JP6864233B2 - Pachinko game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that uses a gaming ball as a gaming medium.
一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令(演出制御コマンド)に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機には、発射ハンドルの操作が所定時間以上行われなかったときに、主制御基板が客待ちデモのコマンド送信を行うものがある(特許文献1の段落0181など)。また、特許文献2の段落0055には、発射ハンドルに係るタッチ信号と、装飾図柄の変動状況(動画による演出の状況)とに基づいて、遊技者の数をカウントすることが記載されている。
ところで、ぱちんこ遊技機において、発射ハンドルに係る操作検出(「タッチ検出」などともいう)の用途は、上述の特許文献1や特許文献2に開示されているように、非常に限定されたものとなっている。これは、タッチ検出への注目度が低く、タッチ検出の可能性について気付く者が少ないためと考えられる。ぱちんこ遊技機等の遊技機にはゲーム性や選出の多様性が求められるが、ハンドル操作検出を起点とした制御態様を種々に検討することで、遊技機の多様性を更に向上できるものと考えられる。
By the way, in pachinko gaming machines, the use of operation detection (also referred to as "touch detection") related to the launch handle is very limited as disclosed in
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の多様性を向上させることにあり、特に発射ハンドル等による遊技者の操作検出を一層有効に活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to improve the variety of gaming machines, and in particular, to more effectively utilize the operation detection of a player by a launching handle or the like. Is to provide a pachinko game machine that can be used.
上記課題を解決するために本発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成され、
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口が設けられ、
前記第2始動入賞口には開閉部材が取り付けられ、
前記遊技領域に、遊技球が入球可能な作動口が設けられ、
前記作動口に遊技球が入球したことを契機に開閉部材が駆動することで、前記第2始動入賞口への遊技球の入球が容易となるよう構成され、
電源投入前から前記タッチ検出手段への接触が行われたまま電源復帰した状況では前記タッチ検出を契機とした演出が出力されず、
前記タッチ検出を契機とした演出の出力中において、前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口へ遊技球が入球すると、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断するが、前記作動口へ遊技球が入球しても、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断せずに継続し、
前記タッチ検出を契機とした演出の実行後にタッチ検出が解除されてから所定時間の計時が完了するまでは、タッチ検出を契機とした演出の実行を禁止し、
タッチ検出に基づく前記タッチ検出を契機とした演出が実行され、且つ、当該タッチ検出が継続されている状況では、当該継続しているタッチ検出に基づいては前記タッチ検出を契機とした演出が新たに実行されないことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention launches a game ball into the game area, and the game ball enters the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. Pachinko is a pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed and then stopped and displayed as a symbol game, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a game machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
It is equipped with a rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player.
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko game machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game It has a game executing state (“B2: game in progress”, etc.) in which any of the special games is being executed.
In the game standby state, there are a plurality of types of game standby states in which the output contents of the effects produced by the sub-control means are different (“B11: game standby A (normal demo display)” to “B14: game standby (power saving)”, etc.). Including
Whether or not the effect is output triggered by the touch detection, and / or the effect output triggered by the touch detection, depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state. Is configured to be different,
As the starting winning opening, a first starting winning opening and a second starting winning opening are provided.
An opening / closing member is attached to the second starting winning opening.
An operating port into which a game ball can enter is provided in the game area.
The opening / closing member is driven when the game ball enters the operating opening, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.
In a situation where the power is restored while the touch detection means is being contacted before the power is turned on, the effect triggered by the touch detection is not output.
If a game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening during the output of the effect triggered by the touch detection, the effect triggered by the touch detection during output is interrupted. Even if the game ball enters the operating port, the effect triggered by the touch detection during output is continued without interruption.
After the effect triggered by the touch detection is executed, the execution of the effect triggered by the touch detection is prohibited until the time counting of the predetermined time is completed after the touch detection is canceled.
In a situation where the effect triggered by the touch detection based on the touch detection is executed and the touch detection is continued, the effect triggered by the touch detection is newly performed based on the continuous touch detection. It is a pachinko game machine that is characterized by not being executed.
本発明によれば、遊技機の多様性を向上させることができ、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of improving the variety of gaming machines and more effectively utilizing the operation detection of the launch handle.
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Hereinafter, examples of the pachinko gaming machine according to the present invention will be described. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described, and then, the gaming procedure, the effect, the control mode, and the like in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko game machines>
図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。
FIG. 1 shows the front configuration of the
また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。
Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the
上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。さらに、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
The above-mentioned
また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。
In addition, nailing is generally performed as a construction method for installing the
前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。さらに、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。
The
前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。
The
このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。
With respect to such a
前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。さらに、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。
The
ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。
The
また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。さらに、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。
Further, by opening the
さらに、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。さらに、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。
Further, the
皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。
The
また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。
Further, in the present embodiment,
さらに、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。さらに、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
Further, an
なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。
The
また、図21に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。
Further, as shown in FIG. 21, a cross key 96 is provided in addition to the
さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図21中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。さらに、図21中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operating means, various types of touch panels, and the like can be used. Further, in FIG. 21,
<Back configuration of pachinko machine>
次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。さらに、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。
Next, the basic configuration on the back side of the
セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。
In the
上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。
The
前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。
As shown in FIG. 2, the
前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。
As shown in FIG. 2, the above-mentioned
前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
The above-mentioned
サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。
Regarding the sub-board 104, a main sub-board (
前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」〜「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The function of changing the setting on the
<Board composition of the game board>
次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。
Next, the above-mentioned
図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。さらに、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。
As shown in FIG. 1, the
また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
Further, the
<Functions of board parts>
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。
Subsequently, specific functions and configurations related to the above-mentioned individual board surface parts will be described. First, the above-mentioned first
前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。
The above-mentioned second
さらに、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。
Further, as shown in FIG. 3, the second
また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
Further, in this embodiment, a plurality of types are provided as a mode for opening the second
前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。
As shown in FIG. 3, the above-mentioned general winning
そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。
When the general winning
前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。
The above-mentioned large winning
また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。
Further, as shown in FIG. 3, the large winning
なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。さらに、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。
In addition, various devices can be adopted as the large winning
前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
As shown in FIG. 3, the above-mentioned
前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the above-mentioned out
前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。さらに、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。これらに係る詳細については後述する。
The
また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。
Further, a plurality of movable effect members are provided on the back surface (inside) of the
また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。さらに、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。 Further, in this embodiment, light decoration (light effect) is also performed on the movable effect member. Further, the light decoration of the movable effect member is performed not only during the game, but also during the waiting for the start of the game, the game preparation for the player to adjust the amount of light, and the like.
さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
Further, a game
また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。
Further, the
この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
The light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the
しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, the inside of each transparent plate constituting the light guide plate 88 is formed with fine irregularities that cannot be visually recognized under a normal environment. Then, at the time of executing the predetermined effect, for example, the above-mentioned light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and the light of the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. To. Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and the diffused light develops and emerges a predetermined illustration or the like so that the player can recognize it.
また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with irregularities for forming an image different from the above-mentioned illustrations and the like. Then, by driving the light source facing the end face at the time of a predetermined effect, an illustration or the like different from the above-mentioned one emerges so that the player can recognize it.
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, it is possible to direct the light source not only to one of the left and right end faces of the transparent plate but also to one of the upper and lower end faces, and to project another illustration or the like by the light of this light source. By doing so, it is possible to display two types of images on one transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. It is also possible to use a transmissive liquid crystal display instead of or in combination with the light guide plate 88.
前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。
As shown in FIG. 7, the above-mentioned main
なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。さらに、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。
In the following, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "first special symbol", "special diagram 1", "special 1", and the second special symbol is "special symbol". It may be referred to as "second special figure", "special figure 2", "special figure 2", or the like. Further, the first special symbol may be referred to as "
また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
Further, the above-mentioned main
<Basic game procedure>
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。
Subsequently, the gaming procedure in the
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。
In a normal game, the player fires the game ball so as to flow down on the left side of the
遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。
When the game ball falls into various winning openings such as the above-mentioned general winning
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
In addition, the game balls that have fallen into various winning openings become safe balls and are guided from the front side to the back side of the
前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
The operating
遊技球が、作動口68に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
When the game ball enters the operating
遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
When the game ball enters the start opening (here, the first
前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
In the
特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を1度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。
In the big hit game in which the special game is executed, the unit game in which the big winning
各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the corresponding large winning opening, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds), The end condition is met and the big prize opening is closed. The total opening time as the end condition of the unit game indicates that the upper limit is set even when the opening of the large winning openings is divided into multiple times in one unit game. ing. By opening multiple large winning openings within a unit game, technical intervention is enhanced, and by opening one time, it is possible to easily obtain balls, so that the game playability during big hits can be broadened. The opening mode of the big winning opening can be selected from preset patterns.
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。
Further, in the
また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
Further, in the
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
When the specific game is executed, the notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by the image or sound of the effect display device 60 (for example, an effect that encourages right-handed hitting) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the firing handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the
センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
A part of the large number of game balls emitted from the
本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。
In this embodiment, the game ball that has reached the right side of the
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
When a big hit occurs and a special game is executed, the big prize opening (not shown) of the large winning
<Example of jackpot type: ST>
次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
Next, the types of jackpots in the above-mentioned first game and second game will be described. First, as jackpots, a jackpot that repeats the above-mentioned
上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
The above-mentioned unit game is started in a special game with the opening of the large winning
しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。
However, the present invention is not limited to this, and as a type of a part of the big hit, for example, a part of the 15R big hit or the 15R big hit can be provided with a non-probable change (15R normal or 7R normal). In addition, for example, even if the jackpot is 15R, the opening period of the jackpot is short, and only the same amount of balls as the 5R jackpot can be obtained (15R probability variation (actual 5R)), or the 5R jackpot is provided. Even so, it is possible to provide such a thing that it is almost impossible to obtain a ball (for example, only a minimum amount (for example, one ball) is entered into the large winning
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned specific gaming states such as probability change and time reduction are generated for a predetermined specific jackpot. As a mode of occurrence of such a specific game state, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time reduction, and ball entry facilitation game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, it is possible to make different types of jackpots depending on the difference in the duration of the probability change and the difference in the duration of the shortened working hours. In addition, when the electric chew support is also executed during the time reduction, the "duration of the electric chew support" can be rephrased as the "duration of the electric chew support". Furthermore, it is also conceivable to execute only the electric chew support out of the time saving and the electric chew support.
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit and the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be adopted. For example, the probability variation may occur for all jackpots. In this case, all the 15R jackpots in this embodiment are 15R jackpots with probability variation (15R probability variation), and all 7R jackpots are 7R jackpots with probability variation (7R probability variation).
<Hits other than big hits>
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
Further, in this embodiment, a small hit is provided as a type of hit other than the big hit. When this small hit occurs in the first game (or the second game), the large winning
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>
次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。
Next, the above-mentioned main control display device 53 (game board side main control display device) will be described with reference to FIG. 7. As shown in FIG. 7, the main
主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。
In the main
第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。
The first special
前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。
Similarly, with respect to the above-mentioned second special
さらに、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。
Further, in the upper row, the four LED indicator lights arranged on the left side of the first special
普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。
The normal
また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。
Further, the round number display unit 86 is composed of two LED indicators arranged on the left side of the normal
上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。
The first
ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯するようになっている。
Here, the above-mentioned third
このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the
<< Functions of main control display device >>
前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。
When the game ball passes through the above-mentioned
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。
The number of holdings related to the normal symbol lottery is the number of game balls that have passed through the operating
普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 For the display of four types of numerical values by the normal symbol storage display unit 85, for example, when the number of holds is 0 (no hold), both are turned off, and when the number of holds is 1, one of them is turned on. It is possible to turn off the other one. Further, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other is blinked, and when the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed.
前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。 The display of the number of reserved numbers of the first special symbol by the first special symbol storage display unit 83 described above is performed by displaying four types of information with two LED indicator lights as one set. The display of the number of reserved numbers of the second special symbol by the second special symbol storage display unit 84 described above is also performed by displaying four types of information with the two LED indicator lights as one set.
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
When the game situation in which the right-handed hit should be performed is reached, the display is performed in a predetermined mode using the third state display unit 86c of the main control display device 53 (see FIG. 7). In this embodiment, the third state display unit 86c is set to be turned off at the time of left-handed hitting, which is a game situation to be left-handed, and to be turned on at the time of right-handed hitting, which is a game situation to be right-handed.
<Structure of production display device and basic display contents>
続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
Subsequently, the configuration of the
前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。
As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main
さらに、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出(後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出)を実行させるために、ある変動時においてのみ出現(通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示)する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄190の中に含まれるものである。 Further, in the present embodiment, the effect symbol 190 has seven types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the symbols "1" to "7". Further, here, in order not to complicate the explanation, the explanation is given using seven kinds of element symbols having the meanings of the symbols "1" to "7". The element symbols include, for example, a predetermined word. It is also possible to adopt a symbol that has a meaning other than numbers, such as. Further, as an element symbol, it is possible to use a number having a meaning and another meaning. In addition, in order to execute a special effect (pseudo continuous notice or special zone effect described later), an effect suggestion that appears (displayed by adding or replacing a normal symbol) only at a certain fluctuation is performed. In a broad sense, the special symbol for the purpose is also included in the production symbol 190.
主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。
With the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main
また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
Further, the effect symbol 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the effect symbols 190 (here, the
なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
As the display mode of the effect symbol 190, many types of "reach" and various other types can be adopted, and details of the various display modes will be described later. Further, in the
また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Further, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and to form a gimmick by the additional display body. Then, usually, an additional display body is arranged avoiding the outside of the
<Configuration related to setting change function>
次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA−A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。
Next, the configuration related to the setting change described above and the method of setting change will be described. FIG. 5A shows a partially enlarged state in which the
基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。
As the divided structure of the
メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。
The
上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。さらに、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。
The above-mentioned
設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。
A setting key cylinder (also referred to as a "setting key switch") 809 and a setting change button (also referred to as a "setting change switch") 810 are arranged in the vicinity of the
開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。
The opening /
前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。
The above-mentioned ball
本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。
In this embodiment, as described above, the
なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。
In this embodiment, the left side in FIG. 5B is the free end when the
ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。
Here, in this embodiment, in consideration of the above points, an opening /
まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。
First, in the upper surface portion of the
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」〜「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。
Next, an outline of the operation method such as setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. To confirm the set value, first operate the power switch 40 (see FIG. 2) to turn off the power, then open the open /
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。
On the other hand, when changing the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening /
この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。
In this state, each time the setting
そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting
<Structure of production display device and basic display contents>
続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
Subsequently, the configuration of the
前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(装飾図柄とも称する)190の変動表示が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。
As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main
さらに、本実施例において左演出図柄190aは、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。
Further, in the present embodiment, the
主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。
With the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main
また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
Further, the effect symbol 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the effect symbols 190 (here, the
なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
As the display mode of the effect symbol 190, many types of "reach" and various other types can be adopted, and details of the various display modes will be described later. Further, in the
また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Further, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and to form a gimmick by the additional display body. Then, usually, an additional display body is arranged avoiding the outside of the
<Electrical configuration of pachinko game machines>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。
Next, the electrical configuration of the
上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。
The
前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に(図20(b))、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。
A
さらに、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。
Further, the
メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。さらに、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。
The electric power from the
サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。さらに、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。
The power from the
ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4ではこれらの図示も省略している。
As the production equipment in the
また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。
Further, a device for a game board, a device for displaying an image, a device for voice control, and the like are also connected to the
サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。
The above-mentioned image display device connected to the
続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
Subsequently, the configurations of the
さらに、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
Further, although not shown, in the CPU device mounted on the
また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。さらに、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
Further, the
上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
The
続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an
前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。
The above-mentioned
サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
The
なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。
Data transmission / reception between the
前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。さらに、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。
The
上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The above-mentioned
<Power supply and data backup>
前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
The
初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。
The initialization
なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。
The
上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
As described above, the
バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。
Writing to the
また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
Further, with respect to the
バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。
Writing to the
前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。
The
なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。
The electrical characteristics of the
また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the
また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。さらに、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。
Further, the power failure
さらに、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。
Further, the power failure
ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。
Here, the above-mentioned
本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。
In this embodiment, the power supply cutoff process is performed based on a hardware-like opportunity by NMI. Then, the signal input to the NMI terminal can be performed, for example, by inputting the power failure signal from the power failure
次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
Next, the basic functions of the
図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
FIG. 6 shows typical functional means in each of the
上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-mentioned winning ball determination means 110 includes sensors provided at each winning opening for entering a game ball into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.). Judgment is made based on the signal output from.
<< Win / Loss Lottery Function for Special Designs >>
前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。
The first lottery means 111 described above executes the first lottery based on the ball entering the first
同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。
Similarly, the above-mentioned second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second
前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。
The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above sets the value of the big hit random number related to the first lottery as the first winning / failing lottery value when the ball enters the first
なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As the hardware random number, for example, the built-in random number generated by the random number circuit for 16 bits is used, and as the software random number, the value updated for each interrupt by the random number generation program in the software is used. In addition, either one of the hardware random number and the software random number may be used.
第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 The first winning / failing determination means 122 in the first lottery means 111 makes a winning / failing determination based on the first winning / failing lottery value, and whether or not the first winning / failing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be a hit. To judge. Similarly, the second winning / failing determination means 126 in the second lottery means 112 makes a winning / failing determination based on the above-mentioned second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value becomes a predetermined value (winning value) to be a hit. Judge whether it is applicable or not. In the winning / failing determination by the first winning / failing determination means 122 and the second winning / failing determination means 126, the winning / failing determination table (for example, FIG. 9 (for example, FIG. a)) is used. Here, the big hit at the time of normal probability change shown in FIG. 9A indicates a random number value range that is always a big hit, and the big hit at the time of probability change is a random value range that becomes a big hit only at the time of probability change. It is shown that.
第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。 When the first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 win either the jackpot in the jackpot lottery relating to the first special symbol or the second special symbol. , The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number value (symbol random number) related to symbol determination, and the type of special symbol.
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as a "symbol random number per special symbol" or a "symbol random number" related to the special symbol. Further, in the present embodiment, the type of hit includes a small hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case where the small hit is won in the big hit lottery related to the special symbol. The type of symbol is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 10C).
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 The symbol lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. In addition, the type of special symbol is associated with the type of hit, and the type of big hit and the presence or absence of a small hit are determined in association with the acquired symbol lottery value.
第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit based on the special symbol variation pattern table. decide. The special figure fluctuation pattern table defines the relationship between a large number of special figure fluctuation patterns and a pattern lottery value which is a random number value (variation pattern random number) related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol.
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. Further, the fluctuation patterns related to the first special symbol and the second special symbol correspond to various game situations such as, for example, at the time of big hit, at the time of loss, presence / absence of reach, presence / absence of time reduction, number of holdings, number of fluctuations after big hit, and the like. A plurality of different special figure fluctuation pattern tables are provided.
特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
The fluctuation pattern related to the special symbol (special symbol fluctuation pattern) defines the time (variation time) from the start to the stop of the fluctuation in the fluctuation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various long and short fluctuation times, for example, from 1 second or less to several tens of seconds, depending on the type. That is, in each special symbol fluctuation pattern, a fluctuation time is set as an end condition of the fluctuation display, and the above-mentioned first special
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 For most of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is shortened, the fluctuation time is set shorter than the special figure fluctuation pattern to be selected when the time is not shortened. However, the special figure fluctuation patterns that can be selected in the case of non-time saving and when the number of holdings is 4, include those having a shorter fluctuation time than the specific special figure fluctuation pattern in the time saving. There is.
また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
Further, in the present embodiment, most of the fluctuation patterns selected in a predetermined situation such as a probability change have an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds). Then, in such a situation, the fluctuation display of the special symbol and the effect associated therewith are executed based on the fluctuation pattern of the extremely short time.
<< Relationship between the winning / failing random number related to the special symbol and the set value >>
続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」〜「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0〜65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0〜205」となっている。さらに、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206〜64875」は、はずれ値となっている。 Next, the relationship between the winning / failing random number and the set value related to the special symbol will be described. FIG. 9A shows a hit / fail random number for the set value “1” among the set values “1” to “6” in this embodiment. Regarding the winning / failing random number table of the set value “1” shown in FIG. 9A, the jackpot value at the normal (probability) time in the random number range “0 to 65535” for both the first lottery and the second lottery. Is "0 to 205". Further, normally, the random number range "206 to 64875" is an outlier in both the first lottery and the second lottery.
これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206〜615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616〜64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。さらに、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876〜65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。 On the other hand, at the time of high probability (at the time of probability change), "206 to 615" is the big hit value in both the first lottery and the second lottery. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random number value range "616 to 64875" is an outlier in both the normal time and the probability change time. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random number value range "64876 to 65535" is a small hit value in both the normal time and the probability change time.
図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0〜205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0〜206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。 FIG. 12 shows a list of hit values for each set value. Of these, as for the set value "1", as shown in FIG. 9A, "0 to 205" is the jackpot value at the normal time. Therefore, the number of random numbers is 206, and the jackpot probability at normal times is 1/318 (≈206/65536). On the other hand, for the set value "2", the jackpot value at the normal time is "0 to 206". Therefore, the number of random numbers is 207, and the jackpot probability at normal times is 1/317 (≈207 / 65536).
さらに、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0〜207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0〜208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。 Further, regarding the set value "3", the jackpot value at the normal time is "0 to 207". The number of random numbers is 208, and the jackpot probability at normal times is 1/315 (≈208/65536). Regarding the set value "4", the jackpot value at the normal time is "0 to 208". The number of random numbers is 209, and the jackpot probability at normal times is 1/314 (≈209 / 65536).
また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0〜209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0〜210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。 Further, regarding the set value "5", the jackpot value at the normal time is "0 to 209". The number of random numbers is 210, and the jackpot probability at normal times is 1/312 (≈208/65536). Regarding the set value "6", the jackpot value at the normal time is "0 to 210". The number of random numbers is 211, and the jackpot probability at normal times is 1/311 (≈211/65536). In this way, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases.
高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0〜615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」〜「6」については、大当り値は順に、「0〜618」、「0〜621」、「0〜624」、「0〜627」、「0〜630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。 At the time of high probability, the jackpot value is "0 to 615" for the set value "1", and the jackpot probability is 1/106. For the set values "2" to "6", the jackpot values are "0 to 618", "0 to 621", "0 to 624", "0 to 627", and "0 to 630" in order. , The approximate jackpot probabilities are "1/106", "1/105", "1/105", "1/104", and "1/104" in order.
ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。 Here, the reason why the jackpot probability is explained so as to include the same value such as "1/105" and "1/104" is because the jackpot probability is expressed by rounding the decimal point. In the present embodiment, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases. In addition, the multiplication factor of the probability between the low probability time and the high probability time is "3 times" for all the set values, which is common.
小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876〜65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。さらに、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」〜「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。 For small hits, the random number range is "64876 to 65535" regardless of the set value in both the normal time and the high probability time. Therefore, the probability of small hits is 1/99 regardless of the probability state or the set value. Further, in the example of FIG. 12, the design values of the ball output rate are 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values "1" to "6", respectively.
なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。さらに、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。 In addition, in the example of FIG. 9A and FIG. 12, "0" which is the minimum value of the numerical range is set as a jackpot value, but the present invention is not limited to this, and "0" may be excluded from the jackpot value. By doing so, it is possible to prevent fraud in case of fraud that intentionally minimizes the hit / fail random value updated by resetting the power supply or the like. Further, it is possible not to assign "0" to the small hit, or to not assign the maximum value (here, "65535") to the big hit or the small hit.
なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In this embodiment, a pre-judgment (so-called pre-reading) is performed on the result of the winning / failing lottery performed using the winning / failing random numbers shown in FIGS. 9A and 12; It will be described later based on (a) and (b).
<< Various lottery functions related to ordinary symbols >>
続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。
Subsequently, the above-mentioned general drawing lottery means 113 will be described. The general map lottery means 113 includes a general map lottery value acquisition unit 129, a general map winning / failing determination means 130, a general map symbol determination means 131, and a general map pattern determination means 132. Then, when the passage of the game ball in the operating
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this general drawing lottery, the general symbol lottery value acquisition means 129 acquires the general symbol lottery value which is a random number related to the normal symbol (the general symbol random number), and the general symbol determination means 131 causes the general symbol determination table. Referenced. In this normal figure determination table, the correspondence relationship between the normal figure lottery value and the type of the normal symbol is defined. Then, the normal figure winning / failing determination means 130 determines whether or not the normal symbol associated with the normal figure lottery value corresponds to a hit, and if it corresponds to a hit, the type of hit is determined. Will be done.
また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
Further, the normal figure pattern lottery value is acquired when the ball enters the operating
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Further, in this embodiment, the normal figure lottery value, which is a random number related to the ordinary symbol, and the normal figure pattern lottery value are created by using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>
続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。
Subsequently, the above-mentioned hold control means 114 will be described. The hold control means 114 includes a first hold means 133, a second hold means 134, and a normal figure hold means 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering the ball when the first
上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned ball was entered is completed, and the first special symbol or the second special symbol that occurred before the above-mentioned entry is further completed. If there is no hold related to, the change start condition for the first special symbol is satisfied, and a new symbol change for the first special symbol is permitted.
前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。
The above-mentioned second holding means 134 is also acquired by entering the ball if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied when the ball is newly entered into the second
上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the change display of the second special symbol, which was executed when the ball was entered, is completed, the change start condition for the second special symbol is satisfied, and the new symbol change for the second special symbol is satisfied. Will be allowed. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the second special symbol is set to four as in the case of the first special symbol.
上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the above-mentioned first special symbol and the second special symbol, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled by the special game, the fluctuation start condition is determined after the special game is completed.
<< Functions related to holding ordinary symbols >>
続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned general drawing holding means 135 will be described. The normal figure holding means 135 is a random number (common figure lottery) acquired by entering a ball if a predetermined fluctuation start condition related to a normal symbol is not satisfied when a ball is entered at the operating port 68 (see FIG. 1). Information related to (value, etc.) (Public map hold storage information) is temporarily held and stored. Then, until the fluctuation start condition is satisfied, the fluctuation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the normal symbol is set to 4, and the hold related to the normal symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the variation display of the normal symbol, which was executed when the ball was entered, is completed and the normal electric accessory is not operating, the fluctuation start condition related to the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol is related. It will be allowed to change the design.
<< Functions related to main control display >>
続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。
Subsequently, the above-mentioned main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a normal figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Among these, the first special symbol control means 136 is changed by the first special symbol display unit 70 (see FIG. 7) according to the fluctuation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. Display (for example, blinking display in which a predetermined part of LED indicator lights blink every 100 msec) is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the first special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the first special
さらに、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。
Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned second special symbol is satisfied, the second special symbol control means 137 follows the fluctuation pattern determined by the second lottery means 112, and the second special symbol display unit 71 ( (See FIG. 7), the variation display of the second special symbol is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the second special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the second special
また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。
Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol control means 138 follows the fluctuation pattern of the ordinary symbol determined by the ordinary symbol lottery means 113, and the ordinary symbol display unit 59 (see FIG. 7). ), The variable display of the normal symbol is performed. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the normal symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the normal
さらに、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Further, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the above-mentioned first special symbol, second special symbol, and ordinary symbol. Then, the display of these reserved numbers is performed by the first special symbol storage display unit 83, the second special symbol storage display unit 84, and the normal symbol storage display unit 85 of the main
<< Functions related to special games >>
続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned special game control means 116 will be described. When the special game control means 116 hits a big hit and the special symbol is stopped in a predetermined big hit mode, it determines that the special game operating condition is satisfied, and as described above, the special game control means 116 determines a predetermined value according to the type of the big hit. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a large winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>
続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。 Subsequently, the above-mentioned specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 performs control related to the above-mentioned probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probability change state, a time saving state, or the like according to the type of big hit. The probabilistic state is associated with some types of jackpots, not all types of jackpots. Furthermore, for some jackpots, the probability change state continues until the next jackpot, and for other jackpots with probability changes, it continues until the total number of variable displays after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). .. During the probability change state, the jackpot winning probability by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal time, which is the non-probability change time.
また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。さらに、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 Further, the time saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of end condition times (for example, 100 times) counting from the end time of the special game. Further, during the time reduction, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 use the variation pattern for shortening the time so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than that in the normal state. Select.
さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
Further, as described above, the ball entry facilitation game is executed in accordance with the time reduction as the specific game, the operation of the ordinary electric accessory is facilitated, and the ball is placed at the entrance of the second start winning opening. The opening / closing blades can be easily opened. The opening / closing control of the opening / closing blade is controlled by the opening / closing control means 118 described later.
<< Functions related to open / close control >>
続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing blade) of the second
<< Functions related to advance information notification >>
続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。
Subsequently, the above-mentioned advance information notification means 119 will be described. The advance information notification means 119 is acquired when a ball is entered in the first
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 As the above-mentioned advance notification information, each of the above-mentioned winning / failing lottery values (first winning / failing lottery value or second winning / failing lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), and each pattern Information such as what kind of winning / failing range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to can be exemplified.
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
By transmitting such advance notification information, various pre-reading effects can be performed on the sub-board 104 side. As the look-ahead effect, a hold notice, a continuous notice, and the like can be exemplified, and details of these will be described later.
<< Functions related to command transmission >>
続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Subsequently, the above-mentioned main command transmitting means 120 will be described. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the
<Basic functions of sub-board>
次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
Next, the basic functions of the above-mentioned
図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。さらに、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。
As shown in FIG. 6, the
演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
The effect pattern determined by the effect pattern determining means 142 includes information for designating the display effect displayed on the
演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
When the effect pattern is determined by the effect pattern determining means 142, the effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the
サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the
<Example of a specific mode relating to a specific game>
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific mode of the above-mentioned specific game will be described. As described above, as specific games, a special symbol probability variation function (probability variation), a special symbol variation time shortening function (time reduction), and a ball entry facilitation game (ordinary symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction) Function, combination of open extension function of ordinary electric accessory) is provided. Then, at least one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (stop display symbol of the special symbol) or the game result during the big hit. In this embodiment, instead of the so-called ST machine described above, a specification is adopted in which the probability variation period continues until the next big hit in some big hits, but a specific embodiment thereof will be described later.
<< Probability fluctuation game >>
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The above-mentioned probability change changes the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than that of the normal probability state. In pachinko gaming machines that employ ST, the duration of the probabilistic state (probability change period) is determined based on the number of changes in the special symbol.
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of fluctuations of the special symbol is determined as one from the variation display of the special symbol to the stop display. Then, in the ST, in the probability variation period, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number of times (for example, 100 times). Such a function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or the number-cut probability variation.
<< Game for shortening fluctuation time >>
上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
The above-mentioned time reduction generally shortens the fluctuation time of the special symbols (first special symbol and second special symbol) in the main
さらに、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Further, the duration of the time saving state (time saving period) is determined based on the number of fluctuations of the special symbol, as in the probabilistic state. Then, in this embodiment, the time saving state is continued until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。 In the above example, the probability variation period and the time reduction period are set to the same period, but the probability variation period and the time reduction period may be different from each other. For example, the probability variation period can be set to 104 times, and the time saving period can be set to 100 times. Moreover, the probability change period and the time reduction period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be set to any of 4, 25, 100, and the like depending on the type of jackpot that has occurred. Further, the time saving period can be set to any one of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Further, it is possible to provide a so-called fall lottery function. The following can be exemplified as this fall lottery. For example, after the probability variation or time reduction reaches a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of fluctuations (here, 100 times), each change of the special symbol is performed until the maximum number of fluctuations is reached. A lottery (lottery to end a specific game) is executed to determine whether or not to end the probability change and time reduction. Then, when the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next fluctuation returns to the normal state without the probability change and the time reduction.
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Further, it is possible not only to execute both the probability change and the time saving, but also to execute only one of them in the specific game. For example, depending on the type of jackpot that was won, it is possible to give only the time reduction and not the probability change, or to not give the time reduction and give only the probability change.
<< Game for facilitating ball entry >>
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。
Subsequently, the above-mentioned ball entry facilitation game will be described. In this ball entry facilitation game, the function related to the ordinary electric accessory is set in the player's favor, and the opening mode of the second
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。
Among the various control modes described above in the normal symbol, the time reduction related to the normal symbol is a control mode in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability fluctuation related to the normal symbol is the winning probability of the normal symbol. Is a control mode (probability change related to a normal symbol) that improves the value from the normal state. Further, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
As described above, the ball entry facilitation game during the specific game uses the three functions of shortening the time of the normal symbol, fluctuating the probability of the open lottery, and extending the opening of the normal electric accessory to enter the second
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such a ball-enhancing game can be determined based on a short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the ball entry facilitation game is continued during the time reduction related to the special symbol, and the ball entry facilitation game ends when the time reduction related to the special symbol is completed. Then, in this case, the fluctuation pattern of the normal symbol (normal symbol fluctuation pattern) in which the symbol variation is started after the time reduction of the special symbol is completed is provided for the normal time (during non-specific game). It is possible to be determined from the fluctuation patterns.
<Main production of pachinko machines>
<< Basic display mode of production design >>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。
Next, various effects executed by the
演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。さらに、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。
The effect symbol 190 is variablely displayed on the
演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。
The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped is composed of a combination of three symbols, the
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
Here, the "stop symbol" and the "stop symbol" in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are "fixed stop". That is, even if the three
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such "temporary stop", for example, a state in which the effect symbol 190 vibrates (sways) in small steps can be exemplified. Then, a mode of temporary stop in which the effect symbol 190 is swaying in small steps while maintaining the combination can be referred to as a mode of "sway fluctuation" or the like. Examples of the shaking mode of the effect symbol 190 in this "temporary stop" include vertical or horizontal linear movement and horizontal rotational movement, and the movement range can be exemplified by about several millimeters.
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。
Further, as the display mode of the above-mentioned "fixed stop", a state in which all the
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
Here, as a symbol effect, each
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄190bが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。
Further, in the above-mentioned "reach" display mode, the effect symbol maintaining the combination of reach may be displayed in the above-mentioned "temporary stop" mode. Then, after the reach display by this "temporary stop", the symbol (here, the
なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
The scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-mentioned vertical scrolling, and various display modes can be adopted. Then, as another display mode, for example, a side-scrolling mode in the horizontal direction (right to left, etc.) or a
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Further, the scrolling mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above, and for example, when a predetermined effect is executed, the predetermined scrolling mode is switched to another scrolling mode. It is also possible. Further, for a plurality of effect modes, it is possible to make the scroll mode different for each effect mode.
また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。
Further, in FIGS. 8A and 8B, a display mode in which the combination of the effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle stage in the vertical direction of the
さらに、図8(b)においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄190は、図33(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図33(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。
<<演出パターンの例示>>
Further, in FIG. 8B, the
<< Example of production pattern >>
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
Subsequently, the above-mentioned production pattern will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with the variation pattern determined by the
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。
Of these, when the effect pattern of "with reach" is executed, the
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。
Further, when the "no reach" effect pattern is executed, a non-reach combination in which the
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these production patterns have various long and short fluctuation times, and in particular, the fluctuation pattern of "with reach" includes a fluctuation time of several minutes. In this embodiment, "no reach (about 3 to 10 seconds)" and "normal reach (10 to 20 seconds)" in the fluctuation pattern related to the above-mentioned special symbol (see FIGS. 11 (a) to 11 (c)). Degree) ”and“ Super reach (reach with high reliability of big hits) (about 30 seconds to 2 minutes) ”are provided with a non-reach effect pattern, a normal reach effect pattern, and a super reach effect pattern. Then, for example, a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern in these effect patterns, and the number of effect patterns is wider than that of the above-mentioned variation pattern. Further, "super reach" can be paraphrased as "SP (special) reach".
<< Hold effect display related to special symbols >>
次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the
本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。
In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold
また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。
Further, the hold display on the first hold
例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。
For example, in the
そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。
Then, if the variation display executed when the "
ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
Here, when moving the hold display of "
上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。さらに、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
When the hold display in the “
なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
In a broad sense, it can be regarded as a hold effect, including a state in which the hold display in "
また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
In addition, if the variable display related to the effect symbol 190 is not performed and the number of holdings is 0 and there is a ball in the first
続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。
Subsequently, the above-described second hold
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 In addition, the hold display can be performed in various modes according to the gaming state. For example, when the probability of the big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when the different production modes are controlled, the mode of holding display may be different from each other.
さらに、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first hold
<< Hold look-ahead effect related to special symbols >>
次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, a hold look-ahead effect, which is one of the advance notice effects (look-ahead effects) related to the special symbol, will be described. This hold look-ahead effect is an effect executed based on the above-mentioned hold storage information (first special figure hold storage information or second hold storage information). Further, in the hold look-ahead effect, a reach or a big hit occurs for a hold that is digested after the effect performed by using the effect symbol 190 or the like at that time by using the above-mentioned advance information notification function. It is executed as a production that suggests the expectation of doing.
例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
For example, the hold display generated at the position of "hold 3" in the first hold
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, as the display mode of the above-mentioned "predetermined pattern", an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. In addition to the coloring and pattern of the hold display, it is also possible to adopt items other than a perfect circle, a person image, and the like. Further, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the above-mentioned various display modes with a mode in which blinking or light emission is performed. Further, the hold that hits the look-ahead effect including the hold look-ahead effect can be referred to as, for example, "trigger hold".
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The look-ahead effect related to the hold as described above may also be performed in the second game. Then, with respect to the second game, in addition to the basic color (orange), it is possible to provide display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern. Further, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt an item other than a perfect circle shape, a person image, or the like.
さらに、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Further, the look-ahead effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as "hold change" or the like. Then, such "hold change" includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the hold occurrence, a display mode change at the timing after the hold occurrence, and the like. is there.
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
Among these, as those indicating the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold occurs, the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, "
また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
Further, in both the first game and the second game, when the
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Further, as the control mode related to the pending change as described above, the following can be exemplified. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) is performed to determine an effect pattern (hold change pattern) of the hold change. A hold change pattern table is used for this hold change pattern lottery, and in this hold change pattern table, there is a hold change, and when the hold change is executed (when there is a hold change), what kind of timing is used? Matters related to the determination of the effect pattern, such as what kind of display mode is to be executed, are stipulated. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.
また、保留変化に当せんした保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
Further, when there are a plurality of holds that have hit the hold change in "
さらに、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出(「保留変化示唆演出」と称する場合もある)を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Further, for example, when "
<< Continuous notice of special symbols >>
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(疑似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another pattern of the look-ahead effect, continuous notice (continuous effect) related to the special symbol will be described. There are genuine and pseudo continuous notices, and among these, the genuine continuous notice means that a continuous notice effect is performed over multiple variable displays related to the special symbol. ing. Further, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect (pseudo continuous notice) is performed such that there are a plurality of changes in the special symbol for one variation display related to the special symbol.
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As the above-mentioned "continuous notice", for example, the character who is the main character in the story of the production moves to a different room in sequence aiming at the room to be finally reached for each change related to the special symbol. Such things can be exemplified. In addition, as another aspect of "continuous notice", the character who is the main character fights against a different enemy and wins for each change related to the special symbol, aiming for the final goal enemy. Can also be exemplified.
さらに、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
Further, the above-mentioned genuine continuous notice (hereinafter, may be simply referred to as "continuous notice") can be performed based on the advance notification information transmitted from the
そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。
Then, when the hold for one time is exhausted and the hold of the above-mentioned "ho 3" is shifted to the position of "ho 2", the first one of the selected continuous notice-related production patterns The effect pattern related to the notice is executed. Furthermore, when the hold is sequentially digested and the hold display moves from "ho 2" to "ho 1", the second notice of the three times is executed, and the change information is displayed from "ho 1". When moving to
なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
In addition, in the
また、前述した疑似の連続予告(以下では「疑似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 Further, as the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter, may be referred to as "pseudo continuous notice"), the reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the one-time variable display of the special symbol. Such things, things in which the characters repeat actions multiple times, things in which the effect symbol 190 is temporarily stopped and re-variated, and the like can be exemplified.
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
The contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various kinds of contents other than those described above can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directed design related to normal design >>
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
Next, the production related to the above-mentioned ordinary symbol will be described. In this embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform the effect related to the ordinary symbol as a part of the effect on the
また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
Further, as described above, when the
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Further, when performing an effect using the effect symbol related to the normal symbol, the hold effect display related to the normal symbol can be performed as a part of the effect on the
<< Production related to limited frequency pattern >>
次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, the effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern effect") will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the above-mentioned effect pattern. Further, the limited frequency pattern effect is an effect set so as to easily appear in a predetermined gaming state in response to a variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content that shows a specific tendency, and as the content of the limited frequency pattern effect, for example, in a specific variation during a time-saving game, a predetermined variation pattern is used on the main board. It is possible to exemplify something that is determined and that always generates a highly reliable reach as a production.
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a game situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a large hit without a ball), or during a predetermined effect mode (probability change, (During the time saving game mode), immediately after the end of the special game, etc. can be exemplified. In addition to these, as a game situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, the number of holds related to the first game (or the second game) has reached a predetermined number (for example, 4), or the hold is An example can be given when it does not exist. Further, in the situation where the limited frequency pattern effect is executed, the limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and the effect pattern to be executed is selected from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is supposed to be selected.
<< Production using operation buttons >>
次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
Next, an effect using the above-mentioned operation button 22 (see FIG. 1) (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. The
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
Further, as the button effect, when the player operates the
また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
Further, regarding the above-mentioned
なお、操作ボタン22のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
As the operation input device such as the
さらに、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96(図21)が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。
<<大当り発生時の演出>>
Further, as described above, the cross key 96 (FIG. 21) is provided in the vicinity of the
<< Production when a big hit occurs >>
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。 Next, the effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the production at the start of the special game (big hit start demo), the production during the special game (round production), the production at the end of the final round (win end demo), and the production at the end of the special game There is a production (demonstration of the end of the big hit). Here, the production of the above-mentioned jackpot start demo is a production of a period during which the attacker (big winning opening) is maintained from the start of execution of the jackpot game (special game) to the start of execution of the first round (unit game). The above-mentioned jackpot end demo is produced during the period from the end of the final round (unit game) execution to the end of the jackpot game (special game) execution while the attacker (big prize opening) is closed. It can be said that it is a production.
前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図38(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図38(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。
When the above-mentioned effect symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that a big hit is started is displayed along with a sound such as a fanfare. As a display indicating that the big hit is started, the display of the big hit start demo screen shown in FIG. 38A can be exemplified. Further, it is possible to exemplify a content that executes a right-handed guidance effect as a hitting instruction during a special game and guides the player to perform a right-handed hit by increasing the amount of rotation of the
ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。また、後述する大当り開始デモ中に行われ得るタッチ演出についても、初当りの場合と連荘当りの場合、或いは連荘回数に基づいて演出の内容や、演出の実行が許容されるか否かを対応付けることも可能である。 Here, the production content at the start of the big hit may be different between the first hit (big hit on the low base) and the consecutive villa (big hit on the high base). Specifically, a display such as "Big hit start!" May be displayed at the time of the first hit, and a display such as "Big hit continuous!" May be displayed at the time of hitting the consecutive villas. In addition, for right-handed guidance, the message "Turn the steering wheel to the right" is displayed at the first hit, but at Renso, such a message is not displayed or a different display (simply "right-handed"). Large characters are displayed for a short time, etc.). In this way, the jackpot start demo production at the time of the consecutive villas may be shorter than the jackpot start demo production at the time of the first hit. In that case, of course, the jackpot start demo time is longer than at the time of the first hit. It will be shorter when you are in a villa. Similarly, the time value of the big hit end demo production (big hit start demo time) may be shorter at the time of consecutive villas than at the time of the first hit. Also, regarding the touch production that can be performed during the big hit start demonstration, which will be described later, the content of the production and whether or not the execution of the production is permitted based on the case of the first hit and the case of the consecutive villas, or the number of consecutive villas. Can also be associated with.
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図38(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。
As the production during the above-mentioned special game, a moving image having contents that cannot be seen unless the player wins a big hit can be exemplified. Further, at this time, a predetermined music is output from the speaker 21 (see FIG. 1) described above. Furthermore, as a video during the special game, for example, a picture of a predetermined character in a graphic novel adopted for the production of the
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・、「15R」や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 It should be noted that the switching of rounds during the special game is, for example, "1R", "2R", ..., "15R", "1 round", "2 rounds", ... It is possible to notify by the display such as. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of times the big hit occurs when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.
図38(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図38(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図38(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。
In the display example of FIG. 38 (b), a hold
ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。 Here, instead of displaying only the prize balls (by entering the large winning opening (90)) due to the game during the round, the number of winning prize balls is not displayed, but the same launch position as the large winning opening (90) ( A prize ball based on a ball entering a general prize opening (sign omitted) arranged in the launch direction) may also be displayed as a target for displaying the number of prize balls won. In addition, when a so-called over-winning (a ball that exceeds the specified count number in one round for a large winning opening) occurs, which is an excess winning amount, an effect that suggests or notifies the occurrence (for example, "Ya" Sound output such as "Tane!" Or display such as "Nice!" In the production display) may be performed.
また、特別遊技中の演出として、例えば図38(c)、図39(a)〜(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図38(c)、図39(a)〜(c)には、当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A〜Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能なものである。なお、図38(c)、図39(a)〜(c)の表示例の意味や内容については後述する。 Further, as the effect during the special game, for example, it is possible to perform a specific effect (a specific effect during hitting) as shown in FIGS. 38 (c) and 39 (a) to (c). 38 (c) and 39 (a) to (c) exemplify the hitting specific effect screens A to D. These hitting specific production screens A to D are displayed as an opportunity to change the story development, or are inserted as a turning point of the production when the number of rounds is notified or the promotion effect to the probability change is performed during the big hit game. It can be used for such purposes as. The meanings and contents of the display examples of FIGS. 38 (c) and 39 (a) to 39 (c) will be described later.
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the above-mentioned production after the special game, those related to the result of the production content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. The production after such a special game can also be referred to as an ending production.
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the succession of big hits, when the number of times of big hits reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.
図37(c)には、大当り終了デモ時の画面表示例が示されている。この大当り終了デモ時では、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示が行われている。さらに、画面下部には下部メッセージ表示領域364が表示され、「ハンドルタッチで変動待機画面、演出ボタンONでカスタマイズ画面に移行し(ます。)」のメッセージが流れ表示されている。この大当り終了デモ画面中で、そのとのき大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを行うことも可能である。図37(c)の例では、画面の左下の部位において、「大当り+1回」、「獲得数:1500個」の表示が行われている。
FIG. 37 (c) shows an example of screen display at the time of the big hit end demonstration. At the time of this big hit end demonstration, the characters such as "end" indicating the end of the big hit game are displayed. Further, the lower
また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。 In addition, when the type of jackpot includes a jackpot that does not accompany a probability change, the notification of whether or not the probability change will occur after the end of the special game should not be notified during the special game or until the end of the special game. Is also possible.
例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当せんしているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当せんしている場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。 For example, when a total of 10 rounds of special games are played, the player is not notified until the end of the 8th round whether or not the player has won the probability change, and after the end of the 8th round, the probability change is performed. In the case of hitting, it is possible to adopt an effect or a control mode in which an effect to that effect (a specific effect during hitting) is performed over one or a plurality of rounds.
同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。 Similarly, in a pachinko gaming machine that includes a jackpot that does not accompany a probability change, when a gaming ball is detected in a predetermined area at a predetermined timing such as before the start of the special game, during the special game, or at the end of the special game. It is also possible to adopt an effect or control mode such that is probable.
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。さらに、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。 In this case, for example, a ball entry device having a game ball detection area (referred to as “V ball entry device” here) is added to a portion below the large winning opening in the game area 52 (see FIG. 1). To be provided. Further, at a predetermined timing such as at the end of a special game, the V-ball entry device is set to a state in which the game ball can be accepted, and when the game ball is detected by the V-ball entry device in this state, the subsequent probability state is changed. , It is controlled so that it is in a probabilistic state over a predetermined period. Then, when the game ball does not enter the V entry device or when the game ball does not enter the predetermined area in the V entry device, the subsequent probability state is controlled so as not to become a probabilistic state. It is conceivable to do.
また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当せんしている場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当せんしている場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当せんしている場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。 In addition, it is possible to give the probability change by entering the ball only as an effect. That is, when a jackpot with a certain change is won in the jackpot lottery, the V-ball entry device is set to a state in which a game ball can be accepted at a predetermined timing. Then, if a distribution mechanism is provided in the V entry device and a big hit with a probability change is hit in advance, the game ball that has entered the V entry device is guided to the probability change area, and the player changes the probability. Perform a production to the effect that you have acquired. Further, when the jackpot without probability change is hit in advance, it is conceivable to guide the game ball to the non-probability (normal) area and execute the effect that the player has acquired the probability change.
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the above-mentioned production after the special game, those related to the result of the production content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. The production after such a special game can also be referred to as an ending production.
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the succession of big hits, when the number of times of big hits reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.
さらに、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<各種の具体的演出例>
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Furthermore, when a small hit occurs, the effect of notifying the occurrence of the small hit is not performed, and during the game after the small hit occurs, it is the same as in the normal time, and it is not possible to distinguish whether or not the probability is changing. It is conceivable to produce the content.
<Various concrete production examples>
<< Production by superimposing multiple production members >>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
Next, various specific effects that can be carried out in the
一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
For example, in a state where one of the movable effect members protrudes in front of the
さらに、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
Further, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the
そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
As a result, more complicated effects can be performed and the effects can be diversified by the limited configuration of the light guide plate 88, the movable effect member, and the
また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
Further, as a mode of using the light guide plate 88, the transmissive liquid crystal display body or the like (referred to as the light guide plate 88 or the like here), a mode of emphasizing the light guide plate 88 or the like and a mode of combining with the
これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留表示を利用した演出>>
On the other hand, in the above-mentioned "mode in combination with the
<< Production using hold display >>
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
Subsequently, various productions using the above-mentioned hold display can be exemplified. For example, a hold change suggestion effect suggesting that a hold change is performed is exemplified, and the
また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
It is also possible to display the above-mentioned display such as "color change?" As one of the roulette eyes or one of the rotating drums (reels). For example, information displays such as "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" are adopted as the roulette eyes and the design of the rotating drum, and the roulette and rotation are displayed on the fluctuation
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold
なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 As described above, one or a plurality of types of hold change suggestion effects that suggest that the hold change is performed are provided, and the rate at which the hold change is made and the hold change are made depending on whether or not the hold change suggestion effect is executed and the type. It is also preferable that the degree of change at the time (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red differs between type A and type B) is different. In addition, when there are a plurality of hold displays and a hold change can be performed on a plurality of hold displays, it is not possible to know which hold change will be performed at the start of the hold change suggestion effect. Also, if it is configured in this way, it is possible to improve the interest from the viewpoint of whether the previously changed hold changes further or the unchanged hold changes.
また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。 Further, when the hold change suggestion effect is executed, the timing of the hold change can be various timings during the symbol change. For example, when the hold change suggestion effect uses an area dedicated to the hold change suggestion or an image object, a plurality of start / end may occur at an arbitrary timing that does not overlap with the fixed stop period of the decorative symbol (effect symbol). You can set the timing.
一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。 On the other hand, when the hold change suggestion effect is not dedicated to the hold change suggestion and is performed in conjunction with the change effect of the decorative symbol, for example, a pseudo decorative symbol suggesting a hold change is used by using the display area of the decorative symbol. It is possible to execute a hold change suggestion effect for displaying (for example, "hold change symbol"). Then, in this case, it is possible to set the timing at which the symbols in one or a plurality of rows are temporarily stopped and the timing at which the stop symbols are announced.
なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can be changed at the start or shift of the hold display.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>
次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。
Next, the main commands of various commands transmitted from the
これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
Among these, the commands for clearing the RWM include commands for initializing the effect display, initializing the effect LED, and commands for various errors. The effect display initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
As a command for the customer waiting demo, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demo command is for setting the
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
The commands at the start of the symbol change of the special symbol are the number of stored
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。
As a command for confirming the symbol of the special symbol, there are a command for stopping the
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands during which the symbol of the special symbol is being confirmed include the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened AZ (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at high probability), and the probability is changing (at high probability). There is a command (up to the specified number of fluctuations). These are for transmitting commands related to the game state at that time, and are used for the effect mode display, the time reduction number display, and the like.
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
The commands at the time of the jackpot start demo include the
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
As commands when the big hit medium big winning opening is opened, there are commands for
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command when the big hit medium big prize opening is closed, there is a big winning opening closing production command. This is for displaying the big winning opening closing effect.
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 As commands at the time of the jackpot end demo, there are commands for the end per symbol and the end demo for 2 symbols. These are for displaying the winning end demo effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。
The commands at the time of starting winning include commands for hit notice (hit notice effect), symbol notice (hit symbol notice effect), fluctuation notice (pattern notice effect),
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。
The commands at the time of power failure recovery include
通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
The commands of
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure recovery hit state command is for transmitting different commands depending on whether or not the command is hit. The command of the
<Main control processing of the main board>
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14〜図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
Next, the main control processing on the
また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
The main control processes of the
<Processing when power is turned on>
図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。
The power-on processing schematically shown in FIG. 14 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the
初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。さらに、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。さらに、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。
After the initial setting process (S101), the determination (S102) of whether or not the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated is executed. In this S102, if the RWM clear button is operated (S102: YES), the RWM clear process (S103) is executed, and the RWM clear information is transmitted to the sub side (
ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。 Here, as the random numbers updated in the random number update process (S107), various initial value random numbers such as a normal symbol-per initial value random number, a special symbol-per-symbol initial value random number, and a special symbol-per-soft initial value random number are listed. Can be done. Further, when updating various random numbers, it is possible to use 2-byte soft random number update processing as a common control module. The random number updated in the random number update process (S107) is the software random number described above, and depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107) and the hardware random number described above may be used. It is also possible to generate a random number value by the operation of.
上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。 If the RWM clear button has not been operated in S102 (S102: NO), it is determined whether or not the power off normal information is stored in the RWM (S111). Then, when the information on the normal power off is stored in the RWM (S111: YES), the RWM check is performed (S112), and it is determined whether or not the data in the RWM (data in a predetermined range) is normal. It is done (S113). In this S113, if the data in the RWM is not normal (S113: YES), the process proceeds to the RWM clear process (S103).
上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。さらに、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
In the above S111, when the information on the normal power off is stored in the RWM (S111: NO), and when the data in the RWM is normal in the above S113 (S113: NO), the power is turned off from the RWM. The data of various information commands at the time is acquired (S116). Further, the acquired data of various information commands is transmitted to the
<Initial setting process>
次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。 Next, the above-mentioned initial setting process (S101 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. In this initial setting process, the setting process of each port register is executed (S121), and it is determined whether or not the setting key has been inserted (S122). When the setting key is inserted (S22: YES), the setting value changing process (S126) is performed, and the setting value changing process (S126) will be described later.
上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
In the above S122, if the setting key is not inserted (S122: NO), the setting value information is read (read) (S123), and it is determined whether or not the setting value is abnormal (S124). .. If the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process is completed, but if the set value is abnormal (S124: YES), the set value abnormality is notified (S128). Then, the set value abnormality information is transmitted to the side of the sub-main board 301 (S129), and after that, a loop state is established.
<Setting value change process>
次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。 Next, the above-mentioned setting value change process (S126 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. In this set value change process, the RWM of the set value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the set value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether or not the RWM clear switch has been input (S133), and if the RWM clear switch has been input (S133: YES), the set value. The set value according to the information is displayed (S134).
上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。 If there is an abnormality in the set value information in S132 (S132: YES), the set value is forcibly set and the default value (here, "1") is set in the set value information (S141). Then, after the set value forced setting information is transmitted to the sub-main board 301 (S142), the set value is displayed (S133).
上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。さらに、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。 After the above S134, it is determined whether or not there is a change operation of the set value (S135), and if there is a change operation (S135: YES), the set value information at that time is incremented by +1 (S136). Further, it is determined whether or not the set value information has reached the set upper limit value (here, "6") (S137), and if the set value information has reached the upper limit value (S137: YES), the set value information at that time is set to ". 1 ”(S138). Then, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key is extracted) (S139), and if it is completed (S139: YES), the display of the set value is stopped (the display is erased in S140). Then, the setting value change process is terminated.
上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。さらに、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。 In the above S135, if there is no change setting (S135: NO), the process of adding the set value information (S136) to the process of setting the lower limit of the set value (here, "1") (S138) are not performed. , It shifts to the determination process (S139) whether or not the setting change is completed. If the set value information does not reach the upper limit value in S137 (S137: NO), whether or not the setting change is completed without performing the setting process (S138) of the set lower limit value in S137. To the determination process (S139). Further, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to the setting value display process in S134.
上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。さらに、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。 In the above S133, when there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the set value corresponding to the set value information is displayed (S146) as in the above S134. Further, similarly to the above S139, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key is extracted) (S147), and if it is completed (S147: YES), the process proceeds to the above S139. The display of the set value is stopped (the display is erased in S140), and the set value change process is terminated. If the setting change is not completed in S147 (S147: NO), the process returns to the process of displaying the setting value in S136.
つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135〜S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135〜S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, in the above S133, when the RWM clear switch is input (S133: YES), the set value is displayed (S134), and the process for changing the set value (the above S135 to S138, etc.) is performed. It will be possible. However, in the above S133, when the RWM clear switch is not input (S133: NO), the set value is displayed (S146), but the process for changing the set value as in the above S135 to S138 is performed. The setting value is displayed in a state where it is not possible (this state may be called a setting display mode).
<Game progress interrupt processing>
次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process (FIG. 17) that is repeated for each timer interrupt of a predetermined cycle will be described. Although this game progress interrupt processing (also referred to as “timer interrupt processing”) has been omitted in the above description, it has a predetermined cycle (here, 4 ms cycle) based on the cycle information set in the power-on processing (FIG. 14). It is repeated. As shown in FIG. 17, in the game progress interrupt processing, interrupt operation condition setting (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), game machine management (S45 to S70), interrupt permission (S45 to S70) S71) is performed in order to return to the processing before the game progress interrupt occurs.
具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41) in order to clear the interrupt flag, and the interrupt operation condition setting. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). After that, the second recursive information is set (S43), and the second recursive information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursive information is a condition for recurring and restarting the monitoring timekeeping of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursive information set in advance.
遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of the gaming machines (S45 to S70), in order to manage the gaming machines, the following processes are executed in order. First, an input process (S45) is executed in order to monitor the input of a specific signal. Here, the objects to be monitored are various switches mounted on the game board surface, a saucer full switch, an open signal, a magnetic detection signal, a radio wave detection signal, a glass undetected signal, and a disconnection short-circuit power supply abnormality detection signal. Is.
続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。
Subsequently, various random number update processes (S46) are executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, the initial value update type random number update process (S47) is executed to update the normal symbol per random number, the special symbol per symbol random number, and the special symbol per soft random number. Next, the initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, the timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set the validity period of the second
さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。
Further, the prize monitoring process (S51) is executed, the number of times the prize balls are paid out is stored, the output request of the external information for the board is created, and the transmission request of the command to be transmitted to the
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。
Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), the normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed in order to store the random numbers related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is executed. The normal symbol control process (S54) is executed in order to perform the process related to the electric accessory. Further, in order to monitor the start of fluctuation of the normal symbol, the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) is executed. Further, in order to monitor the winning of the first
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。
Next, anomaly detection processing (S61) is executed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed state, and pair glass monitoring. Then, in order to detect the ball entry passage time abnormality, the ball entry passage time abnormality detection process (S62) is executed. Further, in order to request display of the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device, and the number of balls on hold for operation of the special symbol display device, the game state display process (S63). ) Is executed, and the handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the state of the operation amount) of the
続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the launch control signal output process (S66) is executed, and in order to create and output a signal to be output to the test device, the test signal output process (S67) is performed. To execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid and the large winning opening (open) solenoid, the solenoid output process (S68) is executed, and the effect control command is transmitted, so that the effect control command transmission process ( S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed in order to output signals to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).
この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S7の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
After that, the interrupt enable (S71) is executed, and the control process exits to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-mentioned circular processing (repeated circular processing including the random number update processing of S7) of the power-on processing (FIG. 14) is executed. ..
<< Handle status signal inspection processing >>
前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the above-mentioned handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the
<Lottery judgment processing>
次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。 Next, the above-mentioned lottery determination process (also referred to as “lottery determination process”) will be described. This lottery determination process is a process of determining whether or not a player has won (a process of performing a big hit lottery determination) using probability data. Further, the lottery determination process can be performed by, for example, the special symbol change start monitoring control process (S60) in the game progress interrupt process (FIG. 17) described above.
図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of a lottery determination process relating to success or failure. In this lottery determination process, first, when the process proceeds to step S1022, the
ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
Proceeding to step S1025, the
ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。
Proceeding to step S1026, the
次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the
ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。
Here, when the carry flag is not set to "1", the
次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
In the next step S1028, the
ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
Proceeding to step S1029, the
ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
Proceeding to step S1030, the
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is "0", the
また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。
Further, when "No" is set in step S1030, the hit / fail determination in step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time. In the next step S1033, the
以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。 With the above configuration, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table. Further, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, it is not necessary to repeatedly set the same probability data in the lottery table, so that the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.
なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In this example, one winning number is provided for each small hit and one for the big hit, and the type of the big hit or the small hit is determined by the symbol random number acquired separately at the time of the hit. However, these types are determined by this processing. Is also possible. In that case, if the value of the repetition count data in step S1024 is changed according to the number of types and the probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine can be used. It is also possible.
<Power off processing>
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。さらに、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。
Next, the power off processing executed when the power is cut off will be described. As shown in FIG. 19, in the power off processing, the data of all used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is saved in the RWM (S83), and if it is not saved (S83: NO), the power-off abnormality information is saved in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is saved (S83: YES), the stack pointer value is saved in the stack pointer buffer (S85), the power off / normal information is saved in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. Then, the checksum data is saved (S87). Then, the RWM is prohibited from accessing (S88), and the reset of the
また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。さらに、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<その他の個々の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
Further, in this power off processing, even if both the first recursive information and the second recursive information described above have not been set, the
<Other individual control processing modes>
<< Control mode related to command transmission timing >>
本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In this embodiment, the effect control command output from the
<< Control mode related to update of hold memory >>
本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In this embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is adopted, and the execution order of the first and second plurality of games is regular, so that the hold memory is updated. Is performed in order for each second game or the first game. Therefore, if only the hold-stored information is updated for each of the second game or the first game, the hold-stored information update is completed. However, the present invention is not limited to this, and for example, instead of giving priority to the first game or giving priority to any of the games, the hold memory is digested in the order in which the start winning is generated and held and stored (winning order digestion). It is also possible to adopt a configuration that is used. Of these, when a configuration is adopted in which the reserved memory is digested in the order in which the starting prizes are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of reserved games of a plurality of games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the
<< Control mode related to lottery of fluctuation pattern >>
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
Subsequently, various aspects related to the lottery of the variable pattern will be described. One of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied in one
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。
In this embodiment, as described above, the winning / failing result, the number of reserved balls, the special symbol (which may be a symbol group), and the variation pattern selection state (status information of the special symbol) are determined for determining the variation pattern. Although it is used as an element, a variation pattern table corresponding to the combination of these determinants is selected. Then, along with the determination of the variation pattern table, the variation time associated with the variation pattern is determined using the variation pattern random number. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the fluctuation pattern, the fluctuation pattern table is different depending on whether the result of the winning / losing lottery is a big hit or a miss. That is, in the case of a big hit, a variable pattern table is selected from among those associated with the status information of the special symbol such as the number of reserved balls, the special symbol (group), and the random number of success or failure. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern table is selected from among those associated with the game state, the special symbol, the number of reserved balls, and the winning / failing random number. Of these, regarding the fluctuation pattern in which the re-lottery time is given for the production in the case of a big hit, the re-lottery time is given based on the production state (presence or absence of a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence or absence is determined, and the determined result is transmitted from the
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the fluctuation pattern and the fluctuation time, it is possible to determine the fluctuation addition information according to the determined fluctuation pattern number, and to determine the subsequent fluctuation time based on the fluctuation addition information. For example, when the selected fluctuation pattern corresponds to the limited frequency pattern production, it is conceivable that the extension of the fluctuation time corresponding to the variation pattern is determined ex post facto.
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
Further, as described above, by setting the command of the variation additional information as the command at the start of the symbol variation of the special symbol, the variation determined in advance in relation to the elements such as the game state and the winning symbol on the
しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
However, by using the fluctuation addition information (variation addition pattern), it is possible to form a fluctuation pattern ex post facto by connecting, for example, random number lottery fluctuation addition information to a relatively small number of basic fluctuation patterns. Is. As a result, a new fluctuation pattern can be formed by combining the fluctuation patterns, so that various fluctuation patterns can be created without increasing the number of fluctuation patterns provided in advance. It should be noted that the random number value related to the variable addition information can also be transmitted from the
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
Further, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined with the number of reserved balls as an element, and the reference fluctuation pattern table differs depending on the number of reserved balls. The fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the acquisition timing of the variable pattern random number can be set to the time of the variable pattern lottery. That is, since the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of a special electric accessory or the like, as an element for performing an appropriate game, for example, in aiming for a fair game as compared with a random number of success or failure. The need for constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the variable pattern random number is not intentionally acquired at the time of starting winning, and for example, the variable pattern random number is acquired and stored at the time of the variable pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of winning the start can be reduced, and the capacity of the program and the memory can be reduced.
<< Control mode related to symbol designation >>
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the symbol lottery, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the symbol random number is set to "0 to 999", the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and the program can be reduced. In addition, the game status such as the number of rounds and the number of time reductions is distributed to the winning symbols (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds, the number of time reductions, and the opening time of the large winning opening are determined according to the winning symbols. And the opening pattern may be determined. By doing so, it is not necessary to store or control the data unique to the game state, and the capacity of the memory and the program can be reduced. Further, information for transmitting the game state (game state designation information) to a command for transmitting a symbol or the like from the
<< Relationship between special symbol and production symbol variation time >>
前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。 As described above, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the corresponding effect symbol 190 are controlled to start and stop fluctuations in synchronization with each other. Depending on the case, the fluctuation time of the effect symbol 190 may be shortened to some extent with respect to the fluctuation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol).
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
That is, when the variation of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, the effect symbol variation start command (command at the start of variation) is transmitted from the
このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the fluctuation time of the effect symbol is set to some extent with respect to the fluctuation time of the special symbol based on the command transmitted at the start of the fluctuation, and by performing the fluctuation fluctuation, the special symbol starts the next fluctuation. I try to avoid the situation where the last symbol is stopped and displayed later. Due to the processing delay due to the number of commands, the display during fluctuation may straddle the next fluctuation, but at the end of the fluctuation, fewer commands are sent to the
<< Preliminary judgment of winning / failing lottery result >>
先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、この当否乱数値範囲「0〜65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA〜N)に区分けされている。 First, in this embodiment, as described above (FIGS. 9A and 12), the winning / failing random number range in the first lottery and the second lottery is "0 to 65535", and the winning / failing random number range " 0 to 65535 ”is divided into a plurality of random value range (here, A to N) as shown in FIG. 13 (a).
そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0〜65535」のうち、「0〜205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。さらに、当否乱数値「207」〜「210」は、それぞれ先読みコードC〜Fの分類に属している。また、当否乱数値「211〜615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616〜618」は、先読みコードHの分類に属している。 Then, as shown in FIG. 13 (a), among the "0 to 65535", "0 to 205" belongs to the classification of the look-ahead code A, and "206" is the classification of the look-ahead code B. Belongs to. Further, the winning / failing random number values "207" to "210" belong to the classification of the look-ahead codes C to F, respectively. Further, the winning / failing random number values "121-615" belong to the classification of the look-ahead code G, and the winning / failing random number values "616 to 618" belong to the classification of the look-ahead code H.
続いて、当否乱数値「619〜621」、「622〜624」、「625〜627」、「628〜630」は、それぞれ先読みコードH〜Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874〜65534」は、先読みコードMの分類に属している。さらに、本実施例では、当否乱数値「631〜64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。 Subsequently, the winning / failing random number values "619 to 621", "622-624", "625-627", and "628 to 630" belong to the classification of the look-ahead codes H to L, respectively. Further, the winning / failing random number values "64874 to 65534" belong to the classification of the look-ahead code M. Further, in this embodiment, the winning / failing random numbers "631 to 64873" and "65534" belong to the classification of the look-ahead code M.
図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。さらに、先読みコードC〜Fは、設定値が「3」以上〜「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。 FIG. 13B shows the contents of each look-ahead code. As shown in the figure, the look-ahead code A means that all settings are hits (big hits) regardless of the set values. Subsequently, the look-ahead code B means that when the set value is "2" or more, it is a hit regardless of whether it is a normal time or a probability change time. That is, if the read-ahead code B is set value "2" or more, it will show a hit in both normal probability and high probability, but if the set value is "1", it will show a loss. Further, the look-ahead codes C to F mean that if the set value is "3" or more to "6", it will be a hit in both the normal time and the high probability time regardless of the probability state.
続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。さらに、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI〜Lは、確変中であれば、設定値「3」以上〜「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。 Subsequently, the look-ahead code G means that the read-ahead code G will be a hit regardless of the set value as long as the probability is changing. That is, the look-ahead code G shows a hit when the probability is high, but shows a loss when the probability is normal. Further, the look-ahead code H means that if the probability change is in progress, a hit is made with a set value of "2" or more. Further, the look-ahead codes I to L mean that if the probability is changing, the set value is "3" or more to "6" and the hit is made. Further, the look-ahead code M means that the hit is a small hit, and the look-ahead code N means that the look-ahead code N is out of order regardless of the set value or the probability state.
このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。
Using the pre-reading code grouped in this way, for example, the
また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。 Further, in the present embodiment, the pre-judgment of the type of the special symbol and the pre-judgment of the type of the variation pattern related to the special symbol are also based on the random number range as in the case of the result of the winning / failing lottery described above. It is supposed to be done. The types of special symbols and the types of fluctuation patterns related to the special symbols are provided in large numbers compared to the types of results of the winning / failing lottery, and the number of look-ahead codes (number of groups) is also larger than in the case of the winning / failing lottery. It has become. However, as a method of pre-judgment based on the random value range, although the random value range and the types of lottery results to be grouped are different, it is possible to perform the same as the pre-judgment related to the above-mentioned hit / fail judgment. .. Therefore, here, detailed description of the preliminary determination based on the random value range for the symbol advance notice effect and the pattern advance notice effect will be omitted.
このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。
By performing the preliminary determination based on such a random value range, it is possible to round the information, and it is possible to create a command related to the preliminary determination with a small amount of information. That is, when the number of random numbers exceeds 256, the number of bytes required to represent the random values exceeds 1 byte. Therefore, assuming that the random number value information is transmitted to the
しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。
However, as in this embodiment, by converting the acquired random value into information indicating the range to which the acquired random value belongs and transmitting the information to the
ここで、上述の「先読み情報を送信したくない状況」としては、例えば優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中の優先消化側(例:特図2側)の保留が発生した場合等を例示できる。そして、上記説明中の「優先消化タイプ」は、例えば、前述したように第2遊技及び第1遊技のうちの一方(ここでは第2遊技)を他方(ここでは第1遊技)よりも優先したようなものを意味している。さらに、上記説明中の「1+1種遊技機」は、前述したように従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性を有する遊技機を意味している。
Here, as the above-mentioned "situation in which the look-ahead information is not desired to be transmitted", for example, when the priority digestion side (example: special figure 2 side) is held during normal game in the
また、その他の「先読み情報を送信したくない状況」としては、同じく優先消化タイプの1+1種遊技機における特定遊技中(高ベース中)の非優先消化側(例えば特図1側)の保留が発生した場合を挙げることができる。また、前述したような、優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中に優先消化側(例えば特図2側)の保留が発生した場合に、特図1側の保留に係る先読み演出が実行中であった場合は、その先読み演出を中止する(例:特図1の保留画像が赤色に変化していたものを、青色に戻す)などのようにしても良く、逆に、同遊技機における特定遊技中(高ベース中)に非優先消化側(例:特図1側)の保留が発生した場合は、特図2側の保留に係る先読み演出が実行中であっても、その先読み演出を中止しない(例:特図2の保留画像が赤色に変化していたものをそのまま維持する)ようにしても良い。なお、後述するタッチ演出についても、先読み演出に係る演出の変更が予定されている場合であっても、先読み演出が中止された際には当該タッチ演出についても実行されないように設定されることとなる。
<タッチ検出の各種活用策>
In addition, as another "situation in which you do not want to send look-ahead information", the non-priority digestion side (for example, the special figure 1 side) during a specific game (during high base) in the same
<Various utilization measures for touch detection>
次に、本実施例のぱちんこ遊技機10に適用が可能な、発射ハンドル20への操作に係るタッチ検出の活用策について説明する。ここで、「タッチ検出」は、大きくは、前述したタッチスイッチ310(図4)により人手の接触を検出することを意味するものとしている。そして、この「タッチ検出」は、発射ハンドル(20)の操作検出に係る一態様となっている。
Next, a measure for utilizing touch detection related to the operation of the
本発明においては、タッチ検出と演出出力との関係について、後述するように種々の制御要素(制御内容決定要素)を検討し、検討したものの中から適宜の制御要素を採用してぱちんこ遊技機10に適用することを想定している。そして、このような各種の制御要素をぱちんこ遊技機10に適宜適用し、遊技機の状態やハンドル操作の検出に基づき演出を実行して、発射ハンドルの操作検出を有効に活用できるようにすることを想定している。
In the present invention, with respect to the relationship between touch detection and effect output, various control elements (control content determining elements) are examined as will be described later, and an appropriate control element is adopted from the examined elements to adopt the
より具体的には、本発明においては、ぱちんこ遊技機の状態を、電源投入の前後から、待機状態を経て遊技が行われ、当否抽選の結果に応じた特別図柄の変動表示と停止表示(特別図柄に係る図柄ゲーム)や、演出図柄(縮小表示されたものなどを含む)の変動表示と停止表示(演出図柄に係る図柄ゲーム)を経て大当りとなり、大当り遊技が終了するまでを、遊技機に係る一連の状態として捉えている。さらに、各種の状態において、発射ハンドル20に係るタッチ検出の有無を想定し、それぞれの状態や状況を更に細分化して、演出出力の有無やその内容を検討している。 More specifically, in the present invention, the state of the pachinko gaming machine is changed from before and after the power is turned on to the standby state, and the game is performed, and the special symbol is changed and stopped according to the result of the winning / losing lottery (special). A big hit is made through the variable display and stop display (design game related to the production symbol) of the design (design game related to the design) and the production design (including the reduced display), and the game machine is used until the big hit game is completed. It is regarded as a series of such states. Further, in various states, the presence / absence of touch detection related to the firing handle 20 is assumed, and each state and situation is further subdivided, and the presence / absence of the effect output and its contents are examined.
そして、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかに応じて、タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成している。そして、後述するように、タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件を定め、この演出実行条件には、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるか、いずれのタイミングでタッチ検出がなされたか、タッチ検出のタイミングよりも前に演出操作部(遊技者が操作できる操作ボタン22、操作レバー、十字キー96などの遊技者操作入力手段)が操作されたか否か、などといった条件が含まれるものとしている。
Then, depending on which of the plurality of types of gaming states the game state is, whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection is different. It is configured to get. Then, as will be described later, the effect execution condition is determined so that whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection can be different, and the effect execution condition is set to this effect execution condition. Is the game state of a plurality of types of game states, at which timing the touch detection was performed, and before the touch detection timing, the effect operation unit (
そして、各種の検討事項をぱちんこ遊技機10に適用したものを、各々の実施形態として捉えている。また、以下の検討では、タッチ検出に基づき(タッチ検出を契機として)行われる演出を「タッチ演出」と称しているが、「タッチ演出」の用語は、制御上、タッチ検出に関係して行われるものを意味しており、演出を見た者にとってタッチ演出であることが判り易いものと、判り難いものとを含む概念となっている。また、「タッチ演出」は、タッチ検出に加えて、発射強度ボリュームの変化を検知した状況で実行される演出(発射検知演出)として行われるものであってもよい。
Then, the ones in which various examination items are applied to the
さらに、ここで検討している制御要素や想定事項は、ぱちんこ遊技機10において制御上、併存できるものを併存させ、併存できないものを適宜取捨選択して採用することが可能である。このように、遊技機の各種の状態とタッチ検出の有無との組合せを起点として演出出力や、これに関係する制御処理を検討し、適宜選択してぱちんこ遊技機に採用することで、タッチ検出を含むハンドル操作を、最大限多様に利用して演出出力を行うことができるようになり、ハンドル操作をより有効に活用することが可能となる。
Further, as for the control elements and assumptions examined here, it is possible to coexist those that can coexist in the
このようにタッチ検出の活用策を検討するにあたり、図22に示すように、タッチ検出と演出出力の関係を設計段階で決定しておくため要素を考えることができる。図22及び図23における図表の左端(表側)には、タッチ検出と演出出力の関係に係る制御要素の分類(検討項目分類)として、「構造」、「遊技機の遊技状態」、「タッチ検出に基づいて実行される演出」、「タッチ検出に基づいて実行される他の処理」、「演出許可・規制条件」、「その他1」が挙げられている。ここで、「遊技機の遊技状態」は、例えば、「遊技機に生じ得る遊技状態」、「遊技機に生じ得る状態」などと称することもできるものである。
<構造>
In examining the utilization measures of touch detection in this way, as shown in FIG. 22, elements can be considered in order to determine the relationship between touch detection and effect output at the design stage. At the left end (front side) of the charts in FIGS. 22 and 23, there are "structure", "gaming state of gaming machine", and "touch detection" as classification of control elements (classification of examination items) related to the relationship between touch detection and effect output. "Effects executed based on", "Other processes executed based on touch detection", "Effect permission / regulation conditions", and "Other 1" are listed. Here, the "gaming state of the gaming machine" can also be referred to as, for example, "a gaming state that can occur in the gaming machine", "a state that can occur in the gaming machine", and the like.
<Structure>
これらのうち図22の最上部に示す「構造」の分類項目は、タッチ検出のための備品構成や、制御上タッチ検出に関連付け得る備品構成に基づく分類である。そして、「構造」の分類としては、考え得る応用策に必要なものを適宜選択して細分化することが可能であるが、ここでは図中に示すように、「タッチ検出」と「演出ボタン」の項目を挙げることとする。なお、図22及び図23中では各項目にアルファベットや、アルファベットと数字の組わせによる記号を付している。そして、図22の例では、表頭の「構造」には「A」の記号を付し、その下に示す「タッチ検出」と「演出ボタン」には、それぞれ「A1」と「A2」の記号を付している。 Of these, the classification item of "structure" shown at the top of FIG. 22 is a classification based on the equipment configuration for touch detection and the equipment configuration that can be related to touch detection in terms of control. Then, as the classification of "structure", it is possible to appropriately select and subdivide what is necessary for the possible application measures, but here, as shown in the figure, "touch detection" and "effect button". "Items will be listed. In addition, in FIG. 22 and FIG. 23, alphabets and symbols by a combination of alphabets and numbers are attached to each item. Then, in the example of FIG. 22, the symbol "A" is attached to the "structure" at the top of the table, and the "touch detection" and the "effect button" shown below are of "A1" and "A2", respectively. It has a symbol.
これらのうち記号「A1」の「タッチ検出」は、遊技者等の人手の接触を検出するために要する構成を意味している。そして、この「A1:タッチ検出」の項目には、前述したタッチスイッチ310等の構成が含まれるものとすることができる。また、「A2:演出ボタン」の項目には、前述した操作ボタン22や十字キー96等の構成が含まれるものとすることができる。
<遊技機の遊技状態>
Of these, the "touch detection" of the symbol "A1" means a configuration required to detect the contact of a player or the like. Then, the item of "A1: touch detection" may include the configuration of the
<Game state of the gaming machine>
続いて、前述した次段の「遊技機の遊技状態」の項目としては、大きくは「B:通常状態」と「C:特殊状態」を挙げることができる。そして、これらの「B:通常状態」及び「C:特殊状態」は、ここではいずれも、タッチ検出がされる前の状態を意味する「タッチ変化前の状態」における、遊技機の「B:通常状態」及び「C:特殊状態」を意味している。
<<B:通常状態(タッチ変化前の状態)>>
Subsequently, as the items of the "gaming state of the gaming machine" in the next stage described above, "B: normal state" and "C: special state" can be roughly mentioned. Then, these "B: normal state" and "C: special state" are both "B: of the gaming machine" in the "state before touch change" which means the state before touch detection is performed. It means "normal state" and "C: special state".
<< B: Normal state (state before touch change) >>
さらに、「B:通常状態」は、「B1:遊技待機状態」と「B2:遊技中状態」に分けることができる。これらのうち、「B1:遊技待機状態」は、本実施形態におけるパチンコ機の主たる遊技である特別図柄の変動、並びにその結果に応じて行われる特別遊技等の遊技が行われていな状態を意味している。換言すると、前述した普通図柄の変動や普通図柄の当選に基づく電チューの開放動作が行われている場合であっても便宜上、「遊技待機状態」として定義している。また、「B1:遊技待機状態」には、タッチ検出がされないまま所定時間が経過して客待ちデモ表示が行われている状態が含まれるが、「客待ちデモ」は、前述のように「待機デモ」などと称することが可能である。また、「客待ちデモ」としては、基本となる「通常デモ」と、この「通常デモ」に比べて特殊な「非通常デモ」とを設けることが考えられる。 Further, "B: normal state" can be divided into "B1: game standby state" and "B2: game in progress state". Of these, "B1: game standby state" means a state in which a special symbol, which is the main game of the pachinko machine in the present embodiment, is changed, and a game such as a special game performed according to the result is not performed. doing. In other words, even when the above-mentioned fluctuation of the normal symbol or the opening operation of the electric chew based on the winning of the normal symbol is performed, it is defined as the "game standby state" for convenience. Further, the "B1: game waiting state" includes a state in which a customer waiting demo is displayed after a predetermined time has passed without touch detection. However, the "customer waiting demo" is described as described above. It can be called a "standby demo" or the like. Further, as the "customer waiting demo", it is conceivable to provide a basic "normal demo" and a special "non-normal demo" as compared with this "normal demo".
また、「B1:遊技待機状態」は、図中に示すように、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B14:遊技待機(節電中)」の項目に分けることができる。これらのうち「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」は、遊技待機状態中のうち基本となる待機状態を意味しており、上述の「通常デモ」表示が行われる状態としている。 Further, as shown in the figure, "B1: game standby state" is "B11: game standby A (normal demo display)", "B12: game standby B (design stopped)", "B13: game standby C". It can be divided into the items of "(setting screen for production / sound, etc.)" and "B14: game standby (power saving)". Of these, "B11: Game standby A (normal demo display)" means a basic standby state among the game standby states, and the above-mentioned "normal demo" display is performed.
なお、前述した普通図柄の変動が実行されている遊技待機状態を他の遊技待機状態と別に取り扱うことも可能であり、その場合には、本実施例における「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」を更に細分化した待機状態(例えば、B111:遊技待機A状態で普通図柄も電チューも非作動、B112:遊技待機A状態で普通図柄が変動中、B113:遊技待機A状態で電チュー作動中・・・)を定義すればよい。 It is also possible to handle the game standby state in which the above-mentioned fluctuation of the normal symbol is executed separately from other game standby states. In that case, "B11: Game standby A (normal demo display)" in this embodiment. ) ”To“ B14: Game standby (power saving) ”is further subdivided into a standby state (for example, B111: Normal symbol and electric chew are not activated in the game standby A state, B112: Normal symbol changes in the game standby A state. Medium, B113: The electric chew is operating in the game standby A state ...) may be defined.
図33(a)は、これのうちの「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(a)においては、画面中の大部分の領域における遊技機の製造販売業者(SAMMY)の社名表示や、画面下部に出現した下部メッセージ表示領域364でのメッセージの流れ表示(スクロール表示)が行われている。メッセージ表示としては、「ハンドルタッチで変動待機画面、演出ボタンONでカスタマイズ画面に移行し(ます。)」といった内容のものを例示できる。以下では、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の状態における待機画面表示を「待機画面A」と称する場合がある。この「待機画面A」は、電源復帰時(図14の電源投入時)に、S113で、RWM内のデータが正常でなく(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行した場合にも表示されるものである。なお、このときの遊技待機画面として、図35(a)の「通電しました」の文字表示に変え、「初期化しました」等の文字表示が併記されるようにしてもよいし、当該状況に対応じた専用の待機画面を設けてもよい。
FIG. 33A shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of “B11: Game standby A (normal demo display)”. In FIG. 33 (a), the company name of the gaming machine manufacturer / distributor (SAMMY) is displayed in most areas of the screen, and the message flow display (scroll display) in the lower
そして、図33(a)の例のような状況においてタッチ検出があった場合には、例えば図34(a)に示すようなタッチ演出を行い、タッチ検出に基づく演出の変化(タッチ変化)を生じさせることが考えられる。図34(a)の例においては、演出表示装置60における画像表示には変化が現れていないが、図中の右側にスピーカマーク376やランプマーク377を付記して示すように、音声出力や光出力が行われている。
Then, when touch detection occurs in the situation as in the example of FIG. 33 (a), for example, the touch effect as shown in FIG. 34 (a) is performed, and the effect change (touch change) based on the touch detection is performed. It is possible to cause it. In the example of FIG. 34 (a), no change appears in the image display on the
ここで、図中に示したスピーカマーク376やランプマーク377は、これらのマーク376、377が演出表示装置60に表示されることを示すものではなく、演出表示装置60で行われる画像表示とは別に、スピーカ(21)からの音声出力や、所定のLEDによる光出力(ランプ出力)が行われることを模式的に示すためのものである。そして、図中の上段に示すスピーカマーク376は、スピーカから音符が出てくる様子のデザイン画により音声出力があることを表しており、図中の中段に示すランプマーク377は、電球が点灯している様子のデザイン画により光出力が行われることを表している。
Here, the
また、図中の下段に括弧付きで示すランプマーク377は、ランプ出力が行われていない場合の表示態様を示している。この下段のランプマーク377(括弧付)は、タッチ演出としての光出力(ランプ演出)が行われない場合に、中段のランプマーク377(括弧無し)に代えて利用することが可能である。なお、スピーカマーク366についても、出力しない場合のマークを用いてもよい。この音出力無しの場合のスピーカマークとしては、例えば、音符が付加されていないスピーカのデザイン画を用いることなどが可能である。
Further, the
さらに、図40(a)、(b)に示すように、リーチ演出が実行されていることをランプマーク378によって図中に表すことも可能である。この場合は、図中に「リーチ演出」や「タッチ報知LED」の文字を示し、一方のランプマーク378がリーチ演出の有無を表しており、他方のランプマーク377がタッチ演出の有無を表していることを区別できるように示すことができる。
Further, as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), it is also possible to indicate in the figure that the reach effect is being executed by the
また、ここで説明したスピーカマーク376やランプマーク377、378は、以降に説明する各種の遊技状態においても、音声出力や光出力の有無に応じて、演出組合せの説明に使用することが可能なものである。そして、以下の説明では、全ての画面表示例の図にスピーカマーク376やランプマーク377、378を付記して音出力や光出力の有無を併記することまでは行わないが、必要に応じて、スピーカマーク376やランプマーク377、378を付記し、演出の組合(演出組合せ)を示すこととする。
Further, the
続いて、前述の「B12:遊技待機B(図柄停止中)」は、特別図柄(特図1又は特図2)や演出に係る表示が停止状態(ここでは確定停止状態)となり、次の変動が行われない(特図1にも特図2にも保留が存在しない)状態における待機状態、或いは、所定の条件を満たしたとき(詳細は後述するが、例えば、待機画面Aの表示から所定時間経過した後等)の待機状態を意味している。そして、この「B12:遊技待機B(図柄停止中)」が所定期間経過すると、上述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」に移行する、といった態様の制御を行うことが可能である。 Subsequently, in the above-mentioned "B12: game standby B (design stopped)", the display related to the special symbol (special figure 1 or special figure 2) and the effect is stopped (here, the fixed stop state), and the next change. Is not performed (there is no hold in either special figure 1 or special figure 2), or when a predetermined condition is satisfied (details will be described later, but for example, a predetermined state is determined from the display of the standby screen A). It means a standby state (after a lapse of time, etc.). Then, when the "B12: game standby B (design stopped)" elapses for a predetermined period, it is possible to control the mode such as shifting to the above-mentioned "B11: game standby A (normal demo display)". ..
図33(b)は、この「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(b)の例においては、前述の記号要素演出図柄として「3」、「3」、「1」の数字図柄が表示され、前述の非記号要素演出図柄としてハートの図柄が各数字図柄に組み合わされて、演出図柄190a〜190cが構成されている。以下では、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の状態における待機画面表示を「待機画面B」と称する場合がある。
FIG. 33B shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of “B12: game standby B (design stopped)”. In the example of FIG. 33 (b), the numerical symbols of "3", "3", and "1" are displayed as the above-mentioned symbol element effect symbols, and the heart symbol is each numerical symbol as the above-mentioned non-symbol element effect symbol. In combination with, the
なお、この「待機画面B」では、装飾図柄(演出図柄)について、絵柄(ここではハート)は表示されるが、数字(ここでは1や3)は非表示とされるものあってもよい。また、変動開始条件充足(=待機画面Bから始動口入賞)で、数字も表示されるようにしてもよい。 In this "standby screen B", the decorative design (directing design) may have a design (here, a heart) displayed, but a number (here, 1 or 3) may be hidden. Further, the number may be displayed when the fluctuation start condition is satisfied (= the start opening is won from the standby screen B).
また、表示領域194の右下には、演出図柄190a〜190cの表示に対応した表示を目立たないよう縮小し、且つ、簡素化して、演出図柄190a〜190cの表示と併せて行うことが可能な縮小演出図柄表示領域361が出現している。さらに、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197では、星のデザインの保留表示が行われるようになっている。そして、図33(b)の例のような状況においてタッチ検出があった場合には、例えば図34(b)に示す「ようこそ」の文字表示が行われたタッチ演出領域362を出現させることが可能である。そして、タッチ検出を契機として、演出出力に変化を与えることが可能である。
Further, in the lower right of the
上述の演出図柄190a〜190c(装飾図柄)、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)には、表示の優先順位が設けられている。ここでは、表示の優先順位は、高い順から、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)、演出図柄190a〜190cとなっている。但し、この表示の優先順位は、遊技機の遊技状態に応じて異ならせても良い。例えば、変動中(遊技中)である場合は、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示部(196、197)、演出図柄190a〜190cの順で表示の優先順位が高いが、変動待機中である場合は、縮小演出図柄表示領域361、演出図柄190a〜190c、保留数表示部(196、197)の順で表示の優先順位が高いように構成しても良い。なお、図柄変動中にタッチ演出領域362を出現させるようなタッチ演出を実行する場合には、演出図柄190a〜190cと縮小演出図柄表示領域361の少なくても一方の表示優先順位が当該タッチ演出よりも高くなるように設定されている。
Display priorities are provided in the above-mentioned
また、待機画面Bでは、第1保留数表示部196と第2保留数表示部197のうち、第2保留数表示部197を表示せず、第1保留数表示部196のみを表示することも可能である。この場合、第1保留数表示部196を、例えば画面下部における左右中央部に移動させることなども可能である。ただし、このようにする場合は、待機画面Bが、通常確率(低確率)状態においてのみ移行可能なものであり、確変中や電サポ中等の特定遊技状態においては、始動入賞が所定時間検出されなくても移行しないものであることが望ましい。
Further, on the standby screen B, of the first hold
なお、「変動待機画面」である待機画面Bとしては、図33(b)に示すようなものに限られず、種々の態様のものを採用することが可能である。また、タッチ演出としても種々のものを採用することが可能である。例えば、図33(a)の待機画面Aで例示した下部メッセージ表示領域364のようなものを表示することが可能である。
The standby screen B, which is the "variable standby screen", is not limited to the one shown in FIG. 33 (b), and various modes can be adopted. In addition, various touch effects can be adopted. For example, it is possible to display something like the lower
また、待機画面Bのタッチ演出に係るその他の例としては、例えば、RTC(リアルタイムクロック)を用いて実時間に基づき行われるような演出(RTC関連の演出)なども例示できる。そして、このRTC関連の演出としては、例えば、期日や季節を決めて行われる演出、1日のうちの時間帯を決めて行われる演出、複数のぱちんこ遊技機で同時に行われる演出、などを例示することができる。さらに、そのときの時間帯が特定の演出モード中であることを文字メッセージのスクロール表示により示す演出なども例示することができる。また、待機用のRTC関連の演出として、所定のBGMを出力することなども可能である。 Further, as another example related to the touch effect of the standby screen B, for example, an effect (RTC-related effect) performed based on real time using an RTC (real-time clock) can be exemplified. And, as this RTC-related production, for example, a production performed by deciding a date and a season, a production performed by deciding a time zone of the day, a production performed by a plurality of pachinko gaming machines at the same time, and the like are exemplified. can do. Further, it is possible to exemplify an effect such as a scroll display of a character message indicating that the time zone at that time is in a specific effect mode. It is also possible to output a predetermined BGM as an RTC-related effect for standby.
また、待機画面Bのタッチ演出に係るその他の例として、前述の可動演出部材を用いたものを挙げることができる。具体的には、可動演出部材を、待機画面Bが表示された遊技待機中において、初期位置から変位し、駆動後位置に到達するものとする。さらに、可動演出部材は、初期位置では演出表示装置(60)の表示領域(194)との重畳部分が相対的に小さく、駆動後位置では表示領域(194)との重畳部分が相対的に大きくなるものとする。そして、この可動演出部材が駆動後位置にある状況となり、そこでタッチ検知の変化を検出することで、その役物が初期位置に復帰するような構成としても良い。また、その際における初期位置への復帰中に図柄変動が開始した場合であっても、その役物の復帰動作は中断されない構成とすることも可能である。 Further, as another example related to the touch effect of the standby screen B, the one using the above-mentioned movable effect member can be mentioned. Specifically, it is assumed that the movable effect member is displaced from the initial position and reaches the position after driving during the game standby on which the standby screen B is displayed. Further, in the movable effect member, the overlapping portion with the display area (194) of the effect display device (60) is relatively small at the initial position, and the overlapping portion with the display area (194) is relatively large at the rear position after driving. It shall be. Then, the movable effect member may be in a position after being driven, and by detecting a change in touch detection there, the accessory may be returned to the initial position. Further, even if the symbol change starts during the return to the initial position at that time, the return operation of the accessory may not be interrupted.
前述の「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」は、例えば遊技の開始前に遊技者が、演出モード、音量、光量等の設定(環境設定)を行っている待機状態を意味している。この際には、環境設定メニュー(カスタマイズメニュー)が表示され、選択された種類の環境設定画面(環境設定表示)に移行することが可能である。 The above-mentioned "B13: Game standby C (setting screen for effect / sound, etc.)" is, for example, a standby state in which the player sets the effect mode, volume, light intensity, etc. (environment setting) before the start of the game. Means. At this time, the environment setting menu (customization menu) is displayed, and it is possible to shift to the environment setting screen (environment setting display) of the selected type.
図33(c)は、この「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の状態において、演出表示装置(60)に表示される演出出力の一例を示している。図33(c)の例においては、環境設定が可能な状態に移行しカスタマイズモードとなった旨の表示(ここでは左上隅部の領域での表示)が行われている。さらに、上から、節電モードのオン/オフ、RTC(リアルタイムクロック)演出のオン/オフ、音量調整、光量調整、演出頻度調整、カスタマイズモード終了のメニューが順に並べられている。 FIG. 33 (c) shows an example of the effect output displayed on the effect display device (60) in the state of "B13: Game standby C (setting screen for effect / sound, etc.)". In the example of FIG. 33 (c), it is displayed that the environment can be set and the customized mode is set (here, the display is in the upper left corner area). Further, from the top, menus of power saving mode on / off, RTC (real-time clock) effect on / off, volume adjustment, light intensity adjustment, effect frequency adjustment, and customization mode end are arranged in this order.
さらに、図33(c)の例において、音量調整は、「小」と「大」の文字の間に、複数(ここでは9個)並べられた矩形マークにより構成された音量用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。そして、音量は、音量用調整メータにおける矩形マークのうち、反転表示されたものの個数により表されるようになっている。 Further, in the example of FIG. 33 (c), the volume adjustment is performed by using a volume adjustment meter composed of a plurality of (here, nine) rectangular marks arranged between the letters "small" and "large". The player can do it while watching. The volume is represented by the number of rectangular marks on the volume adjustment meter that are highlighted.
また、図33(c)の例において、光量調整(輝度調整であってもよい)は、「低」と「高」の文字の間に、複数(ここでは5個)並べられた矩形マークにより構成された光量用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。さらに、演出頻度調整も、「低」と「高」の文字の間に、複数(ここでは9個)並べられた矩形マークにより構成された演出頻度用調整メータを、遊技者が見ながら行えるようになっている。そして、光量及び演出頻度は、各調整メータにおける矩形マークのうち、反転表示されたものの個数により表されるようになっている。 Further, in the example of FIG. 33 (c), the light intensity adjustment (which may be the brightness adjustment) is performed by a plurality of (here, 5) rectangular marks arranged between the characters "low" and "high". The player can watch the configured light intensity adjustment meter. Furthermore, the effect frequency adjustment can also be performed by the player while looking at the effect frequency adjustment meter composed of a plurality of (9 in this case) rectangular marks arranged between the characters "low" and "high". It has become. The amount of light and the frequency of effect are represented by the number of rectangular marks displayed in reverse among the rectangular marks on each adjustment meter.
さらに、前述の十字キー(96)によるカーソル移動や、操作ボタン(22)による決定操作が可能であることを示す操作案内表示領域363が出現している。また、下部メッセージ表示領域364には、「終了するには「カスタマイズモードの終了」にカーソルを合わせ(てください。)」のメッセージの流れ表示が行われている。
Further, an operation
ここで、このような環境設定可能な状態への移行は、例えば図33(a)に示す待機画面Aの状態で演出ボタン(操作ボタン22等)が操作された場合に移行するものとすることができる。以下では、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の状態における画面表示を「表示画面C」、「演出設定画面C」、「環境設定画面」、「カスタマイズ画面」などと称する場合がある。本実施形態では、「表示画面C」が表示される状態は、複数ある遊技待機状態のうちの一態様となっている。
Here, the transition to such an environment-settable state shall be made, for example, when the effect button (
この「表示画面C」の状態におけるタッチ演出としては、例えば、画面表示については変化が現れず、「がんばってね」等の音声出力を行うことが考えられる。このように画面表示に変化を与えず、他の演出要素である音声出力によりタッチ演出を行うことで、タッチ演出が環境設定に与える影響を最小限に抑えることができ、タッチ演出が環境設定に対して妨げになるようなことを防止できる。この結果、タッチ演出の多様化を図りながらも、遊技者が環境設定を迅速かつ的確に行うことが可能となる。また、所定の光出力によるタッチ演出を組み合せて行うことも考えられる。 As the touch effect in the state of the "display screen C", for example, it is conceivable that the screen display does not change and the voice output such as "Good luck" is performed. By performing the touch effect by the voice output, which is another effect element, without changing the screen display in this way, the influence of the touch effect on the environment setting can be minimized, and the touch effect becomes the environment setting. On the other hand, it is possible to prevent obstacles. As a result, the player can quickly and accurately set the environment while diversifying the touch effect. It is also conceivable to combine touch effects with a predetermined light output.
なお、画面表示によるタッチ演出を行うことも可能であるが、環境設定との組合せによって遊技者に予期しない印象を与えてしまうようなことを防止できるよう、抑制された表示態様(小さい、薄い、目立たない、等といった表示態様)で、画像表示によるタッチ演出を行うことが望ましいと考えられる。 Although it is possible to perform a touch effect by displaying the screen, the display mode (small, thin, small, thin,) is suppressed so as to prevent the player from giving an unexpected impression by combining with the environment setting. It is considered desirable to perform a touch effect by displaying an image in a display mode such as inconspicuous.
前述の「B14:遊技待機(節電中)」は、節電のための処理が実行されている間の待機状態を意味している。節電のための処理としては、図33(c)における「表示画面C」の例において、節電モードをオンした場合に移行可能となる状態とすることができる。この「B14:遊技待機(節電中)」においては、例えば、黒色の背景に「節電中」の文字を流れ表示するなどの態様の演出出力を例示できる。 The above-mentioned "B14: game standby (power saving)" means a standby state while the processing for power saving is being executed. As a process for saving power, in the example of "display screen C" in FIG. 33 (c), it is possible to set a state in which the transition is possible when the power saving mode is turned on. In this "B14: game standby (power saving)", for example, an effect output in a mode such as displaying the characters "power saving" in a flowing manner on a black background can be exemplified.
この「B14:遊技待機(節電中)」の状態におけるタッチ演出としては、例えば、節電中の状態制御を解除し、「B14:遊技待機(節電中)」の演出から他の状態(「待機画面B」の状態など)に係る演出へ移行する、といったことが考えられる。さらに、移行した先の状態(ここでは「待機画面B」の状態)において、更にタッチ演出を実行する、といったことが考えられる。 As a touch effect in the state of "B14: game standby (power saving)", for example, the state control during power saving is released, and the effect of "B14: game standby (power saving)" is changed to another state ("standby screen"). It is conceivable to shift to the production related to (B) state, etc.). Further, it is conceivable to further execute the touch effect in the state of the transition destination (here, the state of the "standby screen B").
前述の「B2:遊技中状態」は、「B21:図柄変動状態」と「B22:当り中状態」の項目を含むものとすることが考えられる。これらのうち「B21:図柄変動状態」は、特別図柄(特図1又は特図2)や演出に係る表示が変動中である状態とすることができる。この「B21:図柄変動状態」に係る演出出力例としては、図8(a)に示すように全演出図柄190a〜190bが変動中であるものや、図37(a)、(b)に示すように一部の演出図柄(190a、190c)が停止(仮停止)の状態となり、他の演出図柄190bが変動状態にあるようなものを挙げることができる。
It is conceivable that the above-mentioned "B2: in-game state" includes the items of "B21: symbol fluctuation state" and "B22: hitting state". Of these, "B21: symbol change state" can be a state in which the display related to the special symbol (special figure 1 or special figure 2) or the effect is changing. Examples of the effect output related to this "B21: symbol variation state" include those in which all the
ここで、図37(a)は、ノーマルリーチが発生した状態を示すものとなっており、図37(b)はSP(スーパー又はスペシャル)リーチが発生した状態を示すものとなっている。また、図37(b)に示すSPリーチの画面中では、左右の演出図柄190a、190cが画面の左上部や右上部に移動して縮小され、所定の登場人物が出現し、縮小演出図柄表示領域361の上部に、画面の右端の下部に太陽マーク381による予告画像が出現している。図37(b)の例における太陽マーク381は、図37(a)における当該変動情報表示198の画像オブジェクトが移動し形態を変化させたものとして表示されている。
Here, FIG. 37 (a) shows a state in which normal reach has occurred, and FIG. 37 (b) shows a state in which SP (super or special) reach has occurred. Further, in the SP reach screen shown in FIG. 37 (b), the left and
図37(a)に示すノーマルリーチ中におけるタッチ演出としては、例えば、図40(a)、(b)により順を追って示すようなものを例示することができる。すなわち、タッチ検出前には、図40(a)に音符を発するスピーカマーク376や、点灯したランプマーク378で示すように、画像表示よるリーチ演出と、リーチ音の出力が行われる。
As the touch effect during the normal reach shown in FIG. 37 (a), for example, those shown in order by FIGS. 40 (a) and 40 (b) can be exemplified. That is, before the touch detection, as shown by the
そして、タッチ検出があると、図40(b)のスピーカマーク376に示すように、音声出力として、リーチ音に加え、タッチオンとなったことを意味する音声出力(タッチ音の出力)が行われる。タッチ音としては、実行中のリーチ変動の当り信頼度を示唆する「期待できそうにないなあ」のような内容の音声出力を例示することができる。さらに、タッチ報知LEDに係るランプマーク377を点灯した態様で示すように、タッチ演出のための光出力が行われる。
Then, when there is touch detection, as shown in the
続いて、図37(b)に示すSPリーチ中におけるタッチ演出としては、例えば、遊技者が発射ハンドル(20)から手を放し、タッチ検出が有る状態から無い状態への状態変化(タッチ検出「有」から「無」への状態変化)が検出された場合に、登場人物が所定のセリフ(台詞)を発するようなものを例示することができる。図37(b)の例では、吹き出し領域382が現れて、「熱ッ!」の文字表示が行われている。さらに、このタッチ演出は、大当りやリーチの発展に係る期待度が相対的に高いことを示唆する高信頼度の演出として実行されており、大当りの場合には登場し易くなっている。
Subsequently, as the touch effect during the SP reach shown in FIG. 37 (b), for example, the player releases his / her hand from the firing handle (20) and changes the state from the state with the touch detection to the state without the touch detection (touch detection “touch detection”. It is possible to exemplify an example in which a character utters a predetermined line (line) when a state change (change of state from “yes” to “no”) is detected. In the example of FIG. 37 (b), the
また、SPリーチ中に、遊技者が発射ハンドル20から一旦手を放した後に、再び発射ハンドル20を把持した場合に、図37(b)に示す「熱ッ!」の文字表示のようなタッチ演出を実行する、といったことも可能である。この場合には、タッチ検出「無」から「有」への状態変化を検出した場合にタッチ演出を実行するものであるということができる。 Further, when the player releases the firing handle 20 and then grasps the firing handle 20 again during SP reach, a touch like the character display of "heat!" Shown in FIG. 37 (b). It is also possible to perform the production. In this case, it can be said that the touch effect is executed when the state change from the touch detection “none” to “yes” is detected.
また、「B22:当り中状態」は、大当り等の当りが発生し、当該当りに係る遊技が実行されている間の状態とすることができる。より具体的には、「B22:当り中状態」は、例えば、大当り遊技が開始されることを報知するための大当り開始デモの表示が行われてから、大入賞口開放を伴う遊技を経て、大当り終了デモの演出が終了するまで、などとすることが可能である。 Further, the "B22: hitting state" can be a state in which a hit such as a big hit occurs and the game related to the hit is being executed. More specifically, in "B22: hitting state", for example, after the jackpot start demo is displayed to notify that the jackpot game is started, the game is accompanied by the opening of the jackpot. It is possible to do so until the production of the jackpot end demo is completed.
この「B22:当り中状態」に係る演出出力例としては、図37(c)〜図39に示すようなものを例示できる。例えば、図38(a)には、大当り開始デモ時の画面表示例が示されている。この大当り開始デモ時には、大当りの発生を示す「BONUS」の文字や所定の登場人物が画面中央部に表示され、縮小演出図柄表示領域361には発生した大当りに係る図柄組合せ(こここでは「333」)が表示されている。さらに、図38(a)の例では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が示されている。さらに、図38(a)の例では、前述のように、遊技者に右打ちを促す演出として右打ち案内表示領域383が表示され、この右打ち案内表示領域383に「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示が行われている。
As an example of the effect output related to this "B22: hitting state", the ones shown in FIGS. 37 (c) to 39 can be exemplified. For example, FIG. 38A shows an example of screen display at the time of the big hit start demonstration. At the time of this big hit start demonstration, the characters "BONUS" indicating the occurrence of the big hit and the predetermined characters are displayed in the center of the screen, and the symbol combination related to the big hit generated in the reduced effect symbol display area 361 (here, "333"). ") Is displayed. Further, in the example of FIG. 38 (a), the hold
ここで、上述の縮小演出図柄表示領域361に関して、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)の変動中には、縮小演出図柄表示領域361内でも縮小装飾図柄(符号省略)による変動表示が行われる。しかし、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)がリーチ状態となっても、縮小演出図柄表示領域361内の縮小装飾図柄(ミニ図柄)がリーチ状態とならないようにすることが可能である。さらに、この場合には、縮小演出図柄表示領域361内の3つの縮小装飾図柄について、全て変動しているか、全て停止しているか、のいずれかの表示態様にしかなからないようにすることが可能である。
Here, with respect to the above-mentioned reduced effect
さらに、この縮小演出図柄表示領域361内の縮小装飾図柄は、大当り中(ここでは大当り開始デモから大当り終了デモまでを全て含む期間)や通常デモ表示中(待機画面A中)にも表示することが可能である。そして、大当り中に縮小装飾図柄を表示する場合は、当該大当りの契機となった装飾図柄に対応した(例えば同じ組み合わせの)縮小装飾図柄が表示されるようにすることが可能である。また、通常デモ表示中に縮小装飾図柄を表示する場合は、通常デモ表示に移行する際に停止していた装飾図柄(演出図柄190a〜190c)に対応した縮小装飾図柄が表示されるようにすることが可能である。
Further, the reduced decorative symbol in the reduced effect
図38(b)には、大当り遊技中に表示されるラウンド中画面の一例が示されている。この図38(b)の例では、前述のように、所定の登場人物が登場するストーリー展開が画面中央部に表示され、画面下部では、縮小演出図柄表示領域361、保留数表示領域367のほかに、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。
FIG. 38 (b) shows an example of a screen during the round displayed during the jackpot game. In the example of FIG. 38 (b), as described above, the story development in which a predetermined character appears is displayed in the center of the screen, and in the lower part of the screen, in addition to the reduced effect
図38(c)、図39(a)〜(c)には、前述のように、当り中の特定の演出出力である当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらのうち、図38(c)に示す当り中特定演出画面Aは、大当り遊技の7ラウンド目に実行するための演出となっており、7ラウンド目から8ラウンド目にかけて発生した大当りの全体像(大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を示唆或いは報知する演出を実行している。 In FIGS. 38 (c) and 39 (a) to 39 (c), as described above, the hit-in specific effect screens A to D, which are the hit-in specific effect outputs, are exemplified. Of these, the hit-middle specific effect screen A shown in FIG. 38 (c) is an effect for executing the jackpot game in the 7th round, and is an overall image of the jackpot generated from the 7th round to the 8th round. (Whether or not a probability fluctuation game is given after a big hit, etc.) is suggested or notified.
この当り中特定演出画面Aには、二人の登場人物である「神無月葵」と「水無月遥」の試験における答案用紙の画像が表示されている。さらに、一方の登場人物である「神無月葵」については、試験の点数として「65」の文字が表示されているが、他方の登場人物である「水無月遥」については、試験の点数が未だ表示されていない状態となっている。このように「水無月遥」の得点が未だ表示されていない状態は、発生した大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)が未だ遊技者には伝えられておらず、遊技者にとって、相対的に有利な状態で遊技が行えるのか否かが不明な状態となっている。 An image of an answer sheet for the examinations of the two characters "Aoi Kannazuki" and "Haruka Minazuki" is displayed on the hit-and-middle specific production screen A. Furthermore, for one character, "Kannazuki Aoi," the character "65" is displayed as the test score, but for the other character, "Minazuki Haruka," the test score is still displayed. It is in a state where it has not been done. In this way, in the state where the score of "Haruka Minazuki" is not displayed yet, the whole picture of the big hit that occurred (for example, whether or not the probability fluctuation game is given after the big hit) is still conveyed to the player. Therefore, it is unclear whether or not the player can play the game in a relatively advantageous state.
そして、このときのラウンド(ここでは7ラウンド)中にタッチ検出あると、図39(a)の例では、タッチ検出を契機として「水無月遥」の試験の点数として「100」が表示されている(当り中特定演出画面B)。図39(a)に示すように、「水無月遥」の試験の点数として「100」が表示された状態は、遊技者が相対的に有利な状態で遊技を行うことへの期待を煽る状態となっている。つまり、図39(a)の例では、タッチ検出に伴うタッチ演出(「100」の点数表記が出現する演出)が行われることで、遊技者に有利な遊技状態への期待を煽る演出が実行されている。 If there is touch detection during the round (7 rounds in this case) at this time, in the example of FIG. 39 (a), "100" is displayed as the test score of "Haruka Minazuki" triggered by the touch detection. (Hitchu specific production screen B). As shown in FIG. 39 (a), the state in which "100" is displayed as the test score of "Haruka Minazuki" is a state in which the player is expected to play the game in a relatively advantageous state. It has become. That is, in the example of FIG. 39 (a), the touch effect (the effect in which the score notation of “100” appears) accompanying the touch detection is performed, so that the effect that arouses the expectation of the gaming state that is advantageous to the player is executed. Has been done.
この演出に対し、「水無月遥」の試験の点数として「神無月葵」の点数(ここでは「65」)を超える値の数値が表示されなかった場合には、その後に復活の演出などが行われない限りは、相対的に有利な状態での遊技が行えないことが遊技者に報知されるようになっている。また、タッチ検出に変化がなかった場合には、当該ラウンドにて「水無月遥」の試験の点数が表示されない。なお、「水無月遥」の点数の表出を、遊技者が一旦発射ハンドル(20)から手を離し、タッチ検出「有」から「無」の状態としたときに行うといったことも可能である。また、タッチ検出「有」から「無」の状態とした後に、更に発射ハンドル(20)を把持して、タッチ検出「有」の状態に戻した状況で、「水無月遥」の点数を表出させるようにすることも可能である。 In response to this production, if a value exceeding the score of "Kannazuki Aoi" (here, "65") is not displayed as the test score of "Haruka Minazuki", a revival production etc. will be performed after that. Unless otherwise, the player is notified that the game cannot be played in a relatively advantageous state. If there is no change in touch detection, the score of the "Haruka Minazuki" test will not be displayed in the round. It is also possible to express the score of "Haruka Minazuki" when the player temporarily releases the firing handle (20) and changes the touch detection from "Yes" to "No". In addition, after changing from the touch detection "Yes" to "No" state, the score of "Haruka Minazuki" is displayed in the situation where the launch handle (20) is further grasped and returned to the touch detection "Yes" state. It is also possible to let them do it.
続いて、7ラウンド目の大当り遊技が終了すると、図39(b)に示す当り中特定演出画面Cの表示が行われ、8ラウンド目に移行することを示す演出が実行される。この図39(b)の例においては、ストーリー展開を示す演出中で「ラウンド8」の表示により、次の大当り遊技のラウンド数が通知されている。これらの演出は、前述したように「遊技者が相対的に有利な状態で遊技を行うことへの期待を煽る演出」であるが、この相対的に有利な状態と不利な状態としては、大当り遊技終了後に移行する遊技状態として、「有利な状態:確変状態/不利な状態:非確変状態」と「有利な状態:電サポ状態/不利な状態:非電サポ状態」などが挙げられる。
Subsequently, when the big hit game in the 7th round is completed, the hit-middle specific effect screen C shown in FIG. 39B is displayed, and the effect indicating the transition to the 8th round is executed. In the example of FIG. 39 (b), the number of rounds of the next big hit game is notified by the display of "
また、このように有利な状態を示唆する役割とする以外にも、今の大当り遊技にて獲得できる予定賞球数についても示唆する役割としても良い。つまり、「100」の点数表記であれば、大当りラウンドは10ラウンドであり、「65」以下の点数表記であれば、大当りラウンドは8ラウンドであることを示唆するような構成としても良い。 In addition to the role of suggesting an advantageous state in this way, it may also play a role of suggesting the planned number of prize balls that can be obtained in the current jackpot game. That is, if the score notation is "100", the jackpot round is 10 rounds, and if the score notation is "65" or less, the jackpot round may be 8 rounds.
更に、保留内連荘が行われるかどうか(=大当り中に保留されている保留の中に大当り保留が存在しているかどうか)を示唆する役割としても良い。つまり、「100」の点数表記であれば、保留内連荘が行われることを示唆し、「65」以下の点数表記であれば、保留内連荘が行われないことを示唆するような構成としても良い。 Furthermore, it may play a role of suggesting whether or not the holding villa is performed (= whether or not the jackpot hold exists among the holds held during the jackpot). In other words, a score notation of "100" suggests that the pending villas will be held, and a score notation of "65" or less suggests that the reserved villas will not be held. May be.
図39(c)は、8ラウンド目における演出表示例を示している。図39(c)に示す例では、「神無月葵」の点数が「65」点であり、「水無月遥」の点数が「100」点となっている。この表示態様は、遊技者が相対的に有利な状態で遊技できることを示すものとなっている。なお、8ラウンド目においては、7ラウンド目の演出と異なり、タッチ検出の変化の有無に関わらず、大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を示唆する表示態様が示されることになる。このように、7ラウンド目にタッチ検出を変化させることにより、タッチ検出を変化させない場合よりも大当りの全体像(例えば、大当り後に確率変動遊技が付与されるか否か等)を事前に示唆するようになっており、遊技者のハンドル操作(タッチ検出の有無)により遊技情報をいち早く知ることができるという、大当り中の新たな遊技性を提供することができる。 FIG. 39C shows an example of the effect display in the eighth round. In the example shown in FIG. 39 (c), the score of "Kannazuki Aoi" is "65" and the score of "Haruka Minazuki" is "100". This display mode indicates that the player can play in a relatively advantageous state. In the 8th round, unlike the 7th round effect, the overall picture of the big hit (for example, whether or not the probability variation game is given after the big hit) is suggested regardless of whether or not the touch detection is changed. The display mode will be shown. In this way, by changing the touch detection in the 7th round, the overall picture of the big hit (for example, whether or not the probability variation game is given after the big hit) is suggested in advance as compared with the case where the touch detection is not changed. Therefore, it is possible to provide a new game property during a big hit, in which the game information can be quickly known by the player's handle operation (presence or absence of touch detection).
そして、大当りの種類に応じたラウンド数の大当り遊技が終了すると、前述した図37(c)のような大当り終了デモ画面が表示される。そして、大当り遊技の状態からその後の遊技の状態に移行する際には、大当り終了デモ画面の表示が終わり、その後の遊技状態に応じた態様での演出表示に移行する。
<<C:特殊状態(タッチ変化前の状態)>>
Then, when the jackpot game of the number of rounds corresponding to the type of jackpot is completed, the jackpot end demo screen as shown in FIG. 37C described above is displayed. Then, when shifting from the state of the jackpot game to the state of the subsequent game, the display of the jackpot end demo screen ends, and the display shifts to the effect display in a mode corresponding to the subsequent game state.
<< C: Special state (state before touch change) >>
前述の「C:特殊状態」としては、「C1:電断状態」、「C2:電断復帰状態」、「C3:設定変更(確率変更)中状態」、「C4:設定表示(1〜6)中状態」に分けることができる。これらのうち「C1:電断状態」は、ぱちんこ遊技機10(ここでは特にメイン基板102)に供給される電圧が低下して電源断が発生した状態を意味している。 The above-mentioned "C: special state" includes "C1: power failure state", "C2: power failure recovery state", "C3: setting change (probability change) state", and "C4: setting display (1 to 6)". ) Medium state ”. Of these, "C1: power failure state" means a state in which the voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 (here, particularly the main board 102) is reduced and the power supply is cut off.
さらに、この「C1:電断状態」には、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」や「C1B12:遊技中状態」の項目を設けることができる。これらのうち「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」は、前述した「B1:遊技待機状態」と同様のものとして考えることができる。 Further, in this "C1: power cut state", items of "C1B1: game standby state (normal demo display)" and "C1B12: game in progress state" can be provided. Of these, "C1B1: game standby state (normal demo display)" can be considered as the same as the above-mentioned "B1: game standby state".
具体的には、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」についても、「B1:遊技待機状態」の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B14:遊技待機(節電中)」のような項目分けを行うことが可能である。ここでは、図表が煩雑になるのを防ぐため、「C1B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」について細分化された項目の図示は省略している。 Specifically, regarding "C1B1: game standby state (normal demo display)", "B11: game standby A (normal demo display)" and "B12: game standby B (symbol stop)" of "B1: game standby state". It is possible to classify items such as "Middle)", "B13: Game standby C (setting screen for production / sound, etc.)", and "B14: Game standby (during power saving)". Here, in order to prevent the charts from becoming complicated, the subdivided items for "C1B1: game standby state (normal demo display)" are omitted.
前述の「C1B12:遊技中状態」については、前述した「B2:遊技中状態」と同様のものとして考えることができる。具体的には、「C1B12:遊技中状態」についても、「B2:遊技中状態」の「B21:図柄変動状態」や「B22:当り中状態」のような項目分けを行うことが可能である。ここでは、図表が煩雑になるのを防ぐため、「C1B12:遊技中状態」について細分化された項目の図示は省略している。そして、ここで説明した「C:特殊状態」に係る各種の状態においては、タッチ検出があるまで、或いは、タッチ検出があってから所定の条件(時間経過など)が成立するまでは、各種のタッチ演出が実行されないこととなっている。 The above-mentioned "C1B12: in-game state" can be considered as the same as the above-mentioned "B2: in-game state". Specifically, regarding "C1B12: in-game state", it is possible to classify items such as "B21: symbol fluctuation state" and "B22: in-game state" of "B2: in-game state". .. Here, in order to prevent the charts from becoming complicated, the illustration of the subdivided items for "C1B12: In-game state" is omitted. Then, in the various states related to the "C: special state" described here, various types are obtained until the touch is detected or until a predetermined condition (time lapse, etc.) is satisfied after the touch is detected. The touch effect is not executed.
前述の「C2:電断復帰状態」は、ぱちんこ遊技機10(ここでは特にメイン基板102)に供給される電圧が回復して電源断が解消した状態を意味している。この「C2:電断復帰状態」にも、前述の「C1:電断状態」と同様な「C2B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」や「C2B2:遊技中状態」の項目を設けることができる。 The above-mentioned "C2: power failure recovery state" means a state in which the voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 (here, particularly the main board 102) is recovered and the power failure is resolved. This "C2: power failure recovery state" may also be provided with the same "C2B1: game standby state (normal demo display)" and "C2B2: game in progress state" as the above-mentioned "C1: power failure state". it can.
図35(a)は、「C2B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」の状態に係る演出出力例を示している。図35(a)においては、前述した「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」における表示内容(待機画面A)の右上隅部に、電断復帰報知領域365が出現し、「通電しました」の文字表示が行われている。 FIG. 35A shows an example of effect output related to the state of “C2B1: game standby state (normal demo display)”. In FIG. 35 (a), the power failure recovery notification area 365 appears in the upper right corner of the display content (standby screen A) in the above-mentioned "B11: Game standby A (normal demo display)" and is "energized." Is displayed.
図35(b)は、「C2B2:遊技中状態」の状態に係る表示例を示している。この図35(b)の例においては、演出図柄(190a〜190c)の表示領域が表れている画像中央部に中央メッセージ表示領域371が出現し、「通電しました。只今図柄変動中です。このまま遊技が可能です。」のメッセージ表示が3段で行われている。つまり、この図35(b)の例は、図柄変動中に電源断が生じ、その後RWMクリアの操作が行われずに電源が復帰し(電断復帰があり)、演出図柄(190a〜190c)の表示領域が表示された状態で画面表示が、通電に係るメッセージ表示を付加して再開した状態を示している。
FIG. 35B shows a display example relating to the state of “C2B2: in-game state”. In the example of FIG. 35 (b), the central
この後の演出出力態様としては、前述したような電断復帰時のコマンドにより伝えられる情報内容に応じて、演出図柄(190a〜190c)の変動表示から再開させること、予め決められた停止図柄で演出図柄(190a〜190c)の停止表示から再開すること等のように、種々の態様を採用することが可能である。 After that, the effect output mode is to restart from the variable display of the effect symbols (190a to 190c) according to the information content transmitted by the command at the time of power failure recovery as described above, and to use a predetermined stop symbol. It is possible to adopt various modes such as restarting from the stop display of the effect symbols (190a to 190c).
ここで、このような電断復帰に係る状態でのタッチ演出は、タッチ検出があっても、電源立上げ時に行われる初期化報知が終わるまでは行われないようになっている。このようにすることで、タッチ演出が初期化報知に対して、例えば遊技場店員や遊技者に誤解を生じるようなものとして機能してしまうことを防止できる。なお、電源立上げ時の初期化報知としては、「電源立ち上げ中です。しばらくお待ち下さい。」の文字表示を行うことなどを例示できる。 Here, even if the touch is detected, the touch effect in the state related to the power failure recovery is not performed until the initialization notification performed at the time of turning on the power is completed. By doing so, it is possible to prevent the touch effect from functioning as a misunderstanding for, for example, a game hall clerk or a player with respect to the initialization notification. As the initialization notification at the time of power-up, it is possible to exemplify the display of characters such as "The power is being started. Please wait for a while."
前述の「C3:設定変更(確率変更)中状態」は、前述した設定変更に関して、設定変更中の状態であることを意味している。また、前述の「C4:設定表示(1〜6)中状態」は、設定変更の操作によって変更された設定値の数値を表示中である状態を意味している。前述したように、本実施形態のぱちんこ遊技機10では、設定値が1〜6の範囲で変化し、設定表示器701には設定値に対応した数値表示が行われる。
The above-mentioned "C3: state during setting change (probability change)" means that the state during setting change is being made with respect to the above-mentioned setting change. Further, the above-mentioned "C4: Setting display (1 to 6) medium state" means a state in which the numerical value of the set value changed by the operation of changing the setting is being displayed. As described above, in the
この「C3:設定変更(確率変更)中状態」に係る演出出力例としては、図36(b)、(c)に示すように、「設定変更中です」や「設定表示中です」の文字表示のようなものを例示できる。図36(b)の演出出力例においては、下部メッセージ表示領域364で「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。図36(c)の演出出力例においては、画面中央の下部に、中央下部メッセージ表示領域370が出現し、中央で「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。
As an example of the effect output related to this "C3: setting changing (probability changing) state", as shown in FIGS. 36 (b) and 36 (c), the characters "setting is being changed" and "setting is being displayed" are displayed. Something like a display can be exemplified. In the effect output example of FIG. 36 (b), the message "The setting is being changed. After the setting change is completed, the frame door is closed to shift to the normal game." Is displayed in the lower
ここでいう「設定変更中」は、現在の設定値が表示され、且つ、設定変更が可能な状態であることを意味しており、「設定表示中」は、現在の設定値が表示されているものの、設定変更はできない状態にあることを意味している。より具体的には、「設定表示中」は、設定キーが設定キーシリンダ(809)に差し込まれてそのときの設定値が設定表示器(807)に表示されているが、設定値の変更のための処理は行えない状態となっている。このことは、図16に示す設定変更処理において、RWMクリアスイッチの入力がなかったこと(S133:NO)の判定が行われた場合の処理に対応している。 Here, "setting is being changed" means that the current setting value is displayed and the setting can be changed, and "setting is being displayed" means that the current setting value is displayed. However, it means that the settings cannot be changed. More specifically, in "setting display", the setting key is inserted into the setting key cylinder (809) and the setting value at that time is displayed on the setting display (807), but the setting value is changed. It is in a state where the processing for this cannot be performed. This corresponds to the processing when it is determined that the RWM clear switch has not been input (S133: NO) in the setting change processing shown in FIG.
なお、「設定変更中」及び「設定表示中」のいずれの状態においても、画像によるタッチ演出は実行されない。また、本実施例においては当該状態中に状態を示す画像を表示しているが、画像を一切表示しないようにしてもよい。
<タッチ検出に基づいて実行される演出>
In addition, the touch effect by the image is not executed in any of the states of "setting is being changed" and "setting is being displayed". Further, in this embodiment, an image showing the state is displayed in the state, but the image may not be displayed at all.
<Production performed based on touch detection>
続いて、前述の「タッチ検出に基づいて実行される演出」の項目としては、大きくは「D:タッチ演出の内容」と「E:タッチ演出の選択基準」を挙げることができる。これらのうち「D:タッチ演出の内容」には、タッチ操作に係る演出(タッチ演出)をどのような機器を介してどのように行うかといった事項を示す項目が設けられている。また、「E:タッチ演出の選択基準」には、複数ある各種のタッチ演出をどのような事項に基づいて選択するかといった事項を示す項目が設けられている。
<<D:タッチ演出の内容>>
Subsequently, as the items of the above-mentioned "effect executed based on the touch detection", "D: content of the touch effect" and "E: selection criterion of the touch effect" can be roughly mentioned. Among these, "D: Contents of touch effect" is provided with an item indicating a matter such as what kind of device is used to perform the effect (touch effect) related to the touch operation. In addition, "E: Selection Criteria for Touch Effect" is provided with an item indicating items such as what kind of item is used to select a plurality of various touch effects.
<< D: Contents of touch production >>
上述の「D:タッチ演出の内容」については、例えば、「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」に分けて考えることができる。さらに、これらのうちの「D1:演出の出力先」としては、「D11:スピーカ」、「D12:ランプ」、「D13:画像表示装置」を挙げることができる。そして、「D11:スピーカ」は、前述のスピーカ21を利用したものとすることができ、「D12:ランプ」は、演出用の各種のLEDを用いたものとすることができる。なお、ここではタッチ演出の出力先を列挙するが、遊技機の各状態においてどの出力先がどのような組合せで使用されるかといった点については後述する。
The above-mentioned "D: content of touch effect" can be divided into, for example, "D1: output destination of effect", "D2: effect data", and "D3: only state change". Further, as the "D1: output destination of the effect" among these, "D11: speaker", "D12: lamp", and "D13: image display device" can be mentioned. The "D11: speaker" can use the
また、「D13:画像表示装置」は、演出表示装置60(複数の表示体を用いた場合を含む)を用いたものとすることができる。さらに、「D13:画像表示装置」については、「D131:装飾図柄表示装置と同じ」や、「D132:装飾図柄表示装置と別」の項目を設けることができる。 Further, the "D13: image display device" may use the effect display device 60 (including the case where a plurality of display bodies are used). Further, regarding "D13: image display device", items such as "D131: same as the decorative symbol display device" and "D132: separate from the decorative symbol display device" can be provided.
これらのうち「D131:装飾図柄表示装置と同じ」は、前述の演出図柄190(図8(a)、(b))を表示する演出表示装置60と同じ表示装置を用いて画像によるタッチ演出を行うことを意味している。図34(b)等のようにタッチ検出に伴う演出出力は、この「D131:装飾図柄表示装置と同じ」の分類に属するものであるということができる。また、「D132:装飾図柄表示装置と別」は、演出表示装置60とは別に設けられた表示装置(例えば、枠に設けられるもの等のような第2の液晶表示装置やLED表示装置(図示略)など)を用いてタッチ演出を行うことを意味している。
Of these, "D131: Same as the decorative symbol display device" uses the same display device as the
前述の「D2:演出データ」については、「D21:他のものと共用」や「D22:専用」の項目を設けることができる。これらのうち「D21:他のものと共用」は、タッチ演出のための演出データを、タッチ演出以外の演出のための演出データと共用することを意味している。また、「D22:専用」は、タッチ演出のための演出データを専用のものとし、タッチ演出以外の演出のための演出データと共用しないことを意味している。 Regarding the above-mentioned "D2: effect data", items such as "D21: shared with others" and "D22: dedicated" can be provided. Of these, "D21: shared with others" means that the effect data for the touch effect is shared with the effect data for the effect other than the touch effect. Further, "D22: Dedicated" means that the effect data for the touch effect is dedicated and is not shared with the effect data for the effect other than the touch effect.
ここで、「演出データと共用する」は、一部の演出データを共用し、他の演出データを共用しない態様を含むものとすることができる。さらに、タッチ演出のための演出データの一部を他の演出のための演出データと共用し、タッチ演出のためのその他の演出データを専用のものとする、といった演出データ構成や演出態様も採用が可能である。 Here, "shared with the effect data" may include a mode in which a part of the effect data is shared and other effect data is not shared. Furthermore, a production data structure and production mode are also adopted, such as sharing a part of the production data for the touch production with the production data for other productions and dedicating other production data for the touch production. Is possible.
例えば、図34(b)に例示したタッチ演出領域362における「ようこそ」の文字表示は、タッチ演出専用の演出データを使用したものであると考えることができる。また、例えば図柄変動中も使用される画像データを、タッチ演出としても使用するような場合には、その演出データは共用されるものであると考えることができる。
For example, the character display of "welcome" in the
前述の「D3:状態変更のみを行う」は、例えば、タッチ検出があった場合に、演出モードの変更のみを行い、タッチ演出として専用の演出を行わない演出態様や、タッチ演出として出現頻度の少ない所謂レアなキャラクタや場面を登場させたりすることがない演出態様を例示することができる。そして、このような「D3:状態変更のみを行う」は、「D2:演出データ」を「D21:他のものと共用」とした演出態様の一例であるということもできる。
<<E:タッチ演出の選択基準>>
The above-mentioned "D3: change only the state" is, for example, an effect mode in which only the effect mode is changed and a dedicated effect is not performed as a touch effect when a touch is detected, or an effect frequency of appearance as a touch effect. It is possible to exemplify a production mode in which few so-called rare characters and scenes do not appear. And, such "D3: only change the state" can be said to be an example of an effect mode in which "D2: effect data" is set to "D21: shared with other things".
<< E: Touch production selection criteria >>
続いて、前述の「E:タッチ演出の選択基準」について説明する。この「E:タッチ演出の選択基準」は、換言するとどのようなタッチ演出を実行するかを選択する基準であり、広義にはタッチ演出を実行するか否かを含むものである。そして、このような「E:タッチ演出の選択基準」については、例えば、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」に分けて考えることができる。これらのうち「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」は、タッチ検出があった際の遊技状態に応じて、選択対象となる、或いは選択されるタッチ演出が異なる、といった演出態様を意味している。 Subsequently, the above-mentioned "E: selection criteria for touch effect" will be described. This "E: touch effect selection criterion" is, in other words, a criterion for selecting what kind of touch effect is to be executed, and in a broad sense, includes whether or not to execute the touch effect. Then, such "E: selection criteria for touch effect" can be divided into, for example, "E1: game state (in touch timing)", "E2: number of operations", and "E3: customized setting". it can. Of these, "E1: game state (at touch timing)" means an effect mode in which a selection target or a selected touch effect differs depending on the game state when touch detection occurs. There is.
また、この「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」としては、「E11:出玉と関連する遊技状態」と、「E12:出玉と関連しない遊技状態」を挙げることができる。さらに、「E12:出玉と関連しない遊技状態」としては、「E121:RTC」、「E122:デモの種類(B1の種類)」、「E123:異常・エラーの状態」、「E124:演出ボタンの操作」などを例示できる。 Moreover, as this "E1: game state (in touch timing)", "E11: game state related to ball ejection" and "E12: game state not related to ball ejection" can be mentioned. Further, as "E12: game state not related to ball ejection", "E121: RTC", "E122: demo type (B1 type)", "E123: abnormality / error state", "E124: effect button". Operation ”and the like can be exemplified.
ここで、上述の「E11:出玉と関連する遊技状態」については、前述した「B2:遊技中状態」(図22)を細分化した状態の1つであるともいえる。具体的には、「B2:遊技中状態」は、前述のように「B21:図柄変動状態」や「B22:当り中状態」の項目を含むものであるが、これらの状態には、大当り状態、高確率状態、電サポ状態等といったように、通常時よりも出玉が多くなる遊技状態が含まれている。 Here, it can be said that the above-mentioned "E11: gaming state related to ball ejection" is one of the subdivided states of the above-mentioned "B2: playing state" (FIG. 22). Specifically, "B2: in-game state" includes the items of "B21: symbol fluctuation state" and "B22: hitting state" as described above, and these states include a big hit state and a high hit state. It includes game states such as probability state, electric support state, etc., in which more balls are ejected than in normal times.
上述の「E12:出玉と関連しない遊技状態」に係る「E121:RTC」は、実時間の計測を行うRTC(リアルタイムクロック)に基づきタッチ演出の実行有無やタッチ演出の実行内容を選択することを意味しており、例えば、RTCの計時結果が所定時間帯であるタイミングでタッチ検出が変化したことが判定されると、計時結果に対応したタッチ演出が決定されるような演出態様を意味している。また、「E122:デモの種類(B1の種類)」は、前述した「B1:遊技待機状態」における各種のデモの種類(B11〜B14)のうち、いずれ種類のデモが行われる状況であるかを参照して、タッチ演出が決定されるような演出態様を意味している。 The "E121: RTC" related to the above-mentioned "E12: Game state not related to the ball output" is to select whether or not to execute the touch effect and the execution content of the touch effect based on the RTC (real-time clock) that measures the real time. For example, when it is determined that the touch detection has changed at the timing when the time measurement result of the RTC is in a predetermined time zone, it means an effect mode in which the touch effect corresponding to the time measurement result is determined. ing. In addition, "E122: type of demo (type of B1)" is a situation in which one of the various types of demos (B11 to B14) in the above-mentioned "B1: game standby state" is performed. It means an effect mode in which the touch effect is determined with reference to.
さらに、前述の「E123:異常・エラーの状態」は、通常では考慮し難い状態が発生した場合や、タッチ検出があった場合に異常やエラーの検出が行われていた場合に、どのような異常やエラーが発生しているかに応じてタッチ演出の選択を行う、といった演出態様を意味している。さらに、この「E123:異常・エラーの状態」として、通常では考慮し難い「E1231:電源投入時からタッチ状態の場合」や、「E1232:非タッチ状態で入球した場合」、例えば、入賞が想定できない状態などを選択基準のパラメータとして定めることができる。そして、「入賞が想定できない状態」としては、電源立ち上げ時後の所定時期や待機画面表示時の所定時期を起点として、その起点からその起点以降の入球タイミングまでの間にタッチ検出がなされていない状況などを例示することができる。 Further, the above-mentioned "E123: Abnormality / error state" is what happens when a state that is normally difficult to consider occurs, or when an abnormality or error is detected when touch detection is performed. It means an effect mode in which a touch effect is selected according to whether an abnormality or an error has occurred. Furthermore, as this "E123: abnormal / error state", "E1231: when the ball is in the touch state from the time the power is turned on" or "E1232: when the ball is entered in the non-touch state", which is usually difficult to consider, for example, winning a prize. Unexpected states can be defined as parameters for selection criteria. Then, as a "state in which a prize cannot be expected", touch detection is performed from the starting point to the ball entry timing after the starting point, starting from a predetermined time after the power is turned on or a predetermined time when the standby screen is displayed. It is possible to exemplify a situation where the situation is not met.
さらに、遊技機のメンテナンス等を考慮すると、遊技場店員がガラス扉(15)を開放し、発射ハンドル(20)の操作をすることなく始動入賞口(62又は63)に手動で直接入賞させる場合がある。このような場合であっても、メイン基板(102)からサブメイン基板(301)へのコマンド送信が行われ、通常の遊技が行われているのと同様に演出が実行される。そして、図柄の変動表示中にタッチ検出があった場合には、当該状態に対応した演出の出力が行われる。このような状態も上述の「入賞が想定できない状態」に含まれるものであるということができる。 Further, in consideration of maintenance of the gaming machine, when the game hall clerk opens the glass door (15) and manually directly wins the starting winning opening (62 or 63) without operating the firing handle (20). There is. Even in such a case, a command is transmitted from the main board (102) to the sub-main board (301), and the effect is executed in the same manner as in a normal game. Then, when touch is detected during the variable display of the symbol, the effect corresponding to the state is output. It can be said that such a state is also included in the above-mentioned "state in which a prize cannot be expected".
上述の「E1231:電源投入時からタッチ状態の場合」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)に触れた状態でぱちんこ遊技機10の電源投入が行われたような状況を意味している。そして、このような状況では、電源投入前のから発射ハンドル(20)への接触があったとしても、電源投入前の電源断によりタッチ検出が継続していないことになるので、特段の演出出力は行わないようにすることが可能である。或いは、このような状況は、正常でない電源立ち上げの状況であると考えることができるため、正常でない電源立上げである旨を報知するための演出出力を行うことも可能である。
The above-mentioned "E1231: In the case of a touch state from the time when the power is turned on" means a situation in which the power of the
また、「E1232:非タッチ状態で入球した場合」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)への接触が検出されていない状況でいずれかの入球口(入賞口)への入球が検出されたような状況を意味している。例えば、このような状況としては、電源投入を伴う不正があった場合を考えることができる。そして、このような状況においては、正常でない電源立上げである旨を報知するための演出出力を行うことが考えられる。 Further, in "E1232: When the ball is entered in the non-touch state", the entry into one of the entry ports (winning openings) is detected in the situation where the contact with the touch sensor (touch switch 310) is not detected. It means such a situation. For example, as such a situation, it is possible to consider the case where there is a fraud involving turning on the power. Then, in such a situation, it is conceivable to perform an effect output for notifying that the power supply is not normally started.
前述の「E124:演出ボタンの操作」は、操作ボタン22の操作がされ、更にタッチ検出が行われたような状況を意味している。例えば、タッチ演出の実行前(実行される前の所定期間内)に演出ボタン(操作ボタン22等)の操作がなされているか否かによってタッチ演出(タッチ検出に基づいて実行される演出)の種類や実行の有無が定まるようなもの制御態様を例示できる。
The above-mentioned "E124: operation of the effect button" means a situation in which the
より具体的には、タッチ検出前の所定期間内(数秒前)に演出ボタン(操作ボタン22等)が操作されていない場合には、画像や音声によるタッチ演出を実行し、演出ボタン(操作ボタン22等)が操作されている場合には、音声のみでタッチ演出を実行したり、タッチ演出を実行しないものを例示できる。
More specifically, if the effect button (
前述の「E2:操作回数」は、タッチ操作が所定期間内に複数回繰り返された場合の操作に基づきタッチ演出を選択するような演出態様を意味している。さらに、「E3:カスタマイズ設定」は、前述した環境設定により行われたカスタマイズの内容に基づきタッチ演出を選択するような演出態様を意味している。 The above-mentioned "E2: number of operations" means an effect mode in which a touch effect is selected based on an operation when the touch operation is repeated a plurality of times within a predetermined period. Further, "E3: Customized setting" means an effect mode in which a touch effect is selected based on the content of customization performed by the above-mentioned environment setting.
以上説明したような「タッチ検出に基づいて実行される演出」に関しては、タッチ検出に基づいて様々な処理を実行する際に、賞球の払出や図柄ゲーム(特別図柄や装飾図柄の停止結果に基づいて利益を付与するゲーム)の進行自体に影響を与えることがないようにすることが好適であるとも考えられる。
<タッチ検出に基づいて実行される他の処理>
Regarding the "effect executed based on touch detection" as described above, when executing various processes based on touch detection, a prize ball is paid out or a symbol game (for a stop result of a special symbol or a decorative symbol). It is also considered that it is preferable not to affect the progress of the game (game that gives profits based on the basis) itself.
<Other processes executed based on touch detection>
続いて、前述の「タッチ検出に基づいて実行される他の処理」の項目としては、大きくは「F:演出状態の変更」、「G:演出の変更」、「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」を挙げることができる。
<<E:タッチ演出の選択基準>>
Next, as the above-mentioned items of "other processing executed based on touch detection", "F: change of effect state", "G: change of effect", "H: trigger parameter of touch effect""Thingsabout" can be mentioned.
<< E: Touch production selection criteria >>
これらのうち「F:演出状態の変更」は、タッチ検出に基づき「F1:演出状態の変更を伴う」ものや、「F2:演出状態の変更を伴わない」ものを定めることができる。そして、「F1:演出状態の変更を伴う」演出態様としては、「F11:完全移行」する態様や、「F12:一定期間後に復帰※操作演出後も一定期間留まる」態様を例示できる。 Among these, "F: change of effect state" can be defined as "F1: accompanied by change of effect state" or "F2: without change of effect state" based on touch detection. As the "F1: accompanied by a change in the effect state", an example of "F11: complete transition" and "F12: return after a certain period * stay for a certain period after the operation effect" can be exemplified.
上述の「F11:完全移行」は、演出状態の変更を行った後に、演出状態の変更抽選に当せんしたりしない限りは元の演出状態に戻らないような演出態様を意味している。また、上述の「F12:一定期間後に復帰※操作演出後も一定期間留まる」は、演出状態の変更を行った後に、所定時間の間は変更後の演出状態に留まり、当該所定時間が経過すると元の演出状態に戻るような演出態様を意味している。 The above-mentioned "F11: complete transition" means an effect mode in which the original effect state is not returned unless the effect state is changed and the lottery for changing the effect state is won. In addition, the above-mentioned "F12: Return after a certain period * Stay for a certain period after the operation effect" means that after the effect state is changed, the effect state remains after the change for a predetermined time, and the predetermined time elapses. It means a production mode that returns to the original production state.
前述の「F2:演出状態の変更を伴わない」としては、一切演出状態の変更を伴わないもののほか、「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」ような演出態様を例示できる。この「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」演出態様としては、予め定められた(或いは抽選により選択された)特定の状況下では、タッチ検出があっても演出状態の変更を行わない伴わない、といったような演出態様を挙げることができる。
<<G:演出の変更>>
As the above-mentioned "F2: without changing the production state", in addition to the one without any change in the production state, an example of the production mode such as "F21: without changing the production state under a specific situation" can be exemplified. .. As this "F21: without changing the effect state under a specific situation", the effect state is changed even if there is touch detection under a predetermined (or selected by lottery) specific situation. It is possible to give an effect mode such as not performing the above.
<< G: Change of production >>
前述の「G:演出の変更」は、タッチ検出に基づいてどのような演出の変更が行われるかを示したものであり、「G1:出玉に影響のない演出の変更」や「G2:出玉に影響がある演出の変更」に分けて考えることができる。ここでいう「出玉に影響のある」は、例えば打ち分け報知等の遊技者に有利となる報知演出の実行制御状態の変更等、直接的に出玉に大きな影響を与える演出の変更の他、変動時間が異なることによって一定時間内に占める変動時間が異なり、変動効率が変化するような場合のように間接的なものも含んでいる。 The above-mentioned "G: change of effect" indicates what kind of effect is changed based on touch detection, and "G1: change of effect that does not affect the ball output" and "G2: change of effect". It can be divided into "changes in production that affect ball output". Here, "affecting the ball ejection" means, for example, a change in the effect that directly affects the ball ejection, such as a change in the execution control state of the notification effect that is advantageous to the player such as a hitting notification. , The fluctuation time occupied within a certain time differs depending on the fluctuation time, and indirect cases such as the case where the fluctuation efficiency changes are also included.
つまり、変動時間が平均的に短ければ、一定時間(例えば1時間)内における変動回数を相対的に多くすることができ、一般入賞時や大当り時なども含めた出玉量が、理論上は多くなると考えられる。これとは逆に、変動時間が平均的に長ければ、一定時間内における変動回数が相対的に少なくなり、理論上は出玉量が少なくなると考えられる。上述の「G1:出玉に影響のない演出の変更」や「G2:出玉に影響がある演出の変更」は、このような考え方に基づき定められているものである。 In other words, if the fluctuation time is short on average, the number of fluctuations within a certain time (for example, 1 hour) can be relatively increased, and the amount of balls to be ejected including the general prize and the big hit is theoretically. It is expected to increase. On the contrary, if the fluctuation time is long on average, the number of fluctuations within a certain period of time is relatively small, and theoretically, the amount of balls to be ejected is considered to be small. The above-mentioned "G1: Change of the effect that does not affect the ball output" and "G2: Change of the effect that affects the ball output" are defined based on such a concept.
そして、「G1:出玉に影響のない演出の変更」は、サブメイン基板301の側で変動時間を変えない変更ということもできるが、この「G1:出玉に影響のない演出の変更」としては、演出態様の変更並びに頻度の変更を含む「G11:予告系の変更」、「G12:背景・キャラクタ等の変更」、「G13:装飾図柄(図柄に付随するものを含む)の変更」、「G14:保留表示の変更」等の変更を考えることができる。
And, "G1: change of production which does not affect ball ejection" can be said to be change which does not change fluctuation time on the side of
上述の「G11:予告系の変更」としては、「G111:先読み予告」に係る変更、「G112:当該変動予告」に係る変更、「G113:選択割合の変更」、「G114:選択内容の変更※頻度だけではないもの」等を考えることができる。そして、「G111:先読み予告」に係る変更は、そのときの変動(当該変動)よりも後の変動における予告の演出を、タッチ検出に基づいて選択するようなことを意味している。また、「G112:当該変動予告」に係る変更は、そのときの変動(当該変動)における予告の演出を、タッチ検出に基づいて選択するようなことを意味している。 The above-mentioned "G11: change of notice system" includes "G111: change of advance notice", "G112: change of change notice", "G113: change of selection ratio", and "G114: change of selection contents". * You can think of things such as "not just frequency". Then, the change relating to "G111: pre-reading notice" means that the effect of the notice in the fluctuation after the fluctuation at that time (the fluctuation) is selected based on the touch detection. Further, the change relating to "G112: the change notice" means that the effect of the notice in the change (the change) at that time is selected based on the touch detection.
図41(a)、(b)は、「G11:予告系の変更」のうち「G112:当該変動予告」に係る演出例を示している。図41(a)は、タッチ演出に係る予告(タッチ予告)が実行される前の演出表示例を示しており、図41(b)は、タッチ予告が行われた場合の演出表示例を示している。これらのうち、図41(a)においては、実行中の変動で大当りとなる可能性を示唆する期待度示唆演出として、画面中央部で、ノーマルリーチ中に魚を咥えた猫のキャラクタ384を登場させ、登場した猫のキャラクタ384が咥えている魚の色や種類により期待度が異なるようになっており、リーチ後の画面切り替えタイミングや時間の経過毎等、図柄の進行に応じて魚の色や種類(予告の期待度)が段階的に変化するように構成されている。
FIGS. 41 (a) and 41 (b) show an example of the production related to "G112: the change notice" in "G11: change of the notice system". FIG. 41 (a) shows an effect display example before the notice (touch notice) related to the touch effect is executed, and FIG. 41 (b) shows an effect display example when the touch notice is performed. ing. Of these, in FIG. 41 (a), a
この状態で、タッチ検出に変化がない場合には、猫のキャラクタ384のまま、予告内容の決定時に決定された内容に沿って、画面左方向に移動させつつ、前述した図柄の進行に応じて魚の色を変化させる(或いは変化させない)ように期待度示唆演出を実行する。一方、猫のキャラクタ384が出現した後 タッチ検出に変化があると、猫のキャラクタ384が、図41(b)に示すように怪獣のキャラクタ385に変化(タッチ変化)し、変化した怪獣のキャラクタ385を画面左方向に移動させる演出に変更する。このとき、猫のキャラクタ384が咥えている魚の色に対応する期待度(例えば魚の色が青だった場合には、体色が青獣)の怪獣のキャラクタ385に変更するようになっている。
In this state, if there is no change in touch detection, the
なお、以降の図柄の進行に応じて予告の期待度を変化させる(魚の色を青から赤、色毎の信頼度は後述)ことが予定されている場合には、タッチ検出の変化による特典として、キャラクタの変化の際に、予定されている変化後の期待度の範囲内の色(例えば、黄又は赤)の怪獣のキャラクタ385とすることが可能である。また、予告の期待度として、猫のキャラクタ384や怪獣のキャラクタ385として、それぞれ複数種類の異なる態様のものを設け、大当りやリーチ発展の期待度が異なるようにすることが可能である。
If it is planned to change the expectation of the notice according to the progress of the subsequent symbols (the color of the fish is from blue to red, the reliability of each color will be described later), as a benefit due to the change in touch detection. , It is possible to have a
例えば、猫のキャラクタ384が咥えた魚として、赤、黄、青、白等の彩色のものを設け、白から赤へ順に上述の期待度が高くなるように、また、怪獣のキャラクタ385についても、怪獣として赤、黄、青、白等の彩色のものを設け、白から赤へ順に上述の期待度が高くなるようにしているが、これに加え、猫や怪獣の大きさ・種類・魚等の付随するアイテム等と色との組合せで期待度を表すことが考えられる。
For example, as the fish held by the
さらに、タッチ検出に伴い、猫のキャラクタ384が加えた魚の色が高期待度のものに変化したり、タッチ検出により登場した怪獣のキャラクタ385の色が、2回目以降のタッチ検出により色の変化を生じたりするよう演出制御を行うことが可能である。また、2回目以降のタッチ検出が繰り返されることにより、怪獣のキャラクタ385の色が順次変化する、といった演出制御態様を採用することも可能である。さらに、予告演出として、猫のキャラクタ384を登場させず、最初から怪獣のキャラクタ385を登場させて、上述のような演出制御を行うことも可能である。
Furthermore, with touch detection, the color of the fish added by the
なお、タッチ検出の変化があった場合にキャラクタが変化したり、信頼度報知が変化したりする可能性がある旨を教示するような文字や音声を出力することも好適であり、これによりハンドル操作による新たな遊技演出を体感させることを促進させることができる。また、「G11:予告系の変更」として、タッチ検出の変化により、実行中の予告が変更された後は、タッチ検出の変化後は所定の条件(例えば、次変動以降のリーチ中に再度タッチ検出の変化があった場合、大当り等が行われた場合、所定の遊技待機デモに移行した場合など)が達成するまで、猫のキャラクタ384を用いた演出が、怪獣のキャラクタ385を用いた演出に変更される。なお、タッチ検出の変化に基づいて、実行中の予告から内容を変更しているものを例示したが、タッチ検出の変化時に、「次変動から予告キャラクタが変更されます」のような報知或いは示唆を実行しておき、次の変動から該当する予告のキャラクタ等を変更するように構成することも可能である。
It is also preferable to output characters and voices that teach that the character may change or the reliability notification may change when there is a change in touch detection. It is possible to promote the experience of a new game effect by operation. Further, as "G11: Change of notice system", after the notice being executed is changed due to the change of touch detection, after the change of touch detection, a predetermined condition (for example, touch again during reach after the next fluctuation) Until the achievement is achieved (such as when there is a change in detection, when a big hit is performed, when a predetermined game standby demo is entered, etc.), the effect using the
さらに、上述の「G113:選択割合の変更」は、各種演出の選択頻度を変化させるような演出抽せんを行うようなことを意味している。また、「G114:選択内容の変更※頻度だけではないもの」は、各種演出の選択頻度(選択割合)に加えて、サブメイン基板301の側において、演出に使用される背景やキャラクタ等の演出内容(演出構成要素)をタッチ検出に基づいて、変動時間が変わらない範囲で変化させるようなことを意味している。このことは、言い方を変えれば、同一の変動パターンを実行する際にサブ制御側で定まる「演出の詳細に起因した予告の変更(特有の予告)」への、変動時間を維持した変更であるということもできる。
Further, the above-mentioned "G113: change of selection ratio" means that an effect lottery for changing the selection frequency of various effects is performed. In addition to the selection frequency (selection ratio) of various effects, "G114: Change of selection contents * not only frequency" is the effect of the background, characters, etc. used for the effect on the
図42(a)〜(d)は、タッチ変化前後の予告演出に係る選択テーブルの一例を概略的に示している。これらのうち、図42(a)、(b)は、そのときの変動結果(当否抽選結果)についての予告演出(当該変動予告演出)に係る選択テーブルを示しており、図42(c)、(d)は、次回以降の変動結果(当否抽選結果)についての予告演出(先読み予告演出)に係る選択テーブルを示している。また、図42(a)、(b)は、所定の予告群(ここでは予告群α)についての選択テーブルを示すものとなっており、図42(c)、(d)は、他の所定の予告群(ここでは予告群β)についての選択テーブルを示すものとなっている。 42 (a) to 42 (d) schematically show an example of a selection table related to the advance notice effect before and after the touch change. Of these, FIGS. 42 (a) and 42 (b) show a selection table relating to the notice effect (the change notice effect) regarding the change result (win / fail lottery result) at that time, and FIGS. 42 (c) and 42 (c). (D) shows a selection table related to the advance notice effect (look-ahead advance notice effect) regarding the fluctuation result (win / fail lottery result) from the next time onward. Further, FIGS. 42 (a) and 42 (b) show a selection table for a predetermined advance notice group (here, the advance notice group α), and FIGS. 42 (c) and 42 (d) show other predetermined notice groups. The selection table for the notice group (here, the notice group β) is shown.
さらに、図42(a)は、タッチ検出前の各変動における予告演出のための選択テーブル例を示しており、図42(b)は、タッチ検出後の各変動における予告演出のための選択テーブル例を示している。同様に、図42(c)は、タッチ検出前の先読み予告演出に係る選択テーブル例を示しており、図42(d)は、タッチ検出後の先読み予告演出に係る選択テーブル例を示している。 Further, FIG. 42 (a) shows an example of a selection table for the advance notice effect in each variation before touch detection, and FIG. 42 (b) shows a selection table for the advance notice effect in each change after touch detection. An example is shown. Similarly, FIG. 42 (c) shows an example of a selection table related to a look-ahead notice effect before touch detection, and FIG. 42 (d) shows an example of a selection table related to a look-ahead notice effect after touch detection. ..
なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、図42(a)〜(d)のそれぞれの予告は、予告A〜Dのうちのいずれかであり、更にこれらの予告が行われない場合もあり得るものとしている。さらに、予告A〜Dの「A」〜「D」の記号は、予告の内容の異同を表わすものではなく、図42(a)〜(d)の各選択テーブルにおける予告の種類を区別するためのものである。 In order not to complicate the explanation here, each of the notices in FIGS. 42 (a) to 42 (d) is one of the notices A to D, and there may be cases where these notices are not given. It is supposed to be. Further, the symbols "A" to "D" in the notices A to D do not represent differences in the contents of the notices, and are used to distinguish the types of notices in the selection tables of FIGS. 42 (a) to 42 (d). belongs to.
例えば、図42(a)に示す予告Aの使用画像や演出態様などは、図42(b)〜(d)に示す予告Aの使用画像や演出態様などと、原則として同じではないように定められている。このことは予告C〜予告Dについても同様である。ただし、これに限定されるものではなく、例えば各選択テーブルにおいて記号(A〜D)が同じである予告間で、同じ使用画像や演出態様などが採用されていてもよい。 For example, it is determined that the used image and the effect mode of the notice A shown in FIG. 42 (a) are not the same as the used image and the effect mode of the notice A shown in FIGS. 42 (b) to 42 (d) in principle. Has been done. This also applies to notice C to notice D. However, the present invention is not limited to this, and for example, the same used image and the effect mode may be adopted between the notices in which the symbols (A to D) are the same in each selection table.
さらに、図42(a)の図表を例とすると、変動パターン番号として、0〜5、10〜30、31以上の欄(行)が設けられている。そして、予告Aについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが40%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが40%、変動パターン番号31以上の変動パターンが20%の割合で選択されるようになっている。
Further, taking the chart of FIG. 42A as an example, columns (rows) of 0 to 5, 10 to 30, and 31 or more are provided as fluctuation pattern numbers. As for the notice A, the fluctuation patterns of the
また、予告Bについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが14%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが35%、変動パターン番号31以上の変動パターンが35%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告Cについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが1%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが10%、変動パターン番号31以上の変動パターンが44%の割合で選択されるようになっている。
As for the notice B, the fluctuation patterns of the
また、予告Dについては、変動パターン番号0〜5の変動パターン、変動パターン番号10〜30の変動パターン、変動パターン番号31以上の変動パターンのいずについても、選択割合が0%であり、選択がされないようになっている。さらに、予告が行われない割合は、変動パターン番号0〜5の変動パターンが45%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが15%、変動パターン番号31以上の変動パターンが1%となっている。
Further, regarding the notice D, the selection ratio is 0% for any of the fluctuation patterns of the
上述のような変動パターン、予告、選択割合の関係は以下のように定められている。すなわち、ここでは、変動パターン番号が0〜99である100個の変動パターンが設けられている。上述した変動パターン番号0〜5、10〜30、31以上は、これらの0番〜99番の変動パターンに含まれているものである。
The relationship between the fluctuation pattern, notice, and selection ratio as described above is defined as follows. That is, here, 100 fluctuation patterns having
ここで、変動パターン番号0〜5の変動パターンは、リーチとならない変動である非リーチ変動(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの15000〜49999)のものであり、変動パターン番号6〜9の変動パターンは、同じく非リーチ変動でありながらも前述の予告群αが適さない特殊な非リーチ変動に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの12500〜14999)である。さらに、変動パターン番号10〜30の変動パターンは、はずれであって相対的に大当り信頼度の低いリーチ変動(ここでは「弱SPリーチ」とする)に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が5000〜49999のうちの5000〜12499)であり、変動パターン番号31〜49の変動パターンは、はずれであって相対的に大当り信頼度の高いリーチ変動(ここでは「強SPリーチ」とする)に係るもの(例えば、図11(a)における変動パターン乱数が0〜4999)のものである。
Here, the fluctuation patterns of the
また、変動パターン番号50〜99の変動パターンは、当りとなる当り変動のものである。そして、この変動パターン番号50〜99には、変動パターン番号10〜49と途中段階までは区別がつかないようなリーチ変動のためのものと、変動パターン番号10〜49とは異なる当り確定の特殊変動とが含まれている。なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、予告Aは大当り期待度が相対的に低い「弱予告」であり、予告Bは大当り期待度が中程度な「中予告」であり、予告Cは大当り期待度が相対的に高い「弱予告」であることを前提とする。
Further, the fluctuation patterns of the
これらのことに基づき、図42(a)に示す選択テーブルによる予告群αの選択割合を説明する。図42(a)に示す例によれば、タッチ検出による予告群選択割合の変更処理前において、そのときの変動(当該変動)が変動パターン5(変動パターン番号が5の変動パターン)に基づく図柄変動(非リーチの図柄変動)である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が40%、予告Bを実行する確率が14%、予告Cを実行する確率が1%、予告群αの予告を実行しない確率が45%となる。 Based on these, the selection ratio of the notice group α by the selection table shown in FIG. 42A will be described. According to the example shown in FIG. 42 (a), the fluctuation (the fluctuation) at that time is based on the fluctuation pattern 5 (the fluctuation pattern having the fluctuation pattern number 5) before the change processing of the notice group selection ratio by the touch detection. In the case of fluctuation (non-reach symbol fluctuation), the selection ratio of the notice group α is 40% for the probability of executing the notice A, 14% for the probability of executing the notice B, and 1% for the probability of executing the notice C. The probability of not executing the notice of the notice group α is 45%.
同様に、当該変動が変動パターン30(変動パターン番号が30の変動パターン)に基づく弱SPリーチの図柄変動である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が40%、予告Bを実行する確率が35%、予告Cを実行する確率が10%、予告群αの予告を実行しない確率が15%となる。 Similarly, when the fluctuation is a symbol fluctuation of weak SP reach based on the fluctuation pattern 30 (the fluctuation pattern with the fluctuation pattern number 30), the selection ratio of the notice group α is that the probability of executing the notice A is 40%, and the notice is given. The probability of executing B is 35%, the probability of executing notice C is 10%, and the probability of not executing the notice of the notice group α is 15%.
同様に、当該変動が変動パターン31(強SPリーチ)や変動パターン50に基づく図柄変動(当り変動)である場合、予告群αの選択割合は、予告Aを実行する確率が20%、予告Bを実行する確率が35%、予告Cを実行する確率が44%、予告群αの予告を実行しない確率が1%となる。
Similarly, when the fluctuation is a fluctuation pattern 31 (strong SP reach) or a symbol fluctuation (hit fluctuation) based on the
図42(a)の例では、変動パターンの選択割合がこのように決められているため、予告群αの予告Aは、最も選択率が高い非リーチはずれの変動パターンが選択された場合であっても実行される可能性が高い(非リーチはずれ時の40%)ものであるといえる。このため、予告群αの予告Aは、予告なしの場合よりは当りの期待度が高いものの、その期待度が極めて低い予告であるといえる。 In the example of FIG. 42 (a), since the selection ratio of the fluctuation pattern is determined in this way, the notice A of the notice group α is the case where the non-reach out-of-reach fluctuation pattern having the highest selection rate is selected. However, it can be said that it is highly likely to be executed (40% at the time of non-reach loss). Therefore, it can be said that the notice A of the notice group α is a notice with a higher expectation of hitting than the case without a notice, but an extremely low expectation.
一方で、例えば予告群αの予告Cは、最も選択率が高い非リーチ外れの変動パターンで実行される可能性が極めて低く(非リーチ外れ時の1%)、強SPリーチや当りの際に実行されやすい予告のため、当りの期待度が高い予告であるといえる。 On the other hand, for example, the notice C of the notice group α is extremely unlikely to be executed in the fluctuation pattern of the non-reach out-of-reach with the highest selection rate (1% at the time of the non-reach out of reach), and is in the case of strong SP reach or hit. Since it is a notice that is easy to execute, it can be said that it is a notice with a high degree of expectation.
なお、変動パターン番号が0〜49の変動パターンは、はずれ時の選択率が異なっている。たとえば、変動パターン0番〜5番のうちのいずれかが選択される割合は、はずれ時の80%であり、変動パターン6番〜9番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の10%である。さらに、変動パターン10番〜30番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の9%であり、変動パターン31番〜49番のいずれかが選択される割合は、はずれ時の1%である。また、変動パターン50番〜99番のいずれかが選択されるのは、当り時のみである。
It should be noted that the fluctuation patterns having the
このため、ここでの説明の便宜上、当り確率が1/100と仮定した場合、はずれ時に予告Aが出現する可能性は、変動パターン0番〜5番については、選択される割合の80%と、図42(a)のテーブルに基づく40%との積により32%(=80%×40%)となる。また、変動パターン10番〜30番については、選択される割合の9%と、図42(a)のテーブルに基づく40%との積により3.6%(9%×40%)となる。さらに、変動パターン31番〜49番については、選択される割合の1%と、図42(a)のテーブルに基づく20%との積により0.2%(=1%×20%)となる。
Therefore, for convenience of explanation here, assuming that the hit probability is 1/100, the possibility that the notice A will appear at the time of deviation is 80% of the selected ratio for the
一方、当り時に予告Aが出現する可能性は、変動パターン50番〜99番について選択される割合の1%と、図42(a)のテーブルに基づく20%との積により0.2%(1%×20%)となる。これらのことから、1変動に対して予告Aが実行される割合は36%(=32%+3.6%+0.2%+0.2%)となる。
On the other hand, the possibility that the notice A will appear at the time of hit is 0.2% by the product of 1% of the ratio selected for the
このように、当り時に予告Aが選択される割合はわずか0.2%であるので、予告Aが出現した時点(当りとなるかはずれとなるか判明していない時点)での信頼度は0.4%(=0.2%+0.2%)程度である。 In this way, since the rate at which the notice A is selected at the time of hitting is only 0.2%, the reliability at the time when the notice A appears (when it is unknown whether it will be a hit or a miss) is 0. It is about 0.4% (= 0.2% + 0.2%).
これに対しタッチ検出後においては、図42(b)に示す選択テーブルが用いられる。この選択テーブルにおいて、予告Aについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが40%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが0%、変動パターン番号31以上の変動パターンが20%の割合で選択されるようになっている。
On the other hand, after touch detection, the selection table shown in FIG. 42 (b) is used. In this selection table, regarding the notice A, the fluctuation patterns of the
また、予告Bについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが0%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが70%、変動パターン番号31以上の変動パターンが9%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告Cについては、変動パターン番号0〜5の変動パターン、変動パターン番号10〜30の変動パターン、変動パターン番号31以上の変動パターンのいずれも選択割合が0%であり、選択がされないようになっている。
As for the notice B, the fluctuation patterns of the
また、予告Dについては、変動パターン番号0〜5の変動パターンが0%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが29%、変動パターン番号31以上の変動パターンが70%の割合で選択されるようになっている。さらに、予告が行われない割合は、変動パターン番号0〜5の変動パターンが59%、変動パターン番号10〜30の変動パターンが1%、変動パターン番号31以上の変動パターンが1%となっている。
Regarding the notice D, the fluctuation patterns of the
そして、変動パターン10番以上で例えば予告Bが出現した場合には、遊技者にとってリーチ以上の恩恵が確定し、且つ、予告Bよりも信頼度の高い(強SPリーチや当り時に選択される割合が高い)演出として予告Dが新たに選択可能となっている。このため、タッチ検出後には、タッチ検出前に比べて、予告群αで選択される各種の予告の内容や信頼度を変化させることが可能となっている。 Then, for example, when the notice B appears in the fluctuation pattern No. 10 or more, the benefit beyond the reach is confirmed for the player, and the reliability is higher than the notice B (strong SP reach or the ratio selected at the time of hit). Notice D can be newly selected as a production. Therefore, after the touch detection, it is possible to change the content and reliability of various notices selected in the notice group α as compared with those before the touch detection.
なお、先読み予告群βについても、図42(a)、(b)に示す予告群αと同様に、タッチ検出の前後において、選択割合を異ならせることが可能である(図42(c)、(d)参照)。また、図42(c)、(d)で示す後述の先読み予告の場合には、メイン基板(102)からの事前通知情報となる先読みコマンド(先読みコードの情報を有する)に基づき、サブメイン基板301のCPU521で、変動パターン番号が特定される。
As for the look-ahead notice group β, similarly to the notice group α shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b), it is possible to make the selection ratio different before and after the touch detection (FIG. 42 (c), FIG. (D)). Further, in the case of the pre-reading notice shown in FIGS. 42 (c) and 42 (d), the sub-main board is based on the pre-reading command (having the pre-reading code information) which is the advance notification information from the main board (102). The variation pattern number is specified by the
なお、ここで説明した選択割合は、各種の予告の信頼度をどの程度にするかといった考え方に基づきに設計者が最適なバランスで設計を行うものであり、例示した数値やバランスに限定されるものではない。例えば、ここで説明した数値は変更するものの、数値の大小関係はここで説明したものと同じにする、といったことも可能である。 In addition, the selection ratio explained here is designed by the designer with the optimum balance based on the idea of how much the reliability of various notices should be, and is limited to the numerical values and balances exemplified. It's not a thing. For example, it is possible to change the numerical values explained here, but to make the magnitude relation of the numerical values the same as those explained here.
前述の「G12:背景・キャラクタ等の変更」は、予告系の演出以外の演出に関して、背景やキャラクタ等を、タッチ検出に基づいて変更するようなことを意味している。また、前述の「G13:装飾図柄(図柄に付随するものを含む)の変更」は、タッチ検出に基づいて演出図柄190をそれまでとは異なるデザインや分類のものと異ならせるようなことを意味する。さらに、「図柄に付随するもの」には、前述した記号要素演出図柄である要素図柄以外の部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)等を含むものとすることができる。 The above-mentioned "G12: change of background, character, etc." means that the background, character, etc. are changed based on touch detection with respect to the effect other than the advance notice system effect. In addition, the above-mentioned "G13: change of decorative design (including those attached to the design)" means that the effect design 190 is different from the one having a different design or classification based on the touch detection. To do. Further, the "things attached to the symbol" may include a part other than the element symbol which is the symbol element effect symbol described above (element symbol which is a non-symbol element effect symbol) and the like.
前述の「G14:保留表示の変更」は、図8(a)、(b)や図33(b)等に示す第1保留数表示部196や第2保留数表示部197での保留表示を、タッチ検出に基づいて変更するようなことを意味している。保留表示の変更としては、デザインや配置などの各種の表示態様を変化させることが考えられる(例えば図8(a)の丸いデザインから図33の星のデザイン等)。また、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の配置を変更することなども考えられる。
The above-mentioned "G14: change of hold display" displays the hold display on the first hold
前述の「G2:出玉に影響がある演出の変更」としては、「G21:変動パターン(変動時間)の変更」や、「G22:報知の実行(AT系の機能)」を挙げることができる。これらのうち「G21:変動パターン(変動時間)の変更」としては、「G211:選択割合の変更」や「G212:選択内容の変更※頻度だけではないもの」を考えることができる。 Examples of the above-mentioned "G2: change of effect affecting ball output" include "G21: change of fluctuation pattern (fluctuation time)" and "G22: execution of notification (AT system function)". .. Among these, as "G21: change of fluctuation pattern (variation time)", "G211: change of selection ratio" and "G212: change of selection content * not only frequency" can be considered.
上述の「G211:選択割合の変更」は、変動時間を規定する各種の変動パターンに関して、それぞれの選択頻度を変化させるような変動パターン抽せんを行うようなことを意味している。また、「G212:選択内容の変更※頻度だけではないもの」は、各種変動パターンの選択頻度だけでなく選択する変動時間そのものを変更するものや、前述したように、各種演出の選択頻度(選択割合)に加えて、サブメイン基板301の側において、演出に使用される背景やキャラクタ等の演出内容(演出構成要素)をタッチ検出に基づいて、変動時間を変えるものに変化させるようなことを意味している。このことは、言い方を変えれば、同一の変動パターンを実行する際にサブ制御側で定まる「演出の詳細に起因した予告の変更(特有の予告)」への、変動時間を変化させた変更であるということもできる。
The above-mentioned "G211: change of selection ratio" means that the variation pattern lottery for changing the selection frequency of each variation pattern that defines the variation time is performed. In addition, "G212: Change of selection content * not only frequency" means that not only the selection frequency of various fluctuation patterns but also the fluctuation time itself to be selected is changed, and as described above, the selection frequency (selection) of various effects. In addition to (ratio), on the side of the
前述の「G22:報知の実行(AT系の機能)」は、タッチ検出に基づいて所定の報知を実行するようなものを意味しており、例えば回胴式遊技機で多く採用されているAT(アシストタイム)に類似したゲーム性との組合せでタッチ検出を利用することが考えられる。 The above-mentioned "G22: execution of notification (AT system function)" means that a predetermined notification is executed based on touch detection. For example, an AT that is often used in a spinning machine. It is conceivable to use touch detection in combination with a game characteristic similar to (assist time).
より具体的には、例えば、演出表示装置60においてタッチセンサ(タッチスイッチ310)の操作タイミングを提示し、当該タイミングでタッチ検出がされることにより演出が発展するようなものを例示できる。さらに、遊技者に有利な打ち出し方向(右打ち又は左打ちなど)の報知や、遊技者に有利な発射タイミング(「打て!」や「停止!」など)の報知、或いは、これらの組み合わせや、これらと時間的要素の組合せを報知するもの(○○秒後に「右打ち開始!」など)を例示することができる。
<<H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの>>
More specifically, for example, the
<< H: Trigger parameters for touch effect >>
タッチ検出に基づいて実行される処理のうち、前述の「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」としては、「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」、「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」、「H3:その他」といったものを考えることができる。ここでいう「トリガパラメータ」は、タッチ検出を契機として演算が行われ、或いは設定され、タッチ演出の実行に関連するパラメータ(所定の変数の要素)を意味している。 Among the processes executed based on the touch detection, the above-mentioned "H: related to the trigger parameter of the touch effect" includes "H1: processing of the timekeeping timer (addition / subtraction / clearing, etc.)" and "H2: touch detection". You can think of things like "processing of the number of times (addition / subtraction / clearing)" and "H3: others". The "trigger parameter" referred to here means a parameter (element of a predetermined variable) that is calculated or set with the touch detection as an opportunity and is related to the execution of the touch effect.
より具体的には、上述の「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」は、タッチ演出の実行や演出契機として有効とするか否か等に利用される計時タイマ(タッチ演出に係る時間を計時する計時手段)の処理を意味しており、具体的には、タッチ検出を契機に次のタッチ検出を演出の有効な実行契機と見做すか否かを決定するタイマ値の加算、減算、或いはクリア等を行うようなものを意味している。例えば、後述する「演出実行の是非」(図24(a)、(b))中に示す「特定条件下」に該当する例として、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作が制御状態の1つとされるような場合には、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作後の時間に係る処理などが、ここでの「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」に該当するものとなる。
More specifically, the above-mentioned "H1: Timekeeping timer processing (addition / subtraction / clearing, etc.)" is used for executing a touch effect and whether or not it is effective as an effect trigger (touch effect). It means the processing of the timekeeping means), and specifically, the timer value that determines whether or not the next touch detection is regarded as an effective execution trigger of the effect when the touch detection is used. It means something like adding, subtracting, or clearing. For example, as an example corresponding to the "specific conditions" shown in "Pros and cons of executing the effect" (FIGS. 24 (a) and 24 (b)) described later, the operation of the effect button (
上述の「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」は、所定期間におけるタッチ検出の回数に関する処理を行い、回数の計時に係るカウンタ値の加算、減算、或いはクリア等を行うようなものを意味している。また、上述の「H3:その他」は、ここでは「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」や「H2:タッチ検出回数の処理(加算・減算・クリア)」以外にトリガパラメータとなり得るものを意味している。 The above-mentioned "H2: processing of the number of touch detections (addition / subtraction / clearing)" performs processing related to the number of touch detections in a predetermined period, and adds, subtracts, clears, or the like the counter value related to the counting of the number of times. Means something. Further, the above-mentioned "H3: Other" is a trigger parameter other than "H1: Timekeeping timer processing (addition / subtraction / clear, etc.)" and "H2: Touch detection count processing (addition / subtraction / clear)". It means something that can be.
例えば、前述した「F:演出状態の変更」や「G:演出の変更」において、演出状態や、演出・変動パターンの変更を行う場合には、サブメイン基板301のCPU521において、そのときの演出選択状態を認識して把握したり、演出に係る情報を更新したりする処理が実行されるが、これらの把握や更新に必要な処理は、「H3:その他」に該当するものとして例示することができる。
For example, in the above-mentioned "F: change of effect state" and "G: change of effect", when the effect state and the effect / variation pattern are changed, the effect at that time is performed on the
より具体的には、例えば、前述の「F21:特定の状況下では演出状態の変更を伴わない」に含まれる制御態様として、大当り終了後の4変動ではタッチ演出を実行しないものを想定する。そして、このようなものにおいて、大当り終了後の変動回数を確認するような処理を、「H3:その他」に該当するものとして例示できる。 More specifically, for example, as a control mode included in the above-mentioned "F21: No change in the effect state under a specific situation", it is assumed that the touch effect is not executed in the four fluctuations after the end of the big hit. Then, in such a process, a process for confirming the number of fluctuations after the end of the jackpot can be exemplified as corresponding to "H3: Other".
このほかにも、図柄変動中や特定の演出期間中にはタッチ演出を実行しない制御態様の遊技機において、タッチ検出があった場合に、タッチ演出を実行可能な状況(実行を制限する状況)であるかを確認する処理を例示することもできる。 In addition to this, in a gaming machine having a control mode in which the touch effect is not executed during the symbol change or a specific effect period, the touch effect can be executed when the touch is detected (the situation where the execution is restricted). It is also possible to exemplify the process of confirming whether or not.
また、後述する「演出実行の是非」(図24(a)、(b))中に示す「特定条件下」に関して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に演出を実行するとともに、「特定条件下」が「当りである状況下」である場合には、そのときに現在実行中の図柄変動が当りであるか否かを判定する処理が、ここでいう「H3:その他」に該当するものとなる。
<演出許可・規制条件>
<<J:許可タイミングの設定>>
Further, regarding the "specific conditions" shown in "Pros and cons of executing the effect" (FIGS. 24 (a) and 24 (b)) described later, the effect is executed when the touch detection changes from "yes" to "no". At the same time, when the "specific condition" is "under a hit situation", the process of determining whether or not the symbol variation currently being executed at that time is a hit is referred to as "H3: Other". It corresponds to.
<Direction permission / regulatory conditions>
<< J: Setting of permission timing >>
続いて、前述の「演出許可・規制条件」について説明する。先ず、「演出許可・規制条件」は、各遊技状況下においてタッチ検出の変化がなされた場合であっても、即座に当該タッチ検出に基づく演出を実行するだけではなく、当該タッチ検出に基づく演出の実行を許容するか否かを決定するために用いられる条件を意味している。つまり、遊技状態としてタッチ演出が実行されることが規定されており、且つ、本演出許可・規制条件を満足した状態でタッチ検出の変化があった場合に、演出が実行されるようにするためのものとなっている。そして、「演出許可・規制条件」の項目としては、「J:許可タイミングの設定」を挙げることができ、この「J:許可タイミングの設定」は、タッチ検出を契機に所定の演出や遊技状態の許可条件や規制条件が解除される、といったようなものを意味している。さらに、この「J:許可タイミングの設定」は、「J1:内部タイマ」、「J2:他の要素との複合」に分類することができる。 Next, the above-mentioned "production permission / regulation conditions" will be described. First, the "effect permission / regulation condition" not only immediately executes the effect based on the touch detection, but also the effect based on the touch detection, even if the touch detection is changed under each game situation. Means the conditions used to determine whether or not to allow the execution of. That is, it is stipulated that the touch effect is executed as the game state, and the effect is executed when the touch detection is changed while satisfying the present effect permission / regulation conditions. It has become. Then, as an item of "production permission / regulation condition", "J: setting of permission timing" can be mentioned, and this "J: setting of permission timing" is triggered by touch detection to perform a predetermined production or game state. It means that the permit conditions and regulatory conditions of are lifted. Further, this "J: setting of permission timing" can be classified into "J1: internal timer" and "J2: compound with other elements".
これらのうち「J1:内部タイマ」としては、「J11:時間に特徴(可変/1変動との比較)」のあるものを例示することができる。例えば、タッチ演出の実行可否(許可)を管理するための管理タイマを設け、この管理タイマを「内部タイマ」と称することが可能である。この管理タイマ(内部タイマ)は、前述した「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」における計時タイマに含まれるものと考えることができる。そして、この管理タイマ(内部タイマ)を利用して、タッチ演出の実行の是非(「可否」や「有無」などともいう)や、タッチ演出の規制(「制約」などともいう)を管理することが可能である。 Among these, as "J1: internal timer", those having "J11: characteristic in time (comparison with variable / 1 fluctuation)" can be exemplified. For example, a management timer for managing the execution enablement (permission) of the touch effect can be provided, and this management timer can be referred to as an "internal timer". This management timer (internal timer) can be considered to be included in the timekeeping timer in the above-mentioned "H1: Timekeeping timer processing (addition / subtraction / clearing, etc.)". Then, using this management timer (internal timer), it is possible to manage the pros and cons of executing the touch effect (also referred to as "possible" or "presence") and the regulation of the touch effect (also referred to as "constraint"). Is possible.
また、この内部タイマ(管理タイマ)に関し、一定の時間の管理を行うもののほか、「可変」なものを考えることができる。この「可変」なものとして、例えば、タッチ演出を実行するために定められた時間を、何等かの条件により変更するものを考えることができる。そして、「何等かの条件」としては、タッチ演出の実行を許容する時間が、1回目の検出の際と、2回目の検出の際とで相違するものなどを例示できる。 Further, regarding this internal timer (management timer), in addition to the one that manages a certain time, a "variable" one can be considered. As this "variable" thing, for example, a thing that changes a time determined for executing a touch effect by some condition can be considered. Then, as the "some condition", it is possible to exemplify that the time allowed for the execution of the touch effect is different between the first detection and the second detection.
また、「1変動との比較」があるものとして、タッチ演出を許容するためのタイマ(時間)として、遊技機において選択され得る、或いは、そのときに選択され得る最も変動時間が長い変動パターンよりも、長い時間が設定される、といったものを例示できる。そして、これらのようなタッチ検出に基づいた演出出力態様の決定は、タッチ検出を、演出の出力に係る許可や規制の制御要素とするものであるということができる。 Further, assuming that there is "comparison with 1 fluctuation", the timer (time) for allowing the touch effect can be selected in the gaming machine, or the fluctuation pattern having the longest fluctuation time that can be selected at that time. However, it is possible to exemplify that a long time is set. Then, it can be said that the determination of the effect output mode based on the touch detection as described above makes the touch detection a control element of permission and regulation related to the output of the effect.
このようにした場合には、タッチ演出の実行の機会を適正化することが可能である。つまり、最近の図柄ゲームにおいては、一般的に最長の変動時間として、例えば180秒を超えるような図柄変動(図11の「スーパー1」のように期待度が高い図柄変動)が行われる。一方、このような時間よりも長くタッチ演出の実行が許可される時間が設けられていないと、せっかく設けたタッチ演出が実行される機会が喪失される恐れがある。そこで、1変動の時間との関係に基づき、上述のような長い時間(180秒など)よりも短い時間の経過後にタッチ演出の実行を許可することで、タッチ演出を実行する機会を適切に設定でき、タッチ演出を有効に活用することが可能となる。
In this case, it is possible to optimize the opportunity to execute the touch effect. That is, in recent symbol games, as the longest fluctuation time, symbol fluctuations that exceed, for example, 180 seconds (symbol fluctuations with high expectations such as "
前述の「J2:他の要素との複合」は、「J21:演出ボタンの操作の有無」、「J22:ハンドルの捻り操作の有無」、「J23:主基板からのコマンド」、「J24:遊技機の状態(状況)」の項目に分けることができ、これらの1又は複数の要素と複合してタッチ演出が許可されたり規制されたりすことを意味している。これらのうち「J21:演出ボタンの操作の有無」は、操作ボタン(演出ボタン)22の操作と、タッチ操作との複合を、所定の演出を許可したり、規制したりする際の条件を決定するための要素とするようなことを意味している。 The above-mentioned "J2: compound with other elements" includes "J21: presence / absence of operation of production button", "J22: presence / absence of twisting operation of handle", "J23: command from main board", "J24: game". It can be divided into the items of "machine status (situation)", which means that the touch effect is permitted or regulated in combination with one or more of these elements. Of these, "J21: presence / absence of operation of the effect button" determines the conditions for permitting or restricting the combination of the operation of the operation button (effect button) 22 and the touch operation. It means something like an element to do.
上述の「J22:ハンドルの捻り操作の有無」は、発射ハンドル20の捻り操作と、タッチ操作との複合を、演出の許可や規制の条件とし、「J23:主基板からのコマンド」は、メイン基板102からサブメイン基板301への所定のコマンドの受信と、タッチ操作との複合を条件とするようなことを意味している。
The above-mentioned "J22: presence / absence of twisting operation of the handle" is a combination of the twisting operation of the firing handle 20 and the touch operation as a condition of permission and regulation of the production, and "J23: command from the main board" is the main. It means that the reception of a predetermined command from the
上述の「J24:遊技機の状態(状況)」として、「J241:異常等の特殊状態」、「J242:遊技待機状態」、「J243:特定の演出状態(細分化されたもの)」を挙げることができる。これらのうち「J241:異常等の特殊状態」は、エラーが検出された状態や、通常の遊技では生じ難い事態が発生した特殊な状況でタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。 As the above-mentioned "J24: state (situation) of the gaming machine", "J241: special state such as abnormality", "J242: game standby state", and "J243: specific production state (subdivided)" are mentioned. be able to. Of these, "J241: Special state such as abnormality" means that touch detection was performed in a state where an error was detected or in a special situation where a situation that is unlikely to occur in normal games occurred. It means something like a condition.
上述の「J242:遊技待機状態」は、例えば前述の「B1:遊技待機状態」における各状態でタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。また、上述の「J243:特定の演出状態(細分化されたもの)」は、種々の演出状態中にタッチ検出があったことを、演出の許可や規制の条件とするようなことを意味している。 The above-mentioned "J242: game standby state" means that, for example, the presence of touch detection in each state in the above-mentioned "B1: game standby state" is a condition for permission or regulation of production. .. Further, the above-mentioned "J243: specific effect state (subdivided)" means that the presence of touch detection during various effect states is a condition for permission or regulation of the effect. ing.
例えば、「B1:待機状態(通常デモ表示)」の場合であれば、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」の演出状態に応じて、演出の許可や規制を行うものを例示できる。また、「B2:遊技中状態」の場合であれば、「B21:図柄変動状態」に関する演出状態(どの演出モードに滞在しているかといった点)に応じて、演出の許可や規制を行うものを例示できる。さらに、「B22:当り中」の場合であれば、当り中の演出状態(演出パターン)に応じて演出の許可や規制を行うものや、確変当りや通常当りの区別や連荘回数に応じて演出の許可や規制を行うものなどを例示できる。 For example, in the case of "B1: Standby state (normal demo display)", the effect is produced according to the effect states of "B11: Game standby A (normal demo display)" to "B14: Game standby (power saving)". Examples of those that permit or regulate the above. In addition, in the case of "B2: in-game state", the effect is permitted or regulated according to the effect state (point of which effect mode the player is staying in) related to "B21: symbol change state". It can be illustrated. Furthermore, in the case of "B22: Hitting", the production is permitted or regulated according to the production state (effect pattern) during the hit, and the probability variation hit or normal hit is distinguished and the number of consecutive villas is determined. Examples include those that permit or regulate production.
なお、ここで説明した「許可」や「規制」は、演出上のすべての要素について許可(全部許可)したり規制(全部規制)したりすることに限るものではない。例えば、ぱちんこ遊技機10のそのときの状態に応じて、タッチ演出として実行される場合がある複数種類の演出のうち、いずれかが許可(一部許可)又は規制(一部規制)されるようにすることも可能である。
The "permission" and "regulation" described here are not limited to permitting (all permitting) or regulating (all regulating) all the elements in the production. For example, one of a plurality of types of effects that may be executed as a touch effect depending on the state of the
また、この「J2:他の要素との複合」を、例えば前述した「J1:内部タイマ」と複合させることも可能である。この場合には、遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」など)において所定の経過時間が所定の時間(20秒程度など)に達する前に操作ボタン(22)等の演出操作部が操作された場合でも経過時間が所定の時間(20秒など)に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出(待機画面Bなど)の出力が許容されることなどを例示できる。ここで、上述の「所定の時間」は、例えば、対応するタッチ演出の実行に要する時間が6秒間であったとすると、この6秒間のタッチ演出を所定回(例えば3回などの複数回)実行可能な期間(ここでは20秒程度)とすることが考えられる。 It is also possible to combine this "J2: compound with other elements" with, for example, the above-mentioned "J1: internal timer". In this case, the operation buttons (22) and the like are produced before the predetermined elapsed time reaches the predetermined time (about 20 seconds, etc.) in the game standby state (“B11: Game standby A (normal demo display)”, etc.). It exemplifies that when the elapsed time reaches a predetermined time (20 seconds, etc.) even when the operation unit is operated, the output of the effect (standby screen B, etc.) triggered by the subsequent touch detection is allowed. it can. Here, the above-mentioned "predetermined time" is, for example, assuming that the time required to execute the corresponding touch effect is 6 seconds, the 6-second touch effect is executed a predetermined time (for example, a plurality of times such as 3 times). It is conceivable that the period is possible (here, about 20 seconds).
さらに、電源断から復帰したときに通常の復帰動作による復帰(S111やS113でNOの場合の復帰)か特定の復帰動作による復帰(S113でYESの場合の復帰動作)かに関わらず、内部タイマの計時時間を所定の値(上述の「所定の時間」である20秒など)に設定することも可能である。
<その他1>
<<K:タッチ状態の変化>>
Further, the internal timer is used regardless of whether the recovery is performed by a normal recovery operation (return when NO in S111 or S113) or a specific recovery operation (return operation when YES in S113) when the power is restored. It is also possible to set the time counting time of the above to a predetermined value (such as 20 seconds which is the above-mentioned "predetermined time").
<Other 1>
<< K: Change in touch state >>
続いて、前述の「その他1」の項目としては、「K:タッチ状態の変化」、「L:タッチ検出の方法」、「M:サブへの送信方法」を挙げることができる。これらのうち「K:タッチ状態の変化」は、タッチセンサ(タッチスイッチ310)への接触の有無を遊技制御に活用するようなことを意味している。そして、「K:タッチ状態の変化」ついては、「K1:非タッチ⇒タッチ」、「K2:タッチ⇒非タッチ」を考えることができる。 Subsequently, examples of the above-mentioned "Other 1" item include "K: change in touch state", "L: touch detection method", and "M: transmission method to sub". Of these, "K: change in touch state" means that the presence or absence of contact with the touch sensor (touch switch 310) is utilized for game control. Then, regarding "K: change in touch state", "K1: non-touch ⇒ touch" and "K2: touch ⇒ non-touch" can be considered.
これらのうち「K1:非タッチ⇒タッチ」は、タッチセンサ(310)に触れていない非タッチの状態から、タッチセンサ(310)に触れているタッチの状態に変化することを意味している。また、「K2:タッチ⇒非タッチ」は、タッチセンサ(310)に触れているタッチの状態から、タッチセンサ(310)に触れていない非タッチの状態に変化することを意味している。
<<L:タッチ検出の方法>>
Of these, "K1: non-touch ⇒ touch" means that the state of non-touch not touching the touch sensor (310) changes to the state of touch touching the touch sensor (310). Further, "K2: touch ⇒ non-touch" means that the state of touch touching the touch sensor (310) changes to the state of non-touch not touching the touch sensor (310).
<< L: Touch detection method >>
上述の「L:タッチ検出の方法」は、どのような態様でタッチ検出がされたかの違いを遊技制御に活用するようなことを意味している。そして、「L:タッチ検出の方法」については、「L1:タッチのみ」、「L2:ハンドル操作を含む」を考えることができる。これらのうち「L1:タッチのみ」は、タッチセンサ(310)への操作のみを条件として遊技制御を行うようなことを意味している。また、「L2:ハンドル操作を含む」は、タッチセンサ(310)への操作と、発射ハンドル20の回動操作の両方を条件として遊技制御を行うようなことを意味している。これらのうち「L1:タッチのみ」をぱちんこ遊技機10に採用した場合にはタッチ検出処理を簡便に行うことができるようになる。また、「L2:ハンドル操作を含む」を採用した場合には、例えば遊技者が誤って発射ハンドル(20)に触れてしまった場合にタッチ演出を行ってしまうようなことを防止でき、より正確に、遊技者の遊技開始の意志を汲み取ってその後の処理に活用することが可能となる。
<<M:サブへの送信方法>>
The above-mentioned "L: touch detection method" means that the difference in the mode in which touch detection is performed is utilized for game control. Then, regarding "L: touch detection method", "L1: touch only" and "L2: including steering wheel operation" can be considered. Of these, "L1: touch only" means that the game control is performed only on the condition that the touch sensor (310) is operated. Further, "L2: including the handle operation" means that the game control is performed on the condition that both the operation on the touch sensor (310) and the rotation operation of the launch handle 20 are performed. When "L1: Touch only" is adopted for the
<< M: Sending method to sub >>
前述の上述の「M:サブへの送信方法」は、メイン基板102で検出したタッチ信号を、どのような場合にサブメイン基板301へ送信するかといった事項を意味している。そして、「M:サブへの送信方法」については、「M1:原則常時送信(主⇒サブ)」、「M2:状況を把握して送信(主⇒サブ)」を考えることができる。
The above-mentioned "M: transmission method to the sub" means a matter such as when to transmit the touch signal detected by the
これらのうち「M1:原則常時送信(主⇒サブ)」は、通信異常などの特段の事情がない限りは、タッチ信号(タッチ信号の内容を表す信号を含む)を、メイン基板102からサブメイン基板301へ常時送信するようなことを意味している。また、「M2:状況を把握して送信(主⇒サブ)」は、メイン基板102がそのときの状況を判定し、状況を把握したうえで、予め決められた所定の場合に、タッチ信号(タッチ信号の内容を表す信号を含む)を、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信するようなことを意味している。
<タッチ状態の変化に係る活用形態>
<<演出実行の是非>>
Of these, "M1: Always transmit in principle (main ⇒ sub)" transmits a touch signal (including a signal representing the content of the touch signal) from the
<Usage form related to changes in touch state>
<< Pros and cons of directing >>
次に、タッチ状態の変化を演出制御に活用するための具体的な形態について検討した結果を説明する。図24(a)、(b)は、各種の遊技状態においてタッチ状態の変化を検出した場合における演出実行の是非を一覧表としてまとめたものである。ここで「演出の是非」は、例えば「演出の可否」や「演出の有無」等と言い換えることができるものである。 Next, the result of examining a specific form for utilizing the change in the touch state for the effect control will be described. FIGS. 24A and 24B are a list of pros and cons of performing the effect when a change in the touch state is detected in various gaming states. Here, "the pros and cons of the production" can be rephrased as, for example, "whether or not the production is possible" or "presence or absence of the production".
例えば図24(a)、(b)は、いずれも図表の左から「変化状態」、「変化回数等」、「対象」、「遊技機の状態」を示している。これらのうち「変化状態」における上段は、タッチ検出が「無」の状態から「有」の状態に変化した場合を表しており、下段は、タッチ検出が「有」の状態から「無」の状態に変化した場合を表している。 For example, FIGS. 24 (a) and 24 (b) show the "change state", the "number of changes, etc.", the "target", and the "state of the gaming machine" from the left of the chart. Of these, the upper row in the "changed state" represents the case where the touch detection changes from the "none" state to the "yes" state, and the lower row represents the case where the touch detection changes from the "yes" state to the "none" state. It represents the case where it changes to the state.
上述の「変化回数等」は、タッチ信号の状態変化の回数についての項目を表している。そして、「初回」は、タッチ信号の最初の変化を表しており、「所定回目以降」は、2回目以降の状態変化を表している。さらに、「特定条件下」は、変化回数以外の特定の条件を表しており、例として操作ボタン22等の操作があったことが示されている。
The above-mentioned "number of changes, etc." represents an item regarding the number of times the state of the touch signal changes. Then, "first time" represents the first change of the touch signal, and "after a predetermined time" represents a state change after the second time. Further, the "specific condition" represents a specific condition other than the number of changes, and it is shown that there was an operation of the
ここで、「状態変化」や「変化」としては、例えば、タッチ信号のオン状態(或いはオフ状態)からオフ状態(或いはオン状態)への変化を例示することができる。また、タッチ信号の強度(例えば電圧の高さ)が段階的に変化するようにし、段階変化を含めて「状態変化」や「変化」と称することも可能である。また、この「変化回数等」における「初回」等の各項目は、タッチ検出が「無」の状態から「有」の状態に変化した場合、及び、タッチ検出が「有」の状態から「無」の状態に変化した場合のいずれについても共通である。 Here, as the "state change" or "change", for example, the change from the on state (or off state) of the touch signal to the off state (or on state) can be exemplified. Further, the strength of the touch signal (for example, the height of the voltage) can be changed stepwise, and can be referred to as "state change" or "change" including the stepwise change. In addition, each item such as "first time" in this "number of changes, etc." is when the touch detection changes from the "none" state to the "yes" state, and when the touch detection changes from the "yes" state to the "no" state. It is common to all cases where the state changes to.
前述の「対象」としては、「画像」、「音声」、「ランプ」を考えることができる。これらの項目が意味する内容は、図22に示す「D1:演出の出力先」の「D13:画像表示装置」、「D11:スピーカ」、「D12:ランプ」と同様のものとすることができる。さらに、これらの「画像」、「音声」、「ランプ」の項目は、「変化回数等」における「初回」等の各項目について共通に定められている。 As the above-mentioned "object", "image", "sound", and "lamp" can be considered. The contents of these items can be the same as those of "D13: image display device", "D11: speaker", and "D12: lamp" of "D1: output destination of effect" shown in FIG. .. Further, these items of "image", "sound", and "lamp" are commonly defined for each item such as "first time" in "number of changes".
前述したとおり、タッチ検出の変化には、遊技者が発射ハンドル20を把持した状態から放した状態に変化する場合の変化と、遊技者が発射ハンドル20を把持していない状態から把持した状態に変化する場合の2通りが存在し、また、例えば、同一遊技状態中等のような一定期間中に当該操作が複数回行われる場合がある。更に、演出ボタン(操作ボタン22等)の操作があった状況のように、完全には予測できないタイミングで特定条件が満たされ、この特定条件が満たされた状況の発生に前後して、タッチ検出が変化する場合がある。このため、以下では、遊技機の各状態と、タッチ検出の変化態様、特定条件下か否か等に応じて、タッチ演出に実行有無や実行内容について定め、定めた内容について、図24を参照しつつ説明する。
As described above, the changes in touch detection include the change when the player changes from the state where the launch handle 20 is grasped to the state where the launch handle 20 is released, and the state where the player grips the launch handle 20 from the state where the launch handle 20 is not grasped. There are two cases of change, and the operation may be performed a plurality of times during a certain period of time, for example, during the same gaming state. Furthermore, a specific condition is satisfied at a completely unpredictable timing, such as a situation in which an effect button (
図24は、遊技機の各状態(「遊技機の状態」として示す)において、通常条件下(非特定条件下)でタッチ検出が夫々所定の態様で変化した場合、並びに特定条件下でタッチ検出が変化した場合に、実行するタッチ演出の概念を図表化したものである。上述の「遊技機の状態」としては、図24(a)に示す「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」や、図24(b)に示す「当り中」、「確変(電サポ)中」を挙げることができる。これらのうち「設定変更関係」には、前述した設定変更に係る「設定変更中」と「設定表示中」とが定められている。上述の「設定変更中」は、設定変更を開始して設定変更を行っている状況を表しており、「設定表示中」は、設定値の表示を行っている状況を表している。 FIG. 24 shows the case where the touch detection changes in a predetermined mode under normal conditions (non-specific conditions) in each state of the gaming machine (shown as “state of the gaming machine”), and the touch detection under specific conditions. It is a chart of the concept of touch effect to be executed when. The above-mentioned "state of the gaming machine" includes "setting change relationship", "waiting for game", "during symbol change" shown in FIG. 24 (a), and "hit" and "hit" shown in FIG. 24 (b). "During probabilistic change (electric support)" can be mentioned. Of these, "setting change-related" defines "setting change in progress" and "setting display in progress" related to the above-mentioned setting change. The above-mentioned "setting change in progress" indicates a situation in which the setting change is started and the setting is changed, and "setting display in progress" indicates a situation in which the setting value is displayed.
ここで、図24(a)、(b)に示す例では、「○」、「△」、「×」の記号が用いられている。これらのうち、「○」の記号は、「対象」に挙げられている機器による演出を「実行する」ことを表している。さらに、「△」の記号は、「対象」の機器による演出を「実行してもよい(一定条件下で実行したり、機器の一部のみで実行する等の概念を含むものである)」ことを表しており、「×」の記号は「実行しない」ことを表している。ここで、「△」の記号に係る「一定条件」は、例えば、所定の確率による抽選に係る当選の場合に限ることなどを表している。そして、所定の確率による抽選としては、設定値に関わらず共通の確率で当選する抽選の他、前述の設定値(図12)毎に当選割合が異なる抽選などを例示できる。
<<<設定変更関係>>>
Here, in the examples shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b), the symbols “◯”, “Δ”, and “x” are used. Of these, the symbol "○" indicates that the production by the equipment listed in "Target" is "executed". Furthermore, the symbol of "△" indicates that the effect of the "target" device may be "executed (including the concept of executing under certain conditions or executing only a part of the device)". The symbol "x" indicates "do not execute". Here, the "constant condition" related to the symbol "Δ" indicates, for example, that it is limited to the case of winning the lottery with a predetermined probability. Then, as the lottery with a predetermined probability, in addition to the lottery in which the winner is won with a common probability regardless of the set value, the lottery in which the winning ratio is different for each set value (FIG. 12) can be exemplified.
<<< Setting change relationship >>
そして、図24(a)に示すように遊技機の状態が「設定変更関係」の状態(「設定変更中」、及び「設定表示中」のいずれかの状態)においては、タッチ検出が初めて「無」から「有」又は、「有」から「無」となった場合(「初回」の場合)に、遊技機枠や遊技盤に設けられたLED(「ランプ」)の一部を用いたタッチ演出を実行し(「△」で示している)、液晶表示装置(「画像」)、及びスピーカ(「音声」)によるタッチ演出は実行しないように制御する。一方、初めてタッチ状態の変化が検出された後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(「所定回目以降」として示す場合)には、「画像」、及び「音声」によるタッチ演出のみならず、「ランプ」の一部を用いたタッチ演出についても実行されないように構成されている(「×」で示している)。更に、設定変更中や設定表示中に演出ボタン(操作ボタン22等)の操作がなされた後等の「特定条件下」においては、初めてタッチ状態の変化が検出された場合においてもタッチ演出が実行されないように制御する(「×」で示している)。つまり、設定変更状態においては、タッチ検出手段の検出状態の変化態様および/または回転操作検出手段の検出態様に関わらず、タッチ検出手段による検出に基づく演出の出力が行われないものとすることが可能である。
Then, as shown in FIG. 24A, when the state of the gaming machine is "setting change related" (either "setting is being changed" or "setting is being displayed"), touch detection is performed for the first time. When the change from "no" to "yes" or "yes" to "no" (in the case of "first time"), a part of the LEDs ("lamps") provided on the gaming machine frame or the gaming board was used. The touch effect is executed (indicated by “Δ”), and the touch effect by the liquid crystal display device (“image”) and the speaker (“voice”) is controlled not to be executed. On the other hand, if the change in the touch state is detected for the first time and then the change in the touch state is detected again (when it is indicated as "after the predetermined time"), only the touch effect by "image" and "voice" is required. However, it is configured so that the touch effect using a part of the "lamp" is not executed (indicated by "x"). Furthermore, under "specific conditions" such as after the effect buttons (
このように、図24(a)の例では、「設定変更中」や「設定表示中」等の設定変更に関する状態である場合には、タッチ検出が行われても、タッチ演出が実行されないか、実行されたとしても、タッチ検出を報知する程度の演出のみが実行されるように構成されている。このようにすることで、タッチ演出が、設定確認や設定変更作業の妨げにならずまた、設定変更作業中等でもタッチ検出が正常になされているかを確認できる。
<<<遊技待機中>>>
As described above, in the example of FIG. 24A, when the state is related to the setting change such as "setting is being changed" or "setting is being displayed", is the touch effect not executed even if the touch is detected? , Even if it is executed, it is configured so that only the effect of notifying the touch detection is executed. By doing so, the touch effect does not interfere with the setting confirmation and the setting change work, and it is possible to confirm whether the touch detection is normally performed even during the setting change work.
<<< Waiting for a game >>>
前述の「遊技機の状態」のうちの「遊技待機中」としては、「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知(中)」、「異常報知(中)」を挙げることができる。これらのうち「デモ画面」は、前述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」の表示状態、「調整画面」は音量等の環境設定(カスタマイズ)に係る「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」の表示状態、「変動待機画面」は「B12:遊技待機B(図柄停止中)」の表示状態にそれぞれ対応する。 Among the above-mentioned "states of gaming machines", "waiting for game" includes "demo screen", "adjustment screen", "variable standby screen", "initialization notification (middle)", and "abnormality notification (middle)". Can be mentioned. Of these, the "demo screen" is the display state of the above-mentioned "B11: game standby A (normal demo display)", and the "adjustment screen" is "B13: game standby C (production) related to environment settings (customization) such as volume. -The display state of "Voice setting screen)" and the "Variable standby screen" correspond to the display state of "B12: Game standby B (design stopped)".
また、上述の遊技待機中における「初期化報知」は、初期化報知の期間中であることを意味しており、前述の「C2B1:電断復帰状態で且つ遊技待機状態」及びその後の初期化報知を実行期間中の状態に対応する。 Further, the above-mentioned "initialization notification" during the game standby means that the initialization notification period is in progress, and the above-mentioned "C2B1: power failure recovery state and game standby state" and subsequent initialization Corresponds to the state during the execution period of the notification.
また、上述の遊技待機中における「異常報知」は、エラー解除があれば電源再投入を行わずに遊技機の制御状態を正常状態に復帰させることができるエラー(「復帰可能エラー」などと称することが可能である)についての報知中を意味しており、前述の「B1:遊技待機状態」で且つ復帰可能エラーの報知の実行期間中の状態に対応する。 Further, the above-mentioned "abnormality notification" during the game standby is referred to as an error ("recoverable error" or the like) that can restore the control state of the gaming machine to the normal state without turning on the power again if the error is canceled. It means that the notification of (possible) is in progress, and corresponds to the state in the above-mentioned "B1: game standby state" and during the execution period of the notification of the returnable error.
図24(a)に示すように、「デモ画面」を表示している遊技待機中においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合に、「画像」、「音声」、「ランプ」を用いたタッチ演出を実行するように制御する(「○」で示している)。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、一定条件下(例えば、設定値毎に設けられた当選割合による抽選結果等)で「音声」によるタッチ演出を実行するように制御する(「△」で示している)。更に、「デモ画面」を表示している遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の「特定条件下」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合であっても通常行われる「画像」、「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、音声によるタッチ演出のみを実行するように制御する(「△」で示している)。 As shown in FIG. 24 (a), during the game standby displaying the "demo screen", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, "image", "sound", and so on. Control to execute a touch effect using a "lamp" (indicated by "○"). In addition, when the change in the touch state is detected again after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time (after the predetermined number of times), under certain conditions (for example, for each set value). It is controlled so that the touch effect by "voice" is executed by the provided lottery result based on the winning ratio (indicated by "△"). Furthermore, under "specific conditions" such as after the effect button is operated during the game standby displaying the "demo screen", the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time. However, it is controlled so that only the touch effect by voice is executed without executing the touch effect using "image" and "lamp" which is usually performed (indicated by "△").
これに対して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合については、当該変化が「初回」であってもタッチ演出を実行しないように制御する(「×」で示している)。また、タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合や遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下についても、同条件下でタッチ検出が「無」から「有」となった場合のときと同様に、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は実行しないように制御する(「×」で示している)。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no", it is controlled so that the touch effect is not executed even if the change is "first time" (indicated by "x"). .. The same conditions also apply to specific conditions such as when the touch detection changes from "yes" to "no" a predetermined number of times or more (for example, twice or more) or after the effect button is operated while waiting for the game. Control so that the effects of "image", "sound", and "lamp" are not executed, as in the case when the touch detection changes from "none" to "yes" (indicated by "x"). ..
このように、図24(a)の例においては、デモ画面表示中の際には、遊技を終了する際に生じるタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合にはタッチ演出を実行しない一方、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合にはタッチ演出を実行するように構成されており、強制的にタッチ検出を有効にする不正装置等(例えば、ハンドルと遊技島の金属とを導通させるようにアース線をそれぞれに接続する装置)を取り外した際に、タッチ演出が実行されるようなことを好適に抑止することができる。更に、所定条件下でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に限り、通常と異なるタッチ演出を実行することで遊技興趣を一段と向上することができるように構成されている。また、特に、遊技開始時の演出としてタッチ演出を利用する場合には、遊技者が演出ボタンを操作する等により遊技の意志を示した際にタッチ演出を省略することで、遊技者のニーズに沿わない演出の実行を抑止することができる。 As described above, in the example of FIG. 24A, when the demo screen is being displayed, the touch effect is executed when the touch detection generated at the end of the game changes from “yes” to “no”. On the other hand, it is configured to execute a touch effect when the touch detection changes from "none" to "yes", and a fraudulent device that forcibly enables touch detection (for example, a handle and a game island) It is possible to preferably prevent the touch effect from being executed when the device for connecting the ground wire to each of the metal so as to conduct the metal) is removed. Further, only when the touch detection changes from "none" to "yes" under a predetermined condition, it is configured so that the game entertainment can be further improved by executing a touch effect different from the usual one. Further, in particular, when the touch effect is used as the effect at the start of the game, the touch effect is omitted when the player indicates the intention of the game by operating the effect button or the like to meet the needs of the player. It is possible to suppress the execution of effects that do not follow.
なお、詳細は後述するが、図24(a)の例においては、デモ画面表示は、図柄停止後に所定時間経過した場合、換言すると遊技が停止してから所定時間以上経過した際に実行される表示画面(図33(a)の「待機画面A」など)であるため、タッチ検出が「有」から「無」へ変化する状況は極めて限定的である。このため、当該状況でタッチ演出を実行しないことによって、遊技を始める状態になっていることを示すといった本来のタッチ演出の意義が削がれることが一切ないのである。 Although details will be described later, in the example of FIG. 24A, the demo screen display is executed when a predetermined time elapses after the symbol is stopped, in other words, when a predetermined time or more elapses after the game is stopped. Since it is a display screen (such as the “standby screen A” in FIG. 33 (a)), the situation in which the touch detection changes from “yes” to “no” is extremely limited. Therefore, by not executing the touch effect in the situation, the original significance of the touch effect, such as indicating that the game is in the starting state, is not lost at all.
さらに、「遊技待機中」の状態の「調整画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」を用いたタッチ演出は実行しないものの、「音声」を用いたタッチ演出及び「ランプ」の一部を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」を用いたタッチ演出のみならず、「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出も実行しないように制御する。また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「調整画面」の表示中においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合であっても通常行われる「音声」、「ランプ」を用いたタッチ演出を含む全てのタッチ演出を実行しないように制御する。一方、「遊技待機中」の状態の「調整画面」においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、当該変化が初回か否かや、当該変化が特定条件下であるか否かに関わらず、タッチ演出を行しないように制御する。 Furthermore, in the "adjustment screen" in the "waiting for game" state, when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the touch effect using the "image" is not executed, but the "voice" is used. It is controlled to execute the touch effect using "" and the touch effect using a part of "lamp". In addition, if the change in the touch state is detected again after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time (after the predetermined number of times), only the touch effect using the "image" can be used. However, it is controlled so that the touch effect using "voice" and "lamp" is not executed. In addition, during the display of the "adjustment screen" under specific conditions such as after the effect button is operated, the "voice" that is normally performed even when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time. , And control not to execute all touch effects including touch effects using "lamps". On the other hand, in the "adjustment screen" in the "waiting for game" state, when the touch detection changes from "yes" to "no", whether or not the change is the first time, and the change is under specific conditions. Control so that the touch effect is not performed regardless of the presence or absence.
このように、本実施例においては、調整画面表示中の際には、デモ表示中と同様に遊技を終了する際に生じるタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合にはタッチ演出を実行しない一方、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には調整作業を阻害する可能性が高い「画像」のタッチ演出を行わず、調整作業への影響を比較的与えにくい「音声」「ランプ」によるタッチ演出は実行するように構成されており、調整作業とタッチ演出の双方を適切に実行することができるように構成されている。また、「デモ表示中」と異なり、複数回のタッチ検出がなされたとしても調整画面中に複数回のタッチ演出が実行されないため、調整作業中に多数回(長時間)のタッチ演出に係る音声出力やランプ出力が実行されず、調整画面表示中に最も重要な調整作業を阻害しないように構成されている。更に、演出ボタンの操作が調整作業に利用される場合には、調整作業が開始された場合には、その後はタッチ演出を実行しなくなるため、調整画面表示中に最も重要な調整作業を阻害することがない。 As described above, in the present embodiment, when the adjustment screen is being displayed, the touch effect is produced when the touch detection that occurs when the game is ended is changed from “yes” to “no” as in the case of the demo display. On the other hand, if the touch detection changes from "none" to "yes", the touch effect of the "image", which is likely to hinder the adjustment work, is not performed, and the influence on the adjustment work is relatively small. The touch effect by "voice" and "lamp" is configured to be executed, and both the adjustment work and the touch effect can be appropriately executed. Also, unlike "demo display", even if multiple touch detections are performed, the multiple touch effects are not executed on the adjustment screen, so the sound related to the multiple (long time) touch effects during the adjustment work. The output and lamp output are not executed, and it is configured so as not to interfere with the most important adjustment work while the adjustment screen is displayed. Further, when the operation of the effect button is used for the adjustment work, when the adjustment work is started, the touch effect is not executed after that, which hinders the most important adjustment work during the adjustment screen display. Never.
続いて、「遊技待機中」の状態の「変動待機画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「音声」を用いたタッチ演出及び「ランプ」の一部を用いたタッチ演出を実行し、所定条件下(詳細後述するが、デモ画面から移行した際における変動待機画面の場合)では「画像」を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「変動待機画面」の表示中においては、「画像」「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、「音声」の演出については、一定条件下(例えば、所定の確率による抽選の当選)で実行するように制御する。 Subsequently, in the "variable standby screen" in the "waiting for game" state, when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the touch effect using "voice" and the "lamp" are displayed. A touch effect using a part of the touch effect is executed, and the touch effect using the "image" is controlled to be executed under a predetermined condition (details will be described later, but in the case of a variable standby screen when shifting from the demo screen). In addition, after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the case where the change in the touch state is detected again (when the predetermined number of times or later) and the case where the effect button is operated are specified. While the "variable standby screen" under the conditions is being displayed, the touch effect using the "image" and "lamp" is not executed, and the "voice" effect is performed under certain conditions (for example, by lottery with a predetermined probability). Control to execute with (winning).
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、「画像」を用いたタッチ演出は実行しないものの、一定条件下(例えば、所定の確率抽選の当選)で「音声」や「ランプ」(の一部)を用いたタッチ演出を実行するように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)にも、一定条件下(例えば、初めてタッチ検出が行われた場合より低い確率による抽選の当選)で「音声」や「ランプ」(の一部)を用いたタッチ演出を実行するように制御する。一方、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「変動待機画面」の表示中においては、「画像」「ランプ」を用いたタッチ演出を実行せず、「音声」の演出については、タッチ演出を実行しないように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, the touch effect using the "image" is not executed, but under certain conditions (for example, winning a predetermined probability lottery). Control to execute a touch effect using (a part of) "voice" and "lamp". Also, when the change in the touch state is detected again after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time (after the predetermined number of times), the touch detection is performed under certain conditions (for example, for the first time). It is controlled to execute the touch effect using (a part of) the "voice" and the "lamp" with the winning of the lottery with a lower probability than when it is performed. On the other hand, during the display of the "fluctuation standby screen" under specific conditions such as after the effect button is operated, the touch effect using the "image" and "lamp" is not executed, and the "voice" effect is performed. , Control not to execute the touch effect.
このように、「変動待機画面」表示中は、「デモ画面」の表示中と異なりタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でも所定条件下では「画像」の演出等の一部の演出の実行を行わないように構成されており、例えば遊技者が煙草に火をつけたり飲料を摂る等、遊技停止後の僅かな時間だけ遊技を中断している際に滞在しやすい当該画面中には通常のデモ画面よりもタッチ演出の効果を低減させて、当該遊技者の遊技再開時に不快感を与えにくくしている。一方で、変動待機画面には、遊技終了直後に移行することが多いため、遊技者がハンドル操作を中断した場合にはあまり「のめり込み」を助長せずに「遊技を継続して欲しい旨」の演出を実行することが好適である。このため、本実施例においては、当該状況においては、「画像」によるタッチ演出は行わずに「音声」「ランプ」による演出を実行することにより、「のめり込みを助長しない」ことと「遊技を継続させたい」ことの双方のバランスを考慮した演出を実行している。なお、「画像」について実施することもでき、その場合には「のめり込み」を抑止するような内容を含む演出表示を実行することが好適である。 In this way, while the "variable standby screen" is displayed, unlike the display of the "demo screen", even if the touch detection changes from "none" to "yes", under certain conditions, a part of the "image" effect, etc. In the screen, it is easy to stay when the game is interrupted for a short time after the game is stopped, for example, when the player ignites a cigarette or drinks a drink. The effect of the touch effect is reduced as compared with the normal demo screen, so that the player is less likely to feel uncomfortable when the game is resumed. On the other hand, since the variable standby screen often shifts immediately after the end of the game, if the player interrupts the steering wheel operation, he / she does not encourage "enthusiasm" so much and says "I want you to continue the game". It is preferable to carry out the production. Therefore, in this embodiment, in the situation, by executing the effect of "voice" and "lamp" without performing the touch effect of "image", "does not promote the immersiveness" and "continue the game". We are performing a production that considers the balance of both things that we want to make. It should be noted that it is also possible to carry out the "image", and in that case, it is preferable to execute the effect display including the content that suppresses the "immersion".
さらに、「遊技待機中」の状態の「初期化報知」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれについても、「変化回数等」の状況に関わらず(「初回」か、2回目以降かに関わらず)、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。また、演出ボタン等に係る特定条件下の状態であるか否かに関わらず、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Further, in the "initialization notification" in the "waiting for game" state, when the touch detection changes from "none" to "yes" and when the touch detection changes from "yes" to "no". In each case, regardless of the status of "number of changes, etc." (regardless of whether it is the "first time" or the second time or later), control is performed so that none of the "image", "audio", and "lamp" effects are executed. To do. In addition, regardless of whether or not the effect button or the like is in a state under specific conditions, it is controlled so that none of the effects of "image", "sound", and "lamp" is executed.
このように、「遊技待機中」の状態の「初期化報知」中は、タッチ検出が「無」から「有」、或いは「有」から「無」に変化した場合にタッチ演出の実行を行わないように構成されており、電源投入後の初期化報知(広義には、電源投入報知)期間という、通常は遊技者がハンドル操作を行わない状況下において意味のない或いは、極めて無意味な演出の実行を行わないようにすることで、初期化時における消費電力の低減、遊技店の騒音の抑止、作業者への不快感の低下を図ることができる。なお、当該状態においても、例えば、「ランプ」の一部等、タッチ検出状態の変化を確認できる程度の微小な演出処理、換言すれば上述の効果を得られる範囲における最低限の演出を実行してもよい。 In this way, during the "initialization notification" in the "waiting for game" state, the touch effect is executed when the touch detection changes from "no" to "yes" or "yes" to "no". It is configured so that there is no such effect, and it is meaningless or extremely meaningless in the situation where the player does not normally operate the handle, which is the initialization notification (power-on notification in a broad sense) period after the power is turned on. By not executing the above, it is possible to reduce the power consumption at the time of initialization, suppress the noise of the amusement shop, and reduce the discomfort to the operator. Even in this state, for example, a minute effect processing such as a part of the "lamp" that can confirm the change in the touch detection state, in other words, the minimum effect within the range where the above effect can be obtained is executed. You may.
また、「遊技待機中」の状態の「異常報知」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、タッチ演出を行わないように制御する一方、所定回数(例えば、10回程度)以上、タッチ検出が「無」から「有」となったことが判定された場合には、その後、所定回数毎(例えば、その後2回毎)に、「画像」「音声」「ランプ」を用いて、タッチ検出が正常になされていることが理解でき、且つ、当該仕様による正常な報知である旨のタッチ演出を実行するように制御する。一方、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「異常報知」中においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「変化回数等」の状況に関わらず(初回か、2回目以降かに関わらず)タッチ演出を行わないように制御する。 Further, in the "abnormality notification" in the "waiting for game" state, when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the touch effect is controlled so as not to be performed, and a predetermined number of times (for example, If it is determined that the touch detection has changed from "none" to "yes" for more than 10 times), then every predetermined number of times (for example, every two times thereafter), "image" and "sound" By using the "lamp", it is possible to understand that the touch detection is performed normally, and control is performed so as to execute a touch effect indicating that the notification is normal according to the specifications. On the other hand, if the touch detection changes from "none" to "yes" during "abnormality notification" under specific conditions such as after the effect button is operated, it does not matter the status of "number of changes, etc." It is controlled so that the touch effect is not performed (regardless of whether it is the first time or the second time or later).
これに対してタッチ検出が「有」から「無」となった場合については、「変化回数等」の状況に関わらず、また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下であるか否かに関わらず、タッチ演出を実行しないように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no", is it under specific conditions such as after the effect button is operated, regardless of the "change count, etc." situation? Regardless of whether or not, control is performed so that the touch effect is not executed.
このように、「遊技待機中」の状態の「異常報知」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でも当該操作が複数回実行されないとタッチ演出の実行を行わないように構成されている。そして、異常が発生している状態という、通常は遊技者がハンドル操作を行わない、又は、やむを得ず継続遊技を行っている状況下において、意味のない或いは、実行することで不快感を増長する恐れがある演出の実行を行わないようにしている。このようにすることで、異常時における遊技者への不快感の低下を図ることができる。なお、当該状態においても、異常状態の確認の際にハンドルタッチがなされたことを報知する程度の微小な(抑制した)演出や、当該異常状態の確認用の演出・複雑な報知契機が設定されている場合には当該情報を報知する等の演出、換言すれば上述の効果を得られる範囲における最低限(最小限)の演出を実行してもよい。また、異常報知後の復帰画面後におけるタッチ演出実行契機の際に、異常発生を謝罪するような特別なタッチ演出を実行することも好適である。 In this way, during the "abnormality notification" in the "waiting for game" state, even if the touch detection changes from "none" to "yes", the touch effect is not executed unless the operation is executed multiple times. It is configured in. Then, in a state where an abnormality has occurred, which is usually a situation in which the player does not operate the steering wheel or is unavoidably performing continuous games, there is a risk that the discomfort will be increased by meaningless or executing the game. I try not to perform a certain production. By doing so, it is possible to reduce the discomfort to the player at the time of abnormality. Even in this state, a minute (suppressed) effect for notifying that the steering wheel has been touched when confirming the abnormal state, an effect for confirming the abnormal state, and a complicated notification trigger are set. If so, an effect such as notifying the information, in other words, a minimum (minimum) effect within the range in which the above-mentioned effect can be obtained may be executed. It is also preferable to execute a special touch effect that apologizes for the occurrence of the abnormality when the touch effect is executed after the return screen after the abnormality notification.
なお、前述の復帰可能エラーに対して、電源再投入等を行わないと復帰しないエラー異常(「復帰不可能エラー」などと称することが可能である)の場合、本実施形態においては、遊技が行えないような異常であることを理解しやすくするために、タッチ演出を含めて全体的に演出処理自体を中止(禁止)するように制御しているが、処理の簡素化を優先する場合には、復帰可能エラーの場合にもタッチ演出を禁止せずに、復帰不可能エラーの場合と同じような処理を実行することも可能である。
<<<図柄変動中>>>
In the case of an error abnormality (which can be referred to as an "unrecoverable error") that does not recover unless the power is turned on again in response to the above-mentioned recoverable error, in the present embodiment, the game is played. In order to make it easier to understand that it is an abnormality that cannot be done, it is controlled to stop (prohibit) the production process itself including the touch effect as a whole, but when priority is given to simplification of the process. Is also possible to execute the same processing as in the case of a non-recoverable error without prohibiting the touch effect even in the case of a recoverable error.
<<< The design is changing >>>
前述の「遊技機の状態」のうちの「図柄変動中」としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらのうち「図柄停止時」は、例えば、演出図柄(190)が変動開始直前の停止状態のとき、変動停止直前の揺れ変動(仮停止)状態から確定停止するまでの間を示す。なお、図柄変動中の状態として区分されていない低速状態となった状況や、複数の演出図柄の一部が仮停止中で、残りの一部のみが変動中(低速変動中など)であるような状況を「図柄停止時」に含めることも可能である。 Examples of "during symbol change" in the above-mentioned "state of the gaming machine" include "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen". Of these, "when the symbol is stopped" indicates, for example, when the effect symbol (190) is in the stopped state immediately before the start of fluctuation, from the shaking fluctuation (temporary stop) state immediately before the stop of fluctuation to the final stop. In addition, it seems that the situation is in a low speed state that is not classified as a state in which the symbol is changing, or that some of the plurality of effect symbols are temporarily stopped and only the remaining part is changing (during low speed fluctuation, etc.). It is also possible to include such a situation in "when the symbol is stopped".
上述の「リーチ時」はリーチ演出時を意味している。この「リーチ時」としては、例えば、図37(a)に例示するようなノーマルリーチの演出が行われている状態や、図37(b)に例示するようなSPリーチの演出が行われている状態を挙げることができ、リーチ演出時の終期は、リーチ演出が終了し確定図柄(停止予定の特別図柄態様)に対応する装飾図柄が仮停止したタイミングとすることができる。 The above-mentioned "at the time of reach" means the time of reaching production. As the "reach time", for example, a state in which a normal reach effect as illustrated in FIG. 37 (a) is performed, or an SP reach effect as illustrated in FIG. 37 (b) is performed. The state can be mentioned, and the final stage of the reach effect can be the timing when the reach effect is completed and the decorative symbol corresponding to the confirmed symbol (special symbol mode scheduled to be stopped) is temporarily stopped.
上述の「特定演出中」は、予め決められた特定の演出が実行されている状況を意味している。この「特定演出中」としては、図示は省略するが、リーチ演出が行われていない図柄変動中の状態で、リーチへの発展の期待度が高いことや、当りの期待度が相対的に高いことなどを示す予告を含むような演出の実行中、普通図柄の当りを予告するような演出の実行中などの他、前述したリーチ中において行われ、演出ボタンの操作を促進させる演出やボタン操作により実行される演出、カットイン演出、ブラックアウト演出(画面を黒一色にする演出)等、リーチ演出と並行して行われる特別な演出(同一のリーチ演出でも実行態様が異なったり、実行されないことがある演出)の実行中等を例示できる。 The above-mentioned "during specific effect" means a situation in which a predetermined specific effect is being executed. Although not shown, the term "during specific production" means that there is a high degree of expectation for the development of reach and a relatively high degree of expectation for hitting in a state where the design is changing without the reach effect being performed. In addition to during the execution of an effect that includes a notice indicating that, and during the execution of an effect that announces the hit of a normal symbol, the effect and button operation that are performed during the reach mentioned above to promote the operation of the effect button. Special effects that are performed in parallel with the reach effect, such as the effect performed by, cut-in effect, blackout effect (effect that makes the screen all black), etc. It is possible to exemplify the execution of a certain effect).
上述の「異常表示画面」は、所定の異常が発生した場合における所定画像の表示を行っている状態であることを意味している。この「異常表示画面」としては、図示は省略するが、図柄変動を継続しながら、例えば、賞球切れ、下皿満タン、扉開放、可動役物動作異常等のエラーの発生を報知するメッセージや記号等の表示を行うようなものを例示できる。 The above-mentioned "abnormality display screen" means that a predetermined image is displayed when a predetermined abnormality occurs. Although not shown, the "abnormal display screen" is a message for notifying the occurrence of an error such as a prize ball running out, a lower plate full, a door opening, or a movable accessory operation abnormality while continuing the symbol variation. It is possible to exemplify a display such as a door or a symbol.
これらのうち「図柄停止時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「図柄停止時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」と「音声」の演出を行うように制御する一方、「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となりタッチ演出を実行した後は、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合でもタッチ演出を実行しないように制御する。更に、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「図柄停止時」においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Of these, in the case of "when the symbol is stopped", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the "image" is provided on the condition that the other effects performed in the "when the symbol is stopped" are not affected. It is controlled so that the effect of "" and "voice" is performed, while the effect of "lamp" is not executed. Further, after the touch detection changes from "none" to "yes" and the touch effect is executed, control is performed so that the touch effect is not executed even if the touch detection changes from "no" to "yes" again. Further, in the "when the symbol is stopped" under a specific condition such as after the effect button is operated, it is controlled so that none of the "image", "sound", and "lamp" effects is executed.
これに対して、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、当該変化が初回であってもタッチ演出を実行しないように制御する。また、タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合や遊技待機中に演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下についても、同条件下でタッチ検出が「無」から「有」となった場合のときと同様に、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は実行しないように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no", it is controlled so that the touch effect is not executed even if the change is the first time. The same conditions also apply to specific conditions such as when the touch detection changes from "yes" to "no" a predetermined number of times or more (for example, twice or more) or after the effect button is operated while waiting for the game. In the same manner as when the touch detection changes from "none" to "yes", the "image", "sound", and "lamp" effects are controlled not to be executed.
このように、図柄変動中の「図柄停止時」には、遊技が再開された場合に生じるタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に限り、図柄停止時に行われる演出を阻害しない程度のタッチ演出が実行されるように構成されており、例えば、リーチが外れであった際の図柄停止時等の際に、「次は頑張ってね!」のような音声表示や遊技再開を好意的に受け止めているような演出画像を図柄停止の表示状態の視認性を阻害しない程度の大きさや領域、或いはそのようなタイミングの場合に実行することで、遊技を再開した際の遊技者心理を良好にする効果が期待できる。また、図柄停止時に再変動を期待すべく、演出ボタンが有効か否かに関わらず、当該操作部を連打する遊技者も存在する。このため、図柄停止中に演出ボタンの操作が行われた場合や遊技を停止させない程度の振動検出があった場合等の特定条件下においては、タッチ演出を実行しないように構成されており、これにより、図柄停止時に不必要な振動を遊技機に与えることを抑止することが期待でき、また、このような遊技者に不要な演出を実行して負の心理を与えることを抑止できる。なお、図柄停止時には、当該図柄停止を示すランプ表示を行うことが多いため、この表示と重複するタッチ演出を行わないようにすることで、遊技者がランプの発光態様により図柄停止であることの認識を阻害しないようになっている。 In this way, during "when the symbol is stopped" while the symbol is changing, the effect performed when the symbol is stopped is not hindered only when the touch detection that occurs when the game is restarted changes from "none" to "yes". It is configured to perform a degree of touch effect, for example, when the symbol is stopped when the reach is off, a voice display such as "Please do your best next time!" Or restart the game. The player's psychology when the game is restarted by executing the effect image that seems to be favorably received in a size or area that does not hinder the visibility of the display state of the symbol stop, or in such a timing. Can be expected to have the effect of improving. In addition, there is a player who repeatedly hits the operation unit regardless of whether or not the effect button is valid in order to expect re-variation when the symbol is stopped. For this reason, the touch effect is not executed under specific conditions such as when the effect button is operated while the symbol is stopped or when vibration is detected to the extent that the game is not stopped. Therefore, it can be expected to prevent the gaming machine from being subjected to unnecessary vibration when the symbol is stopped, and it is possible to prevent such a player from giving an unnecessary effect to give a negative psychology. When the symbol is stopped, a lamp display indicating the symbol stop is often displayed. Therefore, by avoiding a touch effect that overlaps with this display, the player can stop the symbol depending on the light emitting mode of the lamp. It is designed not to interfere with cognition.
前述の「リーチ時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「リーチ時」においても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。 In the above-mentioned "at the time of reach", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, no touch effect using "image", "sound", and "lamp" is executed. In addition, after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the case where the change in the touch state is detected again (when the predetermined number of times or later) and the case where the effect button is operated are specified. Even in the "reach time" under the condition, no touch effect using the "image", "sound", and "lamp" is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、リーチ中に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行せず、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「リーチ時」においては、リーチ中に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行するように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "Yes" to "No" for the first time, "Image", "Sound", and "Lamp" are produced on condition that other effects performed during reach are not affected. Is controlled so as to perform both. Furthermore, if the change in the touch state is detected again after the touch detection changes from "Yes" to "No" for the first time (after the predetermined number of times), "Image", "Voice", and "Lamp" are displayed. In the "reach time" under specific conditions such as after the effect button is operated without executing any of the touch effects used, the "image" is provided on the condition that other effects performed during the reach are not affected. , "Voice", and "Lamp" are controlled to be executed.
このように、「リーチ時」には、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、タッチ演出を実行しないようにする構成することで、図柄変動中の「リーチ時」は、一般的に遊技者が発射を行っている状況(タッチ検出が「有」の状況)に対応した適正なタッチ演出を行うことが可能となっている。一方、リーチ発生時には、当該リーチの結果が遊技者の最大の関心になるため、遊技者がハンドルから手を放すようなことも考えられる。このため、当該操作がおこなわれた場合には、操作に対応して、信頼度に関する演出を実行したり、或いは、遊技者が発射を続けた方が不利にならないことを示す演出等を行うように構成することで、リーチ時におけるハンドル操作(タッチ)に、新たな遊技的エッセンスを付加することが期待できる。無論、単に、発射を継続するように促す演出を実行するだけでも遊技機の稼働を向上させるという効果が期待できるし、また、リーチの結果を反映させて演出の実行可否を決定するように構成することで、より遊技性を高めることができる。 In this way, in the "reach time", when the touch detection changes from "none" to "yes", the touch effect is not executed, so that the "reach time" during the symbol change can be set. , In general, it is possible to perform an appropriate touch effect corresponding to a situation in which a player is firing (a situation in which touch detection is "Yes"). On the other hand, when a reach occurs, the result of the reach becomes the player's greatest concern, so it is conceivable that the player releases his hand from the steering wheel. Therefore, when the operation is performed, in response to the operation, an effect related to reliability is performed, or an effect indicating that it is not disadvantageous for the player to continue firing is performed. It can be expected to add a new game essence to the handle operation (touch) at the time of reach. Of course, the effect of improving the operation of the gaming machine can be expected simply by executing the effect that encourages the continuous firing, and it is configured to reflect the result of the reach and decide whether or not to execute the effect. By doing so, the playability can be further enhanced.
前述の「特定演出中」においては、上述の「リーチ時」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」の場合のいずれについても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をどれも実行しないようになっている。 In the above-mentioned "during specific production", when the touch detection changes from "nothing" to "yes" for the first time, the touch detection changes from "nothing" to "yes" for the first time, as in the case of "at the time of reach". Later, in both cases where a change in the touch state is detected again (after a predetermined number of times) and when the effect button is operated and under specific conditions such as "during a specific effect". None of the touch effects using "image", "sound", and "lamp" are executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、上述の「リーチ時」と同様に、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行せず、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」においては、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行するように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "Yes" to "No" for the first time, it does not affect other productions performed during "Specific production" as in the case of "Reach" described above. The conditions are controlled so that "image", "sound", and "lamp" are all produced. Furthermore, if the change in the touch state is detected again after the touch detection changes from "Yes" to "No" for the first time (after the predetermined number of times), "Image", "Voice", and "Lamp" are displayed. In the case of "during specific effect" under specific conditions such as after the effect button is operated without executing any of the touch effects used, there is no effect on other effects performed during "during specific effect". The condition is controlled so that any of the effects of "image", "sound", and "lamp" is executed.
このように、「特定演出中」にも「リーチ時」と同様に、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、タッチ演出を実行しないようにする構成することで、図柄変動中の「特定演出時」は、一般的に遊技者が発射を行っている状況(タッチ検出が「有」の状況)に対応した適正なタッチ演出を行うことが可能となっている。一方、「特定演出中」には、当該図柄変動の結果が遊技者の最大の関心になるため、遊技者がハンドルから手を放すようなことも考えられる。このため、当該操作がおこなわれた場合には、操作に対応(タッチ検出の変化に対応)して、例えば、信頼度に関する演出を実行したり、或いは、遊技者が発射をつづけた方が不利にならないことを示す演出等を行うように構成することで、特定演出時におけるハンドル操作(タッチ)に、新たな遊技的エッセンスを付加することが期待できる。無論、単に、発射を継続するように促す演出を実行するだけでも遊技機の稼働を向上させるという効果が期待できるし、また、当該変動の結果を反映させて演出の実行可否を決定するように構成することで、より遊技性を高めることができる。 In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" during "specific effect" as well as "at the time of reach", the touch effect is not executed. During the fluctuating "specific effect", it is generally possible to perform an appropriate touch effect corresponding to the situation where the player is firing (the situation where the touch detection is "yes"). On the other hand, during "specific production", the result of the symbol change is the player's greatest concern, so it is conceivable that the player releases his hand from the steering wheel. For this reason, when the operation is performed, it is disadvantageous to respond to the operation (correspond to the change in touch detection), for example, to perform an effect related to reliability, or for the player to continue firing. It can be expected that a new game essence will be added to the handle operation (touch) at the time of a specific effect by configuring the effect to indicate that the effect does not occur. Of course, the effect of improving the operation of the gaming machine can be expected simply by executing the effect that encourages the continuous firing, and the result of the fluctuation is reflected to determine whether or not the effect can be executed. By configuring it, the playability can be further enhanced.
さらに、前述の「異常表示画面」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、「異常表示画面」時に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「図柄停止時」においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Further, in the above-mentioned "abnormal display screen", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the touch detection changes from "no" to "yes", and then the touch detection changes to "no" again. When it changes from "" to "Yes", it is controlled to perform "Voice" effect on condition that it does not affect other effects performed at "Abnormal display screen", while "Image" and "Lamp" The production of "" is controlled so as not to be executed. Further, in the "when the symbol is stopped" under a specific condition such as after the effect button is operated, it is controlled so that none of the "image", "sound", and "lamp" effects is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合には、「異常表示画面」時に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」「ランプ」のタッチ演出は実行しないよう制御する。さらに、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「異常表示画面」の場合には、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出はいずれも実行しないように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "Yes" to "No" for the first time, the "Voice" effect is performed on the condition that the other effects performed on the "Abnormal display screen" are not affected. On the other hand, it is controlled not to execute the touch effect of "image" and "lamp". Further, when the touch detection changes from "Yes" to "No" and then the touch detection changes from "Yes" to "No" a predetermined number of times or more (for example, twice or more), and the effect button is operated. In the case of an "abnormal display screen" under specific conditions such as after the button is displayed, it is controlled so that the touch effects of "image", "sound", and "lamp" are not executed.
このように、「異常表示画面」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、当該異常中に発射を停止させた場合に遊技者に不利が生じるような状況でないときに、異常であるが故にハンドル操作を行わないよう旨を報知するタッチ演出を実行するように構成することで、異常状態において、不用意に遊技を継続させることを抑止することができる。また、本実施例では、異常報知とタッチ演出との優先度を考慮し、タッチ演出を音声出力に限って実行するようにしている。なお、当該異常中に発射を停止させた場合に遊技者に不利が生じるような状況の場合には、タッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に、発射を維持する旨を報知する「音声」によるタッチ演出を実行するように構成することで、発射の停止が遊技者に不利となる遊技状態である場合には、当該演出により、不用意に遊技を停止せることを抑止することができる。
<<<当り中>>>
In this way, during the "abnormality display screen", if the touch detection changes from "none" to "yes", there is no situation in which the player is disadvantaged if the firing is stopped during the abnormality. Occasionally, it is possible to prevent the game from being carelessly continued in the abnormal state by configuring the touch effect to notify that the handle is not operated because it is abnormal. Further, in this embodiment, the touch effect is executed only for the voice output in consideration of the priority of the abnormality notification and the touch effect. In addition, in the case where the player is disadvantaged when the firing is stopped during the abnormality, when the touch detection changes from "Yes" to "No", the notification that the firing is maintained is notified. By configuring to execute a touch effect by "voice", if the stop of firing is in a gaming state that is disadvantageous to the player, the effect prevents the game from being stopped carelessly. be able to.
<<< Hitting >>>
前述の「遊技機の状態」のうちの「当り中」としては、「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」を挙げることができる。これらのうち「開始デモ時」は、大当り遊技の開始デモが実行されている状況を意味しており、「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口装置90の大入賞口を開放する単位遊技が行われる状況であることを意味している。
Examples of the "hit" in the above-mentioned "state of the gaming machine" include "during the start demo", "during the round", "between the rounds", "during the specific production", and "during the end demo". .. Of these, "at the time of the start demo" means a situation in which the start demo of the jackpot game is being executed, and "during the round" is a unit game in which the jackpot of the
また、「ラウンド間」は、「ラウンド中」と次の「ラウンド中」の間の状況であることを意味しており、「特定演出中」は、「当り中」に予め決められた特定の演出が実行されている状況を意味している。さらに、「終了デモ時」は、大当り遊技の終了デモが実行されている状況を意味している。 In addition, "between rounds" means a situation between "during a round" and the next "during a round", and "during a specific production" is a specific predetermined "during a hit". It means the situation where the production is being executed. Further, "at the time of the end demo" means a situation in which the end demo of the jackpot game is being executed.
これらのうち「開始デモ時」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「開始デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「開始デモ時」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 Of these, in the "start demo", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, "voice" is provided on the condition that other effects performed in the "start demo" are not affected. Is controlled so as to perform the effect of "", while the effect of "image" and "lamp" is controlled not to be executed. In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes" and then the touch detection changes from "no" to "yes" again, or after the effect button is operated, "start" under specific conditions. In the case of "demo", it is controlled so that none of the "image", "audio", and "lamp" effects is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合には、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出をいずれも実行しないように制御する。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「開始デモ時」の場合には、「画像」のタッチ演出は実行せず、所定条件下で「音声」「ランプ」のタッチ演出を行うように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, and the touch detection changes from "yes" to "no", then the touch detection changes from "yes" to "no" again. When the change occurs more than once (for example, twice or more), the touch effect of "image", "sound", and "lamp" is controlled so as not to be executed. Furthermore, in the case of "start demo" under specific conditions such as after the effect button is operated, the touch effect of "image" is not executed, and the touch effect of "voice" and "lamp" is performed under the predetermined conditions. Control to do.
このように、「開始デモ時」中は、タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合には、例えば、当該大当りとなった変動内容や、大当りまでの図柄変動回数等に応じて、「おめでとう!」等の「音声」による大当りを祝福する演出を実行可能に構成されることにより、遊技過程と発射再開とを関連付けた演出を実行することができる。また、「開始デモ」中の終盤等、ラウンド遊技のように実体を伴う大当り遊技の開始タイミングが近づいている場合にタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「発射をしないと不利となる遊技状態」に間もなく切り替わる旨を示唆したり、「右打ちしてください!」のような発射位置を示唆する「音声」や「ランプ」によるタッチ演出が実行されるように構成することにより、不適切なタイミングで発射ハンドルから手を離した際に、必要に応じてタッチ演出として発射操作を実行する旨を報知することができる。 In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" during the "start demo", for example, depending on the content of the change that resulted in the big hit, the number of symbol changes up to the big hit, and the like. , "Congratulations!" And other "voice" blessing of the big hit can be executed, so that the effect of associating the game process with the resumption of launch can be executed. Also, if the touch detection changes from "Yes" to "No" when the start timing of the jackpot game with substance is approaching, such as at the end of the "Start Demo", "Launch". It is configured to suggest that it will soon switch to the "game state that is disadvantageous if it is not done", or to perform a touch effect by "voice" or "ramp" that suggests the launch position such as "Please hit right!" By doing so, when the hand is released from the firing handle at an inappropriate timing, it is possible to notify that the firing operation is executed as a touch effect as needed.
前述の「ラウンド中」においては、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。また、タッチ検出が「無」から「有」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド中」においても、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。 In the above-mentioned "during round", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, no touch effect using "image", "sound", and "lamp" is executed. In addition, after the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, the case where the change in the touch state is detected again (when the predetermined number of times or later) and the case where the effect button is operated are specified. Even in the "during the round" under the condition, no touch effect using the "image", "sound", and "lamp" is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド中」には、「ラウンド中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, and when the touch state changes again after the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time. (In the case of the predetermined number of times or later), none of the touch effects using the "image", "sound", and "lamp" is executed. Furthermore, during the "round" under specific conditions such as after the effect button is operated, "image", "audio", and "lamp" are provided on the condition that other effects performed during the "round" are not affected. It is controlled so that all of the effects of are performed.
このように、「ラウンド中」は、特定条件下でタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に限り、例えば、当該ラウンド開始直後等に限り、「発射をしないと不利となる遊技状態」である旨を示唆したり、「右打ちしてください!」のような発射位置を示唆する「音声」や「ランプ」によるタッチ演出が実行されるように構成することにより、不適切なタイミングで発射ハンドルから手を離した際に、必要に応じてタッチ演出として発射操作を実行する旨を報知することができる。 In this way, "during the round" is a game that is "disadvantageous if it is not fired" only when the touch detection changes from "yes" to "no" under specific conditions, for example, immediately after the start of the round. Inappropriate by configuring to perform touch effects with "voice" or "lamp" that suggest a "state" or a launch position such as "please hit right!" When the hand is released from the launch handle at the timing, it is possible to notify that the launch operation is executed as a touch effect as needed.
前述の「ラウンド間」においては、前述の「開始デモ時」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「ラウンド間」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド間」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 In the above-mentioned "between rounds", as in the case of the above-mentioned "during the start demo", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, it affects other effects performed during the "between rounds". It is controlled so that the "sound" effect is performed on the condition that there is no "image" and the "lamp" effect is not performed. In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes" and then the touch detection changes from "no" to "yes" again, or after the effect button is operated, "round" under specific conditions. In the case of "pause", control is performed so that none of the "image", "sound", and "lamp" effects is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となり、その後に再度タッチ検出が「有」から「無」に所定回数以上(例えば、2回以上)変化した場合には、前述の「開始デモ時」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」のタッチ演出をいずれも実行しないように制御する。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「ラウンド間」の場合には、「画像」のタッチ演出は実行せず、「音声」「ランプ」のタッチ演出を行うように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, and the touch detection changes from "yes" to "no", then the touch detection changes from "yes" to "no" again. When the number of changes is more than the number of times (for example, two or more times), the touch effect of the "image", the "sound", and the "lamp" is controlled not to be executed as in the above-mentioned "start demonstration". Furthermore, in the case of "between rounds" under specific conditions such as after the effect button is operated, the touch effect of "image" is not executed, but the touch effect of "voice" and "lamp" is controlled. To do.
このように、「ラウンド間」に、所定のタイミング(例えば、次のラウンドの開始直前のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により「ナイス!」のような祝福の演出が実行される。一方、特定の「ラウンド間」(例えば、次のラウンドの開始までの時間が通常よりも長いラウンド間)における特定のタイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合に「音声」「ランプ」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、ラウンド間が長い際の早いタイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには「音声」により「ナイス!」のような祝福の演出が実行される。このように、ラウンド間の期間等の状況や、タッチ検出の変化状態に応じて遊技に関連する(技量に応じた)演出を実行することで、遊技者の技量を向上させるきっかけを提供することができる。 In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" at a predetermined timing (for example, the timing immediately before the start of the next round) "between rounds", the touch effect by "voice" is executed. For example, when the touch detection changes from "none" to "yes" at that timing, a blessing effect such as "nice!" Is executed by "voice". On the other hand, "voice" when the touch detection changes from "yes" to "no" at a specific timing in a specific "between rounds" (for example, between rounds in which the time until the start of the next round is longer than usual). It is configured to execute a touch effect by "ramp". For example, when the touch detection changes from "yes" to "no" at an early timing when the round is long, "nice!" By "voice". A blessing production like this is performed. In this way, to provide an opportunity to improve the skill of the player by executing the effect related to the game (according to the skill) according to the situation such as the period between rounds and the change state of the touch detection. Can be done.
前述の「特定演出中」においては、上述の「ラウンド間」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 In the above-mentioned "during specific production", as in the case of "between rounds" described above, when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, it is used for other productions performed during "specific production". It is controlled so that the "sound" effect is performed on the condition that there is no influence, while the "image" and "lamp" effects are not executed. In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes" and then the touch detection changes from "no" to "yes" again, or after the effect button is operated, "specification" under specific conditions such as In the case of "during production", control is performed so that none of the "image", "sound", and "lamp" effects is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、前述の「ラウンド中」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「特定演出中」には、「特定演出中」に行われる他の演出に影響がないこと(例えば、特定演出期間中のタッチ検出受付期間内であること)、又は演出実行抽選の当選を条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, and when the touch state changes again after the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time. (In the case of the predetermined number of times or later), as in the case of the above-mentioned "during the round", none of the touch effects using the "image", "sound", and "lamp" is executed. Furthermore, during "specific effect" under specific conditions such as after the effect button is operated, there is no effect on other effects performed during "specific effect" (for example, touch detection during the specific effect period). (Being within the reception period), or on the condition that the production execution lottery is won, control is performed so that the production of "image", "audio", and "lamp" is performed.
このように、「特定演出中」の所定のタイミング(例えば、昇格演出や連荘報知演出における結果報知後のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により報知結果に応じて「ラッキー!」や「残念!」のような演出が実行される。一方、「特定演出中」の所定のタイミング(例えば、昇格演出や連荘報知演出における入力待ちのタイミング)においてタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「演出ボタン」を操作したものと見做して、「演出」「音声」「ランプ」による特定演出の結果を報知するように構成されており、例えば、昇格演出中の「ボタンを押せ!」という指示表示中にタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには当該特定演出の結果に対応した演出が実行される。このように、特定演出の結果に応じたタッチ演出を実行したり、特定演出中に他の入力の代替として演出の実行トリガとすることで、当り遊技における特定演出中のタッチ操作の変化を好適に活かすことができる。 In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" at a predetermined timing of "during a specific effect" (for example, the timing after the result notification in the promotion effect or the consecutive villa notification effect), "voice" is used. It is configured to execute a touch effect. For example, when the touch detection changes from "none" to "yes" at that timing, "lucky!" Or "sorry!" The production like this is executed. On the other hand, when the touch detection changes from "Yes" to "No" at a predetermined timing of "During a specific effect" (for example, the timing of waiting for input in a promotion effect or a continuous villa notification effect), the "effect button" is pressed. It is configured to notify the result of a specific effect by "effect", "voice", and "lamp" as if it was operated. For example, during the promotion effect, "press the button!" Is displayed. When the touch detection changes from "yes" to "no", the effect corresponding to the result of the specific effect is executed. In this way, by executing the touch effect according to the result of the specific effect or by using the effect execution trigger as a substitute for other inputs during the specific effect, it is preferable to change the touch operation during the specific effect in the hit game. Can be utilized in.
前述の「終了デモ時」においては、上述の「特定演出中」と同様に、初めてタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、「終了デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「音声」の演出を行うように制御する一方、「画像」と「ランプ」の演出は実行しないように制御する。また、タッチ検出が「無」から「有」となり、その後に再度タッチ検出が「無」から「有」に変化した場合、及び、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「終了デモ時」の場合においては、「画像」、「音声」、「ランプ」のいずれの演出も実行しないように制御する。 In the above-mentioned "during the end demo", as in the case of the above-mentioned "during the specific effect", when the touch detection changes from "none" to "yes" for the first time, another effect performed at the "end demo" is performed. It is controlled so that the "sound" effect is performed on the condition that there is no influence on the "image" and the "lamp" effect. In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes" and then the touch detection changes from "no" to "yes" again, or after the effect button is operated, "end" under specific conditions. In the case of "demo", it is controlled so that none of the "image", "audio", and "lamp" effects is executed.
これに対して、初めてタッチ検出が「有」から「無」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」に初めて変化した後に、再度、タッチ状態の変化が検出された場合(所定回数目以降の場合)には、前述の「ラウンド中」と同様に、「画像」「音声」「ランプ」を用いたタッチ演出をいずれも実行しない。さらに、演出ボタンの操作がなされた後等の特定条件下の「終了デモ時」には、「終了デモ時」に行われる他の演出に影響がないことを条件に「画像」「音声」「ランプ」の演出をいずれも行うように制御する。 On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time, and when the touch state changes again after the touch detection changes from "yes" to "no" for the first time. (In the case of the predetermined number of times or later), as in the case of the above-mentioned "during the round", none of the touch effects using the "image", "sound", and "lamp" is executed. Furthermore, "at the time of the end demo" under specific conditions such as after the operation of the effect button is performed, "image", "audio", and "audio" "at the time of the end demo" on the condition that other effects performed at the "end demo" are not affected. Control so that all of the "ramp" effects are performed.
このように、「終了デモ中」の所定のタイミング(例えば、終了デモの終了直前のタイミング)でタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合に「音声」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「無」から「有」に変化したときには「音声」により報知結果に応じて「次も頑張ってね!」のような演出が実行される。一方、「終了デモ中」の所定のタイミング(例えば、終了デモの開始直後のタイミング)においてタッチ検出が「有」から「無」に変化した場合には、「演出」「音声」「ランプ」によるタッチ演出を実行されるように構成されており、例えば、当該タイミングでタッチ検出が「有」から「無」に変化したときには「今回もたくさん出玉をゲットできたね!」のように今回の大当りに関する演出を「画像」「音声」「ランプ」により実行する。このように、終了デモ中のタイミングに応じてタッチ演出を実行することで、当り遊技と、終了デモ中のタッチ操作の変化とを好適に連携させることができる。
<<<確変(電サポ)中>>>
In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" at a predetermined timing of "during the end demo" (for example, the timing immediately before the end of the end demo), the touch effect by "voice" is executed. For example, when the touch detection changes from "none" to "yes" at that timing, an effect such as "Do your best next time!" Is executed according to the notification result by "voice". Demonstration. On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no" at a predetermined timing of "during the end demo" (for example, the timing immediately after the start of the end demo), "directing", "voice", and "lamp" are used. It is configured to execute the touch effect, for example, when the touch detection changes from "yes" to "no" at that timing, this big hit like "I got a lot of balls this time too!" The effect related to is executed by "image", "sound", and "lamp". In this way, by executing the touch effect according to the timing during the end demo, the hit game and the change in the touch operation during the end demo can be suitably linked.
<<< During probability change (electric support) >>>
前述の「遊技機の状態」のうちの「確変(電サポ)中」としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状況は、前述した「図柄変動中」の状態において想定した各状況と同様の意味のものとすることができる。そして、図24(b)の例では、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、「有」から「無」となった場合について、「変化回数等」が「初回」、「所定回目以降」、「特定条件下」のいずれの状況についても、「画像」、「音声」、「ランプ」の演出は、図24(a)に示す「図柄変動中」の状態における各演出と同様に(同じ内容で)定められている。 Among the above-mentioned "states of gaming machines", "during probabilistic change (electric support)" includes "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen". These situations can have the same meaning as each situation assumed in the above-mentioned "design changing" state. Then, in the example of FIG. 24B, the "number of changes, etc." is "first time" when the touch detection changes from "none" to "yes" and from "yes" to "no". In any of the situations of "after the predetermined time" and "specific conditions", the effects of "image", "sound", and "lamp" are each in the state of "design changing" shown in FIG. 24 (a). It is defined in the same way as the production (with the same content).
なお、ここでは説明が煩雑にならないよう、「確変(電サポ)中」についても、通常時(非電サポ中)に係る前述の「図柄変動中」と同じように遊技機の状態を定めたが、「確変(電サポ)中」に係る図柄変動中(図24では記載を省略している)と通常時に係る「図柄変動中」の相違事項として、「図柄停止」の状態から「遊技待機中」の状態へは移行しないことを挙げることができる。また、これに限定されず、例えば実施する演出の内容や制御態様の相違等の要因に応じて、通常時に係る「図柄変動中」とは異なる遊技状態を定めることも可能である。 In addition, in order not to make the explanation complicated, the state of the gaming machine is defined for "probability change (electric support)" in the same way as the above-mentioned "design change" related to normal time (non-electric support). However, as a difference between "during probabilistic change (electric support)" (the description is omitted in FIG. 24) and "during symbol change" related to normal times, "waiting for a game" from the "stopped" state. It can be mentioned that it does not shift to the "medium" state. Further, the game state is not limited to this, and it is possible to determine a game state different from the "during symbol change" related to the normal time, depending on factors such as the content of the effect to be performed and the difference in the control mode.
<<演出種別>>
以上のように、遊技機の状態と、タッチ検出の変化方法、変化回数等に応じて「画像」「音声」「ランプ」による演出の実行状態について説明したが、前述の通り、これらの条件に基づき「演出を実行する」という概念では共通するものの、「どのような演出を実行するか」という点では、これまでに説明したものや説明していないものなど、様々な態様を採用することが可能である。そこで、以下では、上述した状況において実行される演出として好適な演出種別について、幾つかの例を挙げて更に詳細に説明する。
<< Production type >>
As described above, the state of the gaming machine, the method of changing the touch detection, the state of execution of the production by the "image", "sound", and "lamp" according to the number of changes, etc. have been described. Based on this, although the concept of "performing a production" is common, in terms of "what kind of production is to be performed", it is possible to adopt various modes such as those explained so far and those not explained so far. It is possible. Therefore, in the following, a production type suitable as an effect to be executed in the above-mentioned situation will be described in more detail with some examples.
図25、図26は、各種の遊技状態においてタッチ状態の変化を検出した場合におけるより具体的な演出の種別を一覧表としてまとめたものである。 25 and 26 are a list of more specific types of effects when a change in the touch state is detected in various gaming states.
図25は、図表の左から「検出状態変化時に実行する演出の種類」、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」を示している。また、図26は、図表の左から「検出状態変化時に実行する演出の種類」、「当り中」、「確変(電サポ)中」を示している。図25及び図26の、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」、「当り中」、「確変(電サポ)中」は遊技機の状態を示しており、前述した図24(a)、(b)に「遊技機の状態」として示した分類と同じものを意味している。 FIG. 25 shows “type of effect to be executed when the detection state changes”, “setting change relationship”, “waiting for game”, and “during symbol change” from the left side of the chart. Further, FIG. 26 shows “type of effect to be executed when the detection state changes”, “hit”, and “probability change (electric support)” from the left of the chart. “Setting change relationship”, “waiting for game”, “during symbol change”, “during hitting”, and “during probabilistic change (electric support)” in FIGS. 25 and 26 indicate the state of the gaming machine, which has been described above. It means the same classification as shown as "state of the gaming machine" in FIGS. 24 (a) and 24 (b).
図25及び図26に示す各項目のうち「検出状態変化時に実行する演出の種類」は、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、「有」から「無」となった場合に行われ得る演出の種別を列挙したものである。そして、図25に示すように、「検出状態変化時に実行する演出の種類」に属する演出の種別としては、「他のモード(演出)に移行」、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」、「遊技終了を引き留める演出」、「RTC関連の演出」、「のめりこみ防止関係の演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」、「遊技説明等の演出」、「遊技結果に関する報知演出」、「タッチ報知」を挙げることができる。 Of the items shown in FIGS. 25 and 26, the "type of effect to be executed when the detection state changes" changes from "none" to "yes" for touch detection and from "yes" to "no". This is a list of the types of effects that can be performed in such cases. Then, as shown in FIG. 25, the types of effects belonging to the "type of effect to be executed when the detection state changes" include "shift to another mode (effect)", "effect related to the character", and "game". "Promoting production", "Retaining the end of the game", "RTC-related production", "Depressing prevention-related production", "Card forgetting prevention-related production", "Game explanation production", "Game result" "Notification effect" and "touch notification" can be mentioned.
これらの演出の種別は、各種の演出を機能や属性に基づき包括的に分類し例示したものである。そして、演出の種別としては、ここに列挙した様な分類に限らず、他の分類を採用することもできる。また、ここで列挙した種別以外の種別を設けることもできる。さらに、各種別は、明確に分離して考えられるものとは限らず、例えば或る演出が複数の種別に重複して分類できるといったようなことも考えられる。 These types of effects are examples of various effects that are comprehensively classified based on their functions and attributes. The type of production is not limited to the classifications listed here, and other classifications can be adopted. In addition, types other than those listed here can be provided. Further, each type is not always considered to be clearly separated, and for example, it is conceivable that a certain effect can be classified into a plurality of types in a duplicated manner.
前述した各種別のうち、「他のモード(演出)に移行」は、例えば「他のモードの演出」のようにも称することができるものである。そして、「他のモード(演出)に移行」は、タッチ検出の状態が「無」から「有」(或いは「有」から「無」)へ変化すると、演出モードが異なる演出モードへ変化するようなものを意味している。また、「演出モード」については、例えば、予告演出やリーチ演出などの演出表示内容を決定する際に依存する(演出)形式/形態であり、制御上は、これらの演出形式(演出形態)がデータ符号の相違によって特定されるものであるということができる。そして、演出モードの種類の例として、通常時のステージA〜Zや、確変(電サポ)時のステージa〜gなどを挙げることができる。 Among the various types described above, "shift to another mode (effect)" can also be referred to as, for example, "effect of another mode". Then, in "shift to another mode (effect)", when the touch detection state changes from "none" to "yes" (or "yes" to "no"), the effect mode changes to a different effect mode. Means something. Further, the "directing mode" is a (directing) format / form that depends on determining the production display content such as a preview production or a reach production, and these production formats (directing modes) are controlled. It can be said that it is specified by the difference in the data code. Then, as an example of the type of the effect mode, stages A to Z at the time of normal operation, stages a to g at the time of probability change (electric support), and the like can be mentioned.
前述の「キャラクタに関連する演出」は、タッチ検出の状態が「無」から「有」(或いは「有」から「無」)へ変化すると、キャラクタを用いた演出が開始されたり、キャラクタを用いた演出の内容を変化させたりするようなものを意味している。また、前述の「遊技を促進する演出」は、タッチ検出の状態変化に応じて、演出上のストーリーを先に進めたり、演出内容を発展させたり、ボタン演出を実行したりするようなものを意味している。ここで、前述したように、キャラクタを用いた演出を、「キャラクタに関連する演出」と「遊技を促進する演出」の両方に分類することも可能である。 In the above-mentioned "character-related effect", when the touch detection state changes from "no" to "yes" (or "yes" to "no"), the effect using the character is started or the character is used. It means something that changes the content of the production that was being done. In addition, the above-mentioned "effect that promotes the game" is such that the story in the production is advanced, the content of the production is developed, or the button production is executed according to the state change of the touch detection. Means. Here, as described above, it is also possible to classify the effects using characters into both "character-related effects" and "game-promoting effects".
また、「キャラクタに関連する演出」の具体例としては、タッチ検出に基づき、演出のモチーフに係る演出の要素が登場したり変化したりするものなどを挙げることができる。より具体的には、例えば、遊技機が宇宙をモチーフにしている場合の「火星人」や「隕石」、「宇宙船」等や、ロボットをモチーフにしている場合の「電池」や「博士」、或いは、バトル演出における「武器」や「防具」等が、タッチ検出に基づきストーリー中に現れたり、既存の演出要素がこれらの要素に変化したりするものなどを考えることができる。 Further, as a specific example of the "character-related effect", an element of the effect related to the motif of the effect appears or changes based on the touch detection. More specifically, for example, "Mars", "Meteorite", "Spaceship", etc. when the gaming machine has a space motif, and "Battery" or "Doctor" when a robot is used as a motif. Alternatively, it is possible to consider things such as "weapons" and "armor" in the battle production appearing in the story based on touch detection, or existing production elements being changed to these elements.
前述の「遊技終了を引き留める演出」は、タッチ検出の状態変化に基づき、遊技者が遊技を終了して遊技機を離れようとするのを思い留まらせるような働きを期待できるようなものを意味している。例えば、前述の限定頻度パターンテーブルを使用して実行される演出(限定頻度パターン演出)は、この「遊技終了を引き留める演出」に含まれるものとして考えることができる。さらに、一連のストーリーの途中までを展開する演出なども、この「遊技終了を引き留める演出」に含めて考えることができる。 The above-mentioned "effect of detaining the end of the game" means that the player can be expected to work to discourage the player from ending the game and leaving the game machine based on the change of state of touch detection. doing. For example, an effect executed using the above-mentioned limited frequency pattern table (limited frequency pattern effect) can be considered to be included in this "effect of retaining the end of the game". Furthermore, a production that develops halfway through a series of stories can be included in this "production that keeps the end of the game".
この「遊技終了を引き留める演出」としては、「もう少しお付き合いください!」、「やめないで〜!」、「おかま掘られても知らないよ〜」等のような引き留めを目的としたメッセージの表示等の演出を例示することができる。また、上述のように限定頻度パターンテーブルを使用する場合には、タッチ検出を契機として所定の限定頻度パターンテーブルを選択し、その後の数回の遊技において、特有の珍しい演出を高頻度で出現させたり、通常であれば出現頻度が少ない演出が出現し易くなるようにすることなども考えられる。 As this "directing to keep the end of the game", display of messages for the purpose of holding such as "Please keep in touch with me a little more!", "Don't stop!", "I don't know even if you are dug up". Etc. can be exemplified. Further, when the limited frequency pattern table is used as described above, a predetermined limited frequency pattern table is selected with the touch detection as an opportunity, and a peculiar and unusual effect is frequently displayed in the subsequent several games. Alternatively, it is conceivable to make it easier for an effect that normally appears infrequently to appear.
前述の「RTC関連の演出」は、RTC(リアルタイムクロック)を用いて実時間に基づき行われるようなものを意味している。例えば、前述の「E121:RTC」として行われるような演出は、この「RTC関連の演出」に該当するものとして考えることができる。また、RTCを用いて行われる、例えば、期日や季節を決めて行われる演出、1日のうちの時間帯を決めて行われる演出、複数のぱちんこ遊技機で同時に行われる演出、なども、この「RTC関連の演出」として例示することができる。 The above-mentioned "RTC-related production" means something that is performed based on real time using an RTC (real-time clock). For example, an effect performed as the above-mentioned "E121: RTC" can be considered to correspond to this "RTC-related effect". In addition, the production using the RTC, for example, the production performed by deciding the due date and the season, the production performed by deciding the time zone of the day, the production performed by a plurality of pachinko gaming machines at the same time, and the like are also performed. It can be exemplified as "RTC-related production".
前述の「のめりこみ防止関係の演出」は、遊技者が過度に遊技に集中するのを防止ような内容のものを意味している。例えば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」や「のめり込みに注意しましょう」といったメッセージを伴う「画像」や「音声」の演出を行うものを考えることができる。 The above-mentioned "directing related to prevention of immersiveness" means something that prevents the player from excessively concentrating on the game. For example, you can think of something that produces "images" or "voices" with messages such as "Pachinko is a play that you can enjoy moderately" or "Be careful about getting into it."
前述の「カード取り忘れ防止関係の演出」は、遊技者が前述のカードユニットから各種のカードの取り出しを忘れないようにするためのものを意味している。例えば、「カードの取り忘れに注意しましょう」や「カードを忘れずにお取りください」といったメッセージを伴う「画像」や「音声」の演出を行うものを考えることができる。 The above-mentioned "directing related to prevention of forgetting to take out cards" means that the player does not forget to take out various cards from the above-mentioned card unit. For example, you can think of something that produces an "image" or "sound" with a message such as "Be careful not to forget to take the card" or "Don't forget to take the card".
前述の「遊技説明等の演出」は、ぱちんこ遊技機10のゲーム性の説明や、音量等の環境設定の説明などを行うためのものを意味している。例えば、大当りの種類と期待度(大当り確率)、演出モードの種類、登場するキャラクタなどの紹介や、環境設定メニューの表示などを「画像」の演出として表示するものを考えることができる。
The above-mentioned "production of a game explanation or the like" means an explanation of the game characteristics of the
前述の「遊技結果に関する報知演出」は、当否判定や大当りの種類などの遊技結果の報知演出を意味している。例えば、そのときの変動(当該変動)に係る結果の報知演出を例示することができる。そして、この場合には後述するように、図25の「遊技待機中」には「遊技結果に関する報知演出」を行わないようにすることが考えられる。なお、「遊技結果に関する報知演出」として、そのぱちんこ遊技機10のその日における出玉の推移や大当り回数などや、確変中や電サポ中における大当り回数や獲得球数などを「画像」の演出として表示することも可能である。
The above-mentioned "notification effect on the game result" means the notification effect of the game result such as the hit / fail judgment and the type of big hit. For example, it is possible to exemplify the notification effect of the result related to the change at that time (the change). Then, in this case, as will be described later, it is conceivable not to perform the "notification effect on the game result" during the "game waiting" in FIG. 25. In addition, as a "notification effect on the game result", the transition of the ball output and the number of big hits of the
前述の「タッチ報知」は、タッチ操作があったことの報知を行うようなことを意味している。ここで、「タッチ報知」としては、広義には、タッチ検出があると所定の演出が開始される、演出に変化がある、といったようにこれまでに説明した種別の演出を含めて考えることができるが、図25に示す「タッチ報知」は、タッチ操作(タッチ検出)があったことの報知を行うようなことを意味しており、「タッチ報知」としては、例えば、ハンドルの画像とともに「タッチ操作がありました」のような文字表示や音声表示を行ったり、所定のランプ(LED)が点灯したりする、といったものを例示することができる。 The above-mentioned "touch notification" means that notification that a touch operation has been performed is performed. Here, as the "touch notification", in a broad sense, it is possible to consider including the types of effects described so far, such as when a touch detection is performed, a predetermined effect is started, and the effect is changed. However, the "touch notification" shown in FIG. 25 means that a touch operation (touch detection) has been performed, and the "touch notification" includes, for example, "touch notification" together with an image of the handle. It is possible to exemplify such things as performing character display or voice display such as "there was a touch operation", or lighting a predetermined lamp (LED).
そして、「タッチ報知」以外の演出としては、タッチ検出の有無に依らずに実行される演出を挙げることができる。そして、「タッチ報知」以外の演出として、例えば、図柄変動中の予告、大当り中の演出、デモ中に使用される演出等を挙げることができる。 As an effect other than the "touch notification", an effect that is executed regardless of the presence or absence of touch detection can be mentioned. Then, as an effect other than the "touch notification", for example, a notice during a symbol change, an effect during a big hit, an effect used during a demonstration, and the like can be mentioned.
図25の例では、これまでに説明した「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」の各種別について、更に「専用」と「共用」の種別が設けられている。これらのうち「専用」は、「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」の各々について専用のものとして設けられ、タッチ検出に基づく「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」以外の演出としては使用されない演出を意味している。また、「共用」は、タッチ検出に基づく「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」以外の演出としても用いられる演出を意味している。
<<<設定変更関係>>>
In the example of FIG. 25, the types of "dedicated" and "shared" are further provided for each of the "character-related effects" to the "touch notification" described so far. Of these, "dedicated" is provided as a dedicated one for each of "character-related effects" to "touch notification", and as effects other than "character-related effects" to "touch notification" based on touch detection. Means an unused production. Further, "shared" means an effect that is also used as an effect other than "touch notification" from "effects related to characters" based on touch detection.
<<< Setting change relationship >>
図25に示す各種の遊技機の状態のうち、前述の「設定変更関係」には、図24(a)の例と同様に「設定変更中」と「設定表示中」の状態が定められている。ここでは、「設定変更中」、「設定表示中」が表す状況は、図24(a)の例と同様とされている。また、図25、図26に示す例でも、「○」、「△」、「×」の記号が用いられており、これらの記号の意味も図24(a)の例と同様に、「○」が「実行が好ましい」、「△」が「一定条件下で実行することが好適或いは可能である」、「×」が「実行が好ましくない或いは困難である」ことをそれぞれ表している。 Among the states of the various gaming machines shown in FIG. 25, the above-mentioned "setting change relationship" defines the states of "setting being changed" and "setting being displayed" as in the example of FIG. 24 (a). There is. Here, the situations represented by “setting is being changed” and “setting is being displayed” are the same as in the example of FIG. 24 (a). Further, in the examples shown in FIGS. 25 and 26, the symbols “○”, “Δ”, and “×” are used, and the meanings of these symbols are the same as in the example of FIG. 24 (a). "Is preferable to execute", "Δ" indicates "preferable or possible to execute under certain conditions", and "x" indicates "unfavorable or difficult to execute".
これらのうち「△」は、条件付きで有効性が示されるものであるが、いずれの演出についても実行するような制御態様を採用することが可能である。さらに、「×」は、実行が好ましくない或いは困難なものであるが、敢えて実行するような制御態様とすることも可能である。また、図25、図26に示す例では、「−」の記号が用いられており、この「−」の記号は、ここでは演出是非の割り当ての対象にしていないことを表している。 Of these, "Δ" indicates the effectiveness conditionally, but it is possible to adopt a control mode that executes any of the effects. Further, "x" is a control mode in which execution is unfavorable or difficult, but it is intentionally executed. Further, in the examples shown in FIGS. 25 and 26, the symbol “−” is used, and the symbol “−” indicates that the effect is not assigned here.
そして、図25に示す「設定変更関係」の状態においては、「設定変更中」や「設定表示中」となることから、図中左端に示すタッチ検出が「無」から「有」となった場合について、「他のモード(演出)に移行」は実行しないもの(×)とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても上述の「−」となっている。 Then, in the state of "setting change relation" shown in FIG. 25, since "setting is being changed" and "setting is being displayed", the touch detection shown at the left end in the figure is changed from "none" to "yes". Regarding the case, it is said that "shift to another mode (effect)" is not executed (x). Further, the "character-related effect" to the "notification effect related to the game result" are "-" as described above for both "dedicated" and "shared".
前述の「タッチ報知」に係る「専用」の演出は、「設定変更中」、「設定表示中」のいずれの場合も一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)とされており、「共用」の演出は、「設定変更中」、「設定表示中」のいずれの場合も実行が好ましくない又は困難なもの(×)とされている。 The "dedicated" effect related to the above-mentioned "touch notification" is considered to be suitable or possible (△) to be executed under certain conditions in both cases of “setting is being changed” and “setting is being displayed”. The "shared" effect is considered to be unfavorable or difficult to execute (x) in either case of "setting is being changed" or "setting is being displayed".
この「設定変更関係」の状態に関し、タッチ検出が「有」から「無」となった場合についても、「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」に関して、前述のタッチ検出が「無」から「有」となった場合と同様に演出の種別に係る取り決めが行われている。 Regarding the state of this "setting change relationship", even when the touch detection changes from "yes" to "no", the above-mentioned touch detection changes from "no" to "touch notification" from "character-related effect". As in the case of "Yes", the arrangement regarding the type of production is made.
また、図24(a)の「遊技機の状態」における「設定変更関係」に「△」で示したように、「設定変更関係」の状態においては「ランプ」による演出のみが実行される可能性がある。そして、図25においては、「設定変更関係」の状態において実行される「タッチ報知」の演出は、ランプを用いてタッチ検出を報知する専用の演出であることを、「△」によって示している。一方、ランプを用いた演出であるため、「キャラクタに関連する演出」や「遊技を促進する演出」、或いは「遊技終了を引き留める演出」等のような各種演出は実行できないため、図25では、ここでの規定の対象外である「−」が示されている。 Further, as shown by "Δ" in the "setting change relationship" in the "game machine state" of FIG. 24 (a), only the effect by the "lamp" can be executed in the "setting change relationship" state. There is sex. Then, in FIG. 25, “Δ” indicates that the “touch notification” effect executed in the “setting change relationship” state is a dedicated effect for notifying the touch detection using the lamp. .. On the other hand, since it is an effect using a lamp, various effects such as "effect related to the character", "effect to promote the game", or "effect to hold the end of the game" cannot be executed. A "-" that is not subject to the provisions here is shown.
そして、これらの取り決めに従い、「△」の項目(ここでは「専用」の「タッチ報知」の演出)に関しては、「設定変更中」や「設定表示中」の状態における表示等の邪魔にならないよう抑制された態様で演出を実行することが可能である。また、「×」の項目(ここでは「共用」の「タッチ報知」)に関しては、実行しないようにする。ここで、「専用」の「タッチ報知」の演出としては、「設定変更中」や「設定表示中」の文字表示を画面の下部で行うことなどを例示できる。
<<<遊技待機中>>>
Then, in accordance with these agreements, the items of "△" (here, the production of "touch notification" of "dedicated") should not interfere with the display in the "setting changing" or "setting display" state. It is possible to perform the effect in a suppressed manner. In addition, the item of "x" (here, "touch notification" of "shared") is not executed. Here, as the effect of "touch notification" of "dedicated", it can be exemplified that the characters "setting is being changed" and "setting is being displayed" are displayed at the lower part of the screen.
<<< Waiting for a game >>>
続いて、前述の「遊技待機中」の状態としては、「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知」、「異常報知」を挙げることができる。これらの状態は、図24(a)の例で説明したものと同様である。この「遊技待機中」における「デモ画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は、実行が好ましいもの(○)とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、及び、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましいもの(○)とされている。 Subsequently, examples of the above-mentioned "waiting for game" state include "demo screen", "adjustment screen", "variable standby screen", "initialization notification", and "abnormality notification". These states are similar to those described in the example of FIG. 24 (a). In the "demo screen" (displaying) in this "waiting for game", it is preferable to execute "shift to another mode (effect)" when the touch detection changes from "none" to "yes". It is said to be a thing (○). Further, the "character-related effect" and the "game-promoting effect" are preferably executed for both "dedicated" and "shared" (○).
また、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましくない又は困難であるもの(×)とされている。さらに、「RTC関連の演出」、及び、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても実行が好ましいもの(○)とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)とされている。 In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes", it is not preferable or difficult to execute the "effect of holding the end of the game" for both "dedicated" and "shared" (x). It is said that. Furthermore, it is said that "RTC-related production" and "immersion prevention-related production" should be executed for both "dedicated" and "shared" (○), and "card removal prevention-related". It is said that "the production of" is suitable or possible (Δ) to be executed under certain conditions for both "dedicated" and "shared".
これらのうちの「カード取り忘れ防止関係の演出」について「△」としているのは、以下のような考えに基づいている。すなわち、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、遊技終了時等、離席の可能性が高いときに行われることが望ましいため、タッチ検出が「無」から「有」となった場合には演出の効果が小さいと考えられる。一方で、例えば、タッチ検出が「有」から「無」となってからタッチ演出の実行が許容されるものの一定時間以上経過していない(短時間の離席の場合)等の特定条件下に限っては、遊技開始を契機に「カードを取り忘れていませんか?」等の関連演出を実行することは、一定の効果があると考えられるため、念を押すような該当演出を実行してもよい。したがって、「カード取り忘れ防止関係の演出」に関しては、一定条件下で実行することが好適或いは可能であるもの(△)としている。 Of these, "△" is used for "directing the prevention of forgetting to take the card" based on the following idea. That is, since it is desirable that the "directing related to the prevention of forgetting to remove the card" is performed when there is a high possibility of leaving the seat, such as at the end of the game, when the touch detection changes from "none" to "yes", It is considered that the effect of the production is small. On the other hand, for example, under specific conditions such as when the touch detection is changed from "Yes" to "No" and the touch effect is allowed to be executed but has not passed for a certain period of time or more (in the case of leaving the seat for a short time). As far as the limit is concerned, it is considered that performing related effects such as "Did you forget to take the card?" When the game starts has a certain effect. You may. Therefore, it is preferable or possible (Δ) to execute the “effect related to the prevention of forgetting to remove the card” under certain conditions.
また、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても取り決めを特に行っていない「−」とされている。さらに、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。 In addition, the "production of game explanations, etc." is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "notification production regarding game results" is "dedicated" because the corresponding notification is not performed. , "Shared" is said to be "-" without any particular agreement. Further, the "touch notification" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared".
また、「デモ画面」中に、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、タッチ検出が「有」から「無」となった場合は、前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても取り決めの対象としない「−」としている。 In addition, when the touch detection changes from "yes" to "no" in the "demo screen", "shift to another mode (directing)" is set to "x". In addition, when the touch detection changes from "yes" to "no", as described above (see FIG. 24 if necessary), the corresponding notification is not performed, so both "dedicated" and "shared" are agreed. It is set as "-" which is not the target of.
続いて、「遊技待機中」における「調整画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」から「遊技を促進する演出」は「△」とされている。さらに、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Next, in the "adjustment screen" (displayed) in "waiting for game", when the touch detection changes from "none" to "yes", "shift to another mode (directing)" to "game". "Direction that promotes" is said to be "△". Furthermore, the "directing that keeps the end of the game" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "RTC-related directing" is "dedicated" and "shared" for both. It is said to be "△".
ここで、「RTC関連の演出」について条件付きを意味する「△」とし、「タッチ報知」について実行が好ましいことを意味する「○」としているのは、以下ような理由による。すなわち、図24(a)に示すように、「遊技待機中」の「調整画面」については、「画像」の演出を実行せず、「音声」の演出(条件付きで「ランプ」の演出を併用)を実行するものとしている。このように、「遊技待機中」の「調整画面」については、演出が「画像」以外の「ランプ」や「音声」に限定されているため、「タッチ報知」を優先し、「RTC関連の演出」の優先順位を「タッチ報知」よりも低くしている。 Here, the reason why the "RTC-related effect" is set to "Δ" which means conditional and the "touch notification" is set to "○" which means that the execution is preferable is as follows. That is, as shown in FIG. 24A, for the "adjustment screen" of "waiting for game", the effect of "image" is not executed, and the effect of "sound" (conditionally, the effect of "lamp" is performed. (Combined use) is to be executed. In this way, regarding the "adjustment screen" of "waiting for a game", the production is limited to "lamps" and "voices" other than "images", so "touch notification" is prioritized and "RTC-related" The priority of "directing" is lower than that of "touch notification".
また、「のめりこみ防止関係の演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。さらに、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。
In addition, "production related to prevention of immersiveness" to "production of game explanations" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and "notification production related to game results" is applicable. Since no notification is given, both "dedicated" and "shared" are marked as "-". Further, the "touch notification" is marked with "○" for both "
また、「調整画面」としては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、その他の「キャラクタに関連する演出」から「タッチ報知」は、前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。このように、「遊技待機中」における「調整画面」においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に限り、調整作業に影響がない程度にタッチ報知を示す演出や、遊技促進に係る演出を限定的に実行することとしている。 Further, as for the "adjustment screen", when the touch detection changes from "yes" to "no", "shift to another mode (effect)" is set to "x". Furthermore, as for the other "character-related effects" to "touch notification", as described above (see FIG. 24 if necessary), the corresponding notification is not performed, so both "dedicated" and "shared" are "dedicated" and "shared". -". In this way, on the "adjustment screen" in "waiting for game", only when the touch detection changes from "none" to "yes", the effect of showing the touch notification to the extent that the adjustment work is not affected and the game promotion It is decided that the production related to the above will be performed in a limited manner.
続いて、「遊技待機中」における「変動待機画面」(の表示中)においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。 Next, in the "variable standby screen" (displayed) in "waiting for game", when the touch detection changes from "none" to "yes", "shift to another mode (effect)" is "x". It is said. Furthermore, "character-related effects" and "game-promoting effects" are marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and "effects that hold the end of the game" are "dedicated". , "Shared" are all marked with "x".
また、「RTC関連の演出」、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「〇」とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、遊技結果が導出されることがないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。 In addition, "RTC-related production" and "immersion prevention-related production" are marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and "card forgetting prevention-related production" is "directed". Both "dedicated" and "shared" are marked with "△". Furthermore, the "production of game explanations, etc." is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "notification production regarding game results" is "not derived of game results". Both "dedicated" and "shared" are marked with "-". In addition, "touch notification" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared".
これらのうちの「カード取り忘れ防止関係の演出」について、一定条件下で実行が好適又は可能なもの(△)としているのは、前述した「デモ画面」に係る「カード取り忘れ防止関係の演出」の場合と同様であり、演出を行う効果が大きいと考えられる状況が、短時間の離席等の限られた場合となるためである。 Of these, the "production related to the prevention of forgetting to remove the card" is suitable or possible to be executed under certain conditions (△), which is the production related to the prevention of forgetting to remove the card related to the above-mentioned "demo screen". This is the same as the case of "", and the situation where the effect of performing the production is considered to be large is a limited case such as leaving the seat for a short time.
続いて、「変動待機中」の「変動待機画面」としては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「△」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。 Next, as for the "fluctuation standby screen" of "variation standby", when the touch detection changes from "yes" to "no", "shift to another mode (effect)" is set to "△". There is. Furthermore, the "effects related to the character" to the "effects that keep the end of the game" are marked with "○" for both "dedicated" and "shared".
ここで、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」を「△」としているのは、例えば、変動待機中となって遊技者が発射ハンドル(20)から手を離し、離席しようとした場合に、他の演出モードへの移行を行っても遊技の趣向性を高めることは期待できないが、遊技者に再び当該ぱちんこ遊技機10の席に戻る意思を持たせ得る場合もあると考えられるためである。また、離席に伴いデフォルトの演出モード(例えば電源立ち上げ時の初期設定モードや、環境設定に係る遊技者選択がなされていない場合の演出モードなど)に戻すといった制御を行う、といったことも可能である。 Here, regarding the case where the touch detection changes from "yes" to "no", the "shift to another mode (effect)" is set to "△", for example, the player fires while waiting for fluctuation. If you take your hand off the handle (20) and try to leave your seat, you cannot expect to enhance the taste of the game even if you switch to another production mode. This is because it may be possible to have the intention to return to the seat. It is also possible to perform control such as returning to the default production mode (for example, the initial setting mode when the power is turned on or the production mode when the player is not selected for the environment setting) when leaving the seat. Is.
また、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。 In addition, the "RTC-related production" is marked as "△" for both "dedicated" and "shared", and the "immersion prevention-related production" is for both "dedicated" and "shared". It is said to be "x". Furthermore, the "directing related to preventing forgetting to remove the card" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "directing for game explanations" is either "dedicated" or "shared". Is also marked as "x".
ここで、「RTC関連の演出」を「専用」及び「共用」で「△」としているのは、RTC延出としてどのような態様の演出を採用しているかに応じてタッチ演出の是非が異なる場合もあると考えられるためである。 Here, the reason why "RTC-related production" is set to "△" in "dedicated" and "shared" is that the pros and cons of touch production differ depending on what kind of production is adopted as RTC extension. This is because it is considered that there are cases.
また、「遊技結果に関する報知演出」は、「変動待機画面」においては前述のとおり(必要であれば図24参照)該当する報知が行われないため、「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。 In addition, as for the "notification effect regarding the game result", as described above (see FIG. 24 if necessary), the corresponding notification is not performed on the "variable standby screen", so that both "dedicated" and "shared" can be used. It is set to "-", and "touch notification" is set to "○" for both "dedicated" and "shared".
続いて、「遊技待機中」における「初期化報知」(中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれにおいても「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、前述のとおり(必要であれば図24参照)タッチ演出が行われることもない。これは、電源投入直後である初期化報知中は遊技者が存在しない可能性が高く、タッチ検出の変化による演出の実行に意味がないことに起因している。 Subsequently, in the "initialization notification" (middle) in "waiting for game", when the touch detection changes from "none" to "yes", the touch detection changes from "yes" to "no". In either case, "shift to another mode (directing)" is marked with "x". Further, as described above (see FIG. 24 if necessary), the touch effect is not performed. This is because there is a high possibility that the player does not exist during the initialization notification immediately after the power is turned on, and there is no point in executing the effect due to the change in touch detection.
続いて、「遊技待機中」における「異常報知」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。一方、「遊技結果に関する報知演出」及び「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても特定条件下で実行する「△」とされている。 Next, in the "abnormality notification" (displayed) in the "waiting for game", when the touch detection changes from "none" to "yes", "shift to another mode (directing)" is "x". It is said. Further, the "production related to the character" to the "production such as game explanation" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared". On the other hand, the "notification effect regarding the game result" and the "touch notification" are set to "Δ" to be executed under specific conditions for both "dedicated" and "shared".
さらに、「異常報知」(の表示中)においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、前述のとおり(必要であれば図24参照)タッチ演出が行われることもない。このように、「遊技待機中」における「異常報知」(の表示中)においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合に限り、調整作業に影響がない程度にタッチ報知を示す演出や、遊技結果に関する報知演出を限定的に実行することとしている。
<<<図柄変動中>>>
Further, in the "abnormality notification" (during display), when the touch detection changes from "yes" to "no", "shift to another mode (effect)" is set to "x". Further, as described above (see FIG. 24 if necessary), the touch effect is not performed. In this way, in the "abnormality notification" (displayed) in the "game standby", the touch notification is shown to the extent that the adjustment work is not affected only when the touch detection changes from "none" to "yes". It is decided that the production and the notification production regarding the game result will be executed in a limited manner.
<<< The design is changing >>>
続いて、前述の「図柄変動中」の状態としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状態は、図24(a)の例で説明したものと同様である。この「図柄変動中」における「図柄停止時」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。 Subsequently, as the above-mentioned "design changing" state, "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen" can be mentioned. These states are similar to those described in the example of FIG. 24 (a). In the "when the symbol is stopped" in this "during symbol change", the "shift to another mode (effect)" is set to "x" when the touch detection changes from "none" to "yes". Further, the "character-related effect" is set to "Δ" for "dedicated" and "x" for "shared".
このように「キャラクタに関連する演出」に関し、「共用」の演出を「×」としているのは、図柄停止時に共用の演出を実行するとタッチ検出による演出なのか、図柄変動に関する演出なのかが区別できなくなり、タッチ演出の演出効果が薄れるためである。このような事情は、以下に説明する「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」においても同様にある。このため、「図柄変動中」における「キャラクタに関連する演出」は、多くの場合(例えば、当りの図柄変動中等)に、特殊な条件下でのみ実行するような制御態様を採用することが望ましいと考えられる。 In this way, regarding the "character-related effect", the reason why the "shared" effect is set to "x" is whether the effect is due to touch detection or the effect related to symbol variation when the shared effect is executed when the symbol is stopped. This is because it becomes impossible and the effect of the touch effect is diminished. Such a situation also applies to "at the time of reach", "during specific production", and "abnormal display screen" described below. For this reason, it is desirable to adopt a control mode in which the "character-related effect" in "during symbol change" is executed only under special conditions in many cases (for example, during hit symbol change). it is conceivable that.
また、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされており、「遊技終了を引き留める演出」から「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 In addition, the "production that promotes the game" is "△" for both "dedicated" and "shared", and the "production that keeps the end of the game" to the "production related to preventing forgetting to take the card" is " Both "dedicated" and "shared" are marked with "x". Further, in the "production of game explanation, etc.", "△" is set for "dedicated" and "x" is set for "shared". In addition, the "notification effect on game results" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "touch notification" is marked with "△" for both "dedicated" and "shared". It is said that.
より具体的に説明すれば、タッチ検出が「無」から「有」となる場合には、遊技者には原則として遊技を開始(再開)する意志があると考えられることから、遊技の継続を促すような演出は好適な一方で、遊技を終了する際に係る「遊技終了を引き留める演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」などは、「図柄停止時」の状態における演出として好適ではないといえる。このため、上述のように「遊技を促進する演出」を「専用」、「共用」のいずれについても「△」とし、「遊技終了を引き留める演出」から「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」としている。 More specifically, when the touch detection changes from "none" to "yes", it is considered that the player has the intention to start (restart) the game in principle, so the game should be continued. While urging effects are preferable, "effects that hold the end of the game" and "effects related to preventing forgetting to remove the card" related to the end of the game are not suitable as effects in the "when the symbol is stopped" state. It can be said that. For this reason, as described above, the "production that promotes the game" is set to "△" for both "dedicated" and "shared", and the "production that keeps the end of the game" to the "production related to preventing forgetting to remove the card" Both "dedicated" and "shared" are marked with "x".
そして、ここでの「遊技を促進する演出」としては、演出上のストーリーが先に進むことの期待を煽るためのキャラクタやアイテムを表示したり、「発展?」の文字表示を行ったりすることを例示できる。 And, as the "directing that promotes the game" here, displaying characters and items to fuel the expectation that the story in the directing will advance, and displaying the characters "development?" Can be exemplified.
続いて、「図柄変動中」における「図柄停止時」においては、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。 Subsequently, in "when the symbol is stopped" in "during symbol change", "shift to another mode (effect)" is set to "x" when the touch detection changes from "yes" to "no". There is. Further, the "character-related effect" is set to "Δ" for "dedicated" and "x" for "shared".
また、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。さらに、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 In addition, the "directing that promotes the game" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "directing that keeps the end of the game" is for both "dedicated" and "shared". It is said to be "○". Furthermore, "RTC-related production" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and "production related to prevention of immersiveness" to "production such as game explanation" is "dedicated". , "Shared" are all marked with "△".
また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。
このように、「図柄変動中」における「図柄停止時」においてはタッチ検出が「無」から「有」となった場合には、一定の条件のもとでタッチ報知を示す演出や遊技を促進する演出を実行する一方、タッチ検出が「有」から「無」となった場合には、主に遊技終了を引き留める演出を実行することとしている。これにより図柄停止を遊技終了の基準とする遊技者に対する影響力が期待できるといえる。
In addition, the "notification effect on game results" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "touch notification" is marked with "△" for both "dedicated" and "shared". It is said that.
In this way, when the touch detection changes from "none" to "yes" in "when the symbol is stopped" in "during symbol change", the effect of showing touch notification and the game are promoted under certain conditions. On the other hand, when the touch detection changes from "yes" to "no", the effect of holding the end of the game is mainly executed. From this, it can be said that the influence on the player who uses the symbol stop as the criterion for the end of the game can be expected.
また、「図柄変動中」における「リーチ時」及び、「特定演出中」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」のうち、「共用」については「△」とされ、他の演出については、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。 In addition, in "during reach" and "during specific effect" in "during symbol change", "shift to another mode (effect)" is "shifted to another mode (effect)" when the touch detection changes from "none" to "yes". It is said to be "x". In addition, among the "notification effects related to game results", "shared" is indicated by "Δ", and other effects are indicated by "x" for both "dedicated" and "shared".
さらに、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」は、「専用」については「△」とされ、「共用」については「×」とされている。また、「遊技を促進する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。 Further, regarding the case where the touch detection changes from "yes" to "no", "shift to another mode (effect)" is set to "x". In addition, the "character-related effect" is set to "Δ" for "dedicated" and "x" for "shared". In addition, "directed to promote the game" to "directed to explain the game" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared".
さらに、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」については「△」とされており、「共用」については「×」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」については「×」とされており、「共用」については「△」とされている。 Further, the "notification effect on the game result" is "△" for "dedicated" and "x" for "shared". In addition, "touch notification" is marked with "x" for "dedicated" and "△" for "shared".
このように、「図柄変動中」における「リーチ時」や「特定演出中」においては、タッチ検出が「無」から「有」或いは「有」から「無」となった場合に、一定の条件のもとで、タッチ演出専用の遊技結果に関する報知演出が実行可能とされ、タッチ検出の変化により、図柄変動中の演出に加え、図柄変動時の演出と混同し難い遊技結果に関する報知演出を付加することができる。 In this way, in "during reach" and "during specific production" in "during symbol change", certain conditions are met when the touch detection changes from "none" to "yes" or "yes" to "no". Under this, it is possible to execute a notification effect related to the game result dedicated to the touch effect, and due to the change in touch detection, in addition to the effect during the symbol change, a notification effect related to the game result that is not easily confused with the effect when the symbol changes is added. can do.
さらに、「図柄変動中」における「異常表示画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、一定条件下でタッチ報知の「専用」、「共用」の演出が実行される場合があるものの、前述のとおり(必要であれば図24参照)他の演出については、該当する報知が行われないため「専用」、「共用」のいずれについても「−」とされている。 Further, in the "abnormal display screen" (during display) in "during symbol change", when the touch detection changes from "none" to "yes", or when the touch detection changes from "yes" to "no". In any case, "shift to another mode (directing)" is marked as "x". In addition, when the touch detection changes from "none" to "yes", the "dedicated" and "shared" effects of the touch notification may be executed under certain conditions, but as described above (if necessary). (See FIG. 24) As for other effects, since the corresponding notification is not performed, both “dedicated” and “shared” are marked with “-”.
このように、「図柄変動中」における「異常表示画面」(の表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に、一定の条件のもとで、タッチ報知のみが実行され得るものの、他の演出は実行されないようになっている。これにより、異常が発生している際に、不用意に遊技促進等の演出等を行うことがなく、興趣を削がれることを抑止することができるといえる。
<<<当り中>>>
In this way, in the "abnormal display screen" (during display) in "during symbol change", when the touch detection changes from "none" to "yes", only touch notification is performed under certain conditions. Can be performed, but other effects are not performed. As a result, it can be said that when an abnormality occurs, it is possible to prevent the hobby from being lost without carelessly producing a game promotion or the like.
<<< Hitting >>>
続いて、前述の「当り中」の状態としては、「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」を挙げることができる。これらの状態は、図24(b)の例で説明したものと同様である。この「当り中」における「開始デモ時」(開始デモの表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。さらに、「キャラクタに関連する演出」、「遊技を促進する演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。 Subsequently, as the above-mentioned "hit" state, "during the start demo", "during the round", "between the rounds", "during the specific production", and "during the end demo" can be mentioned. These states are similar to those described in the example of FIG. 24 (b). In the "start demo" (during the start demo is displayed) in this "hit", when the touch detection changes from "none" to "yes", or when the touch detection changes from "yes" to "no". In any case, "shift to another mode (directing)" is marked with "x". Further, the "character-related effect" and the "game-promoting effect" are marked with "○" for both "dedicated" and "shared".
また、「遊技終了を引き留める演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。さらに、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 In addition, the "directing that keeps the end of the game" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "RTC-related directing" is "dedicated" and "shared" for both. It is said to be "△". Furthermore, the "directing related to prevention of immersiveness" is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "directing related to preventing forgetting to remove the card" is "dedicated" and "shared". All of them are marked with "△".
さらに、「遊技説明等の演出」、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Furthermore, "production of game explanations" and "notification production related to game results" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and "touch notification" is "dedicated" and "shared". All of them are marked with "△".
このように、「当り中」における「開始デモ時」(開始デモの表示中)においては、図柄変動時の演出と混同することがないため、共用・専用を問わず、遊技を促進したり、キャラクタに関連する演出を実行することで、大当りという遊技者にとって至福の時間をより盛り上げる効果が期待できる。また、このような状況において、遊技者が選択する可能性がない遊技の終了に関連し、遊技終了を引き留めるような演出を実行することにより遊技者の興趣に水を差すようなことを抑止することが可能といえる。 In this way, during the "start demo" (during the start demo display) in the "hit", it is not confused with the production when the symbol changes, so the game can be promoted regardless of whether it is shared or dedicated. By executing the effects related to the character, the effect of making the blissful time for the player, which is a big hit, more exciting can be expected. In addition, in such a situation, in relation to the end of the game that the player may not select, it is possible to prevent the player from pouring water into the interest of the player by performing an effect that keeps the end of the game. It can be said that it is possible.
さらに、「当り中」における「ラウンド中」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。一方、「遊技結果に関する報知演出」、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Furthermore, in "during a round" in "hit", "others" regardless of whether the touch detection changes from "none" to "yes" or the touch detection changes from "yes" to "no". "Transition to mode (directing)" is set to "x". In addition, "productions related to characters" to "productions such as game explanations" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared". On the other hand, "notification effect regarding game result" and "touch notification" are set to "Δ" for both "dedicated" and "shared".
このように、「当り中」における「ラウンド中」においては、継続して発射を行う(タッチ検出が「有」の状態が維持される)ため、必要最低限のタッチ検出報知や、ラウンド中における報知演出画面において、ハンドルを把持していない手が使えない場合等の代替としての機能等に限定した演出を実行可能とされており、遊技の本質である当り中に行われる発射を阻害しない範囲での演出に留め適切なタッチ時の演出設定を実現しているといえる。 In this way, during the "round" in the "hit", the fire is continuously fired (the state where the touch detection is "yes" is maintained), so that the minimum necessary touch detection notification and the round are performed. On the notification effect screen, it is possible to execute an effect limited to alternative functions such as when a hand that does not hold the handle cannot be used, and a range that does not hinder the firing performed during the hit, which is the essence of the game. It can be said that the production setting at the time of touch is realized by limiting the production to.
さらに、「当り中」における「ラウンド間」においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、各演出種別の実行態様は、いずれも上述の「ラウンド中」と同様に(同じ内容で)定められている。 Furthermore, in the "between rounds" in "hit", each production type corresponds to the case where the touch detection changes from "none" to "yes" and the case where the touch detection changes from "yes" to "no". The mode of execution of is defined in the same manner as in the above-mentioned "during the round" (with the same contents).
また、「当り中」における「特定演出中」としては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、タッチ検出が「有」から「無」となった場合のいずれに関しても、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされている。さらに、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 In addition, as "during specific production" in "hit", "when the touch detection changes from" none "to" yes "and when the touch detection changes from" yes "to" no "," "Transition to another mode (directing)" is marked with "x". In addition, "productions related to characters" to "productions such as game explanations" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared". Furthermore, the "notification effect on game results" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "touch notification" is marked with "△" for both "dedicated" and "shared". It is said that.
このように、「当り中」における「特定演出中」においては、「ラウンド中」等と同様に、継続して発射を行う(タッチ検出が「有」の状態が維持される)ため、主に、報知演出画面において、ハンドルを把持していない手が使えない場合等の代替としての機能等に限定した演出を実行可能とされており、遊技の本質である当り中に行われる発射を阻害しない範囲での演出に留め適切なタッチ時の演出設定を実現できるといえる。 In this way, in the "specific production" in the "hit", the fire is continuously fired (the state where the touch detection is "yes" is maintained) as in the "round", etc., so that it is mainly , On the notification effect screen, it is possible to execute an effect limited to alternative functions such as when a hand that does not hold the handle cannot be used, and it does not interfere with the firing that is performed during the hit, which is the essence of the game. It can be said that it is possible to realize an appropriate production setting at the time of touch by limiting the production to a range.
さらに、「当り中」における「終了デモ時」(終了デモの表示中)においては、タッチ検出が「無」から「有」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Furthermore, in the "end demo" (during the end demo is being displayed) in the "hit", when the touch detection changes from "none" to "yes", "shift to another mode (directing)" is "shifted to another mode (directing)". It is said to be "x". In addition, "character-related effects" to "RTC-related effects" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and "depression-related effects" and "forgot to remove the card". "Prevention-related production" is marked with "△" for both "dedicated" and "shared".
さらに、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされている。また、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Furthermore, the "production of game explanations, etc." is marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and the "notification production regarding game results" is for both "dedicated" and "shared". It is said to be "○". In addition, "touch notification" is set to "Δ" for both "dedicated" and "shared".
さらに、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、「他のモード(演出)に移行」は「×」とされている。また、「キャラクタに関連する演出」から「RTC関連の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「×」とされており、「のめりこみ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Further, regarding the case where the touch detection changes from "yes" to "no", "shift to another mode (effect)" is set to "x". In addition, "character-related production" to "RTC-related production" are marked with "x" for both "dedicated" and "shared", and "immersion prevention-related production" is "dedicated". , "Shared" are all marked with "△".
さらに、「カード取り忘れ防止関係の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「遊技説明等の演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。また、「遊技結果に関する報知演出」は、「専用」、「共用」のいずれについても「○」とされており、「タッチ報知」は、「専用」、「共用」のいずれについても「△」とされている。 Furthermore, the "directing related to preventing forgetting to remove the card" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "directing for game explanations" is either "dedicated" or "shared". Is also marked as "△". In addition, the "notification effect on game results" is marked with "○" for both "dedicated" and "shared", and the "touch notification" is marked with "△" for both "dedicated" and "shared". It is said that.
このように、「当り中」における「終了デモ時」(終了デモの表示中)においては、大当りの終了を契機に離席したり、遊技をやめてしまう可能性を考慮し、タッチ検出が「無」になった場合に、遊技結果(例えば、大当り終了後の遊技状態に関する情報)やカードの取り忘れを防止する演出等を実行することが好適といえる。また、大当り終了後の遊技内容が複雑な場合には、タッチ検出が「無」になった場合に、その後の遊技内容に関する説明を表示する等により、遊技内容を把握する機会を提供することも好適といえる。
<<<確変(電サポ)中>>>
In this way, at the time of the "end demo" (during the end demo is being displayed) in the "hit", the touch detection is "none" in consideration of the possibility of leaving the seat or stopping the game at the end of the big hit. It can be said that it is preferable to execute a game result (for example, information on the game state after the end of the big hit) or an effect to prevent forgetting to remove the card. In addition, when the game content after the big hit is complicated, when the touch detection becomes "none", it is possible to provide an opportunity to grasp the game content by displaying an explanation about the subsequent game content. It can be said that it is suitable.
<<< During probability change (electric support) >>>
続いて、前述の「確変(電サポ)中」の状態としては、「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」を挙げることができる。これらの状態は、図24(b)の例で説明したものと同様である。そして、タッチ検出が「無」から「有」となった場合、及び、タッチ検出が「有」から「無」となった場合に関して、各演出種別の実行態様は、いずれも前述の「図柄変動中」(図25)と同様(同じ内容で)に定められている。 Subsequently, as the above-mentioned "probability change (electric support)" state, "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen" can be mentioned. These states are similar to those described in the example of FIG. 24 (b). Then, with respect to the case where the touch detection is changed from "no" to "yes" and the case where the touch detection is changed from "yes" to "no", the execution mode of each effect type is the above-mentioned "design variation". It is defined in the same way (with the same content) as "Medium" (Fig. 25).
ここで、確変中や電サポ中等の特定遊技状態については、以下のようなことがいえる。例えば、確変中や電サポ中はデモ状態(ここでは待機画面Aが表示される通常デモ状態)に移行しないようにすることが望ましいと考えられる。このようにすると、遊技待機状態(通常デモ状態)への移行は、低確率且つ低ベースの状態(非確変且つ非電サポの状態)であることを前提とすることができ、タッチ演出を、「遊技開始」という観点での演出に特化させやすい。つまり、タッチ演出を、低確率且つ低ベースの状態からの「遊技開始」を示す内容を強調したものとして製作しておくことが可能である。 Here, the following can be said about the specific game state such as during the probability change or during the electric support. For example, it is considered desirable not to shift to the demo state (here, the normal demo state in which the standby screen A is displayed) during the probability change or the electric support. In this way, the transition to the game standby state (normal demo state) can be premised on a low probability and low base state (non-probability and non-electric support state), and the touch effect can be produced. It is easy to specialize in the production from the viewpoint of "starting the game". That is, it is possible to produce the touch effect as emphasizing the content indicating "start of the game" from a state with a low probability and a low base.
また、確変中や電サポ中の無変動状態(特定遊技状態での待機状態といえる)では発射検知演出(タッチ演出)を実行しないようにすることが好適であるといえる。但し、音量調整や光量調整は可能である。これまでに説明した例では、デモ画面中(ここでは待機画面Aが表示される通常デモ状態中)に演出ボタン(操作ボタン22等)を操作することで調整画面(図33(c))に移行し、その状態で音量調整や輝度(光量)調整等を行うようにしている。そして、デモ画面中以外の状態にある状況のように、通常では調整画面に移行しない状況であっても、所定の状態であれば、演出ボタンの操作により調整画面へ移行できるようにしてもよい。ここでいう「所定の状態」としては、例えば、調整に使用する演出ボタンの使用が予定されていない遊技状態を挙げることができる。より具体的には、例えば、待機画面Bの表示中、図柄変動中、或いは、大当り遊技中などを例示することができる。また、「所定の状態」について、変動中においては、確変状態であるかどうか、電サポ状態であるかどうかといったことは問わない状態であってもよい。
Further, it can be said that it is preferable not to execute the firing detection effect (touch effect) in the non-variable state during the probability change or the electric support (which can be said to be the standby state in the specific game state). However, volume adjustment and light intensity adjustment are possible. In the examples described so far, the adjustment screen (FIG. 33 (c)) is displayed by operating the effect buttons (
また、このような条件の下で表示される調整画面(図33(c))にも前述の調整メータを表示するようにする。また、当該状況における調整画面の表示プライオリティ(表示の優先順位)は、装飾図柄(演出図柄190a〜190c)や保留表示の領域(第1保留数表示部196や第2保留数表示部197)よりも高くしてもよいし、低くしてもよい。また、上述の「所定の状態」の条件を満たして表示される調整画面では、上述のような調整メータの表示は、例えば図33(c)の例よりも簡易化されたデザインの画像オブジェクト(簡易画像)を用いたものとすることが考えられる。このようにするのは、他の表示のほうの必要度が高い場合に好適であるためである。なお、上述の簡易画像の表示は、例えば、音量用調整メータや光量用調整メータのみを画面上相対的に小さく表示したり、半透明で表示したりするなどのように、通常の調整画面の場合よりも視認性が低下したものとすることが望ましい。
Further, the above-mentioned adjustment meter is also displayed on the adjustment screen (FIG. 33 (c)) displayed under such conditions. Further, the display priority (display priority) of the adjustment screen in the situation is from the decorative symbol (
なお、このような条件の下で表示される調整画面においても、十字キー(96)を使用することで、音量や光量等の調整が可能である。調整画面(簡易画像を含む)を表示するために、例えば、変動中に操作ボタン(22)を押して調整画面(簡易画像)を表示するといった制御態様以外にも、変動中に操作ボタン(22)を押さずに、直接十字キー(96)を操作するといった制御態様を採用することが可能である。その具体例として、調整画面(簡易画像)が非表示である場合の変動中において十字キー(96)が操作された場合、調整画面(簡易画像)が表示されてその表示中に更に十字キー(96)が追加操作されることで、音量や光量の調整がなされる、といったものを挙げることができる。それ以外にも、調整画面(簡易画像)が非表示である場合の変動中において十字キー(96)が操作された場合、調整画面(簡易画像)が表示されて且つ音量や光量の両方の調整がなされる(1回の十字キー操作で、調整画面の表示と音量又は光量の調整が一緒に行われる)ようにしてもよい。また、タッチ検出とこれらの操作が同時に行われた場合でも、夫々の処理を同時に実行してもよく、その際には、遊技者による調整結果の認識に影響を与えないようなタッチ演出に変更して出力してもよい。
<2回目以降の規制>
Even on the adjustment screen displayed under such conditions, the volume, the amount of light, and the like can be adjusted by using the cross key (96). In order to display the adjustment screen (including the simple image), for example, in addition to the control mode such as pressing the operation button (22) during the fluctuation to display the adjustment screen (simple image), the operation button (22) is displayed during the fluctuation. It is possible to adopt a control mode such as directly operating the cross key (96) without pressing. As a specific example, when the cross key (96) is operated during the fluctuation when the adjustment screen (simple image) is hidden, the adjustment screen (simple image) is displayed and the cross key (simplified image) is further displayed during the display. By additionally operating 96), the volume and the amount of light can be adjusted. In addition to that, when the cross key (96) is operated during the fluctuation when the adjustment screen (simple image) is hidden, the adjustment screen (simple image) is displayed and both the volume and the amount of light are adjusted. (The display of the adjustment screen and the adjustment of the volume or the amount of light are performed at the same time by one operation of the cross key). Further, even when touch detection and these operations are performed at the same time, each process may be executed at the same time, and in that case, the touch effect is changed so as not to affect the recognition of the adjustment result by the player. And output.
<Regulations for the second and subsequent times>
図27(a)、(b)は、前述の図24(a)、(b)に示した「演出の是非」に関係している。そして、図27(a)、(b)は、タッチ検出に係る「変化回数等」の「所定回数目以降」に関係しており、初回に実行され得る演出について、「変化状態」が2回目以降となった場合においてその演出が規制されるか否かについて示している。 27 (a) and 27 (b) are related to the "pros and cons of directing" shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b) described above. Then, FIGS. 27 (a) and 27 (b) are related to "after a predetermined number of times" of "number of changes, etc." related to touch detection, and the "change state" is the second time for the effect that can be executed for the first time. It shows whether or not the production is regulated in the case of subsequent cases.
具体的には、図27(a)、(b)には、「検出状態変化時に実行する演出の種類」として、「設定変更関係」、「遊技待機中」、「図柄変動中」、「当り中」、「確変(電サポ)中」の各状態の演出についての規定が示されている。さらに、これらの状態に対して、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」、「タッチ検出による演出等」に係る実行の有無が規定されている。つまり、演出ボタン(操作ボタン22等)に係る2回目以降の検出状態変化と、発射ハンドル20へのタッチ検出に係る2回目以降の検出状態変化とについて、遊技機の各状態における演出規制の有無が規定されている。
Specifically, in FIGS. 27 (a) and 27 (b), "setting change relationship", "waiting for game", "during symbol change", and "hit" are shown as "types of effect to be executed when the detection state changes". The rules for the production of each state of "medium" and "probability change (electric support)" are shown. Further, for these states, it is stipulated whether or not the "effect change function based on the effect button operation" and the "effect by touch detection" are executed. That is, with respect to the second and subsequent detection state changes related to the effect buttons (
また、図27(a)、(b)において、「規制あり」は「○」の記号により示されており、「規制なし」は「×」の記号により示されている。さらに、「△」の記号は、更に状況によって細分化されること(「ケースによる」こと)を示している。 Further, in FIGS. 27 (a) and 27 (b), “with regulation” is indicated by a symbol “◯”, and “without regulation” is indicated by a symbol “x”. Furthermore, the “Δ” symbol indicates that it is further subdivided according to the situation (“depending on the case”).
例えば、遊技機の状態が、「設定変更関係」の「設定変更中」の場合、及び、「設定表示中」のいずれの場合も、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。 For example, when the state of the gaming machine is "setting change" of "setting change relation" and "setting display", "effect change function based on effect button operation" and "touch detection" In this case, the production regulation for "production, etc." is "x".
また、遊技機の状態が「遊技待機中」である場合に関しては、前述したものと同様に「デモ画面」、「調整画面」、「変動待機画面」、「初期化報知」、「異常報知」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」については、「デモ画面」が「○」、「調整画面」が「△」、「変動待機画面」が「○」、「初期化報知」が「△」、「異常報知」が「×」となっている。 In addition, when the state of the gaming machine is "waiting for game", the "demo screen", "adjustment screen", "variable standby screen", "initialization notification", and "abnormality notification" are the same as those described above. Is provided. In this case, the effect regulation for the "effect change function based on the effect button operation" is "x". Also, regarding "directing by touch detection", "demo screen" is "○", "adjustment screen" is "△", "variation standby screen" is "○", and "initialization notification" is "△". , "Abnormality notification" is "x".
続いて、遊技機の状態が「図柄変動中」である場合に関しては、前述したものと同様に「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」については、「図柄停止時」が「△」、「リーチ時」が「○」、「特定演出中」が「○」、「異常表示画面」が「×」となっている。 Subsequently, when the state of the gaming machine is "during symbol change", "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen" are provided in the same manner as described above. ing. In this case, the effect regulation for the "effect change function based on the effect button operation" is "x". In addition, regarding "effects by touch detection, etc.", "when the symbol is stopped" is "△", "when reaching" is "○", "during specific production" is "○", and "abnormal display screen" is "×". ".
さらに、図27(b)に示すように、遊技機の状態が「当り中」である場合に関しては、前述したものと同様に「開始デモ時」、「ラウンド中」、「ラウンド間」、「特定演出中」、「終了デモ時」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「○」となっている。 Further, as shown in FIG. 27 (b), when the state of the gaming machine is "hit", "during the start demo", "during the round", "between the rounds", and "during the round", as in the case described above. "During specific production" and "At the end of the demo" are provided. In this case, the effect regulation for the "effect change function based on the effect button operation" is "x". In addition, the production regulation in this case regarding "effect by touch detection, etc." is "○".
さらに、遊技機の状態が「確変(電サポ)中」である場合に関しては、前述したものと同様に「図柄停止時」、「リーチ時」、「特定演出中」、「異常表示画面」が設けられている。そして、「演出ボタン操作に基づき演出変更機能」についてのこの場合の演出規制はいずれも「×」となっている。また、及び「タッチ検出による演出等」についてのこの場合の演出規制はいずれも「○」となっている。
<遊技機の各状態における演出出力タイミングの具体例>
<<設定変更からその後の状態における演出出力タイミング例>>
Furthermore, when the state of the gaming machine is "probability change (electric support)", "when the symbol is stopped", "when reaching", "during specific production", and "abnormal display screen" are displayed in the same manner as described above. It is provided. In this case, the effect regulation for the "effect change function based on the effect button operation" is "x". In addition, the production regulation in this case regarding "effect by touch detection, etc." is "○".
<Specific examples of production output timing in each state of the gaming machine>
<< Example of production output timing in the state after setting change >>
次に、前述の「演出の是非」(図24(a)、(b))に関係して、遊技機の各状態における演出出力の具体例について説明する。先ず、図28のタイミングチャートは、設定変更の際の演出出力の一例を示している。より具体的には、図28には、電源投入を伴って設定変更が開始されてから設定変更が終了し、待機状態となるまでの間の期間における演出出力の一例が示されている。さらに、図22、図23に示す遊技状態との関係においては、「C:特殊状態」の「C3:設定変更(確率変更)中状態」を経て、「B1:遊技待機状態」における「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」から「B12;遊技待機状態B(図柄停止中)」に移行する状況に対応する。 Next, a specific example of the effect output in each state of the gaming machine will be described in relation to the above-mentioned “pros and cons of effect” (FIGS. 24 (a) and 24 (b)). First, the timing chart of FIG. 28 shows an example of the effect output when the setting is changed. More specifically, FIG. 28 shows an example of the effect output in the period from the start of the setting change when the power is turned on to the end of the setting change and the standby state. Further, in relation to the game state shown in FIGS. 22 and 23, after passing through "C3: setting change (probability change) in progress state" of "C: special state", "B11: in game standby state" Corresponds to the situation of shifting from "game standby A (normal demo display)" to "B12; game standby state B (design stopped)".
図28の最上段に示す「制御状態」は遊技機の状態を示しており、この「制御状態」は、電源投入により前述の初期設定処理(図15)が行われる「初期設定中」となり、設定キー操作によって前述の設定変更処理(図16)が行われる「設定変更モード」へ移行している。さらに、設定変更が完了して「通常モード」へ移行し、前述のような待機状態(遊技待機状態)へと移行していく。このような前提において、演出ボタンやタッチ検出があった場合に、状態対応出力に与える影響や、その際に行われるタッチ演出について次段以降に示されている。 The "control state" shown at the top of FIG. 28 indicates the state of the gaming machine, and this "control state" becomes "initial setting in progress" in which the above-mentioned initial setting process (FIG. 15) is performed when the power is turned on. The mode shifts to the "setting change mode" in which the above-mentioned setting change process (FIG. 16) is performed by operating the setting key. Further, the setting change is completed, the mode shifts to the "normal mode", and the standby state (game standby state) as described above is entered. Under such a premise, the influence on the state-corresponding output when there is an effect button or touch detection, and the touch effect performed at that time are shown in the next and subsequent stages.
電源が投入され、初期設定が完了した後に、設定キーが挿入されていることに基づいて設定変更モードに移行すると、「状態対応出力」に示すように、設定変更中に対応する「画像表示」、「音声出力」、「ランプ出力」が行われる。この状態で、操作ボタン22等が操作された場合は、状態対応出力が変化せず、設定変更中に対応する「画像」、「音声」、「ランプ」の出力が継続することとなる。一方、設定変更中にタッチ検出が「無」から「有」に変化した場合は、演出ボタンが操作された場合と同様に、状態対応出力に変化はないものの、タッチ検出に変化があったことを示すランプ演出が一定時間だけ実行されるようになっている。また、その後、タッチ検出は「有」から「無」に変化した場合、タッチ演出が実行されることも、状態対応出力が変化することもない。
When the power is turned on and the initial setting is completed, and then the setting change mode is entered based on the setting key being inserted, the corresponding "image display" is displayed during the setting change, as shown in "Status correspondence output". , "Audio output", "Lamp output" is performed. When the
ここで、設定変更中における「画像表示」に係る出力としては、例えば図36(b)のようなものを例示できる。具体的には、「設定変更中です」の文字表示と、画面下部における「設定変更中です。設定変更終了後、枠扉の閉鎖で通常遊技に移行します。」のメッセージが流れ表示されている。また、図示は省略するが、「音声出力」に係る「設定変更中」の出力としては、「設定変更中です」の音声出力を行うものを例示でき、「ランプ表示」に係る「設定変更中」の出力としては、予め「設定変更中」の出力として決められたパターンで所定の複数のLEDを駆動するものを例示できる。 Here, as the output related to the "image display" during the setting change, for example, the one shown in FIG. 36B can be exemplified. Specifically, the text "Settings are being changed" and the message "Settings are being changed. After the setting change is completed, the frame door will be closed to shift to normal game." There is. Further, although not shown, as the output of "setting being changed" related to "audio output", an example of performing audio output of "setting being changed" can be exemplified, and "setting being changed" related to "lamp display" can be exemplified. As the output of "", an example of driving a plurality of predetermined LEDs in a pattern determined in advance as the output of "setting is being changed" can be exemplified.
次に、前述した設定変更が完了し、設定変更処理が終了すると、制御状態は通常モードに移行することとなる。このとき、状態対応出力は、「画像表示」として、例えば図33(a)に示すような「待機画面A」の出力が行われる。また、「音声出力」として「設定変更が完了しました」等の「変更完了」を示す音声出力が行われる。さらに、「ランプ表示」については、待機デモ時の駆動パターンで「デモ表示」を行う。また、設定変更完了を契機として、図23の「J:許可タイミングの設定」に係るタッチ演出の禁止タイマをクリアして以降の待機画面中におけるタッチ演出の規制が解除される。 Next, when the above-mentioned setting change is completed and the setting change process is completed, the control state shifts to the normal mode. At this time, the state-corresponding output is, for example, the output of the "standby screen A" as shown in FIG. 33A as the "image display". In addition, as "audio output", audio output indicating "change completed" such as "setting change completed" is performed. Further, regarding the "lamp display", the "demo display" is performed according to the drive pattern at the time of the standby demo. Further, when the setting change is completed, the restriction on the touch effect in the standby screen after clearing the prohibition timer for the touch effect related to "J: Setting of permission timing" in FIG. 23 is released.
この状態で、タッチ検出が「無」から「有」に変化すると、待機画面Aの状態に対応するタッチ報知等が実行されることとなる。具体的には、前述したキャラクタに関する演出や遊技を促進する演出として遊技機に登場するキャラクタの声で「いらっしゃいませ。今日も張り切ってぱちんこを楽しんでね!」のような音声を出力し、当該音声に連動するようなランプ表示を実行したり、キャラクタ画像を表示領域に表示したりする(必要があれば、図25、図34(a)参照)。なお、待機画面がAからBに変化する契機としてタッチ検出が「無」から「有」に変化することを設定しているため、報知に関する画像表示については、図34(b)に示すように、待機画面Bが表示された状態でキャラクタ画像や、「ようこそ♪」のような文字表示が実行されることとなる。なお、演出禁止タイマがクリアされた後は、タッチ検出が「無」から「有」に変化したタイミングで演出禁止タイマがセットされ、タッチ検出が「有」あら「無」に変化したタイミングで演出禁止タイマの計時が開始されるようになっているのであるが、このようなタッチ検出に伴う演出出力についてのより具体的な処理態様については後述する。 In this state, when the touch detection changes from "none" to "yes", the touch notification or the like corresponding to the state of the standby screen A is executed. Specifically, a voice such as "Welcome. Enjoy pachinko today!" Is output in the voice of the character appearing in the game machine as the above-mentioned production related to the character and the production to promote the game. A lamp display linked to the voice is executed, and a character image is displayed in the display area (see FIGS. 25 and 34 (a) if necessary). Since the touch detection is set to change from "none" to "yes" as the trigger for the standby screen to change from A to B, the image display related to the notification is as shown in FIG. 34 (b). , The character image and the character display such as "Welcome ♪" are executed while the standby screen B is displayed. After the production prohibition timer is cleared, the production prohibition timer is set at the timing when the touch detection changes from "none" to "yes", and the production is performed at the timing when the touch detection changes from "yes" to "no". The timing of the prohibition timer is started, and a more specific processing mode for the effect output associated with such touch detection will be described later.
次に、待機画面Aの表示時にタッチ検出が「無」から「有」に変化し、これに基づいたタッチ報知演出及び、待機画面Bへの状態変化が行われた後、再度、タッチ検出が行われた場合には、当該タッチ検出が行われたタイミングによりタッチ検出に基づく演出等の処理が変化することとなる。図28では、待機画面Aが表示されている時にタッチ検出が「無」から「有」に変化し、その後、演出タイマの計数時間が「0」になっていない場合を例示しており、この場合には、タッチ演出は実行されない。また、前述した「J:許可タイミングの設定」に係るタッチ演出の禁止タイマを初期値(例えば60秒)にセットする。そして、その後、タッチ検出が「有」から「無」に変化したときに、演出禁止タイマの計時を開始するようになっている。 Next, when the standby screen A is displayed, the touch detection changes from "none" to "yes", and after the touch notification effect based on this and the state change to the standby screen B are performed, the touch detection is performed again. If this is done, the processing such as the effect based on the touch detection will change depending on the timing at which the touch detection is performed. FIG. 28 illustrates a case where the touch detection changes from “none” to “yes” when the standby screen A is displayed, and then the counting time of the effect timer does not become “0”. In that case, the touch effect is not executed. Further, the prohibition timer for the touch effect related to the above-mentioned "J: Setting of permission timing" is set to an initial value (for example, 60 seconds). Then, after that, when the touch detection changes from "yes" to "no", the time counting of the effect prohibition timer is started.
以上のように、電源投入から設定変更モードを経て通常モード(待機画面)に移行するまでの流れを説明したとおり、タッチ検出に基づく演出は、前述した図22に示す遊技機の遊技状態と、図23に示す演出許可規制条件によりその実行有無と、実行内容が設定されるように構成されている。ここで、演出許可規制条件に係る演出禁止タイマについて詳述する。 As described above, as described in the flow from turning on the power to shifting to the normal mode (standby screen) through the setting change mode, the effect based on the touch detection is the gaming state of the gaming machine shown in FIG. 22 described above. It is configured so that the presence / absence of execution and the execution content are set according to the effect permission regulation conditions shown in FIG. Here, the production prohibition timer related to the production permission regulation condition will be described in detail.
演出禁止タイマは、「タッチ検出」が変化した場合に、当該変化に基づいた演出の実行を許容するか否かを判定するための計時タイマである。さらに、演出禁止タイマは、図23に示した「H1:計時タイマの処理(加算・減算・クリア等)」における計時タイマや、「J:許可タイミングの設定」における内部タイマとして機能しているものである。例えば図28の例においては、設定変更が完了すると、演出禁止タイマをクリアするようになっている。そして、演出禁止タイマがどのような時間であったか否かに関わらず、タッチ演出の実行を許容する処理が行われる。 The effect prohibition timer is a timekeeping timer for determining whether or not to allow execution of an effect based on the change when the "touch detection" changes. Further, the effect prohibition timer functions as a timekeeping timer in "H1: Timekeeping timer processing (addition / subtraction / clear, etc.)" shown in FIG. 23, and as an internal timer in "J: Allow timing setting". Is. For example, in the example of FIG. 28, when the setting change is completed, the effect prohibition timer is cleared. Then, regardless of the time of the effect prohibition timer, the process of allowing the execution of the touch effect is performed.
次に、「状態対応出力」の「画像表示」に示すように「待機画面A」の表示中にタッチ検出があると、その後の所定期間(例えば60秒)の間はタッチ演出が許容されないように、演出禁止タイマに「60秒」をセットする処理が行われる。そして、発射ハンドル(20)から手指が離れてタッチ検出が変化したこと(ここではオンからオフとなったこと)がCPU521に知らされると、演出禁止タイマの減算を開始する処理が行われる。
Next, if there is a touch detection during the display of the "standby screen A" as shown in the "image display" of the "state correspondence output", the touch effect is not allowed during the subsequent predetermined period (for example, 60 seconds). In addition, a process of setting "60 seconds" in the effect prohibition timer is performed. Then, when the
上述の減算の開始後(演出禁止タイマの減算が行われている最中)、演出禁止タイマが「0」になる前に再度タッチ検出があった場合には、演出禁止タイマに再度時間(例えば60秒)のセットを行い、当該タッチ検出と異なる状態に変化した場合に、演出禁止タイマの計時を開始している。つまり、最後にタッチの変化を認識してから所定時間(ここでは60秒間)はタッチ演出が実行されないように制御するための処理が行われている。 If the touch is detected again after the above-mentioned subtraction is started (while the effect prohibition timer is being subtracted) and before the effect prohibition timer becomes "0", the effect prohibition timer is set to the time (for example) again. 60 seconds) is set, and when the state changes to a state different from the touch detection, the timing of the effect prohibition timer is started. That is, a process for controlling so that the touch effect is not executed for a predetermined time (60 seconds in this case) after the last recognition of the touch change is performed.
なお、演出禁止タイマは、タッチ検出が「無⇒有」へ変化する場合と、「有⇒無」へ変化する場合とのと両方で、タッチ検出に係る演出を実行する場合には、両方の場合についてそれぞれ備えることが可能である。
<<調整画面の状態における演出出力例>>
It should be noted that the effect prohibition timer can be used both when the touch detection changes from "no ⇒ yes" and when the touch detection changes to "yes ⇒ no", and when the effect related to the touch detection is executed. It is possible to prepare for each case.
<< Example of production output in the state of the adjustment screen >>
続いて、前述の環境設定(カスタマイズ)に係る「調整画面」の状態における演出出力例について説明する。図29に示すように、「調整画面」の状態においては、「制御状態」が、電源投入により「初期設定中」となり、電断復帰(電源断復帰)によって「通常モード」へ移行し、前述のような待機状態(遊技待機状態)へと移行している。そして、「調整画面」の状態となって環境設定が行われ、環境設定が終了して待機状態へと移行する。さらに、図22、図23に示す遊技状態との関係においては、「B1:遊技待機状態」の「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」、「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」に対応している。 Next, an example of effect output in the state of the "adjustment screen" related to the above-mentioned environment setting (customization) will be described. As shown in FIG. 29, in the state of the "adjustment screen", the "control state" becomes "initial setting" when the power is turned on, and shifts to the "normal mode" when the power is restored (power supply is restored). It has shifted to a standby state (game standby state) such as. Then, the state of the "adjustment screen" is set, the environment setting is performed, the environment setting is completed, and the state shifts to the standby state. Further, in relation to the game states shown in FIGS. 22 and 23, "B13: game standby C (setting screen for production / sound, etc.)" and "B11: game standby A (normal)" of "B1: game standby state". Demo display) ”is supported.
図29の例においては、電断復帰があると、「状態対応出力」の「画像表示」が、「待機画面A」となっている。さらに、「音声出力」は行われず、「ランプ表示」は「デモ表示」となっている。 In the example of FIG. 29, when there is a power failure recovery, the "image display" of the "state-corresponding output" becomes the "standby screen A". Furthermore, "audio output" is not performed, and "lamp display" is "demo display".
図中の最下段に示すように、「演出ボタン」の操作があると、操作検出の終了のタイミングで、「画像表示」が「調整画面」となる。さらに、「音声出力」が「調整時音声(不定期)」となるが、これは音量調整操作により調整された音量(調整後音量)を出力(サンプル出力)したり、調整画面(例えば図33(c))中のカーソル移動の操作音等を出力したりするものとすることができる。そして、この場合は、調整操作の入力を必要とするため、「不定期」なものとして取り扱われている。 As shown at the bottom of the figure, when there is an operation of the "effect button", the "image display" becomes the "adjustment screen" at the timing of the end of the operation detection. Further, the "audio output" becomes "adjustment audio (irregular)", which can output the volume adjusted by the volume adjustment operation (adjusted volume) (sample output) or the adjustment screen (for example, FIG. 33). (C)) It is possible to output the operation sound of the cursor movement in (c). In this case, since the input of the adjustment operation is required, it is treated as "irregular".
さらに、「ランプ表示」は、「調整時発光」となっている。これは、そのときに設定されている発光輝度(光量)に応じた光出力を行うものとなっている。なお、図29の例では、「演出ボタン」のボタン操作が検出され、当該操作の検出が終了したタイミングに基づき「状態対応出力」を行うものとしているが、これに限定されず、例えば、ボタン操作の検出開始のタイミングに基づき、「状態対応出力」を行うようにしてもよい。 Further, the "lamp display" is "light emission during adjustment". This outputs light according to the emission brightness (light amount) set at that time. In the example of FIG. 29, the button operation of the "effect button" is detected, and the "state-based output" is performed based on the timing at which the detection of the operation is completed, but the present invention is not limited to this, and for example, the button. The "state-corresponding output" may be performed based on the timing of the start of detection of the operation.
この状態で、「タッチ検出」があると、「タッチ演出」における「画像表示」は行われないが、「音声演出」と「ランプ演出」は、タッチ報知の態様で行われる。このように「画像表示」が行われないようにすることで、画面表示を見ながら行われる環境設定(カスタマイズ)の作業を妨げないようにすることができる。また、図中の最上段の中央部に示すように調整操作が完了すると、「状態対応出力」の「画像表示」が「待機画面A」となる。さらに、「音声出力」は行われないが、「ランプ表示」は「デモ表示」の態様とすることができる。 In this state, if there is "touch detection", the "image display" in the "touch effect" is not performed, but the "sound effect" and the "lamp effect" are performed in the mode of touch notification. By preventing the "image display" from being performed in this way, it is possible to prevent the work of environment setting (customization) performed while viewing the screen display from being hindered. Further, when the adjustment operation is completed as shown in the central portion of the uppermost row in the drawing, the "image display" of the "state correspondence output" becomes the "standby screen A". Further, although "audio output" is not performed, the "lamp display" can be in the form of "demo display".
図29の例では、調整操作完了後に「タッチ検出」があると、「画像表示」、「音声演出」、「ランプ表示」によるタッチ報知が行われる。そして、このときのタッチ報知があると、「状態対応出力」の「画像表示」が、「待機画面A」から「待機画面B」へ切り替わるようになっている。なお、「待機画面A」から「待機画面B」への変化のような演出に限定されるものではなく、例えば、「待機画面A」にタッチ報知(「ようこそ」の文字表示など)を重畳させて、その後に「待機画面B」へ移行するようにしてもよい。 In the example of FIG. 29, when there is "touch detection" after the adjustment operation is completed, touch notification is performed by "image display", "sound effect", and "lamp display". Then, when there is a touch notification at this time, the "image display" of the "state-corresponding output" is switched from the "standby screen A" to the "standby screen B". The effect is not limited to the change from the "standby screen A" to the "standby screen B". For example, a touch notification (such as displaying the characters "welcome") is superimposed on the "standby screen A". After that, the screen may shift to the "standby screen B".
さらに、図29の例では、演出禁止タイマは、電断復帰があるとクリアされ、タッチ検出があるとセットされている。さらに、タッチ検出の終了のタイミングに基づいて計時が開始され、その後に演出禁止タイマの値が「0」になっている。さらに、その後のタッチ検出で演出禁止タイマがセットされ、タッチ検出の終了のタイミングに基づいて計時が開始されている。 Further, in the example of FIG. 29, the effect prohibition timer is cleared when there is a power failure recovery, and is set when there is touch detection. Further, the time counting is started based on the timing of the end of the touch detection, and then the value of the effect prohibition timer is set to "0". Further, the effect prohibition timer is set in the subsequent touch detection, and the time counting is started based on the timing of the end of the touch detection.
この図29の例では、設定変更ではない(通常の)電源復帰であるため、電断復帰後に演出禁止タイマをクリアして、電断前の演出禁止タイマがどのような時間であったか否かに関わらず、タッチ演出の実行を許容するようになっている。
<<リーチ画面の状態における演出出力例>>
In the example of FIG. 29, since the power is restored (normally) without changing the setting, the effect prohibition timer is cleared after the power failure is restored, and the time of the effect prohibition timer before the power failure is determined. Regardless, it allows the execution of touch effects.
<< Example of production output in the state of the reach screen >>
続いて、リーチ演出が行われている状態(リーチ画面の状態)における演出出力例について説明する。図30に示すように、「リーチ画面」の状態においては、特別図柄(及び演出図柄)の変動開始条件が成立すると、「制御状態」が、「図柄変動中」の線図の立ち上がりで示すように、図柄変動が開始される。この際、通常は遊技中の状態であるので、「タッチ検出」については、検出している状態が継続している。 Subsequently, an example of the effect output in the state where the reach effect is performed (the state of the reach screen) will be described. As shown in FIG. 30, in the "reach screen" state, when the change start condition of the special symbol (and the effect symbol) is satisfied, the "control state" is indicated by the rising edge of the "symbol changing" diagram. At the same time, the symbol change is started. At this time, since it is usually in the state of being played, the state of detecting "touch detection" continues.
図30の例では、図柄変動が開始されるまでは、「状態対応出力」の「画像表示」が「待機画面B」となっている。さらに、「音声出力」は、「待機画面B」に対応した「BGM」の出力となっており、「ランプ表示」は「デモ表示」となっている。この状態で図柄変動が開始されると、「画像表示」は「加速演出」となる。この「加速演出」としては、演出図柄(190)を変動開始させ、高速変動まで加速するものを例示できる。 In the example of FIG. 30, the "image display" of the "state-corresponding output" is the "standby screen B" until the symbol variation is started. Further, the "audio output" is the output of the "BGM" corresponding to the "standby screen B", and the "lamp display" is the "demo display". When the symbol change is started in this state, the "image display" becomes the "acceleration effect". As this "acceleration effect", an example can be exemplified in which the effect symbol (190) starts to fluctuate and accelerates to a high-speed fluctuation.
さらに、図30の例では、「画像表示」において「予告演出・聴牌(テンパイ)煽り演出等」の状態となった後、「図柄聴牌」となり、リーチが発生する。ここで、「予告演出・聴牌(テンパイ)煽り演出等」は、各種の予告演出を経てリーチ発生の期待を煽るような内容の演出などを意味している。また、「図柄聴牌」としては、例えば2つ目に仮停止する演出図柄が、1つ目に仮停止した演出図柄とリーチの組合せを構成する期待を、遊技者に抱かせるための演出を例示できる。そして、「画像表示」においては、「リーチ演出」が実行され、その後、当否抽選の結果に応じた態様で「図柄停止」の演出が実行される。 Further, in the example of FIG. 30, after the "image display" is in the state of "notice effect / tenpai (tempai) fanning effect, etc.", it becomes "design listening" and reach occurs. Here, "notice production, tenpai fanning production, etc." means production of contents that fuel the expectation of reach occurrence through various warning productions. In addition, as the "design tenpai", for example, an example is an effect for the player to have the expectation that the second temporarily stopped effect symbol constitutes a combination of the first temporarily stopped effect symbol and the reach. it can. Then, in the "image display", the "reach effect" is executed, and then the "design stop" effect is executed in a manner according to the result of the winning / losing lottery.
さらに「音声出力」では、図柄変動の開始に伴い、演出図柄190の変動中の演出に対応付けられた「図柄変動中音声」の出力が行われている。また、「ランプ表示」では、図柄変動の開始に伴い、演出図柄190の変動中の演出に対応付けられた「図柄変動中ランプ演出」が行われている。 Further, in the "voice output", with the start of the symbol change, the "speech changing voice" associated with the changing effect of the effect symbol 190 is output. Further, in the "lamp display", the "lamp effect during symbol change" associated with the effect during change of the effect symbol 190 is performed with the start of the symbol change.
このようなリーチ演出の際、「タッチ演出」として、遊技者が発射ハンドル(20)から手を離さないようにするためのものを実行することが考えられる。例えば、図30の例では、それまで継続していた「タッチ検出」有りの状態が、「リーチ演出」中に一旦途切れている。そして、その後に、図30に示す期間における2回目の「タッチ検出」があり、ある程度の検出期間の後に、「タッチ検出」無しの状態に変化している。そして、2回目のタッチ検出が停止したタイミングに基づいて、「タッチ演出」の「画像表示」で「所定表示」が行われ、「音声演出」で「所定音声」の出力が行われ、「ランプ演出」で「所定発光」が行われている。 At the time of such a reach effect, it is conceivable to execute a "touch effect" for keeping the player's hand on the firing handle (20). For example, in the example of FIG. 30, the state with "touch detection" that had been continued until then is temporarily interrupted during the "reach effect". Then, after that, there is a second "touch detection" in the period shown in FIG. 30, and after a certain detection period, the state changes to the state without "touch detection". Then, based on the timing at which the second touch detection is stopped, the "predetermined display" is performed in the "image display" of the "touch effect", the "predetermined sound" is output in the "sound effect", and the "lamp" is output. "Predetermined light emission" is performed in "Direction".
これらの「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」としては、遊技結果に関する報知演出や、遊技停止を抑止するような演出を実行することが可能である。例えば、リーチや大当りの発生に係る期待度を直接的、或いは、間接的に示す演出や、「手を離さないで〜」の内容の「所定表示」や「所定音声」を出力することが考えられる。また、前述した図37(b)における「熱ッ!」の文字表示(382)も、ここでの「所定表示」に該当するものである。また、「音声」の演出や「ランプ」の演出が伴う場合は、これらが「所定音声」や「所定発光」に該当するものとなる。 As these "predetermined display", "predetermined voice", and "predetermined light emission", it is possible to execute an effect of notifying the game result and an effect of suppressing the stop of the game. For example, it is conceivable to directly or indirectly show the degree of expectation related to the occurrence of reach or big hit, or to output the "predetermined display" or "predetermined voice" of the content of "Keep your hands on". Be done. Further, the character display (382) of "heat!" In FIG. 37 (b) described above also corresponds to the "predetermined display" here. Further, when the effect of "sound" or the effect of "lamp" is accompanied, these correspond to "predetermined sound" or "predetermined light emission".
ここで、図30の例では、「リーチ演出」の開始タイミングに基づいて、「タッチ検出」無しの計数が開始されるようになっている。そして、「リーチ演出」開始後の、最初の「タッチ検出」無しの状態の検出が1回目の「タッチ検出」無しとなり、図30の例におけるその後の「タッチ検出」無しの状態の検出が2回目の「タッチ検出」無しとなっている。
<<大当り終了デモ画面の状態における演出出力例>>
Here, in the example of FIG. 30, counting without "touch detection" is started based on the start timing of "reach effect". Then, after the start of the "reach effect", the first detection of the state without "touch detection" becomes the first detection without "touch detection", and the subsequent detection of the state without "touch detection" in the example of FIG. 30 is 2. There is no "touch detection" for the second time.
<< Example of production output in the state of the big hit end demo screen >>
続いて、大当り終了デモ演出が行われている状態における演出出力例について説明する。図31に示す例では、「制御状態」が、通常制御の状態から大当り開始により大当り制御の状態となり、大入賞口開閉制御(大当り遊技に係るラウンド制御)が終了すると、大当り終了デモの状態となる。さらに、大当りデモの状態が終了すると、通常制御の状態に戻るようになっている。ここで、図31の例では、大当り開始の前に大当り開始デモの演出が行われているが、「制御状態」に関して、大当り開始デモの図示は省略している。 Next, an example of production output in a state where the jackpot end demo production is being performed will be described. In the example shown in FIG. 31, the "control state" changes from the normal control state to the big hit control state by starting the big hit, and when the big winning opening opening / closing control (round control related to the big hit game) is completed, the state of the big hit end demo is displayed. Become. Furthermore, when the jackpot demo state ends, it returns to the normal control state. Here, in the example of FIG. 31, the big hit start demo is produced before the big hit start, but the big hit start demo is not shown with respect to the “control state”.
大当りが開始されると、「状態対応出力」の「画像表示」は、それまでの「図柄停止」の演出から「大当り中演出」に移行する。ここでの「大当り中演出」は、ラウンド中やラウンド間の演出を含むものとなっている。さらに、「音声出力」は、それまでの「図柄変動」のものから「大当り中演出」のものに移行する。ここでの「音声出力」に係る「大当り中演出」は、ラウンドの進行を示す音声(ラウンド進行音声)や、ラウンド中の入賞音の出力(入賞音出力)を含むものとなっている。 When the big hit is started, the "image display" of the "state-corresponding output" shifts from the previous "design stop" effect to the "big hit medium effect". The "big hit production" here includes productions during and between rounds. Furthermore, the "voice output" shifts from the "design variation" to the "big hit medium production". The "big hit middle production" related to the "voice output" here includes a voice indicating the progress of the round (round progress voice) and an output of the winning sound during the round (winning sound output).
また、「ランプ表示」は、それまでの「デモ表示」から「大当り中演出」のものに移行する。ここでの「ランプ表示」に係る「大当り中演出」は、ラウンド中やラウンド間のための演出を含むものとなっている。そして、これらの「画像表示」、「音声出力」、「ランプ表示」に係る各「大当り中演出」は、大入賞口開閉制御の終了まで行われている。また、図31の例では、この際の「タッチ検出」は、「タッチ検出」有りの状態が継続するものとなっている。 In addition, the "lamp display" will shift from the "demo display" up to that point to the "big hit medium production". The "big hit middle production" related to the "lamp display" here includes the production during and between rounds. Each of the "big hit middle effects" related to these "image display", "audio output", and "lamp display" is performed until the end of the big winning opening opening / closing control. Further, in the example of FIG. 31, the "touch detection" at this time continues to be in the state of having "touch detection".
大入賞口開閉制御が終了すると、「状態対応出力」の「画像表示」と「ランプ表示」は、それぞれの「大当り終了デモ表示」に移行する。さらに、「音声出力」は、「大当り終了デモ用BGM等」に移行する。また、大当りデモが終了すると、「画像表示」は「図柄停止」に移行する。さらに、「音声出力」と「ランプ表示」は、「図柄停止」の間は停止している。そして、「画像表示」の「図柄停止」が終了すると、「音声出力」は「BGM」となり、「ランプ表示」は、その後の遊技機の状態に応じたものとなる。 When the opening / closing control of the big winning opening is completed, the "image display" and the "ramp display" of the "state-corresponding output" shift to the respective "big hit end demo display". Further, the "audio output" shifts to the "big hit end demo BGM, etc." In addition, when the jackpot demo is completed, the "image display" shifts to the "design stop". Further, the "voice output" and the "lamp display" are stopped during the "design stop". Then, when the "design stop" of the "image display" is completed, the "audio output" becomes "BGM", and the "lamp display" corresponds to the state of the gaming machine thereafter.
ここで、図31において、「図柄停止」が終了した後の「ランプ表示」に係る線図中に文字が記載されていない理由は(空白となっている理由は)、遊技機の状態に応じて変化し、図中で特定するのが困難なためである。なお、図31の例では、「図柄停止」の間に「音声出力」と「ランプ表示」を停止させているが、これに限定されず、例えば、図柄停止中のBGM(そのときの遊技モード用のBGMなど)やランプ表示パターンを設けて、これらの出力を行うようにしてもよい。 Here, in FIG. 31, the reason why the characters are not described in the diagram related to the "lamp display" after the "design stop" is completed (the reason why the characters are blank) depends on the state of the gaming machine. This is because it changes and is difficult to identify in the figure. In the example of FIG. 31, the "voice output" and the "ramp display" are stopped during the "symbol stop", but the present invention is not limited to this, and for example, the BGM in which the symbol is stopped (the game mode at that time). BGM etc.) or a lamp display pattern may be provided to output these.
図31の例では、大入賞口開閉制御が終了した後に、一旦「タッチ検出」無し状態となり、その後の大当り終了デモ中に「タッチ検出」有りの状態に変化している。さらに、同じく大当り終了デモ中に、「タッチ検出」無しの状態への変化と、「タッチ検出」有りの状態への変化が行われている。 In the example of FIG. 31, after the big winning opening opening / closing control is completed, the state without "touch detection" is temporarily changed to the state with "touch detection" during the subsequent big hit end demonstration. Furthermore, during the big hit end demo, the state without "touch detection" and the state with "touch detection" are also changed.
そして、「タッチ演出」については、大当り終了デモ中に、最初に「タッチ検出」無しとなったタイミングに基づき、「画像演出」に係る「所定表示」、「音声演出」に係る「所定音声」、「ランプ演出」に係る「所定発光」が併せて実行されている。このときの「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」としては、例えば、遊技媒体量を記憶した遊技カードや遊技コインの取忘れ防止のための演出や、大当り制御中の遊技結果に関する報知のための演出などを挙げることができる。 As for the "touch effect", the "predetermined display" related to the "image effect" and the "predetermined sound" related to the "voice effect" are based on the timing when the "touch detection" is first eliminated during the jackpot end demo. , "Predetermined light emission" related to "lamp effect" is also executed. The "predetermined display", "predetermined voice", and "predetermined light emission" at this time are related to, for example, an effect for preventing forgetting to take a game card or a game coin that stores the amount of game media, and a game result during jackpot control. The production for notification can be mentioned.
図31の例において、その後のタッチ検出は、1回目の「タッチ検出」有りの検出とされている。さらに、大当り終了デモ中におけるその後のタッチ検出は、2回目の「タッチ検出」有りの検出とされている。そして、2回目の「タッチ検出」有りとなったタイミングに基づき、再度、「画像演出」に係る「所定表示」、「音声演出」に係る「所定音声」、「ランプ演出」に係る「所定発光」が併せて実行されている。 In the example of FIG. 31, the subsequent touch detection is the detection with the first "touch detection". Further, the subsequent touch detection during the jackpot end demonstration is said to be the detection with the second "touch detection". Then, based on the timing when the second "touch detection" is performed, the "predetermined display" related to the "image effect", the "predetermined sound" related to the "sound effect", and the "predetermined light emission" related to the "lamp effect" are again generated. Is also executed.
このように同じ種類の期間中(ここでは大当り終了デモ中)に複数回(ここでは2回)の「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」が行われる場合は、「所定表示」、「所定音声」、「所定発光」の内容や種別等の要素を異ならせることが望ましい。例えば、先の「タッチ演出」として遊技カードや遊技コインの取忘れ防止のための演出を実行した場合には、後の「タッチ演出」として、大当り制御中の遊技結果に関する報知のための演出や、次の遊技への意欲を促進させるような内容の演出を行うことなどを例示できる。 In this way, when the "predetermined display", "predetermined sound", and "predetermined light emission" are performed multiple times (here, twice) during the same type of period (here, during the big hit end demonstration), the "predetermined display" is used. , It is desirable to make different elements such as the content and type of "predetermined voice" and "predetermined light emission". For example, when the effect for preventing forgetting to take a game card or a game coin is executed as the previous "touch effect", the effect for notifying the game result during jackpot control is performed as the later "touch effect". , It is possible to exemplify the production of contents that promote the motivation for the next game.
以上、図28〜図31に基づき、遊技機の幾つかの状態における演出出力例について説明を行ったが、これに限られるものではなく、他の状態における演出出力例を検討することも可能である。
<電断復帰後の演出出力例>
<<電源断時に遊技待機状態(表示画面A〜Cのいずれか)であった場合>>
The production output examples in some states of the gaming machine have been described above based on FIGS. 28 to 31, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to consider production output examples in other states. is there.
<Example of production output after recovery from power failure>
<< When the game is on standby (any of the display screens A to C) when the power is turned off >>
次に、電断復帰後の演出出力例について説明する。図32(a)は、電源断時の遊技機の状態が遊技待機状態であったとき、その後に電源が再投入された(電断復帰した)際の画面表示制御について概念的に示している。ここで、遊技待機状態としては、前述の「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」、「B12:遊技待機B(図柄停止中)」、「B13:遊技待機C(演出・音声等の設定画面)」に関するもの(待機画面A、待機画面B、演出設定画面Cなど)を例示できる。 Next, an example of the effect output after the power failure is restored will be described. FIG. 32A conceptually shows screen display control when the power is turned on again (returned to power failure) when the state of the gaming machine at the time of power off is the game standby state. .. Here, as the game standby state, the above-mentioned "B11: game standby A (normal demo display)", "B12: game standby B (design stopped)", "B13: game standby C (directing / sound setting, etc.)" Screens) ”(standby screen A, standby screen B, effect setting screen C, etc.) can be exemplified.
上述した各種の遊技機待機状態で電源断が発生した後に、図32(a)の左端部に示すように電源が復旧すると、まずサブ制御手段(ここではサブメイン基板301のCPU521)は自身の初期化処理をした後、主制御手段(ここではメイン基板102のCPU501)からの電源復帰を示すコマンド(電源復帰コマンド)の受信を待つ。
When the power is restored as shown in the left end of FIG. 32A after the power is cut off in the above-mentioned various gaming machine standby states, the sub-control means (here,
なお、この時点においては、画像表示装置(ここでは演出表示装置60)には画像を表示しない(図中の「画面非表示」に対応)。その後、サブメインCPU521は、メインCPU501からの電源復帰コマンドを受信し、そのコマンド内容等から、復帰時にRWMクリアや設定変更を伴わないことや、遊技状態が遊技待機中であったことが判断されると、当該条件に基づいた電源復帰処理を行い、初期化処理を終了する。
At this point, the image is not displayed on the image display device (here, the effect display device 60) (corresponding to "screen non-display" in the figure). After that, the
初期化処理が終了すると(図中の「準備完了」に対応)、サブメインCPU521は、通常処理(演出乱数の更新やランプ表示制御、音声制御等のための処理)を行うとともに、演出表示装置(60)に電源断前の表示画面が待機画面A〜Cのいずれであったかに関わらず待機画面Aを表示するためのサブメインコマンドの出力を行う。さらに、サブメインCPU521は、画面変更用の計時タイマの値をクリア(所定値に設定)した後、RWMクリアを伴わない電源復帰であることを報知するための電源投入報知処理を実行する。
When the initialization process is completed (corresponding to "ready" in the figure), the
電源投入報知処理による演出表示例としては、例えば、演出表示装置(60)上に「電源復帰しました」や図35(a)に示す「通電しました」の文字表示を行い、遊技機枠(11)のLEDを所定の点灯パターンで点灯させるものなどを例示できる。さらに、電源投入報知処理による演出表示は、所定期間(例えば30秒程度)継続的に実行することが考えられる。なお、本実施例においては、初期化処理が終了した後は電源投入報知が実行されている状態であっても、上述の通常処理により、操作手段(演出ボタンである操作ボタン(22))の入力を判定し、入力に応じて待機画面を変化可能となっている。このような電源投入報知処理や通常処理は、図中では、「電源投入報知」や「通常処理(個別処理、コマンド/操作手段入力待ち)」として示されている。また、「個別処理」は、個別の表示制御処理、乱数更新処理、計時処理などを意味している。 As an example of the effect display by the power-on notification process, for example, the characters "power is restored" and "energized" shown in FIG. 35 (a) are displayed on the effect display device (60), and the gaming machine frame ( An example of lighting the LED of 11) in a predetermined lighting pattern can be exemplified. Further, it is conceivable that the effect display by the power-on notification process is continuously executed for a predetermined period (for example, about 30 seconds). In this embodiment, even if the power-on notification is executed after the initialization process is completed, the operation means (operation button (22) which is an effect button) can be operated by the above-mentioned normal process. The input is judged, and the standby screen can be changed according to the input. Such power-on notification processing and normal processing are shown as "power-on notification" and "normal processing (individual processing, waiting for command / operation means input)" in the figure. Further, "individual processing" means individual display control processing, random number update processing, timekeeping processing, and the like.
前述のように初期化処理が終了したことにより計時タイマが初期化された後、計時タイマに基づき所定の時間が経過したことが判定されると(計時タイマの値が減算により「0」になった場合、或いは計時タイマが加算により所定値(ここでは30秒)となった場合等)、待機画面の表示変更時間(「時間A」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Aから待機画面Bに変更する。そして、計時タイマに待機画面Bから再度待機画面Aに変化する時間に対応するような値をセットする。例えば、計時タイマが加算するものである場合には到達時間である「20秒」をセットし、計時タイマが減算するものである場合には「0」となる迄に必要な値(例えば、2ms割込み毎の減算により20秒で0となる10000等)をセットする。 When it is determined that a predetermined time has elapsed based on the timekeeping timer after the timekeeping timer is initialized due to the completion of the initialization process as described above (the value of the timekeeping timer becomes "0" by subtraction). Or when the timekeeping timer reaches a predetermined value (30 seconds in this case) due to addition, it is determined that the standby screen display change time (corresponding to "time A") has arrived, and the screen display is waited for. Change from screen A to standby screen B. Then, a value corresponding to the time when the standby screen B changes to the standby screen A again is set in the timekeeping timer. For example, if the timekeeping timer adds, the arrival time "20 seconds" is set, and if the timekeeping timer subtracts, the value required to reach "0" (for example, 2 ms). Set 10000 etc., which becomes 0 in 20 seconds by subtraction for each interrupt.
そして、待機画面Aの時と同様に、待機画面Bが表示されてから、所定の時間が経過すると(例えば、計時タイマが減算して「0」になった場合、或いは計時タイマを加算して「20秒」となった場合等)、待機画面の表示変更時間(「時間B」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Bから待機画面Aに変更する。なお、待機画面Aや待機画面Bの表示中に遊技が行われ、始動入賞口(62、63)に入賞した場合には、図柄変動画面に遷移し、また、発射ハンドル20にタッチした場合には、タッチ検出に呼応した内容(「ようこそ」の文字の重畳表示を行ったものなど)への画面遷移がなされる。なお、図32(a)の例では、操作ボタン(22)の操作や、タッチ検出がいずれもないことを想定している。
<<電源断時に図柄変動中であった場合>>
Then, as in the case of the standby screen A, when a predetermined time elapses after the standby screen B is displayed (for example, when the timekeeping timer is subtracted to "0", or the timekeeping timer is added. When it becomes "20 seconds", etc.), it is determined that the display change time of the standby screen (corresponding to "time B") has arrived, and the screen display is changed from the standby screen B to the standby screen A. When the game is played while the standby screen A or the standby screen B is displayed and the start winning opening (62, 63) is won, the screen changes to the symbol variation screen, and when the firing handle 20 is touched. Is screen-transitioned to the content corresponding to the touch detection (such as the superimposed display of the characters "Welcome"). In the example of FIG. 32 (a), it is assumed that neither the operation of the operation button (22) nor the touch detection is performed.
<< If the design is changing when the power is turned off >>
次に、図32(b)に基づき、電源断時に図柄変動中であった場合の演出出力例について説明する。図32(b)は、図柄変動中であり、且つ、保留が発生していなかったときに電源断が生じ、その後に電源が再投入された(電断復帰した)際の画面表示制御について概念的に示している。 Next, based on FIG. 32 (b), an example of effect output when the symbol is changing when the power is turned off will be described. FIG. 32B is a concept regarding screen display control when the power is turned off when the symbol is changing and the hold has not occurred, and then the power is turned on again (returned to the power failure). Is shown.
上述したように保留0個での図柄変動中の状態で電源断が発生した後に電源が復旧すると、まずサブメインCPU521は自身の初期化処理をした後、メインCPU501からの電源復帰コマンドの受信を待つ。なお、この時点においては、演出表示装置(60)には画像を表示しない(図中の「画面非表示」に対応)。その後、メインCPU501からの電源復帰コマンドを受信し、そのコマンド内容等から、復帰時にRWMクリアや設定変更を伴わないことや、遊技状態が図柄変動中であったことが判断されると、当該条件に基づいた電源復帰処理を行い、初期化処理を終了する。
As described above, when the power is restored after the power is cut off while the symbol is changing with 0 pending, the
初期化処理が終了すると(図中の「準備完了」に対応)、サブメインCPU521は、演出表示装置(60)に電源投入報知画面(例えば、「電源が投入されました」や図35(b)に示す「通電しました」の文字表示と図柄変動中であることを示す表示等)を表示し、メイン基板102からの図柄停止コマンドを受信するまでその状態を維持する。なお、本実施例においては、待機画面中に行われる電源投入報知と画面表示が異なるように構成されている。このときの電源投入報知の演出出例(電源投入報知画面)として、図35(b)に示すようなものを採用できる。また、初期化処理が終了した後は電源投入報知が実行されている状態であっても、通常処理により、操作手段(演出ボタン)の入力を判定し、入力が有効な状態であれば、入力に応じた処理を実行可能となっている。このような電源投入報知の出力や通常処理は、図中では、「電源投入報知画面」や「通常処理(個別処理、コマンド/操作手段入力待ち)」として示されている。また、「個別処理」は、個別の表示制御処理、乱数更新処理、計時処理などを意味している。
When the initialization process is completed (corresponding to "ready" in the figure), the
サブメイン基板301のCPU521では、メイン基板102から図柄停止コマンドを受信すると(図中の「停止コマンド」に対応)、図柄停止コマンドの情報、或いは、電源復帰コマンドに基づく情報に応じた図柄(予め決められているデフォルトの図柄組み合わせや情報により停止すべき図柄が把握できる場合には当該図柄)を停止表示した画面、即ち、図34(c)に示すような待機画面Bと同様の図柄変待機画面を表示する。ここで、本実施例においては、電源断(電源復帰)時に図柄変動中である場合には、初期化処理が終了したことにより計時タイマを初期化せず、停止コマンドを受信したタイミングで計時タイマの設定処理が行われるようになっており、必ず、停止コマンド受信後に待機画面Bが表示されるように設定される。
When the
その後、遊技待機中の際の説明と同様に、待機画面Bが表示されてから、所定の時間が経過すると(計時タイマが減算して「0」になった場合、或いは計時タイマを加算して「20秒」となった場合等)待機画面の表示変更時間(図中の「時間B」に対応)が到来したと判定して、画面表示を待機画面Bから待機画面Aに変更する。なお、電源投入報知画面の表示中に遊技が行われ、始動入賞口(62、63)に入賞した場合には、停止コマンド受信に応じて待機画面Bを表示した後、図柄変動画面に遷移し、また、発射ハンドル(20)にタッチした場合には、タッチ検出に呼応した内容(「ようこそ」の文字の重畳表示を行ったものなど)への画面遷移がなされる。 After that, as in the explanation when the game is waiting, when a predetermined time elapses after the standby screen B is displayed (when the timekeeping timer is subtracted to "0", or the timekeeping timer is added. (When it becomes "20 seconds", etc.) It is determined that the display change time of the standby screen (corresponding to "time B" in the figure) has arrived, and the screen display is changed from the standby screen B to the standby screen A. If a game is played while the power-on notification screen is displayed and the start winning opening (62, 63) is won, the standby screen B is displayed in response to the reception of the stop command, and then the screen changes to the symbol change screen. Further, when the firing handle (20) is touched, the screen transitions to the content corresponding to the touch detection (such as the superimposed display of the characters "welcome") is performed.
なお、図示は省略しているが、図32(a)、(b)のいずれの場合においても、可動役物である可動演出部材について通常行われている初期動作確認処理については、初期化処理後にこれらの表示処理等と並行的に実行可能となっており、画面の表示遷移と関連することなく、可動役物の初期動作の確認が終了するまで当該処理が実行される(画面表示は図32(a)、(b)のとおり行われる一方、可動役物の確認用の動作が行われる)。また、可動役物の初期動作の確認が終了するまでは、図柄変動に伴う可動役物の演出等の実行が規制されるように制御されている。なお、図32(b)の例では、操作ボタン(22)の操作や、タッチ検出がいずれもないことを想定している。また、遊技者の操作ボタン(22)の操作によって可動役物が動作する演出パターンが選択されており、可動演出部材の初期動作中にその演出パターンが発生し(実行され)実際に遊技者が操作ボタン(22)を操作した場合は、可動演出部材の演出の実行(実際の駆動)が規制される。
<タッチ検出やタッチ演出その他の特性>
Although not shown, in both cases of FIGS. 32 (a) and 32 (b), the initial operation confirmation process normally performed on the movable effect member which is a movable accessory is the initialization process. Later, it can be executed in parallel with these display processes, etc., and the processes are executed until the confirmation of the initial operation of the movable accessory is completed without being related to the display transition of the screen (the screen display is shown in the figure). 32 (a) and (b) are performed, while the operation for confirming the movable accessory is performed). Further, until the confirmation of the initial operation of the movable accessory is completed, the execution of the effect of the movable accessory due to the symbol change is controlled. In the example of FIG. 32 (b), it is assumed that neither the operation of the operation button (22) nor the touch detection is performed. In addition, an effect pattern in which the movable accessory operates is selected by operating the operation button (22) of the player, and the effect pattern is generated (executed) during the initial operation of the movable effect member, and the player actually performs the effect. When the operation button (22) is operated, the execution (actual drive) of the effect of the movable effect member is restricted.
<Touch detection, touch effect and other characteristics>
これまでに説明したタッチ検出やタッチ演出については、以下のように考えることができる。先ず、待機中(待機画面A中や待機画面B中)に実行されるタッチ演出(発射検知演出)について、発射操作の検知(タッチ検出及び発射強度ボリューム変化の検知)をすることで実際に遊技球が発射されて始動入賞口(例えば第1始動入賞口62)に入球するまでの実測値(例えば複数回の実測に係る平均値)よりも、タッチ演出の実行時間のほうが短くなるようにすることができる。この場合のタッチ演出は、3秒程度で完結するものとすることが考えられる。 The touch detection and touch effect described so far can be considered as follows. First, regarding the touch effect (launch detection effect) executed during standby (during standby screen A or standby screen B), the game is actually played by detecting the launch operation (touch detection and detection of change in firing intensity volume). The execution time of the touch effect is shorter than the measured value (for example, the average value related to multiple actual measurements) until the ball is launched and enters the starting winning opening (for example, the first starting winning opening 62). can do. It is conceivable that the touch effect in this case will be completed in about 3 seconds.
これとは逆に、待機中(待機画面A中や待機画面B中)に実行されるタッチ演出(発射検知演出)について、発射操作の検知(タッチ検出及び発射強度ボリューム変化の検知)をすることで実際に遊技球が発射されて始動入賞口(例えば第1始動入賞口62)に入球するまでの実測値(例えば複数回の実測に係る平均値)よりも、タッチ演出の実行時間のほうが長くなるようにしてもよく、その場合のタッチ演出は20秒ほどのものとして良い。その場合、この20秒のタッチ演出実行中に第1始動入賞口(62)への入球に応じて予告演出が発生するのであれば、この予告演出が所定の第1グループ(例えば登場人物が台詞を発する内容の台詞予告などの簡易的予告)であればそのタッチ演出は実行したままとし、この予告演出が他の所定の第2グループ(例えば表示装置の全画面を使用するムービー予告などの非簡易予告)であればそのタッチ演出は中断されるようにする、といったことが考えられる。 On the contrary, for the touch effect (launch detection effect) executed during standby (during standby screen A or standby screen B), the firing operation is detected (touch detection and detection of change in firing intensity volume). The execution time of the touch effect is longer than the measured value (for example, the average value related to multiple actual measurements) until the game ball is actually launched and enters the starting winning opening (for example, the first starting winning opening 62). It may be made longer, and in that case, the touch effect may be about 20 seconds. In that case, if a notice effect is generated in response to a ball entering the first start winning opening (62) during the execution of the touch effect for 20 seconds, this notice effect is performed by a predetermined first group (for example, a character). If it is a simple notice such as a line notice of the content that utters a line), the touch effect is left executed, and this notice effect is another predetermined second group (for example, a movie notice that uses the full screen of the display device). If it is a non-simple notice), it is conceivable that the touch effect will be interrupted.
また、通常は起こりえないが、発射ハンドル(20)の回転操作後(ハンドル回転中)にタッチ検出を行ったとしても、タッチ演出(発射検知演出)は実行されるものとすることができる。 Further, although it cannot normally occur, even if the touch detection is performed after the rotation operation of the firing handle (20) (during the rotation of the handle), the touch effect (launch detection effect) can be executed.
さらに、タッチ演出(発射検知演出)の実行中に始動口入賞があった場合、当該タッチ演出を中断しないようにすることが可能である。但し、音声等のタッチ演出の場合には、始動口入賞時の演出の優先度に応じて音量を「ゼロ」として継続させてもよい。また、これに限らず、タッチ演出(発射検知演出)の実行中に始動口入賞があると、当該タッチ演出を中断するようにしてもよい。 Further, if there is a start opening prize during the execution of the touch effect (launch detection effect), it is possible not to interrupt the touch effect. However, in the case of a touch effect such as voice, the volume may be continuously set to "zero" according to the priority of the effect at the time of winning the start opening. Further, the present invention is not limited to this, and if there is a start opening prize during the execution of the touch effect (launch detection effect), the touch effect may be interrupted.
さらに、タッチ演出の実行中にエラー検知してエラー報知を実行する場合、タッチ演出よりも、エラー報知を優先することが可能である。また、これに限らず、タッチ演出とエラー報知を重複出力してもよい。例えば、第1エラー(不正入賞エラー、磁器検知エラーなど)が検出された場合はタッチ演出を中断するが、第2エラー(発射方向不適エラー、扉開放エラーなど)ではタッチ演出を中断しない、といった制御態様を採用することが可能である。 Further, when an error is detected and the error notification is executed during the execution of the touch effect, the error notification can be prioritized over the touch effect. Further, the present invention is not limited to this, and the touch effect and the error notification may be output in duplicate. For example, if the first error (illegal winning error, porcelain detection error, etc.) is detected, the touch effect is interrupted, but if the second error (launch direction improper error, door opening error, etc.) is not interrupted, the touch effect is not interrupted. It is possible to adopt a control mode.
また、カスタマイズ(環境設定)時の音量調整中にタッチ演出を実行する場合、音量調整の途中であっても、タッチ演出の開始時点で調整されている音量に応じてタッチ演出に係る音声出力を行うことが考えられる。 In addition, when the touch effect is executed during the volume adjustment during customization (environment setting), the audio output related to the touch effect is output according to the volume adjusted at the start of the touch effect even during the volume adjustment. It is possible to do it.
さらに、カスタマイズ(環境設定)時の音量調整中に、タッチ演出を禁止し、他の状況であればタッチ演出が行われるような場合であっても、タッチ演出実行しないようにすることも可能である。 Furthermore, it is also possible to prohibit the touch effect during volume adjustment during customization (environment setting), and not to execute the touch effect even if the touch effect is performed in other situations. is there.
また、タッチ演出(発射検知演出)は、実行中に例えば始動入賞口(62、63)で遊技球が検出された場合には中断させるが、作動口(68)や一般入賞口(72)で遊技球が検出された場合には中断させない、といった制御態様を採用することも可能である。
<操作検出信号について>
Further, the touch effect (launch detection effect) is interrupted when a game ball is detected at, for example, the start winning opening (62, 63) during execution, but is interrupted at the operating opening (68) or the general winning opening (72). It is also possible to adopt a control mode in which the game ball is not interrupted when it is detected.
<About operation detection signal>
次に、タッチ検出に係る操作検出信号(タッチ検出信号)について、考え得る各種の例を説明する。これまでに説明したように、タッチ演出に係る演出出力についての種々の態様を考えるのに際して、タッチ検出操作に係る操作検出信号について具体的に検討しておくことも、演出制御の信頼性確保等の面から重要である。先ず、操作検出信号については、「1.操作検出信号の用途」、「2.操作検出信号の送信方法」、「3a.操作検出信号を受信したときの処理」などの検討を行うことが考えられる。 Next, various possible examples of the operation detection signal (touch detection signal) related to touch detection will be described. As described above, when considering various aspects of the effect output related to the touch effect, it is also possible to specifically consider the operation detection signal related to the touch detection operation, to ensure the reliability of the effect control, etc. It is important from the aspect of. First, regarding the operation detection signal, it is conceivable to consider "1. Use of the operation detection signal", "2. Transmission method of the operation detection signal", "3a. Processing when the operation detection signal is received" and the like. Be done.
これらのうち「1.操作検出信号の用途」としては、各種の処理に使用することや、各種の処理の契機とすることなどができる。例えば、操作検出信号は、「(1)遊技者による操作の担保」とすることができる。さらに、操作検出信号は、「(2)デモ状態と通常状態との移行契機」、「(3)特殊演出状態への遷移契機」、「(4)省電力モードからの復帰契機」、「(5)外部出力契機」、「(6)打ち出し等の示唆(方法変更)契機」、「(7)演出(の契機)に使う」、「(8)固定ハンドル検出及び報知に使う」、「(9)演出頻度等の変更に使う」といったことを考えることができる。 Among these, "1. Use of operation detection signal" can be used for various processes or can be used as an opportunity for various processes. For example, the operation detection signal can be "(1) Guarantee of operation by the player". Further, the operation detection signals are "(2) trigger for transition between demo state and normal state", "(3) trigger for transition to special production state", "(4) trigger for return from power saving mode", and "( 5) External output trigger "," (6) Suggestion (method change) trigger for launching, etc. "," (7) Used for production (trigger) "," (8) Used for fixed handle detection and notification "," ( 9) It can be used to change the production frequency, etc. "
なお、上述の「(2)デモ状態と通常状態との移行契機」として操作検出信号を利用する際の信号生成方法として、タッチ検出部の検出信号をサブメイン基板(301)向けの専用検出部から出力する方法(第1方法)を採用することが可能である。サブメイン基板301向けの専用検出部としては、サブメイン基板(301)のみに出力信号が入力されるタッチ検出部(タッチセンサ)を挙げることがきる。
As a signal generation method when the operation detection signal is used as the above-mentioned "(2) Trigger for transition between the demo state and the normal state", the detection signal of the touch detection unit is used as a dedicated detection unit for the sub-main board (301). It is possible to adopt the method of outputting from (the first method). As a dedicated detection unit for the
また、他の信号生成方法として、上述の専用検出部の信号(検出信号)に対して何らかの加工(信号処理)を施して利用する方法(第2方法)を採用することも可能である。この場合、メイン基板(102)にも、サブメイン基板(301)にも出力信号が入力される共用の検出部(共用検出部)を用いることを前提とし、共用検出部からの信号に対して何らかの加工(信号処理)を施して利用することが可能である。 Further, as another signal generation method, it is also possible to adopt a method (second method) in which the signal (detection signal) of the above-mentioned dedicated detection unit is subjected to some processing (signal processing) and used. In this case, it is premised that a shared detection unit (shared detection unit) in which an output signal is input to both the main board (102) and the sub-main board (301) is used, and the signal from the shared detection unit is used. It can be used after some processing (signal processing).
さらに、専用検出部や共用検出部の出力信号と、他の信号との合成する方法(第3方法)を考えることができる。この場合、専用検出部や共用検出部の出力信号に、「他の信号」に現れる出力状況の情報を合成し、操作状態の変化に係る検出用の基準信号として、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)への出力を行うことが考えられる。 Further, a method (third method) of synthesizing the output signals of the dedicated detection unit and the shared detection unit with other signals can be considered. In this case, the output status information appearing in the "other signal" is combined with the output signal of the dedicated detection unit or the shared detection unit, and the main board (102) or the sub is used as a reference signal for detection related to the change in the operating state. It is conceivable to output to the main board (301).
前述の第1方法及び第2方法の特徴としては、他の信号との合成を行わずに済むため、第3方法に比べて、信号生成のための処理や機器が不要であり、処理や機器構成を簡略化できることがある。 As a feature of the above-mentioned first method and second method, since it is not necessary to synthesize with other signals, processing and equipment for signal generation are not required as compared with the third method, and processing and equipment are required. Sometimes the configuration can be simplified.
また、前述の第2方法の他の特徴としては、異なる複数の入力対象(ここではメイン基板(102)及びサブメイン基板(301))への入力信号の生成を共通化できるため、個々の入力対象に対して個別に入力信号の生成を行う場合に比べて、処理や機器構成を簡略化できることがある。なお、タッチスイッチ(310)におけるチャタリングの影響等を考慮して、一定時間(例えば50ms)以上のタッチを要件とし、検出精度を高めることが考えられる。無論、適した静電容量のコンデンサを用いることで、所定時間の連続検出時に出力が得られるように構成することも可能である。 Further, as another feature of the above-mentioned second method, since the generation of input signals to a plurality of different input targets (here, the main board (102) and the sub-main board (301)) can be shared, each input can be made common. In some cases, the processing and device configuration can be simplified as compared with the case where the input signal is generated individually for the target. In consideration of the influence of chattering on the touch switch (310), it is conceivable to require a touch for a certain period of time (for example, 50 ms) or longer to improve the detection accuracy. Of course, by using a capacitor with an appropriate capacitance, it is possible to configure it so that an output can be obtained during continuous detection for a predetermined time.
さらに、第3方法の特徴としては、専用検出部や共用検出部の出力信号の形態以外の形態の信号を用いて、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)での処理を行うことができる。このため、専用検出部や共用検出部の出力信号の形態のみに制約されずに、メイン基板(102)やサブメイン基板(301)での処理を行うことが可能となる。 Further, as a feature of the third method, it is possible to perform processing on the main board (102) or the sub-main board (301) by using a signal in a form other than the output signal form of the dedicated detection unit or the shared detection unit. it can. Therefore, processing can be performed on the main board (102) or the sub-main board (301) without being restricted only by the form of the output signal of the dedicated detection unit or the shared detection unit.
前述の「2.操作検出信号の送信方法」については、操作検出信号の送信経路に即して各制御基板における処理形態を考えることができる。例えば、タッチセンサ(310)から発射制御基板(105)までの区間に関しては、タッチセンサ(310)からの送信に使用する信号線について、「(1)発射制御用と共通」のものとすることや、「(2)発射制御用と別」のものとすることが考えられる。 Regarding the above-mentioned "2. Method of transmitting operation detection signal", a processing mode in each control board can be considered according to the transmission path of the operation detection signal. For example, regarding the section from the touch sensor (310) to the launch control board (105), the signal line used for transmission from the touch sensor (310) shall be "(1) common to launch control". Or, it is conceivable that it is "(2) different from the one for launch control".
ここで、信号線を共通のものとする態様としては、タッチセンサ(310)が3線式のセンサであれば、タッチセンサ(310)から導出されている3本の信号線(電源線、出力信号線、GNDなど)を共通のものとして使用し、タッチセンサ(310)が2線式のセンサであれば、タッチセンサ(310)から導出されている2本の信号線(出力信号線とGND、又は、出力信号線と電源線など)を共通のものとして使用するものを例示できる。 Here, as a mode in which the signal lines are common, if the touch sensor (310) is a three-wire type sensor, the three signal lines (power supply line, output) derived from the touch sensor (310) are derived. If the signal line, GND, etc.) are used as common and the touch sensor (310) is a two-wire type sensor, the two signal lines (output signal line and GND) derived from the touch sensor (310) are used. , Or the output signal line and the power supply line, etc.) are used as a common one.
また、発射制御基板(105)から賞球制御基板(払出制御基板103)までの区間に関しては、送信に使用する信号線について、「(1)独立した信号線(演出用のみ出力)」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、送信タイミングを異ならせるなどの手法により合成する形態(合成形式)とすることが考えられる。 Further, regarding the section from the launch control board (105) to the prize ball control board (payout control board 103), the signal line used for transmission shall be "(1) Independent signal line (output only for production)". It is also conceivable that "(2) common with other control signals". Of these, in the case of "(2) common with other control signals", it is conceivable to use a form (synthesis form) of synthesizing by a method such as different transmission timings.
さらに、賞球制御基板(払出制御基板103)から主制御基板(メイン基板102)までの区間に関しても、「(1)独立した信号線」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、コマンドの形態(コマンド形式)で送受信することや、送信タイミングを異ならせるなどの手法により合成する形態(合成形式)で送受信することが考えられる。また、送信タイミングに関しては、特定の場合に送信しない、といった信号送信態様を考えることができる。 Further, the section from the prize ball control board (payout control board 103) to the main control board (main board 102) is also set to "(1) an independent signal line" or "(2) with other control signals". It is possible to make it "common". Of these, in the case of "(2) common with other control signals", the form of sending and receiving in the form of a command (command format) or the form of synthesizing by a method such as different transmission timings (composite format). It is conceivable to send and receive with. Further, regarding the transmission timing, it is possible to consider a signal transmission mode in which transmission is not performed in a specific case.
さらに、主制御基板(メイン基板102)から演出制御基板(サブメイン基板301)までの区間に関しても、「(1)独立した信号線」とすることや、「(2)他の制御信号と共通」とすることが考えられる。これらのうち、「(1)独立した信号線」とする場合には、例えば一定な時間毎に(定期的に)信号の送受信を行うことが考えられる。また、「(2)他の制御信号と共通」とする場合には、賞球制御基板(払出制御基板103)から主制御基板(メイン基板102)までの区間と同様に、コマンド形式で送受信することや、合成形式とすることが考えられる。さらに、信号の送信タイミングについて、前の送信情報の内容や種類等との関係に基づき決定されるものとすることが考えられる。 Further, regarding the section from the main control board (main board 102) to the effect control board (sub-main board 301), "(1) independent signal lines" and "(2) common with other control signals" It is conceivable to say. Of these, in the case of "(1) independent signal lines", it is conceivable that signals are transmitted and received (regularly) at regular intervals, for example. Further, in the case of "(2) common with other control signals", transmission / reception is performed in a command format as in the section from the prize ball control board (payout control board 103) to the main control board (main board 102). It is also possible to use a composite format. Further, it is conceivable that the signal transmission timing is determined based on the relationship with the content and type of the previous transmission information.
続いて、前述の「3a.操作検出信号を受信したときの処理」については、各種の遊技状態に分けて考えることができる。そして、遊技状態としては、「(1)通常遊技中」、「(2)特別遊技(当り遊技)中」、「(3)異常中」、「(4)準備中(電断復帰/電断処理)」、「(5)デモ中(未操作)」、「(6)デモ中(マイパチ操作/演出設定操作)」を挙げることができる。 Subsequently, the above-mentioned "3a. Processing when the operation detection signal is received" can be considered separately for various gaming states. The game states are "(1) during normal game", "(2) during special game (hit game)", "(3) abnormal", and "(4) during preparation (return to power failure / power failure)". Processing) ”,“ (5) During demonstration (not operated) ”,“ (6) During demonstration (My crack operation / effect setting operation) ”.
これらの遊技状態のうち、「(1)通常遊技中」には、高ベース状態と低ベース状態とがある。また、発射制御基板(105)においてタッチ検出に係る操作検出信号を受信したときには、「(1)発射処理と共通時には発射制御処理のみ」を行うことが考えられる。これは、発射制御に係る処理を行っているのと同時期にタッチ検出信号を受信した場合には、発射制御に係る処理のみを行い、タッチ検出信号に基づく処理は行わないことを意味している。 Among these game states, "(1) During normal game" includes a high base state and a low base state. Further, when the operation detection signal related to the touch detection is received on the launch control board (105), it is conceivable to perform "(1) only the launch control process when it is common with the launch process". This means that if the touch detection signal is received at the same time as the processing related to the launch control, only the processing related to the launch control is performed and the processing based on the touch detection signal is not performed. There is.
また、「(2)発射制御用と別の場合には無視」するといったことも考えることができる。これは、発射制御に係る処理を行っていない場合にタッチ検出信号を受信した場合に、タッチ検出に基づく処理を行わないこと、を意味している。 It is also possible to consider "(2) Ignore in cases other than those for launch control". This means that when the touch detection signal is received when the processing related to the firing control is not performed, the processing based on the touch detection is not performed.
続いて、賞球制御基板(払出制御基板103)や主制御基板(メイン基板102)においては、送信すべきコマンドを送信するまで、タッチ検出に係る情報の記憶を行うことが考えられる。さらに、主制御基板(メイン基板102)においては、タッチ検出の情報に基づき、例えば変動パターン(変動P)抽選のような、当否に係る演出抽選への影響を与えるようにすることや、与えないようにすることが考えられる。 Subsequently, in the prize ball control board (payout control board 103) and the main control board (main board 102), it is conceivable to store information related to touch detection until a command to be transmitted is transmitted. Further, in the main control board (main board 102), based on the touch detection information, the effect on the effect lottery related to the result, such as the fluctuation pattern (variation P) lottery, may or may not be given. It is conceivable to do so.
続いて、演出制御基板(サブメイン基板301)においては、タッチ検出の情報に基づき、当否に係る演出とは別な演出(変動演出や先読演出など)を決定において、選択対象を分岐させる(異なると演出を選択する)といったことが考えられる。また、タッチ検出に基づく情報を受信しても、当該情報に基づく処理を行わないことや、当該情報を受信したことの判定処理を経るが特段の処理は行わない、といったことも考えられる。 Subsequently, in the effect control board (sub-main board 301), the selection target is branched in determining an effect (variable effect, pre-reading effect, etc.) different from the effect related to the result based on the touch detection information ( If it is different, select the production). Further, even if the information based on the touch detection is received, it is conceivable that the processing based on the information is not performed, or that the processing for determining that the information is received is performed but no special processing is performed.
なお、ここで説明した「(1)通常遊技中」に係る処理は、その他の「(2)特別遊技(当り遊技)中」、「(3)異常中」、「(4)準備中(電断復帰/電断処理)」、「(5)デモ中(未操作)」、「(6)デモ中(マイパチ操作/演出設定操作)」といった状態においても、適宜採用することが可能である。ここで、「マイパチ操作」は、例えば、遊技者に対して情報提供用の2次元コードの表示を行ったり、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行ったりするサービスの提供のための操作を意味している。また、「演出設定操作」は、前述の環境設定(カスタマイズ)のための操作を意味している。
<本実施例に係る発明の作用効果>
The processes related to "(1) during normal game" described here include other "(2) during special game (winning game)", "(3) abnormal", and "(4) preparing (electric power)". It can be appropriately adopted even in the states of "(5) during demonstration (not operated)" and "(6) during demonstration (my crack operation / effect setting operation)". Here, the "my pachi operation" is, for example, displaying a two-dimensional code for providing information to the player, or communicating information with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server. It means an operation for providing a service such as performing. Further, the "effect setting operation" means an operation for the above-mentioned environment setting (customization).
<Action and effect of the invention according to this example>
以上説明したようにタッチ検出と演出出力との関係について種々の制御要素を検討し、検討したものの中から適宜の制御要素を採用してぱちんこ遊技機10に適用することにより、各種の制御要素を踏まえた演出を実行することが可能となる。そして、タッチ検出を含む発射ハンドルの操作検出を、これまでよりも一層有効に活用することが可能となる。
As described above, various control elements have been examined for the relationship between touch detection and effect output, and by adopting appropriate control elements from the examined ones and applying them to the
例えば、前述したように「D:タッチ演出の内容」を種々に想定し、例えば「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」のように細分化して演出出力に関わる制御処理を定めてぱちんこ遊技機10に採用することで、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。そして、このハンドル操作に基づく演出は、「D1:演出の出力先」、「D2:演出データ」、「D3:状態変更のみを行う」等の制御要素に基づいて更に細分化された内容のものとすることが可能である。
For example, as described above, "D: content of touch effect" is assumed in various ways, and subdivided into, for example, "D1: output destination of effect", "D2: effect data", and "D3: only state change". By defining the control process related to the effect output and adopting it in the
また、前述したように「E:タッチ演出の選択基準」を種々に想定し、例えば、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」のように細分化して演出出力に関わる制御処理を定めてぱちんこ遊技機10に採用することで、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。そして、このハンドル操作に基づく演出は、「E1:遊技状態(タッチタイミングにおける)」、「E2:操作回数」、「E3:カスタマイズ設定」等の制御要素に基づいて更に細分化された内容のものとすることが可能である。
Further, as described above, various "E: selection criteria for touch effect" are assumed, and for example, "E1: game state (at touch timing)", "E2: number of operations", "E3: customized setting", etc. By subdividing into the above and defining the control processing related to the effect output and adopting it in the
そして、前述した「F:演出状態の変更」、「G:演出の変更」、「H:タッチ演出のトリガパラメータに関するもの」等についても同様に、細分化した各種の制御要素を定めてぱちんこ遊技機10に採用することにより、ハンドル操作に基づく多様な演出が可能になる。さらに、演出の許可条件や規制条件を「J:許可タイミングの設定」として定めたり、その他の制御要素として「K:タッチ状態の変化」、「L:タッチ検出の方法」、「M:サブへの送信方法」等を定めたりして、これらを適宜選択してぱちんこ遊技機10に適用することにより、ハンドル操作に基づく演出を一層多様なものとすることができる。
Similarly, for the above-mentioned "F: change of effect state", "G: change of effect", "H: thing related to trigger parameter of touch effect", etc., various subdivided control elements are defined and a pachinko game is played. By adopting it in the
そして、これらのようにタッチ演出について細部に亘る検討を行い、遊技機の状態に応じたタッチ演出を実行することで、タッチ検出以前から継続されている演出とのバランスを踏まえた態様でタッチ演出を実行することができる。そして、他の演出の妨げになることなくタッチ演出を他の演出に組み合わせることができ、この組み合わせによってもタッチ演出の多様化が可能となる。 Then, by examining the touch effect in detail as described above and executing the touch effect according to the state of the gaming machine, the touch effect is based on the balance with the effect that has been continued before the touch detection. Can be executed. Then, the touch effect can be combined with the other effect without interfering with the other effect, and this combination also makes it possible to diversify the touch effect.
また、複数回のタッチ検出に対してそれぞれタッチ演出を実行することにより、断続的なタッチ演出の継続により演出全体の多様化を図る、といったことが可能となる。
<実施例に係るまとめ>
Further, by executing the touch effect for each of a plurality of touch detections, it is possible to diversify the entire effect by continuing the touch effect intermittently.
<Summary of Examples>
以上、タッチ検出に基づく演出について様々な態様を例示したが、これらについては以下のようにまとめることができる。
<まとめ1>
本実施形態に係る発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、 前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することで多様な演出を実行することができる。
<まとめ2>
As described above, various aspects of the effect based on touch detection have been illustrated, and these can be summarized as follows.
<
In the invention according to the present embodiment, the game ball is launched into the game area, and the game ball enters the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. In a pachinko game machine, a pachinko game machine that changes and displays a symbol (special symbol, etc.) as a symbol game and then stops and displays it, and performs a special game that can give a profit to the player when the stopped and displayed symbol has a predetermined display mode. Therefore, the main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game is communicably connected to the main control means, and the transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means. Sub-control means (sub-main board, etc.) that performs control processing according to the above, and effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that output the effect under the control of the sub-control means, and the player. A touch detecting means (touch switch, etc.) for detecting the contact of the player and a rotation operation detecting means (launch intensity volume, etc.) for detecting the rotation operation of the player are provided. There is something that is output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of contact.
As the state of the pachinko game machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game It has a game executing state (“B2: game in progress”, etc.) in which any of the special games is being executed, and in the game standby state, the output content of the effect by the sub-control means. Includes a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demo display)” to “B14: game standby (power saving)”, etc.), and any of the multiple types of game standby states Depending on the state, whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection may differ.
As a result, various effects can be executed by more effectively utilizing the operation detection of the launch handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、 前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、前記副制御手段の制御の下で演出としての音声の出力を行う演出出力手段(スピーカなど)と、遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、前記演出出力手段は、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として音声の出力(音出力など)を実行可能であり、前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、前記遊技待機状態には、複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として音声が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される音声が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用することで多様な音声演出を実行することができる。
<まとめ3>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a benefit to the player is performed. A machine, which is a main control means (main board, etc.) that controls the progress of a game including the symbol game, and transmission information (main command) that is communicably connected to the main control means and transmitted from the main control means. Contact between a sub-control means (sub-main board, etc.) that performs control processing according to the sub-control means, and an effect output means (speaker, etc.) that outputs sound as an effect under the control of the sub-control means. The effect output means includes a touch detecting means (touch switch, etc.) for detecting the above, and a rotation operation detecting means (launch intensity volume, etc.) for detecting the rotation operation of the player. It is possible to execute voice output (sound output, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of contact, and as the state of the pachinko game machine, neither the symbol game nor the special game is executed. A game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) and a game executing state (“B2: game in progress state”) in which either the symbol game or the special game is being executed. , Etc.), and the game standby state includes a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demo display)” to “B14: game standby (during power saving)”, etc.). Whether or not the sound is output triggered by the touch detection, and / or the sound output triggered by the touch detection, depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state. Is configured to be different.
As a result, various sound effects can be executed by more effectively utilizing the operation detection of the firing handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
演出中に遊技者に操作される演出操作部(操作ボタン、十字キーなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)を有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるか、いずれのタイミングで前記タッチ検出がなされたか、前記タッチ検出のタイミングよりも前に前記演出操作部が操作されたか否か、が含まれている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、演出操作部の操作状況と関連させたタッチ演出を実行することができる。
<まとめ4>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
Rotation operation detection means (such as firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player,
It is equipped with a production operation unit (operation buttons, cross keys, etc.) that is operated by the player during production.
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko gaming machine, there is a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed.
In the game standby state, there are a plurality of types of game standby states in which the output contents of the effects produced by the sub-control means are different (“B11: game standby A (normal demo display)” to “B14: game standby (power saving)”, etc.). Including
The effect execution conditions are defined so that whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection can be different.
The conditions defined as the effect execution condition include which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state, at which timing the touch detection is performed, and before the touch detection timing. Includes whether or not the effect operation unit has been operated.
As a result, it is possible to execute a touch effect related to the operation status of the effect operation unit while making more effective use of the operation detection of the firing handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記ぱちんこ遊技機には、供給電圧の低下による電源断が発生したときに、電源断が発生したときの前記ぱちんこ機の遊技状態を記憶可能なバックアップ手段(メイン基板のバックアップエリアなど)を備え、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記タッチ検出のタイミングと、前記電源断から復帰したときに前記バックアップ手段に記憶されていた前記ぱちんこ機の遊技状態と、とが含まれている 前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態(「B11:遊技待機A(通常デモ表示)」〜「B14:遊技待機(節電中)」など)を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、電源投入直後に適正なタッチ演出を実行することができる。
<まとめ5>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
It is equipped with a rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player.
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko game machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game It has a game executing state (“B2: game in progress”, etc.) in which any of the special games is being executed.
The pachinko gaming machine is provided with a backup means (such as a backup area on the main board) that can store the gaming state of the pachinko machine when the power is cut off due to a drop in the supply voltage.
The effect execution conditions are defined so that whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection can be different.
The conditions defined as the effect execution conditions include the timing of the touch detection and the gaming state of the pachinko machine stored in the backup means when the power is restored from the power failure. In the game standby state, there are a plurality of types of game standby states (“B11: game standby A (normal demo display)” to “B14: game standby (during power saving)”, etc.) in which the output contents of the effects produced by the sub-control means are different. Including
Whether or not the effect is output triggered by the touch detection, and / or the effect output triggered by the touch detection, depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state. Is configured to be different.
As a result, it is possible to execute an appropriate touch effect immediately after the power is turned on, while making more effective use of the operation detection of the firing handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして所定時間、図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームとして図柄を変動表示させる時間は、複数の変動時間から1の変動時間が設定され、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、
前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記遊技待機状態における経過時間を前記計時手段に基づいて計時し、
前記タッチ検出に基づいて前記計時手段の計時時間を初期値に設定する初期化手段を有し、
前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容されており(「J11:時間に特徴(可変/1変動との比較)」など)、
前記所定の時間は、前記複数の変動時間のうちの最も長い変動時間(180秒など)よりも短い時間に設定されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、適切にタッチ演出の許容タイミングを設定することができる。
<まとめ6>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. Taking this as an opportunity, as a symbol game, a special game that can give a profit to the player when the symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed, and the stopped displayed symbol is in the predetermined display mode. It ’s a pachinko game machine
As the time for fluctuating the symbol as the symbol game, one fluctuating time is set from a plurality of fluctuating times.
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
Rotation operation detection means (such as firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player,
Equipped with a timekeeping means (timekeeping timer, etc.) to measure time,
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed is executed.
It has a game execution state (“B2: game in progress”, etc.) in which either the symbol game or the special game is being executed.
The elapsed time in the game standby state is timed based on the timekeeping means.
It has an initialization means for setting the time measurement of the timekeeping means to an initial value based on the touch detection.
When the elapsed time in the game standby state reaches a predetermined time by the timekeeping means, the output of the effect triggered by the subsequent touch detection is permitted (“J11: Characteristic of time (variable / 1 variation)”. Comparison) ", etc.),
The predetermined time is set to be shorter than the longest fluctuation time (180 seconds, etc.) among the plurality of fluctuation times.
As a result, it is possible to appropriately set the permissible timing of the touch effect while making more effective use of the operation detection of the firing handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして所定時間、図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームとして図柄を変動表示させる時間は、複数の変動時間から1の変動時間が設定され、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
演出中に遊技者に操作される演出操作部と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、
前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
所定の遊技待機状態における経過時間を前記計時手段に基づいて計時し、
前記タッチ検出に基づいて前記計時手段の計時時間を初期値に設定する初期化手段を有し、
前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容されており(「J2:他の要素との複合」など)、
前記遊技待機状態において前記経過時間が前記所定の時間(20秒など)に達する前に前記演出操作部が操作された場合でも前記経過時間が前記所定の時間に達した場合に、その後のタッチ検出を契機とした演出の出力が許容される。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、演出操作部の操作に関わらずタッチ演出を実行することができる。
<まとめ7>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. Taking this as an opportunity, as a symbol game, a special game that can give a profit to the player when the symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed, and the stopped displayed symbol is in the predetermined display mode. It ’s a pachinko game machine
As the time for fluctuating the symbol as the symbol game, one fluctuating time is set from a plurality of fluctuating times.
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
Rotation operation detection means (such as firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player,
The production operation unit operated by the player during the production,
Equipped with a timekeeping means (timekeeping timer, etc.) to measure time,
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko gaming machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed is executed.
It has a game execution state (“B2: game in progress”, etc.) in which either the symbol game or the special game is being executed.
The elapsed time in the predetermined game standby state is timed based on the timekeeping means.
It has an initialization means for setting the time measurement of the timekeeping means to an initial value based on the touch detection.
When the elapsed time in the game standby state reaches a predetermined time by the timing means, the output of the effect triggered by the subsequent touch detection is permitted ("J2: Composite with other elements", etc.). ,
Even if the effect operation unit is operated before the elapsed time reaches the predetermined time (20 seconds, etc.) in the game standby state, if the elapsed time reaches the predetermined time, the subsequent touch detection The output of the production triggered by is allowed.
As a result, the touch effect can be executed regardless of the operation of the effect operation unit while more effectively utilizing the operation detection of the firing handle.
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本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、
時間を計時する計時手段(計時タイマなど)と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態(「B1:遊技待機状態(通常デモ表示)」など)と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態(「B2:遊技中状態」など)とを有し、
前記ぱちんこ遊技機には、供給電圧の低下による電源断が発生したときに、電源断が発生したときの前記ぱちんこ機の遊技状態を記憶可能なバックアップ手段(メイン基板のバックアップエリアなど)を備え、
前記電源断から復帰したときに、電源復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態を、前記バックアップ手段に記憶された内容に基づいて前記電源断前の前記ぱちんこ機の遊技状態に復帰させる通常の復帰動作(S111やS113でNOの場合の復帰動作)と、前記バックアップ手段に記憶された電源断前の前記ぱちんこ機の遊技状態に関わらず電源復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態を前記遊技待機状態にする特定の復帰動作(S113でYESの場合の復帰動作)とが可能であり、
前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るように演出実行条件が定められており、
前記演出実行条件として定められている条件には、前記電源断から復帰後の前記ぱちんこ機の遊技状態と、前記計時手段により前記遊技待機状態における経過時間が所定の時間に達したか否か、とが含まれており、
前記電源断から復帰したときに前記通常の復帰動作による復帰か前記特定の復帰動作による復帰かに関わらず、前記計時手段の計時時間を所定の値(20秒など)に設定するよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、電源復帰後でも適正なタッチ演出の実行制御を行うことができる。
<まとめ8>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
Rotation operation detection means (such as firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player,
Equipped with a timekeeping means (timekeeping timer, etc.) to measure time,
Some of the effects are output (touch effect, etc.) triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
As the state of the pachinko game machine, a game standby state (“B1: game standby state (normal demo display)” or the like) in which neither the symbol game nor the special game is executed, and the symbol game It has a game executing state (“B2: game in progress”, etc.) in which any of the special games is being executed.
The pachinko gaming machine is provided with a backup means (such as a backup area on the main board) that can store the gaming state of the pachinko machine when the power is cut off due to a drop in the supply voltage.
When the power is restored, the normal return operation of returning the gaming state of the pachinko machine after the power is restored to the gaming state of the pachinko machine before the power is turned off based on the contents stored in the backup means. (Return operation when NO in S111 or S113) and the gaming state of the pachinko machine after the power is restored to the game standby state regardless of the gaming state of the pachinko machine before the power is turned off stored in the backup means. It is possible to perform a specific return operation (return operation when YES in S113).
The effect execution conditions are defined so that whether or not the effect is output triggered by the touch detection and / or the effect output triggered by the touch detection can be different.
The conditions defined as the effect execution conditions include the game state of the pachinko machine after returning from the power off, and whether or not the elapsed time in the game standby state has reached a predetermined time by the timekeeping means. And are included,
It is configured to set the time of the time measuring means to a predetermined value (20 seconds, etc.) regardless of whether the time is restored by the normal restoration operation or the specific restoration operation when the power is restored. There is.
As a result, it is possible to control the execution of an appropriate touch effect even after the power is restored, while making more effective use of the operation detection of the firing handle.
<
本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記主制御手段は、
前記遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与可能であり、遊技者への利益付与に関する設定(遊技者の有利度合いの設定など)が可能であり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記設定を行うことが可能な設定変更状態と、前記設定変更状態と異なる通常状態とを含み、
前記設定変更状態においては、前記タッチ検出手段の検出状態の変化態様および/または前記回転操作検出手段の検出態様に関わらず、前記タッチ検出手段による検出に基づく前記演出の出力が行われないよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、設定操作にタッチ演出を制限することができる。
<まとめ9>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
It is equipped with a rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player.
The main control means
It is possible to give a profit to the player according to the result of the game, and it is possible to set the profit giving to the player (such as setting the degree of advantage of the player).
The state of the pachinko gaming machine includes a setting change state in which the setting can be made and a normal state different from the setting change state.
In the setting change state, the effect based on the detection by the touch detection means is not output regardless of the change mode of the detection state of the touch detection means and / or the detection mode of the rotation operation detection means. Has been done.
As a result, it is possible to limit the touch effect to the setting operation while making more effective use of the operation detection of the firing handle.
<
本実施形態に係る他の発明は、遊技領域に遊技球を発射し、前記遊技領域に形成された始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口など)に遊技球が入球したことを契機に図柄ゲームとして図柄(特別図柄など)を変動表示させた後に停止表示させ、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行うぱちんこ遊技機であって、
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置、スピーカ、各種LEDなど)と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段(タッチスイッチなど)と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段(発射強度ボリュームなど)と、を備え、
前記主制御手段は、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を条件に前記回転操作検出手段が検出した回転量に応じた強度で遊技球を発射可能であり、
前記演出には、前記タッチ検出を契機として出力されるもの(タッチ演出など)があり、
前記主制御手段は、
前記ぱちんこ遊技機に電源が投入された後、前記タッチ検出手段が遊技者の接触を検出するよりも前に前記始動入賞口に遊技球が入球した場合であっても前記図柄の変動表示を行うとともに、前記図柄の変動表示に対応する送信情報を前記副制御手段に送信するよう構成されている。
これにより、発射ハンドルの操作検出を一層有効に活用しつつ、タッチ検出の有無が図柄ゲームの進行を制限しないようにすることができる。<その他の実施形態>
In another invention according to the present embodiment, a game ball is launched into a game area, and the game ball enters a start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) formed in the game area. A pachinko game in which a symbol (special symbol, etc.) is variablely displayed as a symbol game and then stopped and displayed, and when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode, a special game that can give a profit to the player is performed. It ’s a machine,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game including the symbol game, and
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (effect display device, speaker, various LEDs, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Touch detection means (touch switch, etc.) that detects the player's contact,
It is equipped with a rotation operation detection means (such as a firing intensity volume) that detects the rotation operation of the player.
The main control means can launch the game ball with an intensity corresponding to the amount of rotation detected by the rotation operation detection means on condition that the touch detection is the detection of the player's contact by the touch detection means.
Some of the effects are output (touch effects, etc.) triggered by the touch detection.
The main control means
Even if the game ball enters the starting winning opening after the pachinko gaming machine is turned on and before the touch detecting means detects the player's contact, the variation display of the symbol is displayed. At the same time, the transmission information corresponding to the variation display of the symbol is transmitted to the sub-control means.
As a result, it is possible to make more effective use of the operation detection of the firing handle, and prevent the presence or absence of touch detection from limiting the progress of the symbol game. <Other Embodiments>
なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。 The present invention is not limited to the various embodiments described above, and can be variously modified. For example, the present invention is a pachinko gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium acquired by a player is paid out directly to the player as described above so that the player can touch the prize ball. It is also applicable to, for example, an enclosed circulation type pachinko gaming machine (managed gaming machine) in which a gaming ball is circulated and used inside the gaming machine. Further, as the enclosed circulation type pachinko gaming machine, an example capable of electromagnetically recording the entry and exit of the gaming medium can be exemplified.
また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当せんした入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。さらに、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。 Further, the present invention includes a plurality of reels in which a predetermined number of symbols are arranged, controls the rotation start and rotation stop of the reels based on the operation of the player, and plays a game such as a game medal according to the winning winning combination. It can also be applied to a slot machine (reel type gaming machine) that dispenses media (including storage in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of the handle operation detection, the operation of a bet button that can be operated by the player at the time of betting setting can be detected, and the operation of the bet button can also be performed by the player at the time of betting setting. Based on the detection of the insertion of the game medal, it is possible to apply the effect output according to the state of the game machine. Further, the present invention can be applied to, for example, a casino machine installed in a casino facility.
10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、90 大入賞装置、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、310 タッチセンサ、311 発射強度ボリューム311、
501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU。
10 Pachinko game machines, 20 launch handles, 50 game boards, 52 game areas,
53 Main control display device, 62 1st start winning opening, 63 2nd starting winning opening,
70 1st special symbol display, 71 2nd special symbol display, 90 big prize device,
102 main board, 104 sub board, 113 first hit / fail determination means,
117 2nd hit / miss judgment means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 310 touch sensor, 311
501 Main board CPU, 521 Sub-main board CPU.
Claims (1)
前記図柄ゲームを含む遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報に応じた制御処理を行う副制御手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段と、
遊技者の接触を検出するタッチ検出手段と、
遊技者の回転操作を検出する回転操作検出手段と、を備え、
前記演出には、前記タッチ検出手段による遊技者の接触の検出であるタッチ検出を契機として出力されるものがあり、
前記ぱちんこ遊技機の状態として、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれも実行されていない状態である遊技待機状態と、前記図柄ゲームと前記特別遊技とのいずれかが実行されている状態である遊技実行中状態とを有し、
前記遊技待機状態には、前記副制御手段による演出の出力内容が異なる複数種類の遊技待機状態を含み、
前記複数種類の遊技待機状態のうちいずれの遊技待機状態であるかに応じて、前記タッチ検出を契機として演出が出力されるか否か、および/又は、前記タッチ検出を契機として出力される演出が異なり得るよう構成され、
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口が設けられ、
前記第2始動入賞口には開閉部材が取り付けられ、
前記遊技領域に、遊技球が入球可能な作動口が設けられ、
前記作動口に遊技球が入球したことを契機に開閉部材が駆動することで、前記第2始動入賞口への遊技球の入球が容易となるよう構成され、
電源投入前から前記タッチ検出手段への接触が行われたまま電源復帰した状況では前記タッチ検出を契機とした演出が出力されず、
前記タッチ検出を契機とした演出の出力中において、前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口へ遊技球が入球すると、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断するが、前記作動口へ遊技球が入球しても、出力中の前記タッチ検出を契機とした演出を中断せずに継続し、
前記タッチ検出を契機とした演出の実行後にタッチ検出が解除されてから所定時間の計時が完了するまでは、タッチ検出を契機とした演出の実行を禁止し、
タッチ検出に基づく前記タッチ検出を契機とした演出が実行され、且つ、当該タッチ検出が継続されている状況では、当該継続しているタッチ検出に基づいては前記タッチ検出を契機とした演出が新たに実行されないことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A game ball is launched into the game area, and when the game ball enters the start winning opening formed in the game area, the symbol is displayed in a variable manner as a symbol game and then stopped and displayed, and the stopped displayed symbol is specified. It is a pachinko gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
A main control means for controlling the progress of a game including the symbol game, and
A sub-control means that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information transmitted from the main control means.
An effect output means that outputs an effect under the control of the sub-control means,
Touch detection means to detect the player's contact,
It is equipped with a rotation operation detecting means for detecting the rotation operation of the player.
Some of the effects are output triggered by touch detection, which is the detection of the player's contact by the touch detection means.
The pachinko gaming machine is in a game standby state in which neither the symbol game nor the special game is being executed, or a state in which either the symbol game or the special game is being executed. Has a game running state and
The game standby state includes a plurality of types of game standby states in which the output contents of the effects produced by the sub-control means are different.
Whether or not the effect is output triggered by the touch detection, and / or the effect output triggered by the touch detection, depending on which of the plurality of types of game standby states is in the game standby state. Is configured to be different,
As the starting winning opening, a first starting winning opening and a second starting winning opening are provided.
An opening / closing member is attached to the second starting winning opening.
An operating port into which a game ball can enter is provided in the game area.
The opening / closing member is driven when the game ball enters the operating opening, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.
In a situation where the power is restored while the touch detection means is being contacted before the power is turned on, the effect triggered by the touch detection is not output.
If a game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening during the output of the effect triggered by the touch detection, the effect triggered by the touch detection during output is interrupted. Even if the game ball enters the operating port, the effect triggered by the touch detection during output is continued without interruption.
After the effect triggered by the touch detection is executed, the execution of the effect triggered by the touch detection is prohibited until the time counting of the predetermined time is completed after the touch detection is canceled.
In a situation where the effect triggered by the touch detection based on the touch detection is executed and the touch detection is continued, the effect triggered by the touch detection is newly performed based on the continuous touch detection. A pachinko machine that is characterized by not being executed.
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