balls acquired in the small hit rush.

しかし、これに限らず、例えば、4Rの大当りと10Rの大当りのように、ラウンド数の異なる複数種類の大当りを設けてもよい。そして、例えば、10Rの大当りに当選した場合に、1〜4R目は小当りと同程度の短い開放時間(1.2秒程度など)で大入賞口90を開放する。更に、遊技者が大当り終了デモのように知覚し得る態様での演出(リザルト演出など)を行った後に、昇格したような態様の演出(昇格演出)を実行する。そして、5R〜10R目では、10カウント又は30秒の開放で閉鎖するよう大入賞口90を開放制御する、といったことが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of jackpots having different numbers of rounds may be provided, for example, a jackpot of 4R and a jackpot of 10R. Then, for example, when a big hit of 10R is won, the big winning opening 90 is opened in the 1st to 4th rounds in a short opening time (about 1.2 seconds, etc.) similar to that of the small hit. Further, after performing an effect (result effect, etc.) that the player can perceive like a jackpot end demo, an effect (promotion effect) that is promoted is executed. Then, at the 5th to 10th rounds, it is possible to control the opening of the large winning opening 90 so that the opening is closed at 10 counts or 30 seconds.

また、大当りの種類を4Rのみとした場合であっても、大当りの種類によって、大入賞口90の開放時間や開放パターンが異なるようにすることも可能である。例えば、特図1の大当り(第1大当り〜第3大当り)に関しては、いずれも、4回の全てのラウンドが、29秒程度の連続した開放(長開放)を行うようにする。 Further, even when the type of big hit is only 4R, it is possible to make the opening time and the opening pattern of the big winning opening 90 different depending on the type of big hit. For example, with respect to the big hit (1st big hit to 3rd big hit) of the special figure 1, all four rounds are made to perform continuous opening (long opening) for about 29 seconds.

これに対し、特図2の大当り(第4大当り)に関しては、いずれも、1.2秒の1回の開放と、1.5秒ずつの11回の閉鎖(小当りラッシュ中の小当り変動開始から小当り遊技の大入賞口90開放までの時間と近似する閉鎖時間)を組合わせて行うものとする。つまり、特図2の大当たりについては、各ラウンドで、13.2秒(=1.2秒×11回)の開放が行われるものとする。 On the other hand, regarding the big hit (4th big hit) in Special Figure 2, one opening for 1.2 seconds and 11 closings for 1.5 seconds each (small hit fluctuation during the small hit rush). The closing time, which is close to the time from the start to the opening of the big winning opening 90 of the small hit game), shall be combined. That is, regarding the jackpot of Special Figure 2, it is assumed that 13.2 seconds (= 1.2 seconds x 11 times) is opened in each round.

また、特図2のみに設けられている小当りについては、1.2秒程度の開放を1回(1R)のみ行うようにする。そして、小当りについては、1.2程度の開放と、0.04秒程度の閉鎖との組み合わせを、1回の小当り遊技とする。 Further, for the small hit provided only in the special figure 2, the opening for about 1.2 seconds is performed only once (1R). As for the small hit, the combination of the opening of about 1.2 and the closing of about 0.04 seconds is regarded as one small hit game.

なお、大当りについて、最大のラウンド数を4Rとし、大当りの種類によっては、4R未満のラウンド数(3Rなど)で大当り遊技が終了する用意することも可能である。例えば、特図1の大当りをいずれも4Rとし、特図2の大当りをいずれも3Rとする、といったことが可能である。 Regarding the jackpot, the maximum number of rounds is set to 4R, and depending on the type of jackpot, it is possible to prepare for the jackpot game to end in the number of rounds less than 4R (3R, etc.). For example, it is possible to set the jackpot of special figure 1 to 4R and the jackpot of special figure 2 to 3R.

また、ぱちんこ遊技機10では、第1大当り〜第4大当りのいずれの大当りについても、期待できる獲得出玉数を400個としているが、大当りごとに獲得出玉数が異なるようにしてもよい。例えば、第1大当り〜第3大当りの獲得出玉数を400個とし、第4大当りの獲得出玉を320個などとすることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the expected number of balls to be acquired is 400 for any of the first to fourth jackpots, but the number of balls to be acquired may be different for each jackpot. For example, the number of balls obtained from the first big hit to the third big hit can be 400, and the number of balls obtained from the fourth big hit can be 320.

特に、前述のように、特図1に基づく大当りと特図2に基づく大当りとで、大入賞口90の開放時間や開放パターンを異ならせ、特図2に基づく大当りの各ラウンドでは、特図1に基づく大当りの場合の各ラウンドの開放時間(29秒など)と比べ、開放時間を短くしたり(13.2など)、閉鎖時間(1.5秒×11回など)を付加したりする場合には、容易に獲得出玉数を異なるものとすることができる。 In particular, as described above, the opening time and opening pattern of the big winning opening 90 are different between the big hit based on the special figure 1 and the big hit based on the special figure 2, and in each round of the big hit based on the special figure 2, the special figure Compared to the opening time (29 seconds, etc.) of each round in the case of a big hit based on 1, the opening time can be shortened (13.2, etc.) or the closing time (1.5 seconds x 11 times, etc.) can be added. In some cases, the number of balls obtained can be easily different.

更に、ぱちんこ遊技機10では、大入賞口90を1つのみ(単数)としているが、これに限らず、大入賞口90を複数個とし、大入賞口90を複数箇所に設けることも可能である。例えば、特図1に基づく大当りと、特図2に基づく大当りまたは小当りとで、作動する特別電動役物(大入賞口)を異ならせことが可能である。そして、特図1の大当りについては、一方の大入賞口(例えば大入賞口1)を使用し、特図2の大当り及び小当りについては、他方の大入賞口(例えば大入賞口2)を使用することが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 10, only one large winning opening 90 is used (singular), but the present invention is not limited to this, and it is possible to have a plurality of large winning openings 90 and provide the large winning openings 90 at a plurality of locations. is there. For example, it is possible to make the operating special electric accessory (large winning opening) different between the big hit based on the special figure 1 and the big hit or the small hit based on the special figure 2. Then, for the big hit of special figure 1, one big winning opening (for example, big winning opening 1) is used, and for the big hit and small hit of special figure 2, the other big winning opening (for example, big winning opening 2) is used. It is possible to use.

更に、大入賞口1に関しては、例えば、1個の入球に対する賞球数を11個とし、単位遊技(1R)の開放終了条件となるカウント数を10個とすることができる。更に、大入賞口2に関しては、例えば、1個の入球に対する賞球数を15個とし、単位遊技(1R)の開放終了条件となるカウント数を8個とすることが可能である。 Further, with respect to the large winning opening 1, for example, the number of winning balls for one winning ball can be set to 11, and the number of counts that is a condition for ending the opening of the unit game (1R) can be set to 10. Further, with respect to the large winning opening 2, for example, the number of prize balls for one winning ball can be set to 15, and the number of counts that is a condition for ending the opening of the unit game (1R) can be set to 8.

また、ぱちんこ遊技機10では、開閉機構を備えない第1−1始動入賞口62Aや第2始動入賞口63、及び、開閉機構を備えた電動式の第1−2始動入賞口62Bを用いているが、これに限定されるものではなく、各始動入賞口として種々のタイプのものを採用可能である。また、始動入賞口の組み合わせとしても、種々の組み合わせが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the 1-1 start winning opening 62A and the second starting winning opening 63 having no opening / closing mechanism, and the electric 1-2 starting winning opening 62B having an opening / closing mechanism are used. However, the present invention is not limited to this, and various types of winning openings can be adopted. In addition, various combinations are possible as the combination of the starting winning openings.

更に、開閉機構を備えた始動入賞口としては、電動式のものに限らず、非電動式のもの(所謂「第2種非電動式役物」)を用いることも可能である。ここで、第2種非電動役物は、例えば、電動役物以外の役物のうち、大入賞口90以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものである。 Further, the starting winning opening provided with the opening / closing mechanism is not limited to the electric type, but a non-electric type (so-called "type 2 non-electric accessory") can also be used. Here, the type 2 non-electric accessory is, for example, one that opens or expands the entrance of the winning opening other than the large winning opening 90 among the accessories other than the electric accessory, and the game ball is other than the winning opening. It operates when a player wins a prize in a specific winning opening or passes through a specific gate.

そして、例えば、第1−2始動入賞口62Bや第2始動入賞口63に普通電動役物でなく、第2種非電動役物を備え、それぞれの第2種非電動役物の開放頻度が異なるようにする。更に、右打ちにより遊技球が、遊技領域52の右側上部の領域に設けられた作動口を通過するようにし、別途設けられた普通電動役物に係る一般入賞口内に設けられた振り分け機構(図示略)により、遊技状態に応じて遊技球を第1−2始動入賞口62B又は第2始動入賞口63のいずれかの第2種非電動役物を作動させるための流路へ振り分ける。そして、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態への移行に伴い、普通電動役物に係る一般入賞口内の振り分け機構の動作態様を異ならせるように構成し、第1−2始動入賞口62Bや第2始動入賞口63に設けられた第2種非電動役物の開放比率を切り替えることで、遊技の主体として使用する始動口を第1−2始動入賞口62Bから第2始動入賞口63へ切り替える。 Then, for example, the first-two start winning opening 62B and the second starting winning opening 63 are provided with a second-class non-electric accessory instead of a normal electric accessory, and the opening frequency of each second-type non-electric accessory is increased. Make it different. Further, a right-handed hit allows the game ball to pass through an operating port provided in the upper right area of the game area 52, and a distribution mechanism provided separately in the general winning opening for the ordinary electric accessory (illustrated). (Omitted), the game ball is distributed to the flow path for operating the second type non-electric accessory of either the 1-2 start winning opening 62B or the second starting winning opening 63 according to the gaming state. Then, with the transition from the first specific gaming state to the second specific gaming state, the operation mode of the distribution mechanism in the general winning opening related to the ordinary electric accessory is configured to be different, and the 1-2 starting winning opening 62B By switching the opening ratio of the second type non-electric accessory provided in the second start winning opening 63, the starting opening used as the main body of the game can be changed from the 1-2 starting winning opening 62B to the second starting winning opening 63. Switch to.

また、普通電動役物については、どの遊技状態においても開放作動の可能性があるものとしているが、これに限定されず、例えば、電サポが行われない状態(非電サポ中)には、普通図柄の当選確率を0(ゼロ)とし、非電サポ中は普図当りが発生せず、普通電動役物が開かない、といったように制御することも考えられる。 In addition, it is assumed that there is a possibility of open operation for ordinary electric accessories in any gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, in a state where electric support is not performed (during non-electric support), It is also conceivable to set the winning probability of the normal symbol to 0 (zero), and control such that the normal symbol hit does not occur during non-electric support and the normal electric accessory does not open.

なお、大入賞口90についても、種々のタイプものを採用可能である。例えば、大入賞口90として、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口90として、V領域のような開口(大入賞口内開口)を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各開口へ振り分けるものなども採用が可能である。 As for the large winning opening 90, various types can be adopted. For example, as the large winning opening 90, one that opens upward can be adopted. Further, as the large winning opening 90, a plurality of openings (openings in the large winning opening) such as a V region can be provided, and a game ball can be distributed to each opening according to the situation of the game.

また、大入賞口90は、遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口90内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と、遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態と、を採り得るタイプ(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよい。このようなタイプの大入賞口は、大入賞口への入球数(カウント数)を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Further, the large winning opening 90 is configured to be variable to a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win, but the present invention is not limited to this. For example, a type (so-called tongue) that can take an advanced state in which a rod-shaped member provided in the large winning opening 90 protrudes toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side. It may be a type attacker). This type of large winning opening is suitable when it is desired to ensure that the number of balls (counting number) entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

更に、大入賞口90として、例えば、その内部にV領域を有するもの限らず、遊技領域52にV領域と分離して設けられたものとすることが可能である。この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口90の下方の部位などに追加して設ける。更に、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。 Further, the large winning opening 90 is not limited to one having a V region inside thereof, and may be provided in the game region 52 separately from the V region. In this case, for example, a ball entry device having a game ball detection area (referred to as “V ball entry device” here) is added to a portion below the large winning opening 90 in the game area 52 (see FIG. 1). And provide. Further, at a predetermined timing such as at the end of a special game, the V-ball entry device is set to a state in which the game ball can be accepted, and when the game ball is detected by the V-ball entry device in this state, the subsequent probability state is changed. , Control so that it is in a probabilistic state over a predetermined period. Then, when the game ball does not enter the V entry device or when the game ball does not enter the predetermined area in the V entry device, the subsequent probability state is controlled so as not to become a probabilistic state. It is conceivable to do.

また、ぱちんこ遊技機10においては、遊技者の有利度合いに係る設定値を、「1」〜「6」の間で変更できるようになっている。しかし、ぱちんこ遊技機10では、設定値が高まり、大当り確率が向上するほど、第1特定遊技中に大当りが発生する確率が上がると考えられる。更に、第2特定遊技において、第4大当りの発生確率も高まり、小当りラッシュの期間が短くなり易いと考えられる。つまり、設定変更の機能を備えることで、第1特定遊技を経て第2特定遊技や第1特定遊技に戻るゲームの趣向性を十分に発揮できなくなるとも考えられることから、設定変更の機能を設けないようにすることも可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 10, the set value related to the degree of advantage of the player can be changed between "1" and "6". However, in the pachinko gaming machine 10, it is considered that the higher the set value and the higher the jackpot probability, the higher the probability that the jackpot will occur during the first specific game. Further, in the second specific game, the probability of occurrence of the fourth big hit is also increased, and it is considered that the period of the small hit rush is likely to be shortened. In other words, by providing the function of changing the setting, it is considered that the taste of the game returning to the second specific game or the first specific game after the first specific game cannot be fully exhibited. Therefore, the function of changing the setting is provided. It is also possible to avoid it.

更に、遊技機としては、これまでに説明したようなぱちんこ遊技機に限らない。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。更に、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。 Further, the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine as described above. For example, the present invention is a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is paid out directly to the player as described above so that the player can touch the prize ball. It is also applicable to, for example, an enclosed circulation type pachinko gaming machine (managed gaming machine) in which a gaming ball is circulated and used inside the gaming machine. Further, as the enclosed circulation type pachinko gaming machine, an example capable of electromagnetically recording the entry and exit of the gaming medium can be exemplified.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当選した入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。更に、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。 Further, the present invention includes a plurality of reels in which a predetermined number of symbols are arranged, controls the rotation start and rotation stop of the reels based on the operation of the player, and plays a game such as a game medal according to the winning winning combination. It can also be applied to a slot machine (reel type gaming machine) that dispenses media (including storage in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of the handle operation detection, the operation of a bet button that can be operated by the player at the time of betting setting can be detected, and the operation of the bet button can also be performed by the player at the time of betting setting. Based on the detection of the insertion of the game medal, it is possible to apply the effect output according to the state of the game machine. Further, the present invention can be applied to, for example, a casino machine installed in a casino facility.

10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62A 第1−1始動入賞口、62B 第1−2始動入賞口、
63 第2始動入賞口、70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、
90 大入賞口、102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU、
401 ボタン画像。
10 Pachinko game machines, 20 launch handles, 50 game boards, 52 game areas,
53 Main control display device, 62A 1-1 start winning opening, 62B 1-2 starting winning opening,
63 2nd start winning opening, 70 1st special symbol display, 71 2nd special symbol display,
90 Grand Prize, 102 Main Board, 104 Sub Board, 113 First Win / Loss Judgment Means,
117 2nd hit / miss judgment means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 501 main board CPU, 521 sub-main board CPU,
401 button image.

Claims (1)

遊技者による演出のための操作入力を行うことが可能な演出操作手段と、
前記演出操作手段への操作入力に基づき演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出操作手段への継続操作や、前記継続操作を終了するための開放操作を行うことに基づいて進行する継続操作演出を実行可能であって、
前記継続操作演出における前記演出操作手段の操作有効期間として、前記演出操作手段に対する前記継続操作を遊技者に促すための第1有効期間と、前記開放操作を遊技者に促すための第2有効期間とが設けられており、
前記第1有効期間において、前記演出操作手段が継続操作されることに基づいて、特別遊技の実行可能性に関する演出表示である期待度示唆情報をより高期待度のものに変更可能とし、
前記第2有効期間において、前記演出操作手段に対する継続操作が終了したことに基づいて、前記継続操作演出の演出結果表示を開始することを特徴とする遊技機。
A production operation means capable of inputting operations for production by a player, and
It is provided with an effect control means capable of performing effect control based on an operation input to the effect operation means.
The effect control means can execute a continuous operation effect that progresses based on a continuous operation to the effect operation means or an opening operation for ending the continuous operation.
As the operation valid period of the effect operation means in the continuous operation effect, a first valid period for prompting the player to perform the continuous operation for the effect operation means and a second valid period for prompting the player to perform the opening operation. And are provided,
In the first valid period, based on the continuous operation of the effect operation means, the expectation suggestion information which is the effect display regarding the feasibility of the special game can be changed to the one with higher expectation.
A gaming machine characterized in that, in the second valid period, the production result display of the continuous operation effect is started based on the completion of the continuous operation for the effect operation means.
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