JP2014233509A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.
ハンドルの操作態様の変更がタッチセンサで検出されると同時にタッチ信号をオンまたはオフし、タッチ信号がオンの場合にランプを発光させる等の特定の演出を行う遊技機がある(例えば、特許文献1)。 There is a gaming machine that performs a specific effect such as turning on or off a touch signal at the same time when a change in the operation mode of the handle is detected by a touch sensor and causing the lamp to emit light when the touch signal is on (for example, Patent Documents) 1).
また、近年の遊技機は、複数の制御基板を備え、基板間でコマンドを送受信して遊技機の制御を行うことで複雑な遊技制御の処理を行うようになっている。 In addition, a recent gaming machine includes a plurality of control boards, and performs complex game control processing by transmitting and receiving commands between the boards and controlling the gaming machines.
複数の制御基板を備える遊技機において、遊技機の状態の変化に対応してその都度制御基板間で通信して状態変化に応じた演出を行う場合、遊技機の状態の変化がすばやく繰り返されると、遊技機の状態の変化の都度通信がなされ、制御基板の処理負担が大きくなってしまう。 In a gaming machine having a plurality of control boards, when the state of the gaming machine is repeatedly repeated in response to a change in the state of the gaming machine and performing an effect corresponding to the state change by communicating between the control boards each time Whenever the state of the gaming machine changes, communication is performed, which increases the processing load on the control board.
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、制御基板における処理負担の軽減を目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and aims to reduce the processing burden on the control board.
本発明の代表的な一形態では、遊技を統括的に制御するとともに、始動条件の成立に基づいて遊技の進行制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて、表示装置において遊技に関連する演出表示を表示する表示制御を行う演出制御手段と、遊技者による操作を受け付ける操作手段と、を備えた遊技機において、前記操作手段は、遊技者による操作部への操作状態を検出可能な操作検出手段を備え、前記操作検出手段による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号に基づいて操作検出コマンドを送信するコマンド送信制御手段を備え、前記コマンド送信制御手段は、前記操作検出手段が前記操作部への操作を検出してから所定の待機期間の経過後に前記操作検出コマンドを送信することを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, the game is controlled in an integrated manner, and the game control means for controlling the progress of the game based on the establishment of the start condition, and the display based on the command information from the game control means. In a gaming machine comprising display control means for performing display control for displaying an effect display related to a game in the apparatus, and operation means for receiving an operation by a player, the operation means is an operation to an operation unit by a player. An operation detection unit capable of detecting a state; and a command transmission control unit configured to transmit an operation detection command based on an operation detection signal transmitted in response to a change in an operation state by the operation detection unit. The means is characterized in that the operation detection command is transmitted after a predetermined waiting period has elapsed since the operation detection means detected an operation on the operation unit.
なお、「遊技制御手段」は、例えば、遊技制御装置である。「操作検出手段」は、例えば、タッチスイッチである。「操作手段」は、例えば、操作部及びタッチスイッチからなる操作ユニットである。 The “game control means” is, for example, a game control device. The “operation detection unit” is, for example, a touch switch. The “operation means” is an operation unit including an operation unit and a touch switch, for example.
本発明の一形態によれば、制御基板における処理負担を軽減することができる。 According to one embodiment of the present invention, the processing burden on the control board can be reduced.
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。 The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。 A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。 A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs (light emitting diodes: light sources) or the like is accommodated in the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 is controlled by controlling the frame decoration device 21. Can be adjusted.
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。 An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。 The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。 A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。 Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch.
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。 Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置(発射装置)を駆動するための操作部15(発射操作部、発射ハンドル)とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。 A fixed plate 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 includes a lower plate 14 and an operation unit 15 (a firing operation unit, a firing handle) for driving a ball launching device (launching device). Provided. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.
なお、球発射装置を動作させる操作部15又はその近傍において、発射停止スイッチ110(図6参照)と、タッチスイッチ120(図6参照)が設けられる。発射停止スイッチ110(発射制御操作部)は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ120(タッチセンサ)は、遊技者が操作部15を操作していること(遊技者の手が操作部15に触れていること)を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ120(タッチセンサ)は、操作部15への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ120は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ120は、人感センサとして温度などを検出してもよい。 A launch stop switch 110 (see FIG. 6) and a touch switch 120 (see FIG. 6) are provided at or near the operation unit 15 for operating the ball launching device. The launch stop switch 110 (launch control operation unit) outputs a launch stop switch signal when pressed by the player, and stops launching the game ball of the ball launcher. The touch switch 120 (touch sensor) detects that the player is operating the operation unit 15 (the player's hand is touching the operation unit 15). The launch of the game ball from the device is stopped. The touch switch 120 (touch sensor) constitutes an operation detection unit that can detect an operation on the operation unit 15. For example, the touch switch 120 has an annular metal part, and detects a change in capacitance caused by a player touching the metal part, and outputs a signal. Instead, the touch switch 120 may detect temperature or the like as a human sensor.
球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。 In response to the operation of the operation unit 15 by the player, the ball launching device plays a game with a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate and a second launch rate different from the first launch rate. It is possible to launch in the second launch mode in which a sphere is launched. For example, the first firing mode is one of left-handed and right-handed, and the second firing mode is the other of left-handed and right-handed. Left-handed and right-handed are modes in which game balls flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2), respectively.
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。また、選択ボタン29が演出ボタン17の横に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置、装飾表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。 In the upper plate unit 11, an effect button 17 for receiving an operation input from a player is disposed on the front side of the upper plate 11a. A selection button 29 is arranged next to the effect button 17. When the player operates the effect button 17, the player performs an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device, decoration display device, variable display means) 35 (see FIG. 2). It is also possible to change the effect pattern (effect mode) in the normal gaming state. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.
なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態(高確率状態、確変状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。 The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability variation game state (high probability state, probability variation state) with a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit, and a unit of the special figure variation display game when the variation time reduction function is activated A short-time gaming state (short-time state), a big-hitting gaming state (special gaming state), etc. that can improve the number of executions per hour. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state. In addition, in the probability changing gaming state other than the latent probability changing state and the short-time gaming state, the below-described ordinary power support is executed.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。 Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.
〔遊技盤構成〕
図2は、センターケース(前面構成部材)34を取り付けた状態の遊技盤30の正面図である。
[Game board configuration]
FIG. 2 is a front view of the game board 30 with the center case (front component) 34 attached.
遊技盤30は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板32の表面に、金属製のガイドレール32aや導電性樹脂製の区画部材32bを設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。遊技板32は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板32と、遊技領域31を区画するガイドレール32a及び区画部材32bとによって、遊技盤本体部が構成される。 The game board 30 is provided with a metal guide rail 32a and a conductive resin partition member 32b on the surface of a rectangular game board 32 made of plastic or the like to partition and form a substantially circular game region 31. ing. The game board 32 is, for example, a transparent member that can be seen through the back. A game board main body is configured by the game board 32, the guide rail 32 a that partitions the game area 31, and the partition member 32 b.
遊技領域31には、開口部(表示窓部)34aを有するセンターケース(前面構成部材)34が配設される。遊技板32にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース34はその開口に前方から嵌装される。 In the game area 31, a center case (front component) 34 having an opening (display window) 34a is disposed. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 32, and the center case 34 is fitted into the opening from the front.
遊技盤30の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット(裏面構成部材)(図示省略)が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置35と、変動表示装置35に表示される演出等を制御する演出制御装置700(図4)と、を備える。 On the back side of the game board 30, there is provided an effect device unit (back surface component) (not shown) composed of various effect devices. And an effect control device 700 (FIG. 4) for controlling the effects and the like displayed on the fluctuation display device 35.
変動表示装置35(装飾表示装置)は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)を表示可能な表示部35aを有する。センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部(表示窓部)34aを介して視認可能となっている。 The variation display device 35 (decoration display device) includes a display unit 35a capable of displaying a decoration special figure variation display game (decoration display game) for variably displaying a plurality of pieces of identification information. The opening 34a of the center case 34 is provided corresponding to the display unit 35a of the variable display device 35, and the display unit 35a of the variable display device 35 is visually recognized through the opening (display window) 34a of the center case 34. It is possible.
変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3個の可変表示領域又は上側、中央、下側の3個の可変表示領域)を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 The display unit 35a of the variable display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and is based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the display screen. An image can be displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left, center, and right or three variable display areas on the upper, center, and lower sides) on the display unit 35a, In the variable display game, an independent image can be displayed in each display area. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。図2の遊技盤30では、遊技領域31の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート36を通過できる。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 The game area 31 on the right side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes. In the game board 30 of FIG. 2, the game ball can pass through the normal symbol start gate 36 when the player hits the game ball on the right side of the game area 31 to the right. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the usual figure start gate 36, the usual figure variation display game is executed.
センターケース34の左下方の遊技領域31には3個の一般入賞口40が配置されており、センターケース34の右下方の遊技領域31には1個の一般入賞口40が配置されている。 In the game area 31 on the lower left side of the center case 34, three general winning holes 40 are arranged, and in the game area 31 on the lower right side of the center case 34, one general prize opening 40 is arranged.
センターケース34の下方の遊技領域31には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられる。センターケース34の右下側且つ普図始動ゲート36の下方の遊技領域31には、第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が設けられる。第2始動入賞口38は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備える。遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、特別図柄(特図)変動表示ゲームが実行される。図2の遊技盤30では、左打ち時に遊技球は第1始動入賞口37に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第2始動入賞口38に入賞可能となる。 The game area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game. A second start winning opening (second start winning area) 38 is provided in the game area 31 on the lower right side of the center case 34 and below the usual start gate 36. The second start winning opening 38 is provided with a pair of movable members 38a whose upper side is opened in an inverted “C” shape and converted into a state in which game balls can easily flow. When the game ball wins the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, a special symbol (special drawing) variable display game is executed. In the gaming board 30 of FIG. 2, the game ball can easily win the first start winning opening 37 when left-handed, and the game ball can win the second start winning opening 38 when right-handed.
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態(遊技者にとって不利な入賞規制状態)を保持している。可動部材38aが閉状態である場合には遊技球が第2始動入賞口38に入賞できないようになっている。 The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 normally maintains a closed state (a winning regulation state that is disadvantageous for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. When the movable member 38a is in the closed state, the game ball cannot enter the second start winning opening 38.
可動部材38aは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド27(図3参照)を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化(変換)する。 The movable member 38a opens in the shape of a reverse “C” via the general electric solenoid 27 (see FIG. 3) when the result of the normal figure change display game is in a predetermined stop display mode, and the game ball is The state is changed (converted) to an open state (easy winning state advantageous to the player) that easily flows into the second start winning opening 38.
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37と第2始動入賞口38は、障害釘で入球の調整ができる。 It is a starting condition for starting the special figure changing display game that a game ball wins in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, and the first start winning opening 37 and the second start winning opening are provided. Reference numeral 38 denotes a variable start winning device for generating the start condition. In addition, the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 can be adjusted by the obstacle nail.
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置600によって制御される。遊技制御装置600は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態(開状態)の発生頻度を高めたり、入賞容易状態(開状態)の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第2始動入賞領域への入賞を容易に行うことができる。 The movable member 38a is controlled by a game control device 600 described later. The game control device 600 increases the occurrence frequency of the easy winning state (open state) or lengthens the generation time of the easy winning state (open state) in the probability variation gaming state and the short-time gaming state compared to the normal gaming state. Public power support is implemented. The state in which the ordinary power support is executed is called the ordinary power support state. That is, in the probability variation gaming state and the short-time gaming state that are in the normal power support state, the player can easily enter the second start winning area by making a right turn.
第1始動入賞口37の下方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28a(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第1大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉41aを有する第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって第1大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第1大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ605a〜605m(図3参照)が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は2個であるものとして説明される。 In the game area 31 below the first start winning opening 37, an attacker type that opens the first big winning opening by rotating the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28a (see FIG. 3). A first special variable winning device 41 having an opening / closing door 41a is provided. The first special variable winning device 41 converts the state of the first big prize opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure display game. In addition, a predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the first big prize opening. Note that a plurality of lower count switches 605a to 605m (see FIG. 3) are arranged in the first grand prize opening as detection means for detecting the game ball that has entered the special prize opening. In the present embodiment, the description will be made assuming that the number of lower count switches is two.
また、センターケース34の右上部には、大入賞口ソレノイド28b(図3参照)によって回動することで第2大入賞口を開放する回動部42aを有する第2特別変動入賞装置42が設けられている。第2特別変動入賞装置42は、第1特別変動入賞装置41と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第2大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、第2大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ606(図3参照)が配設されている。 In addition, a second special variable prize winning device 42 having a turning portion 42a that opens by rotating the big prize winning solenoid 28b (see FIG. 3) by the big winning prize solenoid 28b (see FIG. 3) is provided at the upper right portion of the center case 34. It has been. Similar to the first special variable winning device 41, the second special variable winning device 42 is in an open state (from a closed state unfavorable to the player) from a state in which the second big winning opening is closed according to the result of the special figure display game. (Special gaming state advantageous to the player), and by allowing the game ball to easily flow into the second big prize opening, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. . Note that an upper count switch 606 (see FIG. 3) is disposed in the second grand prize opening as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening.
一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41の第1大入賞口、及び第2特別変動入賞装置42の第2大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット642から上皿11aに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数(例えば15個)が最も多く、一般入賞口40(例えば10個)、始動入賞口(例えば3個)と続くが、第1大入賞口と第2大入賞口の賞球数や第1始動入賞口と第2始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。 A game ball is placed in the general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the first big winning port of the first special variable winning device 41, and the second big winning port of the second special variable winning device 42. When a prize is won, the payout control device 640 discharges the number of prize balls according to the type of the winning prize opening from the payout unit 642 to the upper plate 11a. In general, the number of winning balls (for example, 15) when winning the grand prize opening is the largest, followed by the general winning opening 40 (for example, 10) and the start winning opening (for example, 3), but the first big The number of winning balls at the winning opening and the second major winning opening or the number of winning balls at the first starting winning opening and the second starting winning opening may be different.
なお、第2始動入賞口38の下方の遊技領域31には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。 The game area 31 below the second start winning opening 38 is provided with an out opening 43 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
また、遊技領域31の外側であって遊技板32の右下部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 In addition, on the outside of the game area 31 and in the lower right part of the game board 32, a collective display for executing a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a general figure fluctuation display game. A device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56)と、を有している。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a general figure fluctuation display section (general figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display section for notifying the start (hold) memory number of each fluctuation display game (special figure) 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56).
また、一括表示装置50には、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。 Further, the collective display device 50 is turned on when the big hit occurs, and the first game state display unit (first game state indicator) 57 for notifying the occurrence of the big hit, and when the short time state occurs. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58 for notifying the occurrence of a short-time state, and a third game for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 1 is powered on. A state display unit (third gaming state indicator, probability state display unit) 59, a round display unit 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the first special variation winning device 41 and the second special variation winning device 42) Is provided.
次に、遊技機1における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 1, the details of the general map variation display game and the special diagram variation display game will be described.
遊技機1では、球発射ユニット140から遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット642を介して上皿11aに排出される。 In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball from the ball launch unit 140 toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 31, and the normal start gate 36, the general winning opening 40, the first start The winning opening 37, the second start winning opening 38, the first special variation winning apparatus 41 or the second special variable winning apparatus 42 is won, or the game area 31 flows into the out opening 43 provided at the bottom of the gaming area 31. Discharged from. Then, when a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, the type of the winning port that is won is determined. A corresponding number of prize balls are discharged to the upper plate 11a via the payout unit 642.
普図始動ゲート36は、当該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。 The normal start gate 36 is provided with a gate switch 603 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 36. When the game ball passes through the usual figure start gate 36, it is detected by the gate switch 603, and the usual figure variation display game is executed.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the 2 start winning opening 38 is converted to the open state, when the game ball passes the normal start gate 36, the stored number is added (+1) if the normal start memory number is less than the upper limit number.
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.
普図始動ゲート36通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド27(図3参照)が駆動されることにより、可動部材38aが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。 When the common figure random number extracted when passing through the common figure start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the electric solenoid 27 (see FIG. 3) is driven, the movable member 38a is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the second start winning prize port 38 is converted. Is acceptable.
遊技球の第1始動入賞口37への入賞及び第2始動入賞口38への入賞は、第1始動口スイッチ601(図3参照)と第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the first start winning opening 37 and the winning to the second start winning opening 38 are detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3) and the second start opening switch 602 (see FIG. 3). The A game ball won in the first start winning opening 37 is detected as a start winning ball of the special figure 1 variable display game, and a predetermined upper limit number is stored, and a game ball won in the second start winning opening 38 is It is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置600(始動記憶保留手段)の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示部54や特図2保留表示部55に表示されるとともに、変動表示装置35の表示部35aにも表示できる。 When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers become game information related to the execution of the variable display game, and are respectively specified as special figure start winning memories (start memories) in a special figure hold memory area (a part of RAM) of the game control device 600 (start memory holding means). The number of times (for example, a maximum of 8 times) is stored as a limit. The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display unit 54 and the special figure 2 hold display unit 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display unit 35a of the variable display unit 35. Can also be displayed.
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37への入賞もしくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置600は、第2始動入賞口38への入賞もしくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 600 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 display 51 based on the winning to the first start winning opening 37 or the first start memory. In addition, the game control device 600 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning to the second starting prize opening 38 or the second start memory.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム(装飾表示ゲーム)が実行される。なお、特図1表示器51及び特図2表示器52を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。 The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. Further, in the variation display device 35, there is a decoration special map variation display game (decoration display game) that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special diagram variation display game. Executed. The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be collectively referred to as a special symbol display device.
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左又は上(第一特別図柄)、右又は下(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。 The decorative special symbol variable display game in the variable display device 35 or the like is such that the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left or above (first special symbol), right or below (second special symbol), It is performed by starting the variable display (scroll display) in the order of the middle (third special symbol), sequentially stopping the symbols changing after a predetermined time, and displaying the result of the special symbol variable display game. In addition, in the variable display device 35 and the like, various effect displays such as the appearance of a character are performed in order to improve interest.
第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、変動表示装置35等の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When a game ball is won at the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 at a predetermined timing (when the big hit random number at the time of winning detection is a big hit value), the special figure variation display game As a result of this, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 or the like is a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).
その後、特別遊技状態が発生して第1特別変動入賞装置41や第2特別変動入賞装置42に設けられた大入賞口ソレノイド28a及び大入賞口ソレノイド28b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 After that, when a special gaming state occurs, energization to the big prize opening solenoid 28a and the big prize opening solenoid 28b (see FIG. 3) provided in the first special variation prize winning device 41 and the second special variable prize winning device 42 causes a large amount. The winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the big winning opening provided in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 is opened widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player opens many game balls. The privilege that it can be acquired is given.
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技(補助遊技)が実行されてもよい。また、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 In the present embodiment, a round number determination game (auxiliary game), which will be described later, may be executed after the special result mode is derived and before the special game state occurs. In addition, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.
変動表示装置35等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。 As for the decorative special figure variable display game in the variable display device 35 or the like, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure change display game is ready to be executed, the special figure 2 change display game is executed. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in the order in which the start memory is stored.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が遊技制御装置600(図3参照)のRAMに記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 Also, the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory (special chart start memory) is stored in the RAM of the game control device 600 (see FIG. 3) as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1個記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) when the display game is not finished or in the special gaming state, the start memory number is less than the upper limit number. The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
なお、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。 Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player performs left-handed or right-handed according to the gaming state. A left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the game state.
〔遊技制御装置〕
次に、図3を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 3, the game control device 600 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(指令情報又はコマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。 A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 constitutes a game control means. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command information or command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。 The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621(621a、621b)及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。 The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 (621a, 621b) and input ports 622 (622a, 622b), 623.
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。 The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621aには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及び下カウントスイッチ605a〜605mが接続される。また、近接I/F621bには、上カウントスイッチ606が接続される。 The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. A first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and lower count switches 605a to 605m are connected to the proximity I / F 621a. An upper count switch 606 is connected to the proximity I / F 621b.
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。 The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.
下カウントスイッチ605a〜605m及び上カウントスイッチ606は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ605a〜605m及び上カウントスイッチ606によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。 The lower count switches 605a to 605m and the upper count switch 606 are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the lower count switches 605a to 605m and the upper count switch 606, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600. Remembered.
近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。 In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.
また、近接I/F621aと近接I/F621bの二つの近接I/Fを設けている理由は、近接I/F621aの入力端子数が限られているためである。近接I/F621bは不足する入力端子数に応じて近接I/F621aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接I/F621aとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接I/F621bを設けないようにしてもよい。 The reason for providing two proximity I / Fs, the proximity I / F 621a and the proximity I / F 621b, is that the number of input terminals of the proximity I / F 621a is limited. The proximity I / F 621b may be smaller than the proximity I / F 621a depending on the number of input terminals that are insufficient, so that the cost may be reduced. Note that the proximity I / F 621b may not be provided by using the proximity I / F 621a having a necessary number of input terminals.
また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。 Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 622a. Further, the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 23 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 622a.
磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。 The magnetic sensor 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 24 detects a radio wave irradiated toward the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that causes the prize opening switch 604 or the like to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 622a.
また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。 Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to a test firing test device (not shown) via the relay board 650. Further, the detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 among the outputs of the proximity I / F 621 are input to the gaming microcomputer 611 via the inverting circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured. The inversion circuit 612 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 Therefore, when using a micro switch as the first start port switch 601 and the second start port switch 602, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 611 without providing the inverting circuit 612. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 601 and the second start port switch 602 to the gaming microcomputer 611, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 800. It has become.
入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。 A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 are directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 640.
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。 The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。 The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.
入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。 The data held in the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。 The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図変動表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。 The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via the output unit 630 to a first special figure fluctuation display part (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a general figure fluctuation display part. (Common figure display) 53, special figure 1 hold display part 54, special figure 2 hold display part 55, universal figure hold display part 56, first game state display part 57, second game state display part 58, third game A collective display device 50 comprising a special display / general map LED board or the like provided with a status display unit 59, a round display unit 60, a general electric solenoid 27, a special prize opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control device A control signal is transmitted to 640, and the gaming machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。 The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。 The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。 The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。 The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。 The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。 The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。 The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。 The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。 The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。 Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.
また、払出制御装置640は、発射制御装置200に発射許可信号を出力する。発射制御装置200は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。 Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 200. The launch control device 200 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。 The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 640 controls a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, an overflow switch signal, a touch switch signal, and a firing stop switch signal when a failure such as a ball break or failure occurs. Output to device 600.
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部15に設けられるタッチスイッチ120の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部15に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、後述の発射制御装置200を介して払出制御装置640に入力される。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1). The touch switch signal is a detection signal of the touch switch 120 provided in the operation unit 15, and is an operation detection signal that is output when the player touches the operation unit 15 for operation and can detect the operation. The touch switch signal is input to the payout control device 640 via the launch control device 200 described later.
遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド(変動パターンコマンドを含む)、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド(遊技状態を示すコマンド)、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。 Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication. Subcommands are input to the effect control device 700 via the buffer 632a of the output unit 630. By having the buffer 632a, it becomes possible to prevent a signal from being input to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and unidirectional communication can be secured. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effects such as a change start command (including a change pattern command), a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command (a command indicating a gaming state), and an error designation command. A control command signal is included.
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28aは第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド28bは第2特別変動入賞装置42の回動部42a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材38aを開状態に変換させる。 A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631b and the driver 633a. The special prize opening solenoid 28a rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the first special variable prize winning device 41, and the special prize opening solenoid 28b is a rotating part 42a (see FIG. 2) of the second special variable prize winning device 42. And the ordinary solenoid 27 converts the movable member 38a to the open state so that the game ball can be won into the second start winning opening 38.
一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。 The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.
外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。 The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カウントスイッチ605a〜605m、及び上カウントスイッチ606からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。 The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, the lower count switches 605a to 605m, and the upper count switch 606. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to the mouth solenoid 28 and the ordinary electric solenoid 27, are input.
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。 The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。 The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。 The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。 The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.
制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。 The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623, taken into the game microcomputer 611 via the data bus 680, and are handled as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 611 is limited.
一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611 and supplied to each port of the output unit 630 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 650 without going through the output unit 630, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 650 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. Data set to each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded when the gaming microcomputer 611 is reset.
〔演出制御装置〕
図4を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Production control device]
With reference to FIG. 4, an effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.
図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)、への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。 The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video display processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730 and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。 PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。 An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。 The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。 The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。 RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。 Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。 The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35等の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。 A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the like and lighting of the LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。 From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。 Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。 Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the variable display device 35, etc., a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. And an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the video control microcomputer 720 are used.
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。 The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for controlling the board effect device 770 including the electric accessory and the decoration member 7 etc. that enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.
また、演出制御装置700には、操作制御装置900から送信される信号(操作信号)や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。 In addition, the effect control device 700 includes signals (operation signals) transmitted from the operation control device 900 and ON / OFF states of effect motors SW (switches) 752a to 752n that detect that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. In addition, amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35などの表示装置を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。 The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving a drive motor and solenoid, DC 12V for driving a display device such as a variable display device 35 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for the command I / F 701, It is possible to generate a DC 18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b and a voltage of 24V NDC used as a reference for these DC voltages or for lighting a power supply monitor lamp.
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。 As described above, the production control device 700 functions as production control means for performing production control based on the command transmitted from the game control device 600, and further, displays for controlling display contents displayed on the variable display device 35. It has a function as a control means and a sound output control means for outputting a sound effect or the like from the speaker 10.
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の操作制御装置900を説明する図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating the operation control device 900 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of this invention.
操作制御装置900は、演出ボタン17(図1参照)の操作を統括的に制御する制御装置である。操作制御装置900は、操作制御用マイコン910と、バッファ901と、水晶発振器902と、A/D変換器903〜905とを備える。 The operation control device 900 is a control device that comprehensively controls the operation of the effect button 17 (see FIG. 1). The operation control apparatus 900 includes an operation control microcomputer 910, a buffer 901, a crystal oscillator 902, and A / D converters 903 to 905.
操作制御装置900の操作制御用マイコン910は、CPU911、ROM912、及びRAM913を有しており、バッファ901を介して演出制御装置700から受信した信号(コマンド)に基づいて、ROM912に記憶されたプログラムを実行して演出ボタン17の操作に係る各種演算処理を実行する。 The operation control microcomputer 910 of the operation control device 900 includes a CPU 911, a ROM 912, and a RAM 913, and a program stored in the ROM 912 based on a signal (command) received from the effect control device 700 via the buffer 901. To execute various calculation processes related to the operation of the effect button 17.
また、操作制御用マイコン910は、演出ボタン17の操作態様別(PUSHボタンSW920、タッチパネル930、及び姿勢センサ940)に検出された入力信号を、各A/D変換器903〜905を介して受け付け、CPU911で各種演算処理を実行し、バッファ901を介して演出制御装置700に操作情報(操作信号)を送信する。 In addition, the operation control microcomputer 910 receives input signals detected for each operation mode (the push button SW 920, the touch panel 930, and the attitude sensor 940) of the effect button 17 through the A / D converters 903 to 905. The CPU 911 executes various arithmetic processes and transmits operation information (operation signal) to the effect control device 700 via the buffer 901.
PUSHボタンSW920にはメインボタンSW921及びサブボタンSW922が設けられており、タッチパネル930には複数のタッチセンサ931a〜931nが設けられており、姿勢センサ940には加速度センサ941及び角速度センサ942が設けられている。 The push button SW 920 is provided with a main button SW 921 and a sub button SW 922, the touch panel 930 is provided with a plurality of touch sensors 931 a to 931 n, and the attitude sensor 940 is provided with an acceleration sensor 941 and an angular velocity sensor 942. ing.
タッチパネル930は、静電気の印可、電波の照射を受けること等によって人体を誤検出し続ける場合がある。そのため、タッチパネル930は、一定時間にわたって人体を誤検出し続けた場合にハードリセットを行い、正常な状態に復帰する機能を備える。 The touch panel 930 may continue to falsely detect a human body by applying static electricity, receiving radio waves, or the like. Therefore, the touch panel 930 has a function of performing a hard reset when a human body is erroneously detected for a certain period of time and returning to a normal state.
具体的には、タッチパネル930は、ウォッチドッグ操作が可能なコントローラ(例えば、人体を検出するIC)と、規則的なサービスパルスの検出を監視するウォッチドッグタイマと、を備える。 Specifically, the touch panel 930 includes a controller that can perform a watchdog operation (for example, an IC that detects a human body) and a watchdog timer that monitors the detection of regular service pulses.
ウォッチドッグタイマは、プログラムが異常動作していないかを監視する番犬の機能を果たすものであり、監視対象であるプログラムからタイマをクリアすることはできるが、止めることができないタイマである。そして、ウォッチドッグタイマは、タイマがオーバーフローすると、ハードリセットをかける。 The watchdog timer functions as a watchdog that monitors whether the program is operating abnormally. The timer can be cleared from the monitored program, but cannot be stopped. The watchdog timer performs a hard reset when the timer overflows.
そのため、静電気の印可等でコントローラが人体を誤検出し続ける状態となり、ウォッチドッグタイマのタイマクリアを実行できない状態に陥った場合に、ウォッチドッグタイマがコントローラのハードリセットを実行する。 Therefore, when the controller continues to erroneously detect a human body due to the application of static electricity or the like, and when the watchdog timer cannot be cleared, the watchdog timer performs a hard reset of the controller.
このように、タッチパネル930は、ウォッチドッグタイマとコントローラを備えることで、静電気の印可等で一定時間にわたって人体を誤検出し続けてもウォッチドッグタイマによってコントローラのハードリセットを実行するため、正常な状態に復帰することができる。 As described above, the touch panel 930 includes the watchdog timer and the controller, so that even if the human body is erroneously detected for a certain period of time due to the application of static electricity or the like, a hard reset of the controller is executed by the watchdog timer. Can return to.
なお、タッチユニットの検出ポイント(931a〜931n)のそれぞれに対して、ウォッチドッグタイマを1対1で設けて、タッチセンサがタイマクリアできない状態に陥った場合にタッチセンサをハードリセットする構成としてもよい。かかる構成では、コントローラがハードリセットされないので、検出ポイントの一部が異常状態に陥ってもリカバリ期間の演出ボタン17の操作入力も演出制御装置700に送信される。 Note that a watchdog timer is provided for each of the detection points (931a to 931n) of the touch unit in a one-to-one manner, and when the touch sensor falls into a state where the timer cannot be cleared, the touch sensor may be hard reset. Good. In such a configuration, since the controller is not hard reset, an operation input of the effect button 17 during the recovery period is also transmitted to the effect control device 700 even if a part of the detection points falls into an abnormal state.
姿勢センサ940は、操作制御用マイコン910からのリセット信号RSTを受けると、リセット状態になる。 When the attitude sensor 940 receives a reset signal RST from the operation control microcomputer 910, the attitude sensor 940 enters a reset state.
ROM912は、不揮発性の記憶媒体であり、操作制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。 The ROM 912 is a non-volatile storage medium, and stores programs, data, and the like for operation control.
RAM913は、揮発性の記憶媒体であり、操作制御に必要な情報(例えば、操作信号など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。 The RAM 913 is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (for example, operation signals) necessary for operation control.
バッファ901は、演出制御装置700と操作制御用マイコン910との間で入出力される信号を一時的に保持する。 The buffer 901 temporarily holds a signal input / output between the effect control device 700 and the operation control microcomputer 910.
水晶発振器902は、演出ボタン17の操作有効期間のカウント等を行うための動作クロック源として構成されている。 The crystal oscillator 902 is configured as an operation clock source for counting the operation valid period of the effect button 17 and the like.
〔発射制御装置〕
図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の発射制御装置200、発射モータ240、遊技制御装置600、払出制御装置640、電源装置800、発射停止スイッチ110と、タッチスイッチ120の接続形態を説明する図である。
(Launch control device)
6 shows the launch control device 200, launch motor 240, game control device 600, payout control device 640, power supply device 800, launch stop switch 110, and touch switch 120 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. It is a figure explaining the connection form of.
発射制御装置200は、発射停止スイッチ110と、タッチスイッチ120と、発射モータ240と、払出制御装置640に電気的に接続されている。払出制御装置640は、発射制御装置200と、遊技制御装置600と、電源装置800に電気的に接続されている。これら装置間の接続線はケーブルとしてまとめて設けられてよい。ここで、接続線Vmotは、発射モータ240や、払出制御装置640に含まれるモータなどに電源装置800からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線Vswは、タッチスイッチ120などの各種スイッチ(又はセンサ)に電源装置800からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線GNDは、接地線である。 The firing control device 200 is electrically connected to the firing stop switch 110, the touch switch 120, the firing motor 240, and the payout control device 640. The payout control device 640 is electrically connected to the launch control device 200, the game control device 600, and the power supply device 800. Connection lines between these devices may be provided together as a cable. Here, the connection line Vmot is a connection line for distributing power or voltage from the power supply device 800 to the firing motor 240, a motor included in the payout control device 640, and the like. The connection line Vsw is a connection line for distributing power or voltage from the power supply device 800 to various switches (or sensors) such as the touch switch 120. The connection line GND is a ground line.
発射制御装置200は、球発射装置を構成する発射モータ240を制御するために、発射モータ240に励磁信号として駆動制御信号MCS1−MCS4を供給する。発射制御装置200は、発射制御手段を構成する。発射モータ240は、遊技球を発射する発射杵(図示省略)を回転駆動する電気モータであり、本実施形態では、ステッピングモータである。なお、操作部15、タッチスイッチ120、発射モータ240及び発射停止スイッチ110は、遊技者の操作により遊技球を発射する発射ユニット140(発射操作手段)を構成する。 The launch control device 200 supplies drive control signals MCS1 to MCS4 as excitation signals to the launch motor 240 in order to control the launch motor 240 constituting the ball launch device. The launch control device 200 constitutes launch control means. The launch motor 240 is an electric motor that rotationally drives a launcher (not shown) that launches a game ball. In the present embodiment, the launch motor 240 is a stepping motor. The operation unit 15, the touch switch 120, the launch motor 240, and the launch stop switch 110 constitute a launch unit 140 (launch operation means) that launches a game ball by the player's operation.
遊技者が発射停止スイッチ110を押して操作することにより、発射制御装置200には、発射停止スイッチ110からの発射停止スイッチ信号が入力される。遊技者が操作部15を操作する際に触れることにより、発射制御装置200には、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号(操作検出信号)が入力される。また、発射停止スイッチ信号及びタッチスイッチ信号は、発射制御装置200内で分岐して、払出制御装置640を介して、遊技制御装置600に入力される。発射制御装置200には、払出制御装置640から発射許可信号LPSが入力され、電源装置800から払出制御装置640を介して停電検出時の停電検出信号PODが入力される。 When the player presses and operates the firing stop switch 110, a launch stop switch signal from the launch stop switch 110 is input to the launch control device 200. When the player touches when operating the operation unit 15, a touch switch signal (operation detection signal) from the touch switch 120 is input to the firing control device 200. Further, the launch stop switch signal and the touch switch signal are branched in the launch control device 200 and input to the game control device 600 via the payout control device 640. The launch control device 200 receives a launch permission signal LPS from the payout control device 640, and receives a power failure detection signal POD from the power supply device 800 via the payout control device 640 when a power failure is detected.
図7は、発射制御装置200の構成を示すブロック図である。発射制御装置200は、発射制御回路202とドライバ204を含む。ドライバ204は、発射制御回路202から出力される周期パルス信号OUT1−OUT4の各々に対応して、各駆動制御信号MCS1−MCS4を発射モータ240に供給する。 FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the launch control apparatus 200. The launch control device 200 includes a launch control circuit 202 and a driver 204. The driver 204 supplies each drive control signal MCS1 to MCS4 to the firing motor 240 corresponding to each of the periodic pulse signals OUT1 to OUT4 output from the firing control circuit 202.
発射制御回路202は、ロジック回路(論理回路)を有する分相用回路であり、ステッピングモータ用の周期パルス信号OUT1−OUT4を出力する。周期パルス信号OUT1−OUT4の各々は、2相励磁、1−2相励磁などの励磁方式によって定められる各励磁相に対応するパルス信号である。例えば、発射制御回路202は、ステッピングモータ用の一般的な分相用ロジック回路(パルス分配回路)でよく、PLD(Programmable Logic Device)などのプログラム可能なロジックIC(Integrated Circuit)などから構成されてよいし、また、市販されているステッピングモータ用コントロールIC(例えば、型番W2RF001WP)なども使用できる。 The firing control circuit 202 is a phase separation circuit having a logic circuit (logic circuit), and outputs periodic pulse signals OUT1-OUT4 for stepping motors. Each of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is a pulse signal corresponding to each excitation phase determined by an excitation method such as two-phase excitation and 1-2 phase excitation. For example, the firing control circuit 202 may be a general phase separation logic circuit (pulse distribution circuit) for a stepping motor, and is composed of a programmable logic IC (Integrated Circuit) such as a PLD (Programmable Logic Device). Alternatively, a commercially available control IC for a stepping motor (for example, model number W2RF001WP) can be used.
発射制御回路202において、ロジック電源電圧端子VDDは、ロジック電源電圧が入力される。クロック入力端子XT1、XT2は、クロック信号発生用の水晶発振子206に接続される。水晶発振子206が発射制御回路202の内部の分周回路に接続されて、周期パルス信号の元となるクロック信号が生成される。リセット端子RSTに停電検出信号PODが入力されると、発射制御回路202はリセットされる。 In the firing control circuit 202, a logic power supply voltage is input to the logic power supply voltage terminal VDD. The clock input terminals XT1 and XT2 are connected to a crystal oscillator 206 for generating a clock signal. The crystal oscillator 206 is connected to a frequency dividing circuit inside the firing control circuit 202, and a clock signal that is a source of the periodic pulse signal is generated. When the power failure detection signal POD is input to the reset terminal RST, the firing control circuit 202 is reset.
発射制御回路202のロジック構成(論理構成)において、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号がイネーブル端子EN2に入力されてイネーブル端子EN2がHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が許可される。発射停止スイッチ110からの発射停止スイッチ信号がイネーブル端子EN4Xに入力されてイネーブル端子EN4XがHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が禁止される。払出制御装置640からの発射許可信号LPSがイネーブル端子EN3に入力されてイネーブル端子EN3がHレベル(ハイレベル)になると、周期パルス信号OUT1−OUT4の生成が許可される。このため、発射制御回路202がタッチスイッチ信号(操作検出信号)と発射許可信号LPSを受信し、発射停止スイッチ信号を受信しない場合に、発射モータ240が作動する。 In the logic configuration (logic configuration) of the firing control circuit 202, when the touch switch signal from the touch switch 120 is input to the enable terminal EN2 and the enable terminal EN2 becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is generated. Is allowed. When the firing stop switch signal from the firing stop switch 110 is input to the enable terminal EN4X and the enable terminal EN4X becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is prohibited. When the firing permission signal LPS from the dispensing control device 640 is input to the enable terminal EN3 and the enable terminal EN3 becomes H level (high level), the generation of the periodic pulse signals OUT1-OUT4 is permitted. For this reason, when the firing control circuit 202 receives the touch switch signal (operation detection signal) and the firing permission signal LPS and does not receive the firing stop switch signal, the firing motor 240 operates.
図8は、ドライバ204の構成を示す回路図である。ドライバ204は、複数の端子1−16を有する。ドライバ204には、並列的に複数のドライバ回路208a−208gが設けられている。各ドライバ回路は、トランジスタによる増幅回路210(アンプ回路)と、ダイオード212を含む。ドライバ回路208a−208gは、それぞれ、端子1−7が入力端子に、端子16−10が出力端子になっており、入力端子からの入力信号を増幅回路210によって増幅して出力端子から出力できる。入力端子と出力端子の対(即ち端子対)(1,16)(2,15)(3,14)(4,13)(5,12)は、1個のドライバ回路の増幅回路210に接続している。 FIG. 8 is a circuit diagram showing the configuration of the driver 204. The driver 204 has a plurality of terminals 1-16. The driver 204 is provided with a plurality of driver circuits 208a to 208g in parallel. Each driver circuit includes an amplifier circuit 210 (amplifier circuit) using a transistor and a diode 212. Each of the driver circuits 208a to 208g has a terminal 1-7 as an input terminal and a terminal 16-10 as an output terminal. The amplifier circuit 210 can amplify an input signal from the input terminal and output it from the output terminal. A pair of input terminals and output terminals (that is, terminal pairs) (1, 16) (2, 15) (3, 14) (4, 13) (5, 12) is connected to the amplifier circuit 210 of one driver circuit. doing.
端子8は、アースに接続される接地端子であり、ドライバ回路208a−208gにアースを提供する。端子9には、定電圧ダイオード213を介して、発射モータ240への電源電圧を供給する接続線Vmotから電圧が入力される。共通線COMは、端子9(電源入力端子)からドライバ回路208a−208gのダイオード212に接続する。定電圧ダイオード213(ツェナーダイオード)は、発射モータ240の駆動電圧を所定電圧(例えば32V)に抑制する抑制回路を構成する。 Terminal 8 is a ground terminal that is connected to ground and provides ground to driver circuits 208a-208g. A voltage is input to the terminal 9 from a connection line Vmot that supplies a power supply voltage to the firing motor 240 via the constant voltage diode 213. The common line COM is connected from the terminal 9 (power supply input terminal) to the diode 212 of the driver circuits 208a to 208g. The constant voltage diode 213 (zener diode) constitutes a suppression circuit that suppresses the driving voltage of the firing motor 240 to a predetermined voltage (for example, 32 V).
図9は、各ドライバ回路208の回路図である。ドライバ回路208の増幅回路210は、ダーリントン接続された二つのトランジスタ(トランジスタアレイ)Tr1、Tr2等から構成されている。後段のトランジスタTr2のエミッタ(E)側は、端子8を介してアースに接続されて接地される。ドライバ回路208a、208b、208c、208dには、それぞれ、周期パルス信号OUT1、OUT2、OUT3、OUT4が入力され、増幅された信号として駆動制御信号MCS1、MCS2、MCS3、MCS4が出力する。このように、周期パルス信号OUT1−OUT4を増幅した形で駆動制御信号MCS1−MCS4が発射モータ240に供給される。 FIG. 9 is a circuit diagram of each driver circuit 208. The amplifier circuit 210 of the driver circuit 208 is composed of two transistors (transistor array) Tr1, Tr2, etc. connected in Darlington connection. The emitter (E) side of the subsequent transistor Tr2 is connected to the ground via the terminal 8 and grounded. Periodic pulse signals OUT1, OUT2, OUT3, and OUT4 are input to the driver circuits 208a, 208b, 208c, and 208d, respectively, and drive control signals MCS1, MCS2, MCS3, and MCS4 are output as amplified signals. In this way, the drive control signals MCS1-MCS4 are supplied to the firing motor 240 in the form in which the periodic pulse signals OUT1-OUT4 are amplified.
また、発射制御装置200内において、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号は、分岐点218で分岐して、発射制御回路202とともにドライバ204にも入力される(図8参照)。タッチスイッチ信号(操作検出信号)は、ドライバ回路208eに入力され、払出制御装置640に向けて出力される。そして、タッチスイッチ信号は、払出制御装置640を経由して、遊技制御装置600に出力される。ドライバ回路208eは、端子5が入力端子で端子12が出力端子であり、端子12は出力線220に接続されている。 Further, in the firing control device 200, the touch switch signal from the touch switch 120 branches at the branch point 218 and is input to the driver 204 together with the firing control circuit 202 (see FIG. 8). The touch switch signal (operation detection signal) is input to the driver circuit 208e and output toward the payout control device 640. Then, the touch switch signal is output to the game control device 600 via the payout control device 640. In the driver circuit 208 e, the terminal 5 is an input terminal, the terminal 12 is an output terminal, and the terminal 12 is connected to the output line 220.
ドライバ回路208eは、トランジスタを含む増幅回路210を有しており、タッチスイッチ120から遊技制御装置600へタッチスイッチ信号(操作検出信号)を出力する回路の途中に配置されて、信号の通過する方向を払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)への一方向に規制する規制手段となる。これにより、発射制御装置200と払出制御装置640間、又は、遊技制御装置600と払出制御装置640間のケーブル内のタッチスイッチ信号用の接続線などにノイズ(ノイズ信号)が発生しても発射制御回路202に侵入しなくなる。即ち、ドライバ回路208eは、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)から発射制御装置200へのノイズ遮断手段として機能する。これにより、発射モータ240の誤動作を防止することができる。なお、タッチスイッチ信号(操作検出信号)の電圧は、定電圧ダイオード213の前記の所定電圧を超えないため、図8のような簡単なドライバ回路が使用できる。 The driver circuit 208e has an amplifier circuit 210 including a transistor, and is disposed in the middle of a circuit that outputs a touch switch signal (operation detection signal) from the touch switch 120 to the game control device 600, so that the signal passes through the driver circuit 208e. Is a restricting means for restricting the payout in one direction toward the payout control device 640 (that is, the game control device 600). As a result, even if noise (noise signal) occurs in the connection line for the touch switch signal in the cable between the launch control device 200 and the payout control device 640 or between the game control device 600 and the payout control device 640, the fire is generated. It does not enter the control circuit 202. In other words, the driver circuit 208e functions as noise blocking means from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) to the launch control device 200. Thereby, malfunctioning of the firing motor 240 can be prevented. Since the voltage of the touch switch signal (operation detection signal) does not exceed the predetermined voltage of the constant voltage diode 213, a simple driver circuit as shown in FIG. 8 can be used.
具体的には、ドライバ回路208eの増幅回路210は、入力側(ベース(B)側)から出力側(コレクタ(C)側)への単方向に信号を出力するトランジスタ(単方向のトランジスタ)又はトランジスタアレイを有している。増幅回路210のトランジスタが入力側のタッチスイッチ信号(電流)によりオンすると、コレクタ(C)とエミッタ(E)間に電流が流れ、出力線220上の電圧が変化して出力側のタッチスイッチ信号となる。例えば、増幅回路210のトランジスタがオンすると、出力線220上の電圧は、接続線Vmotの電源電圧又は定電圧ダイオード213の所定電圧からアース電圧付近に変化する。増幅回路210は、コレクタ側の端子12から入ったノイズをベース側の端子5(入力端子)へ通さずにエミッタ(E)側のアースに流す回路構成(トランジスタ、抵抗、ダイオードの配置)を有する(図9参照)。このため、端子12(出力端子)からのノイズ侵入を防止できる。また、ドライバ回路208a−208eのダイオード212は、共通線COMを介してドライバ回路208eからドライバ回路208a、208b、208c、208dへノイズが侵入することを防止する。 Specifically, the amplifier circuit 210 of the driver circuit 208e includes a transistor (unidirectional transistor) that outputs a signal in one direction from the input side (base (B) side) to the output side (collector (C) side) or It has a transistor array. When the transistor of the amplifier circuit 210 is turned on by the touch switch signal (current) on the input side, a current flows between the collector (C) and the emitter (E), and the voltage on the output line 220 changes to change the touch switch signal on the output side. It becomes. For example, when the transistor of the amplifier circuit 210 is turned on, the voltage on the output line 220 changes from the power supply voltage of the connection line Vmot or a predetermined voltage of the constant voltage diode 213 to near the ground voltage. The amplifier circuit 210 has a circuit configuration (arrangement of transistors, resistors, and diodes) that allows noise that has entered from the collector-side terminal 12 to flow to the ground on the emitter (E) side without passing through the terminal 5 (input terminal) on the base side. (See FIG. 9). For this reason, noise intrusion from the terminal 12 (output terminal) can be prevented. Further, the diodes 212 of the driver circuits 208a to 208e prevent noise from entering the driver circuits 208a, 208b, 208c, and 208d via the common line COM.
なお、ドライバ204は、複数の端子1−7、10−16の内、発射モータ240の駆動制御信号MCS1−MCS4を送るために用いる端子1−4、13−16以外の端子5、12を使用して、ドライバ回路208eを介して、遊技制御装置600へタッチスイッチ信号(操作検出信号)を出力する。このため、ドライバ204の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)からのノイズに対する対策ができる。 The driver 204 uses terminals 5 and 12 other than the terminals 1-4 and 13-16 used to send the drive control signals MCS1 to MCS4 of the firing motor 240 among the plurality of terminals 1-7 and 10-16. Then, a touch switch signal (operation detection signal) is output to the game control device 600 via the driver circuit 208e. For this reason, the empty terminal of the driver 204 can be utilized, and countermeasures against noise from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) can be taken without increasing the number of parts.
前述の構成の代替として、ドライバ回路208eの増幅回路210として、入力側と出力側が電気的に分離されたアイソレーションアンプを用いて、払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)から発射制御装置200へのノイズを遮断してもよい。また、信号の通過する方向を払出制御装置640側(即ち遊技制御装置600側)の一方向に規制する規制手段を、端子12からの出力線220上など、分岐点218から遊技制御装置600までの出力回路上に設けてノイズを遮断してもよい。 As an alternative to the configuration described above, launch control is performed from the payout control device 640 side (that is, the game control device 600 side) using an isolation amplifier in which the input side and the output side are electrically separated as the amplifier circuit 210 of the driver circuit 208e. Noise to the device 200 may be blocked. Further, a restricting means for restricting the signal passing direction to one direction of the payout control device 640 (that is, the game control device 600 side) from the branch point 218 to the game control device 600 such as on the output line 220 from the terminal 12. May be provided on the output circuit to block noise.
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、払出制御装置640が他の制御基板(例えば、遊技制御装置600)にタッチスイッチ信号を出力する手順について説明する。 The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, a procedure in which the payout control device 640 outputs a touch switch signal to another control board (for example, the game control device 600) will be described.
〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図10は、本発明の第1の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。なお、払出制御装置640が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「C****」と表されている。
[Touch switch signal transmission processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of touch switch signal transmission processing according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the process executed by the payout control device 640, the step code (number) is represented as “C ***”.
タッチスイッチ信号送信処理は、払出制御装置640のタイマ割込み処理(図示省略)において実行される。 The touch switch signal transmission process is executed in a timer interrupt process (not shown) of the payout control device 640.
払出制御装置640は、タッチスイッチ信号送信処理が実行されると、まず、タッチ状態の変化があるか否かを判定する(C1001)。具体的には、払出制御装置640が、タッチスイッチ(タッチセンサ)120からのタッチスイッチ信号の変化を検出したか否かによって判定する。タッチ状態の変化がない場合には(C1001の結果が「N」)、本処理を終了する。 When the touch switch signal transmission process is executed, the payout control device 640 first determines whether there is a change in the touch state (C1001). Specifically, the payout control device 640 determines whether or not a change in the touch switch signal from the touch switch (touch sensor) 120 is detected. If there is no change in the touch state (the result of C1001 is “N”), this process is terminated.
タッチ状態の変化がある場合には(C1001の結果が「Y」)、払出制御装置640は、次に、当該状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである否かを判定する(C1002)。 If there is a change in the touch state (the result of C1001 is “Y”), the payout control device 640 next determines whether or not the change in the state has changed from touch-off to touch-on (C1002). ).
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである場合には(C1002の結果が「Y」)、払出制御装置640は、遊技制御装置600へ出力するタッチスイッチ信号のオンデータを設定し(C1003)、本処理を終了する。 If the change in state is a change from touch-off to touch-on (the result of C1002 is “Y”), the payout control device 640 sets ON data of the touch switch signal to be output to the game control device 600 ( C1003), this processing is terminated.
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものではない場合(C1002の結果が「N」)、つまり、状態の変化がタッチオンからタッチオフへと変化したものである場合には、払出制御装置640は、遊技制御装置600へ出力するタッチスイッチ信号のオフデータを設定し(C1004)、本処理を終了する。 When the change in state is not a change from touch-off to touch-on (result of C1002 is “N”), that is, when the change in state is a change from touch-on to touch-off, the payout control device 640 Then, off data of the touch switch signal to be output to the game control device 600 is set (C1004), and this process is terminated.
本実施形態では、払出制御装置640は、タッチスイッチ信号を受信すると、直ちに遊技制御装置600へタッチオンデータ又はタッチオフデータを出力する。そして、遊技制御装置600は、タッチオンデータを受信した場合には、一定の期間(例えば、32ms。第1待機期間)の経過後にタッチオンデータに基づくタッチオンコマンド(操作開始コマンド)を演出制御装置700に出力する。また、遊技制御装置600は、タッチオフデータを受信した場合には、一定の期間(例えば、4000ms。第2待機期間)の経過後にタッチオフデータに基づくタッチオフコマンド(操作終了コマンド)を演出制御装置700に出力する。 In the present embodiment, the payout control device 640 outputs touch-on data or touch-off data to the game control device 600 immediately after receiving the touch switch signal. When the game control device 600 receives the touch-on data, the game control device 600 controls the production of a touch-on command (operation start command) based on the touch-on data after a certain period (for example, 32 ms, the first waiting period) has elapsed. Output to the device 700. In addition, when the game control device 600 receives touch-off data, the game control device 600 performs effect control on a touch-off command (operation end command) based on the touch-off data after a certain period (for example, 4000 ms, second waiting period) has elapsed. Output to the device 700.
タッチオン/タッチオフコマンドを受信した演出制御装置700は、受信したコマンドに基づいて、枠装飾装置21等の装飾装置、演出装置及び表示装置35に演出効果を伴う演出を実行させることができる。 Receiving the touch-on / touch-off command, the effect control device 700 can cause the decoration device such as the frame decoration device 21, the effect device, and the display device 35 to perform an effect with an effect, based on the received command.
なお、払出制御装置640と演出制御装置700とが直接接続され、遊技制御装置600を経由せずに払出制御装置640から演出制御装置700に直接タッチオフデータ及びタッチオンデータを出力してもよい。 The payout control device 640 and the effect control device 700 may be directly connected, and the touch-off data and the touch-on data may be directly output from the payout control device 640 to the effect control device 700 without going through the game control device 600. .
続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。 Next, specific control by the game control device 600 will be described.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が、遊技用マイコン611によって実行するメイン処理について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図12は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置600(遊技用マイコン611)が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, a main process executed by the game microcomputer 611 by the game control device 600 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 12 is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the processing executed by the game control device 600 (game microcomputer 611), the step code (number) is represented as “A ***”.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。 The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1101)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1102)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1103)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(A1104)、割込み処理のモードを設定する(A1105)。 When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1101). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1102). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like is set (A1103). Further, the state of the input port 623 is read (A1104), and the interrupt processing mode is set (A1105).
次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(A1106)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。 Next, the game control device 600 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 640 and the effect control device 700 are normally started (A1106). . For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the subordinate control device before the start-up of the payout control device 640 and the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 600 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 600) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.
なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Note that an initialization switch signal is input to the input port 623, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 623 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch can be operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch can be operated from the power-on until the standby time has elapsed There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(A1107〜A1111)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(A1107)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。 When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 600 executes a process of monitoring a power failure (A1107 to A1111). First, the game control device 600 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (A1107). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.
次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1108)。そして、A1107の処理で設定したチェック回数分だけA1108の判定を繰り返す(A1109)。 Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1108). Then, the determination of A1108 is repeated for the number of checks set in the processing of A1107 (A1109).
遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(A1109の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the gaming control device 600 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of A1109 is “Y”), the game control device 600 determines that a power failure has occurred and until the power is turned off. stand by. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at power-on.
なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(A1109の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1110)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(A1111)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(A1111の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、A1107の処理に戻る。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1109 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the game control device 600 updates the power-on delay timer by −1 (A1110), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (A1111). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of A1111 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to A1107.
一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(A1111の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1112)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1113)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1114)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。 On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of A1111 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control device 600 reads / writes RWM (RAM, EEPROM, etc.) Access to the read / write memory is permitted (A1112). Further, all output ports are set to off (no output) (A1113). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A1114). In the present embodiment, the game control device 600 performs serial communication with the effect control device 700.
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1115)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。 Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1115). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the probability change game state is closed when the store is closed and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is turned on so that the game starts in the initialized state. Is set. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1115の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1116、A1117)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。A1116の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、A1117の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。 When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1115 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1116). , A1117). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of A1116, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of A1117, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1116、A1117の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1118)。 When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (results of A1116 and A1117 are “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. The checksum calculation process is executed (A1118).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(A1119)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( A1119).
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1109の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1116又はA1117の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA1118の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1119の結果が「N」)、図10のA1140からA1143までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (result of A1109 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (result of A1116 or A1117 is “N”). If the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in the processing of A1118 (the result of A1119 is “N”), the initialization processing from A1140 to A1143 in FIG. Run. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1119の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1120)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。 If the calculated checksum value matches the checksum value at power-off (the result of A1119 is “Y”), the game control device 600 initializes because the power failure process has been executed normally. The initial value at the time of power failure recovery is saved in the power area (A1120). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1121)。高確率でないと判定された場合には(A1121の結果が「N」)、A1124以降の処理を実行する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power outage is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1121). If it is determined that the probability is not high (the result of A1121 is “N”), the processing after A1124 is executed.
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1121の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1122)。続いて、一括表示装置50に設けられる第3遊技状態表示部59のLEDをオン(点灯)に設定する(A1123)。 In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1121 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (A1122). Subsequently, the LED of the third gaming state display unit 59 provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1123).
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1124)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。 Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1124). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1140)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1141)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1142)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1143)、A1125以降の処理を実行する。 In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1140). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1141). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (A1142). Further, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1143), and the processes after A1125 are executed.
なお、A1124で送信される停電復旧時のコマンド及びA1143で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 The power failure recovery command transmitted in A1124 and the power-on command transmitted in A1143 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and a decorative special diagram 1 indicating the number of suspensions in FIGS. A hold number command, a decoration special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.
遊技制御装置600は、A1124又はA1143の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1125)。 When the processing of A1124 or A1143 ends, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (A1125).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。 The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1126)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図13に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting for the random number generation circuit (A1126). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. For example, as shown in FIG. 13, the bit transposition pattern is a different bit arrangement (placement after bit transposition in the lower stage) by replacing the bit arrangement of the extracted random numbers (placement before the upper stage bit transposition) in a predetermined order. ) Is a pattern that defines how to replace the data when it is stored. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1127)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1128)。 Furthermore, the game control device 600 uses the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (A1127). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1128).
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。 Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1129)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1129). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1130)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1131)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1131の結果が「N」)、A1129の初期値乱数更新処理を再び実行し、A1129からA1131までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。 Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (A1130). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1131). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of A1131 is “N”), the initial value random number update processing of A1129 is executed again, and the processing from A1129 to A1131 is executed repeatedly ( Loop processing).
また、初期値乱数更新処理(A1129)の前に割り込みを許可(A1128)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Further, by permitting an interrupt (A1128) before the initial value random number update process (A1129), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(A1129)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。 In the initial value random number update process (A1129), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.
なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。 The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1131の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がA1130の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1132)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1132の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1131)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1131 is “Y”), the gaming control device 600 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is detected. It is determined whether the number of checks set in the process of A1130 has been reached (A1132). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1132 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1131). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1132の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1133〜A1139)。 When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1132 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (A1133 to A1139).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1133)、全出力ポートをオフに設定する(A1134)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1135)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1136)。 The game control device 600 prohibits interruption (A1133) and sets all output ports to off (A1134). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1135), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1136).
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1137)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1138)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1139)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。 Further, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1137), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1138). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1139), and the system waits until the gaming machine 1 is turned off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.
〔チェックサム算出処理〕
次に、前述したメイン処理におけるチェックサム算出処理(A1118)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum calculation processing]
Next, details of the checksum calculation process (A1118) in the main process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a checksum calculation processing procedure according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置600は、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(A1401)、繰り返し数を設定し(A1402)、算出値として「0」を設定する(A1403)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。 First, the game control device 600 sets the start address of the RWM as the calculated address start value (A1401), sets the number of repetitions (A1402), and sets “0” as the calculated value (A1403). The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.
その後、遊技制御装置600は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1404)、算出アドレスを+1更新して(A1405)、繰り返し数を−1更新し(A1406)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(A1407)。算出が終了していない場合(A1407の結果が「N」)は、A1404へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(A1407の結果が「Y」)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the game control apparatus 600 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1404), updates the calculated address by +1 (A1405), and updates the number of repetitions by -1 (A1406). It is then determined whether the checksum calculation has been completed (A1407). If the calculation has not ended (the result of A1407 is “N”), the process returns to A1404 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (the result of A1407 is “Y”), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述したメイン処理における初期値乱数更新処理(A1129)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial value random number update processing]
Next, details of the initial value random number update process (A1129) in the main process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of initial value random number update processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず当り初期値乱数を+1更新し(A1501)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(A1502)。そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(A1503)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 The game control device 600 first updates the winning initial value random number by +1 (A1501), and updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (A1502). Then, the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (A1503), and the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。 The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1601)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA1601の処理を実装することが可能である。 When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1601). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of A1601 can be implemented by saving the values held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1602)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、下カウントスイッチ605a〜605m、上カウントスイッチ606などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。 Next, the game control apparatus 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process for reading the state of each input port (A1602). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, lower count switches 605a to 605m, an upper count switch 606, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1603)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。 Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1603). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(A1604)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。 Next, the game control device 600 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (A1604). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1605)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1606)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。 Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1605), and subsequently calculates a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1606). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1607)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、下カウントスイッチ605a〜605m、上カウントスイッチ606が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。 After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1607). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, lower count switches 605a to 605m, and an upper count switch 606. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1608)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図28にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。 Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (A1608). Details of the special game process will be described later with reference to FIG. Further, two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time corresponding to the result of the variable display game to be started.
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1609)。 Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1609).
次に、遊技制御装置600は、タッチスイッチ(タッチセンサ)120のオン/オフを検出して演出制御装置700にコマンドを送信するタッチセンサ監視処理を実行する(A1610)。 Next, the game control device 600 executes touch sensor monitoring processing for detecting on / off of the touch switch (touch sensor) 120 and transmitting a command to the effect control device 700 (A1610).
その後、遊技制御装置600は、客待ちデモ復帰処理を実行する(A1611)。客待ちデモ復帰処理は、変動表示装置35が客待ち用の客待ちデモ画面(客待ち画面、デモ画面)を表示する客待ちデモ(客待ちデモ状態)から復帰する処理である。客待ちデモ画面とは、遊技が行われていない状態にて所定条件が成立すると、遊技客へのアピールや画面の焼き付き防止のために表示されるデモンストレーション画面又は画像である。具体的には、タッチスイッチ120の検出がない場合(タッチスイッチ信号の入力がない場合)に、遊技制御装置600は、客待ちデモ終了コマンドを準備する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。客待ちデモ終了コマンドは、演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720が遊技機1の客待ち時に変動表示装置35に表示させる客待ちデモ画面の表示を終了させるコマンドであり、演出制御装置700に送信される。なお、客待ちデモ復帰処理の詳細については、図15で後述される。 Thereafter, the game control device 600 executes a customer waiting demo return process (A1611). The customer waiting demo return process is a process for returning from the customer waiting demo (customer waiting demo state) in which the variable display device 35 displays a customer waiting demo screen (customer waiting screen, demo screen). The customer waiting demonstration screen is a demonstration screen or image that is displayed to appeal to a player or prevent screen burn-in when a predetermined condition is satisfied when no game is being played. Specifically, when the touch switch 120 is not detected (when no touch switch signal is input), the game control device 600 prepares a customer waiting demo end command. Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory. The customer waiting demonstration end command is a command for ending the display of the customer waiting demonstration screen that the video control microcomputer (2ndCPU) 720 of the effect control device 700 displays on the variable display device 35 when waiting for the customer of the gaming machine 1. Transmitted to the apparatus 700. Details of the customer waiting demo return processing will be described later with reference to FIG.
次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1612)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information relating to the game is executed (A1612). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1613)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1614)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。 The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1613). Further, the detection signal from the radio wave sensor 24 is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (A1614). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1615)。 Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1615).
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1616)。その後、A1601の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1617)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1618)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1616). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A1601 is restored (A1617), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1618), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .
〔タッチセンサ監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるタッチセンサ監視処理(A1610)の詳細について説明する。図17Aは、本発明の第1の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートであり、図17Bは、図17Aに示すフローチャートに発射停止スイッチ信号の監視処理が付加された処理手順を示す。
[Touch sensor monitoring processing]
Next, details of the touch sensor monitoring process (A1610) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 17A is a flowchart illustrating a procedure of touch sensor monitoring processing according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 17B illustrates a processing procedure in which monitoring processing of a firing stop switch signal is added to the flowchart illustrated in FIG. 17A. Show.
上述のとおり、遊技制御装置600は、払出制御装置640からタッチスイッチ信号を受信すると、一定期間の経過後に、タッチスイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置700に出力する。特に、タッチオフデータを受信した場合には、タッチオンデータを受信した場合よりも長く待機させた後に、コマンドを演出制御装置700に出力する。本処理は、受信したタッチスイッチ信号に応じて待機期間を設定し、待機期間の経過後に演出制御装置700に出力するコマンドを設定する処理である。 As described above, when the game control device 600 receives a touch switch signal from the payout control device 640, the game control device 600 outputs a command based on the touch switch signal to the effect control device 700 after a certain period of time has elapsed. In particular, when touch-off data is received, the command is output to the effect control device 700 after waiting for a longer time than when touch-on data is received. This process is a process of setting a standby period according to the received touch switch signal and setting a command to be output to the effect control device 700 after the standby period has elapsed.
遊技制御装置600は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1701)。遊技者が操作部15(発射ハンドル)を操作している間は、タッチスイッチ信号がON状態(ハイレベル)であるため、実際にA1701では、払出制御装置640からの信号状態に変化があったか否かを判定する。 The game control device 600 first determines whether or not a touch switch signal has been received (A1701). Since the touch switch signal is in the ON state (high level) while the player operates the operation unit 15 (launch handle), whether or not the signal state from the payout control device 640 has actually changed in A1701. Determine whether.
当該ステップよりステップA1712まで、操作が開始された又は操作が停止された、というタッチスイッチ信号検出のオン/オフの変化があった場合の手順について説明する。 A procedure when there is a change in ON / OFF of touch switch signal detection that the operation is started or the operation is stopped from the step to the step A1712 will be described.
タッチスイッチ信号を受信した場合、つまり、信号状態に変化があった場合には(A1701の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、受信したタッチスイッチ信号
がオンデータであるか否かを判定する(A1702)。
When the touch switch signal is received, that is, when the signal state has changed (the result of A1701 is “Y”), the game control device 600 then determines whether the received touch switch signal is on-data. It is determined whether or not (A1702).
遊技制御装置600がタッチスイッチ信号のオンデータを受信する状況とは、遊技者が操作部15の操作を開始して信号がOFFからONに立ちあがる(図87に示す主基板のタッチスイッチの時間t1を参照)状況であり、遊技球の打ち出しが開始される状況である。 The situation in which the game control device 600 receives the ON data of the touch switch signal means that the player starts operating the operation unit 15 and the signal rises from OFF to ON (time t1 of the touch switch on the main board shown in FIG. 87). )) And the game ball launching is started.
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には(A1702の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1703)。タッチオフフラグは、未送信のタッチオフコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。タッチオフフラグがセーブされている場合には、遊技制御装置600がタッチオフデータを受信しているが、待機期間が経過していないためタッチオフコマンドが未だ設定されていない(タッチオフコマンドが出力されていない)状態を表す。 When the received touch switch signal is ON data (the result of A1702 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the touchoff flag has been saved (A1703). The touch-off flag is a flag provided to determine whether or not there is an untransmitted touch-off command. When the touch-off flag is saved, the game control device 600 has received touch-off data, but the touch-off command has not yet been set because the standby period has not elapsed (the touch-off command is output). (Not done).
タッチオフフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがない場合には(A1703の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをセーブし(A1704)、コマンド送信タイマを32msにセットする(A1705)。その後、本処理を終了する。 When the touch-off flag is not saved, that is, when there is no untransmitted touch-off command (result of A1703 is “N”), the game control device 600 saves the touch-on flag (A1704), and the command The transmission timer is set to 32 ms (A1705). Thereafter, this process is terminated.
タッチオンデータを受信した場合に演出制御装置700へのコマンド出力を32ms待機してから出力するのは、遊技制御装置600がノイズに基づいてコマンドを出力することを防止するためである。また、待機期間が長くなると、遊技者の操作と遊技機1の演出開始とに生じるタイムラグが大きくなり操作に対する演出の即応性が低下するため、例えば、32msに設定する。 The reason why the command output to the effect control device 700 is output after waiting for 32 ms when touch-on data is received is to prevent the game control device 600 from outputting a command based on noise. In addition, when the standby period is long, the time lag generated between the player's operation and the start of the production of the gaming machine 1 increases, and the responsiveness of the production to the operation decreases.
一方、受信したタッチスイッチ信号がオンデータではない場合には(A1702の結果が「N」)、信号がロウレベルに立ち下がる、つまり、遊技球の発射操作が停止された状況であるため、遊技制御装置600は、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1706)。タッチオンフラグは、未送信のタッチオンコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。 On the other hand, if the received touch switch signal is not on-data (the result of A1702 is “N”), the signal falls to a low level, that is, the game ball launching operation has been stopped. The apparatus 600 determines whether or not the touch-on flag has been saved (A1706). The touch-on flag is a flag provided to determine whether or not there is an untransmitted touch-on command.
タッチオンフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがない場合には(A1706の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをセーブし(A1707)、タッチ演出フラグがセーブされているか否かを判定する(A1708)。 When the touch-on flag is not saved, that is, when there is no untransmitted touch-on command (result of A1706 is “N”), the game control device 600 saves the touch-off flag (A1707) and touches. It is determined whether or not the effect flag is saved (A1708).
タッチ演出フラグは、例えば、特定の変動パターンにおいて、操作部15の操作と変動表示ゲームにおける画面演出とを連動させる場合にセーブされるフラグである。 The touch effect flag is a flag saved when, for example, the operation of the operation unit 15 and the screen effect in the change display game are linked in a specific change pattern.
タッチ演出フラグがセーブされている場合には(A1708の結果が「Y」)、操作部15の操作と画面演出とのリンク感を維持するために、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマを32msにセットし(A1705)、本処理を終了する。なお、図90において、タッチ演出フラグがセーブされている場合でのタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの出力タイミングをタイムチャートに基づいて説明する。 When the touch effect flag is saved (the result of A1708 is “Y”), the game control device 600 sets the command transmission timer to 32 ms in order to maintain a sense of link between the operation of the operation unit 15 and the screen effect. (A1705), and this process ends. In FIG. 90, the output timing of the touch-on command and the touch-off command when the touch effect flag is saved will be described based on the time chart.
タッチ演出フラグがセーブされていない場合には(A1708の結果が「N」)、頻繁なコマンド送信を抑制して本願の課題である演出制御装置700の処理負担を軽減するために、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマを4000msにセットし(A1709)、本処理を終了する。 When the touch effect flag is not saved (result of A1708 is “N”), in order to suppress frequent command transmission and reduce the processing load of the effect control device 700 which is the subject of the present application, the game control device In step S600, the command transmission timer is set to 4000 ms (A1709), and this process ends.
ステップA1703において、タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、遊技者が操作部15から手を離して4秒以内に操作に復帰した場合には(A1703の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをクリアし(A1710)、コマンド送信タイマをリセットする(A1712)。4000msにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、一瞬手を離したことに基づくタッチオフコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 In step A1703, when the touch-off flag is saved, that is, when the player releases the operation unit 15 and returns to the operation within 4 seconds (the result of A1703 is “Y”), the game control The device 600 clears the touch-off flag (A1710), and resets the command transmission timer (A1712). By resetting the command transmission timer set to 4000 ms, the transmission schedule of the touch-off command based on releasing the hand for a moment is canceled, and the processing load of the effect control device 700 is reduced.
また、ステップA1706において、タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、遊技制御装置600がノイズを検出して、タッチスイッチ信号が一瞬だけ立ち上がった場合には(A1706の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをクリアし(A1711)、コマンド送信タイマをリセットする(A1712)。32msにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、ノイズに基づく不要なコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 If the touch-on flag is saved in step A1706, that is, if the game control device 600 detects noise and the touch switch signal rises for a moment (the result of A1706 is “Y”), The game control device 600 clears the touch-on flag (A1711) and resets the command transmission timer (A1712). By resetting the command transmission timer set to 32 ms, an unnecessary command transmission schedule based on noise is canceled, and the processing load of the effect control device 700 is reduced.
次に、操作が継続している又は操作が停止している状態が継続している場合での処理手順について説明する。ステップA1701において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A1714)。 Next, a processing procedure in the case where the operation is continuing or the operation is stopped will be described. In step A1701, when the touch switch signal is not received (the result of A1701 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the command transmission timer has expired (A1714).
コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合には(A1714の結果が「N」)、コマンド送信までの待機期間中であるため、遊技制御装置600は、本処理を終了する。 If the command transmission timer has not expired (the result of A1714 is “N”), the game control device 600 ends this processing because it is in a waiting period until command transmission.
コマンド送信タイマがタイムアップしている場合には(A1714の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1715)。なお、ステップA1712において、コマンド送信タイマがリセットされてタイマが起動していない場合も、コマンド送信タイマがタイムアップしている場合として判定される。 If the command transmission timer has expired (the result of A1714 is “Y”), the game control device 600 next determines whether or not the touch-on flag has been saved (A1715). In step A1712, the command transmission timer is reset and the timer is not started, and it is determined that the command transmission timer is up.
タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがある場合には(A1715の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオンフラグをクリアし(A1716)、タッチオンコマンドをセーブする(A1717)。 When the touch-on flag is saved, that is, when there is an untransmitted touch-on command (result of A1715 is “Y”), the game control device 600 clears the touch-on flag (A1716), and touches The on command is saved (A1717).
次に、遊技制御装置600は、セーブしたタッチオンコマンドの設定処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。 Next, the game control device 600 executes a saved touch-on command setting process (A1718), and ends this process.
タッチオンフラグがセーブされていない場合には(A1715の結果が「N」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する(A1719)。タッチオフフラグがセーブされていない場合には(A1719の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、その後、本処理を終了する。ステップA1719において結果が「N」となる場合とは、ステップ8012においてコマンド送信タイマがリセットされて、送信予定のコマンドがキャンセルされた場合である。 When the touch-on flag is not saved (the result of A1715 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the touch-off flag has been saved (A1719). If the touch-off flag is not saved (the result of A1719 is “N”), there is no untransmitted command, and then this process is terminated. The case where the result is “N” in step A1719 is a case where the command transmission timer is reset in step 8012 and the command scheduled to be transmitted is cancelled.
タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがある場合には(A1719の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチオフフラグをクリアし(A1720)、タッチオフコマンドをセーブする(A1721)。 When the touch-off flag is saved, that is, when there is an unsent touch-off command (the result of A1719 is “Y”), the game control device 600 clears the touch-off flag (A1720) and touches. The off command is saved (A1721).
次に、遊技制御装置600は、セーブしたタッチオフコマンドの設定処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。 Next, the game control device 600 executes a setting process for the saved touch-off command (A1718), and ends this process.
このように、操作部15の操作がわずかな時間だけ停止された場合には、操作が停止されたことによるタッチオフコマンド及び操作に復帰したことによるタッチオンコマンドの送信がされないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 As described above, when the operation of the operation unit 15 is stopped for a short time, the touch-off command due to the operation being stopped and the touch-on command due to the return to the operation are not transmitted. The processing burden of 700 is reduced.
また、ノイズを検出した場合も、ノイズに基づくタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの送信がされないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 Further, even when noise is detected, the touch-on command and the touch-off command based on the noise are not transmitted, so that the processing load on the effect control device 700 is reduced.
また、所定の条件が成立し、ハンドル操作と遊技機1の演出とを連動させる(タッチ演出を実行する)場合には、タッチオフコマンドも32msの待機期間の経過後に送信されるため、連続的な操作入力がされても、遊技者の操作と表示内容とのリンク感を維持した演出が可能となる。 In addition, when a predetermined condition is established and the steering operation and the effect of the gaming machine 1 are linked (the touch effect is executed), the touch-off command is also transmitted after the lapse of the standby period of 32 ms. Even if a simple operation input is made, it is possible to produce an effect that maintains a sense of link between the player's operation and the display content.
なお、コマンド送信タイマのセットは、通常時に4000msをセットし、タッチ演出を実行する場合には、32msをセットするようにしてもよい。例えば、特定の変動パターンの場合にタッチ演出を実行させることとし、当該特定の変動パターンの実行中はタッチオフコマンドの待機期間を32msに設定する構成が考えられる。また、別の構成としては、リーチ中にタッチ演出を実行させ、リーチ中はタッチオフコマンドの待機期間を32msに設定する構成が考えられる。この場合、ノイズ等による不要なコマンド送信の頻度を低下させることができ、さらに演出制御装置700の処理負担を軽減させることができる。また、演出制御装置700における処理手順が簡略化されて演出制御装置700の処理負担を軽減させることができる。 Note that the command transmission timer may be set to 4000 ms during normal operation, and 32 ms may be set when performing a touch effect. For example, a configuration in which a touch effect is executed in the case of a specific variation pattern and the standby period of the touch-off command is set to 32 ms during the execution of the specific variation pattern is conceivable. Further, as another configuration, it is possible to execute a touch effect during the reach and set the standby period of the touch-off command to 32 ms during the reach. In this case, the frequency of unnecessary command transmission due to noise or the like can be reduced, and further, the processing load on the effect control device 700 can be reduced. In addition, the processing procedure in the effect control device 700 is simplified, and the processing load on the effect control device 700 can be reduced.
また、タッチ演出においては、操作部15の操作入力に応じて枠装飾装置21や枠演出装置22を作動させて、例えば、枠に配置されるLED等の装飾装置の発光態様を変化させてもよい。さらに、操作部15の操作入力に応じて盤装飾装置760や盤演出装置770を作動させてもよい。 Further, in the touch effect, even if the frame decoration device 21 or the frame effect device 22 is operated in accordance with the operation input of the operation unit 15, for example, the light emission mode of the decoration device such as an LED arranged in the frame is changed. Good. Furthermore, the board decoration device 760 and the board effect device 770 may be operated according to the operation input of the operation unit 15.
また、発射停止スイッチ110の操作入力も遊技機1の演出に反映可能とするべく、タッチセンサ監視処理において、発射停止スイッチ信号の監視も行ってもよい。図17Bは、発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。 In addition, the launch stop switch signal may be monitored in the touch sensor monitoring process so that the operation input of the launch stop switch 110 can be reflected in the effect of the gaming machine 1. FIG. 17B is a flowchart illustrating the procedure of the touch sensor monitoring process to which the monitoring process of the firing stop switch signal is added.
ステップA1701において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、遊技制御装置600は、発射停止スイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1713)。ステップA1713での判定も、A1701での判定と同様に、受信する発射停止スイッチ信号の状態に変化があったか否かを判定する。 In step A1701, when the touch switch signal is not received (the result of A1701 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the firing stop switch signal is received (A1713). Similarly to the determination at A1701, the determination at step A1713 also determines whether or not the state of the received firing stop switch signal has changed.
発射停止スイッチ信号を受信した場合には(A1713の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号であるか否かを判定する(A1722)。発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号である場合には(A1722の結果が「Y」)、発射停止スイッチオンコマンドをセーブし(A1723)、コマンド設定処理を実行する(A1718)。 When the firing stop switch signal is received (the result of A1713 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the received firing stop switch signal is a signal for switching from OFF to ON (A1722). ). If the firing stop switch signal is a signal for switching from off to on (result of A1722 is “Y”), the firing stop switch on command is saved (A1723), and command setting processing is executed (A1718).
受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号ではない場合には(A1724の結果が「N」)、発射停止スイッチオフコマンドをセーブし(A1724)、コマンド設定処理を実行する(A1718)。 When the received firing stop switch signal is not a signal for switching from off to on (result of A1724 is “N”), the firing stop switch off command is saved (A1724), and command setting processing is executed (A1718). .
一方、ステップA1714において、発射停止スイッチ信号を受信していない場合には(A1713の結果が「N」)、遊技制御装置600は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップA1714以降の処理を実行する。 On the other hand, if the firing stop switch signal is not received in step A1714 (the result of A1713 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the command transmission timer has timed out after step A1714. Execute the process.
このように、発射停止スイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置700へ送信することで、発射停止スイッチ110の操作と演出とを連動させることができる。なお、発射停止スイッチ信号もコマンドを送信するまで一定の待機期間を設けてもよい。待機期間を設けることで、発射停止スイッチ110の頻繁なオン/オフ操作及びノイズに基づく信号変化での不要なコマンドが送信されないため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 In this way, by transmitting a command based on the firing stop switch signal to the effect control device 700, the operation of the launch stop switch 110 and the effect can be linked. Note that a certain waiting period may be provided until the launch stop switch signal transmits a command. By providing the standby period, unnecessary commands due to frequent on / off operations of the firing stop switch 110 and signal changes based on noise are not transmitted, so the processing load on the effect control device 700 is reduced.
以上のように、遊技制御手段は、操作検出手段(タッチスイッチ)による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号(タッチスイッチ信号)に基づいて操作検出コマンド(タッチオンコマンド又はタッチオフコマンド)を送信するコマンド送信制御手段として機能する。 As described above, the game control means can operate the operation detection command (touch-on command or touch-off) based on the operation detection signal (touch switch signal) transmitted in response to the change in the operation state by the operation detection means (touch switch). Function as command transmission control means for transmitting (command).
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理(A1718ほか)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Command setting processing]
Next, the details of the command setting process (A1718, etc.) will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of command setting processing according to the first embodiment of this invention.
なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。遊技制御装置600は、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(A1801)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(A1802)、コマンドの送信中であるかを判定する(A1803)。 The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. The game control device 600 first writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A1801), reads the serial transmission buffer status (A1802), and determines whether a command is being transmitted (A1803). ).
コマンドの送信中である場合(A1803の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A1806)。また、コマンドの送信中でない場合(A1803の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(A1804)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(A1805)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A1806)。 When the command is being transmitted (result of A1803 is “Y”), the game control device 600 writes the command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A1806). In addition, when the command is not being transmitted (result of A1803 is “N”), the game control device 600 initializes the transmission circuit because the circuit may be abnormal (A1804), and the command data (MODE (upper byte)) Is rewritten to the serial transmission buffer (A1805), and then command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (A1806).
そして、遊技制御装置600は、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(A1807)、コマンドの送信中であるかを判定する(A1808)。コマンドの送信中である場合(A1808の結果が「Y」)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(A1808の結果が「N」)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(A1809)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(A1810)、コマンド設定処理を終了する。 Then, the game control device 600 reads the serial transmission buffer status (A1807) and determines whether a command is being transmitted (A1808). If a command is being transmitted (the result of A1808 is “Y”), the command setting process ends. If the command is not being transmitted (the result of A1808 is “N”), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (A1809), and the command data (ACTION (lower byte)) is re-sent in the serial transmission buffer. Write (A1810), and the command setting process is terminated.
このように、演出制御装置700に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置600の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置700においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置640へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。 Thus, by transmitting the command to the effect control device 700 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 600 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 700, it is not necessary to capture commands within the strobe, and the burden can be reduced. Note that commands may also be transmitted to the payout control device 640 by serial communication.
〔客待ちデモ復帰処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における客待ちデモ復帰処理(A1611)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Resume waiting for customer demonstration]
Next, details of the customer waiting demo return process (A1611) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demo return process according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置600は、客待ちデモフラグ領域(RWMの一部)をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する(A1901、A1902)。客待ちデモ中フラグは、後述の特図普段処理(図38)においてタッチスイッチ120の検出がない場合にオンに設定されてセーブされているフラグである。 First, the game control device 600 checks the customer waiting demo flag area (part of the RWM) and determines whether or not the customer waiting demo flag is set to ON (A1901, A1902). The customer waiting demonstration flag is a flag that is turned on and saved when the touch switch 120 is not detected in the special figure routine process (FIG. 38) described later.
客待ちデモ中フラグがオンしている場合に(A1902の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、タッチスイッチ120の検出があるか否か、即ちタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A1903)。タッチスイッチ120の検出がある場合、即ち、タッチスイッチ120がオン状態の場合に(A1903の結果が「Y」)、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A1904)、遊技機1の客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了情報として、客待ちデモ終了コマンドを準備し(A1905)、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う(A1906)。なお、このような客待ちデモ復帰処理を行う遊技用マイコン611と、コマンドを出力する出力部630は、客待ちデモ終了情報を送信する客待ちデモ情報送信手段を構成する。 When the waiting customer demonstration flag is on (the result of A1902 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the touch switch 120 is detected, that is, whether or not the touch switch signal is input. Is determined (A1903). When the touch switch 120 is detected, that is, when the touch switch 120 is in the ON state (the result of A1903 is “Y”), the customer waiting demo flag area is cleared (A1904), and the gaming machine 1 enters the customer waiting demo state. A customer waiting demo end command is prepared as customer waiting demo end information to be ended (A1905), and command setting processing for setting the command is performed (A1906). Note that the gaming microcomputer 611 that performs such a customer waiting demo return process and the output unit 630 that outputs a command constitute customer waiting demo information transmitting means for transmitting customer waiting demo end information.
これにより、変動表示装置35における客待ちデモ画面の表示中に、変動表示ゲームが開始しなくても、タッチスイッチ120によって操作部15の操作が検出されると、客待ちデモフラグがクリアされるとともに客待ちデモ画面の表示が終了する。なお、遊技制御装置600は、払出制御装置640を介してタッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号(検出信号)が入力されている場合に、タッチスイッチ120の検出があると判定する。 As a result, even if the variable display game is not started during the display of the customer waiting demonstration screen on the variable display device 35, if the operation of the operation unit 15 is detected by the touch switch 120, the customer waiting demo flag is cleared. The display of the customer waiting demonstration screen ends. Note that the game control device 600 determines that the touch switch 120 is detected when the touch switch signal (detection signal) from the touch switch 120 is input via the payout control device 640.
このように、タッチスイッチ120の検出がないことが、客待ち状態(客待ちデモ状態)からの復帰条件(終了条件)であり、この復帰条件が成立すると、復帰処理(A1904−A1906)によって客待ちデモが終了する。 Thus, the absence of detection of the touch switch 120 is a return condition (end condition) from the customer waiting state (customer waiting demo state), and when this return condition is satisfied, the return process (A1904-A1906) is performed. The waiting demo ends.
一方、客待ちデモ中フラグがオンしていない場合に(A1902の結果が「N」)、遊技制御装置600は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。又は、タッチスイッチ120の検出がない場合、即ち、タッチスイッチ120がオフ状態の場合にも(A1903の結果が「N」)、遊技制御装置600は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。 On the other hand, when the customer waiting demo flag is not turned on (the result of A1902 is “N”), the game control device 600 ends the current customer waiting demo return process. Alternatively, when the touch switch 120 is not detected, that is, when the touch switch 120 is in the off state (the result of A1903 is “N”), the game control device 600 ends the current customer waiting demo return process.
〔入力処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における入力処理(A1602)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, the details of the input process (A1602) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of input processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、入力ポート1、即ち、第1入力ポート623に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A2001)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A2002)。 The game control device 600 first reads the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 623 (A2001). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (A2002).
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(A2003)、未使用のビットデータを準備(A2004)した後、反転するビットデータを準備する(A2005)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(A2006)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート622bのアドレスを準備して(A2007)、スイッチ読込み処理(A2008)を行う。 Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (A2003), and unused bit data is prepared (A2004), and then the bit data to be inverted is prepared ( A2005). Thereafter, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A2006), the address of the input port 2, that is, the second input port 622b is prepared (A2007), and the switch reading process (A2008) is performed.
次に、未使用のビットデータを準備し(A2009)、反転するビットデータを準備する(A2010)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A2011)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート622aのアドレスを準備して(A2012)、スイッチ読込み処理(A2013)を行い、入力処理を終了する。 Next, unused bit data is prepared (A2009), and bit data to be inverted is prepared (A2010). Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (A2011), the address of the input port 3, that is, the third input port 622a is prepared (A2012), the switch reading process (A2013) is performed, and the input process is performed. Exit.
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、前述した入力処理(図20)におけるスイッチ読み込み処理(A2008、A2013)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態のスイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (A2008, A2013) in the above-described input process (FIG. 20) will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of the switch reading process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A2101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A2102)、反転の必要なビットを反転(A2103)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A2104)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(A2105)。 The game control device 600 first reads the state of the signal taken into the target input port (A2101). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (A2102), the bit that needs to be inverted is inverted (A2103), and then saved in the port input state 1 of the target switch control area. (Store) (A2104). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (A2105).
遊技制御装置600は、ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A2106)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A2107)、反転の必要なビットを反転(A2108)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(A2109)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A2110)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A2111)。 When the delay time (0.1 ms) elapses, the game control device 600 performs the second reading of the state of the signal fetched into the target input port (A2106). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (A2107), the bit that needs to be inverted is inverted (A2108), and then saved in the port input state 2 of the target switch control area. (Store) (A2109). After that, a definite bit pattern is created in which the same status bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (A2110), and the deterministic bit pattern and port input status 2 are ANDed to confirm this time Bits are set (A2111).
次に、遊技制御装置600は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A2112)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A2113)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(A2114)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立ち上りエッジとしてセーブして(A2115)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, the game control device 600 creates an undetermined bit pattern in which the same bit in the first and second readings is 0, and a different bit is 1 (A2112). The logical product with the definite state is calculated and used as the previous hold bit (A2113). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (A2114), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (A2115), and the switch is read. The process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における出力処理(A1603)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1603) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of output processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート631c(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A2201)。次に、普電ソレノイド27や大入賞口ソレノイド28a、28bのデータを出力するソレノイド出力ポート631bに出力するデータを合成して出力する(A2202)。 First, the game control device 600 outputs (resets) off-data to a port 631c (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A2201). Next, the data to be output to the solenoid output port 631b for outputting the data of the ordinary electric solenoid 27 and the big prize opening solenoids 28a and 28b is synthesized and output (A2202).
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(A2203)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(A2204)、取得したデータをデジット出力用のポート631dに出力する(A2205)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A2206)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート631cに出力する(A2207)。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (A2203), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (A2204). The acquired data is output to the digit output port 631d (A2205). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (A2206), and the loaded data is output to the segment output port 631c (A2207).
続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート631eへ出力する(A2208)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板650上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(A2209)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板650上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板650上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(A2210)。 Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded and combined, and output to the external information output port 631e (A2208). Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 650. (A2209). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 650 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 650. (A2210).
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板650上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板650上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A2211)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板650上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板650上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(A2212)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板650上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板650上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(A2213)、出力処理を終了する。 Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 650 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 650. (A2211). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 650 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 650 ( A2212). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 650 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 650. (A2213), the output process is terminated.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1604)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (A1604) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a payout command transmission process procedure according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する(A2301)。そして、カウント数がない場合(A2301の結果が「N」)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A2302)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(A2303)。この判定で、すべてのチェックが終了した(A2303の結果が「Y」)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(A2303の結果が「N」)と判定すると、A2301へ戻って上記処理を繰り返す。 First, the game control device 600 checks the number of winnings to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter area (A2301). If there is no count number (the result of A2301 is “N”), the address of the winning number counter area to be checked is updated (A2302), and check of the counting number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (A2303). If it is determined in this determination that all checks have been completed (the result of A2303 is “Y”), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (the result of A2303 is “N”), the process returns to A2301 and the above processing is repeated.
また、上記A2301で、カウント数がある(A2301の結果が「Y」)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A2304)、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(A2305)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオフタイマを設定し(A2306)、上記A2305で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート631a(図3参照)へ出力する(A2307)。 If it is determined in A2301 that there is a count number (the result of A2301 is “Y”), the count number of the target winning number counter area is subtracted (−1) (A2304), and the winning number counter area The payout command (negative logic data) corresponding to the address is acquired (A2305). Then, a strobe off timer for measuring the off time of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, the time for maintaining the low level, for example, 0.015 ms) is set (A2306), and the payout command acquired in A2305 above (Negative logic data) and off-state (low level) strobe signals are output to the port 631a (see FIG. 3) (A2307).
その後、ストローブオフタイマを−1更新し(A2308)、ストローブオフタイマの値が0であるか、すなわちA2306で設定したオフ時間が経過したかを判定する(A2309)。ストローブオフタイマの値が0でない場合(A2309の結果が「N」)、すなわちオフ時間が経過していない場合は、A2307へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が0である場合(A2309の結果が「Y」)、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する負論理出力残りタイマを設定する(A2310)。 Thereafter, the strobe off timer is updated by -1 (A2308), and it is determined whether the value of the strobe off timer is 0, that is, whether the off time set in A2306 has elapsed (A2309). If the value of the strobe off timer is not 0 (the result of A2309 is “N”), that is, if the off time has not elapsed, the process returns to A2307. Further, when the value of the strobe off timer is 0 (the result of A2309 is “Y”), that is, when the off time has elapsed, the negative logic output that measures the remaining output time of negative logic data (for example, 0.030 ms) The remaining timer is set (A2310).
次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート631aへ出力する(A2311)。そして、負論理出力残りタイマを−1更新し(A2312)、負論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちA2310で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する(A2313)。負論理出力残りタイマの値が0でない場合(A2313の結果が「N」)、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はA2311へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が0である場合(A2313の結果が「Y」)、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(A2314)。 Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 631a (A2311). Then, the negative logic output remaining timer is updated by -1 (A2312), and it is determined whether the value of the negative logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the negative logic data set in A2310 has ended (A2313). . If the value of the negative logic output remaining timer is not 0 (the result of A2313 is “N”), that is, if the output time of the negative logic data has not ended, the process returns to A2311. Further, when the value of the negative logic output remaining timer is 0 (the result of A2313 is “Y”), that is, when the output time of the negative logic data is completed, the negative logic payout command data is inverted and the positive logic is output. Is issued command data (A2314).
次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間、例えば0.015ms)を計時するストローブオン残りタイマを設定し(A2315)、A2314で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート631aへ出力する(A2316)。その後、ストローブオン残りタイマを−1更新し(A2317)、ストローブオン残りタイマの値が0であるか、すなわちA2315で設定したオン時間が終了したかを判定する(A2318)。ストローブオン残りタイマの値が0でない場合(A2318の結果が「N」)、すなわちオン時間が終了していない場合はA2316へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が0である場合(A2318の結果が「Y」)、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間(例えば0.030ms)を計時する正論理出力残りタイマを設定する(A2319)。 Next, a strobe on remaining timer for measuring the remaining strobe signal on time (high level time, eg, 0.015 ms) is set (A2315), and the payout command (positive logic data) generated in A2314 and the on state ( A high level strobe signal is output to the port 631a (A2316). Thereafter, the remaining strobe-on timer is updated by -1 (A2317), and it is determined whether the value of the remaining strobe-on timer is 0, that is, whether the on-time set in A2315 has ended (A2318). If the value of the remaining strobe on timer is not 0 (the result of A2318 is “N”), that is, if the ON time has not expired, the process returns to A2316. Further, when the value of the remaining strobe on timer is 0 (the result of A2318 is “Y”), that is, when the on time has expired, the positive logic for counting the remaining output time (eg, 0.030 ms) of the positive logic data. The remaining output timer is set (A2319).
その後、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート631aへ出力する(A2320)。そして、正論理出力残りタイマを−1更新し(A2321)、正論理出力残りタイマの値が0であるか、すなわちA2319で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する(A2322)。正論理出力残りタイマの値が0でない場合(A2322の結果が「N」)、すなわち出力時間が終了していない場合はA2320へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が0である場合(A2322の結果が「Y」)、すなわち終了した場合は、遊技制御装置600から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理(A2323)を行い、コマンド送信処理を終了する。 Thereafter, a payout command (positive logic data) is output, and an off state (low level) strobe signal is output to the port 631a (A2320). Then, the positive logic output remaining timer is updated by -1 (A2321), and it is determined whether the value of the positive logic output remaining timer is 0, that is, whether the output time of the positive logic data set in A2319 has ended (A2322). . If the value of the positive logic output remaining timer is not 0 (the result of A2322 is “N”), that is, if the output time has not expired, the process returns to A2320. Further, when the value of the positive logic output remaining timer is 0 (the result of A2322 is “Y”), that is, when it is finished, information on the number of winning balls to be paid out transmitted from the game control device 600 to the external device. The main winning ball remaining number update process (A2323) is set, and the command transmission process is terminated.
以上の処理により、払出制御装置640に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置640ではこの払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置600へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。 Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 640, and the payout control device 640 pays out the game ball based on this payout command. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. By making a request to the game control device 600, it is possible to receive an accurate command.
〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述した払出コマンド送信処理(図23)におけるメイン賞球残数更新処理(A2323)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態のメイン賞球残数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Main prize ball remaining number update processing]
Next, details of the main winning ball remaining number update process (A2323) in the payout command transmission process (FIG. 23) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of main prize ball remaining number update processing according to the first embodiment of this invention.
このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置640からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。 In this main award ball remaining number update process, a main award ball signal to be output to an external device is set every time the number of award balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). To do. In addition to the main prize ball signal, the prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 640 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.
遊技制御装置600は、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する(A2401)。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする(A2402)。 The game control device 600 first adds the value of the remaining prize ball number area and the number of payouts (A2401). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not reach a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored. In this process, the value of the remaining prize ball area is stored. The value of a positive logic payout command is added as the number of payouts of newly generated prize balls. Then, the added value is saved in the prize ball remaining number area (A2402).
その後、遊技制御装置600は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(A2403)、減算結果が0以上であるかを判定する(A2404)。減算結果が0以上でない場合(A2404の結果が「N」)は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が0以上である場合(A2404の結果が「Y」)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A2405)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(A2406)、A2403に戻る。 After that, the game control device 600 subtracts 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal from the value of the remaining prize ball area (A2403), and determines whether the subtraction result is 0 or more ( A2404). If the subtraction result is not 0 or more (the result of A2404 is “N”), the main winning ball remaining number update process is terminated. When the subtraction result is 0 or more (the result of A2404 is “Y”), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by 1 (A2405), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area. (A2406), it returns to A2403.
〔乱数更新処理1〕
次に、前述したタイマ割込み処理における乱数更新処理1(A1605)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, details of the random number update process 1 (A1605) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of random number update processing 1 according to the first embodiment of this invention. The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process.
遊技制御装置600は、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(A2501)。普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(A2501の結果が「N」)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(A2504)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(A2501の結果が「Y」)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(A2502)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A2503)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(A2504)。 The game control device 600 first determines whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A2501). If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (the result of A2501 is “N”), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (A2504). Also, if the normal hit random number is waiting for the initial value setting (the result of A2501 is “Y”), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (A2502). The next initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A2503). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (A2504).
遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(A2504の結果が「N」)に、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(A2507)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(A2504の結果が「Y」)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(A2505)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A2506)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(A2507)。 When the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (the result of A2504 is “N”), the game control device 600 determines whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting ( A2507). When the big hit symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (the result of A2504 is “Y”), the big hit symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (A2505), and the next big hit symbol random number 1 is loaded. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A2506). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (A2507).
遊技制御装置600は、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(A2507の結果が「N」)に、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(A2507の結果が「Y」)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(A2508)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A2509)、乱数更新処理1を終了する。 When the jackpot symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (the result of A2507 is “N”), the game control device 600 ends the random number update processing 1. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (the result of A2507 is “Y”), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (A2508), and the next big hit symbol random number 2 is loaded. Is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A2509), and the random number update process 1 is terminated.
〔乱数更新処理2〕
次に、前述したタイマ割込み処理における乱数更新処理2(A1606)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
Next, details of the random number update process 2 (A1606) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of random number update processing 2 according to the first embodiment of this invention. The random number update process 2 is a process for updating a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation pattern in the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game.
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。 In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.
遊技制御装置600は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A2601)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A2602)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A2603)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 First, the game control device 600 updates a random number update scan counter for sequentially designating which random number to be updated from among the plurality of random numbers to be updated (A2601). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A2602). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (A2603). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、遊技制御装置600は、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(A2604)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(A2605)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, the game control device 600 is, for example, a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. A register value to which a random value is set is loaded (A2604). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (A2605). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.
次に、遊技制御装置600は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(A2606)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(A2606の結果が「Y」)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(A2607)、A2609に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(A2606の結果が「N」)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(A2608)、A2609に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, the game control device 600 determines whether or not the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A2606). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A2606 is “Y”), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as “Y”) This is referred to as a masked value) and is set to a mask update value obtained by adding “1”, the lower 1 byte is set to “0” (A2607), and the process proceeds to A2609. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A2606 is “N”), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value. (A2608), the process proceeds to A2609. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、遊技制御装置600は、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(A2609)、2バイト乱数である場合(A2609の結果が「Y」)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(A2610)、A2612に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(A2609の結果が「N」)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A2611)、A2612へ進む。 Then, the game control device 600 determines whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (A2609), and if it is a 2-byte random number (the result of A2609 is “Y”), the value of the random number area to be updated (2 bytes) Is set (A2610), and the process proceeds to A2612. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A2609 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value and the value of the random number area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. (1 byte) is set (A2611), and the process proceeds to A2612.
A2612では、遊技制御装置600は、乱数値にA2607又はA2608で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がA2603で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(A2613)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(A2613の結果が「N」)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A2615)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(A2613の結果が「Y」)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A2614)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A2615)。 In A2612, the game control device 600 sets a value obtained by adding the addition value determined in A2607 or A2608 to the random value as a new random value, and determines whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in A2603. (A2613). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (the result of A2613 is “N”), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or the 2-byte random number (A2615). When the new random value is larger than the upper limit determination value (the result of A2613 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (A2614). Is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (A2615).
次に、遊技制御装置600は、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(A2616)、2バイト乱数でない場合(A2616の結果が「N」)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(A2616の結果が「Y」)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A2617)、乱数更新処理2を終了する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the updated random number is a 2-byte random number (A2616), and if it is not a 2-byte random number (the result of A2616 is “N”), the random number update processing 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (the result of A2616 is “Y”), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A2617), the random number update process 2 is terminated.
このように、遊技制御装置600は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、遊技制御装置600は、始動入賞口37や普通変動入賞装置38の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段となる。 In this way, the game control device 600 updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the game control device 600 changes the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the starting area of the start winning opening 37 and the normal variation winning device 38. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number for determining.
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(A1607)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の入賞口スイッチ/エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, details of the winning opening switch / error monitoring process (A1607) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of a winning opening switch / error monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置41)内の一方の下カウントスイッチ605a〜605mに対応する入賞口監視テーブル1(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(A2701)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(A2702)を実行する。 First, the game control device 600 receives a winning port monitoring table 1 (for example, a detection signal from a count switch) corresponding to one of the lower count switches 605a to 605m in the lower large winning port (first special variable winning device 41). The data indicating the port number and the bit position in the port of the signal are stored) (A2701). Next, an illegal & winning monitoring process (A2702) for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening even if the big winning opening is not open and detecting a normal winning is executed.
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置41)内の他方の下カウントスイッチ605a〜605mに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(A2703)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(A2704)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置42)内の上カウントスイッチ606に対応する入賞口監視テーブルを準備し(A2705)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(A2706)を実行する。 Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower count switches 605a to 605m in the lower large winning opening (first special variable winning apparatus 41) is prepared (A2703), and it is monitored whether there is an illegal winning and normal. An illegal & winning monitoring process (A2704) for detecting a special winning is executed. Then, a winning opening monitoring table corresponding to the upper count switch 606 in the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 42) is prepared (A2705), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is detected. The fraud & prize winning monitoring process (A2706) is executed.
次に、普電内の入賞口スイッチ(第2始動口スイッチ602)の入賞口監視テーブルを準備し(A2707)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(A2708)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは第1始動口スイッチ601、一般入賞口40の入賞口スイッチ604a〜604n)の入賞口監視テーブルを準備し(A2709)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(A2710)を行う。 Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (second start opening switch 602) in the ordinary electric power system is prepared (A2707), and it is monitored whether there is an illegal winning and an illegal & winning monitoring process for detecting a normal winning. (A2708) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for the winning opening switch (here, the first start opening switch 601 and the winning opening switches 604a to 604n of the general winning opening 40) that do not require fraud monitoring processing (A2709), and the number of winning is updated. A winning counter updating process (A2710) is performed.
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(A2711)。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1、払出制御装置640からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル1を準備する(A2712)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(A2713)を行う。 Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (A2711). Thereafter, according to the value of the error scan counter, any one of the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the chute ball switch signal from the dispensing control device 640, the overflow switch signal, and the dispensing abnormality status signal The gaming machine error monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the above is prepared (A2712). Then, an error check process (A2713) for determining whether an error has occurred is performed.
次に、エラースキャンカウンタの値が3であるかを判定し(A2714)、エラースキャンカウンタの値が3である場合(A2714の結果が「Y」)は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル2にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が3でない場合(A2714の結果が「N」)は、エラースキャンカウンタの値に応じて、前面枠開放検出スイッチ25、ガラス枠開放検出スイッチ26、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル2を準備する(A2715)。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理(A2716)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the error scan counter is 3 (A2714). If the value of the error scan counter is 3 (the result of A2714 is “Y”), the winning opening switch / error monitoring process is terminated. To do. In this case, there is no error monitoring target in the gaming machine error monitoring table 2 referred to next. If the error scan counter value is not 3 (the result of A2714 is “N”), the front frame opening detection switch 25, the glass frame opening detection switch 26, the connector disconnection of the switch, etc., depending on the error scan counter value. A gaming machine error monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring based on any of the abnormality detection signals 2 output by the occurrence of (A2715). Then, an error check process (A2716) for determining whether an error has occurred is performed, and the winning prize switch / error monitoring process is terminated.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ/エラー監視処理(図27)における不正&入賞監視処理(A2302、A2304、A2306、A2308)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, details of the fraud & prize winning monitoring process (A2302, A2304, A2306, A2308) in the above-described winning opening switch / error monitoring process (FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of fraud & prize winning monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置41の下カウントスイッチ605a〜605mの各々、第2特別変動入賞装置42の上カウントスイッチ606及び普通変動入賞装置38の第2始動口スイッチ602に対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置41、42)や普電(普通変動入賞装置38)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraud & prize winning monitoring process includes the lower count switches 605a to 605m of the first special variable winning device 41, the upper count switch 606 of the second special variable winning device 42, and the second start port switch 602 of the normal variable winning device 38. Is performed on As for the big prize opening (special variable prize-winning devices 41 and 42) and the ordinary electric power (ordinary variable prize-winning device 38), it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game balls to pay out the prize balls. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.
遊技制御装置600は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2801)、不正監視期間中であるかを判定する(A2802)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ605a〜605mである場合は第1特別変動入賞装置41を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ606である場合は第2特別変動入賞装置42を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ602である場合は普図の当りに基づいて普通変動入賞装置38の開放制御を実行している状態以外の期間である。 The game control device 600 first checks the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error (A2801), and determines whether it is during the fraud monitoring period (A2802). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 41 is opened when the error monitoring target prize-winning switch is the lower count switches 605a to 605m. When the switch is the up-count switch 606, it is a period other than during the special game state in which the second special variable winning device 42 is opened. Further, when the winning opening switch to be monitored for error is the second start opening switch 602, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning apparatus 38 is being executed based on the normal hit.
そして、遊技制御装置600は、不正監視期間である場合(A2802の結果が「Y」)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(A2803)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(A2803の結果が「N」)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2812)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(A2803の結果が「Y」)は、対象の不正入賞数を+1更新し(A2804)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(A2805)。 Then, when it is the fraud monitoring period (the result of A2802 is “Y”), the game control device 600 determines whether there is an input to the target winning opening switch (A2803). When there is no input to the target winning a prize mouth switch (result of A2803 is “N”), the target notification timer update information is loaded (A2812). If there is an input to the target winning opening switch (the result of A2803 is “Y”), the target illegal winning number is updated by +1 (A2804), and the illegal winning number after the addition is the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether (for example, 5) has been exceeded (A2805).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.
そして、遊技制御装置600は、判定個数を超えていない場合(A2805の結果が「N」)に、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(A2810)。また、判定個数を超えた場合(A2805の結果が「Y」)に、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2806)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(A2807)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(A2808)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(A2809)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2820)。 Then, when the number of determinations is not exceeded (the result of A2805 is “N”), the game control device 600 prepares a winning monitoring table for the target winning opening switch (A2810). If the number of determinations is exceeded (the result of A2805 is “Y”), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraudulent occurrence determinations (A2806), and the initial value is saved in the target fraudulent winning notification timer area (A2807). Next, a target fraud occurrence command is prepared (A2808), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (A2809), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2820).
一方、不正監視期間でない場合(A2802の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(A2810)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(A2811)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2812)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2813)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(A2813の結果が「N」)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(A2813の結果が「Y」)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2814)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (the result of A2802 is “N”), the game control device 600 prepares a winning monitoring table for the target winning opening switch (A2810), and updates the winning number counter for setting the winning ball Processing (A2811) is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (A2812), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (A2813). If update of the notification timer is not permitted (result of A2813 is “N”), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is permitted to be updated (the result of A2813 is "Y"), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (A2814). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチがある1個の下カウントスイッチ605a〜605mである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他の下カウントスイッチ605a〜605mである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置41についての不正報知について、報知タイマの更新が数倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ606である場合や第2始動口スイッチ602である場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when there is one lower count switch 605a to 605m with an error monitoring target prize opening switch, and when the error monitoring target prize opening switch is another lower count switch 605a to 605m. Is not allowed. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated several times with respect to the fraudulent notification about the first special variation winning device 41 and to be up in half of the prescribed time (for example, 60000 ms). Yes. Note that when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 606 or the second start port switch 602, the update of the notification timer is always permitted.
その後、遊技制御装置600は、報知タイマの値が0であるかを判定し(A2815)、値が0でない場合(A2815の結果が「N」)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(A2815の結果が「Y」)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(A2816)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2817)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(A2818)。 Thereafter, the game control device 600 determines whether the value of the notification timer is 0 (A2815). If the value is not 0 (the result of A2815 is “N”), that is, if the time is not up, The winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (the result of A2815 is “Y”), that is, if the time is up or has already expired, the target illegal release command is prepared (A2816), and the illegal winning is canceled as an illegal flag. A flag is prepared (A2817). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2818).
遊技制御装置600は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2818の結果が「Y」)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合に、対象の不正入賞数をクリアし(A2819)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2820)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2818の結果が「N」)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2820)。 When the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2818 is “Y”), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, The target illegal winning number is cleared (A2819), and the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (A2820). In addition, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2818 is “N”), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target fraud flag area (A2820).
そして、遊技制御装置600は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(A2820の結果が「Y」)に、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(A2820の結果が「N」)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2821)、コマンド設定処理を行い(A2822)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置700に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置700に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (the result of A2820 is “Y”), the game control device 600 ends the fraud & prize winning monitoring process. When the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (result of A2820 is “N”), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (A2821), and the command setting process is executed. (A2822), and the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 700 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 700 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ/エラー監視処理(図27)における入賞数カウンタ更新処理(A2710)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Winner counter update process]
Next, the details of the winning number counter updating process (A2710) in the winning opening switch / error monitoring process (FIG. 27) will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of winning number counter update processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2901)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(A2902)。 The game control device 600 first acquires the number of winning-port switches to be monitored from the winning-port monitoring table (A2901), and determines whether there is an input (more accurately, an input change) to the target winning-port switch (A2902). ).
遊技制御装置600は、入力がない場合(A2902の結果が「N」)に、全スイッチの監視が終了したかを判定する(A2907)。また、入力がある場合(A2902の結果が「Y」)に、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(A2903)、ロードした値を+1更新して(A2904)、オーバーフローするか判定する(A2905)。そして、オーバーフローが発生していない場合(A2905の結果が「N」)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(A2906)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(A2907)。また、オーバーフローが発生した場合(A2905の結果が「Y」)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(A2907)。 When there is no input (the result of A2902 is “N”), the game control device 600 determines whether monitoring of all the switches has been completed (A2907). If there is an input (the result of A2902 is “Y”), the value of the target winning number counter area is loaded (A2903), the loaded value is updated by +1 (A2904), and it is determined whether an overflow occurs ( A2905). If no overflow has occurred (the result of A2905 is “N”), the updated value is saved in the winning number counter area (A2906), and it is determined whether the monitoring of all switches has been completed (A2907). . If an overflow has occurred (result of A2905 is “Y”), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (A2907).
遊技制御装置600は、全スイッチの監視が終了していない場合(A2907の結果が「N」)に、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(A2902)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(A2907の結果が「Y」)に、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2907 is “N”), the game control device 600 returns to the process of determining whether there is an input to the target prize opening switch (A2902). When the monitoring of all the switches is completed (the result of A2907 is “Y”), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.
〔エラーチェック処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ/エラー監視処理(図27)におけるエラーチェック処理(A2713、A2716)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態のエラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Error check processing]
Next, details of the error check process (A2713, A2716) in the above-described winning opening switch / error monitoring process (FIG. 27) will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure of error check processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(A3001)、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(A3002)。 The game control device 600 first obtains an error monitoring table corresponding to the error scan counter (A3001), and determines whether a switch (including a signal) to be monitored is on, that is, a state indicating an error. (A3002).
そして、遊技制御装置600は、スイッチがオンでない場合(A3002の結果が「N」)に、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(A3003)、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(A3004)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(A3005)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(A3009)。 When the switch is not on (result of A3002 is “N”), the game control device 600 prepares an error release flag as an error flag (A3003), and prepares a target error notification end command (A3004). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (A3005), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (A3009).
一方、スイッチがオンである場合(A3002の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し(A3006)、対象のエラー報知コマンドを準備する(A3007)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(A3008)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(A3009)。 On the other hand, when the switch is on (the result of A3002 is “Y”), the game control apparatus 600 prepares an error occurrence flag as an error flag (A3006), and prepares a target error notification command (A3007). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (A3008), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (A3009).
遊技制御装置600は、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(A3009の結果が「Y」)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して(A3012)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(A3013)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(A3009の結果が「N」)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(A3010)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(A3011)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(A3012)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(A3013)。 When the value of the target switch control area matches the current switch state (the result of A3009 is “Y”), that is, when the switch state has not been changed, Is updated by one (A3012), and it is determined whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (A3013). If the value of the target switch control area does not match the current switch state (the result of A3009 is “N”), that is, if the switch state has changed, the current switch state is displayed in the target switch control area. Save (A3010), and clear the target error monitoring timer (A3011), update the target error monitoring timer by 1 (A3012), and whether the value of the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value Is determined (A3013).
遊技制御装置600は、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(A3013の結果が「N」)に、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(A3013の結果が「Y」)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(A3014)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(A3015)。 When the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (the result of A3013 is “N”), the game control device 600 ends the error check process. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (the result of A3013 is “Y”), the error monitoring timer is updated by −1 and is kept at the value of the comparison value−1 (A3014). The prepared error flag is compared with the value of the target error flag area (A3015).
そして、遊技制御装置600は、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(A3015の結果が「Y」)は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(A3015の結果が「N」)は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(A3016)、コマンド設定処理を行って(A3017)、エラーチェック処理を終了する。 When the prepared error flag matches the value of the target error flag area (the result of A3015 is “Y”), the game control device 600 ends the error check process. If the set error flag does not match the value of the target error flag area (the result of A3015 is “N”), the prepared error flag is saved in the target error flag area (A3016), and command setting processing is performed. (A3017) and the error check process is terminated.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1608)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A1608) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手段を構成する。 In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do. The game control device 600 that executes special figure game processing constitutes special figure control means.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A3101)。 When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A3101).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図29にて後述する。 In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A3102)。大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置42内に設けられた上カウントスイッチ606及び第1特別変動入賞装置41内に設けられた下カウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。 Next, the game control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (A3102). In the big winning opening switch monitoring process, the game balls won by the upper count switch 606 provided in the second special variable winning device 42 and the lower count switches 605a to 605m provided in the first special variable winning device 41 are detected. The number of winning game balls is monitored.
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(A3103)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A3104)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A3104の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。 Next, the game control device 600 updates the special game process timer by -1 if the special game process timer has not already expired (A3103). Then, it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (A3104). Note that the special figure game process timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game process timer is decremented by 1 in the process of A3104. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. Note that the variation time may be measured by updating the variation control timer only when the variation display game is executed.
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A3104の結果が「N」)、A3116以降の処理を実行する。 When the special game process timer has not expired (the result of A3104 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after A3116.
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A3104の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3105)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3106)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A3107)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A3108)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。 On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A3104 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A3105). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A3106). Then, the return address after the branch process is completed is saved in the stack area (A3107), and the process is branched according to the game process number (A3108). The game process number indicates the progress state of the special figure variation display game, and indicates the progress state of the special figure variation display game in seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A3108の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A3109)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図35にて後述する。 When the game process number is “0” (the result of A3108 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (A3109). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A3108の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A3110)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図50にて後述する。 When the game process number is “1” (the result of A3108 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A3110). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed. Details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A3108の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A3111)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。特図表示中処理の詳細については、図52にて後述する。 When the game process number is “2” (the result of A3108 is “2”), the game control apparatus 600 executes the special figure display process (A3111). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A3108の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A3112)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図57、図58にて後述する。 When the game process number is “3” (the result of A3108 is “3”), the game control device 600 executes the fanfare / interval process (A3112). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed. Details of the fanfare / interval processing will be described later with reference to FIGS.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A3108の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A3113)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理の詳細については、図62にて後述する。 When the game process number is “4” (the result of A3108 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (A3113). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information. Details of the special winning opening open process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A3108の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A3114)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理の詳細については、図68にて後述する。 When the game process number is “5” (the result of A3108 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A3114). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or Details of the winning prize remaining ball processing will be described later with reference to FIG.
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。 In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a corresponding to the case where any of the conditions is satisfied. Close. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A3108の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A3115)。大当り終了処理は、A3109の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図71にて後述する。 When the game process number is “6” (the result of A3108 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A3115). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of A3109 is set. Details of the big hit end process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A3116)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A3117)。 After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 1 display 51) (A3116). Subsequently, a symbol variation control process related to the collective display device 50 (special display 1 display 51) is executed (A3117).
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A3118)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A3119)。 Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (A3118). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (A3119).
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における始動口スイッチ監視処理(A3101)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A3101) in the above-described special figure game process (FIG. 31) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A3201)。 When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (A3201).
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A3202)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図33にて後述する。 Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 (A3202). Details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普電、普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A3203)。普通電動役物が作動中である場合には(A3203の結果が「Y」)、A3205以降の処理を実行する。 Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (general power, ordinary variation winning device, movable member 38a of the second starting winning port 38) is operating, that is, the movable member of the second starting winning port 38. It is determined whether or not 38a is in an open state in which a game ball can be won (A3203). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A3203 is “Y”), the processing after A3205 is executed.
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A3203の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(A3204)。 On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A3203 is “N”), the game control apparatus 600 determines whether or not a general electric power illegal prize has occurred (A3204).
普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。A3204の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。 More specifically, the second power prize winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the process of A3204, it is determined whether or not the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value, for example, 5).
遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(A3204の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。 The game control device 600, when a general electric power illegal winning has occurred (the result of A3204 is "Y"), the processing related to the special figure variable display game as winning and invalidity of the game ball to the second start winning opening 38 Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(A3204の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A3205)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A3206)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening 38 when the general electric power illegal winning has not occurred (the result of A3204 is “N”) (A3205). Then, the special figure start port switch common process is executed (A3206). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図32)における特図始動口スイッチ共通処理(A3202、A3206)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (A3202, A3206) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 32) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。 The special chart start port switch common processing is when a signal is input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602 because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. This process is executed in common.
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(A3301)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A3301の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (A3301). If no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of A3301 is “N”), the special-purpose start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A3301の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(A3302)。乱数が抽出されていない場合には(A3302の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when a signal is input from the monitoring target start port switch (result of A3301 is “Y”), the game control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the monitoring target start port. It is determined whether or not a random number has been extracted (A3302). If the random number has not been extracted (the result of A3302 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.
遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A3302の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A3303)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A3304)。 When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of A3302 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (A3303). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start switch is loaded and prepared for use in the subsequent processing (A3304).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(A3305)。そして、ロードした値に1加算して更新し(A3306)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(A3307)。 Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (A3305). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value (A3306), and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (A3307).
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A3307の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A3308)。 If the start port signal output count does not overflow (the result of A3307 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. Save (A3308).
遊技制御装置600は、A3308の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A3307の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A3309)。 After the processing of A3308 is completed or when the number of times of start port signal output overflows (the result of A3307 is “Y”), the game control device 600 updates the characteristics of the update target corresponding to the start port switch to be monitored. It is determined whether or not the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (A3309).
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A3309の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A3310)。 When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of A3309 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (A3310).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(A3311)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。 Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command corresponding to the monitoring target start port switch and the special figure holding number (A3311). The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start memory may be transmitted together with the decoration special figure hold number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION part of the decoration special figure reservation number command.
具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(A3312)。 More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored, and further displays a decoration special figure hold number command ( ACTION) is prepared. Then, command setting processing for setting the prepared special figure reservation number command is executed (A3312).
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A3313)。そして、A3304の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A3314)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(A3315)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A3316)。 Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (A3313). Then, the big hit random number acquired in the process of A3304 is saved in the big hit random number save area of the RWM (A3314). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (A3315). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (A3316).
続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(A3317)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。 Subsequently, the game control device 600 extracts a variation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A3317). Specifically, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。 Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.
そして、遊技制御装置600は、A3316の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(A3318)。特図保留情報判定処理の詳細については、図31にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of A3316, and executes a special figure holding information determination process (A3318). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A3309の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(A3319)、コマンド設定処理を実行する(A3320)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A3309 is “N”), the game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (A3319) and sets the command. The process is executed (A3320). Then, the special figure start port switch common process is terminated.
なお、本処理において送信する飾り特図保留数コマンド、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を後述する1stシーン制御処理(図82)において演出制御装置700が受信すると、操作部15の操作と合わせた演出を実行する。 When the effect control device 700 receives the special figure reservation number command and the special figure reservation number command (holding overflow command) transmitted in this process in the first scene control process (FIG. 82) described later, the operation of the operation unit 15 is performed. Execute the production combined with.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図33)における特図保留情報判定処理(A3318)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A3318) in the special figure start port switch common process (FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(A3401)。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA3301に係る始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA3301に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の入力である場合は、普通変動入賞装置38の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(A3401の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。 The game control device 600 first determines whether or not the execution condition of the prefetching effect (notice) is satisfied (A3401). Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A3301 of the special-purpose start port switch common process is the input of the second start port switch 602. . Further, when the input of the start port switch according to step A3301 of the special figure start port switch common processing is the input of the first start port switch 601, the opening extension function of the normal variable winning device 38 is not in operation, that is, This is a case where it is not in the short-time gaming state and a case where it is not in the big hit (special gaming state). In the case of the normal gaming state, it is also determined that the condition for transmitting the prefetch prohibition command, that is, the condition for executing the prefetch effect is not satisfied even when the number of executions of the variable display game is less than 8 after the power failure is restored. Also good. If the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of A3401 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process.
また、通常遊技状態(非電サポ状態)で普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に、4/5の確率で可動部材38aが短時間開放する普電ショート開放、又は、1/5確率で可動部材38aが長時間(0.5+5秒)開放する普電ロング開放が選択される仕様では、普電ショート開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行わない一方、普電ロング開放発生時に入賞した特図2の始動記憶については先読みを行うようにしてもよい。 In addition, when the result of the normal map display game is a win in the normal gaming state (non-electric support state), the public member short opening that the movable member 38a opens for a short time with a probability of 4/5, or 1 / In the specification in which the normal power long open, in which the movable member 38a is opened for a long time (0.5 + 5 seconds) with a 5-probability, is selected, the pre-reading is not performed for the start-up memory in FIG. Pre-reading may be performed for the start-up memory of the special figure 2 that was won when the public electric long opening occurred.
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(A3401の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3402)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the newly stored start memory is a big hit when the execution condition of the prefetch effect is satisfied (the result of A3401 is “Y”). Is executed (A3402). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.
遊技制御装置600は、A3402の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3403)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A3403の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(A3406)。そして、A3407以降の処理を実行する。 The game control device 600 determines whether or not the determination result by the big hit determination process of A3402 is a big hit (A3403). When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A3403 is “N”), the stoppage stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (A3406). And the process after A3407 is performed.
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A3403の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(A3404)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。 On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of A3403 is “Y”), the game control device 600 specifies the identification symbol at the time of the big hit in the big hit symbol random number check table corresponding to the winning opening. This is set as a table for this purpose (A3404). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.
さらに、遊技制御装置600は、A3404の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(A3405)。 Further, the game control device 600 checks the big hit symbol random number from the big hit symbol random number check table set in the process of A3404, and acquires and sets a corresponding big hit stop symbol pattern (A3405).
続いて、遊技制御装置600は、A3405の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はA3406の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(A3407)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(A3408)、コマンド設定処理を実行する(A3409)。 Subsequently, the game control device 600 saves the jackpot stop symbol pattern set in the process of A3405 or the loss stop symbol pattern set in the process of A3406 in the prefetch stop symbol stop pattern area (A3407). Further, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (A3408), and command setting processing is executed (A3409).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(A3410)。特図情報設定処理の詳細については、図43にて後述する。 Next, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set with respect to the start target to be monitored (A3410). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.
続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(A3411)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(A3412)。変動パターン設定処理の詳細については、図44にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。 Subsequently, the game control device 600 prepares a second-half variation pattern setting information table corresponding to the start target to be monitored in order to set a second-half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A3411), A variation pattern setting process for setting the entire variation pattern is executed (A3412). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. Note that a variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure fluctuation display game, and a corresponding fluctuation pattern setting process may be executed according to the result of the target special figure fluctuation display game.
最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(A3413)、コマンド設定処理を実行する(A3414)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。 Finally, the game control device 600 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first-half variation number and the second-half variation number set in the variation pattern setting process (A3413), and executes the command setting process (A3414). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。 As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the variation display device 35, for example, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Is notified. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理(図34)における大当り判定処理(A3402)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この大当り判定処理は、特図ゲーム処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination process (A3402) in the special figure hold information determination process (FIG. 34) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot determination processing according to the first embodiment of this invention. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the special figure game process.
まず、遊技制御装置600は、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3501)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(A3502)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 First, the game control device 600 sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3501), and determines whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (A3502). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
遊技制御装置600は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3502の結果が「Y」)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(A3507)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(A3502の結果が「N」)は、高確率状態であるかを判定する(A3503)。 When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A3502 is “Y”), that is, the game control device 600 sets the difference as the determination result (A3507), and performs the big hit determination processing. finish. When the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3502 is “N”), it is determined whether the state is a high probability state (A3503).
そして、遊技制御装置600は、高確率状態である場合(A3503の結果が「Y」)に、高確率中の上限判定値を設定し(A3504)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(A3506)。また、高確率状態でない場合(A3503の結果が「N」)は、低確率中の上限判定値を設定し(A3505)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(A3506)。 Then, when the gaming control device 600 is in a high probability state (the result of A3503 is “Y”), the upper limit determination value during the high probability is set (A3504), and the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value. It is determined whether it is larger (A3506). If the state is not a high probability state (the result of A3503 is “N”), an upper limit determination value with a low probability is set (A3505), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A3506). ).
遊技制御装置600は、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3506の結果が「Y」)、すなわちはずれである場合に、判定結果としてはずれを設定し(A3507)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3506の結果が「N」)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(A3508)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3506 is “Y”), that is, the game control device 600 sets the difference as the determination result (A3507), and ends the big hit determination process. To do. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3506 is “N”), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (A3508), and the big hit determination processing ends.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における大入賞口スイッチ監視処理(A3102)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A3102) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of a special winning opening switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(A3601)。大入賞口が開放中でない場合(A3601の結果が「N」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(A3601の結果が「Y」)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(A3602)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置41を開放する特別遊技状態中かを判定する(A3603)。 First, the game control device 600 determines whether the big winning opening (the first special variation winning device 41 or the second special variation winning device 42) is open, that is, in the special gaming state (A3601). If the big prize opening is not open (the result of A3601 is “N”), the big prize opening switch monitoring process is terminated. In addition, when the big prize opening is open (the result of A3601 is “Y”), the prize counter for counting the number of prizes to the big prize opening added in the current big prize opening switch monitoring process is 0. Is set (A3602), and it is determined whether the lower prize winning opening (the first special variable winning device 38) is being opened, that is, whether the first special variable winning device 41 is being opened (A3603).
下大入賞口が開放中である場合(A3603の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(A3604)。大入賞口残存球処理中である場合(A3604の結果が「Y」)に、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(A3604の結果が「N」)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ605)に入力があるかを判定する(A3605)。 When the lower major winning opening is open (the result of A3603 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed at the end of one round (A3604). ). If the winning ball remaining ball processing is in progress (the result of A3604 is “Y”), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (the result of A 3604 is “N”), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 605) (A 3605).
下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3605の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ605)に入力があるかを判定する(A3609)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3605の結果が「Y」)に、入賞カウンタを+1更新し(A3606)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3607)。そして、コマンド設定処理(A3608)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ605)に入力があるかを判定する(A3609)。 When there is no input to the lower prize winning switch 1 (the result of A3605 is “N”), the game control device 600 determines whether there is an input to the lower prize winning switch 2 (the other lower count switch 605). (A3609). When there is an input to the lower prize winning switch 1 (result of A3605 is “Y”), the winning counter is updated by +1 (A3606), and the lower prize winning count command is prepared (A3607). Then, command setting processing (A3608) is performed, and it is determined whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 605) (A3609).
下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3609の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(A3618)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3609の結果が「Y」)に、入賞カウンタを+1更新し(A3610)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(A3611)。そして、コマンド設定処理(A3612)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(A3618)。 When there is no input to the lower prize winning port switch 2 (the result of A3609 is “N”), the game control device 600 determines whether the value of the winning counter is 0 (A3618). Further, when there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the result of A3609 is “Y”), the winning counter is updated by +1 (A3610), and a lower major prize opening count command is prepared (A3611). Then, command setting processing (A3612) is performed, and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3618).
一方、遊技制御装置600は、下大入賞口が開放中でない場合(A3603の結果が「N」)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置42)が開放中である(第2特別変動入賞装置42を開放する特別遊技状態中である)場合に、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ606)に入力があるかを判定する(A3613)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(A3613の結果が「N」)に、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(A3613の結果が「Y」)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(A3614)。 On the other hand, in the game control apparatus 600, when the lower major prize opening is not open (the result of A3603 is “N”), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning apparatus 42) is being opened (second special prize). In the special game state in which the variable winning device 42 is opened), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 606) (A3613). When there is no input to the top prize winning opening switch (the result of A3613 is “N”), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the upper prize winning opening switch (the result of A3613 is “Y”), it is determined whether or not the winning prize remaining ball processing is in progress (A3614).
大入賞口残存球処理中でない場合(A3614の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、入賞カウンタを+1更新し(A3615)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3616)。また、大入賞口残存球処理中である場合(A3614の結果が「Y」)に、上大入賞口カウントコマンドを準備する(A3616)。その後、コマンド設定処理(A3617)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(A3618)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。 When the winning prize remaining ball processing is not in progress (the result of A3614 is “N”), the game control device 600 updates the winning counter by +1 (A3615), and prepares an upper winning prize count command (A3616). If the winning ball remaining ball processing is in progress (the result of A 3614 is “Y”), an upper winning port count command is prepared (A 3616). Thereafter, command setting processing (A3617) is performed, and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3618). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.
入賞カウンタの値が0であるかの判定(A3618)において、入賞カウンタの値が0である場合(A3618の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3618の結果が「N」)に、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(A3619)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(A3620)。 In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (A3618), when the value of the winning counter is 0 (the result of A3618 is “Y”), the game control device 600 ends the big winning opening switch monitoring process. To do. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3618 is “N”), the value of the winning counter is added to the number of winning prizes (A3619), and the number of winning prizes is the upper limit (one round). (A3620).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3620の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3620の結果が「Y」)に、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3621)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(A3622)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(A3623)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(A3624)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the number of the big prize mouth count is not equal to or greater than the upper limit (the result of A3620 is “N”), the game control device 600 ends the big prize mouth switch monitoring process. Also, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (the result of A3620 is “Y”), the number of winning prizes is kept at the upper limit (A3621), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3622). Then, a pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (A3623), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (A3624), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における図柄変動制御処理(A3117、A3119)の詳細について説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (A3117, A3119) in the above-described special figure game process (FIG. 31) will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of the symbol variation control process according to the first embodiment of this invention. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols.
まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(A3701)。そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(A3702の結果が「Y」)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(A3703)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(A3704)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(A3705)。 First, it is checked whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure (A3701). If the special figure changing flag is changing (the result of A3702 is “Y”), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired. (A3703), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (A3704), and the value of the timer is It is determined whether 0, that is, the time is up (A3705).
点滅制御タイマの値が0でない場合(A3705の結果が「Y」)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3708)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(A3705の結果が「Y」)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(A3706)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(A3707)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A3708)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A3711)、図柄変動制御処理を終了する。 If the value of the blinking control timer is not 0 (the result of A3705 is “Y”), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (A3708). If the value of the blinking control timer is 0 (the result of A3705 is “Y”), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (A3706), and the first special figure and the second Among the special drawings, the variable symbol number related to the special symbol to be controlled (for example, the first special graph) is updated by +1 (A3707), and display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (A3708). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (A3711), and the symbol variation control process is terminated.
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(A3702の結果が「Y」)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A3709)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A3710)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A3711)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。 On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (the result of A3702 is “Y”), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired ( A3709). Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (A3710), the acquired display data is saved in the target segment area (A3711), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における特図普段処理(A3109)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A3109) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3801)。さらに、特図2保留数が0の場合に(A3801の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(A3806)。このように、特図2保留数のチェック(A3801)を、特図1保留数のチェック(A3806)よりも先に行うことによって、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A3801). Further, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3801 is “Y”), it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (A3806). Thus, by performing the special figure 2 hold number check (A3801) before the special figure 1 hold number check (A3806), the second advantageous to the player over the first special figure variable display game. The special figure variation display game is preferentially executed.
遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合に(A3801の結果が「N」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3802)、コマンド設定処理を実行する(A3803)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(A3804)。特図2変動開始処理の詳細については、図48にて後述する。 When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3801 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (A3802), and sets the command Is executed (A3803). Further, a special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3804). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(A3805)、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理(特図2)の詳細については、図52にて後述する。 After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (A3805). Normal processing ends. Details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合に(A3806の結果が「N」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A3807)、コマンド設定処理を実行する(A3808)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(A3809)。特図1変動開始処理の詳細については、図37にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。 In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3806 is “N”), the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (A3807), A setting process is executed (A3808). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (A3809). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG. It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control apparatus 700 only when the hold number changes.
その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(A3810)、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理(特図1)の詳細については、図51にて後述する。 After that, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (A3810). Normal processing ends. Details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(A3806の結果が「Y」)、既に、変動表示装置35が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する(A3811)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(A3811の結果が「N」)、タッチスイッチ120の検出があるか否か判定する(A3812)。タッチスイッチ120の検出がない場合に(A3812の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする(A3813)。続いて、遊技機1を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し(A3814)、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する(A3815)。なお、このような特図普段処理を行う遊技用マイコン611と、コマンドを出力する出力部630は、客待ちデモ開始情報を送信可能な客待ちデモ情報送信手段を構成する。 On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3806 is “Y”), the game control device 600 has already started the customer waiting demo in which the variable display device 35 displays the customer waiting demo screen. It is determined whether or not there is (A3811). If the customer waiting demonstration is not started, that is, not started (the result of A3811 is “N”), it is determined whether or not the touch switch 120 is detected (A3812). If the touch switch 120 is not detected (result of A3812 is “N”), the customer waiting demo flag area is set to ON and saved (A3813). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared as customer waiting demo start information that enables control to shift the gaming machine 1 to the customer waiting demo state (A3814), and a command setting process is executed to execute the customer waiting demo command. Transmit (A3815). Note that the gaming microcomputer 611 that performs such special figure routine processing and the output unit 630 that outputs a command constitute a customer waiting demo information transmitting means capable of transmitting customer waiting demo start information.
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が0であり、且つ、タッチスイッチ120の検出がないことが、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件であり、この移行条件(所定条件)が成立すると、移行処理(A3813−A3815)によって変動表示装置35における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。 As described above, the special condition fluctuation display game is not being executed, the number of holds is 0, and the touch switch 120 is not detected is a condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state). When this transition condition (predetermined condition) is satisfied, a customer waiting demonstration in the variable display device 35 is started by the transition process (A3813-A3815). Note that when the special figure routine processing is performed, the special figure fluctuation display game is not being executed.
一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合に(A3806の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、A3816以降の処理を実行する。また、タッチスイッチ120の検出がある場合に(A3812の結果が「Y」)、A3816以降の処理を実行する。 On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of A3806 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Has already been transmitted to the effect control device 700, and therefore the processing after A3816 is executed. If the touch switch 120 is detected (the result of A3812 is “Y”), the processing after A3816 is executed.
最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(A3816)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。 Finally, the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (A3816). Specifically, a process of setting a processing number “0” corresponding to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図38)における特図普段処理移行設定処理1(A3816)の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Special figure transition setting process 1]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 1 (A3816) in the special figure normal process (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3901)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3902)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3903)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A3904)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3905)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 The game control device 600 sets “0” related to the special figure routine process as the process number (A3901), saves the process number in the special figure game process number area (A3902), and clears the variation symbol discrimination flag area. (A3903). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (A3904), the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A3905), The process transition setting process 1 ends.
〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図38)における特図1変動開始処理(A3809)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3809) in the special figure usual process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A4001)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(A4002)を行う。 The game control device 600 first saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A4001), and the first special figure fluctuation display game. A big hit flag 1 setting process (A4002) for setting shift information and big hit information is performed on the big hit flag 1 for determining whether or not the big hit is.
次に、遊技制御装置600は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(A4003)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A4004)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4005)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A4006)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A4007)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 600 performs the special figure 1 stop symbol setting process (A4003) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. The special figure information setting process (A4004) for setting the special figure 1 variation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the variation pattern setting of the first special figure variation display game is set. A table is prepared (A4005). After that, a variation pattern setting process (A4006) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process (A4006) for setting information of variation start of the first special figure variation display game ( A4007) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図40)における大当りフラグ1設定処理(A4002)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process (A4002) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 41 is a flow chart illustrating a procedure of jackpot flag 1 setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A4101)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A4102)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(A4103)を行う。 First, the game control device 600 saves the shift information in the jackpot flag 1 area (A4101). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A4102). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (A4103) is performed for determining whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.
そして、遊技制御装置600は、大当り判定処理(A4103)の判定結果が大当りである場合(A4104の結果が「Y」)に、A4101にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A4105)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A4103)の判定結果が大当りでない場合(A4104の結果が「N」)に、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。 When the determination result of the big hit determination process (A4103) is a big hit (the result of A4104 is “Y”), the game control device 600 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 1 in which the loss information is saved in A4101. And save (A4105), and the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A4103) is not a big hit (the result of A4104 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 1.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図40)における特図1停止図柄設定処理(A4003)の詳細について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A4003) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 40) will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(A4201)、大当りである場合(A4201の結果が「Y」)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4202)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(A4203)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4204)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 600 first determines whether the big hit flag 1 is a big hit (A4201). If the big hit flag 1 is a big hit (the result of A4201 is “Y”), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) The big hit symbol random number is loaded from (A4202). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (A4203), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4204). By this process, the type of special result is selected.
その後、遊技制御装置600は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A4205)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A4206)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(A4207)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 Thereafter, the game control device 600 sets a jackpot stop symbol information table (A4205), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4206). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (A4207). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.
さらに、遊技制御装置600は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4208)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(A4209)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4212)。 Further, the game control device 600 acquires the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number and saves it in the round number upper limit information area (A4208), and acquires the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number. Is saved in the special winning opening release information area (A4209). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4212).
一方、遊技制御装置600は、大当りでない場合(A4201の結果が「N」)に、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4210)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4211)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4212)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the game control device 600 is not a big hit (the result of A4201 is “N”), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4210), and the stop symbol pattern is stopped as a stop symbol. The pattern is saved in the pattern area (A4211), and a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4212). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、遊技制御装置600は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4213)、コマンド設定処理(A4214)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置700に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(A4215)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4216)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the game control device 600 saves the decoration special figure command in the decoration special figure command area (A4213), and performs a command setting process (A4214). This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 700 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4215), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4216). The stop symbol setting process is terminated.
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図40)における特図情報設定処理(A4004)の詳細について説明する。図43は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (A4004) in the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(A4301)。特図時短中でない場合(A4301の結果が「N」)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(A4302)。また、特図時短中である場合(A4301の結果が「Y」)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(A4303)。 First, the game control device 600 determines whether or not the special drawing time is short (short time state) (A4301). When the special drawing time is not short (the result of A4301 is “N”), a normal variation pattern selection group information table is set (A4302). If the special drawing time is short (the result of A4301 is “Y”), the time variation variable pattern selection group information table is set (A4303).
そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(A4304)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(A4305)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Then, the game control device 600 loads the special figure holding number corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag (A4304), acquires the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure holding number, and saves it in the fluctuation distribution information 1 area. (A4305). Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.
次に、遊技制御装置600は、振分ベースポインタテーブルを設定し(A4306)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(A4307)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(A4308)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(A4309)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 Next, the game control device 600 sets a distribution base pointer table (A4306), and acquires a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern (A4307). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (A4308), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (A4309), and the special figure information setting process is terminated. Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the production mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図40)における変動パターン設定処理(A4006)の詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (A4006) in the special figure 1 variation start process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating the procedure of the variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4401)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(A4402)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(A4403)。演出モード番号が2未満でない場合(A4403の結果が「N」)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(A4404)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4404の結果が「N」)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4407)。 First, the game control device 600 sets a variation group selection address table (A4401), and acquires and prepares the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 (A4402). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (A4403). When the production mode number is not less than 2 (the result of A4403 is “N”), it is determined whether or not the stop symbol pattern is an off-stop symbol pattern (A4404), and when the stop symbol pattern is not an off-stop symbol pattern (A4404) When the result is “N”), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4407).
一方、演出モード番号が2未満である場合(A4403の結果が「Y」)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(A4404の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、A4402で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(A4405)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(A4406)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(A4407)。 On the other hand, when the production mode number is less than 2 (the result of A4403 is “Y”), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of A4404 is “Y”), the game control device 600 The address of the table corresponding to the variable distribution information 1 is acquired from the table prepared in A4402 (A4405). Next, the acquired address is prepared as the address of the second-half fluctuation group (A4406), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (A4407).
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置600は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。 When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the game control device 600 also includes the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. By taking the address into consideration, the selection pattern of the variation pattern is made different depending on the starting memory number.
その後、遊技制御装置600は、2バイト振分処理(A4408)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4409)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(A4410)。そして、振り分け処理(A4411)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4412)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Thereafter, the game control device 600 performs 2-byte distribution processing (A4408), acquires and prepares the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution (A4409), and stores the target variation pattern random number 2 storage area Fluctuation pattern random number 2 is loaded from (for holding number 1) and prepared (A4410). Then, a sorting process (A4411) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, and saved in the latter half variation number area (A4412). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(A4413)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4414)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(A4415)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(A4416)。その後、振り分け処理(A4417)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(A4418)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 600 sets the first half variation group table (A4413), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (A4414). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4415), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (A4416). Thereafter, a sorting process (A4417) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (A4418), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図44)における2バイト振り分け処理(A4408)の詳細について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (A4408) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 44) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of 2-byte distribution processing according to the first embodiment of this invention. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.
遊技制御装置600は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 600 checks whether or not the top data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is an unallocated code (ie, “0”) (A4501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 When the first data in the latter-half variation group table is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), the game control device 600 updates the address of the data corresponding to the distribution result (A4507). ) The 2-byte sorting process ends. On the other hand, when the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), one distribution value first defined in the latter-half variation group table is acquired (A4503).
続けて、遊技制御装置600は、A4407にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からA4503にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、処理をA4503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、A4503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。 Subsequently, the game control device 600 calculates a new random value by subtracting the distribution value acquired in A4503 from the random value loaded in A4407 (the value of the variation pattern random number 1) (A4504). It is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (A4505). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the processing shifts to A4503, and the subsequent processing I do. That is, in A4503, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted by using the determined random value as a new random value in A4505, and a new random value is further obtained. Calculate (A4504). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (A4505).
上記の処理をA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4505の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、A4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4505の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed at A4505 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in A4505 that the new random value is smaller than “0” (the result of A4505 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (A4507), and 2 bytes are distributed. End the process.
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図44)における振り分け処理(A4411、A4417)の詳細について説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (A4411, A4417) in the above-described variation pattern setting process (FIG. 44) will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of distribution processing according to the first embodiment of this invention. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).
遊技制御装置600は、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(A4601)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 600 determines whether or not the leading data of the prepared second half variation selection table (selection table) or first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). Check (A4601). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4602の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4607)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4602の結果が「N」)に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4603)。 When the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (the result of A4602 is “Y”), the game control device 600 sets the address of the data corresponding to the distribution result. Update (A4607), and the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without sorting (the result of A4602 is “N”), the first specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is one. The distribution value is acquired (A4603).
続けて、遊技制御装置600は、A4410やA4416にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からA4603にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(A4604)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4605)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4605の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4606)、処理をA4603に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control apparatus 600 subtracts the distribution value acquired in A4603 from the random value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in A4410 or A4416, and obtains a new random value. After the calculation (A4604), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (A4605). If the new random value is not smaller than “0” (the result of A4605 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4606), the process proceeds to A4603 and thereafter Perform the process.
即ち、遊技制御装置600は、A4603にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、A4605にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(A4604)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4605)。上記の処理をA4605にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4605の結果が「Y」)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、A4605にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(A4605の結果が「Y」)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4607)、振り分け処理を終了する。 That is, the game control device 600 obtains the next specified distribution value in the latter half variation selection table or the first half variation selection table in A4603, and then distributes the determined random number value in A4605 as a new random value. The value is subtracted and a new random value is calculated (A4604). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (A4605). The above process is executed at A4605 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4605 is “Y”). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in A4605 that the new random number value is smaller than “0” (the result of A4605 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (A4607), and the distribution process is performed. finish.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図1変動開始処理(図40)における変動開始情報設定処理(A4007)の詳細について説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (A4007) in the special figure 1 change start process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4701)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4702)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4703)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4704)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4705)。 The game control device 600 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4701). Next, the first half variation time value table is set (A4702), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4703). Further, the latter half variation time value table is set (A4704), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (A4705).
そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4706)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4707)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4708)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(A4709)、コマンド設定処理を行う(A4710)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(A4711)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(A4712)、乱数格納領域をシフトし(A4713)、シフト後の空き領域を0クリアする(A4714)。 Then, the game control device 600 adds the first half variation time value and the second half variation time value (A4706), and saves the addition value in the special figure game processing timer area (A4707). Thereafter, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is prepared (A4708), a fluctuation command (ACTION) corresponding to the second half fluctuation number is prepared (A4709), and command setting processing is performed (A4710). Next, the special symbol holding number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (A4711), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (A4712), and the random number storage region is shifted ( A4713), the vacant area after the shift is cleared to 0 (A4714).
その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(A4715)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(A4716の結果が「Y」)、演出モード番号が2であり(A4717の結果が「Y」)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(A4718の結果が「Y」)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(A4719)。 Thereafter, the game control device 600 first clears the stop extension information area as processing related to extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game (A4715). Then, the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (the result of A4716 is “Y”), the effect mode number is 2 (the result of A4717 is “Y”), and the remaining number of rotations in the effect mode (number of games) ) Is 1 (the result of A4718 is “Y”), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (A4719).
特図高確率中でない場合(A4719の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(A4720)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(A4722)、コマンド設定処理(A4723)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(A4719の結果が「Y」)に、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(A4721)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(A4722)、コマンド設定処理(A4723)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。 When the special figure is not in high probability (the result of A4719 is “N”), the game control device 600 saves the stop extension information 1 in the stop extension information area (A4720), and issues a stop information command corresponding to the stop extension information. Preparation (A4722) is performed, command setting processing (A4723) is performed, and variation start information setting processing is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). Further, when the special figure is in high probability (the result of A4719 is “Y”), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (A4721), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared. (A4722), command setting processing (A4723) is performed, and variation start information setting processing is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(A4716の結果が「N」)や、演出モード番号が2でない場合(A4717の結果が「N」)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(A4718の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (result of A4716 is “N”) or when the effect mode number is not 2 (result of A4717 is “N”), the remaining number of revolutions in effect mode 2 (game When the number is not 1 (the result of A4718 is “N”), the game control device 600 ends the variation start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置600が、始動記憶手段(遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 600 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 600). Further, the game control device 600 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置700に送信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置700に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置700での処理を効率よく進めることができる。 Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 700 later, and the effect control device 700 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 700 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 700 can be efficiently advanced.
〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図38)における特図2変動開始処理(A3804)の詳細について説明する。図48は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3804) in the special figure usual process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 2 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
遊技制御装置600は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(A4801)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(A4802)を行う。 The game control device 600 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A4801), and the second special figure fluctuation display game. A big hit flag 2 setting process (A4802) for setting deviation information and big hit information is performed on the big hit flag 2 for determining whether or not the big hit is.
次に、遊技制御装置600は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A4803)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(A4804、図43参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A4805)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(A4806、図44参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(A4807、図47参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the game control device 600 performs the special figure 2 stop symbol setting process (A4803) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), and then the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern. Special table information setting process (A4804, see FIG. 43) is set, and special figure 2 is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. A variation pattern setting information table is prepared (A4805). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (A4806, see FIG. 44) for setting a fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the second special figure fluctuation display game ( A4807, see FIG. 47), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、前述した特図2変動開始処理(図48)における大当りフラグ2設定処理(A4802)の詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図38に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the big hit flag 2 setting process (A4802) in the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 48) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of big hit flag 2 setting processing according to the first embodiment of this invention. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 38 is performed on the second start-up memory.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A4901)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(A4902)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(A4903、図36参照)を行う。 The game control device 600 first saves the shift information in the big hit flag 2 area (A4901). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A4902). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (A4903, see FIG. 36) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.
そして、大当り判定処理(A4903)の判定結果が大当りである場合(A4904の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、A4901にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A4905)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A4903)の判定結果が大当りでない場合(A4904の結果が「N」)に、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。 When the determination result of the big hit determination process (A4903) is a big hit (the result of A4904 is “Y”), the game control device 600 overwrites the big hit information in the area of the big hit flag 2 in which the lost information is saved in A4901. And save (A4905), and the big hit flag 2 setting process ends. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A4903) is not a big hit (the result of A4904 is “N”), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図2変動開始処理(図48)における特図2停止図柄設定処理(A4803)の詳細について説明する。図50は、本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図42に示した特図1停止図柄設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (A4803) in the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention. In this process, the same process as the process in the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 42 is performed on the second start memory.
遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(A5001)、大当りである場合(A5001の結果が「Y」)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A5002)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(A5003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(A5004)。この処理により特別結果の種類が選択される。 The game control device 600 first determines whether the big hit flag 2 is a big hit (A5001). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A5001 is “Y”), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) The big hit symbol random number is loaded from (A5002). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (A5003), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A5004). By this process, the type of special result is selected.
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A5005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(A5006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(A5007)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。 Thereafter, a big hit stop symbol information table is set (A5005), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A5006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (A5007). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(A5008)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(A5009)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A5012)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (A5008), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big winning opening information is obtained. Save in the area (A5009). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A5012).
一方、大当りでない場合(A5001の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A5010)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A5011)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A5012)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, if it is not a big hit (the result of A5001 is “N”), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A5010), and the error stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. (A5011), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A5012). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A5013)、コマンド設定処理(A5014)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置700に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(A5015)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A5016)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (A5013), and a command setting process (A5014) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 700 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A5015), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A5016). The stop symbol setting process is terminated.
すなわち、遊技制御装置600が、第1始動入賞口37での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口38(普通変動入賞装置)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置600が、判定手段(遊技制御装置600)による判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 600 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening 37, and the second start winning opening 38 (normal variation winning device). Fluctuation display game execution means for executing the second variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball is provided. In addition, the game control device 600 serves as variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 600).
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、前述した特図普段処理(図38)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(A3810)の詳細について説明する。図51は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (A3810) in the special figure usual process (FIG. 38) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a procedure of special-fluctuation changing process transition setting processing (special drawing 1) according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号として「1」を設定し(A5101)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5102)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5103)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5104)。なお、タッチスイッチ120の検出があった場合には客待ちデモフラグ領域は既にクリアされている(A1904)。しかし、遊技店の店員が遊技球を直接第1始動入賞口37に入れて特図変動表示ゲームが開始させる場合などにも、客待ちデモフラグをクリアして、客待ち状態から復帰できるようにしておく。 The game control apparatus 600 first sets “1” as the process number (A5101), and saves the process number in the special figure game process number area (A5102). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (A5103), and a signal related to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (A5104). When the touch switch 120 is detected, the customer waiting demo flag area is already cleared (A1904). However, even when the store clerk puts the game ball directly into the first start winning opening 37 and starts the special figure variation display game, the customer waiting demo flag is cleared so that the customer waiting state can be recovered. deep.
その後、遊技制御装置600は、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A5105)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(A5106)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 After that, the game control device 600 saves the changing flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A5105), and the blinking control timer (the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) in the special figure 1 blink control timer area. ) Is set (for example, 200 ms) (A5106), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、前述した特図普段処理(図38)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(A3805)の詳細について説明する。図52は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (A3805) in the special figure usual process (FIG. 38) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing a procedure of special-fluctuation changing process transition setting processing (special drawing 2) according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号として「1」を設定し(A5201)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5202)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A5203)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5204)。なお、タッチスイッチ120の検出があった場合には客待ちデモフラグ領域は既にクリアされている(A1904)。しかし、遊技店の店員が遊技球を直接第2始動入賞口38に入れて特図変動表示ゲームが開始させる場合などにも、客待ちデモフラグをクリアして、客待ち状態から復帰できるようにしておく。 The game control device 600 first sets “1” as the process number (A5201), and saves the process number in the special figure game process number area (A5202). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (A5203), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (A5204). When the touch switch 120 is detected, the customer waiting demo flag area is already cleared (A1904). However, even when the store clerk puts the game ball directly into the second start winning opening 38 to start the special figure variation display game, the customer waiting demo flag is cleared so that the customer waiting state can be recovered. deep.
その後、遊技制御装置600は、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A5205)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(A5206)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 After that, the game control device 600 saves the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A5205), and the blinking control timer (the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) in the special figure 2 blinking control timer area. ) Is set (for example, 200 ms) (A5206), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における特図変動中処理(A3110)の詳細について説明する。図53は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (A3110) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of special figure changing processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを判定する(A5301)。停止延長情報がない場合には(A5301の結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5302)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A5306)、特図表示中処理を終了する。 The game control device 600 first determines whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (A5301). When there is no stop extension information (the result of A5301 is “N”), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area (A5302). Then, the special figure display process transition setting process is executed (A5306), and the special figure display process is terminated.
また、遊技制御装置600は、停止延長情報がある場合には(A5301の結果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(A5303)。停止延長情報1である場合には(A5303の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5304)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A5306)、特図表示中処理を終了する。 In addition, when there is stop extension information (the result of A5301 is “Y”), the game control apparatus 600 determines whether or not it is stop extension information 1 (A5303). If it is the stop extension information 1 (the result of A5303 is “Y”), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (A5304). Then, the special figure display process transition setting process is executed (A5306), and the special figure display process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、停止延長情報1でない場合(A5303の結果が「N」)、すなわち停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5305)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(A5306)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置600が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。 On the other hand, if the game control device 600 is not the stop extension information 1 (the result of A5303 is “N”), that is, if it is the stop extension information 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is shown in the special figure game processing. Save to the timer area (A5305). Then, the special figure display process transition setting process is executed (A5306), and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 600 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図変動中処理(図53)における特図表示中処理移行設定処理(A5306)の詳細について説明する。図54は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display mid-process transition setting process (A5306) in the special figure fluctuation mid-process described above (FIG. 53) will be described. FIG. 54 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display process transition setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図表示中処理に対応する処理番号「2」を設定し(A5401)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5402)。 The game control apparatus 600 first sets a process number “2” corresponding to the special figure display process (A5401), and saves the process number in the special figure game process number area (A5402).
次に、遊技制御装置600は、特図1及び特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A5403、A5404)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に対応する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(A5405)。 Next, the game control device 600 saves the signals related to the end of the fluctuations of the special figures 1 and 2 in the test signal output data area (A5403, A5404), and executes the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal. The control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area corresponding to the number of times (A5405).
その後、遊技制御装置600は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A5406)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A5407)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Thereafter, the game control device 600 sets a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 as the special figure 1 display 51 for controlling the special figure 1 variable display game. (A5406). Further, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A5407). Then, the special figure changing process transition setting process is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における特図表示中処理(A3111)の詳細について説明する。図55は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (A3111) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(A5501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(A5502)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(A5503)、大当りである(A5503の結果が「Y」)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(A5508)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5509)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5510)。 The game control device 600 first loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process (A5501), and clears the RWM big hit flag 2 area (A5502). Do. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (A5503). If the big hit flag 2 is determined to be a big hit (the result of A5503 is “Y”), the RWM big hit flag 1 area is cleared (A5508), and the second A test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (A5509), and the round number upper limit value table is set (A5510).
一方、A5503にて、遊技制御装置600は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(A5503の結果が「N」)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(A5504)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(A5505)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(A5506)、大当りである(A5506の結果が「Y」)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5507)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(A5510)を行う。 On the other hand, in A5503, if the game control device 600 determines that the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A5503 is "N") as a result of checking the big hit flag 2, it is set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process. The big hit flag 1 is loaded (A5504), and the RWM big hit flag 1 area is cleared (A5505). Subsequently, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (A5506). If the big hit flag 1 is determined to be a big hit (the result of A5506 is "Y"), the big hit of the first special figure variation display game (the special figure 1 big hit) ) Is saved in the test signal output data area of the RWM (A5507), and processing for setting the round number upper limit value table (A5510) is performed.
遊技制御装置600は、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(A5510)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5511)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5512)。 After performing the process (A5510) of setting the round number upper limit table, the game control apparatus 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information and saves it in the round number upper limit area of the RWM ( A5511). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5512).
次に、遊技制御装置600は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(A5513)、コマンド設定処理(A5514)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(A5515)、コマンド設定処理(A5516)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(A5517)、コマンド設定処理(A5518)を行う。 Next, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special figure command area of the RWM (A5513), and performs a command setting process (A5514). After that, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (A5515), and a command setting process (A5516). )I do. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (A5517), and the command setting process (A5518) is performed. Do.
次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5519)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5520)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5521)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5522)。 Next, the game control device 600 saves in the external information output data area of the RWM the prize winning opening information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game. (A5519). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game processing timer area (A5520). Then, the winning prize opening incorrect information area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening information (the first special variable winning prize apparatus 41 or the second special variable winning prize apparatus 42) is cleared (A5521), and the special prize opening information is obtained. The off-monitoring period non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to (A5522).
次に、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグをロードし(A5523)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(A5524)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づいて特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5525)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, the game control device 600 loads the special figure game mode flag (A5523), and saves the loaded flag in the special figure game mode flag saving area (A5524). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, an effect mode after the end of the special gaming state is determined based on information stored later. Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 (A5525) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A5506の結果が「N」)に、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(A5526)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(A5527)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(A5528、図39参照)を行い、特図表示中処理を終了する。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (the result of A5506 is “N”), the game control device 600 performs the production mode information check processing (A5526) regarding the setting of the production mode, and displays the special figure variation display that makes the time reduced state. Time shortening fluctuation frequency update processing (A5527) for managing the number of times the game is executed is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (A5528, see FIG. 39) is performed, and the special figure displaying process is terminated.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理(図55)におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5525)の詳細について説明する。図56は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (A5525) in the special figure display process (FIG. 55) described above will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of fanfare / interval process transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5601)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5602)。 First, the game control device 600 sets “3”, which is a process number related to the fanfare / interval process (A5601), and saves the process number in the special-purpose game process number area (A5602).
次に、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5603)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5604)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5605)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(A5606)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(A5607)。 Next, the game control device 600 saves a signal related to the start of the big hit (special game state) in the external information output data area (A5603), and saves a signal related to the end of the high probability state and the short time state in the test signal output data area. (A5604). Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (A5605), the number with low probability is saved in the game state display number area (A5606), and the normal game mode flag area Saves the low probability of ordinary maps & no ordinary power support flag (A5607).
そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5608)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5609)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5610)。次に、停電復旧時に演出制御装置700に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5611)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(A5612)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。 Then, the game control device 600 clears the variation symbol determination flag area (A5608), and turns off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state. Is cleared (A5609), and the special figure low probability & short timeless flag is saved in the special figure game mode flag area (A5610). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 700 at the time of power failure recovery (A5611), and the special figure variable display game that can be executed in a short time state The time reduction variation frequency area for managing the number of times is cleared (A5612). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.
その後、遊技制御装置600は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5613)、演出残り回転数領域をクリアする(A5614)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(A5615)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(A5616)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 Thereafter, the game control device 600 saves the number of the effect mode 1 in the effect mode number area (A5613), and clears the effect remaining rotation speed area (A5614). Then, the non-updated code is saved in the next mode transition information area (A5615), the command of the rendering mode 1 is saved in the rendering mode command area (A5616), and the fanfare / interval process transition setting process 1 is finished. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図55)における演出モード情報チェック処理(A5526)の詳細について説明する。図57は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (A5526) in the above-described special figure display process (FIG. 55) will be described. FIG. 57 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(A5701)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5701の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。 The game control device 600 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (A5701). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5701 is “Y”), the effect mode information check process ends. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .
また、遊技制御装置600は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5701の結果が「N」)に、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5702)、演出残り回転数が0となったかを判定する(A5703)。演出残り回転数が0となった場合(A5703の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合に、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5704)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5705)。 In addition, when the next mode transition information is not a no-update code (the result of A5701 is “N”), the game control device 600 performs the remaining number of rotations of the effect, which is the number of executions of the special figure variable display game until the change of the effect mode. Is updated by -1 (A5702), and it is determined whether the remaining number of rotations of the effect is 0 (A5703). When the remaining effect rotation speed becomes 0 (the result of A5703 is “Y”), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (A5704), and the next The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (A5705).
そして、遊技制御装置600は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(A5706)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(A5707)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(A5708)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(A5709)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(A5710)、コマンド設定処理(A5711)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the game control device 600 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred and saves it in the effect mode number area (A5706), acquires the effect remaining speed of the effect mode to be transferred, and enters the effect remaining speed area. Save (A5707), acquire the next mode transition information of the effect mode to be shifted, and save it in the next mode transition information area (A5708). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (A5709), the command is saved in the effect mode command area (A5710), a command setting process (A5711) is performed, and the effect mode information check process is terminated.
一方、演出残り回転数が0でない場合(A5703の結果が「N」)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合に、遊技制御装置600は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(A5712)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(A5712の結果が「N」)に、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(A5712の結果が「Y」)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(A5713)、コマンド設定処理(A5714)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置600で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。 On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (the result of A5703 is “N”), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the game control device 600 has the remaining effect rotation speed. It is determined whether the rotation speed is a specified speed (for example, 8 times) (A5712). When the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (the result of A5712 is “N”), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (the result of A5712 is “Y”), an effect mode switching preparation command is prepared (A5713), a command setting process (A5714) is performed, and an effect mode information check process is performed. Exit. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. By managing the effect mode with the game control device 600 in this way, for example, control such as generating a specific reach only in a specific effect mode can be performed, and the interest of the game can be improved.
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図55)における時間短縮変動回数更新処理(A5527)の詳細について説明する。図58は、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (A5527) in the above-described special chart display process (FIG. 55) will be described. FIG. 58 is a flowchart illustrating a procedure of the time shortening variation number update process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(A5801)。特図高確率中である場合(A5801の結果が「Y」)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(A5801の結果が「N」)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(A5802)。 First, the game control device 600 determines whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (A5801). If the special figure is highly probable (the result of A5801 is “Y”), the time shortening variation number update process is terminated. If the special figure high probability is not in effect (the result of A5801 is “N”), it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (A5802).
特図時短中でない場合(A5802の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(A5802の結果が「Y」)に、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(A5803)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(A5804)。時間短縮変動回数が0でない場合(A5804の結果が「N」)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合に、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(A5804の結果が「Y」)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(A5805)、コマンド設定処理(A5806)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(A5807)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 When it is not during the special time (the result of A5802 is “N”), the game control apparatus 600 ends the time-reduced variation frequency update process. In addition, when the special figure time is short (the result of A5802 is “Y”), the time reduction fluctuation number for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the short time state is updated by −1 (A5803) to shorten the time. It is determined whether the number of changes has become 0 (A5804). When the time shortening variation number is not 0 (the result of A5804 is “N”), that is, when the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is ended. When the time shortening variation count is 0 (the result of A5804 is “Y”), that is, when the time-short state ends in the current special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (A5805). ), Command setting processing (A5806) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (A5807), and the time shortening variation number update process is ended.
〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理(図58)における特図普段処理移行設定処理2(A5807)の詳細について説明する。図59は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (A5807) in the above-described time shortening fluctuation number update process (FIG. 58) will be described. FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 2 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A5901)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A5902)。 First, the game control apparatus 600 saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (A5901), and saves a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area (A5902).
次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(A5903)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(A5904)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(A5905)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(A5906)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。 Next, the game control device 600 saves the low probability number in the game state display number area (A5903), and saves the ordinary low probability & no power support flag in the usual game mode flag area (A5904). . Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (A5905), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A5906). The transition setting process 2 (at the time saving end) ends.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)におけるファンファーレ/インターバル中処理(A3112)の詳細について説明する。図60は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図61は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (A3112) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure of the first half of the fanfare / interval processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 61 is a flowchart illustrating the procedure of the latter half of the fanfare / interval processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A6001)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置42)開閉パターン1〜3であるかを判定する(A6002)。大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(A6002の結果が「Y」)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(A6009)、図61のA6020に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づいて設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(A6002の結果が「N」)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(A6003)、コマンド設定処理(A6004)を行う。 First, the game control device 600 updates the number of rounds in the special game state by +1 (A6001), and determines whether the special winning opening information is the upper special winning opening (second special variable winning device 42) opening / closing patterns 1 to 3. Determine (A6002). When the big prize opening information is the upper prize opening / closing patterns 1 to 3 (the result of A6002 is “Y”), the control pointer (S (start value), E (end value)) is set (A6009), and the process proceeds to A6020 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. The round command corresponding to the number is not transmitted. If the winning opening information is not the upper winning opening / closing pattern 1 to 3 (the result of A6002 is “N”), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (A6003), A setting process (A6004) is performed.
その後、遊技制御装置600は、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(A6005)、初回ラウンドである場合(A6005の結果が「Y」)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置41)開閉パターンであるかを判定する(A6006)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(A6006の結果が「Y」)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6010)、図61のA6020に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(A6006の結果が「N」)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(A6007)。 Thereafter, the game control device 600 determines whether the starting round is the first round (1R) (A6005). If it is the first round (the result of A6005 is “Y”), the big prize opening information is It is determined whether or not the lower large winning opening (first special variable winning device 41) is an open / close pattern (A6006). When the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (the result of A6006 is “Y”), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set. (A6010), the process proceeds to A6020 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (the result of A6006 is “N”), it is determined whether the big winning opening opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (A6007).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(A6007の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6008)、図61のA6020に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(A6007の結果が「N」)に、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6011)、図61のA6020に移行する。 When the big prize opening information is the upper prize opening / closing pattern 4 (the result of A6007 is “Y”), the game control device 600 performs the control corresponding to the first round (1R) of the upper prize opening / closing pattern 4. The pointer (S, E) is set (A6008), and the process proceeds to A6020 in FIG. Also, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (the result of A6007 is “N”), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 ) Is set (A6011), and the process proceeds to A6020 in FIG.
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(A6005の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(A6012)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(A6012の結果が「Y」)に、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(A6013)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(A6013の結果が「N」)に、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6014)、図61のA6020に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(A6013の結果が「Y」)に、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6015)、図61のA6020に移行する。 On the other hand, when the starting round is not the first round (1R) (result of A6005 is “N”), the game control device 600 determines whether the starting round is 2 to 11 rounds (A6012), When the rounds to be started are 2 to 11 rounds (the result of A6012 is “Y”), it is determined whether or not the big prize opening information is a top prize opening opening / closing pattern (A6013). Then, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing pattern (the result of A6013 is “N”), the control pointers (S, E) corresponding to the second to eleventh rounds of the lower winning prize opening / closing pattern are set. (A6014), the process proceeds to A6020 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing pattern (the result of A6013 is “Y”), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning prize opening / closing pattern are set. (A6015), the process proceeds to A6020 in FIG.
また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(A6012の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(A6016)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(A6016の結果が「Y」)に、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6015)、図61のA6020に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(A6016の結果が「N」)に、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(A6017)。 When the starting round is not 2 to 11 rounds (the result of A6012 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (A6016). ). Then, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (the result of A6016 is “Y”), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set. (A6015), the process proceeds to A6020 in FIG. If the big prize opening information is not the upper prize opening opening / closing pattern (the result of A6016 is "N"), it is determined whether the big winning opening opening information is the lower big prize opening opening / closing pattern 2 (A6017).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(A6017の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6018)、図61のA6020に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(A6017の結果が「N」)に、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(A6019)、図61のA6020に移行する。 When the winning prize opening information is the lower winning prize opening / closing pattern 2 (the result of A6017 is “Y”), the game control device 600 controls the control pointers corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 2 ( S, E) is set (A6018), and the process proceeds to A6020 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (the result of A6017 is “N”), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 3 are set. The setting is made (A6019), and the process proceeds to A6020 in FIG.
図61のA6020では、遊技制御装置600は、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(A6020)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(A6021)。そして、ソレノイド情報設定処理(A6022)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(A6023)。 In A6020 of FIG. 61, the game control apparatus 600 saves the start value (S) of the set control pointer in the big hit control pointer area (A6020), and sets the end value (E) of the set control pointer to the big hit control pointer. Save in the upper limit area (A6021). Then, a solenoid information setting process (A6022) is performed, and it is determined whether or not the big winning opening opening information is a lower big winning opening / closing pattern (A6023).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(A6023の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(A6024)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(A6023の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(A6025)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (the result of A6023 is "Y"), the game control device 600 performs the big prize opening opening process transition setting process 1 (A6024), and the fanfare / Terminates processing during the interval. Also, when the big prize opening information is not the lower big prize opening / closing pattern (the result of A6023 is “N”), the game control device 600 performs the process for setting the big prize opening opening process transition processing 2 (A6025), and the fanfare. / End the processing during the interval.
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、前述したファンファーレ/インターバル中処理(図60、図61)におけるソレノイド情報設定処理(A6022)の詳細について説明する。図62は、本発明の第1の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Solenoid information setting process]
Next, details of the solenoid information setting process (A6022) in the above-described fanfare / interval process (FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure of solenoid information setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(A5901)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(A5902)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(A5903)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(A5904)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。 The game control device 600 first sets a big winning opening control address table (A5901), and acquires the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit midway control pointer (A5902). Thereafter, the output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (A5903), the opening / closing time value is acquired and saved in the special game process timer area (A5904), and the solenoid information setting process is terminated. With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、前述したファンファーレ/インターバル中処理(図60、図61)における大入賞口開放中処理移行設定処理1(A6024)の詳細について説明する。図63は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the process for setting a process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (FIG. 60, FIG. 61) 1 (A6024) will be described. FIG. 63 is a flow chart showing a procedure of the process for setting a process for setting a special prize opening opening process 1 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A6301)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6302)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A6303)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A6304)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(A6305)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。 First, the game control device 600 sets the process number to “4” related to the process for opening the big prize opening (A6301), and saves the process number in the special game process number area (A6302). Thereafter, a signal related to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (A6303), and information in the big winning prize count number area storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (A6304). Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (A6305), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、前述したファンファーレ/インターバル中処理(図60、図61)における大入賞口開放中処理移行設定処理2(A6025)の詳細について説明する。図64は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
Next, the details of the special winning opening open process transition setting process 2 (A6025) in the above-described fanfare / interval process (FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of the process transition setting process 2 during the big prize opening opening according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A6401)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6402)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A6403)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A6404)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(A6405)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。 First, the game control device 600 sets the process number to “4” related to the special winning opening opening process (A6401), and saves the process number in the special game process number area (A6402). Thereafter, a signal related to the opening of the top prize winning opening is saved in the test signal output data area (A6403), and the information in the big winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (A6404). Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth determination flag area (A6405), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is ended.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における大入賞口開放中処理(A3113)の詳細について説明する。図65は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (A3113) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 65 is a flowchart illustrating a procedure of the special winning opening opening process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(A6501)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(A6502)。 First, the game control device 600 updates the big hit control pointer by +1 (A6501), and determines whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit area (A6502).
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(A6502の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、ソレノイド情報設定処理(A6509、図62参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(A6510)、大入賞口開放中処理を終了する。 When the value of the control pointer does not reach the value of the control pointer upper limit value area (the result of A6502 is “N”), the game control device 600 performs a solenoid information setting process (A6509, see FIG. 62). Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, the process for setting a process for opening a special prize opening is performed (A6510), and the process for opening a special prize opening is ended.
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(A6502の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(A6503)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(A6503の結果が「Y」)に、大入賞口残存球処理移行設定処理(A6508)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。 When the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (the result of A6502 is “Y”), the game control device 600 indicates that the big winning opening release information is the upper big winning opening short opening pattern (upper winning prize) It is determined whether the mouth opening patterns 1 to 3) (A6503). When the winning prize opening information is the upper winning prize opening short opening pattern (the result of A6503 is “Y”), the winning prize remaining ball processing transition setting process (A6508) is performed, and the process of opening the winning prize opening is ended. To do. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and no interval command or ending command is transmitted.
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(A6503の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6504)。そして、最終ラウンドでない場合(A6504の結果が「N」)に、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(A6505)、コマンド設定処理(A6507)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(A6508)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(A6504の結果が「Y」)に、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(A6506)、コマンド設定処理(A6507)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(A6508)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 In addition, when the big prize opening information is not the upper prize winning short opening pattern (the result of A6503 is “N”), the game control device 600 determines the current round number and the RWM round number in the special gaming state being executed. The round number upper limit value in the upper limit value area is compared to determine whether the current round is the final round (A6504). If it is not the final round (the result of A6504 is “N”), an interval command related to the interval between rounds is prepared (A6505), command setting processing (A6507) is performed, and the winning ball remaining ball processing transition setting processing is performed. (A6508) is performed, and the process for opening the special winning opening is completed. In the case of the final round (the result of A6504 is “Y”), an ending command related to the display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (A6506), and the command setting process (A6507) Is performed, a winning prize remaining ball processing transition setting process (A6508) is performed, and the winning prize opening opening process is terminated.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、前述した大入賞口開放中処理(図65)における大入賞口残存球処理移行設定処理(A6508)の詳細について説明する。図66は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the special winning opening remaining ball process transition setting process (A6508) in the aforementioned special winning opening open process (FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure of a special winning opening remaining ball process transition setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(A6601)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6602)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6603)。そして、第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の可動部材42aを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド28a又は28bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(A6604)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 The game control device 600 first sets the process number to “5” related to the winning ball remaining ball process (A6601), and saves the process number in the special figure game process number area (A6602). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (A6603). Then, in order to close the open / close door 41a of the first special variable winning device 41 or the movable member 42a of the second special variable winning device 42, off data for turning off the large winning port solenoid 28a or 28b is used as the large winning port solenoid. The data is saved in the output data area (A6604), and the big winning opening remaining ball process transition setting process is terminated.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理3〕
次に、前述した大入賞口開放中処理(図65)における大入賞口開放中処理移行設定処理3(A6510)の詳細について説明する。図67は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Large winning opening open process transition setting process 3]
Next, the details of the special winning opening open process transition setting process 3 (A6510) in the aforementioned special winning opening open process (FIG. 65) will be described. FIG. 67 is a flowchart illustrating a procedure of the process for setting the process for setting a special prize opening opening process 3 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A6701)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(A6702)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。 The game control device 600 sets the process number to “4” for the process for opening the big prize opening (A6701), saves the process number in the special game process number area (A6702), and performs the process for opening the big prize opening. The migration setting process 3 ends.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における大入賞口残存球処理(A3114)の詳細について説明する。図68は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (A3114) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 68 is a flow chart showing a procedure of a special winning opening remaining ball process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6801)。 The game control apparatus 600 first determines whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM ( A6801).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6801の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6802)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(A6803)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。 When the current round in the special gaming state is not the final round (the result of A6801 is “N”), the game control device 600 sets the interval time corresponding to the current round number and the special winning opening information to the special game. Save to the processing timer area (A6802), perform the fanfare / interval process transition setting process 2 (A6803), and finish the winning prize remaining ball process. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening / closing patterns 1 to 3). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.
特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6801の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(A6804)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6805)、大当り終了処理移行設定処理(A6806)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 When the current round in the special game state is the final round (the result of A6801 is “Y”), the game control device 600 stores the special-purpose game mode flag save area for storing the effect mode when the special result is derived. The game mode flag is loaded from (A6804). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (A6805), and the big hit ending process transition setting process (A6806) is performed to perform the special winning prize remaining ball processing. finish.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。 The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms, including 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period. Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 1400 ms in combination with 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、前述した大入賞口残存球処理(図66)におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(A6803)の詳細について説明する。図69は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 2 (A6803) in the aforementioned winning prize remaining ball process (FIG. 66) will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of fanfare / interval process transition setting processing 2 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A6901)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6902)。 The game control device 600 first sets “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process (A6901), and saves the process number in the special figure game process number area (A6902).
次に、遊技制御装置600は、下大入賞口(第1特別変動入賞装置41)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A6903)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置42)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A6904)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(A6905)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。 Next, the game control device 600 saves a signal related to the end of opening of the lower grand prize opening (first special variable prize winning apparatus 41) in the test signal output data area (A6903), and the upper large prize opening (second special variable prize winning). A signal relating to the end of opening of the device 42) is saved in the test signal output data area (A6904). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (A6905), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述した大入賞口残存球処理(図68)における大当り終了処理移行設定処理(A6806)の詳細について説明する。図70は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (A6806) in the above-described winning prize remaining ball process (FIG. 68) will be described. FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end process transition setting processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A7001)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7002)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置41)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7003)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置42)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7004)。 First, the game control device 600 sets “6” as the process number related to the big hit end process (A7001), and saves the process number in the special figure game process number area (A7002). Thereafter, a signal related to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 41) is saved in the test signal output data area (A7003), and the opening end of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 42) is saved. The signal is saved in the test signal output data area (A7004).
次に、遊技制御装置600は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A7005)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A7006)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A7007)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A7008)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(A7009)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(A7010)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(A7011)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(A7012)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the game control device 600 clears the information of the number-of-wins count area that stores the number of wins to the prize-winning mouth (A7005), and clears the information of the number-of-rounds area that stores the number of rounds in the special gaming state. Then (A7006), the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (A7007). Then, the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (A7008), and the information for the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is stored. Is cleared (A7009), and the information in the control jack area during the big hit for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (A7010). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (A7011), the big winning opening discrimination flag area is cleared (A7012), and the big hit end process transition setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図31)における大当り終了処理(A3115)の詳細について説明する。図71は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (A3115) in the special figure game process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づいて設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(A7101)。高確率データでない場合(A7101の結果が「N」)は、大当り終了設定処理1を行い(A7102)、高確率データである場合(A7101の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を行って(A7103)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(A7104)、コマンド設定処理(A7105)を行う。 First, the game control device 600 is set when the probability variation determination flag that is set based on the type of special result that triggered the execution of the special gaming state this time becomes a high probability state after the special gaming state ends. It is determined whether the data is high probability data (A7101). If it is not high probability data (result of A7101 is “N”), jackpot end setting processing 1 is performed (A7102), and if it is high probability data (result of A7101 is “Y”), jackpot end setting processing 2 is performed. (A7103), a probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (A7104), and a command setting process (A7105) is performed.
次に、遊技制御装置600は、遊技制御装置600での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(A7106)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(A7107)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(A7108)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(A7109)。 Next, the game control device 600 first sets an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the game control device 600 (A7106). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (A7107). Further, the remaining effect speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining speed area (A7108), and the next mode transition information of the effect mode set after the end of the special game state. Is saved in the next mode transition information area (A7109).
その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(A7110)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(A7111)、コマンド設定処理(A7112)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(A7113)、大当り終了処理を終了する。 Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (A7110), saves the command in the effect mode command area (A7111), and performs a command setting process (A7112). Then, the special figure normal process transition setting process 3 is performed (A7113), and the jackpot end process is terminated.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図71)における大当り終了設定処理1(A7102)の詳細について説明する。図72は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (A7102) in the jackpot end process (FIG. 71) described above will be described. FIG. 72 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A7201)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7202)。 First, the game control apparatus 600 saves a signal related to the start of time reduction in the external information output data area (A7201), and saves a signal related to the start of time reduction in the test signal output data area (A7202).
次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(A7203)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(A7204)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(A7205)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(A7206)、大当り終了設定処理1を終了する。 Next, the game control device 600 saves the general figure high probability & normal power support flag in the normal figure game mode flag area (A7203), and saves the special figure low probability & short time flag in the special figure game mode flag area ( A7204). Thereafter, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A7205), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (A7206), and the jackpot end setting process 1 is finished.
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図71)における大当り終了設定処理2(A7103)の詳細について説明する。図73は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (A7103) in the jackpot end process (FIG. 71) described above will be described. FIG. 73 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A7301)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7302)。 First, the game control apparatus 600 saves a signal related to the start of high probability in the external information output data area (A7301), and saves a signal related to the start of high probability in the test signal output data area (A7302).
次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(A7303)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(A7304)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(A7305)、時間短縮変動回数領域をクリアして(A7306)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。 Next, the game control device 600 saves the ordinary figure high probability & ordinary power support flag in the ordinary figure game mode flag area (A7303) and saves the special figure high probability & hourly flag in the special figure game mode flag area ( A7304). Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (A7305), the time shortening variation frequency area is cleared (A7306), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.
すなわち、遊技制御装置600が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置38を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。 That is, the specific game in which the game control device 600 can generate a specific game state (short-time state) that extends the period during which the normal variation prize-winning device 38 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図71)における特図普段処理移行設定処理3(A7113)の詳細について説明する。図74は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (A7113) in the jackpot end process (FIG. 71) described above will be described. FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process transition setting process 3 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A7401)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7402)。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(A7403)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7404)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(A7405)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A7406)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(A7407)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7408)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7409)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 First, the game control device 600 sets “0” as the process number related to the special figure routine process (A7401), and saves the process number in the special figure game process number area (A7402). Thereafter, a signal relating to the end of the big hit is saved in the external information output data area (A7403), and a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (A7404). Subsequently, the information in the probability variation determination flag area is cleared (A7405), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (A7406), and the number in the game time display number area is saved. (A7407). Then, a fraud monitoring period flag is saved in the lower major prize opening fraud monitoring period flag area (A7408), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (A7409). The process transition setting process 3 ends.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1611)の詳細について説明する。図75は、本発明の第1の実施の形態のセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (A1611) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 75 is a flowchart illustrating a procedure of segment LED editing processing according to the first embodiment of this invention. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold display part 54, the special figure 2 hold display part 55, the general figure hold display part 56, the first game state display part 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.
遊技制御装置600は、まず、普図保留表示部56での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(A7501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示部56のセグメント領域にセーブする(A7502)。次に、特図1保留表示部54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(A7503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示部54のセグメント領域にセーブする(A7504)。 First, the game control device 600 sets a general figure hold number table in which the display mode in the general figure hold display unit 56 is defined (A7501), acquires display data corresponding to the general figure hold number, and holds the general figure hold. The data is saved in the segment area of the display unit 56 (A7502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode in the special figure 1 hold display section 54 is defined is set (A7503), and display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired to display the special figure 1 hold display. The data is saved in the segment area of the part 54 (A7504).
その後、遊技制御装置600は、特図2保留表示部55での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(A7505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示部55のセグメント領域にセーブする(A7506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A7507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A7508)。 After that, the game control device 600 sets a special figure 2 reservation number table in which the display mode in the special figure 2 reservation display unit 55 is defined (A7505), and acquires display data corresponding to the special figure 2 reservation number. Save in the segment area of the special figure 2 hold display section 55 (A7506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (A7507), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit 60 ( A7508).
次に、遊技制御装置600は、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(A7509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A7510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(A7511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(A7511の結果が「Y」)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(A7511の結果が「N」)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部59のセグメント領域にセーブして(A7512)、セグメントLED編集処理を終了する。 Next, the game control device 600 sets a game state display table in which display modes in the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined (A7509), and corresponds to the game state display number. Display data is acquired and saved in the segment area of each game state display section (A7510). After that, it is determined whether or not the high-probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high-probability state when the power failure is restored (A7511). If the high-probability notification flag is on (the result of A7511 is “Y”), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process ends. If the high probability notification flag is not on (the result of A7511 is “N”), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display unit 59 (A7512), and the segment LED editing is performed. The process ends.
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1612)の詳細について説明する。図76は、本発明の第1の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (A1612) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure of magnet fraud monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、磁気センサ23から出力されて第3入力ポート622a(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ23(磁気センサスイッチ)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(A7601)。磁石センサがオンである場合(A7601の結果が「Y」)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(A7602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(A7603)。 The game control device 600 first turns on the magnetic sensor 23 (magnetic sensor switch) from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 23 and taken into the third input port 622a (input port 3). It is determined whether the detected state is detected (A7601). When the magnet sensor is on (the result of A7601 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by 1 (A7602), It is determined whether the timer has expired (A7603).
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A7603の結果が「Y」)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合に、遊技制御装置600は、磁石不正監視タイマをクリアし(A7604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A7605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(A7606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(A7607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(A7613)。すなわち、磁気センサ23が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。 When the magnet fraud monitoring timer expires (the result of A7603 is “Y”), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the game control device 600 clears the magnet fraud monitoring timer (A7604). The initial value of the magnet fraud notification timer is saved in the magnet fraud notification timer area (A7605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (A7606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (A7607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region ( A7613). That is, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 23 is continuously on for a certain period (for example, eight interruptions).
一方、磁石センサ23(磁気センサスイッチ)がオンでない場合(A7601の結果が「N」)、すなわち異常な磁気を検出していない場合に、遊技制御装置600は、磁石不正監視タイマをクリアし(A7608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(A7610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(A7603の結果が「N」)もA7609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor 23 (magnetic sensor switch) is not on (the result of A7601 is “N”), that is, when no abnormal magnetism is detected, the game control device 600 clears the magnet fraud monitoring timer ( A7608), if the magnet fraud notification timer defining the magnet fraud notification time is not 0, -1 is updated (A7609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (A7610). If the magnet fraud monitoring timer has not expired (the result of A7603 is “N”), the process proceeds to A7609.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A7610の結果が「N」)、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置600は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A7610の結果が「Y」)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合に、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(A7611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(A7612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(A7613)。 When the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A7610 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 600 ends the magnet fraud monitoring process. In addition, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (the result of A7610 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, and when the fraud notification period ends or from the beginning If fraud notification has not been performed, a command to end magnet fraud notification is prepared (A7611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (A7612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A7613).
そして、遊技制御装置600は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(A7613の結果が「Y」)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(A7613の結果が「N」)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A7614)、コマンド設定処理を行い(A7615)、磁石不正監視処理を終了する。 When the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A7613 is “Y”), the game control apparatus 600 ends the magnet fraud monitoring process. If the values do not match (the result of A7613 is “N”), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (A7614), command setting processing is performed (A7615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. To do.
〔電波不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における電波不正監視処理(A1613)の詳細について説明する。図77は、本発明の第1の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。電波不正監視処理では、電波センサ24からの検出信号に基づいて異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process (A1613) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure of radio wave fraud monitoring processing according to the first embodiment of this invention. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the radio wave sensor 24, and the start / end of fraud notification is set.
遊技制御装置600は、まず、電波センサ24から出力されて近接I/F621aを経由して第3入力ポート622a(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ24がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(A7701)。電波センサがオンである場合(A7701の結果が「Y」)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A7702)。 The game control device 600 first determines that the radio wave sensor 24 is turned on, that is, abnormal from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 24 and taken into the third input port 622a (input port 3) via the proximity I / F 621a. It is determined whether or not a radio wave is detected (A7701). When the radio wave sensor is on (result of A7701 is “Y”), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (A7702).
そして、遊技制御装置600は、電波不正報知のコマンドを準備し(A7703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(A7704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(A7709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 The game control device 600 prepares a radio fraud notification command (A7703), prepares a radio fraud occurrence flag as a radio fraud flag (A7704), and the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. It is determined whether to do (A7709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサがオンでない場合(A7701の結果が「N」)、すなわち異常な電波を検出していない場合に、遊技制御装置600は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A7705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(A7706)。 On the other hand, when the radio wave sensor is not on (the result of A7701 is “N”), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the game control device 600 sets the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time to 0. Otherwise, -1 is updated (A7705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (A7706).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(A7706の結果が「N」)、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置600は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(A7706の結果が「Y」)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合に、電波不正報知終了のコマンドを準備し(A7707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(A7708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(A7709)。 When the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (the result of A7706 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 600 ends the radio wave fraud monitoring process. In addition, when the value of the radio fraud notification timer is 0 (the result of A7706 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, and when the period of the fraud notification ends or from the beginning When fraud notification is not performed, a command for terminating radio fraud notification is prepared (A7707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (A7708), and the prepared radio fraud flag is stored in the radio fraud flag area. It is determined whether or not the value matches (A7709).
そして、遊技制御装置600は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(A7709の結果が「Y」)に、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(A7709の結果が「N」)に、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(A7710)、コマンド設定処理を行い(A7711)、電波不正監視処理を終了する。 When the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (result of A7709 is “Y”), the game control device 600 ends the radio fraud monitoring process. If the values do not match (the result of A7709 is “N”), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (A7710), command setting processing is performed (A7711), and radio fraud monitoring processing is terminated. To do.
〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1614)の詳細について説明する。図78は、本発明の第1の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1614) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 78 is a flowchart illustrating a procedure of external information editing processing according to the first embodiment of this invention.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1604)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(A1607)、磁石不正監視処理(A1612)及び電波不正監視処理(A1613)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。 In the external information editing process, information collection is performed based on the monitoring results in the payout command transmission process (A1604), the prize opening switch / error monitoring process (A1607), the magnet fraud monitoring process (A1612), and the radio wave fraud monitoring process (A1613). Processing to create information to be output to an external device such as a terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set it in an output buffer is performed.
遊技制御装置600は、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(A7801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(A7802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A7803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(A7804)。 First, the game control device 600 performs a main prize ball signal editing process (A7801) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out, and performs a start opening signal editing process (A7802) for editing a winning opening winning signal. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, −1 is updated (A7803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (A7804).
図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A7804の結果が「Y」)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合に、遊技制御装置600は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A7804の結果が「N」)、すなわちタイムアップしていない場合に、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A7806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。 When the value of the symbol determination number control timer is 0 (the result of A7804 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, the game control device 600 sets off the symbol determination number signal off data. Save in the external information output data area (A7805). On the other hand, when the value of the symbol determination number control timer is not 0 (the result of A7804 is “N”), that is, when the time is not up, the ON data of the symbol determination number signal is saved in the external information output data area (A7806). ). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.
遊技制御装置600は、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A7807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(A7808)。 In the process of setting information according to the error state or the security state, the game control device 600 first starts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. ) Is updated unless the security signal control timer that counts time is 0 (A7807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (A7808).
セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(A7808の結果が「N」)、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置600は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(A7819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not 0 (the result of A7808 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 600 saves the ON data of the security signal in the external information output data area ( A7818), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A7819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(A7808の結果が「Y」)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合に、ガラス枠開放エラーの発生中(A7809の結果が「Y」)、前面枠開放エラーの発生中(A7810の結果が「Y」)、下大入賞口不正発生中(A7811の結果が「Y」)、上大入賞口不正発生中(A7812の結果が「Y」)、普電不正発生中(A7813の結果が「Y」)、磁石不正発生中(A7814の結果が「Y」)又は電波不正発生中(A7815の結果が「Y」)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(A7819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 In addition, when the value of the security signal control timer is 0 (result of A7808 is “Y”), that is, when the time is up or has already expired, a glass frame open error is occurring (the result of A7809 is “ Y "), a front frame opening error is occurring (result of A7810 is" Y "), a lower prize winning is incorrect (A7811 result is" Y "), and an upper winning prize is incorrect (result of A7812 is “Y”), when a power transmission fraud is occurring (result of A7813 is “Y”), magnet fraud is occurring (result of A7814 is “Y”), or radio wave fraud is occurring (result of A7815 is “Y”) The security signal ON data is saved in the external information output data area (A7818), and the gaming machine error status signal ON data is saved in the test signal output data area (A7819). To end the collection process. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(A7808の結果が「Y」)であって、何れのエラーも発生していない場合(A7809からA7815の結果が「N」)に、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A7816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(A7817)、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (result of A7808 is “Y”), and no error has occurred (result of A7809 to A7815 is “N”), the security signal Is saved in the external information output data area (A7816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A7817), and the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、前述した外部情報編集処理(図78)におけるメイン賞球信号編集処理(A7801)の詳細について説明する。図79は、本発明の第1の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (A7801) in the external information editing process (FIG. 78) described above will be described. FIG. 79 is a flowchart illustrating a procedure of main prize ball signal editing processing according to the first embodiment of this invention. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.
遊技制御装置600は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A7901)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(A7902)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(A7902の結果が「Y」)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(A7903)。 First, the game control device 600 updates −1 if the main prize ball signal output control timer is not 0 (A7901). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (A7902). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A7902 is “Y”), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (A7903).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(A7903の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A7904)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A7905)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A7907)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(A7903の結果が「Y」)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A7908)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 If the main prize ball signal output count is not 0 (the result of A7903 is “N”), the game control device 600 updates the main prize ball signal output count by −1 (A7904), and the main prize ball signal output control. The main prize ball signal output control timer initial value is saved in the timer area (A7905). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). After that, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (A7907), and the main prize ball signal editing process is ended. If the main prize ball signal output count is 0 (the result of A7903 is “Y”), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A7908), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(A7902の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(A7906)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(A7906の結果が「Y」)に、処理をA7907に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(A7906の結果が「N」)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A7908)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A7902 is “N”), the game control device 600 determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output ON section. (A7906). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (the result of A7906 is "Y"), the process proceeds to A7907. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (the result of A7906 is “N”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is set as the external information output data area of the RWM. (A7908) and the main prize ball signal editing process is terminated.
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述した外部情報編集処理(図78)における始動口信号編集処理(A7802)の詳細について説明する。図80は、本発明の第1の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (A7802) in the above-described external information editing process (FIG. 78) will be described. FIG. 80 is a flowchart illustrating a procedure of start port signal editing processing according to the first embodiment of this invention. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 601 or the second start port switch 602.
遊技制御装置600は、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A8001)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(A8002)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(A8002の結果が「Y」)に、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(A8003)。 First, the game control device 600 updates −1 if the start signal output control timer is not 0 (A8001). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (A8002). When the value of the start port signal output control timer is 0 (the result of A8002 is “Y”), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (A8003).
そして、始動口信号出力回数が0でない場合(A8003の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数を−1更新し(A8004)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(A8005)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8007)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(A8003の結果が「Y」)に、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8008)、始動口信号編集処理を終了する。 If the start port signal output count is not 0 (the result of A8003 is “N”), the game control device 600 updates the start port signal output count by −1 (A8004), and enters the start port signal output control timer area. The initial value of the start port signal output control timer is saved (A8005). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (A8007), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is 0 (the result of A8003 is “Y”), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( A8008), the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(A8002の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(A8006)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(A8006の結果が「Y」)に、処理をA8007に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(A8006の結果が「N」)に、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A8008)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (the result of A8002 is “N”), the game control device 600 determines whether the start port signal output control timer is in the output on period (A8006). ). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the start port signal output control timer is in the output on period (the result of A8006 is “Y”), the process proceeds to A8007. Further, when the start port signal output control timer is not in the output on period (result of A8006 is “N”), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (A8008), and the start port signal editing process is terminated.
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図81は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理(1stメイン処理)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a procedure of main processing (1st main processing) executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 700, the step code (number) is represented as “B ***”.
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。 When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。 Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。 Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図79にて後述する。 Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) ( B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The first scene control process will be described later with reference to FIG.
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。 Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンド(演出コマンド等)を編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。 Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command (such as an effect command) to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (B1014).
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1015)。サウンド制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。 The main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1015). In the sound control process, for example, control for outputting a sound is executed in accordance with an operation input of the operation unit 15.
また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行する(B1016)。装飾制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 760, frame decoration device 21) made up of LEDs or the like is executed (B1016). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed in accordance with an operation input of the operation unit 15.
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。モータ/SOL制御処理では、例えば、操作部15の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。 Further, a motor / SOL control process for controlling an effect device (board effect device 770, frame effect device 22) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination 9 is executed (B1017). In the motor / SOL control process, for example, in response to an operation input from the operation unit 15, the fan is activated to execute the air blowing effect, or the solenoid is driven to execute the accessory operation effect. Furthermore, the negative ion generator, the odor generator, and the scent blender may be driven to produce an effect that works on the player's sense of smell and the like.
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1018までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer 710 executes random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers (B1018), and returns to the processing of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1018 is repeated.
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図81)における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図82は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process (FIG. 81) described above will be described. FIG. 82 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。 When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). If the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after B1107 is executed. The scene change command is a command corresponding to the processing of B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power-on command” or “power failure recovery command”.
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。 When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after B1107.
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。 When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.
続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。 Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received identifier of the scene change command (B1107).
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。 When the received command identifier indicates “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。 When the received command identifier indicates “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、客待ちデモコマンド(A3814)を受信してから所定時間T経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。なお、客待ちデモコマンドは、特図普段処理(図38)で準備、設定される(A3814)。 When the received command identifier indicates “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, control is performed to display a customer waiting screen when a predetermined time T elapses after receiving the customer waiting demo command (A3814). The customer-waiting demonstration command is prepared and set by the special chart routine process (FIG. 38) (A3814).
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。 When the identifier of the received command indicates “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the changing process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。 The main control microcomputer 710 executes symbol stop processing when the identifier of the received command indicates “symbol stop command” (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。 When the received command identifier indicates “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。 The main control microcomputer 710 executes the in-round processing when the identifier of the received command indicates “large-open-release n-th command” (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。 When the received command identifier indicates “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.
主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。 The main control microcomputer 710 executes an ending process when the identifier of the received command indicates “ending command” (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。 Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command receiving process for receiving a symbol command (B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。 Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command receiving process for receiving a decoration special figure hold number command (B1118). The decorative special figure hold number command (special figure hold number command) is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(連続予告演出、保留表示演出を含む)やその他の演出である。 Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1119). The prefetch command reception process is a process of setting a prefetch effect such as a hold display effect based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command). In the prefetch command reception process, the main control microcomputer 710 receives a prefetch symbol command (preliminary effect symbol command) and a prefetch variation pattern command (preliminary effect command) as the prefetch command (preliminary determination command), and the received prior determination command. Is stored in the corresponding start storage area (a part of the RAM 711) as pre-read information. The main control microcomputer 710 acquires the starting memory symbol information from the pre-reading symbol command as pre-reading information, and acquires the starting memory reach system information from the pre-reading variation pattern command. The main control microcomputer 710 determines from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is a loss or a big hit, and further determines the prefetch information (the information of the determination result of the loss / big hit and the reach system) Based on the information), the production information related to the pre-reading production is set in the start storage area. Here, the prefetch effect is an effect based on the prefetch information, and is a prefetch notice effect (including a continuous notice effect and a hold display effect) or other effects.
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。 Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.
次に、主制御用マイコン710は、演出コマンド受信処理を実行する(B1121)。演出コマンド受信処理は、受信した演出コマンドに基づいて、大当り演出、先読み演出(予告演出)を除く演出、例えば、特定演出や特別演出を設定する処理である。演出コマンドには、例えば、タッチオン/タッチオフコマンド、発射停止スイッチコマンドなどが含まれる。その後、主制御用マイコンは本処理を終了する。 Next, the main control microcomputer 710 executes an effect command reception process (B1121). The effect command receiving process is a process of setting an effect excluding the jackpot effect and the prefetch effect (notice effect), for example, a specific effect and a special effect, based on the received effect command. The production command includes, for example, a touch-on / touch-off command, a firing stop switch command, and the like. Thereafter, the main control microcomputer ends this processing.
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について、図83に示すフローチャートを用いて説明する。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御用マイコン710は、まず、遊技制御装置600から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理を行う(B1201)。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定を行う(B1202)。ここで、MODEコマンドの待機中である場合(B1202の結果が「Y」)に、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1203)、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(B1203の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(B1204)する。 First, the main control microcomputer 710 performs processing for fetching the port value of the command transmitted from the game control device 600 (B1201). Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (B1202). Here, when the MODE command is waiting (the result of B1202 is “Y”), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1203), and the data strobe signal SSTB is ON. If it is in a state (the result of B1203 is “Y”), it is determined whether the received command is a MODE command (B1204).
受信したコマンドがMODEコマンドである場合(B1204の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1205)、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理を行う(B1206)。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(B1207)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1208)、コマンド受信割込み処理を終了する。 When the received command is a MODE command (the result of B1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (B1205), and the calculated address The command is saved as a MODE command (B1206). Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (B1207) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state is performed (B1208), and the command reception interrupt process is terminated.
データストローブ信号SSTBがONの状態でないと判定した場合(B1203の結果が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでないと判定した場合(B1204の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。 When it is determined that the data strobe signal SSTB is not in an ON state (result of B1203 is “N”) or when it is determined that the received command is not a MODE command (result of B1204 is “N”), The microcomputer 710 performs processing for stopping the timeout monitoring timer (B1217), performs processing for setting the MODE command waiting state (B1218), and ends the command reception interrupt processing.
また、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(B1202の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する(B1209)。ここで、タイムアウトとなっていない場合(B1209の結果が「N」)に、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1210)、データストローブ信号SSTBがONの状態であると判定した場合(B1210の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(B1211)。 When the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (the result of B1202 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the timeout monitoring timer has timed out (B1209). ). If the time-out has not occurred (the result of B1209 is “N”), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1210), and the data strobe signal SSTB is ON. Is determined (the result of B1210 is “Y”), it is determined whether or not the received command is a MODE command (B1211).
そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(B1211の結果が「N」)に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1212)、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理を行う(B1213)。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(B1214)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(B1217)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(B1218)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。 If the received command is not a MODE command (the result of B1211 is “N”), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer is performed (B1212), and the command is set to the ACTION command after the calculation. Is saved (B1213). Subsequently, after performing a process (B1214) for updating the value of the number of received commands by 1 (B1214), a process for stopping the timeout monitoring timer (B1217) is performed, and a process for setting the MODE command waiting state (B1218) is performed. The reception interrupt process is terminated.
また、タイムアウトとなった場合(B1209の結果が「Y」)、又は、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(B1210の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1215)、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理を行う(B1216)。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがMODEコマンドである(B1211の結果が「Y」)と判定した場合は、B1205へ移行し、それ以降の処理を行う。 When the time-out occurs (the result of B1209 is “Y”) or when the data strobe signal SSTB is not ON (the result of B1210 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the reception pointer. Processing for calculating the address of the corresponding command buffer is performed (B1215), and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer at the calculated address is performed (B1216). Then, processing for stopping the timeout monitoring timer is performed (B1217), processing for setting the MODE command waiting state is performed (B1218), and the command reception interrupt processing is terminated. If it is determined that the received command is a MODE command (the result of B1211 is “Y”), the process proceeds to B1205, and the subsequent processing is performed.
〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図84は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 84 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.
映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(B1301)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B1302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B1303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B1304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B1305)。 First, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 executes CPU initialization processing (B1301). Then, the RAM 721 as a work area is cleared to 0 (B1302), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 721 (B1303). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (B1304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (B1305).
さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B1306)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B1307)。 Further, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processes (B1306). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the variable display device 35 is permitted (B1307).
次に、映像制御用マイコン720は、後述するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(B1308)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(B1309の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、B1309の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(B1309の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(B1310)を行い、通常ゲーム処理(B1311)を行い、B1308へ戻る。 Next, the video control microcomputer 720 performs a process (B1308) of clearing a system cycle waiting flag set in a V blank interrupt process to be described later. If the system cycle wait flag is not “1” (the result of B1309 is “N”), the processing of B1309 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt processing. On the other hand, if the system cycle wait flag is “1” (the result of B1309 is “Y”), a process (B1310) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, a normal game process (B1311) is performed, and B1308 is performed. Return to.
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図84)における通常ゲーム処理(B1311)の詳細について説明する。図85は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the normal game process (B1311) in the 2nd main process (FIG. 84) described above will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the base game process according to the first embodiment of the present invention.
映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(B1401)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(B1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。 First, the video control microcomputer 720 performs processing (B1401) for checking a command received from the game control device 600. In the received command check process, the effect command (B1014) received from the main control microcomputer 710 is specified and classified according to the process to be executed thereafter.
次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B1402)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B1403)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶された演出情報(先読み演出情報)のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置35に保留表示を行う保留表示処理を実行する(B1404)。 Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for performing background display according to the gaming state and the reach scene on the variable display device 35 (B1402). Subsequently, a reel control / display process for performing display control related to variable display in the variable display device 35 is executed (B1403). Furthermore, the hold display that performs the hold display on the variable display device 35 based on the information of the hold display effect among the effect information (prefetch effect information) stored in the start storage area (prefetch storage area) in the prefetch command receiving process described above. The process is executed (B1404).
次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B1405)。客待ちデモ処理の詳細は、図111にて後述する。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(B1406)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(B1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(B1407)、通常ゲーム処理を終了する。 Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demo process for setting a customer waiting demo screen in the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting demo command (B1405). Details of the customer waiting demonstration process will be described later with reference to FIG. Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the contents to be displayed on the variable display device 35 (B1406). The video control microcomputer 720 interprets the effect command (B1014) and determines the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and the display system process to be actually displayed on the variable display device 35 is executed (B1407), and the normal game process is terminated.
〔Vブランク割込み処理〕
次に、Vブランク割込み処理について図86に示すフローチャートを用いて説明する。
Vブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が映像制御用マイコン(2ndCPU)720に入力されることで開始される。
[V blank interrupt processing]
Next, the V blank interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The V blank interrupt process is started when a periodic V blank interrupt signal is input to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 every 16.6 ms (1/2 of the frame period 33 ms), for example.
映像制御用マイコン720は、Vブランク割込み処理が開始されると、まず、フレームカウンタの値を+1更新する処理を行い(B1501)、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定する(B1502)。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(B1502の結果が「N」)に、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(B1502の結果が「Y」)に、システム周期待ちフラグが「0」であるか判定する(B1503)。 When the V blank interrupt process is started, the video control microcomputer 720 first performs a process of updating the value of the frame counter by +1 (B1501), and determines whether the value of the frame counter is equal to or greater than a specified value (B1502). ). Here, when the value of the frame counter is less than the specified value (result of B1502 is “N”), the V blank interrupt processing is terminated, and when the value of the frame counter is equal to or greater than the specified value (result of B1502 is “Y”). ) Determines whether the system cycle wait flag is “0” (B1503).
システム周期待ちフラグが「0」でないと判定した場合(B1503の結果が「N」)に、映像制御用マイコン720は、Vブランク割込み処理を終了する。システム周期待ちフラグが「0」であると判定した場合(B1503の結果が「Y」)に、VDP730が変動表示装置35へ表示する描画を完了したか判定する(B1504)。 If it is determined that the system cycle wait flag is not “0” (the result of B1503 is “N”), the video control microcomputer 720 ends the V blank interrupt process. If it is determined that the system cycle wait flag is “0” (the result of B1503 is “Y”), it is determined whether or not the drawing that the VDP 730 displays on the variable display device 35 is completed (B1504).
VDP730が描画を完了していないと判定した場合(B1504の結果が「N」)に、映像制御用マイコン720は、Vブランク割込み処理を終了する。VDP730が描画を完了したと判定した場合(B1504の結果が「Y」)に、表示フレームバッファを切り替える処理を行い(B1505)、VDP730に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する(B1506)。上記規定値を例えば「2」に設定することによって、基本的には2回のVブランク割込みに1回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。 When it is determined that the VDP 730 has not completed drawing (the result of B1504 is “N”), the video control microcomputer 720 ends the V blank interrupt processing. When it is determined that the VDP 730 has completed drawing (the result of B1504 is “Y”), a process of switching the display frame buffer is performed (B1505), and the drawing start to the display frame buffer switched to the VDP 730 is instructed (B1506). ). By setting the specified value to “2”, for example, it is possible to basically switch frames once every two V blank interrupts.
次いで、映像制御用マイコン720は、VDP730が描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットする処理(B1507)を行った後、フレームカウンタを0クリアする処理(B1508)、システム周期待ちフラグに「1」をセットする処理(B1509)を順次行い、当該Vブランク割込み処理を終了する。 Next, the video control microcomputer 720 performs a process of setting a VDP drawing flag indicating that the VDP 730 has started drawing (B1507), then clears the frame counter to 0 (B1508), and sets the system cycle wait flag as a flag. The process of setting “1” (B1509) is sequentially performed, and the V blank interrupt process ends.
〔タイムチャート1〕
図87は、本発明の第1の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
[Time Chart 1]
FIG. 87 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 that has received the touch switch signal according to the first embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows the command transmission timing when the player operates the operation unit 15 for a certain period.
時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。遊技制御装置600は、一定期間待機後に演出制御装置700にコマンドを出力するため、時間t0ではタッチオンコマンドが出力されない。 At time t0, a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Since the game control device 600 outputs a command to the effect control device 700 after waiting for a certain period, no touch-on command is output at time t0.
時間t0から一定期間(32ms)が経過した時間t1において、遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。ノイズの検出によってコマンドが送信されることを防止するために遊技制御装置600は一定期間待機するが、遊技者による操作と遊技機1の演出とのリンク感を維持するため、上記の一定期間は、例えば32msという短い期間が設定される。 At time t1 when a certain period (32 ms) has elapsed from time t0, the game control device 600 transmits a touch-on command to the effect control device 700. In order to prevent a command from being transmitted due to noise detection, the game control device 600 waits for a certain period of time, but in order to maintain a sense of link between the player's operation and the effects of the gaming machine 1, For example, a short period of 32 ms is set.
その後、遊技者が操作部15の操作を停止した時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。遊技制御装置600は、一定期間待機後に演出制御装置700にコマンドを出力するため、時間t2ではタッチオフコマンドが出力されない。 Thereafter, at time t2 when the player stops the operation of the operation unit 15, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Since the game control device 600 outputs a command to the effect control device 700 after waiting for a certain period, no touch-off command is output at time t2.
時間t2から一定期間(4000ms)が経過した時間t3において、遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。遊技制御装置600が短期間に連続的なON/OFF信号を検出した場合に、演出制御装置700にコマンドが頻繁に送信されてしまうことがないように、上記の一定期間は、例えば4000msという長い期間が設定される。 At time t3 when a certain period (4000 ms) has elapsed from time t2, game control device 600 transmits a touch-off command to effect control device 700. When the game control device 600 detects a continuous ON / OFF signal in a short period of time, the predetermined period is long, for example, 4000 ms so that commands are not frequently transmitted to the effect control device 700. A period is set.
このように、操作部15の操作が開始されても、遊技制御装置600が一定期間待機してから演出制御装置700にコマンドを送信するため、一定期間内にノイズを検出しても不要なコマンドが送信されることを防止できる。 As described above, even when the operation of the operation unit 15 is started, the command is transmitted to the effect control device 700 after the game control device 600 waits for a certain period of time. Can be prevented from being transmitted.
また、操作部15の操作が停止されてから演出制御装置700にタッチオフコマンドが送信されるまで一定の待機期間が設けられるため、操作部15の操作開始と操作停止が繰り返されてもその都度コマンドが送信されてしまうことがない。そのため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 In addition, since a certain waiting period is provided until the touch-off command is transmitted to the effect control device 700 after the operation of the operation unit 15 is stopped, each time the operation start and operation stop of the operation unit 15 are repeated. Commands are never sent. For this reason, the processing burden of the effect control device 700 is reduced.
〔タイムチャート2〕
図88は、本発明の第1の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部15の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
[Time Chart 2]
FIG. 88 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 that continuously receives a touch switch signal according to the first embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows command transmission timing when the player repeatedly starts and stops operation of the operation unit 15.
コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化(ONからOFF又はOFFからON)すると、コマンド送信準備がキャンセルされるため(図17A、図17BにおけるA8112)、遊技制御装置600は演出制御装置700にコマンドを送信しない。 If the signal state changes (ON to OFF or OFF to ON) within the waiting period until command transmission, the command transmission preparation is canceled (A8112 in FIGS. 17A and 17B), so that the game control device 600 is the effect control device 700. Do not send commands to.
遊技者が操作部15の操作を開始してタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間t0において、遊技者が操作部15の操作を一旦停止したため、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。 The player starts operating the operation unit 15 and a touch-on command is transmitted. Thereafter, at time t0, the player temporarily stops the operation of the operation unit 15, so that a pay switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal.
ここで、4000msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)が、待機期間内に再び操作部15の操作が開始されて信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、演出制御装置700は操作状態が継続しているものとして認識する。 Here, until the time t1 when the waiting period of 4000 ms ends, if no signal change occurs, the game control device 600 transmits a touch-off command (command ON indicated by a dotted line at time t1). The command is not transmitted because the signal state has changed since operation 15 has been started. For this reason, even if the signal state changes during the standby period, the effect control device 700 recognizes that the operation state continues.
その後、遊技者が操作部15の操作を停止した時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。その後、4000ms経過した時間t3において、当該信号に基づくタッチオフコマンドが送信される。 Thereafter, at time t2 when the player stops the operation of the operation unit 15, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal. Thereafter, at time t3 when 4000 ms has elapsed, a touch-off command based on the signal is transmitted.
このように、コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化しても、信号変化に基づくコマンドが送信されない。遊技者が少しの時間だけ操作部15の操作を停止して再び操作に復帰しても、操作停止に伴うオフコマンド及び操作復帰に伴うオンコマンドの両方のコマンド送信が抑制されるため、演出制御装置700の処理負担が軽減される。 Thus, even if the signal state changes within the waiting period until command transmission, the command based on the signal change is not transmitted. Even if the player stops the operation of the operation unit 15 for a short time and returns to the operation again, the command transmission of both the off command accompanying the operation stop and the on command accompanying the operation return is suppressed. The processing burden on the apparatus 700 is reduced.
〔タイムチャート3〕
図89は、本発明の第1の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。32msに満たない期間にタッチスイッチ信号がONからOFFへと変化する原因としてノイズが侵入することによる信号の乱れがある。
[Time Chart 3]
FIG. 89 is a time chart showing that the game control apparatus 600 that has received a low-level touch switch signal immediately after receiving a high-level touch switch signal according to the first embodiment of the present invention does not output a touch-on command. is there. As a cause of the change of the touch switch signal from ON to OFF in a period of less than 32 ms, there is signal disturbance due to noise intrusion.
時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信する。 At time t0, a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted, and the game control device 600 receives the signal.
ここで、32msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)が、待機期間内に信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、信号線にノイズが侵入しても待機期間内の信号変化としてコマンド送信が抑制され、演出制御装置700は操作部15が継続してOFF状態であると認識する。 Here, until the time t1 when the waiting period of 32 ms ends, if no signal change occurs, the game control device 600 transmits a touch-on command (command ON indicated by a dotted line at the time t1), but the signal state does not change within the waiting period. The command is not sent because it has changed. For this reason, even if noise enters the signal line, command transmission is suppressed as a signal change within the standby period, and the effect control device 700 recognizes that the operation unit 15 is continuously in the OFF state.
(第1の実施の形態の効果)
以上のように、第1の実施の形態によると、遊技制御装置600は、払出制御装置640からハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。また、遊技制御装置600は、払出制御装置640からロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。このため、コマンドを受信した演出制御装置700は、操作部15の操作状況を認識することができ、操作部15の操作状況に応じた演出をすることができる。
(Effects of the first embodiment)
As described above, according to the first embodiment, when the game control device 600 receives a high-level touch switch signal from the payout control device 640, it transmits a touch-on command to the effect control device 700. In addition, when the game control device 600 receives a low-level touch switch signal from the payout control device 640, the game control device 600 transmits a touch-off command to the effect control device 700. For this reason, the production control device 700 that has received the command can recognize the operation status of the operation unit 15 and can produce an effect according to the operation status of the operation unit 15.
また、第1の実施の形態によると、遊技制御装置600は、タッチスイッチ信号をすると、一定の待機期間の間に信号状態が変化しない場合のみ、遊技制御装置600にコマンドを送信する。そのため、高速で操作部15のオン/オフが切り替わる操作がされた場合でも、演出制御装置700に頻繁にコマンドが送信されることを抑制し、演出制御装置700の処理負担を軽減することができる。 Further, according to the first embodiment, when the game control device 600 makes a touch switch signal, the game control device 600 transmits a command to the game control device 600 only when the signal state does not change during a certain waiting period. Therefore, even when an operation for switching on / off of the operation unit 15 at high speed is performed, it is possible to suppress frequent transmission of commands to the effect control device 700 and to reduce the processing load of the effect control device 700. .
また、第1の実施の形態によると、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は、ロウレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間よりも短い期間が設定される。特に、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は3/100秒程度の短い期間に設定されるため、ノイズの侵入に基づくコマンドの送信を抑制しつつ、操作入力と演出とのリンク感を維持することができる。 Further, according to the first embodiment, the standby period when a high-level touch-on signal is received is set to be shorter than the standby period when a low-level touch-on signal is received. In particular, since a standby period when a high-level touch-on signal is received is set to a short period of about 3/100 seconds, a feeling of linking between operation input and effect is suppressed while suppressing command transmission based on noise intrusion. Can be maintained.
また、第1の実施の形態によると、信号を受信してからコマンドを送信するまでの待機期間の管理は、遊技制御装置600が行う。このため、遊技状態に応じてタッチオフコマンドの送信までの待機期間を短い期間に設定することができ、操作部15の素早い操作入力を演出に反映されることができる。 In addition, according to the first embodiment, the game control device 600 manages the waiting period from when a signal is received to when a command is transmitted. For this reason, the waiting period until the touch-off command is transmitted can be set to a short period according to the gaming state, and the quick operation input of the operation unit 15 can be reflected in the effect.
なお、待機期間の管理は、払出制御装置640が行ってもよい。払出制御装置640が待機期間後に信号を発信することで、遊技制御装置600は、受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置700に送信するだけでよく、遊技制御装置600の処理負担も軽減することができる。また、遊技制御装置600を介さずに、払出制御装置640から演出制御装置700に直接信号を発信するようにした場合、より簡易な構成としつつ遊技制御装置600の処理負担を軽減することができる。 The management of the waiting period may be performed by the payout control device 640. When the payout control device 640 transmits a signal after the waiting period, the game control device 600 only needs to transmit a command based on the received signal to the effect control device 700, and the processing load on the game control device 600 is reduced. Can do. Further, when a signal is directly transmitted from the payout control device 640 to the effect control device 700 without going through the game control device 600, the processing load of the game control device 600 can be reduced with a simpler configuration. .
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態では、操作部15の操作入力によって演出内容を進行させるタッチ演出について説明する。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, a touch effect in which the content of the effect is advanced by an operation input from the operation unit 15 will be described.
〔タイムチャート4〕
図90は、本発明の第2の実施の形態のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にONに設定され、本例は、OFFに設定されていたタッチ演出フラグが時間t2においてONに設定される場合のコマンド送信のタイミングを示す。
[Time Chart 4]
FIG. 90 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control device 600 outputs a touch-on / touch-off command when the touch effect flag according to the second embodiment of this invention is ON / OFF. The touch effect flag is set to ON when a specific variation pattern is executed, and this example shows the timing of command transmission when the touch effect flag that was set to OFF is set to ON at time t2. .
時間t0−時間t1は、タッチ演出フラグがOFFに設定されているため(図17A、図17BにおけるA8108の結果が「N」)、4000msの待機期間後にタッチオフコマンドが送信されている。 From time t0 to time t1, since the touch effect flag is set to OFF (the result of A8108 in FIGS. 17A and 17B is “N”), the touch-off command is transmitted after the standby period of 4000 ms.
その後、時間t2において、タッチ演出フラグがONに設定される。タッチ演出フラグがONに設定されると、操作部15の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が4000msから32msに短縮されて設定される。 Thereafter, at time t2, the touch effect flag is set to ON. When the touch effect flag is set to ON, for example, the standby period of the touch-off command is shortened from 4000 ms to 32 ms so that the operation input of the operation unit 15 is quickly reflected in the effect.
時間t3において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信すると、32ms経過後となる時間t4において、遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する。タッチオンコマンドの待機期間は、タッチ演出フラグの設定によらず一定に設定される。 At time t3, when a touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is transmitted and the game control device 600 receives the signal, the game control device 600 touches at time t4 after 32 ms has elapsed. Send on command. The standby period of the touch-on command is set to be constant regardless of the setting of the touch effect flag.
その後、時間t5において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を発信し、当該信号を遊技制御装置600が受信すると、遊技制御装置600が32ms経過後となる時間t6においてタッチオンコマンドを送信する。 Thereafter, at time t5, a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is transmitted, and when the game control device 600 receives the signal, the game control device 600 touches at time t6 when 32 ms elapses. Send on command.
このように、遊技機1の演出にタッチスイッチ信号を用いる場合には、タッチオフ信号も32msという短い期間に設定されるため、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。 As described above, when the touch switch signal is used for the production of the gaming machine 1, the touch-off signal is also set to a short period of 32 ms, so that a link feeling can be maintained for continuous operation input.
〔タイムチャート5〕
図91は、本発明の第2の実施の形態のタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部15を3回以上タッチ操作することを遊技機1が要求し、遊技者の操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
[Time Chart 5]
FIG. 91 is a time chart illustrating an example of operation timing when the touch operation according to the second embodiment of the present invention is successful. As an example of the touch effect, this example shows the control timing when the gaming machine 1 requests that the operation unit 15 be touched three or more times during the touch effect period and the player's operation is successful.
タッチ演出は、表示部特定の変動パターンにおいて実行される変動表示ゲームの実行期間中に、操作部15の操作入力に応じた所定の演出が実行される。タッチ演出は、例えば、演出内容が表示部35aに表示され、操作部15の操作が成功して成功時のタッチ演出が実行される場合と、操作に失敗して失敗時のタッチ演出が実行される場合とに分かれる。タッチ演出において検出される操作部15の操作には、発射ハンドルへのタッチ操作及び発射停止スイッチ110のON/OFF操作が含まれる。タッチ演出の演出態様によっては、発射ハンドルの回動操作も含めてよい。なお、上記のとおり、タッチ演出が実行される期間は、タッチオフ信号に基づくコマンドも32msの待機後に送信され、操作部15が高速で操作されても操作入力を演出制御装置700が正確に認識可能である。 As the touch effect, a predetermined effect corresponding to the operation input of the operation unit 15 is executed during the execution period of the variable display game executed in the specific change pattern of the display unit. As for the touch effect, for example, the effect content is displayed on the display unit 35a, the operation of the operation unit 15 is successful and the touch effect at the time of success is executed, and the touch effect at the time of failure due to the operation failure is executed. Divided into cases. The operation of the operation unit 15 detected in the touch effect includes a touch operation on the firing handle and an ON / OFF operation of the firing stop switch 110. Depending on the effect mode of the touch effect, a rotation operation of the firing handle may be included. As described above, during the period in which the touch effect is executed, the command based on the touch-off signal is also transmitted after waiting for 32 ms, and the effect control device 700 can accurately recognize the operation input even if the operation unit 15 is operated at high speed. It is.
タッチ演出の実行が開始される時間t0において、例えば、表示部35aに「発射ハンドルを3回以上タッチしろ!」とメッセージが表示される。タッチ演出期間である時間t0−時間t1に、操作部15が3回タッチ操作されて、当該信号に基づくタッチオンコマンドが送信されると、成功条件を達成したため時間t1以降に成功時の演出が実行される。ここで、タッチ操作の回数のカウント及び成功したか否かの判定は、遊技制御装置600が実行してもよいし、演出制御装置700が実行してもよい。 At time t0 when the execution of the touch effect is started, for example, a message “Please touch the firing handle three or more times!” Is displayed on the display unit 35a. When the operation unit 15 is touched three times and a touch-on command based on the signal is transmitted from time t0 to time t1, which is a touch effect period, the success condition is achieved after time t1 because the success condition is achieved. Executed. Here, the count of the number of touch operations and the determination as to whether or not the game has been successful may be executed by the game control device 600 or the presentation control device 700.
〔タイムチャート6〕
図92は、本発明の第2の実施の形態のタッチ操作が失敗した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部15を3回以上タッチ操作することを遊技機1が要求し、遊技者の操作が失敗した場合の制御タイミングを示す。
[Time Chart 6]
FIG. 92 is a time chart illustrating an example of operation timing when the touch operation according to the second embodiment of this invention fails. As an example of the touch effect, this example shows the control timing when the gaming machine 1 requests that the operation unit 15 be touched three or more times during the touch effect period, and the player's operation fails.
タッチ演出の実行が開始される時間t0において、例えば、表示部35aに「発射ハンドルを3回以上タッチしろ!」とメッセージが表示される。タッチ演出期間である時間t0−時間t1に、操作部15が1回タッチ操作されて、当該操作信号に基づくタッチオンコマンドが送信されるが、成功条件を達成できなかったため時間t1以降に失敗時の演出が実行される。 At time t0 when the execution of the touch effect is started, for example, a message “Please touch the firing handle three or more times!” Is displayed on the display unit 35a. At time t0-time t1, which is a touch production period, the operation unit 15 is touched once and a touch-on command based on the operation signal is transmitted. However, since the success condition has not been achieved, the failure occurs after time t1. The production is executed.
このように、達成条件が示されてタッチ演出期間に操作入力に基づいて達成条件を達成できるか否かにより、その後の演出内容を変更することができる。 As described above, the effect contents can be changed depending on whether the achievement condition is indicated and the achievement condition can be achieved based on the operation input during the touch effect period.
〔タイムチャート7〕
図93は、本発明の第2の実施の形態の発射停止スイッチ110の操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部15を3回以上操作することを遊技機1が要求し、遊技者が発射停止スイッチ操作を3回操作することにより操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
[Time Chart 7]
FIG. 93 is a time chart illustrating an example of operation timing when the touch operation is successful by the operation of the firing stop switch 110 according to the second embodiment of this invention. In this example, as an example of the touch effect, the gaming machine 1 requests that the operation unit 15 be operated three times or more during the touch effect period, and the player succeeds when the player operates the firing stop switch operation three times. The control timing in the case is shown.
タッチ演出の実行が開始される時間t0において、例えば、表示部35aに「発射ハンドルを3回以上タッチしろ!」とメッセージが表示される。上述のとおり、タッチ演出においてカウントされる操作は、発射ハンドルのタッチ操作及び発射停止スイッチ110のON/OFF操作であるため、タッチ操作に代えて発射停止スイッチ110のON/OFF操作によっても成功条件をみたすことができる。 At time t0 when the execution of the touch effect is started, for example, a message “Please touch the firing handle three or more times!” Is displayed on the display unit 35a. As described above, since the operations counted in the touch effect are the touch operation of the firing handle and the ON / OFF operation of the firing stop switch 110, the success condition is also determined by the ON / OFF operation of the firing stop switch 110 instead of the touch operation. Can be met.
タッチ演出期間である時間t0−時間t1に、発射停止スイッチ110が3回ON/OFF操作されて、当該操作信号に基づく発射停止SWオンコマンド及び発射停止SWオフコマンドが送信される。そして、成功条件を達成したため時間t1以降に成功時の演出が実行される。 From time t0 to time t1, which is a touch effect period, the firing stop switch 110 is turned ON / OFF three times, and a firing stop SW on command and a firing stop SW off command based on the operation signal are transmitted. Since the success condition has been achieved, the success effect is executed after time t1.
〔タイムチャート8〕
図94は、本発明の第2の実施の形態の発射停止スイッチ操作及びタッチ操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部15を3回以上操作することを遊技機1が要求し、遊技者が発射停止スイッチ操作を2回及び発射ハンドルのタッチ操作を1回操作することにより操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
[Time Chart 8]
FIG. 94 is a time chart illustrating an example of operation timing when the touch operation is successful by the firing stop switch operation and the touch operation according to the second embodiment of this invention. In this example, as an example of the touch effect, the gaming machine 1 requests that the operation unit 15 be operated three times or more during the touch effect period, and the player performs the firing stop switch operation twice and the firing handle touch operation 1 The control timing when the operation is successful by performing the operation once.
タッチ演出の実行が開始される時間t0において、例えば、表示部35aに「発射ハンドルを3回以上タッチしろ!」とメッセージが表示される。 At time t0 when the execution of the touch effect is started, for example, a message “Please touch the firing handle three or more times!” Is displayed on the display unit 35a.
タッチ演出期間である時間t0−時間t1に、発射停止スイッチ110が2回ON/OFF操作されて、当該操作信号に基づく発射停止SWオンコマンド及び発射停止SWオフコマンドが送信される。また、時間t0−時間t1に、発射ハンドルが1回タッチ操作されて、当該操作信号に基づくタッチオンコマンドが送信される。そして、成功条件を達成したため時間t1以降に成功時の演出が実行される。 From time t0 to time t1, which is a touch effect period, the firing stop switch 110 is turned ON / OFF twice, and a firing stop SW on command and a firing stop SW off command based on the operation signal are transmitted. In addition, from time t0 to time t1, the firing handle is touched once, and a touch-on command based on the operation signal is transmitted. Since the success condition has been achieved, the success effect is executed after time t1.
このように、操作部15の操作入力によって演出を進行させることができるため、新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, since the effect can be advanced by the operation input of the operation unit 15, an effect of a new sense can be provided and the interest of the game can be enhanced.
なお、発射停止スイッチ信号も払出制御装置640から演出制御装置700に入力されてもよい。発射停止スイッチ信号はコマンド送信まで待機期間が設けられないため、遊技制御装置600を介す必要性が高くなく、遊技制御装置600を介さないことで構成を簡素化することができる。
また、発射停止スイッチとは別に演出用の操作スイッチを操作部に設けてもよい。発射停止スイッチとは別の操作スイッチを操作部に設けることで、発射操作に影響を与えることなく演出操作を行うことができる。
A launch stop switch signal may also be input from the payout control device 640 to the effect control device 700. Since the standby period is not provided for the launch stop switch signal until the command is transmitted, it is not necessary to use the game control device 600, and the configuration can be simplified by not using the game control device 600.
In addition to the firing stop switch, a production operation switch may be provided in the operation unit. By providing an operation switch different from the firing stop switch in the operation unit, it is possible to perform a production operation without affecting the firing operation.
(第2の実施の形態の効果)
以上のように、第2の実施の形態によると、操作部15の操作に応じて成功演出又は失敗演出が実行されるので、これまでにない斬新な演出を提供でき、遊技の興趣を高めることができる。特に、演出ボタン17とは別に操作部15の操作入力において演出の制御を実行するので、今までにない斬新な演出方法となる。
(Effect of the second embodiment)
As described above, according to the second embodiment, a success or failure effect is executed according to the operation of the operation unit 15, so that an unprecedented effect can be provided and the interest of the game is enhanced. Can do. In particular, since the effect control is executed in the operation input of the operation unit 15 separately from the effect button 17, it becomes an unprecedented effect method.
また、第2の実施の形態によると、操作部15によって操作入力を行うため、遊技者の操作負担が軽減する。上皿ユニット11に配設された演出ボタン17(プッシュボタン)を操作することは、手をわざわざ演出ボタン17の位置まで動かさなくてはならず、頻繁にボタン演出が実行されると、例えば、右手で操作部15を操作し、左手で演出ボタンを操作する必要が生じ、操作が煩雑となる。これに対して、第2の実施の形態では、操作部15のみを操作することで遊技球の発射操作に加えてタッチ演出の操作入力ができるため、遊技者の操作負担が軽減する。特に、発射停止スイッチ110のON/OFF操作による操作入力であれば、操作部15から手を離す必要がなくなるため、より操作入力が行い易くなる。 Further, according to the second embodiment, since the operation input is performed by the operation unit 15, the operation burden on the player is reduced. To operate the effect button 17 (push button) arranged on the upper plate unit 11, the user must bother to move to the position of the effect button 17. When the button effect is frequently executed, for example, It becomes necessary to operate the operation unit 15 with the right hand and to operate the effect buttons with the left hand, and the operation becomes complicated. On the other hand, in the second embodiment, by operating only the operation unit 15, in addition to the operation for launching the game ball, it is possible to perform an operation input for a touch effect, which reduces the operation burden on the player. In particular, if the operation input is an ON / OFF operation of the firing stop switch 110, it is not necessary to release the hand from the operation unit 15, so that the operation input becomes easier.
また、第2の実施の形態によると、演出専用の操作手段である演出ボタン17を設けなくてもよいため、遊技機枠の部品点数を減らすことができ、デザインの自由度が向上する。 Further, according to the second embodiment, it is not necessary to provide the effect button 17 which is an operation means dedicated to the effect, so the number of parts of the gaming machine frame can be reduced and the degree of freedom in design is improved.
また、第2の実施の形態によると、タッチ演出期間中は、タッチオフコマンドの待機期間を短い期間に設定するので、所定時間内において操作部15を連続操作さえる演出を実行することができる。 Further, according to the second embodiment, during the touch effect period, the standby period of the touch-off command is set to a short period, so that the effect of continuously operating the operation unit 15 within a predetermined time can be executed.
(第3の実施の形態)
第3の実施の形態では、予告演出と関連付けられたタッチ演出について説明する。
(Third embodiment)
In the third embodiment, a touch effect associated with a notice effect will be described.
〔特定演出(タッチ演出)〕
図95は、本発明の第3の実施の形態の特定演出(タッチ演出)の演出画面の一例を示す図である。本例では、タッチ演出の一形態として発射ハンドルと連動した玉入れゲームを実行する。
[Specific production (touch production)]
FIG. 95 is a diagram showing an example of a specific effect (touch effect) effect screen according to the third embodiment of the present invention. In this example, a ball insertion game linked with a launch handle is executed as one form of touch production.
画面(A)は、タッチ演出が開始された状態を示す画面である。玉篭83が表示され、玉篭83の口は篭蓋84によって閉じられている。また、「☆を狙って玉を入れろ!」と表示され、発射ハンドルを回動操作することによって、玉を玉篭に飛ばすことを遊技者に促している。変動表示ゲームの図柄変動は画面左上の領域において実行され、特図1保留表示部81には始動記憶2個が表示されている。 Screen (A) is a screen showing a state in which the touch effect is started. The onion 83 is displayed, and the mouth of the onion 83 is closed by a lid 84. In addition, “Put a ball aiming at ☆!” Is displayed, and the player is encouraged to fly the ball to the onion by rotating the launch handle. The symbol variation of the variation display game is executed in the upper left area of the screen, and two start memories are displayed in the special diagram 1 hold display portion 81.
操作部15の操作が開始されない場合には、画面(A)が継続して表示される。 When the operation of the operation unit 15 is not started, the screen (A) is continuously displayed.
画面(B)は、操作部15の操作が開始され、玉85が玉篭に向けて飛ばされている(投げ入れられている)状態を示す画面である。操作部15の操作が開始されてタッチオンコマンドが演出制御装置700に送信されると、篭蓋83が上方に持ちあがって篭口が開き、玉85を受け入れられる状態となる。 The screen (B) is a screen showing a state in which the operation of the operation unit 15 is started and the ball 85 is thrown (thrown in) toward the onion. When the operation of the operation unit 15 is started and a touch-on command is transmitted to the effect control device 700, the lid 83 is lifted upward to open the lid, and the ball 85 can be received.
玉入れゲームでは、例えば、玉85は遊技球が打ち出されるタイミングに同期して玉篭に投げ入れられる演出が行われ、また、発射勢に応じて投げ入れられる勢いが強弱される。なお、篭蓋83は、操作部15が操作されると上方へ持ちあがるが、タッチ演出の操作有効期間が開始されると操作部15の操作に関係なく上方へ持ちあがってもよい。 In the ball insertion game, for example, the ball 85 is thrown into the onion in synchronization with the timing at which the game ball is launched, and the momentum thrown in according to the launching force is strengthened. Note that the lid 83 is lifted upward when the operation unit 15 is operated, but may be lifted upward regardless of the operation of the operation unit 15 when the operation effective period of the touch effect is started.
画面(C)は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞し、玉入れゲームの玉85が玉篭に入る状態を示す画面である。特図1への入賞に伴い始動記憶が3個表示されている。玉入れゲームの玉85は、始動口(第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38)に入賞すると玉篭に入るが、遊技球が一般入賞口40に入賞した場合や、普図始動ゲート16を通過した場合も玉85が玉篭に入るようにしてもよい。また、大当り中にもタッチ演出を実行可能である場合には、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42)に入賞すると玉85が玉篭に入る演出を実行してもよい。 The screen (C) is a screen showing a state where the game ball has won the first start winning opening 37 and the ball 85 of the ball insertion game enters the onion. Three start memories are displayed in accordance with the winning of Special Figure 1. The ball 85 of the ball insertion game enters the ball when winning at the starting opening (the first starting winning opening 37 or the second starting winning opening 38), but when the game ball wins the general winning opening 40, or when it is normally started The ball 85 may enter the onion even after passing through the gate 16. Further, when the touch effect can be executed even during the big hit, when the special variable winning device (the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42) is won, the ball 85 enters the onion. May be executed.
画面(D)は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したが、当該入賞前に遊技者が操作部15の操作を停止(発射ハンドルから手を離す)したため玉篭84が閉じて、玉85が篭蓋83に弾かれた状態を示す画面である。特図1への入賞に伴い始動記憶が3個表示されている。 The screen (D) shows that the game ball has won the first start winning opening 37, but the player stops the operation of the operation unit 15 (releases the hand from the firing handle) before the winning, and the onion 84 is closed. It is a screen which shows the state where the ball 85 was flipped by the lid 83. Three start memories are displayed in accordance with the winning of Special Figure 1.
タッチオフコマンドが演出制御装置700に送信されると、篭蓋83が閉じられるため、操作の有無と演出とを連動させたタッチ演出は止め打ちを抑制する効果を有する。 When the touch-off command is transmitted to the effect control device 700, the lid 83 is closed, so that the touch effect that links the presence / absence of the operation and the effect has an effect of suppressing the stoppage.
画面(E)は、発射停止スイッチ110を押下操作されて、玉85が投げ入れられていない状態を示す画面である。遊技者が操作部15に触れいているため、タッチオンコマンドが演出制御装置700に送信されているが、発射停止スイッチ110がONであるため、遊技球の打ち出しが停止され、玉入れの玉85も投げ入れが停止されている。発射停止スイッチ110が解除される(発射停止スチッチ110がOFFとなる)と、画面(B)に示される状態に移行する。 The screen (E) is a screen showing a state in which the launch stop switch 110 is pressed and the ball 85 is not thrown in. Since the player is touching the operation unit 15, the touch-on command is transmitted to the effect control device 700, but since the firing stop switch 110 is ON, the launching of the game ball is stopped, and the ball 85 of the ball is inserted. Even throwing has been stopped. When the firing stop switch 110 is released (the firing stop switch 110 is turned OFF), the state shifts to the state shown in the screen (B).
このように、タッチ演出は、遊技者が操作部15に触れているか、操作部15を回動操作しているか、遊技球が始動口に入賞したか、発射停止スイッチ110を操作しているか、によって演出内容が変化する。そのため、これまでにない新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the touch effect is determined by whether the player is touching the operation unit 15, rotating the operation unit 15, whether the game ball has won a start opening, or operating the firing stop switch 110, The contents of the production change. Therefore, it is possible to provide an unprecedented production of new sensations and enhance the fun of the game.
〔予告演出〕
図96は、本発明の第3の実施の形態の特定演出(タッチ演出)を実行後の予告演出の一例を示す画面遷移図である。本例は、予告演出の一形態として玉入れゲームによって玉篭84に入った玉85が始動記憶の期待度を報知する。
[Notice production]
FIG. 96 is a screen transition diagram showing an example of the notice effect after execution of the specific effect (touch effect) according to the third embodiment of the present invention. In this example, the ball 85 that has entered the onion 84 by the ball insertion game as one form of the notice effect informs the expected start memory.
画面(A)は、玉篭84が傾けられて、玉篭84に入った玉85が3個あったことを報知する画面である。 The screen (A) is a screen for notifying that the onion 84 is tilted and that there are three balls 85 that have entered the onion 84.
画面(B)は、玉篭84に入っていた玉85が、始動記憶の上に移動して始動記憶の期待度をそれぞれ報知する画面である。先読みされる始動記憶は特図1始動記憶、特図2始動記憶に分けて先読みされる。例えば、第1始動入賞口37に2個入賞し、当該入賞に基づいて2個の玉85が玉篭84に入り、第2始動入賞口38に1個入賞し、当該入賞に基づいて1個の玉85が玉篭84に入った場合は、特図1始動記憶2個及び特図2始動記憶1個の先読みがされる。 The screen (B) is a screen on which the ball 85 that has been in the onion 84 moves above the start memory and notifies the expected degree of the start memory. The start memory to be pre-read is pre-read separately for special figure 1 start memory and special figure 2 start memory. For example, two prizes are won in the first start prize opening 37, two balls 85 enter the onion 84 based on the prize, one prize is entered in the second start prize slot 38, and one is awarded based on the prize. When the ball 85 enters the onion 84, two special figure 1 start memories and one special figure 2 start memory are prefetched.
なお、予告演出は、タッチ演出を実行した変動表示ゲームの実行期間内に実行されてもよいし、タッチ演出を実行した変動表示ゲームの後のインターバル期間等に実行してもよい。 Note that the notice effect may be executed within the execution period of the variable display game in which the touch effect is executed, or may be executed in an interval period after the variable display game in which the touch effect is executed.
〔タイムチャート9〕
図97は、本発明の第3の実施の形態の大当り変動における操作部15の操作と予告演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。本例は、予告演出の一形態として抽選結果が大当りであることを変動表示ゲームの結果が確定する前に報知する。
[Time Chart 9]
FIG. 97 is a time chart showing the timing when the operation of the operation unit 15 and the notice effect are started in the big hit fluctuation according to the third embodiment of this invention. This example notifies that the lottery result is a big hit as one form of the notice effect before the result of the variable display game is determined.
予告演出には、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであることを事前に報知する、いわゆる一発告知演出というものがある。操作部15の操作と一発告知演出とが関連付けられたものが、図97に示すタイムチャートである。 As the notice effect, there is a so-called one-shot notice effect that notifies in advance that the result of the running variable display game is a big hit. FIG. 97 shows a time chart in which the operation of the operation unit 15 is associated with the one-shot notification effect.
大当りとなる変動表示ゲームの実行中に、操作部15の操作が停止され、その後操作が再開されてタッチオンコマンドが送信されると、一発告知演出(予告演出)が実行される(時間t0)。 When the operation of the operation unit 15 is stopped and the touch-on command is transmitted after the operation of the operation unit 15 is stopped during the execution of the variable display game that is a big hit, the one-notification effect (notice effect) is executed (time t0). ).
このように、大当りとなる変動表示ゲームを実行している期間に一度操作を停止しても、その後操作に復帰したタイミングで一発告知演出がされるため、遊技者に意外感とともい爽快感を与えることができる。 In this way, even if the operation is stopped once during the period when the variable display game that is a big hit is executed, a single announcement effect is produced at the timing of returning to the operation thereafter, so the player feels refreshed with an unexpected feeling Can be given.
〔タイムチャート10〕
図98は、本発明の第3の実施の形態の入賞口の開放前に操作部15の操作がされていない場合に実行される発射指示演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。
[Time Chart 10]
FIG. 98 is a time chart showing the timing at which the firing instruction effect executed when the operation unit 15 is not operated before the winning opening is opened according to the third embodiment of the present invention.
発射指示演出は、操作部15の操作が停止されており、入賞口等が開放される予定である場合に、遊技者に遊技球の発射を促す演出である。ここで、入賞口等は、例えば、アタッカ(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42)や電動チューリップ(第2始動入賞口38の一対の可動部材38a)である。 The launch instruction effect is an effect that prompts the player to launch a game ball when the operation of the operation unit 15 is stopped and a winning opening is scheduled to be opened. Here, the winning opening is, for example, an attacker (first special variable winning device 41 and second special variable winning device 42) or an electric tulip (a pair of movable members 38a of the second start winning port 38).
時間t0において、入賞口等の開放条件が成立しているが、操作部15が操作されていないため、発射指示演出が開始され、遊技者に遊技球の発射を促している。その後、時間t1において、発射表示演出が終了し、入賞口が開放される。 At time t0, the opening condition such as a winning opening is established, but since the operation unit 15 is not operated, the launch instruction effect is started, prompting the player to launch the game ball. Thereafter, at time t1, the launch display effect ends, and the winning opening is opened.
このように、入賞口等の開放条件が成立しているにも関わらず、タッチスイッチ信号がロウレベルである場合には、発射指示演出が実行されるので、遊技者に操作再開のタイミングを報知することができ、止め打ち期間を短くさせることができる。 In this manner, when the touch switch signal is at a low level in spite of the establishment of a winning opening or the like, the firing instruction effect is executed, so the player is notified of the operation resumption timing. Can be shortened.
なお、発射指示演出は、入賞口等の開放条件が成立していない場合に実行してもよく、一定の割合でガセ演出が発生することで、遊技の興趣を高めることができる。 Note that the launch instruction effect may be executed when an opening condition such as a prize opening is not established, and the fun of the game can be enhanced by generating the gaze effect at a certain rate.
(第3の実施の形態の効果)
以上のように、第3の実施の形態によると、タッチスイッチ信号及び発射停止スイッチ110のON/OFF状況、発射ハンドルの回動操作量、始動口での入賞検出の各検出状況によってタッチ演出の内容が変化する。そのため、これまでにない新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、タッチ演出の進行制御にあたっては、ワープ通過球数やアウト球数等を演出の変化要素に取り入れてもよい。また、遊技状態に応じた背景等の変化や進行変化が発生してもよい。
(Effect of the third embodiment)
As described above, according to the third embodiment, the touch effect depends on the touch switch signal, the ON / OFF status of the firing stop switch 110, the amount of rotation of the firing handle, and the detection status of the winning detection at the start opening. The content changes. Therefore, it is possible to provide an unprecedented production of new sensations and enhance the fun of the game. Note that in the progress control of the touch effect, the number of warped passing balls, the number of out balls, and the like may be taken into the effect changing element. Further, a change in the background or the like according to the gaming state or a progress change may occur.
また、第3の実施の形態によると、タッチ演出の進行状況に応じた予告演出を実行できるため、遊技者にタッチ演出への参加を促すとともに遊技の興趣を高めることができる。また、タッチ演出と予告演出の連動というこれまでにない斬新な演出を提供することができる。 In addition, according to the third embodiment, since the notice effect according to the progress of the touch effect can be executed, it is possible to encourage the player to participate in the touch effect and enhance the interest of the game. In addition, it is possible to provide an unprecedented production of a touch production and a notice production.
また、第3の実施の形態によると、大当りとなる変動表示ゲームを実行している期間に一度操作を停止しても、その後操作に復帰したタイミングで一発告知演出がされるため、遊技者に意外感とともい爽快感を与えることができる。 In addition, according to the third embodiment, even if the operation is stopped once during the period when the variable display game that is a big hit is executed, a single announcement effect is produced at the timing when the operation is returned to the subsequent operation. A refreshing feeling can be given along with an unexpected feeling.
また、第3の実施の形態のよると、賞口等の開放条件が成立しているにも関わらず、タッチスイッチ信号がロウレベルである場合には、発射指示演出が実行されるので、遊技者に操作再開のタイミングを報知することができ、止め打ち期間を短くさせることができる。 In addition, according to the third embodiment, when the touch switch signal is at a low level in spite of the release condition such as a prize opening being established, the firing instruction effect is executed. Thus, the operation resumption timing can be notified, and the stopping time can be shortened.
(第4の実施の形態)
第4の実施の形態では、始動記憶数とタッチスイッチ信号のON/OFFに応じて実行される特定演出について説明する。
(Fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a specific effect that is executed according to the number of start memories and the ON / OFF state of a touch switch signal will be described.
遊技をやめようと考えている遊技者を引き留める又は止め打ちの早期解除を目的として、本実施形態では、タッチオフコマンドが送信された場合であって、保留数が多い場合には遊技者に発射を促すような演出(例えば、普図ルーレット擬似演出)を実行し、保留数が少ない場合には遊技者を引き留めるような演出(例えば、ミッションモード等、特定の遊技モードへの移行)を実行する。 For the purpose of retaining a player who intends to quit the game or releasing the stop early, in this embodiment, when a touch-off command is transmitted and the number of held is large, the player is fired. An effect that encourages the player (for example, a normal roulette simulation effect) is executed, and when the number of reservations is small, an effect that retains the player (for example, a transition to a specific game mode such as a mission mode) is executed. .
〔変動中処理〕
まず、前述した1stシーン制御処理(図82)における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図99は、本発明の第4の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
[Fluctuation processing]
First, details of the changing process (B1111) in the first scene control process (FIG. 82) will be described. FIG. 99 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the fourth embodiment of this invention. In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.
主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1601)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1601の結果が「Y」)、各種情報を設定する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not an effect request flag is set (B1601). When the effect request flag is set (result of B1601 is “Y”), various information is set.
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする(B1602)。演出ボタン関連情報とは、演出ボタン17による入力情報である。次に、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1603)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。 Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the effect button related information (B1602). The effect button related information is input information by the effect button 17. Next, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1603). That is, the operation mode of the movable illumination or the electric accessory is set according to the contents of the production.
次に、主制御用マイコン710は、変動回数管理処理を実行する(B1604)。変動回数管理処理では、時短変動回数などを管理する。次に、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(B1605)。変動パターン情報設定処理では、変動パターンコマンドに基づいて特図変動表示ゲームの停止図柄、変動時間、予告演出等を設定する。また、タッチ演出及びタッチ演出に続いて実行される予告演出の設定をする。 Next, the main control microcomputer 710 executes a variation count management process (B1604). In the variation count management process, the number of short-term variations is managed. Next, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (B1605). In the variation pattern information setting process, a special symbol variation display game stop symbol, variation time, notice effect, etc. are set based on the variation pattern command. Also, a touch effect and a notice effect that is executed following the touch effect are set.
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1606)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。 Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1606). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.
次に、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定し(B1607)、演出リクエストフラグをクリアする(B1608)。その後、本処理を終了する。 Next, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (B1607), and clears the effect request flag (B1608). Thereafter, this process is terminated.
一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(B1601の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する(B1609)。具体的には、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1609の結果が「N」)、本処理を終了する。 On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of B1601 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to change the display effect state by the update timer (B1609). Specifically, it is determined whether or not the update timer has expired. If the update timer has not expired (the result of B1609 is “N”), this process ends.
更新タイマがタイムアップした場合には(B1609の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1610)。その後、本処理を終了する。 When the update timer expires (result of B1609 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the next scene data set in the scene sequence table (B1610). Thereafter, this process is terminated.
〔特定演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理(図99)における変動パターン情報設定処理(B1605)内において実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図100Aは、本発明の第4の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、図100Bは、図100Aに発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加された処理手順を示す。
[Specific effect setting processing]
Next, details of the specific effect setting process executed in the fluctuation pattern information setting process (B1605) in the above-described changing process (FIG. 99) will be described. FIG. 100A is a flowchart illustrating a procedure of a specific effect setting process according to the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 100B illustrates a process procedure in which a process for determining whether or not a firing stop switch command is received is added to FIG. 100A. .
本願での「特定演出」とは、例えば、いわゆる普図抽選に伴い表示装置にて実行される普図ルーレット演出と同様の表示態様となる演出を行う普図ルーレット擬似演出や、当該変動もしくは始動記憶内に特定遊技状態を発生させる始動記憶がある場合に所定割合で選択されるミッションモードへの移行を実行する演出である。特定演出は、遊技者の期待感を高めて遊技者の遊技意欲を向上させる効果を有する。 The “specific effect” in the present application is, for example, a normal roulette simulated effect that produces an effect that is similar to the normal roulette effect executed on the display device in accordance with the so-called general drawing lottery, the fluctuation or the start This is an effect of executing a transition to the mission mode selected at a predetermined rate when there is a start memory for generating a specific gaming state in the memory. The specific effect has an effect of increasing the player's expectation and improving the player's willingness to play.
主制御用マイコン710は、まず、タッチオフコマンドを受信したか否かを判定する(B1701)。タッチオフコマンドを受信していない場合には(B1701)、遊技者が操作部15を操作中であるため、本処理を終了する。 First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a touch-off command has been received (B1701). If the touch-off command has not been received (B1701), the player is operating the operation unit 15, and thus this process is terminated.
タッチオフコマンドを受信している場合には(B1702)、遊技者が操作部15から手を離しているため、次に、主制御用マイコン710は、現在の始動記憶数が1であるか否かを判定する(B1703)。本処理は、変動開始時に実行されるため、現在記憶されている1個の始動記憶は当該変動によって消化される始動記憶である。 When the touch-off command has been received (B1702), the player has released his hand from the operation unit 15, so the main control microcomputer 710 next determines whether the current start memory number is 1 or not. Is determined (B1703). Since this process is executed at the start of fluctuation, one currently stored start memory is a start memory that is digested by the fluctuation.
現在の始動記憶数が1である場合には、次に、主制御用マイコン710は、現在、普図変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する(B1704)。普図変動表示ゲームを実行中である場合には(B1703の結果が「Y」)、本処理を終了する。 If the current start memory number is 1, next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the usual variable display game is currently being executed (B1704). If the normal map display game is being executed (the result of B1703 is “Y”), this process ends.
現在、普図変動表示ゲームを実行中ではない場合には(B1703の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、特定演出に第1特定演出を設定する(B1704)。第1特定演出は、例えば、図101で説明する普図ルーレット擬似演出を実行する演出である。 If the normal map display game is not currently being executed (the result of B1703 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the first specific effect as the specific effect (B1704). The first specific effect is, for example, an effect of executing a normal roulette simulated effect described with reference to FIG.
一方、現在の始動記憶数が1ではない場合には(B1702の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、現在の始動記憶数が4であるか否かを判定する(B1705)。現在の始動記憶数が4ではない場合には(B1705の結果が「N」)、本処理を終了する。 On the other hand, when the current start memory number is not 1 (the result of B1702 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the current start memory number is 4 (B1705). If the current start memory number is not 4 (the result of B1705 is “N”), this process is terminated.
現在の始動記憶数が4である場合には(B1705の結果が「Y」)、特定演出として第2特定演出設定を設定する(B1706)。第2特定演出は、例えば、図102で説明するミッションモードへの移行を実行する演出である。 If the current start memory number is 4 (result of B1705 is “Y”), the second specific effect setting is set as the specific effect (B1706). For example, the second specific effect is an effect of executing a transition to the mission mode described in FIG.
このように、変動開始時に操作部15の操作の有無と、始動記憶数を判定し、判定結果に応じた特定演出を設定するので、遊技をやめようと考えている遊技者には入賞機会の期待感を与える演出を、止め打ちをしている遊技者には遊技球の発射を促す演出を提供することができる。 In this way, the presence / absence of operation of the operation unit 15 at the start of fluctuation and the number of starting memories are determined, and a specific effect according to the determination result is set. It is possible to provide an effect that gives a sense of expectation to the player who has stopped the game, and prompts the player to launch a game ball.
なお、特定演出は、タッチオフコマンドを受信している場合であって所定の始動記憶数の場合に常に実行されるものではなく、実行条件をみたす場合に一定の割合で実行されてもよく、また、実行条件をみたさない場合にも一定の割合で実行されてもよい。すなわち、特定演出はいわゆるガセ演出として実行されてもよい。 The specific effect is not always executed when the touch-off command is received and the predetermined start memory number is satisfied, and may be executed at a certain rate when the execution condition is satisfied, In addition, even when the execution condition is not met, it may be executed at a certain rate. That is, the specific effect may be executed as a so-called gas effect.
また、発射停止スイッチ110の操作も監視して特定演出の設定を実行する場合には、図100Bに示すように、発射停止スイッチコマンドの受信の有無を判定するステップB1707が追加される。 When the operation of the firing stop switch 110 is also monitored and the specific effect is set, step B1707 for determining whether or not a firing stop switch command has been received is added as shown in FIG. 100B.
〔画面遷移図〕
図101は、本発明の第4の実施の形態の第1特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。本例は、第1特定演出の一例として普図ルーレット擬似演出が実行される場合と実行されない場合を示し、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングでのタッチセンサの検出の有無によって遷移画面が分岐する。
[Screen transition diagram]
FIG. 101 is a screen transition diagram illustrating the execution contents of the first specific effect according to the fourth embodiment of this invention. This example shows the case where the normal roulette simulation effect is executed and the case where it is not executed as an example of the first specific effect, and the transition screen depends on whether or not the touch sensor is detected at the timing when the new variable display game is executed. Branch.
画面(A)は、変動表示ゲームが終了した画面である。特図1保留表示部81には始動記憶1個が表示されている。 Screen (A) is a screen on which the variable display game has ended. In the special figure 1 hold display portion 81, one start memory is displayed.
画面(B−1)は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置700がタッチオンコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動している。 The screen (B-1) is a screen when the effect control device 700 receives a touch-on command at a timing when a new variable display game is executed. A new variation display game is executed and the special symbol is varied.
画面(B−2)は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置700がタッチオフコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動しており、特図1保留表示部81と特図2保留表示部82の中間に、普図ルーレット86が表示されている。また、普図ルーレットの上方に「★が出たらチューリップが開くよ」と、一時的な普電サポートが発生するかもしれない期待感を遊技者に報知する。このため、遊技者に電動チューリップ(第2始動入賞口38の一対の可動部材38a)が配設された遊技領域を目がけて遊技球の発射操作を開始しようとする強い動機が生じる。 The screen (B-2) is a screen when the effect control device 700 receives a touch-off command at the timing when a new variable display game is executed. A new variation display game is executed, the special symbol is fluctuating, and a normal roulette 86 is displayed between the special figure 1 hold display part 81 and the special figure 2 hold display part 82. In addition, the player is informed of the expectation that a temporary power support may occur, such as “Tulip will open when ★ appears” above the usual roulette. For this reason, there is a strong motive for the player to start the game ball launching operation aiming at the game area where the electric tulips (the pair of movable members 38a of the second start winning opening 38) are arranged.
普図ルーレット擬似演出は、基本的に、実際の普図の抽選結果にかかわらず実行されるいわゆるガセ演出として実行されるが、普図ルーレット擬似演出中に遊技球が普図始動ゲート36を通過して実際に普図変動表示ゲームが実行されると、変動中の普図ルーレット擬似演出は、普図変動表示ゲームの実行内容に合わせて変動を停止する。また、普図ルーレット擬似演出として普図ルーレットが停止している期間に、普図始動記憶が生じた場合には、次に実行される普図ルーレットにおいて普図変動表示ゲームの実行内容に合わせて変動を停止する。 The basic roulette performance is basically executed as a so-called “gase” effect regardless of the actual general drawing lottery result. During the general roulette simulation, the game ball passes through the general start gate 36. Then, when the normal map change display game is actually executed, the changing normal map roulette simulation effect stops changing in accordance with the execution contents of the normal map change display game. In addition, if a general chart start memory occurs during the period in which the general chart roulette is stopped as a general map roulette simulation effect, the next general map roulette will be executed in accordance with the execution contents of the general map fluctuation display game. Stop fluctuation.
このように、演出制御装置700がタッチオフコマンドを受信していて始動記憶数が少ない場合には、普図ルーレット擬似演出が実行されるため、遊技者に遊技球の発射操作を再開させようとする強い動機を与える。 In this way, when the effect control device 700 receives the touch-off command and the number of starting memories is small, the usual roulette simulation effect is executed, so that the player tries to resume the game ball firing operation. Give a strong motivation to do.
〔画面遷移図〕
図102は、本発明の第4の実施の形態の第2特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。本例は、第2特定演出の一例としてミッションモードへの移行が実行される場合と実行されない場合を示し、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングでのタッチセンサの検出の有無によって遷移画面が分岐する。
[Screen transition diagram]
FIG. 102 is a screen transition diagram showing the execution content of the second specific effect according to the fourth embodiment of this invention. This example shows the case where the transition to the mission mode is executed and the case where it is not executed as an example of the second specific effect, and the transition screen is determined depending on whether or not the touch sensor is detected at the timing when the new variable display game is executed. Branch.
画面(A)は、変動表示ゲームが終了した画面である。特図1保留表示部81には始動記憶4個が表示されている。 Screen (A) is a screen on which the variable display game has ended. In the special figure 1 hold display section 81, four start memories are displayed.
画面(B−1)は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置700がタッチオンコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動している。 The screen (B-1) is a screen when the effect control device 700 receives a touch-on command at a timing when a new variable display game is executed. A new variation display game is executed and the special symbol is varied.
画面(B−2)は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置700がタッチオフコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動しており、ミッションモードが実行されてミッションモード開始を報知する。このため、遊技者にミッションモードを達成するべく遊技球の発射操作を開始しようとする強い動機が生じる。また、当該変動もしくは始動記憶内に特別遊技状態を発生させる始動記憶があるかもしれないという期待感を与え、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。 The screen (B-2) is a screen when the effect control device 700 receives a touch-off command at the timing when a new variable display game is executed. A new change display game is executed, the special symbol is changed, and the mission mode is executed to notify the start of the mission mode. For this reason, there is a strong motive for the player to start a game ball launching operation in order to achieve the mission mode. In addition, it gives a sense of expectation that there may be a start memory for generating a special gaming state in the fluctuation or start memory, and gives the player a strong motivation to continue the game.
このように、演出制御装置700がタッチオフコマンドを受信していて始動記憶数が多い場合には、ミッションモードが実行されるため、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。なお、第2特定演出は、ミッションモードの他に大当り期待度の高いモードへの移行が実行されてもよい。 Thus, when the production control device 700 receives the touch-off command and the number of starting memories is large, since the mission mode is executed, the player is given a strong motivation to continue the game. In addition, the 2nd specific production | presentation may perform the transfer to the mode with high jackpot expectation degree other than mission mode.
(第4の実施の形態の効果)
以上のように、第4の実施の形態によると、変動開始時に操作部15の操作の有無と、始動記憶数を判定し、判定結果に応じた特定演出を設定する。特に、始動記憶数が多くタッチセンサの検出がない場合には、遊技者が止め打ちをしている可能性が高いため、普図ルーレット擬似演出を実行し、遊技者に遊技球の発射操作を再開させようとする強い動機を与える。また、始動記憶数が少なくタッチセンサの検出がない場合には、遊技者が遊技をやめようとしている可能性が高いため、ミッションモードを実行し、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。そのため、遊技者に操作を再開させ、遊技機の稼働を高める。
(Effect of the fourth embodiment)
As described above, according to the fourth embodiment, the presence / absence of operation of the operation unit 15 and the start memory number are determined at the start of fluctuation, and a specific effect according to the determination result is set. In particular, when the number of starting memories is large and the touch sensor is not detected, it is highly likely that the player has stopped, so the usual roulette simulation effect is executed and the player is given a game ball launch operation. Give strong motivation to resume. In addition, when the number of starting memories is small and the touch sensor is not detected, there is a high possibility that the player is going to quit the game. Therefore, strong motivation to execute the mission mode and allow the player to continue the game. give. Therefore, the operation is resumed by the player, and the operation of the gaming machine is enhanced.
なお、特定演出として、発射停止スイッチ110のみが所定のタイミングで操作された場合には、隠れコマンド的な裏技演出が実行されてもよい。 As a specific effect, when only the firing stop switch 110 is operated at a predetermined timing, a hidden command-like trick effect may be executed.
また、第4の実施の形態として、変動開始時にタッチセンサの検出がない場合には、予告演出の実行頻度を低下させてもよい。また、当り変動の変動開始時に保留数が4個であり、かつ、タッチセンサの検出がある場合にのみプレミアム演出を実行してもよく、止め打ちを抑制することができる。 In addition, as a fourth embodiment, when the touch sensor is not detected at the start of fluctuation, the execution frequency of the notice effect may be reduced. In addition, the premium effect may be executed only when the number of holdings is four at the start of the variation of the hit variation and the touch sensor is detected, and the stoppage can be suppressed.
(第5の実施の形態)
第5の実施の形態では、始動記憶数とタッチスイッチ信号のON/OFFに応じて選択される変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。
(Fifth embodiment)
In the fifth embodiment, a variation pattern of a variation display game selected in accordance with the start memory number and ON / OFF of the touch switch signal will be described.
遊技をやめようと考えている遊技者を引き留める又は止め打ちの早期解除を目的として、本実施形態では、タッチオフ時であって、保留数が多い場合には変動時間の短い変動パターンを設定し、保留数が少ない場合には期待度の高い変動パターンを設定する。 For the purpose of retaining a player who intends to quit the game or canceling the stop early, in this embodiment, at the time of touch-off, when the number of holding is large, a variation pattern with a short variation time is set, When the number of holds is small, a highly expected variation pattern is set.
図103は、本発明の第5の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の特図情報設定処理は、ステップA4302の処理に代えて、通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理を実行する(A4002a)。 FIG. 103 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the fifth embodiment of this invention. In the special figure information setting process of the present embodiment, a normal variation pattern selection group information table setting process is executed instead of the process of step A4302 (A4002a).
図104Aは、本発明の第5の実施の形態の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートであり、図104Bは、発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加されたフローチャートである。 FIG. 104A is a flowchart illustrating a procedure of normal time variation pattern selection group information table setting processing according to the fifth embodiment of the present invention, and FIG. 104B is a flowchart to which determination processing for determining whether or not a firing stop switch command is received is added. It is.
遊技制御装置600は、まず、現在の始動記憶数が1であるか否かを判定する(A0401)。現在の始動記憶数が1ではない場合には(A0401の結果が「N」)、遊技制御装置600は、次に、タッチセンサの検出があるか否かを判定する(A0402)。 The game control device 600 first determines whether or not the current start memory number is 1 (A0401). If the current start memory number is not 1 (the result of A0401 is “N”), the game control device 600 next determines whether or not a touch sensor is detected (A0402).
タッチセンサの検出がない場合には(A0402の結果が「N」)、変動パターン選択情報として、第1変動パターン選択グループ情報を設定する。第1変動パターン選択グループ情報には、図105及び図106に示すように、変動時間の短い変動パターンが定義されている。始動記憶数が1よりも多くタッチセンサの検出がない場合とは、遊技者が止め打ちをしている可能性が高いため、変動時間の短い変動表示ゲームを実行させることで、早期に発射操作に復帰させて遊技機の稼働を高めることができる。 When the touch sensor is not detected (the result of A0402 is “N”), the first variation pattern selection group information is set as the variation pattern selection information. In the first variation pattern selection group information, a variation pattern with a short variation time is defined as shown in FIGS. When the start memory number is more than 1 and the touch sensor is not detected, it is highly likely that the player has stopped. Therefore, by executing a fluctuation display game with a short fluctuation time, an early launch operation The operation of the gaming machine can be improved by returning to the state.
タッチセンサの検出がある場合には(A0402の結果が「Y」)、変動パターン選択情報として、第2変動パターン選択グループ情報を設定する。第2変動パターン選択グループ情報には、図105及び図106に示すように、変動時間のやや短い変動パターンが定義されている。始動記憶数が1よりも多くタッチセンサの検出がある場合とは、遊技者が意欲的に遊技をしている可能性が高いため、変動時間のやや短い変動表示ゲームを実行させることで、遊技店の粗利を高めることができる。 When the touch sensor is detected (the result of A0402 is “Y”), the second variation pattern selection group information is set as the variation pattern selection information. In the second variation pattern selection group information, a variation pattern having a slightly shorter variation time is defined as shown in FIGS. 105 and 106. When the start memory number is more than 1 and the touch sensor is detected, it is highly likely that the player is playing the game eagerly. It can increase the gross profit of the store.
一方、現在の始動記憶数が1である場合には(A0401の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、タッチセンサの検出があるか否かを判定する(A0405)。 On the other hand, when the current start memory number is 1 (the result of A0401 is “Y”), the game control device 600 next determines whether or not the touch sensor is detected (A0405).
タッチセンサの検出がある場合には(A0405の結果が「Y」)、変動パターン選択情報として、第3変動パターン選択グループ情報を設定する。第3変動パターン選択グループ情報には、図105及び図106に示すように、変動時間のやや長い変動パターンが定義されている。始動記憶数が1でありタッチセンサの検出がある場合とは、遊技者が意欲的に遊技を継続している可能性が高いため、変動時間のやや長い変動表示ゲームを実行させることで、保留数の積み上げをし易くすることができる。 When the touch sensor is detected (the result of A0405 is “Y”), the third variation pattern selection group information is set as the variation pattern selection information. In the third variation pattern selection group information, a variation pattern having a slightly longer variation time is defined as shown in FIGS. When the start memory number is 1 and there is a touch sensor detection, it is highly possible that the player is eagerly continuing the game. It is possible to facilitate the accumulation of numbers.
タッチセンサの検出がない場合には(A0405の結果が「N」)、変動パターン選択情報として、第4変動パターン選択グループ情報を設定する。第4変動パターン選択グループ情報には、図105及び図106に示すように、変動時間の長い変動パターンが定義されている。始動記憶数が1でありタッチセンサの検出がない場合とは、遊技者が遊技をやめようとしている可能性が高いため、変動時間が長く期待度の高い変動表示ゲームを実行させることで、遊技者を引き留めることができる。 When the touch sensor is not detected (the result of A0405 is “N”), fourth variation pattern selection group information is set as variation pattern selection information. In the fourth variation pattern selection group information, a variation pattern having a long variation time is defined as shown in FIGS. When the start memory number is 1 and the touch sensor is not detected, it is highly probable that the player is trying to stop the game. The person can be detained.
なお、発射停止スイッチ110の操作の有無も判定して変動パターン選択グループ情報を設定する場合には、図104Bに示すように、発射停止スイッチコマンドを受信したか否かを判定する処理(A0408及びA0409)が追加される。 When determining whether or not the firing stop switch 110 is operated and setting the variation pattern selection group information, as shown in FIG. 104B, a process for determining whether or not a firing stop switch command has been received (A0408 and A0409) is added.
(第5の実施の形態の効果)
以上のように、第5の実施の形態によると、始動記憶数とタッチスイッチ信号のON/OFFに応じて選択される変動表示ゲームの変動パターンを選択する。そのため、遊技をやめようとしている可能性の高い遊技者を引き留めることができ、止め打ちをしている可能性の高い遊技者には早期に発射操作に復帰させることができる。また、意欲的に遊技をしている可能性の高い遊技者にはゲームの回転速度をあげて遊技店の粗利をあげることができる。
(Effect of 5th Embodiment)
As described above, according to the fifth embodiment, the variation pattern of the variation display game selected according to the start memory number and the ON / OFF of the touch switch signal is selected. Therefore, a player who is likely to stop the game can be retained, and a player who is likely to stop is able to return to the launch operation at an early stage. In addition, for a player who is likely to play an ambitious game, the game speed can be increased to increase the gross profit of the game store.
(第5の実施の形態の変形例)
第5の実施の形態の変形例では、第5の実施の形態よりも始動記憶数に応じて設定されるパターンを増やして、よりきめ細かく変動パターン選択グループ情報を設定する。具体的には、保留数が4個の場合に設定される変動パターン選択グループ情報を、保留数が2個又は3個の場合に設定される変動パターン選択グループ情報と異なるように設定する。
(Modification of the fifth embodiment)
In the modification of the fifth embodiment, the variation pattern selection group information is set more finely by increasing the number of patterns set in accordance with the number of starting memories than in the fifth embodiment. Specifically, the variation pattern selection group information set when the number of holds is four is set to be different from the variation pattern selection group information set when the number of holds is two or three.
図107は、本発明の第5の実施の形態の変形例の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart illustrating a procedure of normal time variation pattern selection group information table setting processing according to a modification of the fifth embodiment of this invention.
本変形例では、第5の実施の形態の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理(図104A)に、始動記憶数が4であるか否かを判定する処理であるステップA0410が追加される。かかる処理の追加により、保留数が4個の場合にのみ、第1変動パターン選択グループ情報又は第2変動パターン選択グループ情報が設定され、保留数が2個又は3個の場合には、第3変動パターン選択グループ情報が設定される(図108参照)。 In the present modification, step A0410, which is a process for determining whether or not the start memory number is 4, is added to the normal time variation pattern selection group information table setting process (FIG. 104A) of the fifth embodiment. . By adding such processing, the first variation pattern selection group information or the second variation pattern selection group information is set only when the number of holds is four, and when the number of holds is two or three, the third variation pattern selection group information is set. Variation pattern selection group information is set (see FIG. 108).
(第5の実施の形態の変形例の効果)
以上のように、第5の実施の形態の変形例によると、保留数の数が4個の場合と保留数が2個又は3個の場合とに分けて変動パターン選択グループ情報を設定するため、遊技者の遊技姿勢に応じた変動パターンが設定されて、遊技機の稼働をより高めることができる。
(Effect of Modification of Fifth Embodiment)
As described above, according to the modification of the fifth embodiment, the variation pattern selection group information is set separately for the case where the number of reservations is four and the case where the number of reservations is two or three. The variation pattern according to the game posture of the player is set, and the operation of the gaming machine can be further enhanced.
(第6の実施の形態)
第6の実施の形態では、発射制御基板内でタッチスイッチ信号を分岐させる場合に、遊技制御装置600への接続箇所からノイズが発射制御回路に侵入しないように、信号の出力方向を一方向へ規制する構成について説明する。
(Sixth embodiment)
In the sixth embodiment, when the touch switch signal is branched in the launch control board, the output direction of the signal is unidirectional so that noise does not enter the launch control circuit from the connection point to the game control device 600. A configuration to be regulated will be described.
〔客待ちデモ処理〕
次に、前述した通常ゲーム処理(図85)における客待ちデモ処理(B1405)の詳細について説明する。図109は、本発明の第6の実施の形態の客待ちデモ処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demonstration process]
Next, details of the customer waiting demonstration process (B1405) in the above-described normal game process (FIG. 85) will be described. FIG. 109 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demonstration process according to the sixth embodiment of this invention.
映像制御用マイコン720は、まず、客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を受信したか否かを判定する(B1801)。なお、客待ちデモコマンドは、保留数ゼロかつタッチスイッチ120の検出がない場合に図38の特図普段処理において設定され、遊技制御装置600から主制御用マイコン710を介して送られてくる(B1014)。客待ちデモコマンドを受信した場合(B1801の結果が「N」)に、客待ちデモ監視タイマをセットする(B1802)。客待ちデモコマンドを受信していない場合(B1801の結果が「N」)に、客待ちデモ終了コマンド(客待ちデモ終了情報)を受信したか否かを判定する(B1803)。なお、客待ちデモ終了コマンドは、タッチスイッチ120の検出があった場合に図19の客待ちデモ復帰処理において設定され、遊技制御装置600から主制御用マイコン710を介して送られてくる(B1014)。 First, the video control microcomputer 720 determines whether or not a customer waiting demo command (customer waiting demo start information) has been received (B1801). Note that the customer waiting demo command is set in the special process in FIG. 38 and is sent from the game control device 600 via the main control microcomputer 710 when the number of holdings is zero and the touch switch 120 is not detected (see FIG. 38). B1014). When the customer waiting demonstration command is received (result of B1801 is “N”), the customer waiting demonstration monitoring timer is set (B1802). If the customer waiting demo command has not been received (result of B1801 is “N”), it is determined whether or not a customer waiting demo end command (customer waiting demo end information) has been received (B1803). The customer waiting demo end command is set in the customer waiting demo return processing of FIG. 19 when the touch switch 120 is detected, and is sent from the game control device 600 via the main control microcomputer 710 (B1014). ).
客待ちデモ終了コマンドを受信した場合(B1803の結果が「Y」)に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモ画面の表示を終了し(B1804)、客待ちデモ監視タイマをクリアする(B1805)。客待ちデモ終了コマンドを受信していない場合(B1803の結果が「N」)に、客待ちデモ監視タイマをチェックする(B1806)。 When the customer waiting demonstration end command is received (result of B1803 is “Y”), the video control microcomputer 720 ends the display of the customer waiting demonstration screen (B1804) and clears the customer waiting demonstration monitoring timer (B1805). ). When the customer waiting demonstration end command has not been received (the result of B1803 is “N”), the customer waiting demonstration monitoring timer is checked (B1806).
次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモ監視タイマが時間t1であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t1経過したか否か)判定する(B1807)。客待ちデモ監視タイマが時間t1である場合(B1807の結果が「Y」)に、枠装飾装置21と盤装飾装置760のLEDの光度(明るさ)が「高」か否か判定する(B1808)。LEDの光度が「高」である場合(B1808の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710を介して、LEDの光度(指令値)を「中」に設定し(B1809)、今回の処理を終了する。LEDの光度が「高」でない場合(B1808の結果が「N」)に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。 Next, the video control microcomputer 720 determines whether or not the customer waiting demonstration monitoring timer is at time t1 (that is, whether or not time t1 has elapsed after receiving the customer waiting demonstration command) (B1807). When the customer waiting demonstration monitoring timer is time t1 (the result of B1807 is “Y”), it is determined whether the luminous intensity (brightness) of the LEDs of the frame decoration device 21 and the panel decoration device 760 is “high” (B1808). ). When the luminous intensity of the LED is “high” (result of B1808 is “Y”), the luminous intensity (command value) of the LED is set to “medium” via the main control microcomputer 710 (B1809). The process ends. When the luminous intensity of the LED is not “high” (the result of B1808 is “N”), the current customer waiting demonstration process is terminated.
なお、映像制御用マイコン720は、盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741と枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742への指令値(例えばLEDに流す電流やデューティの指令値)を主制御用マイコン710から取得して、LEDの光度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態において、LEDの光度(指令値)は、高中低の3値とし、客待ち状態以外の通常状態では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。 Note that the video control microcomputer 720 sends command values to the panel decoration LED control circuit 741 that controls the panel decoration device 760 and the frame decoration LED control circuit 742 that controls the frame decoration device 21 (for example, currents to be supplied to LEDs and duty commands). Value) is acquired from the main control microcomputer 710, and it can be determined whether the luminous intensity of the LED is “high”, “medium”, or “low”. In the present embodiment, the light intensity (command value) of the LED is set to three values of high, medium, and low, and is set to “high” in a normal state other than the customer waiting state, but is not limited thereto.
客待ちデモ監視タイマが時間t1でない場合(B1807の結果が「N」)に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモ監視タイマが時間t2であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t2経過したか否か)判定する(B1810)。客待ちデモ監視タイマが時間t2である場合(B1810の結果が「Y」)に、各種メロディ等のBGMをオフし(B1811)、今回の処理を終了する。なお、映像制御用マイコン720は、主制御用マイコン710を介して、音源LSI705を制御して、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させるBGMをオフする(即ち、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量をゼロとする)。なお、ここではBGMはオンオフを切り替えることとしているが、例えば、BGMの音量の大小を制御するものとしてもよい。 If the customer waiting demonstration monitoring timer is not at time t1 (result of B1807 is “N”), the video control microcomputer 720 determines whether or not the customer waiting demonstration monitoring timer is at time t2 (that is, receiving the customer waiting demonstration command). Whether or not the time t2 has elapsed since then (B1810). When the customer waiting demonstration monitoring timer is at time t2 (result of B1810 is “Y”), BGM such as various melody is turned off (B1811), and this process is terminated. The video control microcomputer 720 controls the sound source LSI 705 via the main control microcomputer 710 to turn off the BGM reproduced from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b (that is, the upper speaker 10a and the lower speaker 10b). Set the volume to zero). Here, the BGM is switched on and off, but for example, the volume level of the BGM may be controlled.
客待ちデモ監視タイマが時間t2でない場合(B1810の結果が「N」)に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモ監視タイマが時間t3であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t3経過したか否か)判定する(B1812)。客待ちデモ監視タイマが時間t3である場合(B1807の結果が「Y」)に、変動表示装置35において客待ちデモ画面の表示を開始する(B1813)。その後、枠装飾装置21と盤装飾装置760のLEDの光度が「中」か否か判定する(B1814)。LEDの光度が「中」の場合(B1814の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710を介して、LEDの光度(指令値)を「低」に設定し(B1815)、今回の客待ちデモ処理を終了する。LEDの光度が「中」でない場合(B1814の結果が「N」)に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。 When the customer waiting demonstration monitoring timer is not time t2 (result of B1810 is “N”), the video control microcomputer 720 determines whether or not the customer waiting demonstration monitoring timer is time t3 (that is, receiving the customer waiting demonstration command). Whether time t3 has elapsed since then) is determined (B1812). When the customer waiting demonstration monitoring timer is time t3 (result of B1807 is “Y”), display of the customer waiting demonstration screen is started on the variable display device 35 (B1813). Thereafter, it is determined whether the luminous intensity of the LEDs of the frame decoration device 21 and the panel decoration device 760 is “medium” (B1814). When the intensity of the LED is “medium” (the result of B1814 is “Y”), the intensity (command value) of the LED is set to “low” via the main control microcomputer 710 (B1815). End the waiting demo process. If the luminous intensity of the LED is not “medium” (the result of B1814 is “N”), the current customer waiting demonstration process is terminated.
客待ちデモ監視タイマが時間t3でない場合(B1812の結果が「N」)に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモ監視タイマが時間t4であるか否か(即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間t4経過したか否か)判定する(B1816)。客待ちデモ監視タイマが時間t4である場合(B1816の結果が「Y」)に、客待ちデモ画面の表示を終了し(B1817)、客待ちデモ監視タイマをリセットし(B1818)、今回の客待ちデモ処理を終了する。一方、客待ちデモ監視タイマが時間t4でない場合(B1816の結果が「N」)に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。 When the customer waiting demonstration monitoring timer is not at time t3 (result of B1812 is “N”), the video control microcomputer 720 determines whether or not the customer waiting demonstration monitoring timer is at time t4 (that is, receiving the customer waiting demonstration command). Whether or not the time t4 has elapsed since then (B1816). When the customer waiting demonstration monitoring timer is time t4 (result of B1816 is “Y”), the display of the customer waiting demonstration screen is ended (B1817), the customer waiting demonstration monitoring timer is reset (B1818), End the waiting demo process. On the other hand, if the customer waiting demonstration monitoring timer is not time t4 (result of B1816 is “N”), the customer waiting demonstration process is terminated as it is.
また、図109の客待ちデモ処理において、演出制御装置700は、客待ちデモコマンドを受信した後、枠装飾装置21と盤装飾装置760のLEDの光度(又は輝度、明るさ)を「高」、「中」、「低」と段階的に低下させるとともに、これに対応して変動表示装置35の表示部35aの光度(又は輝度、明るさ)を段階的に「高」、「中」、「低」と低下させる。なお、光度が「低」の状態が、枠装飾装置21と盤装飾装置760のLEDと、変動表示装置35の表示部35aの客待ちの状態(節電状態)である。また、枠装飾装置21と盤装飾装置760のLEDの光度や、変動表示装置35の表示部35aの光度は、遊技機1の装飾態様の一例であり、例えば、演出制御装置700は、装飾態様として、可動役物の位置を段階的に客待ちの状態(初期位置)に戻すようにしてもよい。 Further, in the customer waiting demonstration process of FIG. 109, the effect control device 700 receives the customer waiting demonstration command, and then sets the luminous intensity (or brightness and brightness) of the LEDs of the frame decoration device 21 and the panel decoration device 760 to “high”. , “Middle” and “low” in a stepwise manner, and correspondingly, the luminous intensity (or luminance and brightness) of the display unit 35a of the variable display device 35 is gradually increased to “high”, “medium”, Decrease to “low”. The state where the luminous intensity is “low” is a waiting state (power saving state) of the LED of the frame decoration device 21 and the panel decoration device 760 and the display unit 35a of the variable display device 35. Further, the luminous intensity of the LEDs of the frame decoration device 21 and the board decoration device 760 and the luminous intensity of the display unit 35a of the variable display device 35 are an example of a decoration aspect of the gaming machine 1. Then, the position of the movable accessory may be gradually returned to the waiting state for the customer (initial position).
また、図109の客待ちデモ処理は、映像制御用マイコン720ではなく主制御用マイコン710が、客待ち処理(図82のB1110)の一環として映像制御用マイコン720を介して実行する構成も可能である。 Also, the customer waiting demo process of FIG. 109 may be executed by the main control microcomputer 710 via the video control microcomputer 720 as part of the customer waiting process (B1110 of FIG. 82) instead of the video control microcomputer 720. It is.
〔タイムチャート10〕
図110は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を止めた後(タッチスイッチ120がオフした後)に、特図変動表示ゲームが終了した場合を示す。
[Time Chart 10]
FIG. 110 is a time chart illustrating an example of a control result of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. This example shows a case where the special figure variation display game is finished after the player stops the operation of the operation unit 15 (after the touch switch 120 is turned off).
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了した時間t0において、特図普段処理(図38)で、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であり、タッチスイッチ120がオフ状態(タッチスイッチ信号入力が非検出)である(A3801とA3806の結果が「Y」、A3812の結果が「N」)。このため、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件が成立し、客待ちデモ中フラグがオンし(A3813)、演出制御装置700で客待ちデモコマンドが受信される(A3814、A3815)。 At the time t0 when the variation of the special symbol (the special symbol variation display game) is finished, the special symbol usual processing (FIG. 38), the special figure reservation number (that is, the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number) is 0. The touch switch 120 is in an off state (touch switch signal input is not detected) (results of A3801 and A3806 are “Y”, and result of A3812 is “N”). Therefore, the condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) is established, the customer waiting demo flag is turned on (A3813), and the effect control device 700 receives the customer waiting demo command (A3814, A3815). .
時間t0で客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間(t1−t0)経過した時間t1において、装飾のLEDの光度が「高」から「中」に変化する(B1809)。時間t2において、スピーカの音量をゼロにしてBGMがオフする(B1811)。時間t0で客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間T経過した時間t3において、装飾のLEDの光度が「中」から「低」に変化する(B1815)。また、時間t3において、変動表示装置35において、客待ち用の客待ちデモ画面の表示によって客待ちデモが開始される(客待ちデモ画面オン)(B1813)。 At time t1 when a predetermined time (t1-t0) has elapsed since the customer waiting demo flag was turned on at time t0, the brightness of the decorative LED changes from “high” to “medium” (B1809). At time t2, the volume of the speaker is set to zero and BGM is turned off (B1811). At time t3 when a predetermined time T has elapsed after the customer waiting demo flag is turned on at time t0, the brightness of the decorative LED changes from “medium” to “low” (B1815). Also, at time t3, the waiting display demo is started by displaying the customer waiting demonstration screen for waiting on the variable display device 35 (customer waiting demonstration screen on) (B1813).
時間t4において、客待ちデモ画面の表示が終了し(B1817)、客待ちデモが表示される前に表示されていた、前回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果が表示された通常画面に切り替えられる。その後、既にBGMはオフされLEDの光度は「低」である状態で所定時間T経過すると、変動表示装置35において客待ちデモ画面の表示が再び開始される(客待ちデモ画面オン)(B1813)。つまり、客待ちデモ終了コマンドを受信するまでは、客待ちデモ画面と通常画面とを所定時間の経過に伴い切り替える。 At time t4, the display of the customer waiting demonstration screen is finished (B1817), and the display is switched to the normal screen on which the stop result of the previous decorative special figure variation display game displayed before the customer waiting demonstration is displayed. It is done. Thereafter, when the BGM is already turned off and the luminous intensity of the LED is “low” and the predetermined time T has elapsed, the display of the customer waiting demonstration screen is started again on the variable display device 35 (customer waiting demonstration screen on) (B1813). . In other words, the customer waiting demo screen and the normal screen are switched as the predetermined time elapses until the customer waiting demo end command is received.
〔タイムチャート11〕
図111は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に遊技球を発射させているにもかかわらず遊技球の始動口への入賞が長期間ないスランプ状態(不調状態)において、遊技者が操作部15を操作し続ける場合を示す。
[Time Chart 11]
FIG. 111 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. This example shows a case where the player continues to operate the operation unit 15 in a slump state (malfunction state) in which a game ball is not fired for a long time even though the game ball is being fired during the game. Show.
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了した時間t0において、特図普段処理(図38)で、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ120がオン状態(検出あり)のままである(A3801とA3806とA3812の結果が「Y」)。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置700で客待ちデモコマンドは受信されない。従って、客待ちデモ監視タイマはセットされず、図109の客待ちデモ処理では何も行われない。始動口への遊技球の入賞があり(始動口スイッチがオンし)、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始しスランプ状態から脱出する。 At time t0 when the change of the special symbol (the special figure change display game) is finished, the special figure holding number (that is, the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number) is 0 in the special figure normal processing (FIG. 38). Even in the slump state, the touch switch 120 remains on (detected) (results of A3801, A3806, and A3812 are “Y”). Therefore, the customer waiting demo flag remains off, and the effect control device 700 does not receive the customer waiting demo command. Therefore, the customer waiting demonstration monitoring timer is not set, and nothing is performed in the customer waiting demonstration process of FIG. When there is a winning game ball at the start opening (the start opening switch is turned on), a special symbol change (special display change display game) starts and escapes from the slump state.
〔タイムチャート12〕
図112は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に遊技球の始動口への入賞が長期間ないスランプ状態において、遊技者が操作部15の操作を止める(タッチスイッチ120がオフする)場合を示す。
[Time Chart 12]
FIG. 112 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. This example shows a case where the player stops the operation of the operation unit 15 (the touch switch 120 is turned off) in a slump state where there is no winning at the start of the game ball for a long time during the game.
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了した時間において、特図普段処理(図38)で、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ120がオン状態のままである(A3801とA3806とA3812の結果が「Y」)。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置700で客待ちデモコマンドは受信されない。 At the time when the special symbol change (special figure change display game) is completed, the special figure hold number (that is, the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number) is 0 in the special figure normal processing (FIG. 38). In the slump state, the touch switch 120 remains on (the results of A3801, A3806, and A3812 are “Y”). Therefore, the customer waiting demo flag remains off, and the effect control device 700 does not receive the customer waiting demo command.
その後、時間t0において、遊技者が操作部15の操作を止めると、特図普段処理(図38)で、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であり、タッチスイッチ120がオフ状態になる(A3801とA3806の結果が「Y」、A3812の結果が「N」)。このため、客待ち状態(客待ちデモ状態)への移行条件が成立し、客待ちデモ中フラグがオンし(A3813)、演出制御装置700で客待ちデモコマンドが受信される(A3814、A3815)。そして、時間t0から時間t3において、図110のタイムチャート10と同じ制御結果となる。 Thereafter, when the player stops the operation of the operation unit 15 at time t0, the special figure holding number (that is, the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number) is 0 in the special figure normal processing (FIG. 38). The touch switch 120 is turned off (results of A3801 and A3806 are “Y”, and result of A3812 is “N”). Therefore, the condition for shifting to the customer waiting state (customer waiting demo state) is established, the customer waiting demo flag is turned on (A3813), and the effect control device 700 receives the customer waiting demo command (A3814, A3815). . Then, from time t0 to time t3, the same control results as those in the time chart 10 of FIG. 110 are obtained.
その後、客待ちデモ中(客待ちデモ画面の表示中)に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になると、図19の客待ちデモ復帰処理において、客待ちデモ中フラグがオフ(クリア)され(A1904)、遊技制御装置600から客待ちデモ終了コマンドが送信される(A1905、A1906)。そして、客待ちデモ処理(図109)で、演出制御装置700の映像制御用マイコン720が客待ちデモ終了コマンドを受信すると(B1803の結果が「Y」)、客待ちデモ画面の表示が終了する(客待ちデモ画面オフ)(B1804)。 Thereafter, when the player starts operating the operation unit 15 during the customer waiting demonstration (while the customer waiting demonstration screen is being displayed) and the touch switch 120 is turned on, the customer waiting demonstration is performed in the customer waiting demonstration return process of FIG. The middle flag is turned off (cleared) (A1904), and a customer waiting demonstration end command is transmitted from the game control device 600 (A1905, A1906). Then, in the customer waiting demo process (FIG. 109), when the video control microcomputer 720 of the effect control device 700 receives the customer waiting demo end command (the result of B1803 is “Y”), the display of the customer waiting demo screen is ended. (The customer waiting demonstration screen is off) (B1804).
〔タイムチャート13〕
図113は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を止めた後(タッチスイッチ120がオフした後)に、特図変動表示ゲームが終了し、その後遊技者が操作部15の操作を開始する場合を示す。時間t0から時間t3において、図110のタイムチャート10と同じ制御結果となる。
[Time Chart 13]
FIG. 113 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. In this example, after the player stops the operation of the operation unit 15 (after the touch switch 120 is turned off), the special figure variation display game is finished, and then the player starts the operation of the operation unit 15. Show. From time t0 to time t3, the same control results as those in the time chart 10 of FIG. 110 are obtained.
その後、客待ちデモ中(客待ちデモ画面の表示中)に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になると、図19の客待ちデモ復帰処理において、客待ちデモ中フラグがオフ(クリア)され(A1904)、遊技制御装置600から客待ちデモ終了コマンドが送信される(A1905、A1906)。同時に、BGMがオンし、装飾のLEDの光度が「高」に戻る。なお、図19の客待ちデモ復帰処理において、BGMをオンし、装飾のLEDの光度を「高」に設定するコマンドを準備設定する処理ステップをA1906の後に追加してもよい。そして、客待ちデモ処理(図109)で、演出制御装置700の映像制御用マイコン720が客待ちデモ終了コマンドを受信すると(B1803の結果が「Y」)、客待ちデモ画面の表示が終了する(客待ちデモ画面オフ)(B1804)。その後、始動口への遊技球の入賞があり(始動口スイッチがオンし)、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始する。 Thereafter, when the player starts operating the operation unit 15 during the customer waiting demonstration (while the customer waiting demonstration screen is being displayed) and the touch switch 120 is turned on, the customer waiting demonstration is performed in the customer waiting demonstration return process of FIG. The middle flag is turned off (cleared) (A1904), and a customer waiting demonstration end command is transmitted from the game control device 600 (A1905, A1906). At the same time, the BGM is turned on and the brightness of the decorative LED returns to “high”. In the customer waiting demo return processing of FIG. 19, a processing step of turning on BGM and preparing and setting a command for setting the luminous intensity of the decoration LED to “high” may be added after A1906. Then, in the customer waiting demo process (FIG. 109), when the video control microcomputer 720 of the effect control device 700 receives the customer waiting demo end command (the result of B1803 is “Y”), the display of the customer waiting demo screen is ended. (The customer waiting demonstration screen is off) (B1804). After that, there is a game ball winning at the start opening (the start opening switch is turned on), and a special symbol change (special figure change display game) starts.
なお、図114では、タッチスイッチ120の検出/非検出(オンオフ)を客待ちデモの終了/開始の条件に含まず、特別図柄の変動開始とともに客待ちデモを終了させる制御を行う従来の遊技機の例を示す。客待ちデモ中(客待ちデモ画面の表示中)に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になっても、客待ちデモ(客待ちデモ画面の表示)は終了せず、始動口への遊技球の入賞があり(始動口スイッチがオンし)、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始する時に、客待ちデモが終了する。 In FIG. 114, a conventional gaming machine that performs control to end the customer waiting demo as soon as the special symbol variation starts, without detecting / non-detecting (ON / OFF) of the touch switch 120 as a condition for ending / starting the customer waiting demo. An example of During the customer waiting demo (while the customer waiting demo screen is displayed), even if the player starts operating the operation unit 15 and the touch switch 120 is turned on, the customer waiting demo (displaying the customer waiting demo screen) ends. Without waiting, when there is a game ball winning at the start opening (the start opening switch is turned on), and the special symbol change (special display change display game) starts, the customer waiting demo ends.
〔タイムチャート14〕
図115は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、客待ちデモ中(客待ちデモ画面の表示中)に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になると特別演出が行われる点のみ、図113のタイムチャート13とは異なる。
[Time Chart 14]
FIG. 115 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. In this example, the time shown in FIG. 113 is only a special effect when the player starts operating the operation unit 15 and the touch switch 120 is turned on during the customer waiting demonstration (while the customer waiting demonstration screen is displayed). This is different from the chart 13.
時間t3以後の客待ちデモ中(客待ちデモ画面の表示中)に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になると、客待ちデモ中フラグがオフされ(A1904)、客待ちデモ画面の表示がオフする(B1804)。その後、始動口への遊技球の入賞があり(始動口スイッチがオンし)、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始するまでの間、変動表示装置35において特別演出が行われる。 If the player starts operating the operation unit 15 during the customer waiting demonstration after the time t3 (while the customer waiting demonstration screen is displayed) and the touch switch 120 is turned on, the customer waiting demonstration flag is turned off (A1904). The display of the customer waiting demonstration screen is turned off (B1804). Thereafter, there is a winning of a game ball at the start opening (the start opening switch is turned on), and a special effect is performed on the change display device 35 until the special symbol change (special view change display game) starts.
このようにするため、図116のように、客待ちデモ処理(図109)に、客待ちデモ画面の表示を終了し(B1804)、客待ちデモ監視タイマをクリアした(B1805)後、特別演出を開始する処理ステップ(B1819)を追加する。 In order to do this, as shown in FIG. 116, in the customer waiting demonstration process (FIG. 109), the display of the customer waiting demonstration screen is terminated (B1804), and the customer waiting demonstration monitoring timer is cleared (B1805). A processing step (B1819) for starting is added.
〔特別演出1〕
図117は、本発明の第6の実施の形態の演出制御装置700が行う特別演出の演出例を示す図であり、図117(E)−(H)は、図117(A)−(D)に対応する従来の演出を示す図である。
[Special production 1]
FIG. 117 is a diagram illustrating an effect example of special effects performed by the effect control device 700 according to the sixth embodiment of the present invention. FIGS. 117 (E)-(H) are illustrated in FIGS. 117 (A)-(D). It is a figure which shows the conventional production corresponding to ().
本実施の形態では、タッチスイッチ120の検出/非検出が客待ちデモの終了/開始の条件に含まれる。このため、変動表示装置35での客待ちデモ画面(画像)の表示中(図117(A))に遊技者が操作部15の操作を開始してタッチスイッチ120がオン状態になると、演出制御装置700は、変動表示装置35において客待ちデモ画面の表示を終了させ、特別演出(図117(B))を開始する。特別演出は、特別演出開始時の遊技状態(即ち、遊技機1に関する情報)に対応した表示態様(表示内容)で実行される。本実施形態では、特別演出において、遊技状態に対応した打ち方(球発射装置の発射態様)の指示が表示されるが、確変遊技状態などの遊技状態を直接的に表示してもよい。 In the present embodiment, detection / non-detection of the touch switch 120 is included in the condition for ending / starting the customer waiting demo. For this reason, when the player starts operating the operation unit 15 and the touch switch 120 is turned on while the customer waiting demonstration screen (image) is being displayed on the variable display device 35 (FIG. 117A), the effect control is performed. The device 700 ends the display of the customer waiting demonstration screen on the variable display device 35 and starts a special effect (FIG. 117 (B)). The special effect is executed in a display mode (display content) corresponding to the gaming state at the start of the special effect (that is, information related to the gaming machine 1). In the present embodiment, in the special effect, an instruction on how to hit (the launch mode of the ball launcher) corresponding to the game state is displayed, but a game state such as a probability variation game state may be directly displayed.
例えば、特別演出開始時に、遊技機の遊技状態が確変遊技状態や時短遊技状態である場合には、特別演出として、遊技者に右打ちを促す表示(右打ちが有利になることを報知する表示)が変動表示装置35においてなされる(図117(B))。そして、遊技者が操作部15の操作によって右打ちを選択すると、第2始動入賞口38への入賞によって、変動表示装置35において第2始動記憶(特図2保留)に関する保留表示がなされる(B1404)(図117(C))。ここでは、開状態となった可動部材38aに複数の遊技球が連続して入賞した状態を示している。そして、第2始動記憶の入賞に基づいて客待ちデモ画面が終了し、飾り特図変動表示ゲームが実行される(図117(D))。客待ちデモ画面が終了した時点では前回の飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄が表示されており、その状態から今回の飾り特図変動表示ゲームが開始する。また、図117(A)−(D)では遊技状態が確変遊技状態や時短状態である場合を示したが、遊技状態が通常遊技状態である場合には、特別演出として左打ちを促す表示を行なってもよい。 For example, if the gaming state of the gaming machine is a probabilistic gaming state or a short-time gaming state at the start of the special production, as a special production, a display prompting the player to make a right stroke (a notification notifying that the right stroke is advantageous) ) Is performed in the variable display device 35 (FIG. 117 (B)). When the player selects right-handed by operating the operation unit 15, the variable display device 35 displays a hold on the second start memory (special figure 2 hold) by winning the second start winning opening 38 (see FIG. 2). B1404) (FIG. 117C). Here, a state is shown in which a plurality of game balls are continuously awarded to the movable member 38a in the open state. Then, the customer waiting demonstration screen is ended based on the winning of the second start memory, and the decorative special figure variation display game is executed (FIG. 117 (D)). At the time when the customer waiting demonstration screen is finished, the stop symbols in the previous decorative special figure variation display game are displayed, and from this state, the current decorative special figure variation display game is started. 117 (A) to 117 (D) show the case where the gaming state is the probability variation gaming state or the short-time state, but when the gaming state is the normal gaming state, a display for prompting left-handed as a special effect is displayed. You may do it.
一方、従来の例では、タッチスイッチ120の検出/非検出(オンオフ)が客待ちデモの終了/開始の条件に含まれないので、客待ちデモ中(図117(E))にタッチスイッチ120がオン状態になっても、演出制御装置700は変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示し続け、客待ちデモ状態が継続する(図117(F))。そして、遊技者が操作部15の操作によって通常の通り左打ちを選択すると、第1始動入賞口37への入賞によって、変動表示装置35において第1始動記憶(特図1保留)に関する保留表示がなされる(B1404)(図117(G))。そして、第1始動記憶に基づいて、飾り特図変動表示ゲームが実行される(図117(H))。このため、遊技者は、遊技状態に合わせた打ち方(球発射装置の発射態様)を適切に選択できず、遊技の興趣が損なわれる。また、第2始動記憶の方が第1始動記憶よりも実行内容の振分けが遊技者に有利に設定されている遊技機においては、遊技の興趣がより大きく損なわれてしまう。 On the other hand, in the conventional example, since the detection / non-detection (on / off) of the touch switch 120 is not included in the condition for ending / starting the customer waiting demonstration, the touch switch 120 is not displayed during the customer waiting demonstration (FIG. 117 (E)). Even in the on state, the effect control device 700 continues to display the customer waiting demo screen on the variable display device 35, and the customer waiting demo state continues (FIG. 117 (F)). When the player selects left-handed as usual by operating the operation unit 15, the variable display device 35 displays a hold display related to the first start memory (special figure 1 hold) by winning the first start winning opening 37. (B1404) (FIG. 117 (G)). Then, based on the first start memory, the decoration special figure variation display game is executed (FIG. 117 (H)). For this reason, the player cannot appropriately select a hitting method (launch mode of the ball launching device) according to the gaming state, and the interest of the game is impaired. In addition, in the gaming machine in which the distribution of the execution contents is set to be advantageous to the player in the second starting memory than in the first starting memory, the interest of the game is greatly impaired.
〔タイムチャート15〕
図118は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に始動口への入賞が長期間ないスランプ状態(不調状態)が発生した場合に、特別演出を行う場合を示す。
[Time Chart 15]
FIG. 118 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. This example shows a case where a special effect is performed when a slump state (unsatisfied state) in which a winning at the start opening does not occur for a long time during a game occurs.
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了し、且つ、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ120がオン状態のままである(A3801とA3806とA3812の結果が「Y」)。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置700は、客待ちデモコマンドを受信ぜず、客待ちデモを実行しない。 The touch switch 120 is turned on in the slump state even when the special symbol change (special figure change display game) is finished and the special figure hold number (that is, the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number) is 0. The state remains (the results of A3801, A3806, and A3812 are “Y”). Therefore, the customer waiting demo flag remains off, and the production control device 700 does not receive the customer waiting demo command and does not execute the customer waiting demo.
しかし、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了してから所定時間Tが経過すると、演出制御装置700は、客待ちデモ画面の表示の代わりに、変動表示装置35において特別演出を行う。始動口への遊技球の入賞があり(始動口スイッチがオンし)スランプ状態から脱出すると、演出制御装置700は、変動表示装置35において特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)を開始して、特別演出は終了する。このようにするため、図38の特図普段処理においてタッチスイッチ120がオン状態(検出あり)の場合(A3812の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は特別演出コマンドを準備設定する処理を行うようにする。そして、特別演出コマンドを受信した演出制御装置700が所定時間Tの経過後に特別演出を行うようにする。なお、ここでの所定時間Tは、図110のタイムチャート10の所定時間Tと同じであるが、異なるようにすることもできる。 However, when a predetermined time T elapses after the special symbol variation (special symbol variation display game) ends, the effect control device 700 performs a special effect in the variation display device 35 instead of displaying the customer waiting demonstration screen. . When there is a winning game ball at the starting port (the starting port switch is turned on) and the player exits the slump state, the production control device 700 starts a special symbol variation (special diagram variation display game) in the variation display device 35. The special production ends. Therefore, when the touch switch 120 is in the ON state (detected) in the special figure routine process of FIG. 38 (the result of A3812 is “Y”), the game control device 600 prepares and sets a special effect command. To do. Then, the effect control device 700 that has received the special effect command performs the special effect after the predetermined time T has elapsed. Here, the predetermined time T is the same as the predetermined time T in the time chart 10 of FIG. 110, but may be different.
〔特別演出2〕
図119は、本発明の第6の実施の形態の演出制御装置700が行う特別演出の演出例を示す図であり、図119(E)−(H)は、タイミングチャート1の制御結果を示す図である。特別演出をタイミングチャート1の制御結果に比較して説明する。
[Special production 2]
FIG. 119 is a diagram illustrating an effect example of a special effect performed by the effect control device 700 according to the sixth embodiment of the present invention, and FIGS. 119 (E) to 119 (H) illustrate the control results of the timing chart 1. FIG. FIG. The special effect will be described in comparison with the control result of the timing chart 1.
タイムチャート15の制御結果では、特別図柄の変動が終了し、且つ、特図保留数が0であっても、タッチスイッチ120がオン状態のままである(図119(A))。所定時間Tの経過後に、特別演出が変動表示装置35において開始する(図119(B))。その後、特別演出として、時間経過に応じて変動表示装置35における表示内容が変化する(図119(C)(D))。その後、始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置35において特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始する(図119(E))。 In the control result of the time chart 15, the touch switch 120 remains in the on state even when the change of the special symbol is completed and the special figure holding number is 0 (FIG. 119 (A)). After the elapse of the predetermined time T, the special effect starts on the variable display device 35 (FIG. 119 (B)). Thereafter, as a special effect, the display content on the variable display device 35 changes with time (FIGS. 119 (C) and (D)). Thereafter, when there is a winning game ball at the start opening, the variation display device 35 starts the variation of the special symbol (the special variation display game) (FIG. 119 (E)).
一方、タイムチャート10の制御結果では、特別図柄の変動が終了する時に、特図保留数が0であり、タッチスイッチ120がオフ状態である(図119(F))。時間t1において、装飾(LED、変動表示装置35)の光度が「高」から「中」に変化する(図119(G))。時間t2において、スピーカの音量をゼロにしてBGMがオフする(図119(H))。時間t3において、装飾(LED、変動表示装置35)の光度が「中」から「低」に変化する(図119(I))とともに、変動表示装置35において、客待ち用の客待ちデモ画面が表示される。その後、始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置35において特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が開始する(図119(J))。 On the other hand, in the control result of the time chart 10, when the change of the special symbol is finished, the special figure holding number is 0 and the touch switch 120 is in the OFF state (FIG. 119 (F)). At time t1, the luminous intensity of the decoration (LED, variable display device 35) changes from “high” to “medium” (FIG. 119 (G)). At time t2, the volume of the speaker is set to zero and BGM is turned off (FIG. 119 (H)). At time t3, the luminous intensity of the decoration (LED, variable display device 35) changes from “medium” to “low” (FIG. 119 (I)), and the variable display device 35 displays a customer waiting demo screen. Is displayed. Thereafter, when there is a winning game ball at the start opening, the variation display device 35 starts the variation of the special symbol (the special variation display game) (FIG. 119 (J)).
特別演出において、特別演出開始から始動口への入賞(始動入賞)までの間、時間経過によって、表示内容、台詞の内容、出現アイテム(ここでは釣れた物)が変化する。図120(A)−(C)のように、特別演出の内容(例えば、表示内容、台詞の内容、出現アイテム等)ごとに、確変遊技状態の期待度が異なるようにし、確率状態(高確率状態、低確率状態)を示唆する。即ち、確変遊技状態の場合に表示Cが出現する確率(振分率)を高くし、確変遊技状態でない場合に表示Cが出現する確率を低くする。確変遊技状態の場合に表示Bが出現する確率(振分率)を中程度にし、確変遊技状態でない場合に表示Bが出現する確率を中程度にする。確変遊技状態の場合に表示Aが出現する確率(振分率)を低くし、確変遊技状態でない場合に表示Aが出現する確率を高くする。特に、普電サポートがない潜伏確変状態において、特別演出の内容によって、確変遊技状態(高確率状態)の期待度を報知すれば、遊技の興趣が高まる。なお、時間経過によって特別演出の内容が確変遊技状態の期待度の高いものに変化するようにしてもよい。 In the special performance, the display content, the content of the dialogue, and the appearance item (the catched item here) change with the passage of time from the start of the special performance to the winning of the starting opening (starting winning). As shown in FIGS. 120A to 120C, the expectation level of the probabilistic gaming state is different for each special effect content (for example, display content, dialogue content, appearance item, etc.), and the probability state (high probability) State, low probability state). That is, the probability (distribution rate) that the display C appears in the case of the probability variation gaming state is increased, and the probability that the display C appears in the case of not being the probability variation gaming state is decreased. The probability (distribution rate) that the display B appears in the case of the probability variation gaming state is made medium, and the probability that the display B appears in the case of not being the probability variation gaming state is made medium. The probability (distribution rate) that the display A appears in the case of the probability variation gaming state is lowered, and the probability that the display A appears in the case of not being the probability variation gaming state is increased. In particular, in the latent probability changing state without ordinary power support, if the degree of expectation of the probability changing gaming state (high probability state) is notified according to the contents of the special performance, the interest of the game is enhanced. It should be noted that the content of the special effect may be changed to one with a high expectation level of the probability variation gaming state with the passage of time.
〔タイムチャート16〕
図121は、本発明の第6の実施の形態の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、特別演出の実行中に、始動入賞口への入賞が検出されることなくタッチスイッチ120がオフ状態となると、客待ちデモ中フラグがオンとなり、特別演出は終了する。つまり、特別演出の終了条件として、図115に示すように特別図柄の変動開始の他に、客待ちデモ中フラグがオンになることを条件として特別演出を終了させるようにしてもよい。
[Time Chart 16]
FIG. 121 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the sixth embodiment of the present invention. In this example, if the touch switch 120 is turned off without detecting a winning at the start winning opening during execution of the special effect, the customer waiting demonstration flag is turned on and the special effect ends. That is, as a special effect end condition, the special effect may be ended on condition that the customer waiting demo flag is turned on in addition to the start of the change of the special symbol as shown in FIG.
(第6の実施の形態の効果)
以上のように、第6の実施の形態によると、発射制御装置200(発射制御手段)は、遊技領域に向けて遊技球を発射させる制御を行う。発射ユニット140(発射操作手段)は、遊技者が外部から操作可能な発射操作部15と、該発射操作部15への操作を検出可能なタッチスイッチ120(操作検出手段)と、遊技球を発射させる際に作動する発射モータ240(発射装置)と、を含む。発射制御装置200は、タッチスイッチ120による操作の検出に基づいて発射ユニット140から送られるタッチスイッチ信号(操作検出信号)を受信した場合に、発射モータ240を作動させ、発射ユニット140から送られたタッチスイッチ信号を分岐させて遊技制御装置600(遊技制御手段)に出力可能に構成される。遊技制御装置600へタッチスイッチ信号を出力する回路の途中に、信号の方向を一方向に規制する規制手段(例えばドライバ回路208e)が配置される。このため、発射制御装置200と遊技制御装置600の間のケーブルでノイズが発生しても、発射制御装置200の発射制御回路202(発射制御部)に入って誤動作を生じさせないようにできる。従って、遊技球の発射制御へのノイズの影響を減少又は防止でき、発射モータ240の誤動作も防止可能である。
(Effect of 6th Embodiment)
As described above, according to the sixth embodiment, the launch control device 200 (launch control means) performs control to launch a game ball toward the game area. The launch unit 140 (launch operation means) launches a launch operation unit 15 that can be operated by the player from the outside, a touch switch 120 (operation detection means) that can detect an operation to the launch operation unit 15, and a game ball. And a firing motor 240 (launching device) that is operated in the operation. When the firing control device 200 receives a touch switch signal (operation detection signal) sent from the firing unit 140 based on detection of an operation by the touch switch 120, the firing control device 200 activates the firing motor 240 and is sent from the firing unit 140. The touch switch signal can be branched and output to the game control device 600 (game control means). In the middle of the circuit that outputs the touch switch signal to the game control device 600, a restricting means (for example, a driver circuit 208e) that restricts the direction of the signal to one direction is arranged. For this reason, even if noise occurs in the cable between the launch control device 200 and the game control device 600, the launch control circuit 202 (launch control unit) of the launch control device 200 can be prevented from causing a malfunction. Therefore, the influence of noise on the launch control of the game ball can be reduced or prevented, and malfunction of the launch motor 240 can also be prevented.
また、第6の実施の形態によると、発射制御装置200(発射制御手段)は、単方向のトランジスタに接続する複数の端子を有するドライバ204を備える。発射制御装置200は、タッチスイッチ信号の受信に伴い、ドライバ204を介して発射モータ240の制御信号を出力して発射モータ240を作動させる。そして、発射制御装置200は、ドライバ204の複数の端子の内、発射モータ240の制御信号を送るために用いる端子1−4、13−16以外の端子5、12を使用して、遊技制御装置600へタッチスイッチ信号を出力する。このため、ドライバ204の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、遊技制御装置600側からのノイズの侵入を減少又は防止できる。 Further, according to the sixth embodiment, the firing control device 200 (launching control means) includes a driver 204 having a plurality of terminals connected to a unidirectional transistor. In response to receiving the touch switch signal, the firing control device 200 outputs a control signal for the firing motor 240 via the driver 204 to operate the firing motor 240. And the launch control apparatus 200 uses the terminals 5 and 12 other than the terminals 1-4 and 13-16 used for sending the control signal of the launch motor 240 among the plurality of terminals of the driver 204. A touch switch signal is output to 600. For this reason, the empty terminal of the driver 204 can be utilized, and noise intrusion from the game control device 600 side can be reduced or prevented without increasing the number of parts.
また、第6の実施の形態によると、ドライバ204には、発射モータ240の駆動電圧を所定電圧に抑制する定電圧ダイオード213(抑制回路)が備えられる。タッチスイッチ信号は、所定電圧を超えない電圧レベルとする。従って、簡単なドライバ回路を使用できる。 Further, according to the sixth embodiment, the driver 204 includes the constant voltage diode 213 (suppression circuit) that suppresses the driving voltage of the firing motor 240 to a predetermined voltage. The touch switch signal has a voltage level that does not exceed a predetermined voltage. Therefore, a simple driver circuit can be used.
また、第6の実施の形態によると、変動表示装置35(表示装置)は、変動表示ゲームを表示可能である。演出制御装置700(演出制御手段)は、遊技制御装置600(遊技制御手段)からの指令情報に基づいて変動表示装置35の表示制御を行う。遊技制御装置600の客待ちデモ情報送信手段は、前記指令情報として、変動表示装置35(表示装置)における表示態様を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を、客待ちデモ状態への移行条件(所定条件)の成立に基づいて演出制御装置700へ送信できる。客待ちデモ情報送信手段は、少なくとも、タッチスイッチ信号を受信しないことにより、移行条件(所定条件)が成立すると判定する。従って、遊技者が遊技中でありタッチスイッチ信号(操作検出信号)が受信されているにもかかわらず、客待ちデモ状態へ移行することを防止できる。これにより、遊技者の興趣の低下が防止できる。また、既存のタッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号を用いて移行条件の成立が判定できるため、他に特別なセンサを設ける必要がない。 According to the sixth embodiment, the variable display device 35 (display device) can display a variable display game. The effect control device 700 (effect control means) performs display control of the variable display device 35 based on command information from the game control device 600 (game control means). The customer waiting demo information transmitting means of the game control device 600 uses, as the command information, a customer waiting demo command (customer waiting) that can start control for shifting the display mode on the variable display device 35 (display device) to the customer waiting demo state. Demo start information) can be transmitted to the production control device 700 based on the establishment of the condition (predetermined condition) for shifting to the customer waiting demo state. The customer waiting demo information transmitting means determines that the transition condition (predetermined condition) is satisfied at least by not receiving the touch switch signal. Therefore, even if the player is playing and the touch switch signal (operation detection signal) is received, it is possible to prevent the transition to the customer waiting demo state. Thereby, the fall of a player's interest can be prevented. In addition, since the transition condition can be determined using the touch switch signal from the existing touch switch 120, there is no need to provide another special sensor.
また、第6の実施の形態によると、演出制御装置700は、遊技制御装置600から客待ちデモコマンドを受信した後、所定時間T(第2所定期間)が経過した場合に、変動表示装置35(表示装置)における表示態様を客待ちデモ状態に移行させ、所定時間T(第2所定期間)が経過するまでに、遊技機の装飾態様を段階的に客待ちの状態(例えば、節電状態)へと移行させる。遊技機の装飾態様が、通常状態からすぐに客待ちの状態へ移行してしまうと、唐突で興ざめしてしまうので、客待ちの状態へ徐々に移行させていくことで、当該遊技機の周囲にいる遊技者への違和感をなくすことができる。 Further, according to the sixth embodiment, the effect control device 700 receives the customer waiting demo command from the game control device 600 and then the variable display device 35 when a predetermined time T (second predetermined period) has elapsed. The display mode in the (display device) is shifted to the customer waiting demo state, and the decoration mode of the gaming machine is gradually changed to the customer waiting state (for example, the power saving state) before the predetermined time T (second predetermined period) elapses. To move to. If the decoration mode of a gaming machine shifts from the normal state to the waiting state for the customer immediately, it will suddenly awaken, so by gradually shifting to the waiting state for the customer, the surroundings of the gaming machine The feeling of discomfort for the players in the can be eliminated.
また、第6の実施の形態によると、遊技制御装置600の客待ちデモ情報送信手段は、移行条件(所定条件)の成立に基づいて客待ちデモ開始情報が送信された後、タッチスイッチ信号を受信した場合には、指令情報として、客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了コマンド(客待ちデモ終了情報)を演出制御装置700へ送信する。演出制御装置700は、客待ちデモ終了コマンドを受信したら、変動表示装置35(装飾表示装置)における客待ちデモ用の表示(客待ちデモ画面又は客待ちデモ画像)を終了させる。従って、客待ちデモ中に遊技者が遊技を開始した場合、即ち、タッチスイッチ信号(操作検出信号)を受信した場合に、迅速に客待ちデモ状態を終了させて客待ちデモ状態から復帰することができる。これにより、遊技者の興趣の低下が防止できる。 Further, according to the sixth embodiment, the customer waiting demo information transmitting means of the game control device 600 transmits the touch switch signal after the customer waiting demo start information is transmitted based on the establishment of the transition condition (predetermined condition). If received, a customer waiting demo end command (customer waiting demo end information) for terminating the customer waiting demo state is transmitted to the effect control device 700 as command information. When receiving the customer waiting demonstration end command, the effect control device 700 ends the display for the customer waiting demonstration (the customer waiting demonstration screen or the customer waiting demonstration image) on the variable display device 35 (decorative display device). Accordingly, when the player starts playing during the customer waiting demo, that is, when a touch switch signal (operation detection signal) is received, the customer waiting demo state is promptly terminated to return from the customer waiting demo state. Can do. Thereby, the fall of a player's interest can be prevented.
また、第6の実施の形態によると、演出制御装置700は、客待ちデモ情報送信手段が客待ちデモ終了コマンドを演出制御装置700へ送信した後、始動入賞口37、38への入賞に基づいて変動表示ゲームが行われるまでの間、変動表示装置35にて遊技機1に関する情報を遊技者に報知可能な特別演出を実行する。遊技機1に関する情報とは、例えば、遊技状態や遊技状態に合わせた打ち方である。従って、遊技変動表示ゲーム開始前に、現在の遊技状態に関する情報を知ることができ、興趣を高めることができる。 Also, according to the sixth embodiment, the production control device 700 is based on winning at the start winning ports 37 and 38 after the customer waiting demo information transmission means transmits a customer waiting demo end command to the production control device 700. Until the variable display game is performed, the variable display device 35 executes a special effect capable of notifying the player of information related to the gaming machine 1. The information related to the gaming machine 1 is, for example, how to hit the game state or the game state. Therefore, before the game fluctuation display game is started, information on the current game state can be known, and the interest can be enhanced.
また、第6の実施の形態によると、遊技機1は、始動入賞領域として、第1始動入賞口37(第1始動入賞領域)と、特定の遊技状態(例えば、確変遊技状態や時短遊技状態)において遊技球が入賞容易となる電動役物を備えた第2始動入賞領域(第2始動入賞口38)と、を備える。第2始動入賞領域は、遊技球の所定の発射態様(本実施形態では右打ち)でのみ入賞可能な位置に配置される。演出制御装置700は、特別演出として、遊技機1が前記特定の遊技状態であるか否かを遊技者に示唆可能な演出を行う。従って、変動表示ゲームが開始する前に、特別演出によって特定の遊技状態であるか否か把握した遊技者は、発射操作部15を操作して現在の遊技状態に適した発射態様に調整ができる。 In addition, according to the sixth embodiment, the gaming machine 1 has a first start winning opening 37 (first start winning area) as a start winning area and a specific gaming state (for example, a probability changing gaming state or a short-time gaming state). ), A second start winning area (second start winning opening 38) provided with an electric accessory that makes it easy for the game ball to win a prize. The second start winning area is arranged at a position where a winning can be achieved only in a predetermined launch mode of the game ball (right-handed in this embodiment). The effect control device 700 performs an effect that can suggest to the player whether or not the gaming machine 1 is in the specific gaming state as a special effect. Therefore, before the start of the variable display game, the player who has grasped whether or not a specific gaming state is in a special effect can operate the firing operation unit 15 to adjust the firing mode suitable for the current gaming state. .
なお、通常時は左打ち、特定の遊技状態(例えば、確変遊技状態や時短遊技状態)の間は右打ちでの遊技を行わせる遊技性を持つ遊技機において、客待ちデモ中に遊技者が遊技を開始する際、始動入賞まで客待ちデモ画面が解除されない場合もある。この場合に、遊技者は現在が特定の遊技状態なのか否か遊技開始時にはわからない。始動入賞が発生して客待ちデモ画面が終了すると、客待ちデモ画面から復帰して現在の遊技状態がわかるようになる。しかし、特定の遊技状態であった場合、遊技者は、客待ちデモ画面終了までの間、無駄に左打ちを行っていたことを知り、客待ちデモ画面終了時に遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、発射操作部15(操作部)の操作がタッチスイッチ信号で検出されると同時に客待ちデモ画面が終了することで、遊技者は迅速に現在の遊技状態を認識でき、早い段階で遊技状態に合わせた発射操作部15の操作を行うことができる。このため、遊技者の興趣の低下が防止できる。 It is to be noted that, in a gaming machine having a gaming property that allows a left-handed game to be performed normally and a right-handed game to be performed during a specific gaming state (for example, a probable gaming state or a short-time gaming state), When starting the game, the customer waiting demo screen may not be released until the start winning prize. In this case, the player does not know at the start of the game whether or not the current game state is in a specific state. When the start winning prize is generated and the customer waiting demo screen is finished, the current waiting state is returned from the customer waiting demo screen so that the current game state can be known. However, in the case of a specific gaming state, the player knows that he was making a left turn in vain until the end of the customer waiting demo screen, and the interest of the game is reduced at the end of the customer waiting demo screen. There is a fear. Therefore, when the operation of the launch operation unit 15 (operation unit) is detected by the touch switch signal and the customer waiting demonstration screen is ended, the player can quickly recognize the current gaming state, and the gaming state at an early stage. The launch operation unit 15 can be operated according to the above. For this reason, the fall of a player's interest can be prevented.
(第7の実施の形態)
第7の実施の形態は、特図普段処理に関するものである。なお、第7の実施の形態において、第6の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
(Seventh embodiment)
The seventh embodiment relates to a special figure routine process. Note that in the seventh embodiment, a description of the same configuration as that of the sixth embodiment is omitted.
〔特図普段処理2〕
図122は、本発明の第7の実施の形態の特図普段処理(特図普段処理2)(図31のステップA3109)の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置600は、A8101からA8110まで、第1の実施の形態に係る特図普段処理(図38)のA3801からA3810までの処理と同じ処理を行う。次に、遊技制御装置600は、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0である場合(A3801及びA3806の結果が「Y」)に、既に、客待ちデモ中フラグがオンしているか否かを判定する(A8111)。
[Special figure processing 2]
FIG. 122 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure normal process (special figure normal process 2) (step A3109 in FIG. 31) according to the seventh embodiment of this invention. The game control device 600 performs the same processes as A8101 to A8110 and the processes from A3801 to A3810 of the special figure routine process (FIG. 38) according to the first embodiment. Next, the game control device 600 already has a waiting-for-customer demonstration when the number of special figure holds (that is, the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number) is 0 (the result of A3801 and A3806 is “Y”). It is determined whether the middle flag is on (A8111).
客待ちデモ中フラグがオンしている場合(A8111の結果が「Y」)に、遊技制御装置600は、特図普段処理移行設定処理1(図39)を実行する(A8120)。客待ちデモ中フラグがオフしている場合(A8111の結果が「N」)に、客待ちデモ開始タイマが既に設定されているか否か判定する(A8112)。客待ちデモ開始タイマが設定されていない場合(A8112の結果が「N」)に、タッチスイッチ120の検出があるか否か判定する(A8113)。タッチスイッチ120の検出がある場合(A8113の結果が「Y」)に、特図普段処理移行設定処理1を実行する(A8120)。タッチスイッチ120の検出がない場合(A8113の結果が「N」)に、客待ちデモ開始タイマを設定してから(A8114)、特図普段処理移行設定処理1を実行する(A8120)。 When the waiting customer demonstration flag is on (result of A8111 is “Y”), the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 (FIG. 39) (A8120). If the customer waiting demo flag is off (the result of A8111 is “N”), it is determined whether or not the customer waiting demo start timer has already been set (A8112). When the customer waiting demonstration start timer is not set (the result of A8112 is “N”), it is determined whether or not the touch switch 120 is detected (A8113). When the touch switch 120 is detected (result of A8113 is “Y”), the special figure normal process transition setting process 1 is executed (A8120). When the touch switch 120 is not detected (the result of A813 is “N”), the customer waiting demonstration start timer is set (A8114), and then the special figure normal process transition setting process 1 is executed (A8120).
一方、客待ちデモ開始タイマが設定されている場合(A8112の結果が「Y」)に、客待ちデモ開始タイマがゼロになったか否か、即ち、タッチスイッチ120の検出がなくなってから客待ちデモ開始タイマで定められる所定時間T4が経過したか否か判定する(A8115)。客待ちデモ開始タイマがゼロになっていない場合(A8115の結果が「N」)に、今回の特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモ開始タイマがゼロになった場合(A8115の結果が「Y」)に、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする(A8116)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(A8117)、コマンド設定処理を実行する(A8118)。次に、客待ちデモ開始タイマをクリアし(A8119)、特図普段処理移行設定処理1を実行する(A8120)。 On the other hand, when the customer waiting demonstration start timer is set (the result of A8112 is “Y”), whether or not the customer waiting demonstration start timer becomes zero, that is, after the touch switch 120 is no longer detected, the customer waiting It is determined whether or not a predetermined time T4 determined by the demonstration start timer has elapsed (A8115). When the customer waiting demonstration start timer is not zero (the result of A8115 is “N”), the current special figure routine processing is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration start timer becomes zero (the result of A8115 is "Y"), the customer waiting demonstration flag area is set to ON and saved (A8116). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (A8117), and a command setting process is executed (A8118). Next, the customer waiting demonstration start timer is cleared (A8119), and the special figure normal process transition setting process 1 is executed (A8120).
このため、特図保留数が0になりタッチスイッチ120の検出がなくなった後、所定時間T4が経過した場合に、客待ちデモ中フラグがオンし、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信される。従って、遊技者が遊技継続の意思を有して遊技機の座席にいるにもかかわらず客待ちデモが開始されることが防止できる。 For this reason, the customer waiting demonstration flag is turned on and the customer waiting demonstration command is transmitted to the effect control device 700 when the predetermined time T4 has elapsed after the special figure hold count becomes zero and the touch switch 120 is no longer detected. Is done. Therefore, it is possible to prevent the customer waiting demonstration from being started even though the player is in the seat of the gaming machine with the intention of continuing the game.
〔客待ちデモ復帰処理2〕
図123は、本発明の第7の実施の形態の客待ちデモ復帰処理(客待ちデモ復帰処理2)(図16のステップA1610)の手順を示すフローチャートである。
[Resume waiting process 2]
FIG. 123 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting demo return process (customer waiting demo return process 2) (step A1610 in FIG. 16) according to the seventh embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、タッチスイッチ120の検出があるか否か判定する(A8201)。タッチスイッチ120の検出がない場合(A8201の結果が「N」)に、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。タッチスイッチ120の検出がある場合(A8201の結果が「Y」)に、客待ちデモフラグ領域(RWMの一部)をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する(A8202、A8203)。客待ちデモ中フラグがオンしている場合(A8203の結果が「Y」)に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A8204)、客待ちデモ終了コマンドを準備し(A8205)、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う(A8206)。 The game control device 600 first determines whether or not the touch switch 120 is detected (A8201). If the touch switch 120 is not detected (the result of A8201 is “N”), the current customer waiting demo return process is terminated. When the touch switch 120 is detected (the result of A8201 is “Y”), the customer waiting demo flag area (part of RWM) is checked to determine whether or not the customer waiting demo flag is set to ON. (A8202, A8203). When the customer waiting demo flag is on (result of A8203 is “Y”), the customer waiting demo flag area is cleared (A8204), a customer waiting demo end command is prepared (A8205), and the command is set. The command setting process is performed (A8206).
一方、客待ちデモ中フラグがオフしている場合(A8203の結果が「N」)に、遊技制御装置600は、客待ちデモ開始タイマが設定されているか否か判定する(A8207)。客待ちデモ開始タイマが設定されている場合(A8207の結果が「Y」)に、客待ちデモ開始タイマをクリアし(A8208)、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。客待ちデモ開始タイマが設定されていない場合(A8207の結果が「N」)に、そのまま今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。 On the other hand, when the customer waiting demonstration flag is off (the result of A8203 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demonstration start timer is set (A8207). When the customer waiting demonstration start timer is set (the result of A8207 is “Y”), the customer waiting demonstration start timer is cleared (A8208), and the current customer waiting demonstration return processing is terminated. If the customer waiting demo start timer is not set (the result of A8207 is “N”), the current customer waiting demo return process is terminated.
〔タイムチャート17〕
図124は、本発明の第7の実施の形態の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。
[Time Chart 17]
FIG. 124 is a time chart illustrating an example of a result of the control according to the seventh embodiment of this invention.
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了した時、特図普段処理2(図122)で、特図保留数(即ち特図1保留数及び特図2保留数)が0であり、タッチスイッチ120がオフ状態(検出なし)である(A8101とA8106の結果が「Y」、A8113の結果が「N」)。このため、客待ちデモ開始タイマが設定される(A8114)。しかし、その後、客待ちデモ開始タイマがゼロになる前、即ち、タッチスイッチ120の検出がなくなってから所定時間T4が経過する前に、タッチスイッチ120の検出があると(A8201の結果が「Y」)(タッチスイッチオン)、客待ちデモ中フラグがまだオフであるため客待ちデモ開始タイマがクリアされる(A8208)。 When the special symbol change (special figure change display game) is completed, the special figure hold number (that is, the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number) is 0 in the special figure normal processing 2 (FIG. 122). The touch switch 120 is in an off state (no detection) (the results of A8101 and A8106 are “Y”, and the result of A8113 is “N”). Therefore, a customer waiting demonstration start timer is set (A8114). However, if the touch switch 120 is detected before the customer waiting demonstration start timer becomes zero, that is, before the predetermined time T4 elapses after the touch switch 120 is no longer detected, the result of A8201 is “Y ]) (Touch switch ON), the customer waiting demo start flag is still OFF, so the customer waiting demo start timer is cleared (A8208).
タッチスイッチ120の検出があったということは、遊技者は、遊技を続ける意思があり、操作部15を操作し球発射装置を動作させることになる。始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置35において特別図柄の変動が開始する。その後、タッチスイッチ120がオフ(非検出)になり、特別図柄の変動が終了すると、再度、客待ちデモ開始タイマが設定される(A8114)。タッチスイッチ120がオフ状態で、客待ちデモ開始タイマがゼロになる(即ち、タッチスイッチ120の検出がなくなって且つ特別図柄の変動が終了してから所定時間T4が経過する)と、客待ちデモ中フラグがオンに設定され(A8116)、第1の実施の形態と同様に段階的に装飾のLEDの光度が段階的に低下し、BGMがオフされる。 The fact that the touch switch 120 has been detected means that the player intends to continue the game and operates the operation unit 15 to operate the ball launching device. When there is a winning game ball at the start port, the variation display device 35 starts the variation of the special symbol. Thereafter, when the touch switch 120 is turned off (non-detection) and the variation of the special symbol is completed, the customer waiting demonstration start timer is set again (A8114). When the touch switch 120 is in the off state, the customer waiting demonstration start timer becomes zero (that is, when the predetermined time T4 elapses after the detection of the touch switch 120 is terminated and the variation of the special symbol ends), the customer waiting demonstration. The middle flag is set to ON (A8116), and the luminous intensity of the decoration LED gradually decreases in the same manner as in the first embodiment, and the BGM is turned OFF.
(第7の実施の形態の効果)
以上のように、第7の実施の形態によると、遊技制御装置600の客待ちデモ情報送信手段は、客待ちデモ状態への移行条件(所定条件)の成立後、所定時間T4(第1所定期間)が経過した場合に、演出制御装置700へ客待ちデモコマンド(客待ちデモ開始情報)を送信する。タッチスイッチ120の検出がされなくても、遊技者は、遊技継続の意思があり、まだ、遊技機1の前に設置された椅子に着席している場合がある。従って、客待ちデモ状態(客待ち状態)への移行条件の成立後に所定時間T4を空けてから演出制御装置700へ客待ちデモコマンドを送信することで、遊技者が着席しているにもかかわらず、遊技機1が客待ちデモ状態へ移行してしまうことを防止できる。
(Effect of 7th Embodiment)
As described above, according to the seventh embodiment, the customer waiting demo information transmitting means of the game control device 600 is set to the predetermined time T4 (first predetermined time) after the condition for transitioning to the customer waiting demo state (predetermined condition) is satisfied. When the (period) elapses, a customer waiting demo command (customer waiting demo start information) is transmitted to the effect control device 700. Even if the touch switch 120 is not detected, the player may be willing to continue the game and may still be seated in a chair installed in front of the gaming machine 1. Therefore, after waiting for a predetermined time T4 after the transition condition to the customer waiting demo state (customer waiting state) is satisfied, the customer waiting demo command is transmitted to the effect control device 700, so that the player is seated. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine 1 from shifting to the customer waiting demo state.
(第7の実施の形態の変形例)
第7の実施の形態の変形例として、省電力画面への移行について説明する。具体的には、客待ちデモ中フラグがONに設定されてから、所定時間Tが経過すると、客待ちデモ画面が表示され、さらに遊技機の操作入力がないまま所定時間が経過して省電力移行タイミングを経過すると、省電力画面が表示される。
(Modification of the seventh embodiment)
As a modification of the seventh embodiment, a transition to a power saving screen will be described. Specifically, after the customer waiting demo flag is set to ON, when a predetermined time T elapses, a customer waiting demo screen is displayed, and further, the predetermined time elapses without any operation input of the gaming machine, thereby saving power. When the transition timing elapses, a power saving screen is displayed.
〔タイムチャート18〕
図125は、本発明の第7の実施の形態の変形例の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、タッチスイッチ120がOFFであり、特別図柄の変動が停止すると、客待ちデモ中フラグがONとなり、所定期間の経過後に省電力状態となる。
[Time Chart 18]
FIG. 125 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the modification of the seventh embodiment of the present invention. In this example, when the touch switch 120 is OFF and the variation of the special symbol is stopped, the customer waiting demonstration flag is turned ON, and the power saving state is set after a predetermined period.
タッチスイッチがOFFである時間t0において、特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了し、客待ちデモ中フラグがONに設定される。その後、所定期間が経過した時間t1において、装飾光度が高から中に設定され、さらに所定期間が経過した時間t2においてBGMがOFFに設定される。 At time t0 when the touch switch is OFF, the special symbol fluctuation (special figure fluctuation display game) ends, and the customer waiting demonstration flag is set to ON. Thereafter, the decoration light intensity is set from high to medium at time t1 when the predetermined period has elapsed, and BGM is set OFF at time t2 when the predetermined period has elapsed.
その後、所定期間が経過した時間t3において、客待ちデモ画面がONに設定されて、客待ちデモ画面が表示される。また、装飾光度が中から低に設定される。客待ちデモ画面の開始から所定期間(デモ時間A)が経過すると(省電力移行タイミング)、省電力画面が表示される。省電力画面は、例えば、画面が真っ黒に表示されて、画面表示のための消費電力が最低水準となる。 Thereafter, at time t3 when a predetermined period has elapsed, the customer waiting demonstration screen is set to ON, and the customer waiting demonstration screen is displayed. Further, the decoration light intensity is set from medium to low. When a predetermined period (demo time A) elapses from the start of the customer waiting demonstration screen (power saving transition timing), the power saving screen is displayed. In the power saving screen, for example, the screen is displayed in black, and the power consumption for displaying the screen becomes the lowest level.
その後、所定期間が経過して時間t4(t0)において、省電力画面がOFFに設定される。時間t4以降は、例えば、前回の特別図柄の停止画面が表示される。その後、所定期間が経過した時間t3において、再び客待ちデモ画面が表示される。 Thereafter, the power saving screen is set to OFF at a time t4 (t0) after a predetermined period has elapsed. After time t4, for example, a previous special symbol stop screen is displayed. Thereafter, at the time t3 when the predetermined period has elapsed, the customer waiting demonstration screen is displayed again.
なお、本例では、タッチスイッチ120がOFF状態として説明したが、タッチスイッチ120がON状態であっても、特別図柄の変動が停止して所定期間が経過すると、客待ち状態から省電力状態へと移行する。 In this example, the touch switch 120 has been described as being in the OFF state. However, even when the touch switch 120 is in the ON state, when the special symbol changes and the predetermined period elapses, the customer standby state is changed to the power saving state. And migrate.
このように、操作状態に変化が生じない場合であって、特別図柄の変動が停止して所定期間が経過すると、客待ちデモ画面と省電力画面が交互に表示されて遊技機1の消費電力を低減させる。 As described above, when the operation state does not change and the change of the special symbol stops and the predetermined period elapses, the customer waiting demonstration screen and the power saving screen are alternately displayed and the power consumption of the gaming machine 1 Reduce.
〔タイムチャート19〕
図126は、本発明の第7の実施の形態の変形例の遊技制御装置600と演出制御装置700(特に映像制御用マイコン720)の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、特別図柄の変動が停止後に、タッチスイッチ120がOFF状態となり、所定期間の経過後に省電力状態となる。
[Time Chart 19]
FIG. 126 is a time chart showing an example of the control results of the game control device 600 and the effect control device 700 (particularly the video control microcomputer 720) according to the modification of the seventh embodiment of the present invention. In this example, after the change of the special symbol is stopped, the touch switch 120 is turned off, and the power saving state is entered after a predetermined period.
特別図柄の変動(特図変動表示ゲーム)が終了した時間t0において、客待ちデモ中フラグがONに設定される。その後、タッチスイッチがOFF状態となったことを契機に、客待ちデモ画面がONに設定され、装飾光度が高から中に設定される。また、BGMがOFFに設定される(時間t1)。 At time t0 when the special symbol variation (special symbol variation display game) ends, the customer waiting demonstration flag is set to ON. Thereafter, when the touch switch is turned off, the customer waiting demonstration screen is set to ON, and the decorative light intensity is set from high to medium. Also, BGM is set to OFF (time t1).
その後、タッチスイッチのOFF状態を検出した時間t1から所定期間が経過した時間t2において、装飾光度が中から低に設定される。遊技者が発射ハンドルから手を放した後も席に着いている場合があるので、タッチスイッチ120がOFF状態となってすぐに装飾光度を低に設定して完全に客待ち状態へ移行してしまうのではなく、段階的に客待ち状態へと移行させる。 Thereafter, at time t2 when a predetermined period has elapsed from time t1 when the OFF state of the touch switch is detected, the decorative light intensity is set from medium to low. Since the player may still be seated even after releasing the launch handle, the touch switch 120 is turned off and the decoration light intensity is set to low immediately to completely shift to the waiting state. Rather than end, it will be shifted to the waiting state in stages.
その後、時間t1から所定期間(デモ時間B)が経過した時間t3において、客待ちデモ画面がOFFに設定され、省電力画面がONに設定される。ここでは、タッチスイッチ120がOFF状態になってからデモ時間Bの経過後に省電力画面が開始されたが、デモ時間Bが経過するか、省電力移行タイミングに達するかのいずれか早い方によって省電力画面が開始される。 Thereafter, at time t3 when a predetermined period (demo time B) has elapsed from time t1, the customer waiting demonstration screen is set to OFF, and the power saving screen is set to ON. Here, the power saving screen is started after the lapse of the demo time B after the touch switch 120 is turned off. However, the power saving screen is saved depending on which of the demo time B or the power saving transition timing is reached, whichever comes first. The power screen starts.
その後、所定期間が経過した時間t4(t0)において、省電力画面がOFFに設定されて、前回の特別図柄の停止画面が表示される。その後、所定期間が経過した時間t3において、再び客待ちデモ画面が表示される。 Thereafter, at time t4 (t0) when the predetermined period has elapsed, the power saving screen is set to OFF, and the previous special symbol stop screen is displayed. Thereafter, at the time t3 when the predetermined period has elapsed, the customer waiting demonstration screen is displayed again.
このように、タッチオフ状態となると短期間後に客待ち画面となり、省電力モードが早く開始されるので、待ち時間分の消費電力を抑制することができる。 As described above, when the touch-off state is set, the customer waiting screen is displayed after a short period of time, and the power saving mode is started earlier, so that the power consumption corresponding to the waiting time can be suppressed.
以上のように、第7の実施の形態の変形例によると、タッチスイッチ120の操作状態に変化がなく、特別図柄の変動が停止してから所定期間が経過すると、客待ち画面が表示される。また、特別図柄の変動が停止した後にタッチスイッチ120がオフ状態となると、短期間後に客待ち画面となる。そして、客待ち画面になるとBGMがOFFに、装飾光度が低に設定され、客待ち画面と省電力画面を交互に繰り返し表示しながら省電力モードを継続するため、待機状態にある遊技機1の消費電力を抑制することができる。特に、タッチスイッチ120の状態を監視することで、待機状態に入ったことを従来の遊技機よりも早期に判定することができ、従来の遊技機よりも早期に省電力モードに移行することができる。 As described above, according to the modification of the seventh embodiment, when the operation state of the touch switch 120 does not change and a predetermined period elapses after the change of the special symbol stops, the customer waiting screen is displayed. . Further, when the touch switch 120 is turned off after the change of the special symbol is stopped, the customer waiting screen is displayed after a short period of time. When the customer standby screen is displayed, the BGM is set to OFF and the decoration light intensity is set to low, and the power saving mode is continued while alternately displaying the customer standby screen and the power saving screen. Power consumption can be suppressed. In particular, by monitoring the state of the touch switch 120, it is possible to determine that the standby state has been entered earlier than in the conventional gaming machine, and to shift to the power saving mode earlier than in the conventional gaming machine. it can.
(第8の実施の形態)
第8の実施の形態は、演出制御装置700の1stメイン処理(図81)における演出ボタン入力処理(B1009)の詳細(ボタン演出処理)に関するものである。なお、第8の実施の形態において、第6と第7の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
(Eighth embodiment)
The eighth embodiment relates to the details (button effect process) of the effect button input process (B1009) in the first main process (FIG. 81) of the effect control device 700. Note that in the eighth embodiment, description of the same configurations as the sixth and seventh embodiments is omitted.
〔演出ボタン入力処理(ボタン演出処理)〕
図127は、本発明の第8の実施の形態の演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Produce button input process (button effect process)]
FIG. 127 is a flowchart showing a procedure of the effect button input process according to the eighth embodiment of the present invention.
主制御用マイコン710は、まず、客待ちデモフラグ領域をチェックする(B2001)。次に、演出ボタン17が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751がオン(検出)しているか否か判定する(B2002)。演出ボタンSW(スイッチ)751がオフ(非検出)している場合(B2002の結果が「N」)に、今回の演出ボタン入力処理を終了する。演出ボタンSW(スイッチ)751がオン(検出)している場合(B2002の結果が「Y」)に、客待ちデモ画面が変動表示装置35に表示中であるか否か判定する(B2003)。客待ちデモ中フラグがオンに設定されている場合、又は、客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間T経過している場合に、客待ち用の客待ちデモ画面が表示中であると判断できる。客待ちデモ画面が表示中でない場合(B2003の結果が「N」)に、今回の演出ボタン入力処理を終了する。 First, the main control microcomputer 710 checks the customer waiting demo flag area (B2001). Next, it is determined whether or not an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 has been operated is on (detected) (B2002). If the effect button SW (switch) 751 is off (not detected) (the result of B2002 is “N”), the current effect button input process is terminated. When the effect button SW (switch) 751 is on (detected) (result of B2002 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demonstration screen is being displayed on the variable display device 35 (B2003). When the customer waiting demo flag is set to ON, or when the customer waiting demo screen for customer waiting is being displayed when the predetermined time T has elapsed since the customer waiting demo flag was turned on I can judge. If the customer waiting demonstration screen is not being displayed (the result of B2003 is “N”), the current effect button input process is terminated.
客待ちデモ画面が表示中である場合(B2003の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710は、変動表示装置35における客待ち中のボタン演出の内容を選択又は設定する(B2004)。ボタン演出は、所定の演出を行うものでもよいし、抽選又は振分けによってランダムに演出を選択するものでもよい。また、抽選又は振分けによって演出を選択する場合に、確変遊技状態の期待度に応じて演出の出現率(選択率、当選率又は振分け率)を異ならせてもよい。これらによって、遊技店の客に興味を生じさせて遊技機で遊技を行うことを促すことができる。 When the customer waiting demonstration screen is being displayed (the result of B2003 is “Y”), the main control microcomputer 710 selects or sets the contents of the button effect waiting for the customer in the variable display device 35 (B2004). The button effect may be a predetermined effect, or may be selected at random by lottery or distribution. Moreover, when selecting an effect by lottery or distribution, the appearance rate (selection rate, winning rate or distribution rate) of the effect may be varied according to the expected degree of the probability variation gaming state. By these, it is possible to urge the customers of the game shop to play a game with a gaming machine.
次に、主制御用マイコン710は、選択したボタン演出を映像制御用マイコン720に実行させるべく演出コマンドを準備する。主制御用マイコン710は、演出コマンド編集処理(B1014)において、演出コマンドを編集して映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信する。このように、客待ちデモ中に、遊技者が演出ボタン17を操作すると、変動表示装置35においてボタン演出が実行される。 Next, the main control microcomputer 710 prepares an effect command to cause the video control microcomputer 720 to execute the selected button effect. The main control microcomputer 710 edits the effect command and transmits it to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 in the effect command editing process (B1014). In this way, when the player operates the effect button 17 during the customer waiting demonstration, the button display is executed in the variable display device 35.
〔客待ち中ボタン演出1〕
図128は、本発明の第8の実施の形態の客待ち中のボタン演出の演出例(客待ち中ボタン演出1)を示す図である。
[Waiting for button production 1]
FIG. 128 is a diagram illustrating an effect example of a button effect while waiting for a customer according to the eighth embodiment of the present invention (button effect 1 while waiting for a customer).
変動表示装置35での客待ちデモ画面(図128(A))の表示中に、演出ボタン17の操作を検出すると(B2002)、ボタン演出としてキャラクタ画像が表示される。図128(B)−(D)に示すように、表示するキャラクタ画像は、複数のキャラクタ画像(ここでは魚介類)から抽選又は振分けによってランダムに選択されるようにしてもよいし、表示するキャラクタ画像の選択率(選択率、当選率又は振分け率)を遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって異ならせてもよい。また、演出ボタン17の操作ごとに、キャラクタ画像を所定の順番で表示してもよいし、演出ボタン17の操作のたびに、毎回同じ所定の演出(ここでは、魚のキャラクタが飛び跳ねるような演出(図128(B))を行ってもよい。キャラクタ画像は、演出ボタン17の操作検出後、所定期間出現して、また元の客待ちデモ画面の状態に戻る(図128(E))。 When the operation of the effect button 17 is detected during the display of the customer waiting demonstration screen (FIG. 128A) on the variable display device 35 (B2002), a character image is displayed as the button effect. As shown in FIGS. 128 (B)-(D), the character image to be displayed may be randomly selected from a plurality of character images (here, seafood) by lottery or distribution, or the character to be displayed. The image selection rate (selection rate, winning rate or distribution rate) may be varied depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the probability changing gaming state. In addition, the character images may be displayed in a predetermined order for each operation of the effect button 17, or the same predetermined effect (here, an effect that the fish character jumps (every time, every time the effect button 17 is operated). 128 (B)) may be performed The character image appears for a predetermined period after detecting the operation of the effect button 17 and returns to the state of the original customer waiting demonstration screen (FIG. 128 (E)).
〔客待ち中ボタン演出2〕
図129は、本発明の第8の実施の形態の客待ち中のボタン演出の他の演出例(客待ち中ボタン演出2)を示す図である。
[Waiting for waiting buttons 2]
FIG. 129 is a diagram illustrating another effect example (button waiting for customer 2 effect) of a button effect while waiting for a customer according to the eighth embodiment of the present invention.
客待ちデモ画面(図129(A))の表示中に、演出ボタン17の操作を検出すると(B2002)、ボタン演出として背景画像が変化する。図129(B)−(D)に示すように、表示する背景画像は、複数の背景画像から抽選又は振分けによってランダムに選択されるようにしてもよいし、表示する背景画像の選択率(選択率、当選率又は振分け率)を遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって異ならせてもよい。また、演出ボタン17の操作ごとに、背景画像を所定の順番で表示してもよいし、演出ボタン17の操作のたびに、毎回同じ所定の背景画像を表示してもよい。背景画像は、演出ボタン17の次回の操作まで変化しないようにしてもよい。 When an operation of the effect button 17 is detected during display of the customer waiting demonstration screen (FIG. 129 (A)) (B2002), the background image changes as the button effect. As shown in FIGS. 129 (B)-(D), the background image to be displayed may be randomly selected from a plurality of background images by lottery or distribution, or the selection ratio (selection of the background image to be displayed) (Rate, winning rate or allocation rate) may be varied depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the probability variation gaming state. Further, the background image may be displayed in a predetermined order for each operation of the effect button 17, or the same predetermined background image may be displayed every time the operation button 17 is operated. The background image may not be changed until the next operation of the effect button 17.
〔特別演出3〕
図130は、本発明の第8の実施の形態の演出制御装置700が行う特別演出の演出例を示す図である。画面(A1)−(A4)は、客待ちデモ画面を表示中にタッチスイッチがオン120となった場合の画面遷移を示し、画面(B1)−(B4)は、変動停止状態からタッチスイッチ120がオンとなった場合の画面遷移を示す。
[Special production 3]
FIG. 130 is a diagram illustrating an example of special effects performed by the effect control apparatus 700 according to the eighth embodiment of the present invention. Screens (A1)-(A4) show screen transitions when the touch switch is turned on 120 while the customer waiting demonstration screen is displayed. Screens (B1)-(B4) are touch switches 120 from the variable stop state. The screen transition when is turned on.
まず、客待ちデモ状態から遊技状態に移行する場合について画面(A1)−(A4)を用いて説明する。画面(A1)は、客待ちデモ画面を表示中の画面である。タッチスイッチ120はオフ状態である。 First, a case where the customer waiting demo state is shifted to the gaming state will be described with reference to screens (A1) to (A4). The screen (A1) is a screen displaying the customer waiting demonstration screen. The touch switch 120 is in an off state.
タッチスイッチ120がオン状態となると、画面(A2)に示すように、客待ちデモ画面が終了する。画面には、例えば、「パーラー○○○へようこそ!」や「CR○○○へようこそ!」と、遊技者を迎え入れるメッセージが表示される。 When the touch switch 120 is turned on, the customer waiting demonstration screen ends as shown in the screen (A2). On the screen, for example, “Welcome to Parlor XX!” Or “Welcome to CRXX!” Is displayed.
その後、入賞が生じると、画面(A3)−(A4)に示すように、変動表示ゲームが開始される。 Thereafter, when a winning occurs, a variable display game is started as shown in screens (A3)-(A4).
次に、変動停止状態から遊技状態に移行する場合について画面(B1)−(B4)を用いて説明する。変動停止状態は、客待ちデモ状態、省電力画面表示状態と並んで、客待ち状態の一状態である。画面(B1)は、変動停止状態を示す画面であり、装飾光度が中である(図示省略)。 Next, the case of transitioning from the variable stop state to the gaming state will be described using screens (B1)-(B4). The variable stop state is one state of the customer waiting state along with the customer waiting demo state and the power saving screen display state. The screen (B1) is a screen showing the fluctuation stop state, and the decorative luminous intensity is medium (not shown).
タッチスイッチ120がオン状態となると、画面(B2)に示すように、画面(B1)と同一の画面が表示される。なお、タッチスイッチ120がオン状態となることで、画面(B2)では、画面輝度が画面(B1)よりも高くなったり、BGMがONに設定されてもよい。 When the touch switch 120 is turned on, the same screen as the screen (B1) is displayed as shown in the screen (B2). Note that when the touch switch 120 is turned on, on the screen (B2), the screen brightness may be higher than that of the screen (B1), or BGM may be set to ON.
その後、入賞が生じると、画面(B3)−(B4)に示すように、変動表示ゲームが開始される。 Thereafter, when a winning occurs, a variable display game is started as shown in screens (B3)-(B4).
(第8の実施の形態の効果)
以上のように、第8の実施の形態は、第6と第7の実施の形態の効果と同じ効果を奏する。さらに、演出制御装置700は、演出ボタンSW(スイッチ)751の検出(検出信号の入力)に基づいて、客待ち中に変動表示装置35での表示内容を変更するボタン演出処理を行う。一方で、遊技制御装置600は、客待ち状態への移行条件、又は、客待ち状態からの復帰条件に関係するタッチスイッチ120の検出(タッチスイッチ信号の入力)に基づいて、客待ち状態への移行処理又は客待ち状態からの復帰処理を行う。このため、ボタン演出処理と移行処理(又は復帰処理)が、演出制御装置700と遊技制御装置600で分けて行われ、両装置での処理負担が軽減される。
(Effect of 8th Embodiment)
As described above, the eighth embodiment has the same effects as the effects of the sixth and seventh embodiments. Furthermore, the effect control device 700 performs button effect processing for changing the display content on the variable display device 35 while waiting for a customer, based on the detection of the effect button SW (switch) 751 (input of a detection signal). On the other hand, the game control device 600 enters the customer waiting state based on the detection of the touch switch 120 (input of a touch switch signal) related to the transition condition to the customer waiting state or the return condition from the customer waiting state. A transition process or a return process from the customer waiting state is performed. For this reason, the button effect process and the transition process (or the return process) are performed separately in the effect control device 700 and the game control device 600, and the processing burden on both devices is reduced.
(第8の実施の形態の変形例)
第8の実施の形態の変形例では、遊技制御装置600がタッチスイッチ信号を受信してから演出制御装置700にコマンドを送信するまで待機期間を計時していたが、遊技制御装置600の処理負担の軽減を目的として、当該計時処理を払出制御装置640にて行う。
(Modification of the eighth embodiment)
In the modification of the eighth embodiment, the waiting period is counted from when the game control device 600 receives the touch switch signal until the game control device 600 transmits a command to the effect control device 700. The payout control device 640 performs the timekeeping process for the purpose of reducing this.
図131は、本発明の第8の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図10において説明した第1の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理に、タッチスイッチ信号に応じた待機期間後にタッチスイッチ信号を送信する処理(図17のタッチセンサ監視処理に相当)を付加したものである。 FIG. 131 is a flowchart illustrating a procedure of touch switch signal transmission processing according to a modification of the eighth embodiment of the present invention. This process is a process of transmitting a touch switch signal after a standby period corresponding to the touch switch signal in the touch switch signal transmission process of the first embodiment described in FIG. 10 (corresponding to the touch sensor monitoring process of FIG. 17). Is added.
本処理は、実質的に図17Aにおいて説明したタッチセンサ監視処理と同一であり、実行主体が遊技制御装置600から払出制御装置640に変更されたものであるため、詳細な説明を省略する。なお、本変形例では、所定の待機期間後にタッチスイッチ信号のオンデータ/オフデータが設定(C1003、C1004)されることで、コマンドの送信制御が行われるため、本処理を実行する払出制御装置がコマンド送信制御手段に相当する。 This process is substantially the same as the touch sensor monitoring process described with reference to FIG. 17A, and the execution subject is changed from the game control apparatus 600 to the payout control apparatus 640, and thus detailed description thereof is omitted. In this modification, since the transmission control of the command is performed by setting ON data / OFF data of the touch switch signal after a predetermined waiting period (C1003, C1004), the payout control device that executes this processing Corresponds to command transmission control means.
図132は、本発明の第8の実施の形態の変形例のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図17において説明した第1のタッチセンサ監視処理から、待機期間の制御処理を削除したものである。 FIG. 132 is a flowchart illustrating a procedure of touch sensor monitoring processing according to a modification of the eighth embodiment of the present invention. This process is obtained by deleting the control process for the standby period from the first touch sensor monitoring process described in FIG.
遊技制御装置600は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する(A1701)。ここで遊技制御装置600が受信するタッチスイッチ信号は、払出制御装置640によって所定期間の待機期間後に出力された信号である。そのため、遊技制御装置600は、例えば、ノイズに基づくタッチオン信号を受信することがない。 The game control device 600 first determines whether or not a touch switch signal has been received (A1701). Here, the touch switch signal received by the game control device 600 is a signal output by the payout control device 640 after a predetermined waiting period. Therefore, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise, for example.
タッチスイッチ信号を受信した場合には(A1701の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、次に、受信したタッチスイッチ信号がオンデータであるか否かを判定する(A1702)。 When the touch switch signal is received (the result of A1701 is “Y”), the game control device 600 next determines whether or not the received touch switch signal is on-data (A1702).
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には(A1702の結果が「Y」」)、遊技制御装置600は、タッチオンコマンドをセーブする(A1717)。受信したタッチスイッチ信号がオフデータである場合には(A1702の結果が「N」)、タッチオフコマンドをセーブする(A1721)。その後、コマンド送信処理を実行し(A1718)、本処理を終了する。一方、タッチスイッチ信号を受信していない場合には(A1701の結果が「N」)、本処理を終了する。 When the received touch switch signal is on-data (the result of A1702 is “Y”), the game control device 600 saves the touch-on command (A1717). If the received touch switch signal is off data (result of A1702 is “N”), the touchoff command is saved (A1721). Thereafter, command transmission processing is executed (A1718), and this processing ends. On the other hand, when the touch switch signal has not been received (the result of A1701 is “N”), this processing is terminated.
なお、第1の実施の形態と同様に、払出制御装置640から演出制御装置700に直接、タッチオン/タッチオフデータを送信してもよい。 As in the first embodiment, touch-on / touch-off data may be transmitted directly from the payout control device 640 to the effect control device 700.
このように、払出制御装置640から遊技制御装置600に信号を送信する段階において、払出制御装置640が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置600の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置600のROM及びRAMの使用容量を低減させることができる。 Thus, in the stage of transmitting a signal from the payout control device 640 to the game control device 600, the processing load of the game control device 600 is reduced by controlling the waiting period until the payout control device 640 transmits the signal. Is done. In addition, the used capacity of the ROM and RAM of the game control device 600 can be reduced.
また、短期間(4000ms)にタッチオン/タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置600は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置600は受信しない。そのため、遊技制御装置600は、タッチオン/タッチオフ信号の受信頻度が低下し、演出制御装置700と併せて処理負担が軽減される。 In addition, when a touch-on / touch-off operation is performed in a short period (4000 ms), the game control device 600 does not receive the touch-on signal and the touch-off signal. Further, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise. Therefore, the game control device 600 has a reduced frequency of receiving the touch-on / touch-off signal, and the processing load is reduced in combination with the effect control device 700.
(タイムチャート20)
図133は、本発明の第8の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部15の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
(Time chart 20)
FIG. 133 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control apparatus 600 that has received the touch switch signal according to the modification of the eighth embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows the command transmission timing when the player operates the operation unit 15 for a certain period.
時間t0において、払出制御装置640がONとなるタッチスイッチ信号(ハイレベル信号)を受信すると、時間t0から一定期間(32ms)が経過した時間t1において、払出制御装置640が遊技制御装置600にハイレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間t1において、ハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオンコマンドを送信する。 When the touch switch signal (high level signal) that turns on the payout control device 640 is received at time t0, the payout control device 640 goes to the game control device 600 at time t1 when a fixed period (32 ms) has elapsed from time t0. Send level touch switch signal. In addition, at time t1, the game control device 600 that has received the high-level touch switch signal transmits a touch-on command to the effect control device 700.
その後、時間t2において、払出制御装置640がOFFとなるタッチスイッチ信号(ロウレベル信号)を受信すると、時間t2から一定期間(4000ms)が経過した時間t3において、払出制御装置640が遊技制御装置600にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間t3において、ロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600は、演出制御装置700にタッチオフコマンドを送信する。 After that, when a touch switch signal (low level signal) that turns off the payout control device 640 is received at time t2, the payout control device 640 notifies the game control device 600 at time t3 when a certain period (4000 ms) has elapsed from time t2. A low level touch switch signal is transmitted. In addition, at time t3, the game control device 600 that has received the low-level touch switch signal transmits a touch-off command to the effect control device 700.
このように、待機期間の制御処理を払出制御装置640が実行し、遊技制御装置600は、受信した信号をコマンド化して演出制御装置700に送信するだけであるので、遊技制御装置600の処理負担も軽減される。 In this way, the payout control device 640 executes the control process for the standby period, and the game control device 600 only converts the received signal into a command and transmits it to the effect control device 700, so that the processing load of the game control device 600 is increased. Is also reduced.
〔タイムチャート21〕
図134は、本発明の第8の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置600がタッチオン/タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部15の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
[Time Chart 21]
FIG. 134 is a time chart illustrating an example of timing at which the game control apparatus 600 that has received the touch switch signal according to the modification of the eighth embodiment of the present invention outputs a touch-on / touch-off command. This example shows command transmission timing when the player repeatedly starts and stops operation of the operation unit 15.
払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を検出して32ms後に遊技制御装置600にタッチスイッチ信号を送信すると、遊技制御装置600から演出制御装置700にタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間t0において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、待機期間(4000ms)内に再びハイレベルのタッチスイッチ信号を受信したため、払出制御装置640は信号の送信準備をキャンセルされる。 When the payout control device 640 detects a high-level touch switch signal and transmits a touch switch signal to the game control device 600 after 32 ms, a touch-on command is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700. Thereafter, at time t0, the payout control device 640 receives the low level touch switch signal, but the payout control device 640 cancels the signal transmission preparation because the high level touch switch signal is received again during the standby period (4000 ms). Is done.
ここで、4000msの待機期間が終了する時間t1まで、信号変化が生じなければ払出制御装置640が遊技制御装置600にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信し、遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する(時間t1に点線で示すコマンドON)。しかし、待機期間内に再び操作部15の操作が開始されて信号状態が変化したため、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置600に送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、遊技制御装置600及び演出制御装置700は操作状態が継続しているものとして認識する。 Here, until the time t1 when the waiting period of 4000 ms ends, if no signal change occurs, the payout control device 640 transmits a low-level touch switch signal to the game control device 600, and the game control device 600 transmits a touch-off command. (Command ON indicated by dotted line at time t1). However, since the operation of the operation unit 15 is started again during the standby period and the signal state is changed, the low-level touch switch signal is not transmitted to the game control device 600. For this reason, even if the signal state changes within the standby period, the game control device 600 and the effect control device 700 recognize that the operation state is continuing.
その後、時間t2において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信し、待機期間(4000ms)経過後の時間t3において、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置600に送信される。また、時間t3において、遊技制御装置600から演出制御装置700にタッチオフコマンドが送信される。 Thereafter, at time t2, the payout control device 640 receives the low level touch switch signal, and at time t3 after the standby period (4000 ms) has elapsed, the low level touch switch signal is transmitted to the game control device 600. Further, at time t3, a touch-off command is transmitted from game control device 600 to effect control device 700.
このように、待機期間内に信号状態が変化しても、払出制御装置640は受信した信号送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置600に信号を送信しない。 Thus, even if the signal state changes during the standby period, the payout control device 640 cancels the received signal transmission preparation, and thus does not transmit a signal to the game control device 600.
〔タイムチャート22〕
図135は、本発明の第8の実施の形態の変形例のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置640が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。
[Time Chart 22]
FIG. 135 is a time indicating that the payout control device 640 that has received a low-level touch switch signal immediately after receiving a high-level touch switch signal according to a modification of the eighth embodiment of the present invention does not output the signal. It is a chart.
時間t0において、払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、32msに満たない信号であるため、遊技制御装置600への信号送信準備がキャンセルされる。そのため、瞬間的なハイレベルのタッチスイッチ信号を払出制御装置640が検出しても、遊技制御装置600(主基板)及び演出制御装置700は当該信号を受信しないため、処理負担が軽減される。 At time t0, the payout control device 640 receives the high-level touch switch signal, but since it is a signal that is less than 32 ms, preparation for signal transmission to the game control device 600 is cancelled. Therefore, even if the payout control device 640 detects an instantaneous high-level touch switch signal, the game control device 600 (main board) and the effect control device 700 do not receive the signal, so the processing load is reduced.
〔タイムチャート23〕
図136は、本発明の第8の実施の形態の変形例のタッチ演出フラグがON/OFFである場合に、払出制御装置640がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。上述のとおり、タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にONに設定される。
[Time Chart 23]
FIG. 136 is a time chart showing an example of timing at which the payout control device 640 outputs a touch switch signal when the touch effect flag of the modification of the eighth embodiment of the present invention is ON / OFF. As described above, the touch effect flag is set to ON when a specific variation pattern is executed.
時間t0−時間t1は、タッチ演出フラグがOFFに設定されているため(図131におけるC1010の結果が「N」)、4000msの待機期間後にロウレベルのタッチスイッチ信号が出力され、遊技制御装置600が当該信号を受信している。 From time t0 to time t1, since the touch effect flag is set to OFF (the result of C1010 in FIG. 131 is “N”), a low-level touch switch signal is output after a waiting period of 4000 ms, and the game control device 600 The signal is being received.
その後、時間t2において、タッチ演出フラグがONに設定される。タッチ演出フラグがONに設定されると、操作部15の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が4000msから32msに短縮されて設定される。 Thereafter, at time t2, the touch effect flag is set to ON. When the touch effect flag is set to ON, for example, the standby period of the touch-off command is shortened from 4000 ms to 32 ms so that the operation input of the operation unit 15 is quickly reflected in the effect.
時間t3において、払出制御装置640がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、32ms経過後となる時間t4においてタッチオン信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置600がタッチオンコマンドを送信する。 When the payout control device 640 receives a high-level touch switch signal at time t3, the game control device 600 that has received the signal from the payout control device transmits a touch-on signal at time t4 after 32 ms has elapsed. Send.
その後、時間t5において、払出制御装置640がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、タッチ演出フラグがONであるため、32ms経過後となる時間t6においてタッチオフ信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置600がタッチオフコマンドを送信する。 After that, when the payout control device 640 receives the low level touch switch signal at time t5, the touch effect flag is ON, so a touch-off signal is transmitted at time t6 after 32 ms, and the signal is sent from the payout control device. The received game control device 600 transmits a touch-off command.
このように、操作部15の連続的な操作が要求される場合には、タッチオフ信号も32msという短い期間に送信され、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。また、操作部15が連続的に操作される場合は、特に関連する基板の処理負担が大きくなるが、遊技制御装置600は、払出制御装置640から受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置700に送信するだけなので、処理負担の増加を抑制することができる。 Thus, when continuous operation of the operation part 15 is requested | required, a touch-off signal is also transmitted in a short period of 32 ms, and a link feeling can be maintained with respect to continuous operation input. In addition, when the operation unit 15 is continuously operated, the processing load on the related board is particularly large, but the game control device 600 sends a command based on the signal received from the payout control device 640 to the effect control device 700. Since only transmission is performed, an increase in processing load can be suppressed.
〔タイムチャート24〕
図137は、本発明の第8の実施の形態の変形例の演出制御装置700における操作部15及び演出ボタン17の操作状態の認識を示すタイムチャートである。本例は、タッチセンサがONである期間のみ演出ボタン17操作による演出が実行される。
[Time Chart 24]
FIG. 137 is a time chart illustrating the recognition of the operation states of the operation unit 15 and the effect button 17 in the effect control device 700 according to the modification of the eighth embodiment of the present invention. In this example, the effect by the effect button 17 operation is executed only during the period when the touch sensor is ON.
演出ボタン17(プッシュボタン)の操作有効期間が開始される時間t0において、タッチスイッチ信号はハイレベルであるため、時間t0を経過後まもなくに操作された演出ボタン17の操作信号が演出制御装置700によって検出されている。 At time t0 when the operation effective period of the effect button 17 (push button) is started, the touch switch signal is at a high level. Therefore, the operation signal of the effect button 17 that is operated shortly after the time t0 has elapsed is the effect control device 700. Has been detected by.
その後、時間t1において、演出制御装置700がタッチオフコマンドを受信したため、演出ボタン17が操作されても以降の操作信号はOFFとなる。その後、時間t2において、演出制御装置700がタッチオンコマンドを受信したため、操作有効期間中の演出ボタン17の操作信号がONとなる。 Thereafter, at time t1, the production control device 700 receives the touch-off command, so that the subsequent operation signal is turned off even if the production button 17 is operated. Thereafter, at time t2, the effect control device 700 receives the touch-on command, so that the operation signal of the effect button 17 during the operation effective period is turned ON.
このように、操作部15の操作と演出ボタン17の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。操作部15と演出ボタン17とを連動させた演出としては、例えば、釣りゲームやリズムゲームが挙げられる。さらには、シューティングゲームのR−TYPE(登録商標)に取り入れられた溜め撃ち機能を操作部15の回動操作等によって実行可能としてもよい。 In this way, by performing the effect by linking the operation of the operation unit 15 and the operation of the effect button 17, it is possible to provide an unprecedented effect. Examples of effects in which the operation unit 15 and the effect buttons 17 are linked include a fishing game and a rhythm game. Furthermore, the accumulation shooting function incorporated in the R-TYPE (registered trademark) of the shooting game may be executed by rotating the operation unit 15 or the like.
また、本例では、操作部15を操作している期間において演出ボタン17の操作も有効となるため、遊技球の発射をしつつ演出ボタンによる操作入力をすることができる。 Further, in this example, the operation of the effect button 17 is also effective during the period in which the operation unit 15 is operated, so that an operation input using the effect button can be performed while the game ball is being fired.
(第8の実施の形態の変形例の効果)
以上のように、本発明の第8の実施の形態の変形例によると、払出制御装置640から遊技制御装置600に信号を送信する段階において、払出制御装置640が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置600の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置600のROM及びRAMの使用容量を低減させることができる。
(Effect of Modification of Eighth Embodiment)
As described above, according to the modification of the eighth embodiment of the present invention, in the stage of transmitting a signal from the payout control device 640 to the game control device 600, the waiting period until the payout control device 640 transmits a signal. By performing this control, the processing load of the game control device 600 is reduced. In addition, the used capacity of the ROM and RAM of the game control device 600 can be reduced.
また、本発明の第8の実施の形態の変形例によると、短期間(4000ms)にタッチオン/タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置600は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置600は受信しない。そのため、遊技制御装置600は、タッチオン/タッチオフ信号の受信頻度が低下し、処理負担が軽減される。 Further, according to the modification of the eighth embodiment of the present invention, when a touch-on / touch-off operation is performed in a short period (4000 ms), the game control device 600 does not receive the touch-on signal and the touch-off signal. Further, the game control device 600 does not receive a touch-on signal based on noise. Therefore, in the game control device 600, the reception frequency of the touch-on / touch-off signal decreases, and the processing load is reduced.
また、本発明の第8の実施の形態の変形例によると、操作部15の操作と演出ボタン17の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。 In addition, according to the modification of the eighth embodiment of the present invention, by providing an effect by linking the operation of the operation unit 15 and the operation of the effect button 17, an unprecedented effect can be provided. be able to.
(その他の実施の形態)
本願に示す全ての実施の形態において、遊技機1はパチンコ遊技機に限られず、例えば、図138に示すスロットマシン遊技機が含まれる。スロットマシン遊技機においても操作部15、MAXベットボタン17、表示装置35等を備え、本発明をみたす。
(Other embodiments)
In all the embodiments shown in the present application, the gaming machine 1 is not limited to a pachinko gaming machine, and includes, for example, a slot machine gaming machine shown in FIG. The slot machine gaming machine also includes the operation unit 15, the MAX bet button 17, the display device 35, etc., and fulfills the present invention.
第6から第8の実施の形態において、演出制御装置700は、客待ちデモ終了コマンドを受信した場合(B1803の結果が「Y」)に、変動表示装置35において特定の演出(例えば、「いらっしゃいませ」の文字の表示)を行ってから、客待ちデモ画面の表示を終了する(B1804)か、客待ちデモ画面の表示終了後にB1819の特別演出としてこの特定の演出を行ってもよい。 In the sixth to eighth embodiments, when the effect control device 700 receives a customer waiting demonstration end command (the result of B1803 is “Y”), a specific effect (for example, “I welcome!” The display of the customer waiting demonstration screen is ended (B1804), or after the display of the customer waiting demonstration screen is ended, this specific effect may be performed as a special effect of B1819.
また、タッチスイッチ120を利用して、遊技制御装置600は、時短遊技状態でなくかつ変動表示ゲームも実行されていない状態で、遊技者が操作部15から手を離した場合(タッチスイッチ信号の入力がなくなった場合)に、演出制御装置700にコマンドを送信して、変動表示装置35において警告を表示するようにしてもよい。例えば、警告として、プリペイドカード取り忘れ注意の表示や、潜伏確変遊技状態の可能性があるモード時において遊技を止めることの注意の表示が行われる。 In addition, using the touch switch 120, the game control device 600 causes the player to release his / her hand from the operation unit 15 in a state where neither the short-time gaming state nor the variable display game is executed (the touch switch signal When there is no input), a command may be sent to the effect control device 700 to display a warning on the variable display device 35. For example, as a warning, a prepaid card forgetting to pay attention display or a warning to stop the game in a mode in which there is a possibility of a latent probability changing game state is displayed.
また、遊技制御装置600は、タッチスイッチ120からのタッチスイッチ信号を外部情報端子660を介して情報収集端末装置(ホールコンピュータ)に送信し、情報収集端末装置において遊技者の滞在率を調査できるようにしてもよい。 Further, the game control device 600 transmits the touch switch signal from the touch switch 120 to the information collecting terminal device (hall computer) via the external information terminal 660 so that the staying rate of the player can be investigated in the information collecting terminal device. It may be.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is obvious that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
15 操作部(発射操作部)
30 遊技盤
35 変動表示装置(装飾表示装置)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
110 発射停止スイッチ
120 タッチスイッチ(タッチセンサ)
200 発射制御装置
202 発射制御回路
204 ドライバ
208 ドライバ回路
210 増幅回路
213 定電圧ダイオード
218 分岐点
220 出力線
240 発射モータ
600 遊技制御装置
611 遊技用マイコン
630 出力部
640 払出制御装置
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン
720 映像制御用マイコン
15 Operation part (launching operation part)
30 Game board 35 Fluctuation display device (decorative display device)
51 First special figure change display (Special figure 1 indicator)
52 Second Special Figure Change Display (Special Figure 2 Display)
110 Launch stop switch 120 Touch switch (touch sensor)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 200 Launch control device 202 Launch control circuit 204 Driver 208 Driver circuit 210 Amplification circuit 213 Voltage regulator diode 218 Branch point 220 Output line 240 Launch motor 600 Game control device 611 Game microcomputer 630 Output part 640 Payout control device 700 Effect control device 710 Main Microcomputer for control 720 Microcomputer for video control
Claims (5)
前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて、表示装置において遊技に関連する演出表示を表示する表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記操作手段は、遊技者による操作部への操作状態を検出可能な操作検出手段を備え、
前記操作検出手段による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号に基づいて操作検出コマンドを送信するコマンド送信制御手段を備え、
前記コマンド送信制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作部への操作を検出してから所定の待機期間の経過後に前記操作検出コマンドを送信することを特徴とする遊技機。 Game control means for controlling the game in an integrated manner and controlling the progress of the game based on the establishment of the start condition;
Effect control means for performing display control for displaying an effect display related to the game on the display device, based on the command information from the game control means,
An operation means for receiving an operation by a player;
In a gaming machine equipped with
The operation means includes an operation detection means capable of detecting an operation state of the operation part by the player.
Command transmission control means for transmitting an operation detection command based on an operation detection signal transmitted in response to a change in operation state by the operation detection means;
The command transmission control means includes
A gaming machine, wherein the operation detection command is transmitted after a lapse of a predetermined waiting period after the operation detecting means detects an operation to the operation unit.
前記コマンド送信制御手段は、
前記操作部への操作が開始された場合には、当該操作が検出されてから第1待機期間の経過後に、前記操作検出コマンドとして前記操作開始コマンドを送信し、
前記操作部への操作が終了した場合には、当該操作が検出されてから第2待機期間の経過後に、前記操作検出コマンドとして前記操作終了コマンドを送信し、
前記第1待機期間は、前記第2待機期間よりも短い期間が設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The operation detection command includes an operation start command transmitted when a player starts an operation on the operation unit, an operation end command transmitted when the player ends an operation on the operation unit, Including
The command transmission control means includes
When an operation to the operation unit is started, after the first standby period has elapsed since the operation was detected, the operation start command is transmitted as the operation detection command,
When the operation to the operation unit is completed, the operation end command is transmitted as the operation detection command after the second standby period has elapsed since the operation was detected,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first waiting period is set to a period shorter than the second waiting period.
前記コマンド送信制御手段は、少なくとも、前記遊技制御手段により構成され、
前記遊技制御手段は、前記操作検出信号送信手段から送信される前記操作検出信号に基づいて、前記発射装置を作動させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A launching device capable of launching a game ball to the game area, and an operation detection signal transmitting means for transmitting the operation detection signal corresponding to the detection state detected by the operation detection means,
The command transmission control means includes at least the game control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game control unit operates the launching device based on the operation detection signal transmitted from the operation detection signal transmission unit.
前記表示装置における表示態様を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始させる客待ちデモ開始情報を、所定条件の成立に基づいて前記演出制御手段へ送信可能な客待ちデモ情報送信手段を備え、
前記客待ちデモ情報送信手段は、
少なくとも、前記操作検出信号を受信しないことにより、前記所定条件が成立すると判定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 The game control means includes
A customer waiting demo information transmitting means capable of transmitting the customer waiting demo start information for starting the control of shifting the display mode in the display device to the customer waiting demo state to the effect control means based on establishment of a predetermined condition,
The customer waiting demo information transmitting means includes:
4. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined that the predetermined condition is satisfied at least by not receiving the operation detection signal.
前記遊技制御手段へ前記操作検出信号を分岐させて出力する回路の途中に、信号方向を一方向に規制する規制手段を配置することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The operation detection signal transmitted from the operation detection signal transmission unit is configured to be output to both the launching device and the game control unit,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein a restriction means for restricting a signal direction to one direction is arranged in the middle of a circuit for branching and outputting the operation detection signal to the game control means.
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